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JP7730064B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7730064B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7730064B2 JP2024218303A JP2024218303A JP7730064B2 JP 7730064 B2 JP7730064 B2 JP 7730064B2 JP 2024218303 A JP2024218303 A JP 2024218303A JP 2024218303 A JP2024218303 A JP 2024218303A JP 7730064 B2 JP7730064 B2 JP 7730064B2
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Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルが投入された後にスタートレバーが操作されたことに基づいて遊技が開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)を回転させ、回転を停止させるためのストップボタンが操作されたことに基づいて回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄組合せ(例えば「7図柄揃い」等のボーナス役)が並んだ場合には、通常遊技よりも遊技者にとって利益率の高い特別遊技(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行する仕様が一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、このような基本的な遊技に加えて各種演出を行うことにより、全体として趣向性の向上が図られている。 In a slot machine, play begins when a predetermined number of gaming medals are inserted and the start lever is operated, spinning multiple rows of reels with multiple symbols arranged on the periphery. The reels are then stopped when the stop button to stop the rotation is operated. If a predetermined symbol combination (for example, a bonus role such as "7 symbols lined up") lines up on an active line, the slot machine typically transitions to a special game mode (a gaming state in which the probability of winning a small role, etc., is higher than normal), which is more profitable for the player than regular game mode. In addition to these basic games, slot machines also offer various other effects to enhance overall entertainment value.

また、近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動入賞口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の特別図柄抽選がなされ、特別図柄抽選にて大当りに当選した場合には大当り遊技状態(特別遊技状態)へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、特別図柄抽選における当選確率を上昇させる確率変動機能や特別図柄抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる変動時間短縮機能等を備え、これらの機能の作動状態が組み合わされて実行される特定遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 Most pachinko machines in recent years are designed to draw a special symbol with a predetermined probability when a game ball enters a starting winning slot on the game board (play area), and if a jackpot is won in the special symbol drawing, the game transitions to a jackpot game state (special game state), in which a large winning slot on the game board opens and the player can win a large number of prize balls. Among pachinko machines configured in this way, there are also machines equipped with a probability fluctuation function that increases the probability of winning in the special symbol drawing, and a fluctuation time reduction function that increases the efficiency of the symbol fluctuations used to notify the results of the special symbol drawing, and these machines enhance the excitement of the game by creating specific game states that are advantageous to the player through the operation of these functions in combination.

各種のぱちんこ遊技機のうち、ぱちんこ遊技機が遊技されていない状況下において、遊技者の遊技開始を誘致するための遊技待機デモ演出の実行中に、遊技中に発生した高期待度予告演出を実行することを可能とするぱちんこ遊技機が従来技術として知られている。 Among various pachinko gaming machines, there is a known prior art pachinko gaming machine that is capable of executing high-expectation preview effects that occur during play while a game standby demo effect is being executed to entice players to start playing, even when the pachinko gaming machine is not being played.

特開2015-181620号公報JP 2015-181620 A 特開2004-215803号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-215803 特開2014-171710号公報JP 2014-171710 A 特開2006-263138号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-263138 特開2015-181620号公報JP 2015-181620 A

この種の遊技機においては、その性能の向上が望まれている。 Improvements in the performance of this type of gaming machine are desired.

本発明は、
ストップスイッチを有し、
マックスベットスイッチを有し、
1ベットスイッチを有し、
精算スイッチを有し、
マックスベットスイッチランプを有し、
所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが所定の操作態様で操作されると、所定の図柄組合せが表示できる場合と、表示できない場合とを有するよう構成されており、
所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが特定の操作態様で操作されると、所定の図柄組合せが表示できないよう構成されており、
特定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチの操作態様に応じて、特定の図柄組合せが表示できる場合と、表示できない場合とを有するよう構成されており、
特定の抽せん結果となって、特定の図柄組合せが表示された場合は、特定数の遊技媒体を付与可能であるよう構成されており、
第1遊技状態において、所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示された場合は、第2遊技状態を開始可能であり、
第1遊技状態において、所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されなかった場合は、第2遊技状態を開始せず、
第1遊技状態において、所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが特定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されなかった場合は、第2遊技状態を開始せず、
所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されても再遊技に係る条件装置の作動確率は変わらず、
所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されても入賞に係る条件装置の作動確率は変わらず、
所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されなくても所定の抽せん結果を次遊技以降に持ち越さず、
第1遊技状態にて所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されなかった後の遊技と、第2遊技状態の遊技と、を比較すると、第2遊技状態の遊技の方が特定の図柄組合せが表示可能な操作態様を報知する割合が高く、
所定の状況にて電源断が発生し、電源供給がされていない状況にて1ベットスイッチが押下され、1ベットスイッチが押下されている状況で電源が投入された場合、電源投入後に1ベットスイッチの押下が継続されている状況では、1ベットスイッチの押下に基づくベット処理は実行されず、当該状況でマックスベットスイッチが押下されるとマックスベットスイッチの押下に基づくベット処理が実行可能であり、
第1の状況にて電源断が発生し、電源供給がされていない状況にて精算スイッチが押下され、精算スイッチが押下されている状況で電源が投入された場合、電源投入後に精算スイッチの押下が継続されている第2の状況では、精算処理は実行されず、マックスベットスイッチランプは点灯されており、当該第2の状況でマックスベットスイッチが押下されるとベット処理が実行可能である
遊技機。
また本発明は、
表示装置と、
スピーカと、
1又は複数の選択スイッチと、
演出に関する制御を行う演出制御手段と
を備え、
スピーカから楽曲の出力がされ得るよう構成され、
楽曲を示す表示が表示装置に表示され得るように構成されており、
演出制御手段は、
選択スイッチに対して所定の操作が行われたことに基づいて楽曲を変更可能であり、
選択スイッチに対して特定の操作が行われたことに基づいて音量を変更可能であり、
選択スイッチの先の所定の操作を受け付けて楽曲が変更されてから所定期間以降である第1のタイミングで選択スイッチの後の所定の操作を受け付けたときには楽曲を変更でき、
選択スイッチの先の所定の操作を受け付けて楽曲が変更されてから所定期間以内である第2のタイミングで選択スイッチの後の所定の操作を受け付けたときには楽曲を変更できず、
選択スイッチの先の特定の操作を受け付けて音量が変更されてから所定期間以降である第1のタイミングで選択スイッチの後の特定の操作を受け付けたときには音量を変更でき、
選択スイッチの先の特定の操作を受け付けて音量が変更されてから所定期間以内である第2のタイミングで選択スイッチの後の特定の操作を受け付けたときにも音量を変更でき、
選択スイッチの所定の操作を受け付けて楽曲が変更されてから所定期間以内において、変更後の楽曲を示す表示が表示装置に表示されるように構成されている
遊技機であってもよい
The present invention provides
It has a stop switch,
Has a max bet switch,
It has one bet switch,
It has an adjustment switch,
Max bet switch lamp,
When a predetermined lottery result is achieved, if the stop switch is operated in a predetermined operation mode, a predetermined symbol combination may or may not be displayed;
When a predetermined lottery result is achieved, if the stop switch is operated in a specific manner, the predetermined symbol combination cannot be displayed.
When a specific lottery result is achieved, a specific symbol combination may or may not be displayed depending on the operation mode of the stop switch.
When a specific lottery result is obtained and a specific symbol combination is displayed, a specific number of gaming media can be awarded.
In the first gaming state, when a predetermined lottery result is achieved, if the stop switch is operated in a predetermined operating manner and a predetermined symbol combination is displayed, the second gaming state can be started;
In the first gaming state, when a predetermined lottery result is achieved, if the stop switch is operated in a predetermined operating manner and a predetermined symbol combination is not displayed, the second gaming state is not started,
In the first gaming state, when a predetermined lottery result is achieved, if the stop switch is operated in a specific operating manner and a predetermined symbol combination is not displayed, the second gaming state is not started,
When a predetermined lottery result is achieved, even if the stop switch is operated in a predetermined operating manner and a predetermined symbol combination is displayed, the operation probability of the condition device related to replay does not change,
When a predetermined lottery result is achieved, even if the stop switch is operated in a predetermined operating manner and a predetermined symbol combination is displayed, the activation probability of the condition device related to the winning does not change,
When a predetermined lottery result is reached, the stop switch is operated in a predetermined manner, and even if a predetermined symbol combination is not displayed, the predetermined lottery result is not carried over to the next game or later.
When a predetermined lottery result is obtained in the first game state, the stop switch is operated in a predetermined operation manner, and a game after the predetermined symbol combination is not displayed is compared with a game in the second game state, and the game in the second game state has a higher rate of announcing an operation manner that can display a specific symbol combination,
In a predetermined situation, a power outage occurs, the 1 bet switch is pressed when there is no power supply, and the power is turned on when the 1 bet switch is pressed. If the 1 bet switch continues to be pressed after the power is turned on, the bet process based on the pressing of the 1 bet switch will not be executed, but if the max bet switch is pressed in this situation, the bet process based on the pressing of the max bet switch can be executed.
In the first situation, a power outage occurs, the settlement switch is pressed while no power is being supplied, and the power is turned on while the settlement switch is pressed. In the second situation, where the settlement switch continues to be pressed after the power is turned on, the settlement process is not executed, the max bet switch lamp is lit, and pressing the max bet switch in the second situation allows the bet process to be executed. A gaming machine.
The present invention also provides
a display device;
A speaker and
one or more selection switches;
a performance control means for controlling the performance;
The device is configured to output music from a speaker,
A display device is configured to display an indication of the music piece,
The production control means is
The music can be changed based on a predetermined operation of the selection switch,
The volume can be changed based on a specific operation of the selection switch,
the music can be changed when a predetermined operation after the selection switch is accepted at a first timing that is a predetermined period after the music has been changed in response to the previous predetermined operation of the selection switch;
the music cannot be changed when a predetermined operation after the selection switch is accepted at a second timing that is within a predetermined period of time after the music has been changed in response to the predetermined operation before the selection switch is accepted,
The volume can be changed when a specific operation after the selection switch is accepted at a first timing that is a predetermined period after the volume is changed in response to the specific operation before the selection switch,
The volume can also be changed when a specific operation after the selection switch is accepted at a second timing that is within a predetermined period after the volume has been changed in response to the specific operation before the selection switch,
The gaming machine may be configured so that within a predetermined period of time after a predetermined operation of the selection switch is received to change the music, a display indicating the changed music is displayed on the display device.

本発明によれば、遊技機の性能を向上させることができる。 This invention can improve the performance of gaming machines.

スロットマシンPS1の筐体外斜視を示す図である。FIG. 2 is a perspective view of the outside of the cabinet of the slot machine PS1. フロントパネルPS2の裏面を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the back surface of the front panel PS2. キャビネットPS3の内面を示す図である。FIG. 2 is a view showing the inner surface of the cabinet PS3. 機能ブロックを示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating functional blocks. プログラム開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a program start process. 電源断処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a power-off process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. 電源断復帰処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a power-off recovery process. 遊技進行メインを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the main game progress. 設定変更処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting change process. 有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the advantageous zone clear counter management process. プッシュボタン演出の一例である。This is an example of a push button effect. プッシュボタン演出実行時の表示装置の表示態様の一例である。10 is an example of a display mode of a display device when a push button effect is executed. 通常演出状態におけるステップアップ予告の一例である。This is an example of a step-up preview in normal presentation mode. 通常演出状態におけるセリフ予告の一例である。This is an example of a line preview in a normal presentation state. 連続演出中におけるセリフ予告の一例である。This is an example of a line preview during a continuous performance. フロントパネルPS2が開放している状況での演出用スイッチ画像の一例である。This is an example of a switch image for effect when the front panel PS2 is open. デモ画面中の演出用スイッチ画像の一例である。10 is an example of a switch image for effect in a demo screen. デモ画面中の演出用スイッチ画像の一例である。10 is an example of a switch image for effect in a demo screen. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するリール配列を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a reel arrangement according to specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ1/4を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the symbol combination 1/4 for the gaming machine specification 1 according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ2/4を示す図である。A diagram showing the pattern combination 2/4 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ3/4を示す図である。A diagram showing the pattern combination 3/4 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ4/4を示す図である。A diagram showing the symbol combination 4/4 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置1/4を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a condition device 1/4 relating to specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置2/4を示す図である。A diagram showing condition device 2/4 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置3/4を示す図である。A diagram showing condition device 3/4 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置4/4を示す図である。A diagram showing the condition device 4/4 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数1/3を示す図である。A diagram showing the number of non-RT internal lottery placements 1/3 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数2/3を示す図である。A diagram showing the number of non-RT internal lottery placements 2/3 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数3/3を示す図である。A diagram showing the non-RT internal lottery placement number 3/3 for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRT変動契機を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the RT fluctuation trigger for the gaming machine specification 1 according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数1/3を示す図である。A diagram showing the internal lottery placement number 1/3 of the RT for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数2/3を示す図である。A diagram showing the internal lottery placement number 2/3 for RT for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数3/3を示す図である。A diagram showing the internal lottery placement number 3/3 for RT for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する有利区間遷移を示す図である。A diagram showing the transition of advantageous zones for specification 1 of the gaming machine of the present invention. 払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a case where the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed. 払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the case where a MAX bet switch is operated after the payout process is completed. 払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the case where a settlement operation is performed using the settlement switch after the dispensing process is completed. 精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a case where no gaming medals are inserted after the settlement process is completed. 精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the case where a gaming medal is inserted after the settlement process is completed. 正常に払出が行われた場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a case where payout is performed normally. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)を説明する図である。10 is a diagram illustrating a case where dispensing is not performed normally (when a hopper empty error occurs). FIG. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)を説明する図である。10 is a diagram illustrating a case where dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs). FIG. 正常に払出が行われた場合の表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen when payout is performed normally. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper empty error occurs). 正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs). 割込み禁止、割込み許可を示すプログラム例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a program showing interrupt prohibition and interrupt permission. 8ビットカウンタとタイマ割込み処理のタイムチャートを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a time chart of an 8-bit counter and timer interrupt processing. タイマ割込み処理の実行タイミングを示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the execution timing of a timer interrupt process. 前提とするぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の枠部材を開放した状態の正面方向の斜視図である。This is an oblique view of the front of the above-mentioned pachinko game machine with the frame member open. 上記ぱちんこ遊技機の枠部材を開放した状態の背面方向の斜視図である。This is an oblique view from the rear of the above-mentioned pachinko game machine with the frame member open. 前提とするぱちんこ遊技機に取り付けられた遊技盤を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing a game board attached to the pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。This is a functional block diagram of the pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の遊技状態の遷移を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing the transition of the gaming state of the assumed pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の主制御基板の電源投入処理を示す図である。This is a diagram showing the power-on process of the main control board of the pachinko gaming machine. 上記電源投入処理中の遊技停止状態設定処理を示す図である。A diagram showing the game stop state setting process during the power-on process. 前提とするぱちんこ遊技機の主制御基板の割込み処理を示す図である。This is a diagram showing the interrupt processing of the main control board of the pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の当否抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a winning/losing lottery table for the assumed pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の当り図柄抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a winning symbol lottery table for the assumed pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の低ベース状態中における変動パターン抽選テーブルを示す図である。This is a diagram showing a variation pattern lottery table during a low base state of the assumed pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の高ベース状態中における変動パターン抽選テーブルを示す図である。This is a diagram showing a variation pattern lottery table during a high base state of the assumed pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の限定的な期間に参照される特殊変動パターン抽選テーブルを示す図である。This is a diagram showing a special variation pattern lottery table that is referenced during a limited period of time for the underlying pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の演出制御基板の電源投入処理を示す図である。This is a diagram showing the power-on process of the performance control board of the pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の演出制御基板の割込み処理を示す図である。This is a diagram showing the interrupt processing of the performance control board of the pachinko gaming machine that is the premise. 前提とするぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)の遊技演出を表した図である。This is a diagram showing the game presentation of the pattern change display (while decorative patterns are displayed stopped) during normal play (low probability/low base) of the assumed pachinko game machine. 前提とするぱちんこ遊技機の大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況の遊技演出を表した図である。This is a diagram showing the game presentation in a situation where a reach presentation with a high expectation of a jackpot is being performed on the underlying pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機において大当り遊技を実行している状態の遊技演出を表した図である。This is a diagram showing the game presentation when a jackpot game is being played on the pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。This is a diagram showing the game presentation when the electric chute support function is operating during a specific game state (high probability or low probability/high base) of the underlying pachinko game machine. 本発明に係る確定演出のイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram of the confirmation effect according to the present invention. 本発明に係る確定演出とエラー報知の発生タイミングを示す図である。A diagram showing the timing of the confirmation effect and error notification in the present invention. 本発明に係る確定演出とエラー報知の発生タイミングを示す図である。A diagram showing the timing of the confirmation effect and error notification in the present invention. 本発明に係る楽曲変更が可能である場合の表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen in a case where a song change is possible according to the present invention. 本発明に係る楽曲変更と音量変更の可/不可のタイミングを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing timings for enabling/disabling song changes and volume changes according to the present invention. 本発明に係る楽曲変更と音量変更の可/不可の遷移を示すイメージ図である。10A and 10B are conceptual diagrams showing transitions between enabling and disabling of music change and volume change according to the present invention; 本発明に係る回胴式遊技機における電源ラインの一例を示す図である。1 is a diagram showing an example of a power supply line in a slot machine according to the present invention. FIG. 本発明に係るぱちんこ遊技機における電源ラインの一例を示す図である。A diagram showing an example of a power supply line in a pachinko gaming machine according to the present invention. 本発明に係る回胴式遊技機における電源ラインの一例を示す図である。1 is a diagram showing an example of a power supply line in a slot machine according to the present invention. FIG. 本発明に係るぱちんこ遊技機における電源ラインの一例を示す図である。A diagram showing an example of a power supply line in a pachinko gaming machine according to the present invention. 本発明に係る回胴式遊技機における電源ラインの一例を示す図である。1 is a diagram showing an example of a power supply line in a slot machine according to the present invention. FIG. 本発明に係るぱちんこ遊技機における電源ラインの一例を示す図である。A diagram showing an example of a power supply line in a pachinko gaming machine according to the present invention.

