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JP7729436B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7729436B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7729436B2 JP2024082962A JP2024082962A JP7729436B2 JP 7729436 B2 JP7729436 B2 JP 7729436B2 JP 2024082962 A JP2024082962 A JP 2024082962A JP 2024082962 A JP2024082962 A JP 2024082962A JP 7729436 B2 JP7729436 B2 JP 7729436B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control (see, for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

特開2011-172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, and providing a more sound gaming experience.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least some of the above-mentioned problems, and can be realized in the following forms.

[形態]
所定の動作を検出する所定検出手段と、
前記所定検出手段と電気的に接続され、遊技に対する遊技価値を付与するための処理を実行する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段と電気的に接続され、遊技媒体を付与するための処理を実行する遊技媒体付与手段と、
前記遊技価値付与手段と各種信号を送信可能な信号線によって電気的に接続され、前記遊技媒体を付与するための処理とは別の異なる処理である特定処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技価値付与手段は、
前記遊技に対する遊技価値を付与するための処理に用いられる情報であって、前記所定検出手段の検出に対して参照される参照用情報を記憶する第1参照用情報記憶手段と、
本遊技機への電力の所定の供給が開始された後であって遊技を進行させるための所定の遊技処理の実行を開始する前に、前記第1参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報に対応した参照用情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第1送信手段と、
前記所定検出手段による検出に基づいて取得された情報に基づく所定情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第2送信手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技価値付与手段から送信された前記参照用情報信号に対応した参照用情報を記憶する第2参照用情報記憶手段と、
前記第2送信手段から送信された前記所定情報信号と、前記第2参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報とに基づいて前記特定処理を実行する実行手段と、
前記実行手段による前記特定処理の処理結果に関する情報である処理結果情報を記憶する処理結果情報記憶手段と、
を備え、
前記遊技価値付与手段は遊技を進行させるための主制御手段に設けられており、前記処理実行手段は演出を制御するための演出制御手段に設けられており、
本遊技機は、
本遊技機の前方から視認可能であり、所定の抽選処理の結果を告知する処理の1単位である遊技回毎に実行される遊技回演出を表示する演出用表示手段と、
前記処理結果情報を前記演出用表示手段に出力する手段と、
を備え、
本遊技機は、前記特定処理の終了後の所定タイミングで前記所定情報信号に基づく情報が消去される構成であり、
本遊技機は、
所定の異常が発生した場合に、前記遊技価値付与手段から前記所定の異常に対応する情報が送信され、前記処理実行手段において前記所定の異常に対応した情報が記憶される
ことを特徴とする遊技機。
[form]
a predetermined detection means for detecting a predetermined operation;
a game value granting means electrically connected to the predetermined detection means and executing a process for granting a game value for a game;
a game media providing means electrically connected to the game value providing means and configured to perform a process for providing game media;
a processing execution means electrically connected to the game value providing means by a signal line capable of transmitting various signals, and which executes a specific processing which is a processing different from the processing for providing the game medium;
A gaming machine comprising:
The gaming value providing means
a first reference information storage means for storing reference information used in a process for awarding a game value to the game, the reference information being referenced in response to detection by the predetermined detection means;
a first transmitting means for transmitting a reference information signal corresponding to the reference information stored in the first reference information storage means to the processing executing means after a predetermined supply of power to the gaming machine has started and before the execution of a predetermined game processing for progressing a game is started;
a second transmitting means for transmitting a predetermined information signal based on information acquired based on detection by the predetermined detecting means to the processing executing means;
Equipped with
The processing execution means
a second reference information storage means for storing reference information corresponding to the reference information signal transmitted from the game value providing means;
an execution means for executing the specific process based on the predetermined information signal transmitted from the second transmission means and the reference information stored in the second reference information storage means;
a processing result information storage means for storing processing result information which is information relating to the processing result of the specific processing performed by the execution means;
Equipped with
the game value providing means is provided in a main control means for progressing the game, and the processing execution means is provided in a performance control means for controlling the performance,
This gaming machine is
a display means for displaying a game effect that is visible from the front of the gaming machine and is executed for each game, which is one unit of processing for announcing the result of a predetermined lottery processing;
a means for outputting the processing result information to the performance display means;
Equipped with
The gaming machine is configured such that the information based on the predetermined information signal is erased at a predetermined timing after the specific process is completed,
This gaming machine is
When a predetermined abnormality occurs, the game value providing means transmits information corresponding to the predetermined abnormality, and the processing execution means stores the information corresponding to the predetermined abnormality.
A gaming machine characterized by:

上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 The above configuration can increase the enjoyment of the game.

第1実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko machine according to a first embodiment. FIG. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a pattern display device. FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of various counters used in jackpot lotteries, etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a winning/losing table for the lottery to open electric gimmicks. 主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing in detail the configuration of a main control device and the configuration of an inspection machine. 遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing a schematic diagram of the processing contents in the gaming history management chip and the inspection machine. FIG. 主側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU. 主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a main MPU. 主側MPUに設けられた入力ポートの構成について説明する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating the configuration of an input port provided in a main MPU. 主側MPUが実行する入球検知処理を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the ball entry detection process performed by the main MPU. 主側MPUが実行する入球判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the goal determination process executed by the main MPU. 入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating how the presence or absence of a goal is detected. 遊技履歴管理チップのCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process executed by a CPU of the game history management chip. 第1実施形態の態様6のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。A block diagram showing in detail the configuration of the main control device and the configuration of the inspection machine provided in a pachinko machine of aspect 6 of the first embodiment. 第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。An explanatory diagram showing the processing contents of the gaming history management chip and inspection machine of aspect 6 of the first embodiment. 第1実施形態の態様7のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。A block diagram showing in detail the configuration of the main control device and the configuration of the inspection machine provided in a pachinko machine of aspect 7 of the first embodiment. 第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の概要を模式的に示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a schematic overview of the processing in the gaming history management chip and inspection machine of aspect 7 of the first embodiment. 第1実施形態の態様11におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine in aspect 11 of the first embodiment. 第1実施形態の態様11の主側MPUにおける処理の概要を模式的に示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an outline of the processing in the main MPU in aspect 11 of the first embodiment. 第1実施形態の態様12におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 12 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine in aspect 12 of the first embodiment. 第1実施形態の態様23におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine in aspect 23 of the first embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a main MPU (main CPU) in aspect 23 of the first embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry detection process performed by the main MPU (main CPU) in aspect 23 of the first embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game history processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 23 of the first embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of specific processing executed by the main MPU (main CPU) of aspect 23 of the first embodiment. 第2実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of a pachinko machine according to a second embodiment. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a pattern display device. FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of various counters used in jackpot lotteries, etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a winning/losing table for the lottery to open electric gimmicks. 第2実施形態のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。10 is a timing chart illustrating an outline of the processing executed by the pachinko machine of the second embodiment. 比較例のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。10 is a timing chart illustrating an outline of processing executed by a pachinko machine of a comparative example. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a destination determination process. スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the ball entry process for the through gate. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable time setting process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game state transition process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing for electric utility support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. FIG. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the MPU of the audio and light emission control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command response process executed in the MPU of the audio and light emission control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである10 is a flowchart showing a main process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command response process executed in an MPU of the display control device. 第2実施形態の変形例1のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。10 is a timing chart illustrating an outline of the processing executed by a pachinko machine according to a first modified example of the second embodiment. 主制御装置のMPUにおいて実行されるオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an opening time setting process executed in the MPU of the main control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command response process executed in the MPU of the audio and light emission control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command response process executed in an MPU of the display control device. 第2実施形態の変形例2のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。10 is a timing chart illustrating an outline of the processing executed by a pachinko machine according to a second modified example of the second embodiment. 第2実施形態の変形例3のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。10 is a timing chart illustrating an outline of the processing executed by a pachinko machine according to a third modified example of the second embodiment. 第3実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of a pachinko machine according to a third embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a pattern display device. FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of various counters used in jackpot lotteries, etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a winning/losing table for the lottery to open electric gimmicks. 可変入賞機構を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the variable winning mechanism. 第1大入賞口に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。An explanatory diagram that explains what happens when a game ball enters the first large prize opening. 第2大入賞口の非V入賞領域に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。This is an explanatory diagram that explains what happens when a game ball enters the non-V winning area of the second large winning slot. 第2大入賞口のV入賞領域に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。This is an explanatory diagram that explains what happens when a game ball enters the V winning area of the second large winning slot. 第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating an example of the opening and closing patterns of the first and second opening and closing doors in the opening and closing execution mode that is executed in response to a first-class jackpot, and the behavior of the game ball in said opening and closing patterns. 第2種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating an example of the opening and closing patterns of the first and second opening and closing doors in the opening and closing execution mode that is executed in response to a second type jackpot, and the behavior of the game ball in said opening and closing patterns. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the winning process for the starting gate. 先判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable time information acquisition process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the winning process for skipping. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable time setting process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing for electric utility support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. FIG. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound and light side MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command response process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 第3実施形態の変形例1における可変入賞機構を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the variable winning mechanism in variant example 1 of the third embodiment. 第3実施形態の変形例2における可変入賞機構を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the variable winning mechanism in variant example 2 of the third embodiment. 第3実施形態の変形例3として、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。As a variant example 3 of the third embodiment, this is an explanatory diagram that explains the opening and closing patterns of the first and second opening and closing doors in the opening and closing execution mode that is executed in response to a first type jackpot, and an example of the behavior of the game ball in said opening and closing patterns. 第3実施形態の変形例4としての、可変入賞機構を説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating a variable winning mechanism as variant 4 of the third embodiment. 第3実施形態の変形例4として、開閉扉の開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of the opening and closing pattern of the opening and closing door and the behavior of the gaming ball in the opening and closing pattern, as a fourth variant of the third embodiment. 第3実施形態の変形例7における可変入賞機構を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the variable winning mechanism in variant example 7 of the third embodiment. 第4実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of a pachinko machine according to a fourth embodiment. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a pattern display device. FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of various counters used in jackpot lotteries, etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/loss table (win/loss table for lottery for opening electric reels) used when conducting a lottery for opening electric reels. 本実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。10 is a time chart illustrating a point awarding effect (case 1) executed by the pachinko machine of this embodiment. ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing how point-giving effect X1 is executed. ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing how point-giving effect X2 is executed. ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing how point-giving effect X3 is executed. タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the timer effect and the button press effect. 本実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。10 is a time chart illustrating a point awarding effect (case 2) executed by the pachinko machine of this embodiment. ステージの色を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the colors of the stage. 待機中演出を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the standby effect. ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a point awarding effect in which no points are awarded. 遊技回で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the timer effect and button press effect executed during a game round. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the winning process for the starting gate. 先判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable time information acquisition process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the winning process for skipping. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable time setting process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing for electric utility support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. FIG. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound and light side MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command response process. 遊技回設定情報記憶エリアの構成を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the configuration of a game play setting information storage area. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an update process when a prize is won. 演出情報設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance information setting process. 大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating a jackpot performance scenario table. リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a reach performance scenario table. 一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。As an example, this is an explanatory diagram illustrating a performance scenario corresponding to the provisional variable time T=t4 in the jackpot performance scenario table. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating a point-granting scenario table for jackpots and reach. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating a point awarding scenario for a jackpot or reach. 非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating a non-reach performance scenario table. 一例として非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。As an example, this is an explanatory diagram illustrating a performance scenario corresponding to the provisional variable time T=t24 in the non-reach performance scenario table. 非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a non-reach point-granting scenario table. 非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating each point awarding scenario for non-reach situations. 演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance setting process. 処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。This is an image diagram of a presentation pattern generated based on the presentation scenario and point awarding scenario set for the game round to be processed. ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a point-awarding effect pattern table. ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a point-awarding effect pattern recorded in a point-awarding effect pattern table. ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a point-giving effect execution process. ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a point accumulation process. ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a control process at the time of point filling. ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a button press performance process. ポイントリセット処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a point reset process. ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a stage display control process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating the presentation scenario and point awarding scenario of the final game of consecutive presentations in variant example 8. 変形例9を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a modified example 9. 変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the point awarding effect in variant example 10. 変形例13を説明する説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating a modified example 13. 付与履歴エリアを説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an assignment history area. 付与履歴エリアを説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an assignment history area. 変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a point awarding effect in variant example 14. 乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a point awarding effect in a multiplication mode. 1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、真珠の画像の表示態様を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the display mode of the pearl image when the mode changes between an addition mode and a multiplication mode during the execution of one point awarding performance. 蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of accumulated points. 蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a display mode of accumulated points in which the boundary line of a partial image of a pearl corresponding to one point is not displayed. 蓄積ポイントの表示態様が変更された様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a state in which the display mode of accumulated points has been changed. 付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating awarded points are displayed (at a plurality of locations) on the display surface 41a. 開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a point awarding effect in which the number of points awarded is displayed at the start of the game. 閾値到達演出の一例を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a threshold reaching effect. 繰越変更演出の一例を説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating an example of a carryover change effect. タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a timer time extension effect. 第5実施形態におけるパチンコ遊技機の斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to a fifth embodiment. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a pattern display device. FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters. 当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルについて示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the win/loss table stored in the win/loss table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table set in a pachinko machine. パチンコ機が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。10 is a time chart illustrating an example of processing executed by a pachinko machine. 示唆演出、特定終了演出、特定開始演出の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing examples of suggestive effects, specific end effects, and specific start effects. パチンコ機が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing an example of processing executed by a pachinko machine in a standby state. 背景音楽の音量がゼロになった後であってデモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is met after the volume of background music has reached zero and before the display of a demo video begins. 背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing an example of processing when a restoration condition is met while the volume of background music is being reduced. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the winning process for the starting gate. 先判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the winning process for skipping. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable time setting process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. 条件判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a condition determination process. エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an ending time setting process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing for electric utility support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 待機用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a standby process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. FIG. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound and light side MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command response process. 立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a startup command response process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a pending command response process. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an update process when a prize is won. 演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an opening effect setting process. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an ending effect setting process. 待機状態移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a standby state transition process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. コマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command response process. 第5実施形態の変形例1におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 13 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine in a first modified example of the fifth embodiment. 図柄表示装置が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing an example of processing when an RTC effect start condition is met while the pattern display device is displaying a background video. 図柄表示装置がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing an example of processing when an RTC effect start condition is met while the pattern display device is displaying a demo video. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing an example of processing when a transition condition is met while the pattern display device is displaying an RTC effect video. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is met while the pattern display device is displaying an RTC effect video. 第5実施形態の変形例1の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the acoustic/optical side MPU of the first modified example of the fifth embodiment. 第5実施形態の変形例1の音光側MPUにおいて実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the RTC effect processing executed in the sound/light side MPU of the first modified example of the fifth embodiment. 第5実施形態の変形例1の音光側MPUにおいて実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a standby state transition process executed in the acoustic/optical side MPU of the first modified example of the fifth embodiment. 第5実施形態の変形例1の表示側MPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command response process executed by a display-side MPU of Modification 1 of the fifth embodiment. 第6実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a pachinko machine according to a sixth embodiment. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a pattern display device. FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of various counters used in jackpot lotteries, etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a win/loss table (win/loss table for lottery for opening electric reels) used when conducting a lottery for opening electric reels. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. FIG. 音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of data stored in a ROM for audio data. パチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing an example of processing executed by a pachinko machine. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry processing for the starting hole. 先判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a destination determination process. スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the ball entry process for the through gate. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable time setting process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game state transition process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing for electric utility support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound and light side MPU; BGM用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a BGM process. BGM初期設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a BGM initial setting process. BGM変更処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a BGM change process. BGM連続再生処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a BGM continuous playback process. BGM消音用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a BGM muting process. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing for game play presentation. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game play presentation setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance pattern setting process. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing for executing game play presentations. 開閉実行モード演出用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing for effecting an opening/closing execution mode. 客待ち用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for waiting for customers. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 第6実施形態の変形例1のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing an example of processing executed by a pachinko machine according to a first modified example of the sixth embodiment. 第6実施形態の変形例1におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a BGM continuous playback process in Modification 1 of the sixth embodiment. 第6実施形態の変形例1におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a BGM silencing process in a first modified example of the sixth embodiment. 第6実施形態の変形例2のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing an example of processing executed by a pachinko machine according to a second modified example of the sixth embodiment. 第6実施形態の変形例2におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a BGM silencing process in a second modified example of the sixth embodiment. 第6実施形態の変形例3のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing an example of processing executed by a pachinko machine according to a third modified example of the sixth embodiment. 第6実施形態の変形例3におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a BGM continuous playback process in Modification 3 of the sixth embodiment. 第6実施形態の変形例3におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a BGM silencing process in Modification 3 of the sixth embodiment. 第6実施形態の変形例4のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing an example of processing executed by a pachinko machine according to a fourth modified example of the sixth embodiment. 第6実施形態の変形例4におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing a BGM continuous playback process in Modification 4 of the sixth embodiment. 第6実施形態の変形例4におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a BGM silencing process in Modification 4 of the sixth embodiment. 第6実施形態の変形例6における音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of data stored in a voice data ROM in a sixth modification of the sixth embodiment.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態:
F.第6実施形態:
G.他の構成への適用:
H.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth embodiment:
E. Fifth embodiment:
F. Sixth embodiment:
G. Application to other configurations:
H. Regarding inventions extracted from the above embodiments:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Structure of the gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to a first embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, the outer frame 11 is fixed to the gaming hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are located on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. The pachinko machine 10 also includes a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects that operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates the operating handle 25, gaming balls are launched from the gaming ball launching mechanism toward the front of the gaming board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the gaming ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the gaming ball launching mechanism from launching gaming balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 through changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and gaming balls are launched from the gaming ball launching mechanism toward the front of the gaming board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 Figure 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board that handles the main control of the game and monitors the power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is designed to leave evidence of opening and closing. For example, seal stickers are affixed to openable areas, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The gaming board 30 is provided with a general winning slot 32, a first starting slot 33, a second starting slot 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special symbol unit 37, a general symbol unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。 General winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters a general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71. In this embodiment, three general winning openings 32a, 32b, and 32c are provided as general winning openings 32. Hereinafter, general winning opening 32a will also be referred to as the first winning opening 32a, general winning opening 32b will also be referred to as the second winning opening 32b, and general winning opening 32c will also be referred to as the third winning opening 32c.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is an entrance through which game balls can enter. The first starting hole 33 is located at the bottom center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance through which game balls can enter, and is located on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. The second starting hole 34 is also provided with an electric device 34a, which is a normal electric device.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is the gate that triggers the execution of a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses this passage as an opportunity to conduct an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning entry to the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the large winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). If the jackpot lottery results in a large winning or small winning, the pachinko machine 10 transitions to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode that executes the opening and closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 transitions from a closed state, in which game balls cannot enter, to an open state, in which game balls can enter, and then transitions back to the closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a gaming ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 gaming balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 In this embodiment, game balls that enter the first starting hole 33, the second starting hole 34, the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, the third winning hole 32c, the big winning hole 36a, and the outlet hole 43 are configured to merge into a discharge passage provided on the back of the game board 30, and this discharge passage is equipped with a discharge passage detection sensor that detects the game balls. As will be described later, in this embodiment, by detecting the game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to determine the number of game balls that have been launched onto the game board 30.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying a first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable or predetermined first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is held in response to a gaming ball entering the first starting hole 33 is also referred to as a game round for the first starting hole.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable or predetermined second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is held in response to a gaming ball entering the second starting hole 34 is also referred to as a game round for the second starting hole.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first pending display unit 37c and a second pending display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by changing the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 can be reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by changing the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 can be reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device equipped in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a game ball entering the first start opening 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a game ball entering the second start opening 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to displaying a variable or predetermined display of the pattern triggered by a game ball entering the first start opening 33 or the second start opening 34, but also displays effects during the open/close execution mode to which the game enters when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 4 is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns and display surface 41a on the pattern display device 41. Figure 4(a) is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns on the pattern display device 41. As shown in Figure 4(a), patterns representing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that the variably displayed patterns may be patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図4(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 4(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. Each symbol column Z1 to Z3 contains the numbers 1 to 8 shown in Figure 4(a) arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol column is displayed in a variable display in which it scrolls from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 4(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the pay line L. Specifically, when a gaming ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is initiated in which the symbols in each symbol column Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction periodically. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, until a predetermined symbol is displayed statically in each of symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of symbols ends and the static display is achieved, if the result of the jackpot lottery by main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be formed on activated line L. For example, a combination of the same symbols will be formed on activated line L. Note that the manner in which the variable display of symbols on symbol display device 41 is not limited to the above-described manner, and various other variations in the variable display of symbols are possible, such as the number of symbol columns, the number of activated lines, the direction in which the variable display of symbols in the symbol columns is displayed, and the number of symbols in each symbol column.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a play round is one unit of processing for notifying a player of the results of a jackpot lottery for special information acquired based on a winning entry in either the first start port 33 or the second start port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies a player of the results of one jackpot lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning entry in either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the segment display to change display in either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b for each play round, and then stops displaying the segment display so that it displays a value corresponding to the lottery result for the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a win at either the first start slot 33 or the second start slot 34, it causes the symbol display device 41 to variably display a predetermined symbol sequence for each play, and then statically displays the symbol sequence so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is made up of the variable time, which is the time from when the variable display begins to when the predetermined lottery result is statically displayed, and the static time, which is the time during which the predetermined lottery result is statically displayed.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 4(b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first hold display area Ds1 displays the number of reserved balls based on winning at the first start port 33. The second hold display area Ds2 displays the number of reserved balls based on winning at the second start port 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won at the first start port 33 and the second start port 34 is a maximum of four each.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図5は、第1実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 of the first embodiment. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of games. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU 62x that executes various control programs, a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when the CPU 62x executes programs stored in the ROM 63, and an input/output port 62a. The MPU 62 also is equipped with a game history management chip 300 and an inspection terminal 65.

遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。 The game history management chip 300 calculates various game history information (described below) based on game ball entry information for the starting gate, winning gate, and gate (hereinafter collectively referred to as "entry gates"). The inspection terminal 65 is a terminal for transmitting the game history information stored in the game history management chip 300 to an inspection machine (described below). Details of the game history management chip 300 and the inspection terminal 65 will be described later.

MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。 The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements.

MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The input side of the MPU 62 is connected to the dispensing control device 70 and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. In this embodiment, the power supply device 85 is also equipped with a capacitor 87, which continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch is turned OFF.

また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 Also connected to the input side of the MPU 62 are ball entry detection sensors provided at each entry port. Specifically, the main entry port detection sensor 44a, which detects game balls that have entered the main entry port 36a, the first entry port detection sensor 44b, which detects game balls that have entered the first entry port 33, the second entry port detection sensor 44c, which detects game balls that have entered the second entry port 34, the first entry port detection sensor 44d, which detects game balls that have entered the first entry port 32a, the second entry port detection sensor 44e, which detects game balls that have entered the second entry port 32b, the third entry port detection sensor 44f, which detects game balls that have entered the third entry port 32c, the through gate detection sensor 44g, which detects game balls that have passed through the through gate 35, and the discharge passage detection sensor 44h, which detects game balls that have passed through the discharge passage described above. Based on signals from these detection sensors, the MPU 62 determines whether a gaming ball flowing down the gaming area PA has entered a start port or a prize port, and whether the gaming ball has passed through a through gate or a discharge passage. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the gaming ball's entry into the first start port 33 and the second start port 34.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the MPU 62 are a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric device drive unit 34b that opens and closes the electric device 34a of the second starting opening 34, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role opening lottery results in a win, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 44b so that the electric role 34a is opened. Furthermore, in each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the opening/closing execution mode, controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the audio/light emission control device 90 are also connected to the transmitting side of the MPU 62. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 sends a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area of the ROM 63. Specifically, if a game ball has entered the general prize entry port 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a game ball has entered the first start port 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls. If a game ball has entered the second start port 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. The launch control device 80 is also connected to the control handle 25. As described above, the control handle 25 includes a touch sensor 25a, a wait button 25b, and a variable resistor 25c. When a player grips the control handle 25, the touch sensor 25a is turned on. When the player rotates the control handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 The audio and light emitting control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. Specifically, based on the various commands received from the main control device 60, the audio and light emitting control device 90 controls the operation of various lamps 47, consisting of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and also controls the display control device 100. In addition, a performance operation button 24 is connected to the audio and light emitting control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the audio and light emitting control device 90 controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the effect that will be executed while the first LCD symbol or the second LCD symbol is displayed in a fluctuating manner. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time during which the first LCD symbol or the second LCD symbol is displayed in a static manner, is fixed. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in the jackpot lottery, etc. The various counters are provided in various counter areas of RAM 64, and are used by MPU 62 when performing the jackpot lottery, setting the display on main display unit 45, and setting the pattern display on pattern display device 41. Specifically, jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. jackpot type counter C2 is used to allocate jackpot types. Reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on pattern display device 41 is changed to a miss.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 also has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be explained. As mentioned above, the jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area of ROM 63 to determine whether or not a jackpot will occur. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area of ROM 63 to determine whether or not a jackpot will occur.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c in the order obtained when the gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will occur.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and then return to 0 after reaching its maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the jackpot lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a jackpot has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 4(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in symbol column Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b and when the pattern display device 41 begins to fluctuate. When determining the fluctuation time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area of ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role release counter C4 will be explained. The electric role release counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and return to 0 after reaching its maximum value. The electric role release counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role release counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e using the value of the electric role release counter C4 to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state. For example, if C4 = 0 or 1, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric role 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric role release counter C4, and variable type counter CS corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, we will explain the hit/miss table. The hit/miss table is table data used to check against the jackpot random number counter C1 when a jackpot lottery is held based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes set for the jackpot lottery; a low probability mode and a high probability mode; when a jackpot lottery is held in low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a jackpot lottery is held in high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced.

図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 7 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. Figure 7(a) shows the win/loss table for low probability mode (for low probability mode), and Figure 7(b) shows the win/loss table for high probability mode.

図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 7(a), the hit/miss table for the low probability mode has five values from 0 to 4 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in Figure 7(b), the hit/miss table for the high probability mode has 16 values from 0 to 15 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode is included in the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the high probability mode. However, as long as the result of the jackpot lottery shows a higher probability of winning a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a "small win" may also be set as a result of the big win lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode, in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The number of times (number of rounds) that the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed in the opening/closing execution mode
(2) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (3) The lottery mode (low probability mode or high probability mode) for the big win lottery after the opening and closing execution mode ends.

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above (2) opening and closing execution mode, a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency of game balls entering (winning) the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode is relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode can be set to continue for 30 seconds or until 10 game balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode can be set to continue for 1.6 seconds or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening time limit for one opening of the opening/closing door 36b and the number of balls that can be opened per opening are arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the opening time limit for one opening may be longer or the number of balls that can be opened per opening may be set higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that no winning occurs in the variable winning device 36.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In this embodiment, the opening and closing execution mode does not have multiple types of winning modes, and the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode described above. In other words, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until 10 game balls have entered the opening and closing door 36b.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area of ROM 63.

図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 Figure 8 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 8(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 8(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a jackpot based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a jackpot based on a game ball entering the second starting port 34.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting hole in Figure 8(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting hole 33 are set as 16R special jackpot, 8R special jackpot, 16R regular jackpot, and 8R regular jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 A 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control mode of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values from "0-39," "0-13" corresponds to a 16R special jackpot, "14-27" corresponds to an 8R regular jackpot, "28-33" corresponds to a 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment has four types of jackpots. This diversifies the types of jackpots. When comparing these four types of jackpots, the 16R probability jackpot is the most advantageous to the player, followed by the 8R probability jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By providing multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player in this way, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the allocation table for the second starting port in Figure 8 (b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the second starting port 34 are set to be a 16R variable probability jackpot and an 8R normal jackpot. In the allocation table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 39," "0 to 27" corresponds to a 16R variable probability jackpot, and "28 to 39" corresponds to an 8R normal jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of jackpot types in the event of a jackpot differs between a jackpot based on a game ball entering the first starting hole 33 and a jackpot based on a game ball entering the second starting hole 34, providing a clear difference in the advantages to the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referenced.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released into the game area PA in the same manner.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the probability of winning the electric role release in the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. The probability of winning the electric role release in the electric role release lottery is higher in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. Furthermore, in the high frequency support mode, the opening time of the electric role release 34a per time is set longer when the electric role release is won than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, when an electric role opening win occurs in high-frequency support mode and the electric role 34a opens multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one electric role. Furthermore, in high-frequency support mode, the time between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a game ball entering the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.

図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 9 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open an electric reel) used when conducting the lottery to open an electric reel.

図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 9(a) shows a win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 9(a), the win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature release counter C4 values that result in a win for the electric feature release. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature release counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, the electric feature release is won with a probability of 1 in 233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature release lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 9(b) shows a win/loss table for the electric feature release lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 9(b), the win/loss table for the electric feature release lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the electric feature release counter C4 values that result in a win for the electric feature release. Four values from 462 to 465 have been set as the electric feature release counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, the electric feature release is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature release lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode.

図10は、第1実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。 Figure 10 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the inspection device 320 provided in the pachinko machine 10 of the first embodiment. Hereinafter, the MPU 62, CPU 62x, ROM 63, and RAM 64 will also be referred to as the main MPU 62, main CPU 62x, main ROM 63, and main RAM 64, respectively.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 has a prize ball count data storage area and a calculation execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数P):15
The prize ball number data storage area stores the number of game balls (prize ball number data) that are paid out as prize balls when a game ball enters each ball entry section. In this embodiment, the prize ball number data storage area stores the following prize ball number data:
Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the first starting hole 33 (number of first starting hole prize balls P 1 ): 3
Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the second starting hole 34 (number of second starting hole prize balls P 2 ): 3
Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the first prize opening 32a (number of first prize opening balls P N1 ): 10
Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the second prize opening 32b (number of second prize opening balls P N2 ): 10
Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the third prize opening 32c (number of third prize opening balls P N3 ): 10
Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the big prize opening 36a (number of big prize opening balls P S ): 15

主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球部に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。 The main MPU 62 determines the number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters each ball entry section by referencing the prize ball count data stored in the prize ball count data storage area of the main ROM 63.

さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, the prize ball count data stored in the main ROM 63 is sent to the game history management chip 300 during the initial setup process executed after the pachinko machine 10 is powered on. This allows the game history management chip 300 to grasp the prize ball count data set in this pachinko machine 10.

演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。 The calculation execution condition memory area stores calculation execution conditions that are the conditions under which the gaming history management chip 300 starts calculations to calculate gaming history information. In this embodiment, the calculation execution condition stored is that the number of gaming balls that have passed through the discharge passage reaches 500. The calculation execution conditions stored in the main ROM 63 are sent to the gaming history management chip 300 during the initial setup process that is executed after the power to the pachinko machine 10 is turned on. This allows the gaming history management chip 300 to grasp the calculation execution conditions that have been set for this pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。 The gaming history management chip 300 is a semiconductor chip that calculates various gaming history information based on the information on gaming balls entering each entrance and stores the calculated gaming history information. The gaming history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires information on gaming balls entering each entrance from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of gaming balls that have entered each entrance, a prize ball number data memory 306 that stores prize ball number data acquired from the main ROM 63, a calculation execution condition memory 307 that stores calculation execution conditions acquired from the main ROM 63, a CPU 308 that controls the entire gaming history management chip 300 and calculates gaming history information based on the number of gaming balls that have entered each entrance and the number of prize balls set for each entrance when the calculation execution condition is met, and a calculation result memory 309 that stores the calculated gaming history information.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this embodiment, the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 is equipped with a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is memory for temporarily storing various data, a display unit 328 that displays the game history information received from the game history management chip 300, and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

図11は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 Figure 11 is an explanatory diagram that shows a schematic diagram of the processing performed by the gaming history management chip 300 and the inspection machine 320.

バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。 Buffer 302 is located between CPU 62x of the main MPU 62 and register 304, and acquires ball entry information for each ball entry port from CPU 62x. Specifically, buffer 302 has multiple bits corresponding to each ball entry port, and CPU 62x turns ON ("1") the bit corresponding to the ball entry port where it determines that a game ball has entered. For example, when CPU 62x determines that a game ball has entered first starting port 33, it turns ON ("1") the bit in buffer 302 corresponding to first starting port 33.

また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。 The buffer 302 also has bits for determining the game mode and the state of the pachinko machine 10 (hereinafter referred to as the game state) when a game ball enters each entry port. In this embodiment, the buffer 302 has bits for determining whether the machine is in normal mode (a mode that is not in high probability mode, high frequency support mode, or open/close execution mode), bits for determining whether the machine is in high probability mode, bits for determining whether the machine is in high frequency support mode, bits for determining whether the machine is in open/close execution mode, bits for determining whether the first reserved number is at its upper limit, bits for determining whether the second reserved number is at its upper limit, bits for determining whether the front door frame 14 is open, and bits for determining whether the pachinko machine 10 is experiencing an error such as a malfunction. For example, if the CPU 62x determines that the machine is in normal mode when a game ball enters the first start port 33, it turns ON ("1") the bit in the buffer 302 for determining whether the machine is in normal mode.

レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。 Register 304 stores the number of game balls that have entered each entrance. Specifically, register 304 is made up of multiple counters corresponding to each entrance, and when it is determined that a bit in buffer 302 contains ball entry information (i.e., the bit is ON), 1 is added to the counter value corresponding to the bit determined to contain ball entry information. In this embodiment, register 304 is made up of a non-volatile register that can retain its memory even when the power supply is cut off.

本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数N
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数N
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In this embodiment, the register 304 stores the following values by means of counters corresponding to the respective entrances.
Number of game balls entering the large prize opening 36a = Number of balls entering the large prize opening N S
Number of game balls entering the first starting hole 33 = Number of balls entering the first starting hole N 1
Number of game balls entering the second starting hole 34 = Number of balls entering the second starting hole N 2
Number of game balls entering the first winning opening 32a = Number of balls entering the first winning opening N N1
Number of game balls entering the second winning opening 32b = Number of balls entering the second winning opening N N2
Number of game balls entering the third winning opening 32c = Number of balls entering the third winning opening N N3
Number of game balls that passed through the through gate 35 = Number of balls that passed through the through gate NG
Number of game balls passing through the discharge passage = Number of balls passing through the discharge passage N OUT
As described above, the number N OUT passing through the discharge passage is equal to the number of game balls shot onto the game board 30 .

さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Furthermore, in this embodiment, the register 304 stores the number of game balls that have entered each ball entrance for each game state.
The number of game balls that entered each entrance during normal mode. The number of game balls that entered each entrance during high probability mode. The number of game balls that entered each entrance during high frequency support mode. The number of game balls that entered each entrance during open/close execution mode. The number of game balls that entered the first start opening 33 during normal mode and while the first reserved number is at the upper limit. The number of game balls that entered the second start opening 34 during normal mode and while the second reserved number is at the upper limit. The number of game balls that entered each entrance while the front door frame 14 is open. The number of game balls that entered each entrance during an error.

例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。 For example, if it is determined that the bit corresponding to the first start port 33 in the buffer 302 contains ball entry information (the bit is ON), and if it is determined that the bit that determines whether or not normal mode is in effect contains information (the bit is ON), then 1 is added to the value of the first start port ball entry counter, which is a counter that stores the number of game balls that have entered the first start port 33, and 1 is added to the value of the first start port ball entry counter during normal mode, which is a counter that stores the number of game balls that have entered the first start port 33 during normal mode.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball count data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball count data set in the pachinko machine 10. In this embodiment, when the pachinko machine 10 is powered on, the prize ball count data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball count data storage memory 306. Therefore, the content of the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306 is the same as the content of the prize ball count data stored in the main ROM 63.

演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。 The calculation execution condition storage memory 307 is a memory for storing calculation execution conditions set in the pachinko machine 10. As described above, the calculation execution conditions are conditions for starting calculations to calculate game history information. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the calculation to calculate game history information is set to start each time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. When the pachinko machine 10 is powered on, the calculation execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted by the CPU 62x to the game history management chip 300 and stored in the calculation execution condition storage memory 307. Therefore, the content of the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 is the same as the content of the calculation execution conditions stored in the main ROM 63. Note that the number of game balls that have passed through or entered a place other than the discharge passage may be stored as the criterion for the calculation execution condition, or a number other than 500 may be stored as the criterion.

CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。 The CPU 308 determines whether or not the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are met, and if it determines that the calculation execution conditions are met, calculates various pieces of game history information based on the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 and the number of game balls that have entered each entrance stored in the register 304. In this embodiment, the CPU 308 calculates the following values as game history information each time the value of the number of balls passing through the discharge passage N OUT stored in the register 304 reaches 500:

・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P+N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P)/NOUT
・Ratio of prize balls = Number of prize balls paid out by the operation of the prize balls (number of prize balls) / Total number of prize balls paid out (total number of prize balls)
=(N 2 ×P 2 +N S ×P S )/(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S )
・Continuous feature ratio = Number of game balls paid out as prize balls by continuous feature operation (Number of consecutive feature prize balls) / Total number of game balls paid out as prize balls (Total number of prize balls)
=(N S ×P S )/(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S )
・Ball payout rate (total)
= Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls) / Number of game balls shot onto the game board 30 = (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S ) / N OUT

なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P+N×P
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P
・第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=第1~第3入賞口32a~32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
The above values are calculated based on the following criteria.
・The number of game balls paid out as prize balls by the operation of the device (number of prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls by the operation of the electric device 34a as a normal electric device and the variable winning device 36 as a special electric device = Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the second starting hole 34 and the large winning hole 36a = N 2 × P 2 + N S × P S
・The number of game balls paid out as prize balls by the operation of consecutive devices (number of consecutive device prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls by the operation of the variable winning device 36 as a special electric device = Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the large winning opening 36a = N S × P S
The number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to third winning slots 32a to 32c = N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3
- Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first to third prize openings 32a to 32c, the first start opening 33, the second start opening 34, and the large prize opening 36a = N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S

さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球部への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Furthermore, in this embodiment, the following game history information is calculated based on the number of game balls that enter each entry point counted for each game state.

・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・Payout ratio (in normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first starting port 33 during normal mode / Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first starting port 33 during normal mode + Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first to third winning ports 32a to 32c during normal mode / Payout rate (during normal mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls during normal mode / Number of game balls fired onto the game board 30 during normal mode / Payout rate (during high frequency support mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls during the high frequency support mode / Number of game balls fired onto the game board 30 during the high frequency support mode BY (during normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first to third prize openings 32a to 32c during normal mode + Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first start opening 33 during the period in normal mode when the first reserved number is at the upper limit + Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the second start opening 34 during the period in normal mode when the second reserved number is at the upper limit / Number of game balls shot onto the game board 30 during normal mode · BY MIN (during normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first to third winning slots 32a to 32c during normal mode / Number of game balls fired onto the game board 30 during normal mode. Ball entry rate while front door frame is open = Number of game balls that entered each winning slot while the front door frame 14 was open / Number of game balls fired onto the game board 30. Ball entry rate during error = Number of game balls that entered each winning slot during an error / Number of game balls fired onto the game board 30. Note that the above game history information is an example, and other game history information may also be calculated.

CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。 After calculating the various pieces of gaming history information described above, the CPU 308 stores the calculated pieces of gaming history information in the calculation result storage memory 309 and resets the values of each counter in the register 304 to "0." Note that, hereinafter, the various pieces of gaming history information calculated each time 500 gaming balls are launched onto the gaming board 30 will be collectively referred to as the "short-term gaming history information group."

演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。 Calculation result storage memory 309 is a memory that stores the gaming history information calculated by CPU 308, and in this embodiment, is configured as non-volatile memory that can retain its memory even when power is cut off. Calculation result storage memory 309 also stores information regarding the order in which the short-term gaming history information groups were written. If there is no free area to write the calculated short-term gaming history information group, CPU 308 stores the calculated short-term gaming history information group in the area where the short-term gaming history information group with the oldest written order is stored. In other words, calculation result storage memory 309 is configured to overwrite the short-term gaming history information group in order, starting with the oldest (first-in, first-out method), and always stores the most recent short-term gaming history information group.

本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。 In this embodiment, the calculation result storage memory 309 has a capacity capable of storing 1,200 sets of short-term gaming history information calculated every time 500 gaming balls are launched onto the gaming board 30. For example, if gaming balls are launched for 10 consecutive hours in one day, 60,000 gaming balls will be launched in one day, and 120 sets of short-term gaming history information will be stored in the calculation result storage memory 309 per day. Therefore, the calculation result storage memory 309 is capable of storing sets of short-term gaming history information for the most recent 10 days.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the gaming history management chip 300 requesting the transmission of gaming history information. When the CPU 308 of the gaming history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the gaming history information stored in the calculation result storage memory 309 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. As a result, the inspection machine 320 acquires the gaming history information stored in the calculation result storage memory 309 and displays the acquired gaming history information on the display unit 328.

このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。 In this way, in this embodiment, every time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, i.e., every time 500 game balls are launched onto the game board 30, game history information such as the combination ratio is calculated and stored in the calculation result storage memory 309. The calculated game history information is then displayed on the display unit 328 of the inspection machine 320.

A3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
A3. Details of various processes executed in the gaming machine:
Next, we will explain each process executed by the MPU 62 (CPU 62x in this embodiment). The processes executed by the MPU 62 are roughly divided into main processes that are started when the power is turned on, and timer interrupt processes that are started periodically (every 4 msec in this embodiment).

先ず、図12のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, we will explain the main processing with reference to the flowchart in Figure 12.

図12は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS10101では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS10101を実行した後、ステップS10102に進む。 Figure 12 is a flowchart showing the main processing executed by the main MPU 62. In step S10101, an initial setting process is executed. Specifically, the initial settings of each control device upon power-on and the validity of data stored in RAM 64 are executed. Furthermore, in this embodiment, the initial setting process executes a process to transmit calculation data to the gaming history management chip 300. Specifically, the calculation data (prize ball count data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 are transmitted to the gaming history management chip 300. As described below, upon receiving the calculation data, the gaming history management chip 300 stores the prize ball count data and calculation execution conditions in the prize ball count data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307, respectively, and transmits a setting completion command to the main MPU 62 indicating that storage is complete. After executing step S10101, the process proceeds to step S10102.

ステップS10102では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S10102:YES)、ステップS10103に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S10102:NO)、再びステップS10102の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS10103に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S10102, it is determined whether a setting completion command has been received. If it is determined in step S10102 that a setting completion command has been received (S10102: YES), the process proceeds to step S10103, where interrupt permission is set to allow timer interrupt processing to occur. On the other hand, if it is determined in step S10102 that a setting completion command has not been received (S10102: NO), the process of step S10102 is executed again. In other words, until a setting completion command is received, the process does not proceed to step S10103, and interrupt permission is not set to allow timer interrupt processing to occur.

ステップS10103を実行した後、ステップS10104~ステップS10107の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS10104~ステップS10107の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS10104~ステップS10107の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After executing step S10103, the remaining processing of steps S10104 to S10107 proceeds. In other words, the main MPU 62 is configured to periodically execute timer interrupt processing as described below, but there will be remaining time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time will vary depending on the completion time of each timer interrupt processing, but this irregular time is used to repeatedly execute the remaining processing of steps S10104 to S10107. In this respect, the remaining processing of steps S10104 to S10107 can be said to be non-periodic processing that is executed irregularly.

残余処理では、まずステップS10104では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS10105では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS10106では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10107にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS10107の処理を実行した後は、ステップS10104に戻り、ステップS10104~ステップS10107の処理を繰り返す。 In the remaining processing, first, in step S10104, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In the following step S10105, random number initial value update processing is executed to update the random number initial value counter CINI, and in step S10106, fluctuation counter update processing is executed to update the fluctuation type counter CS. These update processing executes a process of reading the current numerical information from the corresponding counter in the main RAM 64, incrementing the read numerical information by 1, and then overwriting the counter from which it was read. In this case, when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to "0". Then, in step S10107, interrupt permission is set to switch from a state in which timer interrupt processing is prohibited to a state in which it is permitted. After executing the processing in step S10107, the process returns to step S10104, and the processing in steps S10104 to S10107 is repeated.

次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。 Next, we will explain the timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (CPU 62x in this embodiment).

図13は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。 Figure 13 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the main MPU 62. This timer interrupt process is initiated at a specific interval (4 msec intervals in this embodiment).

タイマ割込み処理では、まずステップS10201にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10202に進む。 The timer interrupt process first executes a lottery random number update process in step S10201. The lottery random number update process updates the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4. Specifically, the current numerical information is read sequentially from the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4, and the read numerical information is incremented by 1, after which it is overwritten onto the counter from which it was read. In this case, when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to "0". Then, the process proceeds to step S10202.

ステップS10202では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS10203に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS10204に進む。 In step S10202, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value update process, and then the process proceeds to step S10203, where the fluctuation type counter CS is updated in the fluctuation type counter update process. Then the process proceeds to step S10204.

ステップS10204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS10205に進む。 In step S10204, port output processing is executed. In port output processing, if output information was set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to provide output corresponding to that output information to the various drive units 36c, 34b. For example, if information is set to switch the large prize opening 36a to an open state, output of a drive signal to the variable prize opening drive unit 36c is initiated, and if information is set to switch it to a closed state, output of the drive signal is stopped. Furthermore, if information is set to switch the electric device 34a of the second starting opening 34 to an open state, output of a drive signal to the electric device drive unit 34b is initiated, and if information is set to switch it to a closed state, output of the drive signal is stopped. Then, proceed to step S10205.

ステップS10205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS10206に進む。 In step S10205, a read process is performed. During the read process, signals other than the ball-entering signal are read, and the read information is stored for use in future processing. Then, the process proceeds to step S10206.

ステップS10206では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS10207に進む。 In step S10206, the signals received from each goal detection sensor 44a-44h are read, and a goal detection process is executed to perform processing corresponding to the read information. The details of this goal detection process will be explained in detail later. Then, proceed to step S10207.

ステップS10207では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS10206の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS10208に進む。 In step S10207, the ball entry detection information is output to a bit in the buffer 302 of the game history management chip 300. Specifically, the bit corresponding to the ball entry port determined to have received the game ball in the ball entry detection process in step S10206 is turned ON ("1"), and the bit corresponding to the game status of the pachinko machine 10 is turned ON ("1"). Then, the process proceeds to step S10208.

ステップS10208では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS10209に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS10210に進む。 In step S10208, a timer update process is executed to collectively update the numerical information of a specified timer counter stored in the main RAM 64. Then, the process proceeds to step S10209, where the output setting process for the prize ball command is executed. Then, the process proceeds to step S10210.

ステップS10210では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS10210を実行した後、ステップS10211に進む。 In step S10210, a ball entry process for the start port is executed in response to a game ball entering the first start port 33 and the second start port 34. In the ball entry process for the start port, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 are obtained based on the determination that a game ball has entered the first start port 33 or the second start port 34, and the obtained counter values are stored in the pending information storage area 64b of RAM 64. After executing step S10210, the process proceeds to step S10211.

ステップS10211では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS10211を実行した後、ステップS10212に進む。 In step S10211, a through gate ball entry process is executed in response to a gaming ball entering (passing through) the through gate 35. In the through gate ball entry process, the value of the variable type counter CS is obtained based on the determination that a gaming ball has entered (passed through) the through gate 35, and the obtained counter value is stored in the electric role holding area 64d of RAM 64. After executing step S10211, the process proceeds to step S10212.

ステップS10212では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。 In step S10212, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the jackpot lottery and display control of the first and second symbol display units 37a and 37b. After executing step S10212, the process proceeds to step S10213.

ステップS10213では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, a game state transition process is executed to transition the game state. The game state transition process executes a process to transition the game state to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. After executing step S10213, the process proceeds to step S10214.

ステップS10214では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS10214を実行した後、ステップS10215に進む。 In step S10214, an electric role support process is executed to control the electric role device 34a. In the electric role support process, a determination is made as to whether or not the electric role device 34a should be opened (an electric role device opening lottery), and if it is determined that the electric role device 34a should be opened, the electric role device 34a is driven and controlled. After executing step S10214, the process proceeds to step S10215.

ステップS10215では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS10215を実行した後、ステップS10216に進む。 In step S10215, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a process is executed to launch a game ball into the game area PA when the player operates the operating handle 25. After executing step S10215, the process proceeds to step S10216.

ステップS10216では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS10216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S10216, external information setting processing is executed to control the start and end of external signal output according to the results of the various processes executed in this timer interrupt processing. After step S10216 is executed, this timer interrupt processing is terminated.

次に、タイマ割込み処理(図13)のステップS10206にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, we will explain the goal detection process executed in step S10206 of the timer interrupt process (Figure 13).

入球検知処理では、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図14を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。 The ball entry detection process involves checking the detection results of the ball entry detection sensors 44a-44h. This check involves checking the input port 62b of the input/output ports 62a of the main MPU 62. Before explaining the ball entry detection process, we will explain the configuration of the input port 62b provided on the main MPU 62 with reference to Figure 14.

図14は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。 Figure 14 is an explanatory diagram showing the configuration of the input port 62b provided on the main MPU 62. The input port 62b is configured as an 8-bit parallel interface so that it can handle eight types of signals simultaneously. An area storing information of "0" or "1" depending on the voltage of each signal is provided in one-to-one correspondence with each terminal. In other words, these areas include the 0th bit D0 through the 7th bit D7.

また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a~44hに設定される。 In addition, although more than eight types of signals are input to input port 62b, in order to limit the number of signals input simultaneously to eight, the group of signals to be input to input port 62b is switched through switching control by the driver IC. During the ball entry detection process, the group of signals to be input to input port 62b is set for each ball entry detection sensor 44a to 44h.

かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。 When this setting is made, the 0th bit D0 stores information corresponding to the ball entry signal from the large prize entry opening detection sensor 44a, the first bit D1 stores information corresponding to the ball entry signal from the first start opening detection sensor 44b, the second bit D2 stores information corresponding to the ball entry signal from the second start opening detection sensor 44c, the third bit D3 stores information corresponding to the ball entry signal from the first prize entry opening detection sensor 44d, the fourth bit D4 stores information corresponding to the ball entry signal from the second prize entry opening detection sensor 44e, the fifth bit D5 stores information corresponding to the ball entry signal from the third prize entry opening detection sensor 44f, the sixth bit D6 stores information corresponding to the ball entry signal from the through gate detection sensor 44g, and the seventh bit D7 stores information corresponding to the ball entry signal from the discharge passage detection sensor 44h.

この場合に、上記各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。 In this case, when each of the ball entry detection sensors 44a-44h does not detect the passage of a game ball, it outputs a HIGH level signal indicating that it is not currently detecting the ball entry signal. When it detects the passage of a game ball, it outputs a LOW level signal indicating that it is currently detecting the ball entry signal. However, the main control board 151 is provided with an inversion circuit, which inverts the signal state before each of the detection signals is input to input port 62b. When input port 62b receives a LOW level signal through the inversion circuit, it stores "0" information (data 0 or absence information) in the corresponding bit, and when it receives a HIGH level signal through the inversion circuit, it stores "1" information (data 1 or presence information) in the corresponding bit.

つまり、入球検知センサー44a~44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 In other words, when the ball entry detection sensors 44a to 44h do not detect the passage of a game ball, the corresponding bit stores "0," which indicates that no detection is in progress, and when the ball entry detection sensors 44a to 44h detect the passage of a game ball, the corresponding bit stores "1," which indicates that detection is in progress.

なお、各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。 In addition, each ball entry detection sensor 44a-44h may be configured to output a LOW level signal as a ball entry signal while not detecting the passage of a game ball, and to output a HI level signal as a ball entry signal while detecting the passage of a game ball. In this case, the above-mentioned inversion circuit may be omitted.

図15は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図15(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図15(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図15(a)のフローチャートに示すように、まずステップS10301にて、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図15(b-1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。 Figure 15 is an explanatory diagram illustrating the scoring detection process executed by the main MPU 62. Figure 15(a) is a flowchart illustrating the scoring detection process executed by the main MPU 62. Figure 15(b) is an explanatory diagram schematically illustrating the scoring determination area used in the scoring detection process. In the scoring detection process, as shown in the flowchart of Figure 15(a), first, in step S10301, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 is transferred to the first scoring determination area WA1 in the register of the main MPU 62. The first scoring determination area WA1 is composed of 8 bits as shown in Figure 15(b-1), and has a data capacity sufficient to store all of the information stored in the 0th to 7th bits D0 to D7. In this case, the storage source bits in bits 0 to 7, D0 to D7, and the storage destination bits in the first scoring area WA1 are predetermined in a one-to-one correspondence; for example, the information in bit 0, D0, is always stored in a specified bit in the first scoring area WA1.

続くステップS10302では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec~500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec~100μsecの範囲である。 Then, in step S10302, a wait process for ball entry detection is executed. During this wait process, the main MPU 62 waits without executing any processing until a predetermined wait time has elapsed. In this pachinko machine 10, this wait time is set to 10 μsec. However, the specific wait time can be any value as long as it does not interfere with the execution of periodic timer interrupt processing and can fully achieve the effects of setting this wait process, described below. However, a range of 2 μsec to 500 μsec is preferable, and a range of 10 μsec to 100 μsec is more preferable.

ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS10302の処理が設定されていなくても、ステップS10301とステップS10303との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS10302では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS10301の処理とステップS10303の処理との間に設定していることとなる。 By the way, it takes at least 1.2 μsec to execute one step of processing. Therefore, even if step S10302 is not set, a forced wait time of 1.2 μsec occurs between step S10301 and step S10303. In this regard, step S10302 not only sets the minimum time required to execute the process, but also sets an additional wait time between the processing of step S10301 and the processing of step S10303.

続くステップS10303では、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS10301が完了してからステップS10303が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS10303にて第0~第7ビットD0~D7から移行される情報は、ステップS10301の場合と異なるものとなり得る。 In the following step S10303, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 is transferred to the second ball entry determination area WA2 in the register of the main MPU 62. Incidentally, since the information in the input port 62b is updated at intervals shorter than the time between the completion of step S10301 and the start of step S10303, the information transferred from the 0th to 7th bits D0 to D7 in step S10303 may be different from that in step S10301.

第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図15(b-2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 Like the first scoring area WA1, the second scoring area WA2 is composed of 8 bits as shown in Figure 15 (b-2), and has a data capacity large enough to store all of the information stored in the 0th to 7th bits D0 to D7. In this case, the source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the destination bits in the second scoring area WA2 are predetermined in a one-to-one correspondence, and the relationship between the source bits and destination bits is the same as in the first scoring area WA1.

その後、ステップS10304にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 Then, in step S10304, the goal determination process is executed, and the goal detection process ends. This goal determination process will be explained with reference to the flowchart in Figure 16.

図16は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10401にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。なお、入球判定カウンタの数値情報は、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本実施形態では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。続くステップS10402では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。 Figure 16 is a flowchart showing the ball entry determination process executed by the main MPU 62. In the ball entry determination process, first, in step S10401, the ball entry determination counter stored in the main RAM 64 is set to 8. The numerical information of the ball entry determination counter corresponds to the bits of each of the eight ball entry ports. Specifically, in this embodiment, the numerical information of the ball entry determination counter, "8," corresponds to the 0th bit D0 of the large prize entry port 36a; "7," corresponds to the 1st bit D1 of the first starting port 33; "6," corresponds to the 2nd bit D2 of the second starting port 34; "5," corresponds to the 3rd bit D3 of the first prize entry port 32a; "4," corresponds to the 4th bit D4 of the second prize entry port 32b; "3," corresponds to the 5th bit D5 of the third prize entry port 32c; "2," corresponds to the 6th bit D6 of the through gate 35; and "1," corresponds to the 7th bit D7 of the discharge passage. In the following step S10402, the information of the bits corresponding to the current numerical information of the goal determination counter in the first goal determination area WA1 and the second goal determination area WA2 is obtained. The information obtained in this case is information read from the same bit in input port 62b.

続くステップS10403では、ステップS10402にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10404にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図15(b-3)及び図15(b-4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In the following step S10403, an AND operation is performed on each piece of information obtained in step S10402, and the result of the AND operation is stored in a register. In step S10404, the result of the AND operation is stored in the corresponding bit of the first post-computation area WA3 or the second post-computation area WA4, which corresponds to the side of the area that differs from the side where the information resulting from the AND operation in the previous timer interrupt processing was stored. As shown in Figures 15(b-3) and 15(b-4), the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are composed of 8 bits, and have a data capacity sufficient to store all of the information resulting from the AND operation between each bit of the first post-computation area WA1 and each bit of the second post-computation area WA2. In this case, the order of the bits in the first post-computation area WA1 and the second post-computation area WA2 that were subject to the AND operation is uniquely determined from the order of the bits in the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4.

その後、ステップS10405にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10406にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 Then, in step S10405, the information of the bit corresponding to the current numerical information of the goal determination counter is read from either the first post-calculation area WA3 or the second post-calculation area WA4, which is the side where the information resulting from the AND process in the goal determination process in the previous timer interrupt process was stored. Then, in step S10406, an inversion process is performed to invert the read information between "0" and "1".

その後、ステップS10407にて、ステップS10403におけるAND処理結果の情報と、ステップS10406における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10408にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10408にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10409以降の処理に進む。 Then, in step S10407, an AND operation is performed on the information resulting from the AND operation in step S10403 and the information resulting from the inversion operation in step S10406, and in the following step S10408, it is determined whether the result of the AND operation is "1", which corresponds to the ball entry detection start information. If it is determined in step S10408 that the result of the AND operation is "1", processing proceeds to step S10409 and subsequent steps.

ステップS10409では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応している場合には、ステップS10410にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10411にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 In step S10409, it is determined whether the numerical information of the current ball entry determination counter indicates a bit corresponding to either the first start port 33 or the second start port 34. If it corresponds to either the first start port 33 or the second start port 34, in step S10410, the start port ball entry flag stored in the main RAM 64 is set to "1", and in step S10411, the numerical information of the three prize ball counter stored in the main RAM 64 is incremented by 1.

始動口入球フラグは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口33と第2始動口34とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口33への入球と第2始動口34への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口33,34の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The start hole entry flag is a flag that allows the main MPU 62 to identify the entry of a game ball into the first start hole 33 or the second start hole 34, and to identify a state in which processing corresponding to the entry of a game ball into the first start hole 33 or the second start hole 34, other than the execution of a prize ball, should be performed. Incidentally, because the first start hole 33 and the second start hole 34 are each provided with ball entry detection sensors 44b, 44c, it is possible for a ball entry into the first start hole 33 and a ball entry into the second start hole 34 to be detected simultaneously within a single timer interrupt process. Therefore, to accommodate this, start hole entry flags are provided corresponding to the number of start holes 33, 34; specifically, two start hole entry flags are provided. The three prize ball counter is a counter that allows the main MPU 62 to identify the number of times a three prize ball command, which instructs the execution of three prize balls, should be output.

ステップS10409にて否定判定をした場合には、ステップS10412にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36a(可変入賞装置36)に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10413にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10414にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 If a negative judgment is made in step S10409, step S10412 determines whether the numerical information of the current ball entry judgment counter is information indicating a bit corresponding to the large prize opening 36a (variable prize opening device 36). If it corresponds to the variable prize opening 36, step S10413 sets the large prize opening ball entry flag stored in the main RAM 64 to "1", and step S10414 adds 1 to the numerical information of the 15 prize ball counter stored in the main RAM 64.

大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 The large prize entry ball flag is a flag that allows the main MPU 62 to identify the entry of a game ball into the variable prize entry device 36, and is a flag that allows the main MPU 62 to identify a state in which processing corresponding to the entry of a game ball into the variable prize entry device 36, other than the execution of a prize ball, should be executed. The 15 prize ball counter is a counter that allows the main MPU 62 to identify the number of times a 15 prize ball command, which instructs the execution of 15 prize balls, should be output.

ステップS10412にて否定判定をした場合には、ステップS10415にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10416にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。 If a negative judgment is made in step S10412, step S10415 determines whether the numerical information of the current ball entry judgment counter indicates a bit corresponding to through gate 35. If it corresponds to through gate 35, step S10416 sets the through passage flag provided in main RAM 64 to "1".

スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 The through-passing flag is a flag that allows the main MPU 62 to identify that a gaming ball has passed through the through gate 35, and also to identify that the main MPU 62 is in a state where processing corresponding to the gaming ball entering the through gate 35 should be executed.

ステップS10415にて否定判定をした場合には、ステップS10417にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10418にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10419にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 If a negative judgment is made in step S10415, step S10417 determines whether the numerical information of the current winning ball judgment counter indicates a bit corresponding to any of the first winning slot 32a, second winning slot 32b, and third winning slot 32c. If it corresponds to any of the first winning slot 32a, second winning slot 32b, and third winning slot 32c, step S10418 sets the general winning slot winning ball flag provided in the main RAM 64 to "1," and step S10419 increments the numerical information of the three prize ball counter provided in the main RAM 64 by 1.

一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The general prize slot ball entry flag is a flag used by the main MPU 62 to identify the entry of game balls into the first prize slot 32a, the second prize slot 32b, or the third prize slot 32c. Incidentally, because the first prize slot 32a, the second prize slot 32b, and the third prize slot 32c are each equipped with ball entry detection sensors 44d, 44e, and 44f, it is possible for ball entries into the first prize slot 32a, the second prize slot 32b, and the third prize slot to be detected simultaneously within a single timer interrupt process. Therefore, to accommodate this, general prize slot ball entry flags are provided corresponding to the number of general prize slots 32a, 32b, and 32c; specifically, three flags are provided. The 10-prize ball counter is a counter used by the main MPU 62 to identify the number of times a three-prize ball command, which commands the execution of 10 prize balls, should be output.

ステップS10417にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 If a negative judgment is made in step S10417, this means that the ball entered this time corresponds to the discharge passage, so in step SAD20, the discharge passage passage flag stored in the main RAM 64 is set to "1". The discharge passage passage flag is a flag that allows the main MPU 62 to identify that the game ball has passed through the discharge passage.

ステップS10408にて否定判定をした場合、又はステップS10411、ステップS10414、ステップS10416、ステップS10419、ステップS10420のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10421に進む。ステップS10421では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10422にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step S10408, or after executing any of the processes in steps S10411, S10414, S10416, S10419, and S10420, the process proceeds to step S10421. In step S10421, the goal determination counter is decremented by 1, and then in step S10422, it is determined whether the goal determination counter is "0".

入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10421にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10402~ステップS10420の処理を実行する。かかるステップS10402~ステップS10420の処理を、ステップS10401にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10422にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the goal determination counter is not "0", steps S10402 to S10420 are executed for the bit corresponding to the numerical information of the goal determination counter updated in step S10421. If steps S10402 to S10420 have been executed for the number of times the numerical information set in step S10401 has been set, a positive determination is made in step S10422, and the goal determination process ends.

次に、上記入球検知処理(図15)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図17を参照しながら説明する。 Next, with reference to Figure 17, we will explain how the ball entry detection process (Figure 15) is executed to detect whether or not a ball has entered the general entry port 32, variable entry device 36, first start port 33, second start port 34, through gate 35, and discharge passage.

図17は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図17(A)を参照しながら、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図17(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。 Figure 17 is an explanatory diagram that explains how the presence or absence of a goal is detected. First, with reference to Figure 17(A), the timing for monitoring the detection results (hereinafter also referred to as goal information) from goal detection sensors 44a to 44h will be explained. Figure 17(A) is a timing chart that explains the timing for monitoring each goal information item.

図17(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図13)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS10301,ステップS10303)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in Figure 17 (A), in a configuration in which the timer interrupt process (Figure 13) is initiated at a cycle of T1 (specifically, 4 msec), the process of monitoring the goal scoring information is performed twice (steps S10301 and S10303) during each timer interrupt process. The process of monitoring each set of goal scoring information is performed at different times, but the process of monitoring the goal scoring information for the first side (step S10301) is performed when a time T2 has elapsed since the timer interrupt process was initiated.

この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the timing at which the ball entry detection process is executed in the timer interrupt process is before processes whose processing times are prone to fluctuate, such as the game round control process and the electric support process, and furthermore, the processes executed in the timer interrupt process before the ball entry detection process are processes whose processing times are relatively less likely to fluctuate. Therefore, the period until the process of monitoring the first ball entry information in each processing round of the timer interrupt process begins is the same, approximately the same, or similar at T2. Therefore, of the processes that monitor a set of ball entry information included in each processing round of the timer interrupt process, the process of monitoring the first ball entry information is executed periodically.

また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS10303)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS10302)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 Furthermore, among the processes for monitoring each set of scoring information, a wait process for scoring detection (step S10302) is executed between the process for monitoring the leading scoring information (step S10301) and the process for monitoring the trailing scoring information (step S10303). However, this wait process simply waits until a certain wait time T3 has elapsed without executing any processing. Therefore, among the processes for monitoring a set of scoring information included in each processing session of the timer interrupt process, the process for monitoring the trailing scoring information is executed periodically.

次に、図17(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図17(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to Figure 17(B), we will explain the calculations performed when a goal determination is made. Figure 17(B) is an explanatory diagram for explaining the calculations performed when a goal determination is made. Note that while various calculations are actually performed in units of one bit, the following explanation will explain the calculations in units of one byte. However, a configuration in which calculations are actually performed in units of one byte as described below may also be used.

図17(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。 In the case of Figure 17 (B), first, in the process of monitoring the ball entry information from the first side during the nth timer interrupt process, "00100000" is set in the first ball entry determination area WA1, as shown in Figure 17 (B1). In this case, the ball entry information from the third winning hole detection sensor 44f of the ball entry detection sensors 44a to 44h indicates that a game ball has been detected (hereinafter also referred to as "ball entry information"), and the ball entry information from the other sensors indicates that a game ball has not been detected (hereinafter also referred to as "no ball entry information").

また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図17(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Furthermore, in the process of monitoring the subsequent ball entry information in the nth timer interrupt process, as shown in Figure 17 (B2), "10100000" is set in the second ball entry determination area WA2. In this case, of the ball entry detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h and the third winning opening detection sensor 44f each indicate ball entry information, while the other sensors indicate no ball entry information.

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n-1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n-1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information in the first goal scoring determination area WA1 and the second goal scoring determination area WA2 is set as described above, the result of the AND operation will be "00100000," as shown in Figure 17 (B3), and this information will be set in the first post-calculation area WA3 as the goal scoring information monitoring result in the nth timer interrupt processing. Note that if the goal scoring information monitoring result in the n-1th timer interrupt processing is set in the first post-calculation area WA3, the goal scoring information monitoring result in the nth timer interrupt processing will be set in the second post-calculation area WA4. The goal scoring determination process is performed using the goal scoring information monitoring result in the n-1th time and the goal scoring information monitoring result in the nth time, but the details of this process will be omitted here.

次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。 Next, in the process of monitoring the ball entry information from the other side during the n+1th timer interrupt process, "10100110" is set in the first ball entry determination area WA1, as shown in Figure 17 (B4). In this case, of the ball entry detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h, the third winning hole detection sensor 44f, the second starting hole detection sensor 44c, and the first starting hole detection sensor 44b each indicate a ball entry, while the other sensors indicate a no-ball entry.

また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図17(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Furthermore, in the process of monitoring the subsequent ball entry information in the n+1th timer interrupt process, as shown in Figure 17 (B5), "10100010" is set in the second ball entry determination area WA2. In this case, of the ball entry detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h, the third winning hole detection sensor 44f, and the first starting hole detection sensor 44b each indicate a ball has entered, while the other sensors indicate a no-ball entry.

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information in the first scoring determination area WA1 and the second scoring determination area WA2 is set as described above, the result of the AND operation is "10100010" as shown in Figure 17 (B6), and this information is set in the second post-calculation area WA4 as the result of monitoring the scoring information in the timer interrupt processing of the n+1th processing round.

その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図16)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図17(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図17(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。 Then, in the ball entry determination process (Figure 16) for the n+1th timer interrupt process, the results of the ball entry information monitoring for the nth timer interrupt process are first read from the first post-calculation area WA3, and an inversion process is performed on the read monitoring result information. This results in "11011111," as shown in Figure 17 (B7). The result of the inversion process is then ANDed with the results of the ball entry information monitoring for the n+1th timer interrupt process. This results in "10000010," as shown in Figure 17 (B8). In this case, the ball entry determination process determines that the discharge passage detection sensor 44h has detected a game ball entry, and also determines that the first start port detection sensor 44b has detected a game ball entry.

また、図17(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図17(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。 Also, as shown in Figure 17 (B4), in the process of monitoring the leading ball entry information during the n+1th timer interrupt process, the second start gate detection sensor 44c indicates that a ball has entered the game, but this is caused by electrical noise. In this case, even if a switch from no-ball entry information to ball entry information is confirmed, it is not immediately determined that a ball has entered the game; rather, it is determined that a ball has entered the game if the ball entry information is confirmed multiple times. Therefore, as shown in Figure 17 (B5), in the process of monitoring the trailing ball entry information during the n+1th timer interrupt process, the second start gate detection sensor 44c indicates that a ball has not entered the game, and the occurrence of electrical noise is not treated as a game ball entering the game.

また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。 In addition, the third winning hole detection sensor 44f indicates a ball has entered the game during both the process of monitoring one set of ball entry information during the nth timer interrupt process and the process of monitoring one set of ball entry information during the n+1th timer interrupt process. This indicates that the sensor is continuing to detect a game ball whose entry has already been detected. In this case, the occurrence of a ball is determined on the condition that the monitoring result of the ball entry information during the nth timer interrupt process is "0," so a single game ball entering the game is not treated as multiple balls entering the game.

上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a~44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図13)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS10209)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。 By executing the ball entry detection process as described above, the detection results of each ball entry detection sensor 44a-44h are monitored. If a ball entry corresponding to the awarding of a game ball occurs, the 3 prize ball counter, 10 prize ball counter, and 15 prize ball counter are incremented according to the location of the ball entry. If any of these counters is 1 or greater, a prize ball command is set in the prize ball command output setting process (step S10209) in the timer interrupt process (Figure 13), and the set prize ball command is sent to the payout control device 70. In this case, the prize ball command output setting is performed only once per processing of the timer interrupt process. Therefore, for example, even if the 15 prize ball counter is 2 or greater, only one 15 prize ball command is sent per processing. However, this is not limited to this, and a predetermined number of prize ball commands (e.g., two or three) may be sent per processing.

また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 It is also possible that the 3 prize ball counter, 10 prize ball counter, and 15 prize ball counter are all equal to or greater than "1." In this case, the output of the prize ball command with the greater number of prize balls will take priority. In other words, the output of the 15 prize ball command will take priority over the output of the 10 prize ball command and the output of the 3 prize ball command, and the output of the 10 prize ball command will take priority over the output of the 3 prize ball command.

15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize ball counter is "1" or greater and a 15 prize ball command is set as the output target, the 15 prize ball counter is decremented by 1. Also, when the 10 prize ball counter is "1" or greater and a 10 prize ball command is set as the output target, the 10 prize ball counter is decremented by 1. Also, when the 3 prize ball counter is "1" or greater and a 3 prize ball command is set as the output target, the 3 prize ball counter is decremented by 1.

次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。 Next, we will explain the processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300. In this embodiment, the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the following main processing when the pachinko machine 10 is powered on.

図18は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。 Figure 18 is a flowchart showing the main processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300.

ステップS10501では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10501において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10501:YES)、ステップS10502に進む。一方、ステップS10501において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10501:NO)、再びこのステップS10501の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10502の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10501, it is determined whether calculation data including prize ball count data and calculation execution conditions has been received. If it is determined in step S10501 that calculation data has been received (S10501: YES), the process proceeds to step S10502. On the other hand, if it is determined in step S10501 that calculation data has not been received (S10501: NO), the process of step S10501 is executed again. In other words, the process continues in an infinite loop without proceeding to the next step S10502 until calculation data is received.

ステップS10502では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10503に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10504に進む。 In step S10502, the received prize ball count data is stored in the prize ball count data storage memory 306. Then, proceed to step S10503, where the received calculation execution conditions are stored in the calculation execution condition storage memory 307. Then, proceed to step S10504.

ステップS10504では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10505に進む。 In step S10504, a setting completion command is sent to the main CPU 62x, indicating that storage of the prize ball count data in the prize ball count data storage memory 306 has been completed and storage of the calculation execution conditions in the calculation execution condition storage memory 307 has been completed. Then, proceed to step S10505.

ステップS10505では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数Nに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10507に進む。一方、ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10506を実行することなく、ステップS10507に進む。 In step S10505, it is determined whether the bit in buffer 302 contains ball entry information received from the main CPU 62x (the bit has a "1" stored in it). If it is determined in step S10505 that the bit in buffer 302 contains ball entry information received from the main CPU 62x (S10505: YES), the process proceeds to step S10506, where 1 is added to the counter in the register corresponding to the bit in buffer 302. Specifically, for example, if the bit in buffer 302 corresponding to the first starting hole ball entry information is "1" and the bit corresponding to normal mode is "1", 1 is added to the counter in register 304 corresponding to the number of balls entering the special prize hole N S , and 1 is added to the counter corresponding to the number of balls entering the special prize hole during normal mode. Then, the process proceeds to step S10507. On the other hand, if it is determined in step S10505 that there is no ball entry information received from the main CPU 62x in the bit of the buffer 302 (S10505: NO), the process proceeds to step S10507 without executing step S10506.

ステップS10507では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10507:YES)、ステップS10508に進む。 In step S10507, it is determined whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 has been met. In this embodiment, it is determined whether or not the value of the number of balls passing through the discharge passage NOUT stored in the register 304 is 500, i.e., whether or not the number of game balls launched onto the game board 30 has reached 500. In step S10507, if it is determined that the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 has been met (S10507: YES), the process proceeds to step S10508.

ステップS10508では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10509に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10510に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10511に進む。 In step S10508, calculations are performed to calculate various game history information based on the prize ball count data stored in prize ball count data storage memory 306 and the number of game balls that have entered each entrance stored in register 304. Then, the process proceeds to step S10509, where the calculated various game history information is stored in calculation result storage memory 309. Then, the process proceeds to step S10510, where the number of game balls that have entered each entrance stored in register 304 is cleared to 0. Then, the process proceeds to step S10511.

一方、ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10507:NO)、ステップS10508からステップS10510を実行することなく、ステップS10511に進む。 On the other hand, if it is determined in step S10507 that the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are not met (S10507: NO), the process proceeds to step S10511 without executing steps S10508 to S10510.

ステップS10511では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10511:YES)、ステップS10512に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10512を実行した後、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10511において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10511:NO)、ステップS10512の処理を実行することなく、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。 In step S10511, it is determined whether a transmission request command for game history information has been received from the inspection machine 320. If it is determined that a transmission request command has been received (S10511: YES), the process proceeds to step S10512, where the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320. The inspection machine 320 displays the received game history information on the display unit 328. After executing step S10512, the process returns to step S10505, and the processing from step S10505 onwards is repeated. On the other hand, if it is determined in step S10511 that a transmission request command for game history information has not been received from the inspection machine 320 (S10511: NO), the process returns to step S10505 without executing the processing of step S10512, and the processing from step S10505 onwards is repeated.

以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 As explained above, according to this embodiment, the game history management chip 300 can calculate game history information, which is information that correlates with the behavior of game balls in games that have been played. If the gaming machine has been illegally modified, the calculated game history information may be an unnatural value that differs from the expected value. Therefore, by checking the game history information, an inspector of the pachinko machine 10 can determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified. As a result, the soundness of games can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the game history management chip 300 includes a calculation result storage memory 309 that stores the calculated game history information in a non-volatile manner. Because the game history information is information that correlates with the behavior of the game ball in a game that has been played, the game history information differs for each pachinko machine 10 and is unique to that pachinko machine 10. In other words, the game history information reflects the characteristics of the pachinko machine 10. According to this embodiment, the game history information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10 is stored in the calculation result storage memory 309 of the game history management chip 300, which is stored inside the housing of the pachinko machine 10 main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the pachinko machine 10, the characteristics of the pachinko machine 10 can be inspected by obtaining the game history information from the pachinko machine 10 main body itself. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the pachinko machine 10 can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, because pachinko machines 10 are circulated from one place to another, they may be left disconnected from a hall computer. In such cases, conventional pachinko machines 10 are unable to retain information regarding the characteristics of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 of this embodiment stores game history information, which reflects the characteristics of the pachinko machine 10, in the calculation result memory 309 of the game history management chip 300 housed inside the housing of the pachinko machine 10. This allows game history information to be acquired from the pachinko machine 10 even when the pachinko machine 10 is not connected to a hall computer. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment can always maintain a one-to-one association between the pachinko machine 10 and game history information, regardless of the state of the pachinko machine 10 (whether installed in a gaming hall or in circulation), and can manage and inspect the characteristics of the pachinko machine 10. This improves the soundness of gameplay.

さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, the game history management chip 300 and the main CPU 62x are both mounted on the main MPU 62 and are configured to operate from the same power source. Therefore, for example, if the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall and the game history information of the pachinko machine 10 is calculated by a hall computer, even if a malfunction occurs in the power system of the hall computer or in the processing of the hall computer, the game history information can be calculated as long as power is supplied to the pachinko machine 10. If the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated from different power sources, a malfunction in the power supply to the game history management chip 300 could result in a malfunction in which the game history information cannot be calculated even though a game is being played by the pachinko machine 10. In contrast, according to this embodiment, the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated from the same power source, and therefore the game history information can be calculated as long as a game is playable. This improves the reliability of the game history information.

さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the calculation result storage memory 309 is stored inside the board box, which retains traces of opening and closing. Therefore, physical contact with the calculation result storage memory 309 leaves traces of the board box being opened. Therefore, if the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is altered through physical contact with the calculation result storage memory 309, it is possible to ascertain the alteration from the traces on the board box. Therefore, unauthorized alteration of the game history information can be prevented. Pachinko machines 10 are often circulated, and therefore are subject to various external contacts during distribution. However, since the calculation result storage memory 309 is stored inside the board box, which retains traces of opening and closing, unauthorized alteration of the game history information by someone can be prevented, even in situations where pachinko machines 10 are circulated frequently. Furthermore, because the game history information is information acquired based on games played, it is possible to manage and inspect the game characteristics of the pachinko machine 10 using the game history information. Therefore, according to this embodiment, by preventing unauthorized alteration of the game history information that reflects the characteristics of gameplay on the pachinko machine 10, it is possible to properly manage and inspect the pachinko machine 10. As a result, the soundness of gameplay can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the game history management chip 300 acquires the prize ball count data stored in the prize ball count data storage area of the main ROM 63, thereby being able to calculate the characteristics of the pachinko machine 10 regarding the prize balls paid out. Furthermore, even if different prize ball count data is set for each type (model) of pachinko machine 10, the game history management chip 300 can calculate correct game history information using the prize ball count data set for each type of pachinko machine 10. If the game machine has been illegally modified, the calculated game history information may be an unnatural value that differs from the expected value. Therefore, by confirming correct game history information, an inspector of the pachinko machine 10 can appropriately determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified. As a result, the soundness of gameplay can be improved.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, the main CPU 62x sends a signal including the prize ball count data stored in the prize ball count data storage area of the main ROM 63 to the game history management chip 300. Therefore, even if the game history management chip 300 is configured in such a way that it cannot access the prize ball count data storage area of the main ROM 63, or in such a way that it cannot grasp the storage location (memory address) of the prize ball count data stored in the prize ball count data storage area of the main ROM 63, the game history management chip 300 can obtain the prize ball count data stored in the prize ball count data storage area of the main ROM 63.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, in the main processing of the master CPU 62x, the timer interrupt process is not permitted to be interrupted and the game ball launch control process included in the timer interrupt process is not executed until a setting completion command is received. In other words, game balls are not launched until the prize ball count data has been completely stored in the prize ball count data storage memory 306, which prevents game balls from being omitted from the calculation of game history information by the game history management chip 300.

さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, game history information is calculated and stored for each period until 500 game balls are detected by the discharge passage detection sensor 44h. Therefore, even if there is variation in the time it takes for each pachinko machine 10 to detect 500 game balls, game history information that is not affected by that variation can be calculated and stored. In other words, even if there is a difference in the frequency at which game balls are fired, highly accurate game history information that is less affected by this can be calculated and stored. Furthermore, the required storage capacity can be reduced compared to a configuration in which ball entry information for each ball entry port is stored as is.

パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。 Different types (models) of pachinko machines 10 have different gameplay characteristics, and therefore the optimal conditions for executing calculations to calculate game history information also differ. For this reason, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of pachinko machine 10. According to this embodiment, the game history management chip 300 acquires the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, and can therefore execute calculations to calculate game history information when the calculation execution conditions set for each type (model) of pachinko machine 10 are met.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, after the CPU 308 of the game history management chip 300 performs calculations to calculate the game history information, it erases the number of game balls that have entered each entrance (counter value) stored in the register 304, making it possible to store information regarding the number of game balls that have entered the register 304 again. This makes it possible to reduce the storage capacity required for the register 304.

さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the gaming history information of the pachinko machine 10 is transmitted to the inspection machine 320, which enables the inspection machine 320 to display the gaming history information of the pachinko machine 10. The inspector of the pachinko machine 10 can then check the gaming history information displayed on the inspection machine 320.

A4.第1実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
A4. Other aspects of the first embodiment:
<Aspect 1>
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 was set to 500 game balls detected by the discharge passage detection sensor 44h. However, the calculation execution condition may also be set to a time interval for executing the calculation. For example, the time interval for executing the calculation may be set to one hour, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may calculate the game history information every hour. An inspector of the pachinko machine 10 can check the detailed game history information calculated every hour and appropriately determine whether the pachinko machine 10 has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 Furthermore, since different types (models) of pachinko machines 10 have different game characteristics, the optimal conditions (time intervals) for executing calculations to calculate game history information also differ. For this reason, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of pachinko machine 10. Therefore, even in this aspect 1, the game history management chip 300 acquires the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, and can execute calculations when the calculation execution conditions set for each type (model) of pachinko machine 10 are met.

また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 The CPU 308 of the gaming history management chip 300 may also be configured to measure the elapsed time since the calculation was performed and determine whether or not the player is playing, suspending measurement of the elapsed time during periods when it is determined that no play is being performed. Specifically, for example, if there is no ball-winning information in the bits of the buffer 302 for a predetermined period of time (e.g., three minutes), it may determine that no play is being performed and suspend measurement of the elapsed time, and if ball-winning information is confirmed in the bits of the buffer 302, it may determine that play has resumed and resume measurement of the elapsed time. With this configuration, gaming history information can be calculated only for periods when play is actually being performed.

なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 The elapsed time may be measured using a timer counter, or by providing an RTC (Real-Time Clock) and using the RTC's date and time information. It may also be configured to calculate game history information at predetermined times.

<態様2>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 2>
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 was set to the number of game balls detected by the discharge passage detection sensor 44h reaching 500. However, the calculation execution condition may also be set to the detection of a power interruption. Specifically, when the power outage monitoring circuit 86 detects a power interruption, it outputs a signal indicating the occurrence of a power interruption to the game history management chip 300. Upon receiving this signal, the CPU 308 of the game history management chip 300 determines that a power interruption has occurred and calculates game history information. In this configuration, the register 304 is composed of volatile memory, and the ball count information is erased. This configuration allows the game history information to be calculated based on the number of game balls detected during the period from when power was supplied to the pachinko machine 10 was first supplied to the pachinko machine 10 until the power interruption occurred. In other words, the game history information is calculated for each period from the opening to the closing of business hours of the game hall, meaning that the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, inspectors of the pachinko machine 10 can easily ascertain whether or not there has been a change in the characteristics of the game history information across the business days of the gaming hall, and can appropriately determine whether or not the pachinko machine 10 has been illegally modified, etc. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。 Furthermore, by configuring the chip with a capacitor 87 that supplies power to the gaming history management chip 300 even after a power outage occurs, the CPU 308 can reliably complete the calculation of gaming history information and the storage of the gaming history information in the calculation result storage memory 309.

<態様3>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<Aspect 3>
In the first embodiment, the master CPU 62x may be configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and the game history information stored in the calculation result storage memory 309 may be displayed on the symbol display device 41. With this configuration, the game history information is displayed on the symbol display device 41 of the pachinko machine 10, allowing an inspector of the pachinko machine 10 to check the game history information of the pachinko machine 10 without using a dedicated device for checking the game history information (such as the inspection device 320). Note that it is preferable that the master CPU 62x be configured to be able to access the calculation result storage memory 309 but not be able to change data, etc. With this configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten due to noise, program bugs, etc.

<態様4>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60~0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60~0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<Aspect 4>
In the first embodiment, the main CPU 62x may be configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and an LED lamp may be provided on the front of the pachinko machine 10 (e.g., a predetermined location on the main display unit 45) to indicate that the game history information stored in the calculation result storage memory 309 does not satisfy a predetermined condition. For example, the LED lamp may be configured to illuminate when a specific value included in the game history information (e.g., a combination ratio, a consecutive combination ratio, or a payout ratio (during normal mode)) falls outside a predetermined range. This configuration allows a pachinko machine inspector to easily identify a pachinko machine 10 in which a specific value included in the game history information falls outside the predetermined range. Furthermore, by checking the game history information of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved. In particular, if the nails near the first starting hole 33 or the general winning holes (the first to third winning holes 32a to 32c) have been tampered with, the payout ratio (in normal mode) will fall outside the predetermined range (e.g., 0.60 to 0.70) assumed when the pachinko machine was designed. Therefore, by configuring the LED lamp to light up when the payout ratio (in normal mode) is no longer within the predetermined range (e.g., 0.60 to 0.70), it is possible to properly determine whether the nails near the first starting hole 33 or the general winning holes (the first to third winning holes 32a to 32c) have been tampered with.

さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71~0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81~1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61~0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71~1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60~0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71~0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81~1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the light emission mode (color) of the LED lamp may be determined depending on the degree of deviation of a specific value included in the gaming history information (e.g., the combination ratio, consecutive combination ratio, or payout ratio (in normal mode)) from a predetermined range. For example, the first LED lamp may be configured to emit blue light when the combination ratio is within a predetermined range (0.70 or less), purple light when the combination ratio is 0.71 to 0.80, and red light when the combination ratio is 0.81 to 1.00. The second LED lamp may be configured to emit blue light when the consecutive combination ratio is within a predetermined range (0.60 or less), purple light when the combination ratio is 0.61 to 0.70, and red light when the combination ratio is 0.71 to 1.00. Alternatively, the third LED lamp may be configured to emit blue light when the payout ratio (in normal mode) is within a predetermined range (0.60 to 0.70), purple light when the payout ratio (in normal mode) is between 0.71 and 0.80, and red light when the payout ratio (in normal mode) is between 0.81 and 1.00. This configuration allows an inspector of the pachinko machine 10 to easily determine how much a specific value included in the game history information deviates from the predetermined range. Preferably, the main CPU 62x can access the calculation result storage memory 309 but cannot change data. This configuration prevents the game history information from being destroyed or overwritten due to noise, program bugs, or other factors.

<態様5>
上記第1実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<Aspect 5>
In the first embodiment, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 during the initial setting process executed by the main MPU 62 (CPU 62x), but the game history management chip 300 may be configured to be able to access the prize ball number data storage area and the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, and the game history management chip 300 may access the main ROM 63 immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on to obtain the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions), and store the obtained calculation data in the prize ball number data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307. With such a configuration, the processing load on the main MPU 62 can be reduced.

<態様6>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 6>
In the first embodiment, the gaming history management chip 300 is configured to calculate gaming history information such as the ratio of winning devices, but the number of winning balls per 500 balls stored in the register may be stored as is, and the inspection machine 320 may calculate the gaming history information. This configuration can reduce the processing load on the gaming history management chip 300. Details of aspect 6 will be described below, focusing on the differences from the first embodiment.

図19は、第1実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 Figure 19 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the inspection device 320 provided in the pachinko machine 10 of aspect 6 of the first embodiment.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 has a prize ball count data storage area and a storage execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 As in the first embodiment above, the prize ball count data storage area stores the number of game balls (prize ball count data) that are paid out as prize balls when a game ball enters each ball entry section. Also, as in the first embodiment above, the prize ball count data stored in the main ROM 63 is sent to the game history management chip 300 during the initial setup process that is executed after the pachinko machine 10 is powered on. This allows the game history management chip 300 to grasp the prize ball count data that has been set in this pachinko machine 10.

記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。 The memory execution condition memory area stores memory execution conditions that are the conditions under which the game history management chip 300 executes the memory process described below. In this mode 6, the memory execution condition is stored as the number of game balls that have passed through the discharge passage reaching 500. This memory execution condition stored in the main ROM 63 is sent to the game history management chip 300 during the initial setup process that is executed after the pachinko machine 10 is powered on. This allows the game history management chip 300 to grasp the memory execution conditions that have been set for this pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires game ball entry information for each entry port from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of game balls that have entered each entry port, a prize ball number data memory 306 that stores prize ball number data acquired from the main ROM 63, a memory execution condition memory 307a that stores memory execution conditions acquired from the main ROM 63, a CPU 308 that controls the overall game history management chip 300, and a ball number memory 309a that sequentially stores the numbers of game balls that have entered each entry port stored in the register 304. The above-mentioned storage process is a process of storing the numbers of game balls that have entered each entry port stored in the register 304 in the ball number memory 309a.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this embodiment 6, the number of winning balls information stored in the winning ball number storage memory 309a and the number of winning balls data stored in the winning ball number data storage memory 306 are transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 is equipped with a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is memory for temporarily storing various data, a display unit 328 that displays various information, and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 6, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the game playing history management chip 300 requesting the transmission of the number of balls entered and the number of prize balls data. When the CPU 308 of the game playing history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the number of balls entered stored in the number of balls entered storage memory 309a and the number of prize balls stored in the number of prize balls data storage memory 306 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. The inspection machine 320 then calculates the game playing history information based on the received number of balls entered and the number of prize balls data, and displays the calculated game playing history information on the display unit 328.

図20は、第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 Figure 20 is an explanatory diagram that schematically illustrates the processing details of the gaming history management chip 300 and the inspection machine 320 in aspect 6 of the first embodiment.

バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 The processing performed by the buffer 302 and register 304 is the same as in the first embodiment described above, so a detailed description will be omitted.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball count data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball count data set in the pachinko machine 10. In this mode 6, when the pachinko machine 10 is powered on, the prize ball count data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball count data storage memory 306. Therefore, the content of the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306 is the same as the content of the prize ball count data stored in the main ROM 63.

記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。 The memory execution condition storage memory 307a is a memory for storing the memory execution conditions set in the pachinko machine 10. When the power to the pachinko machine 10 is turned on, the memory execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted by the CPU 62x to the game history management chip 300 and stored in the memory execution condition storage memory 307a. Therefore, the contents of the memory execution conditions stored in the memory execution condition storage memory 307a are the same as the contents of the memory execution conditions stored in the main ROM 63.

CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 The CPU 308 determines whether the stored execution condition stored in the stored execution condition memory 307a is met, and if it determines that the stored execution condition is met, stores information regarding the number of game balls entering each entry port stored in the register 304 in the entry ball number memory 309a, and resets the value of each counter in the register 304 to "0." In this aspect 6, the CPU 308 stores information regarding the number of game balls entering each entry port stored in the register 304 in the entry ball number memory 309a each time the value of the number of game balls passing through the discharge passage N OUT stored in the register 304 reaches 500. Note that, hereinafter, information regarding the number of game balls entering each entry port counted while 500 game balls are launched onto the game board 30 is also referred to as a "short-term entry ball number information group."

入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 Memory 309a for storing the number of scoring balls is a memory that sequentially stores information about the number of scoring balls stored in register 304 (short-term scoring ball count information group). In this embodiment, it is configured as non-volatile memory that can retain its memory even if the power supply is cut off. Memory 309a for storing the number of scoring balls also stores information about the order in which the short-term scoring ball count information group was written. If there is no free area to write a short-term scoring ball count information group, CPU 308 stores the short-term scoring ball count information group in the area where the short-term scoring ball count information group with the oldest written order is stored. In other words, memory 309a for storing the number of scoring balls is configured to overwrite the oldest short-term scoring ball count information group in order (first-in, first-out method), so that the most recent short-term scoring ball count information group is always stored.

この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this aspect 6, the memory for storing the number of game balls 309a has a capacity capable of storing 1,200 sets of short-term game ball count information, which is information about the number of game balls that enter each game ball entry port counted while 500 game balls are launched onto the game board 30. For example, if game balls are launched for 10 consecutive hours in one day, 60,000 game balls will be launched in one day, and 120 sets of short-term game ball count information will be stored in the memory for storing the number of game balls 309a in one day. Therefore, the memory for storing the number of game balls 309a can store sets of short-term game ball count information for the most recent 10 days.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the gaming history management chip 300. When the CPU 308 of the gaming history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the short-term ball count information group and the prize ball count data to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. The inspection machine 320 then calculates gaming history information such as the ratio of special devices based on the short-term ball count information group and the prize ball count data, and displays the calculated gaming history information on the display unit 328.

具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第1実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。 Specifically, in this aspect 6, the inspection machine 320, like the CPU 308 in the first embodiment described above, is capable of calculating one short-term gaming history information group for one short-term ball entry count information group, and is also capable of adding up the number of game balls that have entered each entry port stored in each of multiple short-term ball entry count information groups and using this added number of game balls to calculate long-term gaming history information (long-term gaming history information group). In other words, the inspection machine 320 in this aspect 6 is capable of calculating not only short-term gaming history information groups based on the number of game balls that have entered each entry port over a short period in which 500 game balls have been launched, but also long-term gaming history information groups based on the number of game balls that have entered each entry port over a long period in which, for example, 600,000 game balls (approximately 10 days' worth) have been launched.

なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。 In addition, in this aspect 6, the following configuration may also be adopted.

検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。 The inspection machine 320 may be configured to display the received group of short-term ball entry count information on the display unit 328. The inspection machine 320 may also be configured to receive each counter value stored in the register 304 and display each received counter value on the display unit 328.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 In addition, instead of a configuration in which the gaming history management chip 300 transmits the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306 to the inspection machine 320, a configuration in which the main CPU 62x transmits the prize ball count data stored in the main ROM 63 to the inspection machine 320 may be used. With this configuration, the prize ball count data storage memory 306 can be omitted, thereby reducing the manufacturing costs of the gaming history management chip 300.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。 Furthermore, the storage execution conditions stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 may be configured to set a time interval for executing the storage process. For example, one hour may be set as the time interval for executing the storage process, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to execute the storage process every time one hour has passed.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。 Furthermore, the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 may be set to the detection of a power outage. Specifically, when the power outage monitoring circuit 86 detects a power outage, it outputs a signal indicating that a power outage has occurred to the gaming history management chip 300, and the CPU 308 of the gaming history management chip 300, upon receiving the signal, determines that a power outage has occurred and executes storage processing.

また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 In addition, in aspect 6, the calculations for calculating the gaming history information are performed by the CPU 321 of the inspection machine 320, but some or all of the calculations may be performed by the CPU 308 of the gaming history management chip 300, and the gaming history information resulting from the calculations may be transmitted to the inspection machine 320.

<態様7>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 7>
In the first embodiment, the gaming history management chip 300 is configured to calculate gaming history information such as the ratio of winning combinations, but the configuration may also be such that the ball entry information is stored as is in the buffer, and the inspection machine 320 calculates gaming history information based on the ball entry information. This configuration reduces the processing load on the gaming history management chip 300. Details of aspect 7 will be described below, focusing on the differences from the first embodiment.

図21は、第1実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 Figure 21 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the inspection device 320 provided in the pachinko machine 10 of aspect 7 of the first embodiment.

この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。 In this aspect 7, the main MPU 62 is equipped with an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date and time information to the gaming history management chip 300. The RTC 96 is equipped with a backup power supply, and can update the date and time information even when the power to the pachinko machine 10 is cut off.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。 The main ROM 63 of the main MPU 62 has a prize ball count data storage area. Note that in this mode 7, there is no calculation start condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 As in the first embodiment above, the prize ball count data storage area stores the number of game balls (prize ball count data) that are paid out as prize balls when a game ball enters each ball entry section. Also, as in the first embodiment above, the prize ball count data stored in the main ROM 63 is sent to the game history management chip 300 during the initial setup process that is executed after the pachinko machine 10 is powered on. This allows the game history management chip 300 to grasp the prize ball count data that has been set in this pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires game ball entry information for each entry port from the CPU 62x, a prize ball count data storage memory 306 that stores prize ball count data acquired from the main ROM 63, a CPU 308 that controls the overall game history management chip 300, and an entry information storage memory 309b that sequentially stores game ball entry information for each entry port stored in the buffer 302.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 to the pachinko machine 10. In this embodiment 7, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the winning ball information stored in the winning ball information storage memory 309b and the winning ball number data stored in the winning ball number data storage memory 306 are transmitted to the inspection machine 320.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 is equipped with a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is memory for temporarily storing various data, a display unit 328 that displays various information, and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 7, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the game playing history management chip 300 requesting the transmission of ball scoring information, etc. and prize ball count data. When the CPU 308 of the game playing history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the ball scoring information, etc. stored in the ball scoring information storage memory 309b and the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. The inspection machine 320 then calculates game playing history information based on the received ball scoring information, etc. and prize ball count data, and displays the calculated game playing history information on the display unit 328.

図22は、第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。 Figure 22 is an explanatory diagram that shows a schematic overview of the processing performed by the gaming history management chip 300 and inspection machine 320 in aspect 7 of the first embodiment.

バッファ302における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 The processing performed in buffer 302 is the same as in the first embodiment described above, so further explanation will be omitted.

入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。 The goal information storage memory 309b sequentially stores goal information stored in the buffer 302 and information about the game status when the game ball entered the game. In this embodiment, it is configured with non-volatile memory that can retain its memory even if the power supply is cut off. Furthermore, in this embodiment, when goal information and information about the game status are stored, the date and time information when the game ball entered each goal opening is added and stored. The goal information storage memory 309b also stores information about the order in which goal information, etc. was written. If there is no free area to write goal information, etc., the CPU 308 stores the goal information, etc., in the area where the oldest goal information, etc. is stored. In other words, the goal information storage memory 309b is configured to overwrite the oldest goal information, etc., in order (first-in, first-out method), so that the most recent goal information, etc. is always stored.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。 The prize ball count data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball count data set in the pachinko machine 10. In this aspect 7, when the pachinko machine 10 is powered on, the prize ball count data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball count data storage memory 306. Therefore, the content of the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306 is the same as the content of the prize ball count data stored in the main ROM 63. Furthermore, in this aspect 7, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306 is transmitted to the inspection device 320.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the game playing history management chip 300 requesting the transmission of ball entry information and prize ball count data. When the CPU 308 of the game playing history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the ball entry information, game status information, and date and time information stored in the ball entry information storage memory 309b, as well as the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306, to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. The inspection machine 320 then calculates game playing history information based on the received information and displays the calculated game playing history information on the display unit 328.

具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。 Specifically, the inspection machine 320 of this aspect 7 is not only capable of calculating gaming history information (short-term gaming history information group) based on the number of balls that enter each entrance over a short period in which 500 gaming balls are shot, but is also capable of calculating gaming history information (long-term gaming history information group) based on the number of balls that enter each entrance over a long period in which, for example, 600,000 gaming balls (approximately 10 days' worth) are shot. In other words, it is possible to calculate gaming history information for any period of time.

さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。 Furthermore, in this aspect 7, since date and time information (year, month, day, and time information) is added to the ball entry information, etc., the inspection machine 320 can calculate the gaming history information by specifying a date and time range for which the gaming history information is to be calculated, within the range of the date and time information added to the received ball entry information, etc. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can perform a detailed inspection based on the gaming history information for which a date and time range is specified.

なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。 In addition, in this aspect 7, the following configuration may also be adopted.

検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 The inspection machine 320 may be configured to display the received ball entry information, etc., on the display unit 328. With this configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can also ascertain the date and time when a game ball was detected by each ball entry detection sensor.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 In addition, instead of a configuration in which the gaming history management chip 300 transmits the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306 to the inspection machine 320, a configuration in which the main CPU 62x transmits the prize ball count data stored in the main ROM 63 to the inspection machine 320 may be used. With this configuration, the prize ball count data storage memory 306 can be omitted, thereby reducing the manufacturing costs of the gaming history management chip 300.

また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 In addition, in aspect 7, the calculations for calculating the gaming history information are performed by the CPU 321 of the inspection machine 320, but it is also possible to have the CPU 308 of the gaming history management chip 300 perform some or all of the calculations, and transmit the gaming history information resulting from the calculations to the inspection machine 320.

<態様8>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<Aspect 8>
In the first embodiment and other aspects described above, the calculation execution conditions or storage execution conditions are stored in the main ROM 63, and the gaming history management chip 300 acquires these conditions from the main ROM 63. However, the gaming history management chip 300 may also be configured to initially store these conditions in non-volatile memory. This configuration prevents the occurrence of a situation in which inappropriate calculation execution conditions or storage execution conditions are stored in the main ROM 63, making it impossible to properly store gaming history information or scored ball count information. For example, this prevents the occurrence of a situation in which an extremely short period (e.g., the number of balls passing through the discharge passage N OUT = 5) is stored as the calculation execution condition or storage execution condition, resulting in only an extremely short period (e.g., about one hour) of gaming history information or scored ball count information being stored in the calculation result storage memory 309 or scored ball count storage memory 309a.

<態様9>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<Aspect 9>
In the first embodiment and other aspects described above, the gaming history management chip 300 is configured to include functions for storing the number of gaming balls that have entered each entry port, calculating gaming history information such as the ratio of game devices, and storing the calculated gaming history information. However, the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the gaming history management chip 300) may also include some of these functions. Alternatively, the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the gaming history management chip 300) may include all of these functions without including the gaming history management chip 300. This configuration eliminates the need for a separate gaming history management chip 300, thereby reducing manufacturing costs. However, including the gaming history management chip 300 reduces the processing load on the main CPU 62x.

<態様10>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<Aspect 10>
In the first embodiment and other aspects described above, the gaming history management chip 300 may be configured to have some or all of the functions of a functional unit other than the gaming history management chip 300 (for example, the inspection machine 320 or the main CPU 62x), or some or all of the functions of the gaming history management chip 300 may be configured to be provided by a functional unit other than the gaming history management chip 300. For example, if the gaming history management chip 300 is configured to have some of the functions of the inspection machine 320, the processing load and manufacturing costs of the inspection machine 320 can be further reduced, and if the inspection machine 320 is configured to have some of the functions of the gaming history management chip 300, the processing load and manufacturing costs of the gaming history management chip 300 can be further reduced.

<態様11>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 11>
In the first embodiment, the gaming history management chip 300 is configured to calculate gaming history information such as the ratio of winning combinations, but the main CPU 62x may calculate the gaming history information without providing the gaming history management chip 300. Details of mode 11 will be described below, focusing on the differences from the first embodiment.

図23は、第1実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第1実施形態(図5)と異なっている。 Figure 23 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 11 of the first embodiment. This aspect 11 differs from the first embodiment (Figure 5) in that it does not include a game history management chip 300 and that the main RAM 64 includes a ball count storage area and a calculation result storage area.

主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球部における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。 The main CPU 62x updates the number of game balls entering each entry port stored in the entry ball number storage area of the main RAM 64 based on the game ball entry information received from the input/output port 62a. Then, when the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 are met, it performs calculations based on the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 and the number of game balls entering each entry port stored in the entry ball number storage area of the main RAM 64 to calculate game history information, and stores this game history information in the calculation result storage area of the main RAM 64. A detailed explanation is provided below.

図24は、第1実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 24 is an explanatory diagram schematically illustrating an overview of the processing in the main MPU 62 in aspect 11 of the first embodiment. The main CPU 62x determines whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is met, and if it determines that the calculation execution condition is met, stores information regarding the number of game balls that have entered each entrance, stored in the cache of the main CPU 62x, in the entering ball number storage area of the main RAM 64. In this aspect 11, the main CPU 62x stores information regarding the number of game balls that have entered each entrance, in the entering ball number storage area of the main RAM 64, every time the value of the number of balls passing through the discharge passage N OUT stored in the cache of the main CPU 62x reaches 500. As mentioned above, the information regarding the number of game balls that enter each entry port counted while the 500 game balls are launched onto the game board 30 is also referred to as the "short-term entry number information group."

主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The number of scoring balls storage area of the main RAM 64 is an area that sequentially stores information about the number of scoring balls (short-term scoring ball number information group). The number of scoring balls storage area of the main RAM 64 also stores information about the order in which the short-term scoring ball number information group was written. If there is no free area to write a short-term scoring ball number information group, the main CPU 62x stores the newly written short-term scoring ball number information group in the area where the oldest written short-term scoring ball number information group is stored. In other words, the number of scoring balls storage area of the main RAM 64 is configured to overwrite the oldest short-term scoring ball number information group in order (first-in, first-out method), so that the most recent short-term scoring ball number information group is always stored.

この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this aspect 11, the entering ball count storage area of the main RAM 64 has a capacity capable of storing 1,200 sets of short-term entering ball count information, which is information about the number of entering balls into each entry port counted while 500 game balls are launched onto the game board 30. For example, if game balls are launched for 10 consecutive hours in one day, 60,000 game balls will be launched in one day, and 120 sets of short-term entering ball count information will be stored in the entering ball count storage area of the main RAM 64 per day. Therefore, the entering ball count storage area of the main RAM 64 can store sets of short-term entering ball count information for the most recent 10 days.

そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。 The main CPU 62x then calculates a new set of short-term game history information for each newly stored set of short-term game ball count information each time the calculation execution conditions are met. Furthermore, the main CPU 62x adds up the number of game balls entering each entry port stored in each of the multiple short-term game ball count information groups, including the newly stored short-term game ball count information group, each time the calculation execution conditions are met, and uses this added number of game balls to calculate long-term game history information (long-term game history information group). In other words, the main CPU 62x in this aspect 11 can calculate not only a short-term game history information group based on the number of game balls entering each entry port over a short period in which 500 game balls were fired, but also a long-term game history information group based on the number of game balls entering each entry port over a long period in which, for example, 600,000 game balls (approximately 10 days' worth) were fired. The calculated game history information is then stored in the calculation result storage area of the main RAM 64.

主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。 The calculation result storage area of the main RAM 64 is composed of an area that sequentially stores short-term gaming history information groups and an area that stores long-term gaming history information groups. The area that sequentially stores short-term gaming history information groups also stores information regarding the order in which the short-term gaming history information groups were written. If there is no free area to write a short-term gaming history information group, the main CPU 62x stores the newly calculated short-term gaming history information group in the area that stores the short-term gaming history information group with the oldest written order. In other words, the area that sequentially stores short-term gaming history information groups of the main RAM 64 is configured to overwrite the oldest short-term gaming history information group first (first-in, first-out method), so that the most recent short-term gaming history information group is always stored. The area that stores the long-term gaming history information group is overwritten with a newly calculated long-term gaming history information group each time the calculation execution condition is met. In other words, the area that stores the long-term gaming history information group will store the latest long-term gaming history information group calculated based on multiple short-term ball scoring information groups, including the latest short-term ball scoring information group.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the main CPU 62x. When the main CPU 62x receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the game history information stored in the main RAM 64 to the inspection machine 320. The inspection machine 320 then displays the received game history information on the display unit 328.

また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。 In addition, in this aspect 11, when a predetermined operation is performed to display the game history information on the pattern display device 41, the game history information stored in the main RAM 64 is output to the audio and light control device 90 via the input/output port 62x and displayed on the pattern display device 41.

また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が絶たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。 Furthermore, in this embodiment 11, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the backup power supplied from the capacitor 87 is configured to retain the short-term ball count information group and game history information stored in the main RAM 64 for several days.

このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、大当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。 With this configuration, the main CPU 62x, which is a single processing unit, executes processes for progressing the game, such as the jackpot lottery process, and processes for calculating and storing game history information. This eliminates the need for a dedicated game history management chip 300 for calculating and storing game history information, thereby reducing the manufacturing costs of the pachinko machine 10.

さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図22の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。 Furthermore, the main RAM 64 is configured to store a group of short-term ball entry information, which is information regarding the number of game balls that entered each entry port counted while 500 game balls were launched onto the game board 30.This makes it possible to calculate the most recent group of short-term game history information and long-term game history information while significantly reducing the memory capacity required for the main RAM 64, compared to a configuration in which game ball entry information is stored in its original format (for example, a configuration in which it is stored in the format of the game ball entry information stored in the game ball entry information storage memory 309b in Figure 22).

なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。 The main CPU 62x is not limited to being configured to calculate both short-term gaming history information and long-term gaming history information as gaming history information, but may be configured to calculate only one of these.

<態様12>
図25は、第1実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図23)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<Aspect 12>
25 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 12 of the first embodiment. The difference from the above-mentioned aspect 11 (FIG. 23) is that the main MPU 62 is provided with a flash memory 64x, which is a rewritable non-volatile memory that can retain its memory even when the power supply is cut off. This flash memory 64x is provided with a ball entry number storage area for storing the short-term ball entry number information group in the above-mentioned aspect 11, and a calculation result storage area for storing the short-term game history information group and the long-term game history information group in the above-mentioned aspect 11.

この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。 The main CPU 62x in this mode 12 is configured to store the short-term ball count information group and the calculated game history information in flash memory 64x each time the calculation execution conditions are met.

このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。 This configuration reduces the manufacturing costs of the pachinko machine 10 compared to a configuration that includes a game history management chip 300. Furthermore, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off for an extended period of time, the short-term ball entry count information group and game history information are retained. Therefore, no matter what state the pachinko machine 10 is in (for example, a distribution state where the pachinko machine 10 is not supplied with power for an extended period of time), it is possible to always maintain a one-to-one link between the pachinko machine 10 and the game history information, and the characteristics of the pachinko machine 10 can be managed and inspected.

また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 In addition, since there is no need to provide an area in the main RAM 64 for storing the short-term ball entry number information group and game history information, the storage capacity of the main RAM 64 can be reduced, thereby reducing the manufacturing costs of the pachinko machine 10.

<態様13>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<Aspect 13>
In the first embodiment and other aspects described above, the main control device 60 may be configured to be able to switch between a game mode, which is a mode in which a game progress process, which is a process for progressing a game, can be executed, and an inspection mode, which is a mode in which game history information is output to the inspection machine 320. The game progress process is a process that is executed based on the detection of a game ball by the ball entry detection sensors 44a to 44h, and includes a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a process for displaying a variable pattern on the main display unit 45, and a process for opening and closing the opening/closing door 36b and the electric role device 34a.

そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a~44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。 In addition, in inspection mode, the game progress process may not be executed even if a gaming ball passes through the area detected by the ball entry detection sensors 44a to 44h.

具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a~44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。 Specifically, for example, when the system transitions to inspection mode, the inspection mode flag in the main control device 60, which determines whether or not the system is in inspection mode, turns ON. The main control device 60 then determines whether or not the inspection mode flag is ON, and if it determines that the inspection mode flag is ON, it does not proceed to the processing flow for executing the normal game progress processing, but instead proceeds to the processing flow for inspection mode. As a result, even if the main control device 60 receives a signal from the ball entry detection sensors 44a-44h indicating that a game ball has been detected, it is configured not to execute processing based on the reception of that signal (for example, processing to obtain the value of the jackpot random number counter C1, processing to pay out prize balls, processing to send commands to the sound and light emission control device 90, etc.).

このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 This configuration makes it possible to execute in test mode processes that are undesirable for execution in parallel with game progress processing, or processes that are likely to cause malfunctions when executed in parallel with game progress processing. Furthermore, this configuration means that game progress processing is not executed in test mode, so when developing a program for processing to be executed in test mode, there is no need to consider countermeasures for when game progress processing is executed in parallel, which significantly improves the efficiency of developing programs for processing to be executed in test mode.

また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Furthermore, the content of the game history information changes when a game ball is detected and game progress processing is executed. Therefore, if a configuration were adopted in which processing to output game history information was executed in parallel with game progress processing, the game progress processing would be executed while an inspector of the pachinko machine 10 was inspecting the characteristics of the pachinko machine 10 using the game history information, causing the content of the game history information to change from time to time, making it difficult to carry out the inspection smoothly. In contrast, with the configuration of aspect 13, the game history information is output in an inspection mode in which game progress processing is not executed, even if a game ball has passed through a specified area, so it is possible to prevent the content of the game history information from changing while it is being output. As a result, the inspector of the pachinko machine 10 can carry out the inspection smoothly.

なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。 Note that the manner in which the gaming history information is output in the inspection mode is not limited to outputting the gaming history information to the inspection device 320 and displaying it, and other manners are also possible. For example, the gaming history information may be output to the symbol display device 41 and displayed.

また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。 In addition, the information output in the inspection mode is not limited to game history information, and may be other information. For example, it may be other information based on the detection of game balls by the ball entry detection sensors 44a-44h, such as game ball entry information or information on the number of game balls that have entered.

<態様14>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 14>
In the first embodiment and other aspects described above, in a configuration in which the main control device 60 can switch between a game mode and an inspection mode, if an inspector performs a predetermined operation (hereinafter also referred to as a "mode switching operation") to transition from the game mode to the inspection mode while the game progress processing in the game mode is being executed, the configuration may be such that the game mode is transitioned to the inspection mode when the game progress processing being executed has been completed up to a predetermined processing stage.

具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。 Specifically, for example, if a mode switching operation is performed by pressing the power button while pressing the mode switching button during game progress processing in game mode, processing will be completed up to a predetermined processing stage for each game progress processing being executed (jackpot lottery processing, electric role release lottery processing, prize ball payout processing, pattern change display processing on the main display unit 45, opening and closing processing of the opening/closing door 36b and electric role device 34a, etc.). Then, once the game progress processing is completed up to a predetermined processing stage, processing after that processing stage will not be executed and the system will enter a standby state. Then, when all of the game progress processing being executed has been completed up to the predetermined processing stage, the system will transition from game mode to inspection mode.

このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 This configuration reduces the occurrence of processing problems when transitioning to inspection mode compared to a configuration in which the game mode is transitioned to inspection mode immediately after a mode switching operation is performed, regardless of whether the ongoing game progress processing has completed up to a predetermined processing stage.

例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the game mode is switched to the inspection mode immediately after a mode switching operation is performed, regardless of whether the ongoing game progress processing has completed up to a predetermined processing stage, if a mode switching operation is performed while the main display unit 45 is executing a pattern change display process as part of the game progress processing in game mode, the game mode will switch to the inspection mode in the middle of the pattern change display on the main display unit 45, making it difficult to control the timing of the pattern stop and the pattern change time. In contrast, with the configuration of aspect 14, for example, if a mode switching operation is performed while the pattern change display process is being executed in game mode, the game mode will switch to the inspection mode when the pattern change display process has ended and the processing has completed up to the processing stage where the patterns have stopped. This makes it possible to prevent processing malfunctions such as difficulty in controlling the timing of the pattern stop and the pattern change time.

なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 In addition, when transitioning (returning) from inspection mode to game mode, the remaining game progress processing steps that were scheduled to be executed before transitioning to inspection mode may be executed. This configuration can prevent players from feeling uncomfortable when the game progress processing they were hoping for ends in an incomplete state.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 Furthermore, if a mode switching operation is performed while game progress processing is being executed in game mode, the system may be configured to transition from game mode to inspection mode when all of the game progress processing currently being executed is completed. This configuration can prevent processing errors from occurring when the game progress processing is resumed.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。 Furthermore, if a mode switching operation is performed during game progress processing in game mode, the game execution processing may be interrupted, and information that enables the interrupted game progress processing to be resumed may be stored in the main RAM 64, and once this storage is complete, the system may transition from game mode to inspection mode. With this configuration, the pachinko machine 10 quickly transitions from game mode to inspection mode, making it possible to inspect many pachinko machines 10 in a short period of time.

また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。 Furthermore, the mode switching operation for transitioning from game mode to inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, and may be performed in other ways. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button. Furthermore, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the same processing as when the mode switching operation is performed may be performed.

<態様15>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 15>
In the first embodiment and other aspects described above, in a configuration in which the main control device 60 can switch between game mode and inspection mode, if an automatic return condition is met during inspection mode, that is, 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode, the configuration may be such that the device transitions from inspection mode to game mode even if a predetermined operation for transitioning from inspection mode to game mode (for example, an operation of pressing the power button while pressing the mode switch button) has not been performed.

このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 With this configuration, if 10 minutes have passed since the transition to inspection mode, the system is configured to transition from inspection mode to game mode even if the specified operation for transitioning from inspection mode to game mode has not been performed. This reliably prevents the machine from returning to game mode without performing the specified operation. For example, even if an inspector of the pachinko machine 10 inspects the characteristics of the pachinko machine 10 using the game play history information output in inspection mode and then forgets to perform the specified operation, the machine will return to game mode 10 minutes after transitioning to inspection mode. This prevents the occurrence of a situation in which the pachinko machine 10 does not return to a game mode in which game progress processing can be executed, preventing the player from playing the pachinko machine 10.

なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。 The automatic recovery condition is not limited to 10 minutes having passed since the transition to the inspection mode, and may be other conditions. For example, it may be 5 minutes having passed since the transition to the inspection mode, or 10 minutes having passed since the inspection device 320 was removed from the inspection terminals 65.

また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Furthermore, the specified operation for transitioning from inspection mode to game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switch button, and may be in other forms. For example, it may be a single operation of pressing the mode switch button.

<態様16>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<Aspect 16>
In the first embodiment and other aspects described above, a RAM clear button for initializing the main RAM 64 may be provided on the main control device 60, and when an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button (hereinafter also referred to as an "erase operation") is performed, the information stored in the main RAM 64 may be erased (initialized).

さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。 Furthermore, the main control device 60 may be configured to be able to switch between game mode and inspection mode. Furthermore, in a state after transitioning to inspection mode but before transitioning to game mode, such as during inspection mode, or when the power is turned off after transitioning to inspection mode, the information stored in the main RAM 64 may not be erased even if an erasure operation is performed by pressing the power button while pressing the RAM clear button.

このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, even if an erase operation is performed to erase information stored in the main RAM 64 after transitioning to inspection mode but before transitioning to game mode, the information stored in the main RAM 64 is not erased. Therefore, even if an erase operation is accidentally performed in an attempt to transition to game mode after transitioning to inspection mode but before transitioning to game mode, the information can be prevented from being accidentally erased.

例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, in a configuration in which the erasure operation for erasing information stored in the main RAM 64 is the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and the operation for switching between game mode and inspection mode is the operation of pressing the power button while pressing the mode switch button, there is a risk that when attempting to switch from inspection mode to game mode by pressing the power button while pressing the mode switch button, the player may accidentally press the RAM clear button while pressing the power button. However, with the configuration of aspect 16, even if an erasure operation of accidentally pressing the power button while pressing the RAM clear button is performed after switching to inspection mode but before switching to game mode, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, if a configuration is adopted in which the game progress processing being executed in game mode is temporarily stopped when transitioning from game mode to inspection mode, and information for resuming the stopped game progress processing after returning to inspection mode is stored in the main RAM 64, if a player intends to press the power button while pressing the mode switch button to return from inspection mode to game mode, but accidentally presses the RAM clear button while pressing the power button, the information for resuming the game progress processing will be erased, making it impossible to resume the game progress processing after returning to inspection mode, which could be detrimental to the player. In contrast, the configuration of aspect 16 prevents the information stored in the main RAM 64 from being accidentally erased, even if the player accidentally presses the power button while pressing the RAM clear button in an attempt to transition to game mode after transitioning to inspection mode but before transitioning to game mode. This prevents the player from being disadvantaged.

なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 The game history information may also be stored in the main RAM 64. With this configuration, there is no need to provide a separate dedicated memory for storing game history information, which reduces the manufacturing costs of the pachinko machine 10.

また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, when an erasure operation is executed, the game history information stored in the main RAM 64 is not erased regardless of the state of the pachinko machine 10 (such as whether the power is on or off, or whether it is in game mode or inspection mode), and only information other than the game history information stored in the main RAM 64 (such as information stored to resume game progress processing) may be erased (initialized). With this configuration, it is possible to prevent the intentional erasure of game history information that deviates from a predetermined specified range.

なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Note that the erase operation is not limited to pressing the power button while pressing the RAM clear button, and may be performed in other ways. For example, it may be a single operation of pressing the RAM clear button.

<態様17>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<Aspect 17>
In the first embodiment and other aspects described above, in a configuration in which the main control device 60 can switch between a game mode and an inspection mode, when the main control device 60 transitions from the game mode to the inspection mode, it may transmit a game stop command to the audio and light-emitting control device 90, which is a command indicating that the game will be switched to the inspection mode and the game progress process will be temporarily stopped, and the game progress process that was being executed may be temporarily stopped in the inspection mode. Specifically, for example, if the main control device 60 transitions to the inspection mode while the main display unit 45 is displaying a varying pattern, it may turn off the display on the main display unit 45 and stop counting the time the patterns are varying on the main display unit 45. Furthermore, when the main control device 60 transitions from the inspection mode to the game mode, it may transmit a game resume command to the audio and light-emitting control device 90, which is a command indicating that the game will be switched to the game mode and the game progress process will be resumed.

そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。 The audio and light emitting control device 90 is configured to temporarily stop the currently running presentation when it receives a game stop command, and then resume the temporarily stopped presentation when it receives a game resume command. With this configuration, even when the main control device 60 transitions between game mode and inspection mode, it is possible to synchronize the game progress processing performed by the main control device 60 (e.g., the process of displaying changing patterns on the main display unit 45) with the presentation controlled by the audio and light emitting control device 90 (e.g., the process of displaying changing patterns on the pattern display device 41), preventing the player from feeling uncomfortable after transitioning to game mode.

なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。 The audio and light control device 90 may be configured not to stop the ongoing presentation even when it receives a game stop command. Specifically, for example, if a game stop command is received while the pattern display device 41 is displaying changing patterns, the device may continue to control the changing pattern display on the pattern display device 41, while displaying a layer of another image (for example, a black image) on top of the layer displaying the changing patterns. However, because the control of the changing pattern display on the pattern display device 41 continues, the changing pattern display continues below the black image layer. Then, when the pattern change time on the pattern display device 41 has elapsed, the changing pattern display below the black image layer ends, but the patterns do not stop but continue to sway slightly.

そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。 When a game resume command is received from the main control unit 60, the black image layer that was displayed above the layer displaying the changing symbols is removed, and the symbol layer is displayed again. At this time, the main control unit 60 transitions (returns) from inspection mode to game mode, and resumes the game progress processing (changing symbol display on the main display unit 45) that was stopped.

そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。 The main control device 60 then resumes the display of the changing patterns on the main display unit 45, where it had stopped counting the changing time, and when the remaining changing time has elapsed, that is, when it is time to stop the changing patterns on the main display unit 45, it sends a pattern stop command to the audio and light control device 90. Having received this pattern stop command, the audio and light control device 90 sends a pattern stop command to the display control device 100, and the display control device 100 completely stops the patterns that had been displayed in a slightly swaying manner on the pattern display device 41.

このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。 With this configuration, when the main control device 60 is in inspection mode, the display on the main display unit 45 is turned off, and the display on the symbol display device 41 displays a black image. When the main control device 60 transitions from inspection mode to game mode, the display of the changing symbols on the main display unit 45, which had stopped counting the change time, resumes, and the symbols on the symbol display device 41 display a changing or slightly swaying display. The symbols on the symbol display device 41 also stop when the symbols on the main display unit 45 stop. This means that the display of the changing symbols on the main display unit 45 and the display of the changing symbols on the symbol display device 41 can be synchronized. Furthermore, since control of the currently running effects is not stopped even when a game stop command is received, malfunctions caused by temporarily stopping the control of the currently running effects can be prevented. For example, when control of effects is resumed after temporarily stopping control of effects, a discrepancy in the timing of multiple effects being executed, or a discrepancy between the video displayed on the symbol display device 41 and the audio output from the speaker 46, may occur.

なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。 In addition, if the main control device 60 is configured not to send a pattern stop command to the audio/luminescence control device 90 even when it is time to stop the pattern change on the main display unit 45, the pattern change display on the pattern display device 41 will continue to fluctuate slightly, and the pattern on the pattern display device 41 will stop when it receives a change command sent from the main control device 60 or a standby command sent when no hold information is stored.

<態様18>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<Aspect 18>
In the first embodiment and other aspects described above, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when a predetermined time is reached. Specifically, for example, the game mode may be switched to the inspection mode when 11:10 PM is reached, and the game history information of the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41. With this configuration, the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on the symbol display device 41 around 11:10 PM after the gaming hall closes, so that an inspector of the pachinko machines 10 can quickly inspect and check the game history information of many pachinko machines 10 after the gaming hall closes, without having to go through the trouble of switching each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode.

また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。 Furthermore, the configuration may be such that the game history information stored in the pachinko machine 10 is displayed on the symbol display device 41 in response to receipt of a predetermined signal from the hall computer. With this configuration, for example, all pachinko machines 10 installed in a gaming hall can be switched to inspection mode all at once, and the game history information of each pachinko machine 10 can be displayed on each symbol display device 41. This allows pachinko machine 10 inspectors to quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 without having to go through the trouble of switching each pachinko machine 10 from game mode to inspection mode.

<態様19>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<Aspect 19>
In the first embodiment and other aspects described above, the game history information may be configured to be always displayed on the symbol display device 41. With such a configuration, the player or inspector can always check the game history information, and if an abnormality occurs, such as the game history information deviating from a predetermined range, the abnormality can be noticed immediately. As a result, the soundness of the game can be quickly ensured.

<態様20>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 20>
In the first embodiment and other aspects described above, a seven-segment display made up of seven light-emitting diodes may be provided on the back of the pachinko machine 10, and the seven-segment display may display information related to the game history information stored in the pachinko machine 10. For example, when the main control device 60 transitions from the above-mentioned game mode to the inspection mode, the seven-segment display may be configured to display whether the combination ratio, payout ratio (in normal mode), etc. stored in the pachinko machine 10 are within a predetermined range.

より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。 More specifically, for example, when the main control device 60 transitions from game mode to inspection mode, a "1" is displayed on the seven-segment display, indicating that a display regarding the reel ratio will be made. If the reel ratio is within a predetermined range (specifically, if the reel ratio is 0.700 or less), an "O" indicating OK is displayed on the seven-segment display. On the other hand, if the reel ratio is not within the predetermined range, an "E" indicating an error is displayed on the seven-segment display. After the reel ratio display is made, a "2" is displayed on the seven-segment display, indicating that a display regarding the consecutive reel ratio will be made. If the consecutive reel ratio is within the predetermined range (specifically, if the consecutive reel ratio is 0.600 or less), an "O" indicating OK is displayed on the seven-segment display. On the other hand, if the consecutive reel ratio is not within the predetermined range, an "E" indicating an error is displayed on the seven-segment display. After the continuous feature ratio is displayed, the seven-segment display will display "2", indicating that the payout ratio (in normal mode) will be displayed, and if the payout ratio (in normal mode) is within a specified range (specifically, if the payout ratio (in normal mode) is within the range of 0.60 to 0.70), the seven-segment display will display "O", indicating OK; on the other hand, if the payout ratio (in normal mode) is not within the specified range, the seven-segment display will display "E", indicating an error.

このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。 This configuration makes it possible to quickly and easily check game history information such as the ratio of winning devices. Furthermore, because the seven-segment display consumes little power, it is possible to check game history information using only the small amount of power provided by capacitors and batteries installed inside the pachinko machine 10, even when the power to the pachinko machine 10 is turned off.

また、パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を7セグメント表示器に常に表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技モードから検査モードに切り替えることなく、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、検査モードを有さないパチンコ機10においても、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。さらに、当該7セグメント表示器がパチンコ機10の背面に設けられている構成とすれば、当該7セグメント表示器が遊技者の視界に入らないので、遊技者が当該7セグメント表示器の表示が気になってしまい、遊技に集中できなくなってしまうことを抑制することができる。一方、パチンコ機10の検査者が当該パチンコ機10の遊技履歴情報を検査する場合には、ヒンジ15によって支持されているパチンコ機本体12を手前に回動させ、パチンコ機本体12の背面に設けられた7セグメント表示器の表示を確認すればよいため、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。なお、7セグメント表示器の代わりに、7つ以外の個数の発光ダイオードによって構成されたセグメント表示器など、遊技履歴情報を認識可能な態様で表示可能な他の表示器を採用してもよい。 In addition, the seven-segment display may be configured to constantly display information related to the game history information stored in the pachinko machine 10. This configuration allows for quick and easy inspection of game history information, such as the ratio of winning combinations, without switching from game mode to inspection mode. Even in pachinko machines 10 that do not have an inspection mode, this allows for quick and easy inspection of game history information, such as the ratio of winning combinations. Furthermore, if the seven-segment display is configured to be located on the back of the pachinko machine 10, the seven-segment display is out of the player's field of vision, preventing the player from being distracted by the display on the seven-segment display and losing focus on the game. Meanwhile, when an inspector of the pachinko machine 10 inspects the game history information of the pachinko machine 10, he or she simply rotates the pachinko machine main body 12, which is supported by the hinge 15, toward himself or herself and checks the display on the seven-segment display located on the back of the pachinko machine main body 12, thereby allowing for quick and easy inspection of game history information, such as the ratio of winning combinations. Instead of a seven-segment display, other displays capable of displaying game history information in a recognizable manner may be used, such as a segment display made up of a number of light-emitting diodes other than seven.

<態様21>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 21>
In the first embodiment and other aspects described above, the audio and light emitting control device 90 may be configured to calculate the game history information. Specifically, for example, the main CPU 62x of the main control device 60 may be configured to transmit a signal including the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 during the initial setting process to the audio and light emitting control device 90, and the audio and light emitting control device 90 may be configured to calculate the game history information based on the acquired prize ball number data and the game ball entry information transmitted from the main control device 60, and to display the calculated game history information on the pattern display device 41.

このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。 With this configuration, even if the audio and light emitting control device 90 is unable to access the prize ball count data storage area of the main ROM 63, or is unable to grasp the storage location (memory address) of the prize ball count data stored in the prize ball count data storage area of the main ROM 63, the audio and light emitting control device 90 can still obtain the prize ball count data stored in the prize ball count data storage area of the main ROM 63, and calculate the game history information. Furthermore, because the audio and light emitting control device 90 calculates the game history information instead of the main control device 60, the processing load on the main control device 60 can be significantly reduced.

<態様22>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<Aspect 22>
The first embodiment and other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 that can switch from the game mode to the inspection mode, but also to a gaming machine that can switch from the game mode to another mode. For example, they can be applied to a gaming machine that has a game status display mode that can display the status of processing related to the game, such as the status of the high probability mode flag or the high frequency support mode flag, the contents of stored pending information, etc.

<態様23>
図26は、第1実施形態の態様23におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様23では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。また、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(以下、遊技履歴用処理ともいう。)を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<Aspect 23>
26 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 23 of the first embodiment. In this aspect 23, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x calculates the above-mentioned game history information. The main RAM 64 is divided into two areas (a first area and a second area). The first area of the main RAM 64 is used as an area for loading programs and the like for executing processes related to game progress, and the second area of the main RAM 64 is used as an area for loading programs and the like for executing processes for calculating and displaying game history information (hereinafter also referred to as game history processes). When executing processes related to game progress (processes other than game history processes), the main CPU 62x writes information only to the first area of the main RAM 64, and when executing game history processes, it writes information only to the second area of the main RAM 64.

また、主側RAM64の第1エリアは、後述する8ビットの入球検知情報記憶エリア、スタック領域等としても用いられる。また、主側RAM64の第2エリアは、後述する8ビットのバッファエリア、賞球集計用バッファ、演算用バッファ、演算結果用バッファ、スタック領域等としても用いられる。これらの詳細については後述する。 The first area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit ball entry detection information storage area, stack area, etc., which will be described later. The second area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit buffer area, prize ball tally buffer, calculation buffer, calculation result buffer, stack area, etc., which will be described later. These will be described in more detail later.

また、入出力ポート62aには、遊技履歴情報表示部45zが接続されている。遊技履歴情報表示部45zは、4つの7セグメント表示器によって構成されており、パチンコ機10の背面に設けられている。後述するように、主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報は、この遊技履歴情報表示部45zに表示される。 In addition, the input/output port 62a is connected to the game history information display unit 45z. The game history information display unit 45z is composed of four 7-segment displays and is provided on the back of the pachinko machine 10. As will be described later, the game history information calculated by the main CPU 62x is displayed on this game history information display unit 45z.

図27は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で起動される。上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)との違いは、ステップS10606に示した入球検知処理の内容が異なっている点と、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理が本タイマ割込み処理の最後の処理(ステップS10616)として追加されている点と、遊技履歴管理チップに入球検知情報を出力する処理である入球検知情報出力処理(図13におけるステップS10207の処理)が省略されている点であり、その他の処理については、上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)において説明した処理と同じである。以下では、図27に示したステップS10606の入球検知処理と、ステップS10616に示した遊技履歴用処理について説明する。 Figure 27 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the master MPU 62 (master CPU 62x) in mode 23 of the first embodiment. Note that in this mode, the timer interrupt processing is initiated at a 4 msec cycle, as in the first embodiment. Differences from the timer interrupt processing of the first embodiment (Figure 13) described above include the content of the ball entry detection processing shown in step S10606, the addition of a game history process for calculating and displaying game history information as the final process of this timer interrupt processing (step S10616), and the omission of the ball entry detection information output process (step S10207 in Figure 13), which outputs ball entry detection information to the game history management chip. The remaining processing is the same as that described in the timer interrupt processing of the first embodiment (Figure 13). The ball entry detection processing of step S10606 shown in Figure 27 and the game history process of step S10616 are described below.

図28は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。この態様23の入球検知処理では、前回(1回前)のタイマ割込み処理において入力ポート62bのビットに情報が無し(「0」)と判定され、今回のタイマ割り込み処理において入力ポート62bのビットに情報が有り(「1」)と判定され、かつ、当該タイマ割込み処理においてその後再び当該ビットに情報が有り(「1」)と判定された場合に、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したと判定する。以下、入球検知処理の一例について説明する。 Figure 28 is a flowchart showing the ball entry detection process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in mode 23 of the first embodiment. In this ball entry detection process in mode 23, if the previous (previous) timer interrupt process determines that there is no information ("0") in the bit of input port 62b, the current timer interrupt process determines that there is information ("1") in the bit of input port 62b, and the timer interrupt process subsequently determines that there is information ("1") in that bit again, then it is determined that a game ball has entered the ball entry hole corresponding to that bit. An example of the ball entry detection process is described below.

ステップS10701では、上述した入力ポート62bの上記第0~第7ビットD0~D7(図14)に現状格納されている情報(以下、入球判定用情報とも呼ぶ)を読み込み、ステップS10702として、読み込んだ入球判定用情報を8ビットのバッファである第1バッファに格納する。すなわち、第1バッファは、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納するためのバッファである。なお、後述する第2バッファは、前回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納する8ビットのバッファである。また、本態様では、第1バッファ及び第2バッファは、主側RAM64の第1エリアに設けられている。ステップS10702を実行した後、ステップS10703に進む。 In step S10701, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 (Figure 14) of the input port 62b (hereinafter referred to as "scoring information") is read, and in step S10702, the read scoring information is stored in the first buffer, which is an 8-bit buffer. In other words, the first buffer is a buffer for storing scoring information read from each bit of the input port 62b during the current timer interrupt process. The second buffer, described below, is an 8-bit buffer for storing scoring information read from each bit of the input port 62b during the previous timer interrupt process. In this embodiment, the first and second buffers are located in the first area of the main RAM 64. After executing step S10702, the program proceeds to step S10703.

ステップS10703では、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。その後、10704に進む。なお、入球判定カウンタの数値情報は、上述した第1実施形態の入球判定処理(図16)にて用いられた入球判定カウンタ(ステップS10401)と同様に、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本態様では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。 In step S10703, the ball entry determination counter stored in the main RAM 64 is set to 8. Then, the process proceeds to step S10704. The numerical information of the ball entry determination counter corresponds to the bits of each of the eight ball entry ports, similar to the ball entry determination counter (step S10401) used in the ball entry determination process (Figure 16) of the first embodiment described above. Specifically, in this embodiment, the numerical information of the ball entry determination counter, "8," corresponds to the 0th bit D0 of the large prize entry port 36a; "7" corresponds to the 1st bit D1 of the first starting port 33; "6" corresponds to the 2nd bit D2 of the second starting port 34; "5" corresponds to the 3rd bit D3 of the first prize entry port 32a; "4" corresponds to the 4th bit D4 of the second prize entry port 32b; "3" corresponds to the 5th bit D5 of the third prize entry port 32c; "2" corresponds to the 6th bit D6 of the through gate 35; and "1" corresponds to the 7th bit D7 of the discharge passage.

ステップS10704では、第2バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10704:NO)、ステップS10705に進む。一方、ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10704:YES)、後述するステップS10705からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10704, it is determined whether or not there is scoring determination information in the bit corresponding to the numerical information of the scoring determination counter in the second buffer, i.e., whether or not the scoring determination information stored in that bit is "1". If it is determined in step S10704 that the scoring determination information is not "1" (S10704: NO), proceed to step S10705. On the other hand, if it is determined in step S10704 that the scoring determination information is "1" (S10704: YES), proceed to step S10710 without executing the processes from step S10705 to step S10709 described below.

ステップS10705では、第1バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10705:YES)、ステップS10706に進む。一方、ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10705:NO)、後述するステップS10706からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10705, it is determined whether or not there is scoring determination information in the bit corresponding to the numerical information of the scoring determination counter in the first buffer, i.e., whether or not the scoring determination information stored in that bit is "1". In step S10705, if it is determined that the scoring determination information is "1" (S10705: YES), proceed to step S10706. On the other hand, if it is determined in step S10705 that the scoring determination information is not "1" (S10705: NO), proceed to step S10710 without executing the processes from step S10706 to step S10709 described below.

ステップS10706では、現状の入力ポート62bにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報あるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報がが「1」であるか否かを判定する。ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10706:YES)、ステップS10707に進む。一方、ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10706:NO)、後述するステップS10707からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10706, it is determined whether or not there is scoring determination information in the bit corresponding to the numerical information of the scoring determination counter in the current input port 62b, i.e., whether or not the scoring determination information stored in that bit is "1". In step S10706, if it is determined that the scoring determination information is "1" (S10706: YES), proceed to step S10707. On the other hand, if it is determined that the scoring determination information is not "1" (S10706: NO), proceed to step S10710 without executing the processes from step S10707 to step S10709 described below.

ステップS10707では、現状の入球判定カウンタの数値情報がどの種別の入球口に対応したビットを示す情報であるのかを判定し、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したことを示す入球フラグをONにする。具体的には、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36aに対応したビットを示す情報であると判定した場合には、大入賞口36aに遊技球が入球したことを示す大入賞口入球フラグをONにする。また、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が第2始動口34に対応したビットを示す情報であると判定した場合には、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す第2始動口入球フラグをONにする。ステップS10707を実行した後、ステップS10708に進む。 In step S10707, it is determined which type of entry port the current numerical information of the entry determination counter indicates the bit corresponding to, and a ball entry flag indicating that the game ball has entered the entry port corresponding to that bit is turned ON. Specifically, for example, if it is determined that the current numerical information of the entry determination counter indicates the bit corresponding to the special entry port 36a, the special entry port entry flag indicating that the game ball has entered the special entry port 36a is turned ON. Furthermore, for example, if it is determined that the current numerical information of the entry determination counter indicates the bit corresponding to the second entry port 34, the second entry port entry flag indicating that the game ball has entered the second entry port 34 is turned ON. After executing step S10707, proceed to step S10708.

ステップS10708では、ステップS10707において入球フラグがONにされた、すなわち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応した賞球カウンタの数値情報を1加算する。具体的には、例えば、大入賞口入球フラグがONにされた場合には15個賞球カウンタを1加算し、第2始動口入球フラグがONにされた場合には3個賞球カウンタを1加算する。ステップS10708を実行した後、ステップS10709に進む。 In step S10708, the numerical information of the prize ball counter corresponding to the ball entry port where the ball entry flag was turned ON in step S10707, i.e., where it was determined that a game ball entered, is incremented by 1. Specifically, for example, if the large prize entry port ball entry flag is turned ON, the 15 prize ball counter is incremented by 1, and if the second start port ball entry flag is turned ON, the 3 prize ball counter is incremented by 1. After executing step S10708, proceed to step S10709.

ステップS10709では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 In step S10709, the goal determination counter is decremented by 1, and then in step S10710, it is determined whether the goal determination counter is "0".

ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」ではないと判定した場合には(S10710:NO)、ステップS10709において更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10704~ステップS10708の処理を実行する。かかるステップS10704~ステップS10708の処理を、ステップS10703においてセットした数値情報分実行した場合には、入球判定カウンタが「0」となり、ステップS10710において肯定判定(S10710:YES)をすることとなり、ステップS10711に進む。 If it is determined in step S10710 that the goal-scoring counter is not "0" (S10710: NO), steps S10704 to S10708 are executed for the bit corresponding to the numerical information of the goal-scoring counter updated in step S10709. If steps S10704 to S10708 have been executed for the number of times the numerical information set in step S10703 has been executed, the goal-scoring counter will become "0," a positive determination is made in step S10710 (S10710: YES), and the process proceeds to step S10711.

ステップS10711では、第1バッファに格納されている8ビットの入球判定用情報を第2バッファに格納(コピー)する。これにより、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bから取得された入球判定用情報が次回のタイマ割込み処理における入球検知処理において参照されることになる。ステップS10711を実行した後、ステップS10712に進む。 In step S10711, the 8-bit scoring determination information stored in the first buffer is stored (copied) in the second buffer. As a result, the scoring determination information obtained from input port 62b in the current timer interrupt process will be referenced in the scoring detection process in the next timer interrupt process. After executing step S10711, proceed to step S10712.

ステップS10712では、今回のタイマ割込み処理の入球検知処理において遊技球の入球が検知されたことを示す入球検知情報を、8ビットの情報を記憶可能な入球検知情報記憶エリアに記憶する。具体的には、入球検知情報記憶エリアは、上記の8個の入球口のそれぞれに対応する各ビット毎に、入球フラグがONになっている場合には「1」を、入球フラグがOFFになっている場合には「0」を入球検知情報として記憶する。例えば、今回のタイマ割込み処理において入球検知処理を実行した結果、大入賞口入球フラグ及び第2始動口入球フラグがONであり、他の入球口に対応する入球フラグがOFFである場合には、入球検知情報記憶エリアには、「00000101」という8ビットの入球検知情報が記憶される。この入球検知情報記憶エリアに記憶された8ビットの入球検知情報は、後述する遊技履歴処理において参照される。ステップS10712を実行した後、本入球検知処理を終了する。 In step S10712, ball entry detection information indicating that a game ball has been detected in the ball entry detection process of this timer interrupt process is stored in a ball entry detection information storage area capable of storing 8-bit information. Specifically, the ball entry detection information storage area stores, for each bit corresponding to each of the eight ball entry ports, a "1" if the ball entry flag is ON, and a "0" if the ball entry flag is OFF. For example, if the result of executing the ball entry detection process in this timer interrupt process is that the main prize entry port entry flag and the second start port entry flag are ON, and the ball entry flags corresponding to the other ball entry ports are OFF, the 8-bit ball entry detection information "00000101" is stored in the ball entry detection information storage area. This 8-bit ball entry detection information stored in the ball entry detection information storage area is referenced in the game history process described below. After step S10712 is executed, this ball entry detection process ends.

図29は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。この遊技履歴用処理では、役物比率及び連続役物比率を算出し、これらを遊技履歴情報表示部45zに表示させるための処理を実行する。具体的には、役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、再び役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。このように、役物比率、連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに交互に表示させる。以下、具体的な処理の一例について説明する。 Figure 29 is a flowchart showing the game history processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 23 of the first embodiment. This game history processing calculates the role ratio and consecutive role ratio, and executes processing to display these on the game history information display unit 45z. Specifically, the role ratio is calculated, and the calculated role ratio is displayed for 5 seconds on the game history information display unit 45z. Then, the consecutive role ratio is calculated, and the calculated consecutive role ratio is displayed for 5 seconds on the game history information display unit 45z. Then, the role ratio is calculated again, and the calculated role ratio is displayed for 5 seconds on the game history information display unit 45z. In this way, the role ratio and consecutive role ratio are alternately displayed on the game history information display unit 45z. An example of a specific process is described below.

ステップS10801では、主側CPU62x内のレジスタに格納されている情報(以下、レジスタ情報ともいう)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避させる退避処理を実行する。この態様23では、タイマ割込み処理(図27)において、遊技履歴用処理(図27のステップS10616)が実行される前には、遊技履歴用処理以外の処理である遊技の進行に関する処理(図27のステップS10601~10615の処理)が実行されているため、当該退避処理では、遊技の進行に関するレジスタ情報が主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されることになる。具体的には、主側CPU62xにおけるスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域の底に退避させる(Pushする)。そして、主側CPU62xのスタックポインタに、主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値を設定する。その後、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)に、主側CPU62x内のレジスタに格納されているレジスタ情報を順次退避させる(Pushする)。この退避処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第2エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、以下に説明する遊技履歴情報を算出・表示する処理を、主側RAM64の第2エリアを利用して実行することが可能となる。ステップS10801を実行した後、ステップS10802に進む。 In step S10801, a save process is executed to save information stored in the registers in the master CPU 62x (hereinafter referred to as register information) to the stack area in the second area of the master RAM 64. In this mode 23, in the timer interrupt process (FIG. 27), before the game history process (step S10616 in FIG. 27) is executed, a process related to the progress of the game (steps S10601 to S10615 in FIG. 27), which is a process other than the game history process, is executed. Therefore, in this save process, the register information related to the progress of the game is saved to the stack area in the second area of the master RAM 64. Specifically, the value of the stack pointer in the master CPU 62x (the address value indicating the top level of the stack area in the first area) is saved (pushed) to the bottom of the stack area in the second area of the master RAM 64. Then, the stack pointer of the master CPU 62x is set to the address value indicating the top level of the stack area in the second area of the master RAM 64. Thereafter, the register information stored in the registers within the master CPU 62x is sequentially saved (pushed) to the stack area (the top level of the stack area in the second area of the master RAM 64) indicated by the stack pointer set in the master CPU 62x. By executing this saving process, the address value of the stack area in the second area of the master RAM 64 is set in the stack pointer of the master CPU 62x, allowing the master CPU 62x to execute the process of calculating and displaying the game history information described below using the second area of the master RAM 64. After executing step S10801, proceed to step S10802.

ステップS10802では、主側RAM64の第2エリアに格納されている異常フラグがONであるか否かを判定する。異常フラグは、後述する賞球集計値が異常な値である場合にONにされるフラグである。ステップS10802において、異常フラグがONであると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10803に進み、賞球集計値を0クリアする。その後、ステップS10804に進み、異常フラグをOFFにする。その後、ステップS10805に進む。一方、ステップS10802において、異常フラグがONではないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803及びステップS10804の処理を実行することなく、ステップS10805に進む。 In step S10802, it is determined whether the abnormal flag stored in the second area of the main RAM 64 is ON. The abnormal flag is a flag that is set ON when the prize ball tally value, described below, is an abnormal value. If it is determined in step S10802 that the abnormal flag is ON (S10802: YES), the process proceeds to step S10803, where the prize ball tally value is cleared to 0. Then, the process proceeds to step S10804, where the abnormal flag is set OFF. Then, the process proceeds to step S10805. On the other hand, if it is determined in step S10802 that the abnormal flag is not ON (S10802: NO), the process proceeds to step S10805 without executing the processing of steps S10803 and S10804.

ステップS10805では、入球検知情報記憶エリア及びバッファエリアの対応するビット毎にOR処理を実行し、各OR処理の結果(論理和)をバッファエリアの対応するビットに記憶(上書き)する。この処理の詳細については後述する。なお、バッファエリアは、入球検知情報記憶エリアと同じ8ビットの情報を記憶可能な領域であり、主側RAM64の第2エリアに設けられている。ステップS10805を実行した後、ステップS10806に進む。 In step S10805, an OR operation is performed for each corresponding bit in the scoring detection information storage area and the buffer area, and the result of each OR operation (logical sum) is stored (overwritten) in the corresponding bit in the buffer area. Details of this process will be described later. The buffer area is an area that can store the same 8 bits of information as the scoring detection information storage area, and is located in the second area of the main RAM 64. After executing step S10805, proceed to step S10806.

ステップS10806では、バッファエリアの8個のビットのうちの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有るか否か(1個以上のビットに「1」が格納されているか否か)を判定する。ステップS10806において、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有ると判定した場合には(S10806:YES)、ステップS10807に進む。 In step S10806, it is determined whether or not there is scoring detection information in at least one of the eight bits in the buffer area (whether or not one or more bits store a "1"). If it is determined in step S10806 that there is scoring detection information in at least one bit in the buffer area (S10806: YES), proceed to step S10807.

ステップS10807では、バッファエリアの8個のビットのうち、後述する賞球集計処理の対象とするビットを設定する対象設定処理を実行する。本態様では、1回の対象設定処理では、賞球集計処理の対象として連続する2個のビットを設定する。また、後述するように、次回または次回以降のタイマ割込み処理において対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において設定した2個のビットの隣に位置する2個の連続するビットを賞球集計処理の対象として設定する。このように、賞球集計処理の対象の2個のビットを順次隣にシフトしていく。なお、8個のビットのうち最後の2個のビットが賞球集計処理の対象として設定された後は、次に実行される対象設定処理において、先頭の2個のビットを賞球集計処理の対象として再び設定する。このように、本態様では、バッファエリアの8個のビットの中から賞球集計処理の処理対象として設定する2個のビットの順序が予め定められている。ステップS10807を実行した後、ステップS10808に進み、設定されたビットに対応した賞球集計処理を実行する。ここで、ステップS10805からステップS10808までの処理の具体的な一例について、図30を用いて説明する。 In step S10807, a target setting process is executed to set the eight bits in the buffer area to be the target of the prize ball tallying process, which will be described later. In this embodiment, two consecutive bits are set as the target of the prize ball tallying process in one target setting process. Furthermore, as described below, when the target setting process is executed in the next or subsequent timer interrupt process, the two consecutive bits adjacent to the two bits set in the previous target setting process are set as the target of the prize ball tallying process. In this manner, the two bits targeted for the prize ball tallying process are sequentially shifted to the adjacent bits. Note that after the last two bits of the eight bits are set as the target of the prize ball tallying process, the first two bits are again set as the target of the prize ball tallying process in the next target setting process. In this manner, in this embodiment, the order of the two bits to be set as the target of the prize ball tallying process from the eight bits in the buffer area is predetermined. After executing step S10807, the process proceeds to step S10808, where the prize ball tallying process corresponding to the set bits is executed. Here, a specific example of the processing from steps S10805 to S10808 will be explained using Figure 30.

図30は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。上述したように、入球検知情報記憶エリアは、主側RAM64の第1エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、入球検知情報記憶エリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。 Figure 30 is an explanatory diagram showing an example of specific processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 23 of the first embodiment. As described above, the ball entry detection information storage area is an 8-bit storage area provided in the first area of the main RAM 64, with each bit corresponding to a ball entry port. Specifically, in this aspect, the 0th bit D0 of the ball entry detection information storage area corresponds to the large prize port 36a, the first bit D1 to the first start port 33, the second bit D2 to the second start port 34, the third bit D3 to the first prize port 32a, the fourth bit D4 to the second prize port 32b, the fifth bit D5 to the third prize port 32c, the sixth bit D6 to the through gate 35, and the seventh bit D7 to the discharge passage.

バッファエリアは、主側RAM64の第2エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、バッファエリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。すなわち、バッファエリアの各ビットは、入球検知情報記憶エリアの各ビットにそれぞれ対応している。 The buffer area is an 8-bit memory area provided in the second area of the main RAM 64, with each bit corresponding to a ball entry port. Specifically, in this embodiment, the 0th bit D0 of the buffer area corresponds to the large prize entry port 36a, the first bit D1 to the first start port 33, the second bit D2 to the second start port 34, the third bit D3 to the first prize entry port 32a, the fourth bit D4 to the second prize entry port 32b, the fifth bit D5 to the third prize entry port 32c, the sixth bit D6 to the through gate 35, and the seventh bit D7 to the discharge passage. In other words, each bit in the buffer area corresponds to each bit in the ball entry detection information storage area.

上述した入球検知処理(図28)において、大入賞口36a等の入球口に遊技球が入球したと判定されると、入球検知情報記憶エリアの8個のビットのうち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応したビットがON(「1」)にされる。 In the ball entry detection process described above (Figure 28), when it is determined that a gaming ball has entered an entry port such as the large prize entry port 36a, the bit of the eight bits in the ball entry detection information storage area that corresponds to the entry port into which it is determined that the gaming ball has entered is turned ON ("1").

図30(A1)には、n回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2始動口34及び第1入賞口32aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00001100」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、「00000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00001100」となる。これにより、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報が、後述する賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまでバッファエリアに保持されることになる。 Figure 30 (A1) shows an example of processing when the nth timer interrupt processing is executed. In this nth timer interrupt processing, the ball entry detection processing determines that game balls have entered the second starting hole 34 and the first winning hole 32a, and the values of the eight bits in the ball entry detection information storage area are "00001100." Furthermore, the values of the eight bits in the buffer area before the OR processing are executed are "00000000." Therefore, the values of the eight bits in the buffer area after the OR processing are executed are "00001100." As a result, the ball entry detection information in the ball entry detection information storage area, which is updated each time the timer interrupt processing is executed, is set as the processing target for the prize ball counting processing described below and is held in the buffer area until that processing is executed.

n回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第0ビットD0と第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 During the nth timer interrupt process, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is performed, the two consecutive bits, bit 0 D0 and bit 1 D1, are set as the targets for the prize ball counting process.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第0ビットD0(大入賞口36aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び連続役物賞球数に「15」を加算する。一方、第0ビットD0が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、本態様では、賞球集計用バッファはリングバッファとして構成されており、直近の所定期間に払い出された賞球数が記憶されるように構成されている。また、連続役物賞球数は、連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball tallying process, if the 0th bit D0 (the bit corresponding to the large prize opening 36a) set as the processing target for the prize ball tallying process is "1", "15" is added to the total number of prize balls and the number of consecutive prize balls stored in the prize ball tallying buffer. On the other hand, if the 0th bit D0 is "0", this addition is not performed. In this embodiment, the prize ball tallying buffer is configured as a ring buffer, and is configured to store the number of prize balls paid out during the most recent specified period. Furthermore, the number of consecutive prize balls is the number of game balls paid out as prize balls due to the operation of the consecutive prize opening, and means the number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the large prize opening 36a.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第1ビットD1(第1始動口33に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「3」を加算する。一方、第1ビットD1が「0」ある場合には、当該加算を行わない。 Furthermore, in the prize ball tallying process, if the first bit D1 (the bit corresponding to the first starting hole 33) set as the processing target for the prize ball tallying process is "1", "3" is added to the total number of prize balls stored in the prize ball tallying buffer. On the other hand, if the first bit D1 is "0", this addition is not performed.

この図30(A1)に示した例では、第0ビットD0は「0」であり、第1ビットD1も「0」であるため、上述した加算は行わない。 In the example shown in Figure 30 (A1), the 0th bit D0 is "0" and the 1st bit D1 is also "0", so the above-mentioned addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第0ビットD0及び第1ビットD1)は0にクリアされる。 After the prize ball counting process is executed, the two bits (0th bit D0 and 1st bit D1) in the buffer area that are set as targets for the prize ball counting process are cleared to 0.

図30(A2)には、n+1回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+1回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2入賞口32bに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00010000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00001100」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00011100」となる。 Figure 30 (A2) shows an example of processing when the n+1th timer interrupt processing is executed. In this n+1th timer interrupt processing, the ball entry detection processing determines that a gaming ball has entered the second winning slot 32b, and the values of the eight bits in the ball entry detection information storage area are "00010000". Furthermore, the values of the eight bits in the buffer area before the OR processing are executed are "00001100", the same as the values in the buffer area after the prize ball counting processing in the nth timer interrupt processing described above. Therefore, the values of the eight bits in the buffer area after the OR processing are executed are "00011100".

n+1回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第2ビットD2と第3ビットD3の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 During the n+1th timer interrupt process, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is performed, the two consecutive bits, the second bit D2 and the third bit D3, are set as the targets for the prize ball counting process.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第2ビットD2(第2始動口34に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。一方、第2ビットD2が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、役物賞球数は、役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball tallying process, if the second bit D2 (the bit corresponding to the second start port 34) set as the processing target for the prize ball tallying process is "1", "3" is added to the total number of prize balls and the number of special prize balls stored in the prize ball tallying buffer. On the other hand, if the second bit D2 is "0", this addition is not performed. The number of special prize balls is the number of game balls paid out as prize balls due to the operation of the special device, and refers to the number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the second start port 34 and the large prize port 36a.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第3ビットD3(第1入賞口32aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第3ビットD3が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Furthermore, in the prize ball tallying process, if the third bit D3 (the bit corresponding to the first winning slot 32a) set as the processing target for the prize ball tallying process is "1", "10" is added to the total number of prize balls stored in the prize ball tallying buffer. On the other hand, if the third bit D3 is "0", this addition is not performed.

この図30(A2)に示した例では、第2ビットD2は「1」であるため、総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。また、第3ビットD3は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。 In the example shown in Figure 30 (A2), the second bit D2 is "1", so "3" is added to the total number of prize balls and the number of bonus prize balls. Also, the third bit D3 is "1", so "10" is added to the total number of prize balls.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第2ビットD2及び第3ビットD3)は0にクリアされる。 After the prize ball counting process is executed, the two bits (second bit D2 and third bit D3) in the buffer area that are set as targets for the prize ball counting process are cleared to 0.

図30(A3)には、n+2回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+2回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「01000000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+1回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00010000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01010000」となる。 Figure 30 (A3) shows an example of processing when the n+2th timer interrupt processing is executed. In this n+2th timer interrupt processing, the ball entry detection processing determines that a gaming ball has entered (passed through) the through gate 35, and the values of the eight bits in the ball entry detection information storage area are "01000000". Furthermore, the values of the eight bits in the buffer area before the OR processing are executed are "00010000", the same as the values in the buffer area after the prize ball counting processing in the n+1th timer interrupt processing described above. Therefore, the values of the eight bits in the buffer area after the OR processing are executed are "01010000".

n+2回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第4ビットD4と第5ビットD5の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 During the n+2th timer interrupt process, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is performed, two consecutive bits, the fourth bit D4 and the fifth bit D5, are set as the processing targets for the prize ball counting process.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第4ビットD4(第2入賞口32bに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第4ビットD4が「0」である場合には、当該加算を行なわない。 During the prize ball tallying process, if the fourth bit D4 (the bit corresponding to the second winning slot 32b) set as the processing target for the prize ball tallying process is "1", "10" is added to the total number of prize balls stored in the prize ball tallying buffer. On the other hand, if the fourth bit D4 is "0", this addition is not performed.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第5ビットD5(第3入賞口32cに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第5ビットD5が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Furthermore, in the prize ball tallying process, if the fifth bit D5 (the bit corresponding to the third winning slot 32c) set as the processing target for the prize ball tallying process is "1", "10" is added to the total number of prize balls stored in the prize ball tallying buffer. On the other hand, if the fifth bit D5 is "0", this addition is not performed.

この図30(A3)に示した例では、第4ビットD4は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。また、第5ビットD5は「0」であるため、上述した加算を行なわない。 In the example shown in Figure 30 (A3), the fourth bit D4 is "1", so "10" is added to the total number of winning balls. Also, the fifth bit D5 is "0", so the above-mentioned addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第4ビットD4及び第5ビットD5)は0にクリアされる。 After the prize ball counting process is executed, the two bits (fourth bit D4 and fifth bit D5) in the buffer area that are set as targets for the prize ball counting process are cleared to 0.

図30(A4)には、n+3回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+3回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、大入賞口36aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00100001」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+2回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「01000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01100001」となる。 Figure 30 (A4) shows an example of processing when the n+3th timer interrupt processing is executed. In this n+3th timer interrupt processing, the ball entry detection processing determines that a gaming ball has entered the large prize opening 36a, and the values of the eight bits in the ball entry detection information storage area are "00100001." Furthermore, the values of the eight bits in the buffer area before the OR processing are executed are "01000000," the same as the values in the buffer area after the prize ball counting processing in the n+2th timer interrupt processing described above. Therefore, the values of the eight bits in the buffer area after the OR processing are executed are "01100001."

n+3回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第6ビットD6と第7ビットD7の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 During the n+3 timer interrupt process, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is performed, two consecutive bits, the sixth bit D6 and the seventh bit D7, are set as the processing targets for the prize ball counting process.

ただし、本態様では、第6ビットD6はスルーゲート35に対応しており、第7ビットD7は排出通路に対応している。そして、スルーゲート35及び排出通路には賞球は設定されていない。したがって、本態様では、第6ビットD6及び第7ビットD7が賞球集計処理の対象として設定された場合には、賞球集計処理において総賞球数等への加算を行なわない。その後、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第6ビットD6及び第7ビットD7)は0にクリアされる。 However, in this embodiment, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. Furthermore, no prize balls are set in the through gate 35 or the discharge passage. Therefore, in this embodiment, when the sixth bit D6 and the seventh bit D7 are set as targets for the prize ball tallying process, they are not added to the total number of prize balls, etc., in the prize ball tallying process. After that, the two bits (the sixth bit D6 and the seventh bit D7) set as targets for the prize ball tallying process in the buffer area are cleared to 0.

その後、n+4回目のタイマ割込み処理では、再び第0ビットD0及び第1ビットD1を賞球集計処理の処理対象として設定する。以降、同様の処理を繰り返し実行する。ただし、後述するように、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)場合には、対象設定処理(ステップS10807)及び賞球集計処理(ステップS10808)は実行されない。また、本態様では、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)状態から、再び、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る状態となり、対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットを記憶しており、当該2個のビットの隣に位置する連続する2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。なお、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットが第6ビットD6及び第7ビットD7である場合には、第0ビットD0及び第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 Then, in the n+4th timer interrupt process, bit 0 D0 and bit 1 D1 are again set as the processing targets for the prize ball tallying process. Similar processing is then repeatedly executed. However, as described below, if there is no ball entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0"), the target setting process (step S10807) and the prize ball tallying process (step S10808) are not executed. Furthermore, in this embodiment, if there is no ball entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0"), and at least one bit in the buffer area again contains ball entry detection information, and the target setting process is executed, the two bits set as the processing targets for the prize ball tallying process in the previous target setting process are stored, and the two consecutive bits located next to those two bits are set as the processing targets for the prize ball tallying process. Furthermore, if the two bits set as targets for the prize ball counting process in the previous target setting process are the sixth bit D6 and the seventh bit D7, then the two consecutive bits, the zeroth bit D0 and the first bit D1, are set as targets for the prize ball counting process.

以上説明したように、本態様では、1回のタイマ割込み処理においてバッファエリアの8個のビットのうち2個のビットを賞球集計処理の対象として設定するので、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る場合には、タイマ割込み処理が4回実行されることによって、バッファエリアの8個のビットの全てに対して賞球集計処理が実行されることになる。 As explained above, in this embodiment, two of the eight bits in the buffer area are set as the target for prize ball tallying processing in one timer interrupt process. Therefore, if there is ball detection information in at least one bit in the buffer area, the timer interrupt process will be executed four times, and the prize ball tallying processing will be executed for all eight bits in the buffer area.

図29の説明に戻る。ステップS10808の賞球集計処理を実行した後、ステップS10809に進む。 Return to the explanation of Figure 29. After executing the prize ball tallying process in step S10808, proceed to step S10809.

ステップS10809では、演算結果表示制御処理を実行する。具体的には、後述する演算結果用バッファに保存されている値(算出した遊技履歴情報である役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる制御を実行する。ステップS10809を実行した後、ステップS10810に進む。 In step S10809, a calculation result display control process is executed. Specifically, control is executed to display the value (the calculated game history information, which is the combination ratio or consecutive combination ratio) stored in the calculation result buffer described below on the game history information display unit 45z. After executing step S10809, the process proceeds to step S10810.

ステップS10810では、遊技履歴情報を算出する演算処理の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、パチンコ機10の電源投入から所定時間(本態様では30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定する。ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングであると判定した場合には(S10810:YES)、ステップS10811に進む。一方、ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングではないと判定した場合には(S10810:NO)、後述するステップS10811及びステップS10812の処理を実行せずに、ステップS10813に進む。 In step S10810, it is determined whether it is time to execute a calculation process to calculate game history information. Specifically, it is determined that it is time to execute the calculation process when a predetermined time (30 minutes in this embodiment) has elapsed since the pachinko machine 10 was powered on, or when 5 seconds have elapsed since the previous execution of the calculation process. If it is determined in step S10810 that it is time to execute the calculation process (S10810: YES), the program proceeds to step S10811. On the other hand, if it is determined in step S10810 that it is not time to execute the calculation process (S10810: NO), the program proceeds to step S10813 without executing the processes of steps S10811 and S10812, which will be described later.

ステップS10811では、演算処理(後述するタスク1及びタスク2)において算出する遊技履歴情報の種別を設定する。本態様では、演算対象の遊技履歴情報の種別として、役物比率及び連続役物比率を交互に設定する。その後、ステップS10812に進み、後述するタスク処理(ステップS10814)において実行する次回のタスクとして、タスク1を指定する。ステップS10812を実行した後、ステップS10813に進む。 In step S10811, the type of gaming history information to be calculated in the calculation process (task 1 and task 2, described below) is set. In this mode, the type of gaming history information to be calculated is alternately set to the combination ratio and the continuous combination ratio. Then, the process proceeds to step S10812, where task 1 is specified as the next task to be executed in the task processing (step S10814, described below). After executing step S10812, the process proceeds to step S10813.

ステップS10813では、上述した退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62xのレジスタに復帰させる処理を実行する。具体的には、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)から、順次、退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62x内のレジスタに復帰させる(Popする)。その後、第2エリアのスタック領域の底に退避されていたスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側CPU62xのスタックポインタに復帰させる(Popする)。この復帰処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第1エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、再び、主側RAM64の第1エリアを利用して遊技の進行に関する処理を実行することが可能となる。その後、本遊技履歴用処理を終了する。 In step S10813, a process is executed to restore the register information saved in the stack area of the second area of the main RAM 64 during the above-mentioned saving process to the register of the main CPU 62x. Specifically, the saved register information is restored (popped) to the register of the main CPU 62x, sequentially, starting from the stack area indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x (the top level of the stack area of the second area of the main RAM 64). Then, the value of the stack pointer saved at the bottom of the stack area of the second area (the address value indicating the top level of the stack area of the first area) is restored (popped) to the stack pointer of the main CPU 62x. By executing this restoration process, the stack pointer of the main CPU 62x is set to the address value of the stack area of the first area of the main RAM 64, allowing the main CPU 62x to once again execute processing related to the progress of the game using the first area of the main RAM 64. Then, this game history process is terminated.

ステップS10806の説明に戻る。ステップS10806において、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)と判定した場合には(S10806:NO)、ステップS10814に進む。 Returning to the explanation of step S10806, if it is determined in step S10806 that there is no ball-entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0") (S10806: NO), proceed to step S10814.

ステップS10814では、下記の3つのタスクのうち、指定されているいずれか1つのタスクを実行する。タスクが指定されていない場合には、タスク3を実行する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において3つのタスクを順次実行するのではなく、1回のタイマ割込み処理では3つのタスクのうちの指定されたいずれか1つのタスクのみを実行する。 In step S10814, one of the following three tasks is executed if one is specified. If no task is specified, task 3 is executed. In other words, instead of executing the three tasks sequentially in one timer interrupt process, only one of the three specified tasks is executed in one timer interrupt process.

[タスク1]
演算対象として設定された遊技履歴情報を算出するために必要となる被除数及び除数を演算用バッファに保存する。具体的には、例えば、役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。また、例えば、連続役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として連続役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク2を指定する。
[Task 1]
The dividend and divisor required to calculate the game history information set as the calculation target are saved in the calculation buffer. Specifically, for example, if it is set to calculate a feature ratio, the number of feature prize balls is saved as the dividend and the total number of prize balls is saved as the divisor in the calculation buffer. Also, for example, if it is set to calculate a consecutive feature ratio, the number of consecutive feature prize balls is saved as the dividend and the total number of prize balls is saved as the divisor in the calculation buffer. Thereafter, task 2 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to step S10806 in the next or subsequent timer interrupt processing.

[タスク2]
演算用バッファに保存されている被除数を除数で割る演算を実行し、当該演算結果(商)を演算結果用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。
[Task 2]
The dividend stored in the calculation buffer is divided by the divisor, and the calculation result (quotient) is stored in the calculation result buffer. After that, task 3 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to step S10806 in the next or subsequent timer interrupt processing.

[タスク3]
賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定し、有効ではないと判定した場合には異常フラグをONにし、その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。一方、賞球集計値が有効であると判定した場合には、異常フラグはONにせず、次回タスクとしてタスク3を指定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。
[Task 3]
It is determined whether the prize ball tally values (number of prize balls for special feature devices, number of consecutive prize balls for special feature devices, total number of prize balls) are valid, and if it is determined that they are not valid, an abnormality flag is set ON, and then task 3 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to step S10806 in the next or subsequent timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined that the prize ball tally values are valid, the abnormality flag is not set ON, and task 3 is designated as the next task. Here, cases where the prize ball tally values are invalid include cases where there is a contradiction in the prize ball tally values, such as when the number of prize balls for special feature devices exceeds the total number of prize balls, when the number of consecutive prize balls for special feature devices exceeds the total number of prize balls, or when the number of consecutive prize balls for special feature devices exceeds the number of prize balls for special feature devices.

上述した3つのタスクのうちの指定されたタスクを実行した後、上述したステップS10809に進み、演算結果用バッファに保存されている値(役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる処理を実行する。本態様では、遊技履歴情報表示部45zを構成する1つ目の7セグメント表示器に遊技履歴情報の種別を示す情報を表示し、残りの3つの7セグメント表示器に遊技履歴情報の値を表示する。 After executing the specified task out of the three tasks described above, the process proceeds to step S10809 described above, where the value (role ratio or consecutive role ratio) stored in the calculation result buffer is displayed on the game history information display unit 45z. In this embodiment, the first 7-segment display constituting the game history information display unit 45z displays information indicating the type of game history information, and the remaining three 7-segment displays display the values of the game history information.

以上説明した本態様のパチンコ機10では、タイマ割込み処理に含まれる遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)は、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間(本態様では4msec)よりも短い時間で終了するようにプログラムされているが、当該遊技の進行に関する処理が終了するまでに要する時間は、遊技の進行の状況に応じて変化する。一方、遊技履歴用処理は、遊技の進行には関係のない処理であるため、1回のタイマ割込み処理において、遊技履歴用処理を実行するための時間よりも、遊技の進行に関する処理を実行するための時間を優先して確保することが好ましい。また、遊技履歴用処理に含まれる各種処理(例えば、各ビットに対する賞球集計処理や演算処理等)を1回のタイマ割込み処理において連続的に実行して完結させる構成としなくても、遊技の進行には影響がない。したがって、本態様では、遊技の進行に関する処理の実行時間が遊技の進行の状況に応じて最大となった場合であっても、1回のタイマ割込み処理の実行時間(遊技の進行に関する処理の実行時間+遊技履歴用処理の実行時間)が次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間よりも短い時間となるように、遊技履歴用処理に含まれる各種処理を複数の処理に分割し、1回のタイマ割込み処理では当該分割された処理を実行し、タイマ割込み処理を複数回実行することによって各種処理が完結する構成とした。この結果、本態様によれば、1回のタイマ割込み処理における遊技の進行に関する処理の実行に要する時間を確保しつつ、遊技履歴用処理を実行することが可能となる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment described above, the processing related to game progress included in the timer interrupt processing (processing other than game history processing) is programmed to complete in a shorter time than the time until the next timer interrupt processing starts (4 msec in this embodiment), but the time required for the processing related to game progress to complete varies depending on the status of game progress. On the other hand, since the game history processing is processing unrelated to game progress, it is preferable to prioritize the time for executing the processing related to game progress in one timer interrupt processing over the time for executing the game history processing. Furthermore, the progress of game play is not affected even if the various processes included in the game history processing (e.g., prize ball tallying processing for each bit, calculation processing, etc.) are not configured to be executed continuously and completed in one timer interrupt processing. Therefore, in this embodiment, even if the execution time of the processing related to game progress reaches its maximum depending on the status of game progress, the execution time of one timer interrupt processing (execution time of processing related to game progress + execution time of processing for game history) is shorter than the time until the next timer interrupt processing starts. The divided processing is executed in one timer interrupt processing, and the various processing is completed by executing the timer interrupt processing multiple times. As a result, according to this embodiment, it is possible to execute the processing for game history while ensuring the time required to execute the processing related to game progress in one timer interrupt processing.

具体的には、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を構成する2つのタスク(タスク1及びタスク2)のうちの一のタスクを実行可能であり、タイマ割込み処理を2回実行することによって、演算処理を構成する2つのタスクの全てを実行するので、タイマ割込み処理の1回の実行において2つのタスクの両方を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔(以下では、割込み間隔ともいう)である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Specifically, according to this aspect, one execution of the timer interrupt process can execute one of the two tasks (task 1 and task 2) that make up the arithmetic process, which is the process of calculating game history information. By executing the timer interrupt process twice, both tasks that make up the arithmetic process are executed. This reduces the time required for one execution of the timer interrupt process compared to a configuration in which both tasks are executed in one execution of the timer interrupt process. As a result, it is possible to prevent the time required for one execution of the timer interrupt process from becoming longer than the 4 msec interval (hereinafter also referred to as the interrupt interval) between starts of execution of the timer interrupt process, making it impossible to execute the timer interrupt process at 4 msec intervals.

また、本態様によれば、実行する順序が定められた一連の処理を複数のタスクに分割し、タイマ割込み処理の1回の実行においては、複数のタスクのうちの一のタスクを実行した後、当該一のタスクの次に実行するタスクを指定するので、タイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の実行に要する時間がタイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、タイマ割込み処理に組み込んで実行することができる。具体的には、本態様によれば、遊技履歴情報を算出する演算処理をタイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が4msecよりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、4msecの間隔で実行されるタイマ割込み処理に当該演算処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出するための演算処理は、タイマ割込み処理の1回の実行において全てのタスクを実行しなくても遊技の進行に影響はないため、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を、当該タイマ割込み処理に含まれる他の処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Furthermore, according to this aspect, a series of processes with a predetermined execution order is divided into multiple tasks, and in one execution of the timer interrupt process, one of the multiple tasks is executed, and then the task to be executed after that task is specified. Therefore, even a series of processes that, if incorporated into the timer interrupt process, would require longer time to execute the timer interrupt process than the interrupt interval of the timer interrupt process can be incorporated into the timer interrupt process and executed. Specifically, according to this aspect, even in a gaming machine configured such that, if incorporated into the timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process would be longer than 4 msec, the arithmetic process for calculating game history information can be incorporated into the timer interrupt process, which is executed at 4 msec intervals. Furthermore, since the progress of the game is not affected even if not all tasks of the arithmetic process for calculating game history information are executed in one execution of the timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process can be allocated to the execution time of other processes included in the timer interrupt process, thereby improving the design flexibility of the gaming machine.

また、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、バッファエリアの8個のビットD0~D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象のビットに対して賞球集計処理を実行可能であり、タイマ割込み処理を複数回実行することによって、バッファエリアの8個のビットD0~D7の全てに対して賞球集計処理を実行する。したがって、タイマ割込み処理の1回の実行において8個のビットD0~D7の全てに対して賞球集計処理を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, in one execution of the timer interrupt process, two bits out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area are set as the processing targets for the prize ball tallying process, and the prize ball tallying process can be executed for the set processing target bits. By executing the timer interrupt process multiple times, the prize ball tallying process is executed for all eight bits D0 to D7 in the buffer area. Therefore, the time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened compared to a configuration in which the prize ball tallying process is executed for all eight bits D0 to D7 in one execution of the timer interrupt process. As a result, it is possible to prevent the time required for execution of the timer interrupt process from becoming longer than the 4 msec interval at which the timer interrupt process starts to be executed, making it impossible to execute the timer interrupt process at 4 msec intervals.

また、本態様によれば、バッファエリアの8個のビットD0~D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、賞球集計処理の処理対象をいずれのビットに設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, when two bits from the eight bits D0 to D7 in the buffer area are set as the processing target for the prize ball counting process, they are set in a predetermined order. This eliminates the need to perform a determination process to determine which bit to set as the processing target for the prize ball counting process, simplifying the process and thereby improving processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the memory capacity required to store information such as programs and parameters required to perform the determination process.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、1つの入球口に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(本態様では18msec程度)よりも短い時間でタイマ割込み処理を4回実行することができるので、当該最短の間隔よりも短い時間で8個の処理対象候補(バッファエリアのビットD0~D7)の全てに対して賞球集計処理(図29のステップS10808)を実行することができる。したがって、同一の入球口に2個の遊技球が連続して入球した場合であっても、最初の1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行され、さらにその後に残りの他の入球口に対応した入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての入球検知情報に対して賞球集計処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報に対する賞球集計処理は終了していることになる。この構成による効果を以下に説明する。 Furthermore, according to this embodiment, the main CPU 62x can execute the timer interrupt process four times in a time shorter than the shortest interval between two consecutive game balls entering a single ball entry port (approximately 18 msec in this embodiment), and therefore can execute the prize ball tallying process (step S10808 in FIG. 29) for all eight processing target candidates (bits D0-D7 in the buffer area) in a time shorter than the shortest interval. Therefore, even if two game balls enter the same ball entry port consecutively, even if the entry detection information updated based on the detection of the first game ball at that ball entry port is set as the processing target and the prize ball tallying process is executed, and then the entry detection information corresponding to the remaining ball entry ports is set as the processing target and the prize ball tallying process is executed, the prize ball tallying process can be completed for all of this entry detection information before the next game ball is detected at that ball entry port. In other words, by the time the ball entry detection information updated based on the detection of the second game ball entering the ball entry opening is set as the processing target and the prize ball tallying process is executed, the prize ball tallying process for the ball entry detection information updated based on the detection of the first game ball entering the ball entry opening will have already been completed. The effects of this configuration are explained below.

本態様のように、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用した構成において、仮に、ある入球口への2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるまでに、当該入球口への1個目の遊技球の入球に基づいて「0」から「1」に更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行されない場合には、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点ではまだ当該入球口に対応する入球検知情報が「1」のままとなっており、当該2個目の遊技球の入球を記録することができない。すなわち、当該入球口には2個の遊技球が連続して入球した状況であるにも関わらず、当該入球口に対応した入球検知情報は、当該入球口に1個の遊技球しか入球していない状況と区別することができず、賞球集計処理においては1個の遊技球が当該入球口に入球した状況として扱われてしまう。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することができない場合がある。 In a configuration like this, where the ball entry detection information uses binary information of "0" or "1" indicating whether a game ball has entered a certain entry port, if the prize ball counting process is not performed on the ball entry detection information that was updated from "0" to "1" based on the entry of the first game ball into a certain entry port by the time the entry of the second game ball into that entry port is detected at that entry port, the ball entry detection information corresponding to that entry port will still be "1" when the entry of the second game ball is detected at that entry port, and the entry of the second game ball cannot be recorded. In other words, even though two game balls have entered that entry port in succession, the ball entry detection information corresponding to that entry port cannot be distinguished from a situation where only one game ball has entered that entry port, and the prize ball counting process will treat it as a situation where one game ball has entered that entry port. As a result, the prize ball counting process may not be able to record the accurate number of prize balls.

これに対して、本態様によれば、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点において既に当該入球口への1個目の遊技球の入球によって更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行され、当該入球検知情報が「0」になっているため、当該2個目の遊技球の入球を記録することが可能となる。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することが可能となる。これにより、賞球集計処理における正確性を担保しつつ、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用することが可能となり、入球検知情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、賞球集計処理の処理速度を向上させることができる。 In contrast, according to this embodiment, when the entry of the second game ball is detected at the entry port, the prize ball tallying process is executed on the entry detection information that has already been updated by the entry of the first game ball at the entry port, and since the entry detection information is set to "0," it is possible to record the entry of the second game ball. As a result, it is possible to record the accurate number of prize balls in the prize ball tallying process. This makes it possible to use binary information, "0" or "1," indicating whether or not a game ball has entered the game, as the entry detection information while ensuring accuracy in the prize ball tallying process, thereby reducing the memory capacity required to store the entry detection information and improving the processing speed of the prize ball tallying process.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、主側CPU62x内のレジスタが保持する情報であって遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込む退避処理(図29のステップS10801)を含むので、主側CPU62xが遊技履歴用処理の開始時に、主側CPU62x内のレジスタが遊技履歴用処理の開始直前に実行していた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を保持している場合には、当該情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、主側CPU62x内のレジスタに保持されていた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を消去し、主側CPU62xによる遊技履歴用処理の実行時には、主側CPU62x内のレジスタに遊技履歴用処理の実行のための情報を保持させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the gaming history processing (FIG. 29) includes a save process (step S10801 in FIG. 29) in which information held in a register within the master CPU 62x and used to execute processing related to game progress is written to a stack region in the second area of the master RAM 64. Therefore, when the master CPU 62x starts the gaming history processing, if the register within the master CPU 62x holds information for executing processing related to game progress that was being executed immediately before the start of the gaming history processing, the information can be temporarily moved (saved) by writing it to the stack region in the second area of the master RAM 64. Therefore, the information for executing processing related to game progress that was held in the register within the master CPU 62x can be erased, and when the master CPU 62x executes the gaming history processing, the information for executing the gaming history processing can be held in the register within the master CPU 62x.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込まれた情報を主側CPU62xのレジスタに保持させる復帰処理(図29のステップS10813)を含むので、遊技履歴用処理を終了する際に、遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側CPU62xのレジスタに再び保持させ、遊技履歴用処理の開始以前に実行していた遊技の進行に関する処理を、遊技履歴用処理の開始直前の状態から再び実行することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the game history processing (FIG. 29) includes a restoration process (step S10813 in FIG. 29) that causes the information written to the stack region of the second area of the main RAM 64 during the save process to be stored in the register of the main CPU 62x. Therefore, when the game history processing is terminated, the information for executing processing related to game progress is again stored in the register of the main CPU 62x, and the processing related to game progress that was being executed before the start of the game history processing can be executed again from the state it was in immediately before the start of the game history processing.

また、本態様によれば、退避処理と復帰処理は遊技履歴用処理に含まれるので、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムを改変せずに、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴用処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて遊技履歴用処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, since the save process and restore process are included in the game history process, it is possible to provide a gaming machine in which processes related to game progress other than the game history process can be executed without any problems even if only the program for executing the game history process is deleted. In other words, it is possible to easily delete only the program for executing the game history process without modifying the program for executing processes related to game progress other than the game history process. As a result, it is possible to minimize design changes, for example, when improving the gaming machine so that it does not execute the game history process, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine that does not execute the game history process.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技履歴用処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第1エリアに書き込まれている情報が、遊技履歴用処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行に関する処理が主側RAM64の第1エリアを用いて実行される構成において、当該遊技の進行に関する処理に対して遊技履歴用処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the main CPU 62x writes information in the game history processing only to the second area of the main RAM 64, thereby preventing information written in the first area of the main RAM 64 from being overwritten by the execution of the game history processing. Therefore, in a configuration in which processing related to game progress is executed using the first area of the main RAM 64, it is possible to prevent the game history processing from affecting the processing related to the game progress.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第2エリアに書き込まれている情報が、遊技の進行に関する処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技履歴用処理が主側RAM64の第2エリアを用いて実行される構成において、当該遊技履歴用処理に対して遊技の進行に関する処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the main CPU 62x writes information in processing related to game progress only to the first area of the main RAM 64, thereby preventing information written in the second area of the main RAM 64 from being overwritten by the execution of processing related to game progress. Therefore, in a configuration in which processing for game history is executed using the second area of the main RAM 64, it is possible to prevent processing related to game progress from affecting the processing for game history.

また、本態様によれば、入球検知情報を記憶可能な8ビットのバッファエリアを備えるので、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報を、賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまで保持することができる。 In addition, this embodiment is provided with an 8-bit buffer area capable of storing ball-entry detection information, so the ball-entry detection information stored in the ball-entry detection information storage area, which is updated each time the timer interrupt process is executed, can be set as the processing target for the prize ball counting process and retained until that process is executed.

また、本態様によれば、図29に示すように、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理(ステップS10808)を実行する場合には演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行しない。すなわち、1回のタイマ割込み処理においては賞球集計処理と演算処理の両方の処理を実行することはないので、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を当該割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、本態様によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関する賞球集計処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない演算処理よりも優先して実行するので、賞球集計処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該賞球集計処理の処理結果である賞球集計値が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。具体的には、例えば、バッファエリアのあるビットに対して賞球集計処理が実行されるよりも前に次の遊技球が当該ビットに対応する入球口に入球してしまい、2個の遊技球の入球を1個の遊技球の入球として扱ってしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, as shown in FIG. 29, when the prize ball counting process (step S10808) is executed in one timer interrupt process, the calculation process (tasks 1 and 2 in step S10814) is not executed. In other words, since both the prize ball counting process and the calculation process are not executed in one timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened. As a result, it is possible to prevent the time required for one execution of the timer interrupt process from becoming longer than the interrupt interval of the timer interrupt process, which would result in the timer interrupt process being unable to be executed at that interrupt interval. Furthermore, according to this embodiment, the prize ball counting process, in which the game ball entry status and processing load are correlated, is executed with priority over the calculation process in which the game ball entry status and processing load are not correlated. This prevents the interval between executions of the prize ball counting process from becoming too long, and as a result, it is possible to prevent the prize ball count value, which is the processing result of the prize ball counting process, from being unable to accurately reflect the game ball entry status. Specifically, for example, it is possible to prevent the next game ball from entering the ball entry port corresponding to a bit in the buffer area before the prize ball counting process is executed for that bit, resulting in two game balls being treated as one game ball.

また、本態様によれば、図29に示すように、賞球集計処理(ステップS10808)を実行しない場合であって、演算処理の実行のタイミングであると判定した場合(ステップS10810:YES)に演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行するので、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理も演算処理も実行せずに、当該状況において、賞球集計処理及び演算処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(本態様では賞球集計値の有効性を判定する処理(ステップS10814のタスク3))を実行することが可能となる。さらに、本態様では、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理または演算処理のいずれかを実行した場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも短くなるように構成されているので、賞球集計処理も演算処理も実行しない状況において、賞球集計処理及び演算処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, as shown in FIG. 29, when the prize ball tallying process (step S10808) is not executed and it is determined that it is time to execute the calculation process (step S10810: YES), the calculation process (tasks 1 and 2 in step S10814) is executed. Therefore, neither the prize ball tallying process nor the calculation process is executed in a single timer interrupt process, and in this situation, instead of the prize ball tallying process and the calculation process, another process independent of these processes (in this embodiment, the process for determining the validity of the prize ball tally value (task 3 in step S10814)) can be executed. Furthermore, in this embodiment, when either the prize ball tallying process or the calculation process is executed in a single timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process is configured to be shorter than the interrupt interval. Therefore, by executing a process with a shorter processing time than the prize ball tallying process and the calculation process in a situation where neither the prize ball tallying process nor the calculation process is executed, it is possible to reliably prevent the time required for one execution of the timer interrupt process from being longer than the interrupt interval.

また、本態様によれば、役物比率及び連続役物比率の2個の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回のタイマ割込み処理における演算処理においては、役物比率または連続役物比率のいずれか一方の算出についての処理を実行するので、1回のタイマ割込み処理における演算処理において2個の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を所定の割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための主側RAM64の記憶容量を削減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, although it is possible to calculate two types of game history information, the combination ratio and the consecutive combination ratio, the calculation process in one timer interrupt process executes the calculation of either the combination ratio or the consecutive combination ratio. Therefore, the time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened compared to a configuration in which the calculation process in one timer interrupt process executes the calculation of two types of game history information. As a result, it is possible to prevent the time required for one execution of the timer interrupt process from becoming longer than the interrupt interval, preventing the timer interrupt process from being able to be executed at the specified interrupt interval. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity of the main RAM 64 for temporarily storing the calculated game history information.

また、本態様によれば、入球検知処理において、各入球口に対応したビットの入球判定用情報が「0」→「1」→「1」となった場合に、当該ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定するので、上述した第1実施形態と同様に、電気的なノイズによる誤検知の発生を抑制することができる。 Furthermore, according to this aspect, in the ball entry detection process, if the ball entry determination information for a bit corresponding to each ball entry port changes from "0" to "1" to "1," it is determined that a game ball has entered the ball entry port corresponding to that bit. Therefore, as with the first embodiment described above, the occurrence of erroneous detection due to electrical noise can be suppressed.

<態様24>
上記態様23では、遊技履歴情報として、役物比率及び連続役物比率を算出する構成としたが、算出する遊技履歴情報はこれらに限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報を算出する構成とすることができる。例えば、第1実施形態に示した出球率や、払出比率等を算出する構成としてもよい。この場合には、上述した賞球集計処理(図29のステップS10808)と同様にして、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)も集計する構成とすればよい。
<Aspect 24>
In the above-mentioned aspect 23, the game history information is configured to calculate the ratio of game features and the ratio of consecutive game features, but the game history information to be calculated is not limited to these, and various game history information shown in the first embodiment can be calculated. For example, the ball output rate and payout ratio shown in the first embodiment can be calculated. In this case, the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls that have been launched onto the game board 30) can also be calculated, similar to the prize ball counting process described above (step S10808 in FIG. 29 ).

<態様25>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)では、ステップS10802において異常フラグがONであると判定した場合には、賞球集計値をクリアし(ステップS10803)、異常フラグをOFFにする(ステップS10804)構成としたが、所定期間内に異常フラグが所定回数ONになった場合には、異常が発生していることを示す情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としてもよい。
<Aspect 25>
In the game history processing of the above-mentioned mode 23 (Figure 29), if it is determined in step S10802 that the abnormality flag is ON, the prize ball tally value is cleared (step S10803) and the abnormality flag is turned OFF (step S10804). However, if the abnormality flag is turned ON a predetermined number of times within a predetermined period, information indicating that an abnormality has occurred may be displayed on the game history information display unit 45z.

<態様26>
上記態様23では、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を複数のタスクに分割して実行する構成としたが、複数のタスクに分割する処理の種別は当該演算処理に限らず、種々の処理を複数のタスクに分割して実行する構成とすることができる。例えば、実行する演出の内容を音声発光制御装置90の音光側MPU92が設定する構成において、当該演出の内容を設定する処理を複数のタスクに分割して実行する構成としてもよい。
<Aspect 26>
In the above-mentioned aspect 23, the calculation process, which is the process of calculating the game history information, is configured to be divided into multiple tasks for execution, but the type of process to be divided into multiple tasks is not limited to this calculation process, and various processes can be configured to be divided into multiple tasks for execution. For example, in a configuration in which the content of the effect to be executed is set by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90, the process of setting the content of the effect may be configured to be divided into multiple tasks for execution.

<態様27>
上記態様23では、賞球集計処理の処理対象として、バッファエリアの8個のビットのうち、2個ずつのビットを処理対象として設定する構成としたが、処理対象とするビットの個数は2個に限らず、他の個数であってもよい。例えば、1回のタイマ割込み処理において5個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。また、1回のタイマ割込み処理において、8個のビットの全てを処理対象として設定する構成としてもよい。また、8個のビットのうちの所定のビット(例えば、賞球が設定されている第0ビットD0~第5ビットD5の6個のビット)のみを処理対象として設定可能であり、1回のタイマ割込み処理においては2個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。
<Aspect 27>
In the above-described aspect 23, two bits out of eight bits in the buffer area are set as the processing targets for the prize ball counting process. However, the number of bits to be processed is not limited to two and may be other numbers. For example, five bits may be set as the processing targets in one timer interrupt process. Also, all eight bits may be set as the processing targets in one timer interrupt process. Furthermore, only certain bits out of the eight bits (for example, six bits from bit 0 D0 to bit 5 D5 in which prize balls are set) may be set as the processing targets, and two bits may be set as the processing targets in one timer interrupt process.

<態様28>
上記態様23では、遊技の進行に関する処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第1エリアが割り当てられ、遊技履歴用処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第2エリアが割り当てられている構成としたが、主側RAM64の第2エリアが、遊技履歴用処理以外の他の処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
<Aspect 28>
In the above-mentioned aspect 23, the first area of the main RAM 64 is allocated as a memory area for executing processing related to the progress of the game, and the second area of the main RAM 64 is allocated as a memory area for executing processing for the game history, but the second area of the main RAM 64 may also be allocated as a memory area for executing processing other than processing for the game history.

また、主側RAM64が3つ以上のエリアに区分されている構成としてもよい。そして、例えば、主側RAM64の3つ目のエリアである第3エリアが、遊技履歴情報を外部に出力するための処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。 The main RAM 64 may also be configured to be divided into three or more areas. For example, the third area of the main RAM 64 may be assigned as a memory area for executing processing to output game history information to the outside.

<態様29>
上記態様23では、遊技履歴用処理に退避処理及び復帰処理が含まれる構成としたが、遊技履歴用処理以外の他の処理が退避処理及び復帰処理を含む構成としてもよい。例えば、遊技機の設計変更時には削除することが予定されている処理が退避処理及び復帰処理を含んでいる構成としてもよい。
<Aspect 29>
In the above-mentioned aspect 23, the saving process and the restoration process are included in the game history process, but the saving process and the restoration process may be included in a process other than the game history process. For example, the saving process and the restoration process may be included in a process that is scheduled to be deleted when the design of the gaming machine is changed.

<態様30>
上記態様23では、遊技履歴用処理がタイマ割込み処理(図27)に組み込まれている構成としたが、遊技履歴用処理がメイン処理(図12)に組み込まれている構成としてもよい。また、上記態様23では、タイマ割込み処理(図27)に、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として遊技履歴用処理が組み込まれている構成としたが、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、遊技履歴用処理以外の他の処理がタイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。例えば、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理が、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、タイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。また、遊技の進行に関する処理とは異なる種々の処理が、メイン処理に組み込まれている構成としてもよい。
<Aspect 30>
In the above-described embodiment 23, the game history processing is incorporated into the timer interrupt processing (FIG. 27), but the game history processing may also be incorporated into the main processing (FIG. 12). Also, in the above-described embodiment 23, the game history processing is incorporated into the timer interrupt processing (FIG. 27) as processing separate from processing related to game progress. However, processing other than the game history processing may also be incorporated into the timer interrupt processing as processing separate from processing related to game progress. For example, a transmission processing that transmits information regarding the game status to a hall computer installed in a gaming hall at a predetermined timing may be incorporated into the timer interrupt processing as processing separate from processing related to game progress. Also, various processing separate from processing related to game progress may be incorporated into the main processing.

<態様31>
上記態様23では、遊技履歴管理チップ300を備えない構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を備える構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を2系統で算出することができるので、1系統に不具合が生じても、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、2系統から算出された遊技履歴情報を比較し、これらの値が一致しているか否かを報知(表示)する構成とすれば、算出された遊技履歴情報の信頼性、正確性を確認することが可能となる。
<Aspect 31>
In the above-described aspect 23, the gaming history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x executes the gaming history processing (FIG. 29) to calculate the gaming history information. However, the gaming history management chip 300 may be provided, and the main CPU 62x executes the gaming history processing (FIG. 29) to calculate the gaming history information. With this configuration, the gaming history information can be calculated in two systems, so that even if a malfunction occurs in one system, the gaming history information can still be calculated. Furthermore, if the gaming history information calculated from the two systems is compared and a notification (display) is given as to whether or not these values match, it becomes possible to confirm the reliability and accuracy of the calculated gaming history information.

また、遊技履歴管理チップ300が、上記態様23において説明した遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 The gaming history management chip 300 may also be configured to calculate gaming history information by executing the gaming history processing (Figure 29) described in aspect 23 above.

<態様32>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10805では、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリア(図30)の各ビットに格納されている情報をOR処理において読み出す構成としたが、この構成に代えて、当該入球検知情報記憶エリアに対応した8ビットの記憶エリア(以下、第2入球検知情報記憶エリアとも呼ぶ)を主側RAM64の第2エリアに設ける構成とした上で、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリアの各ビットに格納されている情報を、主側RAM64の第2エリアに設けられている第2入球検知情報記憶エリアに複製(コピー)し、当該複製された各ビットの情報を、ステップS10805のOR処理において読み出す構成としてもよい。
<Aspect 32>
In step S10805 of the game history processing (Figure 29) of the above-mentioned mode 23, the information stored in each bit of the ball entry detection information storage area (Figure 30) provided in the first area of the main RAM 64 is read out using OR processing.However, instead of this configuration, an 8-bit storage area (hereinafter also referred to as the second ball entry detection information storage area) corresponding to the ball entry detection information storage area may be provided in the second area of the main RAM 64, and the information stored in each bit of the ball entry detection information storage area provided in the first area of the main RAM 64 may be duplicated (copied) to the second ball entry detection information storage area provided in the second area of the main RAM 64, and the information of each duplicated bit may be read out using OR processing in step S10805.

また、入球検知情報記憶エリアが主側RAM64の第2エリアに設けられている構成としてもよい。 The ball entry detection information storage area may also be configured to be located in the second area of the main RAM 64.

<態様33>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10814では、遊技履歴情報を算出する演算処理(タスク1またはタスク2)を実行しない場合には、タスク3に含まれる賞球集計値の有効性を判定する処理を常に実行する構成としたが、賞球集計値の有効性を判定する処理は、遊技履歴情報が新たに算出される毎に1回のみ実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、タスク3において賞球集計値の有効性を判定した後に、判定済みであることを示す判定済みフラグをONにし、次にタスク3を実行する際に、当該判定済みフラグがONである場合には、当該賞球集計値の有効性を判定する処理を実行しない構成とする。そして、再び実行されたタスク1において、当該判定済みフラグをOFFにする構成とすればよい。このような構成によれば、遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値の有効性を判定して当該遊技履歴情報の有効性を担保しつつ、1回の遊技履歴用処理が完了するまでに要する処理時間をさらに短縮することが可能となる。
<Aspect 33>
In step S10814 of the gaming history processing ( FIG. 29 ) of the above-described aspect 23, if the calculation process (task 1 or task 2) for calculating gaming history information is not executed, the process for determining the validity of the prize ball tally included in task 3 is always executed. However, the process for determining the validity of the prize ball tally may be executed only once each time new gaming history information is calculated. Specifically, for example, after determining the validity of the prize ball tally in task 3, a determined flag indicating that the determination has been completed is set to ON. When task 3 is next executed, if the determined flag is ON, the process for determining the validity of the prize ball tally is not executed. Then, when task 1 is executed again, the determined flag may be set to OFF. This configuration makes it possible to determine the validity of the prize ball tally, which is the basis for calculating gaming history information, and ensure the validity of the gaming history information, while further shortening the processing time required to complete one gaming history processing.