初めに、本発明の前提とする回胴式遊技機及びぱちんこ遊技機について説明する。なお、前提とする回胴式遊技と前提とするぱちんこ遊技機の双方を含む場合には、「前提とする遊技機」「前提技術」「前提技術における遊技機」等として説明する場合もある。 First, we will explain the slot machine and pachinko machine that are the premise of this invention. Note that when both the premise slot machine and the premise pachinko machine are included, they may be referred to as "the premise gaming machine," "the premise technology," "the gaming machine in the premise technology," etc.

<<回胴式遊技機(スロットマシン)>>
<用語の説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、及び「遊技価値」は同義である。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける行為である。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。操作態様により払出の多い小役か払出の少ない小役が停止する場合は、払出の多い小役を高目(高目ベル、高目小役も同義)と称し、払出の少ない小役を安目(安目ベル、安目小役も同義)と称する場合がある。なお、このとき払出のない図柄組合せが停止した場合はこぼし目(取りこぼし目も同義)と称する場合がある。
<<Slot Machines>>
<Terminology>
"Medals (number of medals),""game media (number of game media)," and "game value" are synonymous. "Bet,""BET," and "insertion" regarding game media are synonymous and all refer to the act of betting game media. When expressing a hexadecimal number, "0x00" or "00h" is used, and unless otherwise specified before or after the number, it is expressed in decimal. "Reels" may also be referred to as "machine," all of which are synonymous. "Storage means" may also be referred to as "RWM,""RAM," or "storage area," all of which are synonymous. "Awarding" as used in "awarding game media" or "awarding points" may also be referred to as "payout," all of which are synonymous. "Setting/resetting switches" may also be referred to as "setting change switches" or "resetting switches" depending on their functions, but in both cases, they refer to the same switch. The "setting change switches" and "resetting switches" may each be provided as separate switches. When a small combination with a large payout or a small combination with a small payout stops depending on the operation mode, the small combination with a large payout is called a high-payout (high-payout bell, high-payout small combination are also synonymous), and the small combination with a small payout is called a low-payout (low-payout bell, low-payout small combination are also synonymous). In addition, if a symbol combination with no payout stops at this time, it may be called a spilled symbol (synonymous with a spilled symbol).

以下、図面を参照しながら、前提とするスロットマシンPS1を詳細に説明する。 The underlying slot machine PS1 will be described in detail below with reference to the drawings.

<スロットマシンPS1の説明>
前提とするスロットマシンPS1の構成要素に関して、図1乃至図3に基づいて説明する。
<Explanation of the slot machine PS1>
The components of the slot machine PS1 will be described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG.

スロットマシンPS1は大きく分けてフロントパネルPS2側とキャビネットPS3側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシンPS1のフロントパネルPS2とキャビネットPS3の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネルPS2に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。つまり、キャビネットPS3に対してフロントパネルPS2が扉として機能している。 The slot machine PS1 can be broadly divided into two sections, with the necessary components and circuit boards mounted on the front panel PS2 side and the cabinet PS3 side. The sides of the front panel PS2 and cabinet PS3 of the slot machine PS1 are joined by a hinge device and a locking device, and the locking device side can be opened by inserting a lock key into the locking device provided on the front panel PS2 and rotating it in a specific direction. In other words, the front panel PS2 functions as a door to the cabinet PS3.

<フロントパネルPS2>
フロントパネルPS2(前扉PS2、前面扉PS2、またはフロントドアPS2とも称する)は、意匠が施された板部材で構成され、前側(遊技者側)には表示窓4、操作指示ランプ24、ベット数表示ランプ25、クレジット数表示器26、獲得枚数表示器27、操作パネル11、下部パネル5、上部または両側部演出ランプ等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ34(以下、単に「セレクタ」と称する場合がある)、表示装置32、サブ制御基板1000、各種基板等、設定表示LED(以下、設定値表示LED、設定表示器、設定値表示器、設定表示装置、設定値表示装置と称する場合がある)が設けられる。
<Front panel PS2>
The front panel PS2 (also referred to as the front door PS2, front surface door PS2, or front door PS2) is made up of a decorative plate member, and on the front side (player side) there are provided a display window 4, an operation indicator lamp 24, a bet number display lamp 25, a credit number display 26, a number of coins won display 27, an operation panel 11, a lower panel 5, upper or both side performance lamps, etc., and on the back side there are provided a medal selector 34 (hereinafter sometimes simply referred to as the "selector"), a display device 32, a sub-control board 1000, various boards, etc., a setting display LED (hereinafter sometimes referred to as the setting value display LED, setting display device, setting value display device, or setting value display device).

<表示窓4>
表示窓4は、フロントパネルPS2に備えられている領域であり、フロントパネルPS2を閉鎖した状態でリールに描かれた図柄が視認可能となる。左リール8a、中リール8b、右リール8cの各リールリム部に固定される各リールテープの外周面に印刷された図柄は、前側(遊技者側)から表示窓4を通して視認可能となるように構成されている。そして、リールが停止しているときは、21個(仕様に応じて20個や16個等自由に設計してもよい)の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓4からは、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リール8a、中リール8b、右リール8cがそれぞれ3つの図柄を停止する停止位置のうち、最も上側の停止位置を上段、中央の停止位置を中段、最も下側の停止位置を下段とする。
<Display window 4>
The display window 4 is an area provided in the front panel PS2, and when the front panel PS2 is closed, the symbols drawn on the reels are visible. The symbols printed on the outer periphery of each reel tape fixed to the reel rim of each of the left reel 8a, center reel 8b, and right reel 8c are configured to be visible from the front (player side) through the display window 4. When the reels are stopped, three consecutive symbols out of 21 symbols (which may be freely designed as 20, 16, or other symbols depending on the specifications) are visible. In other words, a total of nine symbols (3 symbols x 3 reels) are visible through the display window 4. Here, of the stop positions where the left reel 8a, center reel 8b, and right reel 8c each stop three symbols, the uppermost stop position is referred to as the upper row, the center stop position is referred to as the middle row, and the lowermost stop position is referred to as the lower row.

<有効ライン>
有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cが停止したときに入賞判定処理(後述する)の対象となる図柄組合せラインである。前提とするスロットマシンPS1における有効ラインは、表示窓4から視認可能であり、各リールの中段を通過する図柄組合せライン(中段水平ライン)によって構成されている。有効ライン上に停止した図柄組合せが入賞判定処理により、いずれかの役に対応していたと判定されたときは、停止した図柄組合せに応じた処理を行う。一例としては、ベル等の小役に対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは遊技メダル(以下、メダル、遊技媒体、遊技価値と称する場合がある)の払出処理やクレジットの加算処理が実行され、リプレイに対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは自動ベット処理が実行される。
<Valid line>
The active line is a symbol combination line that is the target of a win determination process (described later) when the left reel 8a, center reel 8b, and right reel 8c stop. The active line in the slot machine PS1 is visible through the display window 4 and is composed of a symbol combination line (middle horizontal line) that passes through the middle of each reel. When the win determination process determines that a symbol combination that has stopped on the active line corresponds to one of the winning combinations, processing is performed according to the stopped symbol combination. For example, when it is determined that a symbol combination corresponding to a minor winning combination such as a bell has stopped, a payout process for game medals (hereinafter sometimes referred to as medals, game media, or game value) and a credit addition process are performed, and when it is determined that a symbol combination corresponding to a replay has stopped, an automatic bet process is performed.

また有効ラインはスロットマシンPS1によっては上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ライン分が設定されたり、一直線でない略山形(左リール8a下段、中リール8b上段、右リール8c下段)、略谷型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c上段)、略L字型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c下段)を含めて6ライン分以上が設定されたり、賭け枚数によって有効ラインが変化するように設定されたり、スロットマシンPS1の仕様に応じて自由に設計できる。また、有効ライン以外の一直線のラインを無効ラインと称する場合がある。 Depending on the slot machine PS1, five pay lines may be set: an upper horizontal line, a middle horizontal line, a lower horizontal line, an upward-right line, and a downward-right line. Alternatively, six or more pay lines may be set, including non-straight, roughly mountain-shaped lines (lower left reel 8a, upper middle reel 8b, lower right reel 8c), roughly valley-shaped lines (upper left reel 8a, lower middle reel 8b, upper right reel 8c), and roughly L-shaped lines (upper left reel 8a, lower middle reel 8b, lower right reel 8c). Pay lines may also be set to change depending on the number of coins bet, and can be freely designed according to the specifications of the slot machine PS1. Straight lines other than pay lines may also be called inactive lines.

<操作指示ランプ24>
操作指示ランプ24は、表示窓4の周辺に設けられており、左リール8a、中リール8b、右リール8cが回転しているときに、遊技者に対してストップスイッチ13(後述する)の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ24aが点灯(中操作指示ランプ24bと右操作指示ランプ24cは消灯)しているときは左ストップスイッチ13aを操作すべきであることを示し、中操作指示ランプ24bが点灯(左操作指示ランプ24aと右操作指示ランプ24cは消灯)したときは中ストップスイッチ13bを操作すべきであることを示し、右操作指示ランプ24cが点灯(左操作指示ランプ24aと中操作指示ランプ24bは消灯)したときは右ストップスイッチ13cを操作すべきであることを示している。
<Operation indicator lamp 24>
The operation indicator lamps 24 are provided around the display window 4 and instruct the player on the order of operating the stop switches 13 (described later) while the left reel 8a, center reel 8b, and right reel 8c are spinning. That is, when the left operation indicator lamp 24a is lit (the center operation indicator lamp 24b and the right operation indicator lamp 24c are off), it indicates that the left stop switch 13a should be operated, when the center operation indicator lamp 24b is lit (the left operation indicator lamp 24a and the right operation indicator lamp 24c are off), it indicates that the center stop switch 13b should be operated, and when the right operation indicator lamp 24c is lit (the left operation indicator lamp 24a and the center operation indicator lamp 24b are off), it indicates that the right stop switch 13c should be operated.

<ベット数表示ランプ25>
ベット数表示ランプ25(掛け数表示ランプ25、掛け枚数表示ランプ25、賭け数表示ランプ25、賭け枚数表示ランプ25)は、操作パネル11上に設けられており、遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有している。また、1ベットランプ25a(図示せず)、2ベットランプ25b(図示せず)、3ベットランプ25c(図示せず)から構成されている。メダルが1枚賭けられると1ベットランプ25aが点灯し、メダルが累計で2枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bが点灯し、メダルが累計で3枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bと3ベットランプ25cが点灯するようになっている。また、図示しないが、リプレイに関する図柄組合せが表示された後は、自動ベット処理が実行される際に、当該リプレイが当選した遊技での使用したベット数に対応するベット数表示ランプ25を点灯させるとともに、リプレイランプを点灯するようになっている。なお、ベット数表示ランプ25の点灯タイミングとリプレイランプの点灯タイミングとは同時であってもよいし、いずれかが先に点灯するよう構成してもよい。
<Bet number display lamp 25>
The bet number indicator lamps 25 (bet number indicator lamps 25, bet number indicator lamps 25, bet number indicator lamps 25, bet number indicator lamps 25) are provided on the operation panel 11 and have the function of displaying the number of coins bet by the player. They are also composed of a 1 bet lamp 25a (not shown), a 2 bet lamp 25b (not shown), and a 3 bet lamp 25c (not shown). When one medal is bet, the 1 bet lamp 25a lights up. When a total of two medals are bet, the 1 bet lamp 25a and the 2 bet lamp 25b light up. When a total of three medals are bet, the 1 bet lamp 25a, the 2 bet lamp 25b, and the 3 bet lamp 25c light up. Furthermore, although not shown, after a symbol combination related to a replay is displayed, when the automatic bet process is executed, the bet number indicator lamp 25 corresponding to the number of bets used in the game in which the replay was won is turned on, and the replay lamp is turned on. The timing of lighting the bet number display lamp 25 and the timing of lighting the replay lamp may be simultaneous, or one of them may be configured to light up first.

<クレジット数表示器26>
クレジット数表示器26は、操作パネル11上に設けられおり、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の上位桁を表示するセグメント表示器26a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の下位桁を表示するセグメント表示器26b(図示せず)から構成されている。なお、クレジット数とはスロットマシンPS1にクレジット(電気的に貯留)されているメダルの枚数を意味しており、最大で50まで貯留可能となっている。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Credit number display 26>
The credit number display 26 is provided on the operation panel 11 and is composed of a segment display 26a (not shown) which is made up of 7 segments and dot points (DP) and mainly displays the upper digits of the credit number, and a segment display 26b (not shown) which is made up of 7 segments and dot points (DP) and mainly displays the lower digits of the credit number. The credit number refers to the number of medals credited (electrically stored) in the slot machine PS1, and up to 50 can be stored. Furthermore, when an error is detected and normal game play cannot proceed, a message regarding the error may be displayed.

<獲得枚数表示器27>
獲得枚数表示器27は、操作パネル11上に設けられており、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の上位桁を表示するセグメント表示器27a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の下位桁を表示するセグメント表示器27b(図示せず)から構成されている。なお、獲得枚数とはスロットマシンPS1において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出される(クレジット数表示器26への貯留も含む)メダルの枚数を意味する。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Acquired coin count indicator 27>
The earned coin count display 27 is provided on the operation panel 11 and is composed of a segment display 27a (not shown) which is made up of seven segments and dot points (DP) and mainly displays the upper digits of the earned coin count, and a segment display 27b (not shown) which is made up of seven segments and dot points (DP) and mainly displays the lower digits of the earned coin count. The earned coin count refers to the number of medals paid out to the player (including those stored in the credit count display 26) based on the results of the game on the slot machine PS1. When normal gameplay cannot proceed, such as when an error is detected, a message related to the error may be displayed.

クレジット数表示器26と獲得枚数表示器27はセグメント表示器26a、26b、27a、27bにより各々の情報を表示するほかに、DPの点灯の有無により、クレジット数に関する情報や獲得枚数に関する情報とは異なる情報を表示することも考えられる。例えば、有利区間(後述する)に滞在していることを示す情報や所定の外部信号が出力されていることを示す情報などをいずれかのセグメント表示器のDPを点灯させることで報知することが挙げられる。また、獲得枚数表示器27の上位桁の表示部と下位桁の表示部を用いて押し順報知を行う性能を有していてもよい。獲得枚数表示器27を用いて押し順報知を行う場合は獲得枚数表示器27のことを指示モニタと称する場合がある。 In addition to displaying their respective information using segment displays 26a, 26b, 27a, and 27b, the credit number display 26 and the acquired coin number display 27 may also display information other than the credit number or acquired coin number depending on whether the DP is lit or not. For example, information indicating that the player is in a favorable zone (described below) or that a specified external signal is being output may be notified by lighting the DP of one of the segment displays. The acquired coin number display 27 may also have the ability to notify the player of the order in which to press buttons using the display for the upper and lower digits. When the acquired coin number display 27 is used to notify the player of the order in which to press buttons, the acquired coin number display 27 is sometimes referred to as an instruction monitor.

<操作パネル11>
操作パネル11は、フロントパネルPS2の略中央部設けられている。操作パネル11は略水平な水平部と当該水平部の先端部から略鉛直下方に延びる鉛直部とで段差状に設けられており、鉛直部には、後述するスタートスイッチ12、ストップスイッチ13が設けられており、水平部には、後述するメダル投入口17、複数のベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、イジェクトスイッチ22、精算スイッチ、演出用スイッチが設けられている。
<Operation panel 11>
The operation panel 11 is provided approximately in the center of the front panel PS2. The operation panel 11 is provided in a stepped configuration with a substantially horizontal section and a vertical section extending substantially vertically downward from the tip of the horizontal section, with a start switch 12 and a stop switch 13 (described later) provided on the vertical section, and a medal insertion slot 17, multiple bet switches (MAX BET switch 18, 1 BET switch 19), a sub-switch 20, a sub-cross key switch 21, an eject switch 22, a settlement switch, and a performance switch (described later) provided on the horizontal section.