<態様34>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10810では、パチンコ機10の電源投入から所定時間(例えば30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定し、遊技履歴情報を算出する構成としたが、この構成に代えて、電源投入から所定時間の経過を待たずに、電源投入直後に1回目の演算処理を実行するタイミングであると判定し、その後、演算処理の前回の実行から5秒が経過する毎に、演算処理を実行するタイミングであると判定する構成としてもよい。この構成において、賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点滅表示とし、総賞球数が60000個に達した後は、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点灯表示とする構成としてもよい。このような構成によれば、表示されている遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値として十分な量の統計データが蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。なお、総賞球数に代えて、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として、点滅表示から点灯表示に切り替える構成としてもよい。
<Aspect 34>
In step S10810 of the game history processing ( FIG. 29 ) of the above-described aspect 23, the timing to execute the calculation process is determined to be appropriate when a predetermined time (e.g., 30 minutes) has elapsed since the pachinko machine 10 was powered on, or when five seconds have elapsed since the previous execution of the calculation process, and the game history information is calculated. However, instead of this configuration, the timing to execute the calculation process for the first time may be determined immediately after power-on, without waiting for the predetermined time to elapse, and thereafter, the timing to execute the calculation process may be determined every five seconds since the previous execution of the calculation process. In this configuration, the calculated game history information may be displayed on the game history information display unit 45z as a flashing display until the total number of prize balls in the prize ball tally reaches 60,000. After the total number of prize balls reaches 60,000, the calculated game history information may be displayed on the game history information display unit 45z as a solid display. This configuration makes it easy to determine whether a sufficient amount of statistical data has been accumulated to serve as the prize ball tally, which is the basis for calculating the displayed game history information. In addition, instead of the total number of winning balls, the display may be switched from flashing to lit based on the aggregate value of the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls that have been launched onto the game board 30).

<態様35>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10807では、賞球集計処理の複数の処理対象候補は、バッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成としたが、バッファエリアの8個のビットを4個ずつの2つのグループに分け、賞球集計処理の複数の処理対象の候補として、2つのグループのうちの一のグループを選択し、選択したグループに属する4個のビットの中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する構成としてもよい。ただし、上記態様23のように、賞球集計処理の複数の処理対象候補がバッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成とした方が、2つのグループのうちの一のグループを選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、2つのグループのうちの一のグループを選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。
<Aspect 35>
In step S10807 of the game history processing (FIG. 29) of the above-mentioned aspect 23, the multiple processing candidates for the prize ball tallying process are configured to be pre-fixed as eight bits in the buffer area. However, it is also possible to divide the eight bits in the buffer area into two groups of four, select one of the two groups as the multiple processing candidates for the prize ball tallying process, and set two bits from the four bits belonging to the selected group as the processing targets for the prize ball tallying process. However, as in the above-mentioned aspect 23, the multiple processing candidates for the prize ball tallying process are configured to be pre-fixed as eight bits in the buffer area, eliminating the need to select one of the two groups, thereby simplifying the processing and thereby improving processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the memory capacity required to store information such as programs and parameters required to select one of the two groups.

<態様36>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)において、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間に基づいて、今回のタイマ割込み処理における遊技履歴用処理において実行するタスク(各種処理)の数や種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間を有効に活用してタスクを実行することが可能となる。
<Aspect 36>
In the game history process of the above-mentioned aspect 23 (FIG. 29), the number and type of tasks (various processes) to be executed in the game history process in the current timer interrupt process may be determined based on the remaining time until the start of the next timer interrupt process. With this configuration, it is possible to execute tasks by effectively utilizing the remaining time until the start of the next timer interrupt process.

<態様37>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<Aspect 37>
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 but also to other types of gaming machines. For example, they can be applied to reel-type gaming machines such as pachinko-type slot machines. Specifically, for example, they can be applied to a configuration in which the ratio between the number of gaming medals won during a bonus, the number of gaming medals won by a sub-role drawn during a normal period, and the number of gaming medals won during a favorable period (AT, ART) other than the bonus is calculated and the ratio is displayed on a liquid crystal display device, or a configuration in which the ratio is output to an inspection machine and the ratio is displayed on the display unit of the inspection machine.

<態様38>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 38>
In the first embodiment and other aspects described above, some or all of the functions implemented by software (by a CPU executing a program) may be implemented by hardware. For example, the gaming history management chip 300 may be configured with dedicated hardware designed to execute arithmetic processing for calculating gaming history information. This configuration can speed up the arithmetic processing for calculating gaming history information and prevent fraud, such as tampering with the arithmetic program to prevent accurate gaming history information from being calculated. The hardware may be configured with digital or analog circuits. Analog circuits can speed up arithmetic processing even more than digital circuits.

<態様39>
上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる1又は複数の構成と第1実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 39>
One or more configurations included in the first embodiment and aspects 1 to 38 may be replaced or combined as appropriate. One or more configurations included in the first embodiment and aspects 1 to 38 may be combined with one or more configurations included in embodiments other than the first embodiment. Among the configurations included in the first embodiment and aspects 1 to 38, non-essential configurations may be omitted as appropriate within the scope of the spirit of the invention.

B.第2実施形態:
B1.遊技機の構造:
図31は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
B. Second embodiment:
B1. Structure of the gaming machine:
FIG. 31 is a perspective view of a pachinko machine 10 according to the second embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, the outer frame 11 is fixed to the gaming hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are located on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. The pachinko machine 10 also includes a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during a jackpot lottery conducted by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects that operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that is pressed by the player to stop the game ball from being launched by the game ball launching mechanism, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 In addition, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. When the player operates the game ball launch button 26, a game ball is launched toward the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched toward the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows toward the right side of the game board when viewed from the front and flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit." Note that in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched toward the game board, provided that the touch sensor 25a is on. In other words, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball launch button 26, thereby realizing the launch of a game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is configured to be located on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may also be located in another position. For example, the game ball launch button 26 may be located inside (on the periphery of) the operating handle 25, similar to the weight button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, weight button 25b, and game ball launch button 26 with just their right hand.

図32は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 32 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The gaming board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special symbol unit 37, a general symbol unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 General winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters a general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is an entrance through which game balls can enter. The first starting hole 33 is located at the bottom center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance through which game balls can enter, and is located on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. The second starting hole 34 is also provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is the gate that triggers the execution of a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses this passage as an opportunity to execute an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning entry to the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the large winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). If the jackpot lottery results in a large winning or small winning, the pachinko machine 10 transitions to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode that executes the opening and closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 transitions from a closed state, in which game balls cannot enter, to an open state, in which game balls can enter, and then transitions back to the closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a gaming ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 gaming balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, "entering" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only a situation in which the game ball passes through an opening and is discharged from the game area PA, but also a situation in which the game ball continues to flow down the game area PA without being discharged after passing through an opening. However, in the following explanation, the entry of a game ball into the general winning opening 32, variable winning device 36, first starting opening 33, and second starting opening 34 will also be referred to as "winning."

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying a first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable or predetermined first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is held in response to a gaming ball entering the first starting hole 33 is also referred to as a game round for the first starting hole.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable or predetermined second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is held in response to a gaming ball entering the second starting hole 34 is also referred to as a game round for the second starting hole.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first pending display unit 37c and a second pending display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by changing the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 can be reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by changing the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 can be reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device equipped in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a game ball entering the first start opening 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a game ball entering the second start opening 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to displaying a variable or predetermined display of the pattern triggered by a game ball entering the first start opening 33 or the second start opening 34, but also displays effects during the open/close execution mode to which the game enters when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.

図33は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図33(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 Figure 33 is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns and display surface 41a on the pattern display device 41. Figure 33(a) is an explanatory diagram showing the variably displayed LCD patterns on the pattern display device 41. The LCD patterns are images displayed on the pattern display device 41 and correspond to the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a and the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b. When a game turn triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is being played, the LCD pattern corresponding to the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a is displayed on the display surface 41a, and when a game turn triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is being played, the LCD pattern corresponding to the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b is displayed on the display surface 41a.

図33(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in Figure 33(a), the pattern display device 41 displays variably the numbers 1 to 8 as LCD patterns. The variably displayed patterns may also be numbers 1 to 8 with pictures of characters or the like.

図33(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図33(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図33(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 33(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three symbol columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed in the main display area MA. In each symbol column Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 33(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and a variable display is performed in which each symbol column scrolls from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 33(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the pay line L. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is initiated in which the symbols in each symbol column Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction periodically. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, until a predetermined symbol is displayed statically in each of symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of symbols ends and the static display is achieved, if the result of the jackpot lottery by main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be formed on activated line L. For example, a combination of the same symbols will be formed on activated line L. Note that the manner in which the variable display of symbols on symbol display device 41 is not limited to the above-described manner, and various other variations in the variable display of symbols are possible, such as the number of symbol columns, the number of activated lines, the direction in which the variable display of symbols in the symbol columns is displayed, and the number of symbols in each symbol column.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a play round refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change round ends, the static display is displayed, and the static display ends. It is one unit of processing for notifying the player of the results of the jackpot lottery for special information acquired based on a win in either the first start slot 33 or the second start slot 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one jackpot lottery for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering the first start slot 33 or the second start slot 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change for each play round, and then causes the segment display to change to a static display corresponding to the result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 33 or the second starting hole 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a pattern row as a first LCD pattern or a second LCD pattern for each play, and then statically displays the pattern row so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is composed of the variable time, which is the time from when the variable display starts to when the specified lottery result is statically displayed, and the static time, which is the time during which the specified lottery result is statically displayed.

図33(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。 As shown in Figure 33 (b), the display surface 41a of the symbol display device 41 displays a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2. The first pending display area Ds1 displays a display corresponding to the number of pending plays based on winning at the first starting port 33. The second pending display area Ds2 displays a display corresponding to the number of pending plays based on winning at the second starting port 34. A pending play refers to an unexecuted play, in which a variable display has not yet begun to notify the results of the jackpot lottery for special information obtained based on winning at the first starting port 33 or the second starting port 34. The number of pending plays that can be reserved based on winning at the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display pending displays corresponding to four pending plays. Furthermore, the number of pending plays that can be reserved based on winning at the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second hold display area Ds2 can display hold displays corresponding to four hold play times.

また、図33(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Also, as shown in FIG. 33(b), the display surface 41a is equipped with a first synchronization display unit Sync1 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronization display unit Sync2 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is displaying a changing pattern, the first synchronization display unit Sync1 flashes, and when the first pattern display unit 37a is displaying a stationary pattern, the first synchronization display unit Sync1 lights up. Also, when the second pattern display unit 37b is displaying a changing pattern, the second synchronization display unit Sync2 flashes, and when the second pattern display unit 37b is displaying a stationary pattern, the second synchronization display unit Sync2 lights up.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the LCD general display area NA, the first synchronization display unit Sync1, and the second synchronization display unit Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.

B2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図34は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 34 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is primarily composed of a main control device 60, and also includes an audio/light emitting control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs stored in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The input side of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control unit 60, payout control device 70, etc., and supplies power to each device. In addition, the input side of the main control board 61 is connected to various detection sensors provided at various ball entry ports and through gates, such as the general entry port 32, first start port 33, second start port 34, through gate 35, and variable entry device 36. Based on signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a gaming ball flowing down the gaming area PA has entered each ball entry port, and whether the gaming ball has passed through the through gate. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the gaming ball's entry into the first start port 33 and the second start port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main control board 61 are the variable winning drive unit 36c, which opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric device drive unit 34b, which opens and closes the electric device 34a of the second starting opening 34, the door drive unit 48b, which opens and closes the door 48a, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role opening lottery results in a win, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 44b so that the electric role 34a is opened. Furthermore, in each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the opening/closing execution mode, controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the audio/light emission control device 90 are also connected to the transmitting side of the main control board 61. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 sends a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, if a game ball has entered the general prize entry port 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a game ball has entered the first start port 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. If a game ball has entered the second start port 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. The launch control device 80 is also connected to the control handle 25. As described above, the control handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When a player grips the control handle 25, the touch sensor 25a is turned on. When the player rotates the control handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the player operates the game ball launch button 26, a game ball is launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63f in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the effect that will be executed while the first LCD symbol or the second LCD symbol is displayed in a fluctuating manner. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time during which the first LCD symbol or the second LCD symbol is displayed in a static manner, is fixed. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図35は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 35 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in jackpot lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing jackpot lotteries, setting the display on the main display unit 45, and setting the pattern display on the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for jackpot lotteries. The jackpot type counter C2 is used to allocate jackpot types. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 also has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be explained. As mentioned above, the jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been reached. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been reached.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c in the order obtained when the gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will occur.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and then return to 0 after reaching its maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the jackpot lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図33(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 33(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in symbol column Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b and when the pattern display device 41 begins to fluctuate. When determining the fluctuation time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table memory area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role release counter C4 will be explained. The electric role release counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and return to 0 after reaching its maximum value. The electric role release counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role release counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e using the value of the electric role release counter C4 to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state. For example, if C4 = 0 or 1, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric role 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric role release counter C4, and variable type counter CS corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, we will explain the hit/miss table. The hit/miss table is table data used to check against the jackpot random number counter C1 when a jackpot lottery is held based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes set for the jackpot lottery; a low probability mode and a high probability mode; when a jackpot lottery is held in low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a jackpot lottery is held in high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced.

図36は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図36(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図36(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 36 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. Figure 36(a) shows the win/loss table for low probability mode (for low probability mode), and Figure 36(b) shows the win/loss table for high probability mode.

図36(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図36(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 36(a), the hit/miss table for the low probability mode has five values from 0 to 4 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in Figure 36(b), the hit/miss table for the high probability mode has 16 values from 0 to 15 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode is included in the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the high probability mode. However, as long as the result of the jackpot lottery shows a higher probability of winning a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a "small win" may also be set as a result of the big win lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode, in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The number of times (number of rounds) that the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed in the opening/closing execution mode
(2) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (3) The lottery mode (low probability mode or high probability mode) for the big win lottery after the opening and closing execution mode ends.

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above (2) opening and closing execution mode, a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency of game balls entering (winning) the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode is relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode can be set to continue for 30 seconds or until 10 game balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode can be set to continue for 1.6 seconds or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening time limit for one opening of the opening/closing door 36b and the number of balls that can be opened per opening are arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the opening time limit for one opening may be longer or the number of balls that can be opened per opening may be set higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that no winning occurs in the variable winning device 36.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In this embodiment, the opening and closing execution mode does not have multiple types of winning modes, and the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode described above. In other words, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until 10 game balls have entered the opening and closing door 36b.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.

図37は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図37(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図37(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 Figure 37 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 37(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 37(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a jackpot based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a jackpot based on a game ball entering the second starting port 34.

図37(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting hole in Figure 37 (a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting hole 33 are set as 16R special jackpot, 8R special jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 A 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control mode of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values from "0-39," "0-13" corresponds to a 16R special jackpot, "14-27" corresponds to an 8R regular jackpot, "28-33" corresponds to a 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment has four types of jackpots. This diversifies the types of jackpots. When comparing these four types of jackpots, the 16R probability jackpot is the most advantageous to the player, followed by the 8R probability jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By providing multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player in this way, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図37(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the allocation table for the second starting port in Figure 37 (b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, a 16R variable probability jackpot and an 8R normal jackpot are set as jackpot types based on the second starting port 34. In the allocation table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 39," "0 to 27" corresponds to a 16R variable probability jackpot, and "28 to 39" corresponds to an 8R normal jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of jackpot types in the event of a jackpot differs between a jackpot based on a game ball entering the first starting hole 33 and a jackpot based on a game ball entering the second starting hole 34, providing a clear difference in the advantages to the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released into the game area PA in the same manner.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the probability of winning the electric role release in the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. The probability of winning the electric role release in the electric role release lottery is higher in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. Furthermore, in the high frequency support mode, the opening time of the electric role release 34a per time is set longer when the electric role release is won than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, when an electric role opening win occurs in high-frequency support mode and the electric role 34a opens multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one electric role. Furthermore, in high-frequency support mode, the time between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a game ball entering the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.

図38は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 38 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open an electric reel) used when conducting the lottery to open an electric reel.

図38(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図38(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 38(a) shows a win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 38(a), the win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature opening counter C4 values that result in a win for the electric feature opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature opening counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, the electric feature opening is won with a probability of 1 in 233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.4 seconds.

図38(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図38(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 38(b) shows a winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 38(b), the winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the electric feature opening counter C4 values that result in winning the electric feature opening. Four values from 462 to 465 have been set as the electric feature opening counter C4 values that result in losing. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, the electric feature opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode.

B3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
B3. Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図39は、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。パチンコ機10は、大当たり抽選において大当たりに当選すると、開閉実行モードに移行する。本実施形態では、開閉実行モードは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始するまでの期間であるオープニング期間と、開閉扉36bの開閉処理を実行する期間である開閉処理期間と、開閉扉36bの開閉処理が終了した後の期間であるエンディング期間とによって構成されている。本実施形態では、開閉処理期間の開始直後に開閉扉36bの1回目の開放が開始される。 Figure 39 is a timing chart outlining the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. When a jackpot is won in the jackpot lottery, the pachinko machine 10 transitions to the opening/closing execution mode. In this embodiment, the opening/closing execution mode is made up of an opening period, which is the period until the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 begins, an opening/closing processing period, which is the period during which the opening/closing process of the opening/closing door 36b is executed, and an ending period, which is the period after the opening/closing process of the opening/closing door 36b has ended. In this embodiment, the first opening of the opening/closing door 36b begins immediately after the opening/closing processing period begins.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図39の(A)を参照して説明する。 First, we will explain the processing that occurs when a jackpot is won in the jackpot lottery during low-frequency support mode, with reference to Figure 39 (A).

図39の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (A) of Figure 39, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 transitions to the opening/closing execution mode in response to a jackpot win in a jackpot lottery during the low-frequency support mode, it sets the length of the opening period to 10 seconds, starts the opening period, and sends an opening command to the audio and light-emitting control device 90 indicating that the opening period has started.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。オープニング演出は、開閉実行モードに移行したことによって可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始することを遊技者に対して示唆する演出である。右打ち報知演出は、遊技者に対して「右打ち」を推奨することを示唆する演出である。右打ち報知演出を認識した遊技者は、「左打ち」から「右打ち」に変更した方がよいことを理解することができる。 When the audio and light emitting control device 90 receives an opening command from the main control device 60, it is set to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect, regardless of the support mode state (game state) of the main control device 60. In other words, the audio and light emitting control device 90 is set to execute two processes (two effects in this embodiment) consecutively for one command. The opening effect is an effect that indicates to the player that the opening and closing process of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 has begun due to the transition to the opening and closing execution mode. The right-hit notification effect is an effect that suggests to the player that a "right hit" is recommended. A player who recognizes the right-hit notification effect can understand that it would be better to change from a "left hit" to a "right hit."

ここで、「右打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定以上とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定以上の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である。一方、「左打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定未満とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定未満の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの左側の領域に流通させる打ち方である。 Here, "right-handed hit" refers to a hitting style in which the operating handle 25 is rotated by a predetermined amount or more, causing the game ball to be launched from the game ball launching mechanism 81 at a predetermined speed (launch strength, momentum) or more, and the launched game ball to circulate in the area to the right of the play area PA. On the other hand, "left-handed hit" refers to a hitting style in which the operating handle 25 is rotated by a predetermined amount or less, causing the game ball to be launched from the game ball launching mechanism 81 at a speed (launch strength, momentum) less than the predetermined speed, and the launched game ball to circulate in the area to the left of the play area PA.

本実施形態のパチンコ機10では、遊技領域PAの右側の領域に可変入賞装置36が設けられている。開閉実行モード中は、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉するので、可変入賞装置36の内部に設けられた大入賞口36aに遊技球を入球させることが可能となる。したがって、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉する開閉実行モード中においては、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。このため、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, a variable winning device 36 is provided in the area to the right of the play area PA. During the opening and closing execution mode, the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 opens and closes, making it possible for game balls to enter the large winning opening 36a provided inside the variable winning device 36. Therefore, during the opening and closing execution mode in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 opens and closes, a "right hit," which is a hitting method that circulates game balls in the area to the right of the play area PA, is recommended. For this reason, a right hit notification effect is executed after the opening effect.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting the audio and light emitting control device 90 to execute the opening effect and right-hit notification effect, it sends an opening effect command to the display control device 100 to set the device to execute the opening effect and right-hit notification effect. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the opening effect. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。このように、オープニング演出は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。以下に説明する右打ち報知演出やラウンド演出等の他の演出も同様に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。 When the display control device 100 receives an opening effect command from the audio and light emitting control device 90, it sets the device to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect, regardless of the support mode status (game status) of the main control device 60. In other words, the display control device 100 sets the device to execute two processes (two effects in this embodiment) consecutively for one command. The display control device 100 then begins control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 begins control to display a video corresponding to the opening effect on the pattern display device 41. In this way, the opening effect is executed by the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 working together. Other effects, such as the right-hit notification effect and round effect described below, are also executed by the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 working together in the same way.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the 7-second opening effect ends, the audio and light emitting control device 90 begins control corresponding to the right-hit notification effect that is set to be executed after the opening effect. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins control of the audio output so that audio corresponding to the right-hit notification effect is output from the speaker 46, and begins control of the illumination of the various lamps 47 so that the various lamps 47 illuminate in an illumination pattern corresponding to the right-hit notification effect. Similarly, when the control corresponding to the 7-second opening effect ends, the display control device 100 begins control corresponding to the right-hit notification effect that is set to be executed after the opening effect. Specifically, the display control device 100 begins control to display a video corresponding to the right-hit notification effect on the pattern display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period, which is set to 10 seconds, ends, the main control unit 60 starts the opening/closing processing period and sends an opening start command to the audio and light emission control unit 90 indicating that the opening/closing processing period has begun.

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。ラウンド演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が実行されていることを遊技者に対して示唆する演出である。 After the audio and light control device 90 has completed the control corresponding to the three-second right-hit notification effect, it is set to execute a round effect when it receives an opening start command from the main control device 60. The round effect is an effect that indicates to the player that the opening and closing process of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is being executed.

音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting the round performance to be executed, the audio and light emitting control device 90 transmits a round performance command to the display control device 100 to set the round performance to be executed. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the round performance. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the round performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round performance.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 After the display control device 100 has completed the three-second control corresponding to the right-hit notification effect, when it receives a round effect command from the audio and light control device 90, it sets the round effect to be executed and starts control corresponding to the round effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the round effect on the pattern display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 has been opened a predetermined number of times and the opening/closing processing period has ended, the main control device 60 starts the ending period and sends an ending command to the audio and light control device 90 indicating that the ending period has begun.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。エンディング演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が終了したことを遊技者に対して示唆する演出である。 When the audio and light control device 90 receives an ending command from the main control device 60, it ends the control corresponding to the round performance and sets it to execute the ending performance. The ending performance is a performance that indicates to the player that the opening and closing process of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 has been completed.

音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting the ending performance to be executed, the audio and light emission control device 90 sends an ending performance command to the display control device 100 to set the ending performance to be executed. The audio and light emission control device 90 then begins control corresponding to the ending performance. Specifically, the audio and light emission control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the ending performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an ending performance command from the audio and light emission control device 90, it terminates control corresponding to the round performance, sets the device to execute the ending performance, and starts control corresponding to the ending performance. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the ending performance on the pattern display device 41.

なお、本実施形態では、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本実施形態では、遊技領域PAの右側の領域にスルーゲート35、電動役物34a、及び第2始動口34が設けられている。高頻度サポートモード中に遊技球がスルーゲート35を通過すると、電役開放抽選に高確率で当選して電動役物34aが開放状態となるため、第2始動口34に遊技球を入球させることが容易となる。したがって、本実施形態においては、電動役物34aが高確率で開放状態となる高頻度サポートモード中においても、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本実施形態では、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。 In this embodiment, when the opening/closing execution mode ends, the support mode transitions to the high-frequency support mode. In this embodiment, a through gate 35, an electric device 34a, and a second starting hole 34 are provided in the area to the right of the play area PA. When a game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode, there is a high probability of winning the electric device opening lottery, causing the electric device 34a to open, making it easier to insert the game ball into the second starting hole 34. Therefore, in this embodiment, even during the high-frequency support mode, when the electric device 34a has a high probability of opening, a "right hit," which is a hitting method that circulates game balls in the area to the right of the play area PA, is recommended. In this embodiment, because a right-hit notification effect is executed in the opening/closing execution mode, many players will recognize the right-hit notification effect and execute a "right hit." Furthermore, players who executed a "right hit" in the opening/closing execution mode will continue to execute a "right hit" during the high-frequency support mode even after the opening/closing execution mode ends.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図39の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを6.95秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から6.95秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90がオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという図39の(A)の場合(低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合)と同じ処理を実行するにも関わらず、オープニング演出の実行中であって右打ち報知演出の実行を開始する前に開放開始コマンドが受信されることによって当該右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。 Next, the processing that occurs when a jackpot is won in the jackpot lottery during high-frequency support mode will be explained with reference to Figure 39 (B). The main differences from the processing that occurs when a jackpot is won in the jackpot lottery during low-frequency support mode described above are that the main control unit 60 sets the length of the opening period to 6.95 seconds and sends the opening start command 6.95 seconds after sending the opening command, and although the same processing as in Figure 39 (A) (when a jackpot is won in the jackpot lottery during low-frequency support mode) is performed, in which the audio and light control unit 90 receives the opening command and sets it to execute an opening effect and a right-hit notification effect, the opening start command is received during the execution of the opening effect but before the right-hit notification effect begins, so the round effect is executed without executing the right-hit notification effect. The specific processing is explained below.

図39の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (B) of Figure 39, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 transitions to the opening/closing execution mode in response to a jackpot win in a jackpot lottery during the high frequency support mode, it sets the length of the opening period to 7 seconds, starts the opening period, and sends an opening command to the audio and light emission control device 90 indicating that the opening period has started.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio and light emitting control device 90 receives an opening command from the main control device 60, it sets the device to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect, regardless of the support mode status (game status) of the main control device 60. In other words, the audio and light emitting control device 90 sets the device to execute two processes (two effects in this embodiment) consecutively in response to one command. After setting the device to execute the opening effect and right-hit notification effect, the audio and light emitting control device 90 sends an opening effect command to the display control device 100 to set the device to execute the opening effect and right-hit notification effect. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the opening effect. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an opening effect command from the audio and light emission control device 90, it sets the device to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect, regardless of the support mode state (game state) of the main control device 60. In other words, the display control device 100 sets the device to execute two processes (two effects in this embodiment) consecutively in response to one command. The display control device 100 then begins control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 begins control to display a video corresponding to the opening effect on the pattern display device 41.

音声発光制御装置90は、上述したように、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。ただし、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60は、6.95秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。この結果、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に主制御装置60から開放開始コマンドを受信することになる。開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、音声発光制御装置90による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。 As described above, the audio and light control device 90 is configured to initiate control corresponding to the right-hit notification effect, which is set to be executed after the opening effect, upon completion of control corresponding to the 7-second opening effect. Similarly, the display control device 100 is configured to initiate control corresponding to the right-hit notification effect, which is set to be executed after the opening effect, upon completion of control corresponding to the 7-second opening effect. However, if a transition to the opening/closing execution mode is triggered by a jackpot win in a jackpot lottery during the high-frequency support mode, the main control device 60 initiates the opening/closing processing period upon completion of the opening period set to 6.95 seconds, and transmits an opening start command to the audio and light control device 90 indicating the start of the opening/closing processing period. As a result, the audio and light control device 90 receives the opening start command from the main control device 60 while executing control corresponding to the opening effect and before starting control corresponding to the right-hit notification effect. Upon receiving the opening start command, the audio and light control device 90 terminates control corresponding to the currently executing opening effect and sets the display to execute a round effect. In other words, even though the right-hit notification effect was set to be executed, the start of control of the right-hit notification effect by the audio and light control device 90 is canceled.

音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting the round performance to be executed, the audio and light emitting control device 90 transmits a round performance command to the display control device 100 to set the round performance to be executed. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the round performance. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the round performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round performance.

表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信する。ラウンド演出コマンドを受信した表示制御装置100は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、表示制御装置100による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。 The display control device 100 receives a round effect command from the audio and light control device 90 while executing control corresponding to the opening effect and before starting control corresponding to the right-hit notification effect. Upon receiving the round effect command, the display control device 100 ends the control corresponding to the opening effect that is currently being executed and sets it to execute the round effect. The display control device 100 then starts control corresponding to the round effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the round effect on the pattern display device 41. In other words, even though the right-hit notification effect had been set to be executed, the start of control of the right-hit notification effect by the display control device 100 is canceled.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 has been opened a predetermined number of times and the opening/closing processing period has ended, the main control device 60 starts the ending period and sends an ending command to the audio and light control device 90 indicating that the ending period has begun.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio and light emitting control device 90 receives an ending command from the main control device 60, it terminates control corresponding to the round performance and sets the device to execute the ending performance. After setting the device to execute the ending performance, the audio and light emitting control device 90 sends an ending performance command to the display control device 100 to set the device to execute the ending performance. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the ending performance. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the ending performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an ending performance command from the audio and light emission control device 90, it terminates control corresponding to the round performance, sets the device to execute the ending performance, and starts control corresponding to the ending performance. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the ending performance on the pattern display device 41.

このように、本実施形態では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には右打ち報知演出を実行しないので、遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, in this embodiment, if a player wins a jackpot in the jackpot lottery during low-frequency support mode when the player is performing a "left hit," an opening effect and a right-hit notification effect are executed, thereby informing the player that they have entered the opening/closing execution mode and that a "right hit" is recommended. Furthermore, if a player wins a jackpot in the jackpot lottery during high-frequency support mode when the player is already performing a "right hit," a right-hit notification effect is not executed, thereby adding a sense of speed to the game and increasing the player's interest.

なお、開閉実行モード中ではなく、かつ、高頻度サポートモード中でもない状態では、可変入賞装置36の開閉扉36bは開放せず、また、電動役物34aもほとんど開放しないので、遊技球を第1始動口33に入球させることが可能な「左打ち」が推奨される。したがって、本実施形態では、開閉実行モードが終了し、その後、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードに移行した際に、「右打ち」から「左打ち」に変更することを推奨する左打ち報知演出を実行する。 Note that when the game is not in the opening/closing execution mode or the high-frequency support mode, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 does not open, and the electric device 34a does not open at all, so a "left-handed hit" is recommended, which allows the game ball to enter the first starting hole 33. Therefore, in this embodiment, when the opening/closing execution mode ends and the high-frequency support mode ends and the game transitions to the low-frequency support mode, a left-handed hit notification effect is executed, recommending a change from "right-handed hit" to "left-handed hit."

次に、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。 Next, we will provide an overview of the processing performed by the pachinko machine 10 of the comparative example.

図40は、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した実施形態のパチンコ機10が実行する処理との主な違いは、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にオープニング演出のみを実行するように設定する点と、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する点である。以下、具体的に説明する。 Figure 40 is a timing chart outlining the processing executed by the pachinko machine 10 of the comparative example. The main differences from the processing executed by the pachinko machine 10 of the embodiment described above are that the audio and light emitting control device 90 is set to execute only the opening effect when it receives an opening command, and that when the audio and light emitting control device 90 is to execute the right-hit notification effect, the main control device 60 transmits a right-hit notification command to the audio and light emitting control device 90. This is explained in detail below.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図40の(A)を参照して説明する。 First, we will explain the processing that occurs when a jackpot is won in the jackpot lottery during low frequency support mode, with reference to Figure 40 (A).

図40の(A)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (A) of Figure 40, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the comparative example transitions to the opening/closing execution mode in response to a jackpot win in a jackpot lottery during the low-frequency support mode, it sets the length of the opening period to 10 seconds, starts the opening period, and sends an opening command to the audio and light emission control device 90 indicating that the opening period has started.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio and light emitting control device 90 receives an opening command from the main control device 60, it sets the device to execute a 7-second opening performance. After setting the device to execute an opening performance, the audio and light emitting control device 90 sends an opening performance command to the display control device 100 to set the device to execute an opening performance. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the opening performance. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the opening performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening performance.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an opening effect command from the audio and light emission control device 90, it sets the device to execute a 7-second opening effect and starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the opening effect on the pattern display device 41.

主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、オープニング期間が開始してから7秒が経過したタイミングにおいて、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知演出を実行するタイミングであることを示す右打ち報知コマンドを送信する。なお、後述するように、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しない。 If a jackpot is won in the jackpot lottery during low-frequency support mode, the main control unit 60 will send a right-hit notification command to the audio and light control unit 90 seven seconds after the start of the opening period, indicating that it is time to execute a right-hit notification effect. Note that, as described below, if a jackpot is won in the jackpot lottery during high-frequency support mode, the main control unit 60 will not send a right-hit notification command.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から右打ち報知コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、右打ち報知演出を実行するように設定させるための右打ち報知演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After completing control corresponding to the 7-second opening effect, the audio and light emitting control device 90 receives a right-hit notification command from the main control device 60 and sets it to execute a 3-second right-hit notification effect. After setting it to execute a right-hit notification effect, the audio and light emitting control device 90 sends a right-hit notification effect command to the display control device 100 to set it to execute a right-hit notification effect. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the right-hit notification effect. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the right-hit notification effect is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the right-hit notification effect.

表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90から右打ち報知演出コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するとともに、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 After the display control device 100 has completed control corresponding to the 7-second opening effect, when it receives a right-hit notification effect command from the audio and light control device 90, it sets the display control device 100 to execute a 3-second right-hit notification effect and starts control corresponding to the right-hit notification effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the right-hit notification effect on the pattern display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period, which is set to 10 seconds, ends, the main control unit 60 starts the opening/closing processing period and sends an opening start command to the audio and light emission control unit 90 indicating that the opening/closing processing period has begun.

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After completing the three-second control corresponding to the right-hit notification effect, the audio and light emitting control device 90 receives an opening start command from the main control device 60 and sets the round effect to be executed. After setting the round effect to be executed, the audio and light emitting control device 90 sends a round effect command to the display control device 100 to set the round effect to be executed. The audio and light emitting control device 90 then starts control corresponding to the round effect. Specifically, the audio and light emitting control device 90 starts audio output control so that audio corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and starts light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 After the display control device 100 has completed the three-second control corresponding to the right-hit notification effect, when it receives a round effect command from the audio and light control device 90, it sets the round effect to be executed and starts control corresponding to the round effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the round effect on the pattern display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 has been opened a predetermined number of times and the opening/closing processing period has ended, the main control device 60 starts the ending period and sends an ending command to the audio and light control device 90 indicating that the ending period has begun.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio and light emitting control device 90 receives an ending command from the main control device 60, it terminates control corresponding to the round performance and sets the device to execute the ending performance. After setting the device to execute the ending performance, the audio and light emitting control device 90 sends an ending performance command to the display control device 100 to set the device to execute the ending performance. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the ending performance. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the ending performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an ending performance command from the audio and light emission control device 90, it terminates control corresponding to the round performance, sets the device to execute the ending performance, and starts control corresponding to the ending performance. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the ending performance on the pattern display device 41.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図40の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを7秒に設定する点と、主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信しない点と、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から7秒後に実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。 Next, the processing that occurs when a jackpot is won in the jackpot lottery during the high-frequency support mode will be explained with reference to Figure 40 (B). The main differences from the processing that occurs when a jackpot is won in the jackpot lottery during the low-frequency support mode described above are that the main control unit 60 sets the length of the opening period to 7 seconds, the main control unit 60 does not send a right-hit notification command to the audio and light-emitting control unit 90, and the opening start command is sent 7 seconds after the opening command is sent. The specific processing will be explained below.

図40の(B)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (B) of Figure 40, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the comparative example transitions to the opening/closing execution mode in response to a jackpot win in a jackpot lottery during the high-frequency support mode, it sets the length of the opening period to 7 seconds, starts the opening period, and sends an opening command to the audio and light emission control device 90 indicating that the opening period has started.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio and light emitting control device 90 receives an opening command from the main control device 60, it sets the device to execute a 7-second opening performance. After setting the device to execute an opening performance, the audio and light emitting control device 90 sends an opening performance command to the display control device 100 to set the device to execute an opening performance. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the opening performance. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the opening performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening performance.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an opening effect command from the audio and light emission control device 90, it sets the device to execute a 7-second opening effect and starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the opening effect on the pattern display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。なお、主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合であるため、上述した図40の(A)に示した場合と異なり、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知コマンドを送信しない。このため、図40の(B)に示した例では、右打ち報知演出が実行されない。 When the opening period, which is set to 10 seconds, ends, the main control unit 60 starts the opening/closing processing period and sends an opening start command to the audio and light emitting control unit 90, indicating that the opening/closing processing period has begun. Note that, because the main control unit 60 has won a jackpot in the jackpot lottery during the high frequency support mode, it does not send a right-hit notification command to the audio and light emitting control unit 90, unlike the case shown in (A) of Figure 40 above. Therefore, in the example shown in (B) of Figure 40, the right-hit notification effect is not executed.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After completing control corresponding to the 7-second opening performance, the audio and light emitting control device 90 receives an opening start command from the main control device 60 and sets the round performance to be executed. After setting the round performance to be executed, the audio and light emitting control device 90 sends a round performance command to the display control device 100 to set the round performance to be executed. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the round performance. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the round performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round performance.

表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 After the display control device 100 has completed control corresponding to the 7-second opening effect, when it receives a round effect command from the audio and light control device 90, it sets the display control device 100 to execute the round effect and starts control corresponding to the round effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 has been opened a predetermined number of times and the opening/closing processing period has ended, the main control device 60 starts the ending period and sends an ending command to the audio and light control device 90 indicating that the ending period has begun.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio and light emitting control device 90 receives an ending command from the main control device 60, it terminates control corresponding to the round performance and sets the device to execute the ending performance. After setting the device to execute the ending performance, the audio and light emitting control device 90 sends an ending performance command to the display control device 100 to set the device to execute the ending performance. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the ending performance. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the ending performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an ending performance command from the audio and light emission control device 90, it terminates control corresponding to the round performance, sets the device to execute the ending performance, and starts control corresponding to the ending performance. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the ending performance on the pattern display device 41.

以上説明したように、この比較例のパチンコ機10では、図40の(B)に示したように、オープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよいが、一方で、図40の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド、右打ち報知コマンド及び開放開始コマンドの3つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信する必要がある。すなわち、比較例のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信する必要がある。 As explained above, in the pachinko machine 10 of this comparative example, when executing two effects, an opening effect and a round effect, as shown in (B) of Figure 40, the main control unit 60 only needs to send two commands, an opening command and a release start command, to the audio and light emitting control unit 90. On the other hand, when executing three effects, an opening effect, a right hit notification effect, and a round effect, as shown in (A) of Figure 40, the main control unit 60 needs to send three commands, an opening command, a right hit notification command, and a release start command, to the audio and light emitting control unit 90. In other words, in the pachinko machine 10 of the comparative example, when executing a right hit notification effect, the main control unit 60 needs to send a right hit notification command.

これに対して、上述した第2実施形態のパチンコ機10では、図39の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合であっても、また、図39の(B)に示したように、右打ち報知演出は実行せずにオープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよい。すなわち、第2実施形態のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合であっても、実行しない場合であっても、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しなくてよい。したがって、第2実施形態のパチンコ機10によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。そして、本実施形態によれば、図40の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のデータROMから、右打ち報知コマンドを記憶するために必要なデータ容量を削減することができる。さらに、主制御装置60が大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態(遊技状態)を判定し、当該判定結果に基づいて右打ち報知コマンドを送信するか否かを判定する処理が不要となるので、主制御装置60の処理時間を短縮することができるとともに、当該処理のためのプログラムが不要となるので、主側ROM63のプログラムROMから、当該処理を実現するプログラムを記憶するために必要な容量を削減することができる。 In contrast, in the pachinko machine 10 of the second embodiment described above, even when three effects, an opening effect, a right-hit notification effect, and a round effect, are executed as shown in (A) of FIG. 39, or when two effects, an opening effect and a round effect, are executed without executing a right-hit notification effect as shown in (B) of FIG. 39, the main control unit 60 only needs to send two commands, an opening command and a release start command, to the audio/light-emitting control unit 90. In other words, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, the main control unit 60 does not need to send a right-hit notification command whether or not the right-hit notification effect is executed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the second embodiment, the frequency of command transmission by the main control unit 60 can be reduced, thereby reducing the processing load on the main control unit 60. Furthermore, according to this embodiment, the right-hit notification command shown in the comparative example of FIG. 40 is unnecessary, and therefore the data capacity required to store the right-hit notification command can be reduced from the data ROM of the main ROM 63. Furthermore, since the main control unit 60 does not need to determine the support mode state (game state) when a jackpot is won in the jackpot lottery and then determine whether or not to send a right-hit notification command based on the result of that determination, the processing time of the main control unit 60 can be shortened, and since a program for that processing is not required, the capacity required to store the program that implements that processing can be reduced from the program ROM of the main ROM 63.

B4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B4. Various processes executed in the main control unit:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed by the main control device 60 will be described, and then the processing executed by the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the main MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the main MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is activated by the input of a power outage signal; however, a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図41は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
41 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS20101では、各種検知センサー67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS20102に進む。 In step S20101, the system executes a reading process for the various detection sensors 67a-67e. That is, the system reads the status of the various detection sensors 67a-67e connected to the main control unit 60, determines the status of the sensors, and saves the detection information (winning detection information). Then, the system proceeds to step S20102.

ステップS20102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20103に進む。 In step S20102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step S20103.

ステップS20103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20104に進む。 In step S20103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric device release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric device release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the program proceeds to step S20104.

ステップS20104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS20104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20104を実行した後、ステップS20105に進む。 In step S20104, a ball entry process for the starting hole is executed in response to the game ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step S20104 will be described later. After executing step S20104, proceed to step S20105.

ステップS20105では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS20105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S20105, a through gate ball entry process is executed in response to a game ball entering the through gate 35. Details of the through gate ball entry process in step S20105 will be described later. After step S20105 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図41:S20104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting point entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 41: S20104).

図42は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。 Figure 42 is a flowchart showing the ball entry process for the starting hole. In step S20201, whether or not the gaming ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. If it is determined in step S20201 that the gaming ball has entered the first starting hole 33 (S20201: YES), the process proceeds to step S20202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step S20203.

ステップS20203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。 In step S20203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step S20204.

ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of game balls pending based on the entry of game balls into the first start opening 33. Then, proceed to step S20209.

ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 If it is determined in step S20201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (S20201: NO), the process proceeds to step S20205, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S20205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out four gaming balls. Then, the process proceeds to step S20207. On the other hand, if it is determined in step S20205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (S20205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。 In step S20207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step S20208.

ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of pending balls based on the number of game balls entering the second start opening 34. Then, proceed to step S20209.

ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S20209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step S20204 or step S20208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S20209, if the start pending number N is not less than the upper limit (S20209: NO), that is, if the start pending number N is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, if in step S20209 the number of pending start items N is less than the upper limit (S20209: YES), proceed to step S20210, add 1 to the number of pending start items N in the corresponding pending area, and then proceed to step S20211, add 1 to the value stored in the total number of pending items storage area (hereinafter referred to as the total number of pending items CRN). The total number of pending start items CRN indicates the sum of the first number of pending start items RaN and the second number of pending start items RbN. Then proceed to step S20212.

ステップS20212では、ステップS20103(図41)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図41)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図41)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S20103 (Figure 41) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the number of reserved items to which 1 was added in step S20210. Specifically, if the first start reserved number RaN is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S20103 (Figure 41) are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step S20210. Also, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 41) are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step S20210. After executing step S20212, proceed to step S20213.

ステップS20213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS20213を実行した後、ステップS20214に進む。 In step S20213, a first-time determination process is executed. The first-time determination process is a process that determines the result of the jackpot lottery (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, etc., based on the information (reserved information) of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, before the reserved information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control unit 60. Details of the first-time determination process will be described later. After executing step S20213, proceed to step S20214.

ステップS20214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S20214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the advance determination process executed based on the information (pending information) of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to confirm that a game ball has entered the first start hole 33 or the second start hole 34 and the result of the advance determination process based on the hold information acquired based on that ball entry, before that hold information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (Figure 45: step S20503) described below.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a game ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a game ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主側MPU62は、ステップS20214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S20214, the main MPU 62 ends the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図42:S20213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the winning process for the starting slot (FIG. 42: S20213).

図43は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 43 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that executes determinations based on pending information, such as whether the jackpot lottery will be won or lost, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, before the pending information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control unit 60.

ステップS20301では、始動口用の入球処理(図42)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS20302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S20301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the game ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 42) is read. Then, proceed to step S20302, and determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this ball entry is executed as a game round. Specifically, the result of the determination of the prior determination process executed for the ball entry before this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a special jackpot that will occur before the jackpot lottery for this ball entry is determined, thereby determining the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this ball entry is executed as a game round.

ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S20302:YES)、ステップS20303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS20305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S20302, if it is determined that the lottery mode is low probability mode at the time when the jackpot lottery for this ball entry is executed as a game round (S20302: YES), the process proceeds to step S20303, where the hit/miss table for low probability mode stored in the hit/miss table memory area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step S20305, where, based on the result of referencing the hit/miss table for low probability mode, it is determined whether the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S20302:NO)、ステップS20304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS20305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S20302 that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery for this ball entry is executed as a game round (S20302: NO), the process proceeds to step S20304, where the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Then, the process proceeds to step S20305, where the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S20305:YES)、ステップS20306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS20307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS20307を実行した後、ステップS20308に進む。 In step S20305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S20305: YES), the process proceeds to step S20306, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current starting hole is read. Then, the process proceeds to step S20307, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a game ball entering the first starting hole 33, the allocation table for the first starting hole is referenced; if it was obtained based on a game ball entering the second starting hole 34, the allocation table for the second starting hole is referenced. After executing step S20307, the process proceeds to step S20308.

ステップS20308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS20308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S20308, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a special jackpot. If it is determined in step S20308 that it corresponds to a special jackpot (S20308: YES), the process proceeds to step S20309, where special jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. The first determination processing then ends. On the other hand, if it is determined in step S20308 that it does not correspond to a special jackpot (S20308: NO), the process proceeds to step S20310, where normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. The first determination processing then ends.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S20305:NO)、ステップS20311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS20312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS20313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S20305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S20305: NO), the process proceeds to step S20311, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is read. Then, the process proceeds to step S20312, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step S20313, where, based on the reference to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to a reach occurrence.

ステップS20313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S20313:YES)、ステップS20314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S20313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step S20313 that a reach has occurred (S20313: YES), the process proceeds to step S20314, where reach occurrence information is stored in the first position determination process result storage area 64f. The first position determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step S20313 that a reach has not occurred (S20313: NO), the first position determination process ends.

<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図41:S20105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through gate entry processing>
Next, the through gate ball entry process will be described. The through gate ball entry process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 41: S20105).

図44は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS20401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S20401:YES)、ステップS20402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS20401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S20401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 44 is a flowchart showing the ball entry process for the through gate. In step S20401, it is determined whether a gaming ball has entered (passed through) the through gate 35. If it is determined in step S20401 that a gaming ball has entered the through gate 35 (S20401: YES), the process proceeds to step S20402, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 and are reserved for the purpose of holding a lottery to open an electric feature. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step S20401 that a gaming ball has not entered the through gate 35 (S20401: NO), the ball entry process for the through gate is terminated.

ステップS20402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS20404に進む。 If it is determined in step S20402 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (S20402: YES), proceed to step S20403, where 1 is added to the number of reserved reel items SN. Then, proceed to step S20404.

ステップS20404では、ステップS20103(図41)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step S20404, the value of the electric feature release counter C4 updated in step S20103 (Figure 41) is stored in the first free memory area in the electric feature holding area 64c of RAM 64. Then, the through ball entry process is terminated.

一方、ステップS20402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S20402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S20402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (S20402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for the through reels is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図45は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS20502に進む。 Figure 45 is a flowchart showing normal processing. In step S20501, startup processing is executed. Specifically, initial settings for each control device are performed upon power-on, and the validity of data stored in RAM 64 is determined. Then, processing proceeds to step S20502.

ステップS20502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS20503に進む。 In step S20502, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step S20503.

ステップS20503では、ステップS20502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20503を実行した後、ステップS20504に進む。 In step S20503, output data such as the start-up command set in step S20502, the command set in the timer interrupt process, or the previously executed normal process, is sent to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the audio and light emission control device 90. After executing step S20503, proceed to step S20504.

ステップS20504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20505に進む。 In step S20504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step S20505.

ステップS20505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS20506に進む。ステップS20506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS20506を実行した後、ステップS20507に進む。 In step S20505, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S20506. In step S20506, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the jackpot lottery, setting the variable pattern display by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step S20506, the process proceeds to step S20507.

ステップS20507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS20508に進む。 In step S20507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, the program proceeds to step S20508.

ステップS20508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS20509に進む。 In step S20508, an electric support process is executed to drive and control the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric device 34a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step S20509.

ステップS20509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS20510に進む。 In step S20509, if the standby state has elapsed for a predetermined time, standby processing is executed to cause each sub-control device to start a demo video. Then, proceed to step S20510.

ステップS20510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS20503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S20510:NO)、ステップS20511及びステップS20512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS20511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS20512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S20510:YES)、ステップS20503に戻り、ステップS20503からステップS20508までの各処理を実行する。 In step S20510, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step S20503). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step S20510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (S20510: NO), in steps S20511 and S20512, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step S20511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Furthermore, in step S20512, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S20510 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (S20510: YES), the process returns to step S20503, and the processes from step S20503 to step S20508 are executed.

なお、ステップS20503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step S20503 to step S507 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 45: S20506).

図46は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 Figure 46 is a flowchart showing the game round control process. In step S20601, it is determined whether or not the opening and closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening and closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. As will be described later, the opening and closing execution mode flag is turned ON when the pattern change in the game round in which a jackpot was won ends and the system transitions to the opening and closing execution mode, and is turned OFF when the opening and closing execution mode ends.

ステップS20601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20601において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20601:NO)、ステップS20602に進む。 If it is determined in step S20601 that the opening/closing execution mode flag is ON (S20601: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and this game round control process is terminated without executing any of the processes from step S20602 onwards. In other words, if the opening/closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a game ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step S20601 that the opening/closing execution mode is not in progress (S20601: NO), the process proceeds to step S20602.

ステップS20602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S20602, it is determined whether the main display unit 45 is currently displaying a variable value. Specifically, it is determined whether either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b is currently displaying a variable value. This determination is made by determining whether the variable value display flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The variable value display flag is turned ON when variable value display is to be started for either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, and is turned OFF when the variable value display ends.

ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S20602:NO)、ステップS20603~ステップS20605の遊技回開始用処理に進む。ステップS20603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S20603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S20603:NO)、ステップS20604に進む。 If it is determined in step S20602 that the main display unit 45 is not displaying a variable value (S20602: NO), the process proceeds to steps S20603 to S20605 for starting a game. In step S20603, it is determined whether the total reserved number CRN is "0." If the total reserved number CRN is "0," this means that the start reserved number for both the first start port 33 and the second start port 34 is "0." Therefore, if it is determined in step S20603 that the total reserved number CRN is "0" (S20603: YES), the game control process ends. On the other hand, if it is determined in step S20603 that the total reserved number CRN is not "0" (S20603: NO), the process proceeds to step S20604.

ステップS20604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS20605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S20604, a data setting process is executed to set the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the fluctuation starts, and then the process proceeds to step S20605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS20605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS20606に進む。 In step S20605, a change start process is executed to start the change display on the main display unit 45 and the change display on the pattern display device 41. Details of the change start process will be described later. Then, proceed to step S20606.

ステップS20606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS20606を実行した後、ステップS20607に進む。 In step S20606, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The play count counter PNC is a counter for counting the number of plays executed in high frequency support mode. After executing step S20606, proceed to step S20607.

一方、ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S20602:YES)、ステップS20607に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20602 that the main display unit 45 is performing a variable display (S20602: YES), proceed to step S20607.

ステップS20607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS20607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図49)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S20607, it is determined whether the variable time for the current game has elapsed. As described above, the variable time is the time from when the symbol sequence begins to change until all symbol sequences stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S20607, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of RAM 64 has become "0." The value of this variable time information is set in the variable time setting process (Figure 49) described below. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated.

ステップS20607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S20607:NO)、ステップS20608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS20608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S20607 that the fluctuation time has not elapsed (S20607: NO), the process proceeds to step S20608, where the fluctuation display process is executed. The fluctuation display process is a process that changes the display mode in the result display section for the current game round. After step S20608 is executed, the game round control process is terminated.

ステップS20607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S20607:YES)、ステップS20609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図48)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS20609を実行した後、ステップS20610に進む。 If it is determined in step S20607 that the fluctuation time has elapsed (S20607: YES), the process proceeds to step S20609, where fluctuation end processing is executed. In the fluctuation end processing, the stopped symbols determined in the fluctuation start processing (FIG. 48), described below, are displayed stopped on the main display unit 45 as the result of the current game round. After executing step S20609, the process proceeds to step S20610.

ステップS20610では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図48)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS20610において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20610:YES)、ステップS20611に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20610において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S20610:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20610, it is determined whether any of the jackpot flags stored in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The jackpot flag is a flag that is turned ON when a jackpot is won in the fluctuation start processing (FIG. 48) described below. If it is determined in step S20610 that any of the jackpot flags is ON (S20610: YES), the process proceeds to step S20611, where the open/close execution mode flag is turned ON. Thereafter, this game count control processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S20610 that none of the jackpot flags is ON (S20610: NO), this game count control processing is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図46:S20604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game play control process (FIG. 46: S20604).

図47は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS20701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 47 is a flowchart showing the data setting process. In step S20701, it is determined whether the holding area to be processed for executing the data setting process is the first holding area Ra. Specifically, if the earliest-stored holding information (holding information stored in the first area of the first holding area Ra) among the holding information stored in chronological order in the first holding area Ra (Figure 35) is stored in the holding area before the earliest-stored holding information (holding information stored in the first area of the second holding area Rb) among the holding information stored in chronological order in the second holding area Rb (Figure 35), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, if the earliest-stored holding information among the holding information stored in chronological order in the second holding area Rb (Figure 35) is stored in the holding area before the earliest-stored holding information among the holding information stored in chronological order in the first holding area Ra (Figure 35), the holding area to be processed is determined to be the second holding area Rb. In other words, by executing the processing of step S20701, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS20701:YES)、ステップS20702~ステップS20707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708~ステップS20713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S20701 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step S20701: YES), data setting processing for the first holding area is performed in steps S20702 to S20707. On the other hand, if it is determined in step S20701 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step S20701: NO), data setting processing for the second holding area is performed in steps S20708 to S20713.

ステップS20702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS20703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS20704に進む。ステップS20704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20705に進む。 In step S20702, the first start pending number RaN in the first pending area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step S20703, where the total pending number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S20704. In step S20704, the data stored in the first area of the first pending area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S20705.

ステップS20705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20705を実行した後、ステップS20706に進む。 In step S20705, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step S20705, proceed to step S20706.

ステップS20706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS20707へ進む。 In step S20706, if the second symbol display unit flag in the various flags storage area 64e is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the flag is maintained in that state. The second symbol display unit flag is information for identifying whether the current variable display will start from the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, proceed to step S20707.

ステップS20707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S20707, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in data in the holding area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of ROM 63 that includes information that the holding area that is the target of this data shift corresponds to the first holding area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. The data setting process then ends.

ステップS20707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S20707 is sent to the audio and light control device 90 in step S20503 of normal processing (Figure 45). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.

ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708に進む。 If it is determined in step S20701 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, i.e., if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step S20701: NO), proceed to step S20708.

ステップS20708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS20709に進む。ステップS20709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS20710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20711に進む。 In step S20708, the second start pending number RbN in the second holding area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step S20709. In step S20709, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step S20710, where the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step S20711.

ステップS20711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20711を実行した後、ステップS20712に進む。 In step S20711, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step S20711, proceed to step S20712.

ステップS20712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS20713に進む。 In step S20712, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64e is not ON, the flag is turned ON; if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step S20713.

ステップS20713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S20713, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data in the holding area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of ROM 63 that includes information that the holding area that is the target of this data shift corresponds to the second holding area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This data setting process then ends.

ステップS20713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S20713 is sent to the audio and light control device 90 in step S20503 of normal processing (Figure 45). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図46:S20605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 46: S20605).

図48は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS20801において、高確率モードであると判定した場合には(S20801:YES)、ステップS20802に進む。 Figure 48 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S20801, it is determined whether the win/loss lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag that the MPU 62 uses to determine whether the win/loss lottery mode is the high probability mode. In this embodiment, it is turned ON when the opening/closing execution mode related to the winning of a special jackpot ends, and is turned OFF if a normal jackpot is subsequently won. If it is determined in step S20801 that it is the high probability mode (S20801: YES), the process proceeds to step S20802.

ステップS20802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図36(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。一方、ステップS20801において高確率モードではないと判定した場合には(S20801:NO)、ステップS20803に進む。 In step S20802, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the high probability mode shown in Figure 36 (b). Then, proceed to step S20804. On the other hand, if it is determined in step S20801 that the mode is not high probability mode (S20801: NO), proceed to step S20803.

ステップS20803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図36(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。 In step S20803, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in Figure 36 (a). Then, proceed to step S20804.

ステップS20804では、ステップS20802又はステップS20803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS20804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S20804:YES)、ステップS20805~ステップS20812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S20804, it is determined whether the result of the hit/miss determination (jackpot lottery) in step S20802 or step S20803 is a jackpot win. If the result of the hit/miss determination in step S20804 is a jackpot win (S20804: YES), in steps S20805 to S20812, processing is executed to set the game result and the stop result in the case of a jackpot win.

ステップS20805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20805:NO)、ステップS20806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図37(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S20805, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step S20805 that the second symbol display unit flag is not ON (S20805: NO), the process proceeds to step S20806, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting slot (see Figure 37(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R regular jackpot, or the numerical range of an 8R regular jackpot.

一方、ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20805:YES)、ステップS20807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図37(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS20806又はステップS20807の処理を実行した後。ステップS20808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20805 that the second symbol display unit flag is ON (S20805: YES), the process proceeds to step S20807, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting slot (see Figure 37(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R regular jackpot, or the numerical range of an 8R regular jackpot. After executing the processing of step S20806 or step S20807, the process proceeds to step S20808.

ステップS20808では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S20808:YES)、ステップS20809に進む。 In step S20808, it is determined whether the type of jackpot allocated in step S20806 or step S20807 is a variable jackpot. If it is determined in step S20808 that the game result is a variable jackpot (S20808: YES), the process proceeds to step S20809.

ステップS20809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20809を実行した後、ステップS20810に進む。 In step S20809, the process for setting the stop result for a special jackpot is executed. The process for setting the stop result for a special jackpot is a process for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game in which a special jackpot is won. Specifically, by referencing the stop result table for a special jackpot stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step S20806 or step S20807 is obtained, and the address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step S20809, the process proceeds to step S20810.

ステップS20810では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。 In step S20810, the flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, if it is a 16R jackpot, the 16R jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R jackpot, the 8R jackpot flag is turned ON. Then, proceed to step S20814.

ステップS20808において、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S20808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS20811に進む。 In step S20808, if it is determined that the type of jackpot allocated in step S20806 or step S20807 is not a special jackpot (S20808: NO), that is, if the type of jackpot allocated is a regular jackpot, proceed to step S20811.

ステップS20811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20811を実行した後、ステップS20812に進む。 In step S20811, the stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for a normal jackpot is a process for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a normal jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step S20806 or step S20807 is obtained, and the address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step S20811, the process proceeds to step S20812.

ステップS20812では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。 In step S20812, the flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, proceed to step S20814.

ステップS20804において、ステップS20802又はステップS20803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S20804:NO)、ステップS20813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20813を実行した後、ステップS20814に進む。 In step S20804, if the result of the jackpot lottery in step S20802 or step S20803 is not a jackpot win (S20804: NO), proceed to step S20813 and execute the stop result setting process for a loss. The stop result setting process for a loss is a process for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S20813, proceed to step S20814.

ステップS20814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20814を実行した後、ステップS20815に進む。 In step S20814, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on whether or not a jackpot has occurred and whether or not a reach has occurred. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step S20814, the process proceeds to step S20815.

ステップS20815では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20815において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20815:NO)、ステップS20816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS20815において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20815:YES)、ステップS20817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20816又はステップS20817を実行した後、ステップS20818に進む。 In step S20815, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step S20815 that the second symbol display unit flag in RAM 64 is not ON (S20815: NO), the process proceeds to step S20816, where a first variable command is set. The first variable command includes information indicating that the current game round relates to the pending information acquired based on a win in the first start port 33, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variable time set in step S20814. On the other hand, if it is determined in step S20815 that the second symbol display unit flag is ON (S20815: YES), the process proceeds to step S20817, where a second variable command is set. The second variable command includes information indicating that the current game round relates to the pending information acquired based on a win in the second start port 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variable time set in step S20814. After executing step S20816 or step S20817, proceed to step S20818.

ステップS20818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S20818, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has occurred and the results of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as information on a 16R special jackpot, information on an 8R special jackpot, information on a 16R regular jackpot, information on an 8R regular jackpot, or information on a miss result.

ステップS20816~ステップS20818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20818を実行後、ステップS20819に進む。 The variation commands and type commands set in steps S20816 to S20818 are sent to the audio and light emission control device 90 in step S20503 of the normal processing (Figure 45). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step S20818, proceed to step S20819.

ステップS20819では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS20819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S20819, the pattern display unit corresponding to the current game round, either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, begins displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display unit flag in RAM 64 is not ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the first pattern display unit 37a and a changing display is initiated; if the second pattern display unit flag is ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the second pattern display unit 37b and a changing display is initiated. After step S20819 is executed, this change start process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図48:S20814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 48: S20814).

図49は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20902に進む。 Figure 49 is a flowchart showing the process for setting the variable time. In step S20901, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step S20902.

ステップS20902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20902:YES)、ステップS20903に進む。 In step S20902, it is determined whether the jackpot lottery for the current game round has been won. Specifically, it is determined whether the special jackpot flag or the regular jackpot flag in RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S20902: YES), the process proceeds to step S20903.

ステップS20903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20903, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for the number of games in which the jackpot lottery is won is fixed. Then, the process proceeds to step S20904, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

ステップS20902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S20902:NO)、ステップS20905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS20902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S20905)を実行することから、ステップS20905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S20905:YES)、ステップS20906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If it is determined in step S20902 that the jackpot lottery for the current play has not been won (S20902: NO), the process proceeds to step S20905, where it is determined whether a reach will occur in the current play. Since this process (S20905) is executed if the jackpot lottery for the current play has not been won in step S20902, in step S20905 it is determined whether a reach will occur among the play times in which the jackpot lottery has not been won. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (S20905: YES), and the process proceeds to step S20906. When determining whether a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 63 is referenced.

ステップS20906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20906, the variable time table for reaching a winning position stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for reaching a winning position is constant. Then, the process proceeds to step S20904, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64d of the RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

ステップS20905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S20905:NO)、ステップS20907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S20905 that a reach will not occur in the current game (S20905: NO), the process proceeds to step S20907, where the non-reach reach fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step S20904, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the fluctuation time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, the variable time may be configured to be independent of the total reserved number CRN, or may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Also, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the first start reserved number RaN, the shorter the variable time; and when the second start reserved number RbN is "1" or greater, the greater the second start reserved number RbN, the shorter the variable time. Furthermore, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the first start-up pending number RaN, the longer the fluctuation time; when the second start-up pending number RbN is "1" or greater, the larger the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or it may be set to be constant and independent of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Furthermore, the non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected when the support mode is high-frequency support mode than when the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information items is the same. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached may be different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a variable time table for a special jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a miss is allowed, and a variable time table for a complete miss may be set separately.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 45: S20507).

図50は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 50 is a flowchart showing the game state transition process. In step S21001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is set ON at the start of the ending period and set OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening/closing execution mode.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is not ON (S21001: NO), proceed to step S21002, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is set ON at the start of the opening/closing processing period and set OFF at the end of the opening/closing processing period.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21002:NO)、ステップS21003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step S21002 that the opening/closing processing period flag is not ON (S21002: NO), the process proceeds to step S21003, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period. The opening period is the period for executing the opening performance in the opening/closing execution mode.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21003:NO)、ステップS21004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S21004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S21003 that the opening period flag is not ON (S21003: NO), proceed to step S21004, where it is determined whether the timing has come when the variable display of the patterns in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b has ended. If it is determined in step S21004 that the variable display has not come to an end (S21004: NO), the game state transition process is terminated.

ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S21004:YES)、ステップS21005に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S21004 that the variable display has ended (S21004: YES), the process proceeds to step S21005, where it is determined whether the result of the jackpot lottery for this game corresponds to a transition to the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether the open/close execution mode flag in RAM 64 is ON. If it is determined that the open/close execution mode flag is not ON (S21005: NO), the game state transition process is terminated.

ステップS21005において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S21005:YES)、ステップS21006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21007に進む。なお、ステップS21006において、高確率モードフラグがOFFであった場合には、そのままステップS21007に進む。 If it is determined in step S21005 that the result of the jackpot lottery for this game corresponds to a transition to the open/close execution mode (S21005: YES), the process proceeds to step S21006, where the high probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S21007. Note that if the high probability mode flag is OFF in step S21006, the process proceeds directly to step S21007.

ステップS21007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS21007を実行した後、ステップS21008に進む。 In step S21007, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period (hereinafter also referred to as the opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various timer counter area 64d of RAM 64. Details of the opening time setting process will be described later. After executing step S21007, the process proceeds to step S21008.

ステップS21008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21008を実行した後、ステップS21009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21008, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step S20503 of the normal processing (Figure 45). Based on receiving the opening command, the audio and light emitting control device 90 sets the opening effect and right-hit notification effect to be executed, and begins controlling various devices so that these effects are executed sequentially. After executing step S21008, the process proceeds to step S21009, where the opening period flag is set ON. After that, the game state transition process ends.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21003:YES)、ステップS21010に進む。 If it is determined in step S21003 that the opening period flag is ON (S21003: YES), proceed to step S21010.

ステップS21010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21010:YES)、ステップS21011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21012に進む。 In step S21010, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0." If it is determined in step S21010 that the opening period has ended (S21010: YES), the process proceeds to step S21011, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S21012.

ステップS21012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS21012を実行した後、ステップS21013に進む。 In step S21012, the process executes a round display start process to notify the type of current open/close execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. The confirmed number of rounds is then output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the output is displayed on the round display section 39. After executing step S21012, the process proceeds to step S21013.

ステップS21013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS21014に進む。 In step S21013, the number of rounds for the current opening/closing execution mode is set. Specifically, the jackpot type flags (16R probability flag, 8R probability flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in RAM 64 are checked, and the number of rounds corresponding to the flag is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64f of RAM 64. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened. After executing step S13913, proceed to step S21014.

ステップS21014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS21015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21014, the opening/closing processing period flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S21015, where an opening start command is set. The set opening start command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step S20503 of the normal processing (Figure 45). This opening start command includes information on the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening start command, the audio and light emitting control device 90 sets the execution of a round performance with content corresponding to the number of rounds, and begins controlling various devices so that the set round performance is executed. After executing step S21015, this game state transition process ends.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21002:YES)、ステップS21016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS21016を実行した後、ステップS21017に進む。 If it is determined in step S21002 that the opening/closing process period flag is ON (S21002: YES), the process proceeds to step S21016, where the special prize opening opening/closing process is executed. Specifically, if the special prize opening 36a is closed, the special prize opening 36a is opened by driving the variable prize driving unit 36c, provided that the first round counter area RC1 is "1" or greater. Furthermore, if the special prize opening 36a is open, the driving state of the variable prize driving unit 36c is stopped, and the special prize opening 36a is closed, provided that the opening limit time has elapsed since the special prize opening 36a was opened, or the opening limit number of game balls has entered the special prize opening 36a. Details of the special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step S21016, the process proceeds to step S21017.

ステップS21017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21016:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21017:YES)、ステップS21018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS21018を実行した後、ステップS21019に進む。 In step S21017, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21016: NO), the game state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21017: YES), the process proceeds to step S21018, where the opening/closing process period flag is turned OFF. After executing step S21018, the process proceeds to step S21019.

ステップS21019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21019を実行した後、ステップS21020に進む。 In step S21019, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step S21019, the process proceeds to step S21020.

ステップS21020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS21020を実行した後、ステップS21021に進む。 In step S21020, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various timer counter area 64d of RAM 64. After executing step S21020, the process proceeds to step S21021.

ステップS21021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21021を実行した後、ステップS21022に進む。 In step S21021, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step S20503 of the normal processing (Figure 45). Based on receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 sets the device to execute an ending performance and begins controlling various devices so that the ending performance is executed. After executing step S21021, proceed to step S21022.

ステップS21022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21022, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21001:YES)、ステップS21023に進む。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is ON (S21001: YES), proceed to step S21023.

ステップS21023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21019)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21023:YES)、ステップS21024に進む。 In step S21023, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (S21019), is "0." If it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is not "0" (S21023: NO), the game state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (S21023: YES), the process proceeds to step S21024.

ステップS21024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21025を実行した後、ステップS21026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21024, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S21025, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S21025, the process proceeds to step S21026, where the open/close execution mode flag is turned OFF. Then, this game state transition process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 50: S21007).

図51は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:NO)、ステップS21102に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 Figure 51 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S21101, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S21101 that the high-frequency support mode flag is not ON, that is, if a transition to opening/closing execution mode is triggered by a jackpot win in a jackpot lottery during low-frequency support mode (S21101: NO), the process proceeds to step S21102, where the value "5000", which corresponds to 10 seconds, is set in the third timer counter area T3, and the opening time setting process ends.

一方、ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:YES)、ステップS21103に進み、第3タイマカウンタエリアT3に6.95秒に相当する「3475」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21101 that the high frequency support mode flag is ON, that is, if a jackpot is won in the jackpot lottery during high frequency support mode and the mode transitions to opening/closing execution mode (S21101: YES), the process proceeds to step S21103, where the value "3475", which corresponds to 6.95 seconds, is set in the third timer counter area T3, and the opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 50: S21016).

図52は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS21201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21202:NO)、ステップS21203に進む。 Figure 52 is a flowchart showing the large prize opening opening/closing process. In step S21201, it is determined whether the large prize opening 36a is open. Specifically, this determination is made based on the drive status of the variable prize opening drive unit 36c. If it is determined in step S21201 that the large prize opening 36a is not open (S21201: NO), the process proceeds to step S21202, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0." If it is determined in step S21202 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21202: YES), the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21202 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21202: NO), the process proceeds to step S21203.

ステップS21203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21203:YES)、ステップS21204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS21205に進む。 In step S21203, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of RAM 64 is "0." In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of closure of the large prize opening 36a. If it is determined in step S21203 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S21203: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21203 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S21203: YES), the process proceeds to step S21204, where the variable prize drive unit 36c is driven to open the large prize opening 36a. Then, the process proceeds to step S21205.

ステップS21205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS21205を実行した後、ステップS21206に進む。 In step S21205, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of this embodiment, since all set winning modes are high-frequency winning modes, the first timer counter area T1 is set to "15,000" (i.e., 30 seconds). Furthermore, to count the number of game balls that have entered the large winning slot 36a, the winning counter area PC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to "10." The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec. Note that if the pachinko machine 10 is set to low-frequency winning mode, for example, the first timer counter area T1 may be set to "100" (i.e., 0.2 seconds) and the winning counter area PC may be set to "6." After executing step S21205, the process proceeds to step S21206.

ステップS21206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S21206, an opening command is set. The large prize opening opening/closing process then ends. The opening command includes information for the sub-controllers, the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has begun. The command is sent to the audio and light-emitting control device 90 by the command output process of the normal process (FIG. 45: step S20503). Based on the received opening command, the audio and light-emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the various lamps 47 and speaker 46 to reflect the fact that the opening of the large prize opening 36a has begun. The audio and light-emitting control device 90 also sends the opening command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the pattern display device 41 to reflect the fact that the opening of the large prize opening 36a has begun.

ステップS21201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS21201:YES)、ステップS21207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21207:NO)、ステップS21208に進む。 If it is determined in step S21201 that the special prize opening 36a is open (step S21201: YES), proceed to step S21207, where it is determined whether the value in the first timer counter area T1 is "0." In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration that the special prize opening 36a remains open. If it is determined in step S21207 that the value in the first timer counter area T1 is not "0" (S21207: NO), proceed to step S21208.

ステップS21208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS21208において、入球が発生していないと判定した場合には(S21208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21208において、入球が発生していると判定した場合には(S21208:YES)、ステップS21209に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS21210に進む。 In step S21208, whether or not a gaming ball has entered the large prize opening 36a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable prize opening device 36. If it is determined in step S21208 that a ball has not entered (S21208: NO), the large prize opening opening opening process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21208 that a ball has entered (S21208: YES), the process proceeds to step S21209, where the value of the prize counter area PC is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S21210.

ステップS21210では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21210において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S21210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21210, it is determined whether the value of the prize counter area PC is "0." If it is determined in step S21210 that the value of the prize counter area PC is not "0" (S21210: NO), the large prize opening/closing process is terminated.

ステップS21207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21207:YES)、又は、ステップS21210において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S21210:YES)、ステップS21211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS21212に進む。 If it is determined in step S21207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S21207: YES), or if it is determined in step S21210 that the value of the prize counter area PC is "0" (S21210: YES), the process proceeds to step S21211, where the special prize opening closure process is executed. Specifically, the variable prize opening drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the special prize opening 36a. Then, the process proceeds to step S21212.

ステップS21212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS21213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21214を実行した後、ステップS21215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21212, the value of the first round counter area RC1 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S21213, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0." If it is determined in step S21213 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21213: YES), the large prize opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21213: NO), the first timer counter area T1 is set to "1000" (i.e., 2 seconds). In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of closure of the large prize opening 36a. After executing step S21214, the process proceeds to step S21215, where a closure command is set. Then, the large prize opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set close command contains information that allows the sub-controllers, the audio and light emitting control device 90 and display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has been completed, and is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 45: step S20503). Based on the received close command, the audio and light emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content on the various lamps 47 and speaker 46 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a. The audio and light emitting control device 90 also sends the close command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received close command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content on the pattern display device 41 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21024)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 50: S21024).

図53は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 53 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S21301, it is determined whether the flag corresponding to the probability variable jackpot as the jackpot type flag is ON. In other words, it is determined whether the 16R probability variable flag or the 8R probability variable flag in RAM 64 is ON.

ステップS21301において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S21301:YES)、ステップS21302に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS21302を実行した後、ステップS21303に進む。 If it is determined in step S21301 that the 16R probability flag or 8R probability flag in RAM 64 is ON (S21301: YES), the process proceeds to step S21302, where a flag deletion process is executed. Specifically, if the 16R probability flag, 8R probability flag, 16 normal flag, 8R normal flag, or high frequency support mode flag is ON, it is turned OFF, and if it is not ON, it is maintained in that state. After executing step S21302, the process proceeds to step S21303.

ステップS21303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS21304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS21305に進む。 In step S21303, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S21304, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the win/loss lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next jackpot win occurs. The process then proceeds to step S21305.

ステップS21305では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS21309に進む。 In step S21305, a high probability mode command, which is a command containing information to make the sub-side control device recognize that the win/lose lottery mode is a high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step S21309.

一方、ステップS21301において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S21301:NO)、ステップS21306に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS21307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21301 that the 16R normal flag or 8R normal flag in RAM 64 is ON (S21301: NO), the process proceeds to step S21306, where flag erasure processing is executed. Specifically, if the 16R probability flag, 8R probability flag, 16 normal flag, 8R normal flag, or high frequency support mode flag is ON, it is turned OFF, and if it is not ON, it is maintained in that state. Then, the process proceeds to step S21307.

ステップS21307では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS21308に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS21309に進む。 In step S21307, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S21308, where the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of plays counter PNC is a value that indicates the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. The process then proceeds to step S21309.

ステップS21309では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S21309, a high-frequency support mode command, which is a command containing information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 45: S20508).

図54は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS21401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S21401:NO)、ステップS21402に進む。 Figure 54 is a flowchart showing the electric support processing. In step S21401, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step S21401, if it is determined that the support in progress flag is not ON (S21401: NO), the process proceeds to step S21402.

ステップS21402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS21402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S21402:NO)、ステップS21403に進む。 In step S21402, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, is selected to open, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step S21402, if it is determined that the support win flag is not ON (S21402: NO), the program proceeds to step S21403.

ステップS21403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S21403, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64d of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.

ステップS21403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21403:YES)、ステップS21404に進む。 In step S21403, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (S21403: NO), the main power support processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (S21403: YES), the processing proceeds to step S21404.

ステップS21404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS21404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S21404:YES)、ステップS21405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS21404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S21404:NO)、ステップS21406に進む。 In step S21404, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step S21404 that it is time to end the variable display (S21404: YES), the process proceeds to step S21405, where a loss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the loss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the loss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step S21404 that it is not time to end the variable display (S21404: NO), the process proceeds to step S21406.

ステップS21406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S21406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S21406:YES)、ステップS21407に進む。 In step S21406, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step S21406 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (S21406: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21406 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (S21406: YES), the processing proceeds to step S21407.

ステップS21407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS21408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS21407において開閉実行モードではなく(S21407:NO)、且つ、ステップS21408において高頻度サポートモードである場合には(S21408:YES)、ステップS21409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS21410に進む。 In step S21407, it is determined whether the game is in the opening/closing execution mode, and then the program proceeds to step S21408, where it determines whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the opening/closing execution mode in step S21407 (S21407: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step S21408 (S21408: YES), the program proceeds to step S21409, where a lottery is held to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the game is won in the lottery to unlock the electric feature. In addition, simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated. The program then proceeds to step S21410.

ステップS21410では、ステップS21409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S21410:YES)、ステップS21411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS21412に進む。一方、ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S21410:NO)、ステップS21411の処理を実行することなく、ステップS21412に進む。 In step S21410, it is determined whether the result of the electric reel opening lottery in step S21409 is a support win. If it is determined in step S21410 that the result of the electric reel opening lottery is a support win (S21410: YES), the process proceeds to step S21411, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric reel 34a has been opened. Then, the process proceeds to step S21412. On the other hand, if it is determined in step S21410 that the result of the electric reel opening lottery is not a support win (S21410: NO), the process proceeds to step S21412 without executing the processing of step S21411.

ステップS21412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S21412:YES)、ステップS21413に進む。一方、ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S21412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S21412, it is determined whether the win/loss lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S21412 that the win/loss lottery mode is the low probability mode (S21412: YES), proceed to step S21413. On the other hand, if it is determined in step S21412 that the win/loss lottery mode is not the low probability mode (S21412: NO), the main power role support processing is terminated.

ステップS21413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S21413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS21414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21415に進む。 In step S21413, it is determined whether the play count counter area is "0". The play count counter is decremented by 1 each time a play is completed when the low probability mode is in high frequency support mode. If it is determined in step S21413 that the play count counter area is not "0" (S21413: NO), the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21413 that the play count counter area is "0", the processing proceeds to step S21414, where the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, the processing proceeds to step S21415.

ステップS21415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S21415, a low-frequency support mode command, which is a command containing information to make the sub-side control device recognize that the support mode is low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the electric support processing is terminated.

ステップS21415にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step S21415 is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 45: step S20503). Based on receiving the low-frequency support mode command, the audio and light emission control device 90 determines that the support mode is low-frequency support mode and executes the corresponding processing.

ステップS21407において開閉実行モードであると判定した場合(S21407:YES)、又は、ステップS21418において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S21408:NO)、ステップS21416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS21417に進む。 If it is determined in step S21407 that the mode is the open/close execution mode (S21407: YES), or if it is determined in step S21418 that the mode is not the high frequency support mode (S21408: NO), the process proceeds to step S21416, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, the process proceeds to step S21417.

ステップS21417では、ステップS21416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21417において、サポート当選でないと判定した場合には(S21417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21417において、サポート当選であると判定した場合には(S21417:YES)、ステップS21418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21417, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step S21416 is a support win. If it is determined in step S21417 that there is no support win (S21417: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step S21417 that there is a support win (S21417: YES), the process proceeds to step S21418, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップS21402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S21402:YES)、ステップS21419に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21419:YES)、ステップS21420に進む。 If it is determined in step S21402 that the support win flag is ON (S21402: YES), the process proceeds to step S21419, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step S21419 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21419: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, and the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21419 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21419: YES), the process proceeds to step S21420.

ステップS21420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS21421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21420, a winning display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the winning display still displayed. Then, proceed to step S21421, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main role support processing.

ステップS21401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S21401:YES)、ステップS21422に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S21401 that the support flag is ON (S21401: YES), the process proceeds to step S21422, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. Then, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図54:S21422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 54: S21422).

図55は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS21501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S21501:YES)、ステップS21502に進む。 Figure 55 is a flowchart showing the electric device opening/closing control process. In step S21501, it is determined whether the electric device 34a is open. Whether the electric device 34a is open is determined by whether the electric device drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric device 34a is open (S21501: YES), the process proceeds to step S21502.

ステップS21502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21502, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role device 34a. In step S21502, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21502: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role device 34a has not ended, the electric role opening/closing control process is terminated.

ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21502:YES)、ステップS21503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS21503を実行した後、ステップS21504に進む。 If it is determined in step S21502 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21502: YES), the process proceeds to step S21503, where a closing process is performed to control the electric device 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 seconds). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the electric device 34a being open, is "0," the electric device 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the duration of the electric device 34a being closed, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step S21503, the process proceeds to step S21504.

ステップS21504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS21505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S21505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S21505:YES)、ステップS21506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21504, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step S21505, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S21505 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S21505: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S21505: YES), the process proceeds to step S21506, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップS21501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S21501:NO)、ステップS21507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S21507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S21507:YES)、ステップS21508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS21509に進む。 If it is determined in step S21501 that the electric role 34a is not open (S21501: NO), proceed to step S21507 to determine whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step S21507 that the second timer counter area T2 is not "0" (S21507: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is "0" (S21507: YES), proceed to step S21508 to execute an opening process that controls the electric role 34a to the open state. Then, proceed to step S21509.

ステップS21509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S21509:NO)、ステップS21510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S21509, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode, and if it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (S21509: NO), the process proceeds to step S21510, where it is determined whether the device is in high-frequency support mode.

ステップS21510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S21510:YES)、ステップS21511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S21510 that the high frequency support mode is in effect (S21510: YES), the process proceeds to step S21511, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). The main electric switch opening/closing control process then ends.

一方、ステップS21509において開閉実行モードであると判定した場合(S21509:YES)、又は、ステップS21510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S21510:NO)、ステップS21512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21509 that the mode is the opening/closing execution mode (S21509: YES), or if it is determined in step S21510 that the mode is not the high-frequency support mode (S21510: NO), proceed to step S21512 and set the second timer counter area T2 to "100" (i.e., 0.2 seconds). Then, this electric switching control process ends.

B5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
B5. Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図56は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 Figure 56 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85, are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 An MPU 92 is mounted on the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, lottery counter area 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 has an input port and an output port. The main control device 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to the performance operation button 24, speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, with each character ROM 106 responsible for storing image data and other data. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.

B6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B6. Various processes executed in the audio and light emitting control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed in the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 will be described.

図57は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 57 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90. The timer interrupt process is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The following describes the processing of each step executed in the timer interrupt process.

ステップS21601では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS21601を実行した後、ステップS21602に進む。 In step S21601, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step S21601, the process proceeds to step S21602.

ステップS21602では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS21602を実行した後、ステップS21603に進む。 In step S21602, command response processing is executed. Command response processing is processing executed in response to a command received from the main MPU 62. Details of command response processing will be described later. After executing step S21602, proceed to step S21603.

ステップS21603では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS21603を実行した後、ステップS21604に進む。 In step S21603, light emission control processing is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control processing, light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command response processing in step S21602 above. After executing step S21603, proceed to step S21604.

ステップS21604では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS21604を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S21604, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read in the command response process in step S21602 above. After step S21604 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図57:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, the command response process will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 57: S21602).

図58は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS21701では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21701:YES)、ステップS21702に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS21702を実行した後、ステップS21703に進む。一方、ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21701:NO)、ステップS21702の処理を実行せずに、ステップS21703に進む。 Figure 58 is a flowchart showing the command response processing executed by the MPU 92 of the audio/light emitting control device 90. In step S21701, it is determined whether a high-frequency support mode command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S21701 that a high-frequency support mode command has been received (S21701: YES), the process proceeds to step S21702, where the audio/light side high-frequency support mode flag stored in the audio/light side RAM 94 is turned ON. The audio/light side high-frequency support mode flag is a flag that the audio/light side MPU 92 uses to grasp the status of the support mode type in the main control device 60. After executing step S21702, the process proceeds to step S21703. On the other hand, if it is determined in step S21701 that a high-frequency support mode command has not been received (S21701: NO), the process proceeds to step S21703 without executing the processing of step S21702.

ステップS21703では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21703:YES)、ステップS21704に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21705に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21706に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるための左打ち報知演出コマンドを送信する。その後、ステップS21707に進む。 In step S21703, it is determined whether a low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S21703 that a low-frequency support mode command has been received (S21703: YES), the process proceeds to step S21704, where the audio/light side high-frequency support mode flag stored in the audio/light side RAM 94 is turned OFF. Then, the process proceeds to step S21705, where a setting is made to execute a left-hit notification effect. Specifically, the process is made to start sound output control and light emission control corresponding to the left-hit notification effect. Then, the process proceeds to step S21706, where a left-hit notification effect command is sent to the display control device 100 to set the left-hit notification effect to be executed. Then, the process proceeds to step S21707.

一方、ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21703:NO)、ステップS21704~ステップS21706の処理を実行せずに、ステップS21707に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21703 that a low-frequency support mode command has not been received (S21703: NO), the processing of steps S21704 to S21706 is not executed and the process proceeds to step S21707.

ステップS21707では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S21707:YES)、ステップS21708に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21709に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21710に進む。 In step S21707, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S21707 that an opening command has been received (S21707: YES), the process proceeds to step S21708, where a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect are set to be executed. Specifically, the process is set to start audio output control and light emission control corresponding to the opening effect, and after the control corresponding to the 7-second opening effect has ended, the process is set to start audio output control and light emission control corresponding to the right-hit notification effect. The process then proceeds to step S21709, where an opening effect command is sent to the display control device 100 to set the display control device 100 to execute the opening effect and right-hit notification effect. The process then proceeds to step S21710.

一方、ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21707:NO)、ステップS21708及びステップS21709の処理を実行せずに、ステップS21710に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21707 that an opening command has not been received (S21707: NO), the processing of steps S21708 and S21709 is not executed, and the processing proceeds to step S21710.

ステップS21710では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S21710:YES)、ステップS21711に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニングコマンドを受信してから6.95秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニングコマンドを受信してから10秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS21711を実行した後、ステップS21712に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS21713に進む。 In step S21710, it is determined whether an opening start command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S21710 that an opening start command has been received (S21710: YES), the process proceeds to step S21711, where a round effect is set to be executed. Specifically, the sound output control and light emission control corresponding to the round effect are set to start. At this time, if control corresponding to the opening effect is being executed and the right-hit notification effect has already been set to be executed, the control corresponding to the opening effect is terminated, the right-hit notification effect setting is canceled, and control corresponding to the round effect is set to start. Therefore, if the opening start command is received 6.95 seconds after receiving the opening command, the right-hit notification effect will not be executed. On the other hand, if the opening start command is received 10 seconds after receiving the opening command, the right-hit notification effect will be executed. After executing step S21711, the process proceeds to step S21712, where a round effect command is sent to the display control device 100 to set the round effect to be executed. Then, the process proceeds to step S21713.

一方、ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S21710:NO)、ステップS21711及びステップS21712の処理を実行せずに、ステップS21713に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21710 that an opening start command has not been received (S21710: NO), the processing of steps S21711 and S21712 is not executed, and the processing proceeds to step S21713.

ステップS21713では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S21713:YES)、ステップS21714に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21715に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21716に進む。 In step S21713, it is determined whether an ending command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S21713 that an ending command has been received (S21713: YES), the process proceeds to step S21714, where settings are made to execute an ending performance. Specifically, settings are made to start audio output control and light emission control corresponding to the ending performance. Thereafter, the process proceeds to step S21715, where an ending performance command is sent to the display control device 100 to set the display control device 100 to execute an ending performance. Thereafter, the process proceeds to step S21716.

一方、ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21713:NO)、ステップS21714及びステップS21715の処理を実行せずに、ステップS21716に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21713 that an ending command has not been received (S21713: NO), the processing of steps S21714 and S21715 is not executed, and the processing proceeds to step S21716.

ステップS21716では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S21716, if any other command has been received, the processing corresponding to that command is executed. For example, if a variation command and a type command have been received, the type of effect to be executed in that game round is determined based on these commands, and the determined effect is set to be executed. This command response processing then ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図59は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 59 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップS21801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS21802に進む。 In step S21801, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Then, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the process proceeds to step S21802.

ステップS21802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S21802, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図60は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS21901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 60 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S21901, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図61は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 61 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. The V interrupt processing executes various processes corresponding to the commands stored in the command memory area by the command interrupt processing, and also identifies the image to be displayed on the pattern display device 41, and then instructs the VDP 105 to draw and display that image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.

ステップS22001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図60)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In step S22001, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing (Figure 60) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Details of command response processing will be described later.

なお、コマンド対応処理(S22001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In addition, the command response processing (S22001) analyzes all commands stored in the command memory area at that time, and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this will be explained. The command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt processing is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light emission control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the performance aspects, such as the preview performance and stop patterns, set by the audio and light emission control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that aspect is displayed on the pattern display device 41. The command response processing will be explained in detail later.

ステップS22002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S22001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS22003に進む。 In step S22002, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by the command response process (S22001) or the like. Then, the process proceeds to step S22003.

ステップS22003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S22002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS22004に進む。 In step S22003, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (S22002), the type of character (sprite, display object) that makes up that image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step S22004.

ステップS22004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S22003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS22005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S22004, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (S22003), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Thereafter, processing proceeds to step S22005, where other processing is executed, and V interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図61:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command response processing>
Next, the command response processing will be described. The command response processing is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine of the V interrupt processing (FIG. 61: S22001).

図62は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22101では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22101:YES)、ステップS22102に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22102を実行した後、ステップS22103に進む。一方、ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22101:NO)、ステップS22102の処理を実行せずに、ステップS22103に進む。 Figure 62 is a flowchart showing the command response processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S22101, it is determined whether a left-hit notification effect command has been received from the sound/light side MPU 92. Specifically, it is determined whether a left-hit notification effect command is stored in the command memory area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22101 that a left-hit notification effect command is stored (S22101: YES), the process proceeds to step S22102, where a setting is made to execute a left-hit notification effect. Specifically, it is set to start controlling the drawing and display of an image corresponding to the left-hit notification effect. After executing step S22102, the process proceeds to step S22103. On the other hand, if it is determined in step S22101 that a left-hit notification effect command has not been stored (S22101: NO), the process proceeds to step S22103 without executing the processing of step S22102.

ステップS22103では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22103:YES)、ステップS22104に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22104を実行した後、ステップS22105に進む。一方、ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22103:NO)、ステップS22104の処理を実行せずに、ステップS22105に進む。 In step S22103, it is determined whether an opening effect command has been received from the sound/light side MPU 92. Specifically, it is determined whether an opening effect command is stored in the command memory area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22103 that an opening effect command has been stored (S22103: YES), proceed to step S22104 and set up to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect. Specifically, it is set up to start control of the drawing and display of an image corresponding to the opening effect, and after control corresponding to the 7-second opening effect has ended, it is set up to start control of the drawing and display of an image corresponding to the right-hit notification effect. After executing step S22104, proceed to step S22105. On the other hand, if it is determined in step S22103 that an opening effect command has not been stored (S22103: NO), proceed to step S22105 without executing the processing of step S22104.

ステップS22105では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22105:YES)、ステップS22106に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニング演出コマンドを受信してから6.95秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニング演出コマンドを受信してから10秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS22106を実行した後、ステップS22107に進む。一方、ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22105:NO)、ステップS22106の処理を実行せずに、ステップS22107に進む。 In step S22105, it is determined whether a round effect command has been received from the sound/light side MPU 92. Specifically, it is determined whether a round effect command has been stored in the command memory area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22105 that a round effect command has been stored (S22105: YES), the process proceeds to step S22106, where the process is set to execute the round effect. Specifically, the process is set to start control of the drawing and display of images corresponding to the round effect. At this time, if control corresponding to the opening effect is being executed and the right-hit notification effect has already been set to be executed, the process ends control corresponding to the opening effect, cancels the right-hit notification effect setting, and starts control corresponding to the round effect. Therefore, if the round effect command is received 6.95 seconds after receiving the opening effect command, the right-hit notification effect will not be executed. Conversely, if the round effect command is received 10 seconds after receiving the opening effect command, the right-hit notification effect will be executed. After executing step S22106, the process proceeds to step S22107. On the other hand, if it is determined in step S22105 that a round effect command has not been stored (S22105: NO), the processing of step S22106 is not executed and the process proceeds to step S22107.

ステップS22107では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22107:YES)、ステップS22108に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22108を実行した後、ステップS22109に進む。一方、ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22107:NO)、ステップS22108の処理を実行せずに、ステップS22109に進む。 In step S22107, it is determined whether an ending performance command has been received from the sound/light side MPU 92. Specifically, it is determined whether an ending performance command is stored in the command memory area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22107 that an ending performance command is stored (S22107: YES), the process proceeds to step S22108, where the process is set to execute the ending performance. Specifically, it is set to start controlling the drawing and display of images corresponding to the ending performance. After executing step S22108, the process proceeds to step S22109. On the other hand, if it is determined in step S22107 that an ending performance command is not stored (S22107: NO), the process proceeds to step S22109 without executing the processing of step S22108.

ステップS22109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22109, it is determined whether any other commands are stored in the command storage area provided in work RAM 104, and processing corresponding to the stored commands is executed. Then, this command response processing is terminated.

以上説明した本実施形態によれば、以下の効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following advantages:

通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に複数の演出を順次実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にそれぞれの演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90にそれぞれ送信する。したがって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数が多くなるほど、主制御装置60が音声発光制御装置90にコマンドを送信する回数が多くなる。 In a typical pachinko machine 10, when the audio and light emitting control device 90 is to execute multiple effects sequentially, the main control device 60 sends commands to the audio and light emitting control device 90 to cause the audio and light emitting control device 90 to execute each effect. Therefore, the more effects the audio and light emitting control device 90 is to execute, the more times the main control device 60 sends commands to the audio and light emitting control device 90.

具体的には、図40の比較例に示したように、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出を実行させ、さらにその後にラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドを送信し、さらに開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドは送信せずに、開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信することになる。すなわち、通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させない場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよいが、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。 Specifically, as shown in the comparative example of Figure 40, if the audio and light emitting control device 90 is caused to execute an opening effect, then a right-hit notification effect, and then a round effect, the main control device 60 will send an opening command to the audio and light emitting control device 90, then a right-hit notification command, and then a release start command. In this case, the main control device 60 will send commands three times to the audio and light emitting control device 90. Also, if the audio and light emitting control device 90 is caused to execute an opening effect, then a round effect will be executed without executing a right-hit notification effect, the main control device 60 will send an opening command to the audio and light emitting control device 90, then a release start command without sending a right-hit notification command. In this case, the main control device 60 will send commands to the audio and light emitting control device 90 twice. That is, in a normal pachinko machine 10, if the audio and light emitting control device 90 is not to execute the right-hit notification effect, the main control device 60 only needs to send a command to the audio and light emitting control device 90 twice, but if the audio and light emitting control device 90 is to execute the right-hit notification effect, the main control device 60 will send a command to the audio and light emitting control device 90 three times.

これに対して、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の演出を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を終了してラウンド演出を実行するので、複数の演出のうちの全ての演出を実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、複数の演出のうちの一部の演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、いずれの場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。 In contrast, according to this embodiment, if the audio and light emitting control device 90 receives an opening start command while sequentially executing multiple effects set by receiving an opening command, it will end the currently executing effect and execute a round effect. Therefore, even if the audio and light emitting control device 90 is made to execute the round effect after executing all of the multiple effects, or even if the audio and light emitting control device 90 is made to execute the round effect without executing some of the multiple effects, the main control device 60 only needs to send an opening command and an opening start command to the audio and light emitting control device 90. In other words, in either case, the main control device 60 only needs to send commands twice to the audio and light emitting control device 90.

具体的には、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定する。そして、オープニング演出を実行中であって右打ち報知演出を実行する前のタイミングで開放開始コマンドを受信した場合には、実行中のオープニング演出を終了し、当該オープニング演出の後に実行するように設定されている右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、並行処理でもなく、待機処理でもなく、無効処理でもなく、上書き処理を実行する。上書き処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、さらに、当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が存在する場合には、当該設定を消去し、新たに受信したコマンドに対応した演出を実行するように上書きして設定し、当該設定した演出を実行する処理である。なお、並行処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出と、当該受信したコマンドに対応した演出とを同時に並行して実行する処理である。待機処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出及び当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が終了するまで待機し、これらの演出が終了した後に、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する処理である。無効処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該受信したコマンドを無効にし、当該受信したコマンドに対応した演出を実行しない処理である。 Specifically, according to this embodiment, when an opening command is received, the audio and light control device 90 sets the device to sequentially execute the opening effect and the right-hit notification effect. If an opening start command is received while an opening effect is being executed and before the right-hit notification effect is executed, the device terminates the currently executing opening effect and executes the round effect without executing the right-hit notification effect that is set to be executed after the opening effect. In other words, when the audio and light control device 90 receives an opening start command while an opening effect is being executed, the device executes an overwrite process, rather than a parallel process, a standby process, or an invalid process. Overwrite processing is a process in which, when a new command to set another effect to be executed is received during execution of an effect, the currently executing effect is terminated, and if there is an effect set to be executed after the currently executing effect, the setting is erased, and an overwrite is set to execute the effect corresponding to the newly received command, and the set effect is executed. Parallel processing is a process in which, when a new command to set another effect to be executed is received during execution of an effect, the currently executing effect and the effect corresponding to the received command are executed simultaneously in parallel. Standby processing is processing in which, if a new command to set another effect to be executed while an effect is being executed is received, the effect currently being executed and the effect set to be executed after the currently being executed effect are finished, and after these effects are finished, the effect corresponding to the received command is executed. Disabling processing is processing in which, if a new command to set another effect to be executed while an effect is being executed is received, the received command is disabled and the effect corresponding to the received command is not executed.

本実施形態によれば、オープニング演出と右打ち報知演出とを実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。したがって、本実施形態によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、本実施形態によれば、図40の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに右打ち報知コマンドを記憶しておかなくてもよい。したがって、主側ROM63の記憶容量のうち、右打ち報知コマンドを記憶するために必要であった記憶容量を他の用途に有効活用することができる。 According to this embodiment, even if the opening effect and the right-hit notification effect are executed and then the audio and light control device 90 is made to execute the round effect, or even if the opening effect is executed and then the audio and light control device 90 is made to execute the round effect without executing the right-hit notification effect, the main control device 60 only needs to send an opening command and a release start command to the audio and light control device 90. In other words, the main control device 60 only needs to send commands to the audio and light control device 90 twice, whether or not the main control device 60 is made to execute the right-hit notification effect. Therefore, according to this embodiment, the frequency of command transmission by the main control device 60 can be reduced, and the processing load on the main control device 60 can be reduced. Furthermore, according to this embodiment, the right-hit notification command shown in the comparative example of FIG. 40 is unnecessary, so there is no need to store the right-hit notification command in the command information storage area 63f of the main ROM 63. Therefore, the storage capacity of the main ROM 63 that was required to store the right-hit notification command can be effectively utilized for other purposes.

また、本実施形態によれば、主制御装置60がオープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が実行する演出の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the main control unit 60 is configured to transmit different types of effects by the audio and light emitting control unit 90 depending on the interval between transmissions of the opening command and the opening start command. Therefore, compared to a configuration in which the main control unit 60 transmits various commands to the audio and light emitting control unit 90 to cause the audio and light emitting control unit 90 to execute various types of effects, the processing load on the main control unit 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

具体的には、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後、10秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第1の送信態様(図39の(A))と、オープニングコマンドを送信した後、6.95秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第2の送信態様(図39の(B))とを実行可能である。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行しない演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信しないといった制御を実行する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to this embodiment, the main control unit 60 can execute a first transmission mode ((A) in Figure 39) in which an opening start command is sent 10 seconds after the opening command is sent, and a second transmission mode ((B) in Figure 39) in which an opening start command is sent 6.95 seconds after the opening command is sent. When the main control unit 60 executes the first transmission mode, the audio and light emission control unit 90 executes an opening effect followed by a right-hit notification effect. When the main control unit 60 executes the second transmission mode, the audio and light emission control unit 90 executes an opening effect followed by a right-hit notification effect. Therefore, according to this embodiment, even if the audio and light emitting control device 90 is caused to execute an opening effect and then execute a right-hit notification effect, or even if the audio and light emitting control device 90 is caused to execute an opening effect and then not execute a right-hit notification effect, the main control device 60 only needs to send an opening command and then send an opening start command. Therefore, compared to a configuration (the configuration of the comparative example shown in FIG. 40) that executes control such as sending an opening command to cause the audio and light emitting control device 90 to execute an opening effect, and sending a right-hit notification command to execute the right-hit notification effect if the right-hit notification effect is to be executed after the opening effect, and not sending a right-hit notification command to execute the right-hit notification effect if the right-hit notification effect is not to be executed after the opening effect, this reduces the processing load on the main control device 60 and also reduces the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63.

さらに、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様(図39の(A))を実行した場合には、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行した後にラウンド演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様(図39の(B))を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させ、その後にラウンド演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させずにラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信せず、オープニング演出または右打ち報知演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該ラウンド演出を実行させるための開放開始コマンドを送信するといった制御を実行する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, when the main control unit 60 executes the first transmission mode ((A) of Figure 39), the audio and light emission control device 90 executes a performance mode in which an opening performance and a right-hit notification performance are executed, and then a round performance is executed, and when the main control unit 60 executes the second transmission mode ((B) of Figure 39), the audio and light emission control device 90 executes a performance mode in which an opening performance is executed, and then a round performance is executed without executing a right-hit notification performance. Therefore, according to this embodiment, even if the audio and light emitting control device 90 is caused to execute an opening effect and then execute a right-hit notification effect, and then execute a round effect, or even if the audio and light emitting control device 90 is caused to execute an opening effect and then execute a round effect without executing a right-hit notification effect, the main control device 60 only needs to send an opening command and then an opening start command. Therefore, compared to a configuration (the configuration of the comparative example shown in FIG. 40 ) that executes control such as sending an opening command to cause the audio and light emitting control device 90 to execute an opening effect, and sending a right-hit notification command to execute the right-hit notification effect if the right-hit notification effect is to be executed after the opening effect, not sending the right-hit notification command to execute the right-hit notification effect if the right-hit notification effect is not to be executed after the opening effect, and sending an opening start command to execute the round effect if the round effect is to be executed after the opening effect or the right-hit notification effect, this reduces the processing load on the main control device 60 and reduces the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、大当たりに当選した大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンド及び開放開始コマンドを順次送信する際の当該送信の間隔を決定し、当該オープニングコマンド及び開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、これらのコマンドを受信した間隔が異なることに基づいて、当該大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に対応した演出を実行する。したがって、サポートモードの状態に対応した演出を音声発光制御装置90に実行させるために内容の異なる種々のコマンドを主制御装置60が音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the main control device 60 determines the interval between sequentially transmitting the opening command and the release start command based on the state of the support mode when the jackpot lottery resulting in a jackpot is executed. The audio and light emitting control device 90, upon receiving the opening command and the release start command, executes an effect corresponding to the state of the support mode when the jackpot lottery was executed, based on the difference in the intervals at which these commands were received. Therefore, compared to a configuration in which the main control device 60 sends various commands with different content to the audio and light emitting control device 90 to cause the audio and light emitting control device 90 to execute an effect corresponding to the state of the support mode, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によって「左打ち」から「右打ち」に変化する場合(「左打ち」中である低頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によっても「右打ち」のまま変化しない場合(「右打ち」中である高頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行されない。したがって、主制御装置60の処理負荷を低減しつつ、大当たりに当選した際のサポートモードの状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。 Furthermore, according to this embodiment, if the recommended game ball launch mode (hitting style) changes from "left hit" to "right hit" due to the start of the opening/closing processing period of the opening/closing execution mode (if a jackpot is won during the low-frequency support mode in "left hit"), a right-hit notification effect is executed, and if the recommended game ball launch mode (hitting style) remains "right hit" even after the start of the opening/closing processing period of the opening/closing execution mode (if a jackpot is won during the high-frequency support mode in "right hit"), a right-hit notification effect is not executed. Therefore, it is possible to execute an appropriate effect corresponding to the state of the support mode when a jackpot is won, while reducing the processing load on the main control unit 60.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニング期間の長さをサポートモードの状態に基づいて決定し、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に関わらずオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという同一の処理を実行するにも関わらず、当該オープニング期間において実行する演出の内容が当該サポートモードの状態に応じて異なるように構成されている。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に応じて異なる処理を実行することなく、当該オープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができる。すなわち、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握して当該サポートモードの状態に応じた処理を実行しなくても、サポートモードの状態に応じて変化するオープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができるので、音声発光制御装置90の処理負荷を低減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the main control unit 60 determines the length of the opening period based on the state of the support mode, and the audio and light emitting control unit 90 executes the same processing, i.e., setting the opening effect and right-hit notification effect to be executed regardless of the state of the support mode, but the content of the effect executed during the opening period is configured to differ depending on the state of the support mode. Therefore, according to this embodiment, the audio and light emitting control unit 90 can execute an effect with content appropriate to the length of the opening period without executing different processing depending on the state of the support mode. In other words, the audio and light emitting control unit 90 can execute an effect with content appropriate to the length of the opening period, which changes depending on the state of the support mode, without having to grasp the support mode state of the main control unit 60 and execute processing according to the state of the support mode, thereby reducing the processing load on the audio and light emitting control unit 90.

具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了してラウンド演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔は、サポートモードの状態に応じて異なることになるので、オープニングコマンドを受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において実行される演出の内容をサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 Specifically, in this embodiment, when the audio and light emitting control device 90 receives an opening command, it executes processing to set multiple effects (opening effect and right-hit notification effect) to be executed sequentially, regardless of the state of support mode. If the opening start command is received while the multiple effects set by receiving the opening command are being executed sequentially, the currently executing effect is terminated and a round effect is executed. In this embodiment, the interval between when the audio and light emitting control device 90 receives the opening command and when it receives the opening start command differs depending on the state of support mode. Therefore, the shorter the interval, the fewer effects will be executed out of the multiple effects set by receiving the opening command, and the longer the interval, the more effects will be executed. In other words, according to this embodiment, by executing a simple process to set multiple effects to be executed sequentially regardless of the state of support mode when the audio and light emitting control device 90 receives an opening command, it is possible to vary the content of the effects executed during the opening period depending on the state of support mode.

さらに具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出として、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定し、オープニングコマンドを受信した後、右打ち報知演出を実行する前に開放開始コマンドを受信した場合には、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔がサポートモードの状態に応じて異なることによって、右打ち報知演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらずオープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において右打ち報知演出が実行されるか否かをサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 More specifically, in this embodiment, when the audio and light emitting control device 90 receives an opening command, it is set to sequentially execute an opening effect and a right-hit notification effect as multiple effects, regardless of the state of the support mode. If the opening command is received and then an opening start command is received before the right-hit notification effect is executed, the round effect is executed without executing the right-hit notification effect. Therefore, according to this embodiment, the interval between when the audio and light emitting control device 90 receives the opening command and when it receives the opening start command differs depending on the state of the support mode, so that the right-hit notification effect may or may not be executed. Therefore, according to this embodiment, by performing a simple process of setting the audio and light emitting control device 90 to sequentially execute an opening effect and a right-hit notification effect regardless of the state of the support mode when it receives an opening command, it is possible to make whether or not the right-hit notification effect is executed during the opening period differ depending on the state of the support mode.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、オープニング期間の長さを、オープニング演出が開始してから右打ち報知演出が開始されるまでの時間(オープニング演出の時間)である7秒よりも短い時間(本実施形態では6.95秒)に設定するので、仮に主制御装置60の高負荷時に開放開始コマンドの送信が遅れてしまった場合であっても、音声発光制御装置90による開放開始コマンドの受信が右打ち報知演出の実行が開始された後になってしまうことを抑制することができる。したがって、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合(図39の(B))であるにも関わらず右打ち報知演出が実行されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery during high-frequency support mode, the main control unit 60 sets the length of the opening period to a time (6.95 seconds in this embodiment) that is shorter than the 7 seconds from the start of the opening effect to the start of the right-hit notification effect (opening effect duration). Therefore, even if the main control unit 60 is under heavy load and the transmission of the opening start command is delayed, it is possible to prevent the audio and light control unit 90 from receiving the opening start command after the right-hit notification effect has started to be executed. Therefore, it is possible to prevent the right-hit notification effect from being executed even when a jackpot is won in the jackpot lottery during high-frequency support mode ((B) in Figure 39).

さらに、本実施形態によれば、仮に音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信しない不具合が生じた場合であっても、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行されるだけである。遊技者は開閉処理期間中においては「右打ち」を行なえばよいため、右打ち報知演出が制御上意図しない状況で実行されても、遊技者に不利な状況は生じない。したがって、本実施形態によれば、不具合が生じても遊技者に不利な状況が生じない制御を実行するパチンコ機10を提供することができる。 Furthermore, according to this embodiment, even if a malfunction occurs in which the audio and light emitting control device 90 does not receive the opening start command, the right-hit notification effect is simply executed after the opening effect. Since the player simply needs to "hit right" during the opening and closing process, even if the right-hit notification effect is executed in an unintended situation, the player will not be put at a disadvantage. Therefore, according to this embodiment, it is possible to provide a pachinko machine 10 that executes control that does not put the player at a disadvantage even if a malfunction occurs.

B7.第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
B7. Modification of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: In the modifications described below, the same configurations and processes as those of the above-described embodiment will not be described.

B7-1.変形例1:
図63は、第2実施形態の変形例1のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態との主な違いは、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも短い時間(本変形例では4秒)で完結(終了)するショートオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Variation 1:
63 is a timing chart outlining the processing executed by the pachinko machine 10 of Modification 1 of the second embodiment. The main differences from the second embodiment described above are that when a jackpot is won in a jackpot lottery during the high-frequency support mode, the main control unit 60 sets the length of the opening period to 4 seconds, and that the sound and light emission control unit 90 is aware of the type of support mode, and when an opening command is received, determines based on the type of support mode whether to set it to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect, or to execute a short opening effect that is completed (ended) in a shorter time than the opening effect (4 seconds in this modification). Specific processing will be described below.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図63の(A)を参照して説明する。 First, we will explain the processing that occurs when a jackpot is won in the jackpot lottery during low-frequency support mode, with reference to (A) in Figure 63.

図63の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (A) of Figure 63, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 transitions to the opening/closing execution mode in response to a jackpot win in a jackpot lottery during the low-frequency support mode, it sets the length of the opening period to 10 seconds, starts the opening period, and sends an opening command to the audio and light-emitting control device 90 indicating that the opening period has started.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。後述するように、主制御装置60は、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、高頻度サポートモードに移行したことを示す高頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から高頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。そして、主制御装置60は、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、低頻度サポートモードに移行したことを示す低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から低頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。したがって、音声発光制御装置90は、音光側サポートモードフラグを参照することによって、主制御装置60のサポートモードの種別を常に把握することができる。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 When the audio/light-emitting control device 90 receives an opening command from the main control device 60, it determines whether the current support mode is high-frequency support mode. As described below, when the main control device 60 transitions from low-frequency support mode to high-frequency support mode, it sends a high-frequency support mode command to the audio/light-emitting control device 90 indicating the transition to high-frequency support mode. When the audio/light-emitting control device 90 receives the high-frequency support mode command from the main control device 60, it turns on the audio/light-emitting side high-frequency support mode flag stored in the audio/light-emitting side RAM 94. When the main control device 60 transitions from high-frequency support mode to low-frequency support mode, it sends a low-frequency support mode command to the audio/light-emitting control device 90 indicating the transition to low-frequency support mode. When the audio/light-emitting control device 90 receives the low-frequency support mode command from the main control device 60, it turns off the audio/light-emitting side high-frequency support mode flag stored in the audio/light-emitting side RAM 94. Therefore, the audio/light-emitting control device 90 can always determine the type of support mode of the main control device 60 by referring to the audio/light-emitting side support mode flag. When the audio and light emitting control device 90 receives an opening command from the main control device 60 and determines that the current support mode type is not high-frequency support mode, it sets the device to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect. In other words, the audio and light emitting control device 90 sets the device to execute two processes (two effects in this embodiment) consecutively in response to one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting the audio and light emitting control device 90 to execute the opening effect and right-hit notification effect, it sends an opening effect command to the display control device 100 to set the device to execute the opening effect and right-hit notification effect. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the opening effect. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an opening effect command from the audio and light emission control device 90, it sets the device to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect. In other words, the display control device 100 sets the device to execute two processes (two effects in this embodiment) consecutively in response to one command. The display control device 100 then begins control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 begins control to display a video corresponding to the opening effect on the pattern display device 41.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the 7-second opening effect ends, the audio and light emitting control device 90 begins control corresponding to the right-hit notification effect that is set to be executed after the opening effect. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins control of the audio output so that audio corresponding to the right-hit notification effect is output from the speaker 46, and begins control of the illumination of the various lamps 47 so that the various lamps 47 illuminate in an illumination pattern corresponding to the right-hit notification effect. Similarly, when the control corresponding to the 7-second opening effect ends, the display control device 100 begins control corresponding to the right-hit notification effect that is set to be executed after the opening effect. Specifically, the display control device 100 begins control to display a video corresponding to the right-hit notification effect on the pattern display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period, which is set to 10 seconds, ends, the main control unit 60 starts the opening/closing processing period and sends an opening start command to the audio and light emission control unit 90 indicating that the opening/closing processing period has begun.

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After completing the three-second control corresponding to the right-hit notification effect, the audio and light emitting control device 90 receives an opening start command from the main control device 60 and sets the round effect to be executed. After setting the round effect to be executed, the audio and light emitting control device 90 sends a round effect command to the display control device 100 to set the round effect to be executed. The audio and light emitting control device 90 then starts control corresponding to the round effect. Specifically, the audio and light emitting control device 90 starts audio output control so that audio corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and starts light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 After the display control device 100 has completed the three-second control corresponding to the right-hit notification effect, when it receives a round effect command from the audio and light control device 90, it sets the round effect to be executed and starts control corresponding to the round effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the round effect on the pattern display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 has been opened a predetermined number of times and the opening/closing processing period has ended, the main control device 60 starts the ending period and sends an ending command to the audio and light control device 90 indicating that the ending period has begun.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio and light emitting control device 90 receives an ending command from the main control device 60, it terminates control corresponding to the round performance and sets the device to execute the ending performance. After setting the device to execute the ending performance, the audio and light emitting control device 90 sends an ending performance command to the display control device 100 to set the device to execute the ending performance. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the ending performance. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the ending performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an ending performance command from the audio and light emission control device 90, it terminates control corresponding to the round performance, sets the device to execute the ending performance, and starts control corresponding to the ending performance. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the ending performance on the pattern display device 41.

なお、本変形例1においても、上記実施形態と同様に、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本変形例1においても、高頻度サポートモード中は、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本変形例1においても、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。 In this variant 1, as in the above embodiment, when the opening and closing execution mode ends, the support mode transitions to the high-frequency support mode. In this variant 1 as well, during the high-frequency support mode, a "right hit," which is a hitting style that causes the game ball to flow into the area to the right of the game area PA, is recommended. In this variant 1 as well, because a right-hit notification effect is executed in the opening and closing execution mode, many players will recognize the right-hit notification effect and execute a "right hit." Furthermore, players who have been executing a "right hit" in the opening and closing execution mode will continue to execute a "right hit" during the high-frequency support mode even after the opening and closing execution mode ends.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図63の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から4秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してショートオープニング演出を実行するように設定し、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的に説明する。 Next, the processing that occurs when a jackpot is won in the jackpot lottery during high-frequency support mode will be explained with reference to (B) in Figure 63. The main differences from the processing that occurs when a jackpot is won in the jackpot lottery during low-frequency support mode described above are that the main control unit 60 sets the length of the opening period to 4 seconds and sends the opening start command 4 seconds after sending the opening command, and that the audio and light control unit 90, upon receiving the opening command, determines that the mode is not high-frequency support mode and sets itself to execute a short opening effect, executing a round effect without executing the right-hit notification effect. Specific explanations are provided below.

図63の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを4秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (B) of Figure 63, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 transitions to the opening/closing execution mode in response to a jackpot win in a jackpot lottery during the high frequency support mode, it sets the length of the opening period to 4 seconds, starts the opening period, and sends an opening command to the audio and light emission control device 90 indicating that the opening period has started.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ショートオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio and light emission control device 90 receives an opening command from the main control device 60, it determines whether the current support mode type is high-frequency support mode. If the audio and light emission control device 90 determines that the current support mode type is high-frequency support mode, it sets a four-second short opening performance to be executed. After setting the short opening performance to be executed, the audio and light emission control device 90 sends a short opening performance command to the display control device 100 to set the display control device 100 to execute the short opening performance. The audio and light emission control device 90 then begins control corresponding to the short opening performance. Specifically, the audio and light emission control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the short opening performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the short opening performance.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定するとともに、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ショートオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a short opening performance command from the audio and light emission control device 90, it sets the device to execute a four-second short opening performance and starts control corresponding to the short opening performance. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the short opening performance on the pattern display device 41.

主制御装置60は、4秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period, which is set to 4 seconds, ends, the main control unit 60 starts the opening/closing processing period and sends an opening start command to the audio and light emission control unit 90 indicating that the opening/closing processing period has begun.

音声発光制御装置90は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After completing control corresponding to the 4-second short opening effect, the audio and light emitting control device 90 receives an opening start command from the main control device 60 and sets the round effect to be executed. After setting the round effect to be executed, the audio and light emitting control device 90 sends a round effect command to the display control device 100 to set the round effect to be executed. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the round effect. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect.

表示制御装置100は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 After the display control device 100 has completed control corresponding to the 4-second short opening effect, when it receives a round effect command from the audio and light control device 90, it sets the round effect to be executed and starts control corresponding to the round effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 has been opened a predetermined number of times and the opening/closing processing period has ended, the main control device 60 starts the ending period and sends an ending command to the audio and light emission control device 90 indicating that the ending period has begun.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio and light emitting control device 90 receives an ending command from the main control device 60, it terminates control corresponding to the round performance and sets the device to execute the ending performance. After setting the device to execute the ending performance, the audio and light emitting control device 90 sends an ending performance command to the display control device 100 to set the device to execute the ending performance. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the ending performance. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the ending performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an ending performance command from the audio and light emission control device 90, it terminates control corresponding to the round performance, sets the device to execute the ending performance, and starts control corresponding to the ending performance. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the ending performance on the pattern display device 41.

このように、本変形例では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出より短いショートオープニング演出を実行するとともに右打ち報知演出を実行しないので、上述した第2実施形態に比べてさらに遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, in this modified example, if a player wins a jackpot in the jackpot lottery during low-frequency support mode when the player is performing a "left hit," an opening effect and a right-hit notification effect are executed, thereby informing the player that they have entered the open/close execution mode and that a "right hit" is recommended. Furthermore, if a player wins a jackpot in the jackpot lottery during high-frequency support mode when the player is already performing a "right hit," a short opening effect that is shorter than the opening effect is executed, and no right-hit notification effect is executed. This adds an even greater sense of speed to the game compared to the second embodiment described above, thereby increasing the player's interest in the game.

<変形例1の主制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed by the main control device of Modification 1>
Next, a description will be given of the processing executed by the MPU 62 of the main control device 60 in Modification 1. Below, processing that differs from the second embodiment will be described, and a description of processing that is the same as the second embodiment will be omitted.

<オープニング時間設定処理>
変形例1におけるオープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。上述した第2実施形態におけるオープニング時間設定処理との主な違いは、高頻度サポートモードフラグがONである場合におけるオープニング時間の長さを4秒に設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Opening time setting process>
The opening time setting process in Modification 1 will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 50: S21007). The main difference from the opening time setting process in the second embodiment described above is that the length of the opening time is set to 4 seconds when the high frequency support mode flag is ON. This will be described in detail below.

図64は、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行されるオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS22201では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:NO)、ステップS22202に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 Figure 64 is a flowchart showing the opening time setting process executed by the MPU 62 of the main control unit 60 in Variation 1. In step S22201, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S22201 that the high-frequency support mode flag is not ON, that is, if a transition to the opening/closing execution mode is triggered by a jackpot win in the jackpot lottery during the low-frequency support mode (S22201: NO), the process proceeds to step S22202, where the value "5000", which corresponds to 10 seconds, is set in the third timer counter area T3, and the opening time setting process ends.

一方、ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:YES)、ステップS22203に進み、第3タイマカウンタエリアT3に4秒に相当する「2000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S22201 that the high frequency support mode flag is ON, i.e., if a jackpot is won in the jackpot lottery during high frequency support mode and the mode is switched to open/close execution mode (S22201: YES), the process proceeds to step S22203, where the value "2000", which corresponds to 4 seconds, is set in the third timer counter area T3, and the opening time setting process is terminated.

<変形例1の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device of Modification 1>
Next, a description will be given of the processing executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 of Modification 1. Below, processing that differs from the second embodiment will be described, and a description of processing that is the same as the second embodiment will be omitted.

<コマンド対応処理>
変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図57:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図58)との主な違いは、音光側高頻度サポートモードフラグがONである場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Command response processing>
The command response processing executed by the MPU 92 of the audio/light emitting control device 90 of Modification 1 will be described below. The command response processing is executed by the MPU 92 of the audio/light emitting control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 57: S21602). The main difference from the command response processing in the second embodiment (FIG. 58) described above is that when the audio/light side high frequency support mode flag is ON, a setting is made to execute a short opening effect. This will be described in detail below.

図65は、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22301では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22301:YES)、ステップS22302に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS22302を実行した後、ステップS22303に進む。一方、ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22301:NO)、ステップS22302の処理を実行せずに、ステップS22303に進む。 Figure 65 is a flowchart showing the command response processing executed by the MPU 92 of the audio/light emitting control device 90 of Variant 1. In step S22301, it is determined whether a high-frequency support mode command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S22301 that a high-frequency support mode command has been received (S22301: YES), the process proceeds to step S22302, where the audio/light side high-frequency support mode flag stored in the audio/light side RAM 94 is turned ON. The audio/light side high-frequency support mode flag is a flag that allows the audio/light side MPU 92 to grasp the status of the support mode type in the main control device 60. After executing step S22302, the process proceeds to step S22303. On the other hand, if it is determined in step S22301 that a high-frequency support mode command has not been received (S22301: NO), the process proceeds to step S22303 without executing the processing of step S22302.

ステップS22303では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22303:YES)、ステップS22304に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS22305に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22306に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22307に進む。 In step S22303, it is determined whether a low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S22303 that a low-frequency support mode command has been received (S22303: YES), the process proceeds to step S22304, where the sound/light side high-frequency support mode flag stored in the sound/light side RAM 94 is turned OFF. Then, the process proceeds to step S22305, where a setting is made to execute a left-hit notification effect. Specifically, the process is made to start sound output control and light emission control corresponding to the left-hit notification effect. Then, the process proceeds to step S22306, where an opening effect command is sent to the display control device 100 to set the left-hit notification effect to be executed. Then, the process proceeds to step S22307.

一方、ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22303:NO)、ステップS22304~ステップS22306の処理を実行せずに、ステップS22307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22303 that a low-frequency support mode command has not been received (S22303: NO), the processing of steps S22304 to S22306 is not executed and the process proceeds to step S22307.

ステップS22307では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22307:NO)、後述するステップS22308からステップS22312の処理を実行せずに、ステップS22313に進む。一方、ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S22307:YES)、ステップS22308に進み、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S22308:NO)、ステップS22309に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。一方、ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S22308:YES)、ステップS22311に進み、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。 In step S22307, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S22307 that an opening command has not been received (S22307: NO), the process proceeds to step S22313 without executing the processing of steps S22308 to S22312 described below. On the other hand, if it is determined in step S22307 that an opening command has been received (S22307: YES), it proceeds to step S22308, where it determines whether the sound/light side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S22308 that the sound/light side high frequency support mode flag is not ON (S22308: NO), it proceeds to step S22309, where a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect are set to be executed. Specifically, it is set to start sound output control and light emission control corresponding to the opening effect, and after the control corresponding to the 7-second opening effect has ended, it is set to start sound output control and light emission control corresponding to the right-hit notification effect. The process then proceeds to step S22310, where an opening effect command is sent to the display control device 100 to set it to execute an opening effect and a right-hit notification effect. The process then proceeds to step S22313. On the other hand, if it is determined in step S22308 that the sound/light high frequency support mode flag is ON (S22308: YES), the process proceeds to step S22311, where a 4-second short opening effect is set to be executed. Specifically, the process sets the start of sound output control and light emission control corresponding to the short opening effect. The process then proceeds to step S22310, where a short opening effect command is sent to the display control device 100 to set it to execute a short opening effect. The process then proceeds to step S22313.

ステップS22313では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S22313:YES)、ステップS22314に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから10秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから4秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22314を実行した後、ステップS22315に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS22316に進む。 In step S22313, it is determined whether an opening start command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S22313 that an opening start command has been received (S22313: YES), the process proceeds to step S22314, where the round effect is set to be executed. Specifically, the audio output control and light emission control corresponding to the round effect are set to begin. Here, in this variant example 1, if the low-frequency support mode is transitioned to the opening/closing execution mode, the MPU 62 of the main control unit 60 sends the opening start command 10 seconds after sending the opening command. Then, if the low-frequency support mode is transitioned to the opening/closing execution mode, the MPU 92 of the audio/light emission control unit 90 sets the MPU 92 to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect upon receiving the opening command. Therefore, if the low-frequency support mode is transitioned to the opening/closing execution mode, a 7-second opening effect will be executed, followed by a 3-second right-hit notification effect, and then the round effect will be executed. On the other hand, if the system transitions to the opening/closing execution mode during high-frequency support mode, the MPU 62 of the main control device 60 sends an opening start command four seconds after sending the opening command. Then, if the system transitions to the opening/closing execution mode during high-frequency support mode, the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 sets the system to execute a four-second short opening effect upon receiving the opening command. Therefore, if the system transitions to the opening/closing execution mode during high-frequency support mode, a four-second short opening effect will be executed, followed by a round effect. After executing step S22314, the system proceeds to step S22315, where a round effect command is sent to the display control device 100 to set the system to execute a round effect. Then, the system proceeds to step S22316.

一方、ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S22313:NO)、ステップS22314及びステップS22315の処理を実行せずに、ステップS22316に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22313 that an opening start command has not been received (S22313: NO), the processing of steps S22314 and S22315 is not executed, and the processing proceeds to step S22316.

ステップS22316では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S22316:YES)、ステップS22317に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22318に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22319に進む。 In step S22316, it is determined whether an ending command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S22316 that an ending command has been received (S22316: YES), the process proceeds to step S22317, where settings are made to execute an ending performance. Specifically, settings are made to start audio output control and light emission control corresponding to the ending performance. Thereafter, the process proceeds to step S22318, where an ending performance command is sent to the display control device 100 to set the display control device 100 to execute an ending performance. Thereafter, the process proceeds to step S22319.

一方、ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22316:NO)、ステップS22317及びステップS22318の処理を実行せずに、ステップS22319に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22316 that an ending command has not been received (S22316: NO), the processing of steps S22317 and S22318 is not executed, and the processing proceeds to step S22319.

ステップS22319では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22319, if any other command has been received, the processing corresponding to that command is executed. For example, if a variation command and a type command have been received, the type of effect to be executed in that game round is determined based on these commands, and the determined effect is set to be executed. This command response processing then ends.

<変形例1の表示制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the display control device of Modification 1>
Next, a description will be given of the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 of Modification 1. The following describes processing that differs from the second embodiment, and a description of processing that is the same as the second embodiment will be omitted.

<コマンド対応処理>
変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図61:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図62)との主な違いは、ショートオープニング演出コマンドを受信した場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Command response processing>
The command response processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 of Modification 1 will be described. The command response processing is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine of the V interrupt processing (FIG. 61: S22001). The main difference from the command response processing in the second embodiment (FIG. 62) described above is that a short opening effect is set to be executed when a short opening effect command is received. This will be described in detail below.

図66は、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22401では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22401:YES)、ステップS22402に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22402を実行した後、ステップS22403に進む。一方、ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22401:NO)、ステップS22402の処理を実行せずに、ステップS22403に進む。 Figure 66 is a flowchart showing the command response processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 of Variation 1. In step S22401, it is determined whether a left-hit notification effect command has been received from the sound/light side MPU 92. Specifically, it is determined whether a left-hit notification effect command is stored in the command memory area provided in the work RAM 104. In step S22401, if it is determined that a left-hit notification effect command has been stored (S22401: YES), the process proceeds to step S22402, where a setting is made to execute a left-hit notification effect. Specifically, it is set to start control of the drawing and display of an image corresponding to the left-hit notification effect. After executing step S22402, the process proceeds to step S22403. On the other hand, if it is determined in step S22401 that a left-hit notification effect command has not been stored (S22401: NO), the process proceeds to step S22403 without executing the processing of step S22402.

ステップS22403では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22403:YES)、ステップS22404に進み、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22404を実行した後、ステップS22405に進む。一方、ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22403:NO)、ステップS22404の処理を実行せずに、ステップS22405に進む。 In step S22403, it is determined whether an opening effect command has been received from the sound/light side MPU 92. Specifically, it is determined whether an opening effect command is stored in the command memory area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22403 that an opening effect command has been stored (S22403: YES), the process proceeds to step S22404, where the opening effect and right-hit notification effect are set to be executed. Specifically, it is set to start control of the drawing and display of an image corresponding to the opening effect, and after the control corresponding to the 7-second opening effect has ended, it is set to start control of the drawing and display of an image corresponding to the right-hit notification effect. After executing step S22404, the process proceeds to step S22405. On the other hand, if it is determined in step S22403 that an opening effect command has not been stored (S22403: NO), the process proceeds to step S22405 without executing the processing of step S22404.

ステップS22405では、音光側MPU92からショートオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにショートオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22405:YES)、ステップS22406に進み、ショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22406を実行した後、ステップS22407に進む。一方、ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22405:NO)、ステップS22406の処理を実行せずに、ステップS22407に進む。 In step S22405, it is determined whether a short opening effect command has been received from the sound/light side MPU 92. Specifically, it is determined whether a short opening effect command is stored in the command memory area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22405 that a short opening effect command is stored (S22405: YES), the process proceeds to step S22406, where a setting is made to execute a short opening effect. Specifically, it is set to start control of the drawing and display of images corresponding to the short opening effect. After executing step S22406, the process proceeds to step S22407. On the other hand, if it is determined in step S22405 that a short opening effect command is not stored (S22405: NO), the process proceeds to step S22407 without executing the processing of step S22406.

ステップS22407では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22407:YES)、ステップS22408に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、オープニング演出コマンドを送信してから10秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、ショートオープニング演出コマンドを送信してから4秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、ショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22408を実行した後、ステップS22409に進む。一方、ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22407:NO)、ステップS22408の処理を実行せずに、ステップS22409に進む。 In step S22407, it is determined whether a round performance command has been received from the sound and light side MPU 92. Specifically, it is determined whether a round performance command is stored in the command memory area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22407 that a round performance command has been stored (S22407: YES), the process proceeds to step S22408, where the process is set to execute the round performance. Specifically, the process is set to start controlling the drawing and display of images corresponding to the round performance. Here, in this variant example 1, if the low-frequency support mode is transitioned to the open/close execution mode, the MPU 92 of the sound and light control device 90 transmits the round performance command 10 seconds after transmitting the opening performance command. Then, if the low-frequency support mode is transitioned to the open/close execution mode, the MPU 102 of the display control device 100 transmits the opening performance command and is set to execute a 7-second opening performance and a 3-second right-hit notification performance upon receiving the opening performance command. Therefore, when the low-frequency support mode is transitioned to the open/close execution mode, a 7-second opening effect is executed, followed by a 3-second right-hit notification effect, and then a round effect is executed. On the other hand, when the high-frequency support mode is transitioned to the open/close execution mode, the MPU 92 of the audio/light control device 90 transmits the round effect command 4 seconds after transmitting the short opening effect command. When the high-frequency support mode is transitioned to the open/close execution mode, the MPU 102 of the display control device 100 sets the display control device 100 to execute a 4-second short opening effect upon receiving the short opening effect command. Therefore, when the high-frequency support mode is transitioned to the open/close execution mode, a 4-second short opening effect is executed, followed by a round effect. After executing step S22408, the process proceeds to step S22409. On the other hand, if it is determined in step S22407 that a round effect command has not been stored (S22407: NO), the process proceeds to step S22409 without executing step S22408.

ステップS22409では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22409:YES)、ステップS22410に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22410を実行した後、ステップS22411に進む。一方、ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22409:NO)、ステップS22410の処理を実行せずに、ステップS22411に進む。 In step S22409, it is determined whether an ending performance command has been received from the sound/light side MPU 92. Specifically, it is determined whether an ending performance command is stored in the command memory area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22409 that an ending performance command is stored (S22409: YES), the process proceeds to step S22410, where the process is set to execute the ending performance. Specifically, it is set to start controlling the drawing and display of images corresponding to the ending performance. After executing step S22410, the process proceeds to step S22411. On the other hand, if it is determined in step S22409 that an ending performance command is not stored (S22409: NO), the process proceeds to step S22411 without executing the processing of step S22410.

ステップS22411では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22411, it is determined whether any other commands are stored in the command storage area provided in work RAM 104, and processing corresponding to the stored commands is executed. Thereafter, this command response processing is terminated.

以上説明した本変形例1によれば、上述した第2実施形態の効果に加えて、以下の効果を奏する。 In addition to the effects of the second embodiment described above, the first variant provides the following effects:

本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 According to this variant example 1, the audio and light emitting control device 90 is able to grasp the support mode status of the main control device 60, and even when it receives the same command from the main control device 60, it executes different effects depending on the support mode status of the main control device 60. Therefore, compared to a configuration in which the main control device 60 sends various commands to the audio and light emitting control device 90 to cause the audio and light emitting control device 90 to execute various effects, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

具体的には、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ショートオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合には当該ショートオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to this variation 1, the audio and light emitting control device 90 executes an opening performance when it receives an opening command during low-frequency support mode, and executes a short opening performance when it receives an opening command during high-frequency support mode. Therefore, whether the main control device 60 is causing the audio and light emitting control device 90 to execute an opening performance or a short opening performance, it only needs to send opening commands with the same content. Therefore, compared to a configuration in which, for example, when the audio and light emitting control device 90 is caused to execute an opening performance, a command for executing the opening performance is sent to the audio and light emitting control device 90, and when the audio and light emitting control device 90 is caused to execute a short opening performance, a command for executing the short opening performance is sent to the audio and light emitting control device 90, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this variant example 1, when the audio and light emitting control device 90 receives an opening command during low frequency support mode, it executes an opening effect and then executes a right-hit notification effect. Therefore, compared to a configuration in which, for example, the main control device 60 sends an opening command to the audio and light emitting control device 90 to execute an opening effect, and then sends a right-hit notification command to execute a right-hit notification effect (the configuration of the comparative example shown in Figure 40), the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例1によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。 Furthermore, according to this variant example 1, the main control unit 60 sends a high-frequency support mode command or a low-frequency support mode command when the support mode changes, and the audio/light emitting control unit 90 turns the audio/light side high-frequency support mode flag ON when it receives a high-frequency support mode command, and turns the audio/light side high-frequency support mode flag OFF when it receives a low-frequency support mode command. The audio/light emitting control unit 90 can then determine the support mode status of the main control unit 60 by referencing the audio/light side high-frequency support mode flag. Therefore, the main control unit 60 does not need to include information regarding the support mode status in the opening command in order to have the audio/light emitting control unit 90 determine the support mode status, thereby reducing the processing load on the main control unit 60 when sending an opening command.

さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから10秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始し、高頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから4秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始するので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this variant example 1, if the result of the jackpot lottery during low frequency support mode is a jackpot, the opening/closing processing period begins after an opening period of 10 seconds has elapsed since the end of the game round (pattern change) that resulted in the jackpot; and if the result of the jackpot lottery during high frequency support mode is a jackpot, the opening/closing processing period begins after an opening period of 4 seconds has elapsed since the end of the game round (pattern change) that resulted in the jackpot, thereby adding a sense of speed to play during high frequency support mode and increasing the enjoyment of the game.

具体的には、遊技者に有利な高頻度サポートモード中は、大当たり抽選が頻繁に実行されることになるので、大当たり抽選において大当たりに当選し、開閉処理期間が開始されることになる期待感が高くなる。したがって、遊技者は、開閉処理期間が開始されること自体よりも、開閉処理期間が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、高頻度サポートモード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。本変形例1によれば、高頻度サポートモード中は、低頻度サポートモード中に比べて、大当たり抽選の結果が大当たりとなった遊技回が終了してから短い時間で開閉処理期間が開始されるので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, during the high-frequency support mode, which is advantageous to the player, jackpot lotteries are held frequently, increasing the expectation that a jackpot will be won in the jackpot lottery and the opening/closing processing period will begin. Therefore, players play in the hope that the opening/closing processing period will begin sooner rather than in the hope that the opening/closing processing period will begin at all. In other words, during the high-frequency support mode, players seek a sense of speed in their play. According to this variation 1, during the high-frequency support mode, the opening/closing processing period begins sooner after the end of a game in which the jackpot lottery results in a jackpot, compared to during the low-frequency support mode. This adds a sense of speed to play during the high-frequency support mode, thereby increasing the player's interest in the game.

さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、10秒間のオープニング期間において7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、4秒間のオープニング期間において4秒間のショートオープニング演出を実行するので、10秒間のオープニング期間または4秒間のオープニング期間のそれぞれに適した長さの演出を実行することができる。 Furthermore, according to this variant 1, if an opening command is received during low-frequency support mode, a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect are executed within the 10-second opening period, and if an opening command is received during high-frequency support mode, a 4-second short opening effect is executed within the 4-second opening period, making it possible to execute effects of a length appropriate for either the 10-second opening period or the 4-second opening period.

B7-2.変形例2:
図67は、第2実施形態の変形例2のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも長い時間(本変形例では10秒)で完結(終了)するロングオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。なお、本実施形態では、10秒間のロングオープニング演出における開始から7秒までの7秒間の演出の内容は、7秒間のオープニング演出の内容と同一であり、7秒から10秒までの3秒間の演出の内容は、新たに追加された別の内容の演出(例えば、7秒間のオープニング演出には登場していない別のキャラクターが登場する演出)である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-2. Variation 2:
FIG. 67 is a timing chart outlining the processing executed by the pachinko machine 10 of Modification 2 of the second embodiment. The main differences from Modification 1 of the second embodiment described above are that the main control unit 60 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when a jackpot is won in the jackpot lottery, and that the audio/light-emission control unit 90 is aware of the type of support mode and, upon receiving an opening command, determines based on the type of support mode whether to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect, or to execute a long opening effect that is completed (ended) in a longer time than the opening effect (10 seconds in this modification). Note that, in this embodiment, the content of the 7-second effect from the start to 7 seconds of the 10-second long opening effect is the same as the content of the 7-second opening effect, and the content of the 3-second effect from 7 seconds to 10 seconds is a newly added effect with different content (e.g., an effect featuring a different character not featured in the 7-second opening effect). Specific processing is described below.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図67の(A)を参照して説明する。 First, we will explain the processing that occurs when a jackpot is won in the jackpot lottery during low-frequency support mode, with reference to (A) in Figure 67.

図67の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (A) of Figure 67, regardless of the type of support mode when a jackpot is won in the jackpot lottery, the main control device 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds, starts the opening period, and sends an opening command to the audio and light control device 90 indicating that the opening period has started.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 When the audio and light emitting control device 90 receives an opening command from the main control device 60, it references the audio and light support mode flag to determine whether the current support mode type is high-frequency support mode. If the audio and light emitting control device 90 determines that the current support mode type is not high-frequency support mode when it receives an opening command from the main control device 60, it sets the device to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect. In other words, the audio and light emitting control device 90 sets the device to execute two processes (two effects in this embodiment) consecutively in response to one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting the audio and light emitting control device 90 to execute the opening effect and right-hit notification effect, it sends an opening effect command to the display control device 100 to set the device to execute the opening effect and right-hit notification effect. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the opening effect. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an opening effect command from the audio and light emission control device 90, it sets the device to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect. In other words, the display control device 100 sets the device to execute two processes (two effects in this embodiment) consecutively in response to one command. The display control device 100 then begins control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 begins control to display a video corresponding to the opening effect on the pattern display device 41.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the 7-second opening effect ends, the audio and light emitting control device 90 begins control corresponding to the right-hit notification effect that is set to be executed after the opening effect. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins control of the audio output so that audio corresponding to the right-hit notification effect is output from the speaker 46, and begins control of the illumination of the various lamps 47 so that the various lamps 47 illuminate in an illumination pattern corresponding to the right-hit notification effect. Similarly, when the control corresponding to the 7-second opening effect ends, the display control device 100 begins control corresponding to the right-hit notification effect that is set to be executed after the opening effect. Specifically, the display control device 100 begins control to display a video corresponding to the right-hit notification effect on the pattern display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period, which is set to 10 seconds, ends, the main control unit 60 starts the opening/closing processing period and sends an opening start command to the audio and light emission control unit 90 indicating that the opening/closing processing period has begun.

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After completing the three-second control corresponding to the right-hit notification effect, the audio and light emitting control device 90 receives an opening start command from the main control device 60 and sets the round effect to be executed. After setting the round effect to be executed, the audio and light emitting control device 90 sends a round effect command to the display control device 100 to set the round effect to be executed. The audio and light emitting control device 90 then starts control corresponding to the round effect. Specifically, the audio and light emitting control device 90 starts audio output control so that audio corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and starts light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 After the display control device 100 has completed the three-second control corresponding to the right-hit notification effect, when it receives a round effect command from the audio and light control device 90, it sets the round effect to be executed and starts control corresponding to the round effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the round effect on the pattern display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 has been opened a predetermined number of times and the opening/closing processing period has ended, the main control device 60 starts the ending period and sends an ending command to the audio and light control device 90 indicating that the ending period has begun.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio and light emitting control device 90 receives an ending command from the main control device 60, it terminates control corresponding to the round performance and sets the device to execute the ending performance. After setting the device to execute the ending performance, the audio and light emitting control device 90 sends an ending performance command to the display control device 100 to set the device to execute the ending performance. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the ending performance. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the ending performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an ending performance command from the audio and light emission control device 90, it terminates control corresponding to the round performance, sets the device to execute the ending performance, and starts control corresponding to the ending performance. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the ending performance on the pattern display device 41.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図67の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してロングオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。 Next, the processing that occurs when a jackpot is won in the jackpot lottery during high-frequency support mode will be explained with reference to (B) in Figure 67. The main difference from the processing that occurs when a jackpot is won in the jackpot lottery during low-frequency support mode described above is that the audio and light emission control device 90, upon receiving the opening command, determines that the mode is not high-frequency support mode and sets itself to execute a long opening effect. This will be explained in detail below.

図67の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (B) of Figure 67, regardless of the type of support mode when a jackpot is won in the jackpot lottery, the main control device 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds, starts the opening period, and sends an opening command to the audio and light control device 90 indicating that the opening period has started.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ロングオープニング演出を実行するように設定させるためのロングオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ロングオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio and light emission control device 90 receives an opening command from the main control device 60, it references the audio/light support mode flag to determine whether the current support mode type is high-frequency support mode. If the audio and light emission control device 90 determines that the current support mode type is high-frequency support mode, it sets a 10-second long opening performance to be executed. After setting the long opening performance to be executed, the audio and light emission control device 90 sends a long opening performance command to the display control device 100 to set the display control device 100 to execute the long opening performance. The audio and light emission control device 90 then begins control corresponding to the long opening performance. Specifically, the audio and light emission control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the long opening performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the long opening performance.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からロングオープニング演出コマンドを受信すると、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定するとともに、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ロングオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a long opening effect command from the audio and light emission control device 90, it sets the device to execute a 10-second long opening effect and starts control corresponding to the long opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the long opening effect on the pattern display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period, which is set to 10 seconds, ends, the main control unit 60 starts the opening/closing processing period and sends an opening start command to the audio and light emission control unit 90 indicating that the opening/closing processing period has begun.

音声発光制御装置90は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After completing control corresponding to the 10-second long opening effect, the audio and light emitting control device 90 receives an opening start command from the main control device 60 and sets the round effect to be executed. After setting the round effect to be executed, the audio and light emitting control device 90 sends a round effect command to the display control device 100 to set the round effect to be executed. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the round effect. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect.

表示制御装置100は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 After the display control device 100 has completed control corresponding to the 10-second long opening effect, when it receives a round effect command from the audio and light emission control device 90, it sets the round effect to be executed and starts control corresponding to the round effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 has been opened a predetermined number of times and the opening/closing processing period has ended, the main control device 60 starts the ending period and sends an ending command to the audio and light control device 90 indicating that the ending period has begun.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio and light emitting control device 90 receives an ending command from the main control device 60, it terminates control corresponding to the round performance and sets the device to execute the ending performance. After setting the device to execute the ending performance, the audio and light emitting control device 90 sends an ending performance command to the display control device 100 to set the device to execute the ending performance. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the ending performance. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the ending performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an ending performance command from the audio and light emission control device 90, it terminates control corresponding to the round performance, sets the device to execute the ending performance, and starts control corresponding to the ending performance. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the ending performance on the pattern display device 41.

以上説明した本変形例2によれば、上述した実施形態及び変形例1の効果に加えて、以下の効果を奏する。 In addition to the advantages of the above-described embodiment and Variation 1, Variation 2 offers the following advantages:

本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 According to this variant example 2, the audio and light emitting control device 90 is able to grasp the support mode status of the main control device 60, and even when it receives the same command from the main control device 60, it executes different effects depending on the support mode status of the main control device 60. Therefore, compared to a configuration in which the main control device 60 sends various commands to the audio and light emitting control device 90 to cause the audio and light emitting control device 90 to execute various effects, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

具体的には、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ロングオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合には当該ロングオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to this variation 2, the audio and light emitting control device 90 executes an opening effect when it receives an opening command during low-frequency support mode, and executes a long opening effect when it receives an opening command during high-frequency support mode. Therefore, whether the main control device 60 is causing the audio and light emitting control device 90 to execute an opening effect or a long opening effect, it only needs to send opening commands with the same content. Therefore, compared to a configuration in which, for example, when the audio and light emitting control device 90 is caused to execute an opening effect, a command for executing the opening effect is sent to the audio and light emitting control device 90, and when the audio and light emitting control device 90 is caused to execute a long opening effect, a command for executing the long opening effect is sent to the audio and light emitting control device 90, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this variant example 2, when the audio and light emitting control device 90 receives an opening command during low frequency support mode, it executes an opening effect and then executes a right-hit notification effect. Therefore, compared to a configuration in which, for example, the main control device 60 sends an opening command to the audio and light emitting control device 90 to execute an opening effect, and then sends a right-hit notification command to execute a right-hit notification effect (the configuration of the comparative example shown in Figure 40), the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。 Furthermore, according to this variant example 2, the main control unit 60 sends a high-frequency support mode command or a low-frequency support mode command when the support mode changes, and the audio/light emitting control unit 90 turns the audio/light side high-frequency support mode flag ON when it receives a high-frequency support mode command, and turns the audio/light side high-frequency support mode flag OFF when it receives a low-frequency support mode command. The audio/light emitting control unit 90 can then determine the support mode status of the main control unit 60 by referencing the audio/light side high-frequency support mode flag. Therefore, the main control unit 60 does not need to include information regarding the support mode status in the opening command in order to have the audio/light emitting control unit 90 determine the support mode status, thereby reducing the processing load on the main control unit 60 when sending an opening command.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例2によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。 Furthermore, according to this variation 2, the audio and light control device 90 is able to grasp the support mode status of the main control device 60 and determines the content of the effects to be executed during the opening period, which is the period from receiving the opening command to receiving the opening start command, based on the support mode status of the main control device 60. Therefore, the main control device 60 does not need to change the manner in which it sends the opening command and the opening start command depending on its support mode status, and can send the opening command and the opening start command in the same transmission manner each time. Therefore, the control required for the main control device 60 to change the transmission manner in which it sends the opening command and the opening start command depending on the support mode status can be omitted, thereby reducing the processing load on the main control device 60. In addition, because the program for executing this control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced. Furthermore, according to this variation 2, the processing load on the main control device 60 can be reduced compared to a configuration in which the main control device 60 sends various commands to the audio and light control device 90 to have the audio and light control device 90 execute various effects depending on the support mode status.

さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例2によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, according to this variation 2, the main control unit 60 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of whether the support mode state when a jackpot is won in the jackpot lottery is low-frequency support mode or high-frequency support mode. In other words, the main control unit 60 sends the opening command and the opening start command at the same interval even if the support mode state when a jackpot is won in the jackpot lottery is different. Therefore, according to this variation 2, it is possible to omit the control required for the main control unit 60 to change the interval at which it sends the opening command and the opening start command depending on the support mode state, thereby reducing the processing load on the main control unit 60. In addition, because the program for executing this control can be deleted, it is possible to reduce the program capacity of the main ROM 63.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出の内容と同一の内容のロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分を実行し、オープニング期間の後部分においてロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分を実行する。したがって、本変形例2によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例2によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 Furthermore, according to this variation 2, if the support mode state when a jackpot is won in the jackpot lottery is low-frequency support mode, the audio and light-emitting control device 90 executes an opening effect in the first part of the opening period and executes a right-hit notification effect in the second part of the opening period. If the support mode state when a jackpot is won in the jackpot lottery is high-frequency support mode, the audio and light-emitting control device 90 executes a long opening effect from 0 to 7 seconds with content identical to the opening effect in the first part of the opening period, and executes a long opening effect from 7 to 10 seconds in the second part of the opening period. Therefore, according to this variation 2, the same effect is executed in the first part of the opening period regardless of the support mode state of the main control device 60, and different effect content is executed in the second part of the opening period depending on the support mode state of the main control device 60, giving the player a sense of anticipation as to how the effect content will change from the first part to the second part of the opening period. Furthermore, according to this variation 2, an effect including content appropriate to the support mode state of the main control device 60 can be executed in the second part of the opening period.

B7-1.変形例3:
図68は、第2実施形態の変形例3のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それとも7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Variation 3:
68 is a timing chart outlining the processing executed by the pachinko machine 10 of Modification 3 of the second embodiment. The main differences from Modification 1 of the second embodiment described above are that the main control unit 60 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when a jackpot is won in the jackpot lottery, and that the sound and light emission control unit 90 is aware of the type of support mode, and when an opening command is received, determines based on the type of support mode whether to set it to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect, or to execute a 7-second opening effect and a round effect. Specific processing will be described below.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図68の(A)を参照して説明する。 First, we will explain the processing that occurs when a jackpot is won in the jackpot lottery during low-frequency support mode, with reference to (A) in Figure 68.

図68の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (A) of Figure 68, regardless of the type of support mode when a jackpot is won in the jackpot lottery, the main control device 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds, starts the opening period, and sends an opening command to the audio and light control device 90 indicating that the opening period has started.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 When the audio and light emitting control device 90 receives an opening command from the main control device 60, it references the audio and light support mode flag to determine whether the current support mode type is high-frequency support mode. If the audio and light emitting control device 90 determines that the current support mode type is not high-frequency support mode when it receives an opening command from the main control device 60, it sets the device to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect. In other words, the audio and light emitting control device 90 sets the device to execute two processes (two effects in this embodiment) consecutively in response to one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting the audio and light emitting control device 90 to execute the opening effect and right-hit notification effect, it sends an opening effect command to the display control device 100 to set the device to execute the opening effect and right-hit notification effect. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the opening effect. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an opening effect command from the audio and light emission control device 90, it sets the device to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hit notification effect. In other words, the display control device 100 sets the device to execute two processes (two effects in this embodiment) consecutively in response to one command. The display control device 100 then begins control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 begins control to display a video corresponding to the opening effect on the pattern display device 41.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the 7-second opening effect ends, the audio and light emitting control device 90 begins control corresponding to the right-hit notification effect that is set to be executed after the opening effect. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins control of the audio output so that audio corresponding to the right-hit notification effect is output from the speaker 46, and begins control of the illumination of the various lamps 47 so that the various lamps 47 illuminate in an illumination pattern corresponding to the right-hit notification effect. Similarly, when the control corresponding to the 7-second opening effect ends, the display control device 100 begins control corresponding to the right-hit notification effect that is set to be executed after the opening effect. Specifically, the display control device 100 begins control to display a video corresponding to the right-hit notification effect on the pattern display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period, which is set to 10 seconds, ends, the main control unit 60 starts the opening/closing processing period and sends an opening start command to the audio and light emission control unit 90 indicating that the opening/closing processing period has begun.

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中ではないと判定した場合には、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After the audio and light emitting control device 90 completes the three-second control corresponding to the right-hit notification display and receives an opening start command from the main control device 60, it determines whether control corresponding to the round display is already being executed, and if it determines that control corresponding to the round display is not being executed, it sets the round display to be executed. After setting the round display to be executed, the audio and light emitting control device 90 sends a round display command to the display control device 100 to set the round display to be executed. The audio and light emitting control device 90 then starts control corresponding to the round display. Specifically, the audio and light emitting control device 90 starts audio output control so that audio corresponding to the round display is output from the speaker 46, and starts light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round display.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 After the display control device 100 has completed the three-second control corresponding to the right-hit notification effect, when it receives a round effect command from the audio and light control device 90, it sets the round effect to be executed and starts control corresponding to the round effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the round effect on the pattern display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 has been opened a predetermined number of times and the opening/closing processing period has ended, the main control device 60 starts the ending period and sends an ending command to the audio and light control device 90 indicating that the ending period has begun.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio and light emitting control device 90 receives an ending command from the main control device 60, it terminates control corresponding to the round performance and sets the device to execute the ending performance. After setting the device to execute the ending performance, the audio and light emitting control device 90 sends an ending performance command to the display control device 100 to set the device to execute the ending performance. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the ending performance. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the ending performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an ending performance command from the audio and light emission control device 90, it terminates control corresponding to the round performance, sets the device to execute the ending performance, and starts control corresponding to the ending performance. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the ending performance on the pattern display device 41.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図68の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。 Next, the processing that occurs when a jackpot is won in the jackpot lottery during high-frequency support mode will be explained with reference to (B) in Figure 68. The main difference from the processing that occurs when a jackpot is won in the jackpot lottery during low-frequency support mode described above is that the audio and light emission control device 90, upon receiving the opening command, determines that the mode is not high-frequency support mode and sets itself to execute the opening and round effects. This will be explained in detail below.

図68の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (B) of Figure 68, regardless of the type of support mode when a jackpot is won in the jackpot lottery, the main control device 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds, starts the opening period, and sends an opening command to the audio and light emission control device 90 indicating that the opening period has started.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 When the audio and light emitting control device 90 receives an opening command from the main control device 60, it references the audio and light support mode flag to determine whether the current support mode type is high-frequency support mode. If the audio and light emitting control device 90 determines that the current support mode type is high-frequency support mode upon receiving an opening command from the main control device 60, it sets the device to execute a 7-second opening performance and a round performance. In other words, the audio and light emitting control device 90 sets the device to execute two processes (two performances in this embodiment) consecutively in response to one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定させるためのオープニング‐ラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting the opening performance and round performance to be executed, the audio and light emission control device 90 sends an opening-round performance command to the display control device 100 to set the opening performance and round performance to be executed. The audio and light emission control device 90 then begins control corresponding to the opening performance. Specifically, the audio and light emission control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the opening performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening performance.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング‐ラウンド演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an opening-round effect command from the audio and light emission control device 90, it sets the device to execute a 7-second opening effect and round effect. In other words, the display control device 100 sets the device to execute two processes (two effects in this embodiment) consecutively in response to one command. The display control device 100 then begins control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 begins control to display a video corresponding to the opening effect on the pattern display device 41.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the 7-second opening performance ends, the audio and light emission control device 90 begins control corresponding to the round performance that is set to be executed after the opening performance. Specifically, the audio and light emission control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the round performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round performance. Similarly, when the control corresponding to the 7-second opening performance ends, the display control device 100 begins control corresponding to the round performance that is set to be executed after the opening performance. Specifically, the display control device 100 begins control to display a video corresponding to the round performance on the pattern display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period, which is set to 10 seconds, ends, the main control unit 60 starts the opening/closing processing period and sends an opening start command to the audio and light emission control unit 90 indicating that the opening/closing processing period has begun.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中であると判定した場合には、当該開放開始コマンドを破棄し、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。したがって、この場合には、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドは送信されない。ただし、表示制御装置100は、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。 When the audio and light control device 90 receives the release start command from the main control device 60, it determines whether control corresponding to the round performance is already being executed, and if it determines that control corresponding to the round performance is being executed, it discards the release start command and continues the control corresponding to the round performance that is already being executed. Therefore, in this case, a round performance command to set the display control device 100 to execute the round performance is not sent. However, the display control device 100 continues the control corresponding to the round performance that is already being executed.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 has been opened a predetermined number of times and the opening/closing processing period has ended, the main control device 60 starts the ending period and sends an ending command to the audio and light emission control device 90 indicating that the ending period has begun.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio and light emitting control device 90 receives an ending command from the main control device 60, it terminates control corresponding to the round performance and sets the device to execute the ending performance. After setting the device to execute the ending performance, the audio and light emitting control device 90 sends an ending performance command to the display control device 100 to set the device to execute the ending performance. The audio and light emitting control device 90 then begins control corresponding to the ending performance. Specifically, the audio and light emitting control device 90 begins audio output control so that audio corresponding to the ending performance is output from the speaker 46, and begins light emission control of the various lamps 47 so that the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives an ending performance command from the audio and light emission control device 90, it terminates control corresponding to the round performance, sets the device to execute the ending performance, and starts control corresponding to the ending performance. Specifically, the display control device 100 starts control to display a video corresponding to the ending performance on the pattern display device 41.

以上説明した本変形例3によれば、上述した実施形態、変形例1及び変形例2の効果に加えて、以下の効果を奏する。 In addition to the effects of the above-described embodiment, Variation 1, and Variation 2, Variation 3 provides the following advantages:

本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 According to this variation 3, the audio and light emitting control device 90 is able to grasp the support mode status of the main control device 60, and even when it receives the same command from the main control device 60, it executes different effects depending on the support mode status of the main control device 60. Therefore, compared to a configuration in which the main control device 60 sends various commands to the audio and light emitting control device 90 to cause the audio and light emitting control device 90 to execute various effects, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

具体的には、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後にラウンド演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させた後に当該ラウンド演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to Variation 3, if the audio and light emitting control device 90 receives an opening command during low-frequency support mode, it executes an opening performance, and if the opening command is received during high-frequency support mode, it executes an opening performance followed by a round performance. Therefore, whether the main control device 60 is causing the audio and light emitting control device 90 to execute an opening performance, or whether the main control device 60 is causing the audio and light emitting control device 90 to execute an opening performance followed by a round performance, it only needs to send the same opening command. This reduces the processing load on the main control device 60 and reduces the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63, compared to a configuration in which, for example, when the audio and light emitting control device 90 is caused to execute an opening performance, it sends a command to the audio and light emitting control device 90 to execute the opening performance, and when the audio and light emitting control device 90 is caused to execute an opening performance followed by a round performance, it sends a command to the audio and light emitting control device 90 to execute the opening performance followed by the round performance.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this variant example 3, when the audio and light emitting control device 90 receives an opening command during low frequency support mode, it executes an opening effect and then executes a right-hit notification effect. Therefore, compared to a configuration in which, for example, the main control device 60 sends an opening command to the audio and light emitting control device 90 to execute an opening effect, and then sends a right-hit notification command to execute a right-hit notification effect (the configuration of the comparative example shown in Figure 40), the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例3によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。 Furthermore, according to this variation 3, the audio and light control device 90 is able to grasp the support mode status of the main control device 60 and determines the content of the effects to be executed during the opening period, which is the period from receiving the opening command to receiving the opening start command, based on the support mode status of the main control device 60. Therefore, the main control device 60 does not need to change the manner in which it sends the opening command and the opening start command depending on its support mode status, and can send the opening command and the opening start command in the same transmission manner each time. Therefore, the control required for the main control device 60 to change the transmission manner in which it sends the opening command and the opening start command depending on the support mode status can be omitted, thereby reducing the processing load on the main control device 60. In addition, because the program for executing this control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced. Furthermore, according to this variation 3, the processing load on the main control device 60 can be reduced compared to a configuration in which the main control device 60 sends various commands to the audio and light control device 90 to have the audio and light control device 90 execute various effects depending on the support mode status.

さらに、本変形例3によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例3によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, according to this variation 3, the main control unit 60 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of whether the support mode state when a jackpot is won in the jackpot lottery is low-frequency support mode or high-frequency support mode. In other words, the main control unit 60 sends the opening command and the opening start command at the same interval even if the support mode state when a jackpot is won in the jackpot lottery is different. Therefore, according to this variation 3, it is possible to omit the control required for the main control unit 60 to change the interval at which it sends the opening command and the opening start command depending on the support mode state, thereby reducing the processing load on the main control unit 60. In addition, because the program for executing this control can be deleted, it is possible to reduce the program capacity of the main ROM 63.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分においてラウンド演出を実行する。したがって、本変形例3によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例3によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 Furthermore, according to Modification 3, if the support mode state when a jackpot is won in the jackpot lottery is low-frequency support mode, the audio and light-emitting control device 90 executes an opening effect in the first part of the opening period and executes a right-hit notification effect in the second part of the opening period. If the support mode state when a jackpot is won in the jackpot lottery is high-frequency support mode, the audio and light-emitting control device 90 executes an opening effect in the first part of the opening period and executes a round effect in the second part of the opening period. Therefore, according to Modification 3, the same effect is executed in the first part of the opening period regardless of the support mode state of the main control device 60, and different effect content is executed in the second part of the opening period depending on the support mode state of the main control device 60, giving the player a sense of anticipation about how the effect content will change from the first part to the second part of the opening period. Furthermore, according to Modification 3, it is possible to execute an effect including content appropriate to the support mode state of the main control device 60 in the second part of the opening period.

B7-4.変形例4:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合に2つの演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する構成としたが、3つ以上の演出を順次実行するように設定する構成としてもよい。この構成によれば、音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信したタイミングが変化することによって、設定された3つ以上の演出のうち、実際に実行する演出の数が変化することになる。したがって、主制御装置60が開放開始コマンドを送信するタイミングを制御して変化させることによって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数を変化させることができる。
B7-4. Variation 4:
In the above embodiment and each of the above-described variations, the audio and light emitting control device 90 is configured to sequentially execute two effects (an opening effect and a right-hit notification effect) when it receives an opening command, but it may also be configured to sequentially execute three or more effects. With this configuration, the number of effects that are actually executed out of the three or more set effects changes depending on the timing at which the audio and light emitting control device 90 receives the opening start command. Therefore, by controlling and changing the timing at which the main control device 60 sends the opening start command, it is possible to change the number of effects that the audio and light emitting control device 90 executes.

B7-5.変形例5:
上記実施形態及び上記各変形例では、主制御装置60は、開閉処理期間の開始を契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としたが、主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bが実際に開放したことを契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としてもよい。
B7-5. Variation 5:
In the above embodiment and each of the above modified examples, the main control unit 60 is configured to send an opening start command to the audio and light-emitting control unit 90 when the opening and closing processing period begins, but the main control unit 60 may also be configured to send an opening start command to the audio and light-emitting control unit 90 when the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 actually opens.

B7-6.変形例6:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、右打ち報知演出を実行する場合には、オープニング演出が終了した後に右打ち報知演出を実行する構成としたが、オープニング演出の表示や音声の出力を継続したまま右打ち報知演出の表示や音声の出力を重畳させて実行する構成としてもよい。例えば、オープニング演出の表示を継続したまま当該表示の上位のレイヤーに「右打ち!」といった文字を画面の端に小さく表示して右打ち報知演出を実行する構成としてもよい。
B7-6. Variation 6:
In the above embodiment and each of the above modified examples, the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 are configured to execute the right-hit notification effect after the opening effect has ended, but they may be configured to execute the right-hit notification effect by superimposing the display and audio output of the opening effect while continuing to display the opening effect. For example, the right-hit notification effect may be executed by displaying small characters such as "Right hit!" on the edge of the screen in a layer above the display while continuing to display the opening effect.

B7-7.変形例7:
上記実施形態及び上記変形例1では、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としたが、高確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としてもよい。
B7-7. Variation 7:
In the above embodiment and variant example 1, the length of the opening period when a jackpot is won in a jackpot lottery during high frequency support mode is set to be shorter than the length of the opening period when a jackpot is won in a jackpot lottery during low frequency support mode, but the length of the opening period when a jackpot is won in a jackpot lottery during high probability mode may also be set to be shorter than the length of the opening period when a jackpot is won in a jackpot lottery during low probability mode.

B7-8.変形例8:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90は、主制御装置60から複数のコマンドを受信した場合に、当該複数のコマンドの受信間隔を計測するとともに、当該計測した受信間隔に基づいて、実行する演出の種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、主制御装置60は、各演出に対応した種々のコマンドを送信しなくてもよいため、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。
B7-8. Variation 8:
In the above embodiment and each of the above modified examples, the audio and light emitting control device 90 may be configured to measure the reception interval between multiple commands when the audio and light emitting control device 90 receives the multiple commands from the main control device 60, and to determine the type of performance to be executed based on the measured reception interval. With this configuration, the main control device 60 does not need to transmit various commands corresponding to each performance, thereby reducing the processing load on the main control device 60.

B7-9.変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、演出を実行中に、他の演出を実行することになるコマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了して、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、関連しない複数の演出が重複して実行され、遊技者が各演出を認識するのが困難となってしまうことを抑制することができる。
B7-9. Variation 9:
In the above embodiment and each of the above modified examples, the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 may be configured to terminate the currently executing effect and execute the effect corresponding to the received command when a command to execute another effect is received during the execution of the effect. This configuration can prevent a situation in which multiple unrelated effects are executed at the same time, making it difficult for the player to recognize each effect.

B7-10.変形例10:
上記実施形態及び上記各変形例では、開閉実行モードが終了した後は高頻度サポートモードに移行する構成としたが、開閉実行モードが終了した後であっても高頻度サポートモードに移行しない構成としてもよい。また、開閉実行モードが終了した後に高頻度サポートモードに移行することになる大当たり種別と、高頻度サポートモードに移行しない大当たり種別とを含む構成としてもよい。
B7-10. Variation 10:
In the above embodiment and each of the above modified examples, the system is configured to transition to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode has ended, but the system may be configured not to transition to the high-frequency support mode even after the opening/closing execution mode has ended. Also, the system may be configured to include a jackpot type that transitions to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode has ended and a jackpot type that does not transition to the high-frequency support mode.

B7-11.変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例の構成は、2つの装置間でコマンドの送受信を行なう他の構成に対しても適用することができる。
B7-11. Variation 11:
The configurations of the above embodiment and the above modifications can also be applied to other configurations in which commands are sent and received between two devices.

例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)を送信し、その後、図柄を停止(確定)させるための確定コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、変動用コマンドを受信した音声発光制御装置90は、予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出等の複数の演出を順次実行するように設定し、当該複数の演出を順次実行中に確定コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、図柄を停止させる確定演出を実行する構成としてもよい。 For example, this can also be applied to a configuration in which the main control device 60 sends a variation command (variation pattern command) including information on the variation time to the audio and light emitting control device 90, and then sends a confirmation command to stop (confirm) the pattern. Specifically, for example, upon receiving the variation command, the audio and light emitting control device 90 can be set to sequentially execute multiple effects such as preview effects, reach effects, and super reach effects, and if a confirmation command is received while the multiple effects are being executed sequentially, the currently executing effect can be terminated and a confirmation effect that stops the pattern can be executed.

また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、ラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、1ラウンド目開放コマンド)を送信し、その後、次のラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、2ラウンド目開放コマンド)を送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、1ラウンド目開放コマンドを受信した音声発光制御装置90は、1ラウンド目に対応した1ラウンド目演出を実行するように設定し、当該1ラウンド目演出を実行中に2ラウンド目開放コマンドを受信した場合には、当該実行中の1ラウンド目演出を終了し、2ラウンド目演出を実行する構成としてもよい。なお、1ラウンド目演出及び2ラウンド目演出等は、音声発光制御装置90が複数の処理を順次実行することによって実現される。 The present invention can also be applied to a configuration in which the main control unit 60 sends an opening command to the audio and light emitting control unit 90 indicating the start of a round (e.g., a first round opening command), and then sends an opening command to the audio and light emitting control unit 90 indicating the start of the next round (e.g., a second round opening command). Specifically, for example, the audio and light emitting control unit 90 that receives the first round opening command can be set to execute a first round effect corresponding to the first round, and if a second round opening command is received while the first round effect is being executed, the currently executing first round effect can be terminated and a second round effect can be executed. Note that the first round effect, second round effect, etc. are realized by the audio and light emitting control unit 90 sequentially executing multiple processes.

また、例えば、音声発光制御装置90が表示制御装置100に対して、所定の演出の実行を指示する演出コマンドを送信し、その後、遊技者によって演出操作ボタン24が押下されたことを示す演出操作コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、パネル選択演出コマンドを受信した表示制御装置100は、複数のパネルの中から一のパネルを選択するためのパネル選択演出(例えば、複数のパネルが回転、移動する演出や、パネルの枠が移動する演出)を実行するように設定し、当該パネル選択演出を実行中に演出操作コマンドを受信した場合には、当該実行中のパネル選択演出を終了し、当該複数のパネルの中に含まれる所定のパネルに対応した内容の演出を実行する構成としてもよい。なお、パネル選択演出は、表示制御装置100が複数の処理を順次実行することによって実現される。 The present invention can also be applied to a configuration in which the audio and light emission control device 90 sends a presentation command to the display control device 100 instructing it to execute a specific presentation, and then sends a presentation operation command indicating that the presentation operation button 24 has been pressed by the player. Specifically, for example, upon receiving a panel selection presentation command, the display control device 100 can be configured to execute a panel selection presentation (for example, a presentation in which multiple panels rotate or move, or a presentation in which the frame of a panel moves) to select one panel from multiple panels, and if the presentation operation command is received while the panel selection presentation is being executed, the panel selection presentation being executed can be terminated and a presentation corresponding to a specific panel included in the multiple panels can be executed. The panel selection presentation is realized by the display control device 100 sequentially executing multiple processes.

また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)と、大当たり抽選の結果に関する情報等を含む種別コマンドとを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、変動用コマンドと種別コマンドとを受信した間隔に基づいて、遊技回において実行する演出の内容や、オープニング期間において実行する演出の内容を決定する構成としてもよい。 It can also be applied to a configuration in which the main control device 60 transmits to the audio and light emitting control device 90 a variation command (variation pattern command) containing information about the variation time, etc., and a type command containing information about the result of the jackpot lottery, etc. Specifically, for example, the audio and light emitting control device 90 may be configured to determine the content of the effects to be executed in a game round and the content of the effects to be executed in the opening period based on the interval at which the variation command and type command are received.

B7-12.変形例12:
上記実施形態では、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの受信間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成であったが、オープニングコマンドに含まれる情報の内容が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成としてもよい。
B7-12. Variation 12:
In the above embodiment, the voice-emitting control device 90 may or may not execute the right-hit notification display depending on the reception interval between the opening command and the opening start command, but the voice-emitting control device 90 may or may not execute the right-hit notification display depending on the content of the information contained in the opening command.

C.第3実施形態:
C1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
C. Third embodiment:
C1. Structure of the gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described.

図69は、第3実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 Figure 69 is a perspective view of a pachinko machine 10 according to the third embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a roughly rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in an amusement hall, the outer frame 11 is fixed to the hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 located in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are located on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. The pachinko machine 10 also includes a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a specific operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during a jackpot lottery conducted by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects that operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that is pressed by the player to stop the game ball from being launched by the game ball launching mechanism, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 In addition, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. When the player operates the game ball launch button 26, a game ball is launched toward the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched toward the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows toward the right side of the game board when viewed from the front and flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit." Note that in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched toward the game board, provided that the touch sensor 25a is on. In other words, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball launch button 26, thereby realizing the launch of a game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is configured to be located on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may also be located in another position. For example, the game ball launch button 26 may be located inside (on the periphery of) the operating handle 25, similar to the weight button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, weight button 25b, and game ball launch button 26 with just their right hand.

図70は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 Figure 70 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board that handles the main control of the game and monitors the power supply. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.

図71は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 71 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞機構KHが設けられている。図示するように可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57と第2可変入賞装置58とを含む機構である。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The gaming board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning mechanism KH. As shown in the figure, the variable winning mechanism KH is a mechanism including a first variable winning device 57 and a second variable winning device 58. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special symbol unit 37, a general symbol unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 General winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters a general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is an entrance through which game balls can enter. The first starting hole 33 is located at the bottom center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance through which game balls can enter, and is located on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. The second starting hole 34 is also provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is the gate that triggers the execution of a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses this passage as an opportunity to execute an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning entry to the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.

第1可変入賞装置57は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口57aと、当該第1大入賞口57aを開閉する第1開閉扉57bとを備えている。第1開閉扉57bは、通常は遊技球が第1大入賞口57aに入球できない閉鎖状態となっている。後述する大当たり抽選において大当たりになった場合に、第1開閉扉57bは開放状態となり、第1大入賞口57aに遊技球が入球可能な状態となる。 The first variable winning device 57 has a first large winning opening 57a that leads to the back side of the gaming board 30, and a first opening/closing door 57b that opens and closes the first large winning opening 57a. The first opening/closing door 57b is normally in a closed state so that game balls cannot enter the first large winning opening 57a. In the event of a jackpot in the jackpot lottery described below, the first opening/closing door 57b opens, allowing game balls to enter the first large winning opening 57a.

第2可変入賞装置58は、遊技盤30の背面側へと通じる第2大入賞口58aと、当該第2大入賞口58aを開閉する第2開閉扉58bとを備えている。第2開閉扉58bは、通常は遊技球が第2大入賞口58aに入球できない閉鎖状態となっている。大当たり抽選において大当たりになった場合に、第2開閉扉58bは開放状態となり、第2大入賞口58aに遊技球が入球可能な状態となる。 The second variable winning device 58 has a second large winning opening 58a that leads to the back side of the gaming board 30, and a second opening/closing door 58b that opens and closes the second large winning opening 58a. The second opening/closing door 58b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the second large winning opening 58a. If a jackpot is won in the jackpot lottery, the second opening/closing door 58b opens, allowing game balls to enter the second large winning opening 58a.

第2可変入賞装置58の第2大入賞口58aは、V入賞領域FVと、非V入賞領域FNVとを有する。V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVについては後述する。 The second large prize opening 58a of the second variable prize device 58 has a V prize area FV and a non-V prize area FNV. The V prize area FV and non-V prize area FNV will be described later.

第2可変入賞装置58は、第1可変入賞装置57の下流に配置されている。第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bが閉鎖状態のタイミングで第1可変入賞装置57に到達した遊技球は、第1開閉扉57bの上を通過して第2可変入賞装置58に到達する。このとき、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、当該遊技球は第2大入賞口58aに入球する。 The second variable winning device 58 is located downstream of the first variable winning device 57. A gaming ball that reaches the first variable winning device 57 when the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 is closed passes over the first opening/closing door 57b and reaches the second variable winning device 58. If the second opening/closing door 58b is open at this time, the gaming ball will enter the second large winning opening 58a.

以下、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を単に「可変入賞装置」とも呼ぶ。また、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aを単に「大入賞口」、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを単に「開閉扉」とも呼ぶ。 Hereinafter, the first variable prize device 57 and the second variable prize device 58 will also be referred to simply as "variable prize devices." Furthermore, the first large prize opening 57a and the second large prize opening 58a will also be referred to simply as "large prize openings," and the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b will also be referred to simply as "opening/closing doors."

第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、開閉実行モードに移行すると、所定の開閉パターンで、遊技球が第1大入賞口57a、第2大入賞口58aに入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされると、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1大入賞口57aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数と、第2大入賞口58aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数とが異なる構成を採用してもよい。 When a gaming ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). If the jackpot lottery results in a jackpot or small jackpot, the pachinko machine 10 transitions to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode executes the opening and closing processes of the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58. Specifically, when the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b transition to the opening/closing execution mode, they transition to an open state in a predetermined opening/closing pattern, allowing gaming balls to enter the first large winning opening 57a and the second large winning opening 58a. When predetermined conditions are met, they transition back to a closed state. In this embodiment, when a gaming ball enters the first large winning opening 57a or the second large winning opening 58a, the payout device 71 pays out 15 gaming balls as prize balls. It is also possible to employ a configuration in which the number of prize balls paid out by the payout device 71 when a gaming ball enters the first large prize opening 57a is different from the number of prize balls paid out by the payout device 71 when a gaming ball enters the second large prize opening 58a.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, "entering" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only a situation in which the game ball passes through an opening and is discharged from the game area PA, but also a situation in which the game ball continues to flow down the game area PA without being discharged after passing through an opening. However, in the following explanation, game balls entering the general winning opening 32, first variable winning device 57, second variable winning device 58, first starting opening 33, and second starting opening 34 will also be referred to as winning.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying a first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable or predetermined first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is held in response to a gaming ball entering the first starting hole 33 is also referred to as a game round for the first starting hole.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable or predetermined second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is held in response to a gaming ball entering the second starting hole 34 is also referred to as a game round for the second starting hole.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first pending display unit 37c and a second pending display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by changing the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 can be reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by changing the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 can be reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1可変入賞装置57または第2可変入賞装置58に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the first open/close door 57b or the second open/close door 58b remains open until one of the following conditions is met: either the predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the first variable winning device 57 or the second variable winning device 58. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device equipped in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a game ball entering the first start opening 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a game ball entering the second start opening 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to displaying a variable or predetermined display of the pattern triggered by a game ball entering the first start opening 33 or the second start opening 34, but also displays effects during the open/close execution mode to which the game enters when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.

図72は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図72(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 Figure 72 is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns and display surface 41a on the pattern display device 41. Figure 72(a) is an explanatory diagram showing the variably displayed LCD patterns on the pattern display device 41. The LCD patterns are images displayed on the pattern display device 41, and correspond to the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a and the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b. When a game turn triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is being played, the LCD pattern corresponding to the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a is displayed on the display surface 41a, and when a game turn triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is being played, the LCD pattern corresponding to the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b is displayed on the display surface 41a.

図72(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in Figure 72(a), the pattern display device 41 displays variably the numbers 1 to 8 as LCD patterns. The variably displayed patterns may also be numbers 1 to 8 with pictures of characters or the like.

図72(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図72(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図72(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 72(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three symbol columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed in the main display area MA. In each symbol column Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 72(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and a variable display is performed in which each symbol column scrolls from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 72(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the pay line L. Specifically, when a gaming ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is initiated in which the symbols in each symbol column Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction periodically. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, until a predetermined symbol is displayed statically in each of symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of symbols ends and the static display is achieved, if the result of the jackpot lottery by main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be formed on activated line L. For example, a combination of the same symbols will be formed on activated line L. Note that the manner in which the variable display of symbols on symbol display device 41 is not limited to the above-described manner, and various other variations in the variable display of symbols are possible, such as the number of symbol columns, the number of activated lines, the direction in which the variable display of symbols in the symbol columns is displayed, and the number of symbols in each symbol column.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a play round refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change round ends, the static display is displayed, and the static display ends. It is one unit of processing for notifying the player of the results of the jackpot lottery for special information acquired based on a win in either the first start slot 33 or the second start slot 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one jackpot lottery for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering the first start slot 33 or the second start slot 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change for each play round, and then causes the segment display to change to a static display corresponding to the result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 33 or the second starting hole 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a pattern row as a first LCD pattern or a second LCD pattern for each play, and then statically displays the pattern row so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is composed of the variable time, which is the time from when the variable display starts to when the specified lottery result is statically displayed, and the static time, which is the time during which the specified lottery result is statically displayed.

図72(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。 As shown in Figure 72 (b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2. The first pending display area Ds1 displays a display corresponding to the number of pending plays based on a win at the first starting port 33. The second pending display area Ds2 displays a display corresponding to the number of pending plays based on a win at the second starting port 34. A pending play refers to an unexecuted play, in which a variable display has not yet begun to notify the results of the jackpot lottery for special information obtained based on a win at the first starting port 33 or the second starting port 34. The number of pending plays that can be reserved based on a win at the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display pending displays corresponding to four pending plays. Furthermore, the number of pending plays that can be reserved based on a win at the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second hold display area Ds2 can display hold displays corresponding to four hold play times.

また、図72(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Also, as shown in FIG. 72(b), the display surface 41a is equipped with a first synchronization display unit Sync1 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronization display unit Sync2 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is displaying a changing pattern, the first synchronization display unit Sync1 flashes, and when the first pattern display unit 37a is displaying a stationary pattern, the first synchronization display unit Sync1 lights up. Also, when the second pattern display unit 37b is displaying a changing pattern, the second synchronization display unit Sync2 flashes, and when the second pattern display unit 37b is displaying a stationary pattern, the second synchronization display unit Sync2 lights up.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the LCD general display area NA, the first synchronization display unit Sync1, and the second synchronization display unit Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.

C2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
C2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図73は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 73 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is primarily composed of a main control device 60, and also includes an audio/light emitting control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs stored in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The input side of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control unit 60, payout control device 70, etc., and supplies power to each device. The input side of the main control board 61 is also connected to various detection sensors provided at various ball entry ports and through gates, such as the general entry port 32, first start port 33, second start port 34, through gate 35, and variable entry devices (first variable entry device 57, second variable entry device 58). Based on signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a gaming ball flowing down the gaming area PA has entered each ball entry port, and whether the gaming ball has passed through the through gate. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the gaming ball's entry into the first start port 33 and the second start port 34.

主制御基板61の出力側には、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部57cと、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部58cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main control board 61 are an electric device drive unit 34b that opens and closes the electric device 34a of the second starting opening 34, a first variable winning drive unit 57c that opens and closes the first opening and closing door 57b of the first variable winning device 57, a second variable winning drive unit 58c that opens and closes the second opening and closing door 58b of the second variable winning device 58, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが開閉されるように、第1可変入賞駆動部57cおよび第2可変入賞駆動部58cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the first variable winning drive unit 57c and the second variable winning drive unit 58c so that the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are opened and closed. Furthermore, if the electric role opening lottery results in an electric role opening, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 44b so that the electric role 34a is opened. Furthermore, in each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the opening/closing execution mode, controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the audio/light emission control device 90 are also connected to the transmitting side of the main control board 61. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 sends a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, if a game ball has entered the general prize entry port 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a game ball has entered the first start port 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. If a game ball has entered the second start port 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. The launch control device 80 is also connected to the control handle 25. As described above, the control handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When a player grips the control handle 25, the touch sensor 25a is turned on. When the player rotates the control handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the player operates the game ball launch button 26, a game ball is launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63f in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the effect that will be executed while the first LCD symbol or the second LCD symbol is displayed in a fluctuating manner. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time during which the first LCD symbol or the second LCD symbol is displayed in a static manner, is fixed. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図74は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 74 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in jackpot lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing jackpot lotteries, setting the display on the main display unit 45, and setting the pattern display on the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for jackpot lotteries. The jackpot type counter C2 is used to allocate jackpot types. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 also has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be explained. As mentioned above, the jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been reached. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been reached.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c in the order obtained when the gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will occur.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and then return to 0 after reaching its maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the jackpot lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図72(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 72(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in symbol column Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b and when the pattern display device 41 begins to fluctuate. When determining the fluctuation time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table memory area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role release counter C4 will be explained. The electric role release counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and return to 0 after reaching its maximum value. The electric role release counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role release counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e using the value of the electric role release counter C4 to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state. For example, if C4 = 0 or 1, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric role 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric role release counter C4, and variable type counter CS corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, we will explain the hit/miss table. The hit/miss table is table data used to compare the jackpot random number counter C1 when a jackpot lottery is conducted based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has two jackpot lottery modes: a low-probability mode and a high-probability mode. When a jackpot lottery is conducted in the low-probability mode, the hit/miss table for the low-probability mode is referenced, and when a jackpot lottery is conducted in the high-probability mode, the hit/miss table for the high-probability mode is referenced. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a hit/miss table used to compare the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when a gaming ball enters the first start opening 33 with the jackpot random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c when a gaming ball enters the second start opening 34. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first starting hole (for low probability mode), a win/loss table for the first starting hole (for high probability mode), a win/loss table for the second starting hole (for low probability mode), and a win/loss table for the second starting hole (for high probability mode).

図75は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図75(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図75(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 75 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. Figure 75(a) shows the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode), and Figure 75(b) shows the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode).

図75(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図75(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 75(a), the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode) has five values from 0 to 4 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in Figure 75(b), the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode) has 16 values from 0 to 15 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

図76は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図76(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図76(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 76 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. Figure 76(a) shows the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and Figure 76(b) shows the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode).

図76(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図76(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 76(a), the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has five values from 0 to 4 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in Figure 76(b), the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode) has 16 values from 0 to 15 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode is included in the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the high probability mode. However, as long as the result of the jackpot lottery shows a higher probability of winning a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a "small win" may also be set as a result of the big win lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode, in which the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) are opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉扉の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The number of times (number of rounds) the door of the variable winning device is opened and closed in the opening and closing execution mode
(2) The manner of opening and closing control of the variable winning device in the opening and closing execution mode. (3) The lottery mode of the jackpot lottery after the opening and closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode).

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57b、および、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。本実施形態においては、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されており、開閉パターン毎に、第1開閉扉57bの開閉の態様および第2開閉扉58bの開閉の態様が異なる。本実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンについては後述する。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning devices in the above (2) opening and closing execution mode, multiple opening and closing patterns (hereinafter simply referred to as "opening and closing patterns") may be provided for the first opening and closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening and closing door 58b of the second variable winning device 58, with one opening and closing pattern set to correspond to each type of jackpot. In this embodiment, one opening and closing pattern is set to correspond to each type of jackpot, and the opening and closing modes of the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b differ for each opening and closing pattern. The opening and closing patterns of the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b in this embodiment will be described later.

その他、開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は5秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が7個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が7個となるまで継続するよう設定することができる。 In addition, as a mode of controlling the opening and closing of the variable winning devices in the opening and closing execution mode, a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency of game balls entering (winning) the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to continue opening once in the opening and closing execution mode for 5 seconds or until seven game balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to continue opening once in the opening and closing execution mode for 1.6 seconds or until seven balls have entered the opening and closing door 36b.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入賞が発生しない構成としてもよい。なお、本実施形態においては、低頻度入賞モードは設けておらず、全ての大当たりにおいて高頻度入賞モードが設定される。 The opening time limit for each opening of the opening/closing door 36b and the maximum number of balls that can be opened per opening are arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the opening time limit for each opening or the maximum number of balls that can be opened per opening may be set longer or higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that no winning occurs in the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58). Note that in this embodiment, there is no low-frequency winning mode, and the high-frequency winning mode is set for all jackpots.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.

図77は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図77(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図77(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 Figure 77 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 77(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 77(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a jackpot based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a jackpot based on a game ball entering the second starting port 34.

図77(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が8R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting hole in Figure 77(a), the allocation table for the first starting hole has an 8R Type 1 jackpot and an 8R Type 2 jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the first starting hole 33. In this embodiment, of the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 39," "0 to 27" corresponds to an 8R Type 1 jackpot, and "28 to 39" corresponds to an 8R Type 2 jackpot.

8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 For an 8R Type 1 jackpot, the total number of times the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 are opened in the opening/closing execution mode is eight times (eight rounds), and the opening/closing control of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. Furthermore, for an 8R Type 1 jackpot, the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) are controlled during the opening/closing execution mode to make it easier for the game ball to enter the V winning zone FV of the second large winning opening 58a. If a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode for the jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends will be the high-probability mode.

なお、本実施形態においては、8R第1種大当たりにおいては、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、すなわち、1ラウンド中に第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放する態様としたが、他の態様として、1ラウンド中に開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。本実施形態においては、制御上、開閉実行モード中のラウンド数は、後述するラウンドカウンタエリアに設定された数値を1ラウンドが終了する毎に1減算(デクリメント)させることによって制御している。よって、本実施形態においては、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放するように制御している。他の態様として、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。 In this embodiment, in the 8R Type 1 jackpot, the total number of times the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 are opened in the opening/closing execution mode is eight times (eight rounds). In other words, either the first opening/closing door 57b or the second opening/closing door 58b opens once during one round. However, as another embodiment, the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) may open multiple times during one round. In this embodiment, the number of rounds during the opening/closing execution mode is controlled by decrementing the value set in the round counter area (described below) by one each time a round is completed. Therefore, in this embodiment, control is exercised so that either the first opening/closing door 57b or the second opening/closing door 58b opens once before the value set in the round counter area is decremented once. As another example, the doors (first door 57b, second door 58b) may be opened multiple times before the value set in the round counter area is decremented once.

8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 For an 8R Type 2 jackpot, the total number of times the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 are opened in the opening/closing execution mode is eight times (eight rounds), and the opening/closing control of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. Furthermore, for an 8R Type 2 jackpot, the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) are controlled to open and close during the opening/closing execution mode so that a gaming ball is less likely to enter the V winning zone FV of the large winning opening 58a. However, if a gaming ball does enter the V winning zone FV, the lottery mode for the jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends will be the high-probability mode.

このように、第1種大当たりは、第2種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、第2種大当たりは、第1種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が低い。 As such, compared to a Type 2 jackpot, it is easier for a game ball to enter the V prize area FV during round play in a Type 1 jackpot, so there is a high probability that the lottery mode for the jackpot lottery after the open/close execution mode has ended will be the high probability mode. On the other hand, compared to a Type 1 jackpot, it is harder for a game ball to enter the V prize area FV during round play in a Type 2 jackpot, so there is a low probability that the lottery mode for the jackpot lottery after the open/close execution mode has ended will be the high probability mode.

図77(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R第1種大当たりに対応し、「27~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the allocation table for the second starting hole in Figure 77 (b), the allocation table for the second starting hole has a 16R Type 1 jackpot and an 8R Type 2 jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting hole 34. In this embodiment, of the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 39," "0 to 27" corresponds to a 16R Type 1 jackpot, and "27 to 39" corresponds to an 8R Type 2 jackpot.

16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 For a 16R Type 1 jackpot, the total number of times the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 are opened in the opening/closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the opening/closing control of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. Furthermore, for a 16R Type 1 jackpot, the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) are controlled during the opening/closing execution mode to make it easier for the gaming ball to enter the V winning zone FV of the second large winning opening 58a. If a gaming ball enters the V winning zone FV, the lottery mode for the jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends becomes the high-probability mode.

8R第2種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 As described above, for an 8R Type 2 jackpot, the total number of times the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 are opened in the opening/closing execution mode is eight times (eight rounds), and the opening/closing control of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. Furthermore, for an 8R Type 2 jackpot, the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) are controlled to open and close during the opening/closing execution mode so that a gaming ball is less likely to enter the V winning zone FV of the second large winning opening 58a. However, if a gaming ball does enter the V winning zone FV, the lottery mode for the jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends will be the high-probability mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of jackpot types in the event of a jackpot differs between a jackpot based on a game ball entering the first starting hole 33 and a jackpot based on a game ball entering the second starting hole 34, providing a clear difference in the advantages to the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released into the game area PA in the same manner.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the probability of winning the electric role release in the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. The probability of winning the electric role release in the electric role release lottery is higher in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. Furthermore, in the high frequency support mode, the opening time of the electric role release 34a per time is set longer when the electric role release is won than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, when an electric role opening win occurs in high-frequency support mode and the electric role 34a opens multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one electric role. Furthermore, in high-frequency support mode, the time between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a game ball entering the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.

図78は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 78 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open an electric reel) used when conducting the lottery to open an electric reel.

図78(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図78(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 78(a) shows a win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 78(a), the win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature release counter C4 values that result in a win for the electric feature release. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature release counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, the electric feature release is won with a probability of 1 in 233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature release lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図78(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図78(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 78(b) shows a winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 78(b), the winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the electric feature opening counter C4 values that result in winning the electric feature opening. Four values from 462 to 465 have been set as the electric feature opening counter C4 values that result in losing. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, the electric feature opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode.

C3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
C3. Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図79は、可変入賞機構KHを説明する説明図である。上述のように、可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を備える。図79(a)には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合の可変入賞機構KHの斜視図を示した。説明の便宜上、図示するように、遊技盤30の右側に発射された遊技球が可変入賞機構KHに最初に到達する地点を基準点P0と呼び、基準点P0を含む可変入賞機構KH上の平面部を平面部SFと呼ぶ。 Figure 79 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH. As described above, the variable winning mechanism KH comprises a first variable winning device 57 and a second variable winning device 58. Figure 79(a) shows an oblique view of the variable winning mechanism KH when the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are in a closed state. For ease of explanation, as shown in the figure, the point at which a game ball launched to the right of the game board 30 first reaches the variable winning mechanism KH is referred to as the reference point P0, and the flat portion on the variable winning mechanism KH that includes the reference point P0 is referred to as the flat portion SF.

第1開閉扉57b、第2開閉扉58bおよび平面部SFを含む平面は、遊技盤30の右側から中心に向かって下方向に傾斜している。遊技球発射機構81から遊技盤30の右方向に向けて発射された遊技球は、遊技盤30の右側を流下し、平面部SFの基準点P0に到達する。第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合、基準点P0に到達した遊技球は、基準点P0→第1開閉扉57b→第2開閉扉58bの順に流下する。なお、図示するように、説明の便宜上、基準点P0から遊技球の流下する方向をX方向と定義付ける。図示するように、遊技球は、閉鎖状態の第1開閉扉57bの上面をX方向に約0.4秒で通過する。 The plane including the first opening/closing door 57b, the second opening/closing door 58b, and the flat surface SF slopes downward from the right side of the game board 30 toward the center. A game ball launched from the game ball launching mechanism 81 toward the right side of the game board 30 flows down the right side of the game board 30 and reaches reference point P0 on the flat surface SF. When the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are closed, a game ball that reaches reference point P0 flows down from reference point P0 to the first opening/closing door 57b to the second opening/closing door 58b in this order. Note that, as shown in the figure, for ease of explanation, the direction in which the game ball flows down from reference point P0 is defined as the X direction. As shown in the figure, the game ball passes over the top surface of the first opening/closing door 57b in the closed state in the X direction in approximately 0.4 seconds.

また、第2開閉扉58bの上面には、柱状の凸部59が6つ配置されている。凸部59は、その長手方向がX方向と略垂直になるように第2開閉扉58bの上面に配置されている。第2開閉扉58bの上面に配置されている凸部59は、第2開閉扉58bの上面を流下する遊技球の速度を調整し、結果として、凸部59は、遊技球が第2開閉扉58bの上面を通過するために要する時間(通過時間)を調整する。 In addition, six columnar protrusions 59 are arranged on the top surface of the second opening/closing door 58b. The protrusions 59 are arranged on the top surface of the second opening/closing door 58b so that their longitudinal direction is approximately perpendicular to the X direction. The protrusions 59 arranged on the top surface of the second opening/closing door 58b adjust the speed of the gaming balls flowing down the top surface of the second opening/closing door 58b, and as a result, the protrusions 59 adjust the time it takes for the gaming balls to pass over the top surface of the second opening/closing door 58b (passing time).

第2開閉扉58bの上面のうち非V入賞領域FNVに対応する領域には、凸部59が2つ配置されている。また、第2開閉扉58bの上面のうちV入賞領域FVに対応する領域には、凸部59が4つ配置されている。このように凸部59が配置されることによって、遊技球は、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を約2秒で通過し、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を約4秒で通過する。 Two protrusions 59 are arranged in the area of the top surface of the second opening/closing door 58b that corresponds to the non-V winning area FNV. Furthermore, four protrusions 59 are arranged in the area of the top surface of the second opening/closing door 58b that corresponds to the V winning area FV. By arranging the protrusions 59 in this manner, a gaming ball passes through the area of the top surface of the second opening/closing door 58b that corresponds to the non-V winning area FNV in the closed state in approximately two seconds, and passes through the area of the top surface of the second opening/closing door 58b that corresponds to the V winning area FV in the closed state in approximately four seconds.

図79(b)は、第1開閉扉57bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。図79(c)は、第2開閉扉58bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。パチンコ機10における開閉実行モードが実行されている期間においては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、所定の開閉パターンに従って、開放状態と閉鎖状態との間を遷移する。なお、開閉実行モードが実行されている期間において、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが同時に開放状態となることはなく、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、図79(a)に示した状態、図79(b)に示した状態、または、図79(c)に示した状態のいずれか1つの状態となる。すなわち、第1開閉扉57bが開放状態となる場合と、第2開閉扉58bが開放状態となる場合とは排他的な関係である。 Figure 79(b) shows the variable winning mechanism KH when the first opening/closing door 57b is in the open state. Figure 79(c) shows the variable winning mechanism KH when the second opening/closing door 58b is in the open state. While the opening/closing execution mode is being executed in the pachinko machine 10, the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b transition between the open state and the closed state according to a predetermined opening/closing pattern. Note that while the opening/closing execution mode is being executed, the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are never in the open state at the same time; the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are in one of the states shown in Figure 79(a), Figure 79(b), or Figure 79(c). In other words, the open state of the first opening/closing door 57b and the open state of the second opening/closing door 58b are mutually exclusive.

図80は、第1大入賞口57aに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図80(a)は、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球GB1と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球GB2とを示している。 Figure 80 is an explanatory diagram illustrating the case where a gaming ball enters the first large prize opening 57a. Figure 80(a) shows a gaming ball GB1 flowing on the top surface of the first opening/closing door 57b just before the first opening/closing door 57b opens, and a gaming ball GB2 flowing upstream of the first opening/closing door 57b just before the first opening/closing door 57b opens.