<スタートスイッチ12>
スタートスイッチ(スタートレバーとも称す)12は、操作パネル11の鉛直部上に設けられている。レバー形状の操作部からなり、非操作時はスタートスイッチセンサがONとなっており、操作時にスタートスイッチセンサがOFFとなることで、スタートスイッチが操作されたと判定するような機構となっている。スタートスイッチ12は、賭け枚数が規定数となると操作が有効となり、スタートスイッチ12の操作を受け付けると内部抽せん処理、指示機能に係る処理、又はリール回転処理等を実行する。また、前提とするスロットマシンPS1においては、入力信号をローアクティブにしているため、非操作時にスタートスイッチセンサがONとなっている場合はスタートスイッチ入力信号がOFFとなり、操作時にスタートスイッチセンサがONからOFFとなった場合はスタートスイッチ入力信号がONとなるよう構成している。これに限られずスタートスイッチセンサのONのときにスタートスイッチ入力信号がONとなるように構成してもよい。
<Start switch 12>
The start switch (also referred to as a start lever) 12 is located on the vertical portion of the operation panel 11. It is a lever-shaped operation unit, and its start switch sensor is ON when not in operation. When the start switch sensor is operated, it turns OFF, indicating that the start switch has been operated. The start switch 12 becomes valid when the number of coins bet reaches a predetermined number. When the start switch 12 is operated, it executes an internal lottery process, a process related to the instruction function, a reel rotation process, or the like. Furthermore, in the slot machine PS1, the input signal is low active. Therefore, when the start switch sensor is ON when not in operation, the start switch input signal turns OFF. When the start switch sensor changes from ON to OFF during operation, the start switch input signal turns ON. However, the present invention is not limited to this. The start switch input signal may be ON when the start switch sensor is ON.

以下、単に「スタートスイッチがON(オン)」、または「スタートスイッチが操作され」と称した場合は、スタートスイッチセンサがONからOFFとなったことであり、スタートスイッチ入力信号がOFFからONとなったことを表す。 Hereinafter, when we simply say "the start switch is ON" or "the start switch is operated," it means that the start switch sensor has changed from ON to OFF, and the start switch input signal has changed from OFF to ON.

<ストップスイッチ13>
ストップスイッチ13は、操作パネル11上に設けられている。前提とするスロットマシンPS1の場合、左リール8aには左ストップスイッチ13a、中リール8bには中ストップスイッチ13b、右リール8cには右ストップスイッチ13cがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ13の操作が可能な時にはストップスイッチ13の本体に備えられているランプ、またはその周辺のランプの色を変更させることでストップスイッチ13が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ13の操作が可能な時には青色で点灯し、操作が不可能な時には赤色で点灯することが挙げられる。また例えば、ストップスイッチ13の操作が可能な時には点灯し、操作が不可能な時には消灯することが挙げられる。
<Stop switch 13>
The stop switch 13 is provided on the operation panel 11. In the case of the assumed slot machine PS1, the left reel 8a corresponds to the left stop switch 13a, the middle reel 8b corresponds to the middle stop switch 13b, and the right reel 8c corresponds to the right stop switch 13c. Furthermore, when the stop switch 13 can be operated, the color of a lamp provided on the main body of the stop switch 13 or a lamp around it changes, indicating that the stop switch 13 is active. For example, the light may be blue when the stop switch 13 can be operated, and red when the stop switch 13 cannot be operated. Another example is that the light may be on when the stop switch 13 can be operated, and off when the stop switch 13 cannot be operated.

<メダル投入口17>
メダル投入口17は、操作パネル11上に設けられている。メダルをメダル投入口に投入させるための開口部を有し、規格サイズ以上のメダルの投入を制限する。メダル投入口17は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル11に各種メダル投入口17の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口17の取り付け規格を同一にしている。
<Medal slot 17>
The medal slot 17 is provided on the operation panel 11. It has an opening for inserting medals into the medal slot, and restricts the insertion of medals larger than the standard size. Multiple types of medal slots 17 are manufactured to correspond to the standard sizes of multiple types of medals, but the installation standards for the various medal slots 17 are the same so that they can be installed on the operation panel 11 in a common manner.

遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上述したメダルに限定されず、例えば、ぱちんこ
遊技機で用いられる遊技球(所謂パロット)、又は磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体情報が遊技機に入力され、入力された遊技媒体情報に基づいてベット数の設定や入賞時の加算等するものであってもよい。
Regarding the insertion of gaming media, the gaming media is not limited to the medals mentioned above, but may be, for example, gaming balls (so-called Parrots) used in pachinko gaming machines, or gaming media information stored in an electrical storage medium such as a magnetic card or flash memory, which is input into the gaming machine, and the number of bets is set and added when a prize is won based on the input gaming media information.

<ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)>
ベットスイッチは、操作パネル11上に設けられている。クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチが操作されると、ベット処理が実行されメダル投入口17にメダルを投入する行為と同等のベット数の設定処理が行われる。ただし、クレジットにメダルが貯留されていない場合にベットスイッチが操作されてもベット処理は無効となる(ベットスイッチの操作を受け付けない)。また、MAXベットスイッチ18は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部と、押下部を光らせる発光部(MAXベットランプとも称す)とから構成されており、1ベットスイッチ19は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部とから構成されている(1ベットスイッチ19には発光部がない)。
<Bet Switch (MAX BET Switch 18, 1 BET Switch 19)>
The bet switch is provided on the operation panel 11. When the bet switch is operated when there are medals stored in the credits, a bet process is executed and the bet number is set as if medals were inserted into the medal insertion slot 17. However, even if the bet switch is operated when there are no medals stored in the credits, the bet process is invalid (the operation of the bet switch is not accepted). The MAX bet switch 18 is composed of a push-down part operated by the player, a detection part that detects the operation of the push-down part, and a light-emitting part (also called a MAX bet lamp) that illuminates the push-down part, and the 1 bet switch 19 is composed of a push-down part operated by the player and a detection part that detects the operation of the push-down part (the 1 bet switch 19 does not have a light-emitting part).

MAXベットランプは、MAXベットスイッチが操作されるとベット処理が実行可能であることを遊技者に報知するものであり、報知態様としてMAXベットランプを所定色で点灯させたり、MAXベットランプを所定周期で点滅させたり、様々な態様が考えられる。反対に、MAXベットスイッチが操作されてもベット処理が実行できないときは、MAXベットランプを特定色で点灯させたり、MAXベットランプを点灯させなかったり、する態様が考えられる。 The MAX BET lamp notifies the player that a bet can be made when the MAX BET switch is operated, and various notification methods are possible, such as lighting the MAX BET lamp in a specified color or flashing the MAX BET lamp at a specified interval. Conversely, if the MAX BET switch is operated but a bet cannot be made, the MAX BET lamp may light in a specific color or not light at all.

また、スロットマシンPS1毎に設定された最大枚数(前提とするスロットマシンPS1では3枚)を賭けることができるMAXベットスイッチ18と、1枚を賭けることができる1ベットスイッチ19とが備えられており、MAXベットスイッチ18の操作を受け付けるとMAXベット処理を実行し、1ベットスイッチ19の操作を受け付けると1ベット処理を実行するよう構成されている。MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、また、MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3未満になる状況(換言すれば、MAXベットスイッチ18を操作しても、ベット数が3未満になる状況)、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。1ベット処理は、クレジット数が1以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。 The slot machine PS1 is also equipped with a MAX BET switch 18 that allows the user to bet the maximum number of coins set for each slot machine PS1 (three coins in the assumed slot machine PS1), and a 1 BET switch 19 that allows the user to bet one coin. The system is configured to execute a MAX BET process when the MAX BET switch 18 is operated, and execute a 1 BET process when the 1 BET switch 19 is operated. The MAX BET process can be executed when the sum of the number of credits and the number of bets currently bet is three or more, and the number of bets currently bet is less than three. The MAX BET process cannot be executed when the sum of the number of credits and the number of bets currently bet is less than three (in other words, when the number of bets is less than three even if the MAX BET switch 18 is operated), or when three bets have already been made. The 1 BET process can be executed when the number of credits is one or more, and the number of bets currently bet is less than three, but cannot be executed when three bets have already been made.

また、1ベットスイッチ19は操作されるごとに1ベット処理を実行し、ベットされていない状況から3回分1ベットスイッチ19が操作されると3ベットとなり、1ベットスイッチ19の3回分の操作はMAXベットスイッチ18の1回分の操作に相当する。 Furthermore, each time the 1 bet switch 19 is operated, one bet is processed; if the 1 bet switch 19 is operated three times from a state where no bets have been placed, three bets will be placed; three operations of the 1 bet switch 19 are equivalent to one operation of the MAX bet switch 18.

また、1ベットスイッチ19は3ベットされている状況では無効となる実施形態を説明したが、3ベットされている状況で1ベットスイッチ19が1回分操作されると1ベット状態になり、クレジットに2枚返却するように構成されていてもよい。 Furthermore, while an embodiment has been described in which the 1 bet switch 19 is disabled when 3 bets have been made, the switch may be configured so that when 3 bets have been made and the 1 bet switch 19 is operated once, the switch will enter the 1 bet state and 2 credits will be returned.

また、MAXベットスイッチ18が操作されることにより実行されるMAXベット処理はベット数が3未満になる状況では実行されない実施形態を説明したが、現在ベットできる最大数をベットする処理も考えられる。換言すると、ベットされておらず、且つクレジット数が2の状況でMAXベットスイッチ18が操作されると2ベットされる処理も考えられる。 Furthermore, while an embodiment has been described in which the max bet process, which is executed when the max bet switch 18 is operated, is not executed when the number of bets is less than three, a process in which the maximum number of bets that can currently be made is also conceivable. In other words, a process in which two credits are bet when the max bet switch 18 is operated when no bets have been made and the number of credits is two is also conceivable.

なお、ベット可能な最大枚数は遊技状態によって相違するよう構成してもよく、非ボーナス中はベット可能な最大枚数が3であり、ボーナス中はベット可能な最大枚数が2である態様であってもよい。 The maximum number of coins that can be bet may be configured to differ depending on the gaming state, such that the maximum number of coins that can be bet during non-bonus periods is 3, and the maximum number of coins that can be bet during bonus periods is 2.

<サブスイッチ20>
サブスイッチ20は、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、サブスイッチの押下部を光らせるためのサブスイッチランプと、から構成されている。このサブスイッチ20は、主に後述する表示装置32にメニュー画面を表示させるためのスイッチである。また、サブ制御基板1000で管理する入力手段としてサブスイッチ20の他、サブ十字キースイッチ21(上スイッチ、下スイッチ、左スイッチ、右スイッチ)や演出用スイッチ(遊技中に指示を用いて操作させるスイッチ)を設けている。また、サブスイッチ20は後述する携帯端末との連動システム(以下、携帯連動システムとも称す)を起動させる契機として機能させることもできる。なお、サブスイッチ20をメニュー表示機能、演出用スイッチを遊技中の操作用として分けているが、共通のスイッチとしてもよい。
<Sub switch 20>
The sub-switch 20 is located on the operation panel 11 and consists of a push-button made of a translucent material for direct operation by the player, a detector for detecting operation of the push-button, and a sub-switch lamp for illuminating the push-button of the sub-switch. The sub-switch 20 is primarily used to display a menu screen on the display device 32 (described below). In addition to the sub-switch 20, the sub-control board 1000 also provides input devices such as a sub-cross key switch 21 (up switch, down switch, left switch, right switch) and a presentation switch (a switch operated by instructions during gameplay). The sub-switch 20 can also function as a trigger for activating a linkage system with a mobile device (hereinafter also referred to as a mobile-device linkage system), described below. While the sub-switch 20 is shown as a menu display function and the presentation switch is shown as a switch for operation during gameplay, they may be combined into a single switch.

メニュー画面には、役構成項目、リール配列項目、音量調整項目、光量調整項目、携帯連動システム関連項目が表示され、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ、又は下スイッチが操作されることで、項目を選択しているカーソルが上下に移動するように制御される。また、各項目の何れかにカーソルがあっている状況でサブスイッチ20が操作されると該項目の詳細が表示されるようになっている。例えば、カーソルが音量調整項目上にあったときにサブスイッチ20が操作されると、音量調整画面が表示され、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ、又は右スイッチで音量を調整できるようになっている。 The menu screen displays winning combination items, reel arrangement items, volume adjustment items, light intensity adjustment items, and items related to the mobile linkage system, and the cursor selecting an item is controlled to move up or down by operating the up or down switch of the sub-cross key switch 21. Furthermore, when the sub-switch 20 is operated while the cursor is on one of the items, details of that item are displayed. For example, when the sub-switch 20 is operated while the cursor is on the volume adjustment item, the volume adjustment screen is displayed, and the volume can be adjusted using the left or right switch of the sub-cross key switch 21.

また、メニュー画面は遊技終了後のベットがされていない状況でサブスイッチ20が操作されることで表示可能となっている。このときの演出状態として、通常演出、連続演出、AT演出、又はデモ画面(遊技終了後から60秒経過すると表示される画面で、メーカ名や演出紹介を動画像で表示する画面)の何れの状況であってもサブスイッチ20が操作されることでメニュー画面が表示されるようになっている。ただし、この実施形態に限られず連続演出中やAT演出中にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面を表示できない態様であってもよい。 The menu screen can also be displayed by operating the sub-switch 20 after a game has finished and no bets have been placed. The menu screen is displayed by operating the sub-switch 20 regardless of whether the presentation state at that time is normal presentation, continuous presentation, automatic time display, or demo screen (a screen that appears 60 seconds after a game has finished, displaying the manufacturer's name and an introduction to the presentation as a moving image). However, this is not limiting to the present embodiment, and the menu screen may not be displayed even if the sub-switch 20 is operated during continuous presentation or automatic time display.

<演出用スイッチ>
演出用スイッチは、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、演出用スイッチの押下部を光らせるための演出用スイッチランプと、から構成されている。演出用スイッチの操作が有効な状況で演出用スイッチが操作されると操作に基づいた演出が実行される。例えば、表示装置(以後、単に「液晶」と称することもある)32に連続演出が実行されているときに連続演出の最終遊技で特典の付与を意味する「成功」表示(以下、成功演出と称する場合がある)か、特典が付与されないことを意味する「失敗」表示(以下、失敗演出と称する場合がある)かの何れかを表示する際に、演出用スイッチが操作されることによって「成功」又は「失敗」を表示するといった態様が考えられる。
<Show switch>
The effect switch is provided on the operation panel 11 and is composed of a push-down section made of a translucent material for direct operation by the player, a detection section that detects that the push-down section has been operated, and an effect switch lamp that illuminates the push-down section of the effect switch. When the effect switch is operated in a situation in which operation of the effect switch is valid, an effect based on the operation is executed. For example, when a series of effects is being executed on the display device (hereinafter sometimes simply referred to as "LCD") 32, one possible mode is to display "success" (hereinafter sometimes referred to as "successful effect"), which means that a bonus will be awarded in the final game of the series of effects, or "failure" (hereinafter sometimes referred to as "failed effect"), which means that a bonus will not be awarded.

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、演出用スイッチランプが点灯することで、演出用スイッチの操作が有効であることを遊技者に報知可能となっている。演出用スイッチの点灯態様として、演出用スイッチの操作が無効な状況では非点灯とし、演出用スイッチの操作が有効な状況では点灯する態様が考えられる。演出用スイッチの操作が有効な状況の点灯態様として他にも、一定の周期で点灯と消灯を繰り返す態様であってもよい。 In addition, when the operation of the effect switch is valid, the effect switch lamp lights up, thereby notifying the player that the operation of the effect switch is valid. The lighting mode of the effect switch can be set to be unlit when the operation of the effect switch is invalid, and lit when the operation of the effect switch is valid. Another lighting mode when the operation of the effect switch is valid may be set to alternately turn on and off at regular intervals.

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、液晶に演出用スイッチを模した表示を行うことで演出用スイッチの操作が有効であることを報知している。液晶に演出用スイッチを模した表示を行う場合は、主制御手段100から受信したコマンドに基づいて表示する。例えば、スタートスイッチ受付コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、全回胴停止コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、する態様が考えられる。 In addition, when operation of the effect switch is valid, a display simulating the effect switch is displayed on the LCD to notify the user that operation of the effect switch is valid. When displaying the effect switch on the LCD, it is displayed based on a command received from the main control means 100. For example, it is possible to display the effect switch simulating the effect switch based on a start switch reception command, or to display the effect switch simulating the effect switch based on a command to stop all reels.

<精算スイッチ>
精算スイッチは、操作パネル11上に設けられている。遊技が終了した後に操作されることで、ベットされている遊技媒体数や、クレジットに貯留されている遊技媒体数を遊技者に払い出す処理(精算処理)を実行する。なお。前提とするスロットマシンPS1では、ベットされており、且つクレジットに遊技媒体が貯留されている状況下で精算スイッチが操作されると、ベットされている遊技媒体を先に払い出した後、続けてクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されているが、これに限らず、ベットされている遊技媒体数が0のときのみクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出す処理を実行してもよい。すなわち、ベットされている状況下で精算スイッチが操作されるとベットされている遊技媒体のみを払い出し、その後、再度精算スイッチが操作されるとクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されてもよい。
<Settlement switch>
The settlement switch is provided on the operation panel 11. When operated after a game is completed, the settlement switch executes a process (settlement process) to pay out the number of gaming media betted and the number of gaming media accumulated in the credits to the player. Note that, in the slot machine PS1, when the settlement switch is operated under conditions in which a bet has been made and gaming media are accumulated in the credits, the bet gaming media are paid out first, followed by the gaming media accumulated in the credits. However, this is not limited to this, and a process may be executed to pay out the gaming media accumulated in the credits only when the number of gaming media betted is zero. In other words, when the settlement switch is operated under conditions in which a bet has been made, only the bet gaming media are paid out, and then when the settlement switch is operated again, the gaming media accumulated in the credits are paid out.