図80(b)は、第1開閉扉57bが開放した直後の様子を示している。第1開閉扉57bが開放すると、第1開閉扉57bの開放直前に第1開閉扉57bの上面を流通していた遊技球GB1は第1大入賞口57aに入球する。その後、図80(c)に示すように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通していた遊技球GB2が流下し、第1大入賞口57aに入球する。 Figure 80(b) shows the state immediately after the first opening/closing door 57b is opened. When the first opening/closing door 57b is opened, the game ball GB1 that was flowing on the top surface of the first opening/closing door 57b immediately before the first opening/closing door 57b was opened enters the first large prize opening 57a. Then, as shown in Figure 80(c), the game ball GB2 that was flowing upstream of the first opening/closing door 57b immediately before the first opening/closing door 57b was opened flows down and enters the first large prize opening 57a.

このように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球とが、第1開閉扉57bが開放後に第1大入賞口57aに入球する。 In this way, game balls flowing on the top surface of the first opening/closing door 57b just before the first opening/closing door 57b opens, and game balls flowing upstream of the first opening/closing door 57b just before the first opening/closing door 57b opens, enter the first large prize opening 57a after the first opening/closing door 57b opens.

図81は、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図81(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB3と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球GB4とを示している。 Figure 81 is an explanatory diagram that explains the case where a gaming ball enters the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a. Figure 81(a) shows a gaming ball GB3 circulating through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface of the second opening/closing door 58b just before the second opening/closing door 58b opens, and a gaming ball GB4 circulating upstream of the second opening/closing door 58b just before the second opening/closing door 58b opens.

図81(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB3は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。その後、図81(c)に示すように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通していた遊技球GB4が流下し、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。 Figure 81(b) shows the state immediately after the second opening/closing door 58b is opened. When the second opening/closing door 58b is opened, the game ball GB3 that was circulating through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface of the second opening/closing door 58b immediately before the second opening/closing door 58b was opened enters the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a. Then, as shown in Figure 81(c), the game ball GB4 that was circulating upstream of the second opening/closing door 58b immediately before the second opening/closing door 58b was opened flows down and enters the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a.

このように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球とが、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。 In this way, game balls circulating through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface of the second opening/closing door 58b immediately before the second opening/closing door 58b opens, and game balls circulating upstream of the second opening/closing door 58b immediately before the second opening/closing door 58b opens, enter the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a after the second opening/closing door 58b opens.

図82は、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図82(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球GB5と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB6とを示している。 Figure 82 is an explanatory diagram that explains the case where a gaming ball enters the V winning area FV of the second large winning opening 58a. Figure 82(a) shows a gaming ball GB5 circulating through the area corresponding to the V winning area FV on the top surface of the second opening/closing door 58b just before the second opening/closing door 58b opens, and a gaming ball GB6 circulating through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface of the second opening/closing door 58b just before the second opening/closing door 58b opens.

図82(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球GB5は第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球する。一方、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB6は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球し、V入賞領域FVには入球しない。 Figure 82 (b) shows the state immediately after the second opening/closing door 58b is opened. When the second opening/closing door 58b is opened, the game ball GB5 that was circulating through the area corresponding to the V winning area FV on the top surface of the second opening/closing door 58b immediately before the second opening/closing door 58b was opened enters the V winning area FV of the second large winning opening 58a. On the other hand, the game ball GB6 that was circulating through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface of the second opening/closing door 58b immediately before the second opening/closing door 58b was opened enters the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a, and does not enter the V winning area FV.

このように、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球するが、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVには入球しない。 In this way, a gaming ball that was circulating through the area corresponding to the V winning area FV on the top surface of the second opening/closing door 58b immediately before the second opening/closing door 58b was opened will enter the V winning area FV of the second large winning opening 58a after the second opening/closing door 58b is opened, but a gaming ball that was circulating through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface of the second opening/closing door 58b immediately before the second opening/closing door 58b was opened will not enter the V winning area FV of the second large winning opening 58a after the second opening/closing door 58b is opened.

図83は、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図83の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図83の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図83の下部に示したタイムチャートと、図83の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 Figure 83 is an explanatory diagram illustrating the opening and closing patterns of the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b in the opening and closing execution mode that is executed in response to a Type 1 jackpot, and an example of the behavior of the gaming ball in that opening and closing pattern. The bottom of Figure 83 shows a time chart illustrating the opening and closing patterns of the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b, and the top of Figure 83 shows a graph illustrating an example of the behavior of the gaming ball in that opening and closing pattern. The horizontal axis shown between the time chart shown in the bottom of Figure 83 and the graph shown in the top of Figure 83 indicates the time (seconds) used commonly in both figures.

図83の下部に示すように、第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンでは、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。例えば、8R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉が1回実行された後、2ラウンド目~8ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が7回実行される。また、16R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行された後、2ラウンド目~16ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が15回実行される。図示の便宜上、図84には、第2開閉扉58bの開閉動作を4回目まで示した。 As shown in the lower part of Figure 83, in the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode triggered by a Type 1 jackpot, the first opening/closing door 57b is opened and closed once as the first round of round play. Thereafter, the second opening/closing door 58b is opened and closed until the number of rounds reaches the number of rounds for that jackpot. For example, in the case of an 8R Type 1 jackpot, the first opening/closing door 57b is opened and closed once as the first round, and then the second opening/closing door 58b is opened and closed seven times as the second to eighth rounds. In addition, in the case of a 16R Type 1 jackpot, the first opening/closing door 57b is opened and closed once as the first round, and then the second opening/closing door 58b is opened and closed 15 times as the second to sixteenth rounds. For ease of illustration, Figure 84 shows the first four opening/closing operations of the second opening/closing door 58b.

また、本実施形態においては、第1種大当たりおよび第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)は、以下のとおりである。
・開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球したこと
・開閉扉が開放状態で10秒間が経過したこと
上記2つの項目のいずれか1つが成立した場合に、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)は開放状態から閉鎖状態に移行する。
In addition, in this embodiment, in the opening/closing execution mode triggered by a Type 1 jackpot or a Type 2 jackpot, the conditions (hereinafter also referred to as "closing conditions") under which the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) transition from an open state to a closed state are as follows:
- Seven game balls enter the large prize opening corresponding to the door in the open state. - 10 seconds have passed while the door is in the open state. When either of the above two items occurs, the door (first door 57b, second door 58b) will transition from an open state to a closed state.

さらに、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御は、上述の閉鎖条件に加え、開閉扉を開放状態に移行する条件が記録されたプログラムである開放シナリオによって制御される。開放シナリオは、大当たりの種別毎に用意されており、本実施形態においては、16R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第2種大当たり用開放シナリオの3つのプログラムが用意されている。また、大当たりの種別毎に用意された各開放シナリオには、開閉扉を閉鎖状態から開放状態に移行するまでの時間、および、開放する開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の順番が、開閉実行モードにおける各ラウンド毎に記録されている。例えば、8R第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bが開放状態から閉鎖状態に移行して1ラウンド目が終了し、次に2ラウンド目として第2開閉扉58bが開放状態に移行するが、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間が8R第1種大当たり用開放シナリオに設定されている。 Furthermore, the opening and closing of the doors (first door 57b, second door 58b) of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) is controlled by an opening scenario, which is a program that records the conditions for transitioning the doors to an open state in addition to the closing conditions described above. Opening scenarios are prepared for each type of jackpot, and in this embodiment, three programs are prepared: an opening scenario for a 16R Type 1 jackpot, an opening scenario for an 8R Type 1 jackpot, and an opening scenario for an 8R Type 2 jackpot. Furthermore, each opening scenario prepared for each type of jackpot records the time it takes for the doors to transition from a closed state to an open state and the order in which the doors (first door 57b, second door 58b) are opened for each round in the opening and closing execution mode. For example, in the opening and closing execution mode for an 8R Type 1 jackpot, the first opening and closing door 57b transitions from an open state to a closed state, ending the first round, and then the second opening and closing door 58b transitions to an open state for the second round, but the time from when the first opening and closing door 57b transitions to a closed state until the second opening and closing door 58b transitions to an open state is set as the opening scenario for an 8R Type 1 jackpot.

大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主側CPU62は当該大当たりの種別に対応した開放シナリオを読み込み、読み込んだ開放シナリオに従って第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを開放状態にすべきか否かの判断を行う。このように、閉鎖条件と開放シナリオとに基づいた開閉扉の開閉制御が主側CPU62によって実行される。 If a jackpot is won in the jackpot lottery, the main CPU 62 reads the opening scenario corresponding to the type of jackpot and determines whether or not the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b should be opened in accordance with the read opening scenario. In this way, the main CPU 62 controls the opening and closing of the opening/closing doors based on the closing conditions and opening scenario.

上述のように、第1種大当たりに当選した場合には、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいようにしている。 As described above, when a Type 1 jackpot is won, during the opening/closing execution mode, the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) are controlled to open and close so that the gaming ball can easily enter the V winning zone FV of the second large winning opening 58a. In this embodiment, the timing at which the opening/closing doors transition to an open state is controlled based on the opening scenario, making it easier for the gaming ball to enter the V winning zone FV of the second large winning opening 58a.

具体的には、第2開閉扉58bが閉鎖してから第2開閉扉58bの次の開放までの期間(以下、「第2開閉扉閉鎖期間CLT」とも呼ぶ)を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では2秒)以上、かつ、第2開閉扉58bの上面全面(V入賞領域FVに対応する領域と非V入賞領域FNVに対応する領域を合わせた領域)を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では6秒)未満に設定することによって、第1種大当たりに対応する開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間を、「非V入賞領域通過時間NVT」とも呼ぶ。また、第2開閉扉58bの上面全面を遊技球が通過するまでの時間を、「全面通過時間ALT」とも呼ぶ。すなわち、本実施形態においては、第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLTを、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように設定することで、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、その原理について説明する。 Specifically, the period from the closing of the second door 58b to the next opening of the second door 58b (hereinafter also referred to as the "second door closing period CLT") is set to be equal to or greater than the time it takes for a gaming ball to pass through the area on the top surface of the second door 58b corresponding to the non-V winning area FNV (2 seconds in this embodiment), and less than the time it takes for a gaming ball to pass through the entire top surface of the second door 58b (the combined area of the area corresponding to the V winning area FV and the area corresponding to the non-V winning area FNV) (6 seconds in this embodiment). This controls the gaming ball to more easily enter the V winning area FV of the second large winning opening 58a during the opening/closing execution mode corresponding to a Type 1 jackpot. Hereinafter, the time it takes for a gaming ball to pass through the area on the top surface of the second door 58b corresponding to the non-V winning area FNV is also referred to as the "non-V winning area passing time NVT." The time it takes for the gaming ball to pass over the entire top surface of the second opening/closing door 58b is also referred to as the "full surface passing time ALT." In other words, in this embodiment, in the opening/closing execution mode corresponding to a first-class jackpot, the second opening/closing door closed period CLT is set so that the non-V winning area passing time NVT ≦ second opening/closing door closed period CLT < full surface passing time ALT, thereby controlling the gaming ball to more easily enter the V winning area FV of the second large winning opening 58a. The principle behind this is explained below.

非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流下させることができる。よって、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、第2開閉扉58bの上面の最上流部を0.6秒の間隔で通過する場合、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流通させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖している期間中に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に少なくとも1個の遊技球が存在することになる。よって、第2開閉扉閉鎖期間CLTを非V入賞領域通過時間NVT以上の値に設定して第2開閉扉58bを開放状態に移行することで、遊技球をV入賞領域FVに入球しやすくすることができる。 By setting the non-V winning area passing time NVT to be less than or equal to the second opening/closing door closing period CLT, game balls that reach the most upstream part of the upper surface of the second opening/closing door 58b after the second opening/closing door 58b is closed can be made to pass through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b and flow down to the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. Therefore, if game balls launched from the game ball launching mechanism 81 at 0.6-second intervals reach the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds and pass through the most upstream portion of the upper surface of the second opening/closing door 58b at 0.6-second intervals, by setting the non-V winning area passing time NVT equal to or less than the second opening/closing door closed period CLT, the game ball that reaches the most upstream portion of the second opening/closing door 58b first after the second opening/closing door 58b is closed can be made to pass through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b and circulate to the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. In other words, at least one game ball will be present in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b while the second opening/closing door 58b is closed. Therefore, by setting the second door closure period CLT to a value equal to or greater than the non-V winning area passage time NVT and transitioning the second door 58b to an open state, it becomes easier for the game ball to enter the V winning area FV.

また、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTに設定することによって、当該遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流部を通過してしまう前に第2開閉扉58bを開放状態にして、当該遊技球をV入賞領域FVに入球させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を第2大入賞口58a(V入賞領域FV)に入球させることができる。その結果、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHに到達した遊技球が第1大入賞口57aにも第2大入賞口58aにも入球せずに、可変入賞機構KHを通過してしまいアウト口43に入球してしまうことを抑制することができる。換言すれば、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。従って、遊技者は、第1種大当たり(8R第1種大当たり、16R第1種大当たり)に対応するラウンド遊技中に右打ちをした場合、可変入賞機構KHに到達した遊技球をほぼ取りこぼし無く大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球させることができる。よって、遊技者は、ラウンド遊技中に効率良く特典(賞球)を得ることができる。 Furthermore, by setting the second door closing period CLT < the full-surface passing time ALT, the second door 58b can be opened before the game ball passes through the most downstream portion of the top surface of the second door 58b, allowing the game ball to enter the V prize area FV. In other words, the game ball that reaches the most upstream portion of the second door 58b first after the second door 58b closes can be allowed to enter the second large prize opening 58a (V prize area FV). As a result, in the opening and closing execution mode, during the period from when the doors begin opening in the second round to when the doors, which are open in the final round, transition to the closed state, it is possible to prevent a game ball that reaches the variable prize opening mechanism KH from passing through the variable prize opening mechanism KH and entering the outlet 43 without entering either the first large prize opening 57a or the second large prize opening 58a. In other words, in the opening/closing execution mode, from the time the door begins to open in the second round until the door, which is open in the final round, transitions to a closed state, almost all game balls circulating through the variable winning mechanism KH can be made to enter the first large winning opening 57a or the second large winning opening 58a. Therefore, if a player hits the ball to the right during a round of play corresponding to a Type 1 jackpot (8R Type 1 jackpot, 16R Type 1 jackpot), almost all game balls that reach the variable winning mechanism KH can be made to enter the large winning opening (first large winning opening 57a or second large winning opening 58a) without any misses. This allows the player to efficiently obtain bonuses (prize balls) during rounds of play.

本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒が開放シナリオに設定されている。また、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間も、開放シナリオによって3秒に設定されている。1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に第1開閉扉57bの上面に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するまでに第2開閉扉58bを開放状態に移行することによって、1ラウンド目の終了後から2ラウンド目の開始までに第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球も、第2大入賞口58aに入球させることができる。結果として、開閉実行モードにおいて、1ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。このような理由により、本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間は、開放シナリオによって3秒に設定されている。 In this embodiment, the value of the second door closing period CLT that satisfies the above condition is set to 3 seconds in the opening scenario. The period from when the first door 57b, which opened in the first round, transitions to a closed state until the second door 58b transitions to an open state is also set to 3 seconds in the opening scenario. By transitioning the second door 58b to an open state before the game ball that first reaches the top surface of the first door 57b after the first door 57b, which opened in the first round, transitions to a closed state, passes the most downstream point on the top surface of the second door 58b, game balls that reach the top surface of the second door 58b between the end of the first round and the start of the second round can also enter the second large prize opening 58a. As a result, in the opening and closing execution mode, from the time the doors begin to open in the first round until the doors, which are open in the final round, transition to a closed state, it is possible to make almost all of the game balls circulating through the variable winning mechanism KH enter the first large winning opening 57a or the second large winning opening 58a. For this reason, in this embodiment, the period from the time the first doors 57b, which opened in the first round, transition to a closed state until the second doors 58b transition to an open state is set to 3 seconds by the opening scenario.

また、第1種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由は、後述する第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンと、上記説明した第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンとを類似させ、遊技者に対して、開閉扉の挙動から第1種大当たりであるか第2種大当たりであるかを判別させにくくするためである。なお、第2種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由については後述する。 The reason for opening the first door 57b in the first round of play in a round of play in the event of a Type 1 jackpot is to make the opening and closing pattern of the door in the Type 2 jackpot opening and closing execution mode described below similar to the opening and closing pattern of the door in the Type 1 jackpot opening and closing execution mode described above, making it difficult for the player to determine whether the jackpot is a Type 1 jackpot or a Type 2 jackpot from the behavior of the door. The reason for opening the first door 57b in the first round of play in the event of a Type 2 jackpot will be described later.

次に、第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図83の上部に第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。当該グラフの縦軸は、可変入賞機構KHの基準点P0(図79(a)参照)を原点としたX方向の距離を示している。また、縦軸には、X方向における第1大入賞口57a(第1開閉扉57bの上面)に対応する領域および第2大入賞口58a(第2開閉扉58bの上面)に対応する領域を示した。 Next, we will explain the behavior of the gaming ball when an opening and closing pattern is executed in the first-class jackpot opening and closing execution mode. As mentioned above, the upper part of Figure 83 shows a graph illustrating an example of the behavior of the gaming ball when an opening and closing pattern is executed in the first-class jackpot opening and closing execution mode. The vertical axis of the graph indicates the distance in the X direction, with the reference point P0 (see Figure 79 (a)) of the variable winning mechanism KH as the origin. The vertical axis also shows the area in the X direction corresponding to the first large winning opening 57a (the upper surface of the first opening and closing door 57b) and the area corresponding to the second large winning opening 58a (the upper surface of the second opening and closing door 58b).

上述のように当該グラフの横軸は時間(秒)である。当該グラフに示した実線および破線は、1個の遊技球の挙動を示している。すなわち、当該実線および破線は、時間の経過とともに可変入賞機構KHの基準点P0からX方向に流下する遊技球の挙動を示している。本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。 As mentioned above, the horizontal axis of the graph represents time (seconds). The solid and dashed lines shown on the graph represent the behavior of a single game ball. That is, the solid and dashed lines represent the behavior of a game ball flowing down in the X direction from the reference point P0 of the variable winning mechanism KH over time. The graph shown in this explanation illustrates the behavior of a game ball launched from the game ball launching mechanism 81 at 0.6 second intervals, reaching the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds, and circulating in the X direction through the variable winning mechanism KH.

当該グラフに示した実線の太線の矩形領域は、第1種大当たりの第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンにおける、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開放状態に対応する領域(以下、開放領域とも呼ぶ)を示している。遊技球の挙動を示す実線が開放領域と重なる場合には、当該遊技球は、当該開放領域に対応する大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球したことを示す。遊技球の挙動を示す破線は、当該遊技球が大入賞口に入らなかったとした場合の遊技球のX方向の挙動を示している。 The solid, thick rectangular area shown in the graph indicates the area (hereinafter also referred to as the open area) corresponding to the open state of the first and second doors 57b and 58b in the opening and closing pattern of the first and second doors 57b and 58b for a Type 1 jackpot. When the solid line showing the behavior of the gaming ball overlaps with the open area, this indicates that the gaming ball has entered the large prize opening (first large prize opening 57a or second large prize opening 58a) corresponding to that open area. The dashed line showing the behavior of the gaming ball indicates the behavior of the gaming ball in the X direction if the gaming ball did not enter the large prize opening.

また、遊技球の挙動を示す実線と開放領域との交点に示した点「・」は、大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)への遊技球の入球を示している。すなわち、1つの開放領域に接する点「・」の数が、当該開放領域に対応する開閉扉(第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58b)の開閉によって大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球した遊技球の入球数である。上述のように、本実施形態においては、閉鎖条件として、開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球した場合には開閉扉が開放状態から閉鎖状態に移行するため、第1開閉扉57bの1回の開放に対応する開放領域および第2開閉扉58bの1回の開放に対応する開放領域には、各々、7個の点「・」が接している。 The dots "・" at the intersections of the solid lines showing the behavior of game balls and the open areas indicate game balls entering the large prize opening (first large prize opening 57a or second large prize opening 58a). In other words, the number of dots "・" bordering one open area is the number of game balls that entered the large prize opening (first large prize opening 57a or second large prize opening 58a) due to the opening and closing of the door (first door 57b or second door 58b) corresponding to that open area. As described above, in this embodiment, the closing condition is that when seven game balls enter the large prize opening corresponding to an open door, the door transitions from an open state to a closed state. Therefore, seven dots "・" border each on the open area corresponding to one opening of the first door 57b and the open area corresponding to one opening of the second door 58b.

また、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の縦辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に既に開放扉の上面を流通しており、開閉扉の開放と同時に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図80に示した遊技球GB1、図81に示した遊技球GB3、図82に示した遊技球GB5および遊技球GB6の挙動に対応する。 Furthermore, among the points "・" that touch each open area, the points "・" that touch the vertical sides of the rectangle that represent the open area indicate that the ball has already flown over the top surface of the open door before the door is opened, and entered the large prize opening (or prize area) corresponding to the door at the same time as the door is opened. In other words, this corresponds to the behavior of game ball GB1 shown in Figure 80, game ball GB3 shown in Figure 81, and game balls GB5 and GB6 shown in Figure 82.

一方、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の横辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に各開閉扉より上流を流通しており、開閉扉の開放後に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に到達して大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図80に示した遊技球GB2、図81に示した遊技球GB4の挙動に対応する。 On the other hand, among the points "・" that touch each open area, the points "・" that touch the horizontal sides of the rectangles that represent the open areas indicate that the ball was flowing upstream of each door before the door was opened, and reached and entered the large prize opening (or prize area) corresponding to the door after the door was opened. In other words, this corresponds to the behavior of game ball GB2 shown in Figure 80 and game ball GB4 shown in Figure 81.

本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定した。従って、上述した「非V入賞領域通過時間NVT(2秒)≦第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に少なくとも1個の遊技球が入球している。 In this embodiment, in the opening scenario for a Type 1 jackpot (for a 16R Type 1 jackpot, for an 8R Type 1 jackpot), the second door closure period CLT is set to 3 seconds. Therefore, the above-mentioned condition of "Non-V winning area passage time NVT (2 seconds) ≦ Second door closure period CLT (3 seconds)" is met. Therefore, as can be seen from the graph, at least one game ball enters the V winning area FV of the second large winning opening 58a in every round from the second round onwards.

また、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)<全面通過時間ALT(6秒)」の条件を満たす。よって、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。 Furthermore, the above-mentioned condition of "second opening/closing door closing period CLT (3 seconds) < full surface passing time ALT (6 seconds)" is met. Therefore, for convenience of illustration, only the first five rounds can be shown, but it can be seen that from the start of the second round onwards, almost all of the game balls circulating through the variable winning mechanism KH have entered either the first large winning opening 57a or the second large winning opening 58a.

なお、本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定したが、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに長くすることによって、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、より一層多くの遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に入球するように制御することができる。例えば、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTを満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、例えば、4秒や5秒といった値を設定することができる。 In this embodiment, the second door closing period CLT is set to 3 seconds in the opening scenario for a Type 1 jackpot (for a 16R Type 1 jackpot, for an 8R Type 1 jackpot). However, by further lengthening the value of the second door closing period CLT, it is possible to control the number of game balls to enter the V prize area FV of the second large prize opening 58a in each round from the second round onwards. For example, the second door closing period CLT value that satisfies the non-V prize area passing time NVT ≦ second door closing period CLT < full face passing time ALT can be set to a value such as 4 or 5 seconds.

図84は、第2種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図84の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図84の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図84の下部に示したタイムチャートと、図84の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 Figure 84 is an explanatory diagram illustrating the opening and closing patterns of the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b in the opening and closing execution mode that is executed in response to a second type jackpot, and an example of the behavior of the gaming ball in that opening and closing pattern. The bottom of Figure 84 shows a time chart illustrating the opening and closing patterns of the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b, and the top of Figure 84 shows a graph illustrating an example of the behavior of the gaming ball in that opening and closing pattern. The horizontal axis shown between the time chart shown in the bottom of Figure 84 and the graph shown in the top of Figure 84 indicates the time (seconds) used commonly in both figures.

図84の下部に示すように、第2種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンは、上述の第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンと同様に、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。 As shown in the lower part of Figure 84, the opening and closing pattern in the opening and closing execution mode triggered by a Type 2 jackpot is the same as the opening and closing pattern in the opening and closing execution mode triggered by a Type 1 jackpot described above, in which the opening and closing operation of the first opening and closing door 57b is executed once as the first round of round play. Thereafter, the opening and closing operation of the second opening and closing door 58b is executed until the number of rounds for that jackpot is reached.

また、第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放状態から閉鎖状態への移行する条件である閉鎖条件が適用される。また、開放シナリオとして、8R第2種大当たり用開放シナリオが適用される。 In addition, in the opening/closing execution mode triggered by a Type 2 jackpot, a closing condition is applied, which is the condition for transitioning the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) from an open state to a closed state. Furthermore, the 8R Type 2 jackpot opening scenario is applied as the opening scenario.

上述のように、第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいようにしている。 As described above, in the case of a Type 2 jackpot, during the opening/closing execution mode, the opening and closing of the doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) is controlled so that the gaming ball is less likely to enter the V winning zone FV of the second large winning opening 58a. In this embodiment, the timing at which the doors transition to an open state is controlled based on the opening scenario, making it less likely that the gaming ball will enter the V winning zone FV of the second large winning opening 58a.

まず、2ラウンド目以降における第2開閉扉58bの開閉制御について説明する。2ラウンド目以降において、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいようにするために、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定する。このように設定すると、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、第2開閉扉58bが開放する。さらに、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。第2開閉扉58bが開放状態である期間においては、第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。そして、再び、第2開閉扉58bを閉鎖した場合、第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通するが、当該遊技球が非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に第2開閉扉58bが開放するので、当該遊技球は非V入賞領域FNVに入球することとなる。よって、2ラウンド目以降においては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定することによって遊技球をV入賞領域FVに入球しにくくすることができる。本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒が開放シナリオに設定されている。 First, we will explain the opening and closing control of the second door 58b from the second round onwards. In the second round onwards, while the second door 58b is opened and closed multiple times, in order to make it difficult for game balls to enter the V prize zone FV of the second large prize opening 58a, the second door closing period CLT is set to be less than the non-V prize zone passing time NVT. With this setting, the second door 58b opens before a game ball that reaches the most upstream portion of the upper surface of the second door 58b after the second door 58b is closed passes through the area corresponding to the non-V prize zone FNV on the upper surface of the second door 58b. Furthermore, a game ball that reaches the most upstream portion of the upper surface of the second door 58b after the second door 58b is closed lands in the non-V prize zone FNV. During the period when the second door 58b is open, a game ball that reaches the upper surface of the second door 58b lands in the non-V prize zone FNV. Then, when the second door 58b is closed again, the gaming ball that reaches the most upstream portion of the upper surface of the second door 58b flows through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second door 58b. However, because the second door 58b opens before the gaming ball passes through the area corresponding to the non-V winning area FNV, the gaming ball will enter the non-V winning area FNV. Therefore, from the second round onwards, by setting the second door closing period CLT < the non-V winning area passing time NVT, it is possible to make it more difficult for the gaming ball to enter the V winning area FV. In this embodiment, the value of the second door closing period CLT that satisfies the above condition is set in the opening scenario to be the second door closing period CLT = 1.8 seconds.

次に、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する理由について説明する。上述のように、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいように制御する。このとき、仮に、遊技者が開閉実行モードが開始される前から右打ちをしていた場合、1ラウンド目から第2開閉扉58bの開放を行うと、1ラウンド目の第2開閉扉58bの開放時に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在する可能性があり、この場合、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。そこで、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保するために、1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行う。 Next, the reason for opening the first door 57b in the first round will be explained. As described above, in the opening/closing execution mode corresponding to a Type 2 jackpot, the second door 58b is opened and closed multiple times to prevent game balls from entering the V winning zone FV of the second large winning opening 58a. If the player had been hitting the ball from the right side before the opening/closing execution mode was initiated, and the second door 58b was opened in the first round, there is a possibility that a game ball will be present in the V winning zone FV on the top surface of the second door 58b when the second door 58b is opened in the first round. In this case, the game ball will enter the V winning zone FV despite the opening/closing execution mode corresponding to a Type 2 jackpot. Therefore, in the opening/closing execution mode corresponding to a Type 2 jackpot, the first door 57b is opened in the first round to ensure that no game balls are present in the V winning zone FV on the top surface of the second door 58b when the second door 58b is first opened.

第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が、第1開閉扉57bの上面を通過し、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放することで、当該遊技球を第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球させることができる。すなわち、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)であることが必要である。 After the first door 57b transitions to a closed state, the gaming ball that first reaches the most upstream portion of the top surface of the first door 57b passes through the top surface of the first door 57b. By opening the second door 58b in the second round before the gaming ball passes through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface of the second door 58b, the gaming ball can be placed in the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a. In other words, the time from when the first door 57b transitions to a closed state until the second door 58b transitions to an open state in the second round must be shorter (less than 2.6 seconds in this embodiment) than the time required for the gaming ball that first reaches the most upstream portion of the top surface of the first door 57b to advance to the most downstream portion of the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface of the second door 58b.

また、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に第1開閉扉57bの上面の最下流を通過した遊技球(例えば、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に図81(a)に示した遊技球GB4の位置を流通する遊技球)が、1ラウンド目が終了し2ラウンド目が開始される時点において第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通している場合、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放してしまうと、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。よって、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間(本実施形態においては6.2秒以上)であることが必要である。 Furthermore, if a gaming ball that passed the most downstream area on the top surface of the first opening/closing door 57b before the first opening/closing door 57b was opened in the first round (for example, a gaming ball circulating through the position of gaming ball GB4 shown in FIG. 81(a) before the first opening/closing door 57b was opened in the first round) is circulating in the area corresponding to the V winning area FV on the top surface of the second opening/closing door 58b when the first round ends and the second round begins, opening the second opening/closing door 58b will cause the gaming ball to enter the V winning area FV. Therefore, the time from when the first opening/closing door 57b is opened in the first round to when the second opening/closing door 58b is opened in the second round must be longer (6.2 seconds or more in this embodiment) than the time required for the gaming ball to circulate the most downstream area on the top surface of the first opening/closing door 57b and pass the most downstream area on the top surface of the second opening/closing door 58b.

本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放するまでの期間として、2.5秒を開放シナリオに設定している。このように設定することで、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は2.5秒で、第1開閉扉57bの上面を通過するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)となる。また、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は6.2秒以上となり、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間となる。よって、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいて、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に遊技球が存在しない状態を確保することができる。 In this embodiment, the open scenario is set to 2.5 seconds as the period from when the first door 57b, which is open in the first round, transitions to a closed state until the second door 58b opens in the second round. By setting it in this manner, the time from when the first door 57b transitions to a closed state until the second door 58b transitions to an open state in the second round is 2.5 seconds, which is shorter than the time required to pass over the top surface of the first door 57b (less than 2.6 seconds in this embodiment). Furthermore, the time from when the first door 57b transitions to an open state in the first round until the second door 58b transitions to an open state in the second round is 6.2 seconds or more, which is longer than the time required for a game ball to flow along the most downstream side of the top surface of the first door 57b and pass over the most downstream side of the top surface of the second door 58b. Therefore, in the opening and closing execution mode corresponding to the second type of jackpot, when the second opening and closing door 58b is first opened, it is possible to ensure that no game balls are present in the area corresponding to the V winning area FV on the top surface of the second opening and closing door 58b.

次に、第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図84の上部に第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図83と同様に、本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。 Next, we will explain the behavior of game balls when an opening and closing pattern is executed in the opening and closing execution mode of a second-type jackpot. As mentioned above, a graph showing an example of game ball behavior when an opening and closing pattern is executed in the opening and closing execution mode of a second-type jackpot is shown at the top of Figure 84. As with Figure 83, the graph shown in this explanation illustrates the behavior of game balls launched from the game ball launching mechanism 81 at 0.6 second intervals, when the game balls reach the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds and circulate through the variable winning mechanism KH in the X direction.

本実施形態においては、第2種大当たり用(8R第2種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定した。従って、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(1.8秒)<非V入賞領域通過時間NVT(2秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、開閉実行モードの開始以降、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球していない。また、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、1ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。 In this embodiment, in the opening scenario for a Type 2 jackpot (8R Type 2 jackpot), the second door closing period CLT is set to 1.8 seconds. Therefore, the above-mentioned condition of "Second door closing period CLT (1.8 seconds) < Non-V prize area passage time NVT (2 seconds)" is met. Therefore, as can be seen from the graph, even though the second door 58b has opened and closed multiple times since the start of the opening and closing execution mode, no game balls have entered the V prize area FV of the second large prize opening 58a. Also, for convenience of illustration, only the first five rounds are shown, but it can be seen that since the start of the first round, almost all game balls circulating through the variable prize opening mechanism KH have entered the first large prize opening 57a or the second large prize opening 58a.

なお、本実施形態においては、第2種大当たり用の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定したが、第2種大当たりにおける第2開閉扉閉鎖期間CLTの値は、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTであればよいので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに短くすることができる。以上、遊技機による処理の概要について説明した。 In this embodiment, the second door closing period CLT is set to 1.8 seconds in the opening scenario for a Type 2 jackpot, but the value of the second door closing period CLT for a Type 2 jackpot can be further shortened as long as the second door closing period CLT is less than the non-V winning area passing time NVT. This concludes the summary of the processing by the gaming machine.

C4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
C4. Various processes executed in the main control unit:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, processing executed in the main control device 60 will be described, and then processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図85は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
85 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS30101では、各種検知センサーの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS30102に進む。 In step S30101, the process of reading various detection sensors is executed. That is, the status of the various detection sensors connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensors is determined, and the detection information (winning detection information) is saved. Then, the process proceeds to step S30102.

ステップS30102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30103に進む。 In step S30102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step S30103.

ステップS30103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図91)において、その値を更新する。 In step S30103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric device release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric device release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step S30104. Note that the value of the variable type counter CS is updated during normal processing (Figure 91), which will be described later.

ステップS30104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS30104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30104を実行した後、ステップS30105に進む。 In step S30104, a prize-winning process for the start port is executed in response to a win at the first start port 33 and the second start port 34. Details of the prize-winning process for the start port in step S30104 will be described later. After executing step S30104, proceed to step S30105.

ステップS30105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS30105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S30105, the through winning process is executed in response to a win at the through gate 35. Details of the through winning process in step S30105 will be described later. After executing step S30105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図85:S30104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for starting gate>
Next, the winning process for the starting slot will be described. The winning process for the starting slot is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 85: S30104).

図86は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S30201:YES)、ステップS30202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30203に進む。 Figure 86 is a flowchart showing the winning process for the start gate. In step S30201, whether or not the gaming ball has won the first start gate 33 (start winning) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first start gate 33. If it is determined in step S30201 that the gaming ball has won the first start gate 33 (S30201: YES), the process proceeds to step S30202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step S30203.

ステップS30203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30204に進む。 In step S30203, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that the gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step S30204.

ステップS30204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。 In step S30204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of pending balls based on winning entries into the first start opening 33. Then, proceed to step S30209.

ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S30201:NO)、ステップS30205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 If it is determined in step S30201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (S30201: NO), the process proceeds to step S30205, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S30205:YES)、ステップS30206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30207に進む。一方、ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S30205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 If it is determined in step S30205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (S30205: YES), the process proceeds to step S30206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step S30207. On the other hand, if it is determined in step S30205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (S30205: NO), the winning process for this starting hole is terminated.

ステップS30207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30208に進む。 In step S30207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device at the amusement hall that the gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step S30208.

ステップS30208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。 In step S30208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of pending balls based on winning entries into the second start port 34. Then, proceed to step S30209.

ステップS30209では、上述したステップS30204又はステップS30208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S30209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S30209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step S30204 or step S30208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S30209, if the start pending number N is not less than the upper limit (S30209: NO), the winning process for this start port is terminated.

一方、ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S30209:YES)、ステップS30210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS30211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS30212に進む。 On the other hand, if in step S30209 the number of pending start items N is less than the upper limit (S30209: YES), proceed to step S30210, add 1 to the number of pending start items N in the corresponding pending area, and then proceed to step S30211, add 1 to the value stored in the total number of pending items storage area (hereinafter referred to as the total number of pending items CRN). The total number of pending start items CRN indicates the sum of the first number of pending start items RaN and the second number of pending start items RbN. Then proceed to step S30212.

ステップS30212では、ステップS30103(図85)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図91)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS30210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図85)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図85)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS30212を実行した後、ステップS30213に進む。 In step S30212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 updated in step S30103 (Figure 85), and the variable type counter CS updated in normal processing (Figure 91) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the number of reserved items to which 1 was added in step S30210. Specifically, if the first start reserved number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS updated in step S30103 (Figure 85) are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step S30210. Additionally, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS updated in step S30103 (FIG. 85) are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step S30210. After executing step S30212, proceed to step S30213.

ステップS30213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS30213を実行した後、ステップS30214に進む。 In step S30213, a first-time determination process is executed. The first-time determination process is a process that determines the result of the jackpot lottery (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the variable time for the number of games, etc., based on the information (reserved information) of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS, before the reserved information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control unit 60. Details of the first-time determination process will be described later. After executing step S30213, proceed to step S30214.

ステップS30214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S30214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the first determination process (first determination information) executed based on the information (pending information) of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図91:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to confirm that a win has occurred in the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) made by the first determination process based on the hold information acquired based on that win, before the hold information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the normal process (Figure 91: step S30703), which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a win at the first start gate 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of hold items. On the other hand, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a win at the second start gate 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of hold items.

主側MPU62は、ステップS30214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S30214, the main MPU 62 terminates the winning process for this starting slot.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図86:S30213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the winning process for the starting slot (FIG. 86: S30213).

図87は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 87 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that, based on the reserved information, determines whether the jackpot lottery will be won, the type of jackpot, whether a reach has occurred, and the variable time for the number of play rounds, etc., before the reserved information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control unit 60.

ステップS30301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS30301を実行した後、ステップS30302に進む。 In step S30301, the jackpot/reach information acquisition process is executed. This process determines whether the jackpot lottery was successful, the type of jackpot, and whether a reach has occurred. Details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step S30301, the process proceeds to step S30302.

ステップS30302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S30302, a variable time information acquisition process is executed. This process determines the variable time for each game. Details of the variable time information acquisition process will be described later.

ステップS30302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S30302, the destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図87:S30301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/Reach Information Acquisition Processing>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be described. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the advance determination process (FIG. 87: S30301).

図88は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30401では、始動口用の入賞処理(図86)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS30402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に実行される大当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 Figure 88 is a flowchart showing the jackpot/reach information acquisition process. In step S30401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to a win at the start port in the start port winning process (Figure 86) is read. Then, proceed to step S30402, where the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this win is executed as a play round is determined. Specifically, the determination result of the prior determination process executed due to a win prior to this win is read from the corresponding memory area, and the lottery result of the jackpot lottery executed prior to the jackpot lottery for this win is determined, thereby determining the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this win is executed as a play round.

ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S30402:YES)、ステップS30403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS30405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S30402, if it is determined that the lottery mode is low probability mode at the time the jackpot lottery for this winning event is executed as a game round (S30402: YES), the process proceeds to step S30403, where the win/loss table for low probability mode stored in the win/loss table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step S30405, where, based on the reference to the win/loss table for low probability mode, it is determined whether the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S30402:NO)、ステップS30404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS30405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S30402 that the lottery mode is not the low probability mode at the time the jackpot lottery for this winning event is executed as a game round (S30402: NO), the process proceeds to step S30404, where the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Then, the process proceeds to step S30405, where the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S30405:YES)、ステップS30406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS30407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS30407を実行した後、ステップS30408に進む。 In step S30405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S30405: YES), proceed to step S30406, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to a win in the current start port is read. Then, proceed to step S30407, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a win in the first start port 33, the allocation table for the first start port is referenced; if it was obtained based on a win in the second start port 34, the allocation table for the second start port is referenced. After executing step S30407, proceed to step S30408.

ステップS30408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、第1種大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS30408において、第1種大当たりに対応していると判定した場合には(S30408:YES)、ステップS30409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに第1種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30408において、第1種大当たりに対応していないと判定した場合には(S30408:NO)、ステップS30410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第2種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S30408, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a Type 1 jackpot. If it is determined in step S30408 that it corresponds to a Type 1 jackpot (S30408: YES), the process proceeds to step S30409, where Type 1 jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64f. The first determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step S30408 that it does not correspond to a Type 1 jackpot (S30408: NO), the process proceeds to step S30410, where Type 2 jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S30405:NO)、ステップS30411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS30412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS30413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S30405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S30405: NO), the process proceeds to step S30411, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current winning entry into the starting slot is read. Then, the process proceeds to step S30412, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step S30413, where, based on the reference to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップS30413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S30413:YES)、ステップS30414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S30413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step S30413 that a reach has occurred (S30413: YES), the process proceeds to step S30414, where reach occurrence information is stored in the first position determination process result storage area 64h. The first position determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step S30413 that a reach has not occurred (S30413: NO), the first position determination process ends.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図87:S30302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the destination determination process (FIG. 87: S30302).

図89は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30501では、始動口用の入賞処理(図86)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS30502に進む。 Figure 89 is a flowchart showing the variable time information acquisition process. In step S30501, the value of the variable type counter CS stored in the memory area due to a win at the start gate in the winning process for the start gate (Figure 86) is acquired. Then, proceed to step S30502.

ステップS30502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S30502:YES)、ステップS30503に進む。 In step S30502, it is determined whether the jackpot lottery for the current game round has been won. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the result of the jackpot lottery determined by the jackpot/reach information acquisition process, and if a jackpot has been won (S30502: YES), the process proceeds to step S30503.

ステップS30503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS30503を実行した後、ステップS30507に進む。 In step S30503, the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. After executing step S30503, proceed to step S30507.

ステップS30507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S30507, the acquired variable time information is stored in the prior determination processing result storage area 64h of RAM 64. Then, this variable time information acquisition process is terminated.

ステップS30502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS30502:NO)、ステップS30504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS30504において、リーチが発生すると判定した場合には(S30504:YES)、ステップS30505に進む。 If it is determined in step S30502 that the result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S30502: NO), the process proceeds to step S30504, where it is determined whether a reach will occur. If it is determined in step S30504 that a reach will occur (S30504: YES), the process proceeds to step S30505.

ステップS30505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S30505, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step S30507, where the obtained variable time information is stored in the advance determination processing result storage area 64h of RAM 64, and the variable time information acquisition process is terminated.

ステップS30504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS30504:NO)、ステップS30506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 If it is determined in step S30504 that a reach will not occur in the current game (step S30504: NO), the process proceeds to step S30506, where the non-reach reach fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step S30507, where the obtained fluctuation time information is stored in the advance determination processing result storage area 64h in RAM 64, and the fluctuation time information acquisition process is terminated.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間Th」とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the larger the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN, the shorter the variable time. In other words, even if the value of the variable type counter CS is the same, the data in the variable time table referenced when determining the variable time for the relevant play round differs depending on the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. When the variable time acquisition process is executed as part of the first determination process, i.e., when the variable time for the pending play round that is the subject of the first determination process is acquired, the number of reserved balls at the time the reserved play round that is the subject of the first determination process is executed is unknown. Therefore, in this embodiment, the variable time is acquired assuming that the first start pending number RaN = 0 (and the second start pending number RbN = 0). Therefore, the variable time acquired by this variable time acquisition process may differ from the actual variable time when the reserved play round that is the subject of the first determination process is executed as a play round. In this embodiment, the fluctuation time acquired in the fluctuation time acquisition process, which is executed as part of the preliminary determination process, is also referred to as the "provisional fluctuation time Th."

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is configured to be set so that the larger the values of the first start-up pending number RaN and the second start-up pending number RbN, the shorter the fluctuation time. However, other configurations are also possible, such as the larger the value of the total hold number CRN, so that the fluctuation time is set shorter. Furthermore, without being limited to this, for example, the configuration may be independent of the total hold number CRN, and the smaller the total hold number CRN, the shorter the fluctuation time may be. Furthermore, when the second start-up pending number RbN is "0," the larger the first start-up pending number RaN, the shorter the fluctuation time. When the second start-up pending number RbN is "1" or greater, the larger the second start-up pending number RbN, the shorter the fluctuation time may be. Furthermore, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the first start-up pending number RaN, the longer the fluctuation time; when the second start-up pending number RbN is "1" or greater, the larger the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or it may be set to be constant and independent of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Furthermore, the non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected when the support mode is high-frequency support mode than when the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information items is the same. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss occurs may be different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a variable time table for a first-class jackpot, a variable time table for a second-class jackpot, a variable time table for a miss occur, and a variable time table for a complete miss may each be set separately.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図85:ステップS30105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for skip>
Next, the skip prize winning process will be described. The skip prize winning process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 85: step S30105).

図90は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS30601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S30601:YES)、ステップS30602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS30601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S30601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 Figure 90 is a flowchart showing the winning process for pass-through. In step S30601, it is determined whether the gaming ball has entered the through gate 35. If it is determined in step S30601 that the gaming ball has entered the through gate 35 (S30601: YES), the process proceeds to step S30602, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of winning feature items in the through gate 35 that are reserved for the purpose of holding a lottery to open an electric feature. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step S30601 that the gaming ball has not entered the through gate 35 (S30601: NO), the winning process for pass-through is terminated.

ステップS30602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S30602:YES)、ステップS30603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS30604に進む。 If it is determined in step S30602 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (S30602: YES), proceed to step S30603, where 1 is added to the number of reserved reel items SN. Then, proceed to step S30604.

ステップS30604では、ステップS30103(図85)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S30604, the value of the electric role release counter C4 updated in step S30103 (Figure 85) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64c of RAM 64. Then, the winning process for the skip ends.

一方、ステップS30602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S30602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S30602 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (S30602: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is the upper limit, the winning process for the pass is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図91は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS30701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS30702に進む。 Figure 91 is a flowchart showing normal processing. In step S30701, startup processing is executed. Specifically, initial settings for each control device are performed upon power-on, and the validity of data stored in RAM 64 is determined. Then, processing proceeds to step S30702.

ステップS30702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS30703に進む。 In step S30702, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step S30703.

ステップS30703では、ステップS30702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS30703を実行した後、ステップS30704に進む。 In step S30703, output data such as the start-up command set in step S30702, the command set in the timer interrupt process, or the previously executed normal process, is sent to each control device on the sub-side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the audio and light emission control device 90. After executing step S30703, proceed to step S30704.

ステップS30704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30705に進む。 In step S30704, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step S30705.

ステップS30705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS30706に進む。ステップS30706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS30706を実行した後、ステップS30707に進む。 In step S30705, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S30706. In step S30706, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the jackpot lottery, setting the variable pattern display by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step S30706, the process proceeds to step S30707.

ステップS30707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS30708に進む。 In step S30707, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step S30708.

ステップS30708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS30709に進む。 In step S30708, an electric support process is executed to drive and control the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric device 34a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step S30709.

ステップS30709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS30703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S30709:NO)、ステップS30710及びステップS30711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS30710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS30711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S30709:YES)、ステップS30703に戻り、ステップS30703からステップS30708までの各処理を実行する。 In step S30709, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step S30703). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step S30709 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (S30709: NO), in steps S30710 and S30711, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step S30710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In step S30711, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S30709 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (S30709: YES), the process returns to step S30703, and the processes from step S30703 to step S30708 are executed.

なお、ステップS30703からステップS30708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step S30703 to step S30708 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 91: S30706).

図92は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS30801では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 Figure 92 is a flowchart showing the game play control process. In step S30801, it is determined whether the opening and closing execution mode flag is ON. The opening and closing execution mode flag is set ON when the opening and closing execution mode starts and is set OFF when the opening and closing execution mode ends.

ステップS30801において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S30801:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS30802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS30801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S30801:NO)、ステップS30802に進む。 If it is determined in step S30801 that the opening/closing execution mode flag is ON (S30801: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and this game round control process is terminated without executing any of the processes from step S30802 onwards. In other words, if the opening/closing execution mode is in progress, no game round will be started regardless of whether a win has occurred in the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step S30801 that the opening/closing execution mode is not in progress (S30801: NO), the process proceeds to step S30802.

ステップS30802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S30802, it is determined whether the main display unit 45 is currently displaying a variable value. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is currently displaying a variable value. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various jackpot flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when variable display is to begin for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the variable display ends.

ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S30802:NO)、ステップS30803~ステップS30806の遊技回開始用の処理に進む。ステップS30803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S30803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S30803:NO)、ステップS30804に進む。 If it is determined in step S30802 that the main display unit 45 is not displaying a variable value (S30802: NO), the process proceeds to steps S30803 to S30806 to start the game. In step S30803, it is determined whether the total reserved number CRN is "0." If the total reserved number CRN is "0," this means that the start reserved number for both the first start port 33 and the second start port 34 is "0." Therefore, if it is determined in step S30803 that the total reserved number CRN is "0" (S30803: YES), the game control process ends. On the other hand, if it is determined in step S30803 that the total reserved number CRN is not "0" (S30803: NO), the process proceeds to step S30804.

ステップS30804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS30805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S30804, a data setting process is executed to set the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the fluctuation starts, and then the process proceeds to step S30805. Details of the data setting process will be described later.

ステップS30805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS30806に進む。 In step S30805, a change start process is executed to start the change display on the main display unit 45 and the change display on the pattern display device 41. Details of the change start process will be described later. Then, proceed to step S30806.

ステップS30806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS30806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30806, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The play count counter PNC is a counter for counting the number of plays executed in high frequency support mode. After step S30806 is executed, this play count control process is terminated.

一方、ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S30802:YES)、ステップS30807~ステップS30811の遊技回進行用の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S30802 that the main display unit 45 is displaying a variable value (S30802: YES), processing for progressing through the game rounds is executed in steps S30807 to S30811.

ステップS30807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS30807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図95)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S30807, it is determined whether the variable time for the current game has elapsed. As described above, the variable time is the time from when the symbol sequence begins to change until all symbol sequences have stopped, and is part of the unit game time. Specifically, in step S30807, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0." The value of this variable time information is set in the variable time setting process (Figure 95) described below. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated.

ステップS30807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S30807:NO)、ステップS30808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS30808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S30807 that the change time has not elapsed (S30807: NO), the process proceeds to step S30808, where the change display process is executed. The change display process is a process that changes the display mode in the symbol display section for the current game round. After step S30808 is executed, the game round control process is terminated.

ステップS30807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S30807:YES)、ステップS30809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図94)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップS30809を実行した後、ステップS30810に進む。 If it is determined in step S30807 that the fluctuation time has elapsed (S30807: YES), the process proceeds to step S30809, where fluctuation end processing is executed. The fluctuation end processing controls the display of the symbol display section so that the type of symbol to be displayed in the symbol display section determined in the fluctuation start processing (FIG. 94), described below, is displayed on the symbol display section related to the current game round. After executing step S30809, the process proceeds to step S30810.

ステップS30810では、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップS30810において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(S30810:YES)、ステップS30811に進む。 In step S30810, it is determined whether any of the jackpot flags (16R Type 1 jackpot flag, 8R Type 1 jackpot flag, 8R Type 2 jackpot flag) are ON. If any of the jackpot flags is ON in step S30810 (S30810: YES), the process proceeds to step S30811.

ステップS30811では、開閉実行フラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30810において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(S30810:NO)、ステップS30811を実行せずに、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30811, the open/close execution flag is turned ON. Then, this game count control process is terminated. On the other hand, in step S30810, if none of the jackpot flags are ON (S30810: NO), this game count control process is terminated without executing step S30811.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図92:S30804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game play control process (FIG. 92: S30804).

図93は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS30901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図74)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図74)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS30901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 93 is a flowchart showing the data setting process. In step S30901, it is determined whether the holding area to be processed for executing the data setting process is the first holding area Ra. Specifically, if the earliest-stored holding information (the holding information stored in the first area of the first holding area Ra) among the holding information stored in chronological order in the first holding area Ra (Figure 74) is stored in the holding area before the earliest-stored holding information (the holding information stored in the first area of the second holding area Rb) among the holding information stored in chronological order in the second holding area Rb (Figure 74), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, if the earliest-stored holding information among the holding information stored in chronological order in the second holding area Rb is stored in the holding area before the earliest-stored holding information among the holding information stored in chronological order in the first holding area Ra, the holding area to be processed is determined to be the second holding area Rb. In other words, by executing the processing of step S30901, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS30901:YES)、ステップS30902~ステップS30907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908~ステップS30913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S30901 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step S30901: YES), data setting processing for the first holding area is performed in steps S30902 to S30907. On the other hand, if it is determined in step S30901 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step S30901: NO), data setting processing for the second holding area is performed in steps S30908 to S30913.

ステップS30902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS30903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS30904に進む。ステップS30904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30905に進む。 In step S30902, the first start pending number RaN in the first pending area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step S30903, where the total pending number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S30904. In step S30904, the data stored in the first area of the first pending area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S30905.

ステップS30905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30905を実行した後、ステップS30906に進む。 In step S30905, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step S30905, proceed to step S30906.

ステップS30906では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS30907へ進む。 In step S30906, if the second symbol display section flag in the various jackpot flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the state is maintained. The second symbol display section flag is information used to identify whether the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b is the target for the start of this variable display. Then, proceed to step S30907.

ステップS30907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S30907, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in data in the holding area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of ROM 63 that includes information that the holding area that is the target of this data shift corresponds to the first holding area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. The data setting process then ends.

ステップS30907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S30907 is sent to the audio and light control device 90 in step S30703 of normal processing (Figure 91). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.

ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908に進む。 If it is determined in step S30901 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step S30901: NO), proceed to step S30908.

ステップS30908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS30909に進む。ステップS30909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS30910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30911に進む。 In step S30908, the second start pending number RbN in the second holding area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step S30909. In step S30909, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step S30910, where the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step S30911.

ステップS30911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30911を実行した後、ステップS30912に進む。 In step S30911, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step S30911, proceed to step S30912.

ステップS30912では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS30913に進む。 In step S30912, if the second symbol display section flag in the various jackpot flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON; if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step S30913.

ステップS30913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S30913, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in data in the holding area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of ROM 63 that includes information that the holding area that is the target of this data shift corresponds to the second holding area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This data setting process then ends.

ステップS30913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S30913 is sent to the audio and light control device 90 in step S30703 of normal processing (Figure 91). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図92:S30805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 92: S30805).

図94は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS31001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、第1種大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に第2種大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS31001において、高確率モードであると判定した場合には(S31001:YES)、ステップS31002に進む。 Figure 94 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S31001, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various jackpot flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag that the MPU 62 uses to determine whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. In this embodiment, it is turned ON when the open/close execution mode related to the winning of a first-class jackpot ends, and is then turned OFF if a second-class jackpot is won. If it is determined in step S31001 that it is the high probability mode (S31001: YES), the process proceeds to step S31002.

ステップS31002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図75(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図76(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。一方、ステップS31001において高確率モードではないと判定した場合には(S31001:NO)、ステップS31003に進む。 In step S31002, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the high probability mode. Specifically, if the fluctuation start process is triggered by a game ball entering the first start port 33, a determination is made as to whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the first start port (for high probability mode) shown in FIG. 75(b). Furthermore, if the fluctuation start process is triggered by a game ball entering the second start port 34, a determination is made as to whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the second start port (for high probability mode) shown in FIG. 76(b). Then, the process proceeds to step S31004. On the other hand, if it is determined in step S31001 that the mode is not the high probability mode (S31001: NO), the process proceeds to step S31003.

ステップS31003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図75(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図76(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。 In step S31003, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, if the fluctuation start process is triggered by a gaming ball entering the first start port 33, a determination is made as to whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the first start port (for low probability mode) shown in Figure 75(a). Furthermore, if the fluctuation start process is triggered by a gaming ball entering the second start port 34, a determination is made as to whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the second start port (for low probability mode) shown in Figure 76(a). Then, proceed to step S31004.

ステップS31004では、ステップS31002又はステップS31003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS31004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S31004:YES)、ステップS31005~ステップS31012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S31004, it is determined whether the result of the hit/miss determination (jackpot lottery) in step S31002 or step S31003 is a jackpot win. If the result of the hit/miss determination in step S31004 is a jackpot win (S31004: YES), in steps S31005 to S31012, processing is executed to set the game result and the stop result in the case of a jackpot win.

ステップS31005では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31005:NO)、ステップS31006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図77(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S31005, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step S31005 that the second symbol display unit flag is not ON (S31005: NO), the process proceeds to step S31006, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting slot (see Figure 77(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range for an 8R type 1 jackpot or the numerical range for an 8R type 2 jackpot.

一方、ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31005:YES)、ステップS31007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図77(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS31006又はステップS31007の処理を実行した後。ステップS31008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31005 that the second symbol display unit flag is ON (S31005: YES), the process proceeds to step S31007, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting slot (see Figure 77 (b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range for a 16R type 1 jackpot or the numerical range for an 8R type 2 jackpot. After executing the processing of step S31006 or step S31007, the process proceeds to step S31008.

ステップS31008では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS31008において、遊技結果が第1種大当たりであると判定した場合には(S31008:YES)、ステップS31009に進む。 In step S31008, it is determined whether the type of jackpot allocated in step S31006 or step S31007 is a Type 1 jackpot. If it is determined in step S31008 that the game result is a Type 1 jackpot (S31008: YES), the process proceeds to step S31009.

ステップS31009では、第1種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止結果設定処理とは、第1種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31009を実行した後、ステップS31010に進む。 In step S31009, the stop result setting process for a Type 1 jackpot is executed. The stop result setting process for a Type 1 jackpot is a process for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a Type 1 jackpot is won. Specifically, by referencing the stop result table for a Type 1 jackpot stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step S31006 or step S31007 is obtained, and the address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step S31009, the process proceeds to step S31010.

ステップS31010では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R第1種大当たりである場合には16R第1種大当たりフラグをONにし、8R第1種大当たりである場合には8R第1種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。 In step S31010, the flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step S31006 or step S31007 is turned ON. Specifically, if it is a 16R type 1 jackpot, the 16R type 1 jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R type 1 jackpot, the 8R type 1 jackpot flag is turned ON. Then, proceed to step S31016.

一方、ステップS31008において、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりでないと判定した場合には(S31008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、ステップS31011に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31008 that the type of jackpot allocated in step S31006 or step S31007 is not a Type 1 jackpot (S31008: NO), that is, if the type of jackpot allocated is a Type 2 jackpot, proceed to step S31011.

ステップS31011では、第2種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止結果設定処理とは、第2種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31011を実行した後、ステップS31012に進む。 In step S31011, the stop result setting process for a Type 2 jackpot is executed. The stop result setting process for a Type 2 jackpot is a process for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a Type 2 jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for a Type 2 jackpot stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step S31006 or step S31007 is obtained, and the address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step S31011, proceed to step S31012.

ステップS31012では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2種大当たりの種別は、8R第2種大当たりのみであるので、8R第2種大当たりフラグをONにする。なお、第2種大当たりの種別が複数設定されている場合には、対応する第2種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。 In step S31012, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step S31006 or step S31007 is turned ON. In this embodiment, the only type of second-class jackpot is the 8R second-class jackpot, so the 8R second-class jackpot flag is turned ON. Note that if multiple types of second-class jackpots are set, the corresponding second-class jackpot flags are turned ON. Then, proceed to step S31016.

ステップS31004において、ステップS31002又はステップS31003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S31004:NO)、ステップS31013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step S31004, if the result of the jackpot lottery in step S31002 or step S31003 is not a jackpot win (S31004: NO), proceed to step S31013 to determine whether a reach will occur in that game round. Specifically, it determines whether the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c.

ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S31013:YES)、ステップS31014に進む。 If it is determined in step S31013 that a reach will occur in that game round (S31013: YES), proceed to step S31014.

ステップS31014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31014を実行した後、ステップS31016に進む。 In step S31014, a reach stop result setting process is executed. This process sets which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game turn, which will result in a reach stop result. Specifically, by referencing the reach stop result table in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S31014, the process proceeds to step S31016.

ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31013:NO)、ステップS31015に進む。 If it is determined in step S31013 that a reach does not occur in that game round (S31013: NO), proceed to step S31015.

ステップS31015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31015を実行した後、ステップS31016に進む。 In step S31015, the process for setting the stop result for a loss is executed. The process for setting the stop result for a loss is a process for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round, which will result in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S31015, the process proceeds to step S31016.

ステップS31016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS31016を実行した後、ステップS31017に進む。 In step S31016, a process for setting the variable time is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on whether or not a jackpot has occurred and whether or not a reach has occurred. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step S31016, the process proceeds to step S31017.

ステップS31017では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31017において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31017:NO)、ステップS31018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S31017, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step S31017 that the second symbol display unit flag in RAM 64 is not ON (S31017: NO), the process proceeds to step S31018, where a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round relates to the pending information obtained based on a win in the first starting port 33, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step S31016.

一方、ステップS31017において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31017:YES)、ステップS31019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS31018又はステップS31019を実行した後、ステップS31020に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31017 that the second symbol display unit flag is ON (S31017: YES), the process proceeds to step S31019, where a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round relates to the pending information acquired based on a win in the second starting port 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step S31016. After executing step S31018 or step S31019, the process proceeds to step S31020.

ステップS31020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R第1種大当たりの情報、8R第1種大当たりの情報、8R第2種大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S31020, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has occurred, the results of the allocation determination, and whether or not a reach has occurred. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as information on a 16R type 1 jackpot, information on an 8R type 1 jackpot, information on an 8R type 2 jackpot, or information on whether or not a reach has occurred and information on the result of a miss.

ステップS31018~ステップS31020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31020を実行後、ステップS31021に進む。 The variation commands and type commands set in steps S31018 to S31020 are sent to the audio and light emission control device 90 in step S30703 of the normal processing (Figure 91). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step S31020, proceed to step S31021.

ステップS31021では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS31021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S31021, the pattern display unit corresponding to the current game round, either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, begins displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display unit flag in RAM 64 is not ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the first pattern display unit 37a and a changing display is initiated; if the second pattern display unit flag is ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the second pattern display unit 37b and a changing display is initiated. After step S31021 is executed, this change start process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図94:S31016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 94: S31016).

図95は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS31101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS31102に進む。 Figure 95 is a flowchart showing the process for setting the variable time. In step S31101, the value of the variable type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Then, proceed to step S31102.

ステップS31102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S31102:YES)、ステップS31103に進む。 In step S31102, it is determined whether the jackpot lottery for this game has been won. Specifically, it is determined whether any of the jackpot flags (16R Type 1 jackpot flag, 8R Type 1 jackpot flag, 8R Type 2 jackpot flag) in RAM 64 are ON, and if any of the flags are ON (S31102: YES), the process proceeds to step S31103.

ステップS31103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S31103, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step S31107, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

ステップS31102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S31102:NO)、ステップS31104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS31102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S31104)を実行することから、ステップS31104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S31104:YES)、ステップS31105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If it is determined in step S31102 that the jackpot lottery for the current play has not been won (S31102: NO), the process proceeds to step S31104, where it is determined whether a reach will occur in the current play. Since this process (S31104) is executed if the jackpot lottery for the current play has not been won in step S31102, in step S31104 it is determined whether a reach will occur among the play times in which the jackpot lottery has not been won. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (S31104: YES), and the process proceeds to step S31105. When determining whether a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 63 is referenced.

ステップS31105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S31105, the variable time table for reaching a winning position stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for reaching a winning position is constant. Then, the process proceeds to step S31107, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

ステップS31104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31104:NO)、ステップS31106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S31104 that a reach will not occur in the current game (S31104: NO), the process proceeds to step S31106, where the non-reach reach fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step S31107, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the fluctuation time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As mentioned above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the larger the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In other words, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data in the fluctuation time table referenced will differ depending on the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN when determining the fluctuation time for that game round.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is configured to be set so that the larger the values of the first start-up pending number RaN and the second start-up pending number RbN, the shorter the fluctuation time. However, other configurations are also possible, such as the larger the value of the total hold number CRN, so that the fluctuation time is set to be shorter. Furthermore, without being limited to this, for example, the configuration may be independent of the total hold number CRN, and the smaller the total hold number CRN, the shorter the fluctuation time may be. Furthermore, when the second start-up pending number RbN is "0," the larger the first start-up pending number RaN, the shorter the fluctuation time. When the second start-up pending number RbN is "1" or greater, the larger the second start-up pending number RbN, the shorter the fluctuation time may be. Furthermore, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the first start-up pending number RaN, the longer the fluctuation time; when the second start-up pending number RbN is "1" or greater, the larger the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or it may be set to be constant and independent of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Furthermore, the non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected when the support mode is high-frequency support mode than when the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information items is the same. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss occurs may be different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a variable time table for a first-class jackpot, a variable time table for a second-class jackpot, a variable time table for a miss occur, and a variable time table for a complete miss may each be set separately.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 91: S30707).

図96は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS31201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 96 is a flowchart showing the game state transition process. In step S31201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップS31201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31201:NO)、ステップS31202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step S31201 that the ending period flag is not ON (S31201: NO), proceed to step S31202 to determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period begins, during which the opening and closing operations of the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 are executed, and is turned OFF when the opening and closing operations of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b end.

ステップS31202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S31202:NO)、ステップS31203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S31202 that the opening/closing processing period flag is not ON (S31202: NO), proceed to step S31203, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.

ステップS31203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31203:NO)、ステップS31204に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S31204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S31203 that the opening period flag is not ON (S31203: NO), proceed to step S31204, where it is determined whether the timing has come when the variable display of the patterns in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b has ended. If it is determined in step S31204 that the variable display has not come to an end (S31204: NO), the game state transition process is terminated.

ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S31204:YES)、ステップS31205に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S31204 that the variable display has ended (S31204: YES), proceed to step S31205 and determine whether the opening/closing execution mode flag is ON.

ステップS31205において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31205:YES)、ステップS31205に進む。一方、ステップS31205において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(S31205:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S31205 that the opening/closing execution mode flag is ON (S31205: YES), the process proceeds to step S31205. On the other hand, if it is determined in step S31205 that the opening/closing execution mode flag is OFF (S31205: NO), the game state transition process ends.

ステップS31206では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS31207に進む。 In step S31206, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step S31207.

ステップS31207では大当たり種別に対応した開放シナリオを設定する。具体的には、16R第1種大当たりである場合には、16R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第1種大当たりである場合には、8R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第2種大当たりである場合には、8R第2種大当たり用の開放シナリオを設定する。ステップS31207を実行した後、ステップS31208に進む。 In step S31207, an unlocking scenario corresponding to the type of jackpot is set. Specifically, if it is a 16R Type 1 jackpot, an unlocking scenario for a 16R Type 1 jackpot is set; if it is an 8R Type 1 jackpot, an unlocking scenario for an 8R Type 1 jackpot is set; and if it is an 8R Type 2 jackpot, an unlocking scenario for an 8R Type 2 jackpot is set. After executing step S31207, proceed to step S31208.

ステップS31208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31208を実行した後、ステップS31209に進む。 In step S31208, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time length is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step S31208, proceed to step S31209.

ステップS31209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31209を実行した後、ステップS31210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31209, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step S30703 of the normal processing (Figure 91). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the period of the large prize opening/closing processing, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S31209, the process proceeds to step S31210, where the opening period flag is set ON. After that, the game state transition process ends.

ステップS31203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S31203:YES)、ステップS31211に進む。 If it is determined in step S31203 that the opening period flag is ON (S31203: YES), proceed to step S31211.

ステップS31211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S31211:YES)、ステップS31212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31213に進む。 In step S31211, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0." If it is determined in step S31211 that the opening period has ended (S31211: YES), the process proceeds to step S31212, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S31213.

ステップS31213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS31213を実行した後、ステップS31214に進む。 In step S31213, the process for starting the round display to notify the type of current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the details of the number of rounds are confirmed from the identified stop result data. The confirmed details of the number of rounds are then output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed on the round display section 39. After executing step S31213, the process proceeds to step S31214.

ステップS31214では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31214, the opening/closing processing period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.

ステップS31202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31202:YES)、ステップS31215に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS31215を実行した後、ステップS31216に進む。 If it is determined in step S31202 that the open/close execution mode flag is ON (S31202: YES), the process proceeds to step S31215, where the special prize opening/closing process is executed. The special prize opening/closing process will be described later. After executing step S31215, the process proceeds to step S31216.

ステップS31216では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S31216:YES)、ステップS31217に進む。一方、ステップS31216において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31216:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31216, it is determined whether the large prize opening/closing process has ended, and if it is determined that the large prize opening/closing process has ended (S31216: YES), the process proceeds to step S31217. On the other hand, if it is determined in step S31216 that the large prize opening/closing process has not ended (S31216: NO), the large prize opening/closing process ends immediately.

ステップS31217では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS31218に進む。 In step S31217, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then processing proceeds to step S31218.

ステップS31218では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS31218を実行した後、ステップS31219に進む。 In step S31218, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step S31218, the process proceeds to step S31219.

ステップS31219では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31219を実行した後、ステップS31220に進む。 In step S31219, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step S31219, proceed to step S31220.

ステップS31220では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS31220を実行した後、ステップS31221に進む。 In step S31220, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step S30603 of the normal processing (Figure 91). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step S31220, proceed to step S31221.

ステップS31221では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31221, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.

ステップS31201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S31201:YES)、ステップS31222に進む。 If it is determined in step S31201 that the ending period flag is ON (S31201: YES), proceed to step S31222.

ステップS31222では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S31219)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S31222:YES)、ステップS31223に進む。 In step S31222, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (S31219), is "0." If it is determined in step S31222 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (S31222: YES), proceed to step S31223.

ステップS31223では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31224に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS31224を実行した後、ステップS31225に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31223, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S31224, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S31224, the process proceeds to step S31225, where the open/close execution mode flag is turned OFF. Then, this game state transition process ends.

一方、ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S31222:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S31222 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (S31222: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図96:S31215)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 96: S31215).

図97は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS31301では、開閉扉が開放中であるか否かを判定する。すなわち、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bが開放中であるか否かを判定する。ステップS31301において、開閉扉が開放中ではないと判定した場合には(S31301:NO)、ステップS31302に進む。 Figure 97 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step S31301, it is determined whether the opening/closing door is open. In other words, it is determined whether the first opening/closing door 57b or the second opening/closing door 58b is open. If it is determined in step S31301 that the opening/closing door is not open (S31301: NO), the process proceeds to step S31302.

ステップS31302では、設定された開放シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、実行されるラウンド数をカウントするとともに、実行中のラウンドにおいて開閉扉の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、各開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(S31302:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31302, it is determined whether the opening conditions of the set opening scenario are met. Specifically, the number of rounds to be executed is counted, and a timer counter is used to count whether the time during which the doors remain closed in the currently executed round has elapsed and the timing for opening has arrived, thereby determining whether the conditions for transitioning each door (first door 57b, second door 58b) to an open state are met. If it is determined in step S31302 that the opening conditions of the opening scenario are not met (S31302: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated.

一方、ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S31302:YES)、ステップS31303に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31302 that the unlocking conditions for the unlocking scenario are met (S31302: YES), proceed to step S31303.

ステップS31303では、開放条件が成立したと判定された開放扉((第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放する。ステップS31303を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31303, the opening doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) for which it is determined that the opening conditions have been met are opened. After step S31303 is executed, the main prize opening opening/closing process is terminated.

ステップS31301において、開閉扉が開放中であると判定した場合には(S31301:YES)、ステップS31304に進む。ステップS31304では、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知したか否かを判定する。ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知した場合には(S31304:YES)、ステップS31305に進む。 If it is determined in step S31301 that the door is open (S31301: YES), the process proceeds to step S31304. In step S31304, it is determined whether or not a gaming ball has entered the V winning area FV of the second large winning opening 58a. If it is determined in step S31304 that a gaming ball has entered the V winning area FV of the second large winning opening 58a (S31304: YES), the process proceeds to step S31305.

ステップS31305では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞領域FVに遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される通常の遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。ステップS31305を実行した後、ステップS31306に進む。 In step S31305, the V prize flag is turned ON. The V prize flag is a flag indicating that a game ball has entered the V prize area FV, and is used to determine whether the lottery mode for the regular game that is executed after the end of the round of play will be set to high probability mode or low probability mode. After executing step S31305, proceed to step S31306.

ステップS31306では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図91:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップS31306を実行した後、ステップS31307に進む。一方、ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知しない場合には(S31304:NO)、ステップS31305およびステップS31306を実行せずに、ステップS31307へ進む。 In step S31306, a V winning command is set. The V winning command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 91: step S30703). Upon receiving the V winning command, the audio and light emitting device executes settings to execute a V winning effect. The V winning effect is an effect for notifying the player that a gaming ball has entered the V winning area FV. After executing step S31306, the process proceeds to step S31307. On the other hand, if in step S31304 a gaming ball has not been detected entering the V winning area FV of the second large winning opening 58a (S31304: NO), the process proceeds to step S31307 without executing steps S31305 and S31306.

ステップS31307では、閉鎖条件が成立したか否かを判定する。上述のように、閉鎖条件は、「開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球がしたこと」または「開放状態で10秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップS31307において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S31307:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS31307において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S31307:YES)、ステップS31308に進む。 In step S31307, it is determined whether the closing condition has been met. As described above, the closing condition is met when either "seven game balls have landed in the special prize opening corresponding to the open door" or "10 seconds have passed in the open state." If it is determined in step S31307 that the closing condition has not been met (S31307: NO), the special prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31307 that the closing condition has been met (S31307: YES), the process proceeds to step S31308.

ステップS31308では、開閉扉を閉鎖状態に移行する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31308, the opening and closing door is transitioned to a closed state. After that, the main prize opening and closing process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図96:S31226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 96: S31226).

図98は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS31401では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 98 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S31401, it is determined whether the V winning flag is ON.

ステップS31401において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S31401:YES)、ステップS31402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップS31402を実行した後、ステップS31403に進む。 If it is determined in step S31401 that the V prize flag is ON (S31401: YES), the process proceeds to step S31402, where the flag erasure process is executed. Specifically, if the 16R Type 1 jackpot flag, 8R Type 1 jackpot flag, 8R Type 2 jackpot flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, they are maintained in that state. In addition, the V prize flag is turned OFF. After executing step S31402, the process proceeds to step S31403.

ステップS31403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS31404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS31405に進む。 In step S31403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S31404, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the win/loss lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next jackpot win occurs. Then the process proceeds to step S31405.

ステップS31405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS31406に進む。 In step S31405, the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of plays counter PNC indicates the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, proceed to step S31406.

ステップS31406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS31410に進む。 In step S31406, a high probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the win/lose lottery mode is a high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step S31410.

一方、ステップS31401において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(S31401:NO)、ステップS31407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS31408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31401 that the V prize flag is not ON (S31401: NO), proceed to step S31407 and execute flag erasure processing. Specifically, if the 16R Type 1 jackpot flag, 8R Type 1 jackpot flag, 8 Type 2 jackpot flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, they are maintained in that state. Then proceed to step S31408.

ステップS31408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS31409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS31410に進む。 In step S31408, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S31409, where the number of games played counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. Then the process proceeds to step S31410.

ステップS31410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S31410, a high-frequency support mode command, which is a command containing information to make the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 91: S30708).

図99は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS31501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS31501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S31501:NO)、ステップS31502に進む。 Figure 99 is a flowchart showing the electric role support processing. In step S31501, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various jackpot flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric role 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric role 34a is returned to the closed state. In step S31501, if it is determined that the support in progress flag is not ON (S31501: NO), the process proceeds to step S31502.

ステップS31502では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS31502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S31502:NO)、ステップS31503に進む。 In step S31502, it is determined whether the support win flag in the various jackpot flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON if an open state win is achieved in the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step S31502, if it is determined that the support win flag is not ON (S31502: NO), the program proceeds to step S31503.

ステップS31503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S31503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64d of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.

ステップS31503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31503:YES)、ステップS31504に進む。 In step S31503, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (S31503: NO), the main power support processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (S31503: YES), the processing proceeds to step S31504.

ステップS31504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS31504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S31504:YES)、ステップS31505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS31504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S31504:NO)、ステップS31506に進む。 In step S31504, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step S31504 that it is time to end the variable display (S31504: YES), the process proceeds to step S31505, where a loss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the loss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the loss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step S31504 that it is not time to end the variable display (S31504: NO), the process proceeds to step S31506.

ステップS31506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S31506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S31506:YES)、ステップS31507に進む。 In step S31506, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step S31506 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (S31506: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31506 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (S31506: YES), the processing proceeds to step S31507.

ステップS31507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS31508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS31507において開閉実行モードではなく(S31507:NO)、且つ、ステップS31508において高頻度サポートモードである場合には(S31508:YES)、ステップS31509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図78(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS31510に進む。 In step S31507, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the program proceeds to step S31508, where it determines whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step S31507 (S31507: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step S31508 (S31508: YES), the program proceeds to step S31509, where a lottery is held to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 461, the game is won (see Figure 78 (b)). Simultaneously with the electric feature unlock lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated. The program then proceeds to step S31510.

ステップS31510では、ステップS31509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S31510:YES)、ステップS31511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS31512に進む。一方、ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S31510:NO)、ステップS31511の処理を実行することなく、ステップS31512に進む。 In step S31510, it is determined whether the result of the electric reel opening lottery in step S31509 is a support win. If it is determined in step S31510 that the result of the electric reel opening lottery is a support win (S31510: YES), the process proceeds to step S31511, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric reel 34a has been opened. Then, the process proceeds to step S31512. On the other hand, if it is determined in step S31510 that the result of the electric reel opening lottery is not a support win (S31510: NO), the process proceeds to step S31512 without executing the processing of step S31511.

ステップS31512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S31512:YES)、ステップS31513に進む。一方、ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S31512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S31512, it is determined whether the win/loss lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S31512 that the win/loss lottery mode is the low probability mode (S31512: YES), proceed to step S31513. On the other hand, if it is determined in step S31512 that the win/loss lottery mode is not the low probability mode (S31512: NO), the main role support processing is terminated.

ステップS31513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S31513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS31514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS31515に進む。 In step S31513, it is determined whether the play count counter area is "0". The play count counter is decremented by 1 each time a play is completed when the low probability mode is in high frequency support mode. If it is determined in step S31513 that the play count counter area is not "0" (S31513: NO), the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31513 that the play count counter area is "0", the processing proceeds to step S31514, where the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, the processing proceeds to step S31515.

ステップS31515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S31515, a low-frequency support mode command, which is a command containing information to make the sub-side control device recognize that the support mode is low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the electric support processing is terminated.

ステップS31515にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図91:ステップS30703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step S31515 is sent to the audio and light emission control device 90 during the external output process of normal processing (Figure 91: step S30703). Based on receiving the low-frequency support mode command, the audio and light emission control device 90 determines that the support mode is low-frequency support mode and executes the corresponding processing.

ステップS31507において開閉実行モードであると判定した場合(S31507:YES)、又は、ステップS31518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S31508:NO)、ステップS31516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS31517に進む。 If it is determined in step S31507 that the mode is the open/close execution mode (S31507: YES), or if it is determined in step S31518 that the mode is not the high frequency support mode (S31508: NO), the process proceeds to step S31516, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, the process proceeds to step S31517.

ステップS31517では、ステップS31516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31517において、サポート当選でないと判定した場合には(S31517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31517において、サポート当選であると判定した場合には(S31517:YES)、ステップS31518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S31517, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step S31516 is a support win. If it is determined in step S31517 that there is no support win (S31517: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step S31517 that there is a support win (S31517: YES), the process proceeds to step S31518, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップS31502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S31502:YES)、ステップS31519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31519:YES)、ステップS31520に進む。 If it is determined in step S31502 that the support win flag is ON (S31502: YES), the process proceeds to step S31519, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step S31519 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31519: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, and the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31519: YES), the process proceeds to step S31520.

ステップS31520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS31521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S31520, a win display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step S31521, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main role support processing.

ステップS31501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S31501:YES)、ステップS31522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S31501 that the support flag is ON (S31501: YES), the process proceeds to step S31522, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. Then, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図99:S31522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 99: S31522).

図100は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS31601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S31601:YES)、ステップS31602に進む。 Figure 100 is a flowchart showing the electric device opening/closing control process. In step S31601, it is determined whether the electric device 34a is open. Whether the electric device 34a is open is determined by whether the electric device drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric device 34a is open (S31601: YES), the process proceeds to step S31602.

ステップS31602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S31602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role device 34a. If it is determined in step S31602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31602: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role device 34a has not ended, the electric role opening/closing control process is terminated.

ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31602:YES)、ステップS31603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS31603を実行した後、ステップS31604に進む。 If it is determined in step S31602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31602: YES), the process proceeds to step S31603, where a closing process is performed to control the electric device 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 seconds). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the electric device 34a being open, is "0," the electric device 34a is closed, and the second timer counter area T2 is then used as a parameter for measuring the duration of the electric device 34a being closed, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step S31603, the process proceeds to step S31604.

ステップS31604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS31605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S31605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S31605:YES)、ステップS31606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S31604, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step S31605, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S31605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S31605: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S31605: YES), the process proceeds to step S31606, where the support in progress flag is turned OFF. The main electric role opening/closing control process is then terminated.

ステップS31601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S31601:NO)、ステップS31607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S31607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S31607:YES)、ステップS31608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS31609に進む。 If it is determined in step S31601 that the electric role 34a is not open (S31601: NO), proceed to step S31607, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the closed state of the electric role 34a. If it is determined in step S31607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S31607: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31507 that the second timer counter area T2 is "0" (S31607: YES), proceed to step S31608, where an opening process is executed to control the electric role 34a to the open state. Then, proceed to step S31609.

ステップS31609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S31609:NO)、ステップS31610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S31609, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode, and if it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (S31609: NO), the process proceeds to step S31610, where it is determined whether the device is in high-frequency support mode.

ステップS31610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S31610:YES)、ステップS31611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S31610 that the high frequency support mode is in effect (S31610: YES), the process proceeds to step S31611, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). The main electric switch opening/closing control process then ends.

一方、ステップS31609において開閉実行モードであると判定した場合(S31609:YES)、又は、ステップS31610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S31610:NO)、ステップS31612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。
C5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
On the other hand, if it is determined in step S31609 that the switch is in the open/close execution mode (S31609: YES), or if it is determined in step S31610 that the switch is not in the high frequency support mode (S31610: NO), the process proceeds to step S31612, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 seconds). Then, the electric switch open/close control process ends.
C5. Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図101は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 101 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85, have been omitted. An MPU 92 is mounted on an audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 has an input port and an output port. The main control device 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to the performance operation button 24, speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, with each character ROM 106 responsible for storing image data and other data. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.

C6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
C6. Various processes executed in the audio and light emitting control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.

図102は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 102 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The following describes the processing of each step executed in the timer interrupt process.

ステップS31701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS31701を実行した後、ステップS31702に進む。 In step S31701, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step S31701, the process proceeds to step S31702.

ステップS31702では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS31702を実行した後、ステップS31703に進む。 In step S31702, command response processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of command response processing will be described later. After executing step S31702, proceed to step S31703.

ステップS31703では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS31703を実行した後、ステップS31704に進む。 In step S31703, light emission control processing is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control processing, light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command response processing in step S31702 above. After executing step S31703, proceed to step S31704.

ステップS31704では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS31704を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S31704, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read in the command response process in step S31702 above. After step S31704 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図102:S31702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, the command response process will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 102: S31702).

図103は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 103 is a flowchart showing the command response processing. As described above, in the command response processing, processing is performed in response to a command received from the main MPU 62. The processing of each step performed in the command response processing is explained below.

ステップS31801では、主側CPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。オープニングコマンドは、大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行する開閉実行モードのオープニング期間の開始時(図96:S31209)に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31801において、主側CPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S31801:YES)、ステップS31802に進む。 In step S31801, it is determined whether an opening command has been received from the main CPU 62. The opening command is a command sent from the main CPU 62 to the sound/light MPU 92 at the start of the opening period of the opening/closing execution mode (Fig. 96: S31209), which is executed in response to a jackpot win in the jackpot lottery. If it is determined in step S31801 that an opening command has been received from the main CPU 62 (S31801: YES), the process proceeds to step S31802.

ステップS31802では、オープニング演出および右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出用および右打ち報知用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。オープニング演出および右打ち報知演出は、開閉実行モードのオープニング期間に実行する演出である。本実施形態においては、オープニング演出として、開閉実行モードが開始されたことを遊技者に報知するための演出を実行する。また、右打ち報知演出として、遊技盤30の右側に遊技球を発射させることを促す演出と、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させることを促す演出とを実行する。ステップS31802を実行した後、ステップS31703に進む。 In step S31802, settings are made to execute an opening effect and a right-hit notification effect. Specifically, the lighting data and audio output data are set for the various lamps used for the opening effect and right-hit notification. The opening effect and right-hit notification effect are effects executed during the opening period of the open/close execution mode. In this embodiment, the opening effect executes an effect to notify the player that the open/close execution mode has begun. In addition, the right-hit notification effect executes an effect encouraging the player to launch the game ball to the right side of the game board 30 and an effect encouraging the player to place the game ball in the V entry area FV of the second large winning opening 58a. After executing step S31802, the program proceeds to step S31703.

ステップS31703では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、オープニング演出コマンドを受信すると、オープニング演出用および右打ち報知用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31803を実行した後、ステップS31804に進む。 In step S31703, an opening effect command is sent to the display-side MPU 102. Upon receiving the opening effect command, the display-side MPU 102 sets image data for the opening effect and the right-hit notification, and causes the pattern display device 41 to display an image based on that image data. After executing step S31803, the process proceeds to step S31804.

ステップS31804では、主側CPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、遊技球がV入賞領域FVに入球した場合に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31804を実行した後、ステップS31805に進む。 In step S31804, it is determined whether a V winning command has been received from the main CPU 62. The V winning command is a command sent from the main CPU 62 to the sound/light MPU 92 when a gaming ball enters the V winning area FV during the execution of the large prize opening opening/closing process in the opening/closing execution mode. After executing step S31804, proceed to step S31805.

ステップS31805では、V入賞演出を実行するように設定する。具体的には、V入賞演出用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。V入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出である。ステップS31805を実行した後、ステップS31806に進む。 In step S31805, settings are made to execute the V winning effect. Specifically, the lighting data for the various lamps used in the V winning effect and the audio output data are set. This effect notifies the player that the game ball has entered the V winning area FV. After executing step S31805, the program proceeds to step S31806.

ステップS31806では、V入賞演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、V入賞演出コマンドを受信すると、V入賞演出用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31806を実行した後、ステップS31807に進む。 In step S31806, a V winning effect command is sent to the display side MPU 102. When the display side MPU 102 receives the V winning effect command, it sets image data for the V winning effect and causes the pattern display device 41 to display an image based on that image data. After executing step S31806, proceed to step S31807.

ステップS31807では、主側CPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS31807を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S31807, processing is performed to respond to other commands received from the main CPU 62. After step S31807 is executed, this command response processing is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図104は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 104 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップS31901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS31902に進む。 In step S31901, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Then, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the process proceeds to step S31902.

ステップS31902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S31902, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図105は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS32001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 105 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S32001, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図106は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 106 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. The V interrupt processing executes various processes corresponding to the commands stored in the command memory area by the command interrupt processing, and also identifies the image to be displayed on the pattern display device 41, and then instructs the VDP 105 to draw and display that image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.

ステップS32101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図105)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S32101, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing (Figure 105) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display is initiated so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(S32101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 The command response process (S32101) analyzes all commands currently stored in the command memory area and executes processing corresponding to all analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination process is performed every 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the type of performance, such as the preview performance or LCD pattern set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that type is displayed on the pattern display device 41.

ステップS32102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S32101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS32103に進む。 In step S32102, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by the command response process (S32101) or the like. Then, the process proceeds to step S32103.

ステップS32103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S32102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS32104に進む。 In step S32103, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (S32102), the type of character (sprite, display object) that makes up that image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step S32104.

ステップS32104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S32103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS32105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S32104, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (S32103), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Thereafter, processing proceeds to step S32105, where other processing is executed, and V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、第2大入賞口58aを、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVとが隣接した構成とし、第2大入賞口58aの開放および閉鎖を第2開閉扉58bで行うので、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVの2つの入賞領域への遊技球の入球制御を、1つの開閉扉(第2大入賞口58a)の開閉制御によって行うことができる。 As explained above, the second large prize opening 58a is configured so that the V prize area FV and the non-V prize area FNV are adjacent to each other, and the second large prize opening 58a is opened and closed by the second opening/closing door 58b. Therefore, the entry of game balls into the two prize areas, the V prize area FV and the non-V prize area FNV, can be controlled by controlling the opening and closing of a single opening/closing door (the second large prize opening 58a).

第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に遊技球を入球させることができる。さらに、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができる。 In the opening and closing execution mode corresponding to the first type of jackpot, by setting the value of the second opening and closing door closing period CLT so that the non-V winning area passing time NVT is equal to or less than the second opening and closing door closing period CLT, it is possible to cause game balls to enter the V winning area FV of the second large winning opening 58a. Furthermore, by setting the value of the second opening and closing door closing period CLT so that the second opening and closing door closing period CLT is less than the full area passing time ALT, it is possible to cause almost all game balls circulating through the variable winning mechanism KH to enter the second large winning opening 58a from the start of the second round onwards.

また、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させないようにすることができる。 Furthermore, in the opening and closing execution mode corresponding to the second type jackpot, by setting the value of the second opening and closing door closing period CLT so that the second opening and closing door closing period CLT is less than the non-V winning area passing time NVT, it is possible to prevent the game ball from entering the V winning area FV of the second large winning opening 58a, even if the second opening and closing door 58b is opened and closed multiple times.

このように、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を制御することによって、V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVへの遊技球の入球を制御することができる。 In this way, by controlling the value of the second door closing period CLT, it is possible to control the entry of game balls into the V winning area FV and non-V winning area FNV.

ここで一般的な遊技機と比較した場合、一般的な遊技機においては、V入賞領域に遊技球を入球させる制御を実行するために、遊技球をV入賞領域に誘導するための誘導レバーを設置し、当該誘導レバーの動作制御を行うことで、V入賞領域への遊技球の入球を制御している。よって、大入賞口の開閉扉の動作制御とは別に誘導レバーの動作制御を行う必要があり、制御が複雑になる。 Compared to general gaming machines, in general gaming machines, in order to execute control to cause gaming balls to enter the V prize area, a guide lever is installed to guide gaming balls to the V prize area, and the entry of gaming balls into the V prize area is controlled by controlling the operation of this guide lever. Therefore, the operation of the guide lever must be controlled separately from the operation control of the opening and closing door of the large prize opening, making the control more complex.

一方、本実施形態における遊技機は、第2開閉扉58bの動作制御によってV入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することができるため、制御を簡易化することができる。その結果、制御プログラムを簡易化することができるため、プログラムを記録するための記憶容量も縮小することができる。 On the other hand, the gaming machine in this embodiment can control the entry of gaming balls into the V winning area FV by controlling the operation of the second opening/closing door 58b, thereby simplifying control. As a result, the control program can be simplified, and the memory capacity required to record the program can also be reduced.

また、流路の上流側に大入賞口、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(V入賞口)を備える一般的な遊技機の場合、遊技球がV入賞領域FVに入球しにくい開閉実行モードを実行する場合には、V入賞領域FVに遊技球が入らないようにするために、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移させないように制御したり、開放状態の時間を極端に短い時間に設定したりする必要がある。その他、下流側のV入賞口の内部に遊技球をV入賞領域FVに入球させるか否かを制御するための誘導弁を備える必要がある。このような遊技機の場合、開閉扉を開放状態と閉鎖状態との間で状態遷移させるための動作制御が複雑になるとともに、当該動作制御とは別に、上述した誘導弁の動作制御を行う必要があるため、制御が一層複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。さらに、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移しない場合や、開放状態の時間が極端に短い場合には、遊技者から見ても、当該開放実行モードにおける期待感が減少してしまう。 In addition, in the case of a typical gaming machine equipped with a large prize opening on the upstream side of the flow path and a large prize opening (V prize opening) with a V prize area FV on the downstream side, when executing an open/close execution mode that makes it difficult for gaming balls to enter the V prize area FV, it is necessary to control the opening/closing door of the V prize opening so that it rarely (or never) transitions to an open state, or to set the open state time to an extremely short period of time, in order to prevent gaming balls from entering the V prize area FV. In addition, it is necessary to provide a guide valve inside the downstream V prize opening to control whether or not gaming balls are allowed to enter the V prize area FV. In the case of such gaming machines, the operational control for transitioning the opening/closing door between the open and closed states is complex, and the operational control of the above-mentioned guide valve must be performed separately from this operational control, further complicating the control, and it is also necessary to secure memory space to store the program for executing this control. Furthermore, if the V prize opening door rarely (or never) transitions to the open state, or if the open state lasts for an extremely short time, the player's sense of expectation in that opening execution mode will decrease.

一方、本実施形態における遊技機の場合、流路の上流側に大入賞口(第1大入賞口57a)、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(第2大入賞口58a)を備え、上記の一般的な遊技機と似た構成であるが、本実施形態における遊技機の場合には、V入賞領域FVの上流側に非V入賞領域FNVを備えるので、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVのどちらに遊技球を入球させるかの制御を第2開閉扉58bの動作制御で実現することができる。よって、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、誘導弁の動作制御を実行するためのプログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。また、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいように設定された開閉実行モードであっても、第2開閉扉58bをある程度の期間は開放させることができるので、遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。 On the other hand, the gaming machine of this embodiment has a large prize opening (first large prize opening 57a) on the upstream side of the flow path and a large prize opening (second large prize opening 58a) with a V prize zone FV on the downstream side, similar in configuration to the general gaming machine described above. However, the gaming machine of this embodiment has a non-V prize zone FNV upstream of the V prize zone FV, so that control of whether the gaming ball will land in the non-V prize zone FNV or the V prize zone FV can be achieved by controlling the operation of the second opening/closing door 58b. Therefore, compared to the general gaming machine described above, control can be simplified and the memory space required to store the program for executing the operation control of the guide valve can be reduced. Furthermore, even in an opening/closing execution mode set to make it difficult for gaming balls to land in the V prize zone FV, the second opening/closing door 58b can be left open for a certain period of time, creating a sense of anticipation and tension for the player.

さらに、本実施形態の遊技機は、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、凸部59を備える。よって、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。上述のように、本実施形態においては、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御するために、第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT、および、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTの条件を満たすように制御をする必要があるが、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって非V入賞領域通過時間NVTおよび全面通過時間ALTを調整することができる。よって、当該条件を満たすための調整として、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の調整に加えて、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数の調整も可能となるので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の設定幅を広げることができる。 Furthermore, the gaming machine of this embodiment is equipped with protrusions 59 as an adjustment means for adjusting the time required for a gaming ball to pass over the top surface of the second opening/closing door 58b. Therefore, the time required for a gaming ball to pass over the top surface of the second opening/closing door 58b can be adjusted by adjusting the number of protrusions 59 arranged on the top surface of the second opening/closing door 58b. As described above, in this embodiment, in order to control the entry of a gaming ball into the V winning area FV, in the opening/closing execution mode for a first-type jackpot, control must be performed to satisfy the conditions of non-V winning area passing time NVT≦second opening/closing door closing period CLT and second opening/closing door closing period CLT<full surface passing time ALT. However, the non-V winning area passing time NVT and full surface passing time ALT can be adjusted by adjusting the number of protrusions 59 arranged on the top surface of the second opening/closing door 58b. Therefore, in order to satisfy this condition, in addition to adjusting the value of the second door closing period CLT, it is also possible to adjust the number of protrusions 59 placed on the top surface of the second door 58b, thereby widening the setting range for the value of the second door closing period CLT.

また、本実施形態においては、第2大入賞口58aの上流側に第1大入賞口57aを備える。そして、開閉実行モードにおける1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行うことによって、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保することができる。その結果、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまうことを回避することができる。 In addition, in this embodiment, the first large prize opening 57a is provided upstream of the second large prize opening 58a. By opening the first opening/closing door 57b during the first round in the opening/closing execution mode, it is possible to ensure that no gaming balls are present in the V prize winning area FV on the top surface of the second opening/closing door 58b when the second opening/closing door 58b is first opened. As a result, it is possible to prevent gaming balls from entering the V prize winning area FV even when the opening/closing execution mode corresponds to a second-type jackpot.

C7.変形例
本発明は上記実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様で実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
C7. Modifications The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit of the invention. For example, the following modifications are also possible.

C7-1.変形例1:
図107は、第3実施形態の変形例1における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図107(a)に示すように、変形例1における可変入賞機構KHは、第2大入賞口58aの上部に板状部材MD1を備える。さらに、可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、磁性体部材MD2を備える。
C7-1. Variation 1:
107A and 107B are explanatory diagrams illustrating the variable winning mechanism KH in Modification 1 of the third embodiment. As shown in Fig. 107A, the variable winning mechanism KH in Modification 1 includes a plate-like member MD1 above the second large winning opening 58a. Furthermore, the variable winning mechanism KH includes a magnetic member MD2 on the circulation surface through which the game balls circulate, upstream of the second opening/closing door 58b.

図107(b)を用いて、板状部材MD1および磁性体部材MD2の機能を説明する。板状部材MD1は、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。図107(b)に示すように、仮に、遊技球が第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまった場合であっても、遊技球を板状部材MD1に衝突させ、遊技球の進路方向を非V入賞領域FNVの方向に変更し、遊技球を非V入賞領域FNVに入球させることができる。よって、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 The functions of the plate-shaped member MD1 and the magnetic member MD2 are explained using Figure 107(b). The plate-shaped member MD1 has the function of preventing a gaming ball traveling along the flow path from floating up the flow path upstream of the second large prize opening 58a due to some factor, even if the second opening/closing door 58b is open and the gaming ball is capable of entering the non-V prize area FNV of the second large prize opening 58a. As shown in Figure 107(b), even if the gaming ball floats up the flow path upstream of the second large prize opening 58a, the gaming ball can be caused to collide with the plate-shaped member MD1, changing its course toward the non-V prize area FNV and allowing the gaming ball to enter the non-V prize area FNV. This prevents the game ball from passing through the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a without entering the non-V winning area FNV, even though it is capable of entering the non-V winning area FNV.

なお、板状部材MD1として、ゴム材や、樹脂、クッション性を有する緩衝部材等を採用してもよい。また、板状部材MD1に代えて、板状部材MD1の位置に、複数本の釘を配置してもよい。また、板状部材MD1の形状は、遊技球との衝突する面が波型であってもよいし、凹面であってもよいし、凹凸を有する形状であってもよい。 The plate-shaped member MD1 may be made of rubber, resin, or a cushioning material. Alternatively, multiple nails may be placed in the position of the plate-shaped member MD1. The shape of the plate-shaped member MD1 may be wavy, concave, or uneven on the surface that collides with the game ball.

磁性体部材MD2は、板状部材MD1と同様に、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。磁性体部材MD2は、磁性体からなる部材であり、その磁力によって遊技球を磁性体部材MD2側に引き寄せる。よって、遊技球が流路面から浮くことを抑制する。その結果、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 Like the plate-shaped member MD1, the magnetic member MD2 has the function of preventing a gaming ball traveling along the flow path from floating up from the flow path upstream of the second large winning opening 58a due to some factor, even though the second opening/closing door 58b is open and the gaming ball is eligible to enter the non-V winning zone FNV of the second large winning opening 58a when the gaming ball reaches the upstream side of the second large winning opening 58a, causing the gaming ball to pass through without entering the non-V winning zone FNV. The magnetic member MD2 is made of a magnetic material, and its magnetic force attracts the gaming ball toward the magnetic member MD2. This prevents the gaming ball from floating up from the flow path surface. As a result, it is possible to prevent a gaming ball from passing through without entering the non-V winning zone FNV of the second large winning opening 58a, even though the gaming ball is eligible to enter the non-V winning zone FNV of the second large winning opening 58a.

なお、磁性体部材MD2に代えて、磁性体部材MD2の位置に、樹脂や、ゴム材など、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を配置してもよい。緩衝部材を配置した場合、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝することによって遊技球が流路から浮く方向の力を低減し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。 Instead of the magnetic member MD2, a buffer member made of resin, rubber, or other material may be placed in the position of the magnetic member MD2 to buffer the impact between the gaming ball and the flow path. When a buffer member is placed, the force that causes the gaming ball to float up from the flow path is reduced by buffering the impact between the gaming ball and the flow path, and the gaming ball can be prevented from floating up from the flow path.

C7-2.変形例2:
図108は、第3実施形態の変形例2における可変入賞機構KHを説明する説明図である。変形例2においては、図108(a)に示すように、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aは、遊技球が流通する流路の側面に設けられている。また、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、遊技球が流通する流路の流路面に設けられている。第1開閉扉57bは、第1開閉扉57bが閉鎖状態の時に遊技球が第1大入賞口57aに入球することを防止するための第1入球防止部材57dを備える。また、第2開閉扉58bは、第2開閉扉58bが閉鎖状態の時に遊技球が第2大入賞口58aに入球することを防止するための第2入球防止部材58dを備える。
C7-2. Variation 2:
FIG. 108 is an explanatory diagram illustrating a variable winning mechanism KH in Modification 2 of the third embodiment. In Modification 2, as shown in FIG. 108(a), the first large winning opening 57a and the second large winning opening 58a are provided on the side of the flow path through which game balls flow. The first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are provided on the flow path surface of the flow path through which game balls flow. The first opening/closing door 57b includes a first ball entry prevention member 57d for preventing game balls from entering the first large winning opening 57a when the first opening/closing door 57b is closed. The second opening/closing door 58b includes a second ball entry prevention member 58d for preventing game balls from entering the second large winning opening 58a when the second opening/closing door 58b is closed.

第1入球防止部材57dは、第1開閉扉57bが閉鎖状態のときに、第1大入賞口57aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。また、第2入球防止部材58dは、第2開閉扉58bが閉鎖状態のときに、第2大入賞口58aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。 The first ball entry prevention member 57d has the function of narrowing the opening of the first large prize opening 57a to a size that prevents game balls from entering the opening when the first opening/closing door 57b is closed. The second ball entry prevention member 58d has the function of narrowing the opening of the second large prize opening 58a to a size that prevents game balls from entering the opening when the second opening/closing door 58b is closed.

図108(b)に示すように、第1開閉扉57bは、第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、第1大入賞口57aの開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、開放状態の第1開閉扉57bを流通する遊技球は、第1大入賞口57aの方向に誘導され、第1大入賞口57aに入球する。 As shown in Figure 108 (b), the first opening/closing door 57b transitions from a closed state to an open state by tilting in the direction of the first large prize opening 57a. By tilting the first opening/closing door 57b in the direction of the first large prize opening 57a, the opening of the first large prize opening 57a becomes large enough for a gaming ball to enter. Furthermore, by tilting the first opening/closing door 57b in the direction of the first large prize opening 57a, gaming balls flowing through the open first opening/closing door 57b are guided in the direction of the first large prize opening 57a and enter the first large prize opening 57a.

さらに、第1開閉扉57bが傾斜することによって、第1開閉扉57bの上面と流路面との間に段差D1が生じるので、比較的速い速度で第1開閉扉57bを流通する遊技球であっても、当該段差に衝撃させることによって速度を低減させ第1大入賞口57aの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が開放状態の第1大入賞口57aに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, as the first opening/closing door 57b is tilted, a step D1 is created between the upper surface of the first opening/closing door 57b and the flow path surface. Therefore, even if a game ball flows through the first opening/closing door 57b at a relatively high speed, it can be made to impact with this step, reducing its speed and guiding it toward the first large winning opening 57a. As a result, it is possible to prevent game balls from passing through the open first large winning opening 57a without entering it.

図108(c)に示すように、第2開閉扉58bは、第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、第2大入賞口58a(非V入賞領域FNVおよびV入賞領域FV)の開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、開放状態の第2開閉扉58bを流通する遊技球は、第2大入賞口58aの方向に誘導され、第2大入賞口58aに入球する。 As shown in FIG. 108(c), the second opening/closing door 58b transitions from a closed state to an open state by tilting in the direction of the second large prize opening 58a. By tilting the second opening/closing door 58b in the direction of the second large prize opening 58a, the opening of the second large prize opening 58a (non-V prize area FNV and V prize area FV) becomes large enough for a game ball to enter. Furthermore, by tilting the second opening/closing door 58b in the direction of the second large prize opening 58a, game balls flowing through the open second opening/closing door 58b are guided in the direction of the second large prize opening 58a and enter the second large prize opening 58a.

さらに、第2開閉扉58bが傾斜した場合、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域との間に介在する壁部材Wは、第2開閉扉58bのように傾斜はせず、傾斜した第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域とを隔てる壁の機能を有する。よって、第2開閉扉58bが傾斜している場合には、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球であっても、壁部材Wに衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, when the second door 58b is tilted, the wall member W interposed between the area on the upper surface of the second door 58b corresponding to the non-V winning area FNV and the area on the upper surface of the second door 58b corresponding to the V winning area FV is not tilted like the second door 58b, but functions as a wall separating the area on the upper surface of the tilted second door 58b corresponding to the non-V winning area FNV from the area on the upper surface of the tilted second door 58b corresponding to the V winning area FV. Therefore, when the second door 58b is tilted, even if a gaming ball flows through the area on the upper surface of the second door 58b corresponding to the non-V winning area FNV at a relatively high speed, it can be slowed down by impacting with the wall member W and guided toward the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a. As a result, it is possible to prevent the gaming ball from passing through without entering the non-V winning area FNV.

また、第2開閉扉58bが傾斜した場合、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域と流路面との間に段差D2が生じるので、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球であっても、当該段差D2に衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aのV入賞領域FVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球がV入賞領域FVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 In addition, when the second opening/closing door 58b is tilted, a step D2 is created between the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the tilted second opening/closing door 58b and the flow path surface. Therefore, even if a game ball flows through the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b at a relatively high speed, it can be made to impact with this step D2 to reduce its speed and guide it in the direction of the V winning area FV of the second large winning opening 58a. As a result, it is possible to prevent game balls from passing through without entering the V winning area FV.

さらに、変形例2における可変入賞機構KHは、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、第2開閉扉58bの上面に磁性体部材59aが配置されている。磁性体部材59aは、その磁力によって遊技球の速度を減速させるので、第2開閉扉58bの上面に配置する磁性体部材59aの数を調整することによって、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。また、磁性体部材59aが遊技球に及ぼす磁力の作用によって、第2開閉扉58bの上面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in the variable winning mechanism KH in variant 2, a magnetic member 59a is arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b as an adjustment means for adjusting the time required for the game ball to pass over the upper surface of the second opening/closing door 58b. The magnetic member 59a slows the speed of the game ball using its magnetic force, so by adjusting the number of magnetic members 59a arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b, the time required for the game ball to pass over the upper surface of the second opening/closing door 58b can be adjusted. In addition, the magnetic force exerted by the magnetic member 59a on the game ball causes the game ball to move in a unique manner as it passes over the upper surface of the second opening/closing door 58b, thereby increasing the enjoyment of the game.

C7-3.変形例3:
開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンは、上記第3実施形態において示した開閉パターンに限らず、種々の開閉パターンを採用することができる。
C7-3. Variation 3:
The door opening/closing pattern in the opening/closing execution mode is not limited to the opening/closing pattern shown in the third embodiment, and various opening/closing patterns can be adopted.

図109は、変形例3として、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図109の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図109の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図109の下部に示したタイムチャートと、図109の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 Figure 109 is an explanatory diagram illustrating the opening and closing patterns of the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b in the opening and closing execution mode that is executed in response to a Type 1 jackpot, as variant example 3, and an example of the behavior of the gaming ball in said opening and closing patterns. The bottom of Figure 109 shows a time chart representing the opening and closing patterns of the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b, and the top of Figure 109 shows a graph illustrating an example of the behavior of the gaming ball in said opening and closing patterns. The horizontal axis shown between the time chart shown in the bottom of Figure 109 and the graph shown in the top of Figure 109 indicates the time (seconds) used commonly in both figures.

図示するように、変形例3の開閉パターンでは、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが交互に開閉する。この開閉パターンの場合、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を制御することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させるか否かを制御することができる。第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。 As shown in the figure, in the opening and closing pattern of variant 3, the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b open and close alternately. With this opening and closing pattern, by controlling the time from when the first opening and closing door 57b transitions to a closed state until the second opening and closing door 58b opens, it is possible to control whether or not a gaming ball will enter the V winning area FV of the second large winning opening 58a. The time from when the first opening and closing door 57b transitions to a closed state until the second opening and closing door 58b opens can be set as an opening scenario.

例えば、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より短く設定した場合には、図109の2ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。一方、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より長く設定した場合には、図109の4ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。 For example, if the time from when the first door 57b transitions to a closed state until the second door 58b opens is set shorter than the time required for a gaming ball to enter the most upstream portion of the first door 57b and advance through the most downstream portion of the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second door 58b, the gaming ball can be prevented from entering the V winning area FV, as shown in the opening of the second door 58b in the second round in FIG. 109. On the other hand, if the time from when the first door 57b transitions to a closed state until the second door 58b opens is set longer than the time required for a gaming ball to enter the most upstream portion of the first door 57b and advance through the most downstream portion of the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second door 58b, the gaming ball can be prevented from entering the V winning area FV, as shown in the opening of the second door 58b in the fourth round in FIG. 109.

このように、1連の開放パターンの中に第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉動作を種々に組み合わせることが可能である。さらに、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとを開放させるタイミングを開放シナリオに設定して制御することによって、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することが可能である。 In this way, it is possible to combine the opening and closing operations of the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b in various ways within a single opening pattern. Furthermore, by setting and controlling the timing for opening the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b in an opening scenario, it is possible to control the entry of game balls into the V winning area FV.

その他、開閉扉の開閉パターンとして、第1開閉扉57bのみが開閉する開閉パターンや、第2開閉扉58bのみが開閉する開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。 In addition, the opening scenario may be set to an opening/closing pattern in which only the first opening/closing door 57b opens or closes, or an opening/closing pattern in which only the second opening/closing door 58b opens or closes.

また、上記第3実施形態においては、V入賞領域FVに遊技球が入球しやすい開閉パターンと、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくい開閉パターンとが開放シナリオに設定されているが、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率とV入賞領域FVに遊技球が入球しない確率が略等しい開閉パターンや、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率が70%程度の開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。このような開閉パターンの場合、遊技球の挙動によって、V入賞領域FVに入球する場合と、V入賞領域FVに入球しない場合とが生じるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, in the third embodiment described above, the opening scenario is set to an opening/closing pattern that makes it easy for the gaming ball to enter the V winning zone FV and an opening/closing pattern that makes it difficult for the gaming ball to enter the V winning zone FV. However, the opening scenario may also be set to an opening/closing pattern in which the probability of the gaming ball entering the V winning zone FV while the opening/closing mode is being executed is approximately equal to the probability of the gaming ball not entering the V winning zone FV, or an opening/closing pattern in which the probability of the gaming ball entering the V winning zone FV while the opening/closing mode is being executed is approximately 70%. With such opening/closing patterns, depending on the behavior of the gaming ball, there will be cases in which the ball enters the V winning zone FV and cases in which the ball does not enter the V winning zone FV, which can create a sense of anticipation and tension for the player.

C7-4.変形例4:
上記第3実施形態においては、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVの2つの入球領域を1つの開閉扉(第2開閉扉58b)で開閉制御したが、そのような構成に限らず、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。また、遊技球が入球する領域は、大入賞口に限らず、種々の入球口を適用してもよい。本変形例においては、遊技球が入球可能な入球領域として一般化して説明をする。
C7-4. Variation 4:
In the third embodiment, the two ball entry areas, the non-V entry area FNV and the V entry area FV, are controlled to open and close by a single door (second door 58b). However, this configuration is not limited to this. A configuration in which a single door controls the opening and closing of any number of ball entry areas can be adopted, and by controlling the opening and closing pattern of the door, it is possible to control the entry of game balls into each ball entry area. Furthermore, the area into which game balls enter is not limited to the large prize entry opening, and various entry openings may be applied. In this modified example, the entry area into which game balls can enter will be described in general terms.

図110は、変形例4としての、可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、可変入賞機構KHは、流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、流路の上流から下流に向けて隣接する3つの入球領域(入球領域U1、入球領域U2、入球領域U3)を有する。また、可変入賞機構KHは、3つの入球領域の開閉制御を行う開閉扉Rを備える。すなわち、開閉扉Rが開閉することによって、3つの入球領域が、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移する。なお、開閉扉Rの動作は、上記第3実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bと同様に、主制御装置60によって制御されている。 Figure 110 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH as variant 4. As shown in the figure, the variable winning mechanism KH has three adjacent ball entry areas (ball entry area U1, ball entry area U2, and ball entry area U3) arranged from upstream to downstream of the flow path, based on the flow direction of the game ball flowing through the flow path. The variable winning mechanism KH also has an opening/closing door R that controls the opening and closing of the three ball entry areas. That is, by opening and closing the opening/closing door R, the three ball entry areas synchronously transition between a non-entry state, in which it is impossible or difficult for the game ball to enter, and a entry state, in which it is possible or easy for the game ball to enter. Note that the operation of the opening/closing door R is controlled by the main control device 60, similar to the first opening/closing door 57b and second opening/closing door 58b in the third embodiment described above.

図111は、第3実施形態の変形例4として、開閉扉Rの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図111の下部には、開閉扉Rの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図111の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図111の下部に示したタイムチャートと、図111の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 Figure 111 is an explanatory diagram illustrating an example of the opening and closing pattern of the opening and closing door R and the behavior of the gaming ball in that opening and closing pattern as a fourth variant of the third embodiment. The bottom of Figure 111 shows a time chart representing the opening and closing pattern of the opening and closing door R, and the top of Figure 111 shows a graph illustrating an example of the behavior of the gaming ball in that opening and closing pattern. The horizontal axis shown between the time chart shown in the bottom of Figure 111 and the graph shown in the top of Figure 111 indicates the time (seconds) used in common in both figures.

図111に示した開閉パターンの場合、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間を制御することによって、各入球領域への遊技球の入球の制御を行うことができる。なお、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。 In the case of the opening and closing pattern shown in Figure 111, the entry of game balls into each ball entry area can be controlled by controlling the time from when the opening and closing door R transitions to a closed state until the next time the opening and closing door R opens. Note that the time from when the opening and closing door R transitions to a closed state until the next time the opening and closing door R opens can be set in the opening scenario.

図示するように、本変形例においては、開閉扉Rの1回目の開放で入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの2回目の開放で入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの3回目の開放で入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの4回目の開放で1回目の開放と同様に、入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの5回目の開放で2回目の開放と同様に、入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御した。 As shown in the figure, in this modified example, the first opening of the door R controls the game ball to enter only the ball entry area U1, the second opening of the door R controls the game ball to enter both the ball entry area U1 and the ball entry area U2, the third opening of the door R controls the game ball to enter both the ball entry area U1, the ball entry area U2, and the ball entry area U3, the fourth opening of the door R controls the game ball to enter only the ball entry area U1, just like the first opening, and the fifth opening of the door R controls the game ball to enter both the ball entry area U1 and the ball entry area U2, just like the second opening.

このように、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。さらに、複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。 In this way, by adopting a configuration in which a single door controls the opening and closing of any number of ball entry areas and controlling the opening and closing pattern of the door, it is possible to control the entry of game balls into each ball entry area. Furthermore, because the state transitions of multiple ball entry areas are executed synchronously, control can be simplified compared to when the state transitions are controlled for each individual ball entry area.

また、入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3は流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本変形例における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本変形例では、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。 Furthermore, because the ball entry regions U1, U2, and U3 are adjacently positioned from upstream to downstream of the flow path, when the state transitions of multiple ball entry regions are synchronized in response to the behavior of game balls circulating through the flow path, it is possible to execute control in response to the behavior of a small number of game balls. Specifically, in order to synchronize the state transitions of multiple ball entry regions in response to the behavior of game balls circulating through the flow path, it is necessary to grasp the behavior of game balls circulating in the surrounding areas of each ball entry region. For example, as a comparative example, if multiple ball entry regions are positioned at different locations, in order to synchronize the state transitions of the multiple ball entry regions in response to the behavior of the circulating game balls, it is necessary to control the behavior of game balls circulating in the surrounding areas of each distant ball entry region, which complicates control. In other words, since the total area including the surrounding areas of each ball entry region is relatively large and the number of game balls circulating through that total area is relatively large, the number of game balls whose behavior needs to be grasped increases, making control more complex. On the other hand, because the multiple ball entry zones in this modified example are arranged adjacent to each other, the total area including the surrounding areas of each ball entry zone is smaller than in the above-described comparative example. This reduces the number of game balls circulating through this total area, thereby reducing the number of game balls whose behavior needs to be monitored, simplifying control. Furthermore, in this modified example, the multiple ball entry zones are arranged from upstream to downstream of the flow path, making it easier to monitor the behavior of game balls arriving at each ball entry zone and further simplifying control. Specifically, because the multiple ball entry zones are arranged from upstream to downstream of the flow path, the direction of game balls arriving at each ball entry zone is relatively consistent, and the speed of game balls arriving at each ball entry zone also varies little, reducing the variation in the behavior of each game ball arriving at each ball entry zone. As a result, it becomes easier to monitor the behavior of game balls arriving at each ball entry zone, further simplifying control.

C7-5.変形例5:
第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける構成を採用してもよい。以下、具体的に説明する。
C7-5. Variation 5:
A configuration may be adopted in which a discharge delay means is provided to delay the discharge of the gaming ball that has entered the second large winning opening 58a from inside the second large winning opening 58a. This will be specifically described below.

第2大入賞口58aの内部には、当該第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から全て排出されたか否かを判定するための検知センサが設けられている。そして、1回のラウンドとして第2大入賞口58aが開放状態に遷移した後に閉鎖状態に遷移した場合には、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されたか否かを当該検知センサを用いて判定する。その後、第2大入賞口58aから遊技球が全て排出されたことを条件として、次のラウンドを実行する。通常は、第2大入賞口58aが閉鎖状態に遷移した後から次の開放状態に遷移するまでの期間よりも、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるまでの期間の方が短いため、開放シナリオに設定した開放のタイミングで第2大入賞口58aを開放状態に遷移させることが可能である。 A detection sensor is provided inside the second large prize opening 58a to determine whether all game balls that entered the second large prize opening 58a have been ejected from inside the second large prize opening 58a. When the second large prize opening 58a transitions from an open state to a closed state as part of a single round, the detection sensor is used to determine whether all game balls have been ejected from inside the second large prize opening 58a. The next round is then executed on the condition that all game balls have been ejected from the second large prize opening 58a. Typically, the period from when the second large prize opening 58a transitions from a closed state to when it transitions to the next open state is shorter than the period from when the second large prize opening 58a transitions from a closed state to when it transitions to the next open state. Therefore, it is possible to transition the second large prize opening 58a to an open state at the timing of opening set in the opening scenario.

本変形例においては、第2大入賞口58aの内部に、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける。排出遅延手段としては、上面に凹面形状を有する円形のクルーンや、第2大入賞口58aの排出口の手前に設けられた迂回流路などを採用することができる。その他、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる構成であれば、どのような構成を採用してもよい。 In this modified example, a discharge delay means is provided inside the second large winning opening 58a to delay the discharge of game balls from inside the second large winning opening 58a. The discharge delay means may be a circular crane with a concave shape on the top surface, or a bypass flow path provided just before the discharge outlet of the second large winning opening 58a. Any other configuration may be used as long as it delays the discharge of game balls from inside the second large winning opening 58a.

排出遅延手段が機能することによって、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるタイミングの方が、開放シナリオに設定された第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングよりも後の場合、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れたタイミングで58aが開放状態に遷移する場合が生じる。すなわち、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、第2大入賞口58aが開放シナリオに設定されたタイミングで開放状態に遷移する場合や、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れて開放状態に遷移する場合がある。よって、第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングを、予め設定されたタイミングとは異なるタイミングに変更することが可能である。 When the discharge delay means functions, if the timing at which all game balls are discharged from inside the second large winning opening 58a is later than the timing at which the second large winning opening 58a transitions to the open state set in the open scenario, 58a may transition to the open state at a timing later than the timing set in the open scenario. In other words, depending on the amount of time the discharge delay means delays the discharge of game balls, the second large winning opening 58a may transition to the open state at the timing set in the open scenario, or may transition to the open state later than the timing set in the open scenario. Therefore, it is possible to change the timing at which the second large winning opening 58a transitions to the open state to a timing different from the preset timing.

その結果、例えば、大当たり抽選において第2種大当たりに当選し、開閉実行モードにおいて、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行されるような開放シナリオが設定されていた場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球がV入賞領域FVに入球しやすいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行される場合があり、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。すなわち、排出遅延手段を設けることにより、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。 As a result, for example, even if a Type 2 jackpot is won in the jackpot lottery and an opening scenario is set in the opening/closing execution mode such that the first large winning opening 57a and the second large winning opening 58a are opened and closed at a time when it is unlikely that a gaming ball will enter the V winning area FV, the discharge delay means may function to cause the first large winning opening 57a and the second large winning opening 58a to be opened and closed at a time when it is likely that a gaming ball will enter the V winning area FV, creating a sense of anticipation and tension for the player. In other words, by providing a discharge delay means, it is possible to create a sense of anticipation and tension for the player regardless of the type of jackpot (or small win) that triggers the opening/closing execution mode.

なお、本変形例においては、排出遅延手段は第2大入賞口58aの内部に設けられているとしたが、第1大入賞口57aに設けられているとしてもよいし、第1大入賞口57aと第2大入賞口58aのいずれにも設けられているとしてもよい。 In this modified example, the discharge delay means is provided inside the second large prize opening 58a, but it may also be provided in the first large prize opening 57a, or in both the first large prize opening 57a and the second large prize opening 58a.

C7-6.変形例6:
上記第3実施形態においては、V入賞領域FVは、遊技球の入球が高確率モードを実行するための条件として設定された入球領域であったが、その他の構成を採用してもよい。例えば、V入賞領域FVが、遊技球の入球が大当たりに当選する条件として設定された入球領域であってもよい。例えば、大当たり抽選によって所定の小当たりに当選し、当該小当たりを契機として実行される開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに遊技球が入球した場合に大当たりへの当選となる遊技機(所謂、1種2種混合機)におけるV入賞領域として採用してもよい。
C7-6. Variation 6:
In the third embodiment, the V winning area FV was a winning area set as a condition for executing the high probability mode when a gaming ball enters the area, but other configurations may be adopted. For example, the V winning area FV may be a winning area set as a condition for winning a jackpot when a gaming ball enters the area. For example, the V winning area FV may be adopted as the V winning area in a gaming machine (a so-called type 1/type 2 hybrid machine) in which a jackpot is won when a predetermined small jackpot is won in a jackpot lottery and a gaming ball enters the V winning area FV in an open/close execution mode that is executed in response to the small jackpot.

C7-7.変形例7:
図112は、第3実施形態の変形例7における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、変形例7における可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、流通する遊技球を跳躍させる機能を有する跳躍促進部材JPを備える。
C7-7. Variation 7:
112 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH in Modification 7 of the third embodiment. As shown in the figure, the variable winning mechanism KH in Modification 7 includes a jump promoting member JP, which has the function of making the circulating game balls jump, on the circulation surface on which the game balls circulate and upstream of the second opening/closing door 58b.

可変入賞機構KHを流通する遊技球が所定の速度以上で跳躍促進部材JPを流通することによって、当該遊技球は浮かび上がり、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、非V入賞領域FNVを飛び越えて、V入賞領域FVに入球させることができる。よって、開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに入球しにくい開閉パターンが開放シナリオとして設定されている場合であっても、跳躍促進部材JPの機能によってV入賞領域FVに遊技球が入球する可能性があり、その結果、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。 When a gaming ball circulating through the variable winning mechanism KH passes through the jump promotion member JP at a predetermined speed or faster, the gaming ball floats up, and when the second opening/closing door 58b is in the open state, the gaming ball can jump over the non-V winning area FNV and enter the V winning area FV. Therefore, even if an opening/closing scenario that makes it difficult for the ball to enter the V winning area FV in the opening/closing execution mode is set, the function of the jump promotion member JP can still cause the gaming ball to enter the V winning area FV. As a result, no matter what type of big win (or small win) triggers the opening/closing execution mode, a sense of anticipation and tension can be created in the player.

さらに、変形例7における遊技機は、可変入賞機構KHに遊技球が到達するまでの流通経路上に遊技球の速度を遅らせる速度低減機構LTを備える。速度低減機構LTを通過した遊技球は、可変入賞機構KHを流通する際の速度が、速度低減機構LTを流通せずに可変入賞機構KHを流通する遊技球より遅く、跳躍促進部材JPを流通し浮かび上がった場合であっても、非V入賞領域FNVを飛び越えることができず、非V入賞領域FNVに入球する。 Furthermore, the gaming machine in variant 7 is equipped with a speed reduction mechanism LT that slows the speed of the gaming ball along its circulation path until it reaches the variable winning mechanism KH. A gaming ball that passes through the speed reduction mechanism LT circulates through the variable winning mechanism KH at a slower speed than a gaming ball that circulates through the variable winning mechanism KH without passing through the speed reduction mechanism LT. Therefore, even if the gaming ball passes through the jump promotion member JP and floats up, it will not be able to jump over the non-V winning area FNV and will enter the non-V winning area FNV.

このように、速度低減機構LTを備えることによって、遊技球が速度低減機構LTを流通するか否かに遊技者の注目を集めることができる。よって、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, by providing a speed reduction mechanism LT, the player's attention can be drawn to whether or not the gaming ball passes through the speed reduction mechanism LT. This can further increase the enjoyment of the game.

D.第4実施形態:
D1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
D. Fourth embodiment:
D1. Structure of the gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described.

図113は、第4実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 Figure 113 is a perspective view of a pachinko machine 10 according to the fourth embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a roughly rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in an amusement hall, the outer frame 11 is fixed to the hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 located in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are located on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. The pachinko machine 10 also includes a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a specific operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during a jackpot lottery conducted by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects that operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that is pressed by the player to stop the game ball from being launched by the game ball launching mechanism, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 In addition, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. When the player operates the game ball launch button 26, a game ball is launched toward the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched toward the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows toward the right side of the game board when viewed from the front and flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit." Note that in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched toward the game board, provided that the touch sensor 25a is on. In other words, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball launch button 26, thereby realizing the launch of a game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is configured to be located on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may also be located in another position. For example, the game ball launch button 26 may be located inside (on the periphery of) the operating handle 25, similar to the weight button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, weight button 25b, and game ball launch button 26 with just their right hand.

図114は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 114 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The gaming board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special symbol unit 37, a general symbol unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 General winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters a general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is an entrance through which game balls can enter. The first starting hole 33 is located at the bottom center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance through which game balls can enter, and is located on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. The second starting hole 34 is also provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is the gate that triggers the execution of a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses this passage as an opportunity to execute an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning entry to the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the large winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). If the jackpot lottery results in a large winning or small winning, the pachinko machine 10 transitions to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode that executes the opening and closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 transitions from a closed state, in which game balls cannot enter, to an open state, in which game balls can enter, and then transitions back to the closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a gaming ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 gaming balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying a first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable or predetermined first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is held in response to a gaming ball entering the first starting hole 33 is also referred to as a game round for the first starting hole.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable or predetermined second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is held in response to a gaming ball entering the second starting hole 34 is also referred to as a game round for the second starting hole.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first pending display unit 37c and a second pending display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by changing the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 can be reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by changing the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 can be reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device equipped in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a game ball entering the first start opening 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a game ball entering the second start opening 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to displaying a variable or predetermined display of the pattern triggered by a game ball entering the first start opening 33 or the second start opening 34, but also displays effects during the open/close execution mode to which the game enters when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.

図115は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図115(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 Figure 115 is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns and display surface 41a on the pattern display device 41. Figure 115(a) is an explanatory diagram showing the variably displayed LCD patterns on the pattern display device 41. The LCD patterns are images displayed on the pattern display device 41, and correspond to the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a and the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b. When a game turn triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is being played, the LCD pattern corresponding to the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a is displayed on the display surface 41a, and when a game turn triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is being played, the LCD pattern corresponding to the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b is displayed on the display surface 41a.

図115(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in Figure 115(a), the pattern display device 41 displays variably the numbers 1 to 8 as LCD patterns. The variably displayed patterns may also be numbers 1 to 8 with pictures of characters or the like.

図115(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図115(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図115(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 115(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three symbol columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed in the main display area MA. In each symbol column Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 115(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and a variable display is performed in which each symbol column scrolls from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 115(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the pay line L. Specifically, when a gaming ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is initiated in which the symbols in each symbol column Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction periodically. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, until a predetermined symbol is displayed statically in each of symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of symbols ends and the static display is achieved, if the result of the jackpot lottery by main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be formed on activated line L. For example, a combination of the same symbols will be formed on activated line L. Note that the manner in which the variable display of symbols on symbol display device 41 is not limited to the above-described manner, and various other variations in the variable display of symbols are possible, such as the number of symbol columns, the number of activated lines, the direction in which the variable display of symbols in the symbol columns is displayed, and the number of symbols in each symbol column.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a play round refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change round ends, the static display is displayed, and the static display ends. It is one unit of processing for notifying the player of the results of the jackpot lottery for special information acquired based on a win in either the first start slot 33 or the second start slot 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one jackpot lottery for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering the first start slot 33 or the second start slot 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change for each play round, and then causes the segment display to change to a static display corresponding to the result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 33 or the second starting hole 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a pattern row as a first LCD pattern or a second LCD pattern for each play, and then statically displays the pattern row so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is composed of the variable time, which is the time from when the variable display starts to when the specified lottery result is statically displayed, and the static time, which is the time during which the specified lottery result is statically displayed.

図115(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 115(b), the display surface 41a of the symbol display device 41 displays a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2. The first pending display area Ds1 displays a display corresponding to the number of pending plays based on winning at the first starting port 33. The second pending display area Ds2 displays a display corresponding to the number of pending plays based on winning at the second starting port 34. A pending play refers to an unexecuted play, in which a variable display has not yet begun to notify the results of the jackpot lottery for special information obtained based on winning at the first starting port 33 or the second starting port 34. The number of pending plays that can be reserved based on winning at the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display a pending display corresponding to four pending plays (hereinafter also referred to as the first pending play display). Additionally, the number of reserved play times that can be reserved based on winning at the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second reserved display area Ds2 can display a reserved display corresponding to four reserved play times (hereinafter also referred to as the second reserved play time display).

さらに、図柄表示装置41の表示面41aには、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、および、ステージStが表示される。第1実行遊技回表示領域J1および第2実行遊技回表示領域J2は、実行される遊技回(実行中の遊技回)が、第1始動口33への入賞に基づく遊技回か、第2始動口34への入賞に基づく遊技回かを示す。第1実行遊技回表示領域J1には第1始動口33への入賞に基づく遊技回が表示され、第2実行遊技回表示領域J2には第2始動口34への入賞に基づく遊技回が表示される。また、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回を示す画像が第1実行遊技回表示領域J1に移動する。第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回を示す画像が第2実行遊技回表示領域J2に移動する。以下、第1実行遊技回表示領域J1に示す表示を第1実行遊技回表示とも呼び、第2実行遊技回表示領域J2に示す表示を第2実行遊技回表示とも呼ぶ。 Furthermore, the display surface 41a of the symbol display device 41 displays a first executed game round display area J1, a second executed game round display area J2, and a stage St. The first executed game round display area J1 and the second executed game round display area J2 indicate whether the game round being executed (the game round currently being executed) is a game round based on a win at the first start gate 33 or a game round based on a win at the second start gate 34. The first executed game round display area J1 displays a game round based on a win at the first start gate 33, and the second executed game round display area J2 displays a game round based on a win at the second start gate 34. Furthermore, when a reserved game round displayed in the first reserved display area Ds1 is executed as a game round, the image showing the reserved game round displayed in the first reserved display area Ds1 moves to the first executed game round display area J1. When a reserved play time displayed in the second reserved play display area Ds2 is executed as a play time, the image showing the reserved play time displayed in the second reserved play display area Ds2 moves to the second executed play time display area J2. Hereinafter, the display shown in the first executed play time display area J1 will also be referred to as the first executed play time display, and the display shown in the second executed play time display area J2 will also be referred to as the second executed play time display.

ステージStは、後述するポイント付与演出に用いられる。ポイント付与演出およびステージStの用いられ方については、後で詳しく説明する。 Stage St is used for the point awarding effect, which will be described later. The point awarding effect and how Stage St is used will be explained in detail later.

また、図115(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Furthermore, as shown in FIG. 115(b), the display surface 41a is equipped with a first synchronization display unit Sync1 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronization display unit Sync2 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is displaying a changing pattern, the first synchronization display unit Sync1 flashes, and when the first pattern display unit 37a is displaying a stationary pattern, the first synchronization display unit Sync1 lights up. Furthermore, when the second pattern display unit 37b is displaying a changing pattern, the second synchronization display unit Sync2 flashes, and when the second pattern display unit 37b is displaying a stationary pattern, the second synchronization display unit Sync2 lights up.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、ステージSt、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the first executed game number display area J1, the second executed game number display area J2, the stage St, the first synchronous display section Sync1, and the second synchronous display section Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.

D2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
D2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図116は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 116 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is primarily composed of a main control device 60, and also includes an audio/light emitting control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs stored in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The input side of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control unit 60, payout control device 70, etc., and supplies power to each device. In addition, the input side of the main control board 61 is connected to various detection sensors provided at various ball entry ports and through gates, such as the general entry port 32, first start port 33, second start port 34, through gate 35, and variable entry device 36. Based on signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a gaming ball flowing down the gaming area PA has entered each ball entry port, and whether the gaming ball has passed through the through gate. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the gaming ball's entry into the first start port 33 and the second start port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main control board 61 are the variable winning drive unit 36c, which opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric device drive unit 34b, which opens and closes the electric device 34a of the second starting opening 34, the door drive unit 48b, which opens and closes the door 48a, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role opening lottery results in a win, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 44b so that the electric role 34a is opened. Furthermore, in each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the opening/closing execution mode, controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the audio/light emission control device 90 are also connected to the transmitting side of the main control board 61. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 sends a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, if a game ball has entered the general prize entry port 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a game ball has entered the first start port 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. If a game ball has entered the second start port 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. The launch control device 80 is also connected to the control handle 25. As described above, the control handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When a player grips the control handle 25, the touch sensor 25a is turned on. When the player rotates the control handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the player operates the game ball launch button 26, a game ball is launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63f in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the effect that will be executed while the first LCD symbol or the second LCD symbol is displayed in a fluctuating manner. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time during which the first LCD symbol or the second LCD symbol is displayed in a static manner, is fixed. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図117は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 117 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in jackpot lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing jackpot lotteries, setting the display on the main display unit 45, and setting the pattern display on the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for jackpot lotteries. The jackpot type counter C2 is used to allocate jackpot types. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 also has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be explained. As mentioned above, the jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been awarded. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been awarded.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c in the order obtained when the gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will occur.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and then return to 0 after reaching its maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the jackpot lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図115(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 115(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, a reach is reached when a varying symbol display is performed in symbol column Z2. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b and when the pattern display device 41 begins to fluctuate. When determining the fluctuation time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table memory area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role release counter C4 will be explained. The electric role release counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and return to 0 after reaching its maximum value. The electric role release counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role release counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e using the value of the electric role release counter C4 to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state. For example, if C4 = 0 or 1, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric role 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric role release counter C4, and variable type counter CS corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, we will explain the hit/miss table. The hit/miss table is table data used to compare the jackpot random number counter C1 when a jackpot lottery is conducted based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has two jackpot lottery modes: a low-probability mode and a high-probability mode. When a jackpot lottery is conducted in the low-probability mode, the hit/miss table for the low-probability mode is referenced, and when a jackpot lottery is conducted in the high-probability mode, the hit/miss table for the high-probability mode is referenced. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a hit/miss table used to compare the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when a gaming ball enters the first start opening 33 with the jackpot random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c when a gaming ball enters the second start opening 34. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first starting hole (for low probability mode), a win/loss table for the first starting hole (for high probability mode), a win/loss table for the second starting hole (for low probability mode), and a win/loss table for the second starting hole (for high probability mode).

図118は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図118(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図118(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 118 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. Figure 118(a) shows the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode), and Figure 118(b) shows the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode).

図118(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図118(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 118(a), the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode) has five values from 0 to 4 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in Figure 118(b), the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode) has 16 values from 0 to 15 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery compared to the low probability mode.

図119は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図119(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図119(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 119 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. Figure 119(a) shows the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and Figure 119(b) shows the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode).

図119(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図119(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 119(a), the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has five values from 0 to 4 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in Figure 119(b), the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode) has 16 values from 0 to 15 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery compared to the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode is included in the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the high probability mode. However, as long as the result of the jackpot lottery shows a higher probability of winning a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a "small win" may also be set as a result of the big win lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode, in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The number of times (number of rounds) that the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed in the opening/closing execution mode
(2) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (3) The lottery mode (low probability mode or high probability mode) for the big win lottery after the opening and closing execution mode ends.

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above (2) opening and closing execution mode, a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency of game balls entering (winning) the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode is relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode can be set to continue for 30 seconds or until 10 game balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode can be set to continue for 1.6 seconds or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening time limit for one opening of the opening/closing door 36b and the number of balls that can be opened per opening are arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the opening time limit for one opening may be longer or the number of balls that can be opened per opening may be set higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that no winning occurs in the variable winning device 36.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In this embodiment, the opening and closing execution mode does not have multiple types of winning modes, and the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode described above. In other words, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until 10 game balls have entered the opening and closing door 36b.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.

図120は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図120(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図120(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 Figure 120 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 120(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 120(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a jackpot based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a jackpot based on a game ball entering the second starting port 34.

図120(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting hole in Figure 120 (a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting hole 33 are set to 8R special jackpot and 8R normal jackpot.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 An 8R probability jackpot is a jackpot in which the opening and closing control mode of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 An 8R normal jackpot is a jackpot in which the opening and closing control mode of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~24」が8R確変大当たりに対応しており、「25~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values between "0" and "39," "0" and "24" correspond to an 8R special jackpot, and "25" and "39" correspond to an 8R regular jackpot.

図120(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、16R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~24」が16R確変大当たりに対応しており、「25~39」が16R通常大当たりに対応している。 As shown in the allocation table for the second starting port in Figure 120 (b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, a 16R special jackpot and a 16R regular jackpot are set as jackpot types based on the second starting port 34. In the allocation table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 39," "0 to 24" corresponds to a 16R special jackpot, and "25 to 39" corresponds to a 16R regular jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of jackpot types in the event of a jackpot differs between a jackpot based on a game ball entering the first starting hole 33 and a jackpot based on a game ball entering the second starting hole 34, providing a clear difference in the advantages to the player.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment has four types of jackpots. This diversifies the types of jackpots. When comparing these four types of jackpots, the 16R probability jackpot is the most advantageous to the player, followed by the 8R probability jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By providing multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player in this way, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released into the game area PA in the same manner.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the probability of winning the electric role release in the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. The probability of winning the electric role release in the electric role release lottery is higher in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. Furthermore, in the high frequency support mode, the opening time of the electric role release 34a per time is set longer when the electric role release is won than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, when an electric role opening win occurs in high-frequency support mode and the electric role 34a opens multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one electric role. Furthermore, in high-frequency support mode, the time between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a game ball entering the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.

図121は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 121 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open an electric reel) used when conducting the lottery to open an electric reel.

図121(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図121(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 121(a) shows a win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 121(a), the win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature opening counter C4 values that result in a win for the electric feature opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature opening counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, there is a 1/233 probability of winning the electric feature opening. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.4 seconds.

図121(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図121(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 121(b) shows a winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 121(b), the winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric feature opening counter C4 that will result in a winning electric feature opening. Four values from 462 to 465 have been set as the value of the electric feature opening counter C4 that will result in a losing electric feature opening. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, the probability of winning the electric feature opening is 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode.

D3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
D3. Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図122は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。ポイント付与演出は、遊技回の実行中に、所定のタイミングでポイントを付与する演出である。そして、付与されたポイントが10ポイント蓄積する毎に、ボタン押下演出が実行される。ボタン押下演出は、遊技者に演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。そして、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによって、または、ボタン押下演出が実行されている期間の経過後に、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行される。なお、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによってのみ、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行されるとしてもよい。以下、ポイント付与演出(ケース1)をタイムチャートに沿って具体的に説明する。 Figure 122 is a time chart illustrating the point-awarding effect (case 1) executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. The point-awarding effect is an effect in which points are awarded at a predetermined timing during the execution of a game round. Then, a button-pressing effect is executed every time 10 awarded points are accumulated. The button-pressing effect is an effect that prompts the player to press the effect operation button 24. Then, when the player presses the effect operation button 24 during the period in which the button-pressing effect is being executed, or after the period in which the button-pressing effect is being executed has elapsed, an effect that suggests the possibility (expectation level) of winning a jackpot in the jackpot lottery for that game round is executed. Note that the effect that suggests the possibility (expectation level) of winning a jackpot in the jackpot lottery for that game round may be executed only when the player presses the effect operation button 24 during the period in which the button-pressing effect is being executed. Below, the point-awarding effect (case 1) is specifically explained using the time chart.

図122には、1回の遊技回において実行されるポイント付与演出およびボタン押下演出がタイムチャートとして示されている。図122に示した遊技回においては、図柄の変動が開始されると同時に演出a1が実行される。演出a1が実行されることによって、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。また、これらの画像の表示に伴って、音声の出力やランプの点灯も実行される。変動の開始後、図示するように、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出X1が実行される。図示した[+4P]は、当該ポイント付与演出において4ポイントが付与されることを示す。 Figure 122 shows a time chart of the point awarding effects and button press effects executed in one game round. In the game round shown in Figure 122, effect a1 is executed at the same time as the pattern begins to change. When effect a1 is executed, an image showing the change in the LCD pattern or a specified character image is displayed on the display surface 41a. In addition, in conjunction with the display of these images, sound is output and lamps are turned on. After the change begins, point awarding effect X1 is executed at a specified timing, as shown in the figure. The illustrated [+4P] indicates that 4 points will be awarded in the point awarding effect.

図123は、ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。図123(a)に示すように、表示面41aのメイン表示領域MAにおいては演出a1に対応する画像が表示されている。その後、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。図123(b)に示すように、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図123(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、表示面41aの下部中央のステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。すなわち、ステージStに表示されている真珠の数は、蓄積しているポイント数に対応する。このとき、ステージStの色は白色から赤色に変化する。ステージStの色の変化については、後で詳しく説明する。 Figure 123 is an explanatory diagram showing how point-awarding effect X1 is executed. As shown in Figure 123(a), an image corresponding to effect a1 is displayed in the main display area MA of the display surface 41a. Then, while effect a1 is being executed, a turtle character passes from right to left across the top of the display surface 41a. As shown in Figure 123(b), when the turtle character reaches the top center of the display surface 41a, pearls displaying the number of points to be awarded are dropped. Then, as shown in Figure 123(c), when the image corresponding to the dropped pearl reaches the stage St in the bottom center of the display surface 41a, the image corresponding to the number of pearls corresponding to the number of points awarded is accumulated. In other words, the number of pearls displayed on the stage St corresponds to the number of accumulated points. At this time, the color of the stage St changes from white to red. The color change of the stage St will be explained in detail later.

当該ポイント付与演出において付与されるポイント数は、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過し、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されたタイミングで初めて遊技者に報知される。よって、ポイント付与演出が開始されカメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過するまでの期間に、遊技者に対して、付与されるポイント数に対する期待感を与えることができる。なお、変形例として、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用してもよい。このようにすることで、投下された真珠がステージSt上に到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されるまでの期間、遊技者に対してポイント数に対する期待感を付与することができる。また、後述するが、本実施形態においては、ポイントが付与されないポイント付与演出が実行される場合がある(図130参照)。この場合は、カメのキャラクタは、ポイントの付与を意味する真珠の投下をせずに表示面41aの右端から左端に通過する。よって、本変形例のように、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用した場合、第1段階として、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現した時点で、ポイント付与演出が実行されることを遊技者に認識させることができ期待感を付与することができる。そして、第2段階として、カメのキャラクタが真珠を投下した時点で、実行されたポイント付与演出が、ポイントが付与されないポイント付与演出ではないことを遊技者に認識させることができ、さらに遊技者に期待感を付与することができる。その後、カメが投下した真珠がステージStに到達し、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示された時点で、付与されたポイント数を認識した遊技者に対して期待感や高揚感を付与することができる。すなわち、本変形例を採用した場合には、カメのキャラクタが出現したタイミング、カメのキャラクタからポイントの付与を意味する真珠が投下されたタイミング、投下された真珠がステージStに到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されたタイミングの3つのタイミングにおいて段階的に遊技者に期待感を付与することができる。 The number of points to be awarded in the point-awarding effect is notified to the player until the turtle character passes the upper center of the display surface 41a and an image of pearls displaying the number of points to be awarded is displayed. This creates a sense of anticipation for the number of points to be awarded during the period from the start of the point-awarding effect until the turtle character passes the upper center of the display surface 41a. As a variant, the number of points to be awarded may not be displayed on the image of the pearls dropped by the turtle character. This creates a sense of anticipation for the number of points to be awarded during the period from the dropped pearls reaching the stage St and the display of the image of the pearls corresponding to the number of points awarded. As will be described later, in this embodiment, there are cases where a point-awarding effect in which no points are awarded is executed (see Figure 130). In this case, the turtle character passes from the right edge to the left edge of the display surface 41a without dropping any pearls, which would indicate the awarding of points. Therefore, when a configuration is adopted in which the number of points to be awarded is not displayed on the image of the pearls dropped by the turtle character, as in this modified example, as a first step, when the turtle character appears from the right edge of the display surface 41a, the player is made aware that a point-awarding effect will be executed, creating a sense of anticipation. Then, as a second step, when the turtle character drops the pearls, the player is made aware that the executed point-awarding effect is not a point-awarding effect in which points are not awarded, creating a further sense of anticipation. Then, when the pearls dropped by the turtle reach stage St and images of pearls corresponding to the number of points awarded are displayed, the player, who recognizes the number of points awarded, is given a sense of anticipation and elation. In other words, when this modified example is adopted, a sense of anticipation can be created in the player in three stages: when the turtle character appears, when the turtle character drops pearls indicating the awarding of points, and when the dropped pearls reach stage St and images of pearls corresponding to the number of points awarded are displayed.

説明を図122に戻す。図122には、ポイント付与演出が実行されることによって蓄積したポイント数を「蓄積ポイント」として示した。4ポイントを付与するポイント付与演出X1が実行されたことによって4ポイントが蓄積されたため、蓄積ポイントとして<4P>を図示している。 Referring back to Figure 122 for the explanation, Figure 122 shows the number of points accumulated by executing the point-awarding effect as "accumulated points." Because 4 points were accumulated by executing point-awarding effect X1, which awards 4 points, <4P> is shown as the accumulated points.

ポイント付与演出X1が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X2が実行される。図122に示すように当該ポイント付与演出においては3ポイントが付与される。 After point awarding effect X1 is executed, point awarding effect X2 is executed at a predetermined timing. As shown in Figure 122, 3 points are awarded in this point awarding effect.

図124は、ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。図124(a)に示すように、ポイント付与演出X2においては、ポイント付与演出X1と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図124(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、ステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。ポイント付与演出X2が実行されることによって、3ポイントが付与され、蓄積ポイントは7ポイントとなり、ステージStには蓄積ポイント数に対応した7個の真珠が表示される。 Figure 124 is an explanatory diagram showing how point-awarding effect X2 is executed. As shown in Figure 124(a), in point-awarding effect X2, similar to point-awarding effect X1, a turtle character passes from right to left above the top of display surface 41a while effect a1 is being executed. Then, when the turtle character reaches the top center of display surface 41a, pearls displaying the number of points to be awarded are dropped. Then, as shown in Figure 124(c), the image corresponding to the dropped pearl changes to an image of a number of pearls corresponding to the number of points awarded when it reaches stage St, and these pearls are accumulated. When point-awarding effect X2 is executed, 3 points are awarded, bringing the accumulated points to 7, and 7 pearls corresponding to the accumulated points are displayed on stage St.

図122に示すように、ポイント付与演出X2が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X3が実行される。図示するように当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。 As shown in Figure 122, after point awarding effect X2 is executed, point awarding effect X3 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 5 points are awarded in this point awarding effect.

図125は、ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。図125(a)に示すように、ポイント付与演出X3においては、ポイント付与演出X1およびポイント付与演出X2と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図125(c)に示すように、ステージSt上の画像は、投下された真珠に対応する画像がステージStに到達したタイミングで、1個の貝の画像と、2ポイントを示す2個の真珠の画像に変化して表示される。蓄積されたポイントの合計は12ポイントとなるが、蓄積ポイントが10ポイント以上となっているため、本実施形態においては、10ポイント分の蓄積ポイントは1個の貝の画像として表示する。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマを表示する。貝およびタイマが表示される演出をタイマ演出とも呼ぶ。 Figure 125 is an explanatory diagram showing how point-awarding effect X3 is executed. As shown in Figure 125(a), in point-awarding effect X3, similar to point-awarding effect X1 and point-awarding effect X2, during effect a1, a turtle character passes from right to left above the display surface 41a. Then, when the turtle character reaches the top center of the display surface 41a, a pearl indicating the number of points to be awarded is dropped. Then, as shown in Figure 125(c), when the image corresponding to the dropped pearl reaches stage St, the image on stage St changes to an image of one shell and two pearls indicating two points. The total accumulated points are 12 points, but because the accumulated points are 10 or more, in this embodiment, the 10 points worth of accumulated points are displayed as a single shell image. In addition, a timer indicating the time until the button-pressing effect is executed is displayed below the image of the shell. The effect in which the shell and timer are displayed is also referred to as a timer effect.

図126は、タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図126(a)にはタイマ演出が実行される様子を示した。図示するように、ステージStの近傍に、蓄積ポイントの10ポイント分を示す貝の画像が表示される。当該貝の画像は、後にボタン押下演出が実行されることを示す。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマが表示される。当該タイマは、時間の経過とともにカウントダウンされる。また、ポイント付与演出X3が実行されたことによって12ポイントとなった蓄積ポイントのうち、貝に変化した10個の真珠に相当する10ポイント以外の残りの2ポイント分は、ステージStに2個の真珠として表示される。 Figure 126 is an explanatory diagram illustrating the timer effect and the button press effect. Figure 126(a) shows how the timer effect is executed. As shown, an image of a shell representing 10 accumulated points is displayed near stage St. The image of the shell indicates that a button press effect will be executed later. In addition, a timer indicating the time until the button press effect is executed is displayed below the image of the shell. The timer counts down as time passes. In addition, of the accumulated points that have become 12 points as a result of the execution of point awarding effect X3, the remaining 2 points are displayed as two pearls on stage St, other than the 10 points corresponding to the 10 pearls that have been transformed into shells.

タイマ演出が実行されている期間中も、表示面41aのメイン表示領域MAでは、演出a1が実行される。そして、タイマ演出によって示されているタイマの残時間が0(ゼロ)になるとボタン押下演出が実行される。 While the timer effect is being executed, effect a1 is executed in the main display area MA of the display surface 41a. Then, when the remaining time on the timer indicated by the timer effect reaches 0 (zero), the button press effect is executed.

図126(b)には、ボタン押下演出が実行される様子を示した。ボタン押下演出は、遊技者に対して演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。具体的には、タイマ演出において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。 Figure 126 (b) shows how the button press effect is executed. The button press effect is an effect that prompts the player to press the effect operation button 24. Specifically, an image of the shell that was displayed in the timer effect opening is displayed, along with the message "Press!".

また、本例においては、ボタン押下演出が開始される直前、すなわち、タイマ演出によるタイマの残時間が0になる直前に、演出a1としてメイン表示領域MAにおいて変動表示している液晶用図柄が擬似的に停止した状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)となる。そして、液晶用図柄が擬似停止状態で、ボタン押下演出が実行され、遊技者が所定のタイミングで演出操作ボタン24を押下すると、図126(c)に示すように、演出a2が開始されるとともに、再び液晶用図柄が変動を開始する。 In addition, in this example, just before the button press effect begins, that is, just before the remaining time on the timer in the timer effect reaches zero, the LCD symbols displayed in the main display area MA as effect a1 enter a pseudo-stopped state (hereinafter also referred to as a pseudo-stopped state). Then, while the LCD symbols are in the pseudo-stopped state, the button press effect is executed, and when the player presses the effect operation button 24 at the specified timing, effect a2 begins, as shown in Figure 126 (c), and the LCD symbols begin to change again.

なお、擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。このように1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出を、本実施形態においては擬似連続予告演出とも呼ぶ。 In the pseudo-stop state, the LCD symbols are not completely stopped, but fluctuate slightly, and the internal processing of the pachinko machine 10 indicates that the LCD symbols are fluctuating. The pseudo-stop state of the LCD symbols is a display state that, for presentation purposes, makes the player perceive the LCD symbols as if they have transitioned to a stopped display. In this way, by pseudo-stopping the symbols and then starting to fluctuate again within one play, the effect that makes the player perceive the preview effects as if they are being performed continuously across play turns is also referred to in this embodiment as a pseudo-continuous preview effect.

すなわち、本説明においては、ボタン押下演出は、擬似連続予告演出から演出a2の実行に切り替える契機として用いられている。ボタン押下演出をこのように用いることによって、擬似的に停止した液晶用図柄を視認することによって、大当たり抽選が外れであったと一時的に認識した遊技者に対して、ボタン押下演出の実行中に自らが演出操作ボタン24を押下することによって、大当たり抽選の外れ結果を一時的に回避できたように感じさせることができ、遊技者に安堵感や期待感を付与することができる。 In other words, in this explanation, the button press effect is used as a trigger to switch from the pseudo-continuous preview effect to the execution of effect a2. By using the button press effect in this way, a player who temporarily recognizes that they have lost the jackpot lottery by viewing the pseudo-stopped LCD patterns can feel as if they have temporarily avoided losing the jackpot lottery by pressing the effect operation button 24 themselves while the button press effect is being executed, giving the player a sense of relief and anticipation.

また、遊技回の実行中に、ポイント付与演出が実行されると、ポイントが付与されるとともに、当該ポイントは蓄積される。そして、10ポイントが蓄積される毎にタイマ演出が開始され、タイマの残時間が0になるタイミングでボタン押下演出が実行される。よって、ポイント付与演出を遊技回において実行する毎に、遊技者に対して、期待感を付与することができる。また、10ポイントが蓄積されるとボタン押下演出が実行され、ボタン押下演出が実行されたタイミングで遊技者がボタンを押下することによって、その後に、擬似停止した外れ結果を示す液晶用図柄を再び変動させる演出や、当該遊技回の期待度を示唆する演出など、種々の演出が実行されるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 Furthermore, when a point-awarding effect is executed during a game, points are awarded and accumulated. Then, every time 10 points are accumulated, a timer effect is initiated, and a button-press effect is executed when the remaining time on the timer reaches 0. Therefore, a sense of anticipation can be created for the player each time a point-awarding effect is executed during a game. Furthermore, when 10 points are accumulated, a button-press effect is executed, and by the player pressing the button at the timing when the button-pressing effect is executed, various effects are then executed, such as an effect that changes the LCD pattern indicating the pseudo-stopped loss result again, or an effect that suggests the expected level of the game, thereby creating a sense of anticipation and tension for the player.

なお、ボタン押下演出が実行された後は、タイマ演出およびボタン演出に対応する貝の画像の表示は消えて、残りの2ポイント分の蓄積ポイントを示す2個の真珠の画像が表示された状態となる。 After the button press effect is executed, the images of the shells corresponding to the timer and button effects will disappear, and images of two pearls will be displayed, representing the remaining two accumulated points.

ポイント付与演出が実行されポイントが蓄積された状態であるにも関わらず、10ポイント以上の蓄積がない状態で当該遊技回が終了した場合には、当該蓄積ポイントがリセット(蓄積ポイント:0)される場合と、次の遊技回に繰り越される場合とがある。蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされるか繰り越されるかは、パチンコ機10による所定の処理によって決定される。当該処理については、後で詳しく説明する。 If a point-awarding effect is executed and points are accumulated, but the game ends without accumulating 10 or more points, the accumulated points may be reset (accumulated points: 0) or may be carried over to the next game. Whether the accumulated points are reset or carried over at the end of the game is determined by a predetermined process performed by the pachinko machine 10. This process will be explained in detail later.

また、パチンコ機10は、全ての遊技回においてポイント付与演出を実行するのではなく、一部の遊技回においてポイント付与演出を実行する。特に、リーチ(大当たり抽選は「外れ」)である遊技回や、大当たりである遊技回において高い頻度で実行する。 Furthermore, the pachinko machine 10 does not execute the point awarding effect in all game plays, but executes the point awarding effect in some game plays. In particular, it executes the point awarding effect with high frequency in game plays that are in a reach (the jackpot lottery is a "miss") or in game plays that result in a jackpot.

図127は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。本説明においては、ポイント付与演出において付与された蓄積ポイントが遊技回を跨いで蓄積される場合について説明する。 Figure 127 is a time chart illustrating the point awarding effect (case 2) executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. This explanation covers the case where accumulated points awarded in the point awarding effect are accumulated across multiple play sessions.

図示するように、遊技回U1では、変動が開始されるとともに、演出b1が実行される。演出b1では、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。その後、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出Y1が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは5ポイントとなる。その後、遊技回U1の変動は終了する。この時、ポイント付与演出(ケース2)においては、遊技回U1の変動終了時に、蓄積ポイントは、リセットされずに、次に実行される遊技回U2に繰り越される。 As shown in the figure, in game round U1, fluctuations begin and effect b1 is executed. In effect b1, an image showing the fluctuation of the LCD pattern or a predetermined character image is displayed on display surface 41a. Then, at a predetermined timing, point-awarding effect Y1 is executed. As shown in the figure, 5 points are awarded in this point-awarding effect. Therefore, the accumulated points become 5 points. Then, fluctuations in game round U1 end. At this time, in the point-awarding effect (case 2), when fluctuations in game round U1 end, the accumulated points are not reset but are carried over to the next game round U2 to be executed.

また、本実施形態においては、図127の「ステージStの色」の欄に示したように、当該遊技回において当該蓄積ポイントが繰り越されるのか、繰り越されないのかを遊技者に示唆するために、ステージStの色を以下のように制御する。
(1)ポイントが蓄積されていない場合には、ステージStは白色に設定する。
(2)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合には、ステージStは黄色に設定する。
(3)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合には、ステージStは橙色に設定する。
ステージStの色を上記(1)~(3)のように制御する。
In addition, in this embodiment, as shown in the "Color of Stage St" column in Figure 127, the color of stage St is controlled as follows to indicate to the player whether the accumulated points will be carried over or not in the current game session.
(1) If no points have been accumulated, the stage St is set to white.
(2) When points are accumulated and the accumulated points are carried over, the stage St is set to yellow.
(3) When points are accumulated and the accumulated points are not carried over, the stage St is set to orange.
The color of the stage St is controlled as described above in (1) to (3).

図127の「ステージStの色」の欄に示したように、ポイント付与演出(ケース2)の場合、遊技回U1において最初にポイントが蓄積された時点で、ステージStが白色から黄色に変化する。その後、遊技回U2においても、蓄積ポイントは遊技回U3に繰り越されるため、ステージStの色は黄色の状態が維持される。そして、遊技回U3が開始されると、遊技回U3では蓄積ポイントは次回の遊技回に繰り越されないため、ステージStの色は黄色から橙色に変化する。その後、遊技回U3では、最後までポイントが蓄積された状態で終了するため、遊技回U3が実行されている期間はステージStの色は橙色が維持される。 As shown in the "Stage St Color" column in Figure 127, in the case of the point awarding effect (Case 2), when points are first accumulated in play round U1, stage St changes from white to yellow. Thereafter, in play round U2, the accumulated points are carried over to play round U3, so the color of stage St remains yellow. Then, when play round U3 begins, the accumulated points in play round U3 are not carried over to the next play round, so the color of stage St changes from yellow to orange. Thereafter, play round U3 ends with points accumulated until the end, so the color of stage St remains orange while play round U3 is being executed.

図128は、ステージStの色を説明する説明図である。図128(a)には、ポイントが蓄積されていない場合のステージStを示した。ステージStの色は白色に設定されている。図128(b)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合のステージStを示した。ステージStの色は黄色に設定されている。図128(c)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合のステージStを示した。ステージStの色は橙色に設定されている。このように、蓄積ポイントが繰り越されるのか繰り越されないかを、ステージStの色を用いて遊技者に認識可能に示唆する。 Figure 128 is an explanatory diagram explaining the color of stage St. Figure 128(a) shows stage St when no points have been accumulated. The color of stage St is set to white. Figure 128(b) shows stage St when points have been accumulated and accumulated points will be carried over. The color of stage St is set to yellow. Figure 128(c) shows stage St when points have been accumulated and accumulated points will not be carried over. The color of stage St is set to orange. In this way, the color of stage St is used to clearly indicate to the player whether accumulated points will be carried over or not.

蓄積ポイントが繰り越されるか繰り越されないかを遊技者に示唆することで、例えば、ステージStの色が蓄積ポイントが繰り越されることを示す黄色である場合には、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上とならなかったとしても、当該遊技回から繰り越される蓄積ポイントと、次回の遊技回において付与されるポイントとによって、次回の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上となる可能性が高くなったと遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 By indicating to the player whether accumulated points will be carried over or not, for example, if the color of stage St is yellow, indicating that accumulated points will be carried over, even if the accumulated points do not reach 10 points or more in the current play, the accumulated points carried over from that play and the points awarded in the next play will make the player infer that there is a high possibility that the accumulated points will reach 10 points or more in the next play, creating a sense of anticipation in the player.

説明を図127に戻す。遊技回U1が終了し、遊技回U2が開始されると、演出b2が実行される。その後、所定のタイミングでポイント付与演出Y2が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては6ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは11ポイントとなる。このとき、蓄積ポイントが10ポイント以上となったため、10個分の真珠の画像は貝の画像に変化するが、遊技回U2の実行中には、ボタン押下演出までの時間を示すタイマは表示されず、「待機中」の文字が表示される。以下、「待機中」の文字が表示される演出を待機中演出とも呼ぶ。 Referring back to Figure 127 for explanation, when game round U1 ends and game round U2 begins, effect b2 is executed. After that, point-awarding effect Y2 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 6 points are awarded in this point-awarding effect. Therefore, the accumulated points become 11 points. At this time, because the accumulated points have reached 10 points or more, the image of 10 pearls changes to an image of a shell, but while game round U2 is being executed, no timer indicating the time until the button press effect is displayed, and the word "Waiting" is displayed. Hereinafter, the effect in which the word "Waiting" is displayed will also be referred to as the waiting effect.

図129は、待機中演出を説明する説明図である。図示するように、待機中演出が実行されると、貝の画像の下に「待機中」の文字が表示される。待機中演出は、当該遊技回ではボタン押下演出は実行されず、次回以降の遊技回において、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されることを示す。そして、10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行される遊技回に移行した時点で、待機中演出に代わってタイマ演出が実行され、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されるまでの時間のカウントダウンが実行される。 Figure 129 is an explanatory diagram explaining the standby effect. As shown in the figure, when the standby effect is executed, the word "Waiting" is displayed below the image of a shell. The standby effect indicates that a button press effect will not be executed in the current game turn, but that a button press effect corresponding to those 10 accumulated points will be executed in the next or subsequent game turn. Then, when the game moves to a game turn in which a button press effect corresponding to those 10 accumulated points is executed, a timer effect is executed in place of the standby effect, and a countdown is executed to indicate the time until the button press effect corresponding to those 10 accumulated points is executed.

図127に示すように、ポイント付与演出Y2が終了したのち、所定のタイミングでポイント付与演出Y3が実行される。当該ポイント付与演出においては0ポイントが付与される。すなわち、ポイント付与演出は実行されるにも関わらず、ポイントは付与されない。よって、蓄積ポイントは11ポイントのままとなる。 As shown in Figure 127, after point awarding effect Y2 ends, point awarding effect Y3 is executed at a predetermined timing. 0 points are awarded in this point awarding effect. In other words, even though the point awarding effect is executed, no points are awarded. Therefore, the accumulated points remain at 11 points.

図130は、ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。図130では、遊技回U2で実行されるポイント付与演出Y3を示した。 Figure 130 is an explanatory diagram illustrating a point-awarding effect in which no points are awarded. Figure 130 shows point-awarding effect Y3, which is executed in game round U2.

ポイント付与演出が開始されると、通常のポイント付与演出と同様に、カメのキャラクタが表示面41aの上部の右端から現れ、中央に向かって進行する。そして、図130(b)に示すように、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央に位置したタイミングであっても、カメのキャラクタは何もせずに、図130(c)に示すように、そのまま左側に進行し表示面41aの上部左端に進出していく。このようにポイント付与演出[0P]を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。その後、図柄が停止し、遊技回U2は終了する。なお、遊技回U2における蓄積ポイントは次回の遊技回(遊技回U3)に繰り越されるように設定されている。 When the point awarding effect begins, a turtle character appears from the upper right edge of the display surface 41a and progresses toward the center, just as in a normal point awarding effect. Then, as shown in Figure 130(b), even when the turtle character reaches the upper center of the display surface 41a, the turtle character does nothing, but instead continues to progress to the left and advances to the upper left edge of the display surface 41a, as shown in Figure 130(c). By executing the point awarding effect [0P] in this way, it is possible to add a touch of excitement to the player's anticipation. The symbols then stop, and play round U2 ends. Note that the accumulated points in play round U2 are set to be carried over to the next play round (play round U3).

遊技回U3が開始されると、演出b3が実行されるとともに、遊技回U2において実行されていた待機中演出に代わって、タイマ演出が実行される。図127では、後に実行される別のタイマ演出と区別するためタイマ演出1と表記する。タイマ演出1は、直近に実行されるボタン押下演出1に対応する演出である。すなわち、タイマ演出1におけるタイマに表示される時間は、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間である。 When game play U3 begins, effect b3 is executed, and a timer effect is executed in place of the standby effect executed in game play U2. In Figure 127, this is referred to as timer effect 1 to distinguish it from another timer effect that will be executed later. Timer effect 1 is the effect that corresponds to button press effect 1, which will be executed most recently. In other words, the time displayed on the timer in timer effect 1 is the time until button press effect 1 is executed.

図127に示すように、遊技回U3が開始されてから所定のタイミングでポイント付与演出Y4[+3P]およびポイント付与演出Y5[+7P]が実行される。当該2回のポイント付与演出によって合計で10ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは21ポイントとなる。上述のように、ボタン押下演出は10ポイント分の蓄積ポイント毎に1回実行されるので、遊技回U3では、ボタン押下演出1に加え、ボタン押下演出2が実行される。よって、ポイント付与演出Y5が実行され21ポイントの蓄積ポイントが蓄積された時点で、ボタン押下演出2に対応するタイマ演出2が実行される。 As shown in Figure 127, point awarding effect Y4 [+3P] and point awarding effect Y5 [+7P] are executed at a predetermined timing after game round U3 begins. A total of 10 points are awarded through these two point awarding effects. Therefore, the accumulated points become 21 points. As mentioned above, the button press effect is executed once for every 10 accumulated points, so in game round U3, button press effect 2 is executed in addition to button press effect 1. Therefore, when point awarding effect Y5 is executed and 21 accumulated points are accumulated, timer effect 2 corresponding to button press effect 2 is executed.

図131は、遊技回U3で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図131(a)には、タイマ演出1およびタイマ演出2が実行される様子を示した。図示するように、タイマ演出2に対応する貝の画像およびタイマは、タイマ演出1に対応する貝の画像およびタイマの左側に表示される。上述のように、タイマ演出1に対応するタイマには、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。タイマ演出2に対応するタイマには、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。よって、タイマ演出1に対応するタイマに表示されている時間と、タイマ演出2に対応するタイマに表示されている時間とは異なる。このように、タイマ演出に対応する画像を複数表示することによって、遊技者に対して、ボタン押下演出が2回実行されることを示すことができるとともに、より一層期待感を付与することができる。 Figure 131 is an explanatory diagram explaining the timer effect and button press effect executed in game round U3. Figure 131(a) shows how timer effect 1 and timer effect 2 are executed. As shown in the figure, the shell image and timer corresponding to timer effect 2 are displayed to the left of the shell image and timer corresponding to timer effect 1. As described above, the timer corresponding to timer effect 1 displays a countdown of the time until button press effect 1 is executed. The timer corresponding to timer effect 2 displays a countdown of the time until button press effect 2 is executed. Therefore, the time displayed on the timer corresponding to timer effect 1 is different from the time displayed on the timer corresponding to timer effect 2. In this way, by displaying multiple images corresponding to the timer effect, it is possible to indicate to the player that the button press effect will be executed twice and to further increase the sense of anticipation.

その後、図127に示すように、ボタン押下演出1が実行される。図131(b)には、ボタン押下演出1が実行される様子を示した。ボタン押下演出1が開始されると、タイマ演出1において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。なお、タイマ演出2に対応する画像はそのまま表示される。 After that, as shown in Figure 127, Button Press Effect 1 is executed. Figure 131 (b) shows how Button Press Effect 1 is executed. When Button Press Effect 1 starts, the image of the shellfish displayed in Timer Effect 1 opening is displayed, along with the words "Press!". The image corresponding to Timer Effect 2 remains displayed.

図127に示すように、ボタン押下演出1が終了した後、演出b4が実行される。演出b4の実行中も、タイマ演出2は、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間をカウントダウンして表示する。その後、タイマ演出2においてカウントダウンしていた時間が0を表示すると、ボタン押下演出2が実行される。図131(c)には、ボタン押下演出2が実行される様子を示した。ボタン押下演出2が実行されると、タイマ演出2において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。 As shown in Figure 127, after button press effect 1 has finished, effect b4 is executed. While effect b4 is being executed, timer effect 2 continues to count down and display the time until button press effect 2 is executed. After that, when the time counted down in timer effect 2 reaches 0, button press effect 2 is executed. Figure 131 (c) shows how button press effect 2 is executed. When button press effect 2 is executed, an image of the shellfish displayed in timer effect 2 opening is displayed, along with the message "Press!".

図127に示すように、ボタン押下演出2が実行された後、演出b5が実行され、その後、図柄が停止し遊技回U3は終了する。以上、ポイント付与演出(ケース2)について説明した。 As shown in Figure 127, after button press effect 2 is executed, effect b5 is executed, after which the symbols stop and game round U3 ends. The above explains the point awarding effect (Case 2).

なお、本実施形態においては、遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではない場合より、大当たりである場合の方が、当該遊技回においてボタン押下演出が実行される確率が高くなるように設定されている。 In this embodiment, the probability of the button press effect being executed in a game turn is higher if the result of the jackpot lottery in that game turn is a jackpot than if the result is not a jackpot.

以上説明したように、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。また、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 As explained above, in this embodiment, by executing the button press effect, the player can infer that there is a high probability that the result of the jackpot lottery will be a "jackpot" or a "miss (reach occurs)" when the button press effect is executed, creating a sense of anticipation in the player. Furthermore, by executing the point awarding effect, players who recognize that the button press effect will be executed when the accumulated points reach 10 or more can be given a sense of anticipation each time the point awarding effect is executed.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットしてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 In addition, in this embodiment, the accumulated points accumulated in a game round may be reset when the game round ends, or may be carried over to the next game round without being reset. By resetting the accumulated points when the game round ends, the player is encouraged to accumulate 10 or more accumulated points by the end of the game round, further increasing the player's anticipation for the point awarding effect. Furthermore, once a game round has begun and the player recognizes that points have been accumulated through the execution of the point awarding effect, this makes the player aware of the time when the game round ends, when the accumulated points may be reset, and allows the player to pay attention to the manner in which the accumulated points are accumulated, i.e., the manner in which the point awarding effect is executed.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since accumulated points may be carried over to the next game, even if the accumulated points do not reach 10 points or more in the current game, the points accumulated in that game will be valid if they are carried over to the next game, which helps prevent a decrease in the player's expectations due to not accumulating 10 points or more.

D4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
D4. Various processes executed in the main control unit:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, processing executed in the main control device 60 will be described, and then processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図132は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
132 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS40101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS40102に進む。 In step S40101, the process of reading various detection sensors is executed. That is, the status of the various detection sensors connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensors is determined, and the detection information (winning detection information) is saved. Then, the process proceeds to step S40102.

ステップS40102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40103に進む。 In step S40102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step S40103.

ステップS40103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図138)において、その値を更新する。 In step S40103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric device release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric device release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step S40104. Note that the value of the variable type counter CS is updated during normal processing (Figure 138), which will be described later.

ステップS40104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS40104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS40104を実行した後、ステップS40105に進む。 In step S40104, a prize-winning process for the start port is executed in response to a win at the first start port 33 and the second start port 34. Details of the prize-winning process for the start port in step S40104 will be described later. After executing step S40104, proceed to step S40105.

ステップS40105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS40105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS40105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S40105, the through winning process is executed in response to a win at the through gate 35. Details of the through winning process in step S40105 will be described later. After executing step S40105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図132:S40104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for starting gate>
Next, the winning process for the starting slot will be described. The winning process for the starting slot is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 132: S40104).

図133は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS40201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S40201:YES)、ステップS40202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40203に進む。 Figure 133 is a flowchart showing the winning process for the start opening. In step S40201, whether or not the gaming ball has won the first start opening 33 (start winning) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first start opening 33. If it is determined in step S40201 that the gaming ball has won the first start opening 33 (S40201: YES), the process proceeds to step S40202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step S40203.

ステップS40203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40204に進む。 In step S40203, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that the gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step S40204.

ステップS40204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。 In step S40204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of pending balls based on winning entries into the first start opening 33. Then, proceed to step S40209.

ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S40201:NO)、ステップS40205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step S40201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (S40201: NO), the process proceeds to step S40205, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S40205:YES)、ステップS40206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40207に進む。一方、ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S40205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 If it is determined in step S40205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (S40205: YES), the process proceeds to step S40206, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step S40207. On the other hand, if it is determined in step S40205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (S40205: NO), the winning process for this starting hole is terminated.

ステップS40207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40208に進む。 In step S40207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device at the amusement hall that the gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step S40208.

ステップS40208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。 In step S40208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of pending balls based on winning entries into the second start port 34. Then, proceed to step S40209.

ステップS40209では、上述したステップS40204又はステップS40208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S40209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S40209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step S40204 or step S40208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S40209, if the start pending number N is not less than the upper limit (S40209: NO), the winning process for this start port is terminated.

一方、ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S40209:YES)、ステップS40210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS40211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS40212に進む。 On the other hand, if in step S40209 the number of pending start items N is less than the upper limit (S40209: YES), proceed to step S40210, add 1 to the number of pending start items N in the corresponding pending area, and then proceed to step S40211, add 1 to the value stored in the total number of pending items storage area (hereinafter referred to as the total number of pending items CRN). The total number of pending items CRN indicates the sum of the first number of pending start items RaN and the second number of pending start items RbN. Then proceed to step S40212.

ステップS40212では、ステップS40103(図132)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図138)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS40210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103(図132)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103(図132)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS40212を実行した後、ステップS40213に進む。 In step S40212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 updated in step S40103 (Fig. 132), and the variable type counter CS updated in normal processing (Fig. 138) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the number of reserved items to which 1 was added in step S40210. Specifically, if the first start reserved number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS updated in step S40103 (Fig. 132) are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step S40210. Additionally, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS updated in step S40103 (FIG. 132) are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step S40210. After executing step S40212, proceed to step S40213.

ステップS40213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS40213を実行した後、ステップS40214に進む。 In step S40213, a first-time determination process is executed. The first-time determination process is a process that determines the result of the jackpot lottery (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the variable time for the number of games, etc., based on the information (reserved information) of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS, before the reserved information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control unit 60. Details of the first-time determination process will be described later. After executing step S40213, proceed to step S40214.

ステップS40214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S40214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the first determination process (first determination information) executed based on the information (pending information) of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図138:ステップS40703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to confirm that a win has occurred in the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) made by the first determination process based on the hold information acquired based on that win, before the hold information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the normal process (Figure 138: step S40703), which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a win at the first start gate 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of hold items. On the other hand, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a win at the second start gate 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of hold items.

主側MPU62は、ステップS40214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S40214, the main MPU 62 terminates the winning process for this starting slot.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図133:S40213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the winning process for the starting slot (FIG. 133: S40213).

図134は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 134 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that, based on the reserved information, determines whether the jackpot lottery will be won, the type of jackpot, whether a reach has occurred, and the variable time for the number of play rounds, etc., before the reserved information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control unit 60.

ステップS40301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS40301を実行した後、ステップS40302に進む。 In step S40301, the jackpot/reach information acquisition process is executed. This process determines whether the jackpot lottery was successful, the type of jackpot, and whether a reach has occurred. Details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step S40301, the process proceeds to step S40302.

ステップS40302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S40302, variable time information acquisition processing is executed. This processing determines the variable time of the game session. Details of the variable time information acquisition processing will be described later.

ステップS40302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S40302, the destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図134:S40301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/Reach Information Acquisition Processing>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be described. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first determination process (FIG. 134: S40301).

図135は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS40401では、始動口用の入賞処理(図133)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS40402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 Figure 135 is a flowchart showing the jackpot/reach information acquisition process. In step S40401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to a win at the start port in the start port winning process (Figure 133) is read. Then, proceed to step S40402, where the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this win is executed as a play round is determined. Specifically, the result of the determination of the prior determination process executed due to a win prior to this win is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that will occur prior to the jackpot lottery for this win is determined, thereby determining the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this win is executed as a play round.

ステップS40402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S40402:YES)、ステップS40403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS40405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S40402, if it is determined that the lottery mode is low probability mode at the time the jackpot lottery for this winning event is executed as a game round (S40402: YES), the process proceeds to step S40403, where the win/loss table for low probability mode stored in the win/loss table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step S40405, where, based on the result of referencing the win/loss table for low probability mode, it is determined whether the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS40402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S40402:NO)、ステップS40404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS40405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S40402 that the lottery mode is not the low probability mode at the time the jackpot lottery for this winning event is executed as a game round (S40402: NO), the process proceeds to step S40404, where the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Then, the process proceeds to step S40405, where the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS40405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S40405:YES)、ステップS40406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS40407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS40407を実行した後、ステップS40408に進む。 In step S40405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S40405: YES), proceed to step S40406, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to a win in the current start port is read. Then, proceed to step S40407, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a win in the first start port 33, the allocation table for the first start port is referenced; if it was obtained based on a win in the second start port 34, the allocation table for the second start port is referenced. After executing step S40407, proceed to step S40408.

ステップS40408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS40408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S40408:YES)、ステップS40409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S40408:NO)、ステップS40410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S40408, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a special jackpot. If it is determined in step S40408 that it corresponds to a special jackpot (S40408: YES), the process proceeds to step S40409, where special jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. The first determination processing then ends. On the other hand, if it is determined in step S40408 that it does not correspond to a special jackpot (S40408: NO), the process proceeds to step S40410, where normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends.

ステップS40405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S40405:NO)、ステップS40411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS40412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS40413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S40405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S40405: NO), the process proceeds to step S40411, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current winning entry into the starting slot is read. Then, the process proceeds to step S40412, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step S40413, where, based on the reference to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップS40413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S40413:YES)、ステップS40414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S40413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step S40413 that a reach has occurred (S40413: YES), the process proceeds to step S40414, where reach occurrence information is stored in the first position determination process result storage area 64h. The first position determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step S40413 that a reach has not occurred (S40413: NO), the first position determination process ends.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図134:S40302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the destination determination process (FIG. 134: S40302).

図136は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS40501では、始動口用の入賞処理(図133)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS40502に進む。 Figure 136 is a flowchart showing the variable time information acquisition process. In step S40501, the value of the variable type counter CS stored in the memory area due to a win at the start gate in the winning process for the start gate (Figure 133) is acquired. Then, proceed to step S40502.

ステップS40502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S40502:YES)、ステップS40503に進む。 In step S40502, it is determined whether the jackpot lottery for the current game round has been won. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the result of the jackpot lottery determined by the jackpot/reach information acquisition process, and if a jackpot has been won (S40502: YES), the process proceeds to step S40503.

ステップS40503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS40503を実行した後、ステップS40507に進む。 In step S40503, the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. After executing step S40503, proceed to step S40507.

ステップS40507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S40507, the acquired variable time information is stored in the prior determination processing result storage area 64h of RAM 64. Then, this variable time information acquisition process is terminated.

ステップS40502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS40502:NO)、ステップS40504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS40504において、リーチが発生すると判定した場合には(S40504:YES)、ステップS40505に進む。 If it is determined in step S40502 that the result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S40502: NO), the process proceeds to step S40504, where it is determined whether a reach will occur. If it is determined in step S40504 that a reach will occur (S40504: YES), the process proceeds to step S40505.

ステップS40505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS40507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S40505, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step S40507, where the obtained variable time information is stored in the advance determination processing result storage area 64h of RAM 64, and the variable time information acquisition process is terminated.

ステップS40504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS40504:NO)、ステップS40506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS40507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 If it is determined in step S40504 that a reach will not occur in the current game (step S40504: NO), the process proceeds to step S40506, where the non-reach reach fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step S40507, where the obtained fluctuation time information is stored in the advance determination processing result storage area 64h in RAM 64, and the fluctuation time information acquisition process is terminated.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間(後述する変動時間設定処理において取得される変動時間)とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間」とも呼ぶ。本実施形態においては、ポイント付与演出を実行するにあたって行われる処理において、当該仮変動時間の値を用いる。仮変動時間を用いた処理については後述する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the larger the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN, the shorter the variable time. In other words, even if the value of the variable type counter CS is the same, the data in the variable time table referenced when determining the variable time for the relevant play round differs depending on the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. When the variable time acquisition process is executed as part of the first determination process, i.e., when the variable time for the pending play round that is the subject of the first determination process is acquired, the number of reserved balls at the time the reserved play round that is the subject of the process is executed as a play round is unknown. Therefore, in this embodiment, the variable time is acquired assuming that the first start pending number RaN = 0 (and the second start pending number RbN = 0). Therefore, the variable time acquired by this variable time acquisition process may differ from the actual variable time when the reserved play round that is the subject of the first determination process is executed as a play round (the variable time acquired in the variable time setting process, described below). In this embodiment, the variable time acquired in the variable time acquisition process, which is executed as part of the advance determination process, is also referred to as the "provisional variable time." In this embodiment, the value of this provisional variable time is used in the process performed to execute the point awarding effect. The process using the provisional variable time will be described later.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is configured to be set so that the larger the values of the first start-up pending number RaN and the second start-up pending number RbN, the shorter the fluctuation time. However, other configurations are also possible, such as the larger the value of the total hold number CRN, so that the fluctuation time is set shorter. Furthermore, without being limited to this, for example, the configuration may be independent of the total hold number CRN, and the smaller the total hold number CRN, the shorter the fluctuation time may be. Furthermore, when the second start-up pending number RbN is "0," the larger the first start-up pending number RaN, the shorter the fluctuation time. When the second start-up pending number RbN is "1" or greater, the larger the second start-up pending number RbN, the shorter the fluctuation time may be. Furthermore, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the first start-up pending number RaN, the longer the fluctuation time; when the second start-up pending number RbN is "1" or greater, the larger the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or it may be set to be constant and independent of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Furthermore, the non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected when the support mode is high-frequency support mode than when the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information items is the same. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached may be different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a variable time table for a special jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a miss is allowed, and a variable time table for a complete miss may be set separately.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図132:ステップS40105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for skip>
Next, the skip prize winning process will be described. The skip prize winning process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 132: step S40105).

図137は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS40601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS40601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S40601:YES)、ステップS40602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS40601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S40601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 Figure 137 is a flowchart showing the winning process for pass-through. In step S40601, it is determined whether the gaming ball has entered the through gate 35. If it is determined in step S40601 that the gaming ball has entered the through gate 35 (S40601: YES), the process proceeds to step S40602, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of winning feature items in the through gate 35 that are reserved for the purpose of holding the electric feature release lottery. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step S40601 that the gaming ball has not entered the through gate 35 (S40601: NO), the winning process for pass-through is terminated.

ステップS40602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S40602:YES)、ステップS40603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS40604に進む。 If it is determined in step S40602 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (S40602: YES), proceed to step S40603, where 1 is added to the number of reserved reel items SN. Then, proceed to step S40604.

ステップS40604では、ステップS40103(図132)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S40604, the value of the electric role release counter C4 updated in step S40103 (Figure 132) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64c of RAM 64. Then, the winning process for the skip ends.

一方、ステップS40602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S40602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S40602 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (S40602: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is the upper limit, the winning process for the pass is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図138は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS40701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS40702に進む。 Figure 138 is a flowchart showing normal processing. In step S40701, startup processing is executed. Specifically, initial settings for each control device are performed upon power-on, and the validity of data stored in RAM 64 is determined. Then, processing proceeds to step S40702.

ステップS40702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS40703に進む。 In step S40702, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step S40703.

ステップS40703では、ステップS40702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS40703を実行した後、ステップS40704に進む。 In step S40703, output data such as the start-up command set in step S40702, the commands set in the timer interrupt process, or the previously executed normal process, is sent to each control device on the sub-side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the audio and light emission control device 90. After executing step S40703, proceed to step S40704.

ステップS40704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40705に進む。 In step S40704, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step S40705.

ステップS40705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS40706に進む。ステップS40706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS40706を実行した後、ステップS40707に進む。 In step S40705, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S40706. In step S40706, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the jackpot lottery, setting the variable pattern display by the pattern display device 41, and display control of the first result display unit 37a and second result display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step S40706, the process proceeds to step S40707.

ステップS40707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS40708に進む。 In step S40707, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step S40708.

ステップS40708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS40709に進む。 In step S40708, an electric support process is executed to drive and control the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric device 34a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step S40709.

ステップS40709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS40703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS40709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S40709:NO)、ステップS40710及びステップS40711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS40710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS40711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS40709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S40709:YES)、ステップS40703に戻り、ステップS40703からステップS40708までの各処理を実行する。 In step S40709, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step S40703). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step S40709 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (S40709: NO), in steps S40710 and S40711, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step S40710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Furthermore, in step S40711, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S40709 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (S40709: YES), the process returns to step S40703, and the processes from step S40703 to step S40708 are executed.

なお、ステップS40703からステップS40708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step S40703 to step S40708 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図138:S40706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 138: S40706).

図139は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS40801では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 Figure 139 is a flowchart showing the game count control process. In step S40801, it is determined whether or not a special game state is in progress. Specifically, it is determined whether any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period. The opening/closing execution mode flag is set ON when the game state is transitioned to the opening/closing execution mode in the game state transition process described below, and set OFF when the opening/closing execution mode is terminated in the game state transition process. The ending period flag is set ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period) and set OFF at the end of the ending period.

ステップS40801においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S40801:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS40802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS40801において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S40801:NO)、ステップS40802に進む。 If it is determined in step S40801 that any of the opening period flag, open/close execution mode flag, or ending period flag is ON (S40801: YES), it is determined that the special game state is in progress, and this game round control process is terminated without executing any of the processes from step S40802 onwards. In other words, if the special game state is in progress, no game round will be started regardless of whether a win has occurred in the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step S40801 that the special game state is not in progress (S40801: NO), the process proceeds to step S40802.

ステップS40802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S40802, it is determined whether the main display unit 45 is currently displaying changes. Specifically, it is determined whether either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b is currently displaying changes. This determination is made by determining whether the change display flag in the change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The change display flag is turned ON when change display is to begin for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is turned OFF when that change display ends.

ステップS40802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S40802:NO)、ステップS40803~ステップS40805の遊技回開始用の処理に進む。ステップS40803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS40803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S40803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS40803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S40803:NO)、ステップS40804に進む。 If it is determined in step S40802 that the main display unit 45 is not displaying a variable value (S40802: NO), the process proceeds to steps S40803 to S40805 to start the game. In step S40803, it is determined whether the total reserved number CRN is "0." If the total reserved number CRN is "0," this means that the start reserved number for both the first start port 33 and the second start port 34 is "0." Therefore, if it is determined in step S40803 that the total reserved number CRN is "0" (S40803: YES), the game control process ends. On the other hand, if it is determined in step S40803 that the total reserved number CRN is not "0" (S40803: NO), the process proceeds to step S40804.

ステップS40804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS40805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S40804, a data setting process is executed to set the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the fluctuation starts, and then the process proceeds to step S40805. Details of the data setting process will be described later.

ステップS40805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS40806に進む。 In step S40805, a change start process is executed to start the change display on the main display unit 45 and the change display on the pattern display device 41. Details of the change start process will be described later. Then, proceed to step S40806.

ステップS40806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS40806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S40806, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The play count counter PNC is a counter for counting the number of plays executed in high frequency support mode. After step S40806 is executed, this play count control process is terminated.

一方、ステップS40802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S40802:YES)、ステップS40807~ステップS40809の遊技回進行用の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S40802 that the main display unit 45 is displaying a variable value (S40802: YES), processing for progressing through the game rounds is executed in steps S40807 to S40809.

ステップS40807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS40807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図142)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S40807, it is determined whether the variable time for the current game has elapsed. As described above, the variable time is the time from when the symbol sequence begins to change until all symbol sequences have stopped, and is part of the unit game time. Specifically, in step S40807, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0." The value of this variable time information is set in the variable time setting process (Figure 142) described below. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated.

ステップS40807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S40807:NO)、ステップS40808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS40808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S40807 that the fluctuation time has not elapsed (S40807: NO), the process proceeds to step S40808, where the fluctuation display process is executed. The fluctuation display process is a process that changes the display mode in the result display section for the current game round. After step S40808 is executed, the game round control process is terminated.

ステップS40807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S40807:YES)、ステップS40809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図141)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS40809を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S40807 that the fluctuation time has elapsed (S40807: YES), the process proceeds to step S40809, where fluctuation end processing is executed. The fluctuation end processing controls the display of the result display section so that the pattern to be displayed in the result display section for the current game round, which was determined in the fluctuation start processing (FIG. 141) described below, is displayed on the result display section for the current game round. After step S40809 is executed, the game round control processing is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図139:S40804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game play control process (FIG. 139: S40804).

図140は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS40901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図117)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図117)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS40901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 140 is a flowchart showing the data setting process. In step S40901, it is determined whether the holding area to be processed for executing the data setting process is the first holding area Ra. Specifically, if the earliest-stored holding information (holding information stored in the first area of the first holding area Ra) among the holding information stored in chronological order in the first holding area Ra (Figure 117) is stored in the holding area before the earliest-stored holding information (holding information stored in the first area of the second holding area Rb) among the holding information stored in chronological order in the second holding area Rb (Figure 117), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, if the earliest-stored holding information among the holding information stored in chronological order in the second holding area Rb is stored in the holding area before the earliest-stored holding information among the holding information stored in chronological order in the first holding area Ra, the holding area to be processed is determined to be the second holding area Rb. In other words, by executing the processing of step S40901, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS40901:YES)、ステップS40902~ステップS40907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS40901:NO)、ステップS40908~ステップS40913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S40901 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step S40901: YES), data setting processing for the first holding area is performed in steps S40902 to S40907. On the other hand, if it is determined in step S40901 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step S40901: NO), data setting processing for the second holding area is performed in steps S40908 to S40913.

ステップS40902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS40903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS40904に進む。ステップS40904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40905に進む。 In step S40902, the first start pending number RaN in the first pending area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step S40903, where the total pending number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S40904. In step S40904, the data stored in the first area of the first pending area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S40905.

ステップS40905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40905を実行した後、ステップS40906に進む。 In step S40905, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step S40905, proceed to step S40906.

ステップS40906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS40907へ進む。 In step S40906, if the second result display unit flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the flag is maintained in that state. The second result display unit flag is information for identifying whether the current variable display will start from the first result display unit 37a or the second result display unit 37b. Then, proceed to step S40907.

ステップS40907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S40907, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in data in the holding area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of ROM 63 that includes information that the holding area that is the target of this data shift corresponds to the first holding area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. The data setting process then ends.

ステップS40907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S40907 is sent to the audio and light control device 90 in step S40703 of normal processing (Figure 138). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.

ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS40901:NO)、ステップS40908に進む。 If it is determined in step S40901 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step S40901: NO), proceed to step S40908.

ステップS40908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS40909に進む。ステップS40909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS40910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40911に進む。 In step S40908, the second start pending number RbN in the second holding area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step S40909. In step S40909, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step S40910, where the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step S40911.

ステップS40911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40911を実行した後、ステップS40912に進む。 In step S40911, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step S40911, proceed to step S40912.

ステップS40912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS40913に進む。 In step S40912, if the second result display section flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is set to ON; if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step S40913.

ステップS40913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S40913, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of ROM 63 that includes information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This data setting process then ends.

ステップS40913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S40913 is sent to the audio and light control device 90 in step S40703 of normal processing (Figure 138). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図139:S40805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 139: S40805).

図141は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS41001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS41001において、高確率モードであると判定した場合には(S41001:YES)、ステップS41002に進む。 Figure 141 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S41001, it is determined whether the win/loss lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag that the MPU 62 uses to determine whether the win/loss lottery mode is the high probability mode. In this embodiment, it is turned ON when the open/close execution mode related to winning a special jackpot ends, and is turned OFF if a regular jackpot is subsequently won. If it is determined in step S41001 that it is the high probability mode (S41001: YES), the program proceeds to step S41002.

ステップS41002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図118(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41004に進む。一方、ステップS41001において高確率モードではないと判定した場合には(S41001:NO)、ステップS41003に進む。 In step S41002, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the high probability mode shown in Figure 118 (b). Then, proceed to step S41004. On the other hand, if it is determined in step S41001 that the mode is not high probability mode (S41001: NO), proceed to step S41003.

ステップS41003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図118(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41004に進む。 In step S41003, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in Figure 118 (a). Then, proceed to step S41004.

ステップS41004では、ステップS41002又はステップS41003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS41004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S41004:YES)、ステップS41005~ステップS41012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S41004, it is determined whether the result of the hit/miss determination (jackpot lottery) in step S41002 or step S41003 is a jackpot win. If the result of the hit/miss determination in step S41004 is a jackpot win (S41004: YES), in steps S41005 to S41012, processing is executed to set the game result and the stop result in the case of a jackpot win.

ステップS41005では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41005において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41005:NO)、ステップS41006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図120(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S41005, it is determined whether the second result display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step S41005 that the second result display unit flag is not ON (S41005: NO), the process proceeds to step S41006, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting slot (see Figure 120 (a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R regular jackpot, or the numerical range of an 8R regular jackpot.

一方、ステップS41005において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S41005:YES)、ステップS41007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図120(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS41006又はステップS41007の処理を実行した後。ステップS41008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41005 that the second result display flag is ON (S41005: YES), the process proceeds to step S41007, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting slot (see Figure 120 (b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range for a 16R special jackpot or the numerical range for an 8R normal jackpot. After executing the processing of step S41006 or step S41007, the process proceeds to step S41008.

ステップS41008では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS41008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S41008:YES)、ステップS41009に進む。 In step S41008, it is determined whether the type of jackpot allocated in step S41006 or step S41007 is a variable jackpot. If it is determined in step S41008 that the game result is a variable jackpot (S41008: YES), the process proceeds to step S41009.

ステップS41009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41009を実行した後、ステップS41010に進む。 In step S41009, the process for setting the stop result for a special jackpot is executed. The process for setting the stop result for a special jackpot is a process for setting which stop result will be displayed in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b when the variable display ends in the current game in which a special jackpot is won. Specifically, by referencing the stop result table for a special jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step S41006 or step S41007 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S41009, the process proceeds to step S41010.

ステップS41010では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS41016に進む。 In step S41010, the flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step S41006 or step S41007 is turned ON. Specifically, if it is a 16R jackpot, the 16R jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R jackpot, the 8R jackpot flag is turned ON. Then, proceed to step S41016.

一方、ステップS41008において、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S41008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS41011に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41008 that the type of jackpot allocated in step S41006 or step S41007 is not a special jackpot (S41008: NO), that is, if the type of jackpot allocated is a regular jackpot, proceed to step S41011.

ステップS41011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41011を実行した後、ステップS41012に進む。 In step S41011, the stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for a normal jackpot is a process for setting which stop result will be displayed in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a normal jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step S41006 or step S41007 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S41011, proceed to step S41012.

ステップS41012では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS41016に進む。 In step S41012, the flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step S41006 or step S41007 is turned ON. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, proceed to step S41016.

ステップS41004において、ステップS41002又はステップS41003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S41004:NO)、ステップS41013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step S41004, if the result of the jackpot lottery in step S41002 or step S41003 is not a jackpot win (S41004: NO), proceed to step S41013 to determine whether a reach will occur in that game round. Specifically, it determines whether the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c.

ステップS41013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S41013:YES)、ステップS41014に進む。 If it is determined in step S41013 that a reach will occur in that game round (S41013: YES), proceed to step S41014.

ステップS41014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41014を実行した後、ステップS41016に進む。 In step S41014, a reach stop result setting process is executed. This process sets which stop result will be displayed in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b when the variable display ends for the current game turn, which results in a reach stop result. Specifically, by referencing the reach stop result table in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S41014, the process proceeds to step S41016.

ステップS41013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41013:NO)、ステップS41015に進む。 If it is determined in step S41013 that a reach does not occur in that game round (S41013: NO), proceed to step S41015.

ステップS41015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41015を実行した後、ステップS41016に進む。 In step S41015, a stop result setting process for a loss is executed. The stop result setting process for a loss is a process for setting which stop result will be displayed in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b when the variable display ends in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S41015, proceed to step S41016.

ステップS41016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS41016を実行した後、ステップS41017に進む。 In step S41016, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, based on whether or not a jackpot has been achieved or whether or not a reach has occurred. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step S41016, the process proceeds to step S41017.

ステップS41017では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41017において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41017:NO)、ステップS41018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS41016で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S41017, it is determined whether the second result display flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step S41017 that the second result display flag in RAM 64 is not ON (S41017: NO), the process proceeds to step S41018, where a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round relates to the pending information obtained based on a win in the first starting port 33, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step S41016.

一方、ステップS41017において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S41017:YES)、ステップS41019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS41016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS41018又はステップS41019を実行した後、ステップS41020に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41017 that the second result display flag is ON (S41017: YES), the process proceeds to step S41019, where a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round relates to the pending information acquired based on a win at the second starting port 34, as well as information on whether a reach has occurred and the variation time set in step S41016. After executing step S41018 or step S41019, the process proceeds to step S41020.

ステップS41020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S41020, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has occurred, the results of the allocation determination, and whether or not a reach has occurred. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as information on a 16R special jackpot, information on an 8R special jackpot, information on a 16R regular jackpot, information on an 8R regular jackpot, or information on whether or not a reach has occurred and information on the result of a miss.