<下部パネル5>
下部パネル5は、フロントパネルPS2の下方に設けられている。透明樹脂が2枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、デザインシートはスロットマシンPS1毎の特色を表す印刷が施される。
<Lower panel 5>
The lower panel 5 is provided below the front panel PS2. It is made of two sheets of transparent resin joined together, with a design sheet sandwiched between the two sheets of resin, and the design sheet is printed with a design that represents the characteristics of each slot machine PS1.

<メダル払出口45>
メダル払出口45は、下部パネル5の下方に設けられている。後述するホッパ44(ホッパーとも称す)より払い出されたメダルをスロットマシンPS1の外(受け皿28)に放出させるための出口である。また、後述するメダルセレクタ34から排除されたメダルをスロットマシンPS1の外に放出させる返却口を兼ねている。
<Medal payout outlet 45>
The medal payout outlet 45 is provided below the lower panel 5. It is an outlet for discharging medals paid out from a hopper 44 (described later) to the outside of the slot machine PS1 (to the tray 28). It also serves as a return port for discharging medals rejected by a medal selector 34 (described later) to the outside of the slot machine PS1.

<受け皿28>
受け皿28は、下部パネル5の下方に設けられている。メダル払出口45から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者が確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
<Tray 28>
The tray 28 is provided below the lower panel 5. It has a generally concave structure so that it can receive and store medals released from the medal payout opening 45, and it protrudes toward the player so that the player can check the stored medals.

また、受け皿28はその他の機能としてタバコ用灰皿29と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部30も設ける。 Other functions of the tray 28 include a cigarette ashtray 29 and a seal storage section 30 with an opening that can store a resin sheet with a license seal, patent seal, and model seal attached, and display them to the player.

<スピーカS>
スピーカSは、フロントパネルPS2の上部、及び下部に設けられている。サブ制御基板1000とハーネス(図示しない)で繋がれており、スピーカSからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
<Speaker S>
The speakers S are provided at the top and bottom of the front panel PS2. They are connected to the sub-control board 1000 by a harness (not shown), and output sound effects that match the performance, as well as error sounds and warning sounds that notify users that an error has occurred.

<表示装置32>
表示装置32は、フロントパネルPS2の上方に設けられている。画像を表示可能な装置であり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置を用いることができる。サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像(押し順のみを表示する場合は押し順ナビ画像(押し順画像、操作順番画像、操作順画像とも称す)、目押し位置のみを表示する場合は目押しナビ画像(目押し画像、操作位置画像とも称す)、又は押し順且つ押し位置を表示する場合及び押し順や押し位置の上位概念として操作態様ナビ画像(操作態様画像とも称す)と称する場合がある。)、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置32を搭載しないスロットマシンPS1もある。
<Display device 32>
The display device 32 is located above the front panel PS2. It is a device capable of displaying images, and various devices, such as a liquid crystal display, plasma display, organic electroluminescence display, or projector, can be used. It is electrically connected to the sub-control board 1000 and displays various visual effects, as well as game instruction images that indicate the order and key positions for pressing the stop switch 13 during play (when only the key positions are displayed, this may be referred to as a key position navigation image (also referred to as a key position image, or key position image)). When only the key positions are displayed, this may be referred to as a key position navigation image (also referred to as a key position image, or a key position navigation image (also referred to as an operation mode image)). When both the key positions and the key positions are displayed, this may be referred to as an operation mode navigation image (also referred to as an operation mode image) as a broader concept than the key positions and key positions), error images when an error occurs, etc. Some slot machines PS1 do not have a display device 32.

<ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置>
ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、表示窓4の周辺、上下パネル部などフロントパネルPS2の任意の位置に設けられている。その他演出装置は、サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。その他演出装置は、スロットマシンPS1の機種に合わせて任意に搭載される。また、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置をその他演出装置として用いることもできる。特にその他演出装置である液晶を補助的に備えた遊技機においては、表示装置32をメイン表示装置と称し、その他演出装置である液晶をサブ表示装置と称する場合がある。この場合、メイン表示装置の方がサブ表示装置よりも表示領域が大きく構成される。
<Other performance devices such as dot displays and movable props>
Other effect devices, such as dot displays and movable gadgets, are located at any position on the front panel PS2, such as around the display window 4 or on the top and bottom panels. The other effect devices are electrically connected to the sub-control board 1000 and display various effect images and actions, as well as game instruction images and actions that indicate the order and timing of pressing the stop switch 13 during play, and error images and actions when an error occurs. Other effect devices are installed as desired depending on the model of slot machine PS1. Various devices, such as LCD displays, plasma displays, organic EL displays, and projectors, can also be used as other effect devices. In particular, in gaming machines equipped with an auxiliary LCD as an additional effect device, the display device 32 may be referred to as the main display device, and the LCD as the other effect device may be referred to as the sub-display device. In this case, the main display device has a larger display area than the sub-display device.

<メダルセレクタ34>
メダルセレクタ34は、フロントパネルPS2背面側の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口17の下方の流下通路に設けられている。メダルセレクタ34は、遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能、投入された規格外のメダルを受け皿28に導くメダル排除機能、フロントパネルPS2前面に設けたイジェクトスイッチが操作されることによりメダルセレクタ34内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能、及びメダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材(ブロッカとも称す)で流下通路上から排除するブロッカ機能
を有している。また、メダルセレクタ34は、メダル受付け時に投入されたメダルが正規なメダルである場合は、メダルを下流に位置するホッパ44へ排出する。
<Medal Selector 34>
The medal selector 34 is located inside the gaming machine on the back side of the front panel PS2 and is provided in the flow path below the medal insertion slot 17. The medal selector 34 has a medal counting function that counts the number of medals inserted by the player using a sensor provided on the flow path, a medal removal function that guides inserted non-standard medals to a tray 28, an ejection function that removes medals that have become stuck in the medal selector 34 when an eject switch provided on the front of the front panel PS2 is operated, and a blocker function that removes medals inserted at times other than when medals are being accepted from the flow path using an electrically driven blocking member (also referred to as a blocker). Furthermore, if a medal inserted when accepting medals is a regular medal, the medal selector 34 discharges the medal into a hopper 44 located downstream.

メダルセレクタ内の各種センサは、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、シュートセンサから構成されている。通路センサは、メダル投入口から投入されたメダルを最初に検知するセンサであり、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。投入センサ1、投入センサ2は通路センサ、及びブロッカの下流に位置しており、投入センサ1、投入センサ2を通過するメダルの通過時間を判断して正常通過、または異常通過を判断するために設けられている。なお、投入センサ2は投入センサ1よりも下流に位置している。シュートセンサは、投入センサ2よりも下流に位置しており、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。通路センサとシュートセンサは機能が重複しているためどちらか一方のみを設けてもよい。 The various sensors within the medal selector consist of a passage sensor, insertion sensor 1, insertion sensor 2, and chute sensor. The passage sensor is the first sensor to detect medals inserted through the medal insertion slot, and is provided to count the number of inserted and ejected medals. Insert sensor 1 and insertion sensor 2 are located downstream of the passage sensor and blocker, and are provided to determine the passage time of medals passing insertion sensor 1 and insertion sensor 2, and to determine whether they pass normally or abnormally. Insert sensor 2 is located downstream of insertion sensor 1. The chute sensor is located downstream of insertion sensor 2, and is provided to count the number of inserted and ejected medals. The passage sensor and chute sensor have overlapping functions, so only one of them may be provided.

メダルセレクタ内のブロッカは、ONとなっている場合は遊技メダルの通過を許可する態様となり、OFFとなっている場合は遊技メダルの通過を不許可とする態様となる。遊技メダルの通過を許可するとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれることであり、遊技メダルの通過を不許可とするとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれないことである。 When the blocker in the medal selector is ON, it allows game medals to pass through, and when it is OFF, it does not allow game medals to pass through. Allowing game medals to pass means that game medals inserted through the medal insertion slot are guided to the hopper 44, and not allowing game medals to pass through means that game medals inserted through the medal insertion slot are not guided to the hopper 44.

以下にスロットマシンPS1における、キャビネットPS3側の構成要素について説明する。 The following describes the components of the cabinet PS3 side of the slot machine PS1.

<キャビネットPS3>
キャビネットPS3は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット6、ホッパ44、補助タンク46、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38(以下、単に「リセットスイッチ」、または「設定スイッチ」と称する場合がある)、電源装置39、メイン制御基板100、外部出力端子板47等が設けられる。
<PS3 Cabinet>
The cabinet PS3 is configured in the shape of a rectangular box with an opening on one side, and inside are provided a reel unit 6, a hopper 44, an auxiliary tank 46, a setting key switch 37, a reset/setting switch 38 (hereinafter sometimes simply referred to as the "reset switch" or "setting switch"), a power supply unit 39, a main control board 100, an external output terminal board 47, etc.

<メイン制御基板100>
メイン制御基板100は、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーを合わせたときにできる内部空間に収納しており、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーとはカシメによって容易に開閉できないようになっている(封印されている)。メイン制御基板100はキャビネットPS3内のメイン制御基板ケースブラケットに固定される。
<Main control board 100>
The main control board 100 is housed in the internal space created when the main control board case body and the main control board case cover are fitted together, and the main control board case body and the main control board case cover are caulked together to prevent them from being easily opened or closed (sealed). The main control board 100 is fixed to a main control board case bracket inside the cabinet PS3.

<リールユニット6>
リールユニット6は、主に、リール枠体、左リール8a、中リール8b、右リール8cから構成されている。リールユニット6はキャビネットPS3中央内部のリールベース7に取り付けられ、係止部材(ビスやリベット)によって固定される。
<Reel unit 6>
The reel unit 6 is mainly composed of a reel frame, a left reel 8a, a center reel 8b, and a right reel 8c. The reel unit 6 is attached to a reel base 7 inside the center of the cabinet PS3 and fixed in place with locking members (screws or rivets).

リール(左リール8a、中リール8b、右リール8c)は、リール基部と、リール基部の外周に貼り付けられた複数種類の図柄が描かれたリールテープと、リール基部に軸支されているステッピングモータと、ステッピングモータを固定しリールユニットと軽視されるモータ固定ベースとから構成されている。リールテープにはリール毎に異なる図柄配列が描かれている。 The reels (left reel 8a, center reel 8b, right reel 8c) consist of a reel base, a reel tape with multiple designs attached to the outer periphery of the reel base, a stepping motor axially supported by the reel base, and a motor fixing base that fixes the stepping motor and is considered to be the reel unit. A different pattern arrangement is drawn on the reel tape for each reel.

遊技者によりスタートスイッチ12が操作されるとリールの加速処理を行い、一定速度(約80回転/分)に到達後、1割込みごとにステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転状態を維持した後(定速回転)、遊技者によるストップスイッチ13の操作に応じて、対応するリールを停止操作受付位置毎に定められた停止位置にリールを定速回転で移動させ、停止位置までリールを移動させた後はブレーキをかけ(4相励磁信号を出力し)リールの回転を停止させて励磁出力を終了する。 When the start switch 12 is operated by the player, the reels are accelerated, and after reaching a constant speed (approximately 80 rotations per minute), the stepping motor is moved one step for each interrupt to maintain a constant rotation speed (constant rotation). Then, depending on the player's operation of the stop switch 13, the corresponding reel is moved at a constant rotation speed to the stop position determined for each stop operation acceptance position. After the reel has reached the stop position, the brake is applied (a four-phase excitation signal is output), stopping the reel's rotation and terminating the excitation output.

また、各リールのリール基部に設けられているスポーク部にはインデックスが設けられており、各リールのモータ固定ベースに備えられたインデックスセンサがインデックスを検知することで1周ごとに回転中の基準図柄(初期図柄とも称す)の位置を判断している。なお、前提とするスロットマシンPS1におけるリールの駆動源であるステッピングモータのステップ数は336ステップとなっており、定速回転中は336回のタイマ割込み処理で1周するようになっている。また、定速回転中においてタイマ割込み処理が2回実行されるごとに回転不良検出カウンタをインクリメントし、回転不良検出カウンタのカウンタ値が180となった場合に回転不良と判断する。換言すると、360回のタイマ割込み処理を実行してもリールが1回転しない場合に回転不良と判断する。回転不良検出カウンタはインデックスを検知したときに0に設定することで、定速回転処理が正常であれば回転不良検出カウンタが180に到達する前に0となるように構成されている。 In addition, an index is provided on the spokes at the reel base of each reel, and an index sensor attached to the motor fixing base of each reel detects the index to determine the position of the reference symbol (also referred to as the initial symbol) during each rotation. The stepping motor that drives the reels in the slot machine PS1 has 336 steps, and one rotation takes 336 timer interrupts during constant-speed rotation. During constant-speed rotation, a rotation failure detection counter is incremented every two timer interrupts, and a rotation failure is determined when the counter value of the rotation failure detection counter reaches 180. In other words, a rotation failure is determined when the reel does not complete one rotation even after 360 timer interrupts. The rotation failure detection counter is set to 0 when an index is detected, and if the constant-speed rotation process is normal, the rotation failure detection counter will reach 0 before reaching 180.

前提とするスロットマシンPS1においては、定速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行い、加速処理中はインデックスを検知したか否かの判断を行わないが、これに限らず、定速処理中と加速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行うようにしてもよい。このような構成によれば、より早く遊技者に対して停止受付が可能な状態にすることが可能となる。 In the slot machine PS1 used as the premise, a determination is made as to whether an index has been detected during constant speed processing, but a determination is not made as to whether an index has been detected during acceleration processing. However, this is not limited to this, and a determination as to whether an index has been detected during constant speed processing and acceleration processing may also be made. With this configuration, it is possible to more quickly bring the player into a state where a stop can be accepted.

また、各リールのモータ固定ベースにはバックランプユニットが設けられており、リールが停止した後に停止した図柄を強調するために点灯させたり、リール回転中に図柄の視認性を向上させるために点灯させたりしている。 In addition, a back lamp unit is provided on the motor fixing base of each reel, which lights up to highlight the stopped symbol after the reel has stopped, and also lights up to improve the visibility of the symbol while the reel is spinning.

<ホッパ44>
ホッパ44とは、主に遊技者が投入したメダルを貯留する装置である。ホッパ44は、キャビネットPS3の底板に設けられたレールと係合して載置され、レールに沿って前後にスライド移動が可能となっている。ホッパ44は、メダルセレクタ34から遊技機内部に導かれたメダルを受け入れ貯留する貯留タンク部と、ホッパ駆動手段から駆動信号が入力されることで駆動するホッパモータと、ホッパモータと軸支され、貯留タンク部内のメダルを整列させる回転盤と、回転盤を回転させることでメダルを1枚ずつ受け皿28に排出するための排出機構を設けたメダル払出部と、メダル払出部によりメダルを排出するメダル排出口、メダル排出口から排出されるメダルを検知する払出センサと、によって構成されている。
<Hopper 44>
The hopper 44 is a device that mainly stores medals inserted by players. The hopper 44 is placed by engaging with rails attached to the bottom plate of the cabinet PS3 and can slide back and forth along the rails. The hopper 44 is composed of a storage tank section that receives and stores medals guided from the medal selector 34 into the gaming machine, a hopper motor that is driven by a drive signal input from the hopper drive means, a turntable that is journaled by the hopper motor and aligns the medals in the storage tank section, a medal payout section that has a discharge mechanism that rotates the turntable to discharge medals one by one into the tray 28, a medal discharge port from which medals are discharged by the medal payout section, and a payout sensor that detects medals discharged from the medal discharge port.

<補助タンク46>
補助タンク46は、メダルを貯留可能に構成されており、ホッパ44の貯留タンク部の許容量を超えて貯留されたメダルは、貯留タンク部に設けられた下り傾斜となっているレール部を通って補助タンク46に貯留される。補助タンク46は、方形箱形構造となっており、キャビネットPS3内に設置された状態においては、少なくとも一側面に設けられた貫通孔からキャビネットPS3に取り付けられた2本の満杯検知電極が補助タンク46内に露出するように設けられ、メダル投入口から投入されたメダルが一定量以上貯留されると2本の満杯検知電極がメダルを介して通電状態となり、ホッパ44、及び補助タンク46が満杯であると判断する。なお、満杯検知電極は2本のみには限定されず、3本設けるなど満杯検知電極の本数を変更してもよい。また、満杯検知の方法は満杯検知電極を使用する方法のみには限定されず、所定の位置に設けたセンサがメダルを検出することで満杯検知を可能に構成してもよい。
<Auxiliary tank 46>
The auxiliary tank 46 is configured to store medals, and medals stored in excess of the capacity of the storage tank of the hopper 44 are stored in the auxiliary tank 46 via a downwardly sloping rail provided in the storage tank. The auxiliary tank 46 has a rectangular box-like structure. When installed in the cabinet PS3, two full tank detection electrodes attached to the cabinet PS3 are exposed to the interior of the auxiliary tank 46 through through holes provided in at least one side. When a certain amount of medals inserted through the medal insertion slot are stored, the two full tank detection electrodes become electrically conductive via the medals, and it is determined that the hopper 44 and auxiliary tank 46 are full. Note that the number of full tank detection electrodes is not limited to two; the number may be changed, such as three. Furthermore, the method of full tank detection is not limited to using full tank detection electrodes; full tank detection may also be possible by a sensor provided at a predetermined position detecting medals.

<設定キースイッチ37>
設定キースイッチ37は、スロットマシンPS1の内部に設けられた前面に開閉扉が設けられている設定キースイッチユニットに設けられている。フロントパネルPS2を開放後、設定キースイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ37がオンとなるには、設定キーを差し込み、右方向に90度回転させる。メダル受付けが可能な状態で設定キースイッチ37がオンとなると現在の設定値を確認でき、電源投入時の電源断復帰処理(電源投入処理とも称す)で設定キースイッチ37がオンであると判断すると設定変更処理(後述する)を実行する。
<Setting key switch 37>
The setting key switch 37 is provided on a setting key switch unit with a door on the front side inside the slot machine PS1. After opening the front panel PS2, access is gained by opening the door on the setting key switch unit. To turn on the setting key switch 37, insert the setting key and rotate it 90 degrees to the right. When the setting key switch 37 is turned on while medals can be accepted, the current setting value can be confirmed, and if the setting key switch 37 is determined to be on during the power-on recovery process (also referred to as the power-on process) when the power is turned on, a setting change process (described below) is executed.

<電源装置39>
電源装置39は、キャビネットPS3の正面視左下方に設けられている。電源装置39は、方形箱形構造になっており、外部には電源スイッチ40が設けられており、内部には電圧を生成する電源基板が設けられている。電源装置39は、ハーネス(図示しない)を介して回胴装置基板、サブ制御基板1000へそれぞれ個別に接続されており、回胴装置基板から更にハーネスを介してメイン制御基板100へ接続され、メイン制御基板100に電源を供給している。
<Power supply device 39>
The power supply unit 39 is located at the lower left of the cabinet PS3 when viewed from the front. The power supply unit 39 has a rectangular box-like structure, an external power switch 40, and an internal power supply board for generating voltage. The power supply unit 39 is individually connected to the reel device board and the sub-control board 1000 via harnesses (not shown), and is further connected from the reel device board to the main control board 100 via a harness, supplying power to the main control board 100.

電源装置39は、電源スイッチ40がオンとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板100、サブ制御基板1000に対しそれぞれ所定の電圧を取込ませるよう構成されており、電源スイッチ40がオフとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込まないよう構成されている。 When the power switch 40 is turned on, the power supply device 39 takes in power from outside the slot machine PS1, then generates a predetermined voltage and causes the main control board 100 and the sub-control board 1000 to take in the predetermined voltage.When the power switch 40 is turned off, the power supply device 39 is configured not to take in power from outside the slot machine PS1.

<外部出力端子板47>
外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)は一般的にスロットマシンPS1のキャビネットPS3内部に取付けられており、メイン制御基板100から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシンPS1の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数(ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数)、ドア開放信号等がある。その他の外部に信号を送信するための条件は、AT状態となったとき、特定の図柄組合せが表示されたとき、遊技に関するカウンタの値が所定値となったときなど、メイン制御基板100が制御するあらかじめ定められた情報をもとに設定できる。
<External output terminal board 47>
The external output terminal board 47 (also referred to as the external centralized terminal board 47) is generally installed inside the cabinet PS3 of the slot machine PS1, and converts signals related to game results output from the main control board 100 into signals in a predetermined format and transmits them to the outside of the slot machine PS1. Game results include the number of coins inserted, the number of coins paid out, the number of bonuses (number of big bonuses, number of regular bonuses), a door opening signal, etc. Other conditions for transmitting signals to the outside can be set based on predetermined information controlled by the main control board 100, such as when the automatic timer is activated, when a specific symbol combination is displayed, or when the value of a game-related counter reaches a predetermined value.

<機能ブロック図>
前提とするスロットマシンPS1の機能ブロック図に関して図4に基づいて説明する。
<Function block diagram>
A functional block diagram of the slot machine PS1 will be described with reference to FIG.

<メイン制御基板100>
前提とするスロットマシンPS1は、一般的な遊技の流れを司るメイン制御基板100(メイン制御手段100、主制御基板100、主制御手段100とも称す)から、サブ制御基板1000(サブ制御手段1000、副制御基板1000、副制御手段1000とも称す)、ドア中継基板(中央表示基板とも称す)、回胴装置基板、リセット/設定スイッチ38、設定キースイッチ等と電気的に接続されていることで、データ通信を可能としている。ただし、メイン制御基板100とサブ制御基板1000は双方向通信を不可能とし、メイン制御基板100からサブ制御基板1000への一方向通信でデータ通信を可能としている。
<Main control board 100>
The slot machine PS1 is based on a main control board 100 (also referred to as main control means 100, main control board 100, or main control means 100) that controls the general flow of play, and is electrically connected to a sub-control board 1000 (also referred to as sub-control means 1000, sub-control board 1000, or sub-control means 1000), a door relay board (also referred to as central display board), a reel device board, a reset/setting switch 38, a setting key switch, etc., thereby enabling data communication. However, two-way communication is not possible between the main control board 100 and the sub-control board 1000, and data communication is possible via one-way communication from the main control board 100 to the sub-control board 1000.

メイン制御基板100には主制御チップが搭載されている。主制御チップには、主制御CPU,主制御ROM、主制御RAM等がバスによって互いにデータ通信が可能となっている。また、主制御チップには、主制御内蔵レジスタを有しており、主制御内蔵レジスタと主制御CPUがバスによって互いにデータ通信が可能となっている。さらにまた、主制御チップには、主制御CPUが演算等で使用可能な汎用レジスタ(例えば、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)や、呼び出し命令(例えば、CALL命令)によるプログラムを実行した後の復帰命令(例えば、RET命令)後のプログラム(戻り番地)を記憶するPCレジスタ、マスカブル割込みの許可状態や禁止状態を管理する割込みレジスタ(例えば、IFF1レジスタ、IFF2レジスタ)を有する。 The main control board 100 is equipped with a main control chip. The main control chip allows data communication between the main control CPU, main control ROM, main control RAM, etc. via a bus. The main control chip also has a main control built-in register, allowing data communication between the main control built-in register and the main control CPU via a bus. The main control chip also has general-purpose registers (e.g., A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register) that the main control CPU can use for calculations, etc., a PC register that stores the program (return address) after a return command (e.g., RET command) after executing a program in response to a call command (e.g., CALL command), and interrupt registers (e.g., IFF1 register, IFF2 register) that manage the enable/disable status of maskable interrupts.

主制御チップの制御により、役抽選(内部抽せんとも称す)、リールの駆動制御(リール制御とも称す)、払出制御等を各種基板へと適宜データ通信を行う。また、サブ制御基板1000に対しては、内部抽せんの結果、択役(AT役、AT対象役、押し順役、目押し役、押し順役と目押し役の双方を含む操作手順役とも称す)に当選し、択役の表示に関する情報(押し順、操作タイミング)を主制御手段100側で報知する場合に副制御手段側でも報知可能にするために択役情報(択役グループ情報、択役の表示に関する情報)を送信することで、副制御手段側でも択役の表示に関する情報を報知することが可能となる。なお、ATへの移行やAT遊技数の延長や、押し順報知等、ATに関する全ての処理を含んで指示機能に係る(関する)処理と称することもある。なお、押し順役とは、停止させるリールの順序(押し順)によって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置であり、目押し役とは、停止ボタンの操作を受け付けるタイミングによって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置である。 The main control chip controls the role drawing (also referred to as internal drawing), reel drive control (also referred to as reel control), payout control, etc., and transmits data to various boards as appropriate. Furthermore, when a selected role (also referred to as AT role, AT target role, push order role, eye-pressing role, or operation procedure role including both push order role and eye-pressing role) is won as a result of the internal drawing, and information regarding the display of the selected role (push order, operation timing) is notified on the main control means 100 side, the sub-control means also notifies the sub-control means by transmitting selected role information (selected role group information, information regarding the display of the selected role). This enables the sub-control means to also notify the sub-control means of information regarding the display of the selected role. Note that all processing related to the AT, such as transitioning to the AT, extending the number of AT plays, and notifying the push order, is sometimes referred to as processing related to the instruction function. Note that a push order role is a conditional device in which the stopping symbol combination and the game medals awarded to the player differ depending on the order in which the reels are stopped (push order), and a press timing role is a conditional device in which the stopping symbol combination and the game medals awarded to the player differ depending on the timing at which the stop button is operated.

メイン制御基板100に搭載されている主制御ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラム領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラム領域とも称す)とを有している。使用領域には、メイン制御基板100が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報(例えば、内部抽せんテーブル情報)のみが記憶され、または記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。 The main control ROM mounted on the main control board 100 has a storage capacity of "16 KB or less," and includes a usage area (also referred to as the first program area) of "7.5 KB or less," and an area outside the usage area (also referred to as the second program area). The usage area includes a control area (also referred to as the first control area) of "4.5 KB or less" in which programs executed by the main control board 100 are stored, and a data area (also referred to as the first data area) of "3.0 KB or less" in which only information other than programs (e.g., internal lottery table information) is stored, or will be stored. Similar to the usage area, the area outside the usage area also includes a control area (also referred to as the second control area) and a data area (also referred to as the second data area). The usage area stores programs related to the progress of the game, while the area outside the usage area stores programs related to anti-fraud measures and programs used for gaming machine testing.

メイン制御基板100に搭載されている主制御RAMの記憶容量は「1024B以下」となっており、「512B以下」の使用領域(第1作業領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2作業領域とも称す)とを有している。第1作業領域は遊技の進行に応じて書き換え可能な記憶領域となっており、第2作業領域は不正対策や遊技機試験のプログラム実行時に書き換え可能な記憶領域となっている。 The main control RAM mounted on the main control board 100 has a memory capacity of "1024B or less," and has a usable area of "512B or less" (also referred to as the first working area) and an area outside the usable area (also referred to as the second working area). The first working area is a memory area that can be rewritten as the game progresses, and the second working area is a memory area that can be rewritten when programs for anti-fraud measures and gaming machine testing are executed.

主制御チップに内蔵されている主制御RAMの記憶領域としては、打止切換スイッチのオン/オフ、自動精算スイッチのオン/オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される1~6の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のRT状態のうち何れのRT状態かを示すRT状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。 The main control RAM built into the main control chip has storage areas for switch status flags indicating the on/off status of the play stop switch and the automatic settlement switch, a storage area for setting value information indicating which of several RT states is set (1-6), a storage area for RT state information indicating which of multiple RT states the current state is in, a storage area for specific condition devices indicating the winning status of specific condition devices such as bonuses, a storage area for game information storing other information necessary to progress the game, unused storage areas, a storage area for the stack area where data saved from registers is stored, and a storage area for the temporary stack area set when the power is turned on.

主制御RAMを初期化する契機は設定変更手段による設定変更処理時、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化する主制御RAMの記憶領域の初期化する範囲は異なる。 The main control RAM is initialized when the setting change means is used to change the settings, when the power is turned off and back on, and at the start of each game. The range of memory area in the main control RAM that is initialized differs depending on the situation.

設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、または復帰不可能状態の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くRAMエリアにデータ0をセット(初期化)する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばRT状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。 If power recovery cannot be performed normally or recovery is not possible during the setting change process, data 0 is set (initialized) to the RAM area excluding the storage area for the switch status flag. In other words, only the switch status flag retains the state before the setting change; for example, the RT status and condition device flags are cleared and not retained.

また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、または復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、RT状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くRAMエリアにデータ0をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにRT状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板1000において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。 In addition, during the setting change process, if recovery from a power outage can be performed normally or if the state is not one in which recovery is impossible, that is, if the setting change process is performed normally, data 0 is set in the RAM area excluding the areas storing the switch status flag, setting value information, RT status information, and specific condition device. In other words, the RT status, setting value data, and condition device flag are inherited so that the game state before the setting change is maintained and play becomes possible with the setting values after the setting change. The setting value data inherits the information before the setting change, and new setting values are set in the subsequent setting change process, so it is used in the sub-control board 1000 to determine whether a setting change has been made.

さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はRAMエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時RAM初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ0をセットする。 In addition, during power-off recovery processing, and at the start of each game, data 0 is set to unused memory areas in the RAM area, and during power-off recovery processing, data 0 is set to memory areas in the stack area excluding the most used area when RAM is initialized after power-off recovery.

主制御チップに内蔵されている主制御内蔵レジスタとは、主制御チップに内蔵されている各周辺回路(例えば、タイマ回路等)の動作設定や、その機能を制御するためのものである。 The main control internal registers built into the main control chip are used to set the operation of each peripheral circuit (e.g., timer circuits) built into the main control chip and control their functions.

例えば、主制御ROMに記憶されているプログラムにより主制御内蔵レジスタの所定の記憶領域にデータを書き込む(セット、記憶とも称する)ことにより、主制御ROMに記憶されているプログラムの1つであるマスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)に関する設定(タイマ回路の設定)を行うことができる。 For example, by writing (also called setting or storing) data to a specified memory area in the main control built-in register using a program stored in the main control ROM, it is possible to make settings (timer circuit settings) for maskable interrupt processing (e.g., timer interrupt processing), which is one of the programs stored in the main control ROM.

<サブ制御基板1000>
サブ制御基板1000は、副制御チップが搭載されている。副制御チップには、副制御CPU,副制御ROM、副制御RAM等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。サブ制御基板1000は演出制御基板と双方向通信が可能であり、スピーカS、LEDランプ、サブスイッチ20、演出用スイッチ等に出力する演出を指定したデータを送信する。表示装置32への情報は画像制御基板へデータを送信する。また、サブ制御基板1000は電源基板から直接電力が供給される。
<Sub-control board 1000>
The sub-control board 1000 is equipped with a sub-control chip. The sub-control chip allows the sub-control CPU, sub-control ROM, sub-control RAM, etc. to communicate data with each other via a bus. The sub-control board 1000 is capable of two-way communication with the performance control board, and transmits data specifying the performance to be output to the speaker S, LED lamp, sub-switch 20, performance switch, etc. Information to the display device 32 is transmitted as data to the image control board. The sub-control board 1000 is also supplied with power directly from the power supply board.

<回胴装置基板>
回胴装置基板は、リールモータ、リールセンサ、ドアスイッチ、払出センサ、外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)等とメイン制御基板100との間のデータ通信を行う中継基板である。リールモータはリールの駆動を制御する。リールセンサは、リールが正常な動作を行っているかを判定するセンサであり、突出片(インデックスとも称する)がセンサを通過した際に回胴装置基板へデータ送信を行う。ドアスイッチは、前扉PS2が開放されたか否かを判定するセンサである。払出センサはメダルがホッパ44から払い出される際に適切に通過しているかを判定するセンサである。外部集中端子板は遊技機外のホールコンピュータへデータを送信するための中継基板である。また、回胴装置基板は電源基板から直接電力が供給される。
<Reel device board>
The reel device board is a relay board that communicates data between the reel motor, reel sensor, door switch, payout sensor, external output terminal board 47 (also referred to as external central terminal board 47), etc. and the main control board 100. The reel motor controls the drive of the reels. The reel sensor is a sensor that determines whether the reels are operating normally and transmits data to the reel device board when a protruding piece (also referred to as an index) passes the sensor. The door switch is a sensor that determines whether the front door PS2 is open or not. The payout sensor is a sensor that determines whether medals pass through properly when being paid out from the hopper 44. The external central terminal board is a relay board that transmits data to a hall computer outside the gaming machine. In addition, the reel device board is supplied with power directly from the power supply board.

<ドア中継基板>
ドア中継基板は、入力される情報として、セレクタ内の各種センサ情報(投入センサ1,投入センサ2、通路センサ、シュートセンサ)、ベットスイッチ情報、ストップスイッチ情報、精算スイッチ情報があり、出力する情報として、ブロッカ情報、クレジット数情報、ベット数情報、リプレイ図柄組合せ表示情報、払出数情報がある。ドア中継基板は、セレクタ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、クレジット数表示器26、払出数表示器、リプレイランプ、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプと電気的に接続されている。
<Door relay board>
The door relay board receives input information from various sensors in the selector (insertion sensor 1, insertion sensor 2, passage sensor, chute sensor), bet switch information, stop switch information, and settlement switch information, and outputs information from the selector, credit number information, bet number information, replay symbol combination display information, and payout number information. The door relay board is electrically connected to the selector, bet switch, stop switch, settlement switch, credit number display 26, payout number display, replay lamp, 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, start lamp, medal insertion possible lamp, and advantageous zone lamp.

<演出制御基板>
演出制御基板(演出制御手段とも称す)は、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板と電気的に接続される。
<Performance control board>
The performance control board (also called the performance control means) is electrically connected to the sub-switch 20, the sub-cross key switch 21, the performance switch, the movable parts, the speaker S, the back lamp, the LED lamp provided on the front panel PS2, and the image control board that controls the display content of the display device 32.

演出制御手段は、サブ制御手段1000と双方向通信が可能なように構成されており、サブ制御手段1000から受信した演出コマンドに基づいて演出装置への演出の出力を制御する。 The performance control means is configured to be capable of two-way communication with the sub-control means 1000, and controls the performance output to the performance device based on the performance commands received from the sub-control means 1000.