ステップS41018~ステップS41020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41020を実行後、ステップS41021に進む。 The variation commands and type commands set in steps S41018 to S41020 are sent to the audio and light emission control device 90 in step S40703 of the normal processing (Figure 138). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step S41020, proceed to step S41021.

ステップS41021では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS41021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S41021, the result display unit corresponding to the current game round, either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, begins displaying a changing pattern. Specifically, if the second result display unit flag in RAM 64 is not ON, the result display unit corresponding to the current game round is identified as the first result display unit 37a and a changing display is initiated; if the second result display unit flag is ON, the result display unit corresponding to the current game round is identified as the second result display unit 37b and a changing display is initiated. After step S41021 is executed, this change start process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図141:S41016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 141: S41016).

図142は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS41101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS41102に進む。 Figure 142 is a flowchart showing the process for setting the variable time. In step S41101, the value of the variable type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Then, proceed to step S41102.

ステップS41102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S41102:YES)、ステップS41103に進む。 In step S41102, it is determined whether the jackpot lottery for the current game round is a win. Specifically, it is determined whether the special jackpot flag or the regular jackpot flag in RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S41102: YES), the process proceeds to step S41103.

ステップS41103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S41103, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step S41107, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

ステップS41102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S41102:NO)、ステップS41104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS41102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S41104)を実行することから、ステップS41104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S41104:YES)、ステップS41105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If it is determined in step S41102 that the jackpot lottery for the current play has not been won (S41102: NO), the process proceeds to step S41104, where it is determined whether a reach will occur in the current play. Since this process (S41104) is executed if the jackpot lottery for the current play has not been won in step S41102, in step S41104 it is determined whether a reach will occur among the play times in which the jackpot lottery has not been won. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (S41104: YES), and the process proceeds to step S41105. When determining whether a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 63 is referenced.

ステップS41105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S41105, the variable time table for reaching a winning position stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for reaching a winning position is constant. Then, the process proceeds to step S41107, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

ステップS41104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41104:NO)、ステップS41106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S41104 that a reach will not occur in the current game (S41104: NO), the process proceeds to step S41106, where the non-reach reach fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step S41107, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the fluctuation time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As mentioned above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the larger the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In other words, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data in the fluctuation time table referenced will differ depending on the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN when determining the fluctuation time for that game round.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is configured to be set so that the larger the values of the first start-up pending number RaN and the second start-up pending number RbN, the shorter the fluctuation time. However, other configurations are also possible, such as the larger the value of the total hold number CRN, so that the fluctuation time is set to be shorter. Furthermore, without being limited to this, for example, the configuration may be independent of the total hold number CRN, and the smaller the total hold number CRN, the shorter the fluctuation time may be. Furthermore, when the second start-up pending number RbN is "0," the larger the first start-up pending number RaN, the shorter the fluctuation time. When the second start-up pending number RbN is "1" or greater, the larger the second start-up pending number RbN, the shorter the fluctuation time may be. Furthermore, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the first start-up pending number RaN, the longer the fluctuation time; when the second start-up pending number RbN is "1" or greater, the larger the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or it may be set to be constant and independent of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Furthermore, the non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected when the support mode is high-frequency support mode than when the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information items is the same. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached may be different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a variable time table for a special jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a miss is allowed, and a variable time table for a complete miss may be set separately.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図138:S40707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 138: S40707).

図143は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS41201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 143 is a flowchart showing the game state transition process. In step S41201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending presentation in the special game state.

ステップS41201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S41201:NO)、ステップS41202に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S41201 that the ending period flag is not ON (S41201: NO), proceed to step S41202, where it is determined whether the opening and closing execution mode flag is ON. As described above, the opening and closing execution mode flag is turned ON when the game state is transitioned to the opening and closing execution mode, and is turned OFF when the opening and closing execution mode is ended.

ステップS41202において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S41202:NO)、ステップS41203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S41202 that the opening/closing execution mode flag is not ON (S41202: NO), proceed to step S41203, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.

ステップS41203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S41203:NO)、ステップS41204に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS41204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S41204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S41203 that the opening period flag is not ON (S41203: NO), proceed to step S41204, where it is determined whether the timing has come when the variable display of the symbols in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b has ended. If it is determined in step S41204 that the variable display has not come to an end (S41204: NO), the game state transition process is terminated.

ステップS41204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S41204:YES)、ステップS41205に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S41205:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S41204 that the variable display has ended (S41204: YES), the process proceeds to step S41205, where it is determined whether the game result of the current game (the result of the jackpot lottery) corresponds to a transition to the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability flag, 8R probability flag, 16R normal flag, and 8R normal flag in RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (S41205: NO), the game state transition process is terminated.

ステップS41205において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S41205:YES)、ステップS41206に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS41207に進む。 In step S41205, if it is determined that the game result of the current game (the result of the jackpot lottery) corresponds to a transition to the open/close execution mode (S41205: YES), proceed to step S41206, where the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step S41207.

ステップS41207では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS41207を実行した後、ステップS41208に進む。 In step S41207, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time length is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step S41207, the process proceeds to step S41208.

ステップS41208では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41208を実行した後、ステップS41209に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41208, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step S40703 of the normal processing (Figure 138). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening and closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and opening and closing execution mode, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S41208, the process proceeds to step S41209, where the opening period flag is set ON. After that, the game state transition process ends.

ステップS41203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S41203:YES)、ステップS41210に進む。 If it is determined in step S41203 that the opening period flag is ON (S41203: YES), proceed to step S41210.

ステップS41210では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41210において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S41210:YES)、ステップS41211に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS41212に進む。 In step S41210, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0." If it is determined in step S41210 that the opening period has ended (S41210: YES), the process proceeds to step S41211, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S41212.

ステップS41212では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS41212を実行した後、ステップS41213に進む。 In step S41212, the process executes a round display start process to notify the type of current open/close execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. The confirmed number of rounds is then output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the output is displayed on the round display section 39. After executing step S41212, the process proceeds to step S41213.

ステップS41213では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS41213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S41213:YES)、ステップS41214に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S41213, the number of rounds in the current opening/closing execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flag (16R probability flag, 8R probability flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in RAM 64 is checked. In step S41213, if it is determined that the jackpot type flag stored in RAM 64 is a 16R probability flag or a 16R normal flag (S41213: YES), the process proceeds to step S41214, where "16" is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64f of RAM 64. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened.

一方、ステップS41213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S41213:NO)、ステップS41215に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS41214又はステップS41215を実行した後、ステップS41216に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41213 that the jackpot type flag stored in RAM 64 is an 8R probability flag or an 8R normal flag (S41213: NO), the process proceeds to step S41215, where "8" is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter area 64d of RAM 64. After executing step S41214 or step S41215, the process proceeds to step S41216.

ステップS41216では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41216, the open/close execution mode flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.

ステップS41202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S41202:YES)、ステップS41217に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS41217を実行した後、ステップS41218に進む。 If it is determined in step S41202 that the opening/closing execution mode flag is ON (S41202: YES), the process proceeds to step S41217, where the special prize opening opening/closing process is executed. Specifically, if the special prize opening 36a is closed, the special prize opening 36a is opened by driving the variable prize drive unit 36c, provided that the first round counter area RC1 is "1" or greater. Furthermore, if the special prize opening 36a is open, the drive state of the variable prize drive unit 36c is stopped, and the special prize opening 36a is closed, provided that the opening limit time has elapsed since the special prize opening 36a was opened, or the opening limit number of prizes has been won. Details of the special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step S41217, the process proceeds to step S41218.

ステップS41218では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41219:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41218:YES)、ステップS41219に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS41219を実行した後、ステップS41220に進む。 In step S41218, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41219: NO), the game state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41218: YES), the process proceeds to step S41219, where the open/close execution mode flag is turned OFF. After executing step S41219, the process proceeds to step S41220.

ステップS41220では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS41220を実行した後、ステップS41221に進む。 In step S41220, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step S41220, the process proceeds to step S41221.

ステップS41221では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS41221を実行した後、ステップS41222に進む。 In step S41221, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the special game state (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step S41221, the process proceeds to step S41222.

ステップS41222では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS41222を実行した後、ステップS41223に進む。 In step S41222, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step S40603 of the normal processing (Figure 138). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step S41222, proceed to step S41223.

ステップS41223では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41223, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.

ステップS41201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S41201:YES)、ステップS41224に進む。 If it is determined in step S41201 that the ending period flag is ON (S41201: YES), proceed to step S41224.

ステップS41224では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S41223)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S41224:YES)、ステップS41225に進む。 In step S41224, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (S41223), is "0." If it is determined in step S41224 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (S41224: YES), proceed to step S41225.

ステップS41225では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS41226に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS41226を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41225, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S41226, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S41226, this game state transition process ends.

一方、ステップS41224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S41224:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S41224 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (S41224: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図143:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 143: 11217).

図144は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS41301では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS41301において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S41301:NO)、ステップS41302に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41302:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41302:NO)、ステップS41303に進む。 Figure 144 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step S41301, it is determined whether the large prize opening 36a is open. Specifically, this determination is made based on the drive status of the variable prize drive unit 36c. If it is determined in step S41301 that the large prize opening 36a is not open (S41301: NO), the process proceeds to step S41302, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0." If it is determined in step S41302 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41302: YES), the large prize opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41302 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41302: NO), the process proceeds to step S41303.

ステップS41303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41303:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41303:YES)、ステップS41304に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS41305に進む。 In step S41303, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of RAM 64 is "0." In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of closure of the large prize opening 36a. If it is determined in step S41303 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S41303: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41303 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S41303: YES), the process proceeds to step S41304, where the variable prize drive unit 36c is driven to open the large prize opening 36a. Then, the process proceeds to step S41305.

ステップS41305では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS41305を実行した後、ステップS41306に進む。 In step S41305, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of this embodiment, since all set winning modes are high-frequency winning modes, the first timer counter area T1 is set to "15,000" (i.e., 30 seconds). Furthermore, to count the number of game balls that have entered the large winning slot 36a, the winning counter area PC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to "10." The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to low-frequency winning mode, for example, the first timer counter area T1 may be set to "100" (i.e., 0.2 seconds) and the winning counter area PC may be set to "6." After executing step S41305, the process proceeds to step S41306.

ステップS41306では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図138:ステップS40703)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S41306, an opening command is set. The large prize opening opening/closing process then ends. The opening command includes information for the sub-controllers, the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has begun. The command is sent to the audio and light-emitting control device 90 via the external output process of the normal process (FIG. 138: step S40703). Based on the received opening command, the audio and light-emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the various lamps 47 and speakers 46 to reflect the fact that the opening of the large prize opening 36a has begun. The audio and light-emitting control device 90 also sends the opening command to the display control device 100, maintaining its original information format. Based on the received opening command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the pattern display device 41 to reflect the fact that the opening of the large prize opening 36a has begun.

ステップS41301において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS41301:YES)、ステップS41307に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41307において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41307:NO)、ステップS41308に進む。 If it is determined in step S41301 that the special prize opening 36a is open (step S41301: YES), the process proceeds to step S41307, where it is determined whether the value in the first timer counter area T1 is "0." In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration that the special prize opening 36a remains open. If it is determined in step S41307 that the value in the first timer counter area T1 is not "0" (S41307: NO), the process proceeds to step S41308.

ステップS41308では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS41308において、入賞が発生していないと判定した場合には(S41308:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41308において、入賞が発生していると判定した場合には(S41308:YES)、ステップS41309に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS41310に進む。 In step S41308, whether or not a gaming ball has entered the large prize opening 36a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable prize opening device 36. If it is determined in step S41308 that no prize has been won (S41308: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41308 that a prize has been won (S41308: YES), the process proceeds to step S41309, where the value of the prize counter area PC is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S41310.

ステップS41310では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41310において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S41310:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S41310, it is determined whether the value of the prize counter area PC is "0." If it is determined in step S41310 that the value of the prize counter area PC is not "0" (S41310: NO), the large prize opening/closing process is terminated.

ステップS41307において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41307:YES)、又は、ステップS41310において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S41310:YES)、ステップS41311に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS41312に進む。 If it is determined in step S41307 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S41307: YES), or if it is determined in step S41310 that the value of the prize counter area PC is "0" (S41310: YES), the process proceeds to step S41311, where the special prize opening closure process is executed. Specifically, the variable prize opening drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the special prize opening 36a. The process then proceeds to step S41312.

ステップS41312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS41313に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41313:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41313:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41314を実行した後、ステップS41315に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S41312, the value of the first round counter area RC1 is decremented by 1. Then, proceeding to step S41313, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0." If it is determined in step S41313 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41313: YES), the large prize opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41313 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41313: NO), the first timer counter area T1 is set to "1000" (i.e., 2 seconds). In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of closure of the large prize opening 36a. After executing step S41314, proceeding to step S41315, it is determined that a closure command is set. Then, the large prize opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図138:ステップS40703)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する This set close command contains information that allows the sub-controllers, the audio and light control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has been completed. It is transmitted to the audio and light control device 90 during the external output process of normal processing (Figure 138: step S40703). Based on the received close command, the audio and light control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content displayed on the various lamps 47 and speakers 46 to reflect the completion of the opening of the large prize opening 36a. The audio and light control device 90 also transmits the close command to the display control device 100 while maintaining its original information format. Based on the received close command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content displayed on the symbol display device 41 to reflect the completion of the opening of the large prize opening 36a.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図143:S41226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 143: S41226).

図145は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS41401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 145 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S41401, it is determined whether a jackpot type flag corresponding to a guaranteed jackpot is set ON in RAM 64. In other words, it is determined whether the 16R guaranteed jackpot flag or the 8R guaranteed jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップS41401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S41401:YES)、ステップS41402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS41402を実行した後、ステップS41403に進む。 If it is determined in step S41401 that the 16R probability flag or 8R probability flag in RAM 64 is ON (S41401: YES), the process proceeds to step S41402, where a flag deletion process is executed. Specifically, if the 16R probability flag, 8R probability flag, 16 normal flag, 8R normal flag, or high frequency support mode flag is ON, it is turned OFF, and if it is not ON, it is maintained in that state. After executing step S41402, the process proceeds to step S41403.

ステップS41403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS41404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS41405に進む。 In step S41403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S41404, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the win/loss lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next jackpot win occurs. The process then proceeds to step S41405.

ステップS41405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS41406に進む。 In step S41405, the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of plays counter PNC indicates the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, proceed to step S41406.

ステップS41406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS41410に進む。 In step S41406, a high probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the win/lose lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step S41410.

一方、ステップS41401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S41401:NO)、ステップS41407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS41408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41401 that the 16R normal flag or 8R normal flag is ON in RAM 64 (S41401: NO), the process proceeds to step S41407, where flag erasure processing is executed. Specifically, if the 16R probability flag, 8R probability flag, 16 normal flag, 8R normal flag, or high frequency support mode flag is ON, it is turned OFF, and if it is not ON, it is maintained in that state. Then, the process proceeds to step S41408.

ステップS41408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS41409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS41410に進む。 In step S41408, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S41409, where the number of games played counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The process then proceeds to step S41410.

ステップS41410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S41410, a high-frequency support mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図138:S40708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 138: S40708).

図146は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS41501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS41501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S41501:NO)、ステップS41502に進む。 Figure 146 is a flowchart showing the electric support processing. In step S41501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step S41501, if it is determined that the support in progress flag is not ON (S41501: NO), the process proceeds to step S41502.

ステップS41502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS41502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S41502:NO)、ステップS41503に進む。 In step S41502, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, is selected to open, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step S41502, if it is determined that the support win flag is not ON (S41502: NO), the program proceeds to step S41503.

ステップS41503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S41503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64d of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.

ステップS41503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41503:YES)、ステップS41504に進む。 In step S41503, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (S41503: NO), the main power support processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (S41503: YES), the processing proceeds to step S41504.

ステップS41504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS41504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S41504:YES)、ステップS41505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS41504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S41504:NO)、ステップS41506に進む。 In step S41504, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step S41504 that it is time to end the variable display (S41504: YES), the process proceeds to step S41505, where a loss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the loss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the loss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step S41504 that it is not time to end the variable display (S41504: NO), the process proceeds to step S41506.

ステップS41506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS41506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S41506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S41506:YES)、ステップS41507に進む。 In step S41506, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step S41506 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (S41506: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41506 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (S41506: YES), the processing proceeds to step S41507.

ステップS41507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS41508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS41507において開閉実行モードではなく(S41507:NO)、且つ、ステップS41508において高頻度サポートモードである場合には(S41508:YES)、ステップS41509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図121(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS41510に進む。 In step S41507, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the program proceeds to step S41508, where it determines whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step S41507 (S41507: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step S41508 (S41508: YES), the program proceeds to step S41509, where a lottery is held to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 461, the game is won (see Figure 121 (b)). Simultaneously with the electric feature unlock lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated. The program then proceeds to step S41510.

ステップS41510では、ステップS41509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S41510:YES)、ステップS41511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS41512に進む。一方、ステップS41510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S41510:NO)、ステップS41511の処理を実行することなく、ステップS41512に進む。 In step S41510, it is determined whether the result of the electric reel opening lottery in step S41509 is a support win. If it is determined in step S41510 that the result of the electric reel opening lottery is a support win (S41510: YES), the process proceeds to step S41511, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric reel 34a has been opened. Then, the process proceeds to step S41512. On the other hand, if it is determined in step S41510 that the result of the electric reel opening lottery is not a support win (S41510: NO), the process proceeds to step S41512 without executing the processing of step S41511.

ステップS41512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS41512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S41512:YES)、ステップS41513に進む。一方、ステップS41512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S41512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S41512, it is determined whether the win/loss lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S41512 that the win/loss lottery mode is the low probability mode (S41512: YES), proceed to step S41513. On the other hand, if it is determined in step S41512 that the win/loss lottery mode is not the low probability mode (S41512: NO), the main role support processing is terminated.

ステップS41513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS41513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S41513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS41514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS41515に進む。 In step S41513, it is determined whether the play count counter area is "0". The play count counter is decremented by 1 each time a play is completed when the low probability mode is in high frequency support mode. If it is determined in step S41513 that the play count counter area is not "0" (S41513: NO), the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41513 that the play count counter area is "0", the processing proceeds to step S41514, where the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, the processing proceeds to step S41515.

ステップS41515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S41515, a low-frequency support command, which is a command containing information to make the sub-side control device recognize that the support mode is low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the electric support processing is terminated.

ステップS41515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図138:ステップS40703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S41515 is sent to the audio and light emission control device 90 during the external output processing of normal processing (Figure 138: step S40703). Based on receiving the low-frequency support command, the audio and light emission control device 90 determines that the support mode is low-frequency support mode and executes the corresponding processing.

ステップS41507において開閉実行モードであると判定した場合(S41507:YES)、又は、ステップS41518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S41508:NO)、ステップS41516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS41517に進む。 If it is determined in step S41507 that the mode is the open/close execution mode (S41507: YES), or if it is determined in step S41518 that the mode is not the high-frequency support mode (S41508: NO), the process proceeds to step S41516, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, the process proceeds to step S41517.

ステップS41517では、ステップS41516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41517において、サポート当選でないと判定した場合には(S41517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41517において、サポート当選であると判定した場合には(S41517:YES)、ステップS41518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41517, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step S41516 is a support win. If it is determined in step S41517 that there is no support win (S41517: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step S41517 that there is a support win (S41517: YES), the process proceeds to step S41518, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップS41502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S41502:YES)、ステップS41519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41519:YES)、ステップS41520に進む。 If it is determined in step S41502 that the support win flag is ON (S41502: YES), the process proceeds to step S41519, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step S41519 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41519: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, and the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41519: YES), the process proceeds to step S41520.

ステップS41520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS41521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41520, a win display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step S41521, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main role support processing.

ステップS41501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S41501:YES)、ステップS41522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S41501 that the support flag is ON (S41501: YES), the process proceeds to step S41522, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. Then, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図146:S41522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 146: S41522).

図147は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS41601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S41601:YES)、ステップS41602に進む。 Figure 147 is a flowchart showing the electric device opening/closing control process. In step S41601, it is determined whether the electric device 34a is open. Whether the electric device 34a is open is determined by whether the electric device drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric device 34a is open (S41601: YES), the process proceeds to step S41602.

ステップS41602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S41602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. If it is determined in step S41602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41602: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the electric role opening/closing control process is terminated.

ステップS41602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41602:YES)、ステップS41603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS41603を実行した後、ステップS41604に進む。 If it is determined in step S41602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41602: YES), the process proceeds to step S41603, where a closing process is performed to control the electric device 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 seconds). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the electric device 34a being open, is "0," the electric device 34a is closed, and the second timer counter area T2 is then used as a parameter for measuring the duration of the electric device 34a being closed, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step S41603, the process proceeds to step S41604.

ステップS41604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS41605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S41605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S41605:YES)、ステップS41606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S41604, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step S41605, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S41605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S41605: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S41605: YES), the process proceeds to step S41606, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップS41601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S41601:NO)、ステップS41607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S41607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S41607:YES)、ステップS41608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS41609に進む。 If it is determined in step S41601 that the electric role 34a is not open (S41601: NO), proceed to step S41607 to determine whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the closed state of the electric role 34a. If it is determined in step S41607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S41607: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41507 that the second timer counter area T2 is "0" (S41607: YES), proceed to step S41608 to execute an opening process that controls the electric role 34a to the open state. Then, proceed to step S41609.

ステップS41609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S41609:NO)、ステップS41610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S41609, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode, and if it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (S41609: NO), the process proceeds to step S41610, where it is determined whether the device is in high-frequency support mode.

ステップS41610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S41610:YES)、ステップS41611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S41610 that the high frequency support mode is in effect (S41610: YES), the process proceeds to step S41611, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). The main electric switch opening/closing control process then ends.

一方、ステップS41609において開閉実行モードであると判定した場合(S41609:YES)、又は、ステップS41610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S41610:NO)、ステップS41612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S41609 that the mode is the opening/closing execution mode (S41609: YES), or if it is determined in step S41610 that the mode is not the high-frequency support mode (S41610: NO), proceed to step S41612 and set the second timer counter area T2 to "100" (i.e., 0.2 seconds). Then, this electric switching control process ends.

D5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
D5. Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図148は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 148 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85, have been omitted. An MPU 92 is mounted on the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 has an input port and an output port. The main control device 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to the performance operation button 24, speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, with each character ROM 106 responsible for storing image data and other data. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.

D6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
D6. Various processes executed in the audio and light emitting control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.

図149は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 149 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing is explained below.

ステップS41701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS41701を実行した後、ステップS41702に進む。 In step S41701, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step S41701, the process proceeds to step S41702.

ステップS41702では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS41702を実行した後、ステップS41703に進む。 In step S41702, command response processing is executed. Command response processing is processing executed in response to a command received from the main MPU 62. Details of command response processing will be described later. After executing step S41702, proceed to step S41703.

ステップS41703では、ポイント付与演出実行処理を実行する。ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理の詳細は後述する。ステップS41703を実行した後、ステップS41704に進む。 In step S41703, the point awarding effect execution process is executed. The point awarding effect execution process is a process for executing various processes related to the point awarding effect during the execution of a game round. Details of the point awarding effect execution process will be described later. After executing step S41703, proceed to step S41704.

ステップS41704では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS41702のコマンド対応処理およびステップS4703のポイント付与演出実行処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS41704を実行した後、ステップS41705に進む。 In step S41704, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command response process in step S41702 and the point awarding effect execution process in step S4703. After executing step S41704, the process proceeds to step S41705.

ステップS41705では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS41702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS41705を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S41705, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read in the command response process in step S41702 above. After step S41705 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図149:S41702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, the command response processing will be described. The command response processing is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 149: S41702).

図150は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS41801では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS41801において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S41801:YES)、ステップS41802に進む。一方、ステップS41801において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S41801:NO)、ステップS41806に進む。 Figure 150 is a flowchart showing command response processing. In step S41801, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S41801 that a hold command has been received (S41801: YES), the process proceeds to step S41802. On the other hand, if it is determined in step S41801 that a hold command has not been received (S41801: NO), the process proceeds to step S41806.

ステップS41802では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS41802の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS41802を実行した後、ステップS41803に進む。 In step S41802, update processing is performed when a prize is won. In the update processing when a prize is won, processing is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information items acquired based on a prize being won at the first start port 33, the number of pending information items acquired based on a prize being won at the second start port 34, and the total number of these pending information items. Details of the update processing when a prize is won in step S41802 will be described later. Hereinafter, the number of pending information items acquired based on a prize being won at the first start port 33 will be referred to as the "first pending number," the number of pending information items acquired based on a prize being won at the second start port 34 will be referred to as the "second pending number," and the sum of the first pending number and the second pending number will be referred to as the "total pending number." After executing step S41802, proceed to step S41803.

ステップS41803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS41802において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS41803を実行した後、ステップS41804に進む。 In step S41803, a hold display control process is executed. Specifically, the display mode of the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is controlled based on the number of hold information items acquired based on winning at the first start gate 33 identified in step S41802 and the number of hold information items acquired based on winning at the second start gate 34. After executing step S41803, the process proceeds to step S41804.

ステップS41804では、保留コマンドの内容を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。すなわち、主側MPU62によって実行された先判定処理によって取得された情報が保留コマンドによって音光側MPU92に送信され、当該送信された保留コマンドに含まれる先判定処理の情報を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。 In step S41804, the contents of the hold command are stored in the game round setting information storage area 94d. That is, the information obtained by the first determination process executed by the main MPU 62 is sent to the audio/visual MPU 92 by the hold command, and the information on the first determination process included in the sent hold command is stored in the game round setting information storage area 94d.

図151は、遊技回設定情報記憶エリア94dの構成を説明する説明図である。遊技回設定情報記憶エリア94dは、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとを有する。図151(a)には第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示し、図151(b)には第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示した。なお、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとは構成が同じであるので、図151(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアについて説明し、図151(b)に示した第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアについての説明は省略する。 Figure 151 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the game round setting information storage area 94d. The game round setting information storage area 94d has a game round setting information storage area for the first starting port and a game round setting information storage area for the second starting port. Figure 151(a) shows the game round setting information storage area for the first starting port, and Figure 151(b) shows the game round setting information storage area for the second starting port. Note that the game round setting information storage area for the first starting port and the game round setting information storage area for the second starting port have the same configuration, so only the game round setting information storage area for the first starting port shown in Figure 151(a) will be explained, and an explanation of the game round setting information storage area for the second starting port shown in Figure 151(b) will be omitted.

図示するように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、先判定情報エリアと、演出情報エリアとに区分されている。また、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている各情報は、各保留遊技回毎に記憶されている。第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに示された保留遊技回(n=1~4)は、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in the figure, the game turn setting information storage area for the first starting port is divided into a first determination information area and a performance information area. Furthermore, each piece of information stored in the game turn setting information storage area for the first starting port is stored for each reserved game turn. The reserved game turns (n = 1 to 4) shown in the game turn setting information storage area for the first starting port are executed in the order of the reserved game turn for the first starting port (n = 1) to the reserved game turn for the first starting port (n = 4).

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報(以下、先判定情報とも呼ぶ)が記憶される。先判定情報は、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報であり、保留コマンドによって主側MPU62から音光側MPU92に送信された情報である。音光側MPU92は、保留コマンドに含まれる情報を、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアに記憶する。 The first determination information area of the game turn setting information storage area for the first starting port stores information (hereinafter also referred to as first determination information) obtained by the first determination process executed by the main MPU 62 for each reserved game turn (n) for the first starting port. The first determination information is information obtained by the first determination process executed by the main MPU 62 and is information sent from the main MPU 62 to the sound/light side MPU 92 by a hold command. The sound/light side MPU 92 stores the information included in the hold command in the first determination information area of the game turn setting information storage area for the first starting port.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、先判定情報エリアに記憶された情報に基づいて、後述する演出情報設定処理によって設定された情報が記憶される記憶エリアである。演出情報エリアについては後述する。 The effect information area of the first starting gate game turn setting information storage area is a storage area that stores information set by the effect information setting process described below based on the information stored in the first determination information area. The effect information area will be described later.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、各保留遊技回毎に、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、仮変動時間が記憶されている。上述のように、仮変動時間は、当該保留遊技回が遊技回として実行される時点において第1始動保留個数RaN=0および、第2始動保留個数RbN=0と仮定した場合における当該保留遊技回の変動時間である。 The advance determination information area of the first start slot game turn setting information storage area stores, for each reserved game turn, whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, and the provisional variation time. As described above, the provisional variation time is the variation time for that reserved game turn, assuming that the first start reserved number RaN = 0 and the second start reserved number RbN = 0 at the time that the reserved game turn is executed as a game turn.

先判定情報エリアに記憶された先判定情報および演出情報エリアに記憶された演出情報は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図151(a)に示したように、遊技回が1回実行されると、保留遊技回(n=2)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトする。 The first-round determination information stored in the first-round determination information area and the effect information stored in the effect information area are linked to each reserved play round itself, and each time a play round is executed, the storage area shifts to the memory area for the next reserved play round. For example, as shown in FIG. 151(a), after one play round is executed, the first-round determination information and effect information stored in the memory area for the reserved play round (n=2) shift to the memory area for the reserved play round (n=1), the first-round determination information and effect information stored in the memory area for the reserved play round (n=3) shift to the memory area for the reserved play round (n=2), and the first-round determination information and effect information stored in the memory area for the reserved play round (n=4) shift to the memory area for the reserved play round (n=3).

説明を図150に戻す。ステップS41804を実行した後、ステップS41805に進む。ステップS41805では、演出情報設定処理を実行する。演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。演出情報設定処理の詳細については後述する。ステップS41805を実行した後、ステップS41806に進む。 Referring back to Figure 150 for the explanation. After executing step S41804, the process proceeds to step S41805. In step S41805, the effect information setting process is executed. The effect information setting process is a process in which various determinations are made based on the information stored in the game round setting information storage area, and various items related to the effects to be executed in each game round are set. Details of the effect information setting process will be described later. After executing step S41805, the process proceeds to step S41806.

ステップS41806では、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS41806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S41806:YES)、ステップS41807に進む。 In step S41806, it is determined whether a fluctuation command and a type command have been received. If it is determined in step S41806 that a fluctuation command and a type command have been received (S41806: YES), proceed to step S41807.

ステップS41807では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。演出設定処理については後述する。ステップS41807を実行した後、ステップS41808に進む。 In step S41807, the effect setting process is executed. The effect setting process is a process for setting the effects to be executed in the current game round. The effect setting process will be described later. After executing step S41807, the process proceeds to step S41808.

一方、ステップS41806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S41806:NO)、ステップS41807を実行しないでステップS41808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41806 that a variation command and a type command have not been received (S41806: NO), step S41807 is not executed and processing proceeds to step S41808.

ステップS41808では、主側MPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS41808を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S41808, processing is performed to respond to other commands received from the main MPU 62. After step S41808 is executed, this command response processing is terminated.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図150:S41802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning>
Next, the update process when a prize is won will be described. The update process when a prize is won is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 150: S41802).

図152は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS41901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS41901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S41901:YES)、ステップS41902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS41902を実行した後、ステップS41904に進む。 Figure 152 is a flowchart showing the update process when a win is made. In step S41901, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a win at the first start port 33. If it is determined in step S41901 that the pending command to be read this time was sent based on a win at the first start port 33 (S41901: YES), the process proceeds to step S41902, where the update process is performed on the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The first pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a win at the first start port 33. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information on the number of pending information included in the pending command to be read this time. After executing step S41902, the process proceeds to step S41904.

ステップS41901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S41901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS41903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS41903を実行した後、ステップS41904に進む。 If it is determined in step S41901 that the pending command to be read this time was not sent based on a win at the first start port 33 (S41901: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a win at the second start port 34, proceed to step S41903, where an update process is performed on the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a win at the second start port 34. In the update process of the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the pending number included in the command to be read this time. After executing step S41903, proceed to step S41904.

ステップS41902及びステップS41903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason for the processing of steps S41902 and S41903 as described above will be explained. In this embodiment, when the power to the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control unit 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the audio and light-emitting control unit 90. Therefore, if power is cut off while pending information related to a win in the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control unit 60, the pending information will be stored and maintained in the main control unit 60, but the audio and light-emitting control unit 90 will recognize that there are zero pending information items. In this case, if the audio and light-emitting control unit 90 were configured to count up the first pending item number counter area or the second pending item number counter area each time it receives a hold command, an inconvenience could arise in which the number of pending information items actually stored in the main control unit 60 would not match the number of pending information items recognized by the audio and light-emitting control unit 90. In contrast, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio and light emission control unit 90 sets the information on the number of held items included in the command in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time it receives a hold command, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップS41904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS41904を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S41904, an update process is executed for the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to determine the sum of the number of reserved information acquired based on winning at the first start port 33 and the number of reserved information acquired based on winning at the second start port 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step S41904, the update process for this winning event is terminated.

<演出情報設定処理>
次に、演出情報設定処理について説明する。演出情報設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図150:S41805)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Performance information setting process>
Next, the effect information setting process will be described. The effect information setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 150: S41805).

上述のように、演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。そして、設定した各種事項は、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアに記憶される。説明の便宜上、先に、遊技回設定情報記憶エリア(第1始動口用遊技回設定情報記憶エリア、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリア)の演出情報エリア(図151参照)について説明をする。その後、演出情報設定処理について説明をする。 As described above, the effect information setting process makes various determinations based on the information stored in the game round setting information storage area and sets various items related to the effects to be executed in each game round. The various items that have been set are then stored in the effect information area of the game round setting information storage area. For ease of explanation, we will first explain the effect information area (see Figure 151) of the game round setting information storage area (game round setting information storage area for the first starting port, game round setting information storage area for the second starting port). We will then explain the effect information setting process.

図151(a)に示すように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、各保留遊技回毎に、ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNoの記憶エリアを有する。 As shown in Figure 151 (a), the effect information area of the play count setting information storage area for the first starting slot has storage areas for the point awarding effect flag, the final play count in succession flag, the carryover play count flag, the total number of awarded points, the effect scenario number, and the point awarding scenario number for each reserved play count.

ポイント付与演出フラグについて説明する。ポイント付与演出フラグは、遊技回がポイント付与演出を実行する遊技回に設定された場合にONになるフラグである。 We will explain the point awarding effect flag. The point awarding effect flag is a flag that becomes ON when a game turn is set to a game turn that will execute a point awarding effect.

連続演出最終遊技回フラグについて説明する。本実施形態において連続演出とは、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越され、蓄積ポイントが複数の遊技回に亘って用いられる場合のポイント付与演出である。そして、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回を連続演出最終遊技回とも呼ぶ。連続演出最終遊技回フラグは、遊技回が連続演出最終遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The following explains the consecutive effect final play flag. In this embodiment, consecutive effects are point-awarding effects in which accumulated points are carried over across play times and used across multiple play times. The last play time in which consecutive effects are executed is also referred to as the consecutive effect final play time. The consecutive effect final play time flag is a flag that is turned ON when the play time is set as the consecutive effect final play time.

繰越遊技回フラグについて説明する。本実施形態において繰越遊技回とは、連続演出を実行する遊技回のうち連続演出最終遊技回より先に実行される遊技回、すなわち、蓄積ポイントが繰り越される遊技回である。繰越遊技回フラグは、遊技回が繰越遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The carryover play count flag will now be explained. In this embodiment, a carryover play count is a play count that is executed before the final play count of a consecutive performance, i.e., a play count in which accumulated points are carried over. The carryover play count flag is a flag that is turned ON when a play count is set as a carryover play count.

なお、演出情報エリアに記憶されている上記のポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグは、後述する演出設定処理において、これらのフラグに対応する遊技回の演出が設定された後に、遊技回設定情報記憶エリアの更新(図163:S42112)によって、OFFにされる(リセットされる)。 The above-mentioned point-awarding effect flag, consecutive effect final play time flag, and carryover play time flag stored in the effect information area are turned OFF (reset) by updating the play time setting information storage area (Figure 163: S42112) after the effects for the play times corresponding to these flags are set in the effect setting process described below.

連続演出最終遊技回および繰越遊技回について、より具体的に説明すると、例えば図127のポイント付与演出(ケース2)の場合、蓄積ポイントは遊技回U1~遊技回U3の一連の連続した3つの遊技回で用いられるため、当該ポイント付与演出は3つの遊技回に亘って実行される連続演出である。そして、遊技回U1および遊技回U2は、蓄積ポイントが繰り越される遊技回であるので繰越遊技回である。遊技回U3は、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回であるので連続演出最終遊技回である。また、本実施形態においては、連続演出を実行する遊技回の数を実行遊技回数Npと呼ぶ。図127のポイント付与演出(ケース2)の場合、3回の遊技回を用いて連続演出を実行するのでNp=3となる。実行遊技回数Npは、当該処理(演出情報設定処理)において用いられる。 To explain the final consecutive play count and carryover play counts in more detail, for example, in the case of the point-awarding play count (case 2) in Figure 127, the accumulated points are used in a series of three consecutive play counts, U1 to U3, so the point-awarding play count is a consecutive play count that is executed over three play counts. Play counts U1 and U2 are carryover play counts because they are play counts in which the accumulated points are carried over. Play count U3 is the last play count in which consecutive play counts are executed, so it is the final play count in which consecutive play counts are executed. In this embodiment, the number of play counts in which consecutive play counts are executed is referred to as the number of play counts executed Np. In the case of the point-awarding play count (case 2) in Figure 127, the consecutive play count is executed using three play counts, so Np = 3. The number of play counts executed Np is used in the process (effect information setting process).

演出シナリオナンバー(以下、演出シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、演出シナリオとは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数の演出シナリオが記憶されている。演出シナリオNoは、各演出シナリオに対応して付された符号であり、一の演出シナリオを特定するために用いられる。 The following explains the presentation scenario number (hereinafter also referred to as presentation scenario No.). In this embodiment, a presentation scenario is a program that sets various items related to the presentation to be executed in the target game round, such as the type of video to be executed in the target game round, the timing of executing that video, and the timing of executing the point-awarding presentation. Multiple presentation scenarios are stored in the sound/light side ROM 93. The presentation scenario No. is a code assigned to each presentation scenario and is used to identify one presentation scenario.

ポイント付与シナリオナンバー(以下、ポイント付与シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、ポイント付与シナリオとは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数のポイント付与シナリオが記憶されている。ポイント付与シナリオNoは、各ポイント付与シナリオに対応して付された符号であり、一のポイント付与シナリオを特定するために用いられる。以上、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアについて説明をした。 The point-awarding scenario number (hereinafter also referred to as the point-awarding scenario No.) will now be explained. In this embodiment, a point-awarding scenario is a program in which the number of points to be awarded in the point-awarding effect set for each effect scenario is set. Multiple point-awarding scenarios are stored in the sound/light side ROM 93. The point-awarding scenario No. is a code assigned to each point-awarding scenario and is used to identify one point-awarding scenario. The effect information area of the game play setting information storage area has been explained above.

次に演出情報設定処理について説明をする。演出情報設定処理では、処理対象となっている保留遊技回に対応する演出情報エリアに記憶されている演出情報(ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNo)を設定する処理である。 Next, we will explain the effect information setting process. The effect information setting process is a process that sets the effect information (point awarding effect flag, final consecutive effect play flag, carryover play flag, total awarded points, effect scenario number, point awarding scenario number) stored in the effect information area corresponding to the reserved play round being processed.

図153は、演出情報設定処理を示すフローチャートである。演出情報設定処理において実行される処理は、大きく3つの処理群から構成される。 Figure 153 is a flowchart showing the effect information setting process. The processing executed in the effect information setting process is broadly composed of three processing groups.

ステップS42003~ステップS42008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of steps S42003 to S42008 is a processing group that sets the presentation information for the target game if the result of the jackpot lottery for the target game is a "jackpot" or a "miss (reach occurs)."

ステップS42011~ステップS42015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of steps S42011 to S42015 is a processing group that sets the presentation information for a target game round when the result of the jackpot lottery for the target game round is a "miss (no reach)" and the target game round is set as the final game round of consecutive presentations.

ステップS42016~ステップS42018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of steps S42016 to S42018 is a processing group that sets the presentation information for the target game round when the result of the jackpot lottery for the target game round is a "miss (no reach)" and when a point-awarding presentation that does not have continuity with other game rounds is executed in the target game round (when continuous presentations are not executed), or when a point-awarding presentation is not executed.

以下に、演出情報設定処理の詳細を説明するが、説明の便宜上、上記の3つの処理群のいずれを実行するかの判断処理(ステップS42001、ステップS42002、ステップS42010)について説明した後、先に、ステップS42016~ステップS42018の処理群について説明し、次に、ステップS42003~ステップS42008の処理群について説明し、最後に、ステップS42011~ステップS42015の処理群について説明する。 The details of the effect information setting process are explained below, but for the sake of convenience, we will first explain the process for determining which of the three processing groups above to execute (steps S42001, S42002, and S42010), then explain the processing group from steps S42016 to S42018, then explain the processing group from steps S42003 to S42008, and finally explain the processing group from steps S42011 to S42015.

ステップS42001では、遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている情報の読み込みを実行する。処理対象遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づく場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込み、処理対象遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づく場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込む。ステップS42001を実行した後、ステップS42002に進む。 In step S42001, the information stored in the game round setting information storage area is read. If the game round to be processed is based on a game ball entering the first start port 33, the information recorded in the game round setting information storage area for the first start port is read; if the game round to be processed is based on a game ball entering the second start port 34, the information recorded in the game round setting information storage area for the second start port is read. After executing step S42001, proceed to step S42002.

ステップS42002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるかを判定する。ステップS42002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」および「外れ(リーチ発生)」のいずれでもないと判定した場合、すなわち、「外れ(リーチ非発生)」であると判定した場合には(S42002:NO)、ステップS42010に進む。 In step S42002, it is determined whether the result of the jackpot lottery for the target game round is a "jackpot" or a "miss (reach occurs)" based on the information in the advance determination information area corresponding to the target game round in the game round setting information storage area. If it is determined in step S42002 that the result of the jackpot lottery for the target game round is neither a "jackpot" nor a "miss (reach occurs)," i.e., if it is determined to be a "miss (reach does not occur)" (S42002: NO), proceed to step S42010.

ステップS42010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であるか否かを判定する。本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定しているため、連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かの判定の対象となる先行遊技回は、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回のみとなる。 In step S42010, it is determined whether the consecutive effect final play flag for the reserved play time (preceding reserved play time) one play time before the play time to be processed is ON. By executing this process, the reserved play time (preceding reserved play time) one play time before the play time to be processed is set as the carryover play time, and it is determined whether a consecutive effect can be executed with the play time to be processed as the final play time for consecutive effects. In this embodiment, when executing a consecutive effect in which the play time where the result of the jackpot lottery is a "miss (no reach)" is set as the final play time for consecutive effects, the number of play times for which consecutive effects will be executed (number of play times executed Np) is set to 2, and therefore the preceding play time that is subject to the determination of whether the consecutive effect final play time flag is ON is limited to the preceding reserved play time one play time before the play time to be processed.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回においてポイント付与演出を実行しない設定となっている場合、または、当該先行保留遊技回の1回でポイント付与演出を実行する(連続演出を実行しない)設定となっている場合に、先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグはOFFに設定されている。なお、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されている場合はなく、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が繰越遊技回であることによって先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがOFFに設定されている場合はない。以下、その理由を説明する。 At the time when the effect information setting process for the target game turn is executed, if the reserved game turn immediately before the target game turn is set to not execute a point-awarding effect, or if the reserved game turn immediately before the target game turn is set to execute a point-awarding effect (without executing a consecutive effect), the consecutive effect final game turn flag for the reserved game turn is set to OFF. Note that at the time when the effect information setting process for the target game turn is executed, the reserved game turn immediately before the target game turn is not set to be a carryover game turn in a consecutive effect, and the reserved game turn immediately before the target game turn is not set to be a carryover game turn and therefore the consecutive effect final game turn flag for the reserved game turn is not set to OFF. The reason for this is explained below.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点においては、既に、先行保留遊技回の演出情報が設定されているが、本実施形態においては、処理対象遊技回における演出情報設定処理の実行に伴って、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合がある。本実施形態においては、連続演出最終遊技回が設定された後に、当該設定に伴って当該連続演出最終遊技回より先に実行される先行保留遊技回が繰越遊技回として設定(再設定)される。よって、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点(つまり、処理対象遊技回の演出情報が未だ設定されていない時点)において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されていることはない。なお、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合については、ステップS42003~ステップS42008の処理群およびステップS42011~ステップS42015の処理群について述べる際に詳しく説明する。 When the effect information setting process for the target game turn is executed, the effect information for the reserved game turn that has already been set has already been set. However, in this embodiment, the effect information for the reserved game turn that has already been set may be modified (reset) in conjunction with the execution of the effect information setting process for the target game turn. In this embodiment, after the final game turn of the consecutive effects is set, the reserved game turn that will be executed before the final game turn of the consecutive effects is set (reset) as a carryover game turn. Therefore, when the effect information setting process for the target game turn is executed (in other words, when the effect information for the target game turn has not yet been set), the reserved game turn immediately before the target game turn has not been set as a carryover game turn in the consecutive effects. Note that the modification (resetting) of the effect information for the reserved game turn that has already been set will be explained in detail when describing the processing group of steps S42003 to S42008 and the processing group of steps S42011 to S42015.

ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42010:YES)、ステップS42016に進む。すなわち、上記のステップS42016~ステップS42018の処理群に進む。上述したように、ステップS42016~ステップS42018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。本実施形態においては、処理対象遊技回の演出を設定する時点において、既に連続演出最終遊技回に設定されている先行保留遊技回については、当該連続演出最終遊技回の設定が優先され、後で連続演出における繰越遊技回に修正(再設定)されることはない。よって、ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONある場合には、処理対象遊技回において先行保留遊技回との連続性を有さない演出を設定する処理群(ステップS42016~ステップS42018の処理群)を実行する。 If it is determined in step S42010 that the consecutive effect final game round flag for the reserved game round immediately before the target game round is ON (S42010: YES), the process proceeds to step S42016. That is, the process proceeds to the processing group of steps S42016 to S42018 described above. As described above, the processing group of steps S42016 to S42018 is a processing group that sets the effect information for the target game round when the result of the jackpot lottery for the target game round is a "miss (no reach)" and a point-awarding effect that does not have continuity with other game rounds is executed in the target game round (when consecutive effects are not executed), or when no point-awarding effect is executed. In this embodiment, for a reserved game round that is already set as the consecutive effect final game round at the time the effects for the target game round are set, the setting of the consecutive effect final game round takes priority, and the game round is not later corrected (reset) to a carryover game round in the consecutive effect. Therefore, in step S42010, if the final consecutive effect flag for the reserved play time immediately preceding the target play time is ON, a process group (steps S42016 to S42018) is executed to set an effect for the target play time that does not have continuity with the reserved play time.

ステップS42016では、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するか否かを抽選によって決定する。当該処理におけるポイント付与演出は、他の遊技回との連続性を有さず処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出である。本実施形態においては、本処理における抽選は、所定の乱数を用いて実行し、ポイント付与演出を実行するという抽選結果になる確率が50%になるように設定されている。ステップS42016を実行した後、ステップS42017に進む。 In step S42016, a lottery is held to determine whether or not a point-awarding effect will be executed for the target game turn. The point-awarding effect in this process is a point-awarding effect that is executed for the target game turn alone, without any continuity with other game turns. In this embodiment, the lottery in this process is executed using a predetermined random number, and is set so that the probability of the lottery result being that a point-awarding effect will be executed is 50%. After executing step S42016, the process proceeds to step S42017.

ステップS42017では、ステップS42016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するという抽選結果と判定した場合には(S42017:YES)、ステップS42018に進む。 In step S42017, the result of the lottery in step S42016 is determined, and if it is determined that the lottery result is that a point-awarding effect will be executed in the game session being processed (S42017: YES), the process proceeds to step S42018.

ステップS42018では、処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出において付与するポイントの合計(合計付与ポイント)を決定する。本処理では、合計付与ポイントは、所定の抽選によって決定し、合計付与ポイントが0ポイントから9ポイントの間になるように設定されている。すなわち、当該処理対象遊技回において蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されてボタン押下演出が実行されることのないように設定されている。大当たり抽選の結果が「大当たり」でもなく「外れ(リーチ発生)」でもない遊技回においてボタン押下演出を実行させて遊技者に不要な期待感を付与してしまうことを抑制するためである。ステップS42018を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42018, the total number of points to be awarded in the point awarding effect executed in one game turn to be processed (total awarded points) is determined. In this process, the total awarded points are determined by a predetermined lottery and are set to be between 0 and 9 points. In other words, the total awarded points are set so that 10 accumulated points will not be accumulated in the game turn to be processed and a button press effect will not be executed. This is to prevent the button press effect from being executed in a game turn where the result of the jackpot lottery is neither a "jackpot" nor a "miss (reach occurs)," which would give the player unnecessary hope. After executing step S42018, proceed to step S42009.

一方、ステップS42017においてステップS42016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないという抽選結果であると判定した場合には(S42017:NO)、ステップS42018を実行しないで、ステップS42009に進む。 On the other hand, in step S42017, the result of the lottery in step S42016 is determined, and if it is determined that the lottery result is that the point awarding effect will not be executed in the game session being processed (S42017: NO), step S42018 is not executed and processing proceeds to step S42009.

ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42016~ステップS42018において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行すると決定した場合には、ポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、ステップS42018において決定した合計付与ポイントの値に設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoはNULLに設定する。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行する場合に設定する演出パターンテーブルについては後述する。 In step S42009, the effect information area of the game round setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S42016 to S42018 are recorded in the effect information area of the game round setting information recording area. For example, if it is determined that a point-awarding effect will be executed for one game round to be processed, the point-awarding effect flag is set to ON, the consecutive effect final game round flag is set to OFF, and the carryover game round flag is set to OFF. The total awarded points are set to the total awarded points value determined in step S42018. The effect scenario No. and point-awarding scenario No. are set to NULL. In this embodiment, only for game rounds where the consecutive effect final game round flag is ON, an effect pattern for the effect to be executed for that game round is generated from the effect scenario and point-awarding scenario. For effects to be executed for game rounds where the consecutive effect final game round flag is not ON, a predetermined effect pattern is read and set from a pre-prepared effect pattern table. The effect pattern table that is set when a point-awarding effect is executed for one game played to be processed will be described later.

また、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないと決定した場合には、ポイント付与演出フラグをOFF、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、設定せずNULLとなる。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、設定せずNULLとなる。 Furthermore, if it is decided not to execute a point awarding effect for the game round being processed, the point awarding effect flag is set to OFF, the consecutive effect final game round flag is set to OFF, and the carryover game round flag is set to OFF. The total awarded points are not set and remain NULL. The effect scenario number and point awarding scenario number are not set and remain NULL.

ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, the effect information area in the game play setting information recording area is updated, and then the effect information setting process is terminated.

次に、ステップS42003~ステップS42008の処理群について説明する。上述のように、ステップS42003~ステップS42008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S42003 to S42008 will be described. As described above, the processing group of steps S42003 to S42008 is a processing group that sets presentation information for the target game if the result of the jackpot lottery for the target game is a "jackpot" or a "miss (reach occurs)."

上記したように、ステップS42002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるか否かを判定する。そして、ステップS42002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であると判定した場合には(S42002:YES)、ステップS42003に進む。 As described above, in step S42002, it is determined whether the result of the jackpot lottery for the target game round is a "jackpot" or a "miss (reach occurs)" based on the information in the advance determination information area corresponding to the target game round in the game round setting information storage area. Then, in step S42002, if it is determined that the result of the jackpot lottery for the target game round is a "jackpot" or a "miss (reach occurs)" (S42002: YES), the process proceeds to step S42003.

ステップS42003では、遊技回設定情報記憶エリアにおける処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグを読み込み、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定する。本処理においては、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定することによって、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出が実行可能か判定をする。処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の演出情報は既に設定されているが、本実施形態においては、当該処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回は、繰越遊技回として再設定可能な遊技回と判断する。以下、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を再設定可能遊技回数Fnとも呼ぶ。 In step S42003, the consecutive effect final play flags of the reserved play times prior to the play time to be processed in the play time setting information storage area are read, and the number of reserved play times for which the consecutive effect final play time flags are OFF consecutively from the play time to be processed is identified. In this process, by identifying the number of reserved play times for which the consecutive effect final play time flags are OFF consecutively from the play time to be processed, the reserved play times prior to the play time to be processed are used as carryover play times, and a determination is made as to whether consecutive effects can be executed using the play time to be processed as the consecutive effect final play time. Although the effect information for the reserved play times prior to the play time to be processed has already been set, in this embodiment, the reserved play times for which the consecutive effect final play time flags are OFF consecutively from the play time to be processed are determined to be play times that can be reset as carryover play times. Hereinafter, the number of reserved games in which the final consecutive game flag is OFF, starting from the game to be processed, will be referred to as the resettable number of games Fn.

例えば、図151(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの場合、処理対象遊技回が保留遊技回(n=4)である場合には、保留遊技回(n=4)から見て連続する遊技回である保留遊技回(n=3)と保留遊技回(n=2)の連続演出最終遊技回フラグが連続してOFFであるので、この場合、再設定可能遊技回数Fn=2である。なお、図151(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、保留遊技回(n=4)が演出情報設定処理の処理対象遊技回である場合を示しているので、保留遊技回(n=4)の演出情報エリアの情報は未設定である。すなわち、本演出情報設定処理によって演出情報エリアの情報が設定される。 For example, in the case of the game turn setting information storage area for the first starting port shown in FIG. 151(a), if the game turn to be processed is the reserved game turn (n=4), the consecutive effect final game turn flags for the reserved game turns (n=3) and (n=2), which are consecutive game turns from the reserved game turn (n=4), are OFF consecutively, so in this case the resettable game turn count Fn=2. Note that the game turn setting information storage area for the first starting port shown in FIG. 151(a) indicates the case where the reserved game turn (n=4) is the game turn to be processed in the effect information setting process, so the information in the effect information area for the reserved game turn (n=4) has not been set. In other words, the information in the effect information area is set by this effect information setting process.

また、仮に、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数が0である場合には、再設定可能遊技回数Fn=0に設定する。 Also, if the number of reserved plays in which the consecutive effect final play flag is OFF from the play to be processed is 0, the resettable play count Fn is set to 0.

ステップS42003を実行した後、ステップS42004に進む。 After executing step S42003, proceed to step S42004.

ステップS42004では、ステップS42003で特定した再設定可能遊技回数Fnに基づいて、連続演出に用いることができる遊技回の数(以下、実行遊技回数Np)を決定する。本実施形態においては、乱数を用いた抽選によって実行遊技回数Npを決定する。上述のように、再設定可能遊技回数Fnは、繰越演出として用いることが可能な遊技回の数であるので、実行遊技回数Npとして取り得る最大値は、再設定可能遊技回数Fnに連続演出最終遊技回として1を加えた値となる。よって、ステップS42004では、Fn+1以下の値となる実行遊技回数Npを所定の抽選によって決定する。当該抽選に用いる乱数は、当該処理対象遊技回に対応する始動口への遊技球の入球の際に取得してもよいし、当該抽選を実行する際に取得してもよい。なお、再設定可能遊技回数Fn=0の場合は、実行遊技回数Npは必然的に1となる。ステップS42004を実行した後、ステップS42005に進む。 In step S42004, the number of plays that can be used for the continuous effect (hereinafter referred to as the executed play count Np) is determined based on the resettable play count Fn identified in step S42003. In this embodiment, the executed play count Np is determined by lottery using random numbers. As described above, the resettable play count Fn is the number of plays that can be used for the carryover effect, so the maximum possible value for the executed play count Np is the resettable play count Fn plus 1 as the final play count for the continuous effect. Therefore, in step S42004, the executed play count Np, which will be a value equal to or less than Fn+1, is determined by a predetermined lottery. The random number used in this lottery may be obtained when a game ball enters the starting hole corresponding to the play count to be processed, or may be obtained when the lottery is executed. Note that if the resettable play count Fn = 0, the executed play count Np will necessarily be 1. After executing step S42004, proceed to step S42005.

ステップS42005では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。上述したように、演出シナリオは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている大当たり用演出シナリオテーブルまたはリーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には大当たり用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定し、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)の場合にはリーチ用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定する。 In step S42005, a presentation scenario is determined based on the provisional variable time for the game round being processed. As described above, the presentation scenario is a program that sets various items related to the presentation to be executed in the game round being processed, such as the type of video to be executed in the game round being processed, the timing for executing that video, and the timing for executing the point-awarding presentation. In this embodiment, the presentation scenario is determined by referencing the jackpot presentation scenario table or reach presentation scenario table stored in the sound/light side ROM 93. If the result of the jackpot lottery for the game round being processed is a "jackpot," the presentation scenario is determined using the jackpot presentation scenario table, and if the result of the jackpot lottery is a "miss (reach occurs)," the presentation scenario is determined using the reach presentation scenario table.

図154は、大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。図155は、リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。大当たり用演出シナリオテーブルと同様に、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。 Figure 154 is an explanatory diagram illustrating the jackpot presentation scenario table. As shown in the figure, the jackpot presentation scenario table has four types of presentation scenarios corresponding to one variable time (provisional variable time) that can be set for the target game turn. Figure 155 is an explanatory diagram illustrating the reach presentation scenario table. As with the jackpot presentation scenario table, four types of presentation scenarios correspond to one variable time (provisional variable time) that can be set for the target game turn.

図156は、一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図156(a)には、仮変動時間T=t4に対応する大当たり用の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1)~演出シナリオEsc(D4))を示した。図示するように、4種類の各演出シナリオは、仮変動時間T=t4の長さに対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出およびボタン押下演出が実行されるタイミング等が各々異なる。なお、図に示した「擬似連」は擬似連続演出を示し、「Bt」はボタン押下演出を示し、「Pe」はポイント付与演出を示す。 Figure 156 is an explanatory diagram illustrating, as an example, the presentation scenario corresponding to the provisional variation time T = t4 in the jackpot presentation scenario table. Figure 156(a) shows the presentation scenarios for jackpots corresponding to the provisional variation time T = t4 (presentation scenario Esc (D1) to presentation scenario Esc (D4)). As shown in the figure, each of the four presentation scenarios is set to correspond to the length of the provisional variation time T = t4, and each differs in the type of presentation executed, the timing of the point awarding presentation and the button press presentation, etc. Note that "pseudo consecutive" in the figure indicates pseudo consecutive presentation, "Bt" indicates button press presentation, and "Pe" indicates point awarding presentation.

また、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。 In addition, the time it takes for a given play to fluctuate varies depending on the number of reserved plays at the time the play corresponding to the presentation scenario is executed. In this embodiment, the more reserved plays there are, the shorter the time it takes for that play to fluctuate. Therefore, in this embodiment, each presentation scenario is prepared for each number of reserved plays.

図156(b)には、1種類の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1))が、保留遊技回の数毎(第1始動保留個数RaN:0~4)に用意されていることを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、実行される演出動画やポイント付与演出の実行回数等は同じであるが、保留遊技回の数が多い場合に適応される演出シナリオの方が実行時間が短くなるように設定されている。 Figure 156 (b) is an explanatory diagram illustrating that one type of presentation scenario (presentation scenario Esc (D1)) is prepared for each number of reserved plays (first start reserved number RaN: 0 to 4). As shown in the figure, each presentation scenario has the same presentation video to be executed and the same number of times the point-granting presentation is executed, but the presentation scenario that is applied when the number of reserved plays is large is set to have a shorter execution time.

ステップS42005(図153)においては、大当たり用演出シナリオテーブル(またはリーチ用演出シナリオテーブル)から、処理対象遊技回の仮変動時間に対応する演出シナリオを4種類特定し、特定した4種類の演出シナリオの中から1つの演出シナリオを、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。なお、図156(b)に示した5つの演出シナリオから1つを選択する処理は、当該演出シナリオに対応する遊技回が実行される直前に保留遊技回の数に応じて選択される。ステップS42005を実行した後、ステップS42006に進む。 In step S42005 (Figure 153), four types of presentation scenarios corresponding to the provisional variable time of the game round to be processed are identified from the jackpot presentation scenario table (or reach presentation scenario table), and one presentation scenario from the four identified presentation scenarios is determined by a predetermined lottery using random numbers. Note that the process of selecting one of the five presentation scenarios shown in Figure 156 (b) is selected according to the number of reserved game rounds immediately before the game round corresponding to that presentation scenario is executed. After executing step S42005, proceed to step S42006.

ステップS42006では、決定した演出シナリオに基づいて、実行遊技回数Npに対応したポイント付与シナリオを決定する。ポイント付与シナリオは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。本処理においては、音光側ROM93に記憶された大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。 In step S42006, a point awarding scenario corresponding to the number of games played Np is determined based on the determined presentation scenario. The point awarding scenario is a program that sets the number of points to be awarded in the point awarding presentation set for each presentation scenario. In this process, the point awarding scenario is determined based on the point awarding scenario table for jackpots and reaches stored in the sound/light side ROM 93.

図157は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオとステップS42004で決定された各実行遊技回数Np(1~4)に対して2つのポイント付与シナリオが対応して設定されている。本処理においては、決定した演出シナリオと実行遊技回数Npに基づいて2つのポイント付与シナリオを特定し、特定した2つのポイント付与シナリオの中から1つのポイント付与シナリオを乱数を用いた所定の抽選によって決定する。実際には、図157に示すように、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各実行遊技回数Npに対して2つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoが決定すると、当該ポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。 Figure 157 is an explanatory diagram illustrating the point awarding scenario table for jackpots and near-win situations. As shown in the figure, two point awarding scenarios are set in correspondence with each presentation scenario and each number of plays executed Np (1 to 4) determined in step S42004. In this process, two point awarding scenarios are identified based on the determined presentation scenario and number of plays executed Np, and one point awarding scenario from the two identified point awarding scenarios is determined by a predetermined lottery using random numbers. In reality, as shown in Figure 157, the point awarding scenario table for jackpots and near-win situations has two point awarding scenario numbers set in correspondence with each number of plays executed Np, and once the point awarding scenario number of the point awarding scenario to be executed is determined, the point awarding scenario corresponding to that point awarding scenario number is read from the sound/light side ROM 93.

図158は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、実行遊技回数Npに対応して、各先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。例えば、図157に示すように、ポイント付与シナリオPsc(A2g)は、処理対象遊技回で設定された演出シナリオがEsc(A2)である場合であって、実行遊技回数Np=4である場合に選択される。そして、Psc(A2g)は、処理対象遊技回において付与されるポイント数が、実行されるポイント付与演出毎に設定されている。具体的には、図158に示したように、処理対象遊技回における1回目のポイント付与演出では1ポイント、2回目のポイント付与演出では2ポイント、3回目のポイント付与演出では3ポイント、4回目のポイント付与演出では1ポイント、5回目のポイント付与演出では2ポイントが、各々付与される。 Figure 158 is an explanatory diagram illustrating point awarding scenarios for jackpots and close wins. As shown in the figure, for each point awarding scenario, the award point value that matches the presentation scenario executed in the target game turn is set in the execution order of the point awarding presentation set in the presentation scenario, and the total number of points to be awarded in each preceding game turn is set corresponding to the number of games executed Np. For example, as shown in Figure 157, point awarding scenario Psc (A2g) is selected when the presentation scenario set for the target game turn is Esc (A2) and the number of games executed Np = 4. Psc (A2g) also sets the number of points to be awarded in the target game turn for each point awarding presentation executed. Specifically, as shown in Figure 158, 1 point is awarded in the first point awarding presentation in the target game turn, 2 points in the second point awarding presentation, 3 points in the third point awarding presentation, 1 point in the fourth point awarding presentation, and 2 points in the fifth point awarding presentation.

また、各ポイント付与シナリオには、先行遊技回1~3において実行されるポイント付与演出において付与される合計付与ポイント数が設定されている。なお、図158においては、当該遊技回(処理対象遊技回)の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回1と表記し、先行遊技回1の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回2と表記し、先行遊技回2の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回3と表記している。先ほど例に挙げた図158のポイント付与シナリオPsc(A2g)の場合、処理対象遊技回の1つ前に実行される先行遊技回1における合計付与ポイント数は5ポイントであり、先行遊技回1の1つ前に実行される先行遊技回2における合計付与ポイント数は4ポイントであり、先行遊技回2の1つ前に実行される先行遊技回3における合計付与ポイント数は1ポイントである。各先行遊技回1~先行遊技回3におけるポイント付与演出を実行するタイミングや1回のポイント付与演出で付与するポイント数は、後述する演出設定処理において、各先行遊技回の変動時間と合計付与ポイント数に基づいて決定される。ステップS42006を実行した後、ステップS42007に進む。 In addition, each point-awarding scenario is set with a total number of points to be awarded in the point-awarding effects executed in the preceding game rounds 1 to 3. In Figure 158, the game round executed immediately before the game round in question (the game round to be processed) is referred to as preceding game round 1, the game round executed immediately before preceding game round 1 is referred to as preceding game round 2, and the game round executed immediately before preceding game round 2 is referred to as preceding game round 3. In the case of the point-awarding scenario Psc (A2g) in Figure 158 given as an example above, the total number of points awarded in preceding game round 1, executed immediately before the game round to be processed, is 5 points, the total number of points awarded in preceding game round 2, executed immediately before preceding game round 1, is 4 points, and the total number of points awarded in preceding game round 3, executed immediately before preceding game round 2, is 1 point. The timing for executing the point awarding effect in each of advance play times 1 to 3 and the number of points awarded in each point awarding effect are determined based on the variable time of each advance play time and the total number of points awarded in the effect setting process described below. After executing step S42006, proceed to step S42007.

ステップS42007では、ステップS42004で決定した実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行う。すなわち、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定し先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行されるか否かを判定する。より具体的に説明すると、先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行される場合には、既に設定されている先行遊技回の演出情報を再設定(修正)する必要があるため、実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行うことによって、再設定の必要があるか否かの判定をしている。ステップS42007において、実行遊技回数Npが2以上であると判定した場合には(S42007:YES)、ステップS42008に進む。 In step S42007, it is determined whether the number of plays to be executed Np determined in step S42004 is 2 or greater. That is, it is determined whether a continuous performance in which the target play count is set as the final play count of the continuous performance and the preceding play count is set as the carryover play count will be executed. More specifically, if a continuous performance in which the preceding play count is set as the carryover play count is executed, it is necessary to reset (modify) the performance information for the preceding play count that has already been set. Therefore, it is determined whether resetting is necessary by determining whether the number of plays to be executed Np is 2 or greater. If it is determined in step S42007 that the number of plays to be executed Np is 2 or greater (S42007: YES), proceed to step S42008.

ステップS42008では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている各先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、各先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS42008を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42008, the total points awarded for each preceding game session stored in the point awarding scenario set for the game session being processed are read. In other words, the total points awarded for the point awarding effects executed for each preceding game session are read. After executing step S42008, proceed to step S42009.

一方、ステップS42007において、実行遊技回数Npが2以上ではないと判定した場合には(S42007:NO)、ステップS42008を実行せずにステップS42009に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42007 that the number of games played Np is not 2 or more (S42007: NO), step S42008 is not executed and processing proceeds to step S42009.

ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42003~ステップS42008において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行すると決定した場合には、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS42008において読み込んだ各先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出のために用意された演出パターンテーブルについては後述する。 In step S42009, the presentation information area of the game round setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S42003 to S42008 are recorded in the presentation information area of the game round setting information recording area. For example, if it is determined that a reserved play round prior to the target play round will be used as a carryover play round and that a continuous presentation will be executed using the target play round as the final play round of the continuous presentation, the point awarding presentation flag of the presentation information corresponding to the target play round used as the carryover play round is reset to ON, the final play round of the continuous presentation flag is reset to OFF, and the carryover play round flag is reset to ON. The total awarded points are reset to the total awarded points for each of the target play rounds read in step S42008. The presentation scenario No. and point awarding scenario No. are reset to NULL. As described above, in this embodiment, only for a game in which the consecutive effect final game round flag is ON, a presentation pattern for the presentation to be executed in that game round is created from the presentation scenario and point awarding scenario. For presentations to be executed in game rounds in which the consecutive effect final game round flag is not ON, a predetermined presentation pattern is read and set from a prepared presentation pattern table. The presentation pattern table prepared for presentations to be executed in game rounds in which the consecutive effect final game round flag is not ON will be described later.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS42005で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS42006で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point awarding effect flag of the effect information corresponding to the target play time to be used as the final play time of the consecutive effects is set to ON, the final play time flag of the consecutive effects is set to ON, and the carryover play time flag is set to OFF. The total awarding points is set to NULL. The total awarding points is a parameter used when determining the effect to be executed in a play time where the final play time flag of the consecutive effects is not ON. For the final play time of the consecutive effects, since the effect scenario and point awarding scenario are set for each point awarding effect, it is not necessary to set the total awarding points. The effect scenario No. is set to the effect scenario No. corresponding to the effect scenario determined in step S42005. The point awarding scenario No. is set to the point awarding scenario No. corresponding to the point awarding scenario determined in step S42006.

なお、本実施形態においては、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該遊技回が連続演出を実行する際の連続演出最終遊技回に設定されていない場合、すなわち、実行遊技回数Np=1であっても、実行遊技回数Np=1の連続演出が実行されるとみなし、当該遊技回を連続演出最終遊技回として扱う。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、必ず、当該遊技回に対応する演出情報エリアの連続演出最終遊技回フラグはONに設定される。このようにすることで、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回が、当該遊技回より後に実行される遊技回の演出情報を決定する際に、繰越遊技回として再設定されることを回避している。よって、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回における蓄積ポイントが、後に実行される遊技回まで繰り越されることはない。 In this embodiment, if the result of the jackpot lottery for the target game turn is a "jackpot" or a "miss (reach occurs)," and that game turn is not set as the final game turn for consecutive effects when executing consecutive effects, i.e., even if the number of games executed Np = 1, the consecutive effects for the number of games executed Np = 1 are deemed to be executed, and that game turn is treated as the final game turn for consecutive effects. In other words, if the result of the jackpot lottery for the target game turn is a "jackpot" or a "miss (reach occurs)," the final game turn for consecutive effects flag in the effect information area corresponding to that game turn is always set to ON. This prevents a game turn for which the result of the jackpot lottery is a "jackpot" or a "miss (reach occurs)" from being reset as a carryover game turn when determining the effect information for a game turn executed after that game turn. Therefore, in this embodiment, accumulated points for a game turn for which the result of the jackpot lottery is a "jackpot" or a "miss (reach occurs)" are not carried over to a later game turn.

ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, the effect information area in the game play setting information recording area is updated, and then the effect information setting process is terminated.

次に、ステップS42011~ステップS42015の処理群について説明する。上述のように、ステップS42011~ステップS42015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S42011 to S42015 will be described. As described above, the processing group of steps S42011 to S42015 is a processing group that sets the presentation information for a target game round when the result of the jackpot lottery for the target game round is a "miss (no reach)" and the target game round is set as the final game round of consecutive presentations.

上記したように、ステップS42010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。そして、ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合に(S42010:NO)、ステップS42011に進む。すなわち、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であると判定した場合に、ステップS42011に進む。 As described above, in step S42010, it is determined whether the consecutive effect final play flag of the reserved play time (preceding reserved play time) immediately before the play time to be processed is ON. Then, if it is determined in step S42010 that the consecutive effect final play flag of the reserved play time immediately before the play time to be processed is not ON (S42010: NO), the process proceeds to step S42011. In other words, if it is determined that a consecutive effect can be executed by setting the reserved play time immediately before the play time to be processed (preceding reserved play time) as the carryover play time and setting the play time to be processed as the consecutive effect final play time, the process proceeds to step S42011.

なお、上述のように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する。これは、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合に連続演出を実行する遊技回の回数を少なくすることで、遊技者に不要な期待感を付与しないためである。また、連続演出が実行される遊技回が3回以上になった時点で、連続演出最終遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であることを遊技者に認識させ、遊技者に対して、連続演出が実行される回数を数える楽しみを付与し、連続演出の実行回数の増加とともに遊技者の期待感を増幅させることができる。また、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する構成を採用したが、そのような構成に限らず、実行遊技回数Npを3または4に設定する構成を採用してもよい。 As mentioned above, in this embodiment, when a continuous effect is executed in which the final play of the continuous effect is set to a play in which the result of the jackpot lottery is a "miss (no reach)," the number of play times for which the continuous effect is executed (number of play times executed Np) is set to 2. This is because reducing the number of play times for which the continuous effect is executed when the result of the jackpot lottery is a "miss (no reach)" prevents the player from feeling unnecessary anticipation. Furthermore, when the number of play times in which the continuous effect is executed reaches three or more, the player is made to recognize that the result of the jackpot lottery for the final play of the continuous effect is a "jackpot" or a "miss (reach)," giving the player the enjoyment of counting the number of times the continuous effect is executed, and the player's anticipation can be amplified as the number of times the continuous effect is executed increases. Furthermore, in this embodiment, when a continuous effect is executed in which the final play of the continuous effect is set to a play in which the result of the jackpot lottery is a "miss (no reach)," the number of play times for which the continuous effect is executed (number of play times executed Np) is set to 2, but this is not limiting, and a configuration in which the number of play times executed Np is set to 3 or 4 may also be used.

ステップS42011では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出、すなわち、実行遊技回数Np=2の連続演出を実行するか否かを決定する。本実施形態においては、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。本実施形態においては、連続演出を実行するという抽選結果となる確率が20%になるように設定する。つまり、連続演出の実行(蓄積ポイントの繰越し)は、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に高い確率で実行され、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」の場合には低い確率で実行されるように設定する。このように設定することによって、遊技回の実行中に蓄積ポイントが繰り越されたことを認識した遊技者に強い期待感を付与することができる。ステップS42011を実行した後、ステップS42012に進む。 In step S42011, the reserved play time (previous reserved play time) immediately preceding the target play time is set as the carryover play time, and a determination is made as to whether or not to execute a continuous play with the target play time set as the final play time of the continuous play, i.e., a continuous play time of Np = 2. In this embodiment, this is determined by a predetermined lottery using random numbers. In this embodiment, the probability of the lottery result being that a continuous play will be executed is set to 20%. In other words, the execution of a continuous play (carrying over accumulated points) is set to have a high probability if the result of the jackpot lottery is a "jackpot" or a "miss (reach occurs)," and a low probability if the result of the jackpot lottery is a "miss (reach does not occur)." This setting creates a strong sense of anticipation in players who recognize that accumulated points have been carried over during the execution of a play time. After executing step S42011, proceed to step S42012.

ステップS42012では、ステップS42011で連続演出(Np=2)を実行すると決定されたか否かを判定する。 In step S42012, it is determined whether a decision was made in step S42011 to execute a continuous effect (Np = 2).

ステップS42011において、連続演出(Np=2)を実行しないと判定した場合には(S42012:NO)、ステップS42016に進む。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行することが可能な場合であるので、ステップS42016~ステップS42018の処理群による処理を実行する。ステップS42016~ステップS42018の処理群については上述したので、説明を省略する。 If it is determined in step S42011 that a continuous effect (Np = 2) will not be executed (S42012: NO), proceed to step S42016. In other words, if the result of the jackpot lottery for the target game is a "miss (no reach)," and it is possible to execute a point-awarding effect that does not have continuity with other game times in the target game time, the process will be performed using the processing group of steps S42016 to S42018. The processing group of steps S42016 to S42018 has been described above, so a detailed explanation will be omitted.

一方、ステップS42011において、連続演出(Np=2)を実行すると判定した場合には(S42012:YES)、ステップS42013に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42011 that a continuous effect (Np = 2) will be executed (S42012: YES), proceed to step S42013.

ステップS42013では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている非リーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。 In step S42013, a presentation scenario is determined based on the provisional variable time for the game round being processed. In this embodiment, the presentation scenario is determined by referring to the presentation scenario table for non-reach games stored in the sound/light side ROM 93.

図159は、非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、非リーチ用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して2種類の演出シナリオが対応している。 Figure 159 is an explanatory diagram illustrating the non-reach presentation scenario table. As shown in the figure, the non-reach presentation scenario table corresponds to two types of presentation scenarios for one variable time (provisional variable time) that can be set for the target game turn.

図160は、一例として、非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、変動時間がT=t24に対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出が実行されるタイミング等が各々異なる。また、非リーチ用演出シナリオには、ボタン押下演出は設定されていない。すなわち、ポイント付与演出によって付与されるポイントが10ポイント以上蓄積されることがないように、後述するポイント付与シナリオに設定されている。換言すれば、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されるのは、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に限定される。このようにすることで、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に、遊技者に強い期待感を付与することができる。 Figure 160 is an explanatory diagram illustrating, as an example, a presentation scenario corresponding to the provisional variable time T=t24 in the non-reach presentation scenario table. As shown in the figure, each presentation scenario is set so that the variable time corresponds to T=t24, and each scenario differs in the type of presentation executed and the timing at which the point-awarding presentation is executed. Furthermore, no button press presentation is set in the non-reach presentation scenario. That is, the point-awarding scenario described below is set so that the points awarded by the point-awarding presentation do not accumulate to 10 or more. In other words, the accumulation of 10 or more points is limited to when the result of the jackpot lottery is a "jackpot" or a "miss (reach occurs)." This creates a strong sense of anticipation in the player when 10 or more points are accumulated.

また、上述した大当たり用の演出シナリオおよびリーチ用の演出シナリオと同様に、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。ステップS42013を実行した後、ステップS42014に進む。 Furthermore, as with the jackpot presentation scenario and reach presentation scenario described above, the fluctuation time of the play count varies depending on the number of reserved play counts at the time the play count corresponding to the presentation scenario is executed. In this embodiment, the greater the number of reserved play counts, the shorter the fluctuation time of the play count. Therefore, in this embodiment, each presentation scenario is prepared for each number of reserved play counts. After executing step S42013, proceed to step S42014.

ステップS42014では、決定した演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。本処理においては、音光側ROM93に記憶された非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。 In step S42014, a point-awarding scenario is determined based on the determined performance scenario. In this process, the point-awarding scenario is determined based on the non-reach point-awarding scenario table stored in the sound/light side ROM 93.

図161は、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオに対応してポイント付与シナリオが1つ設定されている。実際には、図161に示すように、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各演出シナリオに対して1つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。 Figure 161 is an explanatory diagram illustrating the non-reach point-awarding scenario table. As shown in the figure, one point-awarding scenario is set corresponding to each performance scenario. In reality, as shown in Figure 161, the non-reach point-awarding scenario table is set so that one point-awarding scenario number corresponds to each performance scenario, and the point-awarding scenario corresponding to the point-awarding scenario number of the point-awarding scenario to be executed is read from the sound/light side ROM 93.

図162は、非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、1つ前に実行される先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。 Figure 162 is an explanatory diagram explaining each point-awarding scenario for non-reach situations. As shown in the figure, for each point-awarding scenario, the value of the points to be awarded that matches the presentation scenario to be executed in the target game round is set in the order in which the point-awarding presentation set in the presentation scenario is executed, and the total number of points to be awarded in the preceding game round executed one round before is set.

ステップS42014を実行した後、ステップS42015に進む。 After executing step S42014, proceed to step S42015.

ステップS42015では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS42015を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42015, the total points awarded for the preceding game play stored in the point awarding scenario set for the game play to be processed are read. In other words, the total points awarded for the point awarding effect executed in the preceding game play are read. After executing step S42015, proceed to step S42009.

ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42011~ステップS42015において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。すなわち、処理対象遊技回より1つ前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行するので、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS42015において読み込んだ先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。 In step S42009, the presentation information area of the game round setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S42011 to S42015 are recorded in the presentation information area of the game round setting information recording area. In other words, the reserved play round one before the target play round is used as the carryover play round, and a continuous presentation is executed using the target play round as the final play round of the continuous presentation. Therefore, the point awarding presentation flag of the presentation information corresponding to the target play round used as the carryover play round is reset to ON, the final play round of the continuous presentation flag is reset to OFF, and the carryover play round flag is reset to ON. The total awarded points are reset to the total awarded points for the target play round read in step S42015. The presentation scenario No. and point awarding scenario No. are reset to NULL. As described above, in this embodiment, only for a game in which the consecutive effect final game round flag is ON, the effect pattern to be executed in that game round is created from the effect scenario and point awarding scenario. For effects to be executed in game rounds in which the consecutive effect final game round flag is not ON, a predetermined effect pattern is read and set from a pre-prepared effect pattern table.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。上述のように、合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS42013で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS42014で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point awarding effect flag of the effect information corresponding to the target play time to be used as the final play time of the consecutive effects is set to ON, the final play time flag of the consecutive effects is set to ON, and the carryover play time flag is set to OFF. The total awarded points is set to NULL. As described above, the total awarded points is a parameter used when determining the effect to be executed in a play time where the final play time flag of the consecutive effects is not ON. For the final play time of the consecutive effects, since the effect scenario and point awarding scenario are set for each point awarding effect, it is not necessary to set the total awarded points. The effect scenario No. is set to the effect scenario No. corresponding to the effect scenario determined in step S42013. The point awarding scenario No. is set to the point awarding scenario No. corresponding to the point awarding scenario determined in step S42014.

ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, the effect information area in the game play setting information recording area is updated, and then the effect information setting process is terminated.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図150:S41807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Performance setting processing>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 150: S41807).

図163は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS42101では、遊技回設定情報記憶エリア(図151)に基づいて、本処理の処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42101:YES)、ステップS42102に進む。 Figure 163 is a flowchart showing the effect setting process. In step S42101, it is determined whether the consecutive effect final game round flag for the game round to be processed in this process is ON based on the game round setting information storage area (Figure 151). If it is determined in step S42101 that the consecutive effect final game round flag for the game round to be processed is ON (S42101: YES), the process proceeds to step S42102.

ステップS42102では、遊技回設定情報記憶エリア(図151)に基づいて、処理対象遊技回に設定された演出シナリオおよびポイント付与シナリオを読み込む。この際、演出シナリオは本処理時における保留遊技回の数に対応した演出シナリオを読み込む(図156(b)参照)。ステップS42102を実行した後、ステップS42103に進む。 In step S42102, the presentation scenario and point awarding scenario set for the target play are read based on the play count setting information storage area (Figure 151). At this time, the presentation scenario corresponding to the number of reserved play counts at the time of this processing is read (see Figure 156 (b)). After executing step S42102, proceed to step S42103.

ステップS42103では、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて演出パターンを生成する。 In step S42103, a presentation pattern is generated based on the presentation scenario and point awarding scenario set for the game session being processed.

図164は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。演出シナリオには、各ポイント付与演出の実行されるタイミングや、ボタン押下演出が実行されるタイミングが記録されている。ポイント付与シナリオには、当該演出シナリオに設定された各ポイント付与演出毎に付与されるポイント数が記録されている。音光側MPU92は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとを読み込みことによって、演出パターンを生成し、当該処理対象遊技回における演出パターンとして設定する。なお、上述したように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。ステップS42103を実行した後、ステップS42107に進む。 Figure 164 is an illustration of an effect pattern generated based on the effect scenario and point-awarding scenario set for the target game turn. The effect scenario records the timing for executing each point-awarding effect and the timing for executing a button press effect. The point-awarding scenario records the number of points to be awarded for each point-awarding effect set in that effect scenario. The sound/light-emitting MPU 92 generates an effect pattern by reading the effect scenario and point-awarding scenario set for the target game turn, and sets it as the effect pattern for that target game turn. As described above, in this embodiment, only for game turns in which the consecutive effect final game turn flag is ON, the effect pattern to be executed for that game turn is generated from the effect scenario and point-awarding scenario. For effects to be executed in game turns in which the consecutive effect final game turn flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from a pre-prepared effect pattern table and set. After executing step S42103, proceed to step S42107.

一方、ステップS42101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42101:NO)、ステップS42104に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42101 that the final consecutive effect game round flag for the game round being processed is not ON (S42101: NO), proceed to step S42104.

ステップS42104では、遊技回設定情報記憶エリア(図151)に基づいて、本処理の処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであると判定した場合には(S42104:YES)、ステップS42105に進む。すなわち、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、ステップS42105に進む。 In step S42104, it is determined whether the point awarding effect flag for the target game turn is ON based on the game turn setting information storage area (Figure 151). If it is determined in step S42104 that the point awarding effect flag for the target game turn is ON (S42104: YES), the process proceeds to step S42105. In other words, if the target game turn is set as a carryover game turn when consecutive effects are executed, or if the target game turn is set to execute a point awarding effect in one of the target game turns, the process proceeds to step S42105.

ステップS42105では、処理対象遊技回の変動時間と合計付与ポイント数とに基づいて当該処理対象遊技回における演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶されたポイント付与演出用演出パターンテーブルから、変動時間と合計付与ポイント数に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。 In step S42105, the presentation pattern for the target game turn is determined based on the variable time and total number of awarded points for that game turn. Specifically, a presentation pattern corresponding to the variable time and total number of awarded points is identified from the point awarding presentation pattern table pre-stored in the sound/light side ROM 93, and set as the presentation pattern for that target game turn.

図165は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間と合計付与ポイントに対応して一の演出パターン(ポイント付与演出用演出パターン)が対応して記憶されている。 Figure 165 is an explanatory diagram illustrating the point-awarding effect pattern table. As shown in the figure, the point-awarding effect pattern table stores one effect pattern (point-awarding effect pattern) corresponding to the variable time of the game and the total awarded points.

図166は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されている演出パターンには、ポイント付与演出が実行されるタイミングに加え、当該各ポイント付与演出において付与されるポイント数も設定されている。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回においては、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成することによって、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されるが、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回においては、図166に示すように、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が予め設定された演出パターンが用意されている。 Figure 166 is an explanatory diagram showing an example of a point-awarding effect pattern recorded in the point-awarding effect pattern table. As shown in the figure, the effect patterns recorded in the point-awarding effect pattern table not only set the timing at which the point-awarding effect is executed, but also the number of points to be awarded in each point-awarding effect. In this embodiment, in a game turn in which the consecutive effect final game turn flag is ON, the number of points to be awarded in each point-awarding effect is set by generating the effect pattern to be executed in that game turn from the effect scenario and the point-awarding scenario. However, in a game turn in which the consecutive effect final game turn flag is not ON, as shown in Figure 166, an effect pattern is prepared in which the number of points to be awarded in each point-awarding effect is preset.

このように、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、同じ演出パターンテーブルを用いることができるので、データ容量を低減することができる。なお、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合には蓄積ポイントを次回の遊技回に繰り越し、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合には蓄積ポイントは当該遊技回の終了時にリセットする必要があるが、蓄積ポイントを繰り越す際の表示制御および繰り越さない場合の表示制御は、後に説明するポイント蓄積処理において繰越遊技回フラグを用いて実現するので、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合と、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合とで、同じ演出パターンを適用することができる。ステップS42105(図163)を実行した後、ステップS42107に進む。 In this way, the same effect pattern table can be used when the target game turn is set as a carryover game turn when consecutive effects are executed, or when the target game turn is set to execute a point-awarding effect in one of the target game turns, thereby reducing data volume. Note that if the target game turn is set as a carryover game turn when consecutive effects are executed, the accumulated points are carried over to the next game turn. If the target game turn is set to execute a point-awarding effect in one of the target game turns, the accumulated points must be reset at the end of the current game turn. However, display control when accumulated points are carried over and when they are not carried over is achieved using the carryover game turn flag in the point accumulation process described below. Therefore, the same effect pattern can be applied when the target game turn is set as a carryover game turn when consecutive effects are executed, or when the target game turn is set to execute a point-awarding effect in one of the target game turns. After executing step S42105 (FIG. 163), proceed to step S42107.

一方、ステップS42104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合には(S42104:NO)、ステップS42106に進む。すなわち、処理対象遊技回が、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」であり、かつ、ポイント付与演出を実行しない遊技回である場合にステップS42106に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42104 that the point awarding effect flag for the game to be processed is not ON (S42104: NO), the process proceeds to step S42106. In other words, if the result of the jackpot lottery for the game to be processed is a "miss (no reach)" and the point awarding effect is not executed for the game, the process proceeds to step S42106.

ステップS42106では、当該処理対象遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶された通常演出用演出パターンテーブルから、変動時間に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。通常演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間毎に1つの演出パターンが対応して記憶されている。ステップS42016を実行した後、ステップS42107に進む。 In step S42106, a presentation pattern is determined based on the variable time of the game round being processed. Specifically, a presentation pattern corresponding to the variable time is identified from the normal presentation pattern table pre-stored in the sound/light side ROM 93, and set as the presentation pattern for the game round being processed. The normal presentation pattern table stores one presentation pattern for each variable time of the game round. After executing step S42016, proceed to step S42107.

ステップS42107では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S42107, a process for setting the LCD symbols to be stopped is executed. In the LCD symbol setting process, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L is set as the information for the current stopped symbols. Specifically, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. However, instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Additionally, the "7" symbol combination will only be selected in the case of a 16R special jackpot. Furthermore, if the result of the jackpot lottery for this game is a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot, a combination of the same even symbols will be selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS42107を実行した後、ステップS42108に進む。 If the result of the jackpot lottery for this game is a miss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination occurs on the active line L, is determined as the information on the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination does not occur on the active line L, is set as the information on the current stop symbol. After executing step S42107, proceed to step S42108.

ステップS42108では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS42107において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS42108を実行した後、ステップS42109に進む。 In step S42108, a process for setting a variable display pattern is executed. In this process, information about the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of this variable time information and the information about the stopped symbols identified in step S42107 above is selected. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. After executing step S42108, the process proceeds to step S42109.

ステップS42109では、ステップS42103、ステップS42105、S42106の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS42110に進む。 In step S42109, the effect pattern, LCD symbol to be stopped, and variable display pattern set in the processing of steps S42103, S42105, and S42106 are set as an effect command, and processing proceeds to step S42110.

ステップS42110では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS42111に進む。 In step S42110, the set performance command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display performance content corresponding to the received performance command on the pattern display device 41. Then, proceed to step S42111.

ステップS42111では、保留情報の更新処理を行う。具体的には、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS42111を実行した後、ステップS42112に進む。 In step S42111, the pending information is updated. Specifically, the information in the total pending number counter area of the audio/visual side RAM 94 is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area is decremented by 1. After executing step S42111, proceed to step S42112.

ステップS42112では、遊技回設定情報記憶エリア94d(図151)の更新処理を実行する。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図151(a)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図151(b)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。ステップS42110を実行した後、演出設定処理を終了する。 In step S42112, an update process is performed on the game round setting information storage area 94d (Figure 151). If the game round being processed is triggered by a ball entering the first starting port 33, the game round setting information (first determination information and presentation information) stored in the game round setting information storage area for the first starting port is shifted to the storage area for the adjacent reserved game round, as shown in Figure 151(a). If the game round being processed is triggered by a ball entering the second starting port 34, the game round setting information (first determination information and presentation information) stored in the game round setting information storage area for the second starting port is shifted to the storage area for the adjacent reserved game round, as shown in Figure 151(b). After step S42110 is executed, the presentation setting process is terminated.

<ポイント付与演出実行処理>
次に、ポイント付与演出実行処理について説明する。上述のように、ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図149:S41703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Point awarding effect execution process>
Next, the point-awarding effect execution process will be described. As described above, the point-awarding effect execution process is a process for executing various processes related to the point-awarding effect during the execution of a game round. The point-awarding effect execution process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 149: S41703).

図167は、ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS42201では、ポイント蓄積処理を実行する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出の実行の開始の制御、および、ポイント付与演出において付与されたポイントを、蓄積ポイントを示す真珠の画像として、ステージSt上に表示するための表示制御を行う処理である。ポイント蓄積処理の詳細は後述する。ステップS42201を実行した後、ステップS42202に進む。 Figure 167 is a flowchart showing the point awarding effect execution process. In step S42201, point accumulation processing is executed. The point accumulation processing controls the start of execution of the point awarding effect and controls the display of points awarded in the point awarding effect as a pearl image representing accumulated points on stage St. Details of the point accumulation processing will be described later. After executing step S42201, proceed to step S42202.

ステップS42202では、ポイント充填時制御処理を実行する。ポイント充填時制御処理は、蓄積ポイントが10個分蓄積(充填)された場合に、当該充填を契機として待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかを判定し、いずれかの演出を実行するように制御する処理である。ポイント充填時制御処理の詳細は後述する。ステップS42202を実行した後、ステップS42203を実行する。 In step S42202, point replenishment control processing is executed. When 10 accumulated points have been accumulated (replenished), point replenishment control processing determines whether to execute a standby effect or a timer effect in response to the replenishment, and controls the execution of one of the effects. Details of point replenishment control processing will be described later. After step S42202 is executed, step S42203 is executed.

ステップS42203では、ボタン押下演出処理を実行する。ボタン押下演出処理は、ボタン押下演出の実行を制御する処理である。ボタン押下演出処理の詳細は後述する。ステップS42203を実行した後、ステップS42204に進む。 In step S42203, button press effect processing is executed. The button press effect processing is processing that controls the execution of the button press effect. Details of the button press effect processing will be described later. After executing step S42203, proceed to step S42204.

ステップS42204では、ポイントリセット処理を実行する。ポイントリセット処理は、遊技回が終了するときに、蓄積ポイントをリセットするのか又は繰り越すのかを判定し、蓄積ポイントのリセットの実行を制御する処理である。ポイントリセット処理の詳細は後述する。ステップS42204を実行した後、ステップS42205に進む。 In step S42204, point reset processing is executed. The point reset processing is a process that determines whether accumulated points should be reset or carried over when a game session ends, and controls the execution of resetting accumulated points. Details of the point reset processing will be described later. After executing step S42204, proceed to step S42205.

ステップS42205では、ステージ表示制御処理を実行する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色を制御する処理である。ステージ表示制御処理の詳細は後述する。ステップS42205を実行した後、本ポイント付与演出実行処理を終了する。 In step S42205, stage display control processing is executed. The stage display control processing is processing for controlling the color of the stage St. Details of the stage display control processing will be described later. After step S42205 is executed, this point-granting effect execution processing is terminated.

<ポイント蓄積処理>
次に、ポイント蓄積処理について説明する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42201)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point accumulation process>
Next, the point accumulation process will be described. The point accumulation process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the point-giving effect execution process (FIG. 167: S42201).

図168は、ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。ステップS42301では、ポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ポイント付与演出フラグは、遊技回の実行中に1回のポイント付与演出の実行が開始されたことを契機としてONとなり、当該ポイント付与演出が終了したことを契機としてOFFとなるフラグである。ステップS42301において、ポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていないと判定した場合には(S42301:NO)、ステップS42302に進む。 Figure 168 is a flowchart showing the point accumulation process. In step S42301, it is determined whether the point awarding effect flag is ON. The point awarding effect flag is a flag that is turned ON when the execution of a point awarding effect is started during the execution of a game round, and is turned OFF when the point awarding effect ends. In step S42301, if it is determined that the point awarding effect flag is not ON, that is, if it is determined that the point awarding effect has not started (S42301: NO), the process proceeds to step S42302.

ステップS42302では、処理対象遊技回に設定された演出パターンに基づいて、ポイント付与演出の開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42302において、ポイント付与演出の開始のタイミングであると判定した場合には(S42302:YES)、ステップS42303に進む。一方、ステップS42302において、ポイント付与演出の開始のタイミングではないと判定した場合には(S42302:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42302, it is determined whether it is time to start the point-awarding effect based on the effect pattern set for the game session being processed. If it is determined in step S42302 that it is time to start the point-awarding effect (S42302: YES), the process proceeds to step S42303. On the other hand, if it is determined in step S42302 that it is not time to start the point-awarding effect (S42302: NO), the point accumulation process is terminated.

ステップS42303では、処理対象遊技回に設定された演出パターンから、開始するポイント付与演出において付与するポイント数を読み込む。ステップS42303を実行した後、ステップS42304に進む。 In step S42303, the number of points to be awarded in the starting point-awarding effect is read from the effect pattern set for the game session being processed. After executing step S42303, proceed to step S42304.

ステップS42304では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、付与するポイント数に対応したポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42304を実行した後、ステップS42305に進む。 In step S42304, a point awarding effect video display start command corresponding to the number of points to be awarded is sent to the display-side MPU 102. Upon receiving the point awarding effect video display start command, the display-side MPU 102 executes processing to display, on the pattern display device 41, a point awarding effect video corresponding to the number of points to be awarded. After executing step S42304, the process proceeds to step S42305.

ステップS42305では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント付与演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42305を実行した後、ステップS42306に進む。 In step S42305, audio corresponding to the point-awarding effect video corresponding to the number of points to be awarded is started to be output, and control is started to cause the various lamps 47 to emit light corresponding to the point-awarding effect video. After executing step S42305, proceed to step S42306.

ステップS42306では、ポイント付与演出実行フラグをONにする。ステップS42306を実行した後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42306, the point-granting effect execution flag is turned ON. After step S42306 is executed, this point accumulation process ends.

一方、ステップS42301において、ポイント付与演出フラグがONであると判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていると判定した場合には(S42301:YES)、ステップS42307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42301 that the point awarding effect flag is ON, i.e., if it is determined that the point awarding effect has started (S42301: YES), proceed to step S42307.

ステップS42307では、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ポイント付与演出において、付与ポイント数が表示された真珠がカメのキャラクタによって投下された後(図123参照)、当該付与ポイント数が表示された真珠がステージStに到達したタイミングであるか否かを判定する。ステップS42307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングではないと判定した場合には(S42307:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。一方、ステップS42307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであると判定した場合には(S42307:YES)、ステップS42308に進む。 In step S42307, it is determined whether or not the timing has come when the points have been awarded in the point awarding performance that has started. Specifically, in the point awarding performance, it is determined whether or not the pearl displaying the number of awarded points has reached stage St after being dropped by the turtle character (see Figure 123) in the point awarding performance. If it is determined in step S42307 that the points have not been awarded in the started point awarding performance (S42307: NO), this point accumulation process ends. On the other hand, if it is determined in step S42307 that the points have been awarded in the started point awarding performance (S42307: YES), the process proceeds to step S42308.

ステップS42308では、付与ポイント数に応じて蓄積ポイントカウンタCpntの値を更新する。蓄積ポイントカウンタCpntは、蓄積ポイントの値をカウントするためのカウンタである。ステップS42308においては、ポイント付与演出においてポイントの付与が生じた場合に、当該付与されたポイント数に対応した値を蓄積ポイントカウンタCpntに加算する。ステップS42308を実行した後、ステップS42309に進む。 In step S42308, the value of the accumulated point counter Cpnt is updated according to the number of points awarded. The accumulated point counter Cpnt is a counter for counting the value of accumulated points. In step S42308, if points are awarded in the point awarding effect, a value corresponding to the number of points awarded is added to the accumulated point counter Cpnt. After executing step S42308, proceed to step S42309.

ステップS42309では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10以上であるか否かを判定する。すなわち、ポイント付与演出によってポイントが付与され、蓄積ポイントが10ポイント以上であるか否かを判定する。ステップS42309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合には(S42309:NO)、ステップS42310に進む。 In step S42309, it is determined whether the value of the accumulated point counter Cpnt is 10 or greater. In other words, it is determined whether points are awarded through the point awarding effect and the accumulated points are 10 or greater. If it is determined in step S42309 that the value of the accumulated point counter Cpnt is not 10 or greater (S42309: NO), proceed to step S42310.

ステップS42310では、蓄積ポイントカウンタCpntの値に対応したポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。ポイント蓄積動画は、蓄積ポイントに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する動画である。表示側MPU102は、当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信すると、蓄積ポイントカウンタCpntに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42310を実行した後、ステップS42311に進む。 In step S42310, a point accumulation video display start command corresponding to the value of the accumulated point counter Cpnt is sent to the display-side MPU 102. The point accumulation video is a video that displays a number of pearl images corresponding to the accumulated points on the stage St. When the display-side MPU 102 receives the point accumulation video display start command, it executes processing to cause the pattern display device 41 to display an effect video that displays a number of pearl images corresponding to the accumulated point counter Cpnt on the stage St. After executing step S42310, the process proceeds to step S42311.

ステップS42311では、ポイント蓄積動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント蓄積動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42311を実行した後、ステップS42312に進む。 In step S42311, audio corresponding to the point accumulation video begins to be output, and control begins to cause the various lamps 47 to emit light corresponding to the point accumulation video. After executing step S42311, proceed to step S42312.

ステップS42312では、ポイント付与演出実行フラグをOFFにする。その後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42312, the point-granting effect execution flag is turned OFF. Then, this point accumulation process ends.

一方、ステップS42309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上であると判定した場合には(S42309:YES)、ステップS42313に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42309 that the value of the accumulated point counter Cpnt is 10 points or more (S42309: YES), proceed to step S42313.

ステップS42313では、充填済カウンタCwの値を1加算(インクリメント)する。充填済カウンタCwは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に1加算されるカウンタである。ステップS42313を実行した後、ステップS42314に進む。 In step S42313, the value of the recharged counter Cw is incremented by 1. The recharged counter Cw is a counter that is incremented by 1 every time 10 accumulated points are accumulated. After executing step S42313, proceed to step S42314.

ステップS42314では、蓄積ポイントカウンタCpntの値を10減算する。ステップS42314を実行した後、ステップS42315に進む。 In step S42314, the value of the accumulated point counter Cpnt is decremented by 10. After executing step S42314, proceed to step S42315.

ステップS42315では、未処理フラグをONにする。未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。なお、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理は、後述するポイント充填時制御処理において実行される。ステップS42315を実行した後、再び、ステップS42309に進む。 In step S42315, the unprocessed flag is turned ON. The unprocessed flag is turned ON when 10 accumulated points have been accumulated and the process of determining whether to execute a standby effect or a timer effect for those 10 accumulated points has not yet been performed, and is turned OFF when that process is completed. Note that the process of determining whether to execute a standby effect or a timer effect for those 10 accumulated points is performed in the point replenishment control process described below. After executing step S42315, proceed again to step S42309.

すなわち、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10未満となるまで、ステップS42313~ステップS42315の処理が繰り返される。そして、ステップS42313~ステップS42315の実行された回数だけ充填済カウンタCwの値は増加する。すなわち、10ポイント分の蓄積ポイントを1つの蓄積ポイント群と見た場合、ポイント付与演出によってポイントが付与された後の蓄積ポイントの中に含まれる蓄積ポイント群の数をカウントし、当該蓄積ポイント群の数を充填済カウンタCwとして加算し(S42313)、充填済カウンタCwに加算した蓄積ポイント群の数に対応する蓄積ポイントを蓄積ポイントカウンタCpntから減算(S42314)する。 In other words, steps S42313 to S42315 are repeated until the value of the accumulated point counter Cpnt becomes less than 10. The value of the recharged counter Cw is then incremented by the number of times steps S42313 to S42315 are executed. In other words, if 10 accumulated points are viewed as one accumulated point group, the number of accumulated point groups included in the accumulated points after points are awarded through the point awarding effect is counted, and the number of accumulated point groups is added to the recharged counter Cw (S42313), and the accumulated points corresponding to the number of accumulated point groups added to the recharged counter Cw are subtracted from the accumulated point counter Cpnt (S42314).

そして、ステップS42313~ステップS42315の処理を実行した後、再び、ステップS42309に進み、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合に(S42309:NO)、ステップS42310に進む。ステップS42310以降の処理については上述したので説明は省略する。 After executing steps S42313 to S42315, the process proceeds again to step S42309. If it is determined that the value of the accumulated point counter Cpnt is not 10 points or more (S42309: NO), the process proceeds to step S42310. The process from step S42310 onwards has been described above, so a detailed explanation will be omitted.

<ポイント充填時制御処理>
次に、ポイント充填時制御処理について説明をする。ポイント充填時制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Control process when filling points>
The point replenishment control process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the point awarding effect execution process (FIG. 167: S42202).

図169は、ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。ステップS42401では、未処理フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。 Figure 169 is a flowchart showing the control processing when points are replenished. In step S42401, it is determined whether the unprocessed flag is ON. As described above, the unprocessed flag is set ON when 10 accumulated points have been accumulated and the process of determining whether to execute a standby effect or a timer effect for those 10 accumulated points has not yet been performed, and is set OFF when the process of determining whether to execute a standby effect or a timer effect for those 10 accumulated points has been completed.

ステップS42401において、未処理フラグがONであると判定した場合には(S42401:YES)、ステップS42404に進む。ステップS42404~ステップS42411の処理は、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する処理である。よって、未処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されたと判定された場合には、ステップS42404~ステップS42411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する。 If it is determined in step S42401 that the unprocessed flag is ON (S42401: YES), the process proceeds to step S42404. The processes of steps S42404 to S42411 determine whether to execute a standby effect or a timer effect for 10 accumulated points, and control the execution of either effect. Therefore, if it is determined that the unprocessed flag is ON, that is, if it is determined that 10 accumulated points have been accumulated, the processes of steps S42404 to S42411 are executed to determine whether to execute a standby effect or a timer effect for 10 accumulated points, and control the execution of either effect.

一方、ステップS42401において、未処理フラグがONではないと判定した場合には(S42401:NO)、ステップS42402に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42401 that the unprocessed flag is not ON (S42401: NO), proceed to step S42402.

ステップS42402では、変動用コマンド・種別コマンドを受信したか否かの判定をする。すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであるか否かを判定している。ステップS42402において、変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定した場合、すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであると判定した場合には(S42402:YES)、ステップS42403に進む。 In step S42402, it is determined whether a change command or type command has been received. In other words, it is determined whether it is time to start a new round of play. If it is determined in step S42402 that a change command or type command has been received, that is, if it is determined that it is time to start a new round of play (S42402: YES), the process proceeds to step S42403.

ステップS42403では、充填済カウンタCw=0であるか否かを判定する。ステップS42403において、充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進む。すなわち、上述した10ポイント分の蓄積ポイントに相当する蓄積ポイント群が1つ以上存在する場合に、ステップS42404に進む。 In step S42403, it is determined whether the recharged counter Cw = 0. If it is determined in step S42403 that the recharged counter Cw is not 0 (S42403: NO), proceed to step S42404. In other words, if there is one or more accumulated point groups equivalent to the 10 accumulated points described above, proceed to step S42404.

ここで、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S42402:YES)、ステップS42403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合に(S42403:NO)、ステップS42404に進む理由を説明する。 Here, we will explain why the process proceeds to step S42404 when it is determined in step S42402 that a variation command or type command has been received (S42402: YES) and it is determined in step S42403 that the filled counter Cw is not equal to 0 (S42403: NO).

本実施形態においては、待機中演出またはタイマ演出のいずれかを実行する契機となるのは、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されたタイミングに加えて、新たな遊技回が開始されたタイミングである。待機中演出が実行されている遊技回が終了し、次の新たな遊技回が開始されたタイミングであって、当該新たな遊技回が連続演出最終遊技回である場合に、当該待機中演出に代えてタイマ演出が実行される。図127を用いて説明すると、繰越遊技回である遊技回U2において実行が開始された待機中演出は、連続演出最終遊技回である遊技回U3が開始されたタイミングで、タイマ演出1に切り替わる。 In this embodiment, the trigger for executing either the standby effect or the timer effect is when 10 or more accumulated points are accumulated, as well as when a new game round begins. When the game round in which the standby effect is being executed ends and the next new game round begins, and the new game round is the final game round of the consecutive effects, the timer effect is executed instead of the standby effect. Explained using Figure 127, the standby effect that began execution in game round U2, which is the carryover game round, switches to timer effect 1 when game round U3, the final game round of the consecutive effects, begins.

従って、ステップS42401において未処理フラグがONではないと判定した場合であっても(S42401:NO)、ステップS42402を実行することによって新たな遊技回が開始されたタイミングであると判定し(S42402:YES)、かつ、ステップS42403を実行することによって蓄積ポイント群(10ポイント分の蓄積ポイント)が1つ以上存在すると判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進み、ステップS42404~ステップS42411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をする必要がある。よって、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S42402:YES)、ステップS42403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進む。 Therefore, even if it is determined in step S42401 that the unprocessed flag is not ON (S42401: NO), if it is determined by executing step S42402 that a new round of play has begun (S42402: YES), and if it is determined by executing step S42403 that one or more accumulated point groups (10 accumulated points) exist (S42403: NO), it is necessary to proceed to step S42404 and execute the processes of steps S42404 to S42411 to determine whether to execute a standby effect or a timer effect for the 10 accumulated points. Therefore, if it is determined in step S42402 that a fluctuation command or type command has been received (S42402: YES), and it is determined in step S42403 that the filled counter Cw is not 0 (S42403: NO), it is necessary to proceed to step S42404.

一方、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信していないと判定をした場合(S42402:NO)、および、ステップS42403において充填済カウンタCw=0であると判定した場合には(S42403:YES)、本ポイント充填時制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S42402 that a variation command or type command has not been received (S42402: NO), and if it is determined in step S42403 that the refilled counter Cw = 0 (S42403: YES), this point refill control process is terminated.

ステップS42404では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42404:YES)、ステップS42405に進む。 In step S42404, it is determined whether the carryover play count flag for the game count to be processed is ON. If it is determined in step S42404 that the carryover play count flag for the game count to be processed is ON (S42404: YES), the process proceeds to step S42405.

ステップS42405では、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該待機中演出用動画表示開始コマンドを受信すると、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、充填済カウンタCw=1の場合には、待機中演出を示す画像(図129参照)を1つ表示する。充填済カウンタCw=2の場合には、待機中演出を示す画像を2つ表示する。ステップS42405を実行した後、ステップS42406に進む。 In step S42405, a command to start displaying a video for standby effects corresponding to the value of the filled counter Cw is sent to the display-side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the command to start displaying a video for standby effects corresponding to the value of the filled counter Cw, it executes processing to display the standby effect video on the pattern display device 41. For example, if the filled counter Cw = 1, one image (see Figure 129) indicating a standby effect is displayed. If the filled counter Cw = 2, two images indicating a standby effect are displayed. After executing step S42405, the process proceeds to step S42406.

ステップS42406では、待機中演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該待機中演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42406を実行した後、ステップS42411に進む。 In step S42406, audio corresponding to the standby effect video is started to be output, and control is started to cause the various lamps 47 to emit light corresponding to the standby effect video. After step S42406 is executed, the process proceeds to step S42411.

ステップS42411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 In step S42411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. Then, this point refueling control process ends.

一方、ステップS42404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42404:NO)、ステップS42407に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42404 that the carryover play count flag for the play count being processed is not ON (S42404: NO), proceed to step S42407.

ステップS42407では、処理対象遊技回の演出パターンに基づいてボタン演出を実行するまでの時間を取得する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間を取得し、処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、当該2回のボタン押下演出を実行するまでの時間を各々取得する。ステップS42407を実行した後、ステップS42408に進む。 In step S42407, the time until a button effect is executed is obtained based on the effect pattern for the game session being processed. For example, if one button press effect is executed in the game session being processed, the time until that button press effect is executed is obtained; if two button press effects are executed in the game session being processed, the time until both button press effects are executed is obtained. After executing step S42407, proceed to step S42408.

ステップS42408では、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該タイマ演出用動画表示開始コマンドを受信すると、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する。処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、1回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示するとともに、2回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する(図131(a)参照)。ステップS42408を実行した後、ステップS42409に進む。 In step S42408, a timer effect video display start command corresponding to the remaining time until each button press effect is sent to the display-side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the timer effect video display start command, it executes processing to display, on the symbol display device 41, a timer effect video corresponding to the remaining time until each button press effect is executed. For example, if one button press effect is executed in the game turn being processed, a timer effect video is displayed that displays a countdown of the time until the button press effect is executed. If two button press effects are executed in the game turn being processed, a timer effect video is displayed that displays a countdown of the time until the first button press effect is executed, and a timer effect video is displayed that displays a countdown of the time until the second button press effect is executed (see FIG. 131(a)). After executing step S42408, proceed to step S42409.

ステップS42409では、各タイマ演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該タイマ演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42409を実行した後、ステップS42410に進む。 In step S42409, audio corresponding to each timer effect video is started to be output, and control is started to cause the various lamps 47 to emit light corresponding to that timer effect video. After step S42409 is executed, the process proceeds to step S42410.

ステップS42410では、充填済カウンタCwの値を0にリセットする。ステップS42410を実行した後、ステップS42411に進む。 In step S42410, the value of the filled counter Cw is reset to 0. After executing step S42410, proceed to step S42411.

上述のように、ステップS42411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 As described above, in step S42411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. Then, this point refueling control process ends.

<ボタン押下演出処理>
次に、ボタン押下演出処理について説明する。ボタン押下演出処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42203)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Button press effect processing>
Next, the button press effect processing will be described. The button press effect processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the point award effect execution processing (FIG. 167: S42203).

図170は、ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。ステップS42501では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、ボタン押下演出開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42501において、ボタン押下演出開始のタイミングであると判定した場合には(S42501:YES)、ステップS42502に進む。一方、ステップS42501において、ボタン押下演出開始のタイミングではないと判定した場合には(S42501:NO)、本ボタン押下演出処理を終了する。 Figure 170 is a flowchart showing the button press effect processing. In step S42501, it is determined whether it is time to start the button press effect based on the effect pattern set for the game round being processed. If it is determined in step S42501 that it is time to start the button press effect (S42501: YES), the process proceeds to step S42502. On the other hand, if it is determined in step S42501 that it is not time to start the button press effect (S42501: NO), the button press effect processing ends.

ステップS42502では、ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを受信すると、ボタン押下演出用動画(図126(b)参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42502を実行した後、ステップS42503に進む。 In step S42502, a button press effect moving image display start command is sent to the display-side MPU 102. Upon receiving the button press effect moving image display start command, the display-side MPU 102 executes processing to display the button press effect moving image (see FIG. 126 (b)) on the pattern display device 41. After executing step S42502, the process proceeds to step S42503.

ステップS42503では、ボタン押下演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ボタン押下演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42503を実行した後、本ボタン押下演出処理を終了する。 In step S42503, audio corresponding to the button press effect video is output, and control is started to cause the various lamps 47 to emit light corresponding to the button press effect video. After step S42503 is executed, this button press effect processing ends.

<ポイントリセット処理>
次に、ポイントリセット処理について説明する。ポイントリセット処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42204)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point reset process>
Next, the point reset process will be described. The point reset process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the point giving effect execution process (FIG. 167: S42204).

図171は、ポイントリセット処理を示すフローチャートである。ステップS42601では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、遊技回終了のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42601において、遊技回終了のタイミングであると判定した場合には(S42601:YES)、ステップS42602に進む。 Figure 171 is a flowchart showing the point reset process. In step S42601, it is determined whether it is time to end the game round based on the presentation pattern set for the game round being processed. If it is determined in step S42601 that it is time to end the game round (S42601: YES), the process proceeds to step S42602.

ステップS42602では、繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42602において、繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42602:NO)、ステップS42603に進む。 In step S42602, it is determined whether the carryover play count flag is ON. If it is determined in step S42602 that the carryover play count flag is not ON (S42602: NO), the process proceeds to step S42603.

ステップS42603では、蓄積ポイントカウンタCpntをリセット(Cpnt←0)する。すなわち、蓄積ポイントを繰り越す遊技回である繰越遊技回以外の遊技回は、蓄積ポイントを繰り越さないので、当該遊技回の終了時に当該遊技回における蓄積ポイントに対応する蓄積ポイントカウンタCpntを0にする。ステップS42603を実行した後、本ポイントリセット処理を終了する。 In step S42603, the accumulated point counter Cpnt is reset (Cpnt←0). In other words, accumulated points are not carried over for play times other than carryover play times, which are play times in which accumulated points are carried over, so at the end of that play time, the accumulated point counter Cpnt corresponding to the accumulated points for that play time is set to 0. After step S42603 is executed, this point reset process ends.

一方、ステップS42601において遊技回終了のタイミングではないと判定した場合(S42601:NO)、および、ステップS42602において繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42602:YES)、蓄積ポイントカウンタCpntをリセットせずに、本ポイントリセット処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S42601 that it is not time to end the game (S42601: NO), and if it is determined in step S42602 that the carryover game time flag is ON (S42602: YES), the accumulated point counter Cpnt is not reset and this point reset process is terminated.

<ステージ表示制御処理>
次に、ステージ表示制御処理について説明する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色の制御をする処理である。ステージ表示制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42205)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Stage display control process>
Next, the stage display control process will be described. The stage display control process is a process for controlling the color of the stage St. The stage display control process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the point-giving performance execution process (FIG. 167: S42205).

図172は、ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。ステップS42701では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であるか否かを判定する。ステップS42701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であると判定した場合には(S42701:YES)、ステップS42702に進む。 Figure 172 is a flowchart showing the stage display control process. In step S42701, it is determined whether the value of the accumulated point counter Cpnt is 0. If it is determined in step S42701 that the value of the accumulated point counter Cpnt is 0 (S42701: YES), the process proceeds to step S42702.

ステップS42702では、ステージStの色を白色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が白色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。本実施形態においては、ポイントが蓄積されていない場合には、処理対象遊技回が繰越遊技回や連続演出最終遊技回であってもステージStを白色に設定する。ステップS42702を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S42702, a stage video display start command that sets the color of the stage St to white is sent to the display-side MPU 102. Upon receiving the stage video display start command, the display-side MPU 102 executes processing to display a stage video in which the color of the stage St is set to white on the symbol display device 41. In this embodiment, if no points have been accumulated, the stage St is set to white even if the game turn being processed is a carryover game turn or the final game turn of a consecutive effect. After executing step S42702, this stage display control processing ends.

一方、ステップS42701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0ではないと判定した場合には(S42701:NO)、ステップS42703に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42701 that the value of the accumulated point counter Cpnt is not 0 (S42701: NO), proceed to step S42703.

ステップS42703では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42703:YES)、ステップS42704に進む。 In step S42703, it is determined whether the carryover play count flag for the game count to be processed is ON. If it is determined in step S42703 that the carryover play count flag for the game count to be processed is ON (S42703: YES), the process proceeds to step S42704.

ステップS42704では、ステージStの色を黄色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が黄色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、繰越遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を黄色に設定する。ステップS42704を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S42704, a stage video display start command that sets the color of the stage St to yellow is sent to the display-side MPU 102. Upon receiving the stage video display start command, the display-side MPU 102 executes processing to display a stage video in which the color of the stage St has been set to yellow on the symbol display device 41. As described above, in this embodiment, if points have been accumulated in the carryover play, the color of the stage St is set to yellow. After executing step S42704, this stage display control processing ends.

ステップS42703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42703:NO)、ステップS42705に進む。 If it is determined in step S42703 that the carryover play count flag for the play count being processed is not ON (S42703: NO), proceed to step S42705.

ステップS42705では、ステージStの色を橙色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が橙色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を橙色に設定する。ステップS42705を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S42705, a stage video display start command that sets the color of the stage St to orange is sent to the display-side MPU 102. Upon receiving the stage video display start command, the display-side MPU 102 executes processing to display a stage video in which the color of the stage St has been set to orange on the symbol display device 41. As described above, in this embodiment, if points have been accumulated in the final game of the continuous performance, the color of the stage St is set to orange. After executing step S42705, this stage display control processing ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図173は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 173 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップS42801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS42802に進む。 In step S42801, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Next, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the process proceeds to step S42802.

ステップS42802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S42802, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図174は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS42901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 174 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S42901, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図175は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 175 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. The V interrupt processing executes various processes corresponding to the commands stored in the command memory area by the command interrupt processing, and also identifies the image to be displayed on the pattern display device 41, and then instructs the VDP 105 to draw and display that image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.

ステップS43001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図174)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S43001, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing (Figure 174) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display is initiated so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(S43001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 The command response process (S43001) analyzes all commands currently stored in the command memory area and executes processing corresponding to all analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination process is performed every 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the type of performance, such as the preview performance or LCD pattern set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that type is displayed on the pattern display device 41.

ステップS43002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S43001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS43003に進む。 In step S43002, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by the command response process (S43001) or the like. Then, the process proceeds to step S43003.

ステップS43003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S43002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS43004に進む。 In step S43003, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (S43002), the type of character (sprite, display object) that makes up that image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step S43004.

ステップS43004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S43003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS43005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S43004, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (S43003), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Thereafter, processing proceeds to step S43005, where other processing is executed, and V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」の場合に、ボタン押下演出が実行されるように、演出シナリオによって設定している。よって、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。 As explained above, according to this embodiment, the presentation scenario is set so that a button press effect is executed when the result of the jackpot lottery is a "jackpot" or a "miss (reach occurs)." Therefore, by executing the button press effect, a sense of anticipation can be created in players who recognize that there is a high probability that the result of the jackpot lottery will be a "jackpot" or a "miss (reach occurs)" when the button press effect is executed.

さらに、本実施形態においては、演出シナリオにボタン押下演出の実行が設定されている場合には、当該ボタン押下演出が実行されるまでに、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となるようにポイントの付与を行う。よって、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 Furthermore, in this embodiment, if the performance scenario is set to execute a button press performance, points are awarded so that the accumulated points reach 10 or more by executing a point awarding performance before the button press performance is executed. Therefore, by executing the point awarding performance, a sense of anticipation can be created for the player, who recognizes that the button press performance will be executed when the accumulated points reach 10 or more, each time the point awarding performance is executed.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットされてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 In addition, in this embodiment, the accumulated points accumulated in a game round may be reset at the end of that game round, or may be carried over to the next game round without being reset. By resetting the accumulated points at the end of that game round, the player is encouraged to accumulate 10 or more accumulated points by the end of the game round, further increasing the player's anticipation for the point awarding effect. Furthermore, once a game round has begun and the player recognizes that points have been accumulated through the execution of the point awarding effect, this makes the player aware of the time when the game round will end, when the accumulated points may be reset, and allows the player to pay attention to the manner in which the accumulated points are accumulated, i.e., the manner in which the point awarding effect is executed.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since accumulated points may be carried over to the next game, even if the accumulated points do not reach 10 points or more in the current game, the points accumulated in that game will be valid if they are carried over to the next game, which helps prevent a decrease in the player's expectations due to not accumulating 10 points or more.

本実施形態においては、ステージStの色によって、蓄積ポイントが繰り越すか否かを遊技者に対し示唆するので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回においても、次回の遊技回で蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積する可能性があるといった期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In this embodiment, the color of the stage St indicates to the player whether or not accumulated points will be carried over. This gives the player a sense of anticipation that even in a game where 10 or more accumulated points are not accumulated, there is a possibility that 10 or more accumulated points will be accumulated in the next game, thereby preventing a decrease in the player's anticipation in a game where 10 or more accumulated points are not accumulated.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積した場合に実行する処理としてボタン押下演出を採用している。蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積し遊技者に対して達成感を付与したタイミングでさらにボタン押下演出の実行によって遊技者に能動的に遊技に関与させ、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 In this embodiment, a button press effect is used as the process that is executed when 10 or more accumulated points are accumulated. When 10 or more accumulated points are accumulated and the player has a sense of accomplishment, a further button press effect is executed, which actively engages the player in the game, drawing even more attention to the game and further increasing the player's sense of anticipation.

本実施形態においては、蓄積ポイントはステージSt上の真珠の画像として遊技者に示唆するので、常に遊技者に蓄積ポイントを意識させることができる。 In this embodiment, accumulated points are indicated to the player as an image of a pearl on stage St, allowing the player to always be aware of their accumulated points.

本実施形態においては、タイマ演出を実行するので、タイマ演出が実行されてからボタン押下演出が実行されるまでの期間中、継続的に、タイマ演出に示唆された時間の経過後に実行されるボタン押下演出について期待感を付与することができる。また、タイマ演出によって、ボタン押下演出までの残時間がカウントダウンされるので、示唆される残時間が減少し、ボタン押下演出が実行されるタイミングが近づくにつれ、遊技者の期待感を増大させることができる。 In this embodiment, a timer effect is executed, which continuously creates a sense of anticipation for the button press effect to be executed after the time indicated by the timer effect has elapsed during the period from when the timer effect is executed to when the button press effect is executed. Furthermore, the timer effect counts down the remaining time until the button press effect, so the indicated remaining time decreases, increasing the player's sense of anticipation as the timing for the button press effect to be executed approaches.

また、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されても、待機中演出が開始され、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されない場合があるので、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されるか否かを認識することによって、ボタン押下演出の実行されるタイミングを推測させる楽しみを遊技者に付与することができる。 In addition, even if 10 accumulated points are accumulated, the standby effect may begin and the timer effect may not be executed immediately after 10 accumulated points are accumulated. Therefore, by recognizing whether or not the timer effect will be executed immediately after 10 accumulated points are accumulated, the player can enjoy guessing when the button press effect will be executed.

さらに、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行する遊技回においてタイマ演出を実行するので、遊技回においてタイマ演出を実行した場合には、当該遊技回に遊技者を注目させることができ、期待感を付与することができる。 Furthermore, in this embodiment, a timer effect is executed in the game round in which the button press effect is executed, so when a timer effect is executed in the game round, it is possible to draw the player's attention to that game round and create a sense of anticipation.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合であって、タイマ演出が次回以降の遊技回において実行される場合には、タイマ演出の実行に先立って待機中演出を実行する。よって、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した時点からタイマ演出が実行されるまでに生じた期間においても、待機中演出の実行によって、後の遊技回においてタイマ演出が実行されることを意識させ、タイマ演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。 In this embodiment, if 10 accumulated points are accumulated and the timer effect is to be executed in the next or subsequent play, the standby effect is executed before the timer effect is executed. Therefore, even during the period between when 10 accumulated points are accumulated and when the timer effect is executed, the execution of the standby effect makes the player aware that the timer effect will be executed in a later play, and maintains the player's anticipation for the timer effect.

本実施形態においては、所定の遊技回におけるポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出をいずれの遊技回で実行するか等、当該遊技回における各処理内容は、当該遊技回より後に実行される遊技回(以下、後発遊技回とも呼ぶ)の特別情報に基づいて決定する。より具体的には、後発遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合には、当該後発遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行される場合があり、その場合には、当該遊技回は繰越遊技回に設定される。すなわち、後発遊技回の特別情報に基づいて当該遊技回の処理内容を決定する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出等の各処理に関して、複数の遊技回に亘って関連性を持たせることができる。各遊技回の処理内容と他の遊技回の処理内容とに関連性を持たせることで、例えば、実行中の遊技回において所定の処理を実行した場合に、当該所定の処理と当該遊技回の進行との関連性について遊技者に推測をさせるだけでなく、当該所定の処理と後発遊技回の進行との関連性についても遊技者に推測をさせる。すなわち、実行中の遊技回において遊技がどのように進行したとしても、後発遊技回の進行に様々な可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることができる。 In this embodiment, the processing details for a given game turn, such as whether or not to execute a point-awarding effect in that game turn, the number of points to be awarded in the point-awarding effect, whether or not accumulated points will be carried over, whether or not to execute a standby effect, whether or not to execute a timer effect, and which game turn to execute a button-press effect, are determined based on special information for game turns executed after that game turn (hereinafter also referred to as a subsequent game turn). More specifically, if the result of the jackpot lottery for the subsequent game turn is a "jackpot" or a "miss (reach occurs)," a continuous effect may be executed with that subsequent game turn set as the final game turn of the continuous effect, and in that case, that game turn is set as a carryover game turn. In other words, the processing details for that game turn are determined based on special information for the subsequent game turn. In this way, it is possible to maintain correlation across multiple game turns regarding each of the processing details, such as whether or not to execute a point-awarding effect, the number of points to be awarded in the point-awarding effect, whether or not accumulated points will be carried over, whether or not to execute a standby effect, whether or not to execute a timer effect, and whether or not to execute a button-press effect. By linking the processing content of each game round with the processing content of other game rounds, for example, when a predetermined process is executed in a game round currently being played, the player is not only prompted to speculate about the relationship between that predetermined process and the progress of that game round, but is also prompted to speculate about the relationship between that predetermined process and the progress of subsequent game rounds. In other words, no matter how the game progresses in the current game round, various possibilities remain for the progress of subsequent game rounds, keeping the player's sense of anticipation alive.

また、本実施形態において、連続演出においてボタン押下演出が実行される回数が多いほど、各ボタン押下演出後に実行される演出が発展する(演出が示唆する大当たり抽選に当選していることの期待度が高くなる)ように設定された演出シナリオを用意することによって、ボタン押下演出において遊技者に演出操作ボタン24を押下させる毎に、遊技者の遊技に対する期待感を増加させることができる。よって、連続演出の実行期間が長い場合でも、当該連続演出の実行期間の長さに応じてボタン押下演出の回数を増やすことによって、遊技者の集中力の低下を抑制し、期待感をより一層増加させることができる。 In addition, in this embodiment, a presentation scenario is prepared in which the more times a button press effect is executed in a continuous presentation, the more the presentation executed after each button press effect develops (the higher the expectation of winning the jackpot lottery suggested by the effect). This makes it possible to increase the player's sense of anticipation for the game each time the player presses the effect operation button 24 in a button press effect. Therefore, even if the continuous presentation is long, by increasing the number of button press effects according to the length of the continuous presentation period, it is possible to prevent the player's concentration from decreasing and further increase their sense of anticipation.

D7.第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
D7. Modification of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: In the modifications described below, the same configurations and processes as those in the above-described embodiment will not be described.

D7-1.変形例1:
第4実施形態において、特定の演出を実行する場合には必ずポイントを付与する構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-1. Variation 1:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which points are always awarded when a specific effect is executed. As an example of realizing such a configuration, it can be realized by setting the effect scenario and the point awarding scenario in advance.

具体的には、所定の演出(例えば、ノーマルリーチ演出)の後に、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。この場合、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを1つの演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよいし、各々別の演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよい。また、所定の演出の後に付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する構成に代えて、所定の演出の後にポイント付与演出を実行しない構成を採用してもよいし、その両方を採用してもよい。 Specifically, the presentation scenario and point award scenario are set to include the case where a point awarding presentation with non-zero awarded points is executed after a predetermined presentation (for example, a normal reach presentation), and the case where a point awarding presentation with zero awarded points is executed. In this case, the case where a point awarding presentation with non-zero awarded points is executed and the case where a point awarding presentation with zero awarded points is executed may be set to one presentation scenario and point awarding scenario, or they may be set to separate presentation scenarios and point awarding scenarios. Furthermore, instead of a configuration where a point awarding presentation with zero awarded points is executed after a predetermined presentation, a configuration where no point awarding presentation is executed after a predetermined presentation may be adopted, or both may be adopted.

一方、特定の演出(例えば、スーパーリーチ演出)の後には必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行するように演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。特定の演出として、特定のリーチ演出や、特定のカットイン演出を採用してもよいし、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行することを示唆するための専用の演出を採用してもよい。 On the other hand, the performance scenario and point awarding scenario are set so that a point awarding performance in which the awarded points are not 0 is always executed after a specific performance (for example, a super reach performance). The specific performance may be a specific reach performance or a specific cut-in performance, or a dedicated performance to suggest that a point awarding performance in which the awarded points are not 0 will be executed.

このようにすることで、遊技回において特定の演出が実行された場合には、当該遊技回において、必ずポイントが付与されるので、ポイントの付与を望む遊技者に対して、特定の演出の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、特定の演出が実行された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing this, if a specific effect is executed in a game round, points will always be awarded in that game round, which gives players who want points a sense of anticipation for the execution of the specific effect and attracts their attention to the game. Furthermore, when a specific effect is executed, it gives players who were hoping for points a sense of excitement, which can increase their interest in the game.

例えば、蓄積ポイントが9ポイントであり、あと1回、ポイントが付与されれば蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることに対して遊技者に強い期待感を付与することができる。また、このような状況で、特定の演出を実行しポイントを付与した場合には、遊技者に対して強い達成感を付与することができる。 For example, if the accumulated points are 9 and one more point is awarded to bring the accumulated points to 10 or more, causing a button press effect to be executed, the player can be given a strong sense of anticipation for a specific effect to be executed. Furthermore, if a specific effect is executed and points are awarded in such a situation, the player can be given a strong sense of accomplishment.

D7-2.変形例2:
第4実施形態において、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合には、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-2. Variation 2:
In the fourth embodiment, if accumulated points in a current game are carried over to the next game, points may be awarded in the game after that game. As an example of realizing such a configuration, it can be realized by setting the performance scenario and the point awarding scenario in advance.

具体的には、連続演出最終遊技回に設定する演出シナリオおよびポイント付与シナリオに必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を設定する。また、ポイント付与シナリオにおいて、連続演出における繰越遊技回のうち最初に実行される繰越遊技回以降の繰越遊技回に対して必ず合計付与ポイントが0ではないポイント数を設定する。 Specifically, the presentation scenario and point awarding scenario set for the final play of the consecutive presentation are set to a point awarding presentation in which the awarded points are always unequal to zero. Furthermore, in the point awarding scenario, a total number of points is set that is always unequal to zero for the carryover play times after the first carryover play time in the consecutive presentation.

このようにすることで、ポイントの付与を望む遊技者に対して、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越されることについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回でポイントが付与されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing this, players who wish to receive points can be given a sense of anticipation that their accumulated points will be carried over at the end of a round of play. This allows players to keep their attention on the game even at the end of that round of play. Furthermore, when accumulated points are carried over at the end of a round of play, players who wished to receive points can be given a sense of anticipation that points will be awarded in a round of play that follows, and a sense of excitement can be created, thereby increasing the enjoyment of the game.

例えば、蓄積ポイントが繰り越せば必ず次回以降の遊技回においてポイントが付与されることを遊技者が認識している場合であって、蓄積ポイントが9ポイントでありながら遊技回が終了しそうな状況である場合には、仮に蓄積ポイントが繰り越せば後の遊技回において必ずポイントが付与されてボタン押下演出が実行されるので、遊技者に対して、蓄積ポイントが繰り越すことへの強い期待感を付与することができ、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しないことに対しての期待感の低下を抑制することができる。また、このような状況で、蓄積ポイントが繰り越された場合には、遊技者に強い達成感を付与することができる。 For example, if a player knows that if accumulated points are carried over, points will definitely be awarded in the next or subsequent round of play, and if the accumulated points are at 9 but the round is about to end, if the accumulated points are carried over, points will definitely be awarded in the next round of play and the button press effect will be executed, which gives the player a strong sense of anticipation that the accumulated points will be carried over and prevents a drop in anticipation if the accumulated points do not reach 10 points in the current round of play. Furthermore, if accumulated points are carried over in such a situation, it can give the player a strong sense of accomplishment.

また、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合に、実行中の遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成に限らず、実行中の遊技回において所定の演出(例えば、青色のザリガニのキャラクタが出現する演出)が実行された場合に、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。このようにすることで、実行中の遊技回において所定の演出が実行された遊技者に対して、後の遊技回への期待感を付与することができる。 Furthermore, when accumulated points in a current game are carried over to the next game, the configuration is not limited to one in which points are always awarded in a game after the current game. Alternatively, if a specific effect (for example, an effect in which a blue crayfish character appears) is executed in a current game, points may be always awarded in a game after that game. This can create a sense of anticipation for future game times for players who have executed a specific effect in the current game.

D7-3.変形例3:
第4実施形態において、連続演出が実行される一連の遊技回において実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。または、遊技回1回のみで実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-3. Variation 3:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which a limit is placed on the number of times that a point-awarding effect in which the awarded points are 0 is executed in a point-awarding effect executed in a series of game times in which consecutive effects are executed. Alternatively, a configuration may be adopted in which a limit is placed on the number of times that a point-awarding effect in which the awarded points are 0 is executed in a point-awarding effect executed in only one game time. One example of realizing such a configuration is to set the effect scenario and the point-awarding scenario in advance.

具体的に説明する。上述のように、ポイント付与シナリオには連続演出最終遊技回で実行する各ポイント付与演出ごとに、付与ポイント数が設定されている。よって、各ポイント付与演出ごとに設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。例えば、付与ポイント数として、「0」という値を3回以下で設定するように制限する。 Let me explain in more detail. As mentioned above, the point-awarding scenario sets the number of points to be awarded for each point-awarding effect executed in the final play of a series of consecutive effects. Therefore, a limit is placed on the number of times that the value "0" can be set as the number of points to be awarded for each point-awarding effect. For example, the number of times that the value "0" can be set as the number of points to be awarded is limited to three or fewer.

また、繰越遊技回および遊技回1回のみでポイント付与演出を実行する遊技回に対して用いられる演出パターンにおいて、各ポイント付与演出に設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。 In addition, for presentation patterns used for carryover play times and play times in which point awarding effects are executed after only one play time, there will be a limit on the number of "0" points that can be set as the value for the number of points to be awarded for each point awarding effect.

このようにすることで、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達した場合には、その後にポイント付与演出が実行された場合には、必ず、ポイントが付与されるからである。よって、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合であっても、遊技者に対して、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。 By doing this, a player who recognizes that the number of times a point-awarding effect with 0 awarded points has been executed has reached the upper limit can be given a strong sense of anticipation that the point-awarding effect will be executed. This is because, if the number of times a point-awarding effect with 0 awarded points has been executed has reached the upper limit, points will always be awarded when a point-awarding effect is executed thereafter. Therefore, even when a point-awarding effect with 0 awarded points is executed, a player can be given a sense of anticipation that the number of times a point-awarding effect with 0 awarded points has been executed has reached the upper limit.

すなわち、ポイント付与演出が実行された場合において、付与ポイントが0ではなかった場合にはポイントが付与されるので遊技者に高揚感を付与することができ、また、付与ポイントが0であった場合であっても遊技者に期待感(付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行した場合、および、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合のいずれの場合であっても、遊技者の期待感を増大させることができる。 In other words, when a point-awarding effect is executed, if the awarded points are not 0, points are awarded, giving the player a sense of excitement. Also, even if the awarded points are 0, the player can be given a sense of anticipation (a sense of anticipation that the number of times a point-awarding effect with 0 awarded points has been executed will reach the upper limit). As a result, the player's sense of anticipation can be heightened both when a point-awarding effect with 0 awarded points is executed and when a point-awarding effect with 0 awarded points is executed.

D7-4.変形例4:
所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合に実行する演出(以下、未充填演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、未充填演出を、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合において、所定の割合で実行する構成としてもよい。
D7-4. Variation 4:
The configuration may be such that an effect (hereinafter also referred to as an unfilled effect) that is executed when the accumulated points do not reach 10 points in a predetermined game round can be executed in the game round. Also, the configuration may be such that the unfilled effect is executed at a predetermined rate when the accumulated points do not reach 10 points.

さらに、未充填演出が実行された場合には、当該未充填演出が実行される直前における蓄積ポイントが多ければ多いほど、当該遊技回における大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成としてもよい。 Furthermore, when an unfilled effect is executed, the higher the accumulated points immediately before the unfilled effect is executed, the higher the expectation (probability) that the jackpot lottery result for that game will be a "jackpot."

具体的には、当該遊技回において大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行される演出シナリオが選択されやすくなるように設定する。例えば、演出シナリオを、抽選用乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合以外で当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば30パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的多く(例えば、8ポイントや9ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。逆に、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的少なく(例えば、4ポイントや5ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。 Specifically, the settings are made so that if the result of the jackpot lottery for that game turn is a "jackpot," the presentation scenario in which the unfilled effect is executed is more likely to be selected. For example, if the presentation scenario is selected by lottery using a lottery random number and lottery table data, the lottery table data is set so that if the result of the jackpot lottery is a "jackpot," the unfilled effect is executed. The lottery table data is then set so that the probability of that presentation scenario being selected is low (e.g., less than 30%) in cases other than when the result of the jackpot lottery is a "jackpot." Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a "jackpot," the point-awarding scenario applied to that presentation scenario is set so that the accumulated points immediately before the unfilled effect are executed are relatively high (e.g., 8 or 9 points). Conversely, if the result of the jackpot lottery is a "miss (reach occurs)," the point-awarding scenario applied to that presentation scenario is set so that the accumulated points immediately before the unfilled effect are executed are relatively low (e.g., 4 or 5 points).

このようにすることで、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、蓄積ポイントが多いほど、当該所定の遊技回において、大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であって、蓄積ポイントが比較的多い場合には、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 By doing this, even if the accumulated points do not reach 10 points or more in a given number of plays and the button press effect is not executed, if the unfilled effect is executed, the more accumulated points there are, the higher the expectation (probability) that the jackpot lottery result will be a "jackpot" in that given number of plays, giving the player a sense of anticipation. In other words, if the accumulated points do not reach 10 points or more in a given number of plays and the button press effect is not executed, and there are a relatively large number of accumulated points, the player can be given a sense of anticipation that the unfilled effect will be executed.

また、未充填演出は、当該未充填演出が実行される前における蓄積ポイントの量に応じて、演出内容が異なる構成を採用してもよい。 In addition, the unfilled effect may be configured so that the effect content varies depending on the amount of accumulated points before the unfilled effect is executed.

このようにすることで、蓄積ポイントの量がどのような場合であっても当該未充填演出の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing this, regardless of the amount of accumulated points, players can be drawn to the content of the unfilled effect, thereby increasing their interest in the game.

さらに、以下の構成を採用してもよい。すなわち、未充填演出が実行された後に実行する演出(以下、未充填発展演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合よりも、蓄積ポイントが10ポイント未満であり、未充填演出が実行された後に未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成を採用してもよい。例えば、演出シナリオを、乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出および未充填発展演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば5パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率がボタン押下演出を含む演出シナリオが選択される確率よりも低くなるように抽選用テーブルデータを設定することで当該構成を実現することができる。 The following configuration may also be adopted. That is, the configuration may be such that the effect executed after the execution of the unfilled effect (hereinafter also referred to as the unfilled development effect) can be executed in a game round. Also, a configuration may be adopted in which the expectation (probability) of the result of the jackpot lottery for that game round being a "jackpot" is higher when the accumulated points are less than 10 points and the unfilled development effect is executed after the execution of the unfilled effect, than when the accumulated points are 10 points or more and the button press effect is executed. For example, if the effect scenario is selected by lottery using random numbers and lottery table data, the lottery table data is set so that the unfilled effect and the unfilled development effect are executed when the result of the jackpot lottery is a "jackpot." Then, if the result of the jackpot lottery is anything other than a "jackpot," the lottery table data is set so that the probability of the effect scenario being selected is low (for example, less than 5 percent). Furthermore, if the result of the jackpot lottery is anything other than a "jackpot," this configuration can be achieved by setting the lottery table data so that the probability of the relevant presentation scenario being selected is lower than the probability of a presentation scenario including a button press presentation being selected.

このようにすることで、ボタン押下演出が実行される場合よりも、未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い構成となる。よって、遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、遊技者に対して、その後、未充填発展演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、未充填発展演出が実行された場合には、ボタン押下演出が実行される場合よりも遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高いので、未充填発展演出が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、蓄積ポイントが10ポイント以上に達した場合にはボタン押下演出が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合であっても、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、未充填演出が実行された場合には、未充填発展演出が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing this, the expectation (probability) that the jackpot lottery result for that game turn will be a "jackpot" is higher when the unfilled development effect is executed than when the button press effect is executed. Therefore, even if the accumulated points do not reach 10 points in a game turn and the button press effect is not executed, if the unfilled development effect is executed, the player can be given a strong sense of anticipation that the unfilled development effect will be executed thereafter. Furthermore, since the expectation (probability) that the jackpot lottery result for that game turn will be a "jackpot" is higher when the unfilled development effect is executed than when the button press effect is executed, an even stronger sense of anticipation can be given to a player who recognizes that the unfilled development effect has been executed. In summary, the button press effect is executed when the accumulated points reach 10 points or more, creating a sense of anticipation for the player. Even if the accumulated points do not reach 10 points, the player can be given a sense of anticipation that the unfilled development effect will be executed. Furthermore, if the unfilled development effect is executed, the player can be given a strong sense of anticipation that the unfilled development effect will be executed. This gives players a sense of anticipation no matter what the game situation is.

D7-5.変形例5:
第4実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。さらに、ポイントを付与するタイミング(すなわち、ポイント付与演出を実行するタイミング)と、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングとに時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。
D7-5. Variation 5:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which the display mode of each display (hereinafter collectively referred to as game number display) of the first executed game number display shown in the first executed game number display area J1, the first reserved game number display shown in the first reserved display area Ds1, the second executed game number display shown in the second executed game number display area J2, and the second reserved game number display shown in the second reserved display area Ds2 is changed. Furthermore, a configuration may be adopted in which there is a temporal correlation between the timing of awarding points (i.e., the timing of executing the point awarding effect) and the timing of changing the display mode of the game number display.

この場合、遊技回表示の表示態様は、各遊技回表示に対応する遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆するとしてもよい。 In this case, the display mode of the game number display may indicate the possibility (expectation level) of winning the jackpot in the jackpot lottery for the game number corresponding to each game number display.

このように遊技回表示の表示態様の変化と、ポイントの付与とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 By correlating the timing of the change in the display mode of the number of plays displayed and the awarding of points in this way, the player's sense of anticipation can be synergistically increased.

例えば、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させてから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、ポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内にポイント付与演出が実行されたことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 For example, a configuration may be adopted in which, while a game is being played, the display mode of the game number display is changed and then a point awarding effect is executed within a predetermined time (e.g., within one second). In this case, an even stronger sense of anticipation and excitement can be imparted to a player who has become more excited upon recognizing that the display mode of the game number display has changed, by having the player recognize that the point awarding effect has been executed within the predetermined time. Note that if the game number for which the display mode of the game number display is being changed is a game number that is currently being played, an even stronger sense of anticipation and excitement can be imparted to the player.

また、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様の変化とポイント付与演出の実行とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 Also, a configuration may be adopted in which the timing of changing the display mode of the game number display and the timing of executing the point awarding effect are simultaneous during the execution of a game round. In this case, by making the player aware of the change in the display mode of the game round display and the execution of the point awarding effect at the same time, the player's sense of anticipation can be synergistically increased. Furthermore, if the game round for which the display mode of the game round display is changed is the game round currently being executed, an even stronger sense of anticipation and excitement can be imparted to the player.

その他、遊技回の実行中に、ポイント付与演出を実行してから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、遊技回表示の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。この場合、ポイント付与演出が実行されたことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 A further configuration may be adopted in which the display mode of the game number display is changed within a predetermined time (for example, within one second) after the point awarding effect is executed during the execution of a game round. In this case, an even stronger sense of anticipation and elation can be imparted to a player whose sense of anticipation has increased upon recognizing that the point awarding effect has been executed, by having the player recognize that the display mode of the game number display has changed within the predetermined time. Furthermore, if the game round for which the display mode of the game number display is being changed is the game round currently being executed, an even stronger sense of anticipation and elation can be imparted to the player.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様と、ポイント付与演出によって付与するポイント数とが相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回表示の変化後の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が期待度が高いことを示唆する表示態様であった場合、および、ポイント付与演出によって付与されたポイント数が比較的多かった場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the display mode after the change in the number of plays display correlates with the number of points awarded by the point awarding effect. By doing so, if the display mode after the change in the number of plays display matches the player's expectations, i.e., if the display mode after the change in the number of plays display is a display mode that suggests high expectations, and if the number of points awarded by the point awarding effect is relatively large, it is possible to give the player an even stronger sense of expectation and superiority.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を採用してもよい。すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第1のポイント数とし、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様が示す期待度よりも高い期待度を示唆する第2の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第2のポイント数とした場合に、第2のポイント数の平均値が第1のポイント数の平均値よりも大きくなる構成を採用してもよい。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the higher the expected level suggested by the display mode after the change in the game count display, the greater the number of points awarded by the point-awarding effect executed in a temporal correlation with the change in the display mode of the game count display. That is, when the display mode after the change in the game count display is a first display mode, the number of points awarded by the point-awarding effect executed in a temporal correlation with the change in the display mode may be defined as a first number of points; and when the display mode after the change in the game count display is a second display mode suggesting a higher expected level than the first display mode, the number of points awarded by the point-awarding effect executed in a temporal correlation with the change in the display mode may be defined as a second number of points, in which case the average number of second points may be greater than the average number of first points.

このようにすることで、遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、遊技回表示が第2の表示態様に変化した場合には、第1の表示態様に変化した場合よりも、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、ポイント付与演出の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 By doing this, when there is a high expectation (probability) that the result of the jackpot lottery for a given game turn will be a "jackpot," there is a high probability that the display mode of the game turn display will be changed to the second display mode.Furthermore, when the game turn display changes to the second display mode, the number of points awarded by the point awarding effect, which is executed in a temporal correlation with the change in the display mode of the game turn display, is often greater than when it changes to the first display mode.Therefore, by executing the change in the display mode of the game turn display and the execution of the point awarding effect in a timing correlation, it is possible to synergistically increase the player's anticipation for the result of the jackpot lottery.

なお、上記構成は、いずれも遊技回表示の表示態様を演出シナリオに設定することで実現可能である。例えば、ポイント付与演出の実行と同時に遊技回表示の表示態様が白色から赤色に変化するように設定された演出シナリオを用いることで、上記した構成の一つである、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を実現することができる。 All of the above configurations can be realized by setting the display mode of the game number display in a presentation scenario. For example, by using a presentation scenario set so that the display mode of the game number display changes from white to red simultaneously with the execution of the point awarding presentation, it is possible to realize one of the above configurations, in which the timing for changing the display mode of the game number display and the timing for executing the point awarding presentation are simultaneous during the execution of a game number.

また、期待度が高いことを示唆する表示態様に遊技回表示を変化させることが設定された演出シナリオに対して、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数の値が大きい値に設定されたポイント付与シナリオを適用することで、上記した構成の一つである、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を実現することができる。なお、遊技回表示の表示態様として、形状、模様、色、キャラクタなどを採用することができる。 Furthermore, by applying a point awarding scenario in which a presentation scenario is set to change the game count display to a display mode that suggests high expectations, and a point awarding scenario in which the number of points awarded by the point awarding effect executed in a temporal correlation with the change in the display mode of the game count display is set to a large value, it is possible to realize one of the configurations described above, in which the higher the expectation suggested by the display mode after the change in the game count display, the greater the number of points awarded by the point awarding effect executed in a temporal correlation with the change in the display mode of the game count display. Shapes, patterns, colors, characters, etc. can be used as the display mode of the game count display.

また、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと時間的な相関関係を有する演出がポイント付与演出である構成に限定されず、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、遊技回において実行される所定の演出(例えば、リーチ演出)の実行されるタイミングとが、時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにしても、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 Furthermore, the effect that has a temporal correlation with the timing at which the display mode of the game number display is changed is not limited to a configuration in which the point-awarding effect is the effect. It is also possible to adopt a configuration in which there is a temporal correlation between the timing at which the display mode of the game number display is changed and the timing at which a predetermined effect (for example, a reach effect) is executed in a game number. This can also synergistically increase the player's anticipation for the outcome of the jackpot lottery.

D7-6.変形例6:
第4実施形態においては、ポイント付与シナリオ(図158参照)に、連続演出最終遊技回において実行される各ポイント付与演出毎に、付与ポイント数が予め設定されていたが、連続演出最終遊技回の実行中に、各ポイント付与演出において付与するポイント数をリアルタイムに設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回において実行されるポイント付与演出の実行回数と、連続演出最終遊技回において付与するポイント数の合計値が情報として設定されており、連続演出最終遊技回の開始後に当該情報に基づいて抽選を行い、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する構成としてもよい。このようにすることで、ポイントが付与されるパターンを遊技者に推測されにくく、遊技者を遊技に注目させることができる。
D7-6. Variation 6:
In the fourth embodiment, the number of points to be awarded for each point-awarding effect executed in the final game of the consecutive effects was preset in the point-awarding scenario (see FIG. 158 ). However, a configuration may be adopted in which the number of points to be awarded in each point-awarding effect is set in real time during the execution of the final game of the consecutive effects. For example, the point-awarding scenario may be configured to include information on the number of times the point-awarding effect will be executed in the final game of the consecutive effects and the total number of points to be awarded in the final game of the consecutive effects. After the start of the final game of the consecutive effects, a lottery is held based on this information to determine the number of points to be awarded in each point-awarding effect. This makes it difficult for a player to guess the pattern in which points will be awarded, thereby attracting the player's attention to the game.

D7-7.変形例7:
第4実施形態において、蓄積ポイントを減らす演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができる。また、本実施形態においては、ポイントを増加させていき10ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用したが、遊技回の開始時点から所定数のポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出が実行され、蓄積ポイントが所定のポイント数以下に達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。例えば、遊技回の開始時に10ポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出によって随時ポイントが減っていき、0ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。
D7-7. Variation 7:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which an effect of reducing accumulated points is executed. This can add a sense of excitement to the player's game. Furthermore, in this embodiment, a configuration is adopted in which points are increased and a button press effect is executed when the points reach 10 points, but a configuration may also be adopted in which a predetermined number of points are accumulated from the start of a game round, an effect of subtracting points is executed, and a button press effect is executed when the accumulated points reach or exceed the predetermined number of points. For example, a configuration may be adopted in which 10 points are accumulated at the start of a game round, and points are gradually reduced by an effect of subtracting points, and a button press effect is executed when the points reach 0 points.

D7-8.変形例8:
上記実施形態においては、ポイント付与演出を実行するタイミングは、予め演出シナリオに設定されている構成を採用したが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。以下、詳しく説明する。
D7-8. Variation 8:
In the above embodiment, the timing of the point awarding effect is set in advance in the effect scenario, but the present invention is not limited to this configuration and other configurations may also be used. This will be described in detail below.

上記第4実施形態においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングが予め設定されている演出シナリオを用いる構成を採用したが、本変形例においては、ポイント付与演出を実行することが可能なタイミング、すなわちポイント付与演出を実行するタイミングの候補となるタイミング(以下、候補タイミングとも呼ぶ)が一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。また、上記第4実施形態においては、1回の遊技回のみを用いてポイント付与演出を実行する遊技回の演出を設定する際、および、繰越遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いる構成を採用したが、本変形例においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する場合と同様に、候補タイミングが一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。 In the fourth embodiment, when setting the effect for the final game of a series of consecutive effects, a configuration was adopted in which a configuration scenario was used in which the timing for executing the point-awarding effect was preset. However, in this modified example, a configuration was adopted in which a configuration scenario was used in which one or more timings at which the point-awarding effect can be executed, i.e., one or more candidate timings for the timing for executing the point-awarding effect (hereinafter also referred to as candidate timings), was set. Furthermore, in the fourth embodiment, when setting the effect for a game in which a point-awarding effect is executed using only one game, and when setting the effect for a carryover game, a configuration was adopted in which a configuration pattern was used in which the timing for executing the point-awarding effect and the number of points to be awarded in each point-awarding effect were preset. However, in this modified example, a configuration was adopted in which a configuration scenario was used in which one or more candidate timings were set, as in the case of setting the effect for the final game of a series of consecutive effects.

図176は、変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。図176には、一例として、実行遊技回数(Np)=2である連続演出に係る繰越遊技回と連続演出最終遊技回との演出シナリオおよびポイント付与シナリオを示した。本変形例においても上記第4実施形態と同様に、連続演出最終遊技回に設定された遊技回の仮変動時間に基づいて連続演出最終遊技回の演出シナリオが設定される。上述のように、本変形例における演出シナリオには、ボタン押下演出を実行するタイミングは設定されているが、ポイント付与演出を実行するタイミングは設定されておらず、ポイント付与演出を実行するタイミングの候補となる候補タイミングが複数設定されている。図176の演出シナリオには、候補タイミングを破線の矢印で示した。音光側MPU92は、後述するポイント付与シナリオに基づいて、演出シナリオに設定された複数の候補タイミングの中から、遊技回の実行時に実際にポイント付与演出を実行する一または複数のタイミング(以下、実行タイミングとも呼ぶ)を決定する。 Figure 176 is an explanatory diagram illustrating the presentation scenario and point award scenario for the final play of the consecutive performance in Variation 8. As an example, Figure 176 shows the presentation scenario and point award scenario for the carryover play round and the final play round of the consecutive performance for a consecutive performance where the number of plays executed (Np) = 2. In this variant, as in the fourth embodiment, the presentation scenario for the final play round of the consecutive performance is set based on the provisional variable time of the play round set for the final play round of the consecutive performance. As described above, the presentation scenario in this variant sets the timing for executing the button press presentation, but not the timing for executing the point award presentation. Instead, multiple candidate timings are set as candidates for the timing for executing the point award presentation. In the presentation scenario in Figure 176, the candidate timings are indicated by dashed arrows. Based on the point award scenario described below, the sound/light side MPU 92 determines one or more timings (hereinafter also referred to as execution timings) for actually executing the point award presentation during the execution of a play round from the multiple candidate timings set in the presentation scenario.

また、上記第4実施形態においては、図157の大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに示すように、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに2つのポイント付与シナリオが設定されており、連続演出の実行回数の決定後に、当該実行回数に対応して設定されている2つのポイント付与シナリオから1つを抽選によって決定した。一方、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオが設定されている。図176には、連続演出の実行遊技回数が2回(すなわち、実行遊技回数Np=2)のポイント付与シナリオを示した。図示するように、本変形例におけるポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回については、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの期間毎に付与すべきポイント数の合計値(以下、期間合計付与ポイントとも呼ぶ)が設定されており、繰越遊技回については、上記実施形態と同様に当該遊技回において付与すべきポイント数の合計値である合計付与ポイントの値が設定されている。 Furthermore, in the fourth embodiment, as shown in the point awarding scenario table for jackpots and reach in Figure 157, two point awarding scenarios are set for each number of plays (Np) executed for the point awarding scenario corresponding to each effect scenario, and after the number of plays of consecutive effects is determined, one of the two point awarding scenarios set for that number of plays is selected by lottery. In contrast, in this modified example, one point awarding scenario is set for each number of plays (Np) executed for the point awarding scenario corresponding to each effect scenario. Figure 176 shows a point awarding scenario where the number of plays of consecutive effects is two (i.e., number of plays executed Np = 2). As shown in the figure, the point awarding scenario in this modified example sets, for the final play of consecutive effects, the total number of points to be awarded for each period up to each button press effect set in the effect scenario (hereinafter referred to as the total awarding points for the period), and for the carryover play times, the total awarding points, which is the total number of points to be awarded for that play time, is set, as in the above embodiment.

音光側MPU92は、連続演出最終遊技回については、期間合計付与ポイントと、演出シナリオに設定された各ボタン押下演出の期間までの複数の候補タイミングとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。図176に示した例の場合、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1(図のBt1)までの期間合計付与ポイントとして13ポイントがポイント付与シナリオに設定されており、当該期間内に候補タイミングが10箇所、演出シナリオに設定されている。よって、例えば、10箇所の候補タイミングから一または複数の実行タイミングを決定し、その後、決定した各実行タイミングにおいて実行するポイント付与演出において付与するポイント数を決定し、最後に、実行する各ポイント付与演出において付与するポイント数を乱数を用いた抽選によって決定する構成を採用する。 For the final play of the consecutive effects, the sound/light side MPU 92 determines the execution timing of the point awarding effect and the number of points to be awarded in each point awarding effect based on the total points awarded for the period and multiple candidate timings set in the effect scenario up to the period of each button press effect. In the example shown in Figure 176, the point awarding scenario sets 13 points as the total points to be awarded for the period from the start of the final play of the consecutive effects to button press effect 1 (Bt1 in the figure), and the effect scenario sets 10 candidate timings within that period. Therefore, for example, a configuration is adopted in which one or more execution timings are determined from the 10 candidate timings, the number of points to be awarded in the point awarding effect to be executed at each determined execution timing is then determined, and finally, the number of points to be awarded in each point awarding effect to be executed is determined by lottery using random numbers.

その他、種々の方法によって、各ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定することができる。例えば、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの期間の期間合計付与ポイントである13ポイントを上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を1回目のポイント付与演出において付与するポイント数に決定する。次に、期間合計付与ポイントの13ポイントから1回目のポイント付与演出において付与するポイント数を減算した値を上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を2回目のポイント付与演出によって付与するポイント数に決定する。このように、順に、抽選によってポイント付与演出において付与するポイント数を決定していき、決定したポイント数を期間合計付与ポイントの13ポイントから減算をしていき、最終的に残りのポイント数が0になるまで抽選を行う。連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの候補タイミングの数は10箇所なので、仮に、9回目の抽選が終わった時点で残りの付与ポイントが0になっていない場合には、最後の10回目のポイント付与演出での付与ポイント数を自動的に当該残りのポイント数に決定する。このようにして、ポイント付与演出の実行回数と各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定した後、ポイント付与演出の実行回数に対応する数の実行タイミングを、演出シナリオの候補タイミングの中から抽選によって決定する。 The timing of each point-awarding effect and the number of points to be awarded in each point-awarding effect can be determined by various other methods. For example, a random value is determined by lottery, with the maximum value being 13 points, which is the total number of points awarded for the period from the start of the final consecutive effect play to button press effect 1, and this determined value is set as the number of points to be awarded in the first point-awarding effect. Next, a random value is determined by lottery, with the maximum value being the value obtained by subtracting the number of points to be awarded in the first point-awarding effect from the total number of points to be awarded for the period, 13 points, and this determined value is set as the number of points to be awarded in the second point-awarding effect. In this manner, the number of points to be awarded in each point-awarding effect is determined by lottery, and the determined number of points is subtracted from the total number of points to be awarded for the period, 13 points, until the number of remaining points finally reaches zero. Since there are ten possible timings from the start of the final consecutive effect play to button press effect 1, if the remaining points have not yet reached zero by the end of the ninth lottery, the number of points to be awarded in the final, tenth point-awarding effect is automatically set to the remaining number of points. In this way, after determining the number of times the point-awarding effects will be performed and the number of points to be awarded for each point-awarding effect, the execution timing for the number of times the point-awarding effects will be performed is determined by lottery from among the candidate timings for the effect scenario.

本変形例のように、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを、抽選によって決定することによって、同じ演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。このような理由から、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていない。すなわち、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていなくても、複数のポイント付与のパターンを設定することが可能である。 In this modified example, by determining the timing of the execution of the point-awarding effect and the number of points to be awarded in each point-awarding effect through lottery, the timing of the execution of the point-awarding effect and the number of points to be awarded do not follow a pattern even for the same effect scenario. This prevents players from getting bored and allows them to make various guesses, creating a sense of anticipation. For this reason, in this modified example, only one point-awarding scenario is set for each number of plays executed (Np) for the point-awarding scenario corresponding to each effect scenario. In other words, in this modified example, even if only one point-awarding scenario is set for each number of plays executed (Np) for the point-awarding scenario corresponding to each effect scenario, it is possible to set multiple point-awarding patterns.

また、上記説明においては、連続演出最終遊技回におけるポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数との決定方法について述べたが、当該決定方法は、連続演出における繰越遊技回においても採用することができる。上記第4実施形態においては、繰越遊技回においてポイント付与演出を実行する場合、および、1回の遊技回においてポイント付与演出を実行する場合におけるポイント付与演出の実行タイミングは、予め演出パターンに設定されていたが、本変形例のように、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を、抽選によって決定してもよい。この場合、まず、繰越遊技回の変動時間に基づいて演出シナリオを決定する。図176に示すように、繰越遊技回用に用意された演出シナリオには、上記した連続演出最終遊技回における演出シナリオと同様に、複数の候補タイミングが設定されている。そして、当該遊技回の演出パターンに設定された候補タイミングと、当該遊技回に設定された合計付与ポイントとに基づいて、上記の連続演出最終遊技回と同様に、抽選によって、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。上記の第4実施形態においては、予めポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いたが本変形例のようにポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを抽選によって決定することで、第4実施形態のような演出パターンを用いなくとも、本変形例の連続演出最終遊技回と同様に、複数の候補タイミングが設定されている演出シナリオを用いることができる。このようにすることで、同じ演出が実行される演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、遊技者に種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。 In the above explanation, we described a method for determining the timing of executing the point-awarding effect in the final play of a series of consecutive plays and the number of points to be awarded in each point-awarding effect. However, this determination method can also be used in the carryover play of a series of consecutive plays. In the fourth embodiment, the execution timing of the point-awarding effect when executing the point-awarding effect in a carryover play and when executing the point-awarding effect in a single play was set in advance in the play pattern. However, as in this modified example, the execution timing of the point-awarding effect and the number of points to be awarded in each point-awarding effect may be determined by lottery. In this case, a play scenario is first determined based on the variable time of the carryover play. As shown in FIG. 176, the play scenario prepared for the carryover play has multiple candidate timings set, similar to the play scenario for the final play of a series of consecutive plays described above. Then, based on the candidate timings set in the play pattern for that play round and the total points to be awarded for that play round, the timing of executing the point-awarding effect and the number of points to be awarded in each point-awarding effect are determined by lottery, similar to the final play round of a series of consecutive plays described above. In the fourth embodiment described above, a presentation pattern was used in which the timing of the point-awarding effect and the number of points to be awarded in each point-awarding effect were preset. However, in this modified example, the timing of the point-awarding effect and the number of points to be awarded in each point-awarding effect are determined by lottery. This allows for a presentation scenario in which multiple candidate timings are set, similar to the final game of the consecutive effects in this modified example, without using a presentation pattern like in the fourth embodiment. In this way, even in presentation scenarios in which the same effect is executed, the timing of the point-awarding effect and the number of points awarded do not follow a pattern. This prevents players from getting bored and allows players to make various guesses, creating a sense of anticipation.

また、上記第4実施形態においては、繰越遊技回の演出パターンは、連続演出最終遊技回に基づいて決定されたポイント付与シナリオに設定された合計付与ポイントと繰越遊技回における変動時間とに対応する演出パターンを、ポイント付与演出パターンテーブルを参照して決定していた。一方、本変形例においては、合計付与ポイントに関わらず、繰越遊技回における変動時間に基づいて演出パターンを決定し、決定した当該演出パターンに設定されている候補タイミングと、合計付与ポイントとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する。従って、繰越遊技回の変動時間と合計付与ポイントとに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備える必要がなく、変動時間のみに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備えることができる。すなわち、合計付与ポイントを考慮しない変動時間のみに適合した演出パターンを複数種類備えることが可能である。そして、各演出パターンに対して、ポイントの付与のタイミングは抽選によって決定されるので、演出パターンとポイントの付与されるタイミングとがパターン化せず、常に遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, in the fourth embodiment, the presentation pattern for the carryover play round was determined by referencing the point-awarding presentation pattern table, and the presentation pattern corresponding to the total points awarded set in the point-awarding scenario determined based on the final play round of consecutive presentations and the variable time for the carryover play round. In contrast, in this modified example, the presentation pattern is determined based on the variable time for the carryover play round, regardless of the total points awarded. The timing for executing the point-awarding presentation and the number of points awarded for each point-awarding presentation are determined based on the candidate timings set in the determined presentation pattern and the total points awarded. Therefore, there is no need to provide a point-awarding presentation pattern table corresponding to the variable time for the carryover play rounds and the total points awarded; instead, a point-awarding presentation pattern table corresponding only to the variable time can be provided. In other words, it is possible to provide multiple presentation patterns that are compatible only with the variable time, without taking the total points awarded into consideration. Furthermore, because the timing for awarding points for each presentation pattern is determined by lottery, the presentation pattern and the timing for awarding points do not become patterned, consistently creating a sense of anticipation for the player.

D7-9.変形例9:
上記変形例8においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間については当該遊技回において付与する合計付与ポイントが記録されており、連続演出最終遊技回については、各ボタン押下演出が実行されるまでの期間合計付与ポイントが記録されていたが、そのような構成に限らず、例えば以下のような構成を採用することができる。
D7-9. Variation 9:
In the above-mentioned variant example 8, the point awarding scenario records the total points to be awarded in the period corresponding to the carried-over play times, and for the final play time of the consecutive performance, records the total points to be awarded for the period until each button press performance is executed, but the configuration is not limited to this, and for example, the following configuration can be adopted.

図177は、変形例9を説明する説明図である。本変形例においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間についての合計付与ポイントは設定されておらず、繰越遊技回が開始されてから直近に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、または、ボタン押下演出から次に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、すなわち期間合計付与ポイントが設定されている。よって、図177に示した例の場合、繰越遊技回の開始から連続演出最終遊技回のボタン押下演出(Bt1)が実行されるまでの期間合計付与ポイントが設定されている。 Figure 177 is an explanatory diagram illustrating variant 9. In this variant, the point awarding scenario does not set a total award point for the period corresponding to the carryover play rounds, but rather sets the number of points to be awarded from the start of the carryover play rounds to the most recently executed button press effect, or the number of points to be awarded from the button press effect to the next executed button press effect, i.e., the total award points for the period. Therefore, in the example shown in Figure 177, the total award points for the period from the start of the carryover play rounds to the execution of the button press effect (Bt1) for the final play round of the consecutive effects is set.

演出シナリオの構成については上記変形例8と同じである。すなわち、繰越遊技回の演出シナリオ、および、連続演出最終遊技回の演出シナリオには、一または複数の候補タイミングが設定されている。そして、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数は、ポイント付与シナリオに設定されている各ボタン押下演出までに付与するポイント数と、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの候補タイミングに基づいて、上記変形例8と同様に抽選によって決定する。このようにすることで、繰越遊技回と連続演出最終遊技回とを跨いでポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数を抽選によって決定するので、上記変形例8と比較してより一層、ポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とのパターン化を抑制することができる。 The configuration of the presentation scenario is the same as in Variation 8 above. That is, one or more candidate timings are set for the presentation scenario for the carryover play round and the presentation scenario for the final play round of the consecutive play round. The timing for executing the point-awarding presentation and the number of points to be awarded in each point-awarding presentation are determined by lottery, as in Variation 8 above, based on the number of points to be awarded up until each button-pressing presentation set in the point-awarding scenario and the candidate timings up until each button-pressing presentation set in the presentation scenario. In this way, the timing for executing the point-awarding presentation across the carryover play round and the final play round of the consecutive play round, and the number of points to be awarded in each point-awarding presentation, are determined by lottery, which further reduces the patterning of the timing for executing the point-awarding presentation and the number of points awarded, compared to Variation 8 above.

D7-10.変形例10:
ポイント付与演出は、上記第4実施形態で示した演出の態様(カメのキャラクタがポイントを付与する演出)に限定されず、種々の態様を採用することができる。
D7-10. Variation 10:
The point awarding effect is not limited to the effect shown in the fourth embodiment (the effect in which a turtle character awards points), and various other effects can be adopted.

図178は、変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。図178(a)に示すように、例えば、付与されるポイントを決定するためのルーレットを示す画像を表示面41aに表示してもよい。ルーレットには、付与される可能性のあるポイント数に対応する数字(例えば、0~19)が表示されている。ルーレットを回転させた後、図178(b)に示すように、ルーレットの回転を停止させ、図178(c)に示すように、ルーレット上に停止した矢印が指し示す数字に対応するポイント数を付与する。ポイント付与演出をこのような態様にすることによって、ルーレットが回転している期間において、遊技者に対して、付与されるポイントに対する期待感を付与することができる。また、ルーレットには、付与されるポイント数として「0(ゼロ)」が含まれるので、遊技者に対して、期待感に加え、緊迫感を付与することができる。 Figure 178 is an explanatory diagram illustrating the point awarding effect in Variation 10. As shown in Figure 178(a), for example, an image showing a roulette wheel for determining the points to be awarded may be displayed on the display surface 41a. The roulette wheel displays numbers (e.g., 0 to 19) corresponding to the number of points that may be awarded. After the roulette wheel is spun, as shown in Figure 178(b), the roulette wheel is stopped, and as shown in Figure 178(c), the number of points corresponding to the number indicated by the arrow that has stopped on the roulette wheel is awarded. By configuring the point awarding effect in this manner, it is possible to create a sense of anticipation in the player about the points that will be awarded while the roulette wheel is spinning. Furthermore, since the roulette wheel includes "0" as the number of points to be awarded, it is possible to create a sense of tension in addition to a sense of anticipation in the player.

さらに、ポイント付与演出が複数の遊技回を跨ぐ構成を採用してもよい。例えば、ルーレットの回転を開始した遊技回においてはルーレットの回転を停止させず、当該遊技回より後の遊技回においてルーレットの回転を停止させる構成を採用してもよい。このように複数の遊技回を跨ぐポイント付与演出(以下、繰越ポイント付与演出とも呼ぶ)を実行することによって、遊技回を跨いで長期間、遊技者に付与されるポイントに対する期待感や緊迫感を付与することができる。 Furthermore, a point awarding effect may be configured to span multiple game turns. For example, the roulette may not be stopped in the game turn in which it starts spinning, but may be stopped in subsequent game turns. By executing a point awarding effect that spans multiple game turns in this way (hereinafter also referred to as a carryover point awarding effect), it is possible to create a sense of anticipation and tension for the points that will be awarded to the player over a long period of time, spanning multiple game turns.

例えば、遊技回が保留されている場合において、当該遊技回においてポイントを付与することが決定した場合に、当該遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)において、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を表示面41aに表示するように先行遊技回の演出シナリオに設定する処理を実行する。保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、先行遊技回がまだ実行されていない場合には、当該先行遊技回において繰越ポイント付与演出を実行するように演出シナリオに設定する。また、保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、既に当該保留遊技回より先に実行される先行遊技回が実行されている場合には、その時点からリアルタイムに、実行中の先行遊技回において繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画の表示を開始する。繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画レイヤを、先行遊技回における演出の動画レイヤより上位のレイヤとして表示することでポイント付与演出を先行遊技回から開始することができる。この場合、例えば、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を、表示面41aの周縁に近い位置に表示することで、先行遊技回における演出用動画の表示を遊技者が視認しにくくなることを抑制することができる。 For example, if a game is on hold and it is decided that points will be awarded in that game, a process is executed to set the presentation scenario for the preceding game so that a roulette video showing a carryover point award presentation is displayed on the display surface 41a in the game that is executed before the game (preceding game). If the preceding game has not yet been executed at the time when it is decided that points will be awarded in the held game (held game), the presentation scenario is set to execute a carryover point award presentation in that preceding game. Furthermore, if a preceding game that is executed before the held game has already been executed at the time when it is decided that points will be awarded in the held game (held game), the display of a roulette video showing a carryover point award presentation begins in real time from that point in time in the currently executing preceding game. By displaying the roulette video layer showing the carryover point award presentation as a layer higher than the video layer of the presentation in the preceding game, the point award presentation can be started from the preceding game. In this case, for example, by displaying the roulette video showing the carryover point awarding effect near the periphery of the display surface 41a, it is possible to prevent the player from having difficulty viewing the video display for the effect in the preceding play round.

なお、本変形例の繰越ポイント付与演出において、ルーレットを回転させて、その後にルーレットの回転が停止するまでの演出、すなわち、ポイントが付与されることを示唆する演出を第1の演出とし、ルーレットの回転が停止して付与されるポイントが報知され、ステージStの蓄積ポイントを示す真珠の画像が変化してポイントの付与がされた後の蓄積ポイントが表示される演出、すなわち、ポイントが付与されることを示す演出を第2の演出とした場合に、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成であれば、種々の態様を採用することができる。 In the carryover point awarding effect of this modified example, if the first effect is the effect from when the roulette is spun until it stops spinning, i.e., the effect suggesting that points will be awarded, and the second effect is the effect where the roulette stops spinning, the number of points to be awarded is announced, and the image of the pearl representing the accumulated points on stage St changes to display the accumulated points after they have been awarded, i.e., the effect indicating that points will be awarded, various configurations can be adopted as long as the first effect is started in the preceding play round and the second effect is executed in the play round executed after the preceding play round.

先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成を採用することによって以下のような効果を創出することができる。第1の演出は、遊技者に対して、ポイントが付与される可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は、ポイントを付与することを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、ポイントが付与されたことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、上記第4実施形態の構成と本変形例の構成とを組み合わせることによって、以下のような効果を創出することができる。先行遊技回を第1の遊技回、先行遊技回より後に実行される遊技回を第2の遊技回とすると、第2の遊技回において付与するポイントに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において開始する場合とが生じる。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、ポイントが、当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 By adopting a configuration in which the first effect is started in a prior game round and the second effect is executed in a game round executed after the prior game round, the following effects can be created. The first effect can give the player a sense of anticipation that points may be awarded. The second effect is an effect indicating that points will be awarded, so when a player recognizes the second effect, they are made to realize that points have been awarded, giving them a sense of superiority and satisfaction. Furthermore, by combining the configuration of the fourth embodiment described above with the configuration of this modified example, the following effects can be created. If the prior game round is defined as the first game round and the game round executed after the prior game round is defined as the second game round, the first effect corresponding to the points awarded in the second game round may start in either the first game round or the second game round. In other words, when the first effect is executed in a specified number of plays, points may be awarded in that specified number of plays, or in a play that is executed after that specified number of plays; this allows the player, who recognizes that the first effect has been executed, to guess which of these cases it will be, creating a sense of anticipation.

なお、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成としては、第1の演出の開始から終了までを第1の遊技回において実行し、第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよいし、第1の演出におけるルーレットが回転している様子の演出を第1の遊技回において開始し、第1の演出における回転中のルーレットが停止する演出、および第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよい。また、そのいずれの構成も同時に採用してもよい。いずれの構成も採用し、かつ、ポイント付与演出が遊技回を跨がない構成も組み合わせると、所定の遊技回において第1の演出が開始されたことを認識した遊技者に対して、まず、ルーレットの回転が当該遊技回において停止するのか否かを推測する楽しみや期待感を付与する。仮に、当該遊技回においてルーレットが停止した場合には、ルーレットが停止することによって示された付与ポイント数に対応するポイントが、当該遊技回において付与されるのか、当該遊技回より後の遊技回において付与されるのかを推測する楽しみや期待感を付与する。従って、遊技者に対して、段階的な楽しみや期待感を付与することができる。 In addition, as a configuration in which the first effect is started in a preceding game round and the second effect is executed in a game round executed after the preceding game round, a configuration in which the first effect is executed from start to finish in the first game round and the second effect is executed from start to finish in the second game round may be adopted, or a configuration in which the effect of the roulette spinning in the first effect is started in the first game round and the effect of the roulette stopping during rotation in the first effect and the start to finish of the second effect may be adopted in the second game round. Furthermore, both of these configurations may be adopted simultaneously. When both configurations are adopted and combined with a configuration in which the point-awarding effect does not span game rounds, a player who recognizes that the first effect has started in a given game round first experiences the fun and anticipation of guessing whether the roulette will stop spinning in that game round. If the roulette stops during that game, the player can enjoy the excitement and anticipation of guessing whether the points corresponding to the number of points indicated by the roulette stopping will be awarded during that game or in a subsequent game. This provides players with a gradual sense of excitement and anticipation.

また、上記第4実施形態で述べたように、蓄積ポイントは、遊技回の終了を契機としてリセットされる場合と、リセットされない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に蓄積ポイントについて注目させることができる。さらに、本変形例によって、第1の演出が実行された場合に、ポイントが当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、遊技者に遊技回の移行時に注目をさせることができる。よって、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, as described in the fourth embodiment above, accumulated points may or may not be reset at the end of a game round, so the player can be made to pay attention to the accumulated points even at the end of the game round. Furthermore, with this modified example, when the first effect is executed, points may be awarded in that specified game round or in a game round executed after that specified game round, making it possible to make the player pay attention when the game round changes. Therefore, it is possible to give the player a variety of expectations when the game round changes.

なお、本変形例における第1の演出および第2の演出は、本変形例において説明した構成に限ることなく、種々の演出を採用することができる。例えば、上記第4実施形態におけるポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出を第1の演出として採用し、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出を第2の演出として採用してもよい。 The first and second effects in this modified example are not limited to the configuration described in this modified example, and various other effects can be used. For example, among the point awarding effects in the fourth embodiment described above, the first effect could be the effect in which a turtle character appears from the right edge of the display surface 41a and drops a pearl displaying the number of points to be awarded, and the second effect could be the effect in which the turtle character drops the pearl displaying the number of points to be awarded, the pearl reaches stage St, changes into an image of a pearl corresponding to the accumulated points, and the point awarding effect ends.

D7-11.変形例11:
上記第4実施形態において、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、当該ポイント付与演出の態様が異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタであるカメの甲羅の色を、付与されるポイントが0~2ポイントの場合には白色で表示し、付与されるポイントが3~6ポイントの場合には黄色で表示し、付与されるポイントが7~9ポイントの場合には青色で表示し、付与されるポイントが10~15ポイントの場合には緑色で表示し、付与されるポイントが16~20ポイントの場合には赤色で表示する構成を採用してもよい。このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図168)のステップS42303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色を判断する。そして、ステップS42304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれるカメの甲羅の色の情報を読み込み、当該情報に応じた甲羅の色をしたカメを表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、ポイント付与演出において表示されるポイント数の表示に加え、カメの甲羅の色によって遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
D7-11. Variation 11:
In the fourth embodiment, the point awarding effect may be configured to vary depending on the number of points awarded in the point awarding effect. For example, the color of the turtle shell, which is the character displayed in the point awarding effect, may be displayed as white if the number of points awarded is 0 to 2, yellow if the number of points awarded is 3 to 6, blue if the number of points awarded is 7 to 9, green if the number of points awarded is 10 to 15, and red if the number of points awarded is 16 to 20. This configuration can be realized, for example, by the following process. In step S42303 of the point accumulation process (FIG. 168), the number of awarded points is read, and then the color of the turtle shell to be displayed in the point awarding effect is determined based on the number of points read. Then, in step S42304, a point awarding effect video display start command is sent to the display-side MPU 102, including information about the color of the turtle shell to be displayed in the point awarding effect. When the display-side MPU 102 receives the point-awarding effect moving image display start command, it reads the turtle shell color information included in the point-awarding effect moving image display start command and executes processing to display a point-awarding effect moving image on the symbol display device 41, in which a turtle with a shell color corresponding to the information is displayed. In this way, the present configuration can be realized. With this configuration, in addition to the display of the number of points displayed in the point-awarding effect, the color of the turtle shell can give the player a sense of expectation and superiority.

その他、例えば、上記第4実施形態においては、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠には、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が表示される構成を採用したが、当該真珠にポイント数を表示せず、さらに、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメが投下する真珠の色が異なる構成を採用してもよい。このような構成も、上述の、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメの甲羅の色を異なる色で表示する処理と同様の処理によって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図168)のステップS42303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させる真珠の色を判断する。そして、ステップS42304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させる真珠の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれる真珠の色の情報を読み込み、当該情報に応じた色の真珠を表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。なお、本変形例の場合、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないので、表示側MPU102は、カメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行が開始されても遊技者は、付与されるポイントを明確に把握ことができないため、遊技者に対して付与されるポイント数について期待感を付与することができる。さらに、付与されるポイント数の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なるため、当該真珠の色に基づいて付与されるポイント数を推測する楽しみを遊技者に対して付与することができる。 In addition, for example, in the fourth embodiment described above, the pearl dropped by the turtle character in the point awarding effect displays the number of points awarded in the point awarding effect. However, a configuration may be adopted in which the number of points is not displayed on the pearl, and the color of the pearl dropped by the turtle varies depending on the number of points awarded in the point awarding effect. Such a configuration can also be realized by processing similar to the above-mentioned processing in which the color of the turtle's shell varies depending on the number of points awarded in the point awarding effect. That is, in step S42303 of the point accumulation processing (FIG. 168), after the number of awarded points is read, the color of the pearl to be displayed in the point awarding effect is determined depending on the number of points read. Then, in step S42304, information on the color of the pearl to be displayed in the point awarding effect is included in the video display start command for the point awarding effect and sent to the display-side MPU 102. Upon receiving the point-awarding effect video display start command, the display MPU 102 reads the pearl color information included in the point-awarding effect video display start command and executes processing to display on the symbol display device 41 a point-awarding effect video in which pearls of a color corresponding to the information are displayed. In this modified example, since the number of points is not displayed on the pearls dropped by the turtle character in the point-awarding effect, the display MPU 102 executes processing to display on the symbol display device 41 a point-awarding effect video in which the number of points is not displayed on the pearls dropped by the turtle character. This allows the player to build anticipation for the number of points to be awarded, since the player cannot clearly grasp the number of points to be awarded even when the point-awarding effect begins. Furthermore, since the color of the pearls dropped by the turtle varies depending on the number of points to be awarded, the player can enjoy guessing the number of points to be awarded based on the color of the pearls.

また、その他、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、ポイント付与演出において表示されるキャラクタが異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタを、付与されるポイントが0~2ポイントの場合にはカメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが3~6ポイントの場合にはタコのキャラクタに設定し、付与されるポイントが7~9ポイントの場合にはカニのキャラクタに設定し、付与されるポイントが10~15ポイントの場合にはサメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが16~20ポイントの場合にはクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。当該構成も、上述した構成、すなわち、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、カメの甲羅の色、カメが投下する真珠の色を変化させる構成と同様の処理によって実現することができる。 Also, a configuration may be adopted in which the character displayed in the point awarding effect changes depending on the number of points awarded in the point awarding effect. For example, the character displayed in the point awarding effect may be set to a turtle character when 0 to 2 points are awarded, an octopus character when 3 to 6 points are awarded, a crab character when 7 to 9 points are awarded, a shark character when 10 to 15 points are awarded, and a whale character when 16 to 20 points are awarded. This configuration can also be implemented using processing similar to the configuration described above, i.e., the configuration in which the color of the turtle's shell and the color of the pearl dropped by the turtle change depending on the number of points awarded in the point awarding effect.

その他、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合に、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが3ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される場合には、蓄積ポイントが10ポイントを超えるので、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタを、通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用てもよい。また、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が所定の大きさ以上の場合に、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が8ポイント以上の場合に、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタをカメのキャラクタに代えて、カニのキャラクタに設定し、かつ、当該カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定する構成を採用してもよい。 In addition, a configuration may be adopted in which, when a point awarding effect is executed and points are awarded, causing the accumulated points to exceed a threshold value (10 points), the mode of the executed point awarding effect is set to a mode different from that of point awarding effects executed in other cases. For example, when the accumulated points are 3 and a point awarding effect is executed to award 9 points, the accumulated points exceed 10 points, so a configuration may be adopted in which the character displayed in the point awarding effect is set to a whale character instead of the turtle character displayed in the normal point awarding effect. Furthermore, when a point awarding effect is executed and points are awarded, causing the accumulated points to exceed a threshold value (10 points), and the number of points awarded by the point awarding effect is equal to or greater than a predetermined value, a configuration may be adopted in which the mode of the point awarding effect is set to a mode different from that of point awarding effects executed in other cases. For example, if the accumulated points exceed the threshold value (10 points) as a result of points being awarded through the execution of a point awarding effect, and the number of points awarded through the point awarding effect is 8 points or more, the character displayed in the point awarding effect may be changed from a turtle character to a crab character, and the crab character may be set to drop a larger pearl than usual.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図168)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定し、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であるかを判定することによって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図168)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であり、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であると判定した場合に、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定されたポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出を実行した場合に、通常のポイント付与演出が実行された場合よりも、より一層遊技者に期待感と優越感を付与することができる。また、遊技中に、ポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができるとともに、さらに、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 This configuration can be realized, for example, by the following process. In the point accumulation process (Fig. 168), a determination is made based on the presentation scenario and the point awarding scenario as to whether the point awarding effect to be executed is the last point awarding effect executed before the button press presentation, and whether the points awarded in the point awarding effect are equal to or greater than a predetermined value (e.g., 8 points). That is, in the point accumulation process (Fig. 168), if a determination is made based on the presentation scenario and the point awarding scenario that the point awarding effect to be executed is the last point awarding effect executed before the button press presentation and that the points awarded in the point awarding effect are equal to or greater than a predetermined value (e.g., 8 points), a point awarding effect animation display start command is sent to the display-side MPU 102, in which the crab character drops a larger pearl than usual. Upon receiving the point awarding effect animation display start command, the display-side MPU 102 executes a process to display, on the symbol display device 41, an animation for the point awarding effect in which the crab character drops a larger pearl than usual. This configuration can be realized in this manner. With this configuration, when a point-awarding effect in which the crab character drops a larger-than-normal pearl is executed, it is possible to give the player an even greater sense of anticipation and superiority than when a normal point-awarding effect is executed. Furthermore, while playing, it is possible to give the player a sense of anticipation as to whether a point-awarding effect in which the crab character drops a larger-than-normal pearl will be executed.

その他、以下のような構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。より具体的には、蓄積ポイントが5ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されて蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、かつ、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出において表示されるキャラクタを通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。なお、ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。なお、後述するスペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。 Other configurations such as the following may be adopted. For example, if a point-awarding effect is executed and points are awarded, causing the accumulated points to exceed a threshold (10 points), and a super-reach effect is executed after a button-press effect executed when the accumulated points exceed the threshold, a configuration may be adopted in which the mode of the point-awarding effect executed before the super-reach effect is executed is set to a mode different from the mode of the point-awarding effect executed in other cases. More specifically, when the accumulated points are 5, a point-awarding effect in which 9 points are awarded is executed, causing the accumulated points to exceed the threshold (10 points), and a super-reach effect is executed after a button-press effect executed when the accumulated points exceed the threshold. A configuration may be adopted in which the character displayed in the point-awarding effect executed before the super-reach effect is executed is set to a whale character instead of the turtle character displayed in the normal point-awarding effect. Note that a normal-reach effect is an effect executed when the symbols reach a reach state. A super-reach effect is an effect that suggests to the player that there is a higher expectation (probability) of winning the jackpot compared to when only a normal-reach effect is executed. The special reach effect, which will be described later, is an effect that indicates to the player that there is a higher expectation (probability) of winning the jackpot lottery compared to when only the normal reach effect is executed, or when the normal reach effect and the super reach effect are executed together.

また、本構成は、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスーパーリーチ演出である場合に限らず、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスペシャルリーチ演出である場合や、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出(以下、一発告知演出とも呼ぶ)である場合等に適用してもよい。すなわち、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に、スペシャルリーチ演出が実行される場合や、一発告知演出が実行される場合には、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用する。 This configuration is not limited to cases where the accumulated points exceed a threshold value (10 points) when points are awarded through the execution of a point awarding effect, and the effect executed after the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold is a super reach effect. It may also be applied to cases where the effect executed after the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold is a special reach effect, or an effect that immediately notifies the player that a jackpot has been won (hereinafter also referred to as a one-shot announcement effect). In other words, when the accumulated points exceed a threshold value (10 points) when points are awarded through the execution of a point awarding effect, and the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold is followed by the special reach effect or the one-shot announcement effect, the configuration employs a setting in which the mode of the point awarding effect executed is different from the mode of the point awarding effect executed in other cases.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図168)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定する。そして、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であると判定した場合に、演出シナリオに基づいて、当該ポイント付与演出後のボタン押下演出が実行された後の演出の種類を判定し、当該演出が、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、および、一発告知演出など、特定の種類の演出であると判定した場合には、各演出の種類に応じて、それ以外の場合とは異なる特別な態様のポイント付与演出を、ボタン押下演出前のポイント付与演出として設定する。このようにすることで上記構成を実現することができる。 This type of configuration can be realized, for example, by the following process. In the point accumulation process (Figure 168), a determination is made based on the presentation scenario and the point awarding scenario as to whether the point awarding effect to be executed is the last point awarding effect to be executed before the button press effect. If it is determined that the point awarding effect to be executed is the last point awarding effect to be executed before the button press effect, the type of effect to be executed after the button press effect following the point awarding effect is determined based on the presentation scenario. If it is determined that the effect is a specific type of effect, such as a normal reach effect, super reach effect, special reach effect, or one-shot announcement effect, a special type of point awarding effect that is different from other cases is set as the point awarding effect before the button press effect, depending on the type of effect. In this way, the above configuration can be realized.

このように、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出の種類に応じて、当該演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様が、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出と異なる構成を採用することによって、ポイントが付与されるといった期待感を遊技者に付与するだけでなく、その他の期待感や、その後の遊技を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。また、ポイント付与演出の態様が複数種類存在することで、毎回実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In this way, when the point awarding effect is executed and points are awarded, the accumulated points exceed the threshold (10 points), and depending on the type of effect that is executed after the button press effect that is executed when the accumulated points exceed the threshold, the mode of the point awarding effect that is executed before that effect is executed is different from the point awarding effect that is executed in other cases. This not only gives the player a sense of anticipation that points will be awarded, but also gives the player other senses of anticipation and the fun of guessing what will happen in the game afterwards. Furthermore, having multiple types of point awarding effect makes it possible to draw the player's attention to the point awarding effect that is executed each time.

すなわち、本変形例においては、遊技回に設定される演出シナリオは、当該遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定される。そして、遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定された演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオが決定され、当該演出シナリオとポイント付与シナリオに基づいて、当該遊技回において実行されるポイント付与演出の態様が決定される。 In other words, in this modified example, the presentation scenario set for a given game is determined based on the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS corresponding to that game. Then, a point awarding scenario is determined based on the presentation scenario determined based on the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS corresponding to that game, and the mode of point awarding presentation to be executed in that game is determined based on that presentation scenario and the point awarding scenario.

D7-12.変形例12:
上記第4実施形態において、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出よって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、スペシャルリーチ演出が実行されることを示唆する構成や、3回の各ポイント付与演出よって、7ポイント、7ポイント、7ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、一発告知演出が実行されることを示唆する構成を採用することができる。このような構成は例えば以下のようにすることで実現することが可能である。
D7-12. Variation 12:
In the fourth embodiment, the point awarding mode may be configured to suggest the subsequent progress of the game. For example, a configuration may be adopted in which the point awarding mode, in which 3 points, 4 points, and 1 point are awarded by three point awarding effects, suggests that a special reach effect will be executed after a button press effect is subsequently executed, or a configuration may be adopted in which the point awarding mode, in which 7 points, 7 points, and 7 points are awarded by three point awarding effects, suggests that a one-shot announcement effect will be executed after a button press effect is subsequently executed. Such a configuration can be realized, for example, as follows.

スペシャルリーチ演出や一発告知演出など特定の演出が実行されることが設定されている演出シナリオに対して紐付けされているポイント付与シナリオについて、当該ポイント付与シナリオに設定される各ポイント付与演出の付与ポイント数に、例えば、3、4、1の値を予め設定しておくことによって、当該構成を実現することができる。このようにすることで、各ポイント付与演出において付与されるポイント数に対して、より一層、遊技者を注目させることができる。また、ポイントの付与の態様に基づいて、その後の遊技の進行について遊技者に種々の推測をさせることができ、遊技者により一層期待感を付与することができる。 For point-awarding scenarios linked to performance scenarios that are set to execute specific effects, such as special reach effects or one-shot announcement effects, this configuration can be achieved by pre-setting the number of points to be awarded for each point-awarding effect set in the point-awarding scenario to a value of, for example, 3, 4, or 1. This can draw even more attention from players to the number of points awarded in each point-awarding effect. Furthermore, based on the manner in which points are awarded, players can make various guesses about the subsequent progress of the game, creating even more anticipation in the player.

なお、ポイントの付与の態様によって示唆する内容は、その後に実行される演出に限定されず、例えば、さらにその後に実行されるポイント付与演出において付与されるポイント数を示唆するとしてもよいし、大当たり抽選の結果を示唆するとしてもよいし、蓄積ポイントの繰越を示唆するとしてもよい。 The content suggested by the manner in which points are awarded is not limited to the subsequent performance, but may, for example, suggest the number of points to be awarded in the subsequent point awarding performance, the result of the jackpot lottery, or the carryover of accumulated points.

D7-13.変形例13:
上記第4実施形態において、既に付与されたポイントの付与の態様に関する情報(以下、ポイント付与態様情報とも呼ぶ)を表示する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与態様情報として、ポイントが付与された態様の履歴を表示してもよい。そして、当該ポイントが付与された態様の履歴を色やキャラクタ等によって表示してもよい。
D7-13. Variation 13:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which information regarding the manner in which points have already been awarded (hereinafter also referred to as point awarding manner information) is displayed. For example, the point awarding manner information may be displayed as a history of the manner in which points have been awarded. The history of the manner in which the points have been awarded may be displayed using colors, characters, etc.

図179は、変形例13を説明する説明図である。図179は、ポイント付与演出においてステージStに蓄積したポイントを示す真珠の画像が、ポイントが付与された態様の履歴を表示している様子を示している。 Figure 179 is an explanatory diagram illustrating variant example 13. Figure 179 shows how a pearl image representing points accumulated on stage St during the point awarding effect displays the history of how points have been awarded.

図179(a)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から最初(1回目)のポイント付与演出が実行され4ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から1回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに白色の真珠の画像として表示する。 Figure 179(a) shows the accumulated points on stage St after the accumulated points are reset and a new round of play is started, and the first (first) point awarding effect is executed, awarding four points. In this modified example, the accumulated points are reset and a new round of play is started, and the points accumulated as a result of the first point awarding effect being executed are displayed as an image of a white pearl on stage St.

図179(b)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行され2ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄色の真珠の画像として表示する。 Figure 179(b) shows the accumulated points on stage St after the accumulated points have been reset, a new round of play has begun, and the second point awarding effect has been executed, resulting in two points being awarded. In this modified example, the accumulated points are reset, a new round of play has begun, and the second point awarding effect has been executed, resulting in the accumulated points being displayed as an image of a yellow pearl on stage St.

図179(c)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行され3ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄緑色の真珠の画像として表示する。 Figure 179 (c) shows the accumulated points on stage St after the accumulated points have been reset and a new round of play has begun, and the third point awarding effect has been executed, resulting in three points being awarded. In this modified example, the accumulated points are reset and a new round of play has begun, and the points accumulated as a result of the third point awarding effect being executed are displayed as an image of a yellow-green pearl on stage St.

このように、各ポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントを示す画像を、当該蓄積ポイントが付与される契機となったポイント付与演出ごとに色によって区別することによって、ポイントが付与された態様の履歴を表示することができる。例えば、図179(c)のステージStに示した蓄積ポイントを示す真珠の画像を遊技者が視認することで、遊技者は、4ポイント→2ポイント→3ポイントの順で、ポイントが付与されたことを認識することができる。 In this way, the image showing the points accumulated as a result of each point-awarding effect being executed can be distinguished by color according to the point-awarding effect that triggered the awarding of those accumulated points, thereby displaying the history of how points were awarded. For example, by the player viewing the pearl image showing the accumulated points shown on stage St in Figure 179(c), the player can recognize that points were awarded in the following order: 4 points → 2 points → 3 points.

本変形例は、例えば、第4実施形態におけるパチンコ機10が付与されたポイントの履歴を記憶する記憶エリアである付与履歴記憶エリアを音声発光制御装置90の音光側RAM94に備えることによって実現することができる。 This modified example can be realized, for example, by providing an award history storage area, which is a storage area that stores the history of points awarded by the pachinko machine 10 in the fourth embodiment, in the sound and light side RAM 94 of the sound and light emission control device 90.

図180、図181は、付与履歴エリアを説明する説明図である。図180(a)に示すように、付与履歴記憶エリアには、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態からのポイントの付与回数(ポイント付与演出の実行回数)と、各付与回数に対応するポイント付与演出によって蓄積されたポイントに対応する真珠の画像を表示する色(表示食)とが予め設定されており、実際にポイント付与演出が実行される毎に、付与ポイントの記憶エリア(以下、付与ポイント記憶エリアとも呼ぶ)に付与されたポイントを示す値が記憶される。図180(a)に示した付与履歴エリアの場合、1回目のポイント付与演出によって4ポイントが付与され、2回目のポイント付与演出によって2ポイントが付与され、3回目のポイント付与演出によって3ポイントが付与されたことがことがわかる。 Figures 180 and 181 are explanatory diagrams illustrating the award history area. As shown in Figure 180(a), the award history memory area pre-sets the number of times points have been awarded since the accumulated points were reset and a new round of play began (the number of times the point awarding effect has been executed), and the color (display color) that displays the pearl image corresponding to the points accumulated by the point awarding effect corresponding to each awarding effect. Each time a point awarding effect is actually executed, a value indicating the points awarded is stored in the awarded points memory area (hereinafter also referred to as the awarded point memory area). In the case of the award history area shown in Figure 180(a), it can be seen that 4 points were awarded by the first point awarding effect, 2 points were awarded by the second point awarding effect, and 3 points were awarded by the third point awarding effect.

図180(b)には、図180(a)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、6ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。本変形例の付与履歴記憶エリアは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントが記憶される。付与回数が1~3回目において既にポイントが9ポイント蓄積されていたので、図180(b)に示すように、付与回数の4回目においては、付与された6ポイントのうち1ポイントは付与回数が1~3回目と同列の記憶エリアに記憶され、残りの5ポイントは、一つ右の列の記憶エリアに記憶される。そして、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する際には、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ステージStに真珠の画像を表示する。このように、10ポイント毎に記憶エリアを区分することで、ポイントが10ポイント蓄積したことによってタイマ演出(または待機中演出)が実行され、蓄積ポイントが10ポイント分減算され、ステージStに新たにポイントが蓄積される場合であっても、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。また、本変形例に示した付与履歴記憶エリアは、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合にも対応することができる。 Figure 180(b) shows the award history memory area when a point awarding effect is executed once more from the state of Figure 180(a) and 6 points are awarded. In this modified example, the award history memory area stores the awarded points in the memory area one column to the right of the awarded point memory area every time 10 points are accumulated. Since 9 points have already been accumulated in the first to third awards, as shown in Figure 180(b), in the fourth award, 1 of the 6 awarded points is stored in the memory area in the same column as the first to third awards, and the remaining 5 points are stored in the memory area in the column one column to the right. When displaying a pearl image corresponding to the accumulated points on stage St, the awarded points in the rightmost column of the awarded point memory area and the display color corresponding to the number of awards are read, and the pearl image is displayed on stage St. In this way, by dividing the memory area into 10-point intervals, even if a timer effect (or standby effect) is executed when 10 points are accumulated, 10 points are subtracted from the accumulated points, and new points are accumulated on stage St, an image of a pearl corresponding to the accumulated points can be displayed on stage St in a display color corresponding to the number of points actually awarded since the accumulated points were reset and a new round of play began. Furthermore, the award history memory area shown in this modified example can also accommodate cases where 10 or more points are awarded in a single point awarding effect.

図181には、図180(b)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、17ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。この場合、17ポイントのうち、5ポイントが付与ポイント記憶エリアの2列目に記憶されることによって、2列目の記憶エリアは10ポイントとなる。そして、残りの12ポイントのうち10ポイントは付与ポイント記憶エリアの3列目に記憶され、さらに残りの2ポイントは付与ポイント記憶エリアの4列目に記憶される。このように、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合であっても、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込むことによって、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。 Figure 181 shows the award history memory area when a point awarding effect is executed once more from the state of Figure 180(b) and 17 points are awarded. In this case, 5 of the 17 points are stored in the second column of the awarded point memory area, making the second column's memory area 10 points. Of the remaining 12 points, 10 are stored in the third column of the awarded point memory area, and the remaining 2 points are stored in the fourth column of the awarded point memory area. In this way, even if 10 or more points are awarded in one point awarding effect, by reading the awarded points in the rightmost column of the awarded point memory area and the display color corresponding to the number of points awarded, it is possible to display an image of a pearl corresponding to the accumulated points on stage St in a display color corresponding to the number of points actually awarded from the state in which the accumulated points have been reset and a new game play has begun.

また、当該付与履歴記憶エリアに付与されるポイントを記憶するタイミング、読み込むタイミング、および、リセットするタイミングについて説明する。付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する場合には、例えば、ポイント蓄積処理(図168)のステップS42302において、実行される付与ポイント数を読み込んだときに、付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する構成を採用することができる。このとき、上記説明したように、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントを記憶する。 The following also describes the timing for storing, reading, and resetting the points awarded in the award history storage area. When storing awarded points in the award history storage area, for example, a configuration can be adopted in which the awarded points are stored in the award history storage area when the number of awarded points to be executed is read in step S42302 of the point accumulation process (Figure 168). In this case, as explained above, every time 10 accumulated points are accumulated, the awarded points are stored in the storage area one to the right within the awarded point storage area.

付与履歴記憶エリアの読み込みについては、例えば、ポイント蓄積処理(図168)のステップS42310において、付与履歴記憶エリアにおける付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ポイントの付与回数に対応した表示色の真珠の画像(ポイント蓄積動画)を表示するためのポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信した表示側MPU102は、ポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する。 To read the award history storage area, for example, in step S42310 of the point accumulation process (FIG. 168), the awarded points in the rightmost column of the awarded point storage area in the award history storage area and the display color corresponding to the number of times the points have been awarded are read, and a point accumulation video display start command is sent to the display side MPU 102 to display an image of a pearl (point accumulation video) in a display color corresponding to the number of times the points have been awarded. Upon receiving this point accumulation video display start command, the display side MPU 102 displays an image of a pearl corresponding to the accumulated points on stage St in a display color corresponding to the number of times the points have been awarded.

付与履歴記憶エリアのリセットについては、例えば、ポイントリセット処理(図171)のステップS42603において蓄積ポイントカウンタCpntをリセットした後に、付与履歴記憶エリアをリセットする。このような処理を実行することで当該変形例における構成を実現することができる。 To reset the award history storage area, for example, the accumulated point counter Cpnt is reset in step S42603 of the point reset process (Figure 171), and then the award history storage area is reset. By performing such processing, the configuration of this modified example can be realized.

当該変形例の構成を採用することによって、ポイント付与演出の実行回数や1回のポイント付与演出における付与ポイント数等、ポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にする。また、ポイントが付与された態様の履歴を確認した遊技者に対して、その後に実行されるポイント付与演出の回数や付与されるポイント数等を推測させ、遊技に対する期待感を付与することができる。また、上記変形例12のように、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用した場合には、本変形例のようにポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にすることで、遊技者に対して、より一層、その後の遊技の進行についての推測を促し、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By adopting the configuration of this modified example, it is possible for a player to check the history of how points have been awarded, such as the number of times a point-awarding effect has been executed and the number of points awarded per point-awarding effect. Furthermore, a player who has checked the history of how points have been awarded can speculate about the number of point-awarding effects that will be executed in the future and the number of points that will be awarded, building a sense of anticipation for the game. Furthermore, when a configuration is adopted in which the way points are awarded suggests the progress of the game in the future, as in the above modified example 12, allowing a player to check the history of how points have been awarded, as in this modified example, can further encourage the player to speculate about the progress of the game in the future, attracting the player's attention to the game and building a sense of anticipation for the player.

なお、本変形例においては、ポイントが付与された態様の履歴を、蓄積ポイントを示す真珠の画像の色によって表示したが、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを区別するキャラクタによって表示してもよいし、マーク、模様等によって区別してもよい。また、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを、数字によって直接表示してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出によって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与された場合には、表示面41aに、「3・4・1」と表示する。このように、ポイントが付与された態様の履歴が遊技者が認識可能であれば、種々の表示態様を採用することができる。 In this modified example, the history of how points were awarded is displayed by the color of the pearl image, which indicates accumulated points. However, the points awarded for each point-awarding effect may also be displayed by a character that distinguishes them, or by a mark, pattern, etc. The points awarded for each point-awarding effect may also be displayed directly as numbers. For example, if 3 points, 4 points, and 1 point are awarded in three point-awarding effects, "3, 4, 1" would be displayed on the display surface 41a. In this way, various display modes can be used as long as the player can recognize the history of how points were awarded.

また、ポイント付与態様情報として、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数のみが識別可能な情報が表示されるとしてもよい。例えば、ステージStに蓄積ポイントとして表示される真珠の画像のうち、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像のみが、他の真珠の画像と色や模様や形などが異なる構成を採用してもよい。 Furthermore, the point awarding mode information may be displayed so that only the number of points awarded during the most recent point awarding effect can be identified. For example, among the pearl images displayed on stage St as accumulated points, only the number of pearl images corresponding to the number of points awarded during the most recent point awarding effect may be configured to differ in color, pattern, shape, etc. from the other pearl images.

D7-14.変形例14:
上記第4実施形態におけるポイント付与演出として、1回のポイント付与演出で複数回ポイントを付与する態様を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出をポイント付与示唆演出と呼び、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出をポイント付与実行演出と呼ぶ場合において、ポイント付与示唆演出を1回実行した後に、ポイント付与実行演出を2回実行する。
D7-14. Variation 14:
The point awarding effect in the fourth embodiment may be such that points are awarded multiple times in one point awarding effect. For example, in the point awarding effect, the effect from when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a and drops a pearl indicating the number of points to be awarded is called a point award suggestion effect, and the effect from when the turtle character drops the pearl indicating the number of points to be awarded and the pearl reaches the stage St, changing into an image of a pearl corresponding to the accumulated points, and the point awarding effect ends is called a point award execution effect. In this case, the point award suggestion effect is executed once, and then the point award execution effect is executed twice.

図182は、変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。図示するように、図182(a)は、ポイント付与演出のうち、ポイント付与示唆演出が実行されている様子を示している。すなわち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠の投下を開始するまでの演出が実行される様子を示している。図182(b)は、ポイント付与示唆演出が実行された後、1回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、4ポイントが付与されることを示す演出である。図182(c)は、1回目のポイント付与実行演出が実行された後、2回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、5ポイントが付与されることを示す演出である。図182(d)は、2回目のポイント付与実行演出が終了するとともに当該ポイント付与演出が終了する様子を示している。 Figure 182 is an explanatory diagram showing an example of a point awarding effect in Variation 14. As shown, Figure 182(a) shows the execution of a point awarding suggestion effect, which is one of the point awarding effects. That is, it shows the execution of an effect from when a turtle character appears from the right edge of the display surface 41a to when the character begins dropping pearls indicating the number of points to be awarded. Figure 182(b) shows the execution of a first point awarding effect after the point awarding suggestion effect is executed. As shown, this point awarding effect is an effect indicating that four points will be awarded. Figure 182(c) shows the execution of a second point awarding effect after the first point awarding effect is executed. As shown, this point awarding effect is an effect indicating that five points will be awarded. Figure 182(d) shows the end of the point awarding effect as the second point awarding effect ends.

このような構成を採用することによって、ポイント付与示唆演出を認識した遊技者に対して、その後に、ポイント付与実行演出が何回実行されるのかといった期待感、すなわち、ポイントが何回付与されるのかといった期待感を付与することができる。また、ポイント付与示唆演出が1回実行された後にポイント付与実行演出が複数回実行された場合には、ポイント付与示唆演出が実行されたことを認識し、その後にポイント付与実行演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 By adopting this configuration, players who recognize the point-award suggestion effect can be given a sense of anticipation about how many times the point-award execution effect will be executed afterwards, i.e., how many points will be awarded. Furthermore, if the point-award execution effect is executed multiple times after one point-award suggestion effect is executed, a sense of surprise and surprise can be given to players who recognize that the point-award suggestion effect has been executed and who assumed that one point-award execution effect would be executed afterwards.

なお、図182においては、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出が実行される例について説明したが、1回のポイント付与示唆演出に対してN(N≧2の整数)回のポイント付与実行演出が実行されるとしてもよい。また、Nの値は、ポイント付与演出ごとに毎回異なっていてもよい。 Note that Figure 182 describes an example in which two point awarding execution effects are executed for one point awarding suggestion effect, but it is also possible to execute N (N is an integer greater than or equal to 2) point awarding execution effects for one point awarding suggestion effect. Furthermore, the value of N may be different for each point awarding effect.

本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第4実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値(例えば9ポイント)を2分割し(例えば、4ポイントと5ポイント)、1回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の一方のポイント(4ポイント)を付与し、2回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の他方のポイント(5ポイント)を付与することで実現することができる。このような処理によれば、実行するポイント付与示唆演出に対応してポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。すなわち、1回のポイント付与示唆演出に対してポイント付与実行演出をN回実行する場合であっても、ポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。そして、取得したポイントの値をN分割し、各ポイント付与実行演出に用いる。よって、1回のポイント付与演出においてポイント付与実行演出がN回実行される場合であっても、ポイント付与シナリオから付与するポイントの値を取得する処理までは、Nの値に関係無く同じであるので、処理を簡易化することができる。また、予めポイント付与シナリオに設定するポイントの値も、Nの値に関係無く設定することができ、ポイント付与シナリオへのポイント数の設定を簡易化することができる。 The point awarding effect in this modified example can be realized, for example, as follows. For example, if two point awarding execution effects are executed for one point awarding suggestion effect, in the point awarding scenario applied in the fourth embodiment, the point value corresponding to one point awarding effect (e.g., 9 points) can be divided into two (e.g., 4 points and 5 points), and one of the divided point values (4 points) is awarded in the first point awarding execution effect, and the other of the divided point values (5 points) is awarded in the second point awarding execution effect. This process simply obtains a single point value set in the point awarding scenario corresponding to the point awarding suggestion effect to be executed. In other words, even if point awarding execution effects are executed N times for one point awarding suggestion effect, it is sufficient to obtain a single point value set in the point awarding scenario. The obtained point value is then divided by N and used for each point awarding execution effect. Therefore, even if point awarding execution effects are executed N times in one point awarding effect, the process up to obtaining the point value to be awarded from the point awarding scenario remains the same regardless of the value of N, thereby simplifying the process. Additionally, the point value set in advance for the point awarding scenario can be set regardless of the value of N, simplifying the process of setting the number of points for the point awarding scenario.

その他、本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第4実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。例えば、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が4ポイントであり、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が5ポイントである場合には、その2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。そして、1回のポイント付与示唆演出を実行した後に、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の4ポイントを用いて1回目のポイント付与実行演出を実行し、その後に、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の5ポイントを用いて2回目のポイント付与実行演出を実行する。このようにしても上記構成を実現することができる。このような処理によれば、1回のポイント付与示唆演出に対してN回のポイント付与実行演出を実行する場合には、ポイント付与シナリオから、実行するポイント付与実行演出の回数(N回)に応じた個数(N個)のポイントの値を取得すればよいので、上記の構成のように、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値をN分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 In addition, the point awarding effect in this modified example can be realized, for example, as follows. For example, if two point awarding execution effects are executed in response to one point awarding suggestion effect, the point values corresponding to the two point awarding effects are obtained in the point awarding scenario applied in the fourth embodiment. For example, if the number of points set for the first point awarding effect in the point awarding scenario is 4 points, and the number of points set for the second point awarding effect in the point awarding scenario is 5 points, the point values corresponding to the two point awarding effects are obtained. Then, after executing one point awarding suggestion effect, the first point awarding execution effect is executed using the number of points set for the first point awarding effect in the point awarding scenario, which is 4 points, and then the second point awarding execution effect is executed using the number of points set for the second point awarding effect in the point awarding scenario, which is 5 points. The above configuration can also be realized in this way. According to this type of processing, when executing N point award execution effects for one point award suggestion effect, it is only necessary to obtain the number (N) of point values corresponding to the number (N) of point award execution effects to be executed from the point award scenario. This eliminates the need to divide the point value corresponding to one point award effect by N, as in the above configuration, and simplifies the processing.

D7-15.変形例15:
上記第4実施形態においては、ポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに加算処理が実行されることを示唆する態様であった。例えば、図124に示したポイント付与演出を例に説明すると、蓄積ポイントとして既にステージStに4ポイントが蓄積されており、さらに、ポイント付与演出が実行された場合には、カメが投下した真珠に表示されたポイント数(3ポイント)を、既に蓄積されているポイント数(4ポイント)に加算することを示す態様のポイント付与演出が実行される。このように、上記第4実施形態におけるポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに、新たに付与されるポイントが加算されることを示唆する態様(以下、加算態様とも呼ぶ)であった。そして加算態様のポイント付与演出が実行された場合には、蓄積ポイントとして表示されているポイントに、加算態様のポイント付与演出によって付与されるポイントが加算された結果のポイント数が、新たな蓄積ポイントとして表示される。しかしながら、ポイント付与演出の態様として、加算態様に限らず、他の態様を採用してもよい。例えば、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに乗算処理が実行されることを示唆する態様(以下、乗算態様とも呼ぶ)のポイント付与演出を採用してもよい。
D7-15. Variation 15:
In the fourth embodiment, the point awarding effect suggested that an addition process would be performed on the accumulated points already accumulated on the stage St. For example, taking the point awarding effect shown in FIG. 124 as an example, assume that four points are already accumulated on the stage St. When the point awarding effect is executed, a point awarding effect is executed that indicates that the number of points (three points) displayed on the pearl dropped by the turtle will be added to the already accumulated number of points (four points). Thus, the point awarding effect in the fourth embodiment suggested that newly awarded points would be added to the accumulated points already accumulated on the stage St (hereinafter, also referred to as the "addition" effect). When the point awarding effect in the "addition" mode is executed, the number of points resulting from adding the points awarded by the point awarding effect in the "addition" mode to the points displayed as accumulated points is displayed as new accumulated points. However, the point awarding effect is not limited to the "addition" mode, and other modes may also be employed. For example, a point awarding effect may be adopted that suggests that a multiplication process will be performed on the accumulated points already accumulated on the stage St (hereinafter also referred to as a multiplication effect).

図183は、乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。乗算態様のポイント付与演出は、図183(a)に示すように、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した後、図183(b)に示すように、カメのキャラクタが真珠を投下するが、当該真珠には乗算処理を示す「×2」と表示されている。そして、図183(c)に示すように、「×2」と表示された真珠がステージStに到達すると、真珠に表示されていた「×2」に対応して、蓄積ポイントとして既にステージStに表示されている4ポイントに対して2が乗算された結果のポイント数(8ポイント)が、新たな蓄積ポイントとして表示される。 Figure 183 is an explanatory diagram illustrating the point awarding effect in the multiplication mode. In the point awarding effect in the multiplication mode, as shown in Figure 183(a), a turtle character appears from the right edge of the display surface 41a, and then, as shown in Figure 183(b), the turtle character drops a pearl, which displays "x2" indicating a multiplication process on the pearl. Then, as shown in Figure 183(c), when the pearl displayed with "x2" reaches stage St, the number of points (8 points) obtained by multiplying the 4 points already displayed on stage St as accumulated points by 2 is displayed as new accumulated points, corresponding to the "x2" displayed on the pearl.

このような構成は以下のようにして実現することができる。例えば、ポイント付与シナリオにおいて、乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値を設定する。このとき、当該乗算態様のポイント付与演出までの蓄積ポイントの値をXとし、当該乗算態様のポイント付与演出において蓄積ポイントに乗算する値をAとし、ポイント付与シナリオに設定する乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値をYとした場合、Y=XA-Xとして算出したYの値を乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値としてポイント付与シナリオに設定する。また、演出シナリオには、乗算態様のポイント付与演出が実行されるように設定する。このようにすることによって上記構成を実現することができる。 This type of configuration can be achieved as follows. For example, in a point awarding scenario, a point value corresponding to a multiplication mode point awarding effect is set. In this case, if the value of accumulated points up to that multiplication mode point awarding effect is X, the value by which the accumulated points are multiplied in that multiplication mode point awarding effect is A, and the point value corresponding to the multiplication mode point awarding effect set in the point awarding scenario is Y, the value of Y calculated as Y = XA - X is set in the point awarding scenario as the point value corresponding to the multiplication mode point awarding effect. In addition, the effect scenario is set so that a multiplication mode point awarding effect is executed. In this way, the above configuration can be achieved.

このような構成とすることで、乗算態様のポイント付与演出を認識した遊技者に対して、蓄積ポイントに乗算する値に対する期待感を付与することができ、乗算態様のポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。また、乗算態様のポイント付与演出が実行された場合には、表示面41aにカメのキャラクタが出現したことを認識し加算態様のポイント付与演出が実行されると推測していた遊技者に対して、驚きを付与し、期待感を大きく向上させることができる。 This configuration creates a sense of anticipation for the value by which accumulated points will be multiplied for players who recognize the multiplication mode point awarding effect, and draws the player's attention to the multiplication mode point awarding effect. Furthermore, when the multiplication mode point awarding effect is executed, players who recognize the appearance of a turtle character on the display surface 41a and assume that the addition mode point awarding effect will be executed can be surprised and their sense of anticipation can be greatly increased.

また、乗算態様のポイント付与演出の態様を、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じた態様に制御する(変化させる)構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なる構成や、出現するキャラクタが異なる構成(例えば、カメに代えてタコが出現する構成)を採用してもよい。このようにすることで、より一層、乗算態様のポイント付与演出に遊技者を注目させることができる。 It is also possible to adopt a configuration in which the mode of the multiplication mode point awarding effect is controlled (changed) according to the magnitude of the value by which the accumulated points are multiplied. For example, it is possible to adopt a configuration in which the color of the pearl dropped by the turtle changes, or a configuration in which a different character appears (for example, an octopus appears instead of a turtle), depending on the magnitude of the value by which the accumulated points are multiplied. In this way, it is possible to further draw the player's attention to the multiplication mode point awarding effect.

さらに、乗算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。例えば、既に4ポイントが蓄積されている場合において、乗算態様のポイント付与演出を実行する。乗算態様のポイント付与演出においては、カメが投下する真珠に乗算処理を示す「×2」と表示されている。この場合、通常であれば、乗算処理を示す「×2」がステージStに到達した時点で、新たな蓄積ポイントとして8ポイント(4ポイント×2)が表示されるが、本ポイント付与演出においては、蓄積ポイントが8ポイントより多いポイント数(例えば10ポイント)が表示される。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Furthermore, when a multiplication mode point awarding effect is executed, a configuration may be adopted in which a number of points greater than the number of points obtained by multiplying the accumulated points already accumulated is displayed as new accumulated points. For example, if four points have already been accumulated, a multiplication mode point awarding effect is executed. In the multiplication mode point awarding effect, the pearl dropped by the turtle is displayed with "x2" indicating a multiplication process. In this case, normally, when the "x2" indicating a multiplication process reaches stage St, eight points (four points x 2) would be displayed as new accumulated points, but in this point awarding effect, a number of points greater than eight (for example, 10 points) is displayed. This can provide a sense of surprise and happiness to the player who realizes that the new accumulated points are greater than the number of accumulated points obtained by multiplying the accumulated points already accumulated.

また、ポイント付与演出の態様として、加算態様のポイント付与演出を実行する場合と、乗算態様のポイント付与演出を実行する場合とがあることで、遊技者に対して、加算態様のポイント付与演出が実行されるのか乗算態様のポイント付与演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 In addition, the point awarding effect can be implemented in either an additive or multiplicative form, which creates a sense of tension and suspense for the player as to whether an additive or multiplicative point awarding effect will be executed.

さらに、加算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Furthermore, when an additive point awarding effect is executed, a configuration may be adopted in which a number of points greater than the number of points obtained by adding the points already accumulated may be displayed as new accumulated points. This can provide a sense of surprise and happiness to the player who recognizes that the new accumulated points are greater than the number of points obtained by adding the points already accumulated.

なお、ポイント付与演出の態様は、加算態様や乗算態様に限らず、減算態様や除算態様のポイント付与演出など、種々の演算態様のポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができるとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 The point awarding effect is not limited to addition or multiplication, and various calculation modes, such as subtraction or division, may also be used. This can draw the player's attention to the point awarding effect being executed and add excitement to the player's anticipation.

その他、1回のポイント付与演出の実行中に、当該ポイント付与演出の態様が変化する構成を採用してもよい。例えば、1回のポイント付与演出の実行中に、加算態様から乗算態様に変化したり、乗算態様から加算態様に変化したり、または、1回のポイント付与演出の実行中に当該ポイント付与演出の態様が複数回変化する構成を採用してもよい。このように、ポイント付与演出によって実行される演算方法が変化したと認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。また、ポイント付与演出によって実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな蓄積ポイントの値が大きく異なる場合があることから、ポイント付与演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the mode of the point awarding effect changes during the execution of one point awarding effect. For example, a configuration may be adopted in which the mode of the point awarding effect changes from an addition mode to a multiplication mode, or from a multiplication mode to an addition mode, during the execution of one point awarding effect. Alternatively, a configuration in which the mode of the point awarding effect changes multiple times during the execution of one point awarding effect. In this way, the player can be made to recognize that the calculation method executed by the point awarding effect has changed, providing an element of surprise to the player. Furthermore, since the value of the new accumulated points after the calculation process is executed can vary greatly depending on the calculation method executed by the point awarding effect, changing the mode of the point awarding effect can provide a sense of tension to the player and add a tone to the player's anticipation.

図184は、一例として、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、カメが投下した真珠の画像(以下、単に真珠の画像とも呼ぶ)の表示態様を説明する説明図である。図184(a)には、ポイント付与演出の態様が加算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、加法を示す算術記号である「+」が表示されることによって、ポイント付与演出が加算態様であることを示唆している。図184(b)には、ポイント付与演出の態様が乗算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、乗法を示す算術記号である「×」が表示されることによって、ポイント付与演出が乗算態様であることを示唆している。 Figure 184 is an explanatory diagram illustrating, as an example, the display mode of the image of a pearl dropped by a turtle (hereinafter simply referred to as the pearl image) when the mode changes between addition mode and multiplication mode during the execution of one point awarding effect. Figure 184(a) shows an image of a pearl when the mode of the point awarding effect is addition mode. The pearl image displays the arithmetic symbol "+" indicating addition, suggesting that the point awarding effect is in addition mode. Figure 184(b) shows an image of a pearl when the mode of the point awarding effect is in multiplication mode. The pearl image displays the arithmetic symbol "x" indicating multiplication, suggesting that the point awarding effect is in multiplication mode.

例えば、ポイント付与演出の実行中に加算態様から乗算態様に態様を変化させる場合には、図184(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」を回転させて、図184(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」に変化させる。逆に、ポイント付与演出の実行中に乗算態様から加算態様に態様を変化させる場合には、図184(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」を回転させて、図184(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」に変化させる。このような構成を採用することによって、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理により、その意味を大きく変えることができ、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 For example, when changing from addition to multiplication during the execution of a point-awarding effect, the arithmetic symbol "+" indicating addition displayed on the pearl image in FIG. 184(a) is rotated to change to the arithmetic symbol "×" indicating multiplication displayed on the pearl image in FIG. 184(b). Conversely, when changing from multiplication to addition during the execution of a point-awarding effect, the arithmetic symbol "×" indicating multiplication displayed on the pearl image in FIG. 184(b) is rotated to change to the arithmetic symbol "+" indicating addition displayed on the pearl image in FIG. 184(a). By adopting this configuration, the meaning of nearly identical line-drawn symbols, such as "+" and "×," can be significantly changed by rotating them, and despite the simple process, a great sense of tension can be created for the player, and the player's sense of anticipation can be heightened.

なお、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様を複数回変化させる場合には、カメが投下し落下中の真珠の画像に表示されている算術記号である「+」(または「×」)を継続的に回転させてもよい。そして、所定のタイミング(例えば、真珠がステージStに到達したタイミング)で当該算術記号の回転を停止させ、停止時に算術記号が示す演算(加算または乗算)によって、蓄積ポイントに演算を実行した量に相当するポイント(蓄積ポイントを示す真珠の画像)を、ステージStに表示する。このようにすることで、より一層、ポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In addition, if the mode changes between addition and multiplication multiple times during the execution of one point awarding effect, the arithmetic symbol "+" (or "x") displayed on the image of the pearl dropped by the turtle as it falls may be rotated continuously. Then, at a predetermined timing (for example, when the pearl reaches stage St), the rotation of the arithmetic symbol is stopped, and points (an image of a pearl representing accumulated points) equivalent to the amount of the operation (addition or multiplication) performed on the accumulated points indicated by the arithmetic symbol at the time of stopping are displayed on stage St. This makes it possible to further draw the player's attention to the point awarding effect.

D7-16.変形例16:
上記第4実施形態においては、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分をステージSt上の1個の真珠の画像として表示したが、そのような構成に限定されず、蓄積されるポイントを種々の態様によって表示することができる。
D7-16. Variation 16:
In the fourth embodiment described above, the accumulated points are displayed as an image of one pearl on the stage St, but the display is not limited to this configuration, and the accumulated points can be displayed in various ways.

図185は、蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。本変形例において示した蓄積されるポイントの表示態様は、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)となる表示態様である。図185(a)~図185(j)の順に、ポイントが1ポイント~10ポイントまで蓄積される様子を示している。図185に示した表示態様の場合、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様である。このような表示態様を採用することによって、遊技者に対して、部分的な画像から、1つの意味のある画像を形成していくという向上心を付与することや、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して1つの意味のある画像が形成された場合に、遊技者に達成感を付与することができる。 Figure 185 is an explanatory diagram showing an example of the display mode of accumulated points. The display mode of accumulated points shown in this modified example is a display mode in which the accumulated points only take on a meaningful shape (image) once the number of accumulated points reaches a threshold (10 points). Figures 185(a) to 185(j) show how points are accumulated from 1 point to 10 points. In the display mode shown in Figure 185, the image of a single pearl only appears once the number of accumulated points reaches 10 points. By adopting this type of display mode, it is possible to inspire the player to create a meaningful image from partial images, and to give the player a sense of accomplishment when the number of accumulated points reaches 10 and a meaningful image is formed.

その他、図185においては、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線(輪郭線)を表示したが、そのような表示態様に限定されることなく、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を採用してもよい。 In addition, in Figure 185, the boundary line (outline) of the partial image of the pearl corresponding to one point is displayed, but the display is not limited to this, and a display mode that does not display the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point may also be used.

図186は、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。図示するように、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しないので、蓄積しているポイント数を遊技者が認識しにくい。よって、遊技者が無意識のうちに蓄積ポイントが閾値に達する場合があり、遊技者に驚きを付与することができる。 Figure 186 is an explanatory diagram illustrating a display mode for accumulated points in which the boundary line of the partial pearl image corresponding to one point is not displayed. As shown in the figure, because the boundary line of the partial pearl image corresponding to one point is not displayed, it is difficult for the player to recognize the number of accumulated points. Therefore, the accumulated points may reach the threshold value without the player realizing it, which can surprise the player.

その他、蓄積されるポイントの表示態様として、図185や図186において説明したように、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を表示する態様を採用するが、当該蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を、所定のタイミングで変更する態様を採用してもよい。例えば、図185に示すように、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示し、その後、蓄積ポイントが閾値に達したことにより当該真珠の画像がタイマ演出を示す貝の画像または待機中演出を示す貝の画像に変化しステージSt上の蓄積ポイントが再び0ポイントの状態に移行し、当該0ポイントの状態から新たに蓄積ポイントを蓄積する場合に、図187に示すように、当該新たな蓄積ポイントの表示態様として、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1頭のクジラの画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、ステージStの蓄積ポイントに対して遊技者を注目させることができる。また、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)が変更されるごとに、どのような形状(画像)が形成されるのかを遊技者に想像させ、遊技者に新たな期待感を付与することができる。 As another display mode for accumulated points, as described in Figures 185 and 186, a shape (image) that takes on a single meaning only when the number of accumulated points reaches a threshold (10 points) may be displayed. However, a shape (image) that takes on a single meaning only when the number of accumulated points reaches a threshold (10 points) may be changed at a predetermined timing. For example, as shown in Figure 185, accumulated points may be displayed in a display mode that changes to a single pearl image only when the number of accumulated points reaches 10 points. Subsequently, as the accumulated points reach the threshold, the pearl image changes to a shell image indicating a timer effect or a shell image indicating a standby effect, and the accumulated points on stage St return to 0 points. When new accumulated points are accumulated from the 0 point state, as shown in Figure 187, the new accumulated points may be displayed in a display mode that changes to a single whale image only when the number of accumulated points reaches 10 points. This configuration can draw the player's attention to the accumulated points on stage St. Furthermore, each time a meaningful shape (image) is changed once the number of accumulated points reaches a threshold (10 points), the player is prompted to imagine what kind of shape (image) will be formed, creating a new sense of anticipation for the player.

また、例えば、遊技回において大当たり抽選に当選する期待度(確率)に応じて、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状(画像)が異なる構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後に一発告知演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のマンボ―の画像を採用する。そして、例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のサメの画像を採用する。このような構成を採用することによって、ステージStの蓄積ポイントに対して、より一層遊技者を注目させることができるとともに、蓄積ポイントを示す画像が形成されていく過程において遊技者の期待感を増加させることができる。 Furthermore, for example, a configuration may be adopted in which the shape (image) formed as the accumulated points accumulate varies depending on the expected level (probability) of winning the jackpot lottery in a given game. For example, if the accumulated points reach a threshold and a button press effect is executed, followed by a one-shot announcement effect, an image of a single mambo is used as the shape formed as the accumulated points accumulate. And, for example, if the accumulated points reach a threshold and a button press effect is executed, followed by a special reach effect, an image of a single shark is used as the shape formed as the accumulated points accumulate. By adopting such a configuration, it is possible to further draw the player's attention to the accumulated points on stage St, and increase the player's sense of anticipation as the image representing the accumulated points is formed.

D7-17.変形例17:
第4実施形態においては、付与する対象として、「ポイント」という数えることのできる量を採用したが、数えることのできない量を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出に代えて、ステージSt上に表示された容器に液体が追加される演出を採用してもよい。
D7-17. Variation 17:
In the fourth embodiment, a countable amount of "points" is used as the object of awarding, but an uncountable amount may also be used. For example, instead of the point awarding effect, an effect in which liquid is added to a container displayed on the stage St may be used.

D7-18.変形例18:
第4実施形態においては、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値を10ポイントとする構成を採用したが、そのような構成に限らず、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値として任意の正の値を採用することができる。
D7-18. Variation 18:
In the fourth embodiment, a configuration was adopted in which the threshold value of accumulated points for executing the button press effect was set to 10 points, but this configuration is not limited to this, and any positive value can be used as the threshold value of accumulated points for executing the button press effect.

D7-19.変形例19:
第4実施形態においては、蓄積ポイントが閾値に達した場合には、ボタン押下演出を実行する構成を採用したが、ボタン押下演出に限らず、他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達した場合に、ボタン押下演出に代えて、所定のリーチ演出が実行されるとしてもよい。すなわち、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合には必ずリーチになるので、ポイントが付与されるごとに遊技者に対してリーチへの期待感を付与することができる。また、蓄積ポイントが閾値に達しても、ボタン押下演出などの特定の処理を実行しない構成を採用してもよい。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値に達した後に、ボタン押下演出などの特定の処理が実行されるか否かを遊技者に推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。
D7-19. Variation 19:
In the fourth embodiment, a configuration is adopted in which a button press effect is executed when the accumulated points reach a threshold value. However, a configuration in which other effects are executed may also be adopted, not limited to a button press effect. For example, when the accumulated points reach a threshold value, a predetermined reach effect may be executed instead of a button press effect. In other words, since a reach effect is always reached when 10 accumulated points are accumulated, a sense of anticipation for a reach effect can be given to the player each time points are awarded. Furthermore, a configuration may be adopted in which a specific process, such as a button press effect, is not executed even when the accumulated points reach a threshold value. In this way, the player is forced to guess whether a specific process, such as a button press effect, will be executed after the accumulated points reach a threshold value, thereby giving the player a sense of tension.

D7-20.変形例20:
第4実施形態においては、蓄積ポイントが繰り越すか否かの示唆をステージStの色の変化によって行ったが、ステージStの点灯、点滅、形状の変化など、他の方法によって行ってもよい。その他、蓄積ポイントが繰り越すか否かを示唆するための専用のランプ等を設けてもよい。
D7-20. Variation 20:
In the fourth embodiment, whether accumulated points will be carried over or not is indicated by a change in the color of the stage St, but this may be indicated by other methods such as lighting up, flashing, changing the shape of the stage St, etc. Alternatively, a dedicated lamp or the like may be provided to indicate whether accumulated points will be carried over or not.

D7-21.変形例21:
上記第4実施形態において、ボタン押下演出に割り振られている期間(以下、ボタン押下演出期間とも呼ぶ)において、遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングに応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に実行される演出を変更する態様を採用してもよい。ボタン押下演出期間の開始のタイミングから遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングまでの時間を計測し、当該計測した値に応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に対応した演出が記録されている演出用記憶エリアからに演出用の画像データを読み出して実行することにより実現することができる。このようにすることによって、ボタン押下演出がパターン化することを抑制し、遊技者をボタン押下演出に注目させることができる。
D7-21. Variation 21:
In the fourth embodiment, during the period allocated to the button press effect (hereinafter also referred to as the button press effect period), a mode may be adopted in which the effect executed from the time the effect operation button 24 is operated until the end of the button press effect period is changed depending on the timing at which the player presses the effect operation button 24. This can be achieved by measuring the time from the start of the button press effect period until the time the player presses the effect operation button 24, and then, depending on the measured value, reading and executing effect image data from an effect memory area in which effects corresponding to the period from the time the effect operation button 24 is operated until the end of the button press effect period are recorded. This prevents the button press effects from becoming patterned, and allows the player to focus on the button press effects.

D7-22.変形例22:
上記第4実施形態においては、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)は、表示面41aに表示されるステージStのみであったが、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を採用してもよい。
D7-22. Variation 22:
In the above fourth embodiment, the only position (image) having the function of accumulating the awarded points was the stage St displayed on the display surface 41a, but a configuration may be adopted in which multiple positions (images) having the function of accumulating the awarded points are displayed on the display surface 41a (multiple locations).

図188は、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。図188(a)に示すように、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)として、第1ステージSt1と、第2ステージSt2と、第3ステージSt3とが、表示面41aに表示されている。本変形例においては、各ステージStは、各々、演出上の機能が異なる。具体的には、各ステージStに蓄積されるポイント数が閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々異なる。 Figure 188 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which multiple (multiple locations) positions (images) having the function of accumulating awarded points are displayed on the display surface 41a. As shown in Figure 188(a), a first stage St1, a second stage St2, and a third stage St3 are displayed on the display surface 41a as positions (images) having the function of accumulating awarded points. In this modified example, each stage St has a different presentation function. Specifically, the presentation that is executed when the number of points accumulated on each stage St reaches a threshold value is different for each stage.

第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。上述のように、一発告知演出は、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出である。従って、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第1ステージSt1に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選していることを認識することができる。 When the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold, a timer effect (or standby effect) and a button press effect are then executed. Then, after the button press effect is executed, a one-shot announcement effect is executed. As described above, the one-shot announcement effect is an effect that immediately notifies the player that they have won the jackpot lottery. Therefore, a player who recognizes that the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold can recognize that they have won the jackpot lottery in the game in which the button press effect is executed, triggered by the points accumulated in the first stage St1 reaching the threshold.

第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、スペシャルリーチ演出が実行される。上述のように、スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第2ステージSt2に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを認識することができる。 When the points accumulated in the second stage St2 reach the threshold, a timer effect (or standby effect) and a button press effect are then executed. Then, after the button press effect is executed, a special reach effect is executed. As described above, the special reach effect is an effect that suggests to the player that there is a higher expectation (probability) of winning the jackpot lottery compared to when only the normal reach effect is executed, or when the normal reach effect is executed in addition to the super reach effect. Therefore, a player who recognizes that the points accumulated in the second stage St2 have reached the threshold can recognize that there is a higher expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game in which the button press effect is executed, triggered by the points accumulated in the second stage St2 reaching the threshold.

第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が実行されない場合と比較して、大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第3ステージSt3に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回において、少なくともノーマルリーチ演出が実行されること認識することができる。 When the points accumulated in the third stage St3 reach the threshold, a timer effect (or standby effect) and a button press effect are then executed. Then, after the button press effect is executed, a normal reach effect is executed. The normal reach effect is an effect that indicates to the player that there is a higher expectation (probability) of winning the jackpot lottery compared to when the normal reach effect is not executed. Therefore, a player who recognizes that the points accumulated in the third stage St3 have reached the threshold can recognize that at least a normal reach effect will be executed in the game in which the button press effect is executed, which is triggered by the points accumulated in the third stage St3 reaching the threshold.

このような各ステージStの特性から、遊技者は、ポイントが付与される場合には、3つのステージStのうち、第1ステージSt1に最もポイントが蓄積されることを所望し、次に、第2ステージSt2にポイントが蓄積されることを所望し、最後に、第3ステージSt3にポイントが蓄積されることを所望する。 Due to the characteristics of each stage St, when points are awarded, players will hope that the most points will be accumulated in the first stage St1 of the three stages St, followed by the second stage St2, and finally the third stage St3.

図188に示したポイント付与演出においては、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した際には、付与されるポイント数が表示された真珠の画像は表示されない。当該カメのキャラクタは、表示面41aを右端から左端に進行する。 In the point awarding effect shown in Figure 188, when a turtle character appears from the right edge of the display surface 41a, the image of a pearl showing the number of points to be awarded is not displayed. The turtle character moves from the right edge to the left edge of the display surface 41a.

その後、図188(b)に示すように、当該カメのキャラクタは、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStの上を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠を投下する。投下された真珠は、図188(c)に示すように、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 Then, as shown in Figure 188(b), the turtle character drops a pearl displaying the number of points to be awarded as it passes over the stage St where the points to be awarded in the point awarding effect are to be accumulated. As shown in Figure 188(c), after the dropped pearl reaches the stage St where the points to be awarded in the point awarding effect are to be accumulated, it changes into an image of a pearl indicating the accumulated points, and the points are accumulated on that stage St.

このような演出は、当該演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、当該遊技回において実行される各ポイント付与演出においてポイントを蓄積させる対象のステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)を、予め設定しておくことで実現することができる。 This type of effect can be achieved by pre-setting the target stages St (first stage St1, second stage St2, third stage St3) for accumulating points in each point-awarding effect executed in that game turn in the effect scenario and point-awarding scenario set for the game turn in which that effect is executed.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出において、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についても、遊技者に注目させることができ、遊技者に新たな楽しみを提供することができる。より具体的には、図188(a)に示したように、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが表示面41aに出現したことを認識した遊技者に対して、いずれのステージStにポイントが蓄積されるのかといった期待感を付与することができるとともに、付与されるポイント数についての期待感を付与することができる。その後、図188(b)に示したように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過している様子を認識した遊技者に対して、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についての期待感および緊迫感を付与し、さらに、付与されるポイント数に対する期待感も付与することができる。さらに、例えば、カメのキャラクタから付与されるポイント数が表示された真珠が、遊技者が期待していたステージSt(例えば、第1ステージSt1)に投下された場合には、遊技者に対して、優越感を付与することができる。 By adopting this configuration, the player's attention can be drawn to the location (stage St) where points will be accumulated during the point-awarding effect, providing the player with a new level of enjoyment. More specifically, as shown in FIG. 188(a), when a player notices that a turtle character has appeared on display surface 41a during the point-awarding effect, this creates a sense of anticipation about which stage St the points will be accumulated on, as well as the number of points that will be awarded. Then, as shown in FIG. 188(b), when a player notices the turtle character passing over the top of each stage St, this creates a sense of anticipation and tension about the location (stage St) where points will be accumulated, and also creates anticipation about the number of points that will be awarded. Furthermore, for example, if a pearl displaying the number of points to be awarded by the turtle character is dropped on the stage St that the player was expecting (e.g., the first stage St1), this can provide the player with a sense of superiority.

なお、図188に説明したポイント付与演出においては、図188(a)に示したように、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されない構成であったが、そのような構成に限らず、例えば、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示される構成を採用してもよい。 In the point awarding effect described in Figure 188, as shown in Figure 188(a), when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the image of a pearl displaying the number of points to be awarded is not displayed. However, this is not the only possible configuration. For example, a configuration may be adopted in which when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, an image of a pearl displaying the number of points to be awarded is displayed.

図189は、開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。図189(a)に示すように、本ポイント付与演出においては、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が表示される。その後、図189(b)に示すように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が、3つのステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)のいずれかに投下される。そして、図189(c)に示すように、付与されるポイント数が表示された真珠が当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 Figure 189 is an explanatory diagram illustrating a point awarding effect in which the number of points to be awarded is displayed at the start. As shown in Figure 189(a), in this point awarding effect, a pearl displaying the number of points to be awarded is displayed as a turtle character appears from the right edge of the display surface 41a. Then, as shown in Figure 189(b), as the turtle character passes over the top of each stage St, a pearl displaying the number of points to be awarded is dropped onto one of the three stages St (first stage St1, second stage St2, third stage St3). Then, as shown in Figure 189(c), after the pearl displaying the number of points to be awarded reaches the target stage St for accumulating the points to be awarded in the point awarding effect, it changes to an image of a pearl indicating accumulated points, and the points are accumulated as accumulated points on that stage St.

このような演出は、図188に示したポイント付与演出と異なって、ポイント付与演出の開始時に付与ポイント数が表示される。この場合、当該付与ポイント数を認識した遊技者は、第1ステージSt1にポイントが蓄積されることを所望するとは限らず、今回実行されるポイント付与演出によって、蓄積ポイントが閾値に達するステージStがある場合には(例えば、図189に示した第2ステージSt2)、当該ステージStにポイントが蓄積されることを所望する場合がある。このように、図189に示したポイント付与演出の場合、遊技者は、蓄積ポイントが閾値に達した場合に大当たり抽選に当選している期待度(確率)が高いステージStがいずれであるのかを考慮することに加えて、現時点における各ステージStのポイントの蓄積状況についても考慮して、ポイントが蓄積されることを所望するステージStを決定する。よって、このようなポイント付与演出を実行することによって、遊技者に対して、遊技の状態を多角的に把握する楽しみを付与することができる。 This type of effect differs from the point awarding effect shown in FIG. 188 in that the number of awarded points is displayed at the start of the point awarding effect. In this case, a player who recognizes the number of awarded points will not necessarily desire points to be accumulated in the first stage St1. If there is a stage St where the accumulated points will reach a threshold value as a result of the currently executed point awarding effect (for example, the second stage St2 shown in FIG. 189), the player may desire points to be accumulated in that stage St. In this way, with the point awarding effect shown in FIG. 189, the player determines the stage St in which they desire points to be accumulated by considering which stage St has the highest expectation (probability) of winning the jackpot lottery when the accumulated points reach the threshold value, as well as the current point accumulation status of each stage St. Therefore, by executing this type of point awarding effect, it is possible to provide the player with the enjoyment of understanding the state of their game from multiple angles.

その他、ポイントを付与する演出(ポイント付与演出)に加え、ポイントに関する他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、実行された場合に3つのステージStのいずれかの蓄積ポイントを必ず閾値に到達させる演出(以下、閾値到達演出とも呼ぶ)を実行してもよい。 In addition to the point-awarding effect (point-awarding effect), a configuration may be adopted in which other point-related effects are executed. For example, an effect may be executed that, when executed, ensures that the accumulated points of one of the three stages St reach a threshold (hereinafter also referred to as a threshold-reaching effect).

図190は、閾値到達演出の一例を説明する説明図である。図190(a)に示すように、閾値到達演出が開始されると、カニのキャラクタが真珠を持って表示面41aの右端から左端に通過する。その後、図190(b)に示すように、カニのキャラクタは、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージSt上で真珠を投下する。投下された真珠がステージStに到達すると、図190(c)に示すように、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージStの蓄積ポイントは閾値に到達した表示に変化する。その後、図190(d)に示すように、閾値に達したステージStに対応するタイマ演出が実行される。図190の例では、第1ステージSt1の蓄積ポイントが閾値に到達し、第1ステージSt1用に用意されたタイマ演出画像(クジラのキャラクタとタイマの画像)が表示される。上述のように、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行され、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。 Figure 190 is an explanatory diagram illustrating an example of a threshold reaching effect. As shown in Figure 190(a), when the threshold reaching effect begins, a crab character holding a pearl passes from the right end to the left end of the display surface 41a. Then, as shown in Figure 190(b), the crab character drops the pearl on the target stage St where the accumulated points are to reach the threshold. When the dropped pearl reaches the stage St, as shown in Figure 190(c), the accumulated points of the target stage St where the accumulated points are to reach the threshold change to indicate that the threshold has been reached. Then, as shown in Figure 190(d), a timer effect corresponding to the stage St where the threshold has been reached is executed. In the example of Figure 190, the accumulated points of the first stage St1 reach the threshold, and the timer effect image (an image of a whale character and a timer) prepared for the first stage St1 is displayed. As described above, when the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold, a timer effect (or standby effect) and a button press effect are then executed, and after the button press effect is executed, a one-shot announcement effect is executed.

このような構成は、閾値到達演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、閾値到達演出に関する設定をしておくことで実現することができる。 This configuration can be achieved by setting the threshold reaching effect in advance in the presentation scenario and point awarding scenario set for the game session in which the threshold reaching effect is executed.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出に加え、ポイントに関する新たな期待感を遊技者に付与することができる。具体的には、実行された閾値到達演出が閾値に到達させる対象のステージStがいずれであるのかによって、遊技の結果が大きく異なるので、遊技者に対して、大きな期待感や緊迫感を付与することができる。 By adopting this configuration, in addition to the point awarding effect, it is possible to give the player a new sense of anticipation regarding points. Specifically, the outcome of the game will vary greatly depending on which stage St is the target of the threshold reached in the executed threshold reaching effect, which can give the player a great sense of anticipation and tension.

なお、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3は、当該ステージStに蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々、一発告知演出、スペシャルリーチ演出、ノーマルリーチ演出であったが、そのような構成に限定されず、他の演出や処理が実行される構成を採用してもよい。 Note that the first stage St1, second stage St2, and third stage St3 each have a single announcement effect, a special reach effect, and a normal reach effect that are executed when the points accumulated in that stage St reach a threshold, but this is not limited to such a configuration, and other effects or processes may also be executed.

D7-23.変形例23:
上記第4実施形態において、実行中の遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたように見せる演出(以下、繰越変更演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
D7-23. Variation 23:
In the fourth embodiment, an effect may be executed that makes it appear as if the currently running game turn has been changed from a game turn that is not a carryover game turn to a carryover game turn (hereinafter also referred to as a carryover change effect).

図191は、繰越変更演出の一例を説明する説明図である。図191(a)に示した遊技回においては、ステージStの色が橙色であり、当該遊技回が繰越遊技回ではないことを示している。当該遊技回において繰越変更演出が実行されると、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが、表示面41aの右端から出現する。なお、黄色のステージは、表示面41aのステージStの位置に表示されている場合には、当該遊技回が繰越遊技回であることを示す。 Figure 191 is an explanatory diagram illustrating an example of a carryover change effect. In the game turn shown in Figure 191(a), the color of stage St is orange, indicating that the game turn is not a carryover game turn. When the carryover change effect is executed in that game turn, an octopus character riding on a yellow stage appears from the right edge of the display surface 41a. Note that when the yellow stage is displayed in the position of stage St on the display surface 41a, it indicates that the game turn is a carryover game turn.

黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現した後、図191(b)に示すように、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するタイミングにおいて、黄色のステージが落下する。その後、図191(c)に示すように、黄色のステージの画像は、橙色のステージStに重畳し、その後、ステージStの色が橙色から黄色に変化する。すなわち、繰越変更演出が実行されることによって、ステージStの色が、繰越遊技回ではないことを示す色(橙色)から、繰越遊技回であることを示す色(黄色)に変化する。 After the octopus character appears on the yellow stage, as shown in Figure 191(b), the yellow stage falls as the yellow stage and the octopus character pass over the top of stage St. Then, as shown in Figure 191(c), the image of the yellow stage is superimposed on the orange stage St, and the color of stage St then changes from orange to yellow. In other words, when the carryover change effect is executed, the color of stage St changes from a color (orange) indicating that it is not a carryover play round to a color (yellow) indicating that it is a carryover play round.

このような構成を採用することによって、繰越変更演出の実行を認識した遊技者に対して、当該遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたと認識させ、驚きと、次回の遊技回への期待感を付与することができる。 By adopting this configuration, players who recognize the execution of the carryover change effect will realize that the play turn in question has been changed from a non-carryover play turn to a carryover play turn, giving them a sense of surprise and anticipation for the next play turn.

また、本変形例においては、繰越変更演出と同様に黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現し、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するが、黄色のステージが落下せずに、黄色のステージおよびタコのキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、繰越変更演出に見せかけたダミーの演出も実行する。繰越変更演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、黄色のステージの画像が落下するのかしないのかを推測させることによって、当該遊技回が繰越遊技回に変化するのか変化しないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、黄色のステージが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。 In addition, in this modified example, an octopus character appears on a yellow stage, similar to the carryover change effect, and the yellow stage and octopus character pass over the top of stage St. However, the yellow stage does not fall, and the yellow stage and octopus character simply pass from the right edge to the left edge of the display surface 41a. In other words, a dummy effect disguised as a carryover change effect is also executed. By executing a dummy effect disguised as a carryover change effect, a player who recognizes the appearance of the octopus character on the yellow stage can guess whether the image of the yellow stage will fall, thereby making them guess whether the current play round will change to a carryover play round or not, creating a sense of tension. Furthermore, if the yellow stage falls, a sense of superiority and anticipation can be imparted to the player.

このような構成は、繰越変更演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、繰越変更演出に関する設定をし、かつ、ステージ表示制御処理(図172)において、繰越変更演出が実行される場合には、ポイントの蓄積が開始されたときのステージStの色を繰越遊技回ではない場合のステージStの色(橙色)に設定する処理を実行することで実現することができる。 This configuration can be achieved by setting the carryover change effect in advance in the effect scenario and point awarding scenario set for the play round in which the carryover change effect is executed, and then executing a process in the stage display control process (Figure 172) that, when the carryover change effect is executed, sets the color of the stage St when point accumulation begins to the color of the stage St when the play round is not a carryover play round (orange).

D7-24.変形例24:
上記第4実施形態において、タイマ演出が示す残時間が延長される演出(以下、タイマ時間延長演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
D7-24. Variation 24:
In the above fourth embodiment, an effect may be executed in which the remaining time indicated by the timer effect is extended (hereinafter also referred to as a timer time extension effect).

図192は、タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。図192(a)に示した遊技回においては、タイマ演出が実行中である。タイマ時間延長演出が開始されると、図192(a)に示すように、タイマ(以下、延長用タイマとも呼ぶ)をぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から出現する。そして、図192(b)に示すように、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが、タイマ演出を示す貝とタイマの画像の上部を通過する際に、魚のキャラクタがぶら下げていた延長用タイマが落下し、タイマ演出を示すタイマの画像と重畳する。その後、図192(c)に示すように、タイマ演出を表すタイマの画像が示すボタン押下演出までの残時間が延長される。 Figure 192 is an explanatory diagram showing an example of a timer extension effect. In the game shown in Figure 192(a), the timer effect is being executed. When the timer extension effect begins, as shown in Figure 192(a), a fish character holding a timer (hereinafter also referred to as the extension timer) appears from the right edge of the display surface 41a. Then, as shown in Figure 192(b), as the fish character holding the extension timer passes over the image of a shell and timer representing the timer effect, the extension timer hanging from the fish character falls and becomes superimposed on the image of the timer representing the timer effect. Then, as shown in Figure 192(c), the remaining time until the button press effect, indicated by the image of the timer representing the timer effect, is extended.

すなわち、処理上、延長される前のボタン押下演出までの残時間は、ダミーの残時間として設定された時間(以下、ダミー残時間とも呼ぶ)である。そして、ダミー残時間の残り時間が0(ゼロ)に近づいたタイミング、または、0(ゼロ)になった後に、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間を、真の残時間に更新する。このようにすることで、本変形例の構成を実現することができる。 In other words, for processing purposes, the remaining time until the button press effect before it is extended is the time set as the dummy remaining time (hereinafter also referred to as the dummy remaining time). Then, when the remaining dummy time approaches 0 (zero) or after it reaches 0 (zero), the timer time extension effect is executed, and the remaining time indicated by the timer in the timer effect is updated to the true remaining time. In this way, the configuration of this modified example can be realized.

このようなタイマ時間延長演出は、ダミー残時間が示す残時間が、実行中の演出の中間的な区切れ部分や、実行中の演出の終端部分までの時間を示すことによって、当該ダミー残時間に対する信憑性を付与することができ、ダミー残時間に対して遊技者を信用させることができる。そして、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間をダミー残時間から真の残時間に更新することによって、遊技者に意外性や、期待感を付与することができる。 This type of timer time extension effect can lend credibility to the dummy remaining time by showing the remaining time at an intermediate dividing point in the currently running effect or the time until the end of the currently running effect, thereby making the player trust the dummy remaining time. Then, by executing the timer time extension effect and updating the remaining time shown on the timer in the timer effect from the dummy remaining time to the true remaining time, it is possible to give the player a sense of surprise and anticipation.

また、本変形例においては、タイマ時間延長演出と同様に延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現し、当該延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタがステージStの上部を通過するが、延長用タイマが落下せずに、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出も実行する。タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、タイマが落下するのかしないのかを推測させることによって、タイマ演出が示す残時間が延長するのかしないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、延長用タイマが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。 In addition, in this modified example, a fish character with an extension timer hanging from it appears, just like in the timer extension effect, and passes over the top of stage St; however, the extension timer does not fall, and the fish character with the extension timer hanging from it simply passes from the right edge to the left edge of display surface 41a, i.e., a dummy effect disguised as a timer extension effect is also executed. By executing a dummy effect disguised as a timer extension effect, a player who recognizes the appearance of a fish character with a timer hanging from it is forced to guess whether the timer will fall, thereby making them guess whether the remaining time indicated by the timer effect will be extended, creating a sense of tension. Furthermore, if the extension timer falls, a sense of superiority and anticipation can be imparted to the player.

E.第5実施形態:
E1.遊技機の構造:
図193は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
E. Fifth embodiment:
E1. Structure of the gaming machine:
FIG. 193 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to one embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in an amusement hall, the outer frame 11 is fixed to the hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are located on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. The pachinko machine 10 also includes a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects that operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When a player operates the operating handle 25, gaming balls are launched from the gaming ball launching mechanism toward the front of the gaming board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor for permitting the operation of the gaming ball launching mechanism, a wait button that is pressed by the player to stop the gaming ball launching mechanism from launching gaming balls, and a variable resistor that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes in response to the amount of rotation, and gaming balls are launched from the gaming ball launching mechanism toward the front of the gaming board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.

図194は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 Figure 194 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board that has the function of managing the main control of the game and the function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図195は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 195 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The gaming board 30 has multiple openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special symbol unit 37, a general symbol unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 As shown in the figure, multiple general winning openings 32 are provided on the gaming board 30. In this embodiment, when a gaming ball enters a general winning opening 32, 10 gaming balls are paid out as prize balls from the payout device 71.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The first and second starting holes 33 and 34 both open upward and are arranged vertically side by side, with the first starting hole 33 higher than the second starting hole 34. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting hole 34 is provided with an electric device 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric device 34a is closed, the game ball cannot enter the second starting hole 34. On the other hand, when the electric device 34a is open, the game ball can enter the second starting hole 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, four game balls are paid out as prize balls. An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area PA through the outlet 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that runs vertically. When a gaming ball enters the through gate 35, that is, when the gaming ball passes through the through hole of the through gate 35, the main control unit 60 triggers an internal lottery (lottery to open an electric device) using the winning entry as a trigger. If the result of the internal lottery is a winning entry to open an electric device, the electric device 34a transitions to an electric device open state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that enters the through gate 35 can flow down the game area PA after winning and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball enters the through gate 35, no prize balls are paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a jackpot opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the jackpot opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the jackpot opening 36a. If a jackpot is won as a result of an internal lottery (jackpot lottery) by the main control device 60 and the system transitions to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b alternates between an open state, allowing game balls to enter, and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode that is entered when a jackpot is won as a result of a jackpot lottery by the main control device 60, triggered by a win in the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and the opening/closing door 36b alternates between an open state and a closed state. In other words, if a jackpot is won as a result of the jackpot lottery based on a win in the first starting hole 33, the system transitions to the opening/closing execution mode, allowing a win in the jackpot opening 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a jackpot is won as a result of a jackpot lottery based on a win in the second starting opening 34, the system transitions to an open/close execution mode in which a prize can be won in the large prize opening 36a of the variable prize device 36. In this embodiment, when a game ball wins in the large prize opening 36a of the variable prize device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 The special chart unit 37 comprises a first result display unit 37a and a second result display unit 37b. The first result display unit 37a and the second result display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined manner. When a jackpot lottery is held, triggered by a win in the first starting hole 33, the first result display unit 37a causes the segment display to display a variable display or a predetermined display as the display mode until it displays a display corresponding to the lottery result. When the lottery is completed, the first result display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 When a jackpot lottery is held, triggered by a win in the second starting hole 34, the second result display unit 37b causes the segment display to display a variable or predetermined display mode until it displays a display corresponding to the lottery result. When the lottery ends, the second result display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special chart unit 37 further includes a first reserve display unit 37c and a second reserve display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved. The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved. The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The regular map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by a win at the through gate 35, the regular map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the regular map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result. Note that the special map unit 37 and regular map unit 38 are not limited to being composed of light-emitting displays using segment displays or LED lamps, and may be composed of various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, or a dot matrix display.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends and a new game session begins.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the pattern display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be configured as various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first result display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a win at the first start gate 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second result display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a win at the second start gate 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to display effects triggered by a win at the first start gate 33 or the second start gate 34, but also displays effects during the open/close execution mode to which the mode is shifted when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.

図196は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図196(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図196(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 196 is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the pattern display device 41 and the display surface 41a. Figure 196(a) is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 196(a), patterns representing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that the variably displayed patterns may be patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like.

図196(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図196(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図196(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 196(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each symbol column Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 196(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and a variable display is performed in which each symbol column scrolls from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 196(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the pay line L. Specifically, when a gaming ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is initiated in which the symbols in each symbol column Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction periodically. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, until a predetermined symbol is displayed statically in each of symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of symbols ends and the static display is achieved, if the result of the jackpot lottery by main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be formed on activated line L. For example, a combination of the same symbols will be formed on activated line L. Note that the manner in which the variable display of symbols on symbol display device 41 is not limited to the above-described manner, and various other variations in the variable display of symbols are possible, such as the number of symbol columns, the number of activated lines, the direction in which the variable display of symbols in the symbol columns is displayed, and the number of symbols in each symbol column.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a play round is one unit of processing for notifying a player of the results of a jackpot lottery for special information acquired based on a winning entry in either the first start port 33 or the second start port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies a player of the results of one jackpot lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning entry in either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the segment display to change display in either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b for each play round, and then stops displaying the segment display so that it displays a value corresponding to the lottery result for the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a win at either the first start slot 33 or the second start slot 34, it causes the symbol display device 41 to variably display a predetermined symbol sequence for each play, and then statically displays the symbol sequence so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is made up of the variable time, which is the time from when the variable display begins to when the predetermined lottery result is statically displayed, and the static time, which is the time during which the predetermined lottery result is statically displayed.

さらに、図196(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 196(b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first hold display area Ds1 displays the number of reserved balls based on winning at the first start port 33. The second hold display area Ds2 displays the number of reserved balls based on winning at the second start port 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won at the first start port 33 and the second start port 34 is a maximum of four each.

E2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
E2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図197は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 197 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is primarily composed of a main control device 60, and also includes an audio/light emitting control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs stored in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with input and output ports. The input side of the main control board 61 is connected to various detection sensors 67a-67e, the payout control device 70, and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control unit 60, payout control device 70, etc., and supplies power to each device. The main control board 61 is also connected to multiple detection sensors 67a-67e provided in various winning openings, such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. The main MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the game area PA during play has entered each winning port. Furthermore, the MPU 62 executes a lottery for a jackpot based on whether a ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34, and executes a lottery for opening an electric device based on whether a ball has entered the through gate 35.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main control board 61 are a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric device drive unit 34b that opens and closes the electric device 34a of the second starting opening 34, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role opening lottery results in a win, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. During each game, the MPU 62 controls the display of the first result display unit 37a or the second result display unit 37b on the main display unit 45, and in the opening/closing execution mode, controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 The payout control device 70 and the audio/light emission control device 90 are also connected to the transmitting side of the main control board 61. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, if a win in the general winning slot 32 is identified, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a win in the first starting slot 33 is identified, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls. If a win in the second starting slot 34 is identified, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60. A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63f in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the preview effect that will be executed in each game round. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time that the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図198は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 198 is an explanatory diagram explaining the contents of various counters used in jackpot lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing jackpot lotteries, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used in jackpot lotteries. A jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot, such as a special jackpot result or a normal jackpot result. A reach random number counter C3 is used in reach lotteries to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first result display section 37a and second result display section 37b of the main display section 45, and in the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting port 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.

RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。 RAM 64 has a reserve information storage area 64b. Reserve information storage area 64b is composed of a first reserve area Ra, a second reserve area Rb, an execution area AE, and a total reserve number storage area. When game balls enter the first start hole 33 or the second start hole 34 sequentially, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at the time of entry are stored in chronological order in reserve information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be explained. As mentioned above, the jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 599, and return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and the updated value is stored in the reserved information storage area 64b of RAM 64 when the gaming ball enters the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b when the gaming ball enters the first start port 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b when the gaming ball enters the second start port 34. The random number value that results in a jackpot win is stored as a win/lose table in the win/lose table storage area 63a of ROM 63.

図199は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図199(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図199(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図199(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図199(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 Figure 199 is an explanatory diagram illustrating the hit/miss table stored in the hit/miss table memory area 63a. The pachinko machine 10 has two lottery modes for the jackpot lottery: a low-probability mode and a high-probability mode. Figure 199(a) shows the hit/miss table for the low-probability mode, and Figure 199(b) shows the hit/miss table for the high-probability mode. As shown in Figure 199(a), in a gaming state where the hit/miss table for the low-probability mode is referenced in the jackpot lottery, two random numbers result in a jackpot win. On the other hand, as shown in Figure 199(b), in a gaming state where the hit/miss table for the high-probability mode is referenced in the jackpot lottery, 20 random numbers result in a jackpot win. Furthermore, the set of values of the jackpot random number counter C1 that result in a jackpot win in the low-probability mode is included in the set of values of the jackpot random number counter C1 that result in a jackpot win in the high-probability mode. Note that the number and values of the winning random numbers are arbitrary, as long as the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot, such as a special jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within a range of 0 to 29, and return to 0 after reaching its maximum value. The jackpot type counter C2 is updated periodically and stored in the reserved information storage area 64b of RAM 64 when a gaming ball enters the first start port 33 or the second start port 34. More specifically, when a gaming ball enters the first start port 33, it is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b (RAM 64), and when a gaming ball enters the second start port 34, it is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, we will explain the types of jackpots in the pachinko machine 10. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) The lottery mode for the big win lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) The support mode for the electric device 34a of the second starting port 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するよう設定可能である。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 can be set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of winnings in the variable winning device 36 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close 15 times from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 30 seconds have passed or until 10 winnings have been won through the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 0.2 seconds have passed or until 10 winnings have been won through the opening and closing door 36b.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operating handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no game balls actually win. However, it may be configured so that game balls can win even in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the limit time for opening per opening, and the limit number of items that can be opened per opening are all arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the high-frequency winning mode may be set to open and close more times, have a longer limit time for opening per opening, or have a higher limit number of items that can be opened per opening than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the low-frequency winning mode opening/closing execution mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図199を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 As the lottery mode for the jackpot lottery after the completion of the above (2) open/close execution mode, the pachinko machine 10 can be set to either a probability lottery mode in which the jackpot lottery is conducted using a high-probability win/loss table, or a normal lottery mode in which the jackpot lottery is conducted using a low-probability win/loss table. As explained using FIG. 199, the probability of winning a jackpot is higher when the jackpot lottery is conducted using a high-probability win/loss table compared to when the jackpot lottery is conducted using a low-probability win/loss table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in the same manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4 is the same in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, but the number of times the electric role 34a is opened when an electric role opening lottery is won is set more frequently in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode, and the opening time for each opening may be set longer. Also, if an electric role opening lottery is won in the high-frequency support mode and the electric role 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set shorter than the opening time for each opening. Furthermore, the minimum time ensured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set shorter in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning at the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in achieving the conditions for obtaining special information.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In low frequency support mode, the probability of winning is higher in the first start hole 33 than in the second start hole 34, but in high frequency support mode, the probability of winning is higher in the second start hole 34 than in the first start hole 33. When a win occurs in the second start hole 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in high frequency support mode, the player can play without losing too many balls.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration for increasing the frequency of electric role release per unit time in the high-frequency support mode compared to the low-frequency support mode is not limited to the above, and may be configured, for example, to increase the probability of winning the electric role release lottery in the electric role release lottery. Furthermore, in a configuration in which multiple types of reserved time are available for the period between one electric role release lottery and the next, the high-frequency support mode may be configured so that a shorter reserved time is more likely to be selected or the average reserved time is shorter than in the low-frequency support mode. Furthermore, the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode may be increased by applying any one or any combination of the following conditions: increasing the number of releases, lengthening the open time, shortening the reserved time between one electric role release lottery and the next, shortening the average reserved time, and increasing the probability of winning.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, multiple types of jackpots can be set for the pachinko machine 10. In this embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery, multiple types of jackpots are allocated using the jackpot type counter C2. The allocation destinations for the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 are stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図200は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図200(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図200(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 Figure 200 is an explanatory diagram illustrating the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. Figure 200(a) shows the distribution table for the first starting hole, and Figure 200(b) shows the distribution table for the second starting hole.

図200(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting hole in Figure 200(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting hole 33 are set as 16R special jackpot, 8R special jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 A 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control mode of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values from "0-39," "0-13" corresponds to a 16R special jackpot, "14-27" corresponds to an 8R regular jackpot, "28-33" corresponds to a 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment has four types of jackpots. This diversifies the types of jackpots. When comparing these four types of jackpots, the 16R probability jackpot is the most advantageous to the player, followed by the 8R probability jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By providing multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player in this way, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

次に、図200(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 Next, as shown in the allocation table for the second starting port in FIG. 200(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, a 16R certain variable jackpot and an 8R certain variable jackpot are set as jackpot types based on the second starting port 34. In the allocation table for the second starting port, of the values of the jackpot type counter C2 ranging from "0 to 39," "0 to 27" corresponds to a 16R certain variable jackpot, and "28 to 39" corresponds to an 8R certain variable jackpot. In other words, in the pachinko machine 10 of this embodiment, all jackpots based on winning through the second starting port 34 are certain variable jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of jackpot types when a jackpot is won differs between when the jackpot is won based on winning through the first starting port 33 and when the jackpot is won based on winning through the second starting port 34.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the allocation of jackpot types between the first start port 33 and the second start port 34 provides a clear difference in the advantages to the player. Therefore, the player plays in the hope of winning the second start port 34, out of the first start port 33 and the second start port 34. If the winning/losing lottery results in a loss, the game will not switch to the open/close execution mode, and the winning/losing lottery mode and support mode will not change.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and return to 0 after reaching a maximum value. The reach random number counter C3 is updated periodically and stored in the reserved information storage area 64b of RAM 64 when a gaming ball enters the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first reserved area Ra of RAM 64 when a gaming ball enters the first start port 33, and the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reserved area Rb of RAM 64 when a gaming ball enters the second start port 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra or the second reserve area Rb is then moved to the execution area AE and compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c in ROM 63 to determine whether or not a reach will occur. However, if a jackpot is won as a result of the jackpot lottery and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines whether a reach will occur regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図196(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 196(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in symbol column Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, the change type counter CS will be described in detail. The change type counter CS is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching a maximum value. The change type counter CS is used by the MPU 62 to determine the change time in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated within the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when determining the change pattern at the start of change display in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b and when the pattern display device 41 starts changing the pattern. A change time table stored in the change time table storage area 63d of the ROM 63 is used to determine the change time in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric role release counter C4 will be explained. The electric role release counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 249, and return to 0 after reaching its maximum value. The electric role release counter C4 is updated periodically and stored in the electric role holding area 64c of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is held using the stored value of the electric role release counter C4 to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state. For example, if C4 = 0 to 199, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C4 = 200 to 249, the electric role 34a is controlled to a closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 In addition, a combination of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra corresponds to the holding information related to the first start gate 33, and a combination of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb corresponds to the holding information related to the second start gate 34, and these holding information correspond to the special information in this invention.

E3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
E3. Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図201は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本説明においては、ケースa1およびケースa2の2つの場合を例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。 Figure 201 is a time chart illustrating an example of the processing performed by the pachinko machine 10 in this embodiment. In this explanation, the characteristics of the processing performed by the pachinko machine 10 will be explained using two examples, case a1 and case a2.

図201(a)は、ケースa1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し(以下、単に「大当たり」とも呼ぶ)、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。本実施形態においては、第1の遊技回の直前の遊技回の大当たり抽選は外れであるとともに、第1の遊技回と第2の遊技回との間には他の遊技回は存在しない場合について説明をする。なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在するとしてもよい。第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理については後述する。 Figure 201 (a) shows, as case a1, the processing executed by the pachinko machine 10 when a player wins the jackpot lottery in the first game round (hereinafter simply referred to as a "jackpot") and loses the jackpot lottery in the second game round played after the first game round. In this embodiment, we will explain a case where the jackpot lottery in the game round immediately preceding the first game round is a loss, and there are no other game rounds between the first and second game rounds. Note that there may be other game rounds between the first and second game rounds. The processing executed by the pachinko machine 10 when there are other game rounds between the first and second game rounds will be described later.

図201(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出とリーチ演出とを実行する。予告演出は、図柄の変動の開始直前または開始後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆するための演出である。リーチ演出は、リーチ後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 201(a), if the jackpot lottery is won in the first play round, the pachinko machine 10 executes a preview effect and a reach effect. The preview effect is executed just before or after the start of the pattern fluctuations, and is an effect that indicates to the player the likelihood of winning the jackpot lottery. The reach effect is executed after the reach effect, and is an effect that indicates to the player the likelihood of winning the jackpot lottery. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes a result announcement effect that notifies the player of the result of the jackpot lottery for the first play round. In the first play round, the jackpot is announced as a result announcement effect.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、遊技者に特典を付与する状態である。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの実行期間中は、開閉実行モード用の所定の演出を実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング演出を実行する。図201(a)に示すように、本説明においては、エンディング演出を実行するための期間をエンディング期間と言う。 Then, the pachinko machine 10 transitions the gaming state to a special gaming state. The special gaming state is a state in which a bonus is awarded to the player. As shown in the figure, in the special gaming state, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect. As an opening effect, the pachinko machine 10 executes an effect suggesting the start of the opening/closing execution mode. Thereafter, the pachinko machine 10 executes the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b is repeatedly opened and closed. During the execution period of the opening/closing execution mode, a predetermined effect for the opening/closing execution mode is executed. After the opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 executes an ending effect. As shown in Figure 201 (a), in this description, the period for executing the ending effect is referred to as the ending period.

ここで、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。示唆演出は、既に実行された演出を再現することを示唆する演出である。本実施形態においては、示唆演出は、第1の遊技回において複数種類の中から選択および実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する内容の演出である。また、特別遊技状態再現演出は、特別遊技状態において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。 Here, the pachinko machine 10 executes suggestive effects, special game state reproduction effects, and specific end effects during the ending period. Suggestive effects are effects that suggest reproducing effects that have already been executed. In this embodiment, suggested effects are effects that suggest reproducing the preview effects, reach effects, and result announcement effects that were selected and executed from multiple types in the first game round. Furthermore, special game state reproduction effects are effects that reproduce at least a portion of effects that have already been executed in the special game state.

図202は、示唆演出、特定終了演出、および、後述する特定開始演出の一例を示す説明図である。図202(a)は示唆演出を示し、図202(b)は特定終了演出を示し、図202(c)は特定開始演出を示している。図202(a)に示した示唆演出は、女性キャラクターが、第1の遊技回において実行された演出、すなわち、予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する演出である。 Figure 202 is an explanatory diagram showing examples of suggestive effects, specific end effects, and specific start effects, which will be described later. Figure 202(a) shows a suggestive effect, Figure 202(b) shows a specific end effect, and Figure 202(c) shows a specific start effect. The suggestive effect shown in Figure 202(a) is an effect that suggests that the female character will reproduce the effects executed in the first game round, namely, the preview effect, reach effect, and result announcement effect.

図201(a)に示すように、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出を実行した後、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現するが、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出又は結果告知演出の一部のみを再現してもよい。例えば、特別遊技状態再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出に絞って特別遊技状態再現演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As shown in FIG. 201(a), after executing the suggestive effect during the ending period, the pachinko machine 10 reproduces the preview effect, reach effect, and result announcement effect executed in the first game round as a special game state reproduction effect. In this embodiment, the preview effect, reach effect, and result announcement effect executed in the first game round are reproduced as the special game state reproduction effect, but only a portion of the preview effect, reach effect, or result announcement effect executed in the first game round may be reproduced. For example, when executing the preview effect, reach effect, and result announcement effect as a special game state reproduction effect, the reach effect and result announcement effect may be reproduced preferentially, and some or all of the preview effect may be omitted. By omitting some or all of the preview effect that is frequently executed under normal circumstances and preferentially reproducing the reach effect and result announcement effect (jackpot announcement) that are executed only when a reach effect or jackpot occurs, the special game state reproduction effect can be executed by focusing on the effects that the player strongly desires to see, thereby increasing the enjoyment of the game.

なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。 When the variable and static symbol displays are reproduced as a special game state reproduction effect, the content of the symbols displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction effect is executed will differ in part from the content of the symbols actually displayed in the first game round.

特別遊技状態再現演出を実行した後、パチンコ機10は、特定終了演出を実行する。図202(b)は、特定終了演出の一例を示している。図示するように、本実施形態における特定終了演出は、女性キャラクターが、特別遊技状態再現演出が終了したことを示唆する内容の演出である。 After executing the special game state reproduction effect, the pachinko machine 10 executes a special end effect. Figure 202 (b) shows an example of a special end effect. As shown in the figure, the special end effect in this embodiment is an effect in which the female character suggests that the special game state reproduction effect has ended.

説明を図201(a)に戻す。パチンコ機10は、特定終了演出の終了とともに、エンディング期間および特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、大当たり抽選の結果を予告する通常の予告演出(通常予告演出とも呼ぶ)と、結果告知演出(外れ告知)とを実行する。以上、ケースa1について説明した。 Let's return to Figure 201(a) for explanation. The pachinko machine 10 ends the ending period and the special game state with the end of the special ending effect. Thereafter, the second game round is executed. The jackpot lottery for the second game round is a miss. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a normal preview effect (also called a normal preview effect) that predicts the result of the jackpot lottery, and a result announcement effect (miss announcement). This concludes the explanation of case a1.

次に、ケースa2について説明する。図201(b)は、ケースa2として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。 Next, case a2 will be explained. Figure 201(b) shows the processing executed by the pachinko machine 10 in case a2, in which the jackpot lottery is won in the first game and also in the second game.

図201(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 201(b), if the jackpot lottery is won in the first play, the pachinko machine 10 executes a preview effect and a reach effect. Then, after executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes a result announcement effect that notifies the player of the result of the jackpot lottery for the first play. In the first play, the jackpot is announced as a result announcement effect.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング期間においてエンディング演出を実行する。 Then, the pachinko machine 10 transitions from the gaming state to the special gaming state. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect in the special gaming state. As an opening effect, the pachinko machine 10 executes an effect suggesting the start of the opening/closing execution mode. Then, the pachinko machine 10 executes the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b is repeatedly opened and closed. After the opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 executes the ending effect during the ending period.

ケースa2の場合、ケースa1と異なり、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出のみ実行する。示唆演出の内容は、ケースa1において実行する示唆演出の内容と同じである。パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。すなわち、ケースa2の場合のエンディング期間は、ケースa1の場合のエンディング期間より短い。 In case a2, unlike case a1, the pachinko machine 10 executes only the suggestive effect during the ending period. The content of the suggestive effect is the same as the content of the suggestive effect executed in case a1. The pachinko machine 10 ends the special game state upon the end of the suggestive effect. In other words, the ending period in case a2 is shorter than the ending period in case a1.

パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。ケースa2においては、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、遊技回再現演出を実行する。遊技回再現演出は、遊技回において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。本実施形態においては、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した演出の再現をする。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。 The pachinko machine 10 ends the special game state with the end of the suggestive effect. Thereafter, the second game round is executed. In case a2, the jackpot lottery is won in the second game round as well. The pachinko machine 10 executes a game round replay effect as the effect in the second game round. A game round replay effect is an effect that reproduces at least a portion of an effect that has already been executed in a game round. In this embodiment, the effect executed in the first game round is reproduced as the game round replay effect. That is, the preview effect, reach effect, and result announcement effect (jackpot announcement) executed in the first game round are executed. In this case, this result announcement effect (jackpot announcement) functions as part of the game round replay effect and also functions as an announcement of the result of the jackpot lottery in the second game round. Then, the second game round ends with the end of the game round replay effect.

なお、後にフローチャートを用いて説明するが、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。すなわち、ケースa2の場合、第1の遊技回と第2の遊技回とは、いずれも大当たり抽選に当選した遊技回であるので、第1の遊技回の変動時間と第2の遊技回の変動時間は同じである。従って、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行することができる。 As will be explained later using a flowchart, in this embodiment, the fluctuation time of a game in which a jackpot lottery is won is constant. That is, in case a2, the first game and the second game are both game in which a jackpot lottery is won, so the fluctuation time of the first game and the fluctuation time of the second game are the same. Therefore, the preview effect, reach effect, and result announcement effect executed in the first game can be executed as a game round reproduction effect in the second game.

なお、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間はいずれも一定になるように制御するが、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間を、乱数を用いて設定することにより、大当たり時の遊技回の変動時間が毎回異なっているとしてもよい。この場合、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合には、第2の遊技回の開始時に、第2の遊技回と第1の遊技回の各変動時間の差分の時間(余剰時間)を用いて、予め用意した示唆演出を行うとしてもよい。余剰時間の長さ毎に、複数種類の示唆演出を用意することによって、余剰時間が毎回異なる場合であっても、第2の遊技回の開始時に示唆演出を実行することができる。余剰時間を用いて実行する示唆演出は、第1の遊技回後の特別遊技状態において実行する示唆演出後に実行されることになる。従って、特別遊技状態において実行する示唆演出と、余剰時間を用いて実行する示唆演出とが、連続性を持った内容になるように、余剰時間を用いて実行する示唆演出の内容を設定するとしてもよい。このようにすることで、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合でも、第2の遊技回において遊技回再現演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 In this embodiment, the variable time for a game round that wins a jackpot lottery is controlled to be constant. However, the variable time for a game round that wins a jackpot lottery may be set using a random number, so that the variable time for the game round at the time of a jackpot is different each time. In this case, if the second game round is longer than the first game round, a pre-prepared suggestive effect may be performed at the start of the second game round using the difference in the variable time between the second game round and the first game round (excess time). By preparing multiple types of suggestive effects for each length of excess time, suggestive effects can be performed at the start of the second game round even if the excess time is different each time. The suggestive effect performed using excess time will be performed after the suggestive effect performed in the special game state after the first game round. Therefore, the content of the suggestive effect performed using excess time may be set so that the suggestive effect performed in the special game state and the suggestive effect performed using excess time have continuity. By doing this, even if the second game round is longer than the first game round, the game round reproduction effect can be executed in the second game round without causing the player any discomfort.

また、第1の遊技回より第2の遊技回の方が短い場合には、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出の一部のみを遊技回再現演出として実行するとしてもよい。例えば、遊技回再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して遊技回再現演出を実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出を優先的に再現することができる。 Furthermore, if the second game round is shorter than the first game round, only some of the preview effects, reach effects, and result announcement effects executed in the first game round may be executed as game round reproduction effects. For example, when preview effects, reach effects, and result announcement effects are executed as game round reproduction effects, the reach effects and result announcement effects may be reproduced preferentially, and some or all of the preview effects may be omitted when executing the game round reproduction effects. By omitting some or all of the preview effects that are executed frequently under normal circumstances and preferentially reproducing reach effects and result announcement effects (jackpot announcements) that are executed only when a reach effect or jackpot is reached, it is possible to prioritize the reproduction of effects that the player strongly desires to see reproduced.

図201(b)に示すように、第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。 As shown in FIG. 201(b), after the second game round ends, the pachinko machine 10 transitions the game state to a special game state. The pachinko machine 10 executes a special start effect in the opening effect of the special game state. The special start effect is executed as the opening effect of the subsequent special game state if the jackpot lottery for the second game round is won and a game round reproduction effect is executed in the second game round.

図202(c)は、特定開始演出の一例を示している。図に示した特定開始演出は、女性キャラクターが、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していること示唆する演出であるとともに、第2の遊技回の大当たりに起因して特別遊技状態(開閉実行モード)が開始されることを示唆する演出である。パチンコ機10は、特定開始演出を実行した後、開閉実行モード、および、エンディング演出を実行する。この場合の、開閉実行モード時に実行される演出およびエンディング演出(通常エンディング演出)は、通常の大当たり時に実行される演出である。エンディング演出として実行される通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。 Figure 202 (c) shows an example of a special start effect. The special start effect shown in the figure is an effect suggesting that the female character has won the jackpot lottery in the second game round, and is an effect suggesting that a special game state (open/close execution mode) will begin as a result of the jackpot in the second game round. After executing the special start effect, the pachinko machine 10 executes the open/close execution mode and the ending effect. In this case, the effect executed in the open/close execution mode and the ending effect (normal ending effect) are effects executed in the case of a normal jackpot. The normal ending effect executed as the ending effect is an effect suggesting that the special game state will end.

以上、パチンコ機10が実行する処理について、ケースa1、ケースa2の2つのケースを用いて説明した。ケースa1で説明したように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The processing executed by the pachinko machine 10 has been explained above using two cases, Case A1 and Case A2. As explained in Case A1, if the jackpot lottery for the second play is a miss, the preview effect, reach effect, and result announcement effect executed after the suggestive effect are executed as special game state reproduction effects that reproduce the effects executed in the first play, and the player also recognizes them as reproductions of effects that have already been executed. On the other hand, if the jackpot lottery for the second play is a win, as in Case A2, the preview effect, reach effect, and result announcement effect executed after the suggestive effect are executed as reproductions of effects that have already been executed, but in reality, they are play round reproduction effects executed as a result of winning the jackpot lottery for the second play. If a player has first viewed the special game state reproduction effect in case a1, the player will recognize the game round reproduction effect in the second game round in case a2 as merely a reproduction of the effect executed in the first game round, as in case a1, and will be unlikely to predict that he or she will have won the jackpot lottery for the second game round. In this state, when the preview effect and reach effect are executed in the second game round and the result announcement effect announces that the player has won the jackpot lottery for the second game round, the player will realize for the first time that the preview effect, reach effect, and result announcement effect executed in the second game round are not simply a reproduction of the effects executed in the first game round, but are executed as a result of winning the jackpot lottery for the second game round. By executing the special game state reproduction effect in case a1 and the game round reproduction effect in case a2 in this way, an element of surprise is added to the game, and a sense of anticipation can be created in the player for an effect that reproduces at least a portion of the effect executed in the first game round. Furthermore, by making the second game round in case a2 develop in an unexpected way for the player, the player can be surprised and the enjoyment of the game can be enhanced.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in case a2, even though the jackpot lottery for the second play has been won, a suggestion effect is executed that suggests that the preview effect, reach effect, and result announcement effect executed in the first play will be reproduced, making it even more difficult for the player to predict that they have won the jackpot lottery for the second play. This further adds an element of surprise to the game.

また、ケースa2のように、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出をそのまま再現して第2の遊技回において実行すると、第2の遊技回における結果告知演出が実行されても、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していることに遊技者が気付かない可能性があるが、第2の遊技回の終了後に、特別遊技状態において特定開始演出を実行するので、当該特定開始演出を実行した時点で、遊技者に、第2の遊技回における大当たり抽選に当選したことを認識させることができる。 Furthermore, as in case a2, if the preview effect, reach effect, and result announcement effect executed in the first play round are reproduced exactly and executed in the second play round, there is a possibility that the player will not realize that they have won the jackpot lottery in the second play round even when the result announcement effect in the second play round is executed. However, after the second play round ends, a specific start effect is executed in the special play state, so the player can be made aware that they have won the jackpot lottery in the second play round at the time the specific start effect is executed.

E4.待機状態における処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の概要について説明する。待機状態とは、遊技回が終了した後の状態であって特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されていない状態をいう。
E4. Overview of processing in standby state:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment in a standby state will be described. The standby state refers to a state after a game has ended, in which neither the special game state nor the next game has started.

図203は、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。この図203には、メイン表示部45に表示される図柄が変動中であるか否かを示す状態図と、図柄表示装置41の表示態様と、音声発光制御装置90から出力される音声の出力内容と、音声の出力レベル(音量)とが示されている。また、図203には、主制御装置60における待機状態フラグのON、OFFの状態と、主制御装置60における移行条件成立フラグのON、OFFの状態と、音声発光制御装置90における頭出し判定フラグのON、OFFの状態とが示されている。これらのフラグについては後述する。 Figure 203 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment in standby mode. This Figure 203 shows a state diagram indicating whether the pattern displayed on the main display unit 45 is changing, the display mode of the pattern display device 41, the output content of the sound output from the sound and light emission control device 90, and the output level (volume) of the sound. Figure 203 also shows the ON/OFF state of the standby mode flag in the main control device 60, the ON/OFF state of the transition condition establishment flag in the main control device 60, and the ON/OFF state of the cue determination flag in the sound and light emission control device 90. These flags will be described later.

図柄表示装置41の表示態様に記載されている「01」等の数字は、動画データの時間的位置を示しており、「01」は、動画データの先頭位置を示している。動画データの時間的位置とは、時間的長さをもって表示される動画の各時間に対応した動画データの位置であり、動画データを時間的な長さでとらえた場合における動画の時間的位置に対応した動画データの位置である。動画データの時間的位置として、例えば、動画データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景動画の動画データは、「30」の時間的位置まで表示されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から表示される。 Numbers such as "01" written in the display mode of the pattern display device 41 indicate the temporal position of the video data, with "01" indicating the beginning of the video data. The temporal position of the video data is the position of the video data corresponding to each time of the video displayed with a temporal length, and is the position of the video data corresponding to the temporal position of the video when the video data is viewed in terms of temporal length. For example, the time code recorded in the video data can be used as the temporal position of the video data. In this embodiment, when the video data of the background video is displayed up to the temporal position "30", it returns to the temporal position "01" and is displayed from the beginning again.

音声の出力内容に記載されている「01」等の数字は、音楽データの時間的位置を示しており、「01」は、音楽データの先頭位置を示している。音楽データの時間的位置とは、時間的長さをもって出力される音楽の各時間に対応した音楽データの位置であり、音楽データを時間的な長さでとらえた場合における音楽の時間的位置に対応した音楽データの位置である。音楽データの時間的位置として、例えば、音楽データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景音楽の音楽データは、「30」の時間的位置まで出力されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から出力される。 Numbers such as "01" written in the audio output content indicate the temporal position of the music data, with "01" indicating the beginning of the music data. The temporal position of music data is the position of the music data corresponding to each time of music output with a duration, and is the position of the music data corresponding to the temporal position of the music when the music data is viewed in terms of duration. For example, the time code recorded in the music data can be used as the temporal position of the music data. In this embodiment, once the background music data has been output up to the time position "30", it returns to the time position "01" and is output from the beginning again.

表示制御装置100は、大当たり抽選の結果に対応した表示を行なう遊技回において背景動画を図柄表示装置41に表示させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、図柄表示装置41に背景動画を継続して表示させる。背景動画は、図柄表示装置41において図柄の背景側に表示される動画であり、上述した予告演出やリーチ演出等の画像や動画が表示された場合には、これらの画像や動画の背景側に表示される。本実施形態の背景動画は、後述する背景音楽のリズムに合わせてキャラクターが踊っている動画である。 The display control device 100 displays a background video on the symbol display device 41 during a game round that displays a result corresponding to the jackpot lottery, and also causes the symbol display device 41 to continue displaying the background video even in standby mode after the game round has ended. The background video is a video displayed behind the symbols on the symbol display device 41, and when images or videos such as the preview effects and reach effects described above are displayed, it is displayed behind these images or videos. The background video in this embodiment is a video of a character dancing to the rhythm of the background music described below.

音声発光制御装置90は、遊技回において上述した背景動画に対応した背景音楽(BGM:Background Music)をスピーカー46から出力させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、スピーカー46から背景音楽を継続して出力させる。本実施形態では、背景音楽は、背景動画に対応して継続して出力される音楽であり、背景動画と同じ時間的長さを有している。したがって、本実施形態では、例えば、時間的位置「10」の背景動画が表示されているタイミングにおいて時間的位置「10」の背景音楽が出力されることによって、背景動画の表示と背景音楽のリズムとが一対一に対応した演出が実現される。 The audio and light emission control device 90 outputs background music (BGM) corresponding to the background video described above from the speaker 46 during a game round, and also continues to output the background music from the speaker 46 during standby mode after a game round has ended. In this embodiment, the background music is music that is output continuously in response to the background video and has the same duration as the background video. Therefore, in this embodiment, for example, by outputting background music at time position "10" when the background video at time position "10" is displayed, a one-to-one correspondence between the display of the background video and the rhythm of the background music is achieved.

図203に示すように、主制御装置60は、遊技回が終了すると、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動が停止すると、待機状態フラグをONにする(時刻t1)。そして、主制御装置60は、メイン表示部45における図柄の変動が停止して待機状態となった後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合、すなわち、待機状態フラグがONになってから15秒が経過した場合に、移行条件が成立したと判定し、移行条件成立フラグをONにするとともに、待機状態フラグをOFFにする(時刻t2)。 As shown in FIG. 203, when a game round ends, i.e., when the changing of the symbols on the main display unit 45 stops, the main control unit 60 turns the standby state flag ON (time t1). Then, after the changing of the symbols on the main display unit 45 stops and the standby state is entered, if 15 seconds have passed without the start of either the special game state or the next game round, i.e., if 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON, the main control unit 60 determines that the transition condition has been met, turns the transition condition met flag ON, and turns the standby state flag OFF (time t2).

移行条件は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様から、背景音楽の音量がゼロである態様(消音状態)に移行させるとともに、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様から、デモ動画を表示する態様に移行させる条件である。すなわち、移行条件が成立すると、音声の出力態様は、背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、図柄表示装置41の表示態様は、背景動画の連続性が断たれた態様に移行する。なお、デモ動画(デモンストレーション動画)は、背景動画とは異なる動画であって、当該パチンコ機10の魅力を遊技者に伝えるための動画である。例えば、デモ動画では、パチンコ機10の機種名が表示されたり、パチンコ機10の遊技方法が説明されたり、パチンコ機10に登場するキャラクターやストーリー等が説明される。なお、デモ動画は、アトラクト動画と呼ばれる場合もある。 The transition condition transitions the audio output mode from a mode in which background music is output at a volume preset by the player to a mode in which the background music volume is zero (muted state), and transitions the display mode of the symbol display device 41 from a mode in which a background video is displayed to a mode in which a demo video is displayed. In other words, when the transition condition is met, the audio output mode transitions to a mode in which the continuity of the background music is interrupted, and the display mode of the symbol display device 41 transitions to a mode in which the continuity of the background video is interrupted. Note that a demo video is a video different from the background video, and is a video intended to convey the appeal of the pachinko machine 10 to the player. For example, the demo video may display the model name of the pachinko machine 10, explain how to play the pachinko machine 10, or explain the characters and story that appear in the pachinko machine 10. Note that a demo video is also sometimes called an attract video.

図203に示すように、時刻t2において移行条件が成立した場合には、音声発光制御装置90は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様(時刻t2までの態様)から、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減(フェードアウト)する態様(時刻t2から時刻t3までの態様)を経て、背景音楽の音量がゼロである態様(時刻t3以降の態様)に移行させる。なお、本実施形態では、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過したタイミング(時刻t4)で、背景音楽の出力を停止する。また、図203に示した例では、遊技球によって予め設定された音量は、最大の音量となっている。 As shown in FIG. 203, when the transition condition is met at time t2, the audio and light emission control device 90 transitions the audio output mode from a mode in which background music is output at a volume preset by the player (mode up to time t2), through a mode in which background music continues to be output while the volume of the background music is reduced (faded out) over time (mode from time t2 to time t3), to a mode in which the volume of the background music is zero (mode from time t3 onwards). In this embodiment, the audio and light emission control device 90 continues to output the background music until five seconds have elapsed since the volume of the background music reached zero, and stops outputting the background music when five seconds have elapsed since the volume of the background music reached zero (time t4). In the example shown in FIG. 203, the volume preset by the gaming ball is maximum volume.

表示制御装置100は、移行条件が成立した場合には、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。音声発光制御装置90は、デモ動画の表示が開始されるタイミングにおいて、頭出し判定フラグをONにする(時刻t4)。頭出し判定フラグは、後述する復帰条件が成立した場合に、背景動画および背景音楽を、これらの時間的な先頭位置「01」から表示および出力を開始させるか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、頭出し判定フラグは、音声の出力態様が背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、かつ、図柄表示装置41の表示態様が背景動画の連続性が断たれた態様に移行した場合にONにされる。 When the transition condition is met, the display control device 100 transitions the display mode of the pattern display device 41 to a mode in which the demo video is displayed 5 seconds after the background music volume reaches zero (time t4). The audio and light emission control device 90 turns on the cue determination flag at the timing when the demo video starts to be displayed (time t4). The cue determination flag is a flag for determining whether to start displaying and outputting the background video and background music from their temporal beginning position "01" when the return condition described below is met. In this embodiment, the cue determination flag is turned on when the audio output mode transitions to a mode in which the continuity of the background music is interrupted and the display mode of the pattern display device 41 transitions to a mode in which the continuity of the background video is interrupted.

主制御装置60は、移行条件が成立した後において、遊技球が第1始動口33または第2始動口34に入球して遊技回(図柄の変動表示)が開始されると、復帰条件が成立したと判定するとともに、移行条件成立フラグをOFFにする。復帰条件は、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 After the transition condition is met, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34 and a game turn (changing symbol display) begins, the main control device 60 determines that the return condition is met and turns the transition condition fulfillment flag OFF. The return condition is a condition for returning the display mode of the symbol display device 41 to a mode displaying a background video and returning the audio output mode to a mode in which background music is output at a volume preset by the player.

図203に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後(時刻t5)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがONであるため、表示制御装置100および音声発光制御装置90は、背景動画および背景音楽の頭出し処理を実行する。具体的には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画および背景音楽は、共に時間的な先頭位置から表示および出力が開始される。 As shown in FIG. 203, if the return condition is met after the background music volume has reached zero and the demo video display has begun (time t5), the cue determination flag is ON, and the display control device 100 and audio/luminescence control device 90 execute cue processing for the background video and background music. Specifically, the display control device 100 restores the display mode of the pattern display device 41 from a mode displaying the demo video to a mode displaying the background video. Then, when displaying the background video on the pattern display device 41, the display control device 100 starts displaying the background video from the temporal start position "01". The audio/luminescence control device 90 executes processing to return the volume of the background music to the volume preset by the player, and, when outputting the background music, starts outputting the background music from the temporal start position "01". Therefore, the display and output of both the background video and background music begin from their temporal start positions.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽および背景動画について頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から音楽の出力または動画の表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 The audio and light emission control device 90 can output multiple types of background music, and when performing cueing processing for background music and background video (processing to start outputting music or displaying video from the temporal starting position "01"), the type of background music to be cueed for can be selected randomly by lottery. The display control device 100 can display multiple types of background video corresponding to multiple types of background music, and can select a background video corresponding to the selected background music and perform the cueing processing. With this configuration, players can enjoy multiple types of background music and background video, thereby increasing the enjoyment of the game.

図204は、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図204に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前(時刻t4)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 Figure 204 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is met after the background music volume has reached zero and before the demo video starts to be displayed. As shown in Figure 204, if the return condition is met after the background music volume has reached zero and before the demo video starts to be displayed (time t4), the cue determination flag is OFF, so the display control device 100 continues to display the background video on the pattern display device 41, and the audio and light emission control device 90 executes processing to return the volume of the background music to the volume previously set by the player. In this way, the display mode and audio output mode of the pattern display device 41 return to the mode before the transition condition was met.

図205は、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図205に示すように、背景音楽の音量を低減中(時刻t3)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 Figure 205 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is met while the volume of the background music is being reduced. As shown in Figure 205, if the return condition is met while the volume of the background music is being reduced (time t3), the cue determination flag is OFF, so the display control device 100 continues to display the background video on the symbol display device 41, and the audio and light emission control device 90 executes processing to return the volume of the background music to the volume previously set by the player. In this way, the display mode and audio output mode of the symbol display device 41 return to the mode before the transition condition was met.

以上説明したように、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合に、デモ動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をデモ動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している背景動画を表示する構成等が挙げられる。 As described above, according to this embodiment, if the restoration condition is met after the volume of the background music has reached zero and the display of the demo video has begun (Figure 203), the display control device 100 restores the display mode of the symbol display device 41 from the mode displaying the demo video to the mode displaying the background video. Then, when displaying the background video on the symbol display device 41, the display control device 100 starts displaying the background video from a predetermined time position in the background video. Furthermore, the audio and light emission control device 90 executes a process to return the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, starts outputting the background music from a predetermined time position in the background music. Therefore, compared to a configuration in which the time position at which the display of the background video begins varies depending on when the restoration condition is met, the display of the background video and the output of the background music can be easily synchronized. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the enjoyment of the game can be enhanced. Examples of configurations in which the temporal position at which the background video starts to be displayed varies depending on when the return condition is met include a configuration in which, when the return condition is met after the demo video has started to be displayed, the background video starts to be displayed from the temporal position of the background video that was displayed immediately before the transition to the mode in which the demo video is displayed; a configuration in which, when returning from the mode in which the demo video is displayed to the mode in which the background video is displayed, the temporal position at which the background video starts to be displayed is determined based on the elapsed time since the transition to the mode in which the demo video is displayed; and a configuration in which, even after the transition from the mode in which the background video is displayed to the mode in which the demo video is displayed, the playback of the background video continues as an internal process, and, when returning from the mode in which the demo video is displayed to the mode in which the background video continues to be played as an internal process, the background video that continues to be played as an internal process is displayed.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, if the return condition is met after the background music volume has reached zero and the demo video display has begun (Figure 203), the display control device 100 starts displaying the background video from its temporal beginning position "01," and the audio and light emission control device 90 starts outputting the background music from its temporal beginning position "01." Therefore, compared to a configuration in which display starts from a temporal beginning position in the background video and background music output starts from a temporal beginning position, the sense of discomfort felt by the player can be reduced. For example, if a configuration in which display starts from a temporal beginning position in the background video and background music output starts from a temporal beginning position were adopted, the player would have to view the background video and background music from a temporal beginning position after the return condition is met, which could cause the player to feel uncomfortable or dissatisfied, as if there were portions of the background video and background music that they had not yet viewed. In contrast, according to this embodiment, the player can view the background video and background music from their chronological beginning, which reduces the sense of discomfort felt by the player and gives the player a sense of satisfaction that they are able to view the entire background video and background music from their chronological beginning. As a result, the player's interest in the game can be enhanced.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図204)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to this embodiment, if the return condition is met after the background music volume has reached zero and before the demo video display begins (Figure 204), the display control device 100 continues to display the background video on the pattern display device 41, and the audio and light emission control device 90 executes processing to return the volume of the background music to the volume previously set by the player. This allows the game to return to the state before the transition condition was met in a natural and seamless manner, while maintaining synchronization between the display of the background video and the output of the background music.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図205)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to this embodiment, if a return condition is met while the volume of the background music is being reduced (Figure 205), the display control device 100 continues to display the background video on the pattern display device 41, and the audio and light emission control device 90 executes processing to return the volume of the background music to the volume previously set by the player. This allows for a natural, seamless return to the state before the transition condition was met, while maintaining synchronization between the display of the background video and the output of the background music.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the transition condition is determined to be met if 15 seconds have passed since the end of a game round without either the special game state or the next game round starting, so the volume of the background music can be reduced over time in a state where it is highly likely that the player is not playing.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに、音声の出力態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when a game round starts in the standby state, it is determined that the return condition has been met, and the display mode of the symbol display device 41 returns to a mode that displays background video, and the audio output mode returns to a mode that outputs background music at a volume preset by the player, thereby increasing the sense of anticipation that a game round has started and increasing the enjoyment of the game.

E5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、ケースa1およびケースa2に示した処理をパチンコ機10において実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E5. Various processes executed in the main control unit:
Next, we will explain an example of specific control for executing the processes shown in Case A1 and Case A2 in the pachinko machine 10. First, we will explain the process executed in the main control device 60, and then we will explain the process executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the main MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is initiated by the input of a power outage signal; however, a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図206は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
206 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS50101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS50102に進む。 In step S50101, the system executes a reading process for the various detection sensors 67a-67e. That is, the system reads the status of the various detection sensors 67a-67e connected to the main control unit 60, determines the status of the sensors, and saves the detection information (winning detection information). Then, the system proceeds to step S50102.

ステップS50102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50103に進む。 In step S50102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step S50103.

ステップS50103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50104に進む。 In step S50103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric device release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric device release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the program proceeds to step S50104.

ステップS50104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS50104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS50104を実行した後、ステップS50105に進む。 In step S50104, a prize-winning process for the start port is executed in response to a win at the first start port 33 and the second start port 34. Details of the prize-winning process for the start port in step S50104 will be described later. After executing step S50104, proceed to step S50105.

ステップS50105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS50105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS50105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S50105, the through winning process is executed in response to a win at the through gate 35. Details of the through winning process in step S50105 will be described later. After executing step S50105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図206:S50104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for starting gate>
Next, the winning process for the starting slot will be described. The winning process for the starting slot is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 206: S50104).

図207は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS50201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S50201:YES)、ステップS50202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50203に進む。 Figure 207 is a flowchart showing the winning process for the start opening. In step S50201, whether or not the gaming ball has won the first start opening 33 (start winning) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first start opening 33. If it is determined in step S50201 that the gaming ball has won the first start opening 33 (S50201: YES), the process proceeds to step S50202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step S50203.

ステップS50203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50204に進む。 In step S50203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step S50204.

ステップS50204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。 In step S50204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of pending balls based on winning entries into the first start opening 33. Then, proceed to step S50209.

ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S50201:NO)、ステップS50205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step S50201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (S50201: NO), the process proceeds to step S50205, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S50205:YES)、ステップS50206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50207に進む。一方、ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S50205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 If it is determined in step S50205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (S50205: YES), the process proceeds to step S50206, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out four gaming balls. Then, the process proceeds to step S50207. On the other hand, if it is determined in step S50205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (S50205: NO), the winning process for this starting hole is terminated.

ステップS50207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50208に進む。 In step S50207, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that the gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step S50208.

ステップS50208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。 In step S50208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of pending balls based on winning entries into the second start port 34. Then, proceed to step S50209.

ステップS50209では、上述したステップS50204又はステップS50208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S50209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S50209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step S50204 or step S50208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S50209, if the start pending number N is not less than the upper limit (S50209: NO), the winning process for this start port is terminated.

一方、ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S50209:YES)、ステップS50210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS50211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS50212に進む。 On the other hand, if in step S50209 the number of pending start items N is less than the upper limit (S50209: YES), proceed to step S50210, add 1 to the number of pending start items N in the corresponding pending area, and then proceed to step S50211, add 1 to the value stored in the total number of pending items storage area (hereinafter referred to as the total number of pending items CRN). The total number of pending items CRN indicates the sum of the first number of pending start items RaN and the second number of pending start items RbN. Then proceed to step S50212.

ステップS50212では、ステップS50103(図206)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS50210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103(図206)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103(図206)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS50212を実行した後、ステップS50213に進む。 In step S50212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S50103 (Figure 206) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the number of reserved items to which 1 was added in step S50210. Specifically, if the first start reserved number RaN is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S50103 (Figure 206) are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step S50210. Also, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 206) are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step S50210. After executing step S50212, proceed to step S50213.

ステップS50213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS50213を実行した後、ステップS50214に進む。 In step S50213, a first-time determination process is executed. The first-time determination process is a process that determines the result of the jackpot lottery (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, etc., based on the information (reserved information) of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, before the reserved information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control unit 60. Details of the first-time determination process will be described later. After executing step S50213, proceed to step S50214.

ステップS50214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S50214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the advance determination process executed based on the information (pending information) of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図210:ステップS50503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to confirm that a win has occurred in the first start port 33 or the second start port 34 and the result of the advance determination process based on the hold information acquired based on that win, before the hold information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the normal process (Figure 210: step S50503), which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a win at the first start gate 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of hold items. On the other hand, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a win at the second start gate 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of hold items.

主側MPU62は、ステップS50214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S50214, the main MPU 62 terminates the winning process for this starting slot.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図207:S50213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the winning process for the starting slot (FIG. 207: S50213).

図208は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 208 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that executes determinations such as whether the jackpot lottery will be won or lost, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, based on the pending information, before the pending information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control unit 60.

ステップS50301では、始動口用の入賞処理(図207)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS50302に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S50301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to a win at the start port in the winning process for the start port (Figure 207) is read. Then, proceed to step S50302, where the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this win is executed as a play round is determined. Specifically, the result of the determination of the prior determination process executed for a win prior to this win is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a special jackpot that will occur prior to the jackpot lottery for this win is determined, thereby determining the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this win is executed as a play round.

ステップS50302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S50302:YES)、ステップS50303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS50305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S50302 that the lottery mode is low probability mode at the time the jackpot lottery for this winning event is executed as a game round (S50302: YES), the process proceeds to step S50303, where the win/loss table for low probability mode stored in the win/loss table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step S50305, where, based on the reference to the win/loss table for low probability mode, it is determined whether the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS50302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S50302:NO)、ステップS50304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS50305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S50302 that the lottery mode is not the low probability mode at the time the jackpot lottery for this winning event is executed as a game round (S50302: NO), the process proceeds to step S50304, where the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Then, the process proceeds to step S50305, where the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS50305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S50305:YES)、ステップS50306に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS50307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS50307を実行した後、ステップS50308に進む。 In step S50305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S50305: YES), the process proceeds to step S50306, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to a win in the current start port is read. Then, the process proceeds to step S50307, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a win in the first start port 33, the allocation table for the first start port is referenced; if it was obtained based on a win in the second start port 34, the allocation table for the second start port is referenced. After executing step S50307, the process proceeds to step S50308.

ステップS50308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS50308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S50308:YES)、ステップS50309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S50308:NO)、ステップS50310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S50308, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a special jackpot. If it is determined in step S50308 that it corresponds to a special jackpot (S50308: YES), the process proceeds to step S50309, where special jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. The first determination processing then ends. On the other hand, if it is determined in step S50308 that it does not correspond to a special jackpot (S50308: NO), the process proceeds to step S50310, where normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. The first determination processing then ends.

ステップS50305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S50305:NO)、ステップS50311に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS50312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS50313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S50305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S50305: NO), the process proceeds to step S50311, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current winning entry into the starting slot is read. Then, the process proceeds to step S50312, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step S50313, where, based on the reference to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップS50313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S50313:YES)、ステップS50314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S50313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step S50313 that a reach has occurred (S50313: YES), the process proceeds to step S50314, where reach occurrence information is stored in the first position determination processing result storage area 64f. The first position determination processing then ends. On the other hand, if it is determined in step S50313 that a reach has not occurred (S50313: NO), the first position determination processing ends.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図206:S50105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for skip>
Next, the skip winning process will be described. The skip winning process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 206: S50105).

図209は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS50401では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS50401において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S50401:YES)、ステップS50402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS50401において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S50401:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 Figure 209 is a flowchart showing the winning process for pass-through. In step S50401, it is determined whether the gaming ball has entered the through gate 35. If it is determined in step S50401 that the gaming ball has entered the through gate 35 (S50401: YES), the process proceeds to step S50402, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of winning feature items in the through gate 35 that are reserved for the purpose of holding a lottery to open an electric feature. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step S50401 that the gaming ball has not entered the through gate 35 (S50401: NO), the winning process for pass-through is terminated.

ステップS50402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S50402:YES)、ステップS50403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS50404に進む。 If it is determined in step S50402 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (S50402: YES), proceed to step S50403, where 1 is added to the number of reserved reel items SN. Then, proceed to step S50404.

ステップS50404では、ステップS50103(図206)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S50404, the value of the electric role release counter C4 updated in step S50103 (Figure 206) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64c of RAM 64. Then, the winning process for the skip ends.

一方、ステップS50402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S50402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S50402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (S50402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the winning process for the pass is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図210は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS50501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS50502に進む。 Figure 210 is a flowchart showing normal processing. In step S50501, startup processing is executed. Specifically, initial settings for each control device are performed when power is turned on, and the validity of data stored in RAM 64 is determined. Then, processing proceeds to step S50502.

ステップS50502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS50503に進む。 In step S50502, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step S50503.

ステップS50503では、ステップS50502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS50503を実行した後、ステップS50504に進む。 In step S50503, output data such as the start-up command set in step S50502, the command set in the timer interrupt process, or the previously executed normal process, is sent to each control device on the sub-side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step S50503, proceed to step S50504.

ステップS50504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50505に進む。 In step S50504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step S50505.

ステップS50505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS50506に進む。ステップS50506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS50506を実行した後、ステップS50507に進む。 In step S50505, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S50506. In step S50506, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the jackpot lottery, setting the variable pattern display by the pattern display device 41, and display control of the first result display unit 37a and second result display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step S50506, the process proceeds to step S50507.

ステップS50507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS50508に進む。 In step S50507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step S50508.

ステップS50508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50509に進む。 In step S50508, an electric support process is executed to drive and control the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric device 34a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step S50509.

ステップS50509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50510に進む。 In step S50509, if the standby state has elapsed for a predetermined time, standby processing is executed to cause each control device on the sub-side to start a demo video. Details of the standby processing will be described later. Then, proceed to step S50510.

ステップS50510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS50503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS50510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S50510:NO)、ステップS50511及びステップS50512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS50511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS50512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS50510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S50510:YES)、ステップS50503に戻り、ステップS50503からステップS50508までの各処理を実行する。 In step S50510, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step S50503). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step S50510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (S50510: NO), in steps S50511 and S50512, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step S50511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step S50512, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S50510 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (S50510: YES), the process returns to step S50503, and the processes from step S50503 to step S50508 are executed.

なお、ステップS50503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step S50503 to step S507 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 210: S50506).

図211は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS50601では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 Figure 211 is a flowchart showing the game count control process. In step S50601, it is determined whether or not a special game state is in progress. Specifically, it is determined whether any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period. The opening/closing execution mode flag is set ON when the game state is transitioned to the opening/closing execution mode in the game state transition process described below, and set OFF when the opening/closing execution mode is terminated in the game state transition process. The ending period flag is set ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period) and set OFF at the end of the ending period.

ステップS50601においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S50601:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS50602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS50601において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S50601:NO)、ステップS50602に進む。 If it is determined in step S50601 that any of the opening period flag, open/close execution mode flag, or ending period flag is ON (S50601: YES), it is determined that the special game state is in progress, and this game round control process is terminated without executing any of the processes from step S50602 onwards. In other words, if the special game state is in progress, no game round will be started regardless of whether a win has occurred in the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step S50601 that the special game state is not in progress (S50601: NO), the process proceeds to step S50602.

ステップS50602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S50602, it is determined whether the main display unit 45 is currently displaying changes. Specifically, it is determined whether either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b is currently displaying changes. This determination is made by determining whether the change display flag in the change display flag storage area in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The change display flag is turned ON when change display is to begin for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is turned OFF when that change display ends.

ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S50602:NO)、ステップS50603~ステップS50605の遊技回開始用処理に進む。ステップS50603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S50603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S50603:NO)、ステップS50604に進む。 If it is determined in step S50602 that the main display unit 45 is not displaying a variable value (S50602: NO), the process proceeds to steps S50603 to S50605 for starting a game. In step S50603, it is determined whether the total reserved number CRN is "0." If the total reserved number CRN is "0," this means that the start reserved number for both the first start port 33 and the second start port 34 is "0." Therefore, if it is determined in step S50603 that the total reserved number CRN is "0" (S50603: YES), the game control process ends. On the other hand, if it is determined in step S50603 that the total reserved number CRN is not "0" (S50603: NO), the process proceeds to step S50604.

ステップS50604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS50605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S50604, a data setting process is executed to set the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the fluctuation starts, and then the process proceeds to step S50605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS50605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS50606に進む。 In step S50605, a change start process is executed to start the change display on the main display unit 45 and the change display on the pattern display device 41. Details of the change start process will be described later. Then, proceed to step S50606.

ステップS50606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS50606を実行した後、ステップS50607に進む。 In step S50606, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The play count counter PNC is a counter for counting the number of plays executed in high frequency support mode. After executing step S50606, proceed to step S50607.

ステップS50607では、待機状態フラグをOFFにする。待機状態フラグは、待機状態が開始されたタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミング又は待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS50607を実行した後、ステップS50608に進む。 In step S50607, the standby state flag is turned OFF. The standby state flag is turned ON when the standby state begins and is turned OFF when the main display unit 45 begins to display changes or when 15 seconds have passed since the standby state began. After executing step S50607, proceed to step S50608.

ステップS50608では、移行条件成立フラグがONであるか否かを判定する。移行条件成立フラグは、待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS50608において、移行条件成立フラグがONであると判定した場合には(S50608:YES)、ステップS50609に進む。一方、ステップS50608において、移行条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S50608:NO)、遊技回制御処理を終了する。 In step S50608, it is determined whether the transition condition fulfillment flag is ON. The transition condition fulfillment flag is turned ON 15 seconds after the standby state begins, and is turned OFF when the main display unit 45 begins to change display. If it is determined in step S50608 that the transition condition fulfillment flag is ON (S50608: YES), the process proceeds to step S50609. On the other hand, if it is determined in step S50608 that the transition condition fulfillment flag is not ON (S50608: NO), the game count control process is terminated.

ステップS50609では、復帰条件成立コマンドを設定する。復帰条件成立コマンドは、メイン表示部45の変動表示が開始されたこと、すなわち復帰条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS50609を実行した後、ステップS50610に進む。 In step S50609, a return condition satisfaction command is set. The return condition satisfaction command is a command that causes each sub-control device to recognize that the variable display on the main display unit 45 has begun, i.e., that the return condition has been satisfied. After executing step S50609, proceed to step S50610.

ステップS50610では、移行条件成立フラグをOFFにする。その後、遊技回制御処理を終了する。 In step S50610, the transition condition establishment flag is turned OFF. Then, the game play control process ends.

一方、ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S50602:YES)、ステップS50611~ステップS50615の遊技回進行用処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S50602 that the main display unit 45 is displaying a variable value (S50602: YES), the game progress processing of steps S50611 to S50615 is executed.

ステップS50611では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS50611では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図214)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S50611, it is determined whether the variable time for the current game has elapsed. As described above, the variable time is the time from when the symbol sequence begins to change until all symbol sequences stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S50611, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of RAM 64 has become "0." The value of this variable time information is set in the variable time setting process (Figure 214) described below. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated.

ステップS50611において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S50611:NO)、ステップS50612に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS50612を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S50611 that the fluctuation time has not elapsed (S50611: NO), the process proceeds to step S50612, where the fluctuation display process is executed. The fluctuation display process is a process that changes the display mode in the result display section for the current game round. After step S50612 is executed, the game round control process ends.

ステップS50611において、変動時間が経過していると判定した場合には(S50611:YES)、ステップS50613に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図213)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS50613を実行した後、ステップS50614に進む。 If it is determined in step S50611 that the fluctuation time has elapsed (S50611: YES), the process proceeds to step S50613, where the fluctuation end process is executed. The fluctuation end process controls the display of the result display unit so that the pattern to be displayed in the result display unit for the current game round, which was determined in the fluctuation start process (Fig. 213) described below, is displayed on the result display unit. After executing step S50613, the process proceeds to step S50614.

ステップS50614では、待機状態フラグをOFFにする。その後、ステップS50615に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。待機状態タイマカウンタTwは、待機状態が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS50615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S50614, the standby state flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S50615, where the standby state time setting process is executed. Specifically, the standby state timer counter Tw stored in the various counter area 64d is set to "7500" (i.e., 15.0 seconds). The standby state timer counter Tw is a counter used to measure the elapsed time since the standby state began, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec. After step S50615 is executed, the game play control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図211:S50604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game play control process (FIG. 211: S50604).

図212は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS50701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS50701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 212 is a flowchart showing the data setting process. In step S50701, it is determined whether the holding area to be processed for the data setting process is the first holding area Ra. Specifically, if the earliest-stored holding information (holding information stored in the first area of the first holding area Ra) among the holding information stored in chronological order in the first holding area Ra (Figure 198) is stored in the holding area before the earliest-stored holding information (holding information stored in the first area of the second holding area Rb) among the holding information stored in chronological order in the second holding area Rb (Figure 198), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, if the earliest-stored holding information among the holding information stored in chronological order in the second holding area Rb (Figure 198) is stored in the holding area before the earliest-stored holding information among the holding information stored in chronological order in the first holding area Ra (Figure 198), the holding area to be processed is determined to be the second holding area Rb. In other words, by executing the processing of step S50701, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS50701:YES)、ステップS50702~ステップS50707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS50701:NO)、ステップS50708~ステップS50713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S50701 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step S50701: YES), data setting processing for the first holding area is performed in steps S50702 to S50707. On the other hand, if it is determined in step S50701 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step S50701: NO), data setting processing for the second holding area is performed in steps S50708 to S50713.

ステップS50702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS50703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS50704に進む。ステップS50704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50705に進む。 In step S50702, the first start pending number RaN in the first pending area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step S50703, where the total pending number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S50704. In step S50704, the data stored in the first area of the first pending area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S50705.

ステップS50705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50705を実行した後、ステップS50706に進む。 In step S50705, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step S50705, proceed to step S50706.

ステップS50706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS50707へ進む。 In step S50706, if the second result display unit flag in the various flags storage area 64e is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the flag is maintained in that state. The second result display unit flag is information for identifying whether the current variable display will start from the first result display unit 37a or the second result display unit 37b. Then, proceed to step S50707.

ステップS50707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S50707, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data in the holding area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of ROM 63 that includes information that the holding area that is the target of this data shift corresponds to the first holding area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. The data setting process then ends.

ステップS50707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S50707 is sent to the audio and light control device 90 in step S50503 of normal processing (Figure 210). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.

ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS50701:NO)、ステップS50708に進む。 If it is determined in step S50701 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, i.e., if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step S50701: NO), proceed to step S50708.

ステップS50708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS50709に進む。ステップS50709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS50710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50711に進む。 In step S50708, the second start pending number RbN in the second holding area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step S50709. In step S50709, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step S50710, where the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step S50711.

ステップS50711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50711を実行した後、ステップS50712に進む。 In step S50711, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step S50711, proceed to step S50712.

ステップS50712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS50713に進む。 In step S50712, if the second result display section flag in the various flags storage area 64e is not ON, the flag is set to ON; if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step S50713.

ステップS50713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S50713, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of ROM 63 that includes information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This data setting process then ends.

ステップS50713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S50713 is sent to the audio and light control device 90 in step S50503 of normal processing (Figure 210). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図211:S50605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 211: S50605).

図213は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS50801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS50801において、高確率モードであると判定した場合には(S50801:YES)、ステップS50802に進む。 Figure 213 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S50801, it is determined whether the win/loss lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag that the MPU 62 uses to determine whether the win/loss lottery mode is the high probability mode. In this embodiment, it is turned ON when the open/close execution mode related to winning a special jackpot ends, and is turned OFF if a regular jackpot is subsequently won. If it is determined in step S50801 that it is the high probability mode (S50801: YES), the process proceeds to step S50802.

ステップS50802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図199(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50804に進む。一方、ステップS50801において高確率モードではないと判定した場合には(S50801:NO)、ステップS50803に進む。 In step S50802, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the high probability mode shown in Figure 199 (b). Then, proceed to step S50804. On the other hand, if it is determined in step S50801 that the mode is not high probability mode (S50801: NO), proceed to step S50803.

ステップS50803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図199(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50804に進む。 In step S50803, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in Figure 199 (a). Then, proceed to step S50804.

ステップS50804では、ステップS50802又はステップS50803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS50804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S50804:YES)、ステップS50805~ステップS50812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S50804, it is determined whether the result of the hit/miss determination (jackpot lottery) in step S50802 or step S50803 is a hit/miss jackpot. If the result of the hit/miss determination in step S50804 is a hit/miss jackpot (S50804: YES), steps S50805 to S50812 are executed to set the game result and the stop result in the case of a hit/miss jackpot.

ステップS50805では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50805において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50805:NO)、ステップS50806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図200(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S50805, it is determined whether the second result display flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step S50805 that the second result display flag is not ON (S50805: NO), the process proceeds to step S50806, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting slot (see Figure 200(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R regular jackpot, or the numerical range of an 8R regular jackpot.

一方、ステップS50805において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S50805:YES)、ステップS50807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図200(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS50806又はステップS50807の処理を実行した後。ステップS50808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S50805 that the second result display flag is ON (S50805: YES), the process proceeds to step S50807, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting slot (see Figure 200 (b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R regular jackpot, or the numerical range of an 8R regular jackpot. After executing the processing of step S50806 or step S50807, the process proceeds to step S50808.

ステップS50808では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS50808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S50808:YES)、ステップS50809に進む。 In step S50808, it is determined whether the type of jackpot allocated in step S50806 or step S50807 is a variable jackpot. If it is determined in step S50808 that the game result is a variable jackpot (S50808: YES), the process proceeds to step S50809.

ステップS50809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50809を実行した後、ステップS50810に進む。 In step S50809, the process for setting the stop result for a special jackpot is executed. The process for setting the stop result for a special jackpot is a process for setting which stop result will be displayed in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b when the variable display ends in the current game in which a special jackpot is won. Specifically, by referencing the stop result table for a special jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step S50806 or step S50807 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S50809, the process proceeds to step S50810.

ステップS50810では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS50814に進む。 In step S50810, the flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step S50806 or step S50807 is turned ON. Specifically, if it is a 16R jackpot, the 16R jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R jackpot, the 8R jackpot flag is turned ON. Then, proceed to step S50814.

ステップS50808において、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S50808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS50811に進む。 In step S50808, if it is determined that the type of jackpot allocated in step S50806 or step S50807 is not a special jackpot (S50808: NO), that is, if the type of jackpot allocated is a regular jackpot, proceed to step S50811.

ステップS50811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50811を実行した後、ステップS50812に進む。 In step S50811, the stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for a normal jackpot is a process for setting which stop result will be displayed in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a normal jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step S50806 or step S50807 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S50811, proceed to step S50812.

ステップS50812では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS50814に進む。 In step S50812, the flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step S50806 or step S50807 is turned ON. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, proceed to step S50814.

ステップS50804において、ステップS50802又はステップS50803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S50804:NO)、ステップS50813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50813を実行した後、ステップS50814に進む。 In step S50804, if the result of the jackpot lottery in step S50802 or step S50803 is not a jackpot win (S50804: NO), proceed to step S50813 and execute the stop result setting process for a loss. The stop result setting process for a loss is a process for setting which stop result will be displayed in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b when the variable display ends in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S50813, proceed to step S50814.

ステップS50814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS50814を実行した後、ステップS50815に進む。 In step S50814, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, based on whether or not a jackpot has been achieved or whether or not a reach has occurred. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step S50814, the process proceeds to step S50815.

ステップS50815では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50815において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50815:NO)、ステップS50816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS50815において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S50815:YES)、ステップS50817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS50816又はステップS50817を実行した後、ステップS50818に進む。 In step S50815, it is determined whether the second result display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step S50815 that the second result display section flag in RAM 64 is not ON (S50815: NO), the process proceeds to step S50816, where a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round relates to the pending information acquired based on a win at the first start port 33, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step S50814. On the other hand, if it is determined in step S50815 that the second result display section flag is ON (S50815: YES), the process proceeds to step S50817, where a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round relates to the pending information acquired based on a win at the second start port 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step S50814. After executing step S50816 or step S50817, proceed to step S50818.

ステップS50818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S50818, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has occurred and the results of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R special jackpot information, 8R special jackpot information, 16R regular jackpot information, 8R regular jackpot information, or a miss result.

ステップS50816~ステップS50818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS50818を実行後、ステップS50819に進む。 The variation commands and type commands set in steps S50816 to S50818 are sent to the audio and light emission control device 90 in step S50503 of the normal processing (Figure 210). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step S50818, proceed to step S50819.

ステップS50819では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS50819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S50819, the result display unit corresponding to the current game round, either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, begins displaying the changing patterns. Specifically, if the second result display unit flag in RAM 64 is not ON, the result display unit corresponding to the current game round is identified as the first result display unit 37a and the changing display is begun; if the second result display unit flag is ON, the result display unit corresponding to the current game round is identified as the second result display unit 37b and the changing display is begun. After step S50819 is executed, this changing start process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図213:S50814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 213: S50814).

図214は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS50901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS50902に進む。 Figure 214 is a flowchart showing the process for setting the variable time. In step S50901, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step S50902.

ステップS50902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S50902:YES)、ステップS50903に進む。 In step S50902, it is determined whether the jackpot lottery for the current game round has been won. Specifically, it is determined whether the special jackpot flag or the regular jackpot flag in RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S50902: YES), the process proceeds to step S50903.

ステップS50903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S50903, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for the number of games in which the jackpot lottery is won is fixed. Then, the process proceeds to step S50904, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

ステップS50902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S50902:NO)、ステップS50905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS50902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S50905)を実行することから、ステップS50905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S50905:YES)、ステップS50906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If it is determined in step S50902 that the jackpot lottery for the current play has not been won (S50902: NO), the process proceeds to step S50905, where it is determined whether a reach will occur in the current play. Since this process (S50905) is executed if the jackpot lottery for the current play has not been won in step S50902, in step S50905 it is determined whether a reach will occur among the play times in which the jackpot lottery has not been won. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (S50905: YES), and the process proceeds to step S50906. When determining whether a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 63 is referenced.

ステップS50906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S50906, the variable time table for reaching a winning position stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for reaching a winning position is constant. Then, the process proceeds to step S50904, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64d of the RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

ステップS50905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S50905:NO)、ステップS50907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S50905 that a reach will not occur in the current game (S50905: NO), the process proceeds to step S50907, where the non-reach reach fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step S50904, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the fluctuation time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, the variable time may be configured to be independent of the total reserved number CRN, or may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Also, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the first start reserved number RaN, the shorter the variable time; and when the second start reserved number RbN is "1" or greater, the greater the second start reserved number RbN, the shorter the variable time. Furthermore, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the first start-up pending number RaN, the longer the fluctuation time; when the second start-up pending number RbN is "1" or greater, the larger the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or it may be set to be constant and independent of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Furthermore, the non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected when the support mode is high-frequency support mode than when the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information items is the same. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached may be different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a variable time table for a special jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a miss is allowed, and a variable time table for a complete miss may be set separately.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 210: S50507).

図215は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS51001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、図201で説明したように、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 215 is a flowchart showing the game state transition processing. In step S51001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. As explained in Figure 201, the ending period is the period for executing the ending presentation in the special game state.

ステップS51001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S51001:NO)、ステップS51002に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S51001 that the ending period flag is not ON (S51001: NO), the process proceeds to step S51002, where it is determined whether the opening and closing execution mode flag is ON. As described above, the opening and closing execution mode flag is turned ON when the game state is transitioned to the opening and closing execution mode, and is turned OFF when the opening and closing execution mode is ended.

ステップS51002において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S51002:NO)、ステップS51003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S51002 that the opening/closing execution mode flag is not ON (S51002: NO), proceed to step S51003, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.

ステップS51003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S51003:NO)、ステップS51004に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS51004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S51004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S51003 that the opening period flag is not ON (S51003: NO), proceed to step S51004, where it is determined whether the timing has come when the variable display of the symbols in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b has ended. If it is determined in step S51004 that the variable display has not ended (S51004: NO), the game state transition process is terminated.

ステップS51004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S51004:YES)、ステップS51005に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S51005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S51004 that the variable display has ended (S51004: YES), the process proceeds to step S51005, where it determines whether the game result of the current game (the result of the jackpot lottery) corresponds to a transition to the open/close execution mode. Specifically, it determines whether any of the 16R probability flag, 8R probability flag, 16R normal flag, and 8R normal flag in RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (S51005: NO), the game state transition process ends.

ステップS51005において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S51005:YES)、ステップS51006に進み、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS51007に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS51008に進む。 If it is determined in step S51005 that the game result for this round (jackpot lottery result) corresponds to a transition to the open/close execution mode (S51005: YES), the process proceeds to step S51006, where the standby state flag is turned OFF, and the process proceeds to step S51007, where the high probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S51008.

ステップS51008では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS51008を実行した後、ステップS51009に進む。 In step S51008, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time length is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various timer counter area 64d of RAM 64. After executing step S51008, the process proceeds to step S51009.

ステップS51009では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS51009を実行した後、ステップS51010に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51009, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step S50503 of the normal processing (Fig. 210). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening and closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and opening and closing execution mode, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S51009, the process proceeds to step S51010, where the opening period flag is set ON. After that, the game state transition process ends.

ステップS51003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S51003:YES)、ステップS51011に進む。 If it is determined in step S51003 that the opening period flag is ON (S51003: YES), proceed to step S51011.

ステップS51011では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51011において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S51011:YES)、ステップS51012に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS51013に進む。 In step S51011, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0." If it is determined in step S51011 that the opening period has ended (S51011: YES), the process proceeds to step S51012, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S51013.

ステップS51013では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS51013を実行した後、ステップS51014に進む。 In step S51013, the process executes a round display start process to notify the type of current open/close execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. The confirmed number of rounds is then output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the output is displayed on the round display section 39. After executing step S51013, the process proceeds to step S51014.

ステップS51014では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS51014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S51014:YES)、ステップS51015に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S51014, the number of rounds in the current opening/closing execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flag (16R probability flag, 8R probability flag, 16R normal flag, 8R probability flag) stored in RAM 64 is checked. In step S51014, if it is determined that the jackpot type flag stored in RAM 64 is a 16R probability flag or a 16R normal flag (S51014: YES), the process proceeds to step S51015, where "16" is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64d of RAM 64. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened.

一方、ステップS51014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S51014:NO)、ステップS51016に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS51015又はステップS51016を実行した後、ステップS51017に進む。 On the other hand, if it is determined in step S51014 that the jackpot type flag stored in RAM 64 is an 8R probability flag or an 8R normal flag (S51014: NO), the process proceeds to step S51016, where "8" is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter area 64d of RAM 64. After executing step S51015 or step S51016, the process proceeds to step S51017.

ステップS51017では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51017, the open/close execution mode flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.

ステップS51002において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S51002:YES)、ステップS51018に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS51018を実行した後、ステップS51019に進む。 If it is determined in step S51002 that the opening/closing execution mode flag is ON (S51002: YES), the process proceeds to step S51018, where the special prize opening opening/closing process is executed. Specifically, if the special prize opening 36a is closed, the special prize opening 36a is opened by driving the variable prize drive unit 36c, provided that the first round counter area RC1 is "1" or greater. Furthermore, if the special prize opening 36a is open, the drive state of the variable prize drive unit 36c is stopped, and the special prize opening 36a is closed, provided that the opening limit time has elapsed since the special prize opening 36a was opened, or the opening limit number of prizes has been won. Details of the special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step S51018, the process proceeds to step S51019.

ステップS51019では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51019:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51019:YES)、ステップS51020に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS51020を実行した後、ステップS51021に進む。 In step S51019, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51019: NO), the game state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51019: YES), the process proceeds to step S51020, where the open/close execution mode flag is turned OFF. After executing step S51020, the process proceeds to step S51021.

ステップS51021では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS51021を実行した後、ステップS51022に進む。 In step S51021, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step S51021, the process proceeds to step S51022.

ステップS51022では、条件判定処理を実行する。条件判定処理は、図201に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。具体的には、次回の遊技回において大当たり抽選に当選することにより、エンディング期間において示唆演出を実行し、次回の遊技回の変動時間において今回の遊技回において実行した演出(予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知))の再現を実行する処理を行うか否かを判定する。条件判定処理については、後述する。ステップS51022を実行した後、ステップS51023に進む。 In step S51022, a condition determination process is executed. The condition determination process is a process that determines whether or not case a2 shown in Figure 201 applies. Specifically, it is determined whether or not a suggestion effect will be executed during the ending period if the jackpot lottery is won in the next game round, and whether or not a process will be executed to reproduce the effects executed in the current game round (preview effect, reach effect, and result announcement effect (jackpot announcement)) during the variable time of the next game round. The condition determination process will be described later. After executing step S51022, the process proceeds to step S51023.

ステップS51023では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS51023を実行した後、ステップS51024に進む。 In step S51023, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the duration of the ending period in the special game state (hereinafter also referred to as the ending time). The ending time setting process will be described later. After executing step S51023, the process proceeds to step S51024.

ステップS51024では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS51024を実行した後、ステップS51025に進む。 In step S51024, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step S50503 of the normal processing (Figure 210). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step S51024, proceed to step S51025.

ステップS51025では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51025, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.

ステップS51001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S51001:YES)、ステップS51026に進む。 If it is determined in step S51001 that the ending period flag is ON (S51001: YES), proceed to step S51026.

ステップS51026では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S51023)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4の値は、後述するエンディング時間設定処理(図217)において設定される。ステップS51026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S51026:YES)、ステップS51027に進む。 In step S51026, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (S51023), is "0." The value of the fourth timer counter area T4 is set in the ending time setting process (FIG. 217), which will be described later. In step S51026, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (S51026: YES), proceed to step S51027.

ステップS51027では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS51028に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS51028を実行した後、ステップS51029に進む。 In step S51027, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S51028, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S51028, the process proceeds to step S51029.

ステップS51029では、待機状態フラグをONにする。その後、ステップS51030に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。ステップS51030を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51029, the standby state flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S51030, where the standby state time setting process is executed. Specifically, the standby state timer counter Tw stored in the various counter area 64d is set to "7500" (i.e., 15.0 seconds). After executing step S51030, the game state transition process is terminated.

一方、ステップS51026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S51026:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S51026 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (S51026: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51017)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 215: S51017).

図216は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS51101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS51101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S51101:NO)、ステップS51102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51102:NO)、ステップS51103に進む。 Figure 216 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step S51101, it is determined whether the large prize opening 36a is open. Specifically, this determination is made based on the drive status of the variable prize drive unit 36c. If it is determined in step S51101 that the large prize opening 36a is not open (S51101: NO), the process proceeds to step S51102, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0." If it is determined in step S51102 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51102: YES), the large prize opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51102 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51102: NO), the process proceeds to step S51103.

ステップS51103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51103:YES)、ステップS51104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS51105に進む。 In step S51103, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of RAM 64 is "0." In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of closure of the large prize opening 36a. If it is determined in step S51103 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S51103: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51103 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S51103: YES), the process proceeds to step S51104, where the variable prize drive unit 36c is driven to open the large prize opening 36a. Then, the process proceeds to step S51105.

ステップS51105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS51105を実行した後、ステップS51106に進む。 In step S51105, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of this embodiment, since all set winning modes are high-frequency winning modes, the first timer counter area T1 is set to "15,000" (i.e., 30 seconds). Furthermore, to count the number of game balls that have entered the large winning slot 36a, the winning counter area PC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to "10." The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to low-frequency winning mode, for example, the first timer counter area T1 may be set to "100" (i.e., 0.2 seconds) and the winning counter area PC may be set to "6." After executing step S51105, the process proceeds to step S51106.

ステップS51106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S51106, an opening command is set. The large prize opening opening/closing process then ends. The opening command contains information that allows the sub-controllers, the audio and light control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has begun. The opening command is sent to the audio and light control device 90 by the external output process of the normal process (FIG. 210: step S50503). Based on the received opening command, the audio and light control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the various lamps 47 and speakers 46 to reflect the fact that the opening of the large prize opening 36a has begun. The audio and light control device 90 also transmits the opening command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the pattern display device 41 to reflect the fact that the opening of the large prize opening 36a has begun.

ステップS51101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS51101:YES)、ステップS51107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51107:NO)、ステップS51108に進む。 If it is determined in step S51101 that the special prize opening 36a is open (step S51101: YES), the process proceeds to step S51107, where it is determined whether the value in the first timer counter area T1 is "0." In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration that the special prize opening 36a remains open. If it is determined in step S51107 that the value in the first timer counter area T1 is not "0" (S51107: NO), the process proceeds to step S51108.

ステップS51108では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS51108において、入賞が発生していないと判定した場合には(S51108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51108において、入賞が発生していると判定した場合には(S51108:YES)、ステップS51109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS51110に進む。 In step S51108, whether or not a gaming ball has entered the large prize opening 36a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable prize opening device 36. If it is determined in step S51108 that a prize has not been entered (S51108: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51108 that a prize has been entered (S51108: YES), the process proceeds to step S51109, where the value of the prize counter area PC is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S51110.

ステップS51110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S51110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S51110, it is determined whether the value of the prize counter area PC is "0." If it is determined in step S51110 that the value of the prize counter area PC is not "0" (S51110: NO), the large prize opening/closing process is terminated.

ステップS51107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51107:YES)、又は、ステップS51110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S51110:YES)、ステップS51111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS51112に進む。 If it is determined in step S51107 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S51107: YES), or if it is determined in step S51110 that the value of the prize counter area PC is "0" (S51110: YES), the process proceeds to step S51111, where the special prize opening closure process is executed. Specifically, the variable prize opening drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the special prize opening 36a. Then, the process proceeds to step S51112.

ステップS51112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS51113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51113:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51114を実行した後、ステップS51115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S51112, the value of the first round counter area RC1 is decremented by 1. Then, proceed to step S51113, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0." If it is determined in step S51113 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51113: YES), the large prize opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51113 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51113: NO), the first timer counter area T1 is set to "1000" (i.e., 2 seconds). In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of closure of the large prize opening 36a. After executing step S51114, proceed to step S51115, where a closure command is set. Then, the large prize opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set close command contains information for the sub-controllers, the audio and light emitting control device 90 and display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has been completed, and is sent to the audio and light emitting control device 90 during the external output process of normal processing (Figure 210: step S50503). Based on the received close command, the audio and light emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content on the various lamps 47 and speakers 46 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a. The audio and light emitting control device 90 also sends the close command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received close command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content on the pattern display device 41 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a.

<条件判定処理>
次に、条件判定処理について説明する。条件判定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51022)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Condition determination process>
Next, the condition determination process will be described. The condition determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 215: S51022).

上記のように、条件判定処理は、図201に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。ケースa2の処理を実行可能とする条件は、第1の遊技回における大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回における大当たり抽選にも当選することである。本条件判定処理は、遊技回で大当たり抽選に当選した後の開閉実行モードの終了直前に実行され、次回の遊技回において大当たり抽選に当選するか否かを判定する処理である。 As described above, the condition determination process is a process that determines whether or not case a2 shown in Figure 201 applies. The condition that makes it possible to execute the process for case a2 is to win the jackpot lottery in the first play round and also win the jackpot lottery in the second play round. This condition determination process is executed immediately before the end of the open/close execution mode after winning the jackpot lottery in a play round, and is a process that determines whether or not the jackpot lottery will be won in the next play round.

図217は、条件判定処理を示すフローチャートである。ステップS51201では、保留個数CRN>0であるか否かを判定する。本処理を実行することによって、第1の遊技回後の特別遊技状態を実行時において、当該特別遊技状態の直後に遊技回が存在するか否かを確認する。遊技回が存在しない場合には、示唆演出の直後に遊技回再現演出を実行可能な第2の遊技回に相当する遊技回が存在しないことになり、ケースa2の処理の実行は不可能となる。 Figure 217 is a flowchart showing the condition determination process. In step S51201, it is determined whether the number of reserved items CRN > 0. By executing this process, when a special game state is being executed after the first game round, it is confirmed whether there is a game round immediately after the special game state. If there is no game round, there is no game round equivalent to the second game round in which a game round reproduction effect can be executed immediately after the suggestion effect, and it is impossible to execute the process for case a2.

ステップS51201において、保留個数CRN>0であると判定した場合には(S51201:YES)、ステップS51202に進む。一方、ステップS51201において、保留個数CRN>0ではないと判定した場合には(S51201:NO)、そのまま本条件判定処理を終了する。 If it is determined in step S51201 that the reserved number CRN is greater than 0 (S51201: YES), proceed to step S51202. On the other hand, if it is determined in step S51201 that the reserved number CRN is not greater than 0 (S51201: NO), the condition determination process ends.

ステップS51202では、次の遊技回に係る大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。具体的には、始動口用の入賞処理(図207)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS51203に進む。 In step S51202, the value of the jackpot random number counter C1 for the next game is read. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to a win at the start port in the start port winning process (Figure 207) is read. Then, proceed to step S51203.

ステップS51203では、通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、次の遊技回に係る大当たり抽選が高確率モードにおいて実行されるのか、低確率モードにおいて実行されるのかを判定する。 In step S51203, it is determined whether the normal jackpot flag is ON. By executing this process, it is determined whether the jackpot lottery for the next game will be conducted in high probability mode or low probability mode.

ステップS51203において、通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S51203:YES)、ステップS51204に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS51206に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S51203 that the normal jackpot flag is ON (S51203: YES), the process proceeds to step S51204, where the hit/miss table for the low probability mode stored in the hit/miss table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step S51206, where, based on the result of referencing the hit/miss table for the low probability mode, it is determined whether the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS51203において、通常大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S51203:NO)、ステップS51205に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS51206に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S51203 that the normal jackpot flag is not ON (S51203: NO), the process proceeds to step S51205, where the hit/miss table for the high probability mode stored in the hit/miss table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step S51206, where, based on the result of referencing the hit/miss table for the high probability mode, it is determined whether the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS51206において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S51206:YES)、ステップS51207に進む。 In step S51206, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S51206: YES), proceed to step S51207.

ステップS51207では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。演出重複回避フラグは、ケースa2(図201)の場合に、第2の遊技回の後の特別遊技状態のエンディング期間において、第2の遊技回で実行した遊技回再現演出を、さらに再現して実行しないようにするために用いられるフラグである。ステップS51207において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S51207:NO)、ステップS51208に進み、条件成立フラグをONにする。その後、ステップS51209に進む。 In step S51207, it is determined whether the effect overlap avoidance flag is ON. The effect overlap avoidance flag is a flag used in case a2 (Figure 201) to prevent the game round replay effect executed in the second game round from being further reproduced and executed during the ending period of the special game state after the second game round. If it is determined in step S51207 that the effect overlap avoidance flag is not ON (S51207: NO), the process proceeds to step S51208, where the condition fulfillment flag is set ON. Then, the process proceeds to step S51209.

ステップS51209では、条件成立コマンドを設定する。条件成立コマンドは、条件成立フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。条件成立コマンドは、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)によって、音声発光制御装置90に送信される。その後、条件判定処理を終了する。 In step S51209, a condition fulfillment command is set. The condition fulfillment command is a command that includes information for the audio and light emission control device 90, which is the sub-side, to recognize that the condition fulfillment flag is ON. The condition fulfillment command is sent to the audio and light emission control device 90 by the external output process of the normal process (Figure 210: step S50503). Then, the condition determination process ends.

一方、ステップS51206において今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(S51206:NO)、または、ステップS51207において演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S51207:YES)、そのまま本条件判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S51206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S51206: NO), or if it is determined in step S51207 that the effect overlap avoidance flag is ON (S51207: YES), this condition determination process is terminated.

<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51023)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 215: S51023).

図218は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS51301では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 218 is a flowchart showing the ending time setting process. In step S51301, it is determined whether the effect overlap avoidance flag is ON.

ステップS51301において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S51301:NO)、ステップS51302に進み、条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS51302において、条件成立フラグがONであると判定した場合には(S51302:YES)、ステップS51303に進む。 If it is determined in step S51301 that the effect overlap avoidance flag is not ON (S51301: NO), proceed to step S51302, where it is determined whether the condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S51302 that the condition fulfillment flag is ON (S51302: YES), proceed to step S51303.

ステップS51303では、エンディング時間のタイマである第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(6sec)をセットする。ステップS51303の処理は、図201のケースa2の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で示唆演出のみを実行し、第1の遊技回で実行した演出の再現は実行しない。よって本実施形態では、示唆演出の実行に必要なエンディング時間として6秒を確保する。ステップS51303を実行した後、ステップS51304に進み、条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS51305に進む。 In step S51303, the fourth timer counter area T4, which is the ending time timer, is set to "3000" (6 seconds). The processing in step S51303 is processing to set the ending time in the special game state after the first game round in case a2 of Figure 201. In case a2, only the suggestive effect is executed during the ending period, and the effect executed in the first game round is not reproduced. Therefore, in this embodiment, 6 seconds is secured as the ending time required to execute the suggestive effect. After executing step S51303, proceed to step S51304, where the condition fulfillment flag is turned OFF. Then, proceed to step S51305.

ステップS51305では、演出重複回避フラグをONにする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S51305, the effect overlap avoidance flag is turned ON. Then, this ending time setting process ends.

一方、ステップS51302において、条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S51302:NO)、ステップS51306に進む。 On the other hand, if it is determined in step S51302 that the condition fulfillment flag is not ON (S51302: NO), proceed to step S51306.

ステップS51306では、第4タイマカウンタエリアT4に「15000」(30sec)をセットする。ステップS51306の処理は、図201のケースa1の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa1の場合は、エンディング期間で示唆演出および特別遊技状態再現演出を実行する。よって本実施形態では、示唆演出および特別遊技状態再現演出の実行に必要なエンディング時間として30秒を確保する。なお、本実施形態においては、示唆演出に必要な時間は6秒で一定であり、特別遊技状態再現演出に必要な時間は24秒で一定である。ステップS51303を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S51306, the fourth timer counter area T4 is set to "15000" (30 seconds). The processing in step S51306 is processing for setting the ending time in the special game state after the first game round in case a1 of FIG. 201. In case a1, suggestive effects and special game state reproduction effects are executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 30 seconds is secured as the ending time required to execute suggestive effects and special game state reproduction effects. Note that in this embodiment, the time required for suggestive effects is fixed at 6 seconds, and the time required for special game state reproduction effects is fixed at 24 seconds. After executing step S51303, this ending time setting processing is terminated.

ステップS51301において、演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S51301:YES)、ステップS51307に進み、演出重複回避コマンドを設定する。演出重複回避コマンドは、演出重複回避フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。演出重複回避コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図210:ステップS50503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS51307を実行した後、ステップS51308に進む。 If it is determined in step S51301 that the effect overlap avoidance flag is ON (S51301: YES), the process proceeds to step S51307, where a effect overlap avoidance command is set. The effect overlap avoidance command is a command that includes information for the audio and light emission control device 90, which is the sub-side, to recognize that the effect overlap avoidance flag is ON. The effect overlap avoidance command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 210: step S50503). After executing step S51307, the process proceeds to step S51308.

ステップS51308では、第4タイマカウンタエリアT4に「4000」(8sec)をセットする。ステップS51308の処理は、図201のケースa2の場合の、第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で、通常のエンディング演出を実行する。よって本実施形態では、通常エンディング演出の実行に必要なエンディング時間として8秒を確保する。 In step S51308, "4000" (8 seconds) is set in the fourth timer counter area T4. The processing in step S51308 is processing for setting the ending time in the special game state after the second game round in case a2 of FIG. 201. In case a2, the normal ending presentation is executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 8 seconds is secured as the ending time required to execute the normal ending presentation.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51028)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 215: S51028).

図219は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS51401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 219 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S51401, it is determined whether a jackpot type flag corresponding to a guaranteed jackpot is set ON in RAM 64. In other words, it is determined whether the 16R guaranteed jackpot flag or the 8R guaranteed jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップS51401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S51401:YES)、ステップS51402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS51402を実行した後、ステップS51403に進む。 If it is determined in step S51401 that the 16R probability flag or 8R probability flag in RAM 64 is ON (S51401: YES), the process proceeds to step S51402, where a flag deletion process is executed. Specifically, if the 16R probability flag, 8R probability flag, 16 normal flag, 8R normal flag, or high frequency support mode flag is ON, it is turned OFF, and if it is not ON, it is maintained in that state. After executing step S51402, the process proceeds to step S51403.

ステップS51403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS51404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS51405に進む。 In step S51403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S51404, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the win/loss lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next jackpot win occurs. The process then proceeds to step S51405.

ステップS51405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS51406に進む。 In step S51405, the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of plays counter PNC indicates the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, proceed to step S51406.

ステップS51406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS51410に進む。 In step S51406, a high probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the win/lose lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step S51410.

一方、ステップS51401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S51401:NO)、ステップS51407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS51408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S51401 that the 16R normal flag or 8R normal flag is ON in RAM 64 (S51401: NO), the process proceeds to step S51407, where flag erasure processing is executed. Specifically, if the 16R probability flag, 8R probability flag, 16 normal flag, 8R normal flag, or high frequency support mode flag is ON, it is turned OFF, and if it is not ON, it is maintained in that state. Then, the process proceeds to step S51408.

ステップS51408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS51409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS51410に進む。 In step S51408, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S51409, where the number of games played counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. Then the process proceeds to step S51410.

ステップS51410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S51410, a high-frequency support mode command, which is a command containing information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 210: S50508).

図220は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS51501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS51501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S51501:NO)、ステップS51502に進む。 Figure 220 is a flowchart showing the electric support processing. In step S51501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step S51501, if it is determined that the support in progress flag is not ON (S51501: NO), the process proceeds to step S51502.

ステップS51502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS51502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S51502:NO)、ステップS51503に進む。 In step S51502, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, is selected to open, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step S51502, if it is determined that the support win flag is not ON (S51502: NO), the program proceeds to step S51503.

ステップS51503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S51503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64d of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.

ステップS51503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51503:YES)、ステップS51504に進む。 If it is determined in step S51503 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (S51503: NO), the main power support processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (S51503: YES), the processing proceeds to step S51504.

ステップS51504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS51504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S51504:YES)、ステップS51505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS51504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S51504:NO)、ステップS51506に進む。 In step S51504, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step S51504 that it is time to end the variable display (S51504: YES), the process proceeds to step S51505, where a loss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the loss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the loss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step S51504 that it is not time to end the variable display (S51504: NO), the process proceeds to step S51506.

ステップS51506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS51506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S51506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S51506:YES)、ステップS51507に進む。 In step S51506, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step S51506 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (S51506: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51506 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (S51506: YES), the processing proceeds to step S51507.

ステップS51507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS51508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS51507において開閉実行モードではなく(S51507:NO)、且つ、ステップS51508において高頻度サポートモードである場合には(S51508:YES)、ステップS51509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS51510に進む。 In step S51507, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the program proceeds to step S51508, where it determines whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step S51507 (S51507: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step S51508 (S51508: YES), the program proceeds to step S51509, where a lottery is held to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the game is won in the lottery to unlock the electric feature. Simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated. The program then proceeds to step S51510.

ステップS51510では、ステップS51509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S51510:YES)、ステップS51511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS51512に進む。一方、ステップS51510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S51510:NO)、ステップS51511の処理を実行することなく、ステップS51512に進む。 In step S51510, it is determined whether the result of the electric reel opening lottery in step S51509 is a support win. If it is determined in step S51510 that the result of the electric reel opening lottery is a support win (S51510: YES), the process proceeds to step S51511, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric reel 34a has been opened. Then, the process proceeds to step S51512. On the other hand, if it is determined in step S51510 that the result of the electric reel opening lottery is not a support win (S51510: NO), the process proceeds to step S51512 without executing the processing of step S51511.

ステップS51512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS51512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S51512:YES)、ステップS51513に進む。一方、ステップS51512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S51512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S51512, it is determined whether the win/loss lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S51512 that the win/loss lottery mode is the low probability mode (S51512: YES), the process proceeds to step S51513. On the other hand, if it is determined in step S51512 that the win/loss lottery mode is not the low probability mode (S51512: NO), the main role support processing is terminated.

ステップS51513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS51513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S51513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS51514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS51515に進む。 In step S51513, it is determined whether the play count counter area is "0". The play count counter is decremented by 1 each time a play is completed when the low probability mode is in high frequency support mode. If it is determined in step S51513 that the play count counter area is not "0" (S51513: NO), the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51513 that the play count counter area is "0", the processing proceeds to step S51514, where the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, the processing proceeds to step S51515.

ステップS51515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S51515, a low-frequency support command, which is a command containing information to make the sub-side control device recognize that the support mode is low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the electric support processing is terminated.

ステップS51515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S51515 is sent to the audio and light emission control device 90 during the external output processing of normal processing (Figure 210: step S50503). Based on receiving the low-frequency support command, the audio and light emission control device 90 determines that the support mode is low-frequency support mode and executes the corresponding processing.

ステップS51507において開閉実行モードであると判定した場合(S51507:YES)、又は、ステップS51518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S51508:NO)、ステップS51516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS51517に進む。 If it is determined in step S51507 that the mode is the open/close execution mode (S51507: YES), or if it is determined in step S51518 that the mode is not the high-frequency support mode (S51508: NO), the process proceeds to step S51516, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, the process proceeds to step S51517.

ステップS51517では、ステップS51516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51517において、サポート当選でないと判定した場合には(S51517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51517において、サポート当選であると判定した場合には(S51517:YES)、ステップS51518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S51517, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step S51516 is a support win. If it is determined in step S51517 that there is no support win (S51517: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step S51517 that there is a support win (S51517: YES), the process proceeds to step S51518, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップS51502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S51502:YES)、ステップS51519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51519:YES)、ステップS51520に進む。 If it is determined in step S51502 that the support win flag is ON (S51502: YES), the process proceeds to step S51519, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step S51519 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51519: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, and the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51519: YES), the process proceeds to step S51520.

ステップS51520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS51521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S51520, a win display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step S51521, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main role support processing.

ステップS51501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S51501:YES)、ステップS51522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S51501 that the support flag is ON (S51501: YES), the process proceeds to step S51522, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. Then, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図220:S51522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 220: S51522).

図221は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS51601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S51601:YES)、ステップS51602に進む。 Figure 221 is a flowchart showing the electric device opening/closing control process. In step S51601, it is determined whether the electric device 34a is open. Whether the electric device 34a is open is determined by whether the electric device drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric device 34a is open (S51601: YES), the process proceeds to step S51602.

ステップS51602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S51602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step S51602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51602: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the electric role opening/closing control process is terminated.

ステップS51602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51602:YES)、ステップS51603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS51603を実行した後、ステップS51604に進む。 If it is determined in step S51602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51602: YES), the process proceeds to step S51603, where a closing process is performed to control the electric device 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 seconds). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the electric device 34a being open, is "0," the electric device 34a is closed, and the second timer counter area T2 is then used as a parameter for measuring the duration of the electric device 34a being closed, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step S51603, the process proceeds to step S51604.

ステップS51604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS51605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S51605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S51605:YES)、ステップS51606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S51604, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step S51605, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S51605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S51605: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S51605: YES), the process proceeds to step S51606, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップS51601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S51601:NO)、ステップS51607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S51607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S51607:YES)、ステップS51608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS51609に進む。 If it is determined in step S51601 that the electric role 34a is not open (S51601: NO), proceed to step S51607, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the closed state of the electric role 34a. If it is determined in step S51607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S51607: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51507 that the second timer counter area T2 is "0" (S51607: YES), proceed to step S51608, where an opening process is executed to control the electric role 34a to the open state. Then, proceed to step S51609.

ステップS51609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S51609:NO)、ステップS51610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S51609, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode, and if it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (S51609: NO), the process proceeds to step S51610, where it is determined whether the device is in high-frequency support mode.

ステップS51610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S51610:YES)、ステップS51611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S51610 that the high frequency support mode is in effect (S51610: YES), the process proceeds to step S51611, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). The main electric switch opening/closing control process then ends.

一方、ステップS51609において開閉実行モードであると判定した場合(S51609:YES)、又は、ステップS51610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S51610:NO)、ステップS51612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S51609 that the mode is the opening/closing execution mode (S51609: YES), or if it is determined in step S51610 that the mode is not the high-frequency support mode (S51610: NO), proceed to step S51612, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 seconds). Then, this electric switching control process ends.

<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Standby processing>
Next, the standby process will be described. The standby process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 210: S50509).

図222は、待機用処理を示すフローチャートである。ステップS51701では、待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS51701において、待機状態フラグがONであると判定した場合には(S51701:YES)、ステップS51702に進む。一方、ステップS51701において、待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S51701:NO)、本待機用処理を終了する。 Figure 222 is a flowchart showing standby processing. In step S51701, it is determined whether the standby state flag is ON. If it is determined in step S51701 that the standby state flag is ON (S51701: YES), the process proceeds to step S51702. On the other hand, if it is determined in step S51701 that the standby state flag is not ON (S51701: NO), this standby processing is terminated.

ステップS51702では、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したか否かを判定する。具体的には、待機状態タイマカウンタTwの値が0であるか否かを判定し、待機状態タイマカウンタTwの値が0であれば、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定する。ステップS51702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定した場合には、ステップS51703に進む。一方、ステップS51702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過していないと判定した場合には、本待機用処理を終了する。 In step S51702, it is determined whether 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON. Specifically, it is determined whether the value of the standby state timer counter Tw is 0, and if the value of the standby state timer counter Tw is 0, it is determined that 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON. If it is determined in step S51702 that 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON, the process proceeds to step S51703. On the other hand, if it is determined in step S51702 that 15 seconds have not passed since the standby state flag was turned ON, this standby process is terminated.

ステップS51703では、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS51704に進み、移行条件成立フラグをONにする。その後、ステップS51705に進み、移行条件成立コマンドを設定する。移行条件成立コマンドは、待機状態が開始されてから15秒が経過したこと、すなわち移行条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS51705を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S51703, the standby state flag is turned OFF, and processing proceeds to step S51704, where the transition condition fulfillment flag is turned ON. Processing then proceeds to step S51705, where a transition condition fulfillment command is set. The transition condition fulfillment command is a command for each sub-side control device to recognize that 15 seconds have passed since the standby state began, i.e., that the transition condition has been fulfilled. After step S51705 is executed, this standby processing ends.

E6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
E6. Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図223は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 223 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85, have been omitted. An MPU 92 is mounted on the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, lottery counter area 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 has an input port and an output port. The main control device 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to the performance operation button 24, speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, with each character ROM 106 responsible for storing image data and other data. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.

E7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E7. Various processes executed in the audio and light emitting control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.

図224は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 224 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing is explained below.

ステップS51801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS51801を実行した後、ステップS51802に進む。 In step S51801, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step S51801, the process proceeds to step S51802.

ステップS51802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51802を実行した後、ステップS51803に進む。 In step S51802, command response processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of command response processing will be described later. After executing step S51802, proceed to step S51803.

ステップS51803では、待機状態において音声の出力レベル(音量)を低減したり、デモ動画を開始させるための待機状態移行処理を実行する。待機状態移行処理の詳細については後述する。ステップS51803を実行した後、ステップS51804に進む。 In step S51803, standby state transition processing is executed to reduce the audio output level (volume) in standby state and start a demo video. Details of the standby state transition processing will be described later. After executing step S51803, proceed to step S51804.

ステップS51804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS51802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS51804を実行した後、ステップS51805に進む。 In step S51804, light emission control processing is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control processing, light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command response processing in step S51802 above. After executing step S51804, proceed to step S51805.

ステップS51805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS51802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS51805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S51805, audio output control processing is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control processing, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read in the command response processing in step S51802 above. After step S51805 is executed, this timer interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:S51802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, the command response processing will be described. The command response processing is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 224: S51802).

図225は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 225 is a flowchart showing the command response processing. As described above, in the command response processing, processing is performed in response to a command received from the main MPU 62. The processing of each step performed in the command response processing is explained below.

ステップS51901では、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していると判定した場合には(S51901:YES)、ステップS51902に進み、立ち上げコマンド対応処理を実行する。立ち上げコマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51902を実行した後、ステップS51903に進む。一方、ステップS51901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していないと判定した場合には(S51901:NO)、ステップS51902を実行せずにステップS51903に進む。 In step S51901, it is determined whether a startup command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51901 that a startup command has been received from the main MPU 62 (S51901: YES), the process proceeds to step S51902, where startup command response processing is executed. Details of the startup command response processing will be described later. After executing step S51902, the process proceeds to step S51903. On the other hand, if it is determined in step S51901 that a startup command has not been received from the main MPU 62 (S51901: NO), the process proceeds to step S51903 without executing step S51902.

ステップS51903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S51903:YES)、ステップS51904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51904を実行した後、ステップS51905に進む。一方、ステップS51903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S51903:NO)、ステップS51904を実行せずにステップS51905に進む。 In step S51903, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51903 that a hold command has been received from the main MPU 62 (S51903: YES), the process proceeds to step S51904, where hold command response processing is executed. Details of the hold command response processing will be described later. After executing step S51904, the process proceeds to step S51905. On the other hand, if it is determined in step S51903 that a hold command has not been received from the main MPU 62 (S51903: NO), the process proceeds to step S51905 without executing step S51904.

ステップS51905では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S51905:YES)、ステップS51906に進む。一方、ステップS51905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S51905:NO)、ステップS51907に進む。 In step S51905, it is determined whether a fluctuation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51905 that a fluctuation command and a type command have been received (S51905: YES), the process proceeds to step S51906. On the other hand, if it is determined in step S51905 that a fluctuation command and a type command have not been received (S51905: NO), the process proceeds to step S51907.

ステップS51906では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS51906を実行した後、ステップS51907に進む。 In step S51906, the effect setting process is executed. In the effect setting process, the preview effect, reach effect, stop symbols, variable display pattern, etc. to be executed in the current game round are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S51906, proceed to step S51907.

ステップS51907では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51907において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S51907:YES)、ステップS51908に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS51909に進む。 In step S51907, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51907 that an opening command has been received from the main MPU 62 (S51907: YES), the process proceeds to step S51908, where the opening effect setting process is executed. In the opening effect setting process, the type of jackpot contained in the currently received opening command is identified, the content of the opening effect corresponding to that type of jackpot is set, and an opening effect command with information corresponding to the content of the effect set is sent to the display MPU 102. Then, the process proceeds to step S51909.

ステップS51909では、開閉実行モード演出設定処理を実行する。開閉実行モード演出設定処理では、オープニングコマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉実行モードにおいて実行する演出の内容を設定する。ステップS51909を実行した後、ステップS51910に進む。 In step S51909, the opening and closing execution mode effect setting process is executed. In the opening and closing execution mode effect setting process, the content of the effect to be executed in the opening and closing execution mode is set based on the information on the number of rounds and the type of jackpot included in the opening command. After executing step S51909, proceed to step S51910.

ステップS51907において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51907:NO)、ステップS51908およびステップS51909を実行せずにステップS51910に進む。 If it is determined in step S51907 that an opening command has not been received (S51907: NO), steps S51908 and S51909 are not executed, and the process proceeds to step S51910.

ステップS51910では、主側MPU62から条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51910において、主側MPU62から条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51910:YES)、ステップS51911に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側条件成立フラグをONにする。ステップS51911を実行した後、ステップS51912に進む。一方、ステップS51910において、条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51910:NO)、ステップS51911を実行せずにステップS51912に進む。 In step S51910, it is determined whether a condition fulfillment command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51910 that a condition fulfillment command has been received from the main MPU 62 (S51910: YES), the process proceeds to step S51911, where the sound/light side condition fulfillment flag stored in the various flag storage area 94a of the sound/light side RAM 94 is turned ON. After executing step S51911, the process proceeds to step S51912. On the other hand, if it is determined in step S51910 that a condition fulfillment command has not been received (S51910: NO), the process proceeds to step S51912 without executing step S51911.

ステップS51912では、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51912において、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信していると判定した場合には(S51912:YES)、ステップS51913に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側演出重複フラグをONにする。ステップS51913を実行した後、ステップS51914に進む。一方、ステップS51912において、演出重複回避コマンドを受信していないと判定した場合には(S51912:NO)、ステップS51913を実行せずにステップS51914に進む。 In step S51912, it is determined whether a performance overlap avoidance command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51912 that a performance overlap avoidance command has been received from the main MPU 62 (S51912: YES), the process proceeds to step S51913, where the sound/light side performance overlap flag stored in the various flag storage area 94a of the sound/light side RAM 94 is turned ON. After executing step S51913, the process proceeds to step S51914. On the other hand, if it is determined in step S51912 that a performance overlap avoidance command has not been received (S51912: NO), the process proceeds to step S51914 without executing step S51913.

ステップS51914では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S51914:YES)、ステップS51915に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報や、音光側条件成立フラグのON/OFFの情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定する処理である。エンディング演出設定処理については後述する。ステップS51915を実行した後、ステップS51920に進む。 In step S51914, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step S51914 that an ending command has been received (S51914: YES), the process proceeds to step S51915, where the ending performance setting process is executed. The ending performance setting process sets the content of the ending performance for the ending period based on information regarding the ending time included in the currently received ending command and information on the ON/OFF status of the sound/light side condition fulfillment flag. The ending performance setting process will be described later. After executing step S51915, the process proceeds to step S51920.

ステップS51914において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51914:NO)、ステップS51915を実行せずにステップS51916に進む。 If it is determined in step S51914 that an ending command has not been received (S51914: NO), step S51915 is not executed and the process proceeds to step S51916.

ステップS51916では、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51916:YES)、ステップS51917に進み、音量低減フラグをONにする。音量低減フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を開始させるタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS51917を実行した後、ステップS51918に進む。一方、ステップS51916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51916:NO)、ステップS51917を実行せずにステップS51918に進む。 In step S51916, it is determined whether a transition condition satisfaction command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51916 that a transition condition satisfaction command has been received from the main MPU 62 (S51916: YES), the process proceeds to step S51917, where the volume reduction flag is set ON. The volume reduction flag is stored in the various flag storage area 94a, and is set ON when processing to reduce the audio output level (volume) begins, and is set OFF when the audio output level (volume) becomes zero. After executing step S51917, the process proceeds to step S51918. On the other hand, if it is determined in step S51916 that a transition condition satisfaction command has not been received from the main MPU 62 (S51916: NO), the process proceeds to step S51918 without executing step S51917.

ステップS51918では、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51918:YES)、ステップS51919に進み、復帰条件成立フラグをONにする。復帰条件成立フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を復帰させる処理や、デモ動画を終了させる処理を開始させる場合にONにされ、音声の出力レベル(音量)が復帰し、デモ動画が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS51919を実行した後、ステップS51920に進む。一方、ステップS51918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51918:NO)、ステップS51919を実行せずにステップS51920に進む。 In step S51918, it is determined whether a return condition satisfaction command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51918 that a return condition satisfaction command has been received from the main MPU 62 (S51918: YES), the process proceeds to step S51919, where the return condition satisfaction flag is set ON. The return condition satisfaction flag is stored in the various flag storage area 94a, and is set ON when processing to restore the audio output level (volume) or to end the demo video is started, and is set OFF when the audio output level (volume) has been restored and the demo video has ended. After executing step S51919, the process proceeds to step S51920. On the other hand, if it is determined in step S51918 that a return condition satisfaction command has not been received from the main MPU 62 (S51918: NO), the process proceeds to step S51920 without executing step S51919.

ステップS51920では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS51920を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S51920, other setting processes are executed. In other setting processes, for example, the performance content corresponding to the high frequency support mode command, low frequency support mode command, open command, and close command is set. In addition, when the performance operation button 24 is pressed, a performance operation command is sent to the display side MPU 102 to recognize that the performance operation button 24 has been pressed. After executing step S51920, this command response process is terminated.

<立ち上げコマンド対応処理>
次に、立ち上げコマンド対応処理について説明する。立ち上げコマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Startup command response processing>
Next, the startup command response process will be described. The startup command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 225: S51902).

図226は、立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、立ち上げコマンド対応処理は、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、立ち上げコマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 226 is a flowchart showing the startup command response process. As described above, the startup command response process is executed when a startup command is received from the main MPU 62. The following describes the processing of each step executed in the startup command response process.

ステップS52001では、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドは、表示側MPU102にデモ動画の表示を開始させるためのコマンドである。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS52001を実行した後、ステップS52002に進む。 In step S52001, a demo video start command is sent to the display-side MPU 102. The demo video start command is a command that causes the display-side MPU 102 to start displaying the demo video. Upon receiving the demo video start command, the display-side MPU 102 begins processing to display the demo video on the pattern display device 41. After executing step S52001, proceed to step S52002.

ステップS52002では、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が図柄表示装置41に表示されていることを示すフラグであり、デモ動画の表示が開始された場合にONにされ、デモ動画の表示が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS52002を実行した後、ステップS52003に進む。 In step S52002, the demo video display flag is turned ON. The demo video display flag is a flag indicating that a demo video is being displayed on the pattern display device 41, and is turned ON when the display of the demo video begins and turned OFF when the display of the demo video ends. After executing step S52002, proceed to step S52003.

ステップS52003では、頭出し判定フラグをONにする。頭出し判定フラグは、上述したように、復帰条件が成立して背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始するか否かを判定するためのフラグである。復帰条件が成立したタイミングにおいて頭出し判定フラグがONの場合には、背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始する。ステップS52003を実行した後、本立ち上げコマンド対応処理を終了する。 In step S52003, the cue determination flag is set ON. As described above, the cue determination flag is a flag used to determine whether or not to start outputting and displaying the background music and background video from their temporal beginnings when the return conditions are met and the output of the background music and the display of the background video begin. If the cue determination flag is ON when the return conditions are met, the outputting and displaying of the background music and background video begin from their temporal beginnings. After step S52003 is executed, this startup command response process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command response processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 225: S51904).

図227は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 227 is a flowchart showing the pending command response process. As described above, the pending command response process is executed when a pending command is received from the main MPU 62. The following describes the processing of each step executed in the pending command response process.

ステップS52101では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS52101の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS52101を実行した後、ステップS52102に進む。 In step S52101, update processing is performed when a prize is won. In the update processing when a prize is won, processing is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information items acquired based on a prize being won at the first start port 33, the number of pending information items acquired based on a prize being won at the second start port 34, and the total number of these pending information items. Details of the update processing when a prize is won in step S52101 will be described later. Hereinafter, the number of pending information items acquired based on a prize being won at the first start port 33 will be referred to as the "first pending number," the number of pending information items acquired based on a prize being won at the second start port 34 will be referred to as the "second pending number," and the sum of the first pending number and the second pending number will be referred to as the "total pending number." After executing step S52101, proceed to step S52102.

ステップS52102では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS52101において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS52102を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step S52102, a hold display control process is executed. Specifically, the display mode (color and combination of lit LED lamps) of the first hold display unit 37c and the second hold display unit 37d is controlled based on the number of hold information items acquired based on winning entries at the first start port 33 identified in step S52101 and the number of hold information items acquired based on winning entries at the second start port 34. After step S52102 is executed, the hold command response process is terminated.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図227:S52101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning>
Next, the update process when a prize is won will be described. The update process when a prize is won is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the pending command response process (FIG. 227: S52101).

図228は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52201では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS52201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S52201:YES)、ステップS52202に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS52202を実行した後、ステップS52204に進む。 Figure 228 is a flowchart showing the update process when a win is made. In step S52201, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a win at the first start port 33. If it is determined in step S52201 that the pending command to be read this time was sent based on a win at the first start port 33 (S52201: YES), the process proceeds to step S52202, where the update process is performed on the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The first pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a win at the first start port 33. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information on the number of pending information included in the pending command to be read this time. After executing step S52202, the process proceeds to step S52204.

ステップS52201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S52201:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS52203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS52203を実行した後、ステップS52204に進む。 In step S52201, if it is determined that the pending command to be read this time was not sent based on a win at the first start port 33 (S52201: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a win at the second start port 34, proceed to step S52203, where an update process is performed on the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a win at the second start port 34. In the update process of the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the number of pending information included in the command to be read this time. After executing step S52203, proceed to step S52204.

ステップS52202及びステップS52203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason for the processing of steps S52202 and S52203 as described above will be explained. In this embodiment, when the power to the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control unit 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the audio and light-emitting control unit 90. Therefore, if power is cut off while pending information related to a win in the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control unit 60, the pending information will be stored and maintained in the main control unit 60, but the audio and light-emitting control unit 90 will recognize that there are zero pending information items. In this case, if the audio and light-emitting control unit 90 were configured to count up the first pending item number counter area or the second pending item number counter area each time it receives a hold command, an inconvenience could arise in which the number of pending information items actually stored in the main control unit 60 would not match the number of pending information items recognized by the audio and light-emitting control unit 90. In contrast, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio and light emission control unit 90 sets the information on the number of held items included in the command in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time it receives a hold command, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップS52204では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS52204を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S52204, an update process is executed for the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to determine the sum of the number of reserved information acquired based on winning at the first start port 33 and the number of reserved information acquired based on winning at the second start port 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step S52204, the update process for this winning event is terminated.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Performance setting processing>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 225: S51906).

図229は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 Figure 229 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is executed when it is determined that a variation command and a type command have been received, and is used to set the content of the effects to be executed in the current game round. Specific steps in the effect setting process are explained below.

ステップS52301では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS52302に進む。 In step S52301, the currently received fluctuation command is read, and information regarding the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, whether a reach has occurred, and the fluctuation time is read from the command. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, the process proceeds to step S52302.

ステップS52302では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52302において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52302:NO)、ステップS52303に進む。 In step S52302, it is determined whether the sound/light side condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S52302 that the sound/light side condition fulfillment flag is not ON (S52302: NO), proceed to step S52303.

ステップS52303では、演出種別の設定処理を実行する。ステップS52303において実行する演出種別の設定処理は、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。演出種別の設定処理については後述する。ステップS52303を実行した後、ステップS52304に進む。 In step S52303, a process for setting the type of effect is executed. The process for setting the type of effect executed in step S52303 is a process for setting the content of the preview effect and reach effect for the game round. The process for setting the type of effect will be described later. After executing step S52303, the process proceeds to step S52304.

ステップS52304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S52304, the stopping symbol setting process is executed. In the stopping symbol setting process, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R probability jackpot, an 8R probability jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stopping result in which the same symbol combination is formed on the active line L is set as the stopping symbol information for the current game. Specifically, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R probability jackpot or an 8R probability jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. However, the former may be selected at a higher rate than the latter, or the latter may be selected at a higher rate than the former. Furthermore, the "7" symbol combination is selected only in the case of a 16R probability jackpot. Additionally, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS52304を実行した後、ステップS52305に進む。 If the result of the jackpot lottery for this game is a miss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination occurs on the active line L, is determined as the information on the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination does not occur on the active line L, is set as the information on the current stop symbol. After executing step S52304, proceed to step S52305.

ステップS52305では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS52304において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS52306に進む。 In step S52305, processing is executed to determine the variable display pattern for the current game round. In this processing, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of this variable time information and the information on the stopped symbols identified in step S52304 above is selected. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step S52306.

ステップS52306では、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選している否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに基づいて大当たりの有無を判定する。ステップS52306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S52306:YES)、ステップS52307に進む。 In step S52306, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game has been won. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the received fluctuation command. If it is determined in step S52306 that the jackpot lottery for the current game has been won (S52306: YES), the process proceeds to step S52307.

ステップS52307では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を記憶する。具体的には、ステップS52303の演出設定処理における設定内容を記憶する。本処理は、大当たり抽選に当選した遊技回における演出を再現するために行われる。ステップS52307を実行した後、ステップS52312に進む。一方、ステップS52306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S52306:NO)、ステップS52307を実行せずにステップS52312に進む。 In step S52307, information on the effect type, stop symbols, and variable display pattern set for the current round of play is stored. Specifically, the settings made in the effect setting process of step S52303 are stored. This process is performed to reproduce the effects from the round of play in which the jackpot lottery was won. After step S52307 is executed, the process proceeds to step S52312. On the other hand, if it is determined in step S52306 that the jackpot lottery for the current round of play has not been won (S52306: NO), the process proceeds to step S52312 without executing step S52307.

ステップS52302において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52302:YES)、ステップS52308に進む。すなわち、図201で説明したケースa2に相当する処理を実行すると判定した場合に、ステップS52308に進む。 If it is determined in step S52302 that the sound/light side condition fulfillment flag is ON (S52302: YES), the process proceeds to step S52308. In other words, if it is determined that processing corresponding to case a2 described in FIG. 201 is to be executed, the process proceeds to step S52308.

ステップS52308では、前回の遊技回に係る演出設定処理のステップS52307で記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS52309に進む。 In step S52308, the information on the effect type, stop symbols, and variable display pattern stored in step S52307 of the effect setting process for the previous game is read. Then, proceed to step S52309.

ステップS52309では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、演出種別の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において実行された演出と同じ内容の演出を設定する。その後、ステップS52310に進む。 In step S52309, the process for setting the effect type is executed based on the information on the effect type, stop symbols, and variable display pattern read in step S52308. In other words, the process sets an effect with the same content as the effect executed in the previous game. Then, the process proceeds to step S52310.

ステップS52310では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、停止図柄の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した停止図柄と同じ内容の停止図柄を設定する。その後、ステップS52311に進む。 In step S52310, the process for setting the stop symbols is executed based on the information on the effect type, stop symbols, and variable display pattern read in step S52308. In other words, the process sets the stop symbols to the same content as the stop symbols displayed in the previous game round. Then, the process proceeds to step S52311.

ステップS52311では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、変動表示パターンの設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した変動表示パターンと同じ内容の変動表示パターンを設定する。その後、ステップS52312に進む。 In step S52311, a variable display pattern setting process is executed based on the information on the effect type, stop symbols, and variable display pattern read in step S52308. In other words, a variable display pattern with the same content as the variable display pattern displayed in the previous game is set. Then, proceed to step S52312.

ステップS52312では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS52313に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52313を実行した後、ステップS52314に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step S52312, the information on the effect type, stop symbols, and variable display pattern set for the current game round is set in the effect command. Then, proceed to step S52313, where the effect command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step S52313, proceed to step S52314, where update processing at the start of fluctuation is executed, and then the effect setting processing is terminated. Details of the update processing at the start of fluctuation will be described later.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図229:S52314)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the performance setting process (FIG. 229: S52314).

図230は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS52401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S52401:YES)、ステップS52402に進み、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS52404に進む。 Figure 230 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. In step S52401, it is determined whether the fluctuation command received this time is the first fluctuation command. If it is determined in step S52401 that the fluctuation command received this time is the first fluctuation command (S52401: YES), the process proceeds to step S52402, where the first pending number counter stored in the sound/light side RAM 94 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S52404.

一方、ステップS52401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S52401:NO)、ステップS52403に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS52404に進む。 On the other hand, if it is determined in step S52401 that the currently received fluctuation command is not the first fluctuation command (S52401: NO), the process proceeds to step S52403, where the second pending number counter stored in the sound/light side RAM 94 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S52404.

ステップS52404では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step S52404, the information in the total reserved item counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the total reserved item number stored in the total reserved item counter area is decremented by 1. The update process at the start of fluctuation is then terminated.

<オープニング演出設定処理>
次に、オープニング演出設定処理について説明する。オープニング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening performance setting process>
Next, the opening effect setting process will be described. The opening effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 225: S51908).

図231は、オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS52501では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52501において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52501:NO)、ステップS52502に進む。 Figure 231 is a flowchart showing the opening effect setting process. In step S52501, it is determined whether the sound/light side condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S52501 that the sound/light side condition fulfillment flag is not ON (S52501: NO), the process proceeds to step S52502.

ステップS52502では、通常の開始演出をオープニング演出として設定する。本実施形態においては、図201のケースa2において説明したように、特別遊技状態におけるオープニング演出として、特定開始演出(図202(c)参照)のように特別な場合にのみ実行するオープニング演出を用意している。ステップS52502においては、このようなケースa2のような特別な場合以外に実行する開始演出(通常の開始演出)をオープニング演出として設定する。ステップS52502を実行した後、ステップS52505に進む。 In step S52502, the normal start effect is set as the opening effect. In this embodiment, as explained in case a2 of Figure 201, an opening effect that is executed only in special cases, such as a specific start effect (see Figure 202 (c)), is prepared as the opening effect in the special game state. In step S52502, the opening effect that is executed except in special cases such as case a2 (normal start effect) is set as the opening effect. After executing step S52502, proceed to step S52505.

ステップS52501において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52501:YES)、ステップS52503に進む。ステップS52503では、特定開始演出をオープニング演出として設定する。ステップS52503を実行した後、ステップS52504に進み、音光側条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS52505に進む。 If it is determined in step S52501 that the sound/light condition fulfillment flag is ON (S52501: YES), the process proceeds to step S52503. In step S52503, a specific start effect is set as the opening effect. After executing step S52503, the process proceeds to step S52504, where the sound/light condition fulfillment flag is set OFF. Then, the process proceeds to step S52505.

ステップS52505では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。オープニング演出コマンドには、ステップS52502またはステップS52503において設定したオープニング演出の情報が含まれる。表示側MPU102は、受信したオープニング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52505を実行した後、本オープニング演出設定処理を終了する。 In step S52505, an opening effect command is sent to the display-side MPU 102. The opening effect command includes information about the opening effect set in step S52502 or step S52503. The display-side MPU 102 executes processing to display the effect content corresponding to the received opening effect command on the pattern display device 41. After executing step S52505, this opening effect setting processing ends.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51915)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending performance setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 225: S51915).

図232は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS52601では、音光側演出重複フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52601において、音光側演出重複フラグがONではないと判定した場合には(S52601:NO)、ステップS52602に進む。 Figure 232 is a flowchart showing the ending effect setting process. In step S52601, it is determined whether the sound/light effect overlap flag is ON. If it is determined in step S52601 that the sound/light effect overlap flag is not ON (S52601: NO), the process proceeds to step S52602.

ステップS52602では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52602において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52602:NO)、ステップS52603に進む。すなわち、図201のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出、特別遊技状態再現演出および特定終了演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52603に進む。 In step S52602, it is determined whether the sound/light side condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S52602 that the sound/light side condition fulfillment flag is not ON (S52602: NO), the process proceeds to step S52603. In other words, if it is determined that the effects corresponding to the ending period in the special game state after the first game round in case a1 of Figure 201 (suggestion effect, special game state reproduction effect, and specific end effect) will be executed, the process proceeds to step S52603.

ステップS52603では、演出設定処理(図229)のステップS52307において記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS52604に進む。 In step S52603, the information on the effect type, stop symbols, and variable display pattern stored in step S52307 of the effect setting process (Figure 229) is read. Then, proceed to step S52604.

ステップS52604では、ステップS52603において読み出した情報から、特別遊技状態再現演出を構築する。その後、ステップS52605に進み、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出をエンディング演出として設定する。すなわち、図201のケースa1における第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間で実行する演出を設定する。その後、ステップS52609に進む。 In step S52604, a special game state reproduction effect is constructed from the information read in step S52603. Then, proceed to step S52605, where the suggestion effect, special game state reproduction effect, and specific end effect are set as ending effects. In other words, the effects to be executed during the ending period in the special game state after the first play in case a1 of Figure 201 are set. Then, proceed to step S52609.

一方、ステップS52602において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52602:YES)、ステップS52606に進む。すなわち、図201のケースa2の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52606に進む。 On the other hand, if it is determined in step S52602 that the sound/light condition fulfillment flag is ON (S52602: YES), the process proceeds to step S52606. In other words, if it is determined that a presentation (suggestion presentation) corresponding to the ending period in the special game state after the first play in case a2 of Figure 201 will be executed, the process proceeds to step S52606.

ステップS52606では、示唆演出をエンディング演出として設定する。その後、ステップS52609に進む。 In step S52606, the suggested effect is set as the ending effect. Then, proceed to step S52609.

ステップS52601において、音光側演出重複フラグがONであると判定した場合には(S52601:YES)、ステップS52607に進む。すなわち、図201のケースa2の第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(通常エンディング演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52607に進む。 If it is determined in step S52601 that the sound/light effect overlap flag is ON (S52601: YES), the process proceeds to step S52607. In other words, if it is determined that the effect corresponding to the ending period in the special game state after the second game round in case a2 of Figure 201 (normal ending effect) will be executed, the process proceeds to step S52607.

ステップS52607では、通常エンディング演出をエンディング演出として設定する。上述のように、通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。その後、ステップS52608に進む。 In step S52607, the normal ending effect is set as the ending effect. As described above, the normal ending effect is an effect that suggests the end of the special game state. Then, proceed to step S52608.

ステップS52608では、音光側演出重複フラグをOFFにして、その後、ステップS52609に進む。 In step S52608, the sound/light performance overlap flag is turned OFF, and then processing proceeds to step S52609.

ステップS52609では、ステップS52605、ステップS52606またはステップS52607で設定した演出内容に対応した情報を含むエンディング演出コマンドを、表示制御装置100の表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したエンディング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52609を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step S52609, an ending effect command including information corresponding to the effect content set in step S52605, step S52606, or step S52607 is sent to the display-side MPU 102 of the display control device 100. The display-side MPU 102 executes processing to display the effect content corresponding to the received ending effect command on the pattern display device 41. After executing step S52609, this ending effect setting processing is terminated.

なお、本実施形態においては、特別遊技状態再現演出を実行する場合には、ステップS52603~S52605、S52609に示すように、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90が記憶し、特別遊技状態再現演出を実行する際に、再度、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信することによって、図柄表示装置41に、特別遊技状態再現演出に対応した画像を表示させる。具体的には、表示制御装置100のMPU102は、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から受信すると、受信したコマンドが示す演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルをプログラムROM103から読み出し、ワークRAM104に書き込む。パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の更新のタイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレームに対応した情報群が定められている。 In this embodiment, when a special game state reproduction effect is executed, the audio and light-emitting control device 90 stores information indicating the effect type, stopping symbols, and variable display pattern executed in the first game round, as shown in steps S52603 to S52605 and S52609. When the special game state reproduction effect is executed, a command indicating the effect type, stopping symbols, and variable display pattern executed in the first game round is again sent from the audio and light-emitting control device 90 to the display control device 100 as part of an ending command, thereby causing the pattern display device 41 to display an image corresponding to the special game state reproduction effect. Specifically, when the MPU 102 of the display control device 100 receives a command indicating the effect type, stopping symbols, and variable display pattern executed in the first game round as part of the ending command from the audio and light-emitting control device 90, it reads from the program ROM 103 a pattern data table corresponding to the combination of effect type, stopping symbols, and variable display pattern indicated in the received command, and writes it to the work RAM 104. The pattern data table is a group of information that defines the processing required to display one frame of image at the timing of image update when displaying a video corresponding to the effects for the current game on the display surface 41a of the pattern display device 41. In other words, the pattern data table defines a group of information that corresponds to each frame from the start timing to the end timing of the effects for the current game.

表示制御装置100のMPU102は、各フレームに対応した情報群を読み出し、1フレーム分の画像を表示させるためにVDP105に描画指示を行う。VDP105は、MPU102からの描画指示に従い、キャラクタROM106から画像を読み出して、表示面41aに表示させる画像データをビデオRAM107に生成し、当該生成した画像データを図柄表示装置41に出力することによって、表示面41aに1フレームの画像を表示させる。表示制御装置100のMPU102は、パターン用データテーブルに記憶されている各フレームの情報群に対して、順次、VDP105に描画指示を行うことによって、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを特別遊技状態再現演出として実行することができる。 The MPU 102 of the display control device 100 reads out the information group corresponding to each frame and issues drawing instructions to the VDP 105 to display one frame's worth of image. In accordance with the drawing instructions from the MPU 102, the VDP 105 reads out images from the character ROM 106, generates image data to be displayed on the display surface 41a in the video RAM 107, and outputs the generated image data to the pattern display device 41, thereby displaying one frame of image on the display surface 41a. The MPU 102 of the display control device 100 sequentially issues drawing instructions to the VDP 105 for the information group for each frame stored in the pattern data table, thereby enabling the effect type, stop pattern, and variable display pattern executed in the first game round to be executed as a special game state reproduction effect.

本実施形態においては、上記処理を実行することによって、特別遊技状態再現演出を実行するが、その他、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、他の処理を採用してもよい。例えば、本実施形態のように、第1の遊技回で実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90において記憶する処理に代えて、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶しておくことを指示するコマンドを送信する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶する。 In this embodiment, the special game state reproduction effect is executed by executing the above processing, but other processing may also be adopted in the audio and light control device 90 and display control device 100 as processing for executing the special game state reproduction effect. For example, instead of storing information indicating the effect type, stopping symbols, and variable display pattern executed in the first game round in the audio and light control device 90 as in this embodiment, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 instructing it to temporarily store a pattern data table corresponding to the combination of effect type, stopping symbols, and variable display pattern executed in the first game round. In accordance with this command, the display control device 100 temporarily stores a pattern data table corresponding to the combination of effect type, stopping symbols, and variable display pattern executed in the first game round.

その後、特別遊技状態再現演出を実行する場合に、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことを示すコマンドを出力する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことで、特別遊技状態再現演出を実行することができる。このように、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、種々の処理を採用することができる。 After that, when executing a special game state reproduction effect, the audio and light emitting control device 90 outputs a command to the display control device 100 indicating that it should issue drawing instructions to the VDP 105 according to the temporarily stored pattern data table. In accordance with this command, the display control device 100 issues drawing instructions to the VDP 105 according to the temporarily stored pattern data table, thereby executing a special game state reproduction effect. In this way, various processes can be adopted in the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 as processing for executing a special game state reproduction effect.

<待機状態移行処理>
次に、待機状態移行処理について説明する。待機状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:S51803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting state transition process>
Next, the standby state transition process will be described. The standby state transition process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 224: S51803).

図233は、待機状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS52701では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52701において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52701:NO)、ステップS52702に進む。 Figure 233 is a flowchart showing the standby state transition process. In step S52701, it is determined whether the return condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S52701 that the return condition fulfillment flag is not ON (S52701: NO), the process proceeds to step S52702.

ステップS52702では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52702において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S52702:NO)、ステップS52703に進む。一方、ステップS52702において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S52702:YES)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52702, it is determined whether the demo video display flag is ON. If it is determined in step S52702 that the demo video display flag is not ON (S52702: NO), the process proceeds to step S52703. On the other hand, if it is determined in step S52702 that the demo video display flag is ON (S52702: YES), the standby state transition process is terminated.

ステップS52703では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから復帰条件が成立しないまま5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS52703において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S52703:NO)、ステップS52704に進む。 In step S52703, it is determined whether the demo video start waiting flag is ON. The demo video start waiting flag is a flag that the audio and light emission control device 90 uses to identify that it is waiting for the demo video to start. The flag is turned ON when the audio output level (volume) reaches zero, and is turned OFF when five seconds have passed since the audio output level (volume) reached zero without the return condition being met. In step S52703, if it is determined that the demo video start waiting flag is not ON (S52703: NO), the process proceeds to step S52704.

ステップS52704では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52704において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S52704:YES)、ステップS52705に進む。一方、ステップS52704において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S52704:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52704, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S52704 that the volume reduction flag is ON (S52704: YES), the process proceeds to step S52705. On the other hand, if it is determined in step S52704 that the volume reduction flag is not ON (S52704: NO), the standby state transition process is terminated.

ステップS52705では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期で待機状態移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS52705を実行した後、ステップS52706に進む。 In step S52705, processing is performed to reduce the audio output level (volume). Specifically, in this embodiment, the audio output level (volume) is set to 3000 levels, and processing is performed to lower the audio output level by one level. In this embodiment, the standby state transition processing is performed every 2 msec, so the audio output level (volume) drops from its maximum value to zero in approximately 6 seconds. After executing step S52705, processing proceeds to step S52706.

ステップS52706では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS52706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S52706:YES)、ステップS52707に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS52708に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS52709に進む。一方、ステップS52706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S52706:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52706, it is determined whether the audio output level (volume) has reached zero. If it is determined in step S52706 that the audio output level (volume) has reached zero (S52706: YES), the process proceeds to step S52707, where the volume reduction flag is turned OFF, and to step S52708, where the demo video start waiting flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S52709. On the other hand, if it is determined in step S52706 that the audio output level (volume) has not reached zero (S52706: NO), this standby state transition process is terminated.

ステップS52709では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS52709を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52709, the demo video start wait time setting process is executed. Specifically, the demo video start wait timer counter Tx stored in the various counter area 94b is set to "2500" (i.e., 5.0 seconds). The demo video start wait timer counter Tx is a counter for measuring the elapsed time since the audio output level (volume) reached zero, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec. After step S52709 is executed, this standby state transition process is terminated.

ステップS52703において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S52703:YES)、ステップS52710に進む。 If it is determined in step S52703 that the demo video start waiting flag is ON (S52703: YES), proceed to step S52710.

ステップS52710では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS52710において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS52711に進む。一方、ステップS52710において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52710, it is determined whether the 5-second demo video start waiting period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, and if the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, it is determined that the 5-second demo video start waiting period has ended. If it is determined in step S52710 that the demo video start waiting period has ended, the process proceeds to step S52711. On the other hand, if it is determined in step S52710 that the demo video start waiting period has not ended, this standby state transition process is terminated.

ステップS52711では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS52712に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS52712を実行した後、ステップS52713に進む。 In step S52711, processing is performed to stop the output of background music. Then, processing proceeds to step S52712, where a demo video start command is sent to the display-side MPU 102. Upon receiving the demo video start command, the display-side MPU 102 begins processing to display the demo video on the pattern display device 41. After executing step S52712, processing proceeds to step S52713.

ステップS52713では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS52714に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS52715に進み、頭出し判定フラグをONにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52713, the demo video start waiting flag is turned OFF, and processing proceeds to step S52714, where the demo video display flag is turned ON. Then, processing proceeds to step S52715, where the cue determination flag is turned ON, and this standby state transition processing ends.

ステップS52701において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52701:YES)、ステップS52716に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52716において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S52716:NO)、ステップS52717に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS52717を実行した後、ステップS52718に進む。 If it is determined in step S52701 that the return condition fulfillment flag is ON (S52701: YES), the process proceeds to step S52716, where it is determined whether the cue determination flag is ON. If it is determined in step S52716 that the cue determination flag is not ON (S52716: NO), the process proceeds to step S52717, where the audio output level (volume) is restored to the value previously set by the player. In this embodiment, the value previously set by the player is the maximum value, so the audio output level (volume) is restored to the maximum value. After executing step S52717, the process proceeds to step S52718.

ステップS52718では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52718において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S52718:YES)、ステップS52719に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS52720に進む。一方、ステップS52718において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S52718:NO)、ステップS52719を実行せずにステップS52720に進む。 In step S52718, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S52718 that the volume reduction flag is ON (S52718: YES), the process proceeds to step S52719, where the volume reduction flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S52720. On the other hand, if it is determined in step S52718 that the volume reduction flag is not ON (S52718: NO), the process proceeds to step S52720 without executing step S52719.