演出制御手段は、内部抽せん手段による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。前提とするスロットマシンPS1では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段は、遊技の開始時等に、内部抽せん手段による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。 The presentation control means selects presentation content based on the results of the lottery for winning combinations performed by the internal lottery means. The underlying slot machine PS1 is provided with multiple types of presentation content pre-installed, and the presentation control means selects presentation content by lottery using software random numbers after the internal lottery means has performed a lottery for winning combinations, such as at the start of play.

また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態(RT状態、フリーズ状態)等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。 In addition, there are multiple types of presentation effects depending not only on the results of the winning combination lottery but also on the results of the freeze combination lottery and the game state (RT state, freeze state), etc. Specifically, there are multiple types of presentation effects corresponding to when a bonus combination is won, when a small combination is won, when a replay is won, when a non-win is won, etc.

演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ12の操作時や各ストップスイッチ13の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプをどのように点灯、点滅、または消灯させるか、スピーカSからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置32にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。 The presentation content determines what kind of presentation will be output (how the lamp will light, flash, or go out, what kind of sound will be output from the speaker S, what kind of image will be displayed on the display device 32, etc.) and at what timing (when the start switch 12 or each stop switch 13 is operated, etc.) as the game progresses.

また、演出制御手段によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板100に操作信号が入力されるスタートスイッチ12、ストップスイッチ13、メダル投入口17、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、精算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板100から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板1000の演出制御手段により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板1000に操作信号が入力されるサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ等のサブ入力スイッチ操作手段に応じて直接サブ制御基板1000より演出を発生させることも考えられる。また、サブ制御基板1000と演出制御基板をそれぞれ別の基板としたが、1つの基板で構成してもよい。その場合は演出制御基板が有する機能や処理をサブ制御基板1000が備え、サブ制御基板1000にサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板を電気的に接続してもよい。 It is also possible to generate effects output by the effect control means in response to player operation. For example, effects could be generated by the effect control means of the sub-control board 1000 based on sub-control commands sent from the main control board 100 in response to operation signals from the start switch 12, stop switch 13, medal slot 17, bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), settlement switch, etc., whose operation signals are input to the main control board 100. Effects could also be generated directly from the sub-control board 1000 in response to sub-input switch operation means, such as the sub-switch 20, sub-cross key switch 21, and effect switches, whose operation signals are input to the sub-control board 1000. Furthermore, although the sub-control board 1000 and the effect control board are separate boards, they may also be configured as a single board. In this case, the sub-control board 1000 may have the functions and processing of the performance control board, and the sub-switch 20, sub-cross key switch 21, performance switch, movable props, speaker S, back lamp, LED lamps provided on the front panel PS2, and image control board that controls the display content of the display device 32 may be electrically connected to the sub-control board 1000.

<画像制御基板>
画像制御基板(画像制御手段とも称す)は、表示装置32に演出内容を具体的に表示するための画像制御ROM、サウンドROM、冷却ファン等が設けられている。
<Image control board>
The image control board (also referred to as image control means) is provided with an image control ROM, a sound ROM, a cooling fan, etc. for specifically displaying the performance content on the display device 32.

<電源基板>
前提とするスロットマシンPS1は、電源スイッチ40の操作に基づいて、電源基板から回胴装置基板及びサブ制御基板へと電力を供給する。回胴装置基板に供給された電力は、メイン制御基板100、ドア中継基板へと電力を供給する。そして、供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。サブ制御基板1000に供給された電力は、演出制御基板へと電力を供給し、そして画像制御基板へと電力を供給する。供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。
<Power supply board>
The slot machine PS1, which is the premise of this invention, supplies power from the power supply board to the reel device board and the sub-control board based on the operation of the power switch 40. The power supplied to the reel device board is then supplied to the main control board 100 and the door relay board. The supplied power is then supplied to each component, thereby electrically connecting them. The power supplied to the sub-control board 1000 is then supplied to the performance control board, which then supplies power to the image control board. The supplied power is then supplied to each component, thereby electrically connecting them.

遊技機の遊技を制御するメイン制御基板100の制御について説明する。 This section explains the control of the main control board 100, which controls the gameplay of the gaming machine.

<エラーの種類>
エラーには復帰可能エラーと復帰不可能エラーに大別される。
<Error type>
Errors are broadly divided into recoverable errors and unrecoverable errors.

<復帰可能エラー>
復帰可能エラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等を示すエラーであり、復帰可能エラーが設定されると各種復帰可能エラーの要因を取り除いた後にリセットスイッチの操作を受け付けると、電源を再投入しなくても遊技に復帰できるよう構成されている。復帰可能エラー中は、何のエラーが発生しているかを遊技者に報知するために、表示装置32、払出数表示器、各種ランプで発生しているエラーに関する情報を表示する。
<Recoverable error>
Recoverable errors are errors that indicate selector-related errors (medal retention errors, medal backflow errors, medal passing time errors), hopper 44-related errors (hopper retention errors, hopper empty errors, abnormality detection errors), door open errors, harness disconnection errors, etc. When a recoverable error is set, if the cause of the various recoverable errors is removed and the reset switch is operated, it is possible to return to play without having to turn the power back on. During a recoverable error, information about the error that has occurred is displayed on the display device 32, payout number indicator, and various lamps to inform the player of what error has occurred.

遊技中に復帰可能エラーを検知した場合は、検知した時点で遊技の進行を停止してもよいし、復帰可能エラーを検知した遊技の終了後に遊技の進行を停止してもよい。復帰可能エラー中に遊技の進行を停止することで、不正による復帰可能エラーの発生であっても遊技場管理者への被害を抑えることができる。復帰可能エラー状態から復帰する条件としては、エラーの要因を取り除いたことにより自動的に復帰するように構成されていてもよく、電源を再投入せずに復帰可能なエラーを復帰可能エラーと称している。 If a recoverable error is detected during play, the game may be stopped at the time of detection, or may be stopped after the game in which the recoverable error was detected has ended. By stopping game progress during a recoverable error, damage to the amusement facility manager can be minimized even if the recoverable error occurred due to fraud. The condition for recovering from a recoverable error state may be configured to automatically recover once the cause of the error has been removed; an error that can be recovered from without cycling the power is called a recoverable error.

<復帰不可能エラー>
前提とするスロットマシンPS1では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限するとともに、クレジット数表示器26でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
<Unrecoverable error>
In the slot machine PS1, when an irrecoverable error occurs, interrupts are prohibited, the output of the output port is cleared, and other measures are taken to restrict the progress of the game, and the fact that an irrecoverable state is present is notified by displaying a message on the credit number display 26 according to the type of error.

また、復帰可能エラーが設定される場合、リセットスイッチ(図示せず)の操作を受け付けると復帰可能エラーが解除されるが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチの操作受付や、電源を再投入しただけでは復帰不可能エラーは解除されない。この場合は、設定変更処理を行うことで復帰不可能エラーが解除されるよう構成されている。復帰不可能エラー時に電源を再投入したときは、電源断復帰処理の一部を実行した後、復帰不可能エラー表示を繰返し実行することで以降の遊技処理を実行しないように制御される。 Furthermore, when a recoverable error is set, the recoverable error is cleared when a reset switch (not shown) is operated; however, once an unrecoverable error is set, the unrecoverable error cannot be cleared by simply operating the reset switch or by cycling the power. In this case, the unrecoverable error is cleared by performing a setting change process. When the power is cycled during an unrecoverable error, part of the power-off recovery process is executed, and then the unrecoverable error display is repeatedly displayed, preventing further game processing from being executed.

復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け枚数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合、水晶発振器の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。 Irrecoverable errors include when the number of coins bet during the draw is outside the specified range, when a setting error check indicates a value that is not within the normal range, when it is determined that the power-off process was not performed correctly when power is restored after a power outage, when a random number error is detected, such as when an abnormality in the crystal oscillator frequency is detected, or when a symbol combination corresponding to a non-winning role is stopped on an active line during the winning determination process.

また、復帰不可能エラーとなると遊技中、遊技待機中(遊技が終了した後から次の遊技が開始されるまで)に関わらず、遊技の進行が停止される。 In addition, if an unrecoverable error occurs, game progress will be halted regardless of whether the game is in progress or in standby mode (from the end of one game until the start of the next).

<遊技方法、遊技の流れ>
スロットマシンPS1で遊技を行うために、まずメダル投入口17からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)操作されることで予め規定されているメダルの賭け枚数(規定数とも称す)を設定する。なお、前提とするスロットマシンPS1は規定数として3枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
<How to play, game flow>
To play on the slot machine PS1, a predetermined number of medals to bet (also called a prescribed number) is set by inserting medals into the medal insertion slot 17 or by operating the MAX BET switch 18 or 1 BET switch 19 to bet medals stored in advance. The prescribed number for the slot machine PS1 is set to three medals. By setting the number of medals to bet, the pay line is set to be valid, and the game becomes available for play.

メダルの賭け枚数が上限に設定されている状況で新たなメダル投入口からメダルが投入された場合は、クレジットに記憶される遊技メダル数が増加する。クレジットに記憶される最大枚数は50枚を上限としている。賭け枚数の上限(3枚)と貯留分の上限(50枚)を超えるメダルがメダル投入口から投入された場合(54枚目)は、メダルセレクタのブロッカをオフ(メダルの遊技機内への投入を防ぐ状態)にして、受け皿に返却されるようになっている。即ち、賭け枚数が上限でありクレジットの貯留枚数が上限である場合にはブロッカがオフとなる(セレクタ内のホッパ44への通路が形成されなくなる)よう構成されている。 If a new medal is inserted through the medal insertion slot when the number of medals bet is set to the upper limit, the number of game medals stored in the credits will increase. The maximum number of medals that can be stored in the credits is 50. If medals that exceed the upper limit of the number of medals bet (3 medals) and the upper limit of the number of medals stored (50 medals) are inserted through the medal insertion slot (the 54th medal), the medal selector's blocker is turned off (a state that prevents medals from being inserted into the gaming machine) and the medals are returned to the tray. In other words, when the upper limit of the number of medals bet and the upper limit of the number of stored credits are reached, the blocker is turned off (no path to the hopper 44 in the selector is formed).

メダルが投入されたときに賭け枚数が加算される状況としては、賭け枚数が3枚未満(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数未満)のときである。また、メダルが投入されたときにクレジットに貯留可能となる状況としては、賭け枚数が3枚(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数)であり、かつクレジットが50未満(クレジットに貯留可能な上限数未満)のときである。つまり、賭け枚数とクレジットの貯留数の和が53未満のときは、メダル投入口からメダルが投入されると遊技機内部にメダルが入ることになる。なお、メダルが投入されたときにメダルを遊技機内部に入るための条件として、遊技待機中(遊技終了から次遊技の開始までの期間)であることも挙げられる。例えば、リプレイに係る図柄組合せが表示され、自動ベット処理が実行されたあとの遊技待機中でもメダル投入可能要件を満たす。この場合は自動ベットで3枚ベットされている状態であるため、クレジットの貯留数が50未満であればメダル投入可能要件を満たすことになる。 When medals are inserted, the bet amount is added when the bet amount is less than three (less than the maximum bet amount in the game state when the medals are inserted). Furthermore, when medals are inserted, they can be saved as credits when the bet amount is three (the maximum bet amount in the game state when the medals are inserted) and the credits are less than 50 (less than the maximum number of credits that can be saved). In other words, when the sum of the bet amount and the saved credits is less than 53, the medals will enter the gaming machine when inserted through the medal slot. Note that another condition for medals to enter the gaming machine when inserted is that they are in standby mode (the period from the end of a game to the start of the next game). For example, if a symbol combination related to a replay is displayed and the game is in standby mode after the automatic bet process has been executed, the medal insertion requirement is met. In this case, three medals have been bet in the automatic bet, so if the saved credits are less than 50, the medal insertion requirement is met.

次に、スタートスイッチ12の操作を受け付けると、内部抽せん処理を実行し、内部抽せん処理の結果(役抽選結果、条件装置番号とも称す)を定めた後に、最小遊技時間(ウエイト時間(期間)、または4.1秒タイマとも称す)が経過しているか否かを判断しウエイト時間が経過している場合は各リールの回転を開始し、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間が経過するまで各リールを回転せず待機する。 Next, when operation of the start switch 12 is accepted, an internal lottery process is executed, and after determining the result of the internal lottery process (also referred to as the role lottery result or condition device number), it is determined whether the minimum play time (also referred to as the wait time (period) or 4.1 second timer) has elapsed. If the wait time has elapsed, the reels begin to spin, but if the wait time has not elapsed, the reels wait without spinning until the wait time has elapsed.

次に、ストップスイッチ13(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13c)のいずれかのストップスイッチの操作(停止操作)を受け付けると、役抽選結果と停止操作を受け付けたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。全てのリールが停止(全停とも称す)すると各リールの停止受付時に決定した各停止図柄が異常でないか否かを判定し、異常でない場合、停止した図柄組合せが何れの図柄組合せであるかを検索し、検索結果に該当する図柄組合せに応じて、メダルの払い出し(クレジットへの加算を含む)、リプレイの設定(自動ベット処理)、ボーナス状態の設定、ボーナス状態の終了、RT状態の設定、RT状態の終了などの処理が行われ、1遊技が終了する。 Next, when operation (stop operation) of any of the stop switches 13 (left stop switch 13a, middle stop switch 13b, right stop switch 13c) is accepted, the reel corresponding to the operated stop switch 13 will stop according to the result of the role lottery and the timing when the stop operation was accepted. When all reels stop (also called a full stop), a determination is made as to whether or not the stopped symbols determined when each reel was stopped are abnormal. If no abnormalities are found, a search is made to determine which symbol combination has stopped. Depending on the symbol combination that corresponds to the search results, processing such as medal payout (including addition to credits), replay setting (automatic betting), bonus state setting, bonus state termination, RT state setting, and RT state termination is carried out, and one game is completed.

<フリーズ処理>
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるフリーズ処理(フリーズ演出とも称す)としては、例えば、遊技の進行に関わる機能である、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ12の操作の受付け、またはリールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。なお、フリーズ処理(フリーズ演出)はメイン制御基板100が制御する処理となっている。
<Freeze processing>
The freeze process (also called freeze effect) that temporarily stops the progress of the game for a predetermined period of time may, for example, temporarily stop functions related to the progress of the game, such as accepting game media, accepting the operation of a bet switch to determine the number of pre-credited game media to be bet, accepting the operation of the start switch 12 to start the game, or accepting the operation to stop the reels. The freeze process (freeze effect) is a process controlled by the main control board 100.

フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 The freeze effect may temporarily halt all of the aforementioned functions related to the progress of the game, or it may temporarily halt only some of the functions.

遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(ブロッカ制御によりメダルがホッパ44に導かれる通路を形成する処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ12の操作に基づいたリール回転処理または内部抽せん処理、ストップスイッチ13の操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。 Examples of ways to temporarily suspend game progress include not performing control processes based on player operation (processing to form a path for guiding medals to the hopper 44 using blocker control, processing to set the number of coins to bet based on operation of the bet switch, processing to spin the reels or perform an internal lottery based on operation of the start switch 12, and processing to stop the reels based on operation of the stop switch 13).

フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における遊技終了タイミングが遅延することになる。 When an input signal based on a player's operation is issued while game progress is paused by a freeze effect, the game will not perform control processing based on the input signal, will not accept the input signal, or will delay sending the input signal until a specified period has passed, thereby delaying the timing of the end of a single game compared to when the freeze effect is not performed.

スタートスイッチ12の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんとリールの回転を行わずに所定期間の経過後に内部抽せんとリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんを行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せんが行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せん、及びリールの回転を行った後に所定期間を設定し所定期間はストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合等が挙げられる。 Regarding freeze effects that are performed based on the operation of the start switch 12, examples include cases where, when the start switch 12 is operated, the reels do not rotate for a predetermined period of time, but then rotate the reels after the predetermined period has passed; cases where, when the start switch 12 is operated, an internal drawing and reel rotation are not performed for a predetermined period of time, but then an internal drawing and reel rotation are performed after the predetermined period has passed; cases where, when the start switch 12 is operated, an internal drawing is performed but the reels do not rotate for a predetermined period of time, but then the reels rotate after the predetermined period has passed; cases where, after the start switch 12 is operated and an internal drawing is performed, a predetermined period is set during which the reels rotate and stop during the predetermined period; cases where, after the start switch 12 is operated and an internal drawing is performed and the reels are rotated, a predetermined period is set during which the stop switch 13 is disabled for the predetermined period of time.

ストップスイッチ13の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ13の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。 Regarding the freeze effect that is performed based on the operation of the stop switch 13, the control process for the freeze effect differs between the freeze effect that is performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 13 and the freeze effect that is performed based on the stop display of a specific symbol on the reel as a result of the operation of the stop switch 13.

ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、例えば、全リール回転中において左ストップスイッチ13aが操作されてフリーズする場合は、左ストップスイッチ13aに対応する左リールが停止した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を無効にすることが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者は回転している中リール、及び右リールを停止できなくなるが、所定期間が経過した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を有効にするため、1回の遊技における遊技終了までのタイミングを遅延させることができる。 One example of control processing for freeze effects based on acceptance of stop switch 13 operation is when the left stop switch 13a is operated to freeze while all reels are spinning. After the left reel corresponding to the left stop switch 13a stops, the middle stop switch 13b and right stop switch 13c are disabled for stop operation. This prevents the player from stopping the spinning middle and right reels for a specified period of time, but after the specified period has elapsed, the middle stop switch 13b and right stop switch 13c are enabled for stop operation, delaying the timing until the end of a single game.

ストップスイッチ13の操作を受け付けた結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、最後に停止されるストップスイッチ13以外のストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたときは、最後に停止されるストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合や、最後に停止されるストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたことに基づいて、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、またはリプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動ベット処理に基づく制御処理等を行わないことが挙げられる。 Control processing for freeze effects that is performed when a specific symbol is displayed frozen on a reel as a result of accepting the operation of a stop switch 13 may include disabling the acceptance of the stop of the last stop switch 13 when a specific symbol is displayed frozen on each reel due to the acceptance of the operation of a stop switch 13 other than the last stop switch 13, or not performing control processing such as setting the number of coins to be bet based on the operation of a bet switch to start the next game, detecting the insertion of gaming media using a passage sensor, or automatic betting when a replay stops on an active line, based on the acceptance of the operation of the last stop switch 13 when a specific symbol is displayed frozen on each reel due to the acceptance of the operation of the last stop switch 13.

フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ13の操作に基づく停止制御処理は行わない場合であってもリールの回転態様は通常通りの回転態様で回転させたり、通常よりも低速、または高速に回転させたり等任意に設定することができる。 During the specified period during which the freeze effect is performed, game progress control based on player operation is temporarily suspended, but gaming machine operations unrelated to game progress can still be performed. For example, even if stop control processing based on operation of the stop switch 13 is not performed, the reel rotation pattern can be set as desired, such as rotating in the normal rotation pattern, or rotating at a slower or faster speed than normal.

所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること(所謂逆回転)、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。 The reel rotation patterns during a specified period of time may include rotating the reels in the opposite direction to normal rotation (so-called reverse rotation), rotating the reels a specified number of times and then stopping a specific symbol combination, stopping a specified reel among multiple reels while the other reels start spinning, changing the reel rotation speed, or changing the reel operation due to player operation.

フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による各種スイッチに対する操作受付状況(スタートスイッチ12、ベットスイッチ、ストップスイッチ13、または精算スイッチ等の操作状況)に基づく信号の検出や、フリーズ抽せんによる抽せん結果が挙げられる。また、変化させることとは遊技の進行が一時停止となるフリーズ演出を行う所定期間を短くしたり、長くしたり、リールの回転態様を切り替えたりすることが挙げられる。 The specified period for which the freeze effect is performed can be changed according to specified conditions. Here, specified conditions include the detection of a signal based on the operation status of various switches by the player (operation status of the start switch 12, bet switch, stop switch 13, or settlement switch, etc.), and the results of a freeze lottery. Examples of changing the period include shortening or lengthening the specified period for which the freeze effect is performed, during which game progress is temporarily stopped, or switching the reel rotation pattern.

一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を加算すること、または一時停止期間をより長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、上限時間が定められなくてもよく、操作受付けの結果に基づいて一定の結果となるまで継続してもよい。 Control processes for shortening the pause period include forcibly terminating the pause period or rewriting it to a period shorter than the pause period. Control processes for lengthening the pause period include adding another period after the pause period or rewriting the pause period to a longer period. Furthermore, the pause period based on the freeze effect does not need to have an upper limit, and may continue until a certain result is reached based on the result of accepting an operation.

フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較して、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了する場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出を実行し、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了しない場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定したり、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開したりすることが挙げられる。また、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間しかなければ、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較する処理を省略し、スタートスイッチ12の操作後(内部抽せん処理の後)にフリーズ演出を開始することも可能である。 The pause period during which the freeze effect is performed may be set after the wait period has elapsed, or it may be set to include the wait period. If the wait period is included, the wait period is compared with the freeze effect period, and if the freeze effect ends during the wait period, the freeze effect is executed during the wait period. If the freeze effect does not end during the wait period, the freeze effect period may be set after the wait period, or the remaining wait period may be resumed after the freeze effect ends. Furthermore, if the freeze effect period is longer than the wait period, it is possible to omit the process of comparing the wait period with the freeze effect period and start the freeze effect after the start switch 12 is operated (after the internal lottery process).

フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのようなフリーズ演出(疑似遊技とも称す)を加速処理中に行うことも可能である。疑似遊技では、スタートスイッチ12が操作され、内部抽せんが行われた後のリールの加速処理中に疑似遊技期間を定め、疑似遊技期間中は、通常の遊技のようにリール回転制御を行い(疑似遊技開始に基づくスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い)、ストップスイッチ13の操作に基づいてリール停止制御を行う。また、疑似遊技期間中のスタートスイッチ12の操作により再度リールを回転するよう構成されていてもよい。但し、スタートスイッチ12の操作に基づく内部抽せん処理やストップスイッチ13の操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。 A freeze effect (also called a pseudo game) can be performed during acceleration processing, making it appear as if normal play is in progress. In pseudo play, the start switch 12 is operated, and a pseudo game period is determined during the reel acceleration process after an internal lottery is performed. During the pseudo game period, reel rotation is controlled as in normal play (reel rotation is controlled based on operation of the start switch upon the start of pseudo play), and reel stop control is performed based on operation of the stop switch 13. The reels may also be configured to rotate again when the start switch 12 is operated during the pseudo game period. However, internal lottery processing based on operation of the start switch 12, and winning determination processing or payout control processing based on operation of the stop switch 13 are not performed.

また、疑似遊技では、ストップスイッチ13が操作されたことによりリールが停止したときや、リール演出として自動的にリールを停止したときには、停止したリールを上下に揺動させる(所謂揺れ変動)。これにより、遊技者がストップスイッチ13を操作した際に通常の遊技なのか疑似遊技なのかを判別することができる。 In addition, in simulated games, when the reels stop due to the operation of the stop switch 13, or when the reels stop automatically as part of a reel effect, the stopped reels are made to oscillate up and down (so-called oscillating fluctuations). This allows the player to determine whether they are playing a normal game or a simulated game when they operate the stop switch 13.

<技術介入を必要としない図柄組合せ>
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時にどのタイミングでストップスイッチ13が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せを意味する。例えば、全リール3図柄間隔でベル図柄が配置されたときはベル-ベル-ベルが必ず停止(引込率が100%)するため、技術介入を必要としない図柄組合せといえる。以下、引込率が100%のことをPB=1と称し、全リール引込率が100%となっている当選役をPB=1役と称する場合がある。
<Pattern combinations that do not require technical intervention>
A symbol combination that does not require technical intervention means a symbol combination that can always stop and display the winning symbol combination on an active line, no matter when the stop switch 13 is operated while the reels are spinning. For example, when bell symbols are arranged every three symbols on all reels, bell-bell-bell always stops (a 100% draw rate), so this symbol combination can be said to not require technical intervention. Hereinafter, a 100% draw rate will be referred to as PB=1, and a winning symbol combination with a 100% draw rate on all reels will sometimes be referred to as a PB=1 role.

反対に、PB≠1とは、リールが回転している時にストップスイッチ13の停止タイミングによっては、当選役の図柄組合せが停止しないことを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所(5図柄分離れている等)がある場合はPB≠1であり、当該当選役をPB≠1役と称する場合がある。 On the other hand, PB≠1 means that the winning symbol combination will not stop depending on the timing of when the stop switch 13 stops while the reels are spinning. For example, if there is a location within the pull-in range where there are no symbols related to a winning symbol (e.g., 5 symbols apart), then PB≠1, and this winning symbol may be referred to as a PB≠1 symbol.

<小役優先制御、ボーナス優先制御>
小役優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込むことである。
<Small win priority control, bonus priority control>
The small win priority control means that when a small win and a bonus are won at the same time, or when a small win is won within a bonus, if both a symbol related to a small win and a symbol related to a bonus can be drawn in, the symbol related to the small win is drawn in.

ボーナス優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、ボーナスに関する図柄を引き込むことである。 Bonus priority control means that when a small win and a bonus are both won, or when a small win within a bonus is won, if both a small win symbol and a bonus symbol can be drawn, the bonus symbol will be drawn.

また、リプレイは最も優先度が高く、取りこぼしできないため、リプレイと小役、またはリプレイとボーナスの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、リプレイに関する図柄を必ず引き込むようになっている。 Also, since replays have the highest priority and cannot be missed, when the condition device flags for replay and small win, or replay and bonus, are turned on at the same time, the replay symbol will always be drawn.

<通常区間>
通常区間とは、指示機能に係る処理ができない区間である。通常区間で押し順役に当選したときは、どの押し順に当選したかをマスクした情報(演出グループ番号)をサブ制御手段1000に送信する処理を実行する。また、通常区間で押し順役に当選したときは、押し順(正解押し順と不正解押し順の両方)の報知を指示モニタに表示させない。これにより、通常区間では、メイン制御手段100、及びサブ制御手段1000ともに押し順役が当選しても押し順を報知しないため、通常区間で押し順役が当選しても常に正解か不正解かはわからないようになっている。
<Normal section>
The normal section is a section in which processing related to the instruction function cannot be performed. When a push order role is won in the normal section, a process is executed to send masked information (effect group number) indicating which push order was won to the sub-control means 1000. Also, when a push order role is won in the normal section, the notification of the push order (both correct and incorrect push orders) is not displayed on the instruction monitor. As a result, in the normal section, both the main control means 100 and the sub-control means 1000 do not notify the push order even if a push order role is won, so even if a push order role is won in the normal section, it is not always clear whether it is correct or incorrect.

<有利区間>
有利区間とは、指示機能に係る処理を実行可能な区間であり、ATによる過剰なメダル獲得を抑制するために有利区間を設けている。通常区間で実行する有利区間移行抽せんに当選すると有利区間に移行することができる。有利区間では、ATへの移行抽選を行うことができるが、先に述べた過剰なメダル獲得を抑制するために、有利区間を一定の条件に基づいて終了し通常区間へ移行させるように設計している。具体的には、1)一の有利区間に移行した次遊技から1500ゲームの遊技を消化したとき2)一の有利区間に移行した次遊技から2400枚を超えるメダルを獲得したとき3)任意の条件を満たしたときが挙げられる。これらにより、過剰なメダル獲得を抑制することができる。なお、3)の任意の条件とは、例えば、一のATが終了したとき、特定の図柄組合せが表示されたときなどが挙げられる。
<Advantageous Zone>
The advantageous zone is a zone in which processing related to the instruction function can be executed, and is set up to prevent excessive medal acquisition through the automatic timer. If a player wins the advantageous zone transition lottery executed in the normal zone, they can transition to the advantageous zone. While the transition lottery to the automatic timer can be held in the advantageous zone, in order to prevent the aforementioned excessive medal acquisition, the advantageous zone is designed to end and transition to the normal zone based on certain conditions. Specifically, these conditions include: 1) when 1,500 games have been played since the next game after transitioning to one advantageous zone; 2) when more than 2,400 medals have been acquired since the next game after transitioning to one advantageous zone; and 3) when an arbitrary condition is met. These conditions can prevent excessive medal acquisition. Examples of the arbitrary condition in 3) include when one automatic timer ends or when a specific symbol combination is displayed.

<有利区間ランプ>
有利区間に滞在していることをメイン側で示す情報として、有利区間ランプを設けている。これにより、遊技者は有利区間に滞在しているか否かを確認するときは有利区間ランプの点灯/非点灯で容易に判断することができる。具体的には、クレジット数表示器26のDPが点灯であると有利区間に滞在していることを示しており、クレジット数表示器26のDPが非点灯であると有利区間に滞在していないことを示している。なお、有利区間ランプの点灯タイミングは、全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、手入れで投入した3枚目のメダル検出時、スタートスイッチ受付後、または内部抽せんによる択役当選後等が挙げられる。また、必ず点灯させる条件として、有利区間に滞在していること、かつ択役の操作手順情報を報知し、当該報知遊技の出玉率(最大の出玉率)が1を超えている場合(増加する場合)が挙げられる。
<Advantageous Zone Lamp>
A favorable zone lamp is provided as information on the main side indicating that the player is in a favorable zone. This allows the player to easily determine whether or not the player is in a favorable zone by checking whether the favorable zone lamp is lit. Specifically, a lit DP on the credit number display 26 indicates that the player is in a favorable zone, while an unlit DP on the credit number display 26 indicates that the player is not in a favorable zone. The favorable zone lamp may be lit after all reels have stopped, after a bet switch operation is accepted, upon detection of the first medal inserted during servicing, upon detection of the second medal inserted during servicing, upon detection of the third medal inserted during servicing, after acceptance of a start switch, or after a winning combination is selected by an internal lottery. The lamp is always lit when the player is in a favorable zone, operation procedure information for a winning combination is announced, and the payout rate (maximum payout rate) for the game being announced exceeds 1 (increases).

また、仕様上押し順小役が搭載されていないことで出玉率が1を超えないがリプレイ確率の高いRTへのRT移行押し順を報知する場合においても有利区間ランプを点灯させるよう構成されている。これは遊技者にとって有利な状態であることを有利区間ランプで教えるためであり、遊技者が遊技機の仕様がわからないことで損害を被ることを防ぐ目的がある。 In addition, the machine is designed so that the advantageous zone lamp will light up even when it is notified of the push order sequence to transition to RT, which has a high replay probability but does not have a payout rate of more than 1 due to the machine's specifications not being equipped with a push order minor feature. This is to inform the player that the advantageous zone lamp is in an advantageous state, and to prevent players from suffering losses due to not understanding the machine's specifications.

なお、上記のような有利区間ランプを必ず点灯させる条件を満たしていない場合には、新たに有利区間に移行した後の有利区間ランプを点灯させるタイミングは任意としても問題ない。 However, if the conditions for lighting the advantageous zone lamp as described above are not met, it is acceptable to choose the timing for lighting the advantageous zone lamp after moving into a new advantageous zone.

なお、有利区間ランプを一度点灯させた場合は、有利区間が終了するまで点灯を維持し続け、有利区間が終了した遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作の受け付けより前(全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、または手入れで投入した3枚目のメダル検出時)に有利区間ランプを非点灯にする。 In addition, once the advantageous zone lamp is lit, it will remain lit until the advantageous zone ends, and will be turned off before the start switch operation for the next game after the advantageous zone ends (after all reels have stopped, after the bet switch operation is accepted, when the first medal inserted for maintenance is detected, when the second medal inserted for maintenance is detected, or when the third medal inserted for maintenance is detected).

このように構成することで、有利区間ランプが点灯していなくても有利区間である場合があり、有利区間ランプが非点灯であっても指示機能に係る処理を実行される期待感を遊技者に与えることができる。これにより、従来は通常区間であれば、有利区間に移行させることを待つだけのゲームになっていたが、前提とするスロットマシンPS1であれば、通常区間でもAT移行抽選等がなされている可能性があるため遊技のモチベーションを維持させることが可能となる。 By configuring it this way, it is possible to be in a favorable zone even when the favorable zone lamp is not lit, and it is possible to give the player a sense of anticipation that the processing related to the instruction function will be executed even when the favorable zone lamp is not lit. As a result, while in the conventional normal zone, the game was simply a matter of waiting to move to the favorable zone, with the slot machine PS1, it is possible that an AT transition lottery or the like is being held even in the normal zone, making it possible to maintain motivation to play.

また、有利区間種別が1であるときは必ず有利区間であるとは限られない。これは、通常区間(有利区間種別が0)であり、有利区間移行抽せんに当選して有利区間種別が1となる遊技においては、有利区間種別が1であるがまだ有利区間に移行する前であるため遊技状態としては通常区間となっているためである。試験信号として有利区間か通常区間かを送信するための処理を実行する際に、有利区間種別を参照すると通常区間であるのに有利区間の信号を送ることになってしまうため、本来の状態とは異なる信号を送信してしまう。 Furthermore, when the advantageous zone type is 1, it does not necessarily mean that the zone is advantageous. This is because in a game where the zone is in the normal zone (advantageous zone type is 0) and the advantageous zone transition lottery is won, causing the advantageous zone type to become 1, the advantageous zone type is 1, but the zone has not yet transitioned to the advantageous zone, so the game state is still in the normal zone. When executing the process to send a test signal to determine whether the zone is advantageous or normal, referencing the advantageous zone type will result in sending a signal for the advantageous zone even though the zone is normal, and so a signal different from the intended state will be sent.