ステップS52720では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS52720において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S52720:YES)、ステップS52721に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS52722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS52720において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S52720:NO)、ステップS52721を実行せずにステップS52722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。ステップS52722を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52720, it is determined whether the demo video start waiting flag is ON. If it is determined in step S52720 that the demo video start waiting flag is ON (S52720: YES), the process proceeds to step S52721, where the demo video start waiting flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S52722, where the return condition fulfillment flag is turned OFF. On the other hand, if it is determined in step S52720 that the demo video start waiting flag is not ON (S52720: NO), the process proceeds to step S52722 without executing step S52721, where the return condition fulfillment flag is turned OFF. After executing step S52722, this standby state transition process ends.

ステップS52716において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S52716:YES)、ステップS52723に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS52723を実行した後、ステップS52724に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS52725に進む。 If it is determined in step S52716 that the cue determination flag is ON (S52716: YES), the process proceeds to step S52723, where a demo video end command is sent to the display-side MPU 102. Upon receiving the demo video end command, the display-side MPU 102 executes processing to end the display of the demo video. After executing step S52723, the process proceeds to step S52724, where the demo video display flag is set to OFF. The process then proceeds to step S52725.

ステップS52725では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS52726に進む。 In step S52725, a background video start command is sent to the display-side MPU 102. Upon receiving the background video start command, the display-side MPU 102 begins processing to display the background video on the pattern display device 41 from its temporal beginning position. Then, proceed to step S52726.

ステップS52726では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS52726を実行した後、ステップS52727に進む。 In step S52726, the audio output level (volume) is restored to the value previously set by the player. In this embodiment, the value previously set by the player is the maximum value, so the audio output level (volume) is restored to the maximum value. After executing step S52726, proceed to step S52727.

ステップS52727では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS52728に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS52729に進み、復帰条件成立フラグをOFFにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52727, background music output start processing is executed. Specifically, because the cue determination flag is ON, output begins from the temporal beginning of the background music. Then, processing proceeds to step S52728, where the cue determination flag is turned OFF. Then, processing proceeds to step S52729, where the return condition establishment flag is turned OFF, and this standby state transition processing ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図234は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 234 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップS52801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS52802に進む。 In step S52801, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Next, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the process proceeds to step S52802.

ステップS52802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S52802, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図235は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS52901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 235 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S52901, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図236は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 236 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. The V interrupt processing executes various processes corresponding to the commands stored in the command memory area by the command interrupt processing, and also identifies the image to be displayed on the pattern display device 41, and then instructs the VDP 105 to draw and display that image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.

ステップS53001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図235)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S53001, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing (Figure 235) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display is initiated so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(S53001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In addition, the command response processing (S53001) analyzes all commands stored in the command memory area at that time, and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this will be explained. The command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt processing is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the performance aspects, such as the preview performance and stop patterns, set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that aspect is displayed on the pattern display device 41. Details of the command response processing will be explained later.

ステップS53002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S53001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS53003に進む。 In step S53002, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by the command response process (S53001) or the like. Then, the process proceeds to step S53003.

ステップS53003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S53002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS53004に進む。 In step S53003, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (S53002), the type of character (sprite, display object) that makes up that image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step S53004.

ステップS53004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S53003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS53005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S53004, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (S53003), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Thereafter, processing proceeds to step S53005, where other processing is executed, and V interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図236:S53001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command response processing>
Next, the command response processing will be described. The command response processing is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine of the V interrupt processing (FIG. 236: S53001).

図237は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS53101では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53101において、演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53102に進み、当該演出コマンドに対応した演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53102を実行した後、ステップS53103に進む。一方、ステップS53101において、演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53102を実行せずにステップS53103に進む。 Figure 237 is a flowchart showing command response processing. In step S53101, it is determined whether or not a performance command is stored in the command memory area provided in work RAM 104. If it is determined in step S53101 that a performance command is stored, the process proceeds to step S53102, where processing to start displaying the performance corresponding to the performance command is executed. Specifically, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41. After executing step S53102, the process proceeds to step S53103. On the other hand, if it is determined in step S53101 that a performance command is not stored, the process proceeds to step S53103 without executing step S53102.

ステップS53103では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53104に進み、当該オープニング演出コマンドに対応したオープニング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該オープニング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出が終了した後には、開閉実行モード演出が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53104を実行した後、ステップS53105に進む。一方、ステップS53103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53104を実行せずにステップS53105に進む。 In step S53103, it is determined whether an opening effect command is stored in the command memory area provided in work RAM 104. If it is determined in step S53103 that an opening effect command is stored, the process proceeds to step S53104, where display start processing for the opening effect corresponding to the opening effect command is executed. Specifically, image drawing and display control is started so that the effect mode specified by the opening effect command is displayed on the pattern display device 41. Furthermore, after the opening effect has ended, image drawing and display control is started so that the open/close execution mode effect is displayed on the pattern display device 41. After executing step S53104, the process proceeds to step S53105. On the other hand, if it is determined in step S53103 that an opening effect command is not stored, the process proceeds to step S53105 without executing step S53104.

ステップS53105では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53105において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53106に進み、当該エンディング演出コマンドに対応したエンディング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該エンディング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53106を実行した後、ステップS53107に進む。一方、ステップS53105において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53106を実行せずにステップS53107に進む。 In step S53105, it is determined whether an ending performance command is stored in the command memory area provided in work RAM 104. If it is determined in step S53105 that an ending performance command is stored, the process proceeds to step S53106, where display start processing for the ending performance corresponding to the ending performance command is executed. Specifically, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the ending performance command is displayed on the pattern display device 41. After executing step S53106, the process proceeds to step S53107. On the other hand, if it is determined in step S53105 that an ending performance command is not stored, the process proceeds to step S53107 without executing step S53106.

ステップS53107では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53108に進み、デモ動画の表示開始処理を実行する。具体的には、当該デモ動画開始コマンドによって指定されたデモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。なお、本実施形態では、後述するデモ動画終了コマンドを受信するまでは、デモ動画の表示を繰り返す。ステップS53108を実行した後、ステップS53109に進む。一方、ステップS53107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53108を実行せずにステップS53109に進む。 In step S53107, it is determined whether a demo video start command is stored in the command storage area provided in work RAM 104. If it is determined in step S53107 that a demo video start command is stored, the process proceeds to step S53108, where demo video display start processing is executed. Specifically, image drawing and display control is initiated so that the demo video specified by the demo video start command is displayed on the pattern display device 41. Note that in this embodiment, the demo video display is repeated until a demo video end command, described below, is received. After executing step S53108, the process proceeds to step S53109. On the other hand, if it is determined in step S53107 that a demo video start command is not stored, the process proceeds to step S53109 without executing step S53108.

ステップS53109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画終了コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53110に進み、デモ動画の表示を終了させる処理を実行する。その後、ステップS53111に進む。一方、ステップS53109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53110を実行せずにステップS53111に進む。 In step S53109, it is determined whether a demo video end command is stored in the command storage area provided in work RAM 104. If it is determined in step S53109 that a demo video end command is stored, the process proceeds to step S53110, where processing is performed to end the display of the demo video. Thereafter, the process proceeds to step S53111. On the other hand, if it is determined in step S53109 that a demo video end command is not stored, the process proceeds to step S53111 without executing step S53110.

ステップS53111では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに背景動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53111において、背景動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53112に進み、背景動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、背景動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53112を実行した後、ステップS53113に進む。一方、ステップS53111において、背景動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53112を実行せずにステップS53113に進む。 In step S53111, it is determined whether a background video start command is stored in the command memory area provided in work RAM 104. If it is determined in step S53111 that a background video start command is stored, the process proceeds to step S53112, where processing is executed to start displaying the background video. Specifically, control of image drawing and display is started so that the background video is displayed on the pattern display device 41 from its temporal beginning position. After executing step S53112, the process proceeds to step S53113. On the other hand, if it is determined in step S53111 that a background video start command is not stored, the process proceeds to step S53113 without executing step S53112.

ステップS53113では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。例えば、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合には、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合における処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S53113, it is determined whether any other commands are stored in the command storage area provided in work RAM 104, and processing corresponding to the stored command is executed. For example, if the above-mentioned performance operation command is stored, processing that would be executed if the above-mentioned performance operation command were stored is executed. Thereafter, this command response processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10においては、ケースa1のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if the jackpot lottery for the second play is a miss, as in case a1, the preview effect, reach effect, and result announcement effect executed after the suggestive effect are executed as special game state reproduction effects that reproduce the effects executed in the first play, and the player also recognizes them as reproductions of effects that have already been executed. On the other hand, if the jackpot lottery for the second play is a win, as in case a2, the preview effect, reach effect, and result announcement effect executed after the suggestive effect are executed as reproductions of effects that have already been executed, but in reality, they are play round reproduction effects executed as a result of winning the jackpot lottery for the second play. If a player has first viewed the special game state reproduction effect in case a1, the player will recognize the game round reproduction effect in the second game round in case a2 as merely a reproduction of the effect executed in the first game round, as in case a1, and will be unlikely to predict that he or she will have won the jackpot lottery for the second game round. In this state, when the preview effect and reach effect are executed in the second game round and the result announcement effect announces that the player has won the jackpot lottery for the second game round, the player will realize for the first time that the preview effect, reach effect, and result announcement effect executed in the second game round are not simply a reproduction of the effects executed in the first game round, but are executed as a result of winning the jackpot lottery for the second game round. By executing the special game state reproduction effect in case a1 and the game round reproduction effect in case a2 in this way, an element of surprise is added to the game, and a sense of anticipation can be created in the player for an effect that reproduces at least a portion of the effect executed in the first game round. Furthermore, by making the second game round in case a2 develop in an unexpected way for the player, the player can be surprised and the enjoyment of the game can be enhanced.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in case a2, even though the jackpot lottery for the second play has been won, a suggestion effect is executed that suggests that the preview effect, reach effect, and result announcement effect executed in the first play will be reproduced, making it even more difficult for the player to predict that they have won the jackpot lottery for the second play. This further adds an element of surprise to the game.

また、ケースa2において第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選した場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、大当たり抽選の当否に関する期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 Furthermore, in case a2, if the jackpot lottery for the second play is won, the reach effect executed after the suggestion effect will be executed as a reproduction of an effect that has already been executed, but in reality, it is executed as a result of winning the jackpot lottery for the second play. Therefore, there are at least three cases in which the reach effect will be executed: when it is executed for its original function of suggesting to the player the likelihood of winning the jackpot lottery; when it is executed as a reproduction of an effect that has already been executed; and when it is executed as a reproduction of an effect that has already been executed, but in reality, it is executed as a result of winning the jackpot lottery for the second play. This can increase the player's attention, interest, and anticipation for the reach effect.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, if a return condition is met after the volume of the background music has reached zero and the display of the demo video has begun (Figure 203), the display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from a mode displaying the demo video to a mode displaying the background video. Then, when displaying the background video on the symbol display device 41, the display control device 100 starts displaying the background video from a predetermined time position in the background video. Furthermore, the audio and light emission control device 90 executes processing to return the volume of the background music to the volume preset by the player, and, when outputting the background music, starts outputting the background music from a predetermined time position in the background music. Therefore, compared to a configuration in which the time position at which the display of the background video begins varies depending on when the return condition is met, it is possible to easily synchronize the display of the background video and the output of the background music. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the enjoyment of the game can be enhanced.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, if the return condition is met after the background music volume has reached zero and the demo video display has begun (Figure 203), the display control device 100 starts displaying the background video from its temporal beginning position "01," and the audio and light emission control device 90 starts outputting the background music from its temporal beginning position "01." Therefore, compared to a configuration in which display starts from a temporal beginning position in the background video and background music output starts from a temporal beginning position, the sense of discomfort felt by the player can be reduced. For example, if a configuration in which display starts from a temporal beginning position in the background video and background music output starts from a temporal beginning position were adopted, the player would have to view the background video and background music from a temporal beginning position after the return condition is met, which could cause the player to feel uncomfortable or dissatisfied, as if there were portions of the background video and background music that they had not yet viewed. In contrast, according to this embodiment, the player can view the background video and background music from their chronological beginning, which reduces the sense of discomfort felt by the player and gives the player a sense of satisfaction that they are able to view the entire background video and background music from their chronological beginning. As a result, the player's interest in the game can be enhanced.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図204)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to this embodiment, if the return condition is met after the background music volume has reached zero and before the demo video display begins (Figure 204), the display control device 100 continues to display the background video on the pattern display device 41, and the audio and light emission control device 90 executes processing to return the volume of the background music to the volume previously set by the player. This allows the game to return to the state before the transition condition was met in a natural and seamless manner, while maintaining synchronization between the display of the background video and the output of the background music.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図205)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to this embodiment, if a return condition is met while the volume of the background music is being reduced (Figure 205), the display control device 100 continues to display the background video on the pattern display device 41, and the audio and light emission control device 90 executes processing to return the volume of the background music to the volume previously set by the player. This allows for a natural, seamless return to the state before the transition condition was met, while maintaining synchronization between the display of the background video and the output of the background music.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the transition condition is determined to be met if 15 seconds have passed since the end of a game round without either the special game state or the next game round starting, so the volume of the background music can be reduced over time in a state where it is highly likely that the player is not playing.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに背景音楽を出力する態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when a game round starts in the standby state, it is determined that the return condition has been met, and the display mode of the symbol display device 41 returns to a mode that displays a background video, and the mode of outputting background music returns to a mode that outputs background music at a volume preset by the player, thereby increasing the sense of anticipation that a game round has started and increasing the enjoyment of the game.

E8.第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
E8. Modification of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: In the modifications described below, the same configurations and processes as those in the above-described embodiment will not be described.

E8-1.変形例1:
図238は、第5実施形態の変形例1におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。本変形例と上述した第5実施形態との違いは、年月日情報及び時刻情報を出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が音声発光制御装置90に設けられている点である。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
E8-1. Variation 1:
238 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in Modification 1 of the fifth embodiment. The difference between this modification and the above-described fifth embodiment is that an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information is provided in the sound and light emission control device 90. The RTC 96 is equipped with a backup power supply, and can update the date information and time information even when the power to the pachinko machine 10 is cut off.

音声発光制御装置90のMPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本変形例では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本変形例のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。 The MPU 92 of the audio and light emission control device 90 acquires the date and time information output from the RTC 96 and executes an RTC effect, which is an effect based on the acquired date and time information. In this modified example, the audio and light emission control device 90 determines whether the acquired time information matches a predetermined time set as the RTC effect start condition, and if it determines that the time information matches, it begins processing to execute the RTC effect. The RTC effect in this modified example is composed of a 300-second RTC effect video and RTC effect music corresponding to the RTC effect video, and is executed at 00 minutes past the hour.

図239は、図柄表示装置41が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図中に示したRTC演出中フラグは、RTC演出開始条件が成立してRTC演出が開始される際にONにされ、RTC演出が終了する際にOFFにされるフラグである。 Figure 239 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is met while the symbol display device 41 is displaying a background video. The RTC effect in progress flag shown in the figure is a flag that is turned ON when the RTC effect start condition is met and the RTC effect starts, and is turned OFF when the RTC effect ends.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が毎時00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the time reaches 00 minutes past the hour while the symbol display device 41 is displaying a background video and the RTC effect start condition is met (time t1), the display control device 100 transitions the display mode of the symbol display device 41 from a mode displaying a background video to a mode displaying an RTC effect video. Furthermore, when the display mode of the symbol display device 41 transitions from a mode displaying a background video to a mode displaying an RTC effect video (time t1), the audio and light emission control device 90 stops outputting the background music and starts outputting the RTC effect music from the temporal start position "01" while maintaining the audio output level (volume) previously set by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を表示する態様に移行させる際に、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the predetermined display period of the RTC effect video (300 seconds in this modified example) has ended (time t2), the display control device 100 transitions the display mode of the symbol display device 41 from a mode displaying the RTC effect video to a mode displaying the background video. When transitioning to a mode displaying the background video, the display control device 100 starts displaying the background video from the temporal start position "01". Furthermore, when the display mode of the symbol display device 41 transitions to a mode displaying the background video (time t2), the audio and light emission control device 90 stops outputting the RTC effect music and starts outputting the background music from the temporal start position "01" while maintaining the audio output level (volume) preset by the player.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽の頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から出力または表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。後述する図242において、音声発光制御装置90および表示制御装置100が背景音楽および背景動画の頭出し処理を実行する場合においても同様に、複数種類の中から背景音楽および背景動画を選択する構成を採用することができる。 The audio and light emitting control device 90 may be configured to output multiple types of background music, and when performing background music cueing processing (processing that starts output or display from the temporal beginning position "01"), the type of background music to be cueed for may be selected randomly by lottery, and the display control device 100 may be configured to display multiple types of background videos corresponding to multiple types of background music, and to select a background video corresponding to the selected background music and perform the cueing processing. This configuration allows the player to enjoy multiple types of background music and background videos, thereby increasing the enjoyment of the game. In Figure 242, described below, when the audio and light emitting control device 90 and display control device 100 perform background music and background video cueing processing, a configuration in which background music and background video are selected from multiple types may also be adopted.

図240は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。 Figure 240 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is met while the pattern display device 41 is displaying a demo video.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time reaches 00 minutes while the symbol display device 41 is displaying the demo video and the RTC effect start condition is met (time t1), the display control device 100 transitions the display mode of the symbol display device 41 from a mode displaying a demo video to a mode displaying an RTC effect video. Furthermore, when the display mode of the symbol display device 41 transitions from a mode displaying a demo video to a mode displaying an RTC effect video (time t1), the audio and light emission control device 90 begins outputting the RTC effect music from the temporal beginning position "01" and restores the audio output level (volume) to the output level previously set by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 When the predetermined display period (300 seconds in this modified example) of the RTC effect video has ended (time t2), the display control device 100 transitions the display mode of the pattern display device 41 from a mode displaying the RTC effect video to a mode displaying the demo video. When transitioning to a mode displaying the demo video, the display control device 100 starts the display from the temporal beginning position "01" of the demo video. Furthermore, when the display mode of the pattern display device 41 transitions to a mode displaying the demo video (time t2), the audio and light emission control device 90 stops outputting the RTC effect music and reduces the audio output level (volume) to 0.

図241は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、移行条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させるとともに、音声の出力態様を、音量がゼロである態様(消音状態)に移行させる条件である。 Figure 241 is a timing chart showing an example of processing when a transition condition is met while the pattern display device 41 is displaying an RTC effect video. As described above, the transition condition is a condition for transitioning the display mode of the pattern display device 41 to a mode for displaying a demo video and for transitioning the audio output mode to a mode in which the volume is zero (mute state).

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the time reaches 00 minutes while the symbol display device 41 is displaying a background video and the RTC effect start condition is met (time t1), the display control device 100 transitions the display mode of the symbol display device 41 from a mode displaying a background video to a mode displaying an RTC effect video. Furthermore, when the display mode of the symbol display device 41 transitions from a mode displaying a background video to a mode displaying an RTC effect video (time t1), the audio and light emission control device 90 stops outputting background music and starts outputting the RTC effect music from the temporal beginning position "01" while maintaining the audio output level (volume) previously set by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が停止し(時刻t2)、図柄の変動が停止してから15秒が経過して移行条件が成立した場合には(時刻t3)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t4)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 When the pattern change on the main display unit 45 stops while the pattern display device 41 is displaying the RTC effect video (time t2), and 15 seconds have passed since the pattern change stopped and the transition condition is met (time t3), the display control device 100 transitions the display mode of the pattern display device 41 to a mode displaying a demo video after the predetermined display period of the RTC effect video (300 seconds in this modified example) has ended (time t4). When transitioning to a mode displaying the demo video, the display control device 100 starts the display from the temporal beginning position "01" of the demo video. Furthermore, when the display mode of the pattern display device 41 transitions to a mode displaying the demo video (time t4), the audio and light emission control device 90 stops output of the RTC effect music and reduces the audio output level (volume) to 0.

図242は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、復帰条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 Figure 242 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is met while the symbol display device 41 is displaying an RTC effect video. As described above, the return condition is a condition for returning the display mode of the symbol display device 41 to a mode in which a background video is displayed, and returning the audio output mode to a mode in which background music is output at a preset volume.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time reaches 00 minutes while the symbol display device 41 is displaying the demo video and the RTC effect start condition is met (time t1), the display control device 100 transitions the display mode of the symbol display device 41 from a mode displaying a demo video to a mode displaying an RTC effect video. Furthermore, when the display mode of the symbol display device 41 transitions from a mode displaying a demo video to a mode displaying an RTC effect video (time t1), the audio and light emission control device 90 begins outputting the RTC effect music from the temporal beginning position "01" and restores the audio output level (volume) to the output level previously set by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が開始して復帰条件が成立した場合には(時刻t2)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させる(時刻t3)。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に復帰する際には(時刻t3)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the pattern on the main display unit 45 begins to change while the pattern display device 41 is displaying the RTC effect video and the return condition is met (time t2), the display control device 100 returns the display mode of the pattern display device 41 to a mode displaying the background video (time t3) after the predetermined display period of the RTC effect video (300 seconds in this modified example) has ended. Furthermore, when the display mode of the pattern display device 41 returns to a mode displaying the background video (time t3), the audio and light emission control device 90 stops outputting the RTC effect music and starts outputting the background music from the temporal beginning position "01" while maintaining the audio output level (volume) preset by the player.

次に、本変形例のパチンコ機10が実行する処理の一例を説明する。以下では、上記の第5実施形態と異なる処理について説明し、上記の第5実施形態と同一の処理については説明を省略する。 Next, an example of the processing executed by the pachinko machine 10 of this modified example will be described. Below, processing that differs from the fifth embodiment described above will be described, and processing that is the same as the fifth embodiment described above will not be described.

図243は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。第5実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理(図224)との違いは、コマンド対応処理(ステップS51802)を実行した後であって、待機状態移行処理(ステップS51803)を実行する前に、RTC演出用処理(ステップS51802a)を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。RTC演出用処理では、RTC演出を実行するための処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。 Figure 243 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed in the sound/light side MPU 92 of Variation 1 of the fifth embodiment. The difference from the timer interrupt processing (Figure 224) executed in the sound/light side MPU of the fifth embodiment is that the RTC effect processing (step S51802a) is executed after the command response processing (step S51802) is executed and before the standby state transition processing (step S51803) is executed; the other processing is the same as in the fifth embodiment. The RTC effect processing executes processing to execute the RTC effect. Details of the RTC effect processing are explained below.

図244は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS53401では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS53401において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S53401:NO)、ステップS53402に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS53403に進む。 Figure 244 is a flowchart showing the RTC effect processing executed by the sound/light side MPU 92 in variant 1 of the fifth embodiment. In step S53401, it is determined whether the RTC effect in progress flag is ON. The RTC effect in progress flag is a flag that the sound/light side MPU 92 uses to determine whether an RTC effect is being executed. If it is determined in step S53401 that the RTC effect in progress flag is not ON (S53401: NO), the process proceeds to step S53402, where the time information output from the RTC 96 is read. Then, the process proceeds to step S53403.

ステップS53403では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本変形例では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS53403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S53403:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS53403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S53403:YES)、ステップS53404に進む。 In step S53403, it is determined whether the read-in time information matches the time that has been preset as the time to start the execution of the RTC effect. In this modified example, it is determined whether the read-in time information matches the 00th minute of every hour. If it is determined in step S53403 that the read-in time information does not match the time that has been preset as the time to start the execution of the RTC effect (S53403: NO), the RTC effect processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S53403 that the read-in time information matches the time that has been preset as the time to start the execution of the RTC effect (S53403: YES), the process proceeds to step S53404.

ステップS53404では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS53404を実行した後、ステップS53405に進む。 In step S53404, the RTC effect time setting process is executed. Specifically, the RTC effect time timer counter Tr stored in the various counter area 94b is set to "150000" (i.e., 5.0 min). The RTC effect time timer counter Tr is a counter for measuring the elapsed time since the RTC effect started, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec. After executing step S53404, the process proceeds to step S53405.

ステップS53405では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS53405を実行した後、ステップS53406に進む。 In step S53405, an RTC effect video start command is sent to the display-side MPU 102. Upon receiving the RTC effect video start command, the display-side MPU 102 begins processing to display the RTC effect video on the pattern display device 41. After executing step S53405, proceed to step S53406.

ステップS53406では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS53407に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS53408に進む。 In step S53406, the RTC effect music output start process is executed. Specifically, output begins from the temporal beginning of the RTC effect music. If background music is being output, output of the background music is stopped and output of the RTC effect music begins from the temporal beginning. Then, the process proceeds to step S53407, where the RTC effect in progress flag is set ON. Then, the process proceeds to step S53408.

ステップS53408では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、上述した移行条件が成立しているとともに音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS53408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S53408:YES)、ステップS53409に進む。 In step S53408, it is determined whether any of the volume reduction flag, the waiting for Temo video start flag, or the demo video display flag is ON. A situation in which any of the volume reduction flag, the waiting for Temo video start flag, or the demo video display flag is ON means that the transition conditions described above are met and the audio output level (volume) is reduced. If it is determined in step S53408 that any of the volume reduction flag, the waiting for Temo video start flag, or the demo video display flag is ON (S53408: YES), proceed to step S53409.

ステップS53409では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS53410に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグであり、RTC演出の開始前に移行条件が成立している場合や、RTC演出の実行中に移行条件が成立した場合にONにされるフラグである。ステップS53410を実行した後、ステップS53411に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS53412に進む。一方、ステップS53408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S53408:NO)、ステップS53409からステップS53411の処理を実行することなく、ステップS53412に進む。 In step S53409, the reduced audio output level (volume) is restored to the value previously set by the player. Then, proceeding to step S53410, the post-RTC effect demo video start flag is turned ON. The post-RTC effect demo video start flag is a flag for starting the demo video after the RTC effect has ended, and is turned ON when the transition conditions are met before the RTC effect starts, or when the transition conditions are met while the RTC effect is being executed. After executing step S53410, proceeding to step S53411, the volume reduction flag, the demo video start waiting flag, and the demo video displaying flag that were turned ON are turned OFF. Then, proceeding to step S53412. On the other hand, if it is determined in step S53408 that the volume reduction flag, demo video start waiting flag, and demo video display flag are all OFF (S53408: NO), processing proceeds to step S53412 without executing the processes of steps S53409 to S53411.

ステップS53412では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS53412において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S53412:YES)、ステップS53413に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS53414に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS53412において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S53412:NO)、ステップS53413及びステップS53414の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S53412, it is determined whether the return condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S53412 that the return condition fulfillment flag is ON (S53412: YES), the process proceeds to step S53413, where the post-RTC effect demo video start flag is turned OFF, and the process proceeds to step S53414, where the return condition fulfillment flag is turned OFF. On the other hand, if it is determined in step S53412 that the return condition fulfillment flag is not ON (S53412: NO), the process for this RTC effect is terminated without executing the processes of steps S53413 and S53414.

ステップS53401において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S53401:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS53415に進む。 If it is determined in step S53401 that the RTC effect in progress flag is ON (S53401: YES), i.e., if an RTC effect is being executed, proceed to step S53415.

ステップS53415では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS53403においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS53415において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S53415:YES)、ステップS53416に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS53415において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S53415:NO)、上述したステップS53408からステップS53414の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、移行条件や復帰条件が成立する可能性があり、ステップS53408からステップS53414の処理を実行する必要があるためである。 In step S53415, it is determined whether it is time for the RTC effect to end. Specifically, it is determined whether the RTC effect time timer counter Tr set in step S53403 is 0. If it is determined in step S53415 that it is time for the RTC effect to end (S53415: YES), the process proceeds to step S53416, where processing for when the RTC effect ends is carried out. On the other hand, if it is determined in step S53415 that it is not time for the RTC effect to end (S53415: NO), the process proceeds to the processing of steps S53408 to S53414 described above. The reason for this is that even while the RTC effect is being executed, the transition condition or return condition may be met, and it is therefore necessary to carry out the processing of steps S53408 to S53414.

ステップS53416では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS53417に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS53418に進む。 In step S53416, the RTC effect in progress flag is turned OFF. Then, proceed to step S53417, where processing to stop the output of the RTC effect music is executed. Then, proceed to step S53418.

ステップS53418では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS53418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S53418:NO)、ステップS53419に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS53420に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S53418, it is determined whether the post-RTC effect demo video start flag is ON. If it is determined in step S53418 that the post-RTC effect demo video start flag is not ON (S53418: NO), the process proceeds to step S53419, where a background video start command is sent to the display-side MPU 102. Upon receiving the background video start command, the display-side MPU 102 begins processing to display the background video on the pattern display device 41 from its temporal start position. Thereafter, the process proceeds to step S53420, where background music output start processing is executed. Specifically, output of the background music begins from its temporal start position. Thereafter, this RTC effect processing ends.

ステップS53418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S53418:YES)、ステップS53421に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS53422に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS53423に進む。 If it is determined in step S53418 that the demo video start flag after RTC effect is ON (S53418: YES), the process proceeds to step S53421, where a demo video start command is sent to the display-side MPU 102. Upon receiving the demo video start command, the display-side MPU 102 begins processing to display the demo video on the pattern display device 41 from its temporal beginning position. The process then proceeds to step S53422, where the demo video display in progress flag is set to OFF. The process then proceeds to step S53423.

ステップS53423では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本変形例では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS53423を実行した後、ステップS53424に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS53424を実行した後、ステップS53425に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S53423, the audio output level (volume) is reduced to 0. This is because, in this variant, no music is set to be output along with the demo video. After executing step S53423, the process proceeds to step S53424, where the cue determination flag is set ON. This process allows the cue determination flag to be set ON while the demo video is being displayed. After executing step S53424, the process proceeds to step S53425, where the post-RTC effect demo video start flag is set OFF. Then, this RTC effect processing ends.

図245は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。第5実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理(図233)との違いは、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS52701)を実行する前に、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS52700)を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。 Figure 245 is a flowchart showing the standby state transition process executed by the sound/light side MPU 92 in Variation 1 of the fifth embodiment. The difference from the standby state transition process (Figure 233) executed by the sound/light side MPU 92 in the fifth embodiment is that a process for determining whether the RTC performance in progress flag is ON (step S52700) is executed before a process for determining whether the return condition establishment flag is ON (step S52701) is executed; the other processes are the same as those in the fifth embodiment.

ステップS52700では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定し、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S52700:YES)、そのまま本待機状態移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は待機状態に移行しないように構成されている。一方、ステップS52700において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S52700:NO)、ステップS52701に進み、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。以下の処理は、第5実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S52700, it is determined whether the RTC effect in progress flag is ON, and if it is determined that the RTC effect in progress flag is ON (S52700: YES), the standby state transition process is terminated. In other words, the system is configured not to transition to standby state while the RTC effect is being executed. On the other hand, if it is determined in step S52700 that the RTC effect in progress flag is not ON (S52700: NO), the system proceeds to step S52701, where it is determined whether the return condition fulfillment flag is ON. The following process is the same as in the fifth embodiment, so explanation will be omitted.

図246は、第5実施形態の変形例1の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。第5実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理(図237)との違いは、背景動画の表示を開始させる処理(ステップS53112)を実行した後であって、その他の処理(ステップS53113)を実行する前に、後述するステップS53112a及びステップS53112bの処理を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。 Figure 246 is a flowchart showing the command response processing executed by the display-side MPU 102 of Modification 1 of the fifth embodiment. The difference from the command response processing (Figure 237) executed by the display-side MPU 102 of the fifth embodiment is that the processing of steps S53112a and S53112b, which will be described later, is executed after the processing of starting the display of the background video (step S53112) is executed and before other processing (step S53113) is executed; the other processing is the same as in the fifth embodiment.

ステップS53112aでは、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにRTC演出動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53112bに進み、RTC演出動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、RTC演出動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53112bを実行した後、ステップS53113に進む。一方、ステップS53112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53112bを実行せずにステップS53113に進む。以下の処理は、第5実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S53112a, it is determined whether an RTC effect video start command is stored in the command memory area provided in work RAM 104. If it is determined in step S53112a that an RTC effect video start command is stored, the process proceeds to step S53112b, where processing is executed to start displaying the RTC effect video. Specifically, image drawing and display control is started so that the RTC effect video is displayed on the pattern display device 41 from its temporal beginning position. After executing step S53112b, the process proceeds to step S53113. On the other hand, if it is determined in step S53112a that an RTC effect video start command is not stored, the process proceeds to step S53113 without executing step S53112b. The following processing is the same as in the fifth embodiment, so description is omitted.

以上説明したように、本変形例によれば、図239に示したように、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行するとともに、背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 As explained above, according to this modified example, as shown in FIG. 239, a transition is made from a mode displaying a background video to a mode displaying an RTC effect video, and then, when the predetermined display period of the RTC effect video ends, a transition is made from a mode displaying an RTC effect video to a mode displaying a background video, and when transitioning to a mode displaying the background video, display begins from a predetermined temporal position in the background video. Therefore, control can be simplified compared to a configuration in which the temporal position at which display of the background video begins changes when transitioning to a mode displaying the background video. Note that examples of configurations in which the temporal position at which the display of the background video begins varies when transitioning to a mode in which the background video is displayed include a configuration in which, when a predetermined display period for the RTC effect video has ended, the background video begins to be displayed from the temporal position of the background video that was displayed immediately before transitioning to a mode in which the RTC effect video is displayed; a configuration in which, when transitioning from a mode in which the RTC effect video is displayed to a mode in which the background video is displayed, the temporal position at which the display of the background video begins is determined based on the elapsed time since transitioning to a mode in which the RTC effect video is displayed; and a configuration in which playback of the background video continues as an internal process even after transitioning from a mode in which the background video is displayed to a mode in which the RTC effect video is displayed, and, when transitioning from a mode in which the RTC effect video is displayed to a mode in which the background video is displayed, is displayed on the pattern display device 41, which has been continuously played as an internal process.

さらに、本変形例によれば、図240に示したように、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行するとともに、デモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていたデモ動画の時間的位置から当該デモ動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始するデモ動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においてもデモ動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生しているデモ動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 Furthermore, according to this modified example, as shown in FIG. 240, the display transitions from a mode in which a demo video is displayed to a mode in which an RTC effect video is displayed, and then, when the predetermined display period of the RTC effect video ends, the display transitions from a mode in which an RTC effect video is displayed to a mode in which a demo video is displayed, and when the display transitions to a mode in which a demo video is displayed, the display starts from a predetermined time position of the demo video. Therefore, control can be simplified compared to a configuration in which the time position at which the demo video display starts changes when the display transitions to a mode in which a demo video is displayed. Note that examples of configurations in which the temporal position at which the display of the demo video begins varies when transitioning to a mode in which the demo video is displayed include a configuration in which, when a predetermined display period for the RTC effect video has ended, the demo video begins to be displayed from the temporal position of the demo video that was displayed immediately before transitioning to a mode in which the RTC effect video is displayed; a configuration in which, when transitioning from a mode in which the RTC effect video is displayed to a mode in which the demo video is displayed, the temporal position at which the display of the demo video begins is determined based on the elapsed time since transitioning to a mode in which the RTC effect video is displayed; and a configuration in which playback of the demo video continues as an internal process even after transitioning from a mode in which the demo video is displayed to a mode in which the RTC effect video is displayed, and, when transitioning from a mode in which the RTC effect video is displayed to a mode in which the demo video is displayed, the demo video that has continued to be played as an internal process is displayed on the pattern display device 41.

さらに、本変形例によれば、図241に示したように、RTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後にデモ動画を表示する態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modified example, as shown in FIG. 241, even if the transition condition is met while the RTC effect video is being displayed, the RTC effect video will not be interrupted during the predetermined display period, but will transition to a mode in which the demo video is displayed after the predetermined display period of the RTC effect video has ended, thereby reducing the sense of discomfort felt by the player and increasing the enjoyment of the game.

さらに、本変形例によれば、図242に示したように、RTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後に背景動画を表示する態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modified example, as shown in FIG. 242, even if the return condition is met while the RTC effect video is being displayed, the RTC effect video will not be interrupted during the predetermined display period, and will return to displaying the background video after the predetermined display period of the RTC effect video has ended, thereby reducing the sense of discomfort felt by the player and increasing the enjoyment of the game.

さらに、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図239および図242に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、背景動画を表示する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示される背景動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Furthermore, when multiple pachinko machines 10 of this modified example are installed, as shown in Figures 239 and 242, the display period of the RTC effect video ends on each pachinko machine 10 substantially simultaneously, and the machine transitions to displaying the background video. Furthermore, each pachinko machine 10 starts displaying the background video from a predetermined time position in the background video when displaying it, so that the background videos displayed on each pachinko machine 10 can be synchronized. In other words, a spectacular situation can be created in which the background videos displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. Therefore, a player visiting a gaming hall where multiple pachinko machines 10 of this modified example are installed will witness a spectacular situation in which the background videos displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. As a result, it is possible to arouse the player's interest in the pachinko machine 10.

さらに、本変形例によれば、図239および図242に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対して背景動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modified example, as shown in Figures 239 and 242, when the display period of the RTC effect video ends and the transition to a mode in which the background video is displayed is made, the display starts from the temporal beginning of the background video. This reduces the sense of discomfort felt by the player compared to a configuration in which the display starts from a temporally intermediate position in the background video when transitioning to a mode in which the background video is displayed. For example, if a configuration in which the display starts from a temporally intermediate position in the background video when transitioning to a mode in which the background video is displayed is adopted, the player will have to view the background video from a temporally intermediate position, which may cause the player to feel uncomfortable or dissatisfied as if there is a portion of the background video that they have not viewed. In contrast, according to this modified example, the player can view the background video from its temporally initial position, which reduces the sense of discomfort felt by the player and provides the player with the satisfaction of being able to view the entire background video from its temporally initial position. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

さらに、本変形例によれば、図239および図242に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、予め定められた時間的位置から背景音楽の出力を開始するので、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、図239において、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出音楽を出力する態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた背景音楽の時間的位置から当該背景音楽の出力を開始する構成や、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際に、出力を開始する背景音楽の時間的位置をRTC演出音楽を出力する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景音楽を出力する態様からRTC演出音楽を出力する態様に移行した後においても背景音楽の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景音楽を出力する構成等が挙げられる。 Furthermore, according to this modified example, as shown in Figures 239 and 242, when the display period of the RTC effect video ends and the transition to a mode in which the background video is displayed occurs, background music begins to be output from a predetermined time position. Therefore, compared to a configuration in which the time position at which the background music output begins varies, the display of the background video and the output of the background music can be easily synchronized. As a result, the quality of the game's presentation can be improved, and the enjoyment of the game can be enhanced. Examples of configurations in which the temporal position at which background music output begins can vary include, for example, a configuration in FIG. 239 in which, when the predetermined display period of the RTC effect video has ended, background music begins to be output from the temporal position of the background music that was being output immediately before transitioning to a mode in which RTC effect music is output; a configuration in which, when transitioning from a mode in which RTC effect music is output to a mode in which background music is output, the temporal position at which background music output begins is determined based on the elapsed time since transitioning to a mode in which RTC effect music is output; and a configuration in which playback of background music continues as an internal process even after transitioning from a mode in which background music is output to a mode in which RTC effect music is output, and when transitioning from a mode in which RTC effect music is output to a mode in which background music is output, the background music that has been continuously played as an internal process is output.

さらに、本変形例によれば、図239および図242に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始するので、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対して背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modified example, as shown in Figures 239 and 242, when the display period of the RTC effect video ends and the transition to a mode where the background video is displayed occurs, background music begins to be output from its temporal beginning, which reduces the sense of discomfort felt by the player compared to a configuration in which background music begins to be output from a temporal beginning. For example, if a configuration in which background music begins to be output from a temporal beginning were adopted, the player would have to listen to the background music from a temporal beginning, which could cause the player to feel uncomfortable or unsatisfied as if there was a part of the background music that they had not listened to. In contrast, according to this modified example, the player can listen to the background music from its temporal beginning, which reduces the sense of discomfort felt by the player and gives the player a sense of satisfaction that they have been able to listen to all of the background music from its temporal beginning. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

さらに、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図240および図241に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、デモ動画を表示する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示されるデモ動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Furthermore, when multiple pachinko machines 10 of this modified example are installed, as shown in Figures 240 and 241, the display period of the RTC effect video ends on each pachinko machine 10 substantially simultaneously, and the pachinko machine 10 transitions to a mode in which it displays the demo video. Furthermore, each pachinko machine 10 starts displaying the demo video from a predetermined time position in the demo video when displaying the demo video, so that the demo videos displayed on each pachinko machine 10 can be synchronized. In other words, a spectacular situation can be created in which the demo videos displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. Therefore, a player visiting a gaming hall where multiple pachinko machines 10 of this modified example are installed will witness a spectacular situation in which the demo videos displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. As a result, it is possible to arouse the player's interest in the pachinko machine 10.

さらに、本変形例によれば、図240および図241に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、デモ動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、デモ動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対してデモ動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、デモ動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modified example, as shown in Figures 240 and 241, when the display period of the RTC effect video ends and the display transitions to the mode where the demo video is displayed, the display begins from the temporal beginning of the demo video. This reduces the sense of discomfort felt by the player compared to a configuration in which the display begins from a temporally intermediate position in the demo video when the display transitions to the mode where the demo video is displayed. For example, if a configuration in which the display begins from a temporally intermediate position in the demo video when the display transitions to the mode where the demo video is displayed and the demo video is displayed is adopted, the player will have to watch the demo video from a temporally intermediate position, which may cause the player to feel uncomfortable or dissatisfied as if there is a portion of the demo video that they have not viewed. In contrast, according to this modified example, the player can watch the demo video from its temporal beginning, which reduces the sense of discomfort felt by the player and provides the player with the satisfaction of being able to watch the entire demo video from its temporal beginning. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

E8-2.変形例2:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経て、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としたが、この代わりに、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経ずに、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としてもよい。
E8-2. Variation 2:
In the above embodiment and modified example, when a transition condition is met, the audio output mode is transitioned to a mode in which the volume of the background music is zero, via a mode in which the background music continues to be output while the volume of the background music is reduced over time. However, instead, when a transition condition is met, the audio output mode may be transitioned to a mode in which the volume of the background music is zero, without a mode in which the background music continues to be output while the volume of the background music is reduced over time.

また、上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになったタイミングでデモ動画を表示する態様に移行させる構成としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment and modified example, when the transition condition is met, the display mode of the pattern display device 41 is configured to transition to a mode in which a demo video is displayed 5 seconds after the volume of the background music reaches zero. However, instead, the display mode of the pattern display device 41 may be configured to transition to a mode in which a demo video is displayed when the volume of the background music reaches zero.

また、上記実施形態及び上記変形例では、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、5秒が経過した後に背景音楽の出力を停止する構成としたが、この代わりに、背景音楽の音量がゼロになったタイミングで背景音楽の出力を停止する構成としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment and modified example, the background music continues to be output until five seconds have passed since the background music volume reached zero, and then the background music output stops after five seconds have passed. However, instead, the background music output may be stopped when the background music volume reaches zero.

E8-3.変形例3:
上記実施形態及び上記変形例では、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)には、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させるとともに、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始させる構成としたが、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から表示および出力を開始させる構成に限定されない。例えば、背景動画および背景音楽を、予め定められた最も盛り上がる時間的位置(いわゆるサビの開始位置)から表示および出力を開始させる構成としてもよい。すなわち、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させ、背景音楽の予め定められた時間的位置であって背景動画の予め定められた時間的位置に対応した時間的位置から出力を開始させる構成とすればよい。このような構成としても、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
E8-3. Variation 3:
In the above embodiment and modified example, when the return condition is met after the volume of the background music reaches zero and the display of the demo video begins ( FIG. 203 ), the background video is displayed starting from the temporal start position "01" and the background music is output starting from the temporal start position "01." However, the configuration is not limited to starting the display and output of the background video and background music from their temporal start positions. For example, the background video and background music may be displayed and output starting from a predetermined, most exciting temporal position (the start position of the so-called chorus). That is, the display may start from a predetermined temporal position in the background video, and the output of the background music may start from a predetermined temporal position that corresponds to the predetermined temporal position in the background video. Even with this configuration, the display of the background video and the output of the background music can be easily synchronized, compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the background video begins varies depending on the timing at which the return condition is met. This configuration improves the quality of the game presentation and increases the enjoyment of the game.

E8-4.変形例4:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量をゼロにする構成としたが、背景音楽の音量を完全にゼロにする構成でなくてもよい。例えば、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量を遊技者が認識することのできない大きさの音量以下にする構成としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。
E8-4. Variation 4:
In the above embodiment and modified example, when the transition condition is met, the volume of the background music is set to zero. However, the volume of the background music does not have to be set to completely zero. For example, when the transition condition is met, the volume of the background music may be set to a volume below a level that the player cannot perceive. Even with such a configuration, the player can be made aware that the transition condition has been met.

また、移行条件が成立する前における音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量で出力する態様とし、移行条件が成立した後に移行する音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。 Alternatively, the audio output mode before the transition condition is met may be a mode in which background music is output at a first volume level, and the audio output mode to which the transition occurs after the transition condition is met may be a mode in which background music is output at a second volume level that is lower than the first volume level. Even with this configuration, the player can be made aware that the transition condition has been met.

E8-5.変形例5:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様および移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、背景動画を表示する態様およびデモ動画を表示する態様に限定されない。例えば、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様が、所定の動画を表示する態様であった場合には、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる画像を表示する態様または画像の表示を停止している態様であってもよい。例えば、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる動画を表示する態様、当該所定の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、当該所定の動画を非表示とする態様、当該所定の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または動画及び静止画像を非表示とする態様であってもよい。
E8-5. Variation 5:
In the above embodiment and the above modified example, when a transition condition is satisfied, the display mode of the pattern display device 41 is transitioned from a mode displaying a background video to a mode displaying a demo video. However, the display mode of the pattern display device 41 before the transition condition is satisfied and the display mode of the pattern display device 41 to which the transition occurs after the transition condition is satisfied are not limited to a mode displaying a background video and a mode displaying a demo video. For example, if the display mode of the pattern display device 41 before the transition condition is satisfied is a mode displaying a predetermined video, the display mode of the pattern display device 41 to which the transition occurs after the transition condition is satisfied may be a mode displaying an image different from the predetermined video or a mode in which the image display is stopped. For example, the display mode of the pattern display device 41 to which the transition occurs after the transition condition is satisfied may be a mode displaying a video different from the predetermined video, a mode in which at least a portion of the predetermined video is stopped and displayed, a mode in which the predetermined video is not displayed, a mode in which a still image different from the predetermined video is displayed, or a mode in which neither the video nor the still image is displayed.

E8-6.変形例6:
上記実施形態及び上記変形例において、遊技球が遊技盤30に射出されたことを検出する検出センサーを設け、当該検出センサーによって遊技球が所定時間(例えば30秒)検出されない場合に、移行条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、遊技球が遊技盤30に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。
E8-6. Variation 6:
In the above embodiment and modified example, a detection sensor may be provided to detect that a gaming ball has been shot onto the gaming board 30, and if the detection sensor does not detect a gaming ball for a predetermined time (e.g., 30 seconds), it may be determined that the transition condition has been met. In this way, the transition condition will not be met if a gaming ball has been shot onto the gaming board 30, and it is possible to reduce the occurrence of an unpleasant situation for the player, such as the transition condition being met even though the player is playing.

さらに、移行条件が成立した後であって当該検出センサーによって遊技球が検出された場合に、復帰条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤30に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 Furthermore, the system may be configured to determine that the return condition has been met if the detection sensor detects a gaming ball after the transition condition has been met. In this way, even after the transition condition has been met, the return condition will be met if a gaming ball is ejected onto the gaming board 30, thereby reducing unpleasant situations for players where the return condition is not met for a long period of time (e.g., one minute) even though the player has started playing.

E8-7.変形例7:
上記実施形態及び上記変形例において、複数種類の中から背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。この場合には、抽選モードが高確率モードであるか否かや、遊技者の選択等によって背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。
E8-7. Variation 7:
In the above embodiment and modified example, the background video and the background music corresponding to the background video may be selected from a plurality of types. In this case, the background video and the background music corresponding to the background video may be selected depending on whether the lottery mode is the high probability mode or not, the player's selection, etc.

E8-8.変形例8:
上記実施形態及び上記変形例において具体的に設定された時間や数値等は、あくまで一例であり、適宜他の時間や数値等に設定することができる。例えば、図柄の変動が停止してから移行条件が成立するまでの時間は15秒以外に設定されていてもよく、背景音楽の音量がゼロになってからデモ動画が開始されるまでの時間は5秒以外に設定されていてもよい。
E8-8. Variation 8:
The times, values, etc. specifically set in the above embodiment and the above modified example are merely examples, and can be set appropriately to other times, values, etc. For example, the time from when the pattern stops changing until the transition condition is met may be set to a value other than 15 seconds, and the time from when the volume of the background music reaches zero until the demo video starts may be set to a value other than 5 seconds.

E8-9.変形例9:
上記実施形態及び上記変形例では、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様は音楽が出力されず音量がゼロである態様となるように構成されているが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様はデモ動画に対応した音楽であるデモ音楽を遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)で出力する態様となるように構成されていてもよい。
E8-9. Variation 9:
In the above embodiment and modified example, when the display mode of the pattern display device 41 is a mode in which a demo video is displayed, the audio output mode is configured to be a mode in which no music is output and the volume is zero, but instead, when the display mode of the pattern display device 41 is a mode in which a demo video is displayed, the audio output mode may be configured to be a mode in which demo music, which is music corresponding to the demo video, is output at an output level (volume) preset by the player.

このような構成において、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する構成としてもよい。このような構成とすれば、デモ音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、デモ動画の表示とデモ音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、デモ音楽の予め定められた時間的位置を、デモ音楽の時間的な先頭位置としてもよい。このような構成によれば、デモ音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。 In this configuration, when the display period of the RTC effect video ends and the mode transitions to displaying the demo video, the demo music may be configured to start outputting from a predetermined time position. With this configuration, it is possible to easily synchronize the display of the demo video and the output of the demo music, compared to a configuration in which the time position at which the demo music output starts varies. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the enjoyment of the game can be increased. Furthermore, the predetermined time position of the demo music may be the temporal beginning position of the demo music. With this configuration, it is possible to reduce the sense of discomfort felt by the player, compared to a configuration in which the demo music output starts from a temporal position in the middle.

E8-10.変形例10:
上記変形例1では、音声発光制御装置90のMPU92は、時刻に関する情報である時刻情報をRTC96から取得するとともに、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、RTC演出を一度実行した後は、前回のRTC演出が開始されてからの経過時間を計測し、前回のRTC演出が開始されてから所定時間(例えば、1時間)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としてもよい。
E8-10. Variation 10:
In the above-mentioned variant example 1, the MPU 92 of the audio and light emitting control device 90 acquires time information, which is information relating to the time, from the RTC 96, and determines whether the acquired time information matches a predetermined time set as an RTC performance start condition, and if it determines that it matches, starts processing to execute the RTC performance. However, instead of this, the audio and light emitting control device 90 may be configured to, after executing an RTC performance once, measure the elapsed time since the start of the previous RTC performance, determine whether a predetermined time (for example, one hour) has elapsed since the start of the previous RTC performance, and if it determines that the predetermined time has elapsed, start processing to execute the RTC performance.

E8-11.変形例11:
上記変形例1では、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に関わらず、最大の出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC演出の迫力や注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
E8-11. Variation 11:
In the above-described first modification, the audio and light emitting control device 90 is configured to output the RTC effect music at an output level (volume) preset by the player, but instead, the audio and light emitting control device 90 may be configured to output the RTC effect music at the maximum output level (volume) regardless of the output level (volume) preset by the player. With such a configuration, the impact and attention-grabbing power of the RTC effect can be improved, thereby increasing the enjoyment of the game.

E8-12.変形例12:
上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、最大の出力レベル(音量)を維持する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、最大の出力レベル(音量)によって実行された演出の迫力に魅了されるため、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
E8-12. Variation 12:
In addition to adopting the configuration of Variation 11 described above, a configuration may be adopted in which the maximum output level (volume) is maintained when the output of the RTC effect music at the maximum output level (volume) ends and background music is output. The effects of such a configuration are explained below. A player who enjoys the RTC effect music output at the maximum output level (volume) is fascinated by the impact of the effect executed at the maximum output level (volume), and may desire to continue playing at the maximum output level (volume) even after the RTC effect has ended. Therefore, with such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to continue playing at the maximum output level (volume) even after the RTC effect has ended.

また、上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に復帰する構成としてもよい。このような構成によれば、実行されていたRTC演出の特別感をさらに際立たせることができるので、次回のRTC演出に対する期待感をさらに向上させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in addition to adopting the configuration of Variant 11 above, when the output of the RTC effect music at the maximum output level (volume) ends and background music begins to be output, the output level (volume) may be restored to the level previously set by the player. This configuration can further emphasize the special feeling of the RTC effect that was being executed, thereby further increasing anticipation for the next RTC effect and improving the enjoyment of the game.

また、上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、音声の出力レベル(音量)を遊技者が設定するための音量設定画面を図柄表示装置41に表示し、遊技者によって指定された音声の出力レベル(音量)で背景音楽を出力する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、大きい音量に慣れるため、RTC演出音楽を鑑賞する前とは好みの出力レベル(音量)が変わることがある。このため、RTC演出が終了した後に、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後のタイミングにおいて、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。 Furthermore, in addition to adopting the configuration of Variant Example 11 above, when the output of RTC effect music at the maximum output level (volume) ends and background music is output, a volume setting screen for the player to set the audio output level (volume) may be displayed on the symbol display device 41, and the background music may be output at the audio output level (volume) specified by the player. The effects of this configuration are explained below. A player who has listened to RTC effect music output at the maximum output level (volume) may become accustomed to the high volume, and their preferred output level (volume) may change from before listening to the RTC effect music. For this reason, after the RTC effect ends, they may wish to reset the audio output level (volume) to their preferred output level. Therefore, with this configuration, it is possible to satisfy the player's desire to reset the audio output level (volume) to their preferred output level after the RTC effect ends.

F.第6実施形態:
F1.遊技機の構造:
図247は、第6実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
F. Sixth embodiment:
F1. Structure of the gaming machine:
FIG. 247 is a perspective view of a pachinko machine 10 according to the sixth embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, the outer frame 11 is fixed to the gaming hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are located on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. The pachinko machine 10 also includes a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during a jackpot lottery conducted by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects that operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that is pressed by the player to stop the game ball from being launched by the game ball launching mechanism, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 In addition, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. When the player operates the game ball launch button 26, a game ball is launched toward the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched toward the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows toward the right side of the game board when viewed from the front and flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit." Note that in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched toward the game board, provided that the touch sensor 25a is on. In other words, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball launch button 26, thereby realizing the launch of a game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is configured to be located on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may also be located in another position. For example, the game ball launch button 26 may be located inside (on the periphery of) the operating handle 25, similar to the weight button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, weight button 25b, and game ball launch button 26 with just their right hand.

図248は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 248 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The gaming board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special symbol unit 37, a general symbol unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 General winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters a general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is an entrance through which game balls can enter. The first starting hole 33 is located at the bottom center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance through which game balls can enter, and is located on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. The second starting hole 34 is also provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is the gate that triggers the execution of a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses this passage as an opportunity to execute an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning entry to the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the large winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). If the jackpot lottery results in a large winning or small winning, the pachinko machine 10 transitions to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode that executes the opening and closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 transitions from a closed state, in which game balls cannot enter, to an open state, in which game balls can enter, and then transitions back to the closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a gaming ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 gaming balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, "entering" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only a situation in which the game ball passes through an opening and is discharged from the game area PA, but also a situation in which the game ball continues to flow down the game area PA without being discharged after passing through an opening. However, in the following explanation, the entry of a game ball into the general winning opening 32, variable winning device 36, first starting opening 33, and second starting opening 34 will also be referred to as "winning."

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying a first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable or predetermined first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is held in response to a gaming ball entering the first starting hole 33 is also referred to as a game round for the first starting hole.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable or predetermined second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is held in response to a gaming ball entering the second starting hole 34 is also referred to as a game round for the second starting hole.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first pending display unit 37c and a second pending display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by changing the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 can be reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by changing the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 can be reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device equipped in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a game ball entering the first start opening 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a game ball entering the second start opening 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to displaying a variable or predetermined display of the pattern triggered by a game ball entering the first start opening 33 or the second start opening 34, but also displays effects during the open/close execution mode to which the game enters when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.

図249は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図249(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 Figure 249 is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns and display surface 41a on the pattern display device 41. Figure 249(a) is an explanatory diagram showing the variably displayed LCD patterns on the pattern display device 41. The LCD patterns are images displayed on the pattern display device 41, and correspond to the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a and the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b. When a game turn triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is being played, the LCD pattern corresponding to the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a is displayed on the display surface 41a, and when a game turn triggered by a game ball entering the second starting hole 34 is being played, the LCD pattern corresponding to the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b is displayed on the display surface 41a.

図249(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in Figure 249(a), the pattern display device 41 displays variably the numbers 1 to 8 as LCD patterns. The variably displayed patterns may also be numbers 1 to 8 with pictures of characters or the like.

図249(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図249(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図249(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 249(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three symbol columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed in the main display area MA. In each symbol column Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 249(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and a variable display is performed in which each symbol column scrolls from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 249(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the pay line L. Specifically, when a gaming ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is initiated in which the symbols in each symbol column Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction periodically. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, until a predetermined symbol is displayed statically in each of symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of symbols ends and the static display is achieved, if the result of the jackpot lottery by main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be formed on activated line L. For example, a combination of the same symbols will be formed on activated line L. Note that the manner in which the variable display of symbols on symbol display device 41 is not limited to the above-described manner, and various other variations in the variable display of symbols are possible, such as the number of symbol columns, the number of activated lines, the direction in which the variable display of symbols in the symbol columns is displayed, and the number of symbols in each symbol column.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a play round refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change round ends, the static display is displayed, and the static display ends. It is one unit of processing for notifying the player of the results of the jackpot lottery for special information acquired based on a win in either the first start slot 33 or the second start slot 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one jackpot lottery for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering the first start slot 33 or the second start slot 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change for each play round, and then causes the segment display to change to a static display corresponding to the result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 33 or the second starting hole 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a pattern row as a first LCD pattern or a second LCD pattern for each play, and then statically displays the pattern row so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is composed of the variable time, which is the time from when the variable display starts to when the specified lottery result is statically displayed, and the static time, which is the time during which the specified lottery result is statically displayed.

図249(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。 As shown in Figure 249 (b), the display surface 41a of the symbol display device 41 displays a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2. The first pending display area Ds1 displays a display corresponding to the number of pending plays based on winning at the first starting port 33. The second pending display area Ds2 displays a display corresponding to the number of pending plays based on winning at the second starting port 34. A pending play refers to an unexecuted play, in which a variable display has not yet begun to notify the results of the jackpot lottery for special information obtained based on winning at the first starting port 33 or the second starting port 34. The number of pending plays that can be reserved based on winning at the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display pending displays corresponding to four pending plays. Furthermore, the number of pending plays that can be reserved based on winning at the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second hold display area Ds2 can display hold displays corresponding to four hold play times.

また、図249(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Furthermore, as shown in FIG. 249(b), the display surface 41a is equipped with a first synchronization display unit Sync1 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stopped display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronization display unit Sync2 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stopped display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is displaying a changing pattern, the first synchronization display unit Sync1 flashes, and when the first pattern display unit 37a is displaying a stopped pattern, the first synchronization display unit Sync1 lights up. Furthermore, when the second pattern display unit 37b is displaying a changing pattern, the second synchronization display unit Sync2 flashes, and when the second pattern display unit 37b is displaying a stopped pattern, the second synchronization display unit Sync2 lights up.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the LCD general display area NA, the first synchronization display unit Sync1, and the second synchronization display unit Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.

F2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
F2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図250は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 250 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is primarily composed of a main control device 60, and also includes an audio/light emitting control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs stored in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The input side of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control unit 60, payout control device 70, etc., and supplies power to each device. In addition, the input side of the main control board 61 is connected to various detection sensors provided at various ball entry ports and through gates, such as the general entry port 32, first start port 33, second start port 34, through gate 35, and variable entry device 36. Based on signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a gaming ball flowing down the gaming area PA has entered each ball entry port, and whether the gaming ball has passed through the through gate. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the gaming ball's entry into the first start port 33 and the second start port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main control board 61 are the variable winning drive unit 36c, which opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric device drive unit 34b, which opens and closes the electric device 34a of the second starting opening 34, the door drive unit 48b, which opens and closes the door 48a, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role opening lottery results in a win, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 44b so that the electric role 34a is opened. Furthermore, in each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the opening/closing execution mode, controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the audio/light emission control device 90 are also connected to the transmitting side of the main control board 61. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 sends a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, if a game ball has entered the general prize entry port 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a game ball has entered the first start port 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. If a game ball has entered the second start port 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. The launch control device 80 is also connected to the control handle 25. As described above, the control handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When a player grips the control handle 25, the touch sensor 25a is turned on. When the player rotates the control handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the player operates the game ball launch button 26, a game ball is launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63f in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the effect that will be executed while the first LCD symbol or the second LCD symbol is displayed in a fluctuating manner. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time during which the first LCD symbol or the second LCD symbol is displayed in a static manner, is fixed. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図251は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 251 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in jackpot lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing jackpot lotteries, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display on the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for jackpot lotteries. The jackpot type counter C2 is used when allocating jackpot types. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 also has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be explained. As mentioned above, the jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been reached. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been reached.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c in the order obtained when the gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will occur.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and then return to 0 after reaching its maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the jackpot lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図249(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 249(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, a reach is reached when a varying symbol display is performed in symbol column Z2. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b and when the pattern display device 41 begins to fluctuate. When determining the fluctuation time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table memory area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role release counter C4 will be explained. The electric role release counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and return to 0 after reaching its maximum value. The electric role release counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role release counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e using the value of the electric role release counter C4 to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state. For example, if C4 = 0 or 1, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric role 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric role release counter C4, and variable type counter CS corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, we will explain the hit/miss table. The hit/miss table is table data used to check against the jackpot random number counter C1 when a jackpot lottery is held based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes set for the jackpot lottery; a low probability mode and a high probability mode; when a jackpot lottery is held in low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a jackpot lottery is held in high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced.

図252は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図252(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図252(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 252 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. Figure 252(a) shows the win/loss table for low probability mode (for low probability mode), and Figure 252(b) shows the win/loss table for high probability mode.

図252(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図252(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 252(a), the hit/miss table for the low probability mode has five values from 0 to 4 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in Figure 252(b), the hit/miss table for the high probability mode has 16 values from 0 to 15 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode is included in the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the high probability mode. However, as long as the result of the jackpot lottery shows a higher probability of winning a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a "small win" may also be set as a result of the big win lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode, in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The number of times (number of rounds) that the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed in the opening/closing execution mode
(2) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (3) The lottery mode (low probability mode or high probability mode) for the big win lottery after the opening and closing execution mode ends.

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above (2) opening and closing execution mode, a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency of game balls entering (winning) the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode is relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode can be set to continue for 30 seconds or until 10 game balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode can be set to continue for 1.6 seconds or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening time limit for one opening of the opening/closing door 36b and the number of balls that can be opened per opening are arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the opening time limit for one opening may be longer or the number of balls that can be opened per opening may be set higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that no winning occurs in the variable winning device 36.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In this embodiment, the opening and closing execution mode does not have multiple types of winning modes, and the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode described above. In other words, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until 10 game balls have entered the opening and closing door 36b.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.

図253は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図253(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図253(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 Figure 253 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 253(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 253(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a jackpot based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a jackpot based on a game ball entering the second starting port 34.

図253(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting hole in Figure 253 (a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting hole 33 are set as 16R special jackpot, 8R special jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 A 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control mode of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values from "0-39," "0-13" corresponds to a 16R special jackpot, "14-27" corresponds to an 8R regular jackpot, "28-33" corresponds to a 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment has four types of jackpots. This diversifies the types of jackpots. When comparing these four types of jackpots, the 16R probability jackpot is the most advantageous to the player, followed by the 8R probability jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By providing multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player in this way, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図253(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the allocation table for the second starting port in Figure 253 (b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, a 16R variable probability jackpot and an 8R normal jackpot are set as jackpot types based on the second starting port 34. In the allocation table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 39," "0 to 27" corresponds to a 16R variable probability jackpot, and "28 to 39" corresponds to an 8R normal jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of jackpot types in the event of a jackpot differs between a jackpot based on a game ball entering the first starting hole 33 and a jackpot based on a game ball entering the second starting hole 34, providing a clear difference in the advantages to the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released into the game area PA in the same manner.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the probability of winning the electric role release in the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. The probability of winning the electric role release in the electric role release lottery is higher in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. Furthermore, in the high frequency support mode, the opening time of the electric role release 34a per time is set longer when the electric role release is won than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, when an electric role opening win occurs in high-frequency support mode and the electric role 34a opens multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one electric role. Furthermore, in high-frequency support mode, the time between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a game ball entering the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.

図254は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 254 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open electric reels) used when conducting the lottery to open electric reels.

図254(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図254(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 254(a) shows a win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 254(a), the win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature release counter C4 values that result in a win for the electric feature release. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature release counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, there is a 1/233 probability of winning the electric feature release. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature release lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.4 seconds.

図254(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図254(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 254(b) shows a win/loss table for the electric feature release lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 254(b), the win/loss table for the electric feature release lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the electric feature release counter C4 values that result in a win for the electric feature release. Four values from 462 to 465 have been set as the electric feature release counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, the electric feature release is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature release lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode.

F3.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
F3. Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図255は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 Figure 255 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85, are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。 The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92, which is a computing device that controls the entire audio and light emission control device 90; a sound output LSI 97 that generates sound signals and drives the speaker 46 based on the generated sound signals to output sound; and an audio data ROM 98, which is memory that stores various audio data. The audio data ROM 98 is connected to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 is connected to the MPU 92 via a signal line.

MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is a device incorporating ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like. ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control programs stored in ROM 93 are executed. For example, part of the RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 be integrated into a single chip for the MPU 92; they may each be integrated into separate chips.

音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始指令を受信すると、その再生開始指令によって指示された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了指令を受信すると、その再生終了指令により指示された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。 The sound output LSI 97 is a DSP (Digital Signal Processor) that generates sound to be played based on instructions from the MPU 92 and outputs the generated sound from the speaker 46. Specifically, when the sound output LSI 97 receives a playback start command from the MPU 92, it identifies the sound to start playing as instructed by the playback start command, reads audio data corresponding to the identified sound from the audio data ROM 98, and generates the sound to be played. The sound output LSI 97 then outputs the generated sound from the speaker 46. Furthermore, when the sound output LSI 97 receives a playback end command from the MPU 92, it identifies the sound to end playing as instructed by the playback end command, and ends playback of the identified sound.

音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92からの指示に従って、音声チャンネル毎に再生中の音の出力を消音(ミュート)に設定し、また、その消音設定を解除することができる。消音に設定された音声チャンネルは、音出力LSI97にて該当する音声データを読み出して再生すべき音を生成するものの、他の音声チャンネルの音とミキシングする場合は、消音設定の対象の音声チャンネルの音のレベルを0にするか、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシング回路に非入力とすることによって、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシングしないようにしている。これにより、消音設定の対象の音声チャンネルの音がスピーカー46から出力されない。 The sound output LSI 97 has 16 audio channels and can simultaneously generate, synthesize (mix), and output from the speaker 46 a maximum of 16 sounds. The sound output LSI 97 can also mute the output of the sound being played for each audio channel in accordance with instructions from the MPU 92, and can also cancel the mute setting. For audio channels that are muted, the sound output LSI 97 reads the corresponding audio data and generates the sound to be played. However, when mixing with the sound of other audio channels, the sound level of the muted audio channel is set to 0, or the sound of the muted audio channel is not input to the mixing circuit, thereby preventing the sound of the muted audio channel from being mixed. This prevents the sound of the muted audio channel from being output from the speaker 46.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 is connected to the input side of the MPU 92, and the MPU 92 receives various commands from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to the performance operation button 24, speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, with each character ROM 106 responsible for storing image data and other data. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.

図256は、音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。本実施形態の音声データ用ROM98には、各種演出の内容に対応した音声データや、効果音や各種キャラクターの台詞等の音声データを記憶する演出用音声データ記憶エリア98aと、演出の内容に関わらずにBGM(Back Ground Music)として再生するためのBGM用楽曲データを記憶するBGM用楽曲データ記憶エリア98bとが設けられている。 Figure 256 is an explanatory diagram that schematically shows the data structure of data stored in the audio data ROM. The audio data ROM 98 of this embodiment is provided with an audio data storage area 98a for effects that stores audio data corresponding to the content of various effects, as well as audio data such as sound effects and lines from various characters, and a BGM music data storage area 98b that stores BGM music data to be played as BGM (Background Music) regardless of the content of the effects.

本実施形態では、音声データ用ROM98には、MP3(MPEG Audio Layer-3)形式の音声データが記憶されている。ただし、音声データとしては、任意の形式を採用することができる。すなわち、音声データは、音の波形をリニアパルス符号変動方式によってサンプリングしたデータ形式であってもよいし、MP3やAAC(Advanced Audio Coding)等の各種音声圧縮方式によってデータ圧縮されたものであってもよい。また、各種の音声を発音させるためのMIDI(Musical Instrulment Digital Interface)規格に準拠したMIDIファイルが、音声データとして音声データ用ROM98に記憶されていてもよい。この場合、音出力LSI97は、MIDI音源を備え、MPU92から再生開始を指示された種別の音を再生するためのMIDIファイルを音声データ用ROM98から読み出し、読み出したMIDIファイルに従って、MIDI音源を発音させることで、その音の再生を実行する構成としてもよい。以下、本実施形態の説明に戻る。 In this embodiment, audio data ROM 98 stores audio data in MP3 (MPEG Audio Layer-3) format. However, any format can be used for the audio data. That is, the audio data may be in a data format in which sound waveforms are sampled using a linear pulse code variation method, or may be data compressed using various audio compression methods such as MP3 or AAC (Advanced Audio Coding). Furthermore, MIDI files conforming to the MIDI (Musical Instrument Digital Interface) standard for producing various sounds may be stored as audio data in audio data ROM 98. In this case, the sound output LSI 97 may be equipped with a MIDI sound source, and may be configured to read from the audio data ROM 98 a MIDI file for playing the type of sound instructed to start playback by the MPU 92, and then cause the MIDI sound source to produce sound in accordance with the read MIDI file, thereby executing playback of that sound. We will now return to the description of this embodiment.

図256に示した例では、BGM用楽曲データ記憶エリアには、15種類のBGM用楽曲M1~M15を構成する音声データ群が記憶されている。本実施形態では、1つのBGM用楽曲は、当該BGM用楽曲の前奏部分に相当する前奏部と、当該前奏部分に続くメインメロディに相当する主要部とに分割されて記憶されている。さらに、BGM用楽曲を構成する前奏部は複数の音声データに分割されて記憶されており、主要部も複数の音声データに分割されて記憶されている。 In the example shown in Figure 256, the BGM music data storage area stores audio data groups that make up 15 types of BGM music M1 to M15. In this embodiment, one BGM piece is stored divided into an introductory section that corresponds to the introductory part of the BGM piece, and a main section that corresponds to the main melody that follows the introductory section. Furthermore, the introductory section that makes up the BGM piece is stored divided into multiple pieces of audio data, and the main section is also stored divided into multiple pieces of audio data.

例えば、図256に示すように、BGM用楽曲M1の前奏部は、2個の音声データ(第1前奏部音声データ、第2前奏部音声データ)に分割されて記憶されており、BGM用楽曲M1の主要部は、4個の音声データ(第1主要部音声データ、第2主要部音声データ、第3主要部音声データ、第4主要部音声データ、)に分割されて記憶されている。そして、BGM用楽曲M1を構成する6個の各音声データの再生時間は、それぞれ16秒となっている。すなわち、BGM用楽曲M1は、全体で96秒(=16秒×6)の再生時間の楽曲であり、前奏部は32秒の再生時間、メインメロディである主要部は64秒の再生時間として構成されている。 For example, as shown in Figure 256, the introductory portion of BGM piece M1 is divided into two pieces of audio data (first introductory portion audio data and second introductory portion audio data) and stored, while the main portion of BGM piece M1 is divided into four pieces of audio data (first main portion audio data, second main portion audio data, third main portion audio data, and fourth main portion audio data). Each of the six pieces of audio data that make up BGM piece M1 has a playback time of 16 seconds. In other words, BGM piece M1 has a total playback time of 96 seconds (= 16 seconds x 6), with the introductory portion having a playback time of 32 seconds and the main portion, which is the main melody, having a playback time of 64 seconds.

ここで、BGM用楽曲M1の1小節の時間的長さは2秒間となっている。したがって、BGM用楽曲M1を構成する各音声データの再生時間は、8小節分の長さとなっている。換言すれば、BGM用楽曲M1を構成する各音声データの時間的な先頭の位置は、BGM用楽曲M1の小節の切れ目と一致している。一般的に、楽曲は8小節分または16小節分で一区切りとして構成されている。このため、本実施形態では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。具体的には、例えば、BGM用楽曲M1の一部を構成する第2主要部音声データから再生を開始しても、ボーカルの歌声が途中から再生されることがないように構成されている。このように、1つのBGM用楽曲が遊技者にとって違和感を感じにくい区切り方で複数の音声データに分割されている効果については後述する。 Here, the time length of one bar of the BGM music M1 is two seconds. Therefore, the playback time of each piece of audio data that makes up the BGM music M1 is eight bars long. In other words, the temporal beginning of each piece of audio data that makes up the BGM music M1 coincides with the break between bars in the BGM music M1. Generally, music is structured in segments of eight or sixteen bars. For this reason, this embodiment is configured so that the player is unlikely to feel uncomfortable starting playback from any of the audio data that makes up the BGM music M1. Specifically, for example, even if playback starts from the second main audio data that makes up part of the BGM music M1, the vocals will not be played back halfway through. The effect of dividing a single BGM piece into multiple audio data in a manner that makes it less likely for the player to feel uncomfortable will be described later.

なお、図256に示したBGM用楽曲M1を構成する各音声データの再生時間や分割数は例示であり、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データの再生時間や分割数は、遊技者が違和感を感じないように分割されていれば、BGM用楽曲の小節の時間的長さや内容に応じて任意に設定することができる。また、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データの再生時間がそれぞれ異なるように分割されていてもよく、さらに、前奏部及び主要部の分割数を任意に設定してもよい。 Note that the playback time and number of divisions for each piece of audio data that makes up BGM piece M1 shown in Figure 256 are examples, and the playback time and number of divisions for each piece of audio data that makes up one BGM piece can be set arbitrarily depending on the length of time and content of the bars of the BGM piece, as long as the divisions do not cause the player to feel uncomfortable. Furthermore, the playback times for each piece of audio data that makes up one BGM piece may be divided differently, and the number of divisions for the introduction and main sections may be set arbitrarily.

本実施形態のパチンコ機10は、後述するように、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲の再生を開始すると、最初に当該BGM用楽曲の前奏部を構成する音声データを順次再生し、その後連続して主要部を構成する音声データを順次再生する。そして、主要部を構成する最後の音声データ(BGM用楽曲M1の場合には第4主要部音声データ)の再生が終了した後は、再び当該BGM用楽曲の主要部を構成する先頭の音声データ(第1主要部音声データ)から再生を開始する。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、BGM用楽曲をリピート再生する場合には、メインメロディに相当する主要部をリピート対象として繰り返し再生する。したがって、BGM用楽曲がリピート再生される場合において、当該BGM用楽曲の前奏部がリピートの度に再生されないので、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部を聞いていて盛り上がっていた遊技者の気分が、前奏部が再び再生されてしまうことによって低下してしまうことを抑制することができる。なお、図256に示した例では、BGM用楽曲M1の前奏部は2個の前奏部音声データによって構成され、主要部は4個の主要部音声データによって構成されているが、前奏部及び主要部は、それぞれ1個の音声データによって構成されていてもよい。 As described below, the pachinko machine 10 of this embodiment selects one BGM piece from multiple BGM pieces as the piece to be played. When playback of the selected BGM piece begins, it first sequentially plays back audio data constituting the introductory portion of the BGM piece, followed by audio data constituting the main portion. After playback of the last audio data constituting the main portion (the fourth main portion audio data in the case of BGM piece M1) is completed, playback resumes from the first audio data constituting the main portion of the BGM piece (the first main portion audio data). In other words, when BGM pieces are repeatedly played, the pachinko machine 10 of this embodiment repeatedly plays back the main portion corresponding to the main melody as the repeat target. Therefore, when BGM pieces are repeatedly played, the introductory portion of the BGM piece is not played each time the piece is repeated. This prevents a player's excitement listening to the main portion corresponding to the main melody of the BGM piece from being dampened by the replay of the introductory portion. In the example shown in Figure 256, the introduction section of the BGM piece M1 is made up of two pieces of introduction audio data, and the main section is made up of four pieces of main section audio data, but the introduction section and the main section may each be made up of one piece of audio data.

F4.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
F4. Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図257は、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。図257には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。 Figure 257 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. Figure 257 shows the content of the audio data played on audio channel 1, the state of the mute setting on audio channel 1, and the content of the audio data played on audio channel 2.

本実施形態のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本実施形態では、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図257に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The audio and light emission control device 90 of the pachinko machine 10 of this embodiment sets one BGM piece from multiple BGM pieces to be played on audio channel 1, and sequentially reads and plays the audio data that makes up the set BGM piece from the BGM piece data storage area 98b of the audio data ROM 98. The audio and light emission control device 90 also reads and plays audio data corresponding to the content of the effect to be executed from the effect audio data storage area 98a of the audio data ROM 98 on audio channel 2. That is, in this embodiment, audio channel 1 is used for BGM, and audio channel 2 is used for effect. In the example shown in FIG. 257, the audio and light emission control device 90 sets BGM piece M1 to be played on audio channel 1, and sequentially reads and plays the audio data that makes up BGM piece M1 on audio channel 1.

図257に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 257, while the first introductory section audio data constituting the BGM music M1 is being played on audio channel 1, the audio and light emission control device 90, upon reaching the timing to execute the preview performance Y1, begins playing audio data corresponding to the preview performance Y1 on audio channel 2. However, in this case, unlike when executing the reach performance R1 described below, audio channel 1 is not set to mute. Therefore, the audio corresponding to the preview performance Y1 and the audio of the BGM music M1 are both synthesized and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 Then, while the second introductory section audio data constituting the BGM piece M1 is being played on audio channel 1, the audio and light emission control device 90, upon encountering the timing to execute the reach effect R1, begins playing the audio data corresponding to the reach effect R1 on audio channel 2. In this case, unlike when the above-mentioned preview effect Y1 is executed, audio channel 1 is set to mute. Therefore, while the audio data corresponding to the reach effect R1 is being played, the BGM piece M1 is not output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中のBGM用楽曲M1の第2主要部音声データの次の音声データである第3主要部音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。 Then, upon completion of playback of audio data corresponding to reach effect R1 on audio channel 2, the audio and light emission control device 90 starts playing the third main-part audio data, which is the audio data next to the second main-part audio data of BGM song M1 currently being played on audio channel 1, and cancels the mute setting on channel 1. In other words, upon completion of playback of audio data corresponding to reach effect on audio channel 2, the audio and light emission control device 90 of this embodiment starts playing the next audio data in the audio data group of the BGM song to which the audio data currently being played on audio channel 1 belongs, and cancels the mute setting on audio channel 1.

ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において、再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。 However, if there is no audio data following the audio data currently being played (if the fourth main-part audio data of BGM song M1 is being played) when the mute setting for audio channel 1 is released (when playback of audio data corresponding to the reach effect on audio channel 2 has finished), playback is configured to start from the first audio data that makes up the main part of that BGM song (the first main-part audio data of BGM song M1).

また、図257に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1において、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した後は、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データから再生を開始する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、設定されたBGM用楽曲を構成する最後の音声データ(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データ)の再生が終了した後は、当該BGM用楽曲の先頭の音声データ(BGM用楽曲の第1前奏部音声データ)から再生を開始するのではなく、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。 Furthermore, as shown in FIG. 257, after the audio and light emission control device 90 has finished playing the fourth main-part audio data of the BGM piece M1 on audio channel 1, it starts playing from the first main-part audio data of the BGM piece M1. In other words, after the audio and light emission control device 90 of this embodiment has finished playing the last audio data constituting the set BGM piece (the fourth main-part audio data of the BGM piece M1), it does not start playing from the first audio data of the BGM piece (the first introductory audio data of the BGM piece), but rather starts playing from the first audio data constituting the main part of the BGM piece (the first main-part audio data of the BGM piece M1).

なお、この図257には示していないが、音声チャンネル1、2以外の他の音声チャンネルにおいては、効果音やキャラクターによるセリフ等の短い音声データが演出の内容に応じて再生され、スピーカー46から出力される。本実施形態では、効果音等の音声データが音声チャンネル1、2以外の他の音声チャンネルにおいて再生されている場合であっても、音声チャンネル1を消音に設定しないので、BGM用楽曲は効果音等と合わせてスピーカー46から出力される。 Although not shown in Figure 257, in audio channels other than audio channels 1 and 2, short audio data such as sound effects and character dialogue is played back according to the content of the performance and output from speaker 46. In this embodiment, even when audio data such as sound effects is played back in audio channels other than audio channels 1 and 2, audio channel 1 is not set to mute, so BGM music is output from speaker 46 together with sound effects, etc.

このように、本実施形態によれば、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。 As described above, according to this embodiment, while audio data corresponding to the preview effect is being played, BGM music is also output from the speaker 46, but while audio data corresponding to the reach effect is being played, BGM music is not output from the speaker 46. This makes it possible to highlight the audio corresponding to the reach effect, and to draw the player's attention to the reach effect even more. Furthermore, according to this embodiment, when the reach effect ends and the mute setting for audio channel 1 is canceled, playback starts from the beginning of the audio data that makes up the BGM music. As described above, this embodiment is configured so that the player is unlikely to feel uncomfortable no matter which audio data that makes up the BGM music is played first. Therefore, when the reach effect ends, the BGM music can be restored while reducing the sense of discomfort felt by the player.

ここで、仮に、本実施形態の制御を実行しない構成とした場合、すなわち、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生を開始せず、音声チャンネル1の消音設定が解除された際にも音声チャンネル1において再生中の音声データの再生をそのまま継続する構成とした場合には、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、遊技者はBGM用楽曲を構成する音声データの途中(例えば、BGM用楽曲に含まれるボーカルの歌声の途中)から当該BGM用楽曲を聴くことになり、違和感や不快感を感じてしまう場合がある。これに対して、本実施形態では、上述したように、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生を開始するので、例えば、BGM用楽曲に含まれるボーカルの歌声の途中から当該BGM用楽曲が再生されてしまうことを回避し、遊技者に違和感や不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 If the control of this embodiment were not implemented, that is, if playback of the audio data constituting the BGM music were not started from the beginning when the mute setting for audio channel 1 was released, and playback of the audio data currently being played on audio channel 1 were continued even when the mute setting for audio channel 1 was released, then when the mute setting for audio channel 1 was released, the player would hear the BGM music starting from the middle of the audio data constituting the BGM music (for example, in the middle of a vocal part included in the BGM music), which could cause the player to feel uncomfortable or uneasy. In contrast, in this embodiment, as described above, playback of the audio data constituting the BGM music starts from the beginning when the mute setting for audio channel 1 is released. This prevents the BGM music from starting to play from the middle of a vocal part included in the BGM music, for example, and reduces the player's discomfort or discomfort.

さらに、本実施形態によれば、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングにおいて再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するので、BGM用楽曲がリーチ演出の実行の開始から終了後も継続して再生されていた場合に近い時間的位置から当該BGM用楽曲の再生が再開されるので、リーチ演出の実行の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に対して与える違和感を低減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, playback of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the currently played audio data belongs begins when the mute setting for audio channel 1 is released. This causes playback of the BGM music to resume from a time position close to when the BGM music would have continued to play from the start to the end of the execution of the reach effect, thereby reducing the sense of discomfort felt by players who imagine the BGM music continuing to play from the start to the end of the execution of the reach effect.

さらに、本実施形態によれば、BGM用楽曲を繰り返し再生(リピート再生)する際に、当該BGM用楽曲の前奏部分は繰り返して再生しないので、当該BGM用楽曲の主要部分を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び当該BGM用楽曲の前奏部分が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, when background music is played repeatedly (repeat playback), the introductory portion of the background music is not played repeatedly, which prevents a player who has been excited by listening to the main part of the background music from feeling depressed by having the introductory portion of the background music played again.

F5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
F5. Various processes executed in the main control unit:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed by the main control device 60 will be described, and then the processing executed by the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the main MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the main MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is activated by the input of a power outage signal; however, a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図258は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
258 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS60101では、各種検知センサー67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS60102に進む。 In step S60101, the system executes a reading process for the various detection sensors 67a-67e. That is, the system reads the status of the various detection sensors 67a-67e connected to the main control unit 60, determines the status of the sensors, and saves the detection information (winning detection information). Then, the system proceeds to step S60102.

ステップS60102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60103に進む。 In step S60102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step S60103.

ステップS60103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60104に進む。 In step S60103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric device release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric device release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the program proceeds to step S60104.

ステップS60104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS60104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS60104を実行した後、ステップS60105に進む。 In step S60104, a ball entry process for the starting hole is executed in response to the game ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step S60104 will be described later. After executing step S60104, proceed to step S60105.

ステップS60105では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS60105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS60105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S60105, a through gate ball entry process is executed in response to a game ball entering the through gate 35. Details of the through gate ball entry process in step S60105 will be described later. After step S60105 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図258:S60104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting point entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 258: S60104).

図259は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS60201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS60201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S60201:YES)、ステップS60202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS60203に進む。 Figure 259 is a flowchart showing the ball entry process for the starting hole. In step S60201, whether or not the gaming ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step S60201, if it is determined that the gaming ball has entered the first starting hole 33 (S60201: YES), the process proceeds to step S60202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step S60203.

ステップS60203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS60204に進む。 In step S60203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step S60204.

ステップS60204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS60209に進む。 In step S60204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of game balls pending based on the entry of game balls into the first start opening 33. Then, proceed to step S60209.

ステップS60201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S60201:NO)、ステップS60205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 If it is determined in step S60201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (S60201: NO), the process proceeds to step S60205, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップS60205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S60205:YES)、ステップS60206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS60207に進む。一方、ステップS60205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S60205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S60205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (S60205: YES), the process proceeds to step S60206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out four gaming balls. Then, the process proceeds to step S60207. On the other hand, if it is determined in step S60205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (S60205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップS60207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS60208に進む。 In step S60207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step S60208.

ステップS60208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS60209に進む。 In step S60208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of pending balls based on the number of game balls entering the second start opening 34. Then, proceed to step S60209.

ステップS60209では、上述したステップS60204又はステップS60208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS60209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S60209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S60209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step S60204 or step S60208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S60209, if the start pending number N is not less than the upper limit (S60209: NO), that is, if the start pending number N is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップS60209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S60209:YES)、ステップS60210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS60211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS60212に進む。 On the other hand, if in step S60209 the number of pending start items N is less than the upper limit (S60209: YES), proceed to step S60210, add 1 to the number of pending start items N in the corresponding pending area, and then proceed to step S60211, add 1 to the value stored in the total number of pending items storage area (hereinafter referred to as the total number of pending items CRN). The total number of pending items CRN indicates the sum of the first number of pending start items RaN and the second number of pending start items RbN. Then proceed to step S60212.

ステップS60212では、ステップS60103(図258)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS60210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS60103(図258)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS60210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS60103(図258)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS60210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS60212を実行した後、ステップS60213に進む。 In step S60212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S60103 (Figure 258) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step S60210. Specifically, if the first start reserved number RaN is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S60103 (Figure 258) are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step S60210. Additionally, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 258) are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step S60210. After executing step S60212, proceed to step S60213.

ステップS60213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS60213を実行した後、ステップS60214に進む。 In step S60213, a first-time determination process is executed. The first-time determination process is a process that determines the result of the jackpot lottery (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, etc., based on the information (reserved information) of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, before the reserved information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control unit 60. Details of the first-time determination process will be described later. After executing step S60213, proceed to step S60214.

ステップS60214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S60214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the advance determination process executed based on the information (pending information) of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to confirm that a game ball has entered the first start hole 33 or the second start hole 34 and the result of the advance determination process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (Fig. 262: step S60503) described below.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a game ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a game ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

主側MPU62は、ステップS60214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S60214, the main MPU 62 terminates the ball entry process for this starting hole.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図259:S60213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the winning process for the starting slot (FIG. 259: S60213).

図260は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 260 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that executes determinations based on pending information, such as whether the jackpot lottery will be won or lost, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, before the pending information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control unit 60.

ステップS60301では、始動口用の入球処理(図259)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS60302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S60301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area upon the entry of a gaming ball into the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 259) is read. Then, proceed to step S60302, where the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the determination of the prior determination process executed upon a ball entry prior to this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a special jackpot that will occur prior to the jackpot lottery for this ball entry is determined, thereby determining the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this ball entry is executed as a game round.

ステップS60302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S60302:YES)、ステップS60303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS60305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S60302, if it is determined that the lottery mode is low probability mode at the time when the jackpot lottery for this ball entry is executed as a game round (S60302: YES), the process proceeds to step S60303, where the hit/miss table for low probability mode stored in the hit/miss table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step S60305, where, based on the result of referencing the hit/miss table for low probability mode, it is determined whether the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS60302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S60302:NO)、ステップS60304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS60305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S60302 that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery for this ball entry is executed as a game round (S60302: NO), the process proceeds to step S60304, where the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Then, the process proceeds to step S60305, where the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS60305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S60305:YES)、ステップS60306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS60307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS60307を実行した後、ステップS60308に進む。 In step S60305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S60305: YES), the process proceeds to step S60306, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current starting hole is read. Then, the process proceeds to step S60307, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a game ball entering the first starting hole 33, the allocation table for the first starting hole is referenced; if it was obtained based on a game ball entering the second starting hole 34, the allocation table for the second starting hole is referenced. After executing step S60307, the process proceeds to step S60308.

ステップS60308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS60308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S60308:YES)、ステップS60309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS60308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S60308:NO)、ステップS60310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S60308, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a special jackpot. If it is determined in step S60308 that it corresponds to a special jackpot (S60308: YES), the process proceeds to step S60309, where special jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. The first determination processing then ends. On the other hand, if it is determined in step S60308 that it does not correspond to a special jackpot (S60308: NO), the process proceeds to step S60310, where normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. The first determination processing then ends.

ステップS60305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S60305:NO)、ステップS60311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS60312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS60313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S60305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S60305: NO), the process proceeds to step S60311, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is read. Then, the process proceeds to step S60312, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step S60313, where, based on the reference to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップS60313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S60313:YES)、ステップS60314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS60313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S60313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step S60313 that a reach has occurred (S60313: YES), the process proceeds to step S60314, where reach occurrence information is stored in the first position determination processing result storage area 64f. The first position determination processing then ends. On the other hand, if it is determined in step S60313 that a reach has not occurred (S60313: NO), the first position determination processing ends.

<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図258:S60105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through gate entry processing>
Next, the through gate ball entry process will be described. The through gate ball entry process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 258: S60105).

図261は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS60401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS60401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S60401:YES)、ステップS60402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS60401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S60401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 261 is a flowchart showing the ball entry process for the through gate. In step S60401, it is determined whether a gaming ball has entered (passed through) the through gate 35. If it is determined in step S60401 that a gaming ball has entered the through gate 35 (S60401: YES), the process proceeds to step S60402, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 and are reserved for the purpose of holding a lottery to open an electric feature item. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step S60401 that a gaming ball has not entered the through gate 35 (S60401: NO), the ball entry process for the through gate is terminated.

ステップS60402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S60402:YES)、ステップS60403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS60404に進む。 If it is determined in step S60402 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (S60402: YES), proceed to step S60403, where 1 is added to the number of reserved reel items SN. Then, proceed to step S60404.

ステップS60404では、ステップS60103(図258)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step S60404, the value of the electric role release counter C4 updated in step S60103 (Figure 258) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64c of RAM 64. Then, the ball entry process for the through play is terminated.

一方、ステップS60402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S60402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S60402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (S60402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for the through reels is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図262は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS60501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS60502に進む。 Figure 262 is a flowchart showing normal processing. In step S60501, startup processing is executed. Specifically, initial settings for each control device are performed upon power-on, and the validity of data stored in RAM 64 is determined. Then, processing proceeds to step S60502.

ステップS60502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS60503に進む。 In step S60502, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step S60503.

ステップS60503では、ステップS60502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS60503を実行した後、ステップS60504に進む。 In step S60503, output data such as the start-up command set in step S60502, the command set in the timer interrupt process, or the previously executed normal process, is sent to each control device on the sub-side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the audio and light emission control device 90. After executing step S60503, proceed to step S60504.

ステップS60504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60505に進む。 In step S60504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step S60505.

ステップS60505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS60506に進む。ステップS60506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS60506を実行した後、ステップS60507に進む。 In step S60505, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S60506. In step S60506, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the jackpot lottery, setting the variable pattern display by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step S60506, the process proceeds to step S60507.

ステップS60507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS60508に進む。 In step S60507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step S60508.

ステップS60508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS60509に進む。 In step S60508, an electric support process is executed to drive and control the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric device 34a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step S60509.

ステップS60509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS60510に進む。 In step S60509, if the standby state has elapsed for a predetermined time, standby processing is executed to cause each control device on the sub-side to start a demo video. Then, proceed to step S60510.

ステップS60510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS60503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS60510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S60510:NO)、ステップS60511及びステップS60512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS60511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS60512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS60510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S60510:YES)、ステップS60503に戻り、ステップS60503からステップS60508までの各処理を実行する。 In step S60510, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step S60503). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step S60510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (S60510: NO), in steps S60511 and S60512, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step S60511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step S60512, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S60510 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (S60510: YES), the process returns to step S60503, and the processes from step S60503 to step S60508 are executed.

なお、ステップS60503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step S60503 to step S60507 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図262:S60506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 262: S60506).

図263は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS60601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 Figure 263 is a flowchart showing the game round control process. In step S60601, it is determined whether or not the opening and closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening and closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. As will be described later, the opening and closing execution mode flag is turned ON when the pattern change in the game round in which a jackpot was won ends and the system transitions to the opening and closing execution mode, and is turned OFF when the opening and closing execution mode ends.

ステップS60601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S60601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS60602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS60601において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S60601:NO)、ステップS60602に進む。 If it is determined in step S60601 that the opening/closing execution mode flag is ON (S60601: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and this game round control process is terminated without executing any of the processes from step S60602 onwards. In other words, if the opening/closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a game ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step S60601 that the opening/closing execution mode is not in progress (S60601: NO), the process proceeds to step S60602.

ステップS60602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S60602, it is determined whether the main display unit 45 is currently displaying a variable value. Specifically, it is determined whether either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b is currently displaying a variable value. This determination is made by determining whether the variable value display flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The variable value display flag is turned ON when variable value display is to be started for either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, and is turned OFF when the variable value display ends.

ステップS60602において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S60602:NO)、ステップS60603~ステップS60605の遊技回開始用処理に進む。ステップS60603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS60603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S60603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS60603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S60603:NO)、ステップS60604に進む。 If it is determined in step S60602 that the main display unit 45 is not displaying a variable value (S60602: NO), the process proceeds to steps S60603 to S60605 for starting a game. In step S60603, it is determined whether the total reserved number CRN is "0." If the total reserved number CRN is "0," this means that the start reserved number for both the first start port 33 and the second start port 34 is "0." Therefore, if it is determined in step S60603 that the total reserved number CRN is "0" (S60603: YES), the game control process ends. On the other hand, if it is determined in step S60603 that the total reserved number CRN is not "0" (S60603: NO), the process proceeds to step S60604.

ステップS60604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS60605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S60604, a data setting process is executed to set the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the fluctuation starts, and then the process proceeds to step S60605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS60605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS60606に進む。 In step S60605, a change start process is executed to start the change display on the main display unit 45 and the change display on the pattern display device 41. Details of the change start process will be described later. Then, proceed to step S60606.

ステップS60606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS60606を実行した後、ステップS60607に進む。 In step S60606, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The play count counter PNC is a counter for counting the number of plays executed in high frequency support mode. After executing step S60606, proceed to step S60607.

一方、ステップS60602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S60602:YES)、ステップS60607に進む。 On the other hand, if it is determined in step S60602 that the main display unit 45 is displaying a variable image (S60602: YES), the process proceeds to step S60607.

ステップS60607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS60607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図266)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S60607, it is determined whether the variable time for the current game has elapsed. As described above, the variable time is the time from when the symbol sequence begins to change until all symbol sequences have stopped, and is part of the unit game time. Specifically, in step S60607, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of RAM 64 has become "0." The value of this variable time information is set in the variable time setting process (Figure 266) described below. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated.

ステップS60607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S60607:NO)、ステップS60608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS60608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S60607 that the fluctuation time has not elapsed (S60607: NO), the process proceeds to step S60608, where the fluctuation display process is executed. The fluctuation display process is a process that changes the display mode in the result display section for the current game round. After step S60608 is executed, the game round control process is terminated.

ステップS60607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S60607:YES)、ステップS60609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図265)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS60609を実行した後、ステップS60610に進む。 If it is determined in step S60607 that the fluctuation time has elapsed (S60607: YES), the process proceeds to step S60609, where fluctuation end processing is executed. In the fluctuation end processing, the stopped symbols determined in the fluctuation start processing (FIG. 265), described below, are displayed stopped on the main display unit 45 as the result of this game round. After executing step S60609, the process proceeds to step S60610.

ステップS60610では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図265)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS60610において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S60610:YES)、ステップS60611に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS60610において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S60610:NO)、ステップS60612に進む。 In step S60610, it is determined whether any of the jackpot flags stored in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The jackpot flag is a flag that is turned ON when a jackpot is won in the fluctuation start processing (Fig. 265) described below. If it is determined in step S60610 that any of the jackpot flags is ON (S60610: YES), the process proceeds to step S60611, where the open/close execution mode flag is turned ON. Thereafter, the game count control processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S60610 that none of the jackpot flags is ON (S60610: NO), the process proceeds to step S60612.

ステップS60612では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS60612において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S60612:YES)、ステップS60613に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS60613において設定された客待ちコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS60612において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S60612:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step S60612, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If it is determined in step S60612 that the total reserved number CRN is "0" (S60612: YES), the process proceeds to step S60613, where a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that includes information that causes the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that no reserved information is stored in the reserved information storage area 64b at the time the pattern change (play round) has ended. The customer waiting command set in step S60613 is sent to the audio and light control device 90 in step S60503 of the normal processing (Figure 262). On the other hand, if it is determined in step S60612 that the total reserved number CRN is not "0" (S60612: NO), the play round control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図263:S60604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game play control process (FIG. 263: S60604).

図264は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS60701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS60701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 264 is a flowchart showing the data setting process. In step S60701, it is determined whether the holding area to be processed for executing the data setting process is the first holding area Ra. Specifically, if the earliest-stored holding information (holding information stored in the first area of the first holding area Ra) among the holding information stored in chronological order in the first holding area Ra (Figure 251) is stored in the holding area before the earliest-stored holding information (holding information stored in the first area of the second holding area Rb) among the holding information stored in chronological order in the second holding area Rb (Figure 251), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, if the earliest-stored holding information among the holding information stored in chronological order in the second holding area Rb (Figure 251) is stored in the holding area before the earliest-stored holding information among the holding information stored in chronological order in the first holding area Ra (Figure 251), the holding area to be processed is determined to be the second holding area Rb. In other words, by executing the processing of step S60701, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS60701:YES)、ステップS60702~ステップS60707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS60701:NO)、ステップS60708~ステップS60713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S60701 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step S60701: YES), data setting processing for the first holding area is performed in steps S60702 to S60707. On the other hand, if it is determined in step S60701 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step S60701: NO), data setting processing for the second holding area is performed in steps S60708 to S60713.

ステップS60702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS60703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS60704に進む。ステップS60704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS60705に進む。 In step S60702, the first start pending number RaN in the first pending area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step S60703, where the total pending number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S60704. In step S60704, the data stored in the first area of the first pending area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S60705.

ステップS60705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS60705を実行した後、ステップS60706に進む。 In step S60705, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step S60705, proceed to step S60706.

ステップS60706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS60707へ進む。 In step S60706, if the second symbol display unit flag in the various flags storage area 64e is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the flag is maintained in that state. The second symbol display unit flag is information for identifying whether the current variable display will start from the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, proceed to step S60707.

ステップS60707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S60707, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data in the holding area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of ROM 63 that includes information that the holding area that is the target of this data shift corresponds to the first holding area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. The data setting process then ends.

ステップS60707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S60707 is sent to the audio and light control device 90 in step S60503 of normal processing (Figure 262). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.

ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS60701:NO)、ステップS60708に進む。 If it is determined in step S60701 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step S60701: NO), proceed to step S60708.

ステップS60708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS60709に進む。ステップS60709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS60710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS60711に進む。 In step S60708, the second start pending number RbN in the second holding area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step S60709. In step S60709, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step S60710, where the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step S60711.

ステップS60711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS60711を実行した後、ステップS60712に進む。 In step S60711, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step S60711, proceed to step S60712.

ステップS60712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS60713に進む。 In step S60712, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64e is not ON, the flag is turned ON; if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step S60713.

ステップS60713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S60713, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in data in the holding area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of ROM 63 that includes information that the holding area that is the target of this data shift corresponds to the second holding area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This data setting process then ends.

ステップS60713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S60713 is sent to the audio and light control device 90 in step S60503 of normal processing (Figure 262). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図263:S60605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 263: S60605).

図265は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS60801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS60801において、高確率モードであると判定した場合には(S60801:YES)、ステップS60802に進む。 Figure 265 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S60801, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag that the MPU 62 uses to determine whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. In this embodiment, it is turned ON when the opening/closing execution mode related to winning a special jackpot ends, and is turned OFF if a regular jackpot is subsequently won. If it is determined in step S60801 that it is the high probability mode (S60801: YES), the process proceeds to step S60802.

ステップS60802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図252(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS60804に進む。一方、ステップS60801において高確率モードではないと判定した場合には(S60801:NO)、ステップS60803に進む。 In step S60802, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the high probability mode shown in Figure 252 (b). Then, proceed to step S60804. On the other hand, if it is determined in step S60801 that the mode is not high probability mode (S60801: NO), proceed to step S60803.

ステップS60803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図252(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS60804に進む。 In step S60803, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in Figure 252 (a). Then, proceed to step S60804.

ステップS60804では、ステップS60802又はステップS60803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS60804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S60804:YES)、ステップS60805~ステップS60812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S60804, it is determined whether the result of the hit/miss determination (jackpot lottery) in step S60802 or step S60803 is a jackpot win. If the result of the hit/miss determination in step S60804 is a jackpot win (S60804: YES), steps S60805 to S60812 execute processing to set the game result and the stop result in the case of a jackpot win.

ステップS60805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS60805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S60805:NO)、ステップS60806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図253(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S60805, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step S60805 that the second symbol display unit flag is not ON (S60805: NO), the process proceeds to step S60806, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting slot (see FIG. 253(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R regular jackpot, or the numerical range of an 8R regular jackpot.

一方、ステップS60805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S60805:YES)、ステップS60807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図253(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS60806又はステップS60807の処理を実行した後。ステップS60808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S60805 that the second symbol display unit flag is ON (S60805: YES), the process proceeds to step S60807, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting slot (see FIG. 253(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R regular jackpot, or the numerical range of an 8R regular jackpot. After executing the processing of step S60806 or step S60807, the process proceeds to step S60808.

ステップS60808では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS60808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S60808:YES)、ステップS60809に進む。 In step S60808, it is determined whether the type of jackpot allocated in step S60806 or step S60807 is a variable jackpot. If it is determined in step S60808 that the game result is a variable jackpot (S60808: YES), the process proceeds to step S60809.

ステップS60809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60809を実行した後、ステップS60810に進む。 In step S60809, the process for setting the stop result for a special jackpot is executed. The process for setting the stop result for a special jackpot is a process for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game in which a special jackpot is won. Specifically, by referencing the stop result table for a special jackpot stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step S60806 or step S60807 is obtained, and the address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step S60809, the process proceeds to step S60810.

ステップS60810では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS60814に進む。 In step S60810, the flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step S60806 or step S60807 is turned ON. Specifically, if it is a 16R jackpot, the 16R jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R jackpot, the 8R jackpot flag is turned ON. Then, proceed to step S60814.

ステップS60808において、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S60808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS60811に進む。 In step S60808, if it is determined that the type of jackpot allocated in step S60806 or step S60807 is not a special jackpot (S60808: NO), that is, if the type of jackpot allocated is a regular jackpot, proceed to step S60811.

ステップS60811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60811を実行した後、ステップS60812に進む。 In step S60811, the stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for a normal jackpot is a process for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a normal jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step S60806 or step S60807 is obtained, and the address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step S60811, the process proceeds to step S60812.

ステップS60812では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS60814に進む。 In step S60812, the flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step S60806 or step S60807 is turned ON. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, proceed to step S60814.

ステップS60804において、ステップS60802又はステップS60803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S60804:NO)、ステップS60813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60813を実行した後、ステップS60814に進む。 In step S60804, if the result of the jackpot lottery in step S60802 or step S60803 is not a jackpot win (S60804: NO), proceed to step S60813 and execute the stop result setting process for a loss. The stop result setting process for a loss is a process for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S60813, proceed to step S60814.

ステップS60814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS60814を実行した後、ステップS60815に進む。 In step S60814, a process for setting the variable time is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on whether or not a jackpot has occurred and whether or not a reach has occurred. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step S60814, the process proceeds to step S60815.

ステップS60815では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS60815において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S60815:NO)、ステップS60816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS60814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS60815において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S60815:YES)、ステップS60817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS60814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS60816又はステップS60817を実行した後、ステップS60818に進む。 In step S60815, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step S60815 that the second symbol display section flag in RAM 64 is not ON (S60815: NO), the process proceeds to step S60816, where a first variable command is set. The first variable command includes information indicating that the current game round relates to the pending information acquired based on a win in the first start port 33, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variable time set in step S60814. On the other hand, if it is determined in step S60815 that the second symbol display section flag is ON (S60815: YES), the process proceeds to step S60817, where a second variable command is set. The second variable command includes information indicating that the current game round relates to the pending information acquired based on a win in the second start port 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variable time set in step S60814. After executing step S60816 or step S60817, proceed to step S60818.

ステップS60818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S60818, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has occurred and the results of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R special jackpot information, 8R special jackpot information, 16R regular jackpot information, 8R regular jackpot information, or a miss result.

ステップS60816~ステップS60818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS60818を実行後、ステップS60819に進む。 The variation commands and type commands set in steps S60816 to S60818 are sent to the audio and light emission control device 90 in step S60503 of the normal processing (Figure 262). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step S60818, proceed to step S60819.

ステップS60819では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS60819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S60819, the pattern display unit corresponding to the current game round, either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, begins displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display unit flag in RAM 64 is not ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the first pattern display unit 37a and a changing display is initiated; if the second pattern display unit flag is ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the second pattern display unit 37b and a changing display is initiated. After step S60819 is executed, this change start process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図265:S60814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 265: S60814).

図266は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS60901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS60902に進む。 Figure 266 is a flowchart showing the process for setting the variable time. In step S60901, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step S60902.

ステップS60902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S60902:YES)、ステップS60903に進む。 In step S60902, it is determined whether the jackpot lottery for the current game round has been won. Specifically, it is determined whether the special jackpot flag or the regular jackpot flag in RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S60902: YES), the process proceeds to step S60903.

ステップS60903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S60903, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for the number of games in which the jackpot lottery is won is fixed. Then, proceed to step S60904, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

ステップS60902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S60902:NO)、ステップS60905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS60902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S60905)を実行することから、ステップS60905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S60905:YES)、ステップS60906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If it is determined in step S60902 that the jackpot lottery for the current play has not been won (S60902: NO), the process proceeds to step S60905, where it is determined whether a reach will occur in the current play. Since this process (S60905) is executed if the jackpot lottery for the current play has not been won in step S60902, in step S60905 it is determined whether a reach will occur in the play among the play sessions in which the jackpot lottery has not been won. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (S60905: YES), and the process proceeds to step S60906. When determining whether a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 63 is referenced.

ステップS60906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S60906, the variable time table for reaching a winning position stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for reaching a winning position is constant. Then, the process proceeds to step S60904, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64d of the RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

ステップS60905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S60905:NO)、ステップS60907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S60905 that a reach will not occur in the current game (S60905: NO), the process proceeds to step S60907, where the non-reach reach fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step S60904, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the fluctuation time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, the variable time may be configured to be independent of the total reserved number CRN, or may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Also, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the first start reserved number RaN, the shorter the variable time; and when the second start reserved number RbN is "1" or greater, the greater the second start reserved number RbN, the shorter the variable time. Furthermore, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the first start-up pending number RaN, the longer the fluctuation time; when the second start-up pending number RbN is "1" or greater, the larger the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or it may be set to be constant and independent of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Furthermore, the non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected when the support mode is high-frequency support mode than when the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information items is the same. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached may be different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a variable time table for a special jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a miss is allowed, and a variable time table for a complete miss may be set separately.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図262:S60507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 262: S60507).

図267は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS61001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 267 is a flowchart showing the game state transition process. In step S61001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is set ON at the start of the ending period and set OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening/closing execution mode.

ステップS61001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S61001:NO)、ステップS61002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S61001 that the ending period flag is not ON (S61001: NO), proceed to step S61002, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is set ON at the start of the opening/closing processing period and set OFF at the end of the opening/closing processing period.

ステップS61002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S61002:NO)、ステップS61003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step S61002 that the opening/closing processing period flag is not ON (S61002: NO), the process proceeds to step S61003, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period. The opening period is the period for executing the opening performance in the opening/closing execution mode.

ステップS61003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S61003:NO)、ステップS61004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS61004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S61004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S61003 that the opening period flag is not ON (S61003: NO), the process proceeds to step S61004, where it is determined whether the timing has come when the variable display of the symbols in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b has ended. If it is determined in step S61004 that the variable display has not come to an end (S61004: NO), the game state transition process is terminated.

ステップS61004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S61004:YES)、ステップS61005に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S61005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S61004 that the variable display has ended (S61004: YES), the process proceeds to step S61005, where it is determined whether the result of the jackpot lottery for this game corresponds to a transition to the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether the open/close execution mode flag in RAM 64 is ON. If it is determined that the open/close execution mode flag is not ON (S61005: NO), the game state transition process is terminated.

ステップS61005において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S61005:YES)、ステップS61006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS61007に進む。なお、ステップS61006において、高確率モードフラグがOFFであった場合には、そのままステップS61007に進む。 If it is determined in step S61005 that the result of the jackpot lottery for this game corresponds to a transition to the open/close execution mode (S61005: YES), the process proceeds to step S61006, where the high probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S61007. Note that if the high probability mode flag is OFF in step S61006, the process proceeds directly to step S61007.

ステップS61007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS61007を実行した後、ステップS61008に進む。 In step S61007, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period (hereinafter also referred to as the opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various timer counter area 64d of RAM 64. Details of the opening time setting process will be described later. After executing step S61007, the process proceeds to step S61008.

ステップS61008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61008を実行した後、ステップS61009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61008, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step S60503 of the normal processing (Figure 262). Based on receiving the opening command, the audio and light emitting control device 90 sets the opening effect and right-hit notification effect to be executed, and begins controlling various devices so that these effects are executed sequentially. After executing step S61008, the process proceeds to step S61009, where the opening period flag is set ON. After that, the game state transition process ends.

ステップS61003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S61003:YES)、ステップS61010に進む。 If it is determined in step S61003 that the opening period flag is ON (S61003: YES), proceed to step S61010.

ステップS61010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S61010:YES)、ステップS61011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS61012に進む。 In step S61010, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0." If it is determined in step S61010 that the opening period has ended (S61010: YES), the process proceeds to step S61011, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S61012.

ステップS61012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS61012を実行した後、ステップS61013に進む。 In step S61012, the process executes a round display start process to notify the type of current open/close execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. The confirmed number of rounds is then output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the output is displayed on the round display section 39. After executing step S61012, the process proceeds to step S61013.

ステップS61013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS61014に進む。 In step S61013, the number of rounds for the current opening/closing execution mode is set. Specifically, the jackpot type flags (16R probability flag, 8R probability flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in RAM 64 are checked, and the number of rounds corresponding to the flag is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64f of RAM 64. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened. After executing step S61013, proceed to step S61014.

ステップS61014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS61015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503にて、音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61014, the opening/closing processing period flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S61015, where an opening start command is set. The set opening start command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step S60503 of the normal processing (Fig. 262). This opening start command includes information on the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening start command, the audio and light emitting control device 90 sets the execution of a round performance corresponding to the number of rounds, and begins controlling various devices so that the set round performance is executed. After step S61015 is executed, this game state transition process ends.

ステップS61002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S61002:YES)、ステップS61016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS61016を実行した後、ステップS61017に進む。 If it is determined in step S61002 that the opening/closing process period flag is ON (S61002: YES), the process proceeds to step S61016, where the special prize opening opening/closing process is executed. Specifically, if the special prize opening 36a is closed, the special prize opening 36a is opened by driving the variable prize driving unit 36c, provided that the first round counter area RC1 is "1" or greater. Furthermore, if the special prize opening 36a is open, the driving state of the variable prize driving unit 36c is stopped, and the special prize opening 36a is closed, provided that the opening limit time has elapsed since the special prize opening 36a was opened, or the opening limit number of game balls has entered the special prize opening 36a. Details of the special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step S61016, the process proceeds to step S61017.

ステップS61017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61016:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61017:YES)、ステップS61018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS61018を実行した後、ステップS61019に進む。 In step S61017, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S61016: NO), the game state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S61017: YES), the process proceeds to step S61018, where the opening/closing process period flag is set to OFF. After executing step S61018, the process proceeds to step S61019.

ステップS61019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS61019を実行した後、ステップS61020に進む。 In step S61019, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step S61019, the process proceeds to step S61020.

ステップS61020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS61020を実行した後、ステップS61021に進む。 In step S61020, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various timer counter area 64d of RAM 64. After executing step S61020, proceed to step S61021.

ステップS61021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61021を実行した後、ステップS61022に進む。 In step S61021, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step S60503 of normal processing (Figure 262). Based on receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 sets the device to execute an ending performance and begins controlling various devices so that the ending performance is executed. After executing step S61021, proceed to step S61022.

ステップS61022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61022, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.

ステップS61001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S61001:YES)、ステップS61023に進む。 If it is determined in step S61001 that the ending period flag is ON (S61001: YES), proceed to step S61023.

ステップS61023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S61019)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S61023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS61023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S61023:YES)、ステップS61024に進む。 In step S61023, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (S61019), is "0." If it is determined in step S61023 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is not "0" (S61023: NO), the game state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61023 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (S61023: YES), the process proceeds to step S61024.

ステップS61024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS61025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS61025を実行した後、ステップS61026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS61027に進む。 In step S61024, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S61025, where transition processing at the end of the ending period is executed. The transition processing at the end of the ending period is processing for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S61025, the process proceeds to step S61026, where the open/close execution mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S61027.

ステップS61027では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS61027において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S61027:YES)、ステップS61028に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS61028において設定された客待ちコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS61027において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S61028:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61027, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If it is determined in step S61027 that the total reserved number CRN is "0" (S61027: YES), the process proceeds to step S61028, where a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that includes information that causes the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that no reserved information is stored in the reserved information storage area 64b at the time the opening/closing execution mode ends. The customer waiting command set in step S61028 is sent to the audio and light control device 90 in step S60503 of the normal processing (Figure 262). On the other hand, if it is determined in step S61027 that the total reserved number CRN is not "0" (S61028: NO), the game state transition process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図267:S61007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 267: S61007).

図268は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS61101では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS61101において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S61101:NO)、ステップS61102に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 Figure 268 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S61101, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S61101 that the high-frequency support mode flag is not ON, that is, if a transition to opening/closing execution mode is triggered by a jackpot win in the jackpot lottery during low-frequency support mode (S61101: NO), the process proceeds to step S61102, where the value "5000", which corresponds to 10 seconds, is set in the third timer counter area T3, and the opening time setting process ends.

一方、ステップS61101において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S61101:YES)、ステップS61103に進み、第3タイマカウンタエリアT3に7秒に相当する「3500」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S61101 that the high frequency support mode flag is ON, that is, if a transition to opening/closing execution mode is triggered by a jackpot win in the jackpot lottery during high frequency support mode (S61101: YES), the process proceeds to step S61103, where the value "3500", which corresponds to 7 seconds, is set in the third timer counter area T3, and the opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図267:S61016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 267: S61016).

図269は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS61201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS61201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S61201:NO)、ステップS61202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61202:NO)、ステップS61203に進む。 Figure 269 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step S61201, it is determined whether the large prize opening 36a is open. Specifically, this determination is made based on the drive status of the variable prize drive unit 36c. If it is determined in step S61201 that the large prize opening 36a is not open (S61201: NO), the process proceeds to step S61202, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0." If it is determined in step S61202 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S61202: YES), the large prize opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61202 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S61202: NO), the process proceeds to step S61203.

ステップS61203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S61203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S61203:YES)、ステップS61204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS61205に進む。 In step S61203, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of RAM 64 is "0." In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of closure of the large prize opening 36a. If it is determined in step S61203 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S61203: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61203 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S61203: YES), the process proceeds to step S61204, where the variable prize drive unit 36c is driven to open the large prize opening 36a. Then, the process proceeds to step S61205.

ステップS61205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS61205を実行した後、ステップS61206に進む。 In step S61205, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of this embodiment, since all set winning modes are high-frequency winning modes, the first timer counter area T1 is set to "15,000" (i.e., 30 seconds). Furthermore, to count the number of game balls that have entered the large winning slot 36a, the winning counter area PC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to "10." The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec. Note that if the pachinko machine 10 is set to low-frequency winning mode, for example, the first timer counter area T1 may be set to "100" (i.e., 0.2 seconds) and the winning counter area PC may be set to "6." After executing step S61205, the process proceeds to step S61206.

ステップS61206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S61206, an opening command is set. The large prize opening opening/closing process then ends. The opening command includes information for the sub-controllers, the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has begun. The command is sent to the audio and light-emitting control device 90 by the command output process of the normal process (FIG. 262: step S60503). Based on the received opening command, the audio and light-emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the various lamps 47 and speaker 46 to reflect the fact that the opening of the large prize opening 36a has begun. The audio and light-emitting control device 90 also sends the opening command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the pattern display device 41 to reflect the fact that the opening of the large prize opening 36a has begun.

ステップS61201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS61201:YES)、ステップS61207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS61207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S61207:NO)、ステップS61208に進む。 If it is determined in step S61201 that the special prize opening 36a is open (step S61201: YES), the process proceeds to step S61207, where it is determined whether the value in the first timer counter area T1 is "0." In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration that the special prize opening 36a remains open. If it is determined in step S61207 that the value in the first timer counter area T1 is not "0" (S61207: NO), the process proceeds to step S61208.

ステップS61208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS61208において、入球が発生していないと判定した場合には(S61208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61208において、入球が発生していると判定した場合には(S61208:YES)、ステップS61209に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS61210に進む。 In step S61208, whether or not a gaming ball has entered the large prize opening 36a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable prize opening device 36. If it is determined in step S61208 that a ball has not entered (S61208: NO), the large prize opening opening opening process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61208 that a ball has entered (S61208: YES), the process proceeds to step S61209, where the value of the prize counter area PC is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S61210.

ステップS61210では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61210において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S61210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S61210, it is determined whether the value of the prize counter area PC is "0." If it is determined in step S61210 that the value of the prize counter area PC is not "0" (S61210: NO), the large prize opening/closing process is terminated.

ステップS61207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S61207:YES)、又は、ステップS61210において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S61210:YES)、ステップS61211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS61212に進む。 If it is determined in step S61207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S61207: YES), or if it is determined in step S61210 that the value of the prize counter area PC is "0" (S61210: YES), the process proceeds to step S61211, where the special prize opening closure process is executed. Specifically, the variable prize opening drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the special prize opening 36a. Then, the process proceeds to step S61212.

ステップS61212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS61213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS61214を実行した後、ステップS61215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S61212, the value of the first round counter area RC1 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S61213, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0." If it is determined in step S61213 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S61213: YES), the large prize opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S61213: NO), the first timer counter area T1 is set to "1000" (i.e., 2 seconds). In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of closure of the large prize opening 36a. After executing step S61214, the process proceeds to step S61215, where a closure command is set. Then, the large prize opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set close command contains information for the sub-controllers, the audio and light emitting control device 90 and display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has been completed, and is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 262: step S60503). Based on the received close command, the audio and light emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content displayed on the various lamps 47 and speakers 46 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a. The audio and light emitting control device 90 also sends the close command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received close command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content displayed on the pattern display device 41 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図267:S61024)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 267: S61024).

図270は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS61301では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 270 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S61301, it is determined whether the flag corresponding to the probability variable jackpot as the jackpot type flag is ON. In other words, it is determined whether the 16R probability variable flag or the 8R probability variable flag in RAM 64 is ON.

ステップS61301において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S61301:YES)、ステップS61302に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS61302を実行した後、ステップS61303に進む。 If it is determined in step S61301 that the 16R probability flag or 8R probability flag in RAM 64 is ON (S61301: YES), the process proceeds to step S61302, where a flag deletion process is executed. Specifically, if the 16R probability flag, 8R probability flag, 16 normal flag, 8R normal flag, or high frequency support mode flag is ON, it is turned OFF, and if it is not ON, it is maintained in that state. After executing step S61302, the process proceeds to step S61303.

ステップS61303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS61304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS61305に進む。 In step S61303, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S61304, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the win/loss lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next jackpot win occurs. The process then proceeds to step S61305.

ステップS61305では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップS61310に進む。 In step S61305, a high probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the win/lose lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step S61310, which will be described later.

一方、ステップS61301において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S61301:NO)、ステップS61306に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS61307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S61301 that the 16R normal flag or 8R normal flag in RAM 64 is ON (S61301: NO), the process proceeds to step S61306, where flag erasure processing is executed. Specifically, if the 16R probability flag, 8R probability flag, 16 normal flag, 8R normal flag, or high frequency support mode flag is ON, it is turned OFF, and if it is not ON, it is maintained in that state. Then, the process proceeds to step S61307.

ステップS61307では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS61308に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS61309に進む。 In step S61307, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S61308, where the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of plays counter PNC is a value that indicates the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. The process then proceeds to step S61309.

ステップS61309では、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS61310に進む。 In step S61309, a low probability mode command, which is a command containing information to make the sub-side control device recognize that the win/lose lottery mode is a low probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step S61310.

ステップS61310では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S61310, a high-frequency support mode command, which is a command containing information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図262:S60508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 262: S60508).

図271は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS61401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS61401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S61401:NO)、ステップS61402に進む。 Figure 271 is a flowchart showing the electric support processing. In step S61401, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step S61401, if it is determined that the support in progress flag is not ON (S61401: NO), the process proceeds to step S61402.

ステップS61402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS61402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S61402:NO)、ステップS61403に進む。 In step S61402, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, is selected to open, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step S61402, if it is determined that the support win flag is not ON (S61402: NO), the program proceeds to step S61403.

ステップS61403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S61403, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64d of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.

ステップS61403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61403:YES)、ステップS61404に進む。 In step S61403, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (S61403: NO), the main power support processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (S61403: YES), the processing proceeds to step S61404.

ステップS61404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS61404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S61404:YES)、ステップS61405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS61404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S61404:NO)、ステップS61406に進む。 In step S61404, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step S61404 that it is time to end the variable display (S61404: YES), the process proceeds to step S61405, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the miss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step S61404 that it is not time to end the variable display (S61404: NO), the process proceeds to step S61406.

ステップS61406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS61406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S61406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S61406:YES)、ステップS61407に進む。 In step S61406, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step S61406 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (S61406: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61406 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (S61406: YES), the processing proceeds to step S61407.

ステップS61407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS61408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS61407において開閉実行モードではなく(S61407:NO)、且つ、ステップS61408において高頻度サポートモードである場合には(S61408:YES)、ステップS61409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS61410に進む。 In step S61407, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the program proceeds to step S61408, where it determines whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step S61407 (S61407: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step S61408 (S61408: YES), the program proceeds to step S61409, where a lottery is held to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the game is won in the lottery to unlock the electric feature. In addition, simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated. The program then proceeds to step S61410.

ステップS61410では、ステップS61409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS61410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S61410:YES)、ステップS61411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS61412に進む。一方、ステップS61410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S61410:NO)、ステップS61411の処理を実行することなく、ステップS61412に進む。 In step S61410, it is determined whether the result of the electric reel opening lottery in step S61409 is a support win. If it is determined in step S61410 that the result of the electric reel opening lottery is a support win (S61410: YES), the process proceeds to step S61411, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric reel 34a has been opened. Then, the process proceeds to step S61412. On the other hand, if it is determined in step S61410 that the result of the electric reel opening lottery is not a support win (S61410: NO), the process proceeds to step S61412 without executing the processing of step S61411.

ステップS61412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS61412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S61412:YES)、ステップS61413に進む。一方、ステップS61412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S61412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S61412, it is determined whether the win/loss lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S61412 that the win/loss lottery mode is the low probability mode (S61412: YES), the process proceeds to step S61413. On the other hand, if it is determined in step S61412 that the win/loss lottery mode is not the low probability mode (S61412: NO), the main role support processing is terminated.

ステップS61413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS61413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S61413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS61414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS61415に進む。 In step S61413, it is determined whether the play count counter area is "0". The play count counter is decremented by 1 each time a play is completed when the low probability mode is in high frequency support mode. If it is determined in step S61413 that the play count counter area is not "0" (S61413: NO), the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61413 that the play count counter area is "0", the processing proceeds to step S61414, where the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, the processing proceeds to step S61415.

ステップS61415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S61415, a low-frequency support mode command, which includes information to make the sub-side control device recognize that the support mode is low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the electric support processing is terminated.

ステップS61415にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step S61415 is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 262: step S60503). Based on receiving the low-frequency support mode command, the audio and light emission control device 90 determines that the support mode is low-frequency support mode and executes the corresponding processing.

ステップS61407において開閉実行モードであると判定した場合(S61407:YES)、又は、ステップS61418において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S61408:NO)、ステップS61416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS61417に進む。 If it is determined in step S61407 that the mode is the open/close execution mode (S61407: YES), or if it is determined in step S61418 that the mode is not the high-frequency support mode (S61408: NO), the process proceeds to step S61416, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, the process proceeds to step S61417.

ステップS61417では、ステップS61416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS61417において、サポート当選でないと判定した場合には(S61417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61417において、サポート当選であると判定した場合には(S61417:YES)、ステップS61418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S61417, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step S61416 is a support win. If it is determined in step S61417 that there is no support win (S61417: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step S61417 that there is a support win (S61417: YES), the processing proceeds to step S61418, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップS61402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S61402:YES)、ステップS61419に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61419:YES)、ステップS61420に進む。 If it is determined in step S61402 that the support win flag is ON (S61402: YES), the process proceeds to step S61419, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step S61419 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S61419: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, and the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61419 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S61419: YES), the process proceeds to step S61420.

ステップS61420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS61421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S61420, a winning display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the winning display still displayed. Then, proceed to step S61421, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main role support processing.

ステップS61401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S61401:YES)、ステップS61422に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S61401 that the support flag is ON (S61401: YES), the process proceeds to step S61422, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. Then, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図271:S61422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 271: S61422).

図272は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS61501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S61501:YES)、ステップS61502に進む。 Figure 272 is a flowchart showing the electric device opening/closing control process. In step S61501, it is determined whether the electric device 34a is open. Whether the electric device 34a is open is determined by whether the electric device drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric device 34a is open (S61501: YES), the process proceeds to step S61502.

ステップS61502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S61502, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role device 34a. In step S61502, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S61502: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role device 34a has not ended, the electric role opening/closing control process is terminated.

ステップS61502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61502:YES)、ステップS61503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS61503を実行した後、ステップS61504に進む。 If it is determined in step S61502 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S61502: YES), the process proceeds to step S61503, where a closing process is performed to control the electric device 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 seconds). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the electric device 34a being open, is "0," the electric device 34a is closed, and the second timer counter area T2 is then used as a parameter for measuring the duration of the electric device 34a being closed, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step S61503, the process proceeds to step S61504.

ステップS61504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS61505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S61505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS61505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S61505:YES)、ステップS61506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S61504, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step S61505, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S61505 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S61505: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S61505: YES), the process proceeds to step S61506, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップS61501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S61501:NO)、ステップS61507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S61507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S61507:YES)、ステップS61508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS61509に進む。 If it is determined in step S61501 that the electric role 34a is not open (S61501: NO), proceed to step S61507, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step S61507 that the second timer counter area T2 is not "0" (S61507: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61507 that the second timer counter area T2 is "0" (S61507: YES), proceed to step S61508, where an opening process is executed to control the electric role 34a to the open state. Then, proceed to step S61509.

ステップS61509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S61509:NO)、ステップS61510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S61509, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode, and if it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (S61509: NO), the process proceeds to step S61510, where it is determined whether the device is in high-frequency support mode.

ステップS61510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S61510:YES)、ステップS61511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S61510 that the high frequency support mode is in effect (S61510: YES), the process proceeds to step S61511, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). The main electric switch opening/closing control process then ends.

一方、ステップS61509において開閉実行モードであると判定した場合(S61509:YES)、又は、ステップS61510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S61510:NO)、ステップS61512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S61509 that the mode is the opening/closing execution mode (S61509: YES), or if it is determined in step S61510 that the mode is not the high-frequency support mode (S61510: NO), proceed to step S61512 and set the second timer counter area T2 to "100" (i.e., 0.2 seconds). Then, this electric opening/closing control process ends.

F6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
F6. Various processes executed in the audio and light emitting control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.

図273は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 273 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing is explained below.

ステップS63101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS63101を実行した後、ステップS63102に進む。 In step S63101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step S63101, the process proceeds to step S63102.

ステップS63102では、BGM用処理を実行する。BGM用処理では、BGM用楽曲の設定や再生等の処理を行なう。BGM用処理の詳細については後述する。ステップS63102を実行した後、ステップS63103に進む。 In step S63102, BGM processing is executed. BGM processing involves processing such as setting and playing BGM music. Details of BGM processing will be described later. After executing step S63102, proceed to step S63103.

ステップS63103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS63103を実行した後、ステップS63104に進む。 In step S63103, processing for game round presentation is executed. In the game round presentation processing, processing related to the presentation to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops is carried out. Details of the game round presentation processing will be described later. After executing step S63103, proceed to step S63104.

ステップS63104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。開閉実行モード演出用処理の詳細については後述する。ステップS63104を実行した後、ステップS63105に進む。 In step S63104, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is performed. Details of the opening and closing execution mode presentation processing will be described later. After executing step S63104, proceed to step S63105.

ステップS63105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。客待ち用処理の詳細については後述する。ステップS63105を実行した後、ステップS63106に進む。 In step S63105, a customer waiting process is executed. In the customer waiting process, a process is executed to display a demo video on the symbol display device 41 if a game has not been played for a predetermined period of time. Details of the customer waiting process will be described later. After executing step S63105, the process proceeds to step S63106.

ステップS63106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS63106を実行した後、ステップS63107に進む。 In step S63106, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step S63106, the process proceeds to step S63107.

ステップS63107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS63107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S63107, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After step S63107 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<BGM用処理>
次に、BGM用処理について説明する。BGM用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM processing>
Next, the BGM processing will be described. The BGM processing is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 273: S63102).

図274は、BGM用処理を示すフローチャートである。ステップS63201では、BGM初期設定処理を実行する。BGM初期設定処理では、パチンコ機10の起動後に最初に遊技回が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1を音声チャンネル1における再生対象として設定するとともに、BGM用楽曲M1の再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。BGM初期設定処理の詳細については後述する。ステップS63201を実行した後、ステップS63202に進む。 Figure 274 is a flowchart showing BGM processing. In step S63201, BGM initial setting processing is executed. In the BGM initial setting processing, when the first game play begins after the pachinko machine 10 is started, BGM music M1 is set as the music to be played on audio channel 1, and processing is executed to cause the sound output LSI 97 to start playing BGM music M1. Details of the BGM initial setting processing will be described later. After executing step S63201, the program proceeds to step S63202.

ステップS63202では、BGM変更処理を実行する。BGM変更処理では、開閉実行モードの終了時や、高頻度サポートモード中に遊技回が100回実行された場合などの抽選モードやサポートモードが変更されたタイミングにおいて、音声チャンネル1における再生対象のBGM用楽曲を変更する処理を実行する。BGM変更処理の詳細については後述する。ステップS63202を実行した後、ステップS63203に進む。 In step S63202, a BGM change process is executed. In the BGM change process, the BGM music to be played on audio channel 1 is changed when the lottery mode or support mode is changed, such as when the open/close execution mode ends or when 100 games have been played in the high-frequency support mode. Details of the BGM change process will be described later. After executing step S63202, the program proceeds to step S63203.

ステップS63203では、BGM連続再生処理を実行する。BGM連続再生処理では、再生対象に設定されたBGM用楽曲を構成する音声データの再生が終了した場合に、当該BGM用楽曲を構成する次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。BGM連続再生処理の詳細については後述する。ステップS63203を実行した後、ステップS63204に進む。 In step S63203, BGM continuous playback processing is executed. In BGM continuous playback processing, when playback of the audio data constituting the BGM music set for playback has finished, processing is executed to cause the sound output LSI 97 to start playback of the next audio data constituting that BGM music. Details of the BGM continuous playback processing will be described later. After executing step S63203, proceed to step S63204.

ステップS63204では、BGM消音用処理を実行する。BGM消音用処理では、リーチ演出が開始されるタイミングにおいて音声チャンネル1を消音に設定し、当該リーチ演出が終了したタイミングにおいて音声チャンネル1の消音設定を解除するための処理を実行する。BGM消音用処理の詳細については後述する。ステップS63204を実行した後、本BGM用処理を終了する。 In step S63204, BGM muting processing is executed. In BGM muting processing, audio channel 1 is muted when the reach effect starts, and processing is executed to cancel the muting setting for audio channel 1 when the reach effect ends. Details of the BGM muting processing will be described later. After step S63204 is executed, this BGM processing ends.

<BGM初期設定処理>
次に、BGM初期設定処理について説明する。BGM初期設定処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM Initial Setting Processing>
Next, the BGM initial setting process will be described. The BGM initial setting process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine for BGM processing (FIG. 274: S63201).

図275は、BGM初期設定処理を示すフローチャートである。ステップS63301では、BGM初期設定済みフラグがONであるか否かを判定する。BGM初期設定済みフラグは、パチンコ機10の電源投入直後はOFFとなっており、後述するように、電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲としてBGM用楽曲M1が初期設定されるとONになるフラグである。ステップS63301において、BGM初期設定済みフラグがONであると判定した場合(S63301:YES)、すなわち、再生対象のBGM用楽曲の初期設定が既に終了している場合には、本BGM初期設定処理を終了する。一方、ステップS63301において、BGM初期設定済みフラグがONではないと判定した場合には(S63301:NO)、ステップS63302に進む。 Figure 275 is a flowchart showing the BGM initial setting process. In step S63301, it is determined whether the BGM initial setting complete flag is ON. The BGM initial setting complete flag is OFF immediately after the pachinko machine 10 is powered on, and as described below, is a flag that is turned ON when BGM piece M1 is initially set as the first BGM piece to be played after powering on. If it is determined in step S63301 that the BGM initial setting complete flag is ON (S63301: YES), that is, if the initial setting of the BGM piece to be played has already been completed, the BGM initial setting process ends. On the other hand, if it is determined in step S63301 that the BGM initial setting complete flag is not ON (S63301: NO), the process proceeds to step S63302.

ステップS63302では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS63302において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合には(S63302:YES)、ステップS63303に進み、音声チャンネル1における再生対象としてBGM用楽曲M1を設定する。その後、ステップS63304に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、ステップS63305に進み、BGM初期設定済みフラグをONにし、本BGM初期設定処理を終了する。一方、ステップS63302において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S63302:NO)、そのまま本BGM初期設定処理を終了する。 In step S63302, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step S63302 that a variation command and a type command have been received (S63302: YES), processing proceeds to step S63303, where BGM piece M1 is set as the piece to be played on audio channel 1. Processing then proceeds to step S63304, where processing is executed to cause the sound output LSI 97 to start playing the first introduction audio data of the BGM piece M1 set as the piece to be played. Processing then proceeds to step S63305, where the BGM initial setting completion flag is set ON, and this BGM initial setting processing ends. On the other hand, if it is determined in step S63302 that a variation command and a type command have not been received (S63302: NO), this BGM initial setting processing ends.

すなわち、本実施形態では、パチンコ機10の電源投入後に最初に図柄の変動(遊技回)が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1の再生が開始される。ただし、BGM初期設定処理は、変形例として、他の処理態様を採用することもできる。例えば、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲としてBGM用楽曲M1以外のBGM用楽曲を設定する構成や、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲をランダムで設定する構成や、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を選択させるための画像を図柄表示装置41に表示し、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲を遊技者に選択させる構成を採用することができる。また、本実施形態では、パチンコ機10の電源投入後に最初に図柄の変動(遊技回)が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1の再生を開始する構成としたが、この代わりに、変形例として、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲が設定された後、最初の図柄の変動(遊技回)の開始を待たずに、所定以下の音量で当該設定されたBGM用楽曲の再生を開始する構成としてもよい。 In other words, in this embodiment, playback of BGM piece M1 begins when the first symbol change (game turn) begins after the pachinko machine 10 is powered on. However, other processing modes can also be adopted as variants of the BGM initial setting process. For example, a configuration can be adopted in which a BGM piece other than BGM piece M1 is set as the first BGM piece to be played after the pachinko machine 10 is powered on, a configuration can be adopted in which the first BGM piece to be played after the pachinko machine 10 is powered on is set randomly, or a configuration can be adopted in which an image for selecting one BGM piece from multiple BGM pieces is displayed on the pattern display device 41, and the player is allowed to select the first BGM piece to be played after the pachinko machine 10 is powered on. Furthermore, in this embodiment, the BGM music M1 is configured to start playing when the first symbol change (game turn) begins after the pachinko machine 10 is powered on; however, as a modified example, after the first BGM music to be played after the pachinko machine 10 is powered on, the BGM music that has been set may start playing at a volume equal to or lower than a predetermined volume without waiting for the first symbol change (game turn) to begin.

<BGM変更処理>
次に、BGM変更処理について説明する。BGM変更処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM change processing>
Next, the BGM change process will be described. The BGM change process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine for BGM processing (FIG. 274: S63202).

図276は、BGM変更処理を示すフローチャートである。ステップS63401では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了するタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後の抽選モードが高確率モードである場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS63401において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(S63401:YES)、ステップS63402に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63403に進み、高確率モード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、高確率モード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M6~M10が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、高確率モード中は、BGM用楽曲M6~M10のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63403を実行した後、ステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。 Figure 276 is a flowchart showing the BGM change process. In step S63401, it is determined whether a high probability mode command has been received. The high probability mode command is a command sent from the main MPU 62 when the opening/closing execution mode ends and the lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode. If it is determined in step S63401 that a high probability mode command has been received (S63401: YES), the process proceeds to step S63402, where a random number acquisition process for setting BGM is executed. Specifically, the value of a random number counter for setting BGM music is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S63403, where the BGM selection table for high probability mode is referenced and the BGM music corresponding to the acquired random number counter value is set as the music to be played. Note that the BGM selection table for high probability mode has BGM music M6 to M10 set in correspondence with the random number counter value. That is, in this embodiment, during high probability mode, one of the BGM pieces M6 to M10 is played on audio channel 1. After executing step S63403, proceed to step S63404, where processing is executed to cause the sound output LSI 97 to start playing the first introduction audio data of the BGM piece set for playback. Thereafter, this BGM change processing ends.

ステップS63401において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S63401:NO)、ステップS63405に進み、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了するタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードである場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。また、本実施形態では、確変大当たりではない通常大当たりであっても、開閉実行モードの終了後のサポートモードは高頻度サポートモードとなるので、低確率モードコマンドを受信したということは、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードであることを意味する。 If it is determined in step S63401 that a high probability mode command has not been received (S63401: NO), the process proceeds to step S63405, where it is determined whether a low probability mode command has been received. The low probability mode command is a command sent from the main MPU 62 when the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode is low probability mode at the time the opening and closing execution mode ends. Furthermore, in this embodiment, even if the result is a normal jackpot that is not a special jackpot, the support mode after the end of the opening and closing execution mode is high frequency support mode. Therefore, receiving a low probability mode command means that the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode is low probability mode and the support mode is high frequency support mode.

ステップS63405において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合(S63405:YES)、すなわち、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ステップS63406に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63407に進み、高頻度サポートモード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、高頻度サポートモード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M11~M15が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモード中は、BGM用楽曲M11~M15のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63407を実行した後、上述したステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。 If it is determined in step S63405 that a low-probability mode command has been received (S63405: YES), i.e., if the lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode, proceed to step S63406 and execute a random number acquisition process for setting BGM. Specifically, the value of a random number counter for setting BGM music is acquired. Then, proceed to step S63407 and refer to the high-frequency support mode BGM selection table to set the BGM music corresponding to the acquired random number counter value as the playback target. Note that the high-frequency support mode BGM selection table stores the random number counter value and BGM music M11-M15 in correspondence with each other. In other words, in this embodiment, when the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode, one of BGM music M11-M15 is played on audio channel 1. After executing step S63407, the process proceeds to step S63404 described above, where processing is executed to cause the sound output LSI 97 to start playing the first introduction audio data of the BGM piece set as the playback target. Thereafter, this BGM change processing ends.

ステップS63405において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には、(S63405:NO)、ステップS63408に進み、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。低頻度サポートモードコマンドは、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモード中に大当たりに当選せずに所定回数(本実施形態では100回)の図柄の変動(遊技回)が実行された場合に主側MPU62から送信されるコマンドである(図271のステップS61415参照)。したがって、低頻度サポートモードコマンドを受信したということは、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである通常モードに移行したことを意味する。ステップS63408において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(S63408:YES)、ステップS63409に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63410に進み、通常モード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、通常モード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M1~M5が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである通常モード中は、BGM用楽曲M1~M5のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63410を実行した後、上述したステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。一方、ステップS63408において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S63408:NO)、そのまま本BGM変更処理を終了する。 If it is determined in step S63405 that a low-probability mode command has not been received (S63405: NO), the process proceeds to step S63408, where it is determined whether a low-frequency support mode command has been received. The low-frequency support mode command is a command transmitted from the main MPU 62 when the lottery mode is low-probability mode and a predetermined number of symbol variations (play times) (100 in this embodiment) have been performed without a jackpot win while the support mode is high-frequency support mode (see step S61415 in FIG. 271). Therefore, receiving a low-frequency support mode command means that the lottery mode is low-probability mode and the support mode has transitioned to normal mode, where the lottery mode is low-probability mode and the support mode is low-frequency support mode. If it is determined in step S63408 that a low-frequency support mode command has been received (S63408: YES), the process proceeds to step S63409, where a random number acquisition process for setting BGM is executed. Specifically, the value of a random number counter for setting BGM is acquired. Then, processing proceeds to step S63410, where the normal mode BGM selection table is referenced and the BGM piece corresponding to the acquired random number counter value is set as the piece to be played. Note that the normal mode BGM selection table stores BGM pieces M1-M5 in correspondence with the random number counter value. In other words, in this embodiment, during normal mode, where the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode, one of the BGM pieces M1-M5 is played on audio channel 1. After executing step S63410, processing proceeds to step S63404 described above, where processing is performed to cause the sound output LSI 97 to start playing the first introduction audio data of the BGM piece set as the piece to be played. The BGM change processing then ends. On the other hand, if it is determined in step S63408 that a low frequency support mode command has not been received (S63408: NO), the BGM change processing ends.

なお、本実施形態では、抽選モードやサポートモードが移行したことを契機として再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としたが、変形例として、他のタイミングで再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としてもよい。例えば、図柄の変動(遊技回)が所定回数(例えば、30回)実行されたことを契機として、再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としてもよい。 In this embodiment, the background music to be played is changed when the game mode switches to lottery mode or support mode. However, as a variation, the background music to be played may be changed at other times. For example, the background music to be played may be changed when the pattern changes (play times) a predetermined number of times (e.g., 30 times).

<BGM連続再生処理>
次に、BGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
Next, the BGM continuous playback process will be described. The BGM continuous playback process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine for the BGM process (FIG. 274: S63203).

図277は、BGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS63501では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS63501において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S63501:YES)、ステップS63502に進む。一方、ステップS63501において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S63501:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。なお、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、音出力LSI97は、各音声データの再生を終了したタイミングで、音光側MPU92に対して、音声データの再生が終了したことを示す信号を送信する構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音光側ROM93に記憶されており、音光側MPU92は、音声データの再生の開始時に、当該データ構成に関する情報に基づいて当該音声データの再生時間を取得するとともにタイマカウンタに当該再生時間を設定しておき、当該タイマカウンタが0になっているか否かによって、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する構成としてもよい。 Figure 277 is a flowchart showing the BGM continuous playback processing. In step S63501, it is determined whether playback of audio data has ended on audio channel 1. If it is determined in step S63501 that playback of audio data has ended on audio channel 1 (S63501: YES), proceed to step S63502. On the other hand, if it is determined in step S63501 that playback of audio data has not ended on audio channel 1 (S63501: NO), the BGM continuous playback processing is terminated. Note that various methods can be used to determine whether playback of audio data has ended on audio channel 1. For example, the sound output LSI 97 may be configured to send a signal indicating that playback of audio data has ended to the audio/light side MPU 92 when playback of each audio data has ended. As another example, information regarding the data structure of the audio data groups that make up each BGM piece may be stored in the audio/light-side ROM 93, and when playback of the audio data begins, the audio/light-side MPU 92 may obtain the playback time of the audio data based on the information regarding the data structure and set the playback time in a timer counter, and determine whether playback of the audio data on audio channel 1 has finished depending on whether the timer counter has reached 0.

ステップS63502では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生が終了した音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生が終了した音声データの次の音声データが存在しないと判定する。なお、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、BGM用楽曲を構成する音声データ群の最後の音声データに、当該音声データが当該BGM用楽曲を構成する音声データ群における最後の音声データであることを示す情報が含まれており、音出力LSI97は、当該最後の音声データの再生を終了したタイミングで、音光側MPU92に対して、音声データの再生が終了したことを示す信号を送信する際に、当該再生を終了した音声データが当該BGM用楽曲を構成する音声データ群における最後の音声データであることを示す情報を当該信号に含める構成とし、音光側MPU92は、当該信号を解析することによって、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音光側ROM93に記憶されており、音光側MPU92は、当該データ構成に関する情報に基づいて、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定することが可能な構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音声データ用ROM98に記憶されており、音光側MPU92は、音声データ用ROM98にアクセスすることが可能な構成であるとともに、当該音声データ用ROM98に記憶されている当該データ構成に関する情報に基づいて、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定することが可能な構成としてもよい。 In step S63502, it is determined whether or not there is audio data following the audio data that has finished being played. Specifically, for example, if BGM music M1 is set as the playback target, and playback of the second introductory section audio data of BGM music M1 has finished, the BGM music M1 contains first main section audio data as the audio data following the second introductory section audio data, so it is determined that there is audio data following the audio data that has finished being played. On the other hand, if playback of the fourth main section audio data of BGM music M1 has finished, there is no audio data following the fourth main section audio data in BGM music M1, so it is determined that there is no audio data following the audio data that has finished being played. Note that various methods can be used to determine whether or not there is audio data following the audio data that has finished being played in the BGM music. For example, the last audio data of a group of audio data constituting a BGM piece may include information indicating that the audio data is the last audio data in the group of audio data constituting the BGM piece, and when the sound output LSI 97 finishes reproducing the last audio data, it transmits a signal to the sound output MPU 92 indicating that the reproduction of the audio data has ended, and the signal includes information indicating that the audio data whose reproduction has ended is the last audio data in the group of audio data constituting the BGM piece, and the sound output MPU 92 analyzes the signal to determine whether or not audio data next to the audio data that has finished reproducing exists in the BGM piece.As another example, information regarding the data structure of the audio data groups constituting each BGM piece may be stored in the sound output ROM 93, and the sound output MPU 92 may be able to determine whether or not audio data next to the audio data that has finished reproducing exists in the BGM piece based on the information regarding the data structure. As another example, information regarding the data structure of the audio data groups that make up each BGM piece may be stored in an audio data ROM 98, and the sound/light side MPU 92 may be configured to be able to access the audio data ROM 98, and to be able to determine whether audio data following the audio data that has finished being played exists in the BGM piece, based on the information regarding the data structure stored in the audio data ROM 98.

ステップS63502において、再生が終了した音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S63502:YES)、ステップS63503に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS63502において、再生が終了した音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S63502:NO)、ステップS63504に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本実施形態では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS63504を実行した後、本BGM連続再生処理を終了する。 If it is determined in step S63502 that audio data exists that follows the audio data whose playback has finished (S63502: YES), the process proceeds to step S63503, where the sound output LSI 97 begins playback of the next audio data in audio channel 1. The BGM continuous playback process then ends. On the other hand, if it is determined in step S63502 that audio data does not exist that follows the audio data whose playback has finished (S63502: NO), the process proceeds to step S63504, where the sound output LSI 97 begins playback of the first main-part audio data of the BGM piece that is set to be played in audio channel 1. Therefore, in this embodiment, after playback of the introduction of the BGM piece has finished, the main part is repeatedly played. After step S63504 is executed, the BGM continuous playback process ends.

<BGM消音用処理>
次に、BGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM noise reduction processing>
Next, the BGM silencing process will be described. The BGM silencing process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 274: S63204).

図278は、BGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS63601では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、後述するように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 Figure 278 is a flowchart showing the BGM muting process. In step S63601, it is determined whether the BGM muting start flag is ON. As will be described later, the BGM muting start flag is turned ON when the reach effect starts and when two minutes have passed without any pattern changes (plays) being executed during a period other than the open/close execution mode, and is turned OFF when audio channel 1 is set to muting. In other words, the BGM muting start flag is turned ON when audio channel 1 is set to muting.

ステップS63601において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S63601:YES)、ステップS63602に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS63603に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS63604に進む。一方、ステップS63601において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S63601:NO)、ステップS63602及びステップS63603の処理を実行せずに、ステップS63604に進む。 If it is determined in step S63601 that the BGM mute start flag is ON (S63601: YES), the process proceeds to step S63602, where audio channel 1 is set to mute. Then, the process proceeds to step S63603, where the BGM mute start flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S63604. On the other hand, if it is determined in step S63601 that the BGM mute start flag is not ON (S63601: NO), the process proceeds to step S63604 without executing the processing of steps S63602 and S63603.

ステップS63604では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、後述するように、リーチ演出が終了するタイミング及び後述するデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S63604, it is determined whether the BGM muting end flag is ON. As described below, the BGM muting end flag is turned ON when the reach effect ends and when a variation command and a type command are received from the main MPU 62 during the period when the demo video described below is being displayed (when the pattern begins to vary), and is turned OFF when the muting setting for audio channel 1 is canceled. In other words, the BGM muting end flag is turned ON when the muting setting for audio channel 1 is canceled.

ステップS63604において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S63604:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS63604において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S63604:YES)、ステップS63605に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、後述するように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step S63604 that the BGM mute end flag is not ON (S63604: NO), the BGM mute processing ends. On the other hand, if it is determined in step S63604 that the BGM mute end flag is ON (S63604: YES), the process proceeds to step S63605, where it is determined whether the cue flag is ON. As will be described later, the cue flag is a flag that is turned ON when a variation command and a type command are received from the main MPU 62 while the demo video is being displayed (when the pattern variation begins), and is a flag that determines whether to start playing the BGM music from the beginning (first introductory audio data) when the mute setting for audio channel 1 is canceled.

ステップS63605において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S63605:NO)、ステップS63606に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。 If it is determined in step S63605 that the cue flag is not ON (S63605: NO), proceed to step S63606, where it is determined whether or not there is audio data following the audio data currently being played on audio channel 1 for that BGM piece. Specifically, for example, if BGM piece M1 is set as the playback target and the second introductory section audio data of BGM piece M1 is currently being played, the BGM piece M1 contains first main section audio data as the audio data following the second introductory section audio data, so it is determined that there is audio data following the audio data currently being played. On the other hand, if the fourth main section audio data of BGM piece M1 is currently being played, there is no audio data following the fourth main section audio data in BGM piece M1, so it is determined that there is no audio data following the audio data currently being played.

ステップS63606において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S63606:YES)、ステップS63607に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングで、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S63606 that there is audio data following the audio data being played (S63606: YES), the process proceeds to step S63607, where the sound output LSI 97 starts playing the next audio data on audio channel 1. Then, the process proceeds to step S63608, where the mute setting on audio channel 1 is cancelled. That is, when the reach effect ends and the mute setting on audio channel 1 is cancelled, playback of the audio data constituting the BGM music starts from the beginning. Then, the process proceeds to step S63609, where the BGM mute end flag is set to OFF, and the BGM mute processing ends.

一方、ステップS63606において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S63606:NO)、ステップS63610に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングで、再生中の音声データの次の音声データが存在しないので、再生対象として設定されているBGM用楽曲の再生が繰り返されるが、当該BGM用楽曲の前奏部を構成する音声データは再生されず、BGM用楽曲の主要部を構成する第1主要部音声データの先頭から再生が開始される。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S63606 that there is no audio data following the audio data currently being played (S63606: NO), processing proceeds to step S63610, where the sound output LSI 97 begins playing the first main-part audio data of the BGM music set as the playback target on audio channel 1. Processing then proceeds to step S63608, where the mute setting for audio channel 1 is canceled. That is, since there is no audio data following the audio data currently being played when the reach effect ends and the mute setting for audio channel 1 is canceled, playback of the BGM music set as the playback target is repeated, but the audio data constituting the introductory part of the BGM music is not played, and playback begins from the beginning of the first main-part audio data constituting the main part of the BGM music. Processing then proceeds to step S63609, where the BGM mute end flag is turned OFF, and this BGM mute processing ends.

ステップS63605において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S63605:YES)、ステップS63611に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS63612に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本実施形態では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S63605 that the cue flag is ON (S63605: YES), the process proceeds to step S63611, where the cue flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S63612, where the sound output LSI 97 starts playing the first introduction audio data of the BGM music set to be played on audio channel 1. That is, in this embodiment, when the demo video is resumed and the mute setting on audio channel 1 is canceled, playback starts from the first introduction audio data of the BGM music set to be played. Then, the process proceeds to step S63608 described above, where the mute setting on audio channel 1 is canceled. Then, the process proceeds to step S63609, where the BGM mute end flag is set to OFF, and the BGM mute processing ends.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game play presentation>
Next, the game play presentation process will be described. The game play presentation process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 273: S63103).

図279は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS63701では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップS63701を実行した後、ステップS63702に進む。 Figure 279 is a flowchart showing the game round presentation processing. In step S63701, the game round presentation setting processing is executed. The game round presentation setting processing is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 62, and is a process for setting the presentation to be executed in a game round when that game round starts. Details of the game round presentation setting processing will be described later. After executing step S63701, the program proceeds to step S63702.

ステップS63702では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップS63702を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step S63702, the game round effect execution process is executed. The game round effect execution process is executed when the game round effect setting process described above is set to execute game round effects (preview effects and reach effects). Details of the game round effect execution process will be described later. After step S63702 is executed, the game round effect execution process is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図279:S63701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game performance setting process>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect process (FIG. 279: S63701).

図280は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS63801では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS63801において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S63801:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップS63801において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S63801:YES)、ステップS63802に進む。 Figure 280 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step S63801, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step S63801 that a variation command and a type command have not been received (S63801: NO), this game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S63801 that a variation command and a type command have been received (S63801: YES), the process proceeds to step S63802.

ステップS63802では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS63803に進む。 In step S63802, the currently received fluctuation command is read, and information regarding the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, whether a reach has occurred, and the fluctuation time is read from the command. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, the process proceeds to step S63803.

ステップS63803では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップS63803を実行した後、ステップS63804に進む。 In step S63803, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process determines and sets the effect pattern to be executed in the current game round (the content and timing of the preview effect and reach effect) based on the effect pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step S63803, proceed to step S63804.

ステップS63804では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S63804, a process for setting the stop symbols is executed. In the process for setting the stop symbols, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L of the symbol display device 41 is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. However, the former may have a higher selection rate than the latter, or the latter may have a higher selection rate than the former. Additionally, the "7" symbol combination will only be selected in the case of a 16R special jackpot. Furthermore, if the result of the jackpot lottery for this game is a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot, a combination of the same even symbols will be selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS63804を実行した後、ステップS63805に進む。 If the result of the jackpot lottery for this game is a miss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination occurs on the active line L, is determined as the information on the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination does not occur on the active line L, is set as the information on the current stop symbol. After executing step S63804, proceed to step S63805.

ステップS63805では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS63804において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS63806に進む。 In step S63805, processing is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this processing, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of this variable time information and the information on the stopped symbols set in step S63804 above is selected. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step S63806.

ステップS63806では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS63807に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS63807を実行した後、ステップS63808に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップS63808を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step S63806, the information on the presentation pattern, stop symbols, and variable display pattern set for this game round is set in the presentation command. Then, proceed to step S63807, where the presentation command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the symbol display device 41. After executing step S63807, proceed to step S63808, where update processing at the start of variation is executed. The update processing at the start of variation is processing to update the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing step S63808, the presentation setting processing for this game round is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図280:S63803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 280: S63803).

図281は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップS63901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップS63902に進む。 Figure 281 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step S63901, the effect pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, a effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step S63902.

ステップS63902では、今回の遊技回における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS63902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(S63902:YES)、ステップS63903に進み、大当たり用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step S63902, it is determined whether the result of the hit/miss determination (jackpot lottery) for the current round of play is a jackpot win. If it is determined in step S63902 that the hit/miss determination result is a jackpot win (S63902: YES), the process proceeds to step S63903, where the jackpot effect pattern table is referenced and an effect pattern corresponding to the variable time and effect pattern random number for the current round of play is selected. Then, the process proceeds to step S63907, where the selected effect pattern is set as the effect pattern to be executed for the current round of play.

ステップS63902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(S63902:NO)、ステップS63904に進み、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS63904において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(S63904:YES)、ステップS63905に進み、リーチ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 If, in step S63902, it is determined that the result of the hit/miss determination for the current round of play is not a jackpot win (S63902: NO), the process proceeds to step S63904, where it is determined whether the result of the hit/miss determination for the current round of play is a reach occurrence. If, in step S63904, it is determined that the result of the hit/miss determination for the current round of play is a reach occurrence (S63904: YES), the process proceeds to step S63905, where the reach effect pattern table is referenced and an effect pattern corresponding to the variable time and effect pattern random number for the current round of play is selected. Then, the process proceeds to step S63907, where the selected effect pattern is set as the effect pattern to be executed for the current round of play.

ステップS63904において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S63904:NO)、ステップS63906に進み、外れ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップS63907を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 If step S63904 determines that the result of the win/loss determination for the current round of play is not a reach occurrence (S63904: NO), proceed to step S63906, refer to the loss effect pattern table, and select an effect pattern that corresponds to the variable time and effect pattern random number for the current round of play. Then, proceed to step S63907, and set the selected effect pattern as the effect pattern to be executed for the current round of play. After executing step S63907, this effect pattern setting process ends.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図279:S63702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for executing game performance>
Next, the game round performance execution process will be described. The game round performance execution process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round performance process (FIG. 279: S63702).

図282は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップS64001では、上述した演出パターン設定処理(図281)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップS64001において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(S64001:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップS64001において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(S64001:YES)、ステップS64002に進む。 Figure 282 is a flowchart showing the game round effect execution processing. In step S64001, it is determined whether or not a presentation pattern set in the above-mentioned presentation pattern setting processing (Figure 281) exists. If it is determined in step S64001 that a set presentation pattern does not exist (S64001: NO), the game round effect execution processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S64001 that a set presentation pattern exists (S64001: YES), the processing proceeds to step S64002.

ステップS64002では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップS64003に進み、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングであるか否かを判定する。上述したように、演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step S64002, the set presentation pattern is referenced, and then the process proceeds to step S64003, where it is determined whether it is time to start a game round presentation (preview presentation, reach presentation). As mentioned above, the presentation pattern stores the content and timing of the presentation to be executed in that game round.

ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングではないと判定した場合には(S64003:NO)、後述するステップS64012に進む。一方、ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングであると判定した場合には(S64003:YES)、ステップS64004に進み、予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する。 If it is determined in step S64003 that it is not the timing to start a game round effect (preview effect, reach effect) (S64003: NO), the process proceeds to step S64012, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S64003 that it is the timing to start a game round effect (preview effect, reach effect) (S64003: YES), the process proceeds to step S64004, where it is determined whether it is the timing to start a preview effect.

ステップS64004において、予告演出の開始タイミングであると判定した場合には(S64004:YES)、ステップS64005に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップS64006に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64007に進み、音声チャンネル2において、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 If it is determined in step S64004 that it is time to start the preview effect (S64004: YES), the process proceeds to step S64005, where a video display start command corresponding to the content of the preview effect set in the effect pattern is sent to the display control device 100. Then, the process proceeds to step S64006, where light emission control processing for the various lamps 47 corresponding to the content of the preview effect set in the effect pattern is started. Then, the process proceeds to step S64007, where the sound output LSI 97 starts playing audio data corresponding to the content of the preview effect set in the effect pattern on audio channel 2. Then, the process for executing this game round effect is terminated.

一方、ステップS64004において、予告演出の開始タイミングではないと判定した場合(S64004:YES)、すなわち、リーチ演出の開始タイミングであると判定した場合には、ステップS64008に進み、BGM消音開始フラグをONにする。このように、本実施形態では、予告演出の実行中は音声チャンネル1を消音には設定せず、一方、リーチ演出の実行中は音声チャンネル1を消音に設定する。ステップS64008を実行した後、ステップS64009に進み、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップS64010に進み、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64011に進み、音声チャンネル2において、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S64004 that it is not the timing to start the preview effect (S64004: YES), that is, if it is determined that it is the timing to start the reach effect, the process proceeds to step S64008, where the BGM mute start flag is turned ON. In this manner, in this embodiment, audio channel 1 is not set to mute while the preview effect is being executed, but audio channel 1 is set to mute while the reach effect is being executed. After executing step S64008, the process proceeds to step S64009, where a video display start command corresponding to the content of the reach effect set in the effect pattern is sent to the display control device 100. Then, the process proceeds to step S64010, where light emission control processing of the various lamps 47 corresponding to the content of the reach effect set in the effect pattern is started. Then, the process proceeds to step S64011, where the sound output LSI 97 is caused to start playing audio data on audio channel 2 corresponding to the content of the reach effect set in the effect pattern. Then, the process for executing this game round effect ends.

上述したように、ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングではないと判定した場合には(S64003:NO)、ステップS64012に進む。ステップS64012では、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS64012において、リーチ演出の終了タイミングであると判定した場合には(S64012:YES)、ステップS64013に進み、BGM消音終了フラグをONにする。これにより、リーチ演出の終了タイミングにおいて音声チャンネル1の消音設定が解除されることになる。ステップS64013を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップS64012において、リーチ演出の終了タイミングではないと判定した場合には(S64012:NO)、ステップS64013の処理を実行せずに、本遊技回演出実行用処理を終了する。 As described above, if it is determined in step S64003 that it is not the time to start a game turn effect (preview effect, reach effect) (S64003: NO), the process proceeds to step S64012. In step S64012, it is determined whether it is the time to end the reach effect. If it is determined in step S64012 that it is the time to end the reach effect (S64012: YES), the process proceeds to step S64013, where the BGM mute end flag is turned ON. This cancels the mute setting for audio channel 1 at the end of the reach effect. After step S64013 is executed, the process for executing this game turn effect is terminated. On the other hand, if it is determined in step S64012 that it is not the time to end the reach effect (S64012: NO), the process for executing this game turn effect is terminated without executing the process of step S64013.

<開閉実行モード演出用処理>
次に、開閉実行モード演出用処理について説明する。開閉実行モード演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Open/close execution mode performance processing>
Next, the process for effecting the opening and closing execution mode will be described. The process for effecting the opening and closing execution mode is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 273: S63104).

図283は、開閉実行モード演出用処理を示すフローチャートである。ステップS64101では、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64101において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(S64101:YES)、ステップS64102に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの再生を停止する。その後、ステップS64103に進み、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、オープニング演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64103を実行した後、ステップS64104に進み、オープニング演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64105に進み、音声チャンネル2において、オープニング演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64106に進む。一方、ステップS64101において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S64101:NO)、上述したステップS64102からステップS64105の処理を実行せずに、ステップS64106に進む。 Figure 283 is a flowchart showing the processing for the opening/closing execution mode performance. In step S64101, it is determined whether an opening command has been received. If it is determined in step S64101 that an opening command has been received (S64101: YES), the process proceeds to step S64102, where playback of the audio data currently being played on audio channel 1 is stopped. Then, the process proceeds to step S64103, where a video display start command corresponding to the opening performance is sent to the display control device 100. Upon receiving the video display start command corresponding to the opening performance, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to start displaying the video corresponding to the opening performance. After executing step S64103, the process proceeds to step S64104, where light emission control processing of the various lamps 47 corresponding to the content of the opening performance is started. Then, the process proceeds to step S64105, where playback of audio data corresponding to the content of the opening performance is started by the sound output LSI 97 on audio channel 2. Then, the process proceeds to step S64106. On the other hand, if it is determined in step S64101 that an opening command has not been received (S64101: NO), the processing proceeds to step S64106 without executing the processing from step S64102 to step S64105 described above.

ステップS64106では、開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64106において、開放開始コマンドを受信したと判定した場合には(S64106:YES)、ステップS64107に進み、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64107を実行した後、ステップS64108に進み、ラウンド演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64109に進み、音声チャンネル2において、ラウンド演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64110に進む。一方、ステップS64106において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S64106:NO)、上述したステップS64107からステップS64109の処理を実行せずに、ステップS64110に進む。 In step S64106, it is determined whether an open start command has been received. If it is determined in step S64106 that an open start command has been received (S64106: YES), the process proceeds to step S64107, where a video display start command corresponding to the round effect is sent to the display control device 100. Upon receiving the video display start command corresponding to the round effect, the display control device 100 causes the symbol display device 41 to start displaying the video corresponding to the round effect. After executing step S64107, the process proceeds to step S64108, where light emission control processing of the various lamps 47 corresponding to the content of the round effect is started. Then, the process proceeds to step S64109, where the sound output LSI 97 starts playing audio data corresponding to the content of the round effect on audio channel 2. Then, the process proceeds to step S64110. On the other hand, if it is determined in step S64106 that an open start command has not been received (S64106: NO), the process proceeds to step S64110 without executing the processing of steps S64107 to S64109 described above.

ステップS64110では、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64110において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(S64110:YES)、ステップS64111に進み、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、エンディング演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64111を実行した後、ステップS64112に進み、エンディング演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64113に進み、音声チャンネル2において、エンディング演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本開閉実行モード演出用処理を終了する。一方、ステップS64110において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S64110:NO)、上述したステップS64111からステップS64113の処理を実行せずに、本開閉実行モード演出用処理を終了する。 In step S64110, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step S64110 that an ending command has been received (S64110: YES), the process proceeds to step S64111, where a video display start command corresponding to the ending performance is sent to the display control device 100. When the display control device 100 receives the video display start command corresponding to the ending performance, it causes the pattern display device 41 to start displaying the video corresponding to the ending performance. After executing step S64111, the process proceeds to step S64112, where it starts light emission control processing for the various lamps 47 corresponding to the content of the ending performance. Then, it proceeds to step S64113, where it causes the sound output LSI 97 to start playing audio data corresponding to the content of the ending performance on audio channel 2. Then, the process for this opening/closing execution mode performance ends. On the other hand, if it is determined in step S64110 that an ending command has not been received (S64110: NO), the processing for this opening/closing execution mode presentation is terminated without executing the processing of steps S64111 to S64113 described above.

<客待ち用処理>
次に、客待ち用処理について説明する。客待ち用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for waiting customers>
Next, the customer waiting process will be described. The customer waiting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 273: S63105).

図284は、客待ち用処理を示すフローチャートである。ステップS64201では、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。客待ちコマンドは、上述したように、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていない場合、及び、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていない場合に主制御装置60から送信されるコマンドである。ステップS64201において、客待ちコマンドを受信したと判定した場合には(S64201:YES)、ステップS64202に進み、客待ち中フラグをONにする。客待ち中フラグは、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続するか否かを判定するためのフラグであり、上述した客待ちコマンドを受信した際にONにされ、後述するように変動用コマンド及び種別コマンドを受信した際にOFFにされる。ステップS64202を実行した後、ステップS64203に進む。一方、ステップS64201において、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S64201:NO)、ステップS64202の処理を実行せずに、ステップS64203に進む。 Figure 284 is a flowchart showing the customer waiting process. In step S64201, it is determined whether a customer waiting command has been received. As described above, the customer waiting command is a command sent from the main control unit 60 when no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time the symbol change (play round) has ended, and when no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time the opening/closing execution mode has ended. If it is determined in step S64201 that a customer waiting command has been received (S64201: YES), the process proceeds to step S64202, where the customer waiting flag is set to ON. The customer waiting flag is a flag used to determine whether a period of two minutes without symbol change (play round) has continued when the opening/closing execution mode is not in effect. The flag is set to ON when the customer waiting command described above is received, and is set to OFF when a change command and a type command are received, as described below. After executing step S64202, the process proceeds to step S64203. On the other hand, if it is determined in step S64201 that a customer waiting command has not been received (S64201: NO), the process of step S64202 is not executed and the process proceeds to step S64203.

ステップS64203では、客待ち中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS64203において、客待ち中フラグがONであると判定した場合には(S64203:YES)、ステップS64204に進み、客待ち中フラグがONになってから2分が経過したか否かを判定する。ステップS64204において、客待ち中フラグがONになってから2分が経過したと判定した場合には(S64204:YES)、ステップS64205に進む。 In step S64203, it is determined whether the waiting for customers flag is ON. If it is determined in step S64203 that the waiting for customers flag is ON (S64203: YES), the process proceeds to step S64204, where it is determined whether two minutes have passed since the waiting for customers flag was turned ON. If it is determined in step S64204 that two minutes have passed since the waiting for customers flag was turned ON (S64204: YES), the process proceeds to step S64205.

ステップS64205では、客待ち中フラグをOFFにする。その後、ステップS64206に進み、BGM消音開始フラグをONにする。その後、ステップS64207に進み、デモ動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、デモ動画表示開始コマンドを受信すると、デモ動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。その後、ステップS64208に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が表示されている状態であるか否かを判定するためのフラグである。このように、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続した場合には、音声チャンネル1を消音に設定し、デモ動画の表示を開始する。ステップS64208を実行した後、ステップS64209に進む。 In step S64205, the waiting customer flag is turned OFF. Then, proceeding to step S64206, the BGM mute start flag is turned ON. Then, proceeding to step S64207, a demo video display start command is sent to the display control device 100. Upon receiving the demo video display start command, the display control device 100 causes the symbol display device 41 to begin displaying the demo video. Then, proceeding to step S64208, the demo video display in progress flag is turned ON. The demo video display in progress flag is a flag for determining whether or not a demo video is being displayed. In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment sets audio channel 1 to mute and begins displaying the demo video when a period of two minutes continues in which no symbol fluctuations (plays) are being performed while not in the open/close execution mode. After executing step S64208, proceed to step S64209.

一方、ステップS64203において、客待ち中フラグがONではないと判定した場合(S64203:NO)、及び、ステップS64204において、客待ち中フラグがONになってから2分が経過していないと判定した場合には(S64204:NO)、上述したステップS64205からステップS64208の処理を実行せずに、ステップS64209に進む。 On the other hand, if it is determined in step S64203 that the waiting for customers flag is not ON (S64203: NO), and if it is determined in step S64204 that two minutes have not passed since the waiting for customers flag was turned ON (S64204: NO), the process proceeds to step S64209 without executing the processing of steps S64205 to S64208 described above.

ステップS64209では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64209において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S64209:NO)、そのまま本客待ち用処理を終了する。一方、ステップS64209において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合には(S64209:YES)、ステップS64210に進み、客待ち中フラグがONであるか否かを判定する。 In step S64209, it is determined whether a fluctuation command and a type command have been received. If it is determined in step S64209 that a fluctuation command and a type command have not been received (S64209: NO), the customer waiting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S64209 that a fluctuation command and a type command have been received (S64209: YES), the process proceeds to step S64210, where it is determined whether the customer waiting flag is ON.

ステップS64210において、客待ち中フラグがONであると判定した場合には(S64210:YES)、ステップS64211に進み、客待ち中フラグをOFFにする。その後、ステップS64212に進む。一方、ステップS64210において、客待ち中フラグがONではないと判定した場合には(S64210:NO)、ステップS64211の処理を実行せずに、ステップS64212に進む。 If it is determined in step S64210 that the waiting for customers flag is ON (S64210: YES), the process proceeds to step S64211, where the waiting for customers flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S64212. On the other hand, if it is determined in step S64210 that the waiting for customers flag is not ON (S64210: NO), the process proceeds to step S64212 without executing the processing of step S64211.

ステップS64212では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS64212において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S64212:YES)、ステップS64213に進み、デモ動画表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、デモ動画表示終了コマンドを受信すると、デモ動画の表示を図柄表示装置41に終了させる。その後、ステップS64214に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS64215に進み、BGM消音終了フラグをONにする。その後、ステップS64216に進み、頭出しフラグをONにし、本客待ち用処理を終了する。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、デモ動画を表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、BGM消音終了フラグをONにして音声チャンネル1の消音設定を解除する。そして、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する。 In step S64212, it is determined whether the demo video display flag is ON. If it is determined in step S64212 that the demo video display flag is ON (S64212: YES), the process proceeds to step S64213, where a demo video display end command is sent to the display control device 100. Upon receiving the demo video display end command, the display control device 100 causes the symbol display device 41 to end the display of the demo video. Then, the process proceeds to step S64214, where the demo video display flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S64215, where the BGM mute end flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S64216, where the cue flag is turned ON, and the customer waiting process is terminated. In other words, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if a pattern change (a game turn) begins while the demo video is being displayed, the display of the demo video is terminated, the BGM mute end flag is turned ON, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. Then, by turning on the cue flag, playback will begin from the beginning (first introductory audio data) of the BGM song set for playback on audio channel 1.

一方、ステップS64212において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S64212:NO)、上述したステップS64213からステップS64216の処理を実行せずに、本客待ち用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S64212 that the demo video display flag is not ON (S64212: NO), the processing for waiting for the actual customer is terminated without executing the processing of steps S64213 to S64216 described above.

以上説明した図284の客待ち用処理を実行することにより、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続した場合に、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定するとともに、デモ動画の表示を開始する。そして、デモ動画の表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、BGM消音終了フラグをONにして音声チャンネル1の消音設定を解除する。そして、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する。 By executing the customer waiting process of Figure 284 described above, the pachinko machine 10 of this embodiment mutes audio channel 1 by turning on the BGM mute start flag when a period of two minutes continues in which no symbol changes (game rounds) are being executed while not in the open/close execution mode, and begins displaying a demo video. If a symbol change (game round) begins while the demo video is being displayed, the display of the demo video ends, and the BGM mute end flag is turned on to cancel the mute setting on audio channel 1. Then, by turning on the cue flag, playback begins on audio channel 1 from the beginning (first introductory audio data) of the BGM music set to be played.

ただし、客待ち用処理の処理態様は、図284に示した態様に限らず、変形例として、他の態様を採用することもできる。 However, the processing mode for customer waiting is not limited to the mode shown in Figure 284, and other modes can also be adopted as modified examples.

例えば、変形例として、パチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した場合に、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定する。ただし、デモ動画の表示は開始しない。そして、図柄の変動(遊技回)が開始されない状態のまま音声チャンネル1を消音に設定してから1分が経過した場合に、デモ動画の表示を開始する構成としてもよい。すなわち、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した後は、デモ動画の表示は開始されていないが音声チャンネル1が消音に設定されている状態が1分間継続することとなる。そして、この構成において、音声チャンネル1が消音に設定されてからデモ動画の表示が開始されるまでの期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、頭出しフラグはONにせず、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。この理由は、図柄の変動が1分間以上開始されていないが、同一の遊技者が当該パチンコ機で遊技を継続して行なっている可能性が高いためである。一方、デモ動画の表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。この理由は、図柄の変動が2分間以上開始されておらず、新たな別の遊技者が当該パチンコ機で遊技を開始している可能性が高いためである。 For example, as a modified example, when a period of one minute continues in which no symbol changes (game turns) are being performed while not in the opening/closing execution mode, the pachinko machine 10 mutes audio channel 1 by turning on the BGM mute start flag. However, the demo video display does not begin. Then, when one minute has passed since audio channel 1 was muted while no symbol changes (game turns) have begun while not in the opening/closing execution mode, the demo video display may begin. That is, after a period of one minute continues in which no symbol changes (game turns) are being performed while not in the opening/closing execution mode, the demo video display does not begin, but audio channel 1 remains muted for one minute. In this configuration, if a symbol change (game turn) begins during the period from when audio channel 1 is muted to when the demo video display begins, the cue flag is not turned on. Instead, the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data currently being played on audio channel 1 belongs is started, and the mute setting of audio channel 1 is canceled, just as when the reach effect ends. The reason for this is that although the symbols have not started changing for more than one minute, it is highly likely that the same player is continuing to play on the pachinko machine. On the other hand, if the symbols start changing (a play round) while the demo video is being displayed, the demo video display may be terminated and the cue flag may be turned ON, thereby starting playback from the beginning of the BGM music set to be played on audio channel 1 (first introductory audio data), and the mute setting on audio channel 1 may be canceled. The reason for this is that the symbols have not started changing for more than two minutes, and it is highly likely that a new player has started playing on the pachinko machine.

このように、上述した変形例では、音声チャンネル1が消音に設定されている期間の長さに応じて、消音設定が解除されたタイミングにおけるBGM用楽曲の再生開始位置を決定する構成となっている。すなわち、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始して音声チャンネル1の消音設定を解除するのか、あるいは、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始して音声チャンネル1の消音設定を解除するのかを、音声チャンネル1が消音に設定されている期間の長さに応じて決定する構成となっている。 In this way, in the above-described variant, the playback start position of the BGM music at the time the mute setting is released is determined depending on the length of time that audio channel 1 has been set to mute. In other words, just as when the reach effect ends, the configuration is such that it determines whether to release the mute setting on audio channel 1 by starting playback of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data currently being played on audio channel 1 belongs, or to release the mute setting on audio channel 1 by starting playback from the beginning (first introductory audio data) of the BGM music set to be played on audio channel 1, depending on the length of time that audio channel 1 has been set to mute.

また、他の変形例として、パチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した場合に、音声チャンネル1の音量を5秒間かけてフェードアウトさせる処理を実行する。5秒間のフェードアウド期間の経過後、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定する。ただし、デモ動画の表示は開始しない。そして、図柄の変動(遊技回)が開始されない状態のまま音声チャンネル1を消音に設定してから1分が経過した場合に、デモ動画の表示を開始する構成としてもよい。そして、この構成において、5秒間のフェードアウト期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、音声チャンネル1の音量をフェードアウト処理の開始前の音量に復帰させる。また、音声チャンネル1が消音に設定されてから30秒が経過するまでの期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、頭出しフラグはONにせず、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。一方、音声チャンネル1が消音に設定されてから30秒が経過した後(デモ動画の表示中の期間を含む)に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示中であれば当該デモ動画の表示を終了するとともに、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。すなわち、BGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する頭出し処理は、音声チャンネル1が消音に設定されている期間のうち、デモ動画の表示が開始されるよりも前のタイミングで図柄の変動(遊技回)が開始された場合においても実行する構成としてもよい。 In another variant, when the pachinko machine 10 is not in the open/close execution mode and a period of one minute continues in which no symbol changes (game turns) are being executed, the pachinko machine 10 executes a process to fade out the volume of audio channel 1 over five seconds. After the five-second fade-out period has elapsed, the BGM mute start flag is turned ON to set audio channel 1 to mute. However, the display of the demo video does not begin. The demo video may also be configured to begin displaying when one minute has elapsed since audio channel 1 was set to mute while symbol changes (game turns) have not yet started. In this configuration, if a symbol change (game turn) begins during the five-second fade-out period, the volume of audio channel 1 is restored to the volume before the fade-out process began. Furthermore, if the change in the symbols (a game turn) starts within 30 seconds after audio channel 1 is set to mute, the cue flag is not set to ON, and, similar to when the reach effect ends, playback of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data currently being played on audio channel 1 belongs is started, and the mute setting of audio channel 1 is cancelled. On the other hand, if the change in the symbols (a game turn) starts 30 seconds after audio channel 1 is set to mute (including the period during which the demo video is being displayed), the display of the demo video may be terminated if a demo video is being displayed, and the cue flag may be set to ON to start playback from the beginning (first introductory audio data) of the BGM music set to be played on audio channel 1, and the mute setting of audio channel 1 may be cancelled. In other words, the cueing process that starts playback from the beginning of the BGM music (first introductory audio data) may be configured to be executed even if the symbol change (game turn) begins before the demo video starts to be displayed during the period when audio channel 1 is set to mute.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図285は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 285 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップS64301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS64302に進む。 In step S64301, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Then, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the process proceeds to step S64302.

ステップS64302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S64302, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図286は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS64401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 286 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S64401, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図287は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 287 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. The V interrupt processing executes various processes corresponding to the commands stored in the command memory area by the command interrupt processing, and also identifies the image to be displayed on the pattern display device 41, and then instructs the VDP 105 to draw and display that image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.

ステップS64501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図286)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。例えば、予告演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該予告演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、リーチ演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該リーチ演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該オープニング演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該ラウンド演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該エンディング演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、デモ動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該デモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S64501, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing (Figure 286) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. For example, if a video display start command corresponding to a preview effect has been stored, image drawing and display control is started so that the video corresponding to the preview effect is displayed on the symbol display device 41. Also, if a video display start command corresponding to a reach effect has been stored, image drawing and display control is started so that the video corresponding to the reach effect is displayed on the symbol display device 41. Also, if a video display start command corresponding to an opening effect has been stored, image drawing and display control is started so that the video corresponding to the opening effect is displayed on the symbol display device 41. Also, if a video display start command corresponding to a round effect has been stored, image drawing and display control is started so that the video corresponding to the round effect is displayed on the symbol display device 41. Also, if a video display start command corresponding to an ending effect has been stored, image drawing and display control is started so that the video corresponding to the ending effect is displayed on the symbol display device 41. Additionally, if a demo video display start command has been stored, image drawing and display control will begin so that the demo video is displayed on the pattern display device 41.

なお、コマンド対応処理(S64501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In addition, the command response processing (S64501) analyzes all commands stored in the command memory area at that time, and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this will be explained. The command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt processing is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light emission control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the performance aspects, such as the preview performance and stop patterns, set by the audio and light emission control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that aspect is displayed on the pattern display device 41. Details of the command response processing will be explained later.

ステップS64502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S64501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS64503に進む。 In step S64502, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by the command response process (S64501) or the like. Then, the process proceeds to step S64503.

ステップS64503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S64502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS64504に進む。 In step S64503, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (S64502), the type of character (sprite, display object) that makes up that image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step S64504.

ステップS64504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S64503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS64505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S64504, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (S64503), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Thereafter, processing proceeds to step S64505, where other processing is executed, and V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, this embodiment can achieve the following effects:

本実施形態では、再生対象として設定されたBGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置(図257ではBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの時間的な先頭の位置)から時間的な最後の位置(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な最後の位置)まで再生した後は、当該BGM用楽曲の前奏部の時間的な先頭の位置ではなく、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部の時間的な先頭の位置(図257ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データの時間的な先頭の位置)から再生を開始するので、当該BGM用楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 In this embodiment, after the entire BGM piece set for playback has been played from its temporal beginning (in Figure 257, the temporal beginning of the first introductory audio data of BGM piece M1) to its temporal end (in Figure 257, the temporal end of the fourth main part audio data of BGM piece M1), playback begins not from the temporal beginning of the introductory part of the BGM piece, but from the temporal beginning of the main part corresponding to the main melody of the BGM piece (in Figure 257, the temporal beginning of the first main part audio data of BGM piece M1). This prevents the player, who has been excited by listening to the main part of the BGM piece, from feeling dampened by the introductory part being played again.

さらに、本実施形態では、BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)から再生を開始することが可能である。そして、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置は、当該BGM用楽曲の小節の切れ目と一致している。したがって、当該BGM用楽曲の小節の切れ目から再生を開始することができるので、遊技者に違和感を与えることなく、当該BGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置とは異なる時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Furthermore, in this embodiment, it is possible to start playback of BGM music from multiple predetermined temporal positions (the temporal beginning of the audio (part of the BGM music) recorded in each piece of audio data that makes up the BGM music). The temporal beginning of the audio (part of the BGM music) recorded in each piece of audio data that makes up a single BGM piece coincides with the break between bars in that BGM piece. Therefore, since playback can be started from the break between bars in that BGM piece, playback of that BGM piece can be started from a temporal position different from the temporal beginning of the entire BGM piece, without causing the player any discomfort.

さらに、本実施形態では、BGM用楽曲にはボーカルの声が含まれているが、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置は、当該BGM用楽曲の再生時間のうちボーカルの声が含まれていない期間の中の時間的な位置に設定されているので、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データを時間的な先頭の位置から再生を開始しても、ボーカルの声が途中から再生されてしまうことがない。したがって、ボーカルの声が途中から再生されてしまうといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該ボーカルの声を含んだBGM用楽曲を、BGM用楽曲の全体の先頭の位置以外の時間的位置から再生を開始することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, although the BGM music includes vocals, the temporal beginning position of the audio recorded in each piece of audio data that makes up a single BGM piece (a portion of that BGM piece) is set to a temporal position within the playback time of that BGM piece that does not include vocals. Therefore, even if playback of each piece of audio data that makes up a single BGM piece is started from its temporal beginning position, the vocals will not be played back halfway through. Therefore, it is possible to start playback of a BGM piece that includes vocals from a temporal position other than the beginning position of the entire BGM piece, without giving the player the feeling of incongruity or discomfort that comes from the vocals being played back halfway through.

さらに、本実施形態では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する。そして、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)のうち、消音状態が終了する時点において再生しているBGM用楽曲の時間的な再生位置(図257ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する予め定められた時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該BGM用楽曲の再生を開始する。 Furthermore, in this embodiment, if BGM music is being played when the mute state of audio channel 1 begins, playback of that BGM music continues even after the mute state begins. Then, when the mute state ends, playback of that BGM music begins from a predetermined temporal position (in FIG. 257, the temporal beginning position of the audio (part of the BGM music) recorded in each audio data constituting BGM music M1) that is located immediately after the temporal playback position of the BGM music being played when the mute state ends (in FIG. 257, the temporal beginning position of the audio recorded in the second main audio data of BGM music M1).

したがって、本実施形態によれば、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Accordingly, according to this embodiment, BGM music continues to be played even while audio channel 1 is muted, and it is possible to start playback of the BGM music from a predetermined time position while minimizing the discrepancy between the player's imagination of the time position of the BGM music after the muted state ends, who expects the BGM music to continue playing even after the muted state ends, and the time position of the BGM music that actually begins playing upon the end of the muted state. As described above, in this embodiment, the multiple predetermined time positions of the BGM music are set so that starting playback of the BGM music from those time positions does not feel strange to the player, and therefore playback of the BGM music can be started when the muted state ends without causing any discomfort to the player.

さらに、本実施形態では、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声の再生中は、音声チャンネル1において再生されているBGM用楽曲がスピーカー46から出力されない消音状態となるので、リーチ演出に対応した音声をより一層際立たせることができ、遊技者の注意をリーチ演出に対応した音声に集中させることができる。 Furthermore, in this embodiment, while the sound corresponding to the reach effect is being played on sound channel 2, the background music being played on sound channel 1 is muted and not output from speaker 46, making the sound corresponding to the reach effect stand out even more and allowing the player to focus their attention on the sound corresponding to the reach effect.

さらに、本実施形態では、デモ動画が表示されている状態から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始される。この理由について説明する。パチンコ機10においてデモ動画が表示されている状態は、当該パチンコ機10の前に遊技者がいない状態である場合が多い。そして、遊技者が新たに当該パチンコ機10の前に座り、遊技を開始して第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球して図柄の変動(遊技回)が開始されると、デモ動画の表示が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除され、BGM用楽曲の前奏部の先頭から再生が開始されることになる。すなわち、当該パチンコ機10の前に座って新たに遊技を始めた遊技者が、BGM用楽曲の前奏部の先頭から漏れなく当該BGM用楽曲を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 Furthermore, in this embodiment, when the demo video returns from the display state and the mute setting for audio channel 1 is canceled, playback begins from the first introductory audio data of the BGM music set to be played. The reason for this is explained below. When a demo video is displayed on a pachinko machine 10, it is often the case that no player is in front of the pachinko machine 10. Then, when a new player sits down in front of the pachinko machine 10, starts playing, and a game ball lands in the first start slot 33 or the second start slot 34, starting the pattern change (a game turn), the display of the demo video ends, the mute setting for audio channel 1 is canceled, and playback begins from the beginning of the introductory portion of the BGM music. In other words, a new player sitting down in front of the pachinko machine 10 and starting play can listen to the BGM music from the beginning of the introductory portion without missing anything, further heightening the player's anticipation for the upcoming game.

F7.第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
F7. Modification of the sixth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.

F7-1.変形例1:
図288は、第6実施形態の変形例1のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図288には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-1. Variation 1:
288 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of Modification 1 of the sixth embodiment. The main difference from the sixth embodiment described above is that the method of setting the audio data to be played back when audio channel 1 is released from the mute setting is different. FIG. 288 shows the content of the audio data to be played back on audio channel 1, the state of the mute setting on audio channel 1, and the content of the audio data to be played back on audio channel 2.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例でも、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図288に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The audio and light emission control device 90 of the pachinko machine 10 of this modified example sets one BGM piece from multiple BGM pieces to be played on audio channel 1, and sequentially reads and plays the audio data constituting the set BGM piece from the BGM piece data storage area 98b of the audio data ROM 98. The audio and light emission control device 90 also reads and plays audio data corresponding to the content of the effect to be executed from the effect audio data storage area 98a of the audio data ROM 98 on audio channel 2. In other words, in this modified example, as in the sixth embodiment above, audio channel 1 is used for BGM, and audio channel 2 is used for effect. In the example shown in FIG. 288, the audio and light emission control device 90 sets BGM piece M1 to be played on audio channel 1, and sequentially reads and plays the audio data constituting BGM piece M1 on audio channel 1.

図288に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 288, while the first introductory section audio data constituting the BGM music M1 is being played on audio channel 1, the audio and light emission control device 90, upon reaching the timing to execute the preview performance Y1, begins playing audio data corresponding to the preview performance Y1 on audio channel 2. However, in this case, unlike when executing the reach performance R1 described below, audio channel 1 is not set to mute. Therefore, the audio corresponding to the preview performance Y1 and the audio of the BGM music M1 are both synthesized and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 Then, while the second introductory section audio data constituting the BGM piece M1 is being played on audio channel 1, the audio and light emission control device 90, upon encountering the timing to execute the reach effect R1, begins playing the audio data corresponding to the reach effect R1 on audio channel 2. In this case, unlike when the above-mentioned preview effect Y1 is executed, audio channel 1 is set to mute. Therefore, while the audio data corresponding to the reach effect R1 is being played, the BGM piece M1 is not output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第2前奏部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第1主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第1主要部音声データを復帰用の音声データとして設定する。すなわち、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となった後に最初に音声データの再生が終了し、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始した場合には、当該再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、復帰用に設定された音声データである第1主要部音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。 After that, when playback of the second introductory section audio data finishes while audio channel 1 is muted, the audio and light emission control device 90 starts playback of the next audio data, the first main section audio data, and sets the first main section audio data that has started playback as the audio data for return. In other words, when playback of audio data finishes for the first time after audio channel 1 is muted and playback of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data that has finished playback belongs is started, the audio and light emission control device 90 of this modified example sets the audio data that has started playback as the audio data for return. After that, when playback of the audio data corresponding to reach effect R1 on audio channel 2 finishes, the audio and light emission control device 90 starts playback of the first main section audio data, which is the audio data set for return, and cancels the muting setting of audio channel 1.

ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において復帰用の音声データが設定されていない場合、すなわち、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において新たな音声データの再生が開始されず、復帰用の音声データが設定されなかった場合には、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するように構成されている。さらに、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。ただし、変形例として、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の先頭の音声データ(BGM用楽曲M1の第1前奏部音声データ)から再生を開始するように構成されていてもよい。 However, if no return audio data has been set when the mute setting on audio channel 1 is released (when playback of audio data corresponding to the reach effect on audio channel 2 has finished), i.e., if playback of new audio data has not begun during the period when audio channel 1 was mute and no return audio data has been set, then, as in the sixth embodiment described above, playback of the next audio data in the audio data group of the BGM song to which the audio data currently being played during the period when audio channel 1 was mute belongs is started. Furthermore, if there is no audio data following the audio data currently being played during the period when audio channel 1 was mute (when the fourth main-part audio data of BGM song M1 was being played), playback is started from the first audio data constituting the main part of the BGM song (the first main-part audio data of BGM song M1). However, as a variant, if there is no audio data following the audio data being played while audio channel 1 is muted (if the fourth main audio data of BGM piece M1 is being played), playback may start from the first audio data of that BGM piece (the first introductory audio data of BGM piece M1).

このように、本変形例では、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本変形例によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本変形例では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。 In this way, in this modified example, while audio data corresponding to the preview effect is being played, BGM music is also output from the speaker 46, but while audio data corresponding to the reach effect is being played, BGM music is not output from the speaker 46. This makes it possible to highlight the audio corresponding to the reach effect, and to draw the player's attention to the reach effect even more. Furthermore, according to this modified example, when the reach effect ends and the mute setting for audio channel 1 is canceled, playback starts from the beginning of the audio data that makes up the BGM music. As described above, this modified example is configured so that the player is unlikely to feel uncomfortable no matter which audio data that makes up the BGM music M1 is played first. Therefore, when the reach effect ends, the BGM music can be restored while reducing the sense of discomfort felt by the player.

さらに、本変形例では、上述した第6実施形態と比較して、音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されて遊技者が聴くことのできなかったBGM用楽曲の音声データの数を少なくすることができる。具体的には、例えば、上述した第6実施形態の図257に示した例では、遊技者は音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されたBGM用楽曲M1の第1主要部音声データ及び第2主要部音声データに記録された音声を聴くことができないが、本変形例の図288に示した例では、遊技者は音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されたBGM用楽曲M1の第1主要部音声データ及び第2主要部音声データに記録された音声を消音設定の解除後に聴くことが可能となる。したがって、リーチ演出の実行による音声チャンネル1の消音によってBGM用楽曲の一部を聴くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制することができる。 Furthermore, compared to the sixth embodiment described above, this modified example can reduce the amount of BGM audio data that is played back and inaudible to the player while audio channel 1 is muted. Specifically, for example, in the example shown in FIG. 257 of the sixth embodiment described above, the player is unable to hear the audio recorded in the first main audio data and second main audio data of BGM music M1 played back while audio channel 1 is muted. However, in the example shown in FIG. 288 of this modified example, the player is able to hear the audio recorded in the first main audio data and second main audio data of BGM music M1 played back while audio channel 1 is muted after the muting setting is canceled. This can therefore reduce player dissatisfaction, such as not being able to hear part of the BGM music due to the muting of audio channel 1 resulting from the execution of a reach effect.

<変形例1の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device of Modification 1>
Next, a description will be given of the processing executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 of Modification 1. Below, processing that differs from the sixth embodiment will be described, and a description of processing that is the same as the sixth embodiment will be omitted.

<BGM連続再生処理>
変形例1におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
A description will be given of the BGM continuous playback process in Modification 1. The BGM continuous playback process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine for BGM processing (FIG. 274: S63203).

図289は、変形例1におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS64601では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS64601において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S64601:YES)、ステップS64602に進む。一方、ステップS64601において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S64601:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。 Figure 289 is a flowchart showing the BGM continuous playback processing in variant 1. In step S64601, it is determined whether playback of audio data has finished on audio channel 1. If it is determined in step S64601 that playback of audio data has finished on audio channel 1 (S64601: YES), the process proceeds to step S64602. On the other hand, if it is determined in step S64601 that playback of audio data has not finished on audio channel 1 (S64601: NO), the BGM continuous playback processing ends.

ステップS64602では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S64602, it is determined whether or not there is audio data following the audio data whose playback has finished in the BGM piece. Specifically, for example, if BGM piece M1 is set as the playback target and playback of the second introductory section audio data of BGM piece M1 has finished, it is determined that next audio data exists, since the first main section audio data exists in BGM piece M1 as the audio data following the second introductory section audio data. On the other hand, if playback of the fourth main section audio data of BGM piece M1 has finished, it is determined that there is no next audio data following the fourth main section audio data in BGM piece M1, so it is determined that there is no next audio data.

ステップS64602において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S64602:YES)、ステップS64603に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS64605に進む。一方、ステップS64602において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64602:NO)、ステップS64604に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS64604を実行した後、ステップS64605に進む。 If it is determined in step S64602 that the next audio data exists (S64602: YES), the process proceeds to step S64603, where the sound output LSI 97 is caused to begin playing the next audio data in audio channel 1. Then, the process proceeds to step S64605, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S64602 that the next audio data does not exist (S64602: NO), the process proceeds to step S64604, where the sound output LSI 97 is caused to begin playing the first main-part audio data of the BGM music set for playback in audio channel 1. Therefore, in this modified example, after playback of the introduction of the BGM music has finished, the main part of the BGM music is repeatedly played. After executing step S64604, the process proceeds to step S64605.

ステップS64605では、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。復帰設定用フラグは、後述するように、音声チャンネル1の消音設定を開始する際にONになり(図290のステップS64704参照)、音声チャンネル1の消音設定の解除とともに再生を開始する音声データ(復帰用の音声データ)が設定された際にOFFになるフラグである。すなわち、復帰設定用フラグがONであるということは、音声チャンネル1が消音に設定されており、復帰用の音声データを設定すべき状態であることを意味する。また、復帰設定用フラグがONではないということは、音声チャンネル1が消音に設定されていないこと、又は、既に復帰用の音声データが設定されていることを意味する。すなわち、復帰設定用フラグがONではないということは、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないこと意味する。 In step S64605, it is determined whether the return setting flag is ON. As described below, the return setting flag is set ON when mute setting for audio channel 1 is initiated (see step S64704 in FIG. 290), and is set OFF when audio data (return audio data) that will begin playing when the mute setting for audio channel 1 is released is set. In other words, when the return setting flag is ON, it means that audio channel 1 is set to mute and that return audio data should be set. On the other hand, when the return setting flag is not ON, it means that audio channel 1 is not set to mute or that return audio data has already been set. In other words, when the return setting flag is not ON, it means that return audio data should not be set.

ステップS64605において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合には(S64605:NO)、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS64605において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合には(S64605:YES)、復帰用の音声データを設定すべき状態であるため、ステップS64606に進み、ステップS64603又はステップS64604において再生を開始した音声データを、復帰用の音声データとして設定する。その後、ステップS64607に進み、復帰設定用フラグをOFFにし、本BGM連続再生処理を終了する。 If it is determined in step S64605 that the return setting flag is not ON (S64605: NO), the system is not in a state where return audio data should be set, and so this BGM continuous playback process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S64605 that the return setting flag is ON (S64605: YES), the system is in a state where return audio data should be set, and so the system proceeds to step S64606, where the audio data that began playback in step S64603 or step S64604 is set as return audio data. Thereafter, the system proceeds to step S64607, where the return setting flag is turned OFF, and this BGM continuous playback process is terminated.

<BGM消音用処理>
次に、変形例1におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM noise reduction processing>
Next, a description will be given of the BGM silencing process in Modification 1. The BGM silencing process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 274: S63204).

図290は、変形例1におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS64701では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 Figure 290 is a flowchart showing the BGM muting process in Variation 1. In Step S64701, it is determined whether the BGM muting start flag is ON. As described above, the BGM muting start flag is turned ON when the reach effect starts and when two minutes have passed without any pattern changes (plays) being executed during a period other than the open/close execution mode, and is turned OFF when audio channel 1 is set to muting. In other words, the BGM muting start flag is turned ON when audio channel 1 is set to muting.

ステップS64701において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S64701:YES)、ステップS64702に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS64703に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS64704に進み、上述した復帰設定用フラグをONにする。その後、ステップS64705に進む。一方、ステップS64701において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S64701:NO)、ステップS64702からステップS64704の処理を実行せずに、ステップS64705に進む。 If it is determined in step S64701 that the BGM mute start flag is ON (S64701: YES), the process proceeds to step S64702, where audio channel 1 is set to mute. Then, the process proceeds to step S64703, where the BGM mute start flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S64704, where the return setting flag described above is set to ON. Then, the process proceeds to step S64705. On the other hand, if it is determined in step S64701 that the BGM mute start flag is not ON (S64701: NO), the process proceeds to step S64705 without executing the processes of steps S64702 to S64704.

ステップS64705では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S64705, it is determined whether the BGM muting end flag is ON. As described above, the BGM muting end flag is turned ON when the reach effect ends and when a variation command and a type command are received from the main MPU 62 during the period in which the demo video is displayed (when the pattern begins to vary), and is turned OFF when the muting setting for audio channel 1 is canceled. In other words, the BGM muting end flag is turned ON when the muting setting for audio channel 1 is canceled.

ステップS64705において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S64705:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64705において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S64705:YES)、ステップS64706に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step S64705 that the BGM mute end flag is not ON (S64705: NO), the BGM mute processing ends. On the other hand, if it is determined in step S64705 that the BGM mute end flag is ON (S64705: YES), the process proceeds to step S64706, where it is determined whether the cue flag is ON. As described above, the cue flag is a flag that is turned ON when a variation command and a type command are received from the main MPU 62 while the demo video is being displayed (when the pattern variation begins), and is a flag that determines whether to start playing the BGM music from the beginning (first introductory audio data) when the mute setting for audio channel 1 is canceled.

ステップS64706において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S64706:NO)、ステップS64707に進み、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S64706 that the cue flag is not ON (S64706: NO), proceed to step S64707, where it is determined whether the return setting flag is ON.

ステップS64707において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合(S64707:NO)、すなわち、復帰用の音声データが既に設定されている場合には、ステップS64708に進み、音声チャンネル1において、復帰用に設定された音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S64707 that the return setting flag is not ON (S64707: NO), that is, if return audio data has already been set, the process proceeds to step S64708, where the sound output LSI 97 begins playing the audio data set for return on audio channel 1. Then, the process proceeds to step S64709, where the mute setting for audio channel 1 is canceled. Then, the process proceeds to step S64710, where the BGM mute end flag is set OFF, and the BGM mute processing ends.

一方、ステップS64707において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合(S64707:YES)、すなわち、音声チャンネル1の消音設定の開始時に再生されていた音声データが、消音設定の解除時までに終了しなかったので、BGM連続再生処理(図289)においてステップS64605~ステップS64607の処理が実行されず、復帰用の音声データが設定されていない場合には、ステップS64711に進み、復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS64712に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。 On the other hand, if it is determined in step S64707 that the return setting flag is ON (S64707: YES), i.e., the audio data being played when the mute setting for audio channel 1 began did not end by the time the mute setting was released, and therefore steps S64605 through S64607 are not executed in the BGM continuous playback process (FIG. 289), and no return audio data is set, proceed to step S64711, where the return setting flag is set OFF. Then, proceed to step S64712, where it is determined whether audio data following the audio data being played on audio channel 1 exists in the BGM music. Specifically, for example, if BGM music M1 is set as the playback target and the second introduction audio data of BGM music M1 is currently being played, then the first main part audio data exists as the audio data following the second introduction audio data in BGM music M1, and it is determined that audio data following the audio data being played exists. On the other hand, if the fourth main part audio data of the BGM song M1 is currently being played, there is no audio data following the fourth main part audio data in the BGM song M1, so it is determined that there is no audio data following the audio data currently being played.

ステップS64712において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S64712:YES)、ステップS64713に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64712において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64712:NO)、ステップS64714に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S64712 that there is audio data following the audio data being played (S64712: YES), the process proceeds to step S64713, where the sound output LSI 97 starts playing the next audio data on audio channel 1. Then, the process proceeds to step S64709 described above, where the mute setting on audio channel 1 is canceled. Then, the process proceeds to step S64710, where the BGM mute end flag is turned OFF, and the BGM mute processing ends. On the other hand, if it is determined in step S64712 that there is no audio data following the audio data being played (S64712: NO), the process proceeds to step S64714, where the sound output LSI 97 starts playing the first main-part audio data of the BGM music set as the playback target on audio channel 1. Then, the process proceeds to step S64709 described above, where the mute setting on audio channel 1 is canceled. Then, proceed to step S64710, turn the BGM mute end flag OFF, and end this BGM mute processing.

ステップS64706において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S64706:YES)、ステップS64715に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS64716に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S64706 that the cue flag is ON (S64706: YES), processing proceeds to step S64715, where the cue flag is set to OFF. Then, processing proceeds to step S64716, where the sound output LSI 97 begins playing the first introduction audio data of the BGM music set to be played on audio channel 1. In other words, in this modified example, when the demo video is resumed and the mute setting on audio channel 1 is canceled, playback begins from the first introduction audio data of the BGM music set to be played. Then, processing proceeds to step S64709 described above, where the mute setting on audio channel 1 is canceled. Then, processing proceeds to step S64710, where the BGM mute end flag is set to OFF, and this BGM mute processing ends.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, this modified example can achieve the following effects in addition to the effects of the sixth embodiment described above.

本変形例では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する。そして、消音状態中に最初に再生した当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置(図288ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)を記憶し、消音状態の終了を契機として、当該記憶した時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する。 In this modified example, if BGM music is being played when the mute state of audio channel 1 begins, playback of that BGM music continues even after the mute state begins. The system then stores a predetermined temporal position of the BGM music first played during the mute state (in Figure 288, this is the temporal beginning position of the audio (part of the BGM music) recorded in the first main audio data of BGM music M1), and begins playback of that BGM music from the stored temporal position when the mute state ends.

したがって、本変形例によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最初に再生された当該BGM用楽曲の予め定められた時間的位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできないBGM用楽曲の時間的長さが長くなってしまうことを抑止することができる。この結果、消音状態中にBGM用楽曲の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Accordingly, according to this modified example, the temporal position of the BGM music that begins playback upon the end of the mute state is the predetermined temporal position of the BGM music that was first played during the mute state, preventing the length of time that the BGM music is not output from the output means and therefore inaudible to the player from becoming too long between the start and end of the mute state. As a result, it becomes possible to start playback of the BGM music from a predetermined temporal position while preventing player frustration such as when a desired part of the BGM music ends and is no longer able to be heard during the mute state. Furthermore, in this modified example, the multiple predetermined temporal positions of the BGM music are set so that starting playback of the BGM music from those temporal positions does not feel strange to the player, so playback of the BGM music can begin when the mute state ends without causing the player any discomfort.

なお、本変形例では、図288に示したように、復帰用の音声データとしてBGM用楽曲M1の第1主要部音声データを設定した後も、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データの再生を継続し、その後、BGM用楽曲M1の第2主要部音声データの再生を開始する構成としたが、復帰用の音声データを設定した後は、消音設定が解除されて復帰用の音声データの再生を開始するまでは、音声チャンネル1における音声データの再生を停止する構成としてもよい。このようにすれば、音出力LSI97の処理負荷を低減することができる。 In this modified example, as shown in FIG. 288, even after the first main-part audio data of the BGM song M1 is set as the return audio data, playback of the first main-part audio data of the BGM song M1 continues, and then playback of the second main-part audio data of the BGM song M1 begins. However, after the return audio data is set, playback of audio data on audio channel 1 may be stopped until the mute setting is released and playback of the return audio data begins. This reduces the processing load on the sound output LSI 97.

F7-2.変形例2:
図291は、第6実施形態の変形例2のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図291には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-2. Variation 2:
291 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of Modification 2 of the sixth embodiment. The main difference from the sixth embodiment described above is that the method of setting the audio data to be played back when audio channel 1 is released from the mute setting is different. Fig. 291 shows the content of the audio data to be played back on audio channel 1, the state of the mute setting on audio channel 1, and the content of the audio data to be played back on audio channel 2.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例では、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図291に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The audio and light emission control device 90 of the pachinko machine 10 of this modified example sets one BGM piece from multiple BGM pieces to be played on audio channel 1, and sequentially reads and plays the audio data constituting the set BGM piece from the BGM piece data storage area 98b of the audio data ROM 98. The audio and light emission control device 90 also reads and plays audio data corresponding to the content of the effect to be executed from the effect audio data storage area 98a of the audio data ROM 98 on audio channel 2. In other words, in this modified example, similar to the sixth embodiment, audio channel 1 is used for BGM, and audio channel 2 is used for effect. In the example shown in FIG. 291, the audio and light emission control device 90 sets BGM piece M1 to be played on audio channel 1, and sequentially reads and plays the audio data constituting BGM piece M1 on audio channel 1.

図291に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 291, while the first introductory section audio data constituting the BGM music M1 is being played on audio channel 1, the audio and light emission control device 90, upon reaching the timing to execute the preview performance Y1, begins playing audio data corresponding to the preview performance Y1 on audio channel 2. However, in this case, unlike when executing the reach performance R1 described below, audio channel 1 is not set to mute. Therefore, the audio corresponding to the preview performance Y1 and the audio of the BGM music M1 are both synthesized and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 Then, while the second introductory section audio data constituting the BGM piece M1 is being played on audio channel 1, the audio and light emission control device 90, upon encountering the timing to execute the reach effect R1, begins playing the audio data corresponding to the reach effect R1 on audio channel 2. In this case, unlike when the above-mentioned preview effect Y1 is executed, audio channel 1 is set to mute. Therefore, while the audio data corresponding to the reach effect R1 is being played, the BGM piece M1 is not output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群の中から一の音声データをランダムで選択し、当該選択した音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する。この図291には、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲M1の音声データ群の中から第4主要部音声データを選択し、当該第4主要部音声データの再生を開始した例が示されている。 Then, when playback of the audio data corresponding to reach effect R1 on audio channel 2 ends, the audio and light-emitting control device 90 randomly selects one piece of audio data from the audio data group of the background music to which the audio data currently being played on audio channel 1 belongs, starts playback of the selected audio data, and cancels the mute setting on channel 1. Figure 291 shows an example in which fourth main-part audio data is selected from the audio data group of the background music M1 to which the audio data currently being played on audio channel 1 belongs, and playback of the fourth main-part audio data is started.

このように、本変形例では、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本変形例によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本変形例では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。 In this way, in this modified example, while audio data corresponding to the preview effect is being played, BGM music is also output from the speaker 46, but while audio data corresponding to the reach effect is being played, BGM music is not output from the speaker 46. This makes it possible to highlight the audio corresponding to the reach effect, and to draw the player's attention to the reach effect even more. Furthermore, according to this modified example, when the reach effect ends and the mute setting for audio channel 1 is canceled, playback starts from the beginning of the audio data that makes up the BGM music. As described above, this modified example is configured so that the player is unlikely to feel uncomfortable no matter which audio data that makes up the BGM music M1 is played first. Therefore, when the reach effect ends, the BGM music can be restored while reducing the sense of discomfort felt by the player.

さらに、本変形例では、リーチ演出が終了して音声チャンネル1の消音設定が解除される際に再生を開始するBGM用楽曲の音声データをランダムで選択するので、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、1つのBGM用楽曲において曲の流れが大きく変化する場合がある。その場合には、遊技者の気分を一新し、遊技者がリーチ演出の終了後に新たな気分で遊技を開始することを可能にしつつ、音声データの先頭から再生を開始するので、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。 Furthermore, in this modified example, the audio data for the BGM music that starts playing when the reach effect ends and the mute setting for audio channel 1 is released is selected at random, so when the mute setting for audio channel 1 is released, the flow of music for one BGM song may change significantly. In such cases, playback starts from the beginning of the audio data, refreshing the player's mood and allowing the player to start playing in a new mood after the reach effect ends, and the BGM music can be restored while reducing the sense of discomfort felt by the player when the reach effect ends.

<変形例2の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例2の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device of Modification 2>
Next, a description will be given of the processing executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 of Modification 2. The following describes processing that differs from the sixth embodiment, and a description of processing that is the same as the sixth embodiment will be omitted.

<BGM消音用処理>
変形例2におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM noise reduction processing>
A description will be given of the BGM silencing process in Modification 2. The BGM silencing process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 274: S63204).

図292は、変形例2におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS64801では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 Figure 292 is a flowchart showing the BGM muting process in Variation 2. In Step S64801, it is determined whether the BGM muting start flag is ON. As described above, the BGM muting start flag is turned ON when the reach effect starts and when two minutes have passed without any pattern changes (plays) being executed during a period other than the open/close execution mode, and is turned OFF when audio channel 1 is set to muting. In other words, the BGM muting start flag is turned ON when audio channel 1 is set to muting.

ステップS64801において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S64801:YES)、ステップS64802に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS64803に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS64804に進む。一方、ステップS64801において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S64801:NO)、ステップS64802及びステップS64803の処理を実行せずに、ステップS64804に進む。 If it is determined in step S64801 that the BGM mute start flag is ON (S64801: YES), the process proceeds to step S64802, where audio channel 1 is set to mute. Then, the process proceeds to step S64803, where the BGM mute start flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S64804. On the other hand, if it is determined in step S64801 that the BGM mute start flag is not ON (S64801: NO), the process proceeds to step S64804 without executing the processing of steps S64802 and S64803.

ステップS64804では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S64804, it is determined whether the BGM muting end flag is ON. As described above, the BGM muting end flag is turned ON when the reach effect ends and when a variation command and a type command are received from the main MPU 62 during the period in which the demo video is displayed (when the pattern begins to vary), and is turned OFF when the muting setting for audio channel 1 is canceled. In other words, the BGM muting end flag is turned ON when the muting setting for audio channel 1 is canceled.

ステップS64804において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S64804:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64804において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S64804:YES)、ステップS64805に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step S64804 that the BGM mute end flag is not ON (S64804: NO), the BGM mute processing ends. On the other hand, if it is determined in step S64804 that the BGM mute end flag is ON (S64804: YES), the process proceeds to step S64805, where it is determined whether the cue flag is ON. As described above, the cue flag is a flag that is turned ON when a variation command and a type command are received from the main MPU 62 while the demo video is being displayed (when the pattern begins to vary), and is a flag that determines whether to start playing the BGM music from the beginning (first introductory audio data) when the mute setting for audio channel 1 is canceled.

ステップS64805において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S64805:NO)、ステップS64806に進み、BGM復帰用乱数カウンタからBGM復帰用乱数を取得する。その後、ステップS64807に進み、再生中のBGM用楽曲に対応したBGM復帰用テーブルを参照し、取得したBGM復帰用乱数に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、再生対象として設定されているBGM用楽曲を構成する複数の音声データの中から一の音声データをランダムで選択し、音声チャンネル1において、当該選択した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64808に進む。 If it is determined in step S64805 that the cue flag is not ON (S64805: NO), the process proceeds to step S64806, where a BGM return random number is obtained from the BGM return random number counter. Then, the process proceeds to step S64807, where the BGM return table corresponding to the BGM song being played is referenced, and the sound output LSI 97 is caused to begin playing the audio data corresponding to the obtained BGM return random number. That is, one piece of audio data is randomly selected from the multiple pieces of audio data that make up the BGM song set to be played, and the sound output LSI 97 is caused to begin playing the selected audio data on audio channel 1. Then, the process proceeds to step S64808.

ステップS64808では、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64809に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 In step S64808, the mute setting for audio channel 1 is canceled. Then, proceed to step S64809, turn OFF the BGM mute end flag, and end this BGM mute processing.

ステップS64805において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S64805:YES)、ステップS64810に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS64811に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS64808に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64809に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S64805 that the cue flag is ON (S64805: YES), processing proceeds to step S64810, where the cue flag is set to OFF. Then, processing proceeds to step S64811, where the sound output LSI 97 is caused to start playing the first introduction audio data of the BGM music set to be played on audio channel 1. In other words, in this modified example, when the demo video is resumed and the mute setting on audio channel 1 is canceled, playback will begin from the first introduction audio data of the BGM music set to be played. Then, processing proceeds to step S64808 described above, where the mute setting on audio channel 1 is canceled. Then, processing proceeds to step S64809, where the BGM mute end flag is set to OFF, and this BGM mute processing ends.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, this modification can achieve the following effects in addition to the effects of the sixth embodiment and the modification described above.

本変形例では、上述した第6実施形態と同様に、BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)から再生を開始することが可能である。そして、本変形例では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置の中から無作為に(ランダムに)選択された一の時間的な位置(図291ではランダムで設定されたBGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な先頭の位置)から当該BGM用楽曲の再生を開始する。 In this modified example, as in the sixth embodiment described above, it is possible to start playback of BGM music from multiple predetermined temporal positions (the temporal beginning of the audio (part of the BGM music) recorded in each piece of audio data that makes up the BGM music). In this modified example, if BGM music is being played when the mute state of audio channel 1 begins, playback of the BGM music will begin at a temporal position selected at random from the multiple predetermined temporal positions of the BGM music (the temporal beginning of the fourth main audio data of the BGM music M1, which is set randomly in Figure 291).

したがって、本変形例によれば、遊技者は、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点において再生されていたBGM用楽曲が、消音状態の終了時に、当該BGM用楽曲の予め定められたどの時間的位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本変形例においても、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Therefore, according to this modified example, the player cannot predict from which predetermined time position the BGM music that was being played at the start of the mute state on audio channel 1 will begin playing when the mute state ends. This provides a sense of surprise and surprise to the player, and makes it possible to start playing the BGM music from a predetermined time position while preventing the game from becoming monotonous. As described above, in this modified example as well, the multiple predetermined time positions for the BGM music are set so that starting playback of the BGM music from those time positions does not feel strange to the player, so playback of the BGM music can begin when the mute state ends without causing the player any discomfort.

なお、本変形例では、図291に示したように、音声チャンネル1が消音に設定された後も、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生を継続し、その後、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ、BGM用楽曲M1の第2主要部音声データの再生を開始する構成としたが、音声チャンネル1が消音に設定された後は、消音設定が解除されてランダムで設定された音声データの再生を開始するまでは、音声チャンネル1における音声データの再生を停止する構成としてもよい。このようにすれば、音出力LSI97の処理負荷を低減することができる。 In this modified example, as shown in FIG. 291, even after audio channel 1 is set to mute, playback of the second introduction audio data of BGM music M1 continues, and then playback of the first main audio data of BGM music M1 and the second main audio data of BGM music M1 begins. However, after audio channel 1 is set to mute, playback of audio data on audio channel 1 may be stopped until the mute setting is released and playback of randomly set audio data begins. This reduces the processing load on the sound output LSI 97.

F7-3.変形例3:
図293は、第6実施形態の変形例3のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した変形例1との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図293には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-3. Variation 3:
293 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of Modification 3 of the sixth embodiment. The main difference from Modification 1 described above is that the method of setting the audio data to be played back when audio channel 1 is released from the mute setting is different. Fig. 293 shows the content of the audio data to be played back on audio channel 1, the state of the mute setting on audio channel 1, and the content of the audio data to be played back on audio channel 2.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例でも、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図293に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The audio and light emission control device 90 of the pachinko machine 10 of this modified example sets one BGM piece from multiple BGM pieces to be played on audio channel 1, and sequentially reads and plays the audio data constituting the set BGM piece from the BGM piece data storage area 98b of the audio data ROM 98. The audio and light emission control device 90 also reads and plays audio data corresponding to the content of the effect to be executed from the effect audio data storage area 98a of the audio data ROM 98 on audio channel 2. In other words, in this modified example, as in the sixth embodiment described above, audio channel 1 is used for BGM, and audio channel 2 is used for effect. In the example shown in FIG. 293, the audio and light emission control device 90 sets BGM piece M1 to be played on audio channel 1, and sequentially reads and plays the audio data constituting BGM piece M1 on audio channel 1.

図293に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 293, while the first introductory section audio data constituting the BGM music M1 is being played on audio channel 1, the audio and light emission control device 90, upon reaching the timing to execute the preview performance Y1, begins playing audio data corresponding to the preview performance Y1 on audio channel 2. However, in this case, unlike when executing the reach performance R1 described below, audio channel 1 is not set to mute. Therefore, the audio corresponding to the preview performance Y1 and the audio of the BGM music M1 are both synthesized and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 Then, while the second introductory section audio data constituting the BGM piece M1 is being played on audio channel 1, the audio and light emission control device 90, upon encountering the timing to execute the reach effect R1, begins playing the audio data corresponding to the reach effect R1 on audio channel 2. In this case, unlike when the above-mentioned preview effect Y1 is executed, audio channel 1 is set to mute. Therefore, while the audio data corresponding to the reach effect R1 is being played, the BGM piece M1 is not output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第2前奏部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第1主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第1主要部音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第1主要部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第2主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第2主要部音声データを復帰用の音声データとして再設定する。すなわち、既に復帰用の音声データが設定されていた場合には、新たに再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして上書きして再設定する。このように、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において音声データの再生が終了し、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始する度に、当該再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、復帰用に設定された音声データである第2主要部音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。 After that, when playback of the second introduction audio data ends while audio channel 1 is muted, the audio and light-emitting control device 90 starts playback of the next audio data, the first main-part audio data, and sets the first main-part audio data that has started to be played as the return audio data. After that, when playback of the first main-part audio data ends while audio channel 1 is muted, the audio and light-emitting control device 90 starts playback of the next audio data, the second main-part audio data, and resets the second main-part audio data that has started to be played as the return audio data. In other words, if return audio data has already been set, the audio data that has started to be played is overwritten and reset as the return audio data. In this way, the audio and light-emitting control device 90 of this modified example sets the audio data that has started to be played as the return audio data each time playback of audio data ends while audio channel 1 is muted and playback of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data that has finished playing belongs is started. After that, when playback of the audio data corresponding to reach effect R1 on audio channel 2 ends, the audio and light emission control device 90 starts playing the second main audio data, which is the audio data set for return, and cancels the mute setting on audio channel 1.

ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において復帰用の音声データが設定されていない場合、すなわち、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において新たな音声データの再生が開始されず、復帰用の音声データが設定されなかった場合には、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するように構成されている。さらに、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。 However, if no audio data for restoration has been set when the mute setting on audio channel 1 is released (when playback of audio data corresponding to the reach effect on audio channel 2 has finished), i.e., if playback of new audio data has not begun during the period when audio channel 1 was muted and no audio data for restoration has been set, then, as in the sixth embodiment described above, playback of the next audio data in the audio data group of the BGM song to which the audio data currently being played during the period when audio channel 1 was muted belongs is started. Furthermore, if there is no audio data following the audio data currently being played during the period when audio channel 1 was muted (when the fourth main-part audio data of BGM song M1 was being played), playback is started from the first audio data constituting the main part of that BGM song (the first main-part audio data of BGM song M1).

<変形例3の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例3の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device of Modification 3>
Next, a description will be given of the processing executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 of Modification 3. The following describes processing that differs from the sixth embodiment, and a description of processing that is the same as the sixth embodiment will be omitted.

<BGM連続再生処理>
変形例3におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
A description will be given of the BGM continuous playback process in Modification 3. The BGM continuous playback process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine for BGM processing (FIG. 274: S63203).

図294は、変形例3におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS64901では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS64901において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S64901:YES)、ステップS64902に進む。一方、ステップS64901において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S64901:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。 Figure 294 is a flowchart showing the BGM continuous playback processing in variant example 3. In step S64901, it is determined whether playback of audio data has finished on audio channel 1. If it is determined in step S64901 that playback of audio data has finished on audio channel 1 (S64901: YES), the process proceeds to step S64902. On the other hand, if it is determined in step S64901 that playback of audio data has not finished on audio channel 1 (S64901: NO), the BGM continuous playback processing ends.

ステップS64902では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S64902, it is determined whether or not there is audio data following the audio data whose playback has finished in the BGM music piece. Specifically, for example, if BGM music piece M1 is set as the playback target and playback of the second introductory section audio data of BGM music piece M1 has finished, it is determined that next audio data exists, since the first main section audio data exists in BGM music piece M1 as the audio data following the second introductory section audio data. On the other hand, if playback of the fourth main section audio data of BGM music piece M1 has finished, it is determined that there is no next audio data following the fourth main section audio data in BGM music piece M1, so it is determined that there is no next audio data.

ステップS64902において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S64902:YES)、ステップS64903に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS64905に進む。一方、ステップS64902において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64902:NO)、ステップS64904に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS64904を実行した後、ステップS64905に進む。 If it is determined in step S64902 that the next audio data exists (S64902: YES), the process proceeds to step S64903, where the sound output LSI 97 is caused to begin playing the next audio data in audio channel 1. Then, the process proceeds to step S64905, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S64902 that the next audio data does not exist (S64902: NO), the process proceeds to step S64904, where the sound output LSI 97 is caused to begin playing the first main-part audio data of the BGM music set for playback in audio channel 1. Therefore, in this modified example, after playback of the introduction of the BGM music has finished, the main part of the BGM music is repeatedly played. After executing step S64904, the process proceeds to step S64905.

ステップS64905では、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。復帰設定用フラグは、後述するように、音声チャンネル1の消音設定を開始する際にONになり(図295のステップS65004参照)、音声チャンネル1の消音設定が解除された際にOFFになるフラグである。そして、復帰設定用フラグがONであるということは、音声チャンネル1が消音に設定されており、復帰用の音声データを設定すべき状態であることを意味する。 In step S64905, it is determined whether the return setting flag is ON. As will be described later, the return setting flag is a flag that is turned ON when muting of audio channel 1 is initiated (see step S65004 in FIG. 295) and turned OFF when the muting of audio channel 1 is canceled. When the return setting flag is ON, it means that audio channel 1 is set to muting and that return audio data should be set.

ステップS64905において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合には(S64905:NO)、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS64905において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合には(S64905:YES)、復帰用の音声データを設定すべき状態であるため、ステップS64906に進み、ステップS64903又はステップS64904において再生を開始した音声データを、復帰用の音声データとして設定する。なお、本変形例では、復帰用の音声データが設定された場合であっても復帰設定用フラグをOFFにしないため、音声チャンネル1において音声データの再生が終了する毎に、復帰用の音声データを上書きして再設定する。その後、ステップS64907に進み、復帰設定済みフラグをONにし、本BGM連続再生処理を終了する。 If it is determined in step S64905 that the return setting flag is not ON (S64905: NO), the system is not in a state where return audio data should be set, and the BGM continuous playback process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S64905 that the return setting flag is ON (S64905: YES), the system is in a state where return audio data should be set, and the system proceeds to step S64906, where the audio data that began playback in step S64903 or step S64904 is set as the return audio data. Note that in this modified example, the return setting flag is not turned OFF even when return audio data is set, and the return audio data is overwritten and reset each time playback of audio data on audio channel 1 ends. Thereafter, the system proceeds to step S64907, the return setting completed flag is turned ON, and the BGM continuous playback process is terminated.

<BGM消音用処理>
次に、変形例3におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM noise reduction processing>
Next, a description will be given of the BGM silencing process in Modification 3. The BGM silencing process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 274: S63204).

図XF20は、変形例3におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS65001では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 Figure XF20 is a flowchart showing the BGM muting process in Variation 3. In Step S65001, it is determined whether the BGM muting start flag is ON. As described above, the BGM muting start flag is turned ON when the reach effect starts and when two minutes have passed without any pattern changes (plays) being executed during a period other than the open/close execution mode, and is turned OFF when audio channel 1 is set to muting. In other words, the BGM muting start flag is turned ON when audio channel 1 is set to muting.

ステップS65001において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S65001:YES)、ステップS65002に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS65003に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS65004に進み、上述した復帰設定用フラグをONにする。その後、ステップS65005に進む。一方、ステップS65001において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S65001:NO)、ステップS65002からステップS65004の処理を実行せずに、ステップS65005に進む。 If it is determined in step S65001 that the BGM mute start flag is ON (S65001: YES), the process proceeds to step S65002, where audio channel 1 is set to mute. Then, the process proceeds to step S65003, where the BGM mute start flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S65004, where the return setting flag described above is set to ON. Then, the process proceeds to step S65005. On the other hand, if it is determined in step S65001 that the BGM mute start flag is not ON (S65001: NO), the process proceeds to step S65005 without executing the processes from step S65002 to step S65004.

ステップS65005では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S65005, it is determined whether the BGM muting end flag is ON. As described above, the BGM muting end flag is turned ON when the reach effect ends and when a variation command and a type command are received from the main MPU 62 during the period in which the demo video is displayed (when the pattern begins to vary), and is turned OFF when the muting setting for audio channel 1 is canceled. In other words, the BGM muting end flag is turned ON when the muting setting for audio channel 1 is canceled.

ステップS65005において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S65005:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65005において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S65005:YES)、ステップS65006に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step S65005 that the BGM mute end flag is not ON (S65005: NO), the BGM mute processing ends. On the other hand, if it is determined in step S65005 that the BGM mute end flag is ON (S65005: YES), the process proceeds to step S65006, where it is determined whether the cue flag is ON. As described above, the cue flag is a flag that is turned ON when a variation command and a type command are received from the main MPU 62 while the demo video is being displayed (when the pattern begins to vary), and is a flag that determines whether to start playing the BGM music from the beginning (first introductory audio data) when the mute setting for audio channel 1 is canceled.

ステップS65006において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S65006:NO)、ステップS65007に進み、復帰設定済みフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S65006 that the cue flag is not ON (S65006: NO), proceed to step S65007, where it is determined whether the return setting flag is ON.

ステップS65007において、復帰設定済みフラグがONであると判定した場合(S65007:YES)、すなわち、復帰用の音声データが既に設定されている場合には、ステップS65008に進み、音声チャンネル1において、復帰用に設定された音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS65909に進み、復帰設定済みフラグ及び復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S65007 that the restoration setting completion flag is ON (S65007: YES), that is, if restoration audio data has already been set, the process proceeds to step S65008, where the sound output LSI 97 starts playing the audio data set for restoration on audio channel 1. Then, the process proceeds to step S65909, where the restoration setting completion flag and the restoration setting flag are set to OFF. Then, the process proceeds to step S65010, where the mute setting for audio channel 1 is canceled. Then, the process proceeds to step S65011, where the BGM mute end flag is set to OFF, and this BGM mute processing ends.

一方、ステップS65007において、復帰設定済みフラグがONではないと判定した場合(S65007:NO)、すなわち、音声チャンネル1の消音設定の開始時に再生されていた音声データが、消音設定の解除時までに終了しなかったので、BGM連続再生処理(図294)においてステップS64905~ステップS64907の処理が実行されず、復帰用の音声データが設定されていない場合には、ステップS65012に進み、復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS65013に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。 On the other hand, if it is determined in step S65007 that the return setting flag is not ON (S65007: NO), i.e., the audio data being played when the mute setting for audio channel 1 was initiated did not end by the time the mute setting was released, so steps S64905 through S64907 are not executed in the BGM continuous playback process (Fig. 294), and no return audio data is set, proceed to step S65012, where the return setting flag is set OFF. Then, proceed to step S65013, where it is determined whether audio data following the audio data being played on audio channel 1 exists in the BGM music. Specifically, for example, if BGM music M1 is set as the playback target and the second introduction audio data of BGM music M1 is currently being played, then the first main part audio data exists as the audio data following the second introduction audio data in BGM music M1, and it is determined that audio data following the audio data being played exists. On the other hand, if the fourth main part audio data of the BGM song M1 is currently being played, there is no audio data following the fourth main part audio data in the BGM song M1, so it is determined that there is no audio data following the audio data currently being played.

ステップS65013において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S65013:YES)、ステップS65014に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65013において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S65013:NO)、ステップS65015に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S65013 that there is audio data following the audio data being played (S65013: YES), the process proceeds to step S65014, where the sound output LSI 97 starts playing the next audio data on audio channel 1. Then, the process proceeds to step S65010 described above, where the mute setting on audio channel 1 is canceled. Then, the process proceeds to step S65011, where the BGM mute end flag is turned OFF, and this BGM mute processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S65013 that there is no audio data following the audio data being played (S65013: NO), the process proceeds to step S65015, where the sound output LSI 97 starts playing the first main-part audio data of the BGM song set to be played on audio channel 1. Then, the process proceeds to step S65010 described above, where the mute setting on audio channel 1 is canceled. Then, proceed to step S65011, turn the BGM mute end flag OFF, and end this BGM mute processing.

ステップS65006において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S65006:YES)、ステップS65016に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS65017に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S65006 that the cue flag is ON (S65006: YES), processing proceeds to step S65016, where the cue flag is set to OFF. Then, processing proceeds to step S65017, where the sound output LSI 97 is caused to start playing the first introduction audio data of the BGM music set to be played on audio channel 1. In other words, in this modified example, when the demo video is resumed and the mute setting on audio channel 1 is canceled, playback will begin from the first introduction audio data of the BGM music set to be played. Then, processing proceeds to the above-mentioned step S65010, where the mute setting on audio channel 1 is canceled. Then, processing proceeds to step S65011, where the BGM mute end flag is set to OFF, and this BGM mute processing ends.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び各変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, this modification can achieve the following effects in addition to the effects of the sixth embodiment and each modification described above.

本変形例によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最後に再生された当該BGM用楽曲の予め定められた時間的位置となるので、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 According to this modified example, the temporal position of the BGM music piece that begins playback upon the end of the mute state is the predetermined temporal position of the BGM music piece that was last played during the mute state. This reduces the discrepancy between the player's imagination of the temporal position of the BGM music piece after the mute state ends, who expects that the BGM music piece will continue to play even during the mute state of audio channel 1, and the temporal position of the BGM music piece that actually begins playback upon the end of the mute state. As described above, in this embodiment, the predetermined temporal positions of the BGM music piece are set so that starting playback of the BGM music piece from those temporal positions does not feel strange to the player. Therefore, playback of the BGM music piece can begin upon the end of the mute state without causing any discomfort to the player.

F7-4.変形例4:
図296は、第6実施形態の変形例4のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除するタイミングを、リーチ演出に対応した音声データの再生が終了した後であって、音声チャンネル1において新たな音声データの再生を開始したタイミングに合わせている点である。図296には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-4. Variation 4:
296 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of Modification 4 of the sixth embodiment. The main difference from the sixth embodiment described above is that the timing for canceling the mute setting on audio channel 1 is after the playback of audio data corresponding to the reach effect has ended, and is synchronized with the timing at which playback of new audio data starts on audio channel 1. FIG. 296 shows the content of the audio data played on audio channel 1, the state of the mute setting on audio channel 1, and the content of the audio data played on audio channel 2.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例では、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図296に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The audio and light emission control device 90 of the pachinko machine 10 of this modified example sets one BGM piece from multiple BGM pieces to be played on audio channel 1, and sequentially reads and plays the audio data constituting the set BGM piece from the BGM piece data storage area 98b of the audio data ROM 98. The audio and light emission control device 90 also reads and plays audio data corresponding to the content of the effect to be executed from the effect audio data storage area 98a of the audio data ROM 98 on audio channel 2. In other words, in this modified example, similar to the sixth embodiment, audio channel 1 is used for BGM, and audio channel 2 is used for effect. In the example shown in FIG. 296, the audio and light emission control device 90 sets BGM piece M1 to be played on audio channel 1, and sequentially reads and plays the audio data constituting BGM piece M1 on audio channel 1.

図296に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 296, while the first introductory section audio data constituting the BGM music M1 is being played on audio channel 1, the audio and light emission control device 90, upon reaching the timing to execute the preview performance Y1, begins playing audio data corresponding to the preview performance Y1 on audio channel 2. However, in this case, unlike when executing the reach performance R1 described below, audio channel 1 is not set to mute. Therefore, the audio corresponding to the preview performance Y1 and the audio of the BGM music M1 are both synthesized and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 Then, while the second introductory section audio data constituting the BGM piece M1 is being played on audio channel 1, the audio and light emission control device 90, upon encountering the timing to execute the reach effect R1, begins playing the audio data corresponding to the reach effect R1 on audio channel 2. In this case, unlike when the above-mentioned preview effect Y1 is executed, audio channel 1 is set to mute. Therefore, while the audio data corresponding to the reach effect R1 is being played, the BGM piece M1 is not output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1の消音設定の解除を待機する消音設定解除待機状態となる。そして、音声発光制御装置90は、消音設定解除待機状態となっている期間において第2主要部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第3主要部音声データの再生を開始するとともに、当該音声データの再生の開始のタイミングで音声チャンネル1の消音設定を解除する。 Then, when playback of the audio data corresponding to reach effect R1 on audio channel 2 ends, the audio and light emission control device 90 enters a mute setting release standby state, waiting to release the mute setting on audio channel 1. Then, when playback of the second main-part audio data ends during the mute setting release standby state, the audio and light emission control device 90 begins playback of the next audio data, the third main-part audio data, and releases the mute setting on audio channel 1 at the start of playback of that audio data.

すなわち、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の消音設定の開始の契機となった音声チャンネル2における音声データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)の再生が終了すると、音声チャンネル2における当該音声データの再生の終了を契機として、音声チャンネル1の消音設定の解除を待機する消音設定解除待機状態となる。そして、音声発光制御装置90は、消音設定解除待機状態となっている期間において音声チャンネル1における音声データの再生が終了すると、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するとともに、当該音声データの再生の開始のタイミングで音声チャンネル1の消音設定を解除する。 In other words, when the audio data (audio data corresponding to reach effect R1) on audio channel 2 that triggered the start of the mute setting on audio channel 1 finishes playing, the audio and light emission control device 90 of this modified example enters a mute setting release standby state, waiting for the mute setting on audio channel 1 to be released, triggered by the end of playback of that audio data on audio channel 2. Then, when playback of audio data on audio channel 1 finishes during the mute setting release standby state, the audio and light emission control device 90 starts playing the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data that has finished playing belongs, and releases the mute setting on audio channel 1 at the start of playback of that audio data.

<変形例4の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例4の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device of Modification 4>
Next, a description will be given of the processing executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 of Modification 4. The following describes processing that differs from the sixth embodiment, and a description of processing that is the same as the sixth embodiment will be omitted.

<BGM連続再生処理>
変形例4におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
A description will be given of the BGM continuous playback process in Modification 4. The BGM continuous playback process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine for BGM processing (FIG. 274: S63203).

図XF21は、変形例4におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS65101では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS65101において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S65101:YES)、ステップS65102に進む。一方、ステップS65101において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S65101:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。 Figure XF21 is a flowchart showing the BGM continuous playback process in variant 4. In step S65101, it is determined whether playback of audio data has finished on audio channel 1. If it is determined in step S65101 that playback of audio data on audio channel 1 has finished (S65101: YES), the process proceeds to step S65102. On the other hand, if it is determined in step S65101 that playback of audio data on audio channel 1 has not finished (S65101: NO), the BGM continuous playback process ends.

ステップS65102では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S65102, it is determined whether or not there is audio data following the audio data whose playback has finished. Specifically, for example, if BGM music M1 is set as the playback target and playback of the second introductory section audio data of BGM music M1 has finished, it is determined that next audio data exists, since the first main section audio data exists in BGM music M1 as the audio data following the second introductory section audio data. On the other hand, if playback of the fourth main section audio data of BGM music M1 has finished, it is determined that there is no next audio data following the fourth main section audio data in BGM music M1, so it is determined that there is no next audio data.

ステップS65102において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S65102:YES)、ステップS65103に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS65105に進む。一方、ステップS65102において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S65102:NO)、ステップS65104に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS65104を実行した後、ステップS65105に進む。 If it is determined in step S65102 that the next audio data exists (S65102: YES), the process proceeds to step S65103, where the sound output LSI 97 is caused to begin playing the next audio data in audio channel 1. Then, the process proceeds to step S65105, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S65102 that the next audio data does not exist (S65102: NO), the process proceeds to step S65104, where the sound output LSI 97 is caused to begin playing the first main-part audio data of the BGM music set for playback in audio channel 1. Therefore, in this modified example, after playback of the introduction of the BGM music has finished, the main part of the BGM music is repeatedly played. After executing step S65104, the process proceeds to step S65105.

ステップS65105では、BGM消音待機フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音待機フラグは、後述するように、BGM消音終了フラグがONになったことを契機としてONになるフラグであり(図298のステップS65206参照)、上述した消音設定解除待機状態となっていることを示すフラグである。 In step S65105, it is determined whether the BGM mute standby flag is ON. As will be described later, the BGM mute standby flag is a flag that is turned ON when the BGM mute end flag is turned ON (see step S65206 in FIG. 298), and is a flag that indicates that the above-mentioned mute setting release standby state is in effect.

ステップS65105において、BGM消音待機フラグがONではないと判定した場合には(S65105:NO)、消音設定解除待機状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS65105において、BGM消音待機フラグがONであると判定した場合には(S65105:YES)、消音設定解除待機状態であるため、ステップS65106に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65107に進み、BGM消音待機フラグをOFFにし、本BGM連続再生処理を終了する。 If it is determined in step S65105 that the BGM mute standby flag is not ON (S65105: NO), the system is not in a state waiting to cancel the mute setting, and the BGM continuous playback process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S65105 that the BGM mute standby flag is ON (S65105: YES), the system is in a state waiting to cancel the mute setting, and the process proceeds to step S65106, where the mute setting for audio channel 1 is cancelled. Thereafter, the process proceeds to step S65107, where the BGM mute standby flag is set OFF, and the BGM continuous playback process is terminated.

<BGM消音用処理>
変形例4におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM noise reduction processing>
A description will be given of the BGM silencing process in Modification 4. The BGM silencing process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 274: S63204).

図298は、変形例4におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS65201では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 Figure 298 is a flowchart showing the BGM muting process in Variation 4. In Step S65201, it is determined whether the BGM muting start flag is ON. As described above, the BGM muting start flag is turned ON when the reach effect starts and when two minutes have passed without any pattern changes (plays) being executed during a period other than the open/close execution mode, and is turned OFF when audio channel 1 is set to muting. In other words, the BGM muting start flag is turned ON when audio channel 1 is set to muting.

ステップS65201において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S65201:YES)、ステップS65202に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS65203に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS65204に進む。一方、ステップS65201において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S65201:NO)、ステップS65202及びステップS65203の処理を実行せずに、ステップS65204に進む。 If it is determined in step S65201 that the BGM mute start flag is ON (S65201: YES), the process proceeds to step S65202, where audio channel 1 is set to mute. Then, the process proceeds to step S65203, where the BGM mute start flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S65204. On the other hand, if it is determined in step S65201 that the BGM mute start flag is not ON (S65201: NO), the process proceeds to step S65204 without executing the processing of steps S65202 and S65203.

ステップS65204では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S65204, it is determined whether the BGM muting end flag is ON. As described above, the BGM muting end flag is turned ON when the reach effect ends and when a variation command and a type command are received from the main MPU 62 during the period in which the demo video is displayed (when the pattern begins to vary), and is turned OFF when the muting setting for audio channel 1 is canceled. In other words, the BGM muting end flag is turned ON when the muting setting for audio channel 1 is canceled.

ステップS65204において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S65204:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65204において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S65204:YES)、ステップS65205に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step S65204 that the BGM mute end flag is not ON (S65204: NO), the BGM mute processing ends. On the other hand, if it is determined in step S65204 that the BGM mute end flag is ON (S65204: YES), the process proceeds to step S65205, where it is determined whether the cue flag is ON. As described above, the cue flag is a flag that is turned ON when a variation command and a type command are received from the main MPU 62 while the demo video is being displayed (when the pattern begins to vary), and is a flag that determines whether to start playing the BGM music from the beginning (first introductory audio data) when the mute setting for audio channel 1 is canceled.

ステップS65205において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S65205:NO)、ステップS65206に進み、BGM消音待機フラグをONにする。その後、ステップS65207に進み、BGM消音終了フラグをOFFにする。その後、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65205において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S65205:YES)、ステップS65208に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS65209に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、ステップS65210に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、上述したステップS65207に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S65205 that the cue flag is not ON (S65205: NO), proceed to step S65206, where the BGM mute standby flag is set to ON. Then, proceed to step S65207, where the BGM mute end flag is set to OFF. Then, this BGM mute processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S65205 that the cue flag is ON (S65205: YES), proceed to step S65208, where the cue flag is set to OFF. Then, proceed to step S65209, where the sound output LSI 97 starts playing the first introduction audio data of the BGM music set as the playback target on audio channel 1. In other words, in this modified example, when the demo video is resumed and the mute setting on audio channel 1 is canceled, playback will start from the first introduction audio data of the BGM music set as the playback target. Then, proceed to step S65210, where the mute setting for audio channel 1 is canceled. Then, proceed to step S65207 described above, where the BGM mute end flag is turned OFF, and this BGM mute processing ends.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び各変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, this modification can achieve the following effects in addition to the effects of the sixth embodiment and each modification described above.

本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態中において、BGM用楽曲の再生位置が、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)のうちの一の時間的な位置(図296ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に到達したタイミングで音声チャンネル1の消音状態を終了させる。すなわち、音声チャンネル1の消音状態が終了すると、BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置から当該BGM用楽曲の出力が開始されることになる。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、当該BGM用楽曲の消音状態を終了させて当該BGM用楽曲の出力を開始することができる。また、本変形例によれば、BGM用楽曲の消音状態を終了させるタイミングにおいて当該BGM用楽曲の再生を開始する時間的な位置を制御することなく、当該BGM用楽曲の消音状態を終了させることのみによって、当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置から当該BGM用楽曲の出力を開始させることができる。 According to this modified example, while audio channel 1 is in a muted state, the muted state of audio channel 1 is ended when the playback position of the BGM music reaches one of multiple predetermined temporal positions of the BGM music (the temporal beginning positions of the audio (part of the BGM music) recorded in each audio data constituting the BGM music) (in Figure 296, this is the temporal beginning position of the audio recorded in the third main part audio data of BGM music M1). In other words, when the muted state of audio channel 1 ends, output of the BGM music begins from a predetermined temporal position of the BGM music. Therefore, the muted state of the BGM music can be ended and output of the BGM music can begin without causing any discomfort to the player. Furthermore, according to this modified example, it is possible to start outputting the BGM music from a predetermined time position in the BGM music simply by ending the muted state of the BGM music, without controlling the time position at which playback of the BGM music starts when the muted state of the BGM music ends.

さらに、本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態中に、BGM用楽曲の再生位置が、当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置のうち、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングより後の直近の時間的な位置(図296ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に到達したタイミングで、音声チャンネル1の消音状態を終了させる。したがって、本変形例によれば、音声チャンネル1におけるリーチ演出に対応した音声の再生中は、BGM用楽曲がスピーカー46から出力されない消音状態となるので、リーチ演出に対応した音声をより一層際立たせることができ、遊技者の注意をリーチ演出に対応した音声に集中させることができる。 Furthermore, according to this modified example, while audio channel 1 is in a muted state, the muted state of audio channel 1 ends when the playback position of the BGM music reaches the nearest predetermined temporal position of the BGM music after the end of playback of the audio corresponding to the reach effect (in Figure 296, this is the temporal beginning position of the audio recorded in the third main audio data of BGM music M1). Therefore, according to this modified example, while audio corresponding to the reach effect on audio channel 1 is being played, the BGM music is in a muted state where it is not output from speaker 46, making the audio corresponding to the reach effect stand out even more and allowing the player to focus their attention on the audio corresponding to the reach effect.

さらに、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングにおけるBGM用楽曲の再生位置によっては、当該再生位置がBGM用楽曲の予め定められた時間的な位置に到達するまでの間に時間を要する場合がある。すなわち、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングと、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングとの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間を挟むことができる。ここで、2つの音声が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音声のうちの後の音声の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングから、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングまでの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲もスピーカー46から出力されていない期間を挟むことができるので、遊技者は、BGM用楽曲の消音状態の終了直後の部分(BGM用楽曲の出力開始部分)を正確に聴き取ることが可能となり、リーチ演出に対応した音声の再生の終了後に、遊技者の注意をBGM用楽曲に向けさせることが可能となる。 Furthermore, according to this modified example, depending on the playback position of the BGM music at the timing when playback of the audio corresponding to the reach effect ends, it may take some time for that playback position to reach a predetermined time position in the BGM music. In other words, a period in which neither the audio corresponding to the reach effect nor the BGM music is being output can be inserted between the timing when playback of the audio corresponding to the reach effect ends and the timing when the muted state of the BGM music ends. Here, if two sounds are played back to back without a silent period in between, it may be difficult to accurately hear the beginning of the later of the two sounds. Therefore, according to this modified example, a period can be inserted between the end of playback of the sound corresponding to the reach effect and the end of the muted state of the BGM music during which neither the sound corresponding to the reach effect nor the BGM music is output from speaker 46. This allows the player to accurately hear the part immediately after the muted state of the BGM music ends (the part where the output of the BGM music begins), and it becomes possible to direct the player's attention to the BGM music after playback of the sound corresponding to the reach effect has ended.

さらに、本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態の開始後もBGM用楽曲の再生を継続しているので、リーチ演出に対応した音声の再生の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して出力されていた場合と同じ時間的位置から当該BGM用楽曲の出力が再開される。したがって、リーチ演出に対応した音声の再生の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に違和感を与えない。すなわち、本変形例によれば、遊技者に違和感を与えることなく、リーチ演出に対応した音声の再生の終了後に、BGM用楽曲の出力を再開することができる。 Furthermore, according to this modified example, since playback of the BGM music continues even after the mute state of audio channel 1 begins, output of the BGM music resumes from the same time position as if the BGM music had continued to be output from the start to the end of playback of the audio corresponding to the reach effect. Therefore, this does not cause discomfort to players who have imagined that the BGM music would continue to be played from the start to the end of playback of the audio corresponding to the reach effect. In other words, according to this modified example, output of the BGM music can be resumed after playback of the audio corresponding to the reach effect has ended, without causing discomfort to the player.

ただし、本変形例では、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングと、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングとの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間を挟むことができるが、当該期間の長さは、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングにおけるBGM用楽曲の再生位置に依存して変化することになる。そこで、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間の長さを一定の長さにすることのできる構成を、以下の変形例5において説明する。 However, in this variant, a period in which neither the audio corresponding to the reach effect nor the BGM music is being output can be inserted between the timing at which the playback of the audio corresponding to the reach effect ends and the timing at which the muted state of the BGM music ends, but the length of this period will vary depending on the playback position of the BGM music at the timing at which the playback of the audio corresponding to the reach effect ends. Therefore, a configuration that allows the length of the period in which neither the audio corresponding to the reach effect nor the BGM music is being output to be a constant length will be explained in variant 5 below.

F7-5.変形例5:
上述した第6実施形態及び変形例1~3では、図257、図288、図291及び図293に示したように、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応した音声データの再生の終了のタイミングで、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としたが、この代わりに、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。すなわち、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)が生じる構成となる。
F7-5. Variation 5:
257, 288, 291, and 293, the sixth embodiment and modified examples 1 to 3 are configured to cancel the mute setting on audio channel 1 at the timing of the end of playback of audio data corresponding to reach effect R1 on audio channel 2, but instead, the mute setting on audio channel 1 may be configured to cancel at the timing when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the timing of the end of playback of audio data corresponding to reach effect on audio channel 2. In other words, a predetermined silent period (for example, 1 second) occurs between the end of playback of audio data corresponding to reach effect and the start (resumption) of playback of BGM music.

具体的には、上述した第6実施形態(図257)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。 Specifically, when this modified example is applied to the sixth embodiment (Figure 257) described above, the audio and light emission control device 90 is configured to start playing the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data currently being played on audio channel 1 belongs when a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the end of playback of the audio data corresponding to the reach effect on audio channel 2, and to cancel the mute setting on audio channel 1.

また、上述した変形例1(図288)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、復帰用に設定された音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。 Furthermore, when this modified example is applied to the above-mentioned modified example 1 (Figure 288), the audio and light emission control device 90 will be configured to start playing audio data set for return when a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the end of playback of audio data corresponding to reach effect R1 on audio channel 2, and to cancel the mute setting on audio channel 1.

また、上述した変形例2(図291)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群の中から一の音声データをランダムで選択し、当該選択した音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。 Furthermore, when this modified example is applied to the above-mentioned modified example 2 (Figure 291), the audio and light-emitting control device 90 is configured to randomly select one piece of audio data from the audio data group of the BGM music to which the audio data being played on audio channel 1 belongs, when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the end of playback of the audio data corresponding to reach effect R1 on audio channel 2, start playback of the selected audio data, and cancel the mute setting on channel 1.

また、上述した変形例3(図293)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、復帰用に設定された音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。 Furthermore, when this modified example is applied to the above-mentioned modified example 3 (Figure 293), the audio and light emission control device 90 will be configured to start playing audio data set for return when a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the end of playback of audio data corresponding to reach effect R1 on audio channel 2, and to cancel the mute setting on audio channel 1.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, this modification can achieve the following effects in addition to the effects of the sixth embodiment and the modification described above.

本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)を挟むことができる。ここで、2つの音声が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音声のうちの後の音声の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)を挟むことができるので、遊技者は、BGM用楽曲の開始部分を正確に聴き取ることが可能となり、遊技者の注意をBGM用楽曲に向けさせることが可能となる。 According to this modified example, a predetermined silent period (e.g., one second) can be inserted between the end of playback of audio data corresponding to the reach effect and the start (resumption) of playback of the background music. Here, if two sounds are played back to back without a silent period in between, it may be difficult to accurately hear the start of the later of the two sounds. Therefore, according to this modified example, a predetermined silent period (e.g., one second) can be inserted between the end of playback of audio data corresponding to the reach effect and the start (resumption) of playback of the background music, allowing the player to accurately hear the start of the background music and focusing the player's attention on the background music.

なお、本変形例の制御は、例えば、図282のステップS64012において、リーチ演出の終了から1秒が経過したタイミングであるか否かを判定し、リーチ演出の終了から1秒が経過したタイミングであると判定した場合に、ステップS64013に進み、BGM消音終了フラグをONにする処理を実行することによって実現することができる。 The control of this modified example can be achieved, for example, by determining in step S64012 of FIG. 282 whether one second has passed since the end of the reach effect, and if it is determined that one second has passed since the end of the reach effect, proceeding to step S64013 and executing processing to turn on the BGM mute end flag.

F7-6.変形例6:
上述した第6実施形態及び変形例1~5では、図256に示したように、1つのBGM用楽曲を複数の音声データに分割して記録し、当該BGM用楽曲を構成するいずれかの音声データを指定して再生を開始することによって、予め定められた複数の時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することが可能となっている構成としたが、この代わりに、変形例6として、1つのBGM用楽曲を単一の音声データに記録し、当該単一の音声データに記録されたBGM用楽曲に複数の再生開始位置を設定し、当該複数の再生開始位置の中から一の再生開始位置を指定して当該単一の音声データの再生を開始することによって、予め定められた複数の時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することが可能な構成としてもよい。以下、BGM用楽曲M1に複数の再生開始位置が設定されている例について説明する。
F7-6. Variation 6:
In the sixth embodiment and variants 1 to 5 described above, as shown in Fig. 256, a single BGM piece is divided into multiple pieces of audio data and recorded, and playback of the BGM piece can be started from multiple predetermined temporal positions by specifying any one of the audio data constituting the BGM piece. However, as variant 6, instead, a single BGM piece may be recorded as a single piece of audio data, multiple playback start positions may be set for the BGM piece recorded on the single piece of audio data, and playback of the single piece of audio data may be started by specifying one of the multiple playback start positions. An example in which multiple playback start positions are set for BGM piece M1 will be described below.

図299は、変形例6における音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。この図299には、図256に示したBGM用楽曲M1が単一の音声データであるBGM用楽曲M1音声データに記録されている例を示している。そして、本変形例では、単一のBGM用楽曲M1音声データには、BGM用楽曲M1の予め定められた複数の時間的位置である再生開始位置が設定されている。 Figure 299 is an explanatory diagram that schematically shows the data structure of data stored in the audio data ROM in variant 6. Figure 299 shows an example in which the BGM piece M1 shown in Figure 256 is recorded as a single piece of audio data, the BGM piece M1 audio data. In this variant, the single BGM piece M1 audio data has playback start positions set at multiple predetermined time positions in the BGM piece M1.

この図299に示した例では、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置が第1前奏部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から16秒後の位置が第2前奏部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から32秒後の位置が第1主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から48秒後の位置が第2主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から64秒後の位置が第3主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から80秒後の位置が第4主要部再生開始位置として設定されている。 In the example shown in Figure 299, the temporal beginning of the BGM piece M1 is set as the first introductory playback start position, a position 16 seconds after the temporal beginning of the BGM piece M1 is set as the second introductory playback start position, a position 32 seconds after the temporal beginning of the BGM piece M1 is set as the first main section playback start position, a position 48 seconds after the temporal beginning of the BGM piece M1 is set as the second main section playback start position, a position 64 seconds after the temporal beginning of the BGM piece M1 is set as the third main section playback start position, and a position 80 seconds after the temporal beginning of the BGM piece M1 is set as the fourth main section playback start position.

すなわち、図256に示したBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第1前奏部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第2前奏部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第1主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第1主要部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第2主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第2主要部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第3主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第3主要部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第4主要部再生開始位置に対応している。 That is, the temporal beginning of the first introductory portion audio data of the BGM piece M1 shown in FIG. 256 corresponds to the first introductory portion playback start position shown in FIG. 299, the temporal beginning of the second introductory portion audio data of the BGM piece M1 shown in FIG. 256 corresponds to the second introductory portion playback start position shown in FIG. 299, the temporal beginning of the first main-part audio data of the BGM piece M1 shown in FIG. 256 corresponds to the first main-part playback start position shown in FIG. 299, the temporal beginning of the second main-part audio data of the BGM piece M1 shown in FIG. 256 corresponds to the second main-part playback start position shown in FIG. 299, the temporal beginning of the third main-part audio data of the BGM piece M1 shown in FIG. 256 corresponds to the third main-part playback start position shown in FIG. 299, and the temporal beginning of the fourth main-part audio data of the BGM piece M1 shown in FIG. 256 corresponds to the fourth main-part playback start position shown in FIG. 299.

本変形例6のように、1つのBGM用楽曲を単一の音声データに記録し、当該単一の音声データに記録されたBGM用楽曲に複数の再生開始位置を設定する構成としても、上述した第6実施形態及び変形例1~5と同様の制御を実行することができるとともに、同様の効果を奏することができる。 Even in a configuration such as this sixth variation, in which one BGM piece is recorded as a single piece of audio data and multiple playback start positions are set for the BGM piece recorded on that single piece of audio data, it is possible to execute the same control as in the sixth embodiment and variations 1 to 5 described above, and to achieve the same effects.

例えば、再生対象として設定されたBGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置(BGM用楽曲M1音声データの第1前奏部再生開始位置)から時間的な最後の位置(BGM用楽曲M1音声データの時間的な最後の位置)まで再生した後は、当該BGM用楽曲の前奏部の時間的な先頭の位置ではなく、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部の時間的な先頭の位置(BGM用楽曲M1音声データの第1主要部再生開始位置)から再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記第6実施形態と同様に、当該BGM用楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 For example, after playing the entire BGM piece set for playback from its temporal beginning (the start point of playback of the first introductory portion of the BGM piece M1 audio data) to its temporal end (the end point of the BGM piece M1 audio data), playback can be configured to start from the temporal beginning of the main portion of the BGM piece that corresponds to the main melody (the start point of playback of the first main portion of the BGM piece M1 audio data), rather than from the temporal beginning of the introductory portion of the BGM piece. This configuration, like the sixth embodiment, can prevent a player's mood, which has been excited by listening to the main portion of the BGM piece, from being dampened by the replay of the introductory portion.

また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する構成とし、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の複数の再生開始位置のうち、消音状態が終了する時点において再生しているBGM用楽曲の時間的な位置の直後に位置する再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Furthermore, for example, if BGM music is being played when the mute state of audio channel 1 begins, playback of the BGM music continues even after the mute state begins, and when the mute state ends, playback of the BGM music begins from one of the multiple playback start positions of the BGM music, which is located immediately after the temporal position of the BGM music being played when the mute state ends. This configuration, as with the sixth embodiment, enables BGM music to continue playing even during the mute state of audio channel 1, minimizing discrepancies between the temporal position of the BGM music after the mute state ends and the actual temporal position of the BGM music that began playing when the mute state ended. Furthermore, in this modified example, multiple playback start positions for BGM music are set so that starting playback of BGM music from those playback start positions does not feel strange to the player, so playback of the BGM music can begin when the mute state ends without causing the player any discomfort.

また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する構成とし、消音状態中に最初に再生した当該BGM用楽曲の再生開始位置を記憶し、消音状態の終了を契機として、当該記憶した再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記変形例1と同様に、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最初に再生された当該BGM用楽曲の再生開始位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできないBGM用楽曲の時間的長さが長くなってしまうことを抑止することができる。この結果、消音状態中にBGM用楽曲の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Furthermore, for example, if background music is being played when the mute state of audio channel 1 begins, playback of that background music continues even after the mute state begins. The playback start position of the background music first played during the mute state is stored, and playback of that background music begins from the stored playback start position upon the end of the mute state. With this configuration, as with Variation 1 above, the temporal position of the background music that begins playback upon the end of the mute state is the playback start position of the background music first played during the mute state. This prevents the length of time that the player is unable to hear the background music because it is not output from the output means between the start and end of the mute state from becoming too long. As a result, it becomes possible to start playback of the background music from a predetermined temporal position while preventing player frustration caused by the desired part of the background music ending during the mute state. Furthermore, in this modified example, multiple playback start positions for BGM music are set so that starting playback of BGM music from those playback start positions does not feel strange to the player, so playback of the BGM music can begin when the mute state ends without causing the player any discomfort.

また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の複数の再生開始位置の中から無作為に(ランダムに)選択された一の再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記変形例2と同様に、遊技者は、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点において再生されていたBGM用楽曲が、消音状態の終了時に、当該BGM用楽曲のどの再生開始位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Furthermore, for example, if BGM music was being played when the mute state of audio channel 1 began, the end of the mute state triggers playback of the BGM music from a playback start position selected at random from among the multiple playback start positions of the BGM music. With this configuration, as with Variation 2 above, the player cannot predict from which playback start position of the BGM music that was being played when the mute state of audio channel 1 began will start playback when the mute state ends. This provides a sense of surprise and surprise to the player, preventing the game from becoming monotonous, and making it possible to start playback of the BGM music from a predetermined time position. Furthermore, in this variant, the multiple playback start positions of the BGM music are set so that starting playback of the BGM music from these playback start positions does not feel strange to the player, so playback of the BGM music can begin when the mute state ends without causing the player any discomfort.

なお、音声データの再生開始位置を指定し、当該再生開始位置から再生を開始することができない構成である場合(例えば、音声データが、途中の時間的位置からは再生を開始することのできないデータ形式である場合等)には、上述した第6実施形態及び変形例1~6にて示したように、1つのBGM用楽曲が複数の音声データに分割されて記録されている構成を採用することによって、当該BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置から再生を開始することが可能となる。 Note that if the configuration does not allow you to specify a playback start position for audio data and start playback from that playback start position (for example, if the audio data is in a data format that does not allow playback to start from an intermediate time position), as shown in the sixth embodiment and variations 1 to 6 above, by adopting a configuration in which a single BGM piece is divided into multiple pieces of audio data and recorded, it becomes possible to start playback of the BGM piece from multiple predetermined time positions.

F7-7.変形例7:
上記第6実施形態及び上記各変形例において、音声チャンネル1を消音に設定する際に、音量を徐々に小さくして消音状態に移行させるフェードアウト処理を実行する構成としてもよい。また、音声チャンネル1の消音設定を解除する際に、音量を徐々に大きくして所定の音量に戻すフェードイン処理を実行する構成としてもよい。このような構成にすれば、BGM用楽曲が消音状態に移行する際及び消音状態から復帰する際における違和感をさらに低減することができる。
F7-7. Variation 7:
In the sixth embodiment and each of the modified examples, when audio channel 1 is muted, a fade-out process may be executed to gradually decrease the volume and transition to a muted state. Furthermore, when the muting setting of audio channel 1 is cancelled, a fade-in process may be executed to gradually increase the volume and return it to a predetermined volume. This configuration can further reduce the sense of incongruity felt when the BGM music transitions to a muted state and when it returns from a muted state.

F7-8.変形例8:
上記第6実施形態及び上記各変形例において説明した構成及び制御は、BGM用楽曲を構成する音声データを再生する構成に限らず、種々の音声データを再生する構成に適用することができる。例えば、開閉実行モードの開閉処理期間中に再生されるラウンド演出に対応した音声データや、RTC演出に対応した音声データ等を再生する構成に対しても上述した構成及び制御を適用することができる。また、音声チャンネル1の消音設定を開始させることになる音声チャンネル2における音声データとしては、リーチ演出に対応した音声データに限らず、種々の音声データを採用することができる。例えば、予告演出に対応した音声データや、キャラクターのセリフや効果音に対応した音声データ、特定の遊技状態に対応したBGM用楽曲を構成する音声データ等、種々の音声データを採用することができる。
F7-8. Variation 8:
The configuration and control described in the sixth embodiment and each of the modified examples can be applied not only to a configuration for playing audio data constituting background music, but also to a configuration for playing various types of audio data. For example, the configuration and control described above can be applied to a configuration for playing audio data corresponding to round effects played during the opening and closing processing period in the opening and closing execution mode, audio data corresponding to RTC effects, etc. Furthermore, the audio data in audio channel 2 that initiates the mute setting of audio channel 1 is not limited to audio data corresponding to reach effects, and various types of audio data can be used. For example, various types of audio data can be used, such as audio data corresponding to preview effects, audio data corresponding to character lines and sound effects, and audio data constituting background music corresponding to specific game states.

F7-9.変形例9:
上記第6実施形態及び上記各変形例では、音声チャンネル1が消音状態中であっても、音声チャンネル1においてBGM用楽曲の再生を継続する構成としたが、音声チャンネル1の消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続していると仮定した場合における当該BGM用楽曲の時間的な再生位置を特定可能な処理を実行することができる構成であれば、音声チャンネル1の消音状態中に当該BGM用楽曲の再生を継続しない構成としてもよい。
F7-9. Variation 9:
In the sixth embodiment and each of the modified examples, the configuration is such that playback of background music continues on audio channel 1 even when audio channel 1 is in a muted state. However, the configuration may be such that playback of background music does not continue while audio channel 1 is in a muted state, as long as the configuration is capable of executing processing that can identify the temporal playback position of the background music, assuming that playback of the background music continues even after audio channel 1 enters a muted state.

G.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
G. Application to other configurations:
The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a game ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-ball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple types of symbols circumferentially attached, and which start the reels by inserting a medal and operating the start lever, and which award players with a bonus such as a medal payout if a specific symbol or combination of specific symbols appears on an active line visible through a display window after the reels stop when the stop switch is operated or a predetermined time has passed.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine main body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, is equipped with a storage section and a take-up device, and the reels begin to rotate when the start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the take-up device.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Furthermore, some of the functions implemented by software in the above embodiments may be implemented by hardware, or some of the functions implemented by hardware may be implemented by software.

H.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
H. Regarding inventions extracted from the above embodiments:
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. Note that, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are indicated in parentheses, etc. as appropriate, but the invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Features Group A>
The group of features A is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴A1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A processing execution means (a gaming history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The processing execution means
An information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) that is stored inside the housing of the gaming machine main body and stores detection information acquired based on the detection by the detection means in a non-volatile manner;
a transmitting means (CPU 308) for transmitting the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴A1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴A1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴A1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to Feature A1, the processing execution means includes information storage means for non-volatilely storing detection information, which is information acquired based on detection by the detection means. Because the detection information correlates with the behavior of the gaming ball during a game, the detection information differs for each gaming machine and is unique to each gaming machine. In other words, the detection information reflects the characteristics of the gaming machine. According to Feature A1, the detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, is stored in the information storage means of the processing execution means housed inside the housing of the gaming machine. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining the detection information from the gaming machine itself. When the gaming machine is installed in an amusement hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by the hall computer installed in the amusement hall. However, because gaming machines are circulated from one place to another, they may be left disconnected from the hall computer. In such cases, conventional gaming machines are unable to retain information regarding the characteristics of the gaming machine. A gaming machine with Feature A1 stores detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, in the information storage means of the processing execution means housed inside the cabinet of the gaming machine main body, so that detection information can be obtained from the gaming machine main body even when the gaming machine is not connected to a hall computer. In other words, a gaming machine with Feature A1 can always maintain a one-to-one link between the gaming machine and detection information, regardless of the state of the gaming machine (whether installed in an amusement hall or in circulation), and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
A gaming machine according to feature A1,
A control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game is provided.
The gaming machine, wherein the processing execution means is operated by the same power source as the control means.

特徴A2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴A2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to Feature A2, the processing execution means operates on the same power source as the control means. Therefore, for example, if the gaming machine is installed in an amusement hall and a hall computer is acquiring information about the characteristics of the gaming machine, even if a malfunction occurs in the power supply system of the hall computer or in the processing of the hall computer, detection information can be acquired as long as power is being supplied to the gaming machine. If the control means and processing execution means operate on different power sources and there is a malfunction in the power supply to the processing execution means, a malfunction will occur in which detection information cannot be acquired even though game play is being performed on the gaming machine. In contrast, according to Feature A2, because the control means and processing execution means operate on the same power source, detection information can always be acquired as long as game play is possible. This improves the reliability of the detection information.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The information storage means stores the detection information for each period until a specified number (500) of gaming balls are detected by a predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h).

特徴A3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 According to Feature A3, detection information is stored for each period until a specified number of game balls is detected by a specified detection means. Therefore, even if there is variation in the time it takes for each gaming machine to detect the specified number of game balls, it is possible to obtain detection information that is not affected by that variation. In other words, even if there is a difference in the frequency at which game balls are fired, it is possible to obtain highly accurate detection information that is less affected by this.

[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The information storage means stores the detection information for each predetermined period (every hour).

特徴A4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to feature A4, the information storage means stores detection information for each predetermined period, allowing statistical processing using the concept of time to be performed using the detection information.

[特徴A5]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The information storage means stores the detection information for each period from when power supply to the gaming machine is started to when the power is cut off.

特徴A5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to Feature A5, the information storage means stores detection information for each period from when power supply to the gaming machine begins to be supplied to when power is interrupted. Therefore, for example, if the gaming machine is installed in an amusement hall, detection information can be obtained for each business day of the amusement hall.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
A gaming machine according to any one of Features A1 to A5,
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
Equipped with
The processing execution means
A prize ball number information acquisition means for acquiring prize ball number information (prize ball number data) which is information regarding the number of game balls (prize ball number) paid out from the payout means as prize balls set for each of the plurality of detection means;
A calculation execution means (CPU 308) that executes a predetermined calculation based on the detection information and the prize ball number information;
Equipped with
The information storage means stores calculation result information, which is information relating to the calculation results (such as the ratio of bonus items) calculated by the calculation execution means.

特徴A6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴A6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature A6, the processing execution means stores calculation result information. The calculation result information is information calculated based on the detection information and prize ball number information, and therefore reflects information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine. Therefore, according to feature A6, it is possible to obtain the characteristics of the gaming machine regarding the prize balls paid out. As a result, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine regarding the prize balls paid out.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Features Group B>
The feature group B is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴B1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
A control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game;
a calculation execution means (CPU 308) for executing calculation processing based on first information acquired based on the executed game and second information set in advance, and acquiring third information;
an information storage means (a memory 309 for storing calculation results) for storing the third information in a non-volatile manner;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.

特徴B1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴B2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to Feature B1, the first information is information acquired based on the executed game, and the third information is information acquired based on the first information. Therefore, the third information includes information about the executed game. Therefore, since the information storage means stores the third information including information about the executed game, it is possible to acquire information about games previously executed using the third information stored in the information storage means. Therefore, by using the third information, it is possible to manage the game characteristics of the gaming machine. Furthermore, since the calculation execution means and the information storage means operate on the same power source as the control means, the third information can be acquired as long as power is supplied to the gaming machine. If the calculation execution means, the information storage means, and the control means were operated on different power sources, a malfunction in the power supply to the calculation execution means and the information storage means could result in the third information not being acquired even when a game is being executed by the gaming machine. In contrast, according to Feature B2, since the calculation execution means, the information storage means, and the control means operate on the same power source, the third information can always be acquired as long as a game is executable. This improves the reliability of the third information. As a result, the reliability of gaming machine inspections can be improved, and the integrity of gaming can be improved.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
A gaming machine according to feature B1,
A gaming machine characterized by comprising a transmitting means (CPU 308) that transmits the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴B2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to Feature B2, the gaming machine is provided with a transmission means for transmitting the third information stored in the information storage means to a specified device connected to the gaming machine, making it possible to use the specified device to manage the gaming characteristics of the gaming machine using the third information.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to feature B1 or feature B2,
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
Equipped with
the first information is information acquired based on detection by the detection means,
The second information is information regarding the number of game balls (number of prize balls) to be paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means,
The gaming machine, wherein the third information is information relating to the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game.

特徴B3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature B3, the third information is information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, the third information stored in the information storage means can be used to manage the characteristics of the gaming machine regarding the prize balls actually paid out.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Group C>
The group of features C is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
A control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game;
information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) for non-volatilely storing first information acquired based on the executed game;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the information storage means is stored inside a housing (a base box with a sealing sticker affixed) that shows signs of opening and closing.

特徴C1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴C1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature C1, the information storage means is stored inside a cabinet that leaves traces of opening and closing. Therefore, physical contact with the information storage means leaves traces of the cabinet being opened. Therefore, if the first information stored in the information storage means is altered through physical contact with the information storage means, it is possible to determine this alteration from the traces on the cabinet. Therefore, unauthorized alteration of the first information can be prevented. Gaming machines are often circulated and therefore come into contact with various external elements during distribution. However, since the information storage means is stored inside a cabinet that leaves traces of opening and closing, unauthorized alteration of the first information by someone can be prevented, even in situations where gaming machines are circulated frequently. Furthermore, because the first information is information obtained based on games played, it is possible to use the first information to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine. Therefore, feature C1 prevents unauthorized alteration of the first information, which reflects the gaming characteristics of the gaming machine, allowing the gaming machine to be properly managed and inspected. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
A gaming machine according to feature C1,
The gaming machine is characterized in that the information storage means is operated by the same power source as the control means.

特徴C2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴C2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature C2, the information storage means operates on the same power source as the control means, and therefore the first information can be acquired as long as power is being supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means were operated on different power sources, a malfunction in the power supply to the information storage means could result in the first information not being acquired even though game play is being performed by the gaming machine. In contrast, according to feature C2, the information storage means and the control means operate on the same power source, and therefore the first information can be acquired as long as game play is possible. This improves the reliability of the first information. As a result, the reliability of gaming machine inspections can be improved, and the soundness of game play can be improved.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
A gaming machine comprising a transmitting means (CPU 308) for transmitting the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴C3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 Feature C3 includes a transmission means for transmitting the first information stored in the information storage means to a specified device connected to the gaming machine, making it possible to use the specified device to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine using the first information.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Group D>
The group of features D is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴D1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
A first prize ball number information storage means (main ROM 63) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information regarding the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
A processing execution means (a gaming history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The processing execution means
a prize ball number information acquisition means for acquiring the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means;
A second prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing the prize ball number information acquired by the prize ball number information acquisition means;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
a calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as a combination ratio) that is information relating to the history of a game by performing calculations based on information relating to the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the second prize ball number information storage means;
a game history information storage means (a calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 The prize ball count information set for gaming machines generally has different values set for each type (model) of gaming machine.

特徴D1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to feature D1, the processing execution means acquires prize ball count information stored in the first prize ball count storage means. Therefore, even if different prize ball count information is set for each type (model) of gaming machine, the processing execution means can calculate correct gaming history information using the prize ball count information set for each type of gaming machine.

遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If a gaming machine has been illegally modified, the calculated gaming history information may be an unnatural value that differs from the expected value. Therefore, by checking the gaming history information, gaming machine inspectors can properly determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
A gaming machine according to feature D1,
a prize ball number information transmitting means (CPU 62x) for transmitting a signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means to the processing execution means;
The acquisition means acquires the prize ball number information by receiving the signal transmitted from the prize ball number information transmission means.

特徴D2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to feature D2, a signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means is sent to the processing execution means. Therefore, even if the processing execution means is configured so that it cannot access the first prize ball number storage means or so that it cannot grasp the storage location (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, the processing execution means can obtain the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means.

[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
A gaming machine according to feature D1 or feature D2,
A gaming machine characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) that transmits the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴D3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature D3, the gaming machine's gaming history information is transmitted to a specified device, which can then display the gaming history information for that gaming machine. The gaming machine inspector can then confirm the gaming history information displayed on the specified device.

[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
A gaming machine according to any one of features D1 to D3,
A gaming machine characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information stored in the gaming history information storage means.

特徴D4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature D4, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
A gaming machine according to any one of features D1 to D4,
A gaming machine characterized in that the launching means is configured so that it cannot launch game balls until the processing execution means has completed storing the prize ball number information in the second prize ball number information storage means.

特徴D5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to feature D5, game balls are not launched until the storage of prize ball count information in the second prize ball count information storage means is complete, thereby preventing game balls from being omitted from the calculation of game history information by the calculation execution means.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Group E>
The group of features E is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴E1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
A processing execution means (a gaming history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The processing execution means
A prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
a calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as the ratio of prize balls) that is information about the history of games by performing calculations based on information about the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means each time the number of game balls (the number of balls passing through the discharge passage N OUT ) detected by a predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h) stored in the number information storage means reaches a specified value (500 balls);
a game history information storage means (a calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature E1, gaming history information is calculated each time the number of gaming balls detected by a specified detection means reaches a specified value. Therefore, even if there is variation in the time it takes for the number of gaming balls detected by each gaming machine to reach the specified value, gaming history information can be calculated that is not affected by that variation in time. In other words, even if there is a difference in the frequency with which gaming balls are detected, highly accurate gaming history information that is less affected by this can be calculated. As a result, gaming machine inspectors can confirm highly accurate gaming history information and appropriately determine whether the gaming machine has been tampered with. This can improve the soundness of gaming.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
A gaming machine according to feature E1,
a first calculation execution condition storage means (main ROM 63) for storing information about the predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h) and the specified value (500) as a calculation execution condition for executing the calculation;
The processing execution means
a calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means;
a second calculation execution condition storage means (a calculation execution condition storage memory 307) for storing the obtained calculation execution conditions;
Equipped with
The operation execution means executes the operation when the operation execution condition stored in the second operation execution condition storage means is established.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Different types (models) of gaming machines have different gameplay characteristics, and therefore the optimal conditions for executing calculations to calculate gaming history information also differ. For this reason, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of gaming machine.

特徴E2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature E2, the processing execution means acquires the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means, and is therefore able to execute a calculation when the calculation execution conditions set for each type (model) of gaming machine are met.

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
A gaming machine according to feature E1 or feature E2,
The processing execution means
a deletion means for deleting information relating to the number of gaming balls stored in the number information storage means after the calculation execution means executes the calculation.

特徴E3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to feature E3, after the calculation execution means executes a calculation, the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means is erased, making it possible to store information regarding the number of game balls in the number information storage means again. This reduces the storage capacity required for the number information storage means.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A gaming machine according to any one of features E1 to E3,
A gaming machine characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) that transmits the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴E4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature E4, the gaming machine's gaming history information is transmitted to a specified device, which can then display the gaming history information for that gaming machine. An inspector of the gaming machine can then confirm the gaming history information displayed on the specified device.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
A gaming machine according to any one of features E1 to E4,
A gaming machine characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information stored in the gaming history information storage means.

特徴E5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature E5, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Group F>
The group of features F is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴F1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
A processing execution means (a gaming history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The processing execution means
A prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
a calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as a combination ratio) that is information about the history of a game by performing calculations based on information about the number of game balls stored in the number information storage means and the number of prize balls stored in the prize ball number information storage means every time a predetermined time (one hour) has elapsed;
a game history information storage means (a calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴F1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature F1 calculates gaming history information every time a predetermined time period has elapsed. This allows gaming machine inspectors to check the gaming history information calculated through statistical processing that uses the concept of time, enabling them to properly determine whether the gaming machine has been tampered with. This improves the integrity of gaming.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
A gaming machine according to feature F1,
a first calculation execution condition storage means (main ROM 63) for storing information on a time interval for executing the calculation as a calculation execution condition that is a condition for executing the calculation;
The processing execution means
a calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage means;
a second calculation execution condition storage means (a calculation execution condition storage memory 307) for storing the obtained calculation execution conditions;
Equipped with
The operation execution means executes the operation when the operation execution condition stored in the second operation execution condition storage means is established.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Different types (models) of gaming machines have different gameplay characteristics, and therefore the optimal conditions for executing calculations to calculate gaming history information also differ. For this reason, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of gaming machine.

特徴F2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature F2, the processing execution means acquires the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means, and is therefore able to execute a calculation when the calculation execution conditions set for each type (model) of gaming machine are met.

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to feature F1 or feature F2,
a measuring means for measuring the elapsed time since the calculation was executed;
a determination means for determining whether a game is being played by a player;
Equipped with
The measuring means suspends measurement of the elapsed time during a period in which the determining means determines that no game is being played.

特徴F3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 Feature F3 suspends measurement of the elapsed time since the calculation was performed during periods when it is determined that no play is being performed, allowing game history information to be calculated based only on periods when play is actually being performed.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of features F1 to F3,
A gaming machine characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) that transmits the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴F4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature F4, the gaming machine's gaming history information is transmitted to a specified device, which can then display the gaming history information for that gaming machine. An inspector of the gaming machine can then confirm the gaming history information displayed on the specified device.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of features F1 to F4,
A gaming machine characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information stored in the gaming history information storage means.

特徴F5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature F5, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Group G>
The group of features G is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴G1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
A processing execution means (a gaming history management chip 300) for executing a predetermined process;
A monitoring means (power outage monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of a power outage;
A gaming machine comprising:
The processing execution means
A prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
a calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as a ratio of game devices) that is information relating to the history of games by performing calculations based on the information relating to the number of game balls stored in the number information storage means and the information relating to the number of prize balls stored in the prize ball number information storage means when the monitoring means detects a power outage;
a game history information storage means (a calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴G1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature G1, gaming history information is calculated when a power interruption is detected, so that the gaming history information can be calculated based on the number of gaming balls detected during the period from when power is supplied to the gaming machine to when the power interruption occurs. In other words, gaming history information is calculated for each period from when the amusement hall opens to when it closes, so gaming history information is calculated for each business day of the amusement hall. Therefore, gaming machine inspectors can easily determine whether there have been any changes in the characteristics of the gaming history information across business days of the amusement hall, making it possible to appropriately determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
A gaming machine according to feature G1,
A gaming machine comprising a supply means (capacitor) for supplying power to the calculation execution means even after a power interruption occurs.

特徴G2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 Feature G2 includes a supply means for supplying power to the calculation execution means even after a power outage occurs, thereby ensuring that the calculation execution means can complete the calculation of the game history information and the storage of the game history information in the game history information storage means.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine according to feature G1 or feature G2,
A gaming machine characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) that transmits the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴G3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature G3, the gaming machine's gaming history information is transmitted to a specified device, which can then display the gaming history information for that gaming machine. The gaming machine inspector can then confirm the gaming history information displayed on the specified device.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to any one of features G1 to G3,
A gaming machine characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information stored in the gaming history information storage means.

特徴G4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature G4, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature H group>
The group of features H is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴H1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
a notification means for issuing a notification in a predetermined case;
A processing execution means (a gaming history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The processing execution means
A prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
a calculation means (CPU 308) for calculating game history information (such as a ratio of prize balls) that is information relating to a game history based on information relating to the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means;
a game history information storage means (a memory 309 for storing calculation results) for storing the game history information calculated by the calculation means;
Equipped with
The notification means issues a notification when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴H1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature H1 provides an alert when the gaming history information does not meet a predetermined condition, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines whose gaming history information does not meet the predetermined condition. Then, by checking the gaming history information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
A gaming machine according to feature H1,
The notification means issues a notification when a specific value (payout ratio, etc.) included in the gaming history information stored in the gaming history information storage means falls outside a predetermined range.

特徴H2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature H2 provides an alert when a specific value included in the gaming history information falls outside of a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines where the specific value included in the gaming history information falls outside of the predetermined range. Then, by checking the gaming history information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
A gaming machine according to feature H2,
The notification means determines the notification mode (color of the LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴H3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 Feature H3 determines the notification mode depending on the degree to which a specific value deviates from a predetermined range, allowing the gaming machine inspector to easily understand how much a specific value included in the gaming history information deviates from the predetermined range.

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
A gaming machine according to any one of features H1 to H3,
The gaming machine, wherein the notification means comprises a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴H4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 Feature H4 includes a display means that displays a predetermined message as a notification, allowing the gaming machine inspector to easily know that the gaming machine's play history information does not meet the predetermined conditions.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
A gaming machine according to any one of features H1 to H4,
A gaming machine characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) that transmits the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴H5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature H5, the gaming machine's gaming history information is transmitted to a specified device, which can then display the gaming history information for that gaming machine. An inspector of the gaming machine can then confirm the gaming history information displayed on the specified device.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
A gaming machine according to any one of features H1 to H5,
A gaming machine characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information stored in the gaming history information storage means.

特徴H6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature H6, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Group I>
The group I of features is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴I1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
A processing execution means (a gaming history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The processing execution means
A prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
a ball-entry information storage means (a memory 309b for storing ball-entry information) for sequentially storing ball-entry information, which is information indicating that a game ball has been detected by the detection means, each time the detection means detects a game ball;
a transmission means (CPU 308) for transmitting the winning ball information stored in the winning ball information storage means and the number of prize balls information stored in the number of prize balls information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴I1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to Feature I1, ball entry information and prize ball count information are sent to a specified device, which can then calculate gaming history information, which is information about gaming history, within any range based on the ball entry information and prize ball count information. Therefore, a gaming machine inspector can check the gaming history information of the gaming machine calculated within any range by the specified device, and can properly determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
A gaming machine according to feature I1,
A time and date information acquisition unit (RTC 96) is provided for acquiring time and date information, which is information relating to time and date;
A gaming machine characterized in that, when storing the ball entry information, the ball entry information storage means stores the ball entry information by adding the date and time information corresponding to the date and time when the gaming ball was detected by the detection means.

特徴I2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to Feature I2, a specified device that receives ball entry information with added date and time information can specify a date and time range and calculate gaming history information. Therefore, gaming machine inspectors can perform detailed inspections based on gaming history information with a specified date and time range. Furthermore, if the specified device is configured to display ball entry information with added date and time information, gaming machine inspectors can also ascertain the date and time when gaming balls were detected by each detection means.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A gaming machine according to feature I1 or feature I2,
A gaming machine characterized by comprising a display means (pattern display device 41) for displaying the winning information stored in the winning information storage means.

特徴I3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to Feature I3, the ball-entry information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the ball-entry information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the ball-entry information.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature J group>
The group of features J is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴J1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A prize ball number information storage means (main ROM 63) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information regarding the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
a processing execution means (main CPU 62x) that executes game progress processing (jackpot lottery processing, electric role release lottery processing, prize ball payout processing, variable pattern display processing on the main display unit 45, opening and closing processing of the opening and closing door 36b and the electric role 34a, etc.) which is processing for progressing the game based on the detection of game balls by the detection means, and also executes processing to calculate game history information (role ratio, etc.) which is information about the history of the game by performing calculations based on the detection information of the game balls detected by the detection means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means;
a game history information storage means (main RAM 64, flash memory 64x) that is stored in the cabinet of the gaming machine main body and stores the game history information calculated by the processing execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴J1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴J1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴J1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴J1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to Feature J1, the gaming machine is equipped with a gaming history information storage means for storing gaming history information. Because gaming history information is information correlated with the behavior of gaming balls during play, the gaming history information differs for each gaming machine and is information specific to each gaming machine. In other words, the gaming history information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to Feature J1, the gaming history information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, is stored in a gaming history information storage means housed in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining the gaming history information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in an amusement hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by the hall computer installed in the amusement hall. However, because gaming machines are circulated from one place to another, they may be left disconnected from the hall computer. In such cases, conventional gaming machines are unable to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. A gaming machine with Feature J1 stores game history information, which reflects the characteristics of the gaming machine, in a game history information storage means housed in the housing of the gaming machine main body. This means that game history information can be obtained from the gaming machine main body even when the gaming machine is not connected to a hall computer. In other words, Feature J1 makes it possible to link the gaming machine and game history information one-to-one, allowing the characteristics of the gaming machine to be managed and inspected. As a result, the soundness of gaming can be improved.

さらに、特徴J1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Furthermore, according to feature J1, a single processing execution means executes the game progress processing and the processing for calculating game history information, eliminating the need to provide a separate calculation chip or the like for executing the calculation processing, thereby reducing the manufacturing costs of the gaming machine.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
A gaming machine according to feature J1,
The processing execution means
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when the first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
is executable,
In the second mode, the gaming machine is configured not to execute the game progress processing even if the gaming ball passes through the predetermined area.

特徴J2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴J2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 Feature J2 makes it possible to execute a second mode in which game progress processing is not executed even when the game ball passes through a predetermined area, making it possible to execute in the second mode processes that are undesirable to execute in parallel with game progress processing or processes that are likely to cause malfunctions when executed in parallel with game progress processing. Furthermore, because feature J2 does not execute game progress processing in the second mode, when developing a program for processing to be executed in the second mode, there is no need to consider countermeasures for when game progress processing is executed in parallel, which significantly improves the efficiency of developing programs for processing to be executed in the second mode.

[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
A gaming machine according to Feature J2,
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the gaming history information is output.

遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴J3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose content changes when a game ball is detected and game progress processing is executed. Therefore, if a configuration were adopted in which processing to output game history information was executed in parallel with game progress processing, the game progress processing would be executed while a gaming machine inspector was inspecting the characteristics of the gaming machine using the game history information, causing the content of the game history information to change from time to time, making it difficult to carry out the inspection smoothly. In contrast, feature J3 outputs game history information in a second mode in which game progress processing is not executed even if a game ball has passed through a specified area, thereby preventing the content of the game history information from changing while it is being output. As a result, the gaming machine inspector can carry out the inspection smoothly.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of features J1 to J3,
The processing execution means
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when the first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
is executable,
A gaming machine characterized in that, when the first condition is met during execution of the game progress processing in the first mode (when the operation of pressing the mode switch button is performed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switch button is performed, when an inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, or when a predetermined time has come), the machine is configured to transition from the first mode to the second mode at the timing when a second condition is met (when the game progress processing has completed up to a predetermined processing stage, such as when the processing of displaying changing patterns has ended, or when all processing of each game progress processing being executed has been completed).

特徴J4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature J4, if the first condition is met in the first mode, the system is configured to transition from the first mode to the second mode when the second condition is met. This reduces the occurrence of processing problems when transitioning to the second mode, compared to a configuration in which the system transitions from the first mode to the second mode immediately after the first condition is satisfied, regardless of whether the second condition is met.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴J4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode transitions to the second mode immediately after the first condition is met, regardless of whether the second condition is met, and the first condition is met, that is, a predetermined operation is performed while the variable symbol display process is being executed as part of the game progression process in the first mode, the transition to the second mode will occur in the middle of the variable symbol display, making it difficult to control the timing of the symbol stopping and the symbol change time. In contrast, according to feature J4, for example, if the first condition is met, that is, a predetermined operation is performed while the variable symbol display process is being executed as part of the game progression process in the first mode, the transition to the second mode will occur when the second condition is met, that is, when the variable symbol display process is not being executed, i.e., after the variable symbol has stopped. This prevents processing malfunctions such as difficulty in controlling the timing of the symbol stopping and the symbol change time.

[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
A gaming machine according to any one of features J1 to J4,
The processing execution means
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when the first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
is executable,
A gaming machine characterized in that, when a third condition is met during the second mode (when 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), the gaming machine is configured to transition from the second mode to the first mode even if a transition operation (an operation of pressing a mode switching button, an operation of pressing a power button while pressing a mode switching button) that is an operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed.

特徴J5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J5, if the third condition is met during the second mode, the system is configured to transition from the second mode to the first mode even if the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed. This prevents a situation in which the transition operation is not performed and the system does not return to the first mode. For example, this prevents a situation in which an administrator or inspector of the gaming machine forgets to perform the transition operation after transitioning to the second mode, causing the gaming machine to not return to the first mode in which game progress processing can be performed, and the player is unable to play on the gaming machine.

[特徴J6]
特徴J5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
A gaming machine according to feature J5,
The gaming machine is characterized in that the third condition is that a predetermined time has passed from a predetermined point in time (10 minutes have passed from the point in time when the mode was changed to the inspection mode).

特徴J6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J6, if a predetermined time has passed from a predetermined point in time during the second mode, the system is configured to transition from the second mode to the first mode even if the transition operation to transition from the second mode to the first mode has not been performed. This reliably prevents a situation in which the transition operation is not performed and the system does not return to the first mode. For example, even if the gaming machine administrator or inspector forgets to perform the transition operation after transitioning to the second mode, the system will return to the first mode once a predetermined time has passed from the predetermined point in time. This prevents a situation in which the gaming machine does not return to the first mode in which game progress processing can be performed and the player is unable to play on the gaming machine.

[特徴J7]
特徴J1から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
A gaming machine according to any one of features J1 to J6,
A game progress processing information storage means (main RAM 64) that is stored in the housing of the gaming machine main body and stores information related to the game progress processing;
an erasing means for erasing the information stored in the game progress processing information storage means based on the execution of an erasing operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button) for erasing the information stored in the game progress processing information storage means;
Equipped with
The processing execution means
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when the first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
is executable,
The erasing means is configured not to erase the information stored in the game progress processing information storage means even if the erasing operation is executed in a state after transition to the second mode but before transition to the first mode (a state during the inspection mode, or a state in which the power is turned off after transition to the inspection mode).

特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to feature J7, even if an erase operation is performed to erase information stored in the game progress processing information storage means after transition to the second mode but before transition to the first mode, the information stored in the game progress processing information storage means is not erased. Therefore, even if an erase operation is accidentally performed in an attempt to transition to the first mode after transition to the second mode but before transition to the first mode, the information can be prevented from being accidentally erased.

例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, in a configuration in which the erase operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means is the operation of pressing the power button while pressing the erase button, and the operation for transitioning between the first mode and the second mode is the operation of pressing the power button while pressing the transition button, there is a risk that when attempting to transition from the second mode to the first mode by pressing the power button while pressing the transition button, the player may accidentally press the power button while pressing the erase button. However, according to feature J7, even if the operation of accidentally pressing the power button while pressing the erase button is performed after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, if a configuration is adopted in which, when transitioning from the first mode to the second mode, the game progress processing being executed in the first mode is temporarily stopped and information for resuming the stopped game progress processing after returning to the second mode is stored in the game progress processing information storage means, if a player intends to press the power button while pressing the transition button to return from the second mode to the first mode, but accidentally presses the power button while pressing the erase button, the information for resuming the game progress processing will be erased, making it impossible to resume the game progress processing after returning to the second mode, which could be detrimental to the player. In contrast, feature J7 prevents the information stored in the game progress processing information storage means from being accidentally erased, even if, after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, the power button is accidentally pressed while pressing the erase button in an attempt to transition to the first mode. This prevents detrimental effects on the player.

[特徴J8]
特徴J1から特徴J7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J8]
A gaming machine according to any one of features J1 to J7,
The gaming machine is characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information.

特徴J8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature J8, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

[特徴J9]
特徴J1から特徴J8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J9]
A gaming machine according to any one of features J1 to J8,
The gaming machine is characterized in that the gaming history information storage means is composed of a non-volatile memory (flash memory 64x) that can retain memory even when the power supply is cut off.

特徴J9によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature J9, gaming history information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, regardless of the state of the gaming machine (for example, a distribution state where the gaming machine is not supplied with power), it is possible to always maintain a one-to-one link between the gaming machine and the gaming history information, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴J10]
特徴J1から特徴J9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J10]
A gaming machine according to any one of features J1 to J9,
The gaming machine is characterized in that the game history information storage means is stored inside a housing (a base box with a sealing sticker affixed) that retains traces of opening and closing.

特徴J10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴J10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature J10, the gaming history information storage means is stored inside a cabinet that retains traces of opening and closing. Therefore, physical contact with the gaming history information storage means leaves traces of the cabinet being opened. Therefore, if the gaming history information stored in the gaming history information storage means is altered through physical contact with the gaming history information storage means, it is possible to determine this alteration from the traces on the cabinet. Therefore, unauthorized alteration of the gaming history information can be prevented. Gaming machines are often circulated, and therefore are subject to various external contacts during distribution. However, since the gaming history information storage means is stored inside a cabinet that retains traces of opening and closing, unauthorized alteration of the gaming history information by someone can be prevented, even in situations where gaming machines are circulated frequently. Furthermore, because the gaming history information is information acquired based on games played, it is possible to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine using the gaming history information. Therefore, feature J10 prevents unauthorized alteration of gaming history information that reflects the characteristics of gaming on a gaming machine, allowing for proper management and inspection of gaming machines. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴J11]
特徴J1から特徴J10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J11]
A gaming machine according to any one of features J1 to J10,
a notification means for notifying a player when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴J11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature J11 provides an alert when the gaming history information does not meet a predetermined condition, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines whose gaming history information does not meet the predetermined condition. Then, by checking the gaming history information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴J12]
特徴J11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J12]
A gaming machine according to Feature J11,
The notification means issues a notification when a specific value (payout ratio, etc.) included in the gaming history information stored in the gaming history information storage means falls outside a predetermined range.

特徴J12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature J12 provides an alert when a specific value included in the gaming history information falls outside of a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines where the specific value included in the gaming history information falls outside of the predetermined range. Then, by checking the gaming history information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴J13]
特徴J12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J13]
A gaming machine according to feature J12,
The notification means determines the notification mode (color of the LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴J13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 Feature J13 determines the notification mode depending on the degree to which a specific value deviates from a predetermined range, allowing the gaming machine inspector to easily understand how much a specific value included in the gaming history information deviates from the predetermined range.

[特徴J14]
特徴J11から特徴J13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J14]
A gaming machine according to any one of features J11 to J13,
The gaming machine, wherein the notification means comprises a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴J14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 Feature J14 provides a display means for displaying a predetermined notification, allowing the gaming machine inspector to easily know that the gaming machine's play history information does not meet the predetermined conditions.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature K group>
The group of features K is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴K1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress processing execution means (main CPU 62x) that executes game progress processing (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a pattern change display process on the main display unit 45, an opening and closing process of the opening and closing door 36b and the electric role 34a, etc.) that is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The game progress processing execution means
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when a predetermined condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
is executable,
In the second mode, the gaming machine is configured not to execute the game progress processing even if the gaming ball passes through the predetermined area.

特徴K1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴K1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 Feature K1 makes it possible to execute a second mode in which game progress processing is not executed even when the game ball passes through a specified area, making it possible to execute in the second mode processes that are undesirable to execute in parallel with game progress processing or processes that are likely to cause malfunctions when executed in parallel with game progress processing. Furthermore, because feature K1 does not execute game progress processing in the second mode, when developing a program for processing to be executed in the second mode, there is no need to consider countermeasures for when game progress processing is executed in parallel, which significantly improves the efficiency of developing programs for processing to be executed in the second mode.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
A gaming machine according to feature K1,
The gaming machine is provided with storage means (a memory for storing calculation results 309, a memory for storing the number of balls 309a, a memory for storing ball information 309b, a main RAM 64, a flash memory 64x) that are stored in the cabinet of the gaming machine body and store detection information (game history information including ball entry information, ball number information, and role ratio information) based on the detection of game balls by the detection means,
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detection information is output.

特徴K2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴K2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴K2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴K2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature K2 allows the detection information to be stored and output in the second mode. Because the detection information is information correlated with the behavior of the gaming ball during play, it differs for each gaming machine and is unique to each gaming machine. In other words, the detection information reflects the characteristics of the gaming machine. Feature K2 stores the detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, in a memory device housed in the gaming machine's housing. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining the detection information from the gaming machine itself. When the gaming machine is installed in an amusement hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by the hall computer installed in the amusement hall. However, because gaming machines are circulated from one place to another, they may be left disconnected from the hall computer. In such cases, conventional gaming machines are unable to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. A gaming machine with Feature K2 stores detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, in a memory device housed in the housing of the gaming machine itself, so that the detection information can be obtained from the gaming machine itself even when the gaming machine is not connected to a hall computer. In other words, Feature K2 makes it possible to link the gaming machine and the detection information one-to-one, allowing the characteristics of the gaming machine to be managed and inspected. As a result, the soundness of gaming can be improved.

また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴K2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Furthermore, the detection information is information whose content changes when a gaming ball is detected and game progress processing is executed. Therefore, if a configuration were adopted in which processing to output detection information was executed in parallel with game progress processing, the game progress processing would be executed while a gaming machine inspector was inspecting the characteristics of the gaming machine using the detection information, causing the content of the detection information to change from time to time, making it difficult to carry out the inspection smoothly. In contrast, feature K2 outputs detection information in a second mode in which game progress processing is not executed even when a gaming ball has passed through a specified area, thereby preventing the content of the detection information from changing while it is being output. As a result, gaming machine inspectors can carry out their inspections smoothly.

[特徴K3]
特徴K2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
A gaming machine according to feature K2,
The gaming machine is characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴K3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature K3, the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information.

[特徴K4]
特徴K2または特徴K3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
A gaming machine according to feature K2 or feature K3,
The gaming machine is characterized in that the storage means is composed of non-volatile memory (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing the number of balls scored, memory 309b for storing ball scoring information, flash memory 64x) that can retain data even when the power supply is cut off.

特徴K4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature K4, the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, regardless of the state of the gaming machine (for example, a distribution state in which the gaming machine is not supplied with power), it is possible to always maintain a one-to-one link between the gaming machine and the detection information, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴K5]
特徴K2から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to any one of features K2 to K4,
The gaming machine is characterized in that the storage means is stored inside a housing (a base box with a sealing sticker affixed) that shows signs of opening and closing.

特徴K5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴K5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature K5, the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, physical contact with the storage means leaves traces of the cabinet being opened. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to determine that the alteration was made from the traces on the cabinet. Therefore, unauthorized alteration of the detection information can be prevented. Gaming machines are often circulated, and as they are subject to various external contacts during distribution, the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, even in situations where gaming machines are circulated, unauthorized alteration of the detection information by someone can be prevented. Furthermore, because the detection information is obtained based on games played, it is possible to use the detection information to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine. Therefore, feature K5 prevents unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming characteristics of the gaming machine, allowing the gaming machine to be properly managed and inspected. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴K6]
特徴K2から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K6]
A gaming machine according to any one of features K2 to K5,
A gaming machine comprising a notification means for issuing a notification when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴K6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature K6 provides an alert when the detection information does not meet a predetermined condition, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines whose detection information does not meet the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴K7]
特徴K6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K7]
A gaming machine according to feature K6,
The notification means issues a notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means falls outside a predetermined range.

特徴K7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature K7 provides an alert when a specific value included in the detection information falls outside a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines where the specific value included in the detection information falls outside the predetermined range. By checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been tampered with in any way. This results in improved game integrity.

[特徴K8]
特徴K7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K8]
A gaming machine according to feature K7,
The notification means determines the notification mode (color of the LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴K8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 Feature K8 determines the notification mode depending on the degree to which a specific value deviates from a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily understand how much a specific value contained in the detection information deviates from the predetermined range.

[特徴K9]
特徴K6から特徴K8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K9]
A gaming machine according to any one of features K6 to K8,
The gaming machine, wherein the notification means comprises a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴K9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 Feature K9 provides a display means for displaying a predetermined message as a notification, allowing the gaming machine inspector to easily know that the gaming machine's detection information does not meet the predetermined conditions.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature L group>
The group of features L is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴L1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress processing execution means (main CPU 62x) that executes game progress processing (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a pattern change display process on the main display unit 45, an opening and closing process of the opening and closing door 36b and the electric role 34a, etc.) that is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The game progress processing execution means
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when the first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
is executable,
A gaming machine characterized in that, when the first condition is met during execution of the game progress processing in the first mode (when the operation of pressing the mode switch button is performed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switch button is performed, when an inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, or when a predetermined time has come), the machine is configured to transition from the first mode to the second mode at the timing when a second condition is met (when the game progress processing has completed up to a predetermined processing stage, such as when the processing of displaying changing patterns has ended, or when all processing of each game progress processing being executed has been completed).

特徴L1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature L1, if the first condition is met in the first mode, the system is configured to transition from the first mode to the second mode when the second condition is met. This reduces the occurrence of processing problems when transitioning to the second mode, compared to a configuration in which the system transitions from the first mode to the second mode immediately after the first condition is satisfied, regardless of whether the second condition is met.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴L1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode transitions to the second mode immediately after the first condition is met, regardless of whether the second condition is met, and the first condition is met, that is, a predetermined operation is performed while the variable symbol display process is being executed as part of the game progression process in the first mode, the transition to the second mode will occur in the middle of the variable symbol display, making it difficult to control the timing of the symbol stopping and the symbol change time. In contrast, according to feature L1, for example, if the first condition is met, that is, a predetermined operation is performed while the variable symbol display process is being executed as part of the game progression process in the first mode, the transition to the second mode will occur when the second condition is met, that is, when the variable symbol display process is not being executed, i.e., after the variable symbol has stopped. This prevents processing malfunctions such as difficulty in controlling the timing of the symbol stopping and the symbol change time.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
A gaming machine according to feature L1,
The gaming machine is provided with storage means (a memory for storing calculation results 309, a memory for storing the number of balls 309a, a memory for storing ball information 309b, a main RAM 64, a flash memory 64x) that are stored in the cabinet of the gaming machine body and store detection information (game history information including ball entry information, ball number information, and role ratio information) based on the detection of game balls by the detection means,
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detection information is output.

特徴L2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴L2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴L2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴L2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L2, detection information can be stored and output in the second mode. Because the detection information is information correlated with the behavior of the gaming ball during play, the detection information differs for each gaming machine and is unique to each gaming machine. In other words, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature L2, the detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, is stored in a memory means housed in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in an amusement hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by the hall computer installed in the amusement hall. However, because gaming machines are circulated from one place to another, they may be left disconnected from the hall computer. In such cases, conventional gaming machines are unable to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. A gaming machine with Feature L2 stores detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, in a memory device housed in the housing of the gaming machine itself, so that detection information can be obtained from the gaming machine itself even when the gaming machine is not connected to a hall computer. In other words, Feature L2 makes it possible to link the gaming machine and detection information one-to-one, allowing the characteristics of the gaming machine to be managed and inspected. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴L3]
特徴L2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
A gaming machine according to feature L2,
The gaming machine is characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴L3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature L3, the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information.

[特徴L4]
特徴L2または特徴L3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
A gaming machine according to feature L2 or feature L3,
The gaming machine is characterized in that the storage means is composed of non-volatile memory (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing the number of balls scored, memory 309b for storing ball scoring information, flash memory 64x) that can retain data even when the power supply is cut off.

特徴L4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature L4, the detection information is retained even when the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, regardless of the state of the gaming machine (for example, a distribution state where the gaming machine is not supplied with power), it is possible to always maintain a one-to-one link between the gaming machine and the detection information, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴L5]
特徴L2から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
A gaming machine according to any one of features L2 to L4,
The gaming machine is characterized in that the storage means is stored inside a housing (a base box with a sealing sticker affixed) that shows signs of opening and closing.

特徴L5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴L5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L5, the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, physical contact with the storage means leaves traces of the cabinet being opened. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to determine this from the traces on the cabinet. Therefore, unauthorized alteration of the detection information can be prevented. Gaming machines are often circulated, and as they are subject to various external contacts during distribution, the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, even in situations where gaming machines are circulated, unauthorized alteration of the detection information by someone can be prevented. Furthermore, because the detection information is obtained based on games played, it is possible to use the detection information to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine. Therefore, feature L5 prevents unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming characteristics of the gaming machine, allowing the gaming machine to be properly managed and inspected. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴L6]
特徴L2から特徴L5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L6]
A gaming machine according to any one of features L2 to L5,
A gaming machine comprising a notification means for issuing a notification when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴L6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature L6 provides an alert when the detection information does not meet a predetermined condition, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines whose detection information does not meet the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴L7]
特徴L6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L7]
A gaming machine according to feature L6,
The notification means issues a notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means falls outside a predetermined range.

特徴L7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature L7 provides an alert when a specific value included in the detection information falls outside a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines where the specific value included in the detection information falls outside the predetermined range. By checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴L8]
特徴L7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L8]
A gaming machine according to feature L7,
The notification means determines the notification mode (color of the LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴L8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 Feature L8 determines the notification mode depending on the degree to which a specific value deviates from a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily grasp the degree to which a specific value contained in the detection information deviates from the predetermined range.

[特徴L9]
特徴L6から特徴L8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L9]
A gaming machine according to any one of features L6 to L8,
The gaming machine, wherein the notification means comprises a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴L9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 Feature L9 includes a display means that displays a predetermined message as a notification, allowing the gaming machine inspector to easily know that the gaming machine's detection information does not meet the predetermined conditions.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature M group>
The group of features M is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴M1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress processing execution means (main CPU 62x) that executes game progress processing (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a pattern change display process on the main display unit 45, an opening and closing process of the opening and closing door 36b and the electric role 34a, etc.) that is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The game progress processing execution means
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when the first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
is executable,
A gaming machine characterized in that, when a second condition is met during the second mode (when 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), the gaming machine is configured to transition from the second mode to the first mode even if a predetermined operation (such as pressing a mode switching button or pressing a power button while pressing a mode switching button) for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed.

特徴M1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature M1, if the second condition is met during the second mode, the system is configured to transition from the second mode to the first mode even if the specified operation for transitioning from the second mode to the first mode is not performed. This prevents a situation in which the specified operation is not performed and the system does not return to the first mode. For example, it prevents a situation in which an administrator or inspector of the gaming machine forgets to perform the specified operation after transitioning to the second mode, causing the gaming machine to not return to the first mode in which game progress processing can be performed, and the player is unable to play on the gaming machine.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
A gaming machine according to feature M1,
The gaming machine is characterized in that the second condition is that a predetermined time has passed from a predetermined point in time (10 minutes have passed from the point in time when the mode was changed to the inspection mode).

特徴M2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature M2, if a predetermined time has passed from a predetermined point in time during the second mode, the system is configured to transition from the second mode to the first mode even if the predetermined operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed. This reliably prevents a situation in which the predetermined operation is not performed and the system does not return to the first mode. For example, even if the gaming machine administrator, inspector, etc. forgets to perform the predetermined operation after transitioning to the second mode, the system will return to the first mode once a predetermined time has passed from the predetermined point in time. This prevents a situation in which the gaming machine does not return to the first mode in which game progress processing can be executed, and the player is unable to play on the gaming machine.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
A gaming machine according to feature M1 or feature M2,
The gaming machine is provided with storage means (a memory for storing calculation results 309, a memory for storing the number of balls 309a, a memory for storing ball information 309b, a main RAM 64, a flash memory 64x) that are stored in the cabinet of the gaming machine body and store detection information (game history information including ball entry information, ball number information, and role ratio information) based on the detection of game balls by the detection means,
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detection information is output.

特徴M3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴M3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴M3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴M3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature M3 allows the detection information to be stored and output in the second mode. Because the detection information is information correlated with the behavior of the gaming ball during play, it differs for each gaming machine and is unique to each gaming machine. In other words, the detection information reflects the characteristics of the gaming machine. Feature M3 allows the detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, to be stored in a memory device housed in the gaming machine's housing. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining the detection information from the gaming machine itself. When the gaming machine is installed in an amusement hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by the hall computer installed in the amusement hall. However, because gaming machines are circulated from one place to another, they may be left disconnected from the hall computer. In such cases, conventional gaming machines are unable to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. A gaming machine with Feature M3 stores detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, in a memory device housed in the housing of the gaming machine itself, so that detection information can be obtained from the gaming machine itself even when the gaming machine is not connected to a hall computer. In other words, Feature M3 makes it possible to link the gaming machine and detection information one-to-one, allowing the characteristics of the gaming machine to be managed and inspected. As a result, the soundness of gaming can be improved.

また、特徴M3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Furthermore, feature M3 can prevent situations in which an inspector of a gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine using the detection information output in the second mode, then forgets to perform a specified operation, causing the gaming machine to not return to the first mode in which game progress processing can be executed, and preventing the player from playing the gaming machine.

[特徴M4]
特徴M3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
A gaming machine according to feature M3,
The gaming machine is characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴M4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature M4, the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information.

[特徴M5]
特徴M3または特徴M4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
A gaming machine according to feature M3 or feature M4,
The gaming machine is characterized in that the storage means is composed of non-volatile memory (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing the number of balls scored, memory 309b for storing ball scoring information, flash memory 64x) that can retain data even when the power supply is cut off.

特徴M5によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 Feature M5 allows detection information to be maintained even when the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, regardless of the state the gaming machine is in (for example, a distribution state in which the gaming machine is not supplied with power), it is possible to maintain a one-to-one link between the gaming machine and the detection information, allowing the characteristics of the gaming machine to be managed and inspected.

[特徴M6]
特徴M3から特徴M5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
A gaming machine according to any one of features M3 to M5,
The gaming machine is characterized in that the storage means is stored inside a housing (a base box with a sealing sticker affixed) that shows signs of opening and closing.

特徴M6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴M6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature M6, the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, physical contact with the storage means leaves traces of the cabinet being opened. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to determine this from the traces on the cabinet. Therefore, unauthorized alteration of the detection information can be prevented. Gaming machines are often circulated, and as they are subject to various external contacts during distribution, the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, even in situations where gaming machines are circulated, unauthorized alteration of the detection information by someone can be prevented. Furthermore, because the detection information is obtained based on games played, it is possible to use the detection information to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine. Therefore, feature M6 prevents unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming characteristics of the gaming machine, allowing the gaming machine to be properly managed and inspected. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴M7]
特徴M3から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
A gaming machine according to any one of features M3 to M6,
A gaming machine comprising a notification means for issuing a notification when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴M7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature M7 provides an alert when the detection information does not meet a predetermined condition, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines whose detection information does not meet the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴M8]
特徴M7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
A gaming machine according to feature M7,
The notification means issues a notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means falls outside a predetermined range.

特徴M8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature M8 provides an alert when a specific value included in the detection information falls outside a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines where the specific value included in the detection information falls outside the predetermined range. By checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴M9]
特徴M8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
A gaming machine according to feature M8,
The notification means determines the notification mode (color of the LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴M9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 Feature M9 determines the notification mode depending on the degree to which a specific value deviates from a predetermined range, allowing the gaming machine inspector to easily understand how much the specific value contained in the detection information deviates from the predetermined range.

[特徴M10]
特徴M7から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
A gaming machine according to any one of features M7 to M9,
The gaming machine, wherein the notification means comprises a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴M10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 Feature M10 includes a display means that displays a predetermined message as a notification, allowing the gaming machine inspector to easily know that the gaming machine's detection information does not meet the predetermined conditions.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature N group>
The group of N features is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴N1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress processing execution means (main CPU 62x) that executes game progress processing (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a pattern change display process on the main display unit 45, an opening and closing process of the opening and closing door 36b and the electric role 34a, etc.) that is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means;
A storage means (main RAM 64) that is stored in the housing of the gaming machine main body and stores information related to the game progress processing;
an erasing means for erasing information stored in the storage means when a predetermined operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button) is performed;
Equipped with
The game progress processing execution means
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when a predetermined condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
is executable,
The erasing means is configured not to erase the information stored in the memory means even if the specified operation is performed in a state after transition to the second mode and before transition to the first mode (a state during the inspection mode, or a state in which the power is turned off after transition to the inspection mode).

特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to feature N1, even if a predetermined operation for erasing information stored in the storage means is performed after transition to the second mode but before transition to the first mode, the information stored in the storage means is not erased. Therefore, even if a predetermined operation is mistakenly performed in an attempt to transition to the first mode after transition to the second mode but before transition to the first mode, the information can be prevented from being accidentally erased.

例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, in a configuration in which the predetermined operation for erasing information stored in the storage means is to press the power button while pressing the erase button, and the operation for transitioning between the first mode and the second mode is to press the power button while pressing the transition button, there is a risk that when attempting to transition from the second mode to the first mode by pressing the power button while pressing the transition button, the user may accidentally press the power button while pressing the erase button. However, according to feature N1, even if the operation of accidentally pressing the power button while pressing the erase button is performed after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, if a configuration is adopted in which, when transitioning from the first mode to the second mode, the game progress processing being executed in the first mode is temporarily stopped and information for resuming the stopped game progress processing after returning to the second mode is stored in the storage means, if a player intends to press the power button while pressing the transition button to return from the second mode to the first mode, but accidentally presses the power button while pressing the erase button, the information for resuming the game progress processing will be erased, making it impossible to resume the game progress processing after returning to the second mode, which could be detrimental to the player. In contrast, feature N1 prevents the information stored in the storage means from being accidentally erased, even if, after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, the power button is accidentally pressed while pressing the erase button in an attempt to transition to the first mode. This prevents detrimental effects on the player.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
A gaming machine according to feature N1,
The gaming machine is provided with a detection information storage means that is stored in the cabinet of the gaming machine body and stores detection information (game history information including ball entry information, ball number information, and bonus item ratios) based on the detection of game balls by the detection means,
The second mode is a mode for outputting the detection information (game history information including ball entry information, ball count information, and bonus item ratios).

特徴N2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴N2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴N2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴N2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to Feature N2, detection information can be stored and output in the second mode. Because the detection information is information correlated with the behavior of the gaming ball during play, the detection information differs for each gaming machine and is unique to each gaming machine. In other words, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to Feature N2, the detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, is stored in a detection information storage means housed in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in an amusement hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by the hall computer installed in the amusement hall. However, because gaming machines are circulated from one place to another, they may be left disconnected from the hall computer. In such cases, conventional gaming machines are unable to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. A gaming machine with Feature N2 stores detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, in a detection information storage means housed in the housing of the gaming machine main body. This means that detection information can be obtained from the gaming machine main body even when the gaming machine is not connected to a hall computer. In other words, Feature N2 makes it possible to link the gaming machine and detection information one-to-one, allowing the characteristics of the gaming machine to be managed and inspected. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
A gaming machine according to feature N2,
The gaming machine is characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴N3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature N3, the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information.

[特徴N4]
特徴N2または特徴N3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
A gaming machine according to feature N2 or feature N3,
The gaming machine is characterized in that the detection information storage means is stored inside a housing (a base box with a sealing sticker affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴N4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴N4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature N4, the detection information storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, physical contact with the detection information storage means leaves traces of the cabinet being opened. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is altered through physical contact with the detection information storage means, it is possible to determine this alteration from the traces on the cabinet. Therefore, unauthorized alteration of the detection information can be prevented. Gaming machines are often circulated, and as they are subject to various external contacts during distribution, the detection information storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, even in situations where gaming machines are circulated, unauthorized alteration of the detection information by someone can be prevented. Furthermore, because the detection information is obtained based on games played, it is possible to use the detection information to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine. Therefore, feature N4 prevents unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming characteristics of the gaming machine, allowing the gaming machine to be properly managed and inspected. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴N5]
特徴N2から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
A gaming machine according to any one of features N2 to N4,
A gaming machine comprising: a notification means for issuing a notification when the detection information stored in the detection information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴N5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature N5 provides an alert when the detection information does not meet the specified conditions, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines whose detection information does not meet the specified conditions. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴N6]
特徴N5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
A gaming machine according to feature N5,
The notification means issues a notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the detection information storage means falls outside a predetermined range.

特徴N6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature N6 provides an alert when a specific value included in the detection information falls outside a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines where the specific value included in the detection information falls outside the predetermined range. By checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴N7]
特徴N6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
A gaming machine according to feature N6,
The notification means determines the notification mode (color of the LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴N7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 Feature N7 determines the notification mode depending on the degree to which a specific value deviates from a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily grasp the degree to which a specific value contained in the detection information deviates from the predetermined range.

[特徴N8]
特徴N5から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
A gaming machine according to any one of features N5 to N7,
The gaming machine, wherein the notification means comprises a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴N8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 Feature N8 includes a display means that displays a predetermined message as a notification, allowing the gaming machine inspector to easily know that the gaming machine's detection information does not meet the predetermined conditions.

なお、上記特徴A群~特徴N群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of Feature Group A to Feature Group N above solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made in various aspects, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the entertainment value of the game.

また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition to increasing the enjoyment of gaming, various technological improvements have also been made with the aim of improving the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if a player engages in fraudulent behavior (so-called cheating), or if the nails on the game board of a pachinko machine are bent or modified in an unauthorized manner, the rate at which game balls enter each entry port, such as the general entry port or the starting port, may differ from what was originally expected, thereby compromising the expected performance and playability of the pachinko machine. However, detecting such fraud has been extremely difficult.

このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 This type of fraud may be committed by a player during the amusement hall's business hours. It may also be committed by someone who tampered with the machine after the amusement hall's business hours. It may also be committed when a gaming machine is being transported before it is installed in the amusement hall. It may also be committed when a gaming machine is being shipped to the amusement hall. It is also possible that tampering may occur even earlier than that.

このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 In light of this situation, the aim is to detect fraudulent activities and unauthorized modifications to gaming machines and improve the integrity of gaming.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature O group>
The group of features O is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴O1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(遊技履歴情報を算出する処理である演算処理)を実行可能であり、
前記特定の処理は、複数の処理段階(図29のタスク1及びタスク2)によって構成されており、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理の1回の実行においては前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A gaming machine equipped with a process execution means (main CPU 62x) that starts the execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (4 msec interval),
the process execution means is capable of executing a specific process (a calculation process that calculates gaming history information) as one process included in the predetermined process;
The specific process is composed of multiple process steps (task 1 and task 2 in FIG. 29 ),
The processing execution means
In one execution of the predetermined process, one processing step among the plurality of processing steps constituting the specific process can be executed,
A gaming machine characterized in that all of the plurality of processing steps constituting the specific processing are executed by executing the predetermined processing a plurality of times.

特徴O1によれば、所定の処理の1回の実行においては特定の処理を構成する複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行するので、所定の処理の1回の実行において特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to Feature O1, one of the multiple processing steps that make up a specific process can be executed in a single execution of the specified process, and by executing the specified process multiple times, all of the multiple processing steps that make up the specific process are executed. This reduces the time required for a single execution of the specified process compared to a configuration in which all of the multiple processing steps that make up the specific process are executed in a single execution of the specified process. As a result, it is possible to prevent the time required for a single execution of the specified process from becoming longer than the specified interval for starting execution of the specified process, making it impossible to execute the specified process at the specified interval.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、実行する順序が定められた一連の処理によって構成されており、
前記複数の処理段階は、前記特定の処理を構成する前記一連の処理を分割したものであり、
前記処理実行手段は、前記複数の処理段階のうちの一の処理段階(図29のタスク1)を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する前記処理段階(図29のタスク2)を指定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
A gaming machine according to feature O1,
the specific process is composed of a series of processes whose execution order is determined,
the plurality of processing steps are obtained by dividing the series of processing steps that constitute the specific processing;
The processing execution means executes one of the plurality of processing steps (task 1 in FIG. 29), and then specifies the processing step (task 2 in FIG. 29) to be executed next to the one processing step.

特徴O2によれば、実行する順序が定められた一連の処理を分割し、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する処理段階を指定するので、所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、所定の間隔で実行される所定の処理に組み込んで実行することができる。 Feature O2 divides a series of processes with a set execution order, and in one execution of the specified process, one of the multiple processing steps is executed, and then the processing step to be executed after that is specified. Therefore, even if a series of processes would take longer to execute than the specified interval if incorporated into the specified process, they can be incorporated into the specified process and executed at the specified interval.

[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる処理として、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を実行可能であり、
前記特定の処理は、前記遊技進行処理とは異なる処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
A gaming machine according to feature O2,
The processing execution means is capable of executing a game progress processing, which is a processing related to the progress of a game, as a processing included in the predetermined processing,
The specific processing is a processing (arithmetic processing) different from the game progress processing.

特徴O3によれば、遊技進行処理とは異なる処理(遊技進行処理以外の処理)を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該遊技進行処理とは異なる処理を組み込んで実行することができる。また、遊技進行処理とは異なる処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to Feature O3, even in gaming machines configured such that when a process other than game progress processing is incorporated into a predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval, the process other than the game progress processing can be incorporated into the predetermined process executed at predetermined intervals and executed. Furthermore, since the process other than game progress processing does not affect game progress even if not all processing steps are executed in one execution of the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process can be allocated to the execution time of the game progress processing included in the predetermined process, thereby improving the flexibility of gaming machine design. Note that the process other than game progress processing can be any of a variety of arbitrary processes, such as a process for calculating game history information, which is information related to the history of games, or a transmission process for transmitting information about the status of games at predetermined times to a hall computer installed in the gaming hall.

[特徴O4]
特徴O3に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理である算出処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
A gaming machine according to feature O3,
The gaming machine is characterized in that the specific processing is a calculation processing (arithmetic processing) that calculates gaming history information, which is information related to gaming history.

特徴O4によれば、遊技履歴情報を算出する算出処理を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該算出処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出する算出処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 According to Feature O4, even in gaming machines configured such that when a calculation process for calculating game history information is incorporated into a predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process would be longer than the predetermined interval, the calculation process can be incorporated into the predetermined process that is executed at predetermined intervals. Furthermore, since the calculation process for calculating game history information does not affect the progress of play even if not all processing steps are executed in one execution of the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process can be allocated to the execution time of the game progress process included in the predetermined process, thereby improving the flexibility of gaming machine design.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature P group>
The group of features P is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴P1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(賞球集計処理)を実行可能であり、
前記所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補(バッファエリアの8個のビット)の中から一部の処理対象候補(2個のビット)を、前記特定の処理(賞球集計処理)の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して前記特定の処理を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記複数の処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
A gaming machine equipped with a process execution means (main CPU 62x) that starts the execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (4 msec interval),
The processing execution means
As one of the processes included in the predetermined process, a specific process (a prize ball counting process) can be executed,
In one execution of the predetermined process, some of the processing target candidates (two bits) from among a plurality of processing target candidates (eight bits in the buffer area) are set as processing targets for the specific process (prize ball counting process), and the specific process can be executed on the set processing targets,
A gaming machine characterized in that the specific process is executed for all of the plurality of process target candidates by executing the predetermined process multiple times.

特徴P1によれば、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を、特定の処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して特定の処理を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する。したがって、所定の処理の1回の実行において複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to feature P1, in a single execution of a predetermined process, some of the multiple processing target candidates can be set as processing targets for a specific process, and the specific process can be executed on the set processing targets. By executing the predetermined process multiple times, the specific process is executed on all of the multiple processing target candidates. Therefore, the time required for a single execution of the predetermined process can be reduced compared to a configuration in which the specific process is executed on all of the multiple processing target candidates in a single execution of the predetermined process. As a result, it is possible to prevent the time required for a single execution of the predetermined process from becoming longer than the specified interval for starting execution of the predetermined process, which would make it impossible to execute the predetermined process at the specified interval.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記複数の処理対象候補は、予め固定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
A gaming machine according to feature P1,
The gaming machine, characterized in that the plurality of processing target candidates are fixed in advance.

特徴P2によれば、複数の処理対象候補は予め固定されているので、複数の処理対象候補を選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、複数の処理対象候補を選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature P2, since the multiple processing target candidates are fixed in advance, there is no need to execute a process to select multiple processing target candidates, which simplifies the process and, as a result, improves processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the memory capacity required to store information such as programs and parameters required to select multiple processing target candidates.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記処理対象設定手段は、前記複数の処理対象候補の中から前記一部の処理対象候補を前記特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
A gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The processing target setting means, when setting the part of the processing target candidates from the plurality of processing target candidates as the processing target for the specific processing, sets them in a predetermined order.

特徴P3によれば、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、特定の処理の処理対象をいずれの処理対象候補に設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature P3, when some of the processing target candidates from multiple processing target candidates are set as the processing target for a specific process, they are set in a predetermined order. This eliminates the need to perform a determination process to determine which processing target candidate to set as the processing target for the specific process, simplifying the process and thereby improving processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the memory capacity required to store information such as programs and parameters required to perform the determination process.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部を複数備え、
前記複数の処理対象候補のそれぞれは、前記複数の入球部のそれぞれに対応しており、
前記各処理対象候補は、前記各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報(バッファエリアの各ビットに格納された入球検知情報)であり、
前記処理実行手段は、1つの前記入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(18msec程度)よりも短い時間で、前記所定の処理を複数回(4回)実行することによって前記処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
A gaming machine according to any one of features P1 to P3,
It has multiple ball entry areas where game balls can enter,
each of the plurality of processing target candidates corresponds to each of the plurality of ball entry portions;
Each of the processing target candidates is information (ball entry detection information stored in each bit of the buffer area) that is updated based on the detection of a game ball entering each of the ball entry sections,
The processing execution means is capable of executing the specified processing for all of the processing target candidates by executing the specified processing multiple times (four times) in a time shorter than the shortest interval (approximately 18 msec) between two game balls successively entering one of the ball entry sections and being detected.

特徴P4によれば、処理対象候補の全てに対して特定の処理が実行されるまでに要する時間を、1つの入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔よりも短くすることができるので、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。具体的に説明すると、入球部に2個の遊技球が連続して入球した場合に、最初の1個目の遊技球の入球が入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行され、さらにその後に残りの他の処理対象候補が処理対象として設定されて特定の処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての特定の処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報に対する特定の処理は終了しており、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報は、新たな1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報として扱うことができる。よって、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報は、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。その結果、例えば、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、入球の有無を示す2値の情報として記憶することが可能となる。この場合、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、特定の処理の処理速度を向上させることができる。 According to feature P4, the time required for specific processing to be performed on all candidate processing targets can be made shorter than the shortest interval between the detection of two consecutive game balls entering one ball entry point. Therefore, information updated based on the detection of game balls entering each ball entry point can be stored as information updated based on the detection of a single game ball entering. Specifically, if two game balls enter a ball entry point in succession, the information updated based on the detection of the first game ball entering the ball entry point is set as the processing target and specific processing is performed. Even if the remaining candidate processing targets are then set as processing targets and specific processing is performed, all of these specific processing can be completed before the next game ball is detected at the ball entry point. In other words, by the time the information updated based on the detection of the second game ball entering the ball entry section is set as the processing target and specific processing is executed, the specific processing for the information updated based on the detection of the first game ball entering the ball entry section has already been completed, and the information updated based on the detection of the second game ball entering the ball entry section can be treated as information updated based on the detection of the new first game ball entering the ball entry section. Therefore, information updated based on the detection of a game ball entering each ball entry section can be stored as information updated based on the detection of a single game ball entering the ball entry section. As a result, for example, information updated based on the detection of a game ball entering each ball entry section can be stored as binary information indicating whether or not a ball has entered the ball. In this case, the memory capacity required to store information updated based on the detection of a game ball entering each ball entry section can be reduced, and the processing speed of the specific processing can be improved.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature Q group>
The group of features Q is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴Q1]
特定の処理(遊技履歴用処理)と前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)とを実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記記憶領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記記憶領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
A process execution means (main CPU 62x) capable of executing a specific process (a process for a game history) and other processes (a process related to the progress of a game) other than the specific process;
A storage area (main RAM 64) into which information can be written;
A gaming machine comprising:
the process execution means includes a storage means (register) for storing information (register information) for executing the process;
The specific processing is
a first process (saving process) of writing information (register information) held by the holding means for executing the other process into the storage area;
a second process (recovery process) for causing the storage unit to store the information written in the storage area in the first process;
A gaming machine comprising:

特徴Q1によれば、特定の処理は、保持手段が保持する情報であって他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込む第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は、第1の処理において記憶領域に書き込まれた情報を保持手段に保持させる第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to Feature Q1, the specific process includes a first process that writes information stored in the storage means for the execution of another process to a memory area. Therefore, if the storage means is storing information for the execution of another process that was being executed immediately before the specific process began when the process execution means begins the specific process, the information for the execution of the other process stored in the storage means can be temporarily moved (saved) by writing it to a memory area. Therefore, the information for the execution of the other process stored in the storage means can be erased, and when the process execution means executes the specific process, the information for the execution of the specific process can be stored in the storage means. Furthermore, the specific process includes a second process that causes the storage means to store the information written in the memory area during the first process. Therefore, when the specific process is terminated, the information for the execution of the other process can be stored again in the storage means, and the other process that was being executed before the specific process began can be executed again from the state it was in immediately before the specific process began. Furthermore, because the first and second processes are included in the specific process, a gaming machine can be provided in which processes other than the specific process can be executed without any problems even if only the program for executing the specific process is deleted. In other words, it is possible to easily delete only the program that executes a specific process without modifying the programs that execute other processes. As a result, it is possible to minimize design changes, for example, when improving the gaming machine so that it does not execute a specific process, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine that does not execute a specific process.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理に含まれる前記第1の処理において、前記他の処理の実行のための情報を、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に書き込み、かつ、前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
A gaming machine according to feature Q1,
The processing execution means
A gaming machine characterized in that, in the first process included in the specific process, information for executing the other process is written to a predetermined specific area (second area) of the memory area, and the writing of information in the specific process is executed only to the specific area (second area) of the memory area.

特徴Q2によれば、処理実行手段は、特定の処理に含まれる第1の処理において、他の処理の実行のための情報を、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に書き込み、かつ、特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、当該他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature Q2, in a first process included in a specific process, the process execution means writes information for executing other processes to a predetermined specific area in the storage area, and writes information for the specific process only to the specific area in the storage area. This prevents information written in areas other than the specific area in the storage area from being overwritten by the execution of the specific process. Therefore, when a process using the other area is executed by the process execution means, it is possible to prevent the specific process from affecting the process.

[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
A gaming machine according to feature Q1 or feature Q2,
The processing execution means
The gaming machine is characterized in that the writing of information in the other process is executed only to an area (first area) other than the specific area of the memory area.

特徴Q3によれば、他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature Q3, writing of information in other processes is performed only in areas other than the specific area of the storage area, thereby preventing information written in the specific area of the storage area from being overwritten by the execution of other processes. Therefore, when a specific process is executed by the process execution means using the specific area, it is possible to prevent the other process from affecting the specific process.

[特徴Q4]
特徴Q1から特徴Q3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
A gaming machine according to any one of features Q1 to Q3,
The specific processing is a processing different from a game progress processing, which is a processing related to the progress of a game,
The gaming machine, wherein the other processing is the game progress processing.

特徴Q4によれば、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技進行処理とは異なる処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技進行処理とは異なる処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報の算出及び表示を行なう処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 Feature Q4 makes it possible to provide a gaming machine in which game progress processing can be executed without any problems even if only the program for executing processing other than the game progress processing is deleted. In other words, it is possible to easily delete only the program for executing processing other than the game progress processing. As a result, it is possible to minimize design changes, for example, when improving the gaming machine so that it does not execute processing other than the game progress processing, or when developing a new gaming machine that does not execute processing other than the game progress processing. Note that various arbitrary processes can be used as processing other than the game progress processing, such as a process for calculating and displaying game history information, which is information related to the history of games, or a transmission process for transmitting information about the status of games at a predetermined timing to a hall computer installed in the gaming hall.

[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine according to Feature Q4,
The specific processing is a gaming history information related processing (processing for gaming history) that calculates and displays gaming history information (role ratio, consecutive role ratio), which is information related to gaming history.

特徴Q5によれば、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴情報関連処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技履歴情報関連処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 Feature Q5 makes it possible to provide a gaming machine that allows game progress processing to be executed without any problems even if only the program for executing game history information-related processing is deleted. In other words, it is possible to easily delete only the program for executing game history information-related processing. As a result, it is possible to minimize design changes, for example, when improving the gaming machine so that it does not execute game history information-related processing, or when developing a new gaming machine that does not execute game history information-related processing.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature R group>
The group of features R is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴R1]
特定の処理(遊技履歴用処理)を含む複数の処理を実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
A process execution means (main CPU 62x) capable of executing a plurality of processes including a specific process (a game history process);
A storage area (main RAM 64) into which information can be written;
A gaming machine comprising:
The processing execution means
The gaming machine is characterized in that the writing of information in the specific process is executed only in a predetermined specific area (second area) of the memory area.

特徴R1によれば、処理実行手段は特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R1, the process execution means writes information for a specific process only to a predetermined specific area of the storage area, thereby preventing information written in areas other than the specific area of the storage area from being overwritten by the execution of the specific process. Therefore, when the process execution means executes a process that uses an area other than the specific area of the storage area, it is possible to prevent the specific process from affecting that process.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
A gaming machine according to feature R1,
The processing execution means
A gaming machine characterized in that writing of information for processes other than the specific process (processes related to the progress of the game) is performed only to an area (first area) other than the specific area of the memory area.

特徴R2によれば、処理実行手段は、特定の処理以外の他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、当該他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R2, the process execution means writes information for processes other than the specific process only to areas other than the specific area of the storage area, thereby preventing information written in the specific area of the storage area from being overwritten by the execution of the other process. Therefore, when a specific process is executed by the process execution means using the specific area, it is possible to prevent the other process from affecting the specific process.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、かつ、前記特定の処理と前記他の処理とを排他的に実行し、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記特定の領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記特定の領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
A gaming machine according to feature R1 or feature R2,
The processing execution means
a storage means (register) for storing information (register information) for executing a process, and the specific process and the other process are executed exclusively;
The specific processing is
a first process (saving process) of writing information (register information) held by the holding means for executing the other process into the specific area;
a second process (recovery process) for causing the storage unit to store the information written in the specific area in the first process;
A gaming machine comprising:

特徴R3によれば、特定の処理は第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を特定の領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to Feature R3, the specific process includes the first process. Therefore, if the storage means holds information for the execution of another process that was being executed immediately before the specific process began when the process execution means begins the specific process, the information for the execution of the other process held in the storage means can be temporarily moved (saved) by writing it to a specific area. Therefore, the information for the execution of the other process held in the storage means can be erased, and when the process execution means executes the specific process, the information for the execution of the specific process can be stored in the storage means. Furthermore, since the specific process includes the second process, when the specific process ends, the information for the execution of the other process can be stored again in the storage means, and the other process that was being executed before the specific process began can be executed again from the state it was in immediately before the specific process began. Furthermore, because the first and second processes are included in the specific process, a gaming machine can be provided in which processes other than the specific process can be executed without any problems even if only the program for executing the specific process is deleted. In other words, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the programs for executing processes other than the specific process. As a result, it is possible to minimize design changes, for example, when improving a gaming machine so that it does not execute a specific process, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine that does not execute a specific process.

[特徴R4]
特徴R1から特徴R3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記特定の処理以外の他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
A gaming machine according to any one of features R1 to R3,
The specific processing is a processing different from a game progress processing, which is a processing related to the progress of a game,
The gaming machine, wherein the processing other than the specific processing is the game progress processing.

特徴R4によれば、処理実行手段は、遊技進行処理とは異なる処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して、当該遊技進行処理とは異なる処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R4, the processing execution means writes information for processing other than the game progress processing only to a predetermined specific area of the memory area. Therefore, when the game progress processing is executed by the processing execution means, it is possible to prevent processing other than the game progress processing from affecting the game progress processing.

[特徴R5]
特徴R4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
A gaming machine according to feature R4,
The specific processing is a gaming history information related processing (processing for gaming history) that calculates and displays gaming history information (role ratio, consecutive role ratio), which is information related to gaming history.

特徴R5によれば、処理実行手段は、遊技履歴情報関連処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して遊技履歴情報関連処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R5, the processing execution means writes information in the game history information-related processing only to a predetermined specific area of the memory area, thereby preventing the game history information-related processing from affecting the game progress processing when the game progress processing is executed by the processing execution means.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature S group>
The group of features S is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴S1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段(入球検知センサー)と、
所定のパラメータ(賞球集計値)を記憶するパラメータ記憶手段(賞球集計用バッファ)と、
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)と
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理として、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータを前記入球部への遊技球の入球を契機として更新するパラメータ更新処理(賞球集計処理)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出処理(図29のタスク1及びタスク2)と、
を実行可能であり、
1回の前記所定の処理において、前記パラメータ更新処理を実行する場合には前記算出処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
An entry area where game balls can enter;
A ball entry detection means (ball entry detection sensor) for detecting a game ball entering the ball entry section;
A parameter storage means (a prize ball tally buffer) for storing a predetermined parameter (a prize ball tally value);
A processing execution means (main CPU 62x) that starts execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (4 msec interval),
The processing execution means
As the predetermined processing,
A parameter update process (a prize ball tallying process) for updating the predetermined parameters stored in the parameter storage means when a game ball enters the ball entry section;
A calculation process (task 1 and task 2 in FIG. 29) for calculating game history information, which is information relating to game history, based on the predetermined parameters stored in the parameter storage means;
is executable,
The gaming machine is characterized in that, in one of the predetermined processes, when the parameter update process is executed, the calculation process is not executed.

特徴S1によれば、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理を実行する場合には算出処理を実行しない。すなわち、1回の所定の処理においてはパラメータ更新処理と算出処理の両方の処理を実行することはないので、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、特徴S1によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関するパラメータ更新処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない算出処理よりも優先して実行するので、パラメータ更新処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該パラメータ更新処理の処理結果(賞球集計値)が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。 According to feature S1, when a parameter update process is executed in a single predetermined process, a calculation process is not executed. In other words, since both a parameter update process and a calculation process are not executed in a single predetermined process, the time required for a single execution of the predetermined process can be shortened. As a result, it is possible to prevent the time required for a single execution of the predetermined process from becoming longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, which would result in the predetermined process being unable to be executed at the predetermined interval. Furthermore, according to feature S1, parameter update processes in which the game ball entry status and processing load are correlated are executed with priority over calculation processes in which the game ball entry status and processing load are not correlated. This prevents the interval between parameter update processes from becoming too long, and as a result, it is possible to prevent the processing result of the parameter update process (prize ball tally value) from being unable to accurately reflect the game ball entry status.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記算出処理を実行するか否かを判定する判定手段(図29のステップS10810の処理)を備え、
前記処理実行手段は、
前記パラメータ更新処理を実行しない場合であって、前記判定手段によって前記算出処理を実行すると判定された場合に、前記算出処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
A gaming machine according to feature S1,
A determination means for determining whether or not to execute the calculation process (the process of step S10810 in FIG. 29 ),
The processing execution means
a game machine that executes the calculation process when the parameter update process is not executed and the determination means determines that the calculation process is to be executed.

特徴S2によれば、パラメータ更新処理を実行しない場合であって判定手段によって算出処理を実行すると判定された場合に算出処理を実行するので、所定の処理においてパラメータ更新処理も算出処理も実行せずに、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(例えば、更新されたパラメータや、算出処理の算出結果の有効性を判定する処理等)を実行することが可能となる。さらに、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理または算出処理のいずれかを実行した場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも短くなる構成であれば、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 According to feature S2, when the parameter update process is not executed and the determination means determines that the calculation process should be executed, the calculation process is executed. Therefore, neither the parameter update process nor the calculation process is executed in the specified process, and in that situation, it is possible to execute another process independent of the parameter update process and the calculation process (for example, a process for determining the validity of updated parameters or the calculation results of the calculation process). Furthermore, if the configuration is such that when either the parameter update process or the calculation process is executed in a single execution of the specified process, the time required for one execution of the specified process is shorter than the predetermined interval, then by executing a process with a shorter processing time than the parameter update process and the calculation process in that situation, it is possible to reliably prevent the time required for one execution of the specified process from becoming longer than the predetermined interval.

[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記算出処理において複数の種別の前記遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出可能であるにも関わらず、1回の前記所定の処理における前記算出処理においては、一の種別の前記遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
A gaming machine according to feature S1 or feature S2,
The processing execution means is capable of calculating multiple types of game history information (role ratio, consecutive role ratio) in the calculation process, but in the calculation process for one of the specified processes, executes processing (task 1 or task 2 in Figure 29) for calculating one type of game history information.

特徴S3によれば、算出処理において複数の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回の所定の処理における算出処理においては、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行するので、1回の所定の処理における算出処理において複数の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature S3, even though multiple types of gaming history information can be calculated in the calculation process, the calculation process in a single predetermined process only executes the calculation of one type of gaming history information. This reduces the time required for one execution of the predetermined process compared to a configuration in which the calculation process in a single predetermined process executes the calculation of multiple types of gaming history information. As a result, it is possible to prevent the time required to execute the predetermined process from becoming longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, resulting in the predetermined process being unable to be executed at the predetermined interval. It is also possible to reduce the storage capacity required for temporarily storing calculated gaming history information.

[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を、複数回の前記所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
A gaming machine according to feature S3,
The processing execution means
A gaming machine characterized by calculating the gaming history information of one type by executing the process for calculating the gaming history information of the one type (task 1 or task 2 in Figure 29) over multiple times of the specified process.

特徴S4によれば、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を、複数回の所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出するので、1回の所定の処理における算出処理において一の種別の遊技履歴情報の算出が完了する構成と比較して、1回の所定の処理の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行の間隔を超えてしまうことを抑制することができる。 According to feature S4, the processing for calculating one type of gaming history information is performed over multiple predetermined processes to calculate the one type of gaming history information. This reduces the time required to perform one predetermined process compared to a configuration in which the calculation of one type of gaming history information is completed in a single predetermined process. As a result, it is possible to prevent the time required to perform the predetermined process from exceeding the interval between executions of the predetermined process.

なお、上記特徴O群~特徴S群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of Feature Group O to Feature Group S solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control (see, for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, and providing a more sound gaming experience.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature T group>
The group of features T is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴T1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、複数の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定し、当該設定した前記複数の処理を順次実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
a first processing execution means (main control device 60) capable of transmitting first information (opening command) and second information (opening start command);
a second processing execution means (audio and light emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first processing execution means;
A gaming machine comprising:
The second processing execution means
When the first information is received, a plurality of processes (opening effect and right-hit notification effect) are set to be executed sequentially, and the plurality of processes set are executed sequentially,
When the second information is received while the plurality of set processes are being executed in sequence due to the reception of the first information, the process being executed is terminated and a specific process (round effect) is executed.

特徴T1ではない通常の遊技機では、第2の処理実行手段に複数の処理を順次実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段にそれぞれの処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段にそれぞれ送信する。そして、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する。すなわち、第2の処理実行手段に実行させる処理の数が多くなるほど、第1の処理実行手段が第2の処理実行手段に情報を送信する回数が多くなる。 In a typical gaming machine that does not have feature T1, when the second process execution means is to execute multiple processes sequentially, the first process execution means transmits information to the second process execution means to cause the second process execution means to execute each process. When the second process execution means is to execute a specific process, the first process execution means transmits information to the second process execution means to cause the second process execution means to execute the specific process. In other words, the more processes the second process execution means is to execute, the more times the first process execution means transmits information to the second process execution means.

具体的には、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、さらにその後に特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、さらに特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)は送信せずに、特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信することになる。すなわち、通常の遊技機では、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよいが、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。 Specifically, for example, if the second processing execution means is caused to execute a first processing (opening effect), then a second processing (right-hit notification effect), and then a specific processing (round effect), the first processing execution means will transmit information (opening command) to the second processing execution means to cause it to execute the first processing (opening effect), then transmit information (right-hit notification command) to cause it to execute the second processing (right-hit notification effect), and then transmit information (open start command) to cause it to execute the specific processing (round effect). In this case, the first processing execution means will transmit information (commands) to the second processing execution means three times. Furthermore, when the second processing execution means is caused to execute a first processing (opening effect) and then a specific processing (round effect) without executing a second processing (right-hit notification effect), the first processing execution means transmits information (opening command) to the second processing execution means to execute the first processing (opening effect), and then transmits information (open start command) to execute the specific processing (round effect) without transmitting information (right-hit notification command) to execute the second processing (right-hit notification effect). In this case, the first processing execution means transmits information (command) to the second processing execution means twice. That is, in a typical gaming machine, when the second processing execution means is not caused to execute the second processing (right-hit notification effect), the first processing execution means only needs to transmit information (command) to the second processing execution means twice. However, when the second processing execution means is caused to execute the second processing (right-hit notification effect), the first processing execution means transmits information (command) to the second processing execution means three times.

これに対して、特徴T1によれば、第2の処理実行手段は、第1の情報を受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理を実行するので、複数の処理のうちの全ての処理を実行させた後に特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、複数の処理のうちの未実行の処理は実行させずに特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報と第2の情報とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、いずれの場合であっても、第2の処理実行手段に情報を2回送信すればよい。 In contrast, according to feature T1, if the second process execution means receives the second information while sequentially executing multiple processes set in response to the reception of the first information, it terminates the currently executing process and executes a specific process. Therefore, whether the second process execution means is caused to execute all of the multiple processes before executing a specific process, or whether the second process execution means is caused to execute a specific process without executing any unexecuted processes among the multiple processes, the first process execution means only needs to send the first information and the second information to the second process execution means. In other words, in either case, the first process execution means only needs to send information to the second process execution means twice.

具体的には、例えば、第2の処理実行手段が複数の処理として第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定した場合において、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、特徴T1によれば、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 Specifically, for example, if the second processing execution means is configured to sequentially execute a first processing (opening effect) and a second processing (right-hit notification effect) as multiple processing, the first processing execution means only needs to transmit the first information (opening command) and the second information (release start command) to the second processing execution means, whether the second processing execution means executes the first processing (opening effect) and the second processing (right-hit notification effect) and then executes a specific processing (round effect), or whether the second processing execution means executes the first processing (opening effect) and then executes a specific processing (round effect) without executing the second processing (right-hit notification effect). In other words, the first processing execution means only needs to transmit information (commands) to the second processing execution means twice, whether the second processing execution means executes the second processing (right-hit notification effect) or not. Therefore, feature T1 reduces the frequency of information transmission by the first processing execution means, thereby reducing the processing load on the first processing execution means.

さらに、特徴T1によれば、第2の処理実行手段が第2の情報を受信したタイミングが変化することによって、設定された複数の処理のうち、実際に実行する処理の個数(演出の数)が変化することになる。したがって、第1の処理実行手段が第2の情報を送信するタイミングを制御して変化させることによって、第2の処理実行手段に実行させる処理の個数を変化させることができる。 Furthermore, according to feature T1, the number of processes (number of effects) actually executed out of the multiple set processes changes as the timing at which the second process execution means receives the second information changes. Therefore, by controlling and changing the timing at which the first process execution means transmits the second information, it is possible to change the number of processes executed by the second process execution means.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記複数の処理として、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の処理を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の処理の後に実行するように設定されている前記第2の処理を実行せずに前記特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
A gaming machine according to feature T1,
The second processing execution means
When the first information is received, the first processing (opening effect) and the second processing (right-hit notification effect) are set to be executed sequentially as the plurality of processings,
A gaming machine characterized in that, if the second information is received after the first information is received and before the second processing is executed, the specific processing (round presentation) is executed without executing the second processing which is set to be executed after the first processing.

特徴T2によれば、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to Feature T2, even if the second processing execution means is caused to execute a specific processing (round processing) after executing the first processing (opening effect) and the second processing (right-hit notification effect), or even if the second processing execution means is caused to execute a specific processing (round processing) after executing the first processing (opening effect) without executing the second processing (right-hit notification effect), the first processing execution means only needs to send the first information (opening command) and the second information (opening start command) to the second processing execution means. In other words, whether the first processing execution means causes the second processing execution means to execute the second processing (right-hit notification effect) or not, it only needs to send information (commands) to the second processing execution means twice. This reduces the frequency of information transmission by the first processing execution means, thereby reducing the processing load on the first processing execution means.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
A gaming machine according to feature T1 or feature T2,
the first processing execution means executes processing related to the progress of a game;
The gaming machine, wherein the second process execution means executes a process related to game presentation.

特徴T3によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 Feature T3 allows a gaming machine in which a first processing execution means executes processing related to the progress of a game to reduce the frequency of information transmission by the first processing execution means.

[特徴T4]
特徴T2に従属する特徴T3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
A gaming machine according to feature T3 subordinate to feature T2,
The first process execution means
A bonus granting process (opening/closing process period in the opening/closing execution mode) that grants a bonus to a player can be executed,
The second processing execution means
As the first process, a bonus award start effect (opening effect) is executed, which is an effect that indicates to the player that the bonus award process will start;
As the second process, a launch mode suggestion effect (right-hit notification effect) is executed, which is an effect that suggests to the player a recommended launch mode of the game ball during the execution of the benefit granting process,
The gaming machine is characterized in that, as the specific processing, a bonus awarding effect (round effect) is executed, which is an effect that indicates to the player that the bonus awarding processing is being executed.

特徴T4によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 Feature T4 allows a gaming machine that executes a bonus award start effect, a launch mode suggestion effect, and a bonus award in progress effect to reduce the frequency of information transmission by the first processing execution means.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The group of features U is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴U1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の処理実行手段が前記第1の情報を送信した後に前記第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、
前記第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
a first processing execution means (main control device 60) capable of transmitting first information (opening command) and second information (opening start command);
a second processing execution means (audio and light emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first processing execution means;
A gaming machine comprising:
The first process execution means transmits the first information and then transmits the second information at different intervals,
A gaming machine characterized in that the second process execution means is configured to execute a process in a different manner.

特徴U1ではない通常の遊技機では、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。そして、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段から受信した情報の内容に対応した処理を実行する。すなわち、通常の遊技機では、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。 In a typical gaming machine that does not have feature U1, the first processing execution means transmits various types of information to the second processing execution means. The second processing execution means then executes processing corresponding to the content of the information received from the first processing execution means. In other words, in a typical gaming machine, the first processing execution means transmits various types of information to the second processing execution means in order to have the second processing execution means execute various types of processing.

これに対して、特徴U1によれば、第1の処理実行手段が第1の情報を送信した後に第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 In contrast, according to feature U1, the manner of processing performed by the second processing execution means is configured to vary depending on the interval between transmissions of the first information and the second information transmitted by the first processing execution means. This reduces the processing load on the first processing execution means compared to a configuration in which the first processing execution means transmits various types of information to the second processing execution means in order to have the second processing execution means execute various types of processing.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に、第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第1の送信態様と、
前記第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の期間(7秒間のオープニング期間)の経過後に、前記第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第2の送信態様と、
を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行しない処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
A gaming machine according to feature U1,
The first process execution means
a first transmission mode in which, after transmitting first information (opening command), a first period (a 10-second opening period) has elapsed, second information (open start command) is transmitted;
a second transmission mode in which, after transmitting the first information (opening command), a second period (a 7-second opening period) has elapsed, the second information (open start command) is transmitted;
is executable,
The second processing execution means
When the first processing execution means executes the first transmission mode, the first processing (opening effect) is executed, and then the second processing (right-hit notification effect) is executed.
A gaming machine characterized in that, when the first processing execution means executes the second transmission mode, the processing mode is one in which the second processing (right-hit notification mode) is not executed after the first processing (opening mode) is executed.

特徴U2によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信しないといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature U2, even when the second processing execution means is caused to execute the first processing (opening effect) and then the second processing (right hit notification effect), or even when the second processing execution means is not caused to execute the second processing (right hit notification effect) after executing the first processing (opening effect), the first processing execution means only needs to send the first information (opening command) and then the second information (opening start command). Therefore, the processing load on the first processing execution means can be reduced compared to a configuration (comparative example) that executes control such as sending information (opening command) to cause the second processing execution means to execute the first processing (opening effect), and sending information (right hit notification command) to cause the second processing to be executed if the second processing (right hit notification effect) is to be executed after the first processing (opening effect), and not sending information (right hit notification command) to cause the second processing to be executed if the second processing (right hit notification effect) is not to be executed after the first processing (opening effect).

[特徴U3]
特徴U2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)及び第2の処理(右打ち報知演出)を実行した後に第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行せずに前記第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
A gaming machine according to feature U2,
The second processing execution means
When the first processing execution means executes the first transmission mode, the first processing (opening effect) and the second processing (right hit notification effect) are executed, and then the third processing (round effect) is executed.
When the first processing execution means executes the second transmission mode, the gaming machine is characterized in that after executing the first processing (opening effect), the processing mode is one in which the third processing (round effect) is executed without executing the second processing (right-hit notification effect).

特徴U3によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、その後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させずに第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信せず、第1の処理(オープニング演出)または第2の処理(右打ち報知演出)を実行させた後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には当該第3の処理を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信するといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature U3, even if the second processing execution means is made to execute the first processing (opening effect) and then the second processing (right-hit notification effect) and then the third processing (round effect), or even if the second processing execution means is made to execute the first processing (opening effect) and then the third processing (round effect) without executing the second processing (right-hit notification effect), the first processing execution means only needs to send the first information (opening command) and then the second information (opening start command). Therefore, for example, the first processing execution means may send information (opening command) to cause the second processing execution means to execute the first processing (opening effect), and may also send the second information (opening start command) to cause the second processing execution means to execute the first processing (opening effect). In comparison with a configuration (comparative example) that executes control such that if the second process (right-hit notification effect) is to be executed after the first process (opening effect), information for executing the second process (right-hit notification command) is transmitted, if the second process (right-hit notification effect) is not to be executed after the first process (opening effect), information for executing the second process (right-hit notification command) is not transmitted, and if the third process (round effect) is to be executed after the first process (opening effect) or the second process (right-hit notification effect) is to be executed, information for executing the third process (opening start command) is transmitted, the processing load of the first process execution means can be reduced.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
A gaming machine according to any one of features U1 to U3,
the first processing execution means executes processing related to the progress of a game;
The gaming machine, wherein the second process execution means executes a process related to game presentation.

特徴U4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 Feature U4 allows a gaming machine in which a first processing execution means executes processing related to the progress of a game to reduce the frequency of information transmission by the first processing execution means.

[特徴U5]
特徴U3に従属する特徴U4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第3の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
A gaming machine according to feature U4 subordinate to feature U3,
The first process execution means
A bonus granting process (opening/closing process period in the opening/closing execution mode) that grants a bonus to a player can be executed,
The second processing execution means
As the first process, a bonus award start effect (opening effect) is executed, which is an effect that indicates to the player that the bonus award process will start;
As the second process, a launch mode suggestion effect (right-hit notification effect) is executed, which is an effect that suggests to the player a recommended launch mode of the game ball during the execution of the benefit granting process,
The gaming machine is characterized in that, as the third process, a bonus awarding effect (round effect) is executed, which is an effect that indicates to the player that the bonus awarding process is being executed.

特徴U5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 Feature U5 allows a gaming machine that executes a bonus award start effect, a launch mode suggestion effect, and a bonus award in progress effect to reduce the frequency of information transmission by the first processing execution means.

[特徴U6]
特徴U1から特徴U5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)であり、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に、所定の複数の情報(オープニングコマンド及び開放開始コマンド)を順次送信する送信手段と、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて、前記送信手段が前記所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定する送信間隔決定手段と、
を備える遊技機。
[Feature U6]
A gaming machine according to any one of features U1 to U5,
The first processing execution means is a game progress processing execution means (main control device 60) that executes processing related to the progress of a game,
The game progress processing execution means
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (jackpot lottery);
a transmitting means for sequentially transmitting a plurality of predetermined pieces of information (an opening command and an opening start command) when the result of the predetermined lottery process is a predetermined result (a jackpot);
a transmission interval determination means for determining an interval at which the transmission means sequentially transmits the plurality of pieces of predetermined information based on a game state (a state of a support mode) when the predetermined lottery process resulting in the predetermined result is executed;
A gaming machine equipped with:

特徴U6によれば、所定の結果となった所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に基づいて、所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定するので、例えば、当該所定の複数の情報を受信した装置は、当該所定の複数の情報を受信した間隔が異なることに基づいて、所定の結果となった抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した処理を実行することが可能となる。したがって、遊技状態に対応した処理を他の装置に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該装置に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature U6, the interval between sequential transmissions of a predetermined number of pieces of information is determined based on the game state when a predetermined lottery process that resulted in a predetermined result was executed. Therefore, for example, a device that receives the predetermined number of pieces of information can execute processing that corresponds to the game state when the lottery process that resulted in a predetermined result was executed, based on the different intervals at which the predetermined number of pieces of information was received. Therefore, the processing load on the game progress processing execution means can be reduced compared to a configuration in which various pieces of information with different content are sent to another device in order to have that device execute processing that corresponds to the game state.

[特徴U7]
特徴U6に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)であり、
前記演出処理実行手段は、前記送信手段によって送信された前記所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、前記遊技状態に対応した態様の演出を実行する(低頻度サポートモードに対応してオープニング演出及び右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモードに対応してオープニング演出のみを実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U7]
A gaming machine according to feature U6,
The second processing execution means is a performance processing execution means (a sound and light emission control device 90) that executes processing related to game performance,
The effect processing execution means receives the predetermined plurality of pieces of information transmitted by the transmission means, and executes an effect of a type corresponding to the game state based on the difference in the intervals between the receptions (executing an opening effect and a right-hit notification effect in response to the low-frequency support mode, and executing only the opening effect in response to the high-frequency support mode).
A gaming machine characterized by:

特徴U7によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の送信手段によって送信された所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、遊技状態に対応した態様の演出を実行するので、遊技状態に対応した処理を演出処理実行手段に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature U7, the effect processing execution means receives multiple pieces of predetermined information transmitted by the transmission means of the game progress processing execution means, and executes an effect in a manner corresponding to the game status based on the different intervals between such receptions. This reduces the processing load on the game progress processing execution means compared to a configuration in which various pieces of information with different contents are transmitted to the effect processing execution means in order for the effect processing execution means to execute processing corresponding to the game status.

[特徴U8]
特徴U6または特徴U7に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合に、遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段を備え、
第1の遊技状態(低頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第1の発射態様(左打ち)であり、
第2の遊技状態(高頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第2の発射態様(右打ち)であり、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)であり、
前記送信間隔決定手段は、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第1の遊技状態の場合には、第1の送信間隔(10秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第2の遊技状態の場合には、第2の送信間隔(7秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記第2の発射態様による遊技球の発射が推奨されることを遊技者に対して示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第2の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U8]
A gaming machine according to feature U6 or feature U7,
The game progress processing execution means includes a benefit granting processing execution means for executing a benefit granting processing (opening/closing processing period in the opening/closing execution mode) which is a processing for granting a benefit to a player when a result of the predetermined lottery processing becomes the predetermined result,
The recommended launch mode of the game ball in the first game state (in the low frequency support mode) is the first launch mode (left-handed shot),
The recommended game ball launch mode in the second game state (high frequency support mode) is the second launch mode (right hit),
The recommended launch mode of the game ball during the execution of the benefit granting process is the second launch mode (right-hand shot),
The transmission interval determination means
If the gaming state when the predetermined lottery process resulting in the predetermined result is executed is the first gaming state, determining to transmit the predetermined plurality of pieces of information at a first transmission interval (10 second interval);
If the gaming state when the predetermined lottery process resulting in the predetermined result is executed is the second gaming state, it is determined that the predetermined plurality of pieces of information are to be transmitted at a second transmission interval (7 seconds interval);
The performance processing execution means
When the predetermined plurality of pieces of information transmitted at the first transmission interval are received, a launch mode suggestion effect (right-hit notification effect) is executed, which is an effect that suggests to the player that it is recommended to launch the game ball in the second launch mode,
When the predetermined plurality of pieces of information transmitted at the second transmission interval are received, the gaming machine does not execute the launch mode suggestion effect (right-hit notification effect).

特徴U8によれば、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によって第1の発射態様から第2の発射態様に変化する場合には第2の発射態様を推奨する発射態様示唆演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によっても第2の発射態様のまま変化しない場合には発射態様示唆演出が実行されないことになる。したがって、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減しつつ、所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。 According to feature U8, if the recommended game ball launch mode changes from the first launch mode to the second launch mode as a result of the bonus awarding process being executed, a launch mode suggestion effect recommending the second launch mode is executed, and if the recommended game ball launch mode remains the second launch mode even as a result of the bonus awarding process being executed, the launch mode suggestion effect is not executed. Therefore, it is possible to reduce the processing load on the game progress processing execution means while executing an effect of an appropriate mode corresponding to the game state when the specified lottery process is executed.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature Group V>
The group of features V is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴V1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)と、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
前記所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記特典付与処理が開始されるまでの期間である待機期間(オープニング期間)の長さを遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて決定する待機期間決定手段と、
を備え、
前記演出処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に、前記遊技状態に関わらず同一の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する処理)を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
a game progress processing execution means (main control device 60) that executes processing related to the progress of a game;
An effect processing execution means (audio and light emission control device 90) for executing processing related to game effects;
A gaming machine comprising:
The game progress processing execution means
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (jackpot lottery);
a game round processing execution means for executing a game round processing (variable display and stop display of symbols) which is a process for displaying the result of the predetermined lottery processing;
a bonus awarding process execution means for executing a bonus awarding process (opening/closing process period in the opening/closing execution mode) which is a process for awarding a bonus to a player when the result of the predetermined lottery process is a predetermined result (jackpot);
A waiting period determination means for determining the length of a waiting period (opening period) which is the period from the end of the game processing resulting in the predetermined result to the start of the benefit granting processing based on the game state (support mode state);
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the effect processing execution means executes the same processing (processing to set an opening effect and a right-hit notification effect) regardless of the game status at the start of the standby period, but executes effects with different content depending on the game status during the standby period.

特徴V1によれば、演出処理実行手段は、待機期間の開始の際に、遊技状態に関わらず同一の処理を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、待機期間の開始の際に遊技状態に応じて異なる処理を実行することなく、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行することができる。すなわち、演出処理実行手段は、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行するために、待機期間の開始の際に遊技状態を把握して当該遊技状態に応じて異なる処理を実行する必要がない。したがって、演出処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature V1, the effect processing execution means executes the same processing regardless of the game state at the start of the standby period, but executes different effects depending on the game state during the standby period. Therefore, it is possible to execute effects appropriate for standby periods whose lengths change depending on the game state without executing different processing depending on the game state at the start of the standby period. In other words, the effect processing execution means does not need to grasp the game state at the start of the standby period and execute different processing depending on the game state in order to execute effects appropriate for standby periods whose lengths change depending on the game state. This reduces the processing load on the effect processing execution means.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に第1の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理の開始の際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の演出を終了して特定の演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
A gaming machine according to feature V1,
The game progress processing execution means transmits first information (opening command) at the start of the waiting period, and transmits second information (opening start command) at the start of the benefit granting processing,
The performance processing execution means
When the first information is received, a process is executed to set a plurality of effects (opening effect and right-hit notification effect) to be executed sequentially regardless of the game state,
When the second information is received while the plurality of set processes are being executed in sequence due to the reception of the first information, the currently executed effect is terminated and a specific effect (round effect) is executed.

特徴V2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔は、遊技状態に応じて異なることになるので、第1の情報を受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、特徴V2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において実行される演出の内容を遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to feature V2, the interval between when the effect processing execution means receives the first information and when it receives the second information varies depending on the game state, so that the shorter the interval, the fewer effects will actually be executed out of the multiple effects set by receiving the first information, and the longer the interval, the more effects will be executed. In other words, according to feature V2, by performing a simple process of setting the effect processing execution means to execute multiple effects sequentially regardless of the game state when it receives the first information, it is possible to vary the content of the effects executed during the standby period depending on the game state.

[特徴V3]
特徴V2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、前記複数の演出として、第1の演出(オープニング演出)と第2の演出(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の演出を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の演出の後に実行するように設定されている前記第2の演出を実行せずに前記特定の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
A gaming machine according to feature V2,
The performance processing execution means
When the first information is received, regardless of the game state, the first effect (opening effect) and the second effect (right-hit notification effect) are set to be executed sequentially as the plurality of effects,
a gaming machine that, when receiving the second information after receiving the first information and before executing the second effect, executes the specific effect without executing the second effect that is set to be executed after the first effect.

特徴V3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔が遊技状態に応じて異なることによって、第2の演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、特徴V3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず第1の演出と第2の演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において第2の演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to feature V3, the interval between when the effect processing execution means receives the first information and when it receives the second information varies depending on the game state, so that the second effect may or may not be executed. Therefore, according to feature V3, by executing a simple process in which the effect processing execution means receives the first information and then sets the first effect and the second effect to be executed sequentially regardless of the game state, it is possible to vary whether the second effect is executed during the standby period depending on the game state.

[特徴V4]
特徴V3に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の演出として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の演出として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の演出として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
A gaming machine according to feature V3,
The performance processing execution means
As the first effect, a bonus award start effect (opening effect) is executed, which is an effect that indicates to the player that the bonus award process will be started;
As the second effect, a launch mode suggestion effect (right-hit notification effect) is executed, which is an effect that suggests to the player the recommended launch mode of the game ball during the execution of the benefit granting process,
The gaming machine is characterized in that, as the specific effect, a bonus awarding effect (round effect) is executed, which is an effect that indicates to the player that the bonus awarding process is being executed.

特徴V4によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず特典付与開始演出と発射態様示唆演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、特典付与中演出が開始される前の待機期間において発射態様示唆演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 Feature V4 enables the effect processing execution means to execute a simple process of sequentially executing the bonus award start effect and the launch mode suggestion effect regardless of the game state when it receives the first information, thereby making it possible to vary the game state depending on whether the launch mode suggestion effect is executed during the waiting period before the bonus award effect begins.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature W group>
The group of features W is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the second embodiment.

[特徴W1]
所定の情報(オープニングコマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記所定の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態(高頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理とは異なる内容の処理(ショートオープニング演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
a first processing execution means (main control device 60) capable of transmitting predetermined information (opening command);
a second processing execution means (audio and light emission control device 90) capable of receiving the predetermined information transmitted by the first processing execution means;
A gaming machine comprising:
The second processing execution means
It is possible to grasp the control state (support mode state) of the first processing execution means,
When the control state is the first state (low frequency support mode) and the predetermined information (opening command) is received, a first process (opening effect) is executed;
A gaming machine characterized in that when the control state is in the second state (high frequency support mode) and the specified information (opening command) is received, a process (short opening presentation) different from the first process is executed.

特徴W1によれば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合には当該第1の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信し、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合には当該異なる内容の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature W1, even when the second processing execution means is caused to execute the first processing, or when the second processing execution means is caused to execute processing different from the first processing, the first processing execution means only needs to send predetermined information (information with the same content). Therefore, the processing load on the first processing execution means can be reduced compared to a configuration in which, for example, when the second processing execution means is caused to execute the first processing, information for causing the first processing execution is sent to the second processing execution means, and when the second processing execution means is caused to execute processing different from the first processing, information for causing the different processing execution is sent to the second processing execution means.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が前記第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
A gaming machine according to feature W1,
The second processing execution means
A gaming machine characterized in that when the control state is the first state (low frequency support mode) and the specified information (opening command) is received, the first processing (opening presentation) is executed and then the second processing (right hit notification presentation) is executed.

特徴W2によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行するので、例えば、第1の処理実行手段が、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信し、さらに第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature W2, when the second processing execution means receives predetermined information (opening command) while the control state of the first processing execution means is in the first state (low frequency support mode), it executes the first processing (opening effect) and then executes the second processing (right hit notification effect). Therefore, compared to a configuration (comparative example) in which the first processing execution means transmits information (opening command) to cause the second processing execution means to execute the first processing (opening effect), and further transmits information (right hit notification command) to cause the second processing execution means to execute the second processing (right hit notification effect), the frequency of information transmission by the first processing execution means can be reduced, and the processing load on the first processing execution means can be reduced.

[特徴W3]
特徴W1または特徴W2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W3]
A gaming machine according to feature W1 or feature W2,
the first process execution means transmits status information (a high-frequency support mode command, a low-frequency support mode command) that is information relating to the status of the control when the status of the control changes;
The second processing execution means grasps the control state of the first processing execution means based on the state information received from the first processing execution means.

特徴W3によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to feature W3, the first processing execution means transmits state information, which is information relating to the state of control, when the state of control changes, and the second processing execution means grasps the state of control of the first processing execution means based on the state information. Therefore, the first processing execution means does not need to include information relating to the state of control of the first processing execution means in the specified information and transmit it, thereby reducing the processing load when the first processing execution means transmits the specified information.

[特徴W4]
特徴W1から特徴W3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W4]
A gaming machine according to any one of features W1 to W3,
the first processing execution means executes processing related to the progress of a game;
The gaming machine, wherein the second process execution means executes a process related to game presentation.

特徴W4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 Feature W4 allows a gaming machine in which a first processing execution means executes processing related to the progress of a game to reduce the frequency of information transmission by the first processing execution means.

[特徴W5]
特徴W2に従属する特徴W4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W5]
A gaming machine according to feature W4 subordinate to feature W2,
The first process execution means
A bonus granting process (opening/closing process period in the opening/closing execution mode) that grants a bonus to a player can be executed,
The second processing execution means
As the first process, a bonus award start effect (opening effect) is executed, which is an effect that indicates to the player that the bonus award process will start;
As the second process, a launch mode suggestion effect (right-hit notification effect) is executed, which is an effect that suggests to the player the recommended launch mode of the game ball during the execution of the bonus awarding process.

特徴W5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 Feature W5 allows a gaming machine that executes a bonus award start effect and a launch mode suggestion effect to reduce the frequency of information transmission by the first processing execution means.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature X group>
The group of features X is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the second embodiment.

[特徴X1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
第1の遊技モード(低頻度サポートモード、低確率モード)と、前記第1の遊技モードよりも遊技者に有利な第2の遊技モード(高頻度サポートモード、高確率モード)とを実行可能であり、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
を備え、
前記特典付与処理実行手段は、
前記第1の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記第1の期間よりも時間的に短い第2の期間(4秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
A gaming machine equipped with a game progress processing execution means (main control device 60) that executes processing related to the progress of a game,
The game progress processing execution means
A first game mode (low frequency support mode, low probability mode) and a second game mode (high frequency support mode, high probability mode) that is more advantageous to the player than the first game mode can be executed;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (jackpot lottery);
a game round processing execution means for executing a game round processing (variable display and stop display of symbols) which is a process for displaying the result of the predetermined lottery processing;
a bonus awarding process execution means for executing a bonus awarding process (opening/closing process period in the opening/closing execution mode) which is a process for awarding a bonus to a player when the result of the predetermined lottery process is a predetermined result (jackpot);
Equipped with
The benefit granting process execution means
If the result of the predetermined lottery process during the first game mode is the predetermined result, the bonus awarding process is started after a first period (a 10-second opening period) has elapsed since the end of the game round process that resulted in the predetermined result;
A gaming machine characterized in that, if the result of the predetermined lottery process during the second gaming mode is the predetermined result, the bonus granting process is started after a second period (a 4-second opening period) that is shorter than the first period has elapsed since the end of the gaming round process that resulted in the predetermined result.

特徴X1によれば、遊技進行処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間の経過後に特典付与処理を開始し、第2の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間よりも時間的に短い第2の期間の経過後に特典付与処理を開始するので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature X1, if the result of the predetermined lottery process during the first game mode is a predetermined result, the game progress process execution means starts the bonus awarding process a first period of time after the end of the game round process that resulted in the predetermined result; and if the result of the predetermined lottery process during the second game mode is a predetermined result, the game progress process execution means starts the bonus awarding process a second period of time that is shorter than the first period of time after the end of the game round process that resulted in the predetermined result. This adds a sense of speed to the game during the second game mode, making it more enjoyable to play.

具体的には、例えば、遊技者に有利な第2の遊技モード中は、特典付与処理が開始されることになる期待感が高いため、遊技者は、特典付与処理が開始されること自体よりも、特典付与処理が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、第2の遊技モード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。特徴X1によれば、第2の遊技モード中は、第1の遊技モード中に比べて、所定の抽選処理の結果が所定の結果となった遊技回処理が終了してから短い時間で特典付与処理が開始されるので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, for example, during the second game mode, which is advantageous to the player, there is a high expectation that the bonus awarding process will begin, so the player plays the game hoping that the bonus awarding process will begin sooner rather than hoping that the bonus awarding process will actually begin. In other words, during the second game mode, the player seeks a sense of speed in the game. According to feature X1, during the second game mode, the bonus awarding process begins sooner after the end of the game round process in which the result of the predetermined lottery process is achieved, compared to the first game mode. This gives the game during the second game mode a sense of speed, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記抽選処理の結果が前記所定の結果となった遊技回処理が終了した際に所定の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理が開始される際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信する情報送信手段を備え、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である第1の特典付与開始演出(オープニング演出)と、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出であって前記第1の特典付与開始演出よりも時間的に短い第2の特典付与開始演出(ショートオープニング演出)と、
を実行可能であり、
前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第2の期間において前記第2の特典付与開始演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
A gaming machine according to feature X1,
The device includes a performance processing execution means (audio and light emission control device 90) for executing processing related to game performance,
The game progress processing execution means
an information transmitting means for transmitting predetermined information (opening command) when the game round processing in which the result of the lottery processing is the predetermined result is completed, and transmitting second information (opening start command) when the benefit granting processing is started;
The performance processing execution means
A first bonus award start effect (opening effect) that indicates to the player that the bonus award process will begin;
a second bonus award start effect (short opening effect) that indicates to the player that the bonus award process will begin and that is shorter in time than the first bonus award start effect;
is executable,
The type of the game mode of the game progress processing execution means can be grasped,
When the predetermined information is received during the first gaming mode, the first benefit award start effect is executed during the first period;
When the predetermined information is received during the second gaming mode, the second benefit award start effect is executed during the second period.

特徴X2によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握可能であり、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行し、第2の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第2の期間において第2の特典付与開始演出を実行するので、第1の期間または第2の期間の時間的長さにそれぞれ適した特典付与開始演出を実行することができる。さらに、特徴X2によれば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、また、第2の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、遊技進行処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第1の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信し、第2の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第2の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature X2, the effect processing execution means is capable of grasping the type of game mode of the game progress processing execution means, and executes the first bonus award start effect during the first period when predetermined information is received during the first game mode, and executes the second bonus award start effect during the second period when predetermined information is received during the second game mode. This allows the effect processing execution means to execute a bonus award start effect appropriate for the duration of the first period or the second period, respectively. Furthermore, according to feature X2, whether the effect processing execution means is caused to execute the first bonus award start effect or the second bonus award start effect, the game progress processing execution means only needs to send predetermined information (information with the same content). Therefore, the processing load on the game progress processing execution means can be reduced compared to a configuration in which, for example, when the effect processing execution means is caused to execute the first bonus award start effect, information for executing the first bonus award start effect is sent to the effect processing execution means, and when the effect processing execution means is caused to execute the second bonus award start effect, information for executing the second bonus award start effect is sent to the effect processing execution means.

[特徴X3]
特徴X2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行した後に前記発射態様示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
A gaming machine according to feature X2,
The performance processing execution means
During the execution of the bonus granting process, a launch mode suggestion effect (right-hit notification effect) can be executed, which is an effect that suggests to the player the recommended launch mode of the game ball,
When the predetermined information is received during the first gaming mode, the gaming machine executes the first bonus award start effect during the first period, and then executes the launch mode suggestion effect.

特徴X3によれば、演出処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行した後に発射態様示唆演出を実行するので、特典付与処理が実行される前に、遊技者に対して、特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を示唆することができるとともに、例えば、遊技進行処理実行手段の情報送信手段が演出処理実行手段に対して発射態様示唆演出を実行させるための情報を別途送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の情報送信手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to Feature X3, when the effect processing execution means receives specified information during the first game mode, it executes the first bonus award start effect during the first period and then executes the launch mode suggestion effect. This makes it possible to suggest to the player the recommended game ball launch mode during the execution of the bonus award process before the bonus award process is executed, and also reduces the frequency of information transmission by the information transmission means of the game progress processing execution means compared to, for example, a configuration in which the information transmission means of the game progress processing execution means separately transmits information to the effect processing execution means for executing the launch mode suggestion effect.

[特徴X4]
特徴X2または特徴X3に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、前記遊技進行処理実行手段から受信した前記種別情報に基づいて、前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X4]
A gaming machine according to feature X2 or feature X3,
The game progress processing execution means transmits type information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) which is information regarding the type of the game mode when the game mode changes,
The gaming machine is characterized in that the presentation processing execution means grasps the type of the game mode of the game progress processing execution means based on the type information received from the game progress processing execution means.

特徴X4によれば、遊技進行処理実行手段は、遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報を送信し、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段から受信した種別情報に基づいて、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握するので、遊技進行処理実行手段は、当該遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、遊技進行処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to feature X4, when the game mode changes, the game progress processing execution means transmits type information, which is information relating to the type of that game mode, and the presentation processing execution means determines the type of game mode of the game progress processing execution means based on the type information received from the game progress processing execution means. Therefore, the game progress processing execution means does not need to include information relating to the type of game mode of the game progress processing execution means in the specified information and transmit it, thereby reducing the processing load when the game progress processing execution means transmits the specified information.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例2及び変形例3から抽出される。
<Characteristic Group Y>
The group of features Y is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modifications 2 and 3 of the second embodiment.

[特徴Y1]
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の情報及び前記第2の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態に基づいて、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)において実行する処理の内容(演出の内容)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
a first processing execution means (main control device 60) capable of transmitting second information (opening start command) after transmitting first information (opening command);
a second processing execution means (audio and light emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information;
A gaming machine comprising:
The second processing execution means
The control state (support mode state) of the first processing execution means can be grasped,
A gaming machine characterized in that the content of the processing (content of the presentation) to be executed during the period (opening period) from when the first information is received to when the second information is received is determined based on the state of the control.

特徴Y1によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態を把握することが可能であり、第1の処理実行手段の制御の状態に基づいて、第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの期間において実行する処理の内容を決定するので、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様で第1の情報と第2の情報とを送信することができる。したがって、第1の処理実行手段が第1の情報と第2の情報とを送信する送信態様を自身の制御の状態に応じて変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。また、特徴Y1によれば、第1の処理実行手段の制御の状態に応じた種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature Y1, the second processing execution means is capable of grasping the control state of the first processing execution means and determines the content of the processing to be executed during the period from receiving the first information to receiving the second information based on the control state of the first processing execution means. Therefore, the first processing execution means does not need to change the mode of transmission of the first information and the second information depending on its own control state, and can transmit the first information and the second information in the same transmission mode each time. Therefore, the control required for the first processing execution means to change the transmission mode of the first information and the second information depending on its own control state can be omitted, and the processing load on the first processing execution means can be reduced. Furthermore, according to feature Y1, the processing load on the first processing execution means can be reduced compared to a configuration in which the first processing execution means transmits various types of information to the second processing execution means to have the second processing execution means execute various types of processing depending on the control state of the first processing execution means.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が異なっていても、同一の間隔で前記第1の情報と前記第2の情報とを送信する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
A gaming machine according to feature Y1,
The gaming machine according to claim 1, wherein the first process execution means transmits the first information and the second information at the same interval even if the control state is different.

特徴Y2によれば、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態が異なっていても同一の間隔で第1の情報と第2の情報とを送信するので、第1の処理実行手段が自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature Y2, the first processing execution means transmits the first information and the second information at the same interval even if its own control state is different. This eliminates the control required for the first processing execution means to change the interval at which it transmits the first information and the second information depending on its own control state, thereby reducing the processing load on the first processing execution means.

[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が第1の状態の場合には、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)に含まれる第1の部分期間において第1の内容を含む演出(オープニング演出)を実行し、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間に含まれる部分期間であって前記第1の部分期間より後の第2の部分期間において第2の内容を含む演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態の場合には、前記第1の部分期間において前記第1の内容を含む演出(ロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分)を実行し、前記第2の部分期間において第3の内容を含む演出(変形例2ではロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分、変形例3ではラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
A gaming machine according to feature Y1 or feature Y2,
The second processing execution means
When the state of the control is the first state, an effect (opening effect) including a first content is executed in a first partial period included in a period (opening period) from when the first information is received to when the second information is received, and an effect (right-hit notification effect) including a second content is executed in a second partial period included in a period from when the first information is received to when the second information is received and after the first partial period,
When the control state is the second state, a presentation including the first content (the portion from 0 seconds to 7 seconds of the long opening presentation) is executed in the first partial period, and a presentation including the third content (the portion from 7 seconds to 10 seconds of the long opening presentation in variant 2, and a round presentation in variant 3) is executed in the second partial period.

特徴Y3によれば、第1の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に関わらず同一の内容を含む演出が実行され、第2の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に応じて異なる内容を含む演出が実行されることになるので、第1の部分期間から第2の部分期間にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、特徴Y3によれば、第2の部分期間において、第1の処理実行手段の制御の状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 According to feature Y3, during the first partial period, an effect containing the same content is executed regardless of the control state of the first processing execution means, and during the second partial period, an effect containing different content is executed depending on the control state of the first processing execution means, thereby giving the player a sense of anticipation as to how the content of the effect will change from the first partial period to the second partial period. Furthermore, according to feature Y3, during the second partial period, an effect containing content appropriate to the control state of the first processing execution means can be executed.

[特徴Y4]
特徴Y1から特徴Y3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y4]
A gaming machine according to any one of features Y1 to Y3,
the first process execution means transmits state information (a high-frequency support mode command, a low-frequency support mode command) that is information relating to the state of the control when the state of the control changes;
The second processing execution means grasps the control state of the first processing execution means based on the state information received from the first processing execution means.

特徴Y4によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を第1の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が第1の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to feature Y4, the first processing execution means transmits status information, which is information relating to the state of control, when the state of control changes, and the second processing execution means grasps the state of control of the first processing execution means based on the status information. Therefore, the first processing execution means does not need to include information relating to the state of control of the first processing execution means in the first information and transmit it, thereby reducing the processing load when the first processing execution means transmits the first information.

なお、上記特徴T群~特徴Y群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of Feature Group T to Feature Group Y solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, and simplifying control (see, for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, simplifying control, and providing a more sound gaming experience.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature Z group>
The group of features Z is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴Z1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域(第3実施形態における非V入賞領域FNV)と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)と、
前記第1の入球領域および前記第2の入球領域に寄与する機構であって、第1の状態(閉鎖状態)と第2の状態(開放状態)との間で遷移する状態遷移手段(第2開閉扉)と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が不可能または困難な状態にし、
前記第2の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が可能または容易な状態にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
A flow path through which game balls circulate;
A first ball entry area (non-V winning area FNV in the third embodiment) provided on the flow path and into which the game ball can enter;
A second ball entry area (V entry area FV) is provided downstream of the first ball entry area on the flow path based on the flow direction of the game balls flowing through the flow path, and into which the game balls can enter;
A mechanism that contributes to the first ball entry area and the second ball entry area, and a state transition means (second opening and closing door) that transitions between a first state (closed state) and a second state (open state);
Equipped with
The state transition means
In the first state, the first and second goal areas are made to be in a state where it is impossible or difficult for a game ball to enter the goal area,
In the second state, the first and second goal areas are brought into a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the goal area.

特徴Z1によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、遊技球を入球させる入球領域を制御することができる。 According to feature Z1, the state transition means controls the timing of the state transition between the first state and the second state, thereby controlling the ball entry area into which the game ball is allowed to enter.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の入球領域(非V入賞領域FNV)に対応する流路上の領域である第1の流路領域(第2開閉扉の上面の非V入賞領域FNVに対応する領域)を遊技球が流通する期間に前記第1の状態から第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第1の入球領域に入球することを可能または容易にし、
前記第1の流路領域を遊技球が流通する期間に前記第1の状態を維持するとともに、当該遊技球が前記第1の流路領域を通過し前記第2の入球領域(V入賞領域FV)に対応する流路上の領域である第2の流路領域(第2開閉扉の上面のV入賞領域FVに対応する領域)を流通している期間に前記第1の状態から前記第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第2の入球領域に入球することを可能または容易にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
A gaming machine according to feature Z1,
The state transition means
By transitioning a first flow path area (an area on the flow path corresponding to the first ball entry area (non-V winning area FNV) on the upper surface of the second opening/closing door) from the first state to a second state during the period in which a game ball is circulating, it is possible or easy for a game ball circulating on the flow path to enter the first ball entry area,
A gaming machine characterized by maintaining the first state while a gaming ball is circulating through the first flow path area, and transitioning from the first state to the second state while the gaming ball passes through the first flow path area and circulates through a second flow path area (an area corresponding to the V winning area FV on the top surface of the second opening and closing door), which is an area on the flow path corresponding to the second winning area (V winning area FV), thereby making it possible or easy for the gaming ball circulating on the flow path to enter the second winning area.

特徴Z2によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を第1の入球領域に入球させたり、流路を流通する遊技球を第2の入球領域に入球させるなど、遊技球を入球させる入球領域を種々に制御することができる。換言すれば、2つの入球領域について、遊技球を入球させる入球領域の制御を、一つの状態遷移手段によって行うことができる。 According to Feature Z2, the state transition means controls the timing of the state transition between the first state and the second state, thereby enabling various control of the entry zone into which the game ball enters, such as causing a game ball flowing through the flow path to enter the first entry zone, or causing a game ball flowing through the flow path to enter the second entry zone. In other words, control of the entry zone into which the game ball enters can be performed for two entry zones by a single state transition means.

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モード(開閉実行モード)を備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長い所定の動作パターンが含まれる第1の動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
A gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
The state transition means
an operation mode (open/close execution mode) in which a state transition between the first state and the second state is performed a plurality of times;
A region on the flow path corresponding to the first ball entry region is defined as a first flow path region;
The time required for the game ball to pass through the first flow path region is defined as a first flow path region passing time;
When the duration of the first state sandwiched between the second state and the next second state in the operation mode is defined as a first state duration,
The gaming machine is characterized in that the operating mode includes a first operating mode (opening/closing execution mode corresponding to a first type jackpot) that includes a predetermined operating pattern in which the duration of the first state is longer than the time required to pass through the first flow path region.

特徴Z3によれば、第1の流路領域に定期的に遊技球が到達するとともに第1の流路領域に遊技球が到達する時間的間隔が第1流路領域通過時間より短い場合には、状態遷移手段が第1の動作モードを実行することによって、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを、第2の入球領域に入球させることができる。 According to feature Z3, when game balls periodically arrive at the first flow path region and the time interval between game balls arriving at the first flow path region is shorter than the first flow path region passing time, the state transition means executes the first operating mode, thereby causing at least one of the game balls periodically arriving at the first flow path region to enter the second ball entry region.

[特徴Z4]
特徴Z3に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域に進入してから前記第2の流路領域を進出するまでに必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記第1の動作モードに含まれる前記所定の動作パターンは、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長く、かつ、前記入球領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
A gaming machine according to feature Z3,
A region on the flow path corresponding to the second ball entry region is defined as a second flow path region;
When the time required for a game ball to enter the first flow path area and exit the second flow path area is defined as the ball entry area passing time,
A gaming machine characterized in that the predetermined operation pattern included in the first operation mode is characterized in that the first state duration is longer than the first flow path area passage time and shorter than the ball entry area passage time.

特徴Z4によれば、所定の動作パターンの実行中は、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを第2の入球領域に入球させることができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域または第2の入球領域のいずれか一方に入球させることができる。 According to feature Z4, while a predetermined operation pattern is being executed, at least one of the game balls that periodically arrive at the first flow path region can be made to enter the second ball entry region, and almost all game balls that arrive at the first flow path region can be made to enter either the first ball entry region or the second ball entry region.

[特徴Z5]
特徴Z1から特徴4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モードを備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、全ての前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より短い第2の動作モード(第2大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z5]
A gaming machine according to any one of features Z1 to Z4,
The state transition means
an operation mode in which a state transition between the first state and the second state is performed a plurality of times;
A region on the flow path corresponding to the first ball entry region is defined as a first flow path region;
The time required for the game ball to pass through the first flow path region is defined as a first flow path region passing time;
When the duration of the first state sandwiched between the second state and the next second state in the operation mode is defined as a first state duration,
The gaming machine is characterized in that the operating mode includes a second operating mode (opening/closing execution mode corresponding to a second jackpot) in which all of the first state durations are shorter than the first flow path region passing time.

特徴Z5によれば、第2の動作モードを実行中は、第2の入球領域に遊技球が入球することを抑制することができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。 Feature Z5 enables the prevention of game balls from entering the second ball entry area while the second operating mode is in operation, while also enabling almost all game balls that reach the first flow path area to enter the first ball entry area.

[特徴Z6]
特徴Z5に記載の遊技機であって、
前記第1の入球領域よりも前記流路上の上流側に設けられ、遊技球が入球可能な第3の入球領域(第1大入賞口)を備え、
前記第3の入球領域は、遊技球の入球が不可能または困難な状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態との間で状態を遷移可能であり、
前記第3の入球領域に対応する流路上の領域を第3の流路領域と定義し、
遊技球が前記第3の流路領域に進入してから前記第1の流路領域を進出するまでに必要な時間を第2入球領域進入時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、
前記第2の動作モードを実行する場合は、前記第3の入球領域が遊技球の入球が可能または容易な状態から遊技球が入球が不可能または困難な状態へと遷移した時点を基準として、前記第2入球領域進入時間が経過する前に、前記第2の動作モードにおける最初の前記第1の状態から前記第2の状態への状態遷移を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z6]
A gaming machine according to feature Z5,
A third ball entry area (first large winning hole) is provided on the upstream side of the flow path from the first ball entry area and into which game balls can enter;
The third ball entry area can transition between a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball and a state in which it is possible or easy for the game ball to enter the ball;
A region on the flow path corresponding to the third ball entry region is defined as a third flow path region;
When the time required for the game ball to enter the third flow path region and exit the first flow path region is defined as the second ball entry region entry time,
The state transition means
When the second operation mode is executed, the state transition from the first state to the second state in the second operation mode is started before the second ball entry area entry time has elapsed, based on the time point when the third ball entry area has transitioned from a state in which the game ball can or is easy to enter to a state in which the game ball cannot or is difficult to enter.
A gaming machine characterized by:

特徴Z6によれば、第2の動作モードの実行開始時に、第2の流路領域上に遊技球が流通することを抑制することができる。その結果、第2の動作モードの開始とともに、状態遷移手段が第1の状態から第2の状態に遷移した時に、遊技球が第2の入球領域に入球することを抑制することができる。よって、第2の動作モードを実行中に、第2の入球領域に遊技球が入球することをさらに抑制することができる。 Feature Z6 prevents game balls from circulating through the second flow path region when the second operation mode begins. As a result, when the state transition means transitions from the first state to the second state upon the start of the second operation mode, game balls can be prevented from entering the second ball entry region. This further prevents game balls from entering the second ball entry region while the second operation mode is being executed.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature αA group>
The group of features αA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αA1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
前記上流側状態遷移手段と下流側状態遷移手段とを制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、前記流路の上流側から順に、第1の入球領域(非V入賞領域FNV)と第2の入球領域(V入賞領域FV)とに区分され、
前記上流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記上流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作、および、前記下流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記下流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を、単位動作と定義した場合に、
前記上流側状態遷移手段による単位動作と、前記下流側状態遷移手段による単位動作とは、排他的に実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
A flow path through which game balls circulate;
Based on the flow direction of the game balls flowing through the flow path, an upstream ball entry section (first large prize entry port in the third embodiment) and a downstream ball entry section (second large prize entry port) are provided in order from the upstream side of the flow path,
an upstream state transition means for transitioning the state of the upstream ball entry section between a non-entry state (closed state) in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the game, and a entry state (open state) in which it is possible or easy for a game ball to enter the game;
a downstream state transition means for transitioning the state of the downstream goal section between the non-goal-entry state and the goal-entry state;
a control means for controlling the upstream state transition means and the downstream state transition means;
A gaming machine comprising:
The downstream ball entry section is divided into a first ball entry area (non-V winning area FNV) and a second ball entry area (V winning area FV) in order from the upstream side of the flow path,
When the operation of the upstream side state transition means transitioning the upstream side goal section from the non-goal-winning state to the goal-winning state and then transitioning it to the non-goal-winning state, and the operation of the downstream side state transition means transitioning the downstream side goal section from the non-goal-winning state to the goal-winning state and then transitioning it to the non-goal-winning state are defined as unit operations,
A gaming machine characterized in that the unit operation by the upstream side state transition means and the unit operation by the downstream side state transition means are executed exclusively.

特徴αA1によれば、制御手段が、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域と第2の入球領域とに入球させるなど、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御することができる。 According to feature αA1, by controlling the timing at which the control means executes the unit operations by the upstream state transition means and the downstream state transition means, it is possible to control the entry point or entry area into which the game ball will enter, such as by having the game ball flowing through the flow path enter only the upstream entry point, or only the first entry area of the downstream entry point, or by having the game ball enter both the first and second entry areas of the downstream entry point.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
所定の遊技状態が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作の実行に先立って、前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を実行するとともに、
前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を終了してから前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を開始するまでの時間を、遊技球が前記非入球可能状態の前記上流側入球部に対応する前記流路上の領域である上流流路領域に進入してから前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い時間に制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
A gaming machine according to feature αA1,
The control means
When a predetermined game state is started, the upstream state transition means executes the unit operation before the downstream state transition means executes the unit operation;
A gaming machine characterized in that the time from the end of the unit operation by the upstream state transition means to the start of the unit operation by the downstream state transition means is controlled to be shorter than the time required for a gaming ball to enter an upstream flow path region, which is the region on the flow path corresponding to the upstream entry portion in the non-enterable state, and to exit a first flow path region, which is the region on the flow path corresponding to the first entry region of the downstream entry portion in the non-enterable state.

特徴αA2によれば、下流側状態遷移手段による単位動作の開始時に、非入球可能状態の下流側入球部に対応する流路上の領域である下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまうことを抑制することができる。例えば、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球するように制御する場合に、仮に、最初に下流側状態遷移手段による単位動作を開始すると、下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまう虞がある。一方、本特徴のように制御すれば、遊技球が上流流路領域および下流流路領域を流通するタイミングを大凡制御することができ、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御しやすくすることができる。 Feature αA2 prevents a gaming ball from being present in the downstream flow path region, which is the region on the flow path corresponding to the downstream entry portion in a non-enterable state, when a unit operation by the downstream state transition means is initiated, and prevents the gaming ball from unintentionally entering the downstream entry portion when the unit operation by the downstream state transition means is initiated. For example, when controlling the timing of executing the unit operation by the upstream state transition means and the unit operation by the downstream state transition means to control gaming balls circulating through the flow path so that they only enter the upstream entry portion, if the unit operation by the downstream state transition means is initiated first, there is a risk that the gaming ball will be present in the downstream flow path region and will unintentionally enter the downstream entry portion when the unit operation by the downstream state transition means is initiated. On the other hand, control according to this feature makes it possible to roughly control the timing at which the gaming ball flows through the upstream flow path region and the downstream flow path region, making it easier to control the entry portion or entry region into which the gaming ball will enter.

[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第1の遊技状態(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第1の動作パターンを実行するとともに、
前記第1の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
A gaming machine according to feature αA1 or feature αA2,
When a first gaming state (opening/closing execution mode corresponding to a second type jackpot) is started, the control means executes a first operation pattern in which the downstream state transition means executes the unit operation multiple times in succession, and
A gaming machine characterized in that the time from the end of one unit operation in the multiple consecutive unit operations by the downstream state transition means for the first operation pattern to the start of the next unit operation is shorter than the time required for a gaming ball to enter a first flow path area, which is an area on the flow path corresponding to the first entry area of the downstream entry section in the non-entry state, and exit the first flow path area.

特徴αA3によれば、第1の動作パターンを実行中に、下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部の第1の入球領域に入球させることができる。 According to feature αA3, while the first operation pattern is being executed, almost all game balls that reach the downstream flow path area can be made to land in the first ball entry area of the downstream ball entry section.

[特徴αA4]
特徴αA1から特徴αA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第2の遊技状態(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第2の動作パターンを実行するとともに、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間には、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長い場合が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA4]
A gaming machine according to any one of features αA1 to αA3,
When a second gaming state (opening/closing execution mode corresponding to a first type jackpot) is started, the control means executes a second operation pattern in which the downstream state transition means executes the unit operation multiple times in succession,
A gaming machine characterized in that the time from the end of one unit operation in the multiple consecutive unit operations by the downstream state transition means for the second operation pattern to the start of the next unit operation includes cases where it is longer than the time required for a gaming ball to enter the first flow path region and exit the first flow path region.

特徴αA4によれば、第2の動作パターンを実行中に、遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができる。 According to feature αA4, while the second operation pattern is being executed, the game ball can be made to land in the second ball entry area of the downstream ball entry section.

[特徴αA5]
特徴αA4に記載の遊技機であって、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長く、かつ、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部に対応する前記流路上の領域である下流流路領域に進入してから前記下流流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA5]
A gaming machine according to feature αA4,
A gaming machine characterized in that the time from the end of one unit operation in the multiple consecutive unit operations by the downstream state transition means for the second operation pattern to the start of the next unit operation is longer than the time required for a gaming ball to enter the first flow path region and exit the first flow path region, and is shorter than the time required for a gaming ball to enter the downstream flow path region, which is the region on the flow path corresponding to the downstream entry portion in the non-entry state, and exit the downstream flow path region.

特徴αA5によれば、第2の動作パターンを実行中に遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができるとともに、さらに、第2の動作パターンを実行中に下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部に入球させることができる。 Feature αA5 allows game balls to enter the second ball entry area of the downstream ball entry section while the second operation pattern is being executed, and furthermore, allows almost all game balls that reach the downstream flow path area while the second operation pattern is being executed to enter the downstream ball entry section.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature αB group>
The group of features αB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αB1]
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、
前記複数の入球領域の状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する(第3実施形態および第3実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
A plurality of ball entry areas into which game balls can enter;
a control means for controlling the states of the plurality of ball entry areas;
A gaming machine comprising:
The control means synchronizes the transition of the states of the plurality of ball-entry areas (third embodiment and fourth modification of the third embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αB1によれば、当該遊技機は複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。 According to feature αB1, the gaming machine synchronizes the state transitions of multiple goal entry areas, thereby simplifying control compared to controlling the state transitions for each goal entry area separately.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、
前記複数の入球領域は、前記流路の上流から下流に向けて隣接して配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
A gaming machine according to feature αB1,
A flow path through which game balls flow is provided,
Based on the flow direction of the game balls flowing through the flow path,
The gaming machine is characterized in that the plurality of ball entry areas are arranged adjacent to each other from upstream to downstream of the flow path.

特徴αB2によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、制御手段が、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本特徴における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本特徴によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。 According to feature αB2, multiple ball entry areas are arranged adjacently from upstream to downstream of the flow path. Therefore, when the control means synchronizes the state transitions of multiple ball entry areas in response to the behavior of game balls circulating through the flow path, it becomes possible to execute control in response to the behavior of a small number of game balls. Specifically, in order for the control means to synchronize the state transitions of multiple ball entry areas in response to the behavior of game balls circulating through the flow path, it is necessary to grasp the behavior of game balls circulating in the surrounding area of each ball entry area. For example, as a comparative example, if multiple ball entry areas are arranged at distant locations, in order for the control means to synchronize the state transitions of the multiple ball entry areas in response to the behavior of circulating game balls, it is necessary to control the surrounding area of each distant ball entry area in response to the behavior of circulating game balls, which complicates control. In other words, the total area including the surrounding areas of each ball entry area is relatively large, and the number of game balls circulating through that total area is relatively large. This increases the number of game balls whose behavior needs to be grasped, complicating control. On the other hand, because the multiple ball entry areas in this feature are arranged adjacent to each other, the total area including the surrounding areas of each ball entry area is smaller than in the comparative example. This reduces the number of game balls circulating through this total area, thereby reducing the number of game balls whose behavior needs to be understood, simplifying control. Furthermore, according to this feature, the multiple ball entry areas are arranged from upstream to downstream of the flow path, making it easier to understand the behavior of game balls arriving at each ball entry area and further simplifying control. Specifically, because the multiple ball entry areas are arranged from upstream to downstream of the flow path, the direction of game balls arriving at each ball entry area is relatively consistent, and the speed of game balls arriving at each ball entry area also varies little, reducing the variation in the behavior of each game ball arriving at each ball entry area. As a result, it becomes easier to understand the behavior of game balls arriving at each ball entry area, further simplifying control.

[特徴αB3]
特徴αB1または特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移させ、
当該制御手段が前記非入球可能状態の前記複数の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を単位動作と定義し、
遊技球が前記非入球可能状態の各入球領域に対応する領域を通過するために必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記制御手段によって実行される前記単位動作から次の単位動作までの時間である非入球可能状態維持時間は、前記複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
A gaming machine according to feature αB1 or feature αB2,
The control means synchronously transitions the plurality of goal areas between a non-goal-entry state in which it is impossible or difficult for the game ball to go in and a goal-entry state in which it is possible or easy for the game ball to go in,
The control means defines an operation of transitioning the plurality of goal scoring areas from the non-goal scoring state to the goal scoring state and then transitioning them back to the non-goal scoring state as a unit operation,
When the time required for the game ball to pass through the area corresponding to each of the entry areas in the non-entry state is defined as the entry area passing time,
A gaming machine characterized in that the non-scoring state maintenance time, which is the time from the unit operation executed by the control means to the next unit operation, is set based on the time it takes to pass through each of the multiple scoring areas.

特徴αB3によれば、非入球可能状態維持時間を、複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定する。複数の入球領域の各入球領域通過時間は把握することが可能であるので、非入球可能状態維持時間の決定および設定が容易であるとともに、制御を簡易化することができる。 According to feature αB3, the non-scoring state maintenance time is set based on the time it takes for the ball to pass through each of multiple goal scoring areas. Because it is possible to determine the time it takes for the ball to pass through each of multiple goal scoring areas, it is easy to determine and set the non-scoring state maintenance time, and control can be simplified.

[特徴αB4]
特徴αB1から特徴αB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記複数の各入球領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段を備え、
前記複数の入球領域のうちの少なくとも一つ(第3実施形態におけるV入賞領域FV)は、遊技球が入球した場合に特典付与手段によって遊技者に付与される特典が、前記複数の入球領域のうちの他の入球領域と異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB4]
A gaming machine according to any one of features αB1 to αB3,
a bonus awarding means for awarding a bonus to a player when a gaming ball enters each of the plurality of ball entry areas;
A gaming machine characterized in that at least one of the plurality of ball entry areas (the V entry area FV in the third embodiment) has a different benefit awarded to the player by the benefit awarding means when a gaming ball enters the area than the other ball entry areas among the plurality of ball entry areas.

特徴αB4によれば、遊技者に付与される特典が他の入球領域と異なる入球領域を備えるので、制御手段が同期して実行する複数の入球領域の状態の遷移の態様を制御することによって、遊技者に付与する特典を制御することができる。 According to feature αB4, the bonus awarded to a player has a ball entry area that is different from other ball entry areas, so the control means can control the manner in which the state transitions of multiple ball entry areas are executed synchronously, thereby controlling the bonus awarded to the player.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature αC group>
The group of features αC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αC1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、
前記第1の入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段によって前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合に、前記第1の入球領域に対応する流路上の領域である第1入球流路領域を遊技球が通過するために必要な時間である第1入球流路領域通過時間を調整する第1入球流路領域通過時間調整手段(第3実施形態における第2開閉扉に設けられた凸部または、第3実施形態の変形例2における第2開閉扉に設けられた磁性体部材)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
A flow path through which game balls circulate;
A first ball entry area provided on the flow path and into which a game ball can enter;
a state transition means for transitioning the state of the first goal area between a non-goal-entry state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the goal area and a goal-entry state in which it is possible or easy for the game ball to enter the goal area;
a first ball entry flow path area passage time adjustment means (a convex portion provided on the second opening/closing door in the third embodiment, or a magnetic member provided on the second opening/closing door in variant 2 of the third embodiment) that adjusts the first ball entry flow path area passage time, which is the time required for a game ball to pass through the first ball entry flow path area, which is the area on the flow path corresponding to the first ball entry area, when the first ball entry area is in the non-entry state by the state transition means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αC1によれば、状態遷移手段が第1の入球領域を状態遷移させるタイミングの制御と、第1入球流路領域通過時間の調整とを行うことによって第1の入球領域への遊技球の入球のし易さを制御することができる。 According to feature αC1, the ease with which a game ball can enter the first ball entry area can be controlled by controlling the timing at which the state transition means transitions the state of the first ball entry area and adjusting the time it takes to pass through the first ball entry flow path area.

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも短い動作モードである第1動作モード(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
A gaming machine according to feature αC1,
When the operation of the state transition means to transition the first goal area from the non-goal-scoring state to the goal-scoring state and then transition to the non-goal-scoring state is defined as a unit operation,
The gaming machine is characterized in that the state transition means has a first operation mode (opening/closing execution mode corresponding to a second type jackpot) which is an operation mode in which multiple unit operations are executed, and in which the time interval between the end of a unit operation and the start of the next unit operation is shorter than the time it takes for the ball to pass through the first ball entry flow path area.

特徴αC2によれば、状態遷移手段が第1動作モードの実行中は、第1の入球領域に到達したほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。 According to feature αC2, while the state transition means is executing the first operating mode, almost all game balls that reach the first ball entry area can be made to enter the first ball entry area.

[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長い動作モードである第2動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
A gaming machine according to feature αC1 or feature αC2,
When the operation of the state transition means to transition the first goal area from the non-goal-scoring state to the goal-scoring state and then transition to the non-goal-scoring state is defined as a unit operation,
The gaming machine is characterized in that the state transition means has a second operation mode (opening/closing execution mode corresponding to a first type jackpot) which is an operation mode in which multiple unit operations are executed, and in which the time interval between the end of a unit operation and the start of the next unit operation is longer than the time it takes for the ball to pass through the first ball entry flow path area.

特徴αC3によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行中は、上記の第1動作モードと比較して、第1の入球領域に入球させる遊技球の割合を低下させることができる。すなわち、第1の入球領域に到達した遊技球を、所定の割合で第1の入球領域に入球させずに通過させることができる。 According to feature αC3, while the state transition means is executing the second operation mode, the proportion of game balls that enter the first entry area can be reduced compared to the first operation mode described above. In other words, a predetermined proportion of game balls that reach the first entry area can be allowed to pass through without entering the first entry area.

[特徴αC4]
特徴αC3に記載の遊技機であって、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域を備え、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させ、前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記入球可能状態に遷移させ、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2入球流路領域と定義し、
前記遊技球が前記第1入球流路領域に進入してから前記第2入球流路領域を進出するまでに必要な時間を全入球流路領域通過時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段が備える前記第2の動作モードは、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長く前記全入球流路領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
A gaming machine according to feature αC3,
a second ball entry area that is provided downstream of the first ball entry area on the flow path based on the flow direction of the game balls flowing through the flow path, and into which the game balls can enter;
the state transition means transitions the first goal area to the non-goal-scoring state and the second goal area to the non-goal-scoring state at the same time, transitions the first goal area to the goal-scoring state and the second goal area to the goal-scoring state at the same time,
A region on the flow path corresponding to the second ball entry region is defined as a second ball entry flow path region;
When the time required for the game ball to pass through the first ball entry flow area and exit the second ball entry flow area is defined as the total ball entry flow area passing time,
The second operating mode provided by the state transition means is characterized in that the time interval between the end of a unit operation and the start of the next unit operation is longer than the first ball entry flow path area passing time and shorter than the total ball entry flow path area passing time.

特徴αC4によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行時に第1の入球領域に入球せずに通過した遊技球をほぼ全て、第2の入球領域に入球させることができる。 According to feature αC4, when the state transition means is executing the second operation mode, it is possible to cause almost all game balls that pass through the first ball entry area without entering it to enter the second ball entry area.

[特徴αC5]
特徴αC1から特徴αC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された凸部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC5]
A gaming machine according to any one of features αC1 to αC4,
the state transition means includes an opening/closing member that opens and closes an opening of the first ball entry area,
A gaming machine characterized in that the first ball entry flow path area passage time adjustment means is a convex member arranged on the flow surface through which gaming balls flow in the opening and closing member when the first ball entry area is in the non-ball entry state.

特徴αC5によれば、開閉部材の流通面に配置する凸部材の数を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。 According to feature αC5, the passage time through the first ball inlet flow path region can be easily adjusted by adjusting the number of convex members placed on the flow surface of the opening/closing member.

[特徴αC6]
特徴αC1から特徴αC5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された磁性体部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC6]
A gaming machine according to any one of features αC1 to αC5,
the state transition means includes an opening/closing member that opens and closes an opening of the first ball entry area,
A gaming machine characterized in that the first ball entry flow path area passage time adjustment means is a magnetic member arranged on the flow surface through which gaming balls flow in the opening and closing member when the first ball entry area is in the non-ball entry state.

特徴αC6によれば、磁性体部材が遊技球に及ぼす磁力の作用によって、流通面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αC6, the magnetic force exerted by the magnetic member on the gaming balls causes the gaming balls circulating on the circulation surface to move in a unique manner, thereby increasing the entertainment value of the game.

[特徴αC7]
特徴αC1から特徴αC6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面の傾斜である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC7]
A gaming machine according to any one of features αC1 to αC6,
the state transition means includes an opening/closing member that opens and closes an opening of the first ball entry area,
A gaming machine characterized in that the first ball entry flow path area passage time adjustment means is the inclination of the flow surface through which the gaming ball flows in the opening and closing member when the first ball entry area is in the non-entry state.

特徴αC7によれば、流通面の傾斜角を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。 According to feature αC7, the passage time through the first inlet flow region can be easily adjusted by adjusting the inclination angle of the flow surface.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature αD group>
The group of features αD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αD1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、
遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である特定領域(V入賞領域FV)を有し、前記特定領域より上流側に前記特定領域とは異なる領域である所定領域(非V入賞領域FNV)を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
A flow path through which game balls circulate;
Based on the flow direction of the game balls flowing through the flow path, an upstream ball entry section (first large prize entry port in the third embodiment) and a downstream ball entry section (second large prize entry port) are provided in order from the upstream side of the flow path,
an upstream state transition means for transitioning the state of the upstream ball entry section between a non-entry state (closed state) in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the game, and an entry state (open state) in which it is possible or easy for a game ball to enter the game;
a downstream state transition means for transitioning the state of the downstream goal section between the non-goal-entry state and the goal-entry state;
A gaming machine comprising:
The downstream inlet portion is
A gaming machine characterized by having a specific area (V winning area FV) in which the entry of a gaming ball is set as one of the conditions for changing the state of the game to a specific state, and having a predetermined area (non-V winning area FNV) upstream of the specific area that is different from the specific area.

特徴αD1によれば、下流側入球部の特定入球領域より上流側に所定領域を有するので、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。一般的な遊技機の場合、1つの入球部が2つの領域を有する場合には、当該入球部の内部に、遊技球を2つの領域のどちらに入球させるかを制御するために遊技球を誘導する誘導機構を有する。このような遊技機の場合、入球部の状態を非入球可能状態と入球可能状態との間で制御する状態遷移手段の動作制御とは別に、上述した誘導機構の動作制御を行う必要があるため、制御が複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。一方、本特徴の遊技機においては、下流側入球部が備える所定領域と特定領域のどちらに遊技球を入球させるかの制御を下流側状態遷移手段の動作制御で実現することができるので、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、プログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。 According to feature αD1, since the downstream entry section has a predetermined area upstream of the specific entry area, by controlling the timing at which the downstream state transition means transitions the state of the downstream entry section, it is possible to control whether a gaming ball entering the downstream entry section is more likely to enter the specific area. In the case of a typical gaming machine, when a single entry section has two areas, the entry section has a guidance mechanism that guides the gaming ball to control which of the two areas the gaming ball will enter. In such a gaming machine, it is necessary to control the operation of the above-mentioned guidance mechanism in addition to controlling the operation of the state transition means that controls the state of the entry section between a non-enterable state and a enterable state. This makes the control more complex and requires the allocation of memory space to store the program for executing this control. On the other hand, in this gaming machine, the control of whether the gaming ball will enter the predetermined area or the specific area of the downstream ball entry section can be achieved by controlling the operation of the downstream state transition means, which simplifies control compared to the general gaming machine described above and reduces the memory area required to store the program.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
A gaming machine according to feature αD1,
When the downstream ball entry section is in the non-entry state, the predetermined area and the specific area are both in a state where it is impossible or difficult for a game ball to enter,
A gaming machine characterized in that, when the downstream ball entry section is in the ball entry-enabled state, both the predetermined area and the specific area are in a state where it is possible or easy for gaming balls to enter.

特徴αD2によれば、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。 According to feature αD2, by controlling the timing at which the downstream state transition means transitions the state of the downstream entry section, even if the state of the downstream entry section is transitioned to a ball entry possible state at a time when it is difficult for a gaming ball to enter the specific area, when the downstream entry section is in a ball entry possible state, both the predetermined area and the specific area are in a state where it is possible or easy for a gaming ball to enter, so the player can expect the gaming ball to enter the specific area. More specifically, even if the state of the downstream entry section is transitioned to a ball entry possible state at a time when it is difficult for a gaming ball to enter the specific area, or even if the state of the downstream entry section is transitioned to a ball entry possible state at a time when it is easy for a gaming ball to enter the specific area, in either case, when the downstream entry section is in a ball entry possible state, both the predetermined area and the specific area are in a state where it is possible or easy for a gaming ball to enter, so the player can expect the gaming ball to enter the specific area.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は前記流路面に面しており、
前記下流側状態遷移手段は、前記下流側入球部開口部を閉鎖状態にすることによって前記下流側入球部の状態を非入球可能状態に遷移させ、前記下流側入球部開口部を開放状態にすることによって前記下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させ、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とは、いずれも閉鎖状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記特定領域開口部と、前記所定領域開口部とは、いずれも開放状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
A gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
an opening of the downstream inlet facing the flow path surface;
the downstream state transition means transitions the state of the downstream ball entry section to a ball non-entry state by closing the downstream ball entry section opening, and transitions the state of the downstream ball entry section to a ball entry state by opening the downstream ball entry section opening,
When the downstream ball entry section is in the non-entry state, a specific area opening, which is an opening through which the game ball enters the specific area, and a predetermined area opening, which is an opening through which the game ball enters the predetermined area, are both in a closed state,
A gaming machine characterized in that when the downstream ball entry section is in the ball entry-enabled state, the specific area opening and the predetermined area opening are both in an open state.

特徴αD3によれば、下流側入球部開口部が閉鎖状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも閉鎖状態であり、下流側入球部開口部が開放状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも開放状態であるので、特定領域および所定領域が、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であるのか、または、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるのかを、遊技者に対して視覚によって判別しやすくすることができる。また、下流側状態遷移手段が下流側入球部開口部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。 According to feature αD3, when the downstream ball entry opening is closed, both the specific area opening and the predetermined area opening are closed, and when the downstream ball entry opening is open, both the specific area opening and the predetermined area opening are open. This makes it easier for a player to visually determine whether both the specific area and the predetermined area are in a state where it is impossible or difficult for a game ball to enter, or whether both are in a state where it is possible or easy for a game ball to enter. Furthermore, by controlling the timing at which the downstream state transition means transitions the state of the downstream ball entry opening, even if the downstream ball entry opening is actually transitioned to an open state at a time when it is difficult for a game ball to enter the specific area, both the predetermined area opening and the specific area opening are open when the downstream ball entry opening is open, allowing the player to expect a game ball to enter the specific area. To be more specific, whether the downstream ball entry opening is transitioned to an open state at a time when it is difficult for a gaming ball to enter the specific area, or whether the downstream ball entry opening is transitioned to an open state at a time when it is easy for a gaming ball to enter the specific area, in either case, when the downstream ball entry opening is in an open state, both the predetermined area opening and the specific area opening are in an open state, allowing the player to expect the gaming ball to enter the specific area.

[特徴αD4]
特徴αD1から特徴αD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は、前記流路の流路面に面しているとともに、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とに区分され、
前記所定領域開口部は、前記特定領域開口部よりも前記流路面の上流側に面している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
A gaming machine according to any one of features αD1 to αD3,
The downstream ball entry opening, which is an opening of the downstream ball entry section, faces the flow path surface of the flow path, and is divided into a specific area opening, which is an opening through which the game ball enters the specific area, and a predetermined area opening, which is an opening through which the game ball enters the predetermined area,
The predetermined area opening faces the upstream side of the flow path surface relative to the specific area opening.

特徴αD4によれば、下流側入球部開口部は、特定領域開口部と所定領域開口部とに区分され、所定領域開口部は、特定領域開口部よりも流路面の上流側に面している。従って、下流側状態遷移手段は、流路面を流通する遊技球の挙動に対応して下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。 According to feature αD4, the downstream ball entry section opening is divided into a specific area opening and a predetermined area opening, and the predetermined area opening faces the upstream side of the flow path surface relative to the specific area opening. Therefore, the downstream state transition means can control the timing of transitioning the state of the downstream ball entry section in response to the behavior of the game ball flowing along the flow path surface, thereby controlling whether or not to make it easier for a game ball entering the downstream ball entry section to enter the specific area.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature αE group>
The group of features αE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記入球部に入球した遊技球を排出する排出手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段には、前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させる条件である入球可能状態遷移条件が設定されており、
前記入球部に遊技球が存在しないことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれ、
前記遊技機は、さらに、前記入球部に入球した遊技球が前記排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段(第3実施形態の変形例5における排出遅延手段)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
An entry area where game balls can enter;
A state transition means for transitioning the state of the ball entry section between a non-entry state (closed state) in which it is impossible or difficult to enter the ball entry section, and a ball entry state (open state) in which it is possible or easy to enter the ball entry section;
Discharge means for discharging the game ball that has entered the ball entry section;
a control means for controlling the state transition means;
A gaming machine comprising:
a goal-scoring state transition condition is set in the control means, which is a condition under which the state transition means transitions the goal scoring section from the non-goal-scoring state to the goal-scoring state;
The ball entry possible state transition condition includes that no game ball is present in the ball entry portion,
The gaming machine further comprises a discharge delay means (discharge delay means in variant 5 of the third embodiment) that delays the discharge of the gaming ball that has entered the ball entry section by the discharge means.

特徴αE1によれば、入球部に遊技球が存在しないことが入球可能状態遷移条件として含まれるとともに、入球部に入球した遊技球が排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段を備える。従って、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、入球可能状態遷移条件が成立するまでの時間が異なるため、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間が異なる。すなわち、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間を不規則にすることができる。その結果、排出遅延手段に遊技者を注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αE1, the conditions for transitioning to the ball-scoring state include the absence of a gaming ball in the ball-scoring area, and the device is equipped with a discharge delay means that delays the discharge of a gaming ball that has entered the ball-scoring area by the discharge means. Therefore, the time it takes for the ball-scoring state transition condition to be met varies depending on the length of time the discharge delay means delays the discharge of the gaming ball, and therefore the time it takes for the state transition means to transition the ball-scoring area from a non-ball-scoring state to a ball-scoring state also varies. In other words, the time it takes for the state transition means to transition the ball-scoring area from a non-ball-scoring state to a ball-scoring state can be made irregular. As a result, the player's attention can be drawn to the discharge delay means, and the enjoyment of the game can be enhanced.

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
A gaming machine according to feature αE1,
A gaming machine characterized in that the condition for transitioning to the ball-scoring state includes the elapse of a predetermined time since the state transition means transitioned the ball-scoring section to the non-ball-scoring state.

特徴αE2によれば、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが入球可能状態遷移条件として含まれている。従って、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され当該入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間より、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間の方が長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は所定時間となる。一方、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。従って、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間をより一層不規則にすることができ、簡易な制御によって、入球部が状態遷移する挙動を複雑にすることができる。その結果、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to Feature αE2, the condition for transitioning to the score-scoring state includes the elapse of a predetermined time since the state transition means transitioned the score-scoring section to a non-scoring state. Therefore, if the time from the transition of the score-scoring section to the non-scoring state until the predetermined time has elapsed is longer than the time from the transition of the score-scoring section to the non-scoring state until all game balls in the score-scoring section are discharged by the discharge means and no game balls remain in the score-scoring section, then the time for the score-scoring section to transition from the non-scoring state to the score-scoring state is the predetermined time. On the other hand, if the time from the transition of the score-scoring section to the non-scoring state until all game balls in the score-scoring section are discharged by the discharge means and no game balls remain in the score-scoring section due to the function of the discharge delay means is longer than the time from the transition of the score-scoring section to the non-scoring state until all game balls in the score-scoring section are discharged by the discharge means and no game balls remain in the score-scoring section, then the time for the score-scoring section to transition from the non-scoring state to the score-scoring state depends on the extent to which the discharge delay means delays the discharge of game balls. This makes it possible to make the time it takes for the state transition means to transition the goal area from a non-goal-scoring state to a goal-scoring state more irregular, and through simple control, the goal area's state transition behavior can be made more complex. As a result, it is possible to draw the player's attention to the goal area and increase the player's interest in the game.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記入球部は、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
A gaming machine according to feature αE1 or feature αE2,
A flow path through which game balls flow is provided,
The gaming machine is characterized in that the ball entry section comprises a first ball entry area where game balls can enter, and a second ball entry area (V entry area FV) where game balls can enter, which is located downstream on the flow path from the first ball entry area based on the flow direction of game balls flowing through the flow path.

特徴αE3によれば、入球部は第1の入球領域と第1の入球領域よりも下流側に第2の入球領域とを備えるので、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するタイミングによって、入球部に入球した遊技球が、第1の入球領域に入球する場合と第2の入球領域に入球する場合とがある。状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間は不規則であるので、遊技者は、入球部に入球した遊技球が第1の入球領域に入球するか第2の入球領域に入球するかを予測しにくく、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技者に対して緊迫感を付与することができる。 According to feature αE3, the ball entry section has a first entry area and a second entry area downstream of the first entry area. Therefore, depending on the timing at which the entry section transitions from a non-enterable state to a enterable state, a game ball that has entered the entry section may enter either the first entry area or the second entry area. Because the time it takes for the state transition means to transition the entry section from a non-enterable state to a enterable state is irregular, it is difficult for a player to predict whether a game ball that has entered the entry section will enter the first entry area or the second entry area. This allows the player to focus their attention on the entry section and creates a sense of tension for the player.

[特徴αE4]
特徴αE3に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことを契機として、前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させることによって、前記第2の入球領域への遊技球の入球を制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE4]
A gaming machine according to feature αE3,
The control unit
A gaming machine characterized by controlling the entry of gaming balls into the second entry area by transitioning the entry area from the non-entry-enabled state to the entry-enabled state when a predetermined time has elapsed since the state transition means transitioned the entry area to the non-entry-enabled state.

特徴αE4によれば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間を設定することや、遊技球が第2の入球領域に入球やすいように所定時間を設定することができる。その一方で、排出遅延手段が機能した場合には、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。すなわち、制御部が第2の入球領域への遊技球の入球を制御することが可能な場合と、不可能な場合とが生じる。その結果、例えば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間が設定されている場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球が第2の入球領域に入球しやすいタイミングで入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移する場合があり、遊技者に、期待感や緊張感を付与することができる。 According to Feature αE4, a predetermined time can be set to make it more difficult for game balls to enter the second goal area, or a predetermined time can be set to make it easier for game balls to enter the second goal area. On the other hand, when the discharge delay means is functioning, if the time from when the goal area transitions to a non-goal area due to the function of the discharge delay means until all game balls in the goal area are discharged by the discharge means and there are no game balls in the goal area is longer than the time from when the goal area transitions to a non-goal area until the predetermined time has elapsed, the time it takes for the goal area to transition from a non-goal area to a goal area depends on the amount of time the discharge delay means delays the discharge of game balls. In other words, there are cases where the control unit can control the entry of game balls into the second goal area, and cases where it cannot. As a result, even if a predetermined time is set to make it difficult for a gaming ball to enter the second goal area, the discharge delay means may function to cause the goal area to transition from a non-goal-entry state to a goal-entry state at a time when it is easier for the gaming ball to enter the second goal area, creating a sense of anticipation and tension for the player.

[特徴αE5]
特徴αE3または特徴αE4に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域は、当該第2の入球領域への遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE5]
A gaming machine according to feature αE3 or αE4,
A gaming machine characterized in that the second ball entry area is an area in which the entry of a gaming ball into the second ball entry area is set as one of the conditions for changing the state of the game to a specific state.

特徴αE5によれば、第2の入球領域に遊技球が入球するか否かに関して、遊技者に、より一層期待感や緊迫感を付与することができる。 Feature αE5 can create an even greater sense of anticipation and tension for the player regarding whether or not the game ball will land in the second ball entry area.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature αF group>
The group of features αF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αF1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球の入球が可能な入球領域と、
前記入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
遊技球が前記入球可能状態である前記入球領域に入球せずに当該入球領域を通過することを抑制する通過抑制手段(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1、磁性体部材MD2)と、
と備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αF1]
A flow path through which game balls circulate;
A ball entry area provided on the flow path and into which a game ball can enter;
A state transition means for transitioning the state of the goal area between a non-goal-entry state in which it is impossible or difficult for the game ball to go in and a goal-entry state in which it is possible or easy for the game ball to go in;
A passing prevention means (plate-shaped member MD1 and magnetic member MD2 in the modified example 1 of the third embodiment) that prevents the game ball from passing through the ball-entry area without entering the ball-entry area in the ball-entry possible state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αF1によれば、通過抑制手段を備えるので、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過してしまうことを抑制する。仮に、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過する場合、遊技者に正当な特典が付与されずに、遊技者の遊技に対する期待感を低下させてしまう。本特徴は、そのような事象を抑制し、遊技者に付与すべき特典を正当に付与し、遊技者に期待感を付与するとともに、安心感を付与することができる。 Feature αF1 includes a passing prevention means, which prevents a game ball from passing through a goal area without scoring a goal, even though the goal area is in a goal-scoring state. If a game ball passes through a goal area without scoring a goal, even though the goal area is in a goal-scoring state, the player will not be awarded a legitimate bonus, which will lower the player's expectations for the game. This feature prevents such an occurrence, properly awards the player the bonus that should be awarded, and gives the player a sense of expectation and security.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記入球領域に入球せずに通過する方向に進行する遊技球の進行方向を、前記入球領域に向けて進行する方向に補正する進行方向補正部材(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
A gaming machine according to feature αF1,
The gaming machine is characterized in that the passage suppression means is equipped with a direction correction member (plate-shaped member MD1 in variant example 1 of the third embodiment) that corrects the direction of travel of a gaming ball that is traveling in a direction that passes through the entry area without entering it to a direction that travels toward the entry area.

特徴αF2によれば、通過抑制手段は進行方向補正手段を備えるので、例えば、遊技球に対して付与された力学的な外的要因によって入球領域とは異なる方向に弾んでしまった遊技球の進行方向を補正し、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to feature αF2, the passage suppression means is equipped with a travel direction correction means, so that, for example, if a gaming ball bounces in a direction different from the goal area due to an external mechanical factor applied to the gaming ball, the travel direction of the gaming ball can be corrected, allowing the gaming ball to enter the goal area.

[特徴αF3]
特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記進行方向補正部材は、前記流路上の前記入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
A gaming machine according to feature αF2,
The gaming machine is characterized in that the travel direction correction member is a member provided above an area on the flow path corresponding to the ball entry area.

特徴αF3によれば、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって流路から浮いてしまい、入球領域を浮いた状態で通過してしまう事象を抑制することができる。すなわち、仮に入球領域で遊技球が浮いた状態となっても、流路上の入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材に当たることによって、遊技球の進行方向が下向きに変更され、遊技球を入球領域に入球させることができる。 Feature αF3 makes it possible to prevent a gaming ball traveling along a flow path from floating off the flow path for some reason, causing it to pass through the ball entry area in a floating state. In other words, even if a gaming ball becomes floating in the ball entry area, it can change its direction of travel downward by hitting a component located above the area on the flow path that corresponds to the ball entry area, allowing the gaming ball to enter the ball entry area.

[特徴αF4]
特徴αF1から特徴αF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられた磁性体部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF4]
A gaming machine according to any one of features αF1 to αF3,
The gaming machine, characterized in that the passage suppression means includes a magnetic member provided upstream of the ball entry area in the flow path.

特徴αF4によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、流路面に設けられた磁性体が遊技球に対して及ぼす磁力によって、遊技球に対して流路面に向かう方向の力が作用し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to feature αF4, even if a force acting on a gaming ball traveling along the flow path causes it to float away from the flow path due to some factor, the magnetic force exerted on the gaming ball by the magnetic material attached to the flow path surface acts on the gaming ball in a direction toward the flow path surface, preventing the gaming ball from floating away from the flow path. As a result, the gaming ball can be made to enter the ball entry area.

[特徴αF5]
特徴αF1から特徴αF4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられ、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF5]
A gaming machine according to any one of features αF1 to αF4,
The passage suppression means is provided upstream of the ball entry area in the flow path and includes a buffer member that buffers impact between the game ball and the flow path.

特徴αF5によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、緩衝部材によって当該流路から浮く方向の力を緩衝し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to feature αF5, even if a force acting on a gaming ball traveling along the flow path causes it to float away from the flow path due to some factor, the force acting in the direction of floating away from the flow path is buffered by the buffer member, preventing the gaming ball from floating away from the flow path. As a result, the gaming ball can be made to enter the ball entry area.

なお、上記特徴Z群~特徴αF群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature group Z to feature group αF solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, and simplifying control (see, for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, simplifying control, and providing a more sound gaming experience.

<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The group of features αG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When one game is defined as the time from when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started to when the game operation is ended,
A change means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round is provided,
The changing means is
A gaming machine comprising a change control means for changing the predetermined amount (accumulated points) so that the predetermined amount reaches a preset threshold value (10 points).

特徴αG1によれば、遊技回において所定の量が予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、所定の量が閾値に達するまでの所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達した後の遊技について遊技者に期待感を付与することができる。 Feature αG1 includes a change control means that changes the predetermined amount so that it reaches a preset threshold during each game, which allows the player to focus on how the predetermined amount changes until it reaches the threshold. It also creates a sense of anticipation in the player about the game after the predetermined amount reaches the threshold.

[特徴αG2]
特徴αG1に記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG2]
A gaming machine according to feature αG1,
A specific process execution means for executing a specific process (a button press effect in the fourth embodiment) is provided,
The specific process execution means
The probability of executing the specific process in the game round is higher when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition;
The change control means
A gaming machine characterized by comprising a means for changing the predetermined amount (accumulated points) so that it reaches the threshold value (10 points) before the specific process (button press effect) is executed when the specific process execution means executes the specific process.

特徴αG2によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature αG2, the probability of a specific process being executed in a game round is higher when the special information corresponding to the game round satisfies the specified condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the specified condition, so by executing the specific process, it is possible to create a great sense of anticipation in the player. Furthermore, when the specific process execution means executes the specific process, the change control means changes the specified amount so that it reaches a preset threshold before the specific process is executed, so it is possible to create a sense of anticipation in the player each time the specified amount is changed. Therefore, it is possible to create a sense of anticipation in the player in stages by changing the specified amount and executing the specific process.

[特徴αG3]
特徴αG1または特徴αG2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG3]
A gaming machine according to feature αG1 or feature αG2,
A gaming machine characterized by comprising a reset means that executes a reset process (point reset process in the fourth embodiment) that returns the predetermined amount that has changed during a game round to a preset initial value when the game round ends.

特徴αG3によれば、遊技回において変化した所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに所定の量が予め設定された閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、所定の量が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、所定の量の変化する態様に注目させることができる。 Feature αG3 includes a reset means that executes a reset process that returns a predetermined amount that has changed during a game round to a preset initial value when that game round ends, creating a sense of anticipation in the player that the predetermined amount will reach a preset threshold before the game round ends. Furthermore, once a game round has started and the player recognizes that the predetermined amount has begun to change, this makes the player aware of when the game round will end and draws their attention to the changing pattern of the predetermined amount.

[特徴αG4]
特徴αG3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG4]
A gaming machine according to feature αG3,
The reset means
A gaming machine characterized by comprising: in the first case (when the game round is not a carryover game round), a means for returning the predetermined amount (accumulated points) that has changed during the game round to an initial value at the end of the game round; and in the second case (when the game round is a carryover game round), a means for not returning the predetermined amount (accumulated points) that has changed during the game round to an initial value at the end of the game round (carrying over accumulated points).

特徴αG4によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αG4, the predetermined amount may or may not return to its initial value at the end of a round of play. Therefore, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in a round of play, the predetermined amount does not return to its initial value at the end of that round of play but is maintained until the next round of play, giving the player a sense of anticipation that the predetermined amount may reach the threshold value in the next round of play. In other words, a sense of anticipation can be given to the player even at the end of a round of play.

[特徴αG5]
特徴αG3または特徴αG4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG5]
A gaming machine according to feature αG3 or feature αG4,
The reset means
A gaming machine characterized by comprising a reset execution control means for determining whether or not to execute the reset process when the first game round ends, based on the special information corresponding to the second game round that is executed after the first game round.

特徴αG5によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to feature αG5, whether or not to execute a reset process is determined at the end of the first round of play based on special information corresponding to the second round of play that is executed after the first round of play. This allows the manner in which a predetermined amount is returned to or maintained at its initial value to be relevant across multiple rounds of play. In other words, a player who recognizes a change in the predetermined amount in the first round of play is not only given a sense of anticipation for the first round of play, but is also given a sense of anticipation for the second round of play, creating new gameplay value.

[特徴αG6]
特徴αG3から特徴αG5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αG6]
A gaming machine according to any one of features αG3 to αG5,
A gaming machine characterized by comprising a reset process execution suggestion means (a function of executing a stage display control process) that suggests, during a specified game round, whether or not the reset means will return the specified amount that has changed during the specified game round to its initial value upon completion of the specified game round.

特徴αG6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 Feature αG6 suggests during a given game round whether the reset means will return the predetermined amount that has changed during that given game round to its initial value at the end of that given game round. Therefore, the suggestion from the reset process execution suggestion means can give a player who recognizes that the predetermined amount will not return to its initial value at the end of the game round a sense of anticipation that the predetermined amount that has not returned to its initial value may reach the threshold value in the next game round.

<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The group of features αH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When one game is defined as the time from when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started to when the game operation is ended,
A change means (a function for executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game;
a specific process execution means for executing a specific process (a button press effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the change means;
A resetting means for executing a resetting process (point resetting process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value;
Equipped with
The reset means
A gaming machine characterized by comprising means for returning the predetermined amount that has changed during a game round to its initial value when the game round ends in the first case (when the game round is not a carryover game round), and for not returning the predetermined amount that has changed during a game round to its initial value when the game round ends in the second case (when the game round is a carryover game round).

特徴αH1によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αH1, the predetermined amount may or may not return to its initial value at the end of a round of play, making it possible to draw the player's attention to the predetermined amount even at the end of a round of play. Furthermore, even if the predetermined amount does not reach the threshold value during a round of play, the predetermined amount does not return to its initial value at the end of that round of play but is maintained until the next round of play, giving the player a sense of anticipation that the predetermined amount may reach the threshold value during the next round of play. In other words, a sense of anticipation can be given to the player even at the end of a round of play.

[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
A gaming machine according to feature αH1,
The reset means
A reset execution control means is provided for determining whether or not to execute the reset process when the first game round ends, based on the special information corresponding to the second game round that is executed after the first game round (the effect information setting process in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αH2によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量の変化する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to Feature αH2, whether or not to execute a reset process is determined at the end of the first round of play based on special information corresponding to the second round of play that is executed after the first round of play. This allows the pattern of change in the predetermined amount to be related across multiple rounds of play. In other words, a player who recognizes a change in the predetermined amount in the first round of play is not only given a sense of anticipation for the first round of play, but is also given a sense of anticipation for the second round of play, creating new gameplay value.

[特徴αH3]
特徴αH1または特徴αH2に記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)が前記閾値(10ポイント)に達する所定の遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理(ボタン押下演出)を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH3]
A gaming machine according to feature αH1 or feature αH2,
If the predetermined number of games in which the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold value (10 points) is the third game,
The specific process execution means
A specific processing execution control means is provided for determining whether the specific processing (button press effect) is to be executed in the third game round or in a game round to be executed after the third game round, based on the special information corresponding to the fourth game round to be executed after the third game round (effect information setting process in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αH3によれば、第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第3の遊技回において実行するか第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されたタイミングに基づいて、第3の遊技回に対応する特別情報および第3の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報に関して、遊技者に様々な推測をさせることができる。例えば、遊技回において特定の処理が実行されない場合であっても、次回の遊技回において特定の処理が実行されるから当該遊技回では特定の処理が実行されない可能性があるといった推測など、様々な推測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature αH3 determines whether a specific process will be executed in the third play round or in a play round executed after the third play round based on special information corresponding to the fourth play round executed after the third play round. This allows for correlation across multiple play rounds regarding the timing of the execution of a specific process. Therefore, based on the timing of the execution of a specific process, the player can make various inferences regarding the special information corresponding to the third play round and the special information corresponding to play rounds executed after the third play round. For example, even if a specific process is not executed in a play round, the player can make various inferences, such as inferring that the specific process will be executed in the next play round, so there is a possibility that the specific process will not be executed in that play round, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴αH4]
特徴αH1から特徴αH3いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH4]
A gaming machine according to any one of features αH1 to αH3,
The specific process execution means comprises means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.

特徴αH4によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 Feature αH4 executes a specific effect as a specific process, which can draw the player's attention to the effect executed during a game round. Furthermore, the execution of the specific effect can create a sense of anticipation in the player.

[特徴αH5]
特徴αH1から特徴αH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αH5]
A gaming machine according to any one of features αH1 to αH4,
Operation receiving means (effect operation button) for receiving input operations from a player is provided,
The specific processing includes processing for starting execution of a preset processing (an effect executed after pressing a button) when the input operation is accepted.

特徴αH5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to Feature αH5, the specific processing includes processing that initiates execution of a preset process when an input operation is accepted. Therefore, at the timing when the execution of the specific processing creates a sense of anticipation in the player, the player can be further actively involved in the game through input operations, thereby drawing even more attention to the game and further increasing the player's sense of anticipation.

[特徴αH6]
特徴αH1から特徴αH5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)に対応する表示をする所定量表示手段(ポイント蓄積処理を実行する機能/ステージ上に真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH6]
A gaming machine according to any one of features αH1 to αH5,
A gaming machine characterized by having a predetermined amount display means (function to execute point accumulation processing/function to display an image of a pearl on the stage) that displays a display corresponding to the predetermined amount (accumulated points).

特徴αH6によれば、所定の量に対応する表示をする所定量表示手段を備えるので、常に遊技者に所定の量を意識させることができ、遊技に注目させることができる。 Feature αH6 includes a predetermined amount display means that displays a predetermined amount, which keeps the player aware of the predetermined amount and allows them to focus on the game.

[特徴αH7]
特徴αH1から特徴αH6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αH7]
A gaming machine according to any one of features αH1 to αH6,
A reset process execution suggestion means is provided for suggesting whether or not the reset means should reset the predetermined amount that has changed during a predetermined game round to its initial value upon completion of the predetermined game round (the performance information setting process in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by the above.

特徴αH7によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 Feature αH7 suggests during a given game round whether the reset means will return the predetermined amount that has changed during that given game round to its initial value at the end of that given game round. Therefore, the suggestion from the reset process execution suggestion means can give a player who recognizes that the predetermined amount will not return to its initial value at the end of the game round a sense of anticipation that the predetermined amount that has not returned to its initial value may reach the threshold value in the next game round.

<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The group of features αI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When one game is defined as the time from when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started to when the game operation is ended,
A change means (a function for executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game;
A specific process execution means for executing a specific process (a button press effect in the fourth embodiment);
Equipped with
The changing means is
A gaming machine characterized in that, when the specific processing execution means executes the specific processing (button press effect), it is provided with a change control means that changes the specified amount so that it reaches a preset threshold value before the specific processing is executed.

特徴αI1によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αI1, when the specific process execution means executes a specific process, the change means changes the predetermined amount so that it reaches a preset threshold before the specific process is executed, thereby creating a sense of anticipation in the player each time the change means changes the predetermined amount.

[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、第1の遊技回において変化させる前記所定の量を、前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化量決定手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
A gaming machine according to feature αI1,
The change means includes a change amount determination means for determining the predetermined amount to be changed in the first game round based on special information corresponding to a second game round to be executed after the first game round (the effect information setting process in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αI2によれば、第1の遊技回において変化させる所定の量を、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、各遊技回において変化する所定の量を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to Feature αI2, the predetermined amount to be changed in the first play is determined based on special information corresponding to the second play that is executed after the first play. This allows the predetermined amount to be changed in each play to be relevant across multiple play times. In other words, a player who recognizes the change in the predetermined amount in the first play time is not only given a sense of anticipation for the first play time, but is also given a sense of anticipation for the second play time, creating new gameplay value.

[特徴αI3]
特徴αI1または特徴αI2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、遊技回において前記所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化タイミング決定手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理および演出設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αI3]
A gaming machine according to feature αI1 or feature αI2,
The change means includes a change timing determination means for determining the timing of changing the predetermined amount in a game round based on special information corresponding to the game round (effect information setting process and effect setting process in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by the above.

特徴αI3によれば、遊技回において所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素に適合したタイミングで所定の量を変化させることができる。 According to feature αI3, the timing for changing the predetermined amount during a game is determined based on the special information corresponding to that game. This allows the predetermined amount to be changed at a timing that is appropriate for the special information that determines the fluctuation time of that game, as well as various other factors determined by the special information.

[特徴αI4]
特徴αI1から特徴αI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI4]
A gaming machine according to any one of features αI1 to αI3,
A reset means is provided to execute a reset process (point reset process in the fourth embodiment) that resets the predetermined amount that has changed during a game to a preset initial value upon completion of the game,
The reset means
A means for determining whether or not to execute the reset process at the end of the first game round based on the special information corresponding to the second game round that is executed after the first game round is provided (the effect information setting process in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αI4によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to Feature αI4, whether or not to execute a reset process is determined at the end of the first round of play based on special information corresponding to the second round of play that is executed after the first round of play. This allows the mode of returning or maintaining the predetermined amount to its initial value to be relevant across multiple rounds of play. In other words, a player who recognizes a change in the predetermined amount in the first round of play is not only given a sense of anticipation for the first round of play, but is also given a sense of anticipation for the second round of play, creating new gameplay value.

[特徴αI5]
特徴αI1から特徴αI4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI5]
A gaming machine according to any one of features αI1 to αI4,
A reset means is provided for executing a reset process that resets the predetermined amount that has changed during a game to a preset initial value upon completion of the game;
The reset means
A means for determining whether or not to execute the reset process at the end of a game based on the special information corresponding to the game (the effect information setting process in the fourth embodiment) is provided.
A gaming machine characterized by:

特徴αI5によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素を考慮して、当該遊技回において変化させた所定の量を初期値に戻すか否かを決定することができる。 According to feature αI5, whether or not to execute a reset process is determined based on the special information corresponding to a game round, triggered by the end of that game round. Therefore, it is possible to determine whether or not to reset a predetermined amount that has changed during that game round to its initial value, taking into account the special information that determines the fluctuation time of that game round and various other factors determined by special information.

[特徴αI6]
特徴αI1から特徴αI5いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI6]
A gaming machine according to any one of features αI1 to αI5,
The specific process execution means comprises means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.

特徴αI6によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 Feature αI6 executes a specific effect as a specific process, which can draw the player's attention to the effect executed during a game round. Furthermore, the execution of the specific effect can create a sense of anticipation in the player.

[特徴αI7]
特徴αI1から特徴αI6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αI7]
A gaming machine according to any one of features αI1 to αI6,
Operation receiving means (effect operation button) for receiving input operations from a player is provided,
The specific processing includes an execution start processing that starts the execution of a preset processing (an effect that is executed after a button is pressed) when the input operation is accepted.

特徴αI7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技者に対して遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature αI7, the specific processing includes processing that initiates execution of a preset process when an input operation is accepted. Therefore, at the timing when the execution of the specific processing creates a sense of anticipation in the player, the player can be actively involved in the game through further input operations, thereby drawing the player's attention to the game even more and further increasing the player's sense of anticipation.

<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αJ group>
The group of features αJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量(蓄積ポイント)が予め設定された閾値(10ポイント)に達した場合に特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達した場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理(タイマ演出)を実行する時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When one game is defined as the time from when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started to when the game operation is ended,
A change means (a function for executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game;
a specific process execution means for executing a specific process (a button press effect) when the predetermined amount (accumulated points) reaches a preset threshold value (10 points) as a result of the change by the change means;
When the predetermined amount reaches the threshold, a time suggestion means (a function for executing a control process when points are charged) executes a time suggestion process (a timer effect) that suggests the time until the specific process (a button press effect) is executed;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αJ1によれば、所定の量が閾値に達した場合に、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理を実行する時間示唆手段を備えるので、特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、継続的に、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が時間示唆手段によって示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 Feature αJ1 includes a time suggestion means that executes a time suggestion process that suggests the time until a specific process is executed when a predetermined amount reaches a threshold. This makes it possible to continuously create a sense of anticipation in the player about the specific process that will be executed after the suggested time has passed, throughout the period from when the time until the specific process is executed is suggested until the specific process is actually executed. Furthermore, since the time suggestion means suggests that the time until the specific process is executed will become shorter as time passes, the player's sense of anticipation can increase as time passes.

[特徴αJ2]
特徴αJ1に記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第1の遊技回とした場合に、
前記時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)は、
第1の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始し、
第2の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始せず、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記時間示唆処理の実行を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ2]
A gaming machine according to feature αJ1,
When the number of games in which the predetermined amount reaches the threshold is defined as the first number of games,
The time suggestion means (function for executing control processing at the time of point charging)
In the first case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is started in the first game round,
In the second case, the gaming machine is characterized by having a means for not starting execution of the time suggestion processing (timer presentation) in the first game round, but starting execution of the time suggestion processing in a second game round that is executed after the first game round.

特徴αJ2によれば、第1の遊技回において所定の量が閾値に達した場合に、時間示唆処理の実行を、第1の遊技回において開始する場合と、第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において実行する場合とがあるので、所定の量が閾値に達した場合に、当該遊技回で時間示唆処理が実行されるか否かを認識することによって、特定の処理がいつ実行されるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。 According to feature αJ2, when a predetermined amount reaches a threshold value in a first play round, the execution of a time suggestion process may be initiated in the first play round, or may be executed in a second play round that is executed after the first play round. Therefore, by recognizing whether a time suggestion process will be executed in that play round when the predetermined amount reaches a threshold value, the player can enjoy the fun of guessing when a specific process will be executed.

[特徴αJ3]
特徴αJ2に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合であり、
前記第2の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ3]
A gaming machine according to feature αJ2,
In the first case, the specific processing execution means executes the specific processing (button press effect) in the first game round,
The second case is a case in which the specific process execution means executes the specific process (button press effect) in a game round executed after the first game round.

特徴αJ3によれば、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始された場合には、遊技者に対して、第1の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、第1の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始されなかった場合には、遊技者に対して、第1の遊技回より後の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、当該後の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αJ3, if the predetermined amount reaches the threshold and the execution of the time suggestion process is initiated in the first play round, the player is made aware that the specific process will be executed in the first play round, creating a sense of anticipation for the first play round. Furthermore, if the predetermined amount reaches the threshold and the execution of the time suggestion process is not initiated in the first play round, the player is made aware that the specific process will be executed in a play round after the first play round, creating a sense of anticipation for the subsequent play round.

[特徴αJ4]
特徴αJ1から特徴αJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ4]
A gaming machine according to any one of features αJ1 to αJ3,
When the number of games in which the predetermined amount reaches the threshold is the third number of games,
The specific process execution means
A gaming machine comprising a specific processing execution control means for determining whether the specific processing will be executed in the third game round or in a game round executed after the third game round, based on the special information corresponding to a fourth game round executed after the third game round.

特徴αJ4によれば、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理が実行されるタイミングに基づいて、遊技者に、どの遊技回に期待できるかを推測させることができ、新たな遊技性を創出することができる。 Feature αJ4 allows the timing of a specific process to be associated with multiple gameplay rounds. Therefore, based on the timing of the execution of a time suggestion process that indicates the time until a specific process is executed, the player can predict which game round they can expect, creating new gameplay elements.

[特徴αJ5]
特徴αJ1から特徴αJ4いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ5]
A gaming machine according to any one of features αJ1 to αJ4,
The specific process execution means comprises means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.

特徴αJ5によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 Feature αJ5 executes a specific effect as a specific process, which can draw the player's attention to the effect executed during a game round. Furthermore, the execution of the specific effect can create a sense of anticipation in the player.

[特徴αJ6]
特徴αJ1から特徴αJ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αJ6]
A gaming machine according to any one of features αJ1 to αJ5,
Operation receiving means (effect operation button) for receiving input operations from a player is provided,
The specific processing includes an execution start processing that starts the execution of a preset processing (an effect that is executed after a button is pressed) when the input operation is accepted.

特徴αJ6によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature αJ6, the specific processing includes processing that initiates execution of a preset process when an input operation is accepted. Therefore, at the timing when the execution of the specific processing creates a sense of anticipation in the player, the player can be actively involved in the game through further input operations, thereby drawing even more attention to the game and further increasing the player's sense of anticipation.

<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The group of features αK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
特定の条件が満たされた場合に(第4実施形態において、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第1の処理(待機中演出)を実行する第1処理実行手段と、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第2の処理(タイマ演出)を実行する第2処理実行手段と、
を備え、
第1の遊技回において前記特定の条件が満たされた場合に、
前記第1処理実行手段は、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の遊技回において前記第1の処理(待機中演出)を実行し、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の処理(待機中演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When one game is defined as the time from when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started to when the game operation is ended,
a first process execution means for executing a first process (a standby effect) when a specific condition is satisfied (in the fourth embodiment, when 10 or more accumulated points are accumulated);
a second process execution means for executing a second process (a timer effect) when the specific condition is satisfied (when the accumulated points reach 10 points or more);
Equipped with
When the specific condition is met in the first game,
The first process execution means
When the second processing execution means executes the second processing (timer effect) in a second game round executed after the first game round, the second processing execution means executes the first processing (standby effect) in the first game round,
When the second processing execution means executes the second processing (timer presentation) in the first game round, the second processing execution means does not execute the first processing (standby presentation).

特徴αK1によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合であって、第2の遊技回において第2の処理が実行される場合には、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに期間が生じる。このような場合に、第1処理実行手段は第1の遊技回において第1の処理を実行するので、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに生じた期間においても、遊技者に対して、後に第2の処理が実行されることを意識させることができ、第2の処理に対する期待感を持続させることができる。 According to feature αK1, if a specific condition is met in a first game round and a second process is executed in a second game round, there is a period of time between the specific condition being met and the second process being executed. In such a case, the first process execution means executes the first process in the first game round, so that even during the period between the specific condition being met and the second process being executed, the player can be made aware that the second process will be executed later, thereby maintaining anticipation for the second process.

[特徴αK2]
特徴αK1に記載の遊技機であって、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行され、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK2]
A gaming machine according to feature αK1,
a specific process execution means for executing a specific process (a button press effect) when the specific condition is satisfied (when the accumulated points reach 10 points or more);
When the specific condition is satisfied in the first game and the specific processing (button press effect) is executed in the first game, the second processing (timer effect) is executed in the first game,
A gaming machine characterized in that, if the specific condition is satisfied in the first game round and the specific processing (button press effect) is executed in the second game round, the second processing (timer effect) is executed in the second game round.

特徴αK2によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合に、遊技者は、第2の処理がどの遊技回において実行されるかを認識することによって、特定の処理が実行される遊技回を推測することができるので、遊技者に対して、第2の処理が実行されるタイミングに集中させることができるとともに、第2の処理の実行を認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to feature αK2, when a specific condition is met in a first game round, the player can predict in which game round the specific process will be executed by recognizing in which game round the second process will be executed. This allows the player to focus on the timing when the second process will be executed, and creates a sense of anticipation in players who recognize the execution of the second process.

[特徴αK3]
特徴αK2に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するか前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK3]
A gaming machine according to feature αK2,
The specific processing execution means is provided with a specific processing execution control means that determines whether to execute the specific processing (button press effect) in the first game round or the second game round based on special information corresponding to the second game round.

特徴αK3によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第1の遊技回において実行するか第2の遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、第2の処理の実行を認識した遊技者に特定の処理が実行されるタイミングを推測させることができるとともに、推測した特定の処理が実行されるタイミングに基づいて、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができる。従って、遊技者に対して、様々な要素によって、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。 Feature αK3 determines whether a specific process will be executed in the first or second game round based on special information corresponding to a second game round that is executed after the first game round, thereby creating a relationship across multiple game rounds regarding the timing of the execution of the specific process. This allows a player who recognizes the execution of the second process to infer the timing at which the specific process will be executed, and based on the inferred timing at which the specific process will be executed, allows the player to infer whether the special information for each game round satisfies a specified condition. This allows the player to infer whether the special information for each game round satisfies a specified condition based on various factors, maintaining the player's sense of anticipation.

[特徴αK4]
特徴αK2または特徴αK3に記載の遊技機であって、
前記第2の処理(タイマ演出)は、前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK4]
A gaming machine according to feature αK2 or feature αK3,
The second process (timer effect) is a process that indicates the time until the specific process (button press effect) is executed when the specific condition is met (when 10 or more accumulated points are accumulated).

特徴αK4によれば、第2の処理の実行によって特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 Feature αK4 makes it possible to create a sense of anticipation in the player about the specific process that will be executed after the suggested time has elapsed, during the period from when the execution of the second process suggests the time until the specific process is executed until the specific process is actually executed. Furthermore, because it is suggested that the time until the specific process is executed will become shorter as time passes, the player's sense of anticipation can increase as time passes.

[特徴αK5]
特徴αK1から特徴αK4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理(待機中演出)は、前記第2の処理(タイマ演出)が実行されることを示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK5]
A gaming machine according to any one of features αK1 to αK4,
The gaming machine, characterized in that the first process (standby effect) is a process that suggests that the second process (timer effect) will be executed.

特徴αK5によれば、第1の処理は、第2の処理が実行されることを示唆する処理であるので、第1の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、第2の処理の実行について期待感を付与することができる。 According to feature αK5, the first process is a process that suggests that the second process will be executed, and therefore, when a player recognizes that the first process has been executed, they can be given a sense of anticipation for the execution of the second process.

<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αL group>
The group of features αL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記遊技回において第1の処理(第4実施形態の変形例1における所定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第1の処理が実行された後に、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回において第2の処理(第4実施形態の変形例1における特定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第2の処理が実行された後に、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When one game is defined as the time from when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started to when the game operation is ended,
A change means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round is provided,
The changing means is
When the first processing (the predetermined effect in the first modification of the fourth embodiment) is executed in the game, after the first processing of the game is executed, the predetermined amount may be changed or may not be changed.
When a second process (a specific presentation in variant 1 of the fourth embodiment) is executed in the game, the predetermined amount is always changed after the second process in the game is executed.

特徴αL1によれば、遊技回において第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、第2の処理の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、第2の処理が実行された場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αL1, when the second process is executed in a game round, a predetermined amount will always change in that game round. This can create a sense of anticipation for the execution of the second process for players hoping for a change of the predetermined amount, and can attract their attention to the game. Furthermore, when the second process is executed, it can create a sense of excitement for players hoping for a change of the predetermined amount, thereby increasing their interest in the game.

[特徴αL2]
特徴αL1に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL2]
A gaming machine according to feature αL1,
A specific process execution means for executing a specific process (a button press effect) is provided,
The changing means is
A gaming machine characterized in that, when the specific process execution means executes the specific process (button press effect), it is provided with a change control means that changes the predetermined amount (accumulated points) so that it reaches a preset threshold value (10 points) before the specific process is executed.

特徴αL2によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、第2の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to feature αL2, when the specific process execution means executes a specific process, the change means changes the predetermined amount so that it reaches a preset threshold before the specific process is executed, thereby creating a sense of anticipation in the player each time the change means changes the predetermined amount. Furthermore, when the second process is executed, the predetermined amount always changes in that game round, creating a sense of anticipation in the player who recognizes that the second process has been executed for the specific process to be executed.

[特徴αL3]
特徴αL2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL3]
A gaming machine according to feature αL2,
A gaming machine characterized in that the probability of the specific processing (button press effect) being executed in a game round is higher when the special information corresponding to the game round satisfies the specified condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the specified condition.

特徴αL3によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、第2の処理、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 Feature αL3 allows the player to feel a great sense of anticipation by executing a specific process. Therefore, the second process, the change in the predetermined amount, and the execution of the specific process allow the player to feel a sense of anticipation in stages.

[特徴αL4]
特徴αL3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理は、所定の演出(第4実施形態の変形例1における所定の演出)であり、
前記第2の処理は、予め設定された特定の演出(第4実施形態の変形例1における特定の演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL4]
A gaming machine according to feature αL3,
The first process is a predetermined effect (the predetermined effect in Modification 1 of the fourth embodiment),
The gaming machine, wherein the second processing is a predetermined specific effect (the specific effect in the first variant of the fourth embodiment).

特徴αL4によれば、遊技者に対して、遊技回において実行される演出に注目させることができる。そして、特定の演出が実行された際には、遊技者に対して大きな期待感や高揚感を付与することができる。 Feature αL4 can draw the player's attention to the effects that are executed during a game. When a specific effect is executed, it can create a great sense of anticipation and excitement in the player.

[特徴αL5]
特徴αL2から特徴αL4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL5]
A gaming machine according to any one of features αL2 to αL4,
Operation receiving means (effect operation button) for receiving input operations from a player is provided,
The specific processing includes an execution start processing that starts the execution of a preset processing (an effect that is executed after a button is pressed) when the input operation is accepted.

特徴αL5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature αL5, the specific processing includes processing that initiates execution of a preset process when an input operation is accepted. Therefore, at the timing when the execution of the specific processing creates a sense of anticipation in the player, the player can be further actively involved in the game through input operations, thereby drawing even more attention to the game and further increasing the player's sense of anticipation.

<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αM group>
The group of features α M is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理(第4実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を実行する場合と、前記所定の処理を実行しない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を必ず実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When one game is defined as the time from when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started to when the game operation is ended,
A predetermined processing execution means (a function of executing a point awarding effect) for executing a predetermined processing (a point awarding effect in the fourth embodiment) in the game round is provided,
The predetermined processing execution means
When the mode of the game round is the first mode, in a game round executed after the game round, there is a case where the predetermined processing is executed or a case where the predetermined processing is not executed,
When the mode of the game round is the second mode, the predetermined process is always executed in a game round executed after the game round.

特徴αM1によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の処理が実行されるので、所定の処理を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の処理の実行を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の処理が実行されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αM1, if the mode of a game round is the second mode, the specified processing will always be executed in the game round that follows that game round, which creates anticipation for a player who desires the specified processing regarding the mode of that game round and allows them to focus on the game in that game round. Furthermore, if the mode of a game round is the second mode, it creates anticipation for a player who desired the specified processing to be executed in a game round that follows that game round, which creates a sense of excitement, and increases the enjoyment of the game.

[特徴αM2]
特徴αM1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段(第4実施形態の変形例2におけるポイント付与演出を実行する機能)は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM2]
A gaming machine according to feature αM1,
The predetermined processing execution means
A change means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round is provided,
The changing means (a function for executing the point awarding effect in the second modification of the fourth embodiment)
When the mode of the game round is the first mode, in a game round executed after the game round, there is a case where the predetermined amount is changed, and a case where the predetermined amount is not changed,
When the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount is always changed in a game round executed after the current game round.

特徴αM2によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αM2, if the mode of a game round is the second mode, the predetermined amount will always change in the game round that follows that game round. This can create a sense of anticipation for the mode of that game round for players who desire a change of the predetermined amount and can draw their attention to the game in that game round. Furthermore, if the mode of a game round is the second mode, it can create a sense of anticipation for players who desire a change of the predetermined amount that the predetermined amount will change in the game round that follows that game round, and can create a sense of excitement, thereby increasing the enjoyment of the game.

[特徴αM3]
特徴αM2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記遊技回の前記第1の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻す態様であり、
前記遊技回の前記第2の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻さない態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM3]
A gaming machine according to feature αM2,
A resetting means is provided to perform a resetting process (point resetting process in the fourth embodiment) to return the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value,
The first aspect of the game is that the reset means resets the predetermined amount to an initial value upon completion of the game,
The second aspect of the game round is an aspect in which the reset means does not reset the predetermined amount to an initial value when the game round ends.

特徴αM3によれば、リセット手段が当該遊技回の終了を契機として所定の量を初期値に戻さない場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らないことについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αM3, if the reset means does not reset the predetermined amount to its initial value at the end of a game round, the predetermined amount will always change in subsequent game rounds. This gives players who want the predetermined amount to change a sense of anticipation that the predetermined amount will not return to its initial value at the end of the game round. This makes it possible to keep the player's attention on the game even at the end of the game round. Furthermore, if the predetermined amount does not return to its initial value at the end of the game round, players who wanted the predetermined amount to change can be given a sense of anticipation that the predetermined amount will change in subsequent game rounds, which can also give them a sense of excitement and increase their interest in the game.

[特徴αM4]
特徴αM2または特徴αM3に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するようにに変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM4]
A gaming machine according to feature αM2 or feature αM3,
A specific process execution means for executing a specific process (a button press effect) is provided,
The changing means is
A gaming machine characterized in that, when the specific processing execution means executes the specific processing, it is provided with a change control means that changes the predetermined amount so that it reaches a preset threshold value before the specific processing is executed.

特徴αM4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合は、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかったことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to feature αM4, when the specific process execution means executes a specific process, the change means changes the predetermined amount so that it reaches a preset threshold before the specific process is executed, thereby creating a sense of anticipation in the player each time the change means changes the predetermined amount. Furthermore, if the predetermined amount does not return to its initial value at the end of a game round, the predetermined amount will always change in the game round executed after that game round. This creates a sense of anticipation in the player who recognizes that the predetermined amount did not return to its initial value at the end of that game round for the specific process to be executed.

[特徴αM5]
特徴αM4に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM5]
A gaming machine according to feature αM4,
A gaming machine characterized in that the probability of the specific processing (button press effect) being executed in a game round is higher when the special information corresponding to the game round satisfies the specified condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the specified condition.

特徴αM5によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、リセット処理の有無、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 Feature αM5 allows the player to feel a great sense of anticipation by executing a specific process. Therefore, the presence or absence of a reset process, a change in a predetermined amount, and the execution of a specific process can gradually increase the player's sense of anticipation.

[特徴αM6]
特徴αM3から特徴αM5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αM6]
A gaming machine according to any one of features αM3 to αM5,
A gaming machine characterized by comprising a reset process execution suggestion means (a function of executing a stage display control process) that suggests, during a specified game round, whether or not the reset means will return the specified amount that has changed during the specified game round to its initial value upon completion of the specified game round.

特徴αM6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、当該所定の遊技回より後の遊技回で必ず所定の量が変化するといった期待感、および、初期値に戻らなかった所定の量が当該所定の遊技回より後の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 Feature αM6 suggests, during a given game round, whether the reset means will return the predetermined amount that has changed during that given game round to its initial value at the end of that given game round. Therefore, a player who recognizes that the predetermined amount will not return to its initial value at the end of a game round, due to the suggestion from the reset process execution suggestion means, can be given a sense of expectation that the predetermined amount will definitely change in a game round after that given game round, and that the predetermined amount that has not returned to its initial value may reach the threshold value in a game round after that given game round.

[特徴αM7]
特徴αM4から特徴αM6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM7]
A gaming machine according to any one of features αM4 to αM6,
Operation receiving means (effect operation button) for receiving input operations from a player is provided,
The specific processing includes an execution start processing that starts the execution of a preset processing (an effect that is executed after a button is pressed) when the input operation is accepted.

特徴αM7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature αM7, the specific processing includes processing that initiates execution of a preset process when an input operation is accepted. Therefore, at the timing when the execution of the specific processing creates a sense of anticipation in the player, the player can be further actively involved in the game through input operations, thereby drawing even more attention to the game and further increasing the player's sense of anticipation.

<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αN group>
The group of features αN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行することに先立って、所定の演出(ポイント付与演出)を実行する所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の処理を実行しない無実行処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When one game is defined as the time from when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started to when the game operation is ended,
A predetermined processing execution means for executing a predetermined processing in the game;
a predetermined effect execution means for executing a predetermined effect (point awarding effect) before the predetermined process execution means executes the predetermined process;
Equipped with
The predetermined processing execution means
A gaming machine characterized by comprising a non-execution means for executing a non-execution process (a point-granting effect in which the awarded points are 0) in which the predetermined processing is not executed even though the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect.

特徴αN1によれば、所定処理実行手段は、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の処理を実行しない無実行処理を実行する無実行手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無実行処理が実行されないように期待させることができる。また、無実行処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無実行処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無実行処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αN1, the predetermined processing execution means is equipped with a non-execution means that executes a non-execution process that does not execute the predetermined processing even when the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect. This makes it possible for a player who recognizes that the predetermined effect has been executed to expect that the non-execution process will not be executed. Furthermore, if the non-execution process is not executed, the player can be given a sense of elation, and if the non-execution process is executed, the player will be disappointed. In other words, the execution or non-execution of the non-execution process can add excitement to the player's expectations, thereby increasing the enjoyment of the game.

[特徴αN2]
特徴αN1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記所定の処理として、前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え、
前記無実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の量を変化させない無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無変化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN2]
A gaming machine according to feature αN1,
The predetermined processing execution means
As the predetermined processing, a change means is provided for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round,
The non-execution means is
A gaming machine comprising a non-change means for executing a non-change process (a point awarding effect in which the awarded points are 0) that does not change the predetermined amount even though the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect.

特徴αN2によれば、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の量を変化させない無変化処理を実行する無変化手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無変化処理が実行されないように期待させることができる。また、無変化処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無変化処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無変化処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αN2, even though the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect, it is equipped with a no-change means that executes a no-change process that does not change a predetermined amount. This makes it possible for a player who recognizes that the predetermined effect has been executed to expect that the no-change process will not be executed. Furthermore, if the no-change process is not executed, the player can be given a sense of elation, and if the no-change process is executed, the player will be disappointed. In other words, the execution or non-execution of the no-change process can add variety to the player's expectations, thereby increasing the enjoyment of the game.

[特徴αN3]
特徴αN2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
遊技回が開始されてから前記リセット手段が前記リセット処理を実行するまでの期間に、前記無変化手段が前記無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する回数に上限が設けられている(第4実施形態における変形例3)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN3]
A gaming machine according to feature αN2,
A reset means is provided to execute a reset process (point reset process in the fourth embodiment) that resets the predetermined amount that has changed during a game to a preset initial value upon completion of the game,
An upper limit is set on the number of times that the no-change means executes the no-change process (point awarding effect in which the awarded points are 0) during the period from the start of a game round to the time that the reset means executes the reset process (variation 3 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αN3によれば、遊技回が開始されてからリセット手段がリセット処理を実行するまでの期間に、無変化手段が無変化処理を実行する回数に上限が設けられているので、無変化処理の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、所定の演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、無変化処理の実行回数が上限に達した場合には、その後に所定の演出が実行された場合には、必ず、所定の量が変化するからである。よって、無変化処理を実行した場合であっても、遊技者に対して、実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。すなわち、所定の演出が実行された場合において、無変化処理を実行しなかった場合には所定の量が変化するので遊技者に高揚感を付与することができ、また、無変化処理を実行した場合であっても遊技者に期待感(実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、無変化処理を実行しなかった場合、および、無変化処理を実行した場合のいずれの場合であっても遊技者の期待感を増大させることができる。 According to feature αN3, an upper limit is set on the number of times the no-change means executes the no-change process during the period from the start of a game round until the reset means executes the reset process. This allows a player who recognizes that the no-change process has been executed the maximum number of times to feel a strong sense of anticipation that a specified effect will be executed. This is because, if the no-change process has been executed the maximum number of times, the specified amount will always change when the specified effect is executed thereafter. Therefore, even when the no-change process is executed, the player can feel a sense of anticipation that the number of executions will reach the maximum. In other words, when the specified effect is executed, the specified amount changes if the no-change process is not executed, which gives the player a sense of excitement. Furthermore, even when the no-change process is executed, the player can feel a sense of anticipation (anticipation that the number of executions will reach the maximum). As a result, the player's sense of anticipation can be increased in both cases, when the no-change process is not executed and when the no-change process is executed.

[特徴αN4]
特徴αN2または特徴αN3に記載の遊技機であって、
特定の処理を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN4]
A gaming machine according to feature αN2 or feature αN3,
a specific processing execution means for executing a specific processing;
The specific process execution means
The probability of executing the specific process in the game round is higher when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition;
The changing means is
A gaming machine characterized in that, when the specific processing execution means executes the specific processing, it is provided with a change control means that changes the predetermined amount so that it reaches a preset threshold value before the specific processing is executed.

特徴αN4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。従って、所定の演出、無変化処理の有無、無変化処理の実行回数、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to Feature αN4, when the specific process execution means executes a specific process, the change means includes change control means that changes the predetermined amount so that it reaches a preset threshold before the specific process is executed, thereby creating a sense of anticipation in the player each time the change means changes the predetermined amount. Furthermore, by executing a specific process, an even greater sense of anticipation can be created in the player. Therefore, a sense of anticipation can be created in the player in stages depending on the specified presentation, the presence or absence of a no-change process, the number of times the no-change process is executed, the change in the predetermined amount, and the execution of a specific process.

[特徴αN5]
特徴αN3または特徴αN4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN5]
A gaming machine according to feature αN3 or feature αN4,
The reset means
A gaming machine characterized by comprising means for returning the predetermined amount that has changed during a game round to its initial value when the game round ends in the first case (when the game round is not a carryover game round), and for not returning the predetermined amount that has changed during a game round to its initial value when the game round ends in the second case (when the game round is a carryover game round).

特徴αN5によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達するように遊技者に期待をさせることができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αN5, the predetermined amount may or may not return to its initial value at the end of a round of play. Therefore, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in a round of play, the predetermined amount does not return to its initial value at the end of that round of play but is maintained until the next round of play, giving the player hope that the predetermined amount will reach the threshold value in the next round of play. In other words, a sense of anticipation can be imparted to the player even at the end of a round of play.

<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αO group>
The group of features αO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αO1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に、第1の特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する第1特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達しない場合に、第2の特定の処理(第4実施形態の変形例4における未充填演出)を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された場合には、前記第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量の初期値からの変化量(蓄積ポイント)が、第1の変化量である場合よりも、前記第1の変化量よりも大きい第2の変化量である場合の方が、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When one game is defined as the time from when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started to when the game operation is ended,
A change means (a function for executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game;
a first specific process execution means for executing a first specific process (a button press effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount has reached a preset threshold value as a result of the change by the change means;
A second specific process execution means for executing a second specific process (an unfilled effect in the fourth modification of the fourth embodiment) when the predetermined amount does not reach the threshold value;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the second specific processing (unfilled effect) is executed, the expectation that the special information corresponding to the game round will satisfy the specified condition is higher when the amount of change (accumulated points) from the initial value of the specified amount before the second specific processing is executed is a second amount of change that is larger than the first amount of change than when the amount of change is a first amount of change.

特徴αO1によれば、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、所定の量の初期値からの変化量が大きいほど、特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であって、所定の量の初期値からの変化量が比較的大きい場合には、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αO1, even if the predetermined amount does not reach the preset threshold and the first specific process is not executed, if the second specific process is executed, the greater the change in the predetermined amount from its initial value, the higher the likelihood that the special information will satisfy the predetermined condition, which can create a sense of anticipation in the player. In other words, if the predetermined amount does not reach the preset threshold and the first specific process is not executed, and the change in the predetermined amount from its initial value is relatively large, the player can be created to expect that the second specific process will be executed.

[特徴αO2]
特徴αO1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)は、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO2]
A gaming machine according to feature αO1,
A gaming machine characterized in that the first specific process (button press effect) is more likely to be executed when the special information corresponding to the game round satisfies the specified condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the specified condition.

特徴αO2によれば、第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて、強い期待感を付与することができる。また、第1の特定の処理は、所定の量が閾値に達することで実行されるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 Feature αO2 creates a strong sense of anticipation in a player who recognizes that the first specific process has been executed, that the special information corresponding to the game will satisfy a predetermined condition. Furthermore, because the first specific process is executed when a predetermined amount reaches a threshold, a sense of anticipation can be created in the player each time the change means changes the predetermined amount.

[特徴αO3]
特徴αO1または特徴αO2に記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)は、当該第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量(蓄積ポイント)に応じて、処理の内容が異なる(第4実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO3]
A gaming machine according to feature αO1 or feature αO2,
The second specific process (unfilled effect) varies in content depending on the predetermined amount (accumulated points) before the second specific process is executed (variation 4 of the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αO3によれば、第2の特定の処理が実行される前における所定の量に応じて処理の内容が異なるので、所定の量がどのような場合であっても第2の特定の処理の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αO3, the content of the process varies depending on the predetermined amount before the second specific process is executed. Therefore, regardless of the predetermined amount, the player can be drawn to the content of the second specific process, thereby increasing the player's interest in the game.

[特徴αO4]
特徴αO1から特徴αO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された後に、第3の特定の処理(第4実施形態の変形例4における未充填発展演出)を実行する第3特定処理実行手段を備え、
遊技回において、前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合よりも、前記第3の特定の処理(未充填発展演出)が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO4]
A gaming machine according to any one of features αO1 to αO3,
A third specific processing execution means is provided for executing a third specific processing (unfilled development effect in the fourth modification of the fourth embodiment) after the second specific processing (unfilled effect) is executed,
A gaming machine characterized in that, in a game round, when the third specific process (unfilled development effect) is executed, there is a higher expectation that the special information corresponding to that game round will satisfy the specified condition than when the first specific process (button press effect) is executed.

特徴αO4によれば、第1の特定の処理が実行される場合よりも、第3の特定の処理が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高い。よって、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して、その後、第3の特定の処理が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、第3の特定の処理が実行された場合には、第1の特定の処理が実行される場合よりも遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、第3の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、所定の量が閾値に達した場合には第1の特定の処理が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、所定の量が閾値に達しない場合であっても、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、第2の特定の処理が実行された場合には、第3の特定の処理が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αO4, when the third specific process is executed, there is a higher expectation that the special information corresponding to that game round will satisfy the specified condition than when the first specific process is executed. Therefore, even if the specified amount does not reach the preset threshold and the first specific process is not executed, if the second specific process is executed, the player can be given a strong sense of anticipation that the third specific process will be executed thereafter. Furthermore, when the third specific process is executed, there is a higher expectation that the special information corresponding to that game round will satisfy the specified condition than when the first specific process is executed, so a player who recognizes that the third specific process has been executed can be given an even stronger sense of anticipation. In summary, when the specified amount reaches the threshold, the first specific process is executed, creating a sense of anticipation for the player. Even if the specified amount does not reach the threshold, the player can be given a sense of anticipation that the second specific process will be executed. Furthermore, when the second specific process is executed, the player can be given a strong sense of anticipation that the third specific process will be executed. This gives players a sense of anticipation no matter what the game situation is.

<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αP group>
The group of features αP is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αP1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
表示中の前記遊技回表示の表示態様を変化させる表示態様変化処理を実行する表示態様変化手段(第4実施形態の変形例5において遊技回表示の表示態様を変化させる処理を実行する機能)と、
前記遊技回において所定の処理(第4実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
を備え、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行するタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When one game is defined as the time from when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started to when the game operation is ended,
a game number display means for displaying a game number display which is a display showing one game number that is on hold or being executed;
A display mode change means for executing a display mode change process for changing the display mode of the game number display being displayed (a function for executing a process for changing the display mode of the game number display in the modified example 5 of the fourth embodiment);
A predetermined processing execution means (a function for executing a point awarding effect) for executing a predetermined processing (a point awarding effect in the fourth embodiment) in the game round;
Equipped with
a timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and a timing at which the predetermined process executing means executes the predetermined process, the timing having a temporal correlation;

特徴αP1によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の処理の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 Feature αP1 allows for a synergistic increase in the player's sense of anticipation by correlating the timing of changes in the display mode of the game number display and the execution of a specified process.

[特徴αP2]
特徴αP1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え(第4実施形態における変形例5)、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP2]
A gaming machine according to feature αP1,
The predetermined processing execution means
A change means is provided for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) during a game (variation example 5 in the fourth embodiment),
a timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and a timing at which the changing means changes the predetermined amount have a temporal correlation.

特徴αP2によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 Feature αP2 allows for a synergistic increase in the player's sense of anticipation by correlating the timing of changes in the display mode of the game number display with changes in a predetermined amount.

[特徴αP3]
特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行してから、所定時間内に、前記所定の量を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP3]
A gaming machine according to feature αP2,
The changing means is
The gaming machine is characterized in that the display mode changing means changes the predetermined amount within a predetermined time after executing the display mode changing process.

特徴αP3によれば、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に所定の量が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 Feature αP3 allows a player who has become more excited after noticing that the display mode of the number of plays has changed to also be made aware that a specified amount has changed within a specified time, thereby creating an even stronger sense of anticipation and excitement.

[特徴αP4]
特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、同時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP4]
A gaming machine according to feature αP2,
a timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and a timing at which the changing means changes the predetermined amount are simultaneous.

特徴αP4によれば、遊技回表示の表示態様の変化と所定の量の変化とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 Feature αP4 allows the player to simultaneously recognize the change in the display mode of the game number display and the change in the specified amount, thereby synergistically increasing the player's sense of anticipation.

[特徴αP5]
特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は
前記変化手段が前記所定の量を変化させてから、所定時間内に、記表示態様変化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP5]
A gaming machine according to feature αP2,
The display mode changing means executes the display mode changing process within a predetermined time after the changing means changes the predetermined amount.

特徴αP5によれば、所定の量が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 Feature αP5 allows a player who has recognized a change in a predetermined amount and whose sense of anticipation has increased to recognize that the display mode of the game number display has changed within a predetermined time, thereby creating an even stronger sense of anticipation and excitement.

[特徴αP6]
特徴αP2から特徴αP5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、前記変化手段が変化させた所定の量の変化量とは相関関係を有する(第4実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP6]
A gaming machine according to any one of features αP2 to αP5,
The display mode of the game number display after being changed by the display mode changing means and the predetermined amount of change by the changing means have a correlation (Modification 5 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αP6によれば、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、変化手段が変化させた所定の量の変化量とに相関関係を持たせることで、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、および、変化手段が変化させた所定の量の変化量が大きい場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 Feature αP6 creates a correlation between the display mode of the game number display after the display mode change means has changed it and the predetermined amount of change made by the change means. This gives the player an even stronger sense of anticipation and superiority when the display mode of the game number display after the display mode change means has changed it meets the player's expectations, and when the predetermined amount of change made by the change means is large.

[特徴αP7]
特徴αP2から特徴αP6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、前記遊技回表示の表示態様を第1の表示態様に変化させるよりも、前記遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第1の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第1の変化量とし、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第2の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第2の変化量とした場合に、
前記第2の変化量の平均値は、前記第1の変化量の平均値よりも大きい(第4実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP7]
A gaming machine according to any one of features αP2 to αP6,
The display mode changing means
When the special information corresponding to the game number satisfies the predetermined condition, there is a higher probability that the display mode of the game number display will be changed to the second display mode than that of the game number display will be changed to the first display mode;
When the display mode changing means changes the game number display to the first display mode, the change amount of the predetermined amount changed by the change means is set as a first change amount;
When the display mode changing means changes the game number display to the second display mode, the change amount of the predetermined amount changed by the change means is set to a second change amount,
The average value of the second change amount is greater than the average value of the first change amount (Modification 5 of the Fourth Embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αP7によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、表示態様変化手段が遊技回表示を、第2の表示態様に変化させた場合には、第1の表示態様に変化させた場合よりも、所定の量の変化量が大きい場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、特別情報が所定の条件を満たすことについての遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 According to feature αP7, when special information satisfies a predetermined condition, there is a high probability that the display mode of the game number display will be changed to the second display mode. Furthermore, when the display mode changing means changes the game number display to the second display mode, the change is often greater by the predetermined amount than when it changes to the first display mode. Therefore, by executing the change in the display mode of the game number display and the change in the predetermined amount in a timing that is correlated, it is possible to synergistically increase the player's anticipation that the special information will satisfy the predetermined condition.

<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αQ group>
The group of features αQ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αQ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
既に変化させた前記所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段(第4実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When one game is defined as the time from when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started to when the game operation is ended,
A change means (a function for executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game;
A change mode information display means for displaying change mode information, which is information about the mode of change of the predetermined amount that has already been changed (a function for displaying an image of a pearl on the stage St indicating accumulated points in the modified example 13 of the fourth embodiment);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αQ1によれば、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段を備えるので、所定の量がどのように変化したのかを遊技者が容易に把握することを可能とし、変化態様情報に基づいて遊技者に種々の推測を促し、遊技者に対して期待感を付与することができる。 Feature αQ1 includes a change mode information display means for displaying change mode information, which is information about the mode of change of a predetermined amount that has already been changed. This allows the player to easily understand how the predetermined amount has changed, encourages the player to make various guesses based on the change mode information, and creates a sense of anticipation in the player.

[特徴αQ2]
特徴αQ1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、所定の量を複数のタイミングで変化させる手段を備え、
前記変化態様情報表示手段は、
前記変化手段が前記各タイミングにおいて変化させた前記所定の量の変化量が識別可能な態様で、前記変化態様情報を表示する手段(第4実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ2]
A gaming machine according to feature αQ1,
the changing means includes means for changing a predetermined amount at a plurality of timings,
The change mode information display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the change mode information in a manner that enables identification of the amount of change of the predetermined amount that the change means has made at each timing (a function for displaying an image of a pearl on stage St indicating accumulated points in variant example 13 of the fourth embodiment).

特徴αQ2によれば、変化手段が各タイミングにおいて変化させた所定の量の変化量が識別可能な態様で、変化態様情報を表示するので、当該変化態様情報を認識した遊技者に対して、例えば、これまでの各タイミングにおいて変化した所定の量の変化量について規則性を見出そうとすることを促したり、次回以降のタイミングにおける所定の量の変化量を推測することを促したりすることを可能にし、遊技者に対して、変化態様情報に基づいた新たな楽しみを提供することができる。 Feature αQ2 displays the change mode information in a manner that allows the amount of change made by the change means at each timing to be identified. This makes it possible to encourage a player who recognizes the change mode information to, for example, try to find a pattern in the amount of change made at each timing up to now, or to guess the amount of change that will be made at the next timing onwards, thereby providing the player with new enjoyment based on the change mode information.

[特徴αQ3]
特徴αQ1または特徴αQ2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記所定の量の変化の態様を決定する手段(第4実施形態の変形例12において演出シナリオに基づいてポイント付与シナリオを決定する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αQ3]
A gaming machine according to feature αQ1 or feature αQ2,
The changing means is
A gaming machine characterized by comprising a means for determining the manner of change of the predetermined amount based on special information corresponding to the game round (a function for determining a point awarding scenario based on a presentation scenario in variant 12 of the fourth embodiment).

特徴αQ3によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報について期待感を付与することができる。 Feature αQ3 determines the manner in which a predetermined amount changes based on special information corresponding to a play session, so that a player who recognizes change mode information, which is information about the manner in which a predetermined amount has already changed, can be given a sense of anticipation about the special information corresponding to that play session.

[特徴αQ4]
特徴αQ3に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備え、
前記変化手段は、
前記決定された前記演出(第4実施形態の変形例12において演出シナリオ)に基づいて、前記所定の量の変化の態様(第4実施形態の変形例12においてポイント付与シナリオ)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ4]
A gaming machine according to feature αQ3,
A performance determination means is provided for determining a performance to be executed in a game round based on special information corresponding to the game round,
The changing means is
A gaming machine characterized by comprising a means for determining the manner of change of the predetermined amount (point awarding scenario in variant 12 of the fourth embodiment) based on the determined presentation (presentation scenario in variant 12 of the fourth embodiment).

特徴αQ4によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて当該遊技回において実行する演出を決定し、決定された演出に基づいて所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回において後に実行される演出の内容について種々の推測をさせ、変化態様情報に基づいた期待感を付与することができる。 Feature αQ4 determines the effect to be executed in a given game round based on special information corresponding to that round, and then determines the manner in which the predetermined amount of change will occur based on the effect that was determined. This allows a player who recognizes the change mode information, which is information about the manner in which the predetermined amount of change has already occurred, to make various guesses about the content of the effect that will be executed later in that game round, creating a sense of anticipation based on the change mode information.

<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αR group>
The group of features αR is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第4実施形態の変形例14におけるポイント付与示唆演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第4実施形態の変形例14におけるポイント付与実行演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、
第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出を1回実行し、第2の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出をN(N≧2の整数)回実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When one game is defined as the time from when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started to when the game operation is ended,
A change means (a function for executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game;
a first effect execution means for executing a first effect (a point award suggestion effect in Modification 14 of the fourth embodiment) which is an effect suggesting that the predetermined amount is changed;
a second effect execution means for executing a second effect (a point awarding execution effect in Modification 14 of the fourth embodiment) which is an effect indicating that the predetermined amount is changed after the first effect is executed;
Equipped with
The second performance execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for executing the second effect once after the first effect has been executed once in the first case, and for executing the second effect N (N is an integer greater than or equal to 2) times after the first effect has been executed once in the second case.

特徴αR1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。よって、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、遊技者に対して、第1の演出が1回実行された後に所定の量がN回変化したと認識させることができる。その結果、第1の演出を認識した遊技者に対して、その後に、所定の量が何回変化するのかといった期待感を付与することができる。また、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、第1の演出が実行されたことを認識し、その後に第2の演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 According to feature αR1, the first effect suggests that a predetermined amount will change, creating a sense of anticipation for a player who recognizes the first effect that the predetermined amount may change. The second effect indicates that a predetermined amount will change, creating a sense of superiority and satisfaction for a player who recognizes the second effect, allowing the player to recognize that the predetermined amount has changed, thereby creating a sense of superiority and satisfaction. Therefore, if the second effect is executed N times after the first effect is executed once, the player can recognize that the predetermined amount has changed N times since the first effect was executed once. As a result, the player who recognizes the first effect can create an expectation for how many times the predetermined amount will change thereafter. Furthermore, if the second effect is executed N times after the first effect is executed once, a sense of surprise and intrigue can be created for a player who recognizes that the first effect has been executed and who assumed that the second effect would be executed once afterwards.

[特徴αR2]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、変化させる前記所定の量の変化量に対応する情報である変化量情報を取得する変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記変化量情報に対応する変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、前記変化量情報に対応する変化量をN個に分割し、前記第1の演出が1回実行された後に、前記N個に分割した各1個ずつの変化量である分割変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出をN回実行する手段を備える(第4実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR2]
A gaming machine according to feature αR1,
the changing means includes a change amount information acquiring means for acquiring change amount information which is information corresponding to the change amount of the predetermined amount to be changed;
The second performance execution means
In the first case, after the first effect is executed once, the second effect is executed once, which indicates that the predetermined amount is changed by a change amount corresponding to the change amount information;
In the second case, the change amount corresponding to the change amount information is divided into N parts, and after the first effect is executed once, the second effect is executed N times, which indicates that the predetermined amount is changed by a divided change amount, which is one of the N divided change amounts (variation 14 of the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αR2によれば、第1の場合も第2の場合も、実行する第1の演出に対応して変化量情報を取得すればよいので、第2の場合のように第2の演出をN回実行する場合であっても、変化量情報を取得する処理までは第1の場合と同じであり、処理を簡易化することができる。また、変化量情報は、当該情報が第1の場合として用いられる場合と第2の場合として用いられる場合とを区別することなく設定することができ、変化量情報の設定を簡易化することができる。 According to feature αR2, in both the first and second cases, it is sufficient to acquire change amount information corresponding to the first effect being executed. Therefore, even when the second effect is executed N times, as in the second case, the process up to acquiring change amount information is the same as in the first case, simplifying the process. Furthermore, the change amount information can be set without distinguishing between when the information is used for the first case and when it is used for the second case, simplifying the setting of change amount information.

[特徴αR3]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、1回の前記第2の演出において変化させることを示す所定の量の変化量に対応する情報である第2演出用変化量情報を取得する第2演出用変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、1個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得した前記第2演出用変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、N個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を、前記取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応してN回実行する(第4実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR3]
A gaming machine according to feature αR1,
The change means includes second performance change amount information acquisition means for acquiring second performance change amount information, which is information corresponding to a predetermined amount of change indicating a change to be made in one second performance;
The second performance execution means
In the first case, one piece of second effect change amount information is acquired, and after the first effect is executed once, the second effect is executed once, which indicates that the predetermined amount is changed by a change amount corresponding to the acquired second effect change amount information;
In the second case, N pieces of second effect change amount information are acquired, and after the first effect is executed once, the second effect, which indicates that the predetermined amount is changed by the change amount corresponding to each of the acquired N pieces of second effect change amount information, is executed N times corresponding to each of the acquired N pieces of second effect change amount information (variation 14 of the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αR3によれば、第2の場合には、実行する第2の演出の回数に応じた個数の第2演出用変化量情報を取得すればよいので、例えば、取得した1個の第2演出用変化量情報に対応する変化量を、実行する第2の演出の回数に応じてN個に分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to feature αR3, in the second case, it is sufficient to acquire the number of second effect change amount information corresponding to the number of second effect executions to be performed. This eliminates the need to perform processing such as, for example, dividing the change amount corresponding to one acquired piece of second effect change amount information into N pieces according to the number of second effect executions, thereby simplifying processing.

[特徴αR4]
特徴αR1または特徴αR2に記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR4]
A gaming machine according to feature αR1 or feature αR2,
A specific process execution means for executing a specific process (a button press effect in the fourth embodiment) is provided,
The specific process execution means
The probability of executing the specific process in the game round is higher when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition;
The changing means is
A gaming machine characterized by comprising a means for changing the predetermined amount (accumulated points) so that it reaches a preset threshold value (10 points) before the specific process (button press effect) is executed when the specific process execution means executes the specific process.

特徴αR4によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、第2の演出を実行するたびに、遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化(第2の演出の実行)、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature αR4, the probability of a specific process being executed in a game turn is higher when the special information corresponding to the game turn satisfies the specified condition than when the special information corresponding to the game turn does not satisfy the specified condition, so by executing the specific process, it is possible to create a great sense of anticipation in the player. Furthermore, when the specific process execution means executes the specific process, the change means changes the specified amount so that it reaches a preset threshold before the specific process is executed, so it is possible to create a sense of anticipation in the player every time the specified amount is changed. In other words, it is possible to create a sense of anticipation in the player every time the second effect is executed. Therefore, it is possible to create a sense of anticipation in the player gradually by changing the specified amount (executing the second effect) and executing the specific process.

<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αS group>
The group of features αS is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αS1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第4実施形態の変形例10における第1の演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第4実施形態の変形例10における第2の演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、
第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第1の遊技回において開始する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第2の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When one game is defined as the time from when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started to when the game operation is ended,
A change means (a function for executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game;
a first effect execution means for executing a first effect (the first effect in the tenth modification of the fourth embodiment) which is an effect suggesting that the predetermined amount is changed;
a second effect execution means for executing a second effect (the second effect in the tenth modification of the fourth embodiment) which is an effect indicating that the predetermined amount is changed after the first effect is executed;
Equipped with
The first performance execution means
When the changing means changes the predetermined amount in a second game which is a game executed after the first game,
a means for starting, in the first game round, the first effect corresponding to the change of the predetermined amount by the change means in the second game round;
a means for starting, in the second game round, the first effect corresponding to the change of the predetermined amount by the change means in the second game round;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αS1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、第2の遊技回において変化手段が所定の量を変化させることに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において実行する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to feature αS1, the first effect suggests that a predetermined amount will be changed, and therefore can create a sense of anticipation in a player who recognizes the first effect that the predetermined amount may change. The second effect indicates that a predetermined amount will be changed, and therefore can create a sense of superiority and satisfaction in a player who recognizes the second effect, by making the player realize that the predetermined amount has changed. Furthermore, the first effect, which corresponds to the change means changing the predetermined amount in the second play round, may be initiated in the first play round or may be executed in the second play round. In other words, when the first effect is executed in a predetermined play round, the predetermined amount may change in that play round or in a play round executed after that play round. This allows a player who recognizes that the first effect has been executed to guess which of these two cases is occurring, creating a sense of anticipation.

[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記第1演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第1の遊技回において報知する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第2の遊技回において報知する手段と、
を備える(第4実施形態の変形例10)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
A gaming machine according to feature αS1,
The first performance execution means
When the changing means changes the predetermined amount in the second game round,
a means for notifying, in the first game round, the amount of change of the predetermined amount that is changed by the changing means in the second game round;
a means for notifying the amount of change of the predetermined amount that is changed by the changing means in the second game round;
(Modification 10 of the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αS2によれば、第2の遊技回において所定の量を変化させる場合に、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第1の遊技回において報知する場合と、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第2の遊技回において報知する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、所定の量の変化量が報知された場合に、当該所定の遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合とがあり、所定の量の変化量が報知されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to feature αS2, when a predetermined amount is changed in a second play round, the predetermined amount to be changed in the second play round may be announced in the first play round, or the predetermined amount to be changed in the second play round may be announced in the second play round. In other words, when a predetermined amount of change is announced in a predetermined play round, the predetermined amount corresponding to the announced amount of change may change in that predetermined play round, or the predetermined amount corresponding to the announced amount of change may change in a play round executed after that predetermined play round. This allows a player who recognizes that a predetermined amount of change has been announced to guess which of these cases is occurring, building a sense of anticipation.

[特徴αS3]
特徴αS1または特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
A gaming machine according to feature αS1 or feature αS2,
a specific process execution means for executing a specific process (a button press effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the change means;
A resetting means for executing a resetting process (point resetting process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value;
Equipped with
The reset means
A gaming machine characterized by comprising means for returning the predetermined amount that has changed during a game round to its initial value when the game round ends in the first case (when the game round is not a carryover game round), and for not returning the predetermined amount that has changed during a game round to its initial value when the game round ends in the second case (when the game round is a carryover game round).

特徴αS3によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。よって、特徴αS1によって、第1の演出が実行された場合に、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、さらに、当該特徴αS3によって、所定の量が変化した場合に、当該所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と戻らない場合とがあるので、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 Feature αS3 allows the predetermined amount to either return to its initial value at the end of a game round or not, thereby drawing the player's attention to the predetermined amount even at the end of the game round. Furthermore, even if the predetermined amount does not reach the threshold value during a game round, the predetermined amount does not return to its initial value at the end of that game round but is maintained until the next game round, giving the player a sense of anticipation that the predetermined amount may reach the threshold value during the next game round. Therefore, when the first effect is executed using feature αS1, the predetermined amount may change during that game round or may change during a game round executed after that. Furthermore, feature αS3 allows the predetermined amount to change, and when the predetermined amount does change, it may or may not return to its initial value at the end of the game round, giving the player a variety of senses of anticipation as the game round transitions.

<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αT group>
The group of features αT is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αT1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段は、前記変化手段が所定の量を変化させる場合に、前記所定の量が変化することを示す演出である変化演出(ポイント付与演出)を実行する変化演出実行手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化手段が前記所定の量を変化させる前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記変化演出(第4実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
When one game is defined as the time from when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started to when the game operation is ended,
A change means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round is provided,
the effect execution means includes a change effect execution means for executing, when the change means changes a predetermined amount, a change effect (point award effect) which is an effect indicating that the predetermined amount has changed;
The change effect execution means is provided with a means for determining the mode of the change effect (point awarding effect in variant example 11 of the fourth embodiment) based on the special information corresponding to the game round in which the change means changes the specified amount.

特徴αT1によれば、変化演出実行手段は変化手段が所定の量を変化させる遊技回に対応する特別情報に基づいて変化演出の態様を決定するので、実行される変化演出の態様に対して遊技者を注目させることができ。また、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、所定の量が変化する遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature αT1, the change effect execution means determines the type of change effect based on special information corresponding to the game round in which the change means changes the specified amount, making it possible to draw the player's attention to the type of change effect being executed. Furthermore, once a player recognizes that a change effect has been executed, it is possible to create a sense of anticipation for the game round in which the specified amount will change.

[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記遊技回において実行する演出である遊技回演出(第4実施形態の変形例11における演出シナリオ)を決定する遊技回演出決定手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記遊技回演出(第4実施形態の変形例11における演出シナリオ)の内容に基づいて、前記変化演出(第4実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αT2]
A gaming machine according to feature αT1,
The performance execution means
A game time presentation determination means is provided for determining a game time presentation (presentation scenario in the modified example 11 of the fourth embodiment) that is a presentation to be executed in the game time based on the special information corresponding to the game time;
The change effect execution means is provided with a means for determining the mode of the change effect (point awarding effect in variant 11 of the fourth embodiment) based on the content of the game play effect (effect scenario in variant 11 of the fourth embodiment).

特徴αT2によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出の内容に基づいて、変化演出の態様を決定するので、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、その変化演出の態様に基づいて、その後に実行される遊技回演出の内容について推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αT2, the change effect execution means determines the type of change effect based on the content of the game round effect. This allows a player who recognizes that a change effect has been executed to guess the content of the game round effect that will be executed subsequently based on the type of change effect, creating a sense of anticipation in the player.

[特徴αT3]
特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、
前記遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、前記特定の演出が実行されるよりも前に前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す前記変化演出を特定の態様で実行する手段を備える(第4実施形態の変形例11)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αT3]
A gaming machine according to feature αT2,
The change effect execution means
In the case where the game presentation includes a specific presentation and the change means changes the predetermined amount before the specific presentation is executed, the game device is provided with a means for executing the change presentation in a specific manner, which indicates that the predetermined amount has changed (variation 11 of the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by the above.

特徴αT3によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、特定の演出が実行されるよりも前に変化手段が所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す変化演出を特定の態様で実行するので、実行される各変化演出の態様と、その後に実行される遊技回演出の内容との関係性を遊技者に考察させ、変化演出が実行されるたびに、その後に実行される遊技回演出の内容を推測させる。さらに、推測した遊技回演出の内容に基づいて、当該遊技回に対応する特別情報に対する期待感を付与することができる。 According to feature αT3, when a specific effect is included in the game round effects and the change means changes a predetermined amount before the specific effect is executed, the change effect execution means executes a change effect indicating that the predetermined amount will change in a specific manner, thereby allowing the player to consider the relationship between the manner of each executed change effect and the content of the game round effect executed thereafter, and each time a change effect is executed, the player can guess the content of the game round effect to be executed thereafter. Furthermore, based on the content of the game round effect guessed, it is possible to create a sense of anticipation for special information corresponding to that game round.

<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αU group>
The group of features αU is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αU1]
所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記表示されている前記所定の量に演算処理が実行されることを示唆する態様の演出である演算示唆演出を実行する演算示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算示唆演出実行手段は、
1回の前記演算示唆演出として、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか一方の態様から、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか他方の態様に変化させる演出である演算処理態様変化演出を実行する演算処理態様変化演出実行手段を備える(第4実施形態における変形例15)、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
a predetermined amount display means for displaying a predetermined amount;
a calculation suggestion effect execution means for executing a calculation suggestion effect, which is an effect of a mode suggesting that a calculation process will be executed on the displayed predetermined amount;
A gaming machine comprising:
The calculation suggestion effect execution means
A calculation processing mode change effect execution means is provided for executing a calculation processing mode change effect, which is an effect that changes, as one of the calculation suggestion effects, from one of a mode suggesting that an addition process will be performed on the displayed predetermined amount or a mode suggesting that a multiplication process will be performed on the displayed predetermined amount to the other of a mode suggesting that an addition process will be performed on the displayed predetermined amount or a mode suggesting that a multiplication process will be performed on the displayed predetermined amount (variation example 15 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αU1によれば、演算示唆演出の態様を変化させることによって、表示されている所定の量に対して実行される演算方法が変化したと認識させることができ、意外性を付与することができる。また、所定の量に対して実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな所定の量が大きく異なる場合があることから、演算示唆演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 Feature αU1 allows the player to recognize that the calculation method executed for the displayed predetermined amount has changed by changing the mode of the calculation suggestion presentation, adding a sense of surprise. Furthermore, since the new predetermined amount after the calculation process is executed can differ significantly depending on the calculation method executed for the predetermined amount, changing the mode of the calculation suggestion presentation can create a sense of tension for the player and add a tone to the player's anticipation.

[特徴αU2]
特徴αU1に記載の遊技機であって、
前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様は、加法を示す算術記号である「+」を表示する態様である加法記号表示態様であり、
前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様は、乗法を示す算術記号である「×」を表示する態様である乗法記号表示態様であり、
前記演算処理態様変化演出実行手段は、
前記演算処理態様変化演出として、表示されている加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか一方の記号を回転させて、加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか他方の表示に変化させる演出を実行する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU2]
A gaming machine according to feature αU1,
the mode indicating that an addition process will be performed on the displayed predetermined amount is an additive symbol display mode in which a “+” arithmetic symbol indicating addition is displayed;
the aspect indicating that a multiplication process will be performed on the displayed predetermined amount is a multiplication symbol display aspect in which an arithmetic symbol "x" indicating multiplication is displayed;
The calculation processing mode change effect execution means
As the effect of changing the arithmetic processing mode, a means for rotating either the displayed arithmetic symbol "+" indicating addition or the arithmetic symbol "×" indicating multiplication to change the display to the other of the arithmetic symbol "+" indicating addition or the arithmetic symbol "×" indicating multiplication is provided (Modification 15 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αU2によれば、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理を実行することで、その意味を大きく変えることができるので、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 Feature αU2 allows for the meaning of nearly identical line drawing symbols, such as "+" and "x," to be significantly changed by rotating them. This creates a great sense of tension for the player, despite the simple process, and adds a dynamic to the player's sense of anticipation.

[特徴αU3]
特徴αU1または特徴αU2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において前記所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU3]
A gaming machine according to any one of feature αU1 and feature αU2,
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
When one game is defined as the time from when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started to when the game operation is ended,
A change means (a function for executing a point awarding effect) for changing the predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game;
A specific process execution means for executing a specific process (a button press effect in the fourth embodiment);
Equipped with
The specific process execution means
The probability of executing the specific process in the game round is higher when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition;
The changing means is
A gaming machine characterized by comprising a means for changing the predetermined amount (accumulated points) so that it reaches a preset threshold value (10 points) before the specific process (button press effect) is executed when the specific process execution means executes the specific process.

特徴αU3によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。よって、演算示唆演出の態様が変化することに対する遊技者の緊迫感をより一層増大させることができるとともに、演算示唆演出の態様を変化させた場合に、遊技者の遊技に対する期待感に大きな抑揚を付与することができる。 According to feature αU3, the probability of a specific process being executed in a game turn is higher when the special information corresponding to the game turn satisfies the specified condition than when the special information corresponding to the game turn does not satisfy the specified condition, so executing the specific process can create a great sense of anticipation in the player. Furthermore, when the specific process execution means executes the specific process, the change means changes the specified amount so that it reaches a preset threshold before the specific process is executed, so that a sense of anticipation can be created in the player each time the specified amount is changed. This can further increase the player's sense of tension as the form of the calculation suggestion presentation changes, and can create a great sense of excitement in the player's sense of anticipation for the game when the form of the calculation suggestion presentation is changed.

<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αV group>
The group of features αV is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αV1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様の演出である乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段と、
を備え(第4実施形態における変形例15)、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When one game is defined as the time from when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started to when the game operation is ended,
A change means (a function for executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game;
a predetermined amount display means for displaying the predetermined amount;
a multiplication mode effect execution means for executing a multiplication mode effect which is an effect of a mode suggesting that a multiplication process is executed on the displayed predetermined amount before the predetermined amount changes;
(Modification 15 of the fourth embodiment),
The predetermined amount display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying a multiplication result amount, which is the amount resulting from multiplying the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount when the multiplication mode effect execution means executes the multiplication mode effect.

特徴αV1によれば、乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段を備えるので、乗算態様演出の実行を認識した遊技者に対して、所定の量に乗算される値に対する期待感を付与することができ、乗算態様演出に対して注目させることができる。 Feature αV1 includes a multiplication mode effect execution means for executing a multiplication mode effect, which gives players who recognize the execution of a multiplication mode effect a sense of anticipation about the value that will be multiplied by a predetermined amount, and draws their attention to the multiplication mode effect.

[特徴αV2]
特徴αV1に記載の遊技機であって、
前記乗算態様演出実行手段は、
前記表示されている前記所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する前記乗算態様演出の態様を制御する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αV2]
A gaming machine according to feature αV1,
The multiplication mode effect execution means
A means for controlling the mode of the multiplication mode effect to be executed in accordance with the magnitude of the value by which the displayed predetermined amount is multiplied (Modification 15 of the fourth embodiment) is provided.
A gaming machine characterized by the above.

特徴αV2によれば、乗算態様演出実行手段は、表示されている所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する乗算態様演出の態様を制御するので、乗算態様演出の態様に注目させることができる。 According to feature αV2, the multiplication effect execution means controls the mode of the multiplication effect to be executed depending on the magnitude of the value by which the displayed predetermined amount is multiplied, thereby drawing attention to the mode of the multiplication effect.

[特徴αV3]
特徴αV1または特徴αV2に記載の遊技機であって、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV3]
A gaming machine according to feature αV1 or feature αV2,
The predetermined amount display means
The fourth embodiment further includes a means for displaying, when the multiplication effect execution means executes the multiplication effect, a quantity greater than the multiplication result quantity, which is the quantity obtained by multiplying the displayed predetermined quantity, as a new predetermined quantity (Modification 15 of the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αV3によれば、乗算態様演出実行手段が乗算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該乗算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to feature αV3, when the multiplication mode effect execution means executes the multiplication mode effect, a new predetermined amount is displayed that is greater than the multiplication result amount, which is the amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount. This gives the player a sense of surprise and happiness when they recognize the new predetermined amount that is greater than the multiplication result amount.

[特徴αV4]
特徴αV1から特徴αV3のいずれか一つに記載の遊技機であって
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV4]
A gaming machine according to any one of features αV1 to αV3, comprising: an addition mode effect execution means for executing an addition mode effect which is an effect of a mode suggesting that an addition process will be executed on the displayed predetermined amount before the predetermined amount changes;
The predetermined amount display means
The fourth embodiment further includes a means for displaying an addition result amount, which is the amount resulting from adding the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount when the addition effect execution means executes the addition effect.
A gaming machine characterized by:

特徴αV4によれば、加算態様演出実行手段を備えるので、遊技者に対して、加算態様演出が実行されるのか乗算態様演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 Feature αV4 includes an addition mode effect execution means, which gives the player a sense of urgency and suspense as to whether an addition mode effect or a multiplication mode effect will be executed.

[特徴αV5]
特徴αV1から特徴αV4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合には、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV5]
A gaming machine according to any one of features αV1 to αV4,
an addition mode effect execution means for executing an addition mode effect which is an effect of a mode suggesting that an addition process will be executed on the displayed predetermined amount before the predetermined amount changes;
The predetermined amount display means
When the addition mode effect execution means executes the addition mode effect, a means is provided for displaying, as a new predetermined amount, an amount greater than the addition result amount, which is the amount obtained by adding the displayed predetermined amount (Modification 15 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αV5によれば、加算態様演出実行手段が加算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該加算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to feature αV5, when the addition mode effect execution means executes the addition mode effect, a new predetermined amount is displayed that is greater than the addition result amount, which is the amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount, thereby providing a sense of surprise and happiness to the player who recognizes the new predetermined amount that is greater than the addition result amount.

なお、上記特徴αG群~特徴αV群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature groups αG to αV solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control (see, for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, and providing a more sound gaming experience.

<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Feature αW group>
The group of features αW is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴αW1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
前記第1の動画に対応した音である動画対応音(背景音楽)を第1の出力態様(所定の音量で背景音楽を出力する態様)で出力する音出力手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様から第2の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様から第2の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様に復帰させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から前記第2の出力態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行した後に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記第1の表示態様として前記第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記第1の出力態様で前記動画対応音を出力する際に、前記動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW1]
an acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition;
an image display means for displaying a first moving image (background moving image) as a first display mode;
a sound output means for outputting video-compatible sound (background music) corresponding to the first video in a first output mode (a mode in which background music is output at a predetermined volume);
a transition condition determination means for determining whether or not a transition condition is satisfied, which is a condition for transitioning the image display means from the first display mode to the second display mode (a mode in which a demo video is displayed) and transitioning the sound output means from the first output mode to the second output mode (a mode in which output of background music is stopped);
a return condition determination means for determining whether a return condition is satisfied, which is a condition for returning the image display means to the first display mode and the sound output means to the first output mode;
A gaming machine comprising:
When the transition condition is met,
the image display means shifts from the first display mode to the second display mode,
the sound output means transitions from the first output mode to the second output mode,
If the return condition is met after the sound output means has transitioned to the second output mode and the image display means has transitioned to the second display mode,
the image display means, when returning to the first display mode and displaying the first moving image in the first display mode, starts displaying the first moving image from a predetermined time position of the first moving image;
The gaming machine is characterized in that the sound output means returns to the first output mode and, when outputting the video-compatible sound in the first output mode, starts outputting the video-compatible sound from a predetermined time position of the video-compatible sound.

特徴αW1によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、音出力手段は、第1の出力態様に復帰して動画対応音を出力する際に、動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後において、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to feature αW1, if a return condition is satisfied after the sound output means has transitioned to the second output mode and the image display means has transitioned to the second display mode, the image display means, upon returning to the first display mode and displaying the first video, begins displaying the first video from a predetermined temporal position in the first video, and the sound output means, upon returning to the first output mode and outputting video-related sound, begins outputting the video-related sound from a predetermined temporal position in the first video. Therefore, compared to a configuration in which the temporal position at which the image display means begins displaying the first video varies depending on the timing at which the return condition is satisfied after the sound output means has transitioned to the second output mode and the image display means has transitioned to the second display mode, the display of the first video and the output of the video-related sound can be easily synchronized. This results in improved game presentation quality and increased enjoyment. Examples of configurations in which the temporal position at which the image display means starts displaying the first video varies depending on when the return condition is satisfied include a configuration in which, when the return condition is satisfied after the image display means has transitioned to the second display mode, the image display means starts displaying the first video from the temporal position of the first video that was displayed immediately before the transition to the second display mode; a configuration in which, when the image display means returns from the second display mode to the first display mode, the temporal position at which the image display means starts displaying the first video is determined based on the elapsed time since the transition to the second display mode; and a configuration in which the image display means continues playing the first video as an internal process even after transitioning from the first display mode to the second display mode, and, when returning from the second display mode to the first display mode, displays the first video that is still being played as an internal process.

[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から、前記動画対応音の出力を継続しつつ当該動画対応音の音量を時間の経過と共に低減する低減態様を経て、前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行したタイミング以降に、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記低減態様である期間中に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の出力態様における音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW2]
A gaming machine according to feature αW1,
When the transition condition is met,
the sound output means transitions from the first output mode to the second output mode via a reduction mode in which the volume of the video-compatible sound is reduced over time while continuing to output the video-compatible sound,
the image display means transitions from the first display mode to the second display mode after the sound output means transitions to the second output mode,
If the restoration condition is met while the sound output means is in the reduction mode,
the image display means continues the first display mode in which the first moving image is displayed,
The gaming machine is characterized in that the sound output means returns the volume of the video-compatible sound to the volume in the first output mode, thereby returning to the first output mode.

特徴αW2によれば、低減態様の期間中に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は第1の表示態様を継続するとともに、音出力手段は動画対応音の音量を戻して第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to feature αW2, if the return condition is met during the reduction mode, the image display means continues the first display mode, and the sound output means returns to the first output mode by restoring the volume of the video-related sound. This allows for a natural, seamless return to the mode before the transition condition was met, while maintaining synchronization between the display of the first video and the output of the video-related sound.

[特徴αW3]
特徴αW1または特徴αW2に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する前記第1の出力態様から、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後、所定時間経過後に前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行する前に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の大きさの音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW3]
A gaming machine according to feature αW1 or feature αW2,
When the transition condition is met,
the sound output means shifts from the first output mode in which the video-compatible sound is output at a first volume level to the second output mode in which the video-compatible sound is output at a second volume level that is lower than the first volume level;
the image display means transitions to the second display mode after a predetermined time has elapsed since the sound output means transitioned to the second output mode,
If the return condition is met after the sound output means has transitioned to the second output mode and before the image display means has transitioned to the second display mode,
the image display means continues the first display mode in which the first moving image is displayed,
The gaming machine is characterized in that the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the video-compatible sound to the first volume.

特徴αW3によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行する前に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の動画を表示する第1の表示態様を継続し、音出力手段は、動画対応音の音量を第1の大きさの音量に戻すことによって、第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to feature αW3, if the return condition is met after the sound output means has transitioned to the second output mode but before the image display means has transitioned to the second display mode, the image display means continues the first display mode in which the first video is displayed, and the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the video-associated sound to the first volume. This allows for a natural, unnatural return to the mode before the transition condition was met, while maintaining synchronization between the display of the first video and the output of the video-associated sound.

[特徴αW4]
特徴αW1から特徴αW3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW4]
A gaming machine according to any one of features αW1 to αW3,
the predetermined time position of the first moving image is a time leading position of the first moving image,
The predetermined time position of the video-compatible sound is a time leading position of the video-compatible sound.

特徴αW4によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立し、第1の表示態様および第1の出力態様にそれぞれ復帰する場合には、第1の動画の時間的な先頭位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な先頭位置から出力が開始される。したがって、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、第1の動画および動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画および動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴αW4によれば、当該遊技者に対して第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αW4, if a return condition is met after the sound output means has transitioned to the second output mode and the image display means has transitioned to the second display mode, and the first display mode and first output mode are respectively returned to, the display of the first video begins from the temporal beginning, and the video-compatible sound begins output from the temporal beginning. Therefore, compared to a configuration in which the display begins from a temporal beginning of the first video and the video-compatible sound begins output from a temporal beginning of the video, the sense of discomfort felt by the player can be reduced. For example, if a configuration in which the display begins from a temporal beginning of the first video and the video-compatible sound begins output from a temporal beginning of the video were adopted, the player would view the first video and video-compatible sound from a temporal beginning after the return condition is met, which could cause the player to feel uncomfortable or dissatisfied, as if they had not yet viewed parts of the first video and video-compatible sound. In contrast, feature αW4 allows the player to view the first video and video-related sound from the beginning in time, thereby reducing the sense of discomfort felt by the player and providing the player with a sense of satisfaction that they are able to view the entire first video and video-related sound from the beginning in time. As a result, the player's interest in the game can be enhanced.

[特徴αW5]
特徴αW1から特徴αW4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様は、前記第1の動画とは異なる第2の動画を表示する態様、前記第1の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、前記第1の動画を非表示とする態様、前記第1の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または、動画および静止画像を非表示とする態様であり、
前記第1の出力態様は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する態様であり、
前記第2の出力態様は、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様、または、前記動画対応音の出力を停止した態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW5]
A gaming machine according to any one of features αW1 to αW4,
the second display mode is a mode in which a second moving image different from the first moving image is displayed, a mode in which at least a part of the first moving image is stopped and displayed, a mode in which the first moving image is not displayed, a mode in which a still image different from the first moving image is displayed, or a mode in which neither the moving image nor the still image is displayed,
the first output mode is a mode in which the video-compatible sound is output at a first volume;
The second output mode is a mode in which the video-compatible sound is output at a second volume level that is lower than the first volume level, or a mode in which output of the video-compatible sound is stopped.

特徴αW5によれば、移行条件が成立して画像表示手段および音出力手段がそれぞれ第2の表示態様および第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に認識させることができる。 Feature αW5 allows the player to recognize that the transition condition has been met and the image display means and sound output means have transitioned to the second display mode and second output mode, respectively.

[特徴αW6]
特徴αW5に記載の遊技機であって、
前記第2の大きさの音量は、遊技者が認識することのできない大きさの音量以下である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW6]
A gaming machine according to feature αW5,
The gaming machine, wherein the second volume is equal to or lower than a volume that cannot be heard by a player.

特徴αW6によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行すると、動画対応音の音量が遊技者が認識することのできない大きさの音量以下となるので、移行条件が成立して音出力手段が第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に明確に認識させることができる。 According to feature αW6, when the sound output means transitions to the second output mode, the volume of the video-compatible sound drops below a volume that the player cannot perceive, allowing the player to clearly recognize that the transition condition has been met and the sound output means has transitioned to the second output mode.

[特徴αW7]
特徴αW1から特徴αW6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記判定手段による前記判定の結果に対応した表示を行なう遊技回が終了した後、前記特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW7]
A gaming machine according to any one of features αW1 to αW6,
a special game state starting means for starting a special game state advantageous to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
The transition condition determination means determines that the transition condition has been established when a predetermined time has passed after the end of a game round in which a display corresponding to the result of the determination by the determination means is made without the start of either the special game state or the next game round.

遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合には、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっていない可能性が高い。したがって、特徴αW7によれば、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において移行条件を成立させることができる。 If a predetermined amount of time passes after a game has ended without the special game state or the next game state starting, it is highly likely that the player is not playing on the gaming machine. Therefore, feature αW7 makes it possible to establish a transition condition in a state where it is highly likely that the player is not playing.

[特徴αW8]
特徴αW1から特徴αW7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記検出手段によって遊技球が所定時間検出されない場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW8]
A gaming machine according to any one of features αW1 to αW7,
A detection means for detecting that a game ball has been shot onto a game board is provided,
The transition condition determination means determines that the transition condition is met when the detection means does not detect a gaming ball for a predetermined time.

特徴αW8によれば、遊技球が遊技盤に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。 According to feature αW8, the transition condition is not met if the game ball has been ejected onto the game board, thereby reducing the occurrence of unpleasant situations for players, such as when the transition condition is met even while the player is playing.

[特徴αW9]
特徴αW1から特徴αW8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記取得手段によって前記特別情報が取得された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW9]
A gaming machine according to any one of features αW1 to αW8,
The return condition determination means determines that the return condition has been met when the special information is acquired by the acquisition means after the transition condition has been met.

特徴αW9によれば、特別情報が取得された場合に画像表示手段が第1の表示態様に復帰するとともに音出力手段が第1の出力態様に復帰するので、特別情報が取得されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αW9, when special information is acquired, the image display means returns to the first display mode and the sound output means returns to the first output mode, thereby increasing the sense of anticipation that special information has been acquired and increasing the enjoyment of the game.

[特徴αW10]
特徴αW1から特徴αW9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW10]
A gaming machine according to any one of features αW1 to αW9,
A detection means for detecting that a game ball has been shot onto a game board is provided,
The return condition determination means determines that the return condition has been met when a gaming ball is detected by the detection means after the transition condition has been met.

特徴αW10によれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 According to feature αW10, even after the transition condition is met, the return condition is met if the game ball is released onto the game board. This reduces unpleasant situations for players, such as when the return condition is not met for a long period of time (e.g., one minute) even though the player has started playing.

<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Feature αX group>
The group of features αX is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴αX1]
第1の表示態様として、所定の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
第1の出力態様として、前記所定の動画に対応した動画対応音(背景音楽)を所定の出力レベルで出力する音出力手段と、
コマンドを受信するコマンド受信手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が断たれた他の表示態様(デモ動画を表示する態様)であり、かつ、前記音出力手段が前記動画対応音との連続性が断たれた他の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)である、特定態様であることを識別可能な識別情報(頭出し判定フラグ)を記憶する識別情報記憶手段と、
前記コマンド受信手段が特定のコマンド(復帰条件成立コマンド)を受信した場合に、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報に基づいて、前記特定態様であるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて、前記特定態様であると判定した場合(図198における時刻t4から時刻t5までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し(図198)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、予め定められた時間的位置から前記動画対応音の出力を開始する(図198)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
an image display means for displaying a predetermined moving image (background moving image) as a first display mode;
a sound output means for outputting, as a first output mode, a moving image corresponding sound (background music) corresponding to the predetermined moving image at a predetermined output level;
command receiving means for receiving a command;
A gaming machine comprising:
an identification information storage means for storing identification information (a cue determination flag) that can identify a specific mode in which the image display means is in another display mode (a mode in which a demo video is displayed) in which continuity with the predetermined video is broken, and the sound output means is in another output mode (a mode in which output of background music is stopped) in which continuity with the video-related sound is broken;
a determination means for determining whether or not the specific mode is present based on the identification information stored in the identification information storage means when the command receiving means receives a specific command (a return condition establishment command);
Equipped with
When the command receiving means receives the specific command and the determining means determines that the specific mode is present based on the identification information (when the mode is from time t4 to time t5 in FIG. 198),
The image display means returns to the first display mode and starts displaying the predetermined moving image from a predetermined time position (FIG. 198).
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the moving image-compatible sound from a predetermined time position (FIG. 198).
A gaming machine characterized by:

特徴αX1によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、予め定められているので、所定の動画と動画対応音との同期を容易に行うことができる。 According to feature αX1, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from a specific mode, the time position at which the image display means begins displaying a specified video and the time position at which the sound output means begins outputting video-related sound are each predetermined, making it easy to synchronize the specified video and video-related sound.

[特徴αX2]
特徴αX1に記載の遊技機であって、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて前記特定態様ではないと判定した場合であって、前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が保たれた表示態様である場合(図198における時刻t2から時刻t4までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記連続性を保った態様で前記所定の動画を継続して表示し(図199、図200)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記連続性が保たれた前記所定の動画に対応した前記動画対応音を出力する(図199、図200)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX2]
A gaming machine according to feature αX1,
When the command receiving means receives the specific command and the determining means determines that the specific mode is not present based on the identification information, and the image display means is in a display mode that maintains continuity with the predetermined moving image (the mode from time t2 to time t4 in FIG. 198),
The image display means returns to the first display mode and continues to display the predetermined moving image in the mode that maintains the continuity (FIGS. 199 and 200).
The sound output means returns to the first output mode and outputs the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image whose continuity is maintained (FIGS. 199 and 200).
A gaming machine characterized by:

特徴αX2によれば、所定の動画との連続性が保たれた表示態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が連続性を保った態様で所定の動画を継続して表示し、音出力手段が連続性が保たれた所定の動画に対応した動画対応音を出力するので、遊技者に違和感を与えることなく、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させることができる。 According to feature αX2, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from a display mode in which continuity with the predetermined video is maintained, the image display means continues to display the predetermined video in a mode in which continuity is maintained, and the sound output means outputs video-related sound corresponding to the predetermined video in which continuity is maintained, so that the image display means can be returned to the first display mode and the sound output means to the first output mode without causing the player any sense of discomfort.

[特徴αX3]
特徴αX1または特徴αX2に記載の遊技機であって、
前記所定の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記所定の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX3]
A gaming machine according to feature αX1 or feature αX2,
the predetermined time position of the predetermined moving image is a time leading position of the predetermined moving image,
The predetermined time position of the video-compatible sound is a time leading position of the video-compatible sound.

特徴αX3によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、時間的な先頭位置であるので、所定の動画の途中から表示が開始されるとともに動画対応音の途中から出力が開始される場合と比較して、画像表示手段および音出力手段が実行する処理が容易であるとともに、遊技者に与える違和感を低減することができる。 According to feature αX3, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from a specific mode, the time position at which the image display means begins displaying the specified video and the time position at which the sound output means begins outputting the video-related sound are each the beginning of time, so compared to when the display begins partway through the specified video and the output of the video-related sound begins partway through, the processing performed by the image display means and the sound output means is easier and the sense of discomfort felt by the player can be reduced.

[特徴αX4]
特徴αX1から特徴αX3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の表示態様は、前記画像表示手段が前記所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX4]
A gaming machine according to any one of features αX1 to αX3,
The other display mode is a mode in which the image display means displays an image different from the predetermined moving image, or a mode in which image display is stopped.

特徴αX4によれば、特定態様から画像表示手段を第1の表示態様に復帰させる場合に、第1の表示態様への復帰前の特定態様としての他の表示態様が、所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様であるので、第1の表示態様へ復帰して所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。なお、画像には、動画及び静止画像が含まれる。 According to feature αX4, when the image display means is returned from a specific mode to the first display mode, the other display mode as the specific mode before returning to the first display mode is a mode in which an image different from the predetermined video is displayed, or a mode in which the display of the image is stopped. Therefore, even if the display returns to the first display mode and starts from a predetermined time position in the predetermined video, the sense of discomfort felt by the player can be reduced. Note that images include both videos and still images.

[特徴αX5]
特徴αX1から特徴αX4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の出力態様は、前記音出力手段が前記動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、前記音出力手段が遊技者が認識できない出力レベルで前記動画対応または前記他の音を出力している態様、または、前記音出力手段が出力を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX5]
A gaming machine according to any one of features αX1 to αX4,
The other output mode is a mode in which the sound output means outputs a sound different from the video-compatible sound, a mode in which the sound output means outputs the video-compatible or other sound at an output level that the player cannot recognize, or a mode in which the sound output means stops outputting.

特徴αX5によれば、特定態様から音出力手段を第1の出力態様に復帰させる場合に、第1の出力態様への復帰前の特定態様としての他の出力態様が、動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、遊技者に認識できない出力レベルで動画対応または他の音を出力している態様、または、出力を停止している態様であるので、第1の出力態様へ復帰して、予め定められた時間的位置から表示が開始される所定の動画に対応した動画対応音の出力を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。 According to feature αX5, when the sound output means is returned from a specific mode to the first output mode, the other output mode as the specific mode before returning to the first output mode is a mode in which a sound other than video-compatible sound is output, a mode in which video-compatible or other sound is output at an output level that cannot be discerned by the player, or a mode in which output is stopped. Therefore, even if the sound output means returns to the first output mode and starts outputting video-compatible sound corresponding to a specified video that begins displaying from a predetermined time position, the sense of discomfort felt by the player can be reduced.

<特徴αY群>
特徴αY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Feature αY group>
The group of features αY is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴αY1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
所定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(図234に示す例では背景動画、図235に示す例ではデモ動画)を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記経過時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定された場合には、前記第1の表示態様から第2の表示態様(RTC演出動画を表示する態様)に移行し(図234、図235)、
前記第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとともに、前記第1の表示態様に移行して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する(図234、図235)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY1]
an acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition;
an elapsed time determination means for determining whether a predetermined time has elapsed;
an image display means for displaying a first moving image (a background moving image in the example shown in FIG. 234, and a demo moving image in the example shown in FIG. 235) as a first display mode;
A gaming machine comprising:
The image display means
When the elapsed time determination means determines that the predetermined time has elapsed, the display mode is changed from the first display mode to the second display mode (mode of displaying the RTC effect animation) (FIGS. 234 and 235).
When the predetermined display period of the second display mode has ended, the display mode is switched from the second display mode to the first display mode, and when the display mode is switched to the first display mode and the first moving image is displayed, the display starts from a predetermined time position of the first moving image (FIGS. 234 and 235).
A gaming machine characterized by:

特徴αY1によれば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、第2の表示態様から第1の表示態様に移行するとともに、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to feature αY1, when the predetermined display period of the second display mode ends, the display transitions from the second display mode to the first display mode, and when the display mode returns to the first display mode and the first video is displayed, the display begins from a predetermined temporal position in the first video. Therefore, control can be simplified compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the first video begins changes when the display mode is transitioned to the first display mode and the first video is displayed. Examples of configurations in which the temporal position at which display of the first video begins varies when transitioning to the first display mode and displaying the first video include a configuration in which, when a predetermined display period for the second display mode has ended, display of the first video begins from the temporal position of the first video that was displayed immediately before transitioning to the second display mode; a configuration in which, when the image display means transitions from the second display mode to the first display mode, the temporal position at which display of the first video begins is determined based on the elapsed time since transitioning to the second display mode; a configuration in which the image display means continues playback of the first video as an internal process even after transitioning from the first display mode to the second display mode, and, when transitioning from the second display mode to the first display mode, displays the first video that is still being played as an internal process.

また、特徴αY1の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第1の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第1の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第1の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, if multiple gaming machines with feature αY1 are installed, the display period of the second display mode will end on each gaming machine at substantially the same time, and the gaming machines will transition to the first display mode. Furthermore, when each gaming machine transitions to the first display mode and displays the first video, it will begin displaying the first video from a predetermined time position in the first video, allowing the first video displayed on each gaming machine to be synchronized. In other words, a spectacular situation can be created in which the first video displayed on each gaming machine is synchronized, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[特徴αY2]
特徴αY1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を第3の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第1の表示態様中(背景動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、当該移行条件の成立を契機として前記第3の表示態様に移行し(図198)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第3の表示態様に移行し(図236)、
前記第3の表示態様に移行して第3の動画(デモ動画)を表示する際に、前記第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY2]
A gaming machine according to feature αY1,
a transition condition determination means for determining whether a transition condition for transitioning the image display means to a third display mode (a mode for displaying a demo video) is satisfied;
The image display means
If the transition condition is satisfied during the first display mode (a mode in which a background video is displayed), the transition to the third display mode is triggered by the satisfaction of the transition condition (FIG. 198).
If the transition condition is met during the second display mode (during the mode in which the RTC effect video is displayed), the transition to the third display mode is triggered by the end of the predetermined display period of the second display mode (FIG. 236).
A gaming machine characterized in that, when transitioning to the third display mode and displaying a third video (demo video), the display starts from a predetermined time position of the third video.

特徴αY2によれば、第2の表示態様中に移行条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第3の表示態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αY2, even if the transition condition is met during the second display mode, the second display mode is not interrupted during the predetermined display period, but transitions to the third display mode when the predetermined display period of the second display mode ends, thereby reducing the sense of discomfort felt by the player and increasing the enjoyment of the game.

また、特徴αY2の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第3の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に、第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第3の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第3の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, if multiple gaming machines with feature αY2 are installed, the display period of the second display mode will end on each gaming machine at substantially the same time, and the gaming machines will transition to the third display mode. Furthermore, when each gaming machine transitions to the third display mode and displays the third video, it will begin displaying the third video from a predetermined time position, allowing the third video displayed on each gaming machine to be synchronized. In other words, a spectacular situation can be created in which the third video displayed on each gaming machine is synchronized, thereby enhancing the excitement of the game.

[特徴αY3]
特徴αY2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様(背景動画を表示する態様)に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第3の表示態様中(デモ動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、当該復帰条件の成立を契機として前記第1の表示態様に復帰し(図198)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第1の表示態様に復帰し(図237)、
前記第1の表示態様に復帰して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY3]
The gaming machine according to feature αY2,
a return condition determination means for determining whether a return condition is satisfied, which is a condition for returning the image display means to the first display mode (a mode in which a background moving image is displayed);
The image display means
If the return condition is satisfied during the third display mode (during the mode in which the demo video is displayed), the display returns to the first display mode upon satisfaction of the return condition (FIG. 198).
If the return condition is met during the second display mode (during the mode in which the RTC effect video is displayed), the display returns to the first display mode upon the expiration of the predetermined display period of the second display mode (FIG. 237).
a gaming machine, characterized in that when returning to the first display mode and displaying the first moving image, the display starts from the predetermined time position of the first moving image.

特徴αY3によれば、第2の表示態様中に復帰条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第1の表示態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αY3, even if the return condition is met during the second display mode, the second display mode is not interrupted during the predetermined display period, and the return to the first display mode occurs when the predetermined display period of the second display mode ends, thereby reducing the sense of discomfort felt by the player and increasing the enjoyment of the game.

[特徴αY4]
特徴αY1から特徴αY3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY4]
A gaming machine according to any one of features αY1 to αY3,
The gaming machine, characterized in that the predetermined time position of the first moving image is a time leading position of the first moving image.

特徴αY4によれば、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第1の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴αY4によれば、当該遊技者に対して第1の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature αY4 can reduce the sense of discomfort felt by the player compared to a configuration in which the display starts from a temporally intermediate position in the first video when transitioning to or returning to the first display mode and displaying the first video. For example, if a configuration in which the display starts from a temporally intermediate position in the first video when transitioning to or returning to the first display mode and displaying the first video were adopted, the player would have to watch the first video from a temporally intermediate position, which could cause the player to feel uncomfortable or unsatisfied as if there was a portion of the first video that they had not viewed. In contrast, feature αY4 allows the player to watch the first video from its temporally beginning position, thereby reducing the sense of discomfort felt by the player and providing the player with a sense of satisfaction that they have been able to watch the entire first video from its temporal beginning position. As a result, the player's interest in the game can be improved.

[特徴αY5]
特徴αY1から特徴αY4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第1の動画に対応した第1の動画対応音(背景音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY5]
A gaming machine according to any one of features αY1 to αY4,
a sound output means for outputting moving image corresponding sound, which is sound corresponding to the moving image displayed by the image display means;
The gaming machine is characterized in that, when the image display means starts displaying the first video from the predetermined time position, the sound output means starts outputting a first video-corresponding sound (background music) corresponding to the first video from the predetermined time position.

特徴αY5によれば、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と第1の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第1の動画対応音の時間的位置から当該第1の動画対応音の出力を開始する構成や、第1の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第1の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行または復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 Feature αY5 makes it easier to synchronize the display of the first video and the output of the first video-related sound, compared to a configuration in which the time position at which the output of the first video-related sound begins varies. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the enjoyment of the game can be enhanced. Examples of configurations in which the temporal position at which output of the first video-related sound starts varies include a configuration in which, when the predetermined display period of the second display mode ends and the image display means starts displaying the first video from a predetermined temporal position, output of the first video-related sound starts from the temporal position of the first video-related sound that was being output immediately before the image display means transitioned to the second display mode; a configuration in which, when transitioning to a mode in which the first video-related sound is to be output, the temporal position at which output of the first video-related sound starts is determined based on the elapsed time since the image display means transitioned to the second display mode; a configuration in which playback of the first video-related sound continues as an internal process even after the image display means transitions from the first display mode to the second display mode, and when the image display means transitions from the second display mode to the first display mode or returns to the first display mode, the first video-related sound that has been continuously played as an internal process is output.

[特徴αY6]
特徴αY5に記載の遊技機であって、
前記第1の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY6]
The gaming machine according to feature αY5,
The predetermined time position of the first moving image corresponding sound is a time leading position of the first moving image corresponding sound.

特徴αY6によれば、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第1の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴αY6によれば、当該遊技者に対して第1の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature αY6 can reduce the sense of discomfort felt by the player compared to a configuration in which output of the first video-compatible sound begins at a temporally intermediate position. For example, if a configuration in which output of the first video-compatible sound begins at a temporally intermediate position were adopted, the player would have to listen to the first video-compatible sound from a temporally intermediate position, which could cause the player to feel uncomfortable or unsatisfied as if there was a portion of the first video-compatible sound that they had not listened to. In contrast, feature αY6 allows the player to listen to the first video-compatible sound from the temporally beginning position, thereby reducing the sense of discomfort felt by the player and providing the player with a sense of satisfaction that they have been able to listen to the entire first video-compatible sound from the temporally beginning position. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[特徴αY7]
特徴αY2から特徴αY3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY7]
A gaming machine according to any one of features αY2 to αY3,
The gaming machine, characterized in that the predetermined time position of the third moving image is a time leading position of the third moving image.

特徴αY7によれば、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第3の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴αY7によれば、当該遊技者に対して第3の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature αY7 reduces the sense of discomfort felt by the player compared to a configuration in which the display of the third video begins from a temporally intermediate position in the third video when transitioning to the third display mode and displaying the third video. For example, if a configuration in which the display of the third video begins from a temporally intermediate position in the third video when transitioning to the third display mode and displaying the third video were adopted, the player would have to watch the third video from a temporally intermediate position, which could cause the player to feel uncomfortable or unsatisfied as if there was a portion of the third video that they had not viewed. In contrast, feature αY7 allows the player to watch the third video from its temporally beginning position, thereby reducing the sense of discomfort felt by the player and providing the player with a sense of satisfaction that they have been able to watch the entire third video from its temporal beginning position. As a result, the player's interest in the game can be enhanced.

[特徴αY8]
特徴αY2から特徴αY4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第3の動画に対応した第3の動画対応音(デモ音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY8]
A gaming machine according to any one of features αY2 to αY4,
a sound output means for outputting moving image corresponding sound, which is sound corresponding to the moving image displayed by the image display means;
The gaming machine is characterized in that, when the image display means starts displaying the third video from the predetermined time position, the sound output means starts outputting a third video-compatible sound (demo music) corresponding to the third video from the predetermined time position.

特徴αY8によれば、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第3の動画の表示と第3の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第3の動画対応音の時間的位置から当該第3の動画対応音の出力を開始する構成や、第3の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第3の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第3の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第3の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第3の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第3の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 Feature αY8 makes it easier to synchronize the display of the third video and the output of the third video-related sound, compared to a configuration in which the time position at which the output of the third video-related sound begins varies. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the enjoyment of the game can be enhanced. Examples of configurations in which the temporal position at which output of the third moving image corresponding sound begins to vary include a configuration in which, when the predetermined display period of the second display mode ends and the image display means begins displaying the third moving image from a predetermined temporal position, output of the third moving image corresponding sound begins from the temporal position of the third moving image corresponding sound that was being output immediately before the image display means transitioned to the second display mode; a configuration in which, when transitioning to a mode in which the third moving image corresponding sound is to be output, the temporal position at which output of the third moving image corresponding sound begins is determined based on the elapsed time since the image display means transitioned to the second display mode; a configuration in which playback of the third moving image corresponding sound continues as an internal process even after the image display means transitions from the third display mode to the second display mode, and when the image display means transitions from the second display mode to the third display mode, the third moving image corresponding sound that has been continuously played as an internal process is output.

[特徴αY9]
特徴αY8に記載の遊技機であって、
前記第3の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY9]
The gaming machine according to feature αY8,
The predetermined time position of the third moving image corresponding sound is a time leading position of the third moving image corresponding sound.

特徴αY9によれば、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第3の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴αY9によれば、当該遊技者に対して第3の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature αY9 can reduce the sense of discomfort felt by the player compared to a configuration in which output of the third video-compatible sound begins at a temporally intermediate position. For example, if a configuration in which output of the third video-compatible sound begins at a temporally intermediate position were adopted, the player would hear the third video-compatible sound from a temporally intermediate position, which could cause the player to feel uncomfortable or unsatisfied as if there was a portion of the third video-compatible sound that they had not heard. In contrast, feature αY9 allows the player to hear the third video-compatible sound from the temporally beginning position, thereby reducing the sense of discomfort felt by the player and providing the player with a sense of satisfaction that they have been able to hear the entire third video-compatible sound from the temporally beginning position. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

なお、上記特徴αW群、特徴αX群、特徴αY群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions relating to the above feature αW group, feature αX group, and feature αY group solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として様々な演出が行われる。例えば、液晶画面等の表示装置に動画を表示するとともに、当該動画に対応した音楽をスピーカーから出力する遊技機が知られている。 Amusement machines such as pachinko machines and slot machines use a variety of effects to enhance the enjoyment of the game. For example, some gaming machines display videos on a display device such as an LCD screen, and output music corresponding to the videos from speakers.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, further technological improvements are desired for gaming machines like those mentioned above in order to increase the enjoyment of the game.

<特徴αZ群>
特徴αZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Feature αZ group>
The group of features αZ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴αZ1]
音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記音を再生する再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記再生手段によって再生されている前記音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
を備える遊技機であって、
前記再生手段は、
前記音データに記録された前記音を時間的な先頭の位置から時間的な最後の位置まで再生した後、当該音データに記録された前記音の前記時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該音データに記録された前記音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ1]
a playback means (a playback function in audio channel 1) for playing back a sound (BGM piece M1) based on audio data (plural audio data constituting the BGM piece M1 in FIG. 256, or single BGM piece M1 audio data in FIG. 299), which is data in which the sound is recorded;
an output means (speaker 46) capable of outputting the sound being reproduced by the reproduction means;
A gaming machine comprising:
The regeneration means
A gaming machine comprising means for playing back the sound recorded in the sound data from a temporal start position to a temporal end position, and then starting playback of the sound recorded in the sound data from a predetermined temporal position after the temporal start position of the sound recorded in the sound data.

特徴αZ1によれば、音データに記録された音を時間的な先頭の位置から時間的な最後の位置まで再生した後、当該音データに記録された音の時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該音データに記録された音の再生を開始するので、音データに記録された音の全体が繰り返し再生されることによる遊技者の気分の低下を抑制することができる。 According to feature αZ1, after the sound recorded in the sound data is played from its beginning to its end, playback of the sound recorded in the sound data begins from a predetermined time position after the beginning of the sound recorded in the sound data. This prevents the player's mood from dropping as a result of the entire sound recorded in the sound data being played repeatedly.

具体的には、例えば、音データに記録された音が楽曲であり、当該楽曲の予め定められた時間的な位置が、当該楽曲の前奏に相当する前奏部と当該楽曲のメインメロディに相当する主要部との切れ目に設定されている構成を採用すれば、当該楽曲の前奏部及び主要部が再生された後は、当該楽曲の主要部から再生が開始されることになる。したがって、楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, if the sound recorded in the sound data is a song, and the predetermined time position of the song is set at the separation between the introductory section, which corresponds to the introduction of the song, and the main section, which corresponds to the main melody of the song, then after the introductory section and main section of the song have been played, playback will begin from the main section of the song. This prevents a player who has been excited by listening to the main section of the song from losing their enthusiasm when the introductory section is played again.

[特徴αZ2]
特徴αZ1に記載の遊技機であって、
前記音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ2]
A gaming machine according to feature αZ1,
the sound data is data in which a piece of music is recorded,
The predetermined time position of the music recorded in the sound data coincides with a break between bars of the music.

特徴αZ2によれば、楽曲の時間的な最後の位置まで再生した後、当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、遊技者に違和感を与えることなく、当該楽曲の時間的な先頭の位置とは異なる時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することができる。 With feature αZ2, after the song is played up to its final position in time, playback begins from the break between bars of the song, so playback of the song can begin from a different time position than the beginning of the song without causing the player any discomfort.

[特徴αZ3]
特徴αZ1または特徴2に記載の遊技機であって、
前記音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた時間的な位置は、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ3]
A gaming machine according to feature αZ1 or feature 2,
the sound data is data in which sounds including voices are recorded,
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the sound containing the voice recorded in the sound data is a temporal position within a period of playback time of the sound containing the voice in which the voice is not included.

特徴αZ3によれば、音データに記録された音が時間的な最後の位置まで再生された後に、声が途中から再生されないので、音データに記録された音が時間的な最後の位置まで再生された後に、声が途中から再生されてしまうといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to feature αZ3, the voice is not played back from the middle after the sound recorded in the sound data has been played back to the end in time, so the player does not feel uncomfortable or annoyed that the voice is played back from the middle after the sound recorded in the sound data has been played back to the end in time, and the playback of the sound containing the voice can be started.

[特徴αZ4]
特徴αZ1から特徴αZ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記音データは、少なくとも、第1の分割音データ(BGM用楽曲M1の前奏部を構成する音声データ)と、第2の分割音データ(BGM用楽曲の主要部を構成する音声データ)とによって構成されており、
前記再生手段は、前記第1の分割音データに記録された音を再生した後、前記第2の分割音データに記録された音を再生する手段を備え、
前記音データに記録された前記音の前記予め定められた時間的位置は、前記第2の分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ4]
A gaming machine according to any one of features αZ1 to αZ3,
The sound data is composed of at least first divided sound data (sound data constituting the introductory part of the BGM piece M1) and second divided sound data (sound data constituting the main part of the BGM piece),
the reproduction means comprises means for reproducing the sound recorded in the first divided sound data, and then reproducing the sound recorded in the second divided sound data;
A gaming machine characterized in that the predetermined time position of the sound recorded in the sound data is the time leading position of the sound recorded in the second divided sound data.

特徴αZ4によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 Feature αZ4 makes it possible to start playback of the sound recorded in the data from a predetermined time position, even if the sound is recorded in a data format in which it is impossible or difficult to specify a time position in the recorded sound and start playback.

<特徴βA群>
特徴βA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βA group>
The feature group βA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βA1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態が終了する時点における前記消音状態中再生位置(図257ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する前記予め定められた時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA1]
a first playback means (a playback function in audio channel 1) for playing back a first sound (BGM piece M1) based on first sound data (a plurality of audio data constituting the BGM piece M1 in FIG. 256, or a single BGM piece M1 audio data in FIG. 299), the first sound being recorded;
an output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
a mute state initiation means for initiating a mute state in which the first sound is not output from the output means;
a mute state ending means for ending the mute state;
A gaming machine comprising:
The first reproducing means comprises:
The first sound recorded in the first sound data can be started to be reproduced from a plurality of predetermined time positions (the time beginning positions of the sounds recorded in each piece of audio data constituting the BGM piece M1, and a plurality of reproduction start positions set in the BGM piece M1 audio data),
means for executing a process capable of identifying a playback position during the mute state, which is a temporal playback position of the first sound when, in a case where the first sound recorded in the first sound data is being played back at the start of the mute state, playback of the first sound recorded in the first sound data is continued or is assumed to be continued even after the start of the mute state;
means for starting playback of the first sound recorded in the first sound data, when the mute state ends, from a predetermined time position (in FIG. 257, a temporal start position of the sound recorded in the third main-part sound data of the BGM piece M1) immediately after the mute state playback position (in FIG. 257, a temporal start position of the sound recorded in the third main-part sound data of the BGM piece M1) among the plurality of predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data, at the time when the mute state ends;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βA1によれば、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to Feature βA1, the first sound continues to be played even during the mute state, and it is possible to start playback of the first sound from a predetermined temporal position while minimizing the discrepancy between the temporal position of the first sound that a player, who expects the first sound to continue playing even after the mute state ends, imagines after the mute state ends and the temporal position of the first sound that actually begins playing upon the end of the mute state. As a result, for example, if the multiple predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data are set so that starting playback of the first sound from those temporal positions does not feel strange to the player, playback of the first sound can be started when the mute state ends without causing the player to feel strange.

[特徴βA2]
特徴βA1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA2]
A gaming machine according to feature βA1,
a second reproducing means (a reproducing function in an audio channel 2) for reproducing a second sound (a sound corresponding to the reach effect R1) based on second sound data (a sound data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound is recorded,
the output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
the mute state initiation means includes means for initiating the mute state in which the first sound is not output from the output means, when the second reproduction means starts reproduction of the second sound based on the second sound data;
the mute state ending means includes means for ending the mute state in which the first sound is not output from the output means, when the second reproduction means has finished reproducing the second sound based on the second sound data.

特徴βA2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to feature βA2, while the second sound is being played by the second playback means, the first sound is muted and not output from the output means, making the second sound stand out even more and allowing the player to focus their attention on the second sound.

[特徴βA3]
特徴βA1または特徴βA2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA3]
A gaming machine according to feature βA1 or feature βA2,
the first sound data is data in which a piece of music is recorded,
a plurality of predetermined time positions of the music recorded in the first sound data, each of which coincides with a break between bars of the music.

特徴βA3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to feature βA3, when the mute state ends, playback of the music begins from the break in the bar, so playback of the music can begin without causing the player any discomfort when the mute state ends.

[特徴βA4]
特徴βA1から特徴βA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA4]
A gaming machine according to any one of features βA1 to βA3,
the first sound data is data in which sounds including voices are recorded,
A gaming machine characterized in that each of the predetermined plurality of temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data is a temporal position within a period of playback time of the sound including the voice in which the voice is not included.

特徴βA4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to feature βA4, the voice is not played back from the middle when the mute state ends, so the player does not feel uncomfortable or annoyed that the voice is being played back from the middle when the mute state ends, and the playback of the sound containing the voice can be started.

[特徴βA5]
特徴βA1から特徴βA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA5]
A gaming machine according to any one of features βA1 to βA4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM musical piece M1),
the first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data;
A gaming machine characterized in that each of the predetermined plurality of temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is the temporal beginning position of the sound recorded in each of the divided sound data.

特徴βA5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 Feature βA5 makes it possible to start playback of the sound recorded in the data from a predetermined time position, even if the sound is recorded in a data format that makes it impossible or difficult to specify a time position in the recorded sound to start playback.

<特徴βB群>
特徴βB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic βB group>
The feature βB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the sixth embodiment.

[特徴βB1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態中再生位置が前記消音状態の開始後に最初に到達した時間的位置(図288ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)を特定可能な情報を記憶する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、前記記憶した情報から特定される前記予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB1]
a first playback means (a playback function in audio channel 1) for playing back a first sound (BGM piece M1) based on first sound data (a plurality of audio data constituting the BGM piece M1 in FIG. 256, or a single BGM piece M1 audio data in FIG. 299), the first sound being recorded;
an output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
a mute state initiation means for initiating a mute state in which the first sound is not output from the output means;
a mute state ending means for ending the mute state;
A gaming machine comprising:
The first reproducing means comprises:
The first sound recorded in the first sound data can be started to be reproduced from a plurality of predetermined time positions (the time beginning positions of the sounds recorded in each piece of audio data constituting the BGM piece M1, and a plurality of reproduction start positions set in the BGM piece M1 audio data),
means for executing a process capable of identifying a playback position during the mute state, which is a temporal playback position of the first sound when, in a case where the first sound recorded in the first sound data is being played back at the start of the mute state, playback of the first sound recorded in the first sound data is continued or is assumed to be continued even after the start of the mute state;
a means for storing information for identifying the first time position reached by the mute state playback position after the mute state begins among the plurality of predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data (in FIG. 288, the time position of the beginning of the sound recorded in the first main sound data of the BGM piece M1);
a means for starting playback of the first sound recorded in the first sound data from the predetermined time position identified from the stored information when the muted state ends;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βB1によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始する第1の音の時間的な位置は、消音状態中における消音状態中再生位置が最初に到達した当該第1の音の予め定められた時間的な位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできない第1の音の時間的長さが長くなってしまうことを抑制することができる。したがって、消音状態中に第1の音の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to feature βB1, the temporal position of the first sound that begins playback upon the end of the muted state is the predetermined temporal position of the first sound that the muted state playback position first reached during the muted state. This prevents the length of time that the first sound is not output from the output means and therefore inaudible to the player from the period from the start of the muted state to the end of the muted state from becoming too long. Therefore, it becomes possible to start playback of the first sound from a predetermined temporal position while preventing player frustration such as when a desired portion of the first sound ends and is not heard during the muted state. As a result, for example, if the predetermined multiple temporal positions of the first sound recorded in the first sound data are set so that starting playback of the first sound from those temporal positions does not cause discomfort to the player, playback of the first sound can begin without causing discomfort to the player when the muted state ends.

[特徴βB2]
特徴βB1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB2]
A gaming machine according to feature βB1,
a second reproducing means (a reproducing function in an audio channel 2) for reproducing a second sound (a sound corresponding to the reach effect R1) based on second sound data (a sound data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound is recorded,
the output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
the mute state initiation means includes means for initiating the mute state in which the first sound is not output from the output means, when the second reproduction means starts reproduction of the second sound based on the second sound data;
the mute state ending means includes means for ending the mute state in which the first sound is not output from the output means, when the second reproduction means has finished reproducing the second sound based on the second sound data.

特徴βB2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to feature βB2, while the second sound is being played by the second playback means, the first sound is muted and not output from the output means, making the second sound stand out even more and allowing the player to focus their attention on the second sound.

[特徴βB3]
特徴βB1または特徴βB2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB3]
A gaming machine according to feature βB1 or feature βB2,
the first sound data is data in which a piece of music is recorded,
a plurality of predetermined time positions of the music recorded in the first sound data, each of which coincides with a break between bars of the music.

特徴βB3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 Feature βB3 allows playback of the music to begin from the break in the bar when the mute state ends, so playback of the music can begin without causing the player any discomfort when the mute state ends.

[特徴βB4]
特徴βB1から特徴βB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB4]
A gaming machine according to any one of features βB1 to βB3,
the first sound data is data in which sounds including voices are recorded,
A gaming machine characterized in that each of the predetermined plurality of temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data is a temporal position within a period of playback time of the sound including the voice in which the voice is not included.

特徴βB4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to feature βB4, the voice is not played back from the middle when the mute state ends, so the player does not feel uncomfortable or annoyed that the voice is being played back from the middle when the mute state ends, and the playback of the sound containing the voice can be started.

[特徴βB5]
特徴βB1から特徴βB4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB5]
A gaming machine according to any one of features βB1 to βB4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM musical piece M1),
the first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data;
A gaming machine characterized in that each of the predetermined plurality of temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is the temporal beginning position of the sound recorded in each of the divided sound data.

特徴βB5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 Feature βB5 makes it possible to start playback of the sound recorded in the data from a predetermined time position, even if the sound is recorded in a data format in which it is impossible or difficult to specify a time position in the recorded sound and start playback.

<特徴βC群>
特徴βC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic βC group>
The group of features βC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 2 of the sixth embodiment.

[特徴βC1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合には、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置の中から選択して設定した一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC1]
a first playback means (a playback function in audio channel 1) for playing back a first sound (BGM piece M1) based on first sound data (a plurality of audio data constituting the BGM piece M1 in FIG. 256, or a single BGM piece M1 audio data in FIG. 299), the first sound being recorded;
an output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
a mute state initiation means for initiating a mute state in which the first sound is not output from the output means;
a mute state ending means for ending the mute state;
A gaming machine comprising:
The first reproducing means comprises:
The first sound recorded in the first sound data can be started to be reproduced from a plurality of predetermined time positions (the time beginning positions of the sounds recorded in each piece of audio data constituting the BGM piece M1, and a plurality of reproduction start positions set in the BGM piece M1 audio data),
If the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the start of the mute state,
a means for starting playback of the first sound recorded in the first sound data from one time position selected and set from among the plurality of predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data when the mute state ends.

特徴βC1によれば、遊技者は、消音状態の開始の時点において再生されていた第1の音が、消音状態の終了時に、当該第1の音の予め定められたどの時間的位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to feature βC1, the player cannot predict from which predetermined time position the first sound that was being played at the start of the mute state will start playing when the mute state ends. This provides a sense of surprise and surprise to the player, and makes it possible to start playing the first sound from a predetermined time position while preventing the game from becoming monotonous. As a result, for example, if the multiple predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data are set so that starting playback of the first sound from those time positions does not feel strange to the player, playback of the first sound can start when the mute state ends without causing the player to feel strange.

[特徴βC2]
特徴βC1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC2]
A gaming machine according to feature βC1,
a second reproducing means (a reproducing function in an audio channel 2) for reproducing a second sound (a sound corresponding to the reach effect R1) based on second sound data (a sound data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound is recorded,
the output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
the mute state initiation means includes means for initiating the mute state in which the first sound is not output from the output means, when the second reproduction means starts reproduction of the second sound based on the second sound data;
the mute state ending means includes means for ending the mute state in which the first sound is not output from the output means, when the second reproduction means ends reproduction of the second sound based on the second sound data.

特徴βC2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to feature βC2, while the second sound is being played by the second playback means, the first sound is muted and not output from the output means, making the second sound stand out even more and allowing the player to focus their attention on the second sound.

[特徴βC3]
特徴βC1または特徴βC2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC3]
A gaming machine according to feature βC1 or feature βC2,
the first sound data is data in which a piece of music is recorded,
a plurality of predetermined time positions of the music recorded in the first sound data, each of which coincides with a break between bars of the music.

特徴βC3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to feature βC3, when the mute state ends, playback of the music begins from the break in the bar, so playback of the music can begin without causing the player any discomfort when the mute state ends.

[特徴βC4]
特徴βC1から特徴βC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC4]
A gaming machine according to any one of features βC1 to βC3,
the first sound data is data in which sounds including voices are recorded,
A gaming machine characterized in that each of the predetermined plurality of temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data is a temporal position within a period of playback time of the sound including the voice in which the voice is not included.

特徴βC4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to feature βC4, the voice is not played back from the middle when the mute state ends, so the player does not feel uncomfortable or annoyed that the voice is played back from the middle when the mute state ends, and the playback of the sound containing the voice can be started.

[特徴βC5]
特徴βC1から特徴βC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC5]
A gaming machine according to any one of features βC1 to βC4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM musical piece M1),
the first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data;
A gaming machine characterized in that each of the predetermined plurality of temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is the temporal beginning position of the sound recorded in each of the divided sound data.

特徴βC5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 Feature βC5 makes it possible to start playback of the sound recorded in the data from a predetermined time position, even if the sound is recorded in a data format in which it is impossible or difficult to specify a time position in the recorded sound to start playback.

<特徴βD群>
特徴βD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例3から抽出される。
<Feature βD group>
The group of features βD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 3 of the sixth embodiment.

[特徴βD1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態中再生位置が前記消音状態の終了前に最後に到達した時間的位置(図293ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)を特定可能な情報を記憶する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、前記記憶した情報から特定される前記予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD1]
a first playback means (a playback function in audio channel 1) for playing back a first sound (BGM piece M1) based on first sound data (a plurality of audio data constituting the BGM piece M1 in FIG. 256, or a single BGM piece M1 audio data in FIG. 299), the first sound being recorded;
an output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
a mute state initiation means for initiating a mute state in which the first sound is not output from the output means;
a mute state ending means for ending the mute state;
A gaming machine comprising:
The first reproducing means comprises:
The first sound recorded in the first sound data can be started to be reproduced from a plurality of predetermined time positions (the time beginning positions of the sounds recorded in each piece of audio data constituting the BGM piece M1, and a plurality of reproduction start positions set in the BGM piece M1 audio data),
means for executing a process capable of identifying a playback position during the mute state, which is a temporal playback position of the first sound when, in a case where the first sound recorded in the first sound data is being played back at the start of the mute state, playback of the first sound recorded in the first sound data is continued or is assumed to be continued even after the start of the mute state;
a means for storing information for identifying the last time position reached by the playback position during the mute state before the end of the mute state among the plurality of predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data (in FIG. 293, this is the time position of the beginning of the sound recorded in the second main sound data of the BGM piece M1);
a means for starting playback of the first sound recorded in the first sound data from the predetermined time position identified from the stored information when the muted state ends;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βD1によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始する第1の音の時間的な位置は、消音状態中における消音状態中再生位置が最後に到達した当該第1の音の予め定められた時間的な位置となるので、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to feature βD1, the temporal position of the first sound that begins playback upon the end of the mute state is the predetermined temporal position of the first sound that was last reached during the mute state. This makes it possible to start playback of the first sound from a predetermined temporal position while minimizing discrepancies between the temporal position of the first sound that actually begins playback upon the end of the mute state and the imagined temporal position of the first sound after the mute state ends, even though the first sound continues to be played during the mute state and the player expects playback of the first sound to continue even after the mute state ends. As a result, for example, if the predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data are set so that starting playback of the first sound from those temporal positions does not feel strange to the player, playback of the first sound can begin without causing any discomfort to the player when the mute state ends.

[特徴βD2]
特徴βD1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD2]
A gaming machine according to feature βD1,
a second reproducing means (a reproducing function in an audio channel 2) for reproducing a second sound (a sound corresponding to the reach effect R1) based on second sound data (a sound data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound is recorded,
the output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
the mute state initiation means includes means for initiating the mute state in which the first sound is not output from the output means, when the second reproduction means starts reproduction of the second sound based on the second sound data;
the mute state ending means includes means for ending the mute state in which the first sound is not output from the output means, when the second reproduction means has finished reproducing the second sound based on the second sound data.

特徴βD2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to feature βD2, while the second sound is being played by the second playback means, the first sound is muted and not output from the output means, making the second sound stand out even more and allowing the player to focus their attention on the second sound.

[特徴βD3]
特徴βD1または特徴βD2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD3]
A gaming machine according to feature βD1 or feature βD2,
the first sound data is data in which a piece of music is recorded,
a plurality of predetermined time positions of the music recorded in the first sound data, each of which coincides with a break between bars of the music.

特徴βD3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 Feature βD3 allows playback of the music to begin from the break in the bar when the mute state ends, so playback of the music can begin without causing the player any discomfort when the mute state ends.

[特徴βD4]
特徴βD1から特徴βD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD4]
A gaming machine according to any one of features βD1 to βD3,
the first sound data is data in which sounds including voices are recorded,
A gaming machine characterized in that each of the predetermined plurality of temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data is a temporal position within a period of playback time of the sound including the voice in which the voice is not included.

特徴βD4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to feature βD4, the voice is not played back from the middle when the mute state ends, so the player does not feel uncomfortable or annoyed that the voice is played back from the middle when the mute state ends, and the playback of the sound containing the voice can be started.

[特徴βD5]
特徴βD1から特徴βD4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD5]
A gaming machine according to any one of features βD1 to βD4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM musical piece M1),
the first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data;
A gaming machine characterized in that each of the predetermined plurality of temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is the temporal beginning position of the sound recorded in each of the divided sound data.

特徴βD5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 Feature βD5 makes it possible to start playback of the sound recorded in the data from a predetermined time position, even if the sound is recorded in a data format in which it is impossible or difficult to specify a time position in the recorded sound and start playback.

<特徴βE群>
特徴βE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例4から抽出される。
<Feature βE group>
The group of features βE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 4 of the sixth embodiment.

[特徴βE1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段を備え、
前記消音状態終了手段は、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)のうちの一の時間的な位置(図296ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に前記消音状態中再生位置が到達したタイミングで前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE1]
a first playback means (a playback function in audio channel 1) for playing back a first sound (BGM piece M1) based on first sound data (a plurality of audio data constituting the BGM piece M1 in FIG. 256, or a single BGM piece M1 audio data in FIG. 299), the first sound being recorded;
an output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
a mute state initiation means for initiating a mute state in which the first sound is not output from the output means;
a mute state ending means for ending the mute state;
A gaming machine comprising:
The first reproducing means comprises:
a means for executing a process capable of identifying a playback position during the mute state, which is a temporal playback position of the first sound when, in a case where the first sound recorded in the first sound data is being played back at the start of the mute state, the playback of the first sound recorded in the first sound data is continued or is assumed to be continued even after the start of the mute state;
The mute state ending means
a means for ending the mute state when the playback position during the mute state reaches one of a plurality of predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data (the temporal start positions of the sounds recorded in each sound data constituting the BGM piece M1, a plurality of playback start positions set in the BGM piece M1 sound data) (in FIG. 296, this is the temporal start position of the sound recorded in the third main part sound data of the BGM piece M1).

特徴βE1によれば、消音状態中において、消音状態中再生位置が第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちの一の時間的な位置に到達したタイミングで消音状態を終了させるので、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の出力を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、遊技者に違和感を与えることなく、当該第1の音の消音状態を終了させて当該第1の音の出力を開始することができる。また、消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された第1の音の再生を継続している構成とすれば、当該第1の音の消音状態を終了させるタイミングにおいて当該第1の音の再生を開始する時間的な位置を制御することなく、当該第1の音の消音状態を終了させることのみによって、当該第1の音の予め定められた時間的な位置から当該第1の音の出力を開始させることができる。 According to Feature βE1, during the mute state, the mute state is ended when the playback position during the mute state reaches one of multiple predetermined temporal positions of the first sound. Therefore, for example, if the multiple predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data are set so that starting the output of the first sound from those temporal positions does not cause discomfort to the player, the mute state of the first sound can be ended and the output of the first sound can be started without causing discomfort to the player. Furthermore, if the configuration is such that playback of the first sound recorded in the first sound data continues even after the mute state is started, the output of the first sound can be started from the predetermined temporal position of the first sound simply by ending the mute state of the first sound, without controlling the temporal position at which playback of the first sound starts when the mute state of the first sound is ended.

[特徴βE2]
特徴βE1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた時間的な位置のうち、前記第2の音の再生の終了のタイミングより後の直近の時間的な位置に前記消音状態中再生位置が到達したタイミングで、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE2]
A gaming machine according to feature βE1,
a second reproducing means (a reproducing function in an audio channel 2) for reproducing a second sound (a sound corresponding to the reach effect R1) based on second sound data (a sound data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound is recorded,
the output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
the mute state initiation means includes means for initiating the mute state in which the first sound is not output from the output means, when the second reproduction means starts reproduction of the second sound based on the second sound data;
The mute state ending means
a means for ending the mute state in which the first sound is not output from the output means at a timing when the playback position during the mute state reaches the nearest time position after the timing of the end of playback of the second sound, among the predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data.

特徴βE2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。さらに、第2の音の再生の終了のタイミングにおける第1の音の消音状態中再生位置によっては、消音状態中再生位置が第1の音の予め定められた時間的な位置に到達するまでの間に時間を要する場合がある。すなわち、第2の音の再生の終了のタイミングと第1の音の消音状態の終了のタイミングとの間に、第2の音も第1の音も出力されていない期間を挟むことができる。ここで、2つの音が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音のうちの後の音の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本特徴によれば、第2の音の再生の終了のタイミングから第1の音の消音状態の終了のタイミングまでの間に、第2の音も第1の音も出力されていない期間を挟むことができるので、遊技者は、第1の音の消音状態の終了直後の部分(出力開始部分)を正確に聴き取ることが可能となり、第2の音の再生の終了後に、遊技者の注意を第1の音に向けさせることが可能となる。さらに、消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された第1の音の再生を継続している構成とすれば、第1の音が第2の音の再生の開始から終了後も継続して出力されていた場合と同じ時間的位置から当該第1の音の出力が再開されるので、第2の音の再生の開始から終了後も第1の音が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に違和感を与えない。すなわち、本特徴によれば、遊技者に違和感を与えることなく、第2の音の再生の終了後に、第1の音の出力を再開することができる。 According to Feature βE2, while the second sound is being played by the second playback means, the first sound is muted and not output from the output means, making the second sound more prominent and allowing the player to focus their attention on the second sound. Furthermore, depending on the playback position of the first sound during the muted state at the timing when playback of the second sound ends, it may take some time for the playback position during the muted state to reach a predetermined temporal position of the first sound. In other words, a period in which neither the second sound nor the first sound is being output may be inserted between the timing when playback of the second sound ends and the timing when the muted state of the first sound ends. Here, if two sounds are played back to back without a silent period in between, it may be difficult to accurately hear the beginning of the later of the two sounds. Therefore, according to this feature, a period in which neither the second sound nor the first sound is output can be inserted between the timing at which the playback of the second sound ends and the timing at which the muted state of the first sound ends. This allows the player to accurately hear the portion of the first sound immediately after the muted state ends (the output start portion), making it possible to direct the player's attention to the first sound after the playback of the second sound ends. Furthermore, if the playback of the first sound recorded in the first sound data continues after the muted state begins, the output of the first sound resumes from the same time position as if the first sound had continued to be output from the start to the end of the playback of the second sound. This does not cause a sense of incongruity to the player, who has been imagining the first sound continuing to be played from the start to the end of the playback of the second sound. In other words, according to this feature, the output of the first sound can be resumed after the playback of the second sound ends without causing a sense of incongruity to the player.

[特徴βE3]
特徴βE1または特徴βE2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE3]
A gaming machine according to feature βE1 or feature βE2,
the first sound data is data in which a piece of music is recorded,
a plurality of predetermined time positions of the music recorded in the first sound data, each of which coincides with a break between bars of the music.

特徴βE3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 With feature βE3, playback of the music begins from the break in the bar when the mute state ends, so playback of the music can begin without causing the player any discomfort when the mute state ends.

[特徴βE4]
特徴βE1から特徴βE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE4]
A gaming machine according to any one of features βE1 to βE3,
the first sound data is data in which sounds including voices are recorded,
A gaming machine characterized in that each of the predetermined plurality of temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data is a temporal position within a period of playback time of the sound including the voice in which the voice is not included.

特徴βE4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to feature βE4, when a muted state ends, the voice is not played back from the middle, so the player does not feel uncomfortable or annoyed that the voice is being played back from the middle when the muted state ends, and the playback of the sound containing the voice can be started.

[特徴βE5]
特徴βE1から特徴βE4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE5]
A gaming machine according to any one of features βE1 to βE4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM musical piece M1),
the first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data;
A gaming machine characterized in that each of the predetermined plurality of temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is the temporal beginning position of the sound recorded in each of the divided sound data.

<特徴βF群>
特徴βF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Feature βF group>
The feature group βF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βF1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記消音状態終了手段は、
前記消音状態を終了させる契機である第1の消音終了契機(リーチ演出R1に対応した音声の再生の終了、デモ動画の非表示中の消音状態における図柄の変動開始)に基づいて前記消音状態を終了させる第1の消音状態終了手段と、
前記消音状態を終了させる契機である第2の消音終了契機(デモ動画の表示中の消音状態における図柄の変動開始)に基づいて前記消音状態を終了させる第2の消音状態終了手段と、
を備え、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合に、前記第1の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合に、前記第2の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF1]
a first playback means (a playback function in audio channel 1) for playing back a first sound (BGM piece M1) based on first sound data (a plurality of audio data constituting the BGM piece M1 in FIG. 256, or a single BGM piece M1 audio data in FIG. 299), the first sound being recorded;
an output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
a mute state initiation means for initiating a mute state in which the first sound is not output from the output means;
a mute state ending means for ending the mute state;
A gaming machine comprising:
The mute state ending means
a first mute state ending means for ending the mute state based on a first mute end trigger (the end of playback of sound corresponding to the reach effect R1, or the start of fluctuation of symbols in the mute state while the demo video is not displayed);
a second mute state ending means for ending the mute state based on a second mute end trigger (start of variation of symbols in the mute state while the demo video is being displayed), which is a trigger for ending the mute state;
Equipped with
The first reproducing means comprises:
The first sound recorded in the first sound data can be started to be reproduced from a plurality of predetermined time positions (the time beginning positions of the sounds recorded in each piece of audio data constituting the BGM piece M1, and a plurality of reproduction start positions set in the BGM piece M1 audio data),
means for starting playback of the first sound recorded in the first sound data from any one of the plurality of predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data, when the first sound recorded in the first sound data is being played back at the start of the mute state, in response to the end of the mute state based on the first mute end trigger;
means for starting playback of the first sound recorded in the first sound data from a time leading position of the first sound recorded in the first sound data when the first sound recorded in the first sound data is being played back at the start of the mute state, in response to the end of the mute state based on the second mute end trigger;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βF1によれば、消音状態を終了させる際に、当該消音状態を終了させる契機の種別に応じた適切な時間的な位置から第1の音の再生を開始することが可能となる。具体的には、本特徴によれば、消音状態を終了させる契機の種別に応じて、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音の再生を開始する場合と、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始する場合とがある。 Feature βF1 makes it possible to start playback of the first sound from an appropriate temporal position depending on the type of trigger for ending the muted state when ending the muted state. Specifically, this feature allows playback of the first sound to start from one of multiple predetermined temporal positions of the first sound, or from the temporal beginning of the first sound, depending on the type of trigger for ending the muted state.

例えば、第1の消音終了契機が、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっている最中に生じる契機である場合であって、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 For example, if the first muting end trigger occurs while the player is playing on the gaming machine, and the multiple predetermined time positions of the first sound are set so that the player does not feel uncomfortable when the first sound starts playing from those time positions, then the first sound can be started to play when the muting state ends without causing the player to feel uncomfortable.

また、例えば、第2の消音終了契機が、新たな遊技者が当該遊技機において遊技を開始したことに基づいて生じる契機である場合には、消音状態を終了させる際に、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始するので、新たに遊技を開始した遊技者が、第1の音の時間的な先頭の位置から漏れなく当該第1の音を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 Furthermore, for example, if the second muting end trigger is triggered by a new player starting play on the gaming machine, playback of the first sound will begin from the temporal beginning of the first sound when the muting state is ended, allowing the new player who has started play to hear the first sound without omission from the temporal beginning of the first sound, further increasing the player's anticipation for the upcoming game.

したがって、本特徴によれば、消音状態を終了させる際に、当該消音状態を終了させる契機の種別に応じた適切な時間的な位置から第1の音の再生を開始することが可能となる。 Accordingly, this feature makes it possible to start playback of the first sound from an appropriate time position when ending the muted state, depending on the type of trigger for ending the muted state.

[特徴βF2]
特徴βF1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記第1の消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を前記第1の消音終了契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF2]
A gaming machine according to feature βF1,
a second reproducing means (a reproducing function in an audio channel 2) for reproducing a second sound (a sound corresponding to the reach effect R1) based on second sound data (a sound data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound is recorded,
the output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
the mute state initiation means includes means for initiating the mute state in which the first sound is not output from the output means, when the second reproduction means starts reproduction of the second sound based on the second sound data;
the first mute state ending means includes means for ending the mute state in which the first sound is not output from the output means, when the second reproduction means ends reproduction of the second sound based on the second sound data as the first mute end trigger.

特徴βF2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。そして、第2の音の再生の終了を契機として消音状態を終了させるとともに、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音の再生を開始するので、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to feature βF2, while the second sound is being played by the second playback means, the first sound is muted and not output from the output means, making the second sound stand out even more and allowing the player to focus their attention on the second sound. The end of playback of the second sound is the trigger for ending the muted state, and playback of the first sound is initiated from one of multiple predetermined temporal positions of the first sound. Therefore, for example, if the multiple predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data are set so that starting playback of the first sound from those positions does not cause discomfort to the player, playback of the first sound can be initiated when the muted state ends without causing discomfort to the player.

[特徴βF3]
特徴βF1またはβF2に記載の遊技機であって、
図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて前記図柄表示手段に表示されている前記図柄の変動を開始する図柄変動開始手段と、
を備え、
前記消音状態開始手段は、前記図柄の変動が所定期間開始されていないことを契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記第2の消音状態終了手段は、前記図柄の変動が開始されたことを前記第2の消音終了契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF3]
A gaming machine according to feature βF1 or βF2,
a pattern display means for displaying a pattern;
An entry area where game balls can enter;
a pattern change starting means for starting a change of the pattern displayed on the pattern display means based on the game ball entering the ball entry section;
Equipped with
the mute state initiation means includes means for initiating the mute state in which the first sound is not output from the output means when the variation of the symbols has not started for a predetermined period of time;
the second mute state ending means includes means for ending the mute state in which the first sound is not output from the output means, when the start of variation of the symbols is used as the second mute state ending trigger.

特徴βF2によれば、図柄の変動が所定期間開始されていない状況、すなわち、当該遊技機において遊技者が遊技を行なっていない可能性が高い状況において、第1の音が出力手段から出力されない消音状態を開始することができる。そして、図柄の変動が開始された状況、すなわち、新たな遊技者が当該遊技機において遊技を開始した可能性が高い状況において、消音状態を終了させるとともに、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始するので、新たに遊技を開始した遊技者が、第1の音の時間的な先頭の位置から漏れなく当該第1の音を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to feature βF2, in a situation where the changing of symbols has not started for a predetermined period of time, i.e., in a situation where it is highly likely that no player is playing on the gaming machine, a muted state in which the first sound is not output from the output means can be initiated. Then, in a situation where the changing of symbols has started, i.e., in a situation where it is highly likely that a new player has started playing on the gaming machine, the muted state is terminated and playback of the first sound begins from the temporal beginning of the first sound. This allows a new player who has started playing to hear the first sound without omission, from the temporal beginning of the first sound, further increasing the player's anticipation for the upcoming game.

[特徴βF4]
特徴βF1からβF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
前記第1の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態が終了する時点における前記消音状態中再生位置(図257ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する前記予め定められた時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF4]
A gaming machine according to any one of features βF1 to βF3,
The first reproducing means comprises:
means for executing a process capable of identifying a playback position during the mute state, which is a temporal playback position of the first sound when, in a case where the first sound recorded in the first sound data is being played back at the start of the mute state, playback of the first sound recorded in the first sound data is continued or is assumed to be continued even after the start of the mute state;
means for starting playback of the first sound recorded in the first sound data, triggered by the termination of the mute state based on the first mute termination trigger, from a predetermined time position (in FIG. 257, a time leading position of the sound recorded in the third main-part sound data of the BGM piece M1) located immediately after the mute state playback position (in FIG. 257, a time leading position of the sound recorded in the second main-part sound data of the BGM piece M1) at the time the mute state terminates, among the plurality of predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βF4によれば、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 Feature βF4 enables playback of the first sound to begin from a predetermined time position while minimizing discrepancies between the player's imagination of the temporal position of the first sound after the end of the mute state, who expects the first sound to continue playing even after the end of the mute state, and the temporal position of the first sound that actually begins playing upon the end of the mute state. As a result, for example, if the multiple predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data are set so that starting playback of the first sound from those temporal positions does not feel strange to the player, playback of the first sound can begin when the mute state ends without causing the player to feel strange.

[特徴βF5]
特徴βF1から特徴βF4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF5]
A gaming machine according to any one of features βF1 to βF4,
the first sound data is data in which a piece of music is recorded,
a plurality of predetermined time positions of the music recorded in the first sound data, each of which coincides with a break between bars of the music.

特徴βF5によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 Feature βF5 allows playback of the music to begin from the break in the bar when the mute state ends, so playback of the music can begin without causing the player any discomfort when the mute state ends.

[特徴βF6]
特徴βF1から特徴βF5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF6]
A gaming machine according to any one of features βF1 to βF5,
the first sound data is data in which sounds including voices are recorded,
A gaming machine characterized in that each of the predetermined plurality of temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data is a temporal position within a period of playback time of the sound including the voice in which the voice is not included.

特徴βF6によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 With feature βF6, the voice is not played back from the middle when the muted state ends, so the player does not feel uncomfortable or annoyed that the voice is being played back from the middle when the muted state ends, and the sound containing the voice can be started to be played back.

[特徴βF7]
特徴βF1から特徴βF6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF7]
A gaming machine according to any one of features βF1 to βF6,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM musical piece M1),
the first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data;
A gaming machine characterized in that each of the predetermined plurality of temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is the temporal beginning position of the sound recorded in each of the divided sound data.

特徴βF7によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 Feature βF7 makes it possible to start playback of the sound recorded in the data from a predetermined time position, even if the sound is recorded in a data format that makes it impossible or difficult to specify a time position in the recorded sound to start playback.

<特徴βG群>
特徴βG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βG group>
The group of features βG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βG1]
第1の音として楽曲(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記楽曲を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記楽曲を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、前記第1の音データに記録された前記楽曲の時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することが可能であり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG1]
a first playback means (a playback function in audio channel 1) for playing back a piece of music (BGM piece of music M1) based on first sound data (plural pieces of audio data constituting the BGM piece of music M1 in FIG. 256, or single BGM piece of music M1 audio data in FIG. 299), the first sound being data in which the piece of music (BGM piece of music M1) is recorded;
an output means (speaker 46) capable of outputting the music piece being reproduced by the first reproduction means;
A gaming machine comprising:
the first playback means is capable of starting playback of the music piece from a predetermined time position after the time-wise beginning position of the music piece recorded in the first sound data,
The gaming machine, wherein the predetermined time position of the music recorded in the first sound data coincides with a break between bars of the music.

特徴βG1によれば、第1の音データに記録された楽曲の予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致しているので、当該楽曲の予め定められた時間的な位置から再生を開始しても、遊技者に違和感を与えない。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することが可能となる。 According to feature βG1, the predetermined temporal position of the music recorded in the first sound data coincides with the break between bars of the music, so starting playback from the predetermined temporal position of the music does not cause the player to feel uncomfortable. Therefore, it is possible to start playback of the music recorded in the first sound data from the predetermined temporal position without causing the player to feel uncomfortable.

[特徴βG2]
特徴βG1に記載の遊技機であって、
前記第1の再生手段は、前記第1の音データに記録された前記楽曲の予め定められた複数の時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することが可能であり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG2]
A gaming machine according to feature βG1,
the first playback means is capable of starting playback of the music piece recorded in the first sound data from a plurality of predetermined time positions of the music piece,
a plurality of predetermined time positions of the music recorded in the first sound data, each of which coincides with a break between bars of the music.

特徴βG2によれば、第1の音データに記録された楽曲の予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致しているので、当該楽曲の予め定められた複数の時間的な位置のうち、どの時間的な位置から当該楽曲の再生を開始しても、遊技者に違和感を与えない。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、様々な時間的な位置から当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することが可能となる。 According to feature βG2, each of the multiple predetermined temporal positions in the music recorded in the first sound data coincides with the breaks between bars in the music, so starting playback of the music from any of the multiple predetermined temporal positions in the music will not cause the player to feel uncomfortable. Therefore, it is possible to start playback of the music recorded in the first sound data from various temporal positions without causing the player to feel uncomfortable.

[特徴βG3]
特徴βG2に記載の遊技機であって、
前記楽曲が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備え、
前記第1の再生手段は、前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記楽曲を再生していた場合には、前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のいずれかの位置から当該第1の音データに記録された前記楽曲の再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG3]
A gaming machine according to feature βG2,
a mute state initiation means for initiating a mute state in which the music piece is not output from the output means;
a mute state ending means for ending the mute state;
Equipped with
a first playback means for starting playback of the music recorded in the first sound data from one of the predetermined plurality of time positions of the music recorded in the first sound data when the mute state starts, when the mute state ends.

特徴βG1によれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく、当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することができる。 Feature βG1 allows the music recorded in the first sound data to begin playing when the mute state ends without causing the player any discomfort.

[特徴βG4]
特徴βG3に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記楽曲が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記楽曲が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG4]
A gaming machine according to feature βG3,
a second reproducing means (a reproducing function in an audio channel 2) for reproducing a second sound (a sound corresponding to the reach effect R1) based on second sound data (a sound data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound is recorded,
the output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
the mute state initiation means includes means for initiating the mute state in which the music piece is not output from the output means, when the second reproduction means starts reproduction of the second sound based on the second sound data, and
the mute state ending means includes means for ending the mute state in which the music piece is not output from the output means, when the second playback means ends playback of the second sound based on the second sound data.

特徴βG4によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、楽曲が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to feature βG4, while the second sound is being played by the second playback means, the music is muted and not output from the output means, making the second sound stand out even more and allowing the player to focus their attention on the second sound.

[特徴βG5]
特徴βG2から特徴βG4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG5]
A gaming machine according to any one of features βG2 to βG4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM musical piece M1),
the first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data;
A gaming machine characterized in that each of the predetermined multiple temporal positions of the music recorded in the first sound data is the temporal beginning position of the sound recorded in each of the divided sound data.

特徴βG5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 Feature βG5 makes it possible to start playback of the sound recorded in the data from a predetermined time position, even if the sound is recorded in a data format in which it is impossible or difficult to specify a time position in the recorded sound and start playback.

なお、上記特徴αZ群~特徴βG群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature group αZ to feature group βG solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, and simplifying control (see, for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, simplifying control, and providing a more sound gaming experience.

なお、上記特徴A群~特徴βG群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It is also possible to adopt a configuration that appropriately combines one or more of the features included in the above feature group A to feature group βG. This makes it possible to achieve a synergistic effect from the combined configuration.

以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied or to which each feature can be applied.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine equipped with a launching means that launches gaming balls toward a gaming area based on a launch operation by a player, a starting ball entry section that is provided in the gaming area and into which gaming balls flowing down the gaming area can enter, an information acquisition means that acquires special information based on a gaming ball entering the starting ball entry section, and an acquired information storage means that stores the special information acquired by the information acquisition means.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a pattern display means for variably displaying multiple patterns, a start means for starting the variable display of the multiple patterns in response to operation of a start operation means, a stop means for stopping the variable display of the multiple patterns in response to operation of a stop operation means or the passage of a predetermined time, and a bonus award means for awarding a bonus to a player according to the pattern after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and variations, and can be realized in various configurations without departing from the spirit of the present invention. For example, the technical features in the embodiments and variations corresponding to the technical features in each aspect described in the Summary of the Invention section can be replaced or combined as appropriate to solve some or all of the above-described problems or achieve some or all of the above-described effects. Furthermore, if a technical feature is not described as essential in this specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
32a...第1入賞口
32b...第2入賞口
32c...第3入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
44j...ステージ
44j2...ステージ
44k...隆起部
44l...左側落下部
44m...右側落下部
44n...中央入球口
44o...中央出球口
44p...中央落下部
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48...V入賞口
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
57...第1可変入賞装置
57a...第1大入賞口
57b...第1開閉扉
57c...第1可変入賞駆動部
57d...第1入球防止部材
58...第2可変入賞装置
58a...大入賞口
58a...第2大入賞口
58b...第2開閉扉
58c...第2可変入賞駆動部
58d...第2入球防止部材
59...凸部
59a...磁性体部材
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
96...RTC
97...音出力LSI97
98...音声データ用ROM
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Dm11~Dm14,Dm21~Dm24...保留表示
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
MA...メイン表示領域
SA1...第1サブ表示領域
SA2...第2サブ表示領域
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18...Window section 19...Glass unit 20...Upper tray 21...Lower tray 22...Discharge outlet 23...Lever 24...Performance operation button 25...Operation handle 25a...Touch sensor 25b...Weight button 25c...Variable resistor 26...Game ball launch button 30...Game board 31...Guide rail 31a...Inner rail section 31b...Outer rail section 32...General winning port 32a...First winning port 32b...Second winning port 32c...Third winning port 33...First starting port 34...Second starting port 34a...Electric device 34b...Electric device drive section 35...Through gate 36...Variable winning device 36a...Large winning opening 36b...Opening and closing door 36c...Variable winning drive unit 37...Special pattern unit 37a...First pattern display unit 37b...Second pattern display unit 37c...First hold display unit 37d...Second hold display unit 38...Normal pattern unit 39...Round display unit 40...Variable display unit 41...Pattern display device 41a...Display surface 41aL...Display area 41aS...Display area 42...Nails 43...Outlet 44j...Stage 44j2...Stage 44k...Rising portion 44l...Left side drop section 44m...Right side drop section 44n...Central ball entry opening 44o...Central ball exit opening 44p...Central drop section 45...Main display unit 46...Speaker 47...Various lamps 48...V winning opening 48a...Opening and closing door 48b...opening/closing door drive unit 51...first control unit 52...second control unit 53...third control unit 54...tank 55...tank rail 56...case rail 57...first variable winning device 57a...first large winning opening 57b...first opening/closing door 57c...first variable winning drive unit 57d...first ball entry prevention member 58...second variable winning device 58a...large winning opening 58a...second large winning opening 58b...second opening/closing door 58c...second variable winning drive unit 58d...second ball entry prevention member 59...convex portion 59a...magnetic member 60...main control device 61...main control board 62...main side MPU
62x...Main CPU
63...Main ROM
64...Main RAM
64x...Flash memory 63a...Win/lose table storage area 63b...Allocation table storage area 63c...Reach determination table storage area 63d...Variation time table storage area 63e...Stop result table storage area 63f...Command information storage area 64a...Lottery counter buffer 64b...Hold information storage area 64c...Electric role hold area 64d...Various counter areas 64e...Various flag storage area 64f...First determination processing result storage area 67a...Various detection sensors 70...Payout control device 71...Payout device 80...Launch control device 81...Game ball launching mechanism 85...Power supply device 86...Power outage monitoring circuit 90...Audio and light emission control device 91...Audio and light emission control board 92...Sound and light side MPU
93...Sound/light side ROM
93a...Performance pattern table storage area 93b...Variable display pattern table storage area 94...Sound and light side RAM
94a...Various flag storage area 94b...Various counter area 94c...Lottery counter area 96...RTC
97...Sound output LSI97
98... ROM for audio data
100... Display control device 101... Display control board 102... Display side MPU
103...Program ROM
104...Work RAM
106...Character ROM
107...Video RAM
300... Game history management chip 302... Buffer 304... Register 306... Memory for storing prize ball number data 307... Memory for storing calculation execution conditions 307a... Memory for storing calculation execution conditions 308... CPU
309...Memory for storing calculation results 309a...Memory for storing the number of balls entered 309b...Memory for storing ball entry information 320...Inspection machine 321...CPU
328...Display unit 329...Connection cable PA...Game area PC...Prize counter area AE...Execution area Ra...First hold area Rb...Second hold area Dm11 to Dm14, Dm21 to Dm24...Hold display Sync1...First synchronization display unit Sync2...Second synchronization display unit MA...Main display area SA1...First sub-display area SA2...Second sub-display area Ds1...First hold display area Ds2...Second hold display area

Claims (1)

所定の動作を検出する所定検出手段と、
前記所定検出手段と電気的に接続され、遊技に対する遊技価値を付与するための処理を実行する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段と電気的に接続され、遊技媒体を付与するための処理を実行する遊技媒体付与手段と、
前記遊技価値付与手段と各種信号を送信可能な信号線によって電気的に接続され、前記遊技媒体を付与するための処理とは別の異なる処理である特定処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技価値付与手段は、
前記遊技に対する遊技価値を付与するための処理に用いられる情報であって、前記所定検出手段の検出に対して参照される参照用情報を記憶する第1参照用情報記憶手段と、
本遊技機への電力の所定の供給が開始された後であって遊技を進行させるための所定の遊技処理の実行を開始する前に、前記第1参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報に対応した参照用情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第1送信手段と、
前記所定検出手段による検出に基づいて取得された情報に基づく所定情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第2送信手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技価値付与手段から送信された前記参照用情報信号に対応した参照用情報を記憶する第2参照用情報記憶手段と、
前記第2送信手段から送信された前記所定情報信号と、前記第2参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報とに基づいて前記特定処理を実行する実行手段と、
前記実行手段による前記特定処理の処理結果に関する情報である処理結果情報を記憶する処理結果情報記憶手段と、
を備え、
前記遊技価値付与手段は遊技を進行させるための主制御手段に設けられており、前記処理実行手段は演出を制御するための演出制御手段に設けられており、
本遊技機は、
本遊技機の前方から視認可能であり、所定の抽選処理の結果を告知する処理の1単位である遊技回毎に実行される遊技回演出を表示する演出用表示手段と、
前記処理結果情報を前記演出用表示手段に出力する手段と、
を備え、
本遊技機は、前記特定処理の終了後の所定タイミングで前記所定情報信号に基づく情報が消去される構成であり、
本遊技機は、
所定の異常が発生した場合に、前記遊技価値付与手段から前記所定の異常に対応する情報が送信され、前記処理実行手段において前記所定の異常に対応した情報が記憶される
ことを特徴とする遊技機。
a predetermined detection means for detecting a predetermined operation;
a game value granting means electrically connected to the predetermined detection means and executing a process for granting a game value for a game;
a game media providing means electrically connected to the game value providing means and configured to perform a process for providing game media;
a processing execution means electrically connected to the game value providing means by a signal line capable of transmitting various signals, and which executes a specific processing which is a processing different from the processing for providing the game medium;
A gaming machine comprising:
The gaming value providing means
a first reference information storage means for storing reference information used in a process for awarding a game value to the game, the reference information being referenced in response to detection by the predetermined detection means;
a first transmitting means for transmitting a reference information signal corresponding to the reference information stored in the first reference information storage means to the processing executing means after a predetermined supply of power to the gaming machine has started and before the execution of a predetermined game processing for progressing a game is started;
a second transmitting means for transmitting a predetermined information signal based on information acquired based on detection by the predetermined detecting means to the processing executing means;
Equipped with
The processing execution means
a second reference information storage means for storing reference information corresponding to the reference information signal transmitted from the game value providing means;
an execution means for executing the specific process based on the predetermined information signal transmitted from the second transmission means and the reference information stored in the second reference information storage means;
a processing result information storage means for storing processing result information which is information relating to the processing result of the specific processing performed by the execution means;
Equipped with
the game value providing means is provided in a main control means for progressing the game, and the processing execution means is provided in a performance control means for controlling the performance,
This gaming machine is
a display means for displaying a game effect that is visible from the front of the gaming machine and is executed for each game, which is one unit of processing for announcing the result of a predetermined lottery processing;
a means for outputting the processing result information to the performance display means;
Equipped with
The gaming machine is configured such that the information based on the predetermined information signal is erased at a predetermined timing after the specific process is completed,
This gaming machine is
When a predetermined abnormality occurs, the game value providing means transmits information corresponding to the predetermined abnormality, and the processing execution means stores the information corresponding to the predetermined abnormality.
A gaming machine characterized by:
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