この状況を防ぐために、試験信号として有利区間か通常区間かを送信する際は、有利区間クリアカウンタの値を参照するよう構成されている。有利区間クリアカウンタの値が0のときは通常区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行し、有利区間クリアカウンタの値が0でない(有利区間クリアカウンタの値が1~1500)のときは有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行する。このように構成することで試験信号を出力するための処理としては、有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断するのみで、状態が正確に特定できるため、プログラム容量の圧迫を解消し、且つプログラム実行速度を向上させることができる。なお、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合も前述したとおり、有利区間クリアカウンタの値に1を入れるため、試験信号を出力するための処理では、有利区間が終了する遊技においても有利区間であることを正確に出力することができる。
<AT>
ATとは、アシストタイムの略称であり、報知期間とも称し、遊技者が役抽選により当選した役の入賞を容易にする(以下、報知と称する)ための期間である。一般的に、AT中で報知する手段としては、ストップスイッチの操作タイミング、ストップスイッチの操作順番、ストップスイッチの操作タイミングかつストップスイッチの操作順番が挙げられ、操作手順や操作態様とも称する。
To prevent this situation, when a test signal indicating whether the zone is advantageous or normal is sent, the value of the advantageous zone clear counter is referenced. When the value of the advantageous zone clear counter is 0, processing is executed to output a test signal indicating the zone is normal, and when the value of the advantageous zone clear counter is not 0 (the value of the advantageous zone clear counter is 1 to 1500), processing is executed to output a test signal indicating the zone is advantageous. By configuring in this way, the processing for outputting the test signal can accurately identify the state simply by determining whether the value of the advantageous zone clear counter is 0, thereby eliminating pressure on program capacity and improving program execution speed. Note that, as mentioned above, even when the advantageous zone is terminated under any termination condition, the value of the advantageous zone clear counter is set to 1, so the processing for outputting the test signal can accurately output that the zone is advantageous even in games where the advantageous zone ends.
<AT>
AT is an abbreviation for assist time, and is also called the notification period, which is a period for making it easier for a player to win a role that has been selected by lottery (hereinafter referred to as notification). Generally, means for notifying during AT include the operation timing of the stop switch, the operation order of the stop switch, and the operation timing and operation order of the stop switch, and are also called operation procedures or operation modes.

<択役のグループ化>
メイン制御手段100は、非AT中の択役当選時は択役が当選したことを示す演出グループ番号をサブ制御手段1000に送信し、AT中の択役当選時は演出グループ番号と操作手順情報をサブ制御手段1000に送信する。換言すると、非AT中は操作手順情報がサブ制御手段1000に送信されないため、サブ制御手段1000は操作手順を報知できないようになっている。これにより、サブ制御手段1000側では、非AT中はどの操作手順で操作されると遊技者に有利な図柄組合せが表示できるかは不明であり、AT中は遊技者に有利な図柄組合せが表示できる操作手順情報が送信されるため、サブ制御手段1000側の液晶表示装置や操作指示ランプで操作手順を報知することができる。これにより、遊技者は操作手順を容易に認識することができ、さらに非AT中に操作手順情報を不正に取得されることを抑制することができる。
<Grouping of choice roles>
When a selected role is won during a non-AT game, the main control means 100 transmits to the sub-control means 1000 an effect group number indicating that the selected role has been won, and when a selected role is won during an AT game, the main control means 100 transmits the effect group number and operation procedure information to the sub-control means 1000. In other words, because operation procedure information is not transmitted to the sub-control means 1000 during a non-AT game, the sub-control means 1000 is unable to notify the operation procedure. As a result, it is unclear from the sub-control means 1000 side which operation procedure will display a symbol combination advantageous to the player during a non-AT game, but because operation procedure information that will display a symbol combination advantageous to the player is transmitted during an AT game, the operation procedure can be notified by the liquid crystal display device and operation indicator lamp on the sub-control means 1000 side. This allows the player to easily recognize the operation procedure and also prevents the operation procedure information from being illegally obtained during a non-AT game.

<指示機能に係る処理>
指示機能に係る処理は、AT移行抽せん、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)などATに関する抽せんのみならず、AT状態の管理に関する処理を含む概念である。この指示機能に係る処理は遊技状態ごとにあらかじめ決められたベット数において実行可能であり、ある遊技状態において複数のベット数が規定数として設定されている場合は何れか1のベット数のときのみ処理を実行するよう構成されている。例えば、ボーナス内部中状態において2枚ベットと3枚ベットが可能な場合は、3枚ベットでの遊技でのみ指示機能に係る処理を実行可能とし、2枚ベットでの遊技では指示機能に係る処理を実行不可能とする。つまり、2枚ベットでの遊技では、AT抽選対象役に当選してもAT抽選を実施しなかったり、遊技の進行に応じてAT遊技数を更新しなかったりする。また、1遊技で終了するSB、またはCBが2枚ベット遊技専用であり、SB、またはCBが終了した後の遊技では2枚ベット、3枚ベットである場合、SB、またはCBでリプレイが当選して自動ベットされる枚数が2枚であればSB、またはCB終了後の遊技で指示機能に係る処理が実行不可能になってしまう(3枚ベットで指示機能に係る処理を実行可能としている)ため、SB、またはCBでリプレイが当選したときに自動投入で投入されるベット数を3枚に設定しておく。このようにすることで、SB、またはCBでリプレイが当選した後の遊技においても指示機能に係る処理が実行可能になるため、遊技者にとって不利な遊技をなくすことができる。なお、上述した通り有利区間に係る処理に関してはベット数に関係なく実行されるよう構成されている。
<Processing related to instruction function>
The processing related to the instruction function is a concept that includes not only AT-related lotteries such as AT transition lotteries, AT addition lotteries, and updating of AT termination conditions (addition/subtraction of the AT game count, addition/subtraction of the AT execution notification count), but also processing related to AT state management. The processing related to this instruction function can be executed for a predetermined number of bets for each game state, and if multiple bet numbers are set as specified numbers in a certain game state, the processing is configured to be executed only for one of the bet numbers. For example, if two-coin bets and three-coin bets are possible in the bonus internal state, the processing related to the instruction function can be executed only when playing with a three-coin bet, and the processing related to the instruction function cannot be executed when playing with a two-coin bet. In other words, when playing with a two-coin bet, even if a winning combination for the AT lottery is selected, the AT lottery is not executed, and the AT game count is not updated as the game progresses. Furthermore, if an SB or CB that ends in one play is exclusively for two-coin bet play, and the play after the SB or CB ends is for two-coin bet or three-coin bet, if a replay is won on the SB or CB and the number of coins automatically bet is two, the processing related to the instruction function becomes impossible in the play after the SB or CB ends (processing related to the instruction function can be executed with a three-coin bet). Therefore, the number of coins automatically bet when a replay is won on the SB or CB is set to three. This makes it possible to execute processing related to the instruction function even in the play after the replay is won on the SB or CB, thereby eliminating a game that is disadvantageous to the player. Note that, as mentioned above, processing related to the advantageous zone is configured to be executed regardless of the number of coins bet.

<指示モニタ>
AT中は、押し順役の操作手順に関する情報を報知する際、獲得枚数表示器を用いて操作手順情報を報知することがある。具体的には、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「1」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「2」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「3」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「4」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「5」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「6」を表示する。
<Instruction monitor>
During AT, when reporting information about the operation procedure of the push order role, the operation procedure information may be reported using the number of coins acquired display. Specifically, in the case of push order role A (left, center, right correct), "1" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role B (left, right, center correct), "2" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role C (center, left, right correct), "3" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role D (center, right, left correct), "4" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role E (right, left, center correct), "5" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order role F (right, center, left correct), "6" is displayed on the instruction monitor.

このような構成により、遊技者は指示モニタを確認することで正解の押し順を知ることができる。また、指示モニタはメイン制御基板での制御になるためサブ制御基板を不正改造されたとしても正確に押し順を報知することができる。 With this configuration, players can know the correct button press order by checking the instruction monitor. Furthermore, because the instruction monitor is controlled by the main control board, it can accurately notify players of the correct button press order even if the sub-control board is tampered with.

また、指示モニタを獲得枚数表示器と兼用する場合は、下位桁に上述した数字(1~6)を表示し、上位桁に識別子として「=」を表示してもよい。この場合は、獲得枚数表示器が獲得枚数を表示しているのか、押し順を表示しているのかを識別子で判断させることができるため、遊技者の認識を妨げないようにできる。 Also, if the indicator monitor also doubles as the number of coins won display, the lower digits may display the numbers (1-6) mentioned above, and the upper digits may display an identifier "=". In this case, the identifier can be used to determine whether the number of coins won display is displaying the number of coins won or the push order, so the player's recognition can be unobstructed.

また、指示モニタを専用の表示器として構成する場合は、3桁の7セグメント表示器を用いてもよい。3桁にする理由としてはリールの数と対応しているためである。そして、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「123」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「132」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「213」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「312」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「231」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「321」を表示する。このような構成であれば、指示モニタの押し順が直感的に把握しやすくなり、遊技者が押し順と指示モニタの表示との対応関係を容易に把握することができる。 Also, if the instruction monitor is configured as a dedicated display, a three-digit seven-segment display may be used. The reason for using three digits is that it corresponds to the number of reels. Then, for push order A (left, center, right correct), "123" is displayed on the instruction monitor; for push order B (left, right, center correct), "132" is displayed on the instruction monitor; for push order C (center, left, right correct), "213" is displayed on the instruction monitor; for push order D (center, right, left correct), "312" is displayed on the instruction monitor; for push order E (right, left, center correct), "231" is displayed on the instruction monitor; and for push order F (right, center, left correct), "321" is displayed on the instruction monitor. This configuration makes it easier for players to intuitively grasp the push order on the instruction monitor, allowing them to easily grasp the correspondence between the push order and the display on the instruction monitor.

指示モニタに押し順を表示させるタイミングとしては、有利区間であり、且つスタートスイッチの操作に基づいて実行される内部抽せんによって押し順役が当選した後からストップスイッチが操作可能となるまでの何れかのタイミングとすることが好適である。このような構成であれば、遊技者がストップスイッチを操作する前に押し順を報知できるため、不正解の押し順で停止操作をしてしまうことを抑制することができる。 The timing for displaying the push order on the instruction monitor is preferably within a favorable zone, and any time after the push order role is selected through an internal lottery executed based on the operation of the start switch, and before the stop switch can be operated. With this configuration, the push order can be notified to the player before they operate the stop switch, preventing them from operating the stop switch with an incorrect push order.

<状態表示モニタ(役比モニタ)>
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。
<Status display monitor (role ratio monitor)>
The role ratio monitor is a display device that switches between displaying the cumulative advantageous zone ratio or cumulative indicated role ratio (selectable depending on the specifications of the gaming machine), consecutive role ratio for the most recent 6000 games, role ratio for the most recent 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role status ratio every 4800 ms, and is capable of displaying a four-digit number by using four 7-segment LEDs (with DP).Of the four-digit number displayed by the four 7-segment LEDs, the top two digits are called the identification segment, and the bottom two digits are called the ratio segment.

役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 The "role" in the role ratio refers to the first-class special role (known as RB), second-class special role (known as CB), and regular role (known as SB), and the "role ratio" is the ratio calculated by: payout during role operation ÷ total payout × 100. Note that payouts during operation of the first-class special role continuous operation device (known as BB) and the second-class special role continuous operation device (known as MB) are also included in "payouts during role operation," but payouts during regular play during BB or regular play during MB are not included in "payouts during role operation."

連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 In the continuous feature ratio, "continuous feature" refers to a Type 1 special feature (known as RB), and the "continuous feature ratio" is a ratio calculated by: payout during activation of a Type 1 special feature ÷ total payout × 100. Note that payouts during activation of a Type 1 special feature continuous activation device (known as BB) are also included in "payouts during feature activation," but payouts during regular play during BB are not included in "payouts during feature activation."

指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 In the command-inclusive device ratio, "command-inclusive devices" include payouts from games in which the command function is activated (so-called automatic transmission). The "command-inclusive device ratio" is a ratio calculated by (payouts while the command function is activated, or payouts while the device is activated) ÷ total payouts × 100. Here, (payouts while the command function is activated, or payouts while the device is activated) does not refer to payouts from games in which the command function is activated and the device is activated, but rather refers to the sum of payouts from games in which the command function is activated and the device is activated. If the game in which the command function is activated is also a game in which the device is activated, the payout for that game is (payouts while the command function is activated, or payouts while the device is activated), rather than the sum of the two payouts. Note that if a player operates the stop switch incorrectly during a game in which the automatic transmission is activated, they may not receive the maximum payout; in this case, the calculation is based on the actual payout.

役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。 Of the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed in the identification segment is information for identifying which ratio is being displayed: cumulative advantageous zone ratio, cumulative instructed role ratio, consecutive role ratio for the most recent 6,000 games, role ratio for the most recent 6,000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, or cumulative role etc. state ratio, and is displayed as "7U.", "7P.", "6Y.", "7Y.", "6A.", "7A.", or "5H.", respectively. For example, when "7U." is displayed in the identification segment, it indicates the cumulative advantageous zone ratio, and when "6Y." is displayed in the identification segment, it indicates the consecutive role ratio for the most recent 6,000 games.

役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Of the information displayed on the winning ratio monitor, the information displayed in the ratio segment allows the calculation results of various ratios to be visually confirmed, and is displayed as a two-digit number using two 7-segment LEDs. For example, if the calculation result is 70, "70" will be displayed in the ratio segment. The calculated result will be rounded down to the nearest integer. If the calculation result is 100, "99" will be displayed. If the cumulative number of games played is less than 400, the ratio segment will display "00".

識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175,000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6,000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175,000ゲームである。 The identification segment will flash if the cumulative number of games played is less than the reference number of games. The reference number of games is determined according to various ratios, and is 175,000 games for the cumulative advantageous zone ratio, 175,000 games for the cumulative instructed role ratio, 6,000 games for the consecutive role ratio over the most recent 6,000 games, 6,000 games for the role ratio over the most recent 6,000 games, 17,500 games for the cumulative consecutive role ratio, 17,500 games for the cumulative role ratio, and 175,000 games for the cumulative role and other status ratio.

比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 The ratio segment blinks when the displayed value is equal to or greater than the threshold. The threshold is determined according to the various ratios, and is 70 for the cumulative advantageous zone ratio, 70 for the cumulative indicated feature ratio, 60 for the consecutive feature ratio over the most recent 6000 games, 70 for the feature ratio over the most recent 6000 games, 60 for the cumulative consecutive feature ratio, 70 for the cumulative feature ratio, and 50 for the cumulative feature state ratio. Note that if the cumulative number of games is less than 400 and the calculation result is equal to or greater than the threshold but the ratio segment displays "00", the ratio segment will light up.

役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されてタイマ割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM(RAM)異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 To check whether the role ratio monitor is operating normally, a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment for 4800 ms after the power is turned on and the timer interrupt process is started. The test pattern is displayed by flashing all segments (including DP) of the four 7-segment LEDs that make up the role ratio monitor. For example, "8.8.8.8." may be displayed in flashing mode. In addition to being displayed immediately after power is turned on, the test pattern may also be displayed during setting changes, setting confirmation, or an RWM (RAM) abnormal error.

識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示期間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 In the identification segment, when the cumulative number of games played is less than the reference number of games played, when the displayed value in the ratio segment is equal to or greater than the threshold, and when a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment, the segment is displayed in a flashing mode. Specifically, the flashing mode is displayed by alternating between lighting and off every 300 ms, such as lighting 300 ms → lighting 300 ms → lighting 300 ms → off 300 ms → .... In addition, when various ratio information is switched, it starts with lighting, so that the display period of various ratio information does not become longer or shorter depending on the timing of lighting and flashing.

上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As described above, the cumulative advantageous zone ratio or cumulative indicated role ratio, consecutive role ratio for the most recent 6000 games, role ratio for the most recent 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role status ratio displayed on the role ratio monitor are configured to switch display contents every 4800 ms, but by setting this 4800 ms to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and blinking, it is possible to configure the display so that one of the 7-segment LEDs is always lit, even if the various ratios displayed on the role ratio monitor are displayed in blinking mode when they are switched.

このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 By configuring it in this way, the display starts with lighting even when various ratio information switches, so it is possible to continuously display the display without any sense of incongruity due to a shift in the blinking cycle.

また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次のタイマ割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 In addition, the display period for the test pattern after power-on as mentioned above is also set to 4800 ms, so once the test pattern has finished displaying for 4800 ms, the 7-segment LED will turn off, and the next timer interrupt process will turn it on and display information regarding the cumulative advantageous zone ratio or cumulative instructed role ratio.

続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Next, we will explain how to control the blinking display on the ratio monitor.

役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、タイマ割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後タイマ割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。 In order to flash the display mode of the role ratio monitor, a memory area (_TM_CHG_FLS) is provided for managing the time for switching the light on and off. The memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off is a 2-byte memory area, and a process of adding 1 is executed for each timer interrupt process. The memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and thereafter cycles through the values 0 to 299 each time a timer interrupt process is executed. In other words, the value following 299 is 0.

例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 1) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "0" and an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "1." In this case, the carry flag becomes 1 (the carry flag becomes 1 because a borrow occurs as a result of calculating "0-299").)

例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 2) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "298" and an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "299." In this case, the carry flag becomes 1 (the result of calculating "298 - 299" is a borrow, so the carry flag becomes 1).

例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。 Example 3) When the memory area (_TM_CHG_FLS) used to manage the time for switching the light on and off is "299" and an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) used to manage the time for switching the light on and off becomes "0". In this case, the carry flag becomes 0 (the result of calculating "299 - 299" is that no borrow occurs, so the carry flag becomes 0).

上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As mentioned above, if the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is a value between 0 and 298, the carry flag will be 1; if the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is 299, the carry flag will be 0. In other words, the carry flag will be 0 every 300 ms.

キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag = 0, the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is configured to be updated. The blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is initialized (stores 0) when the power is turned on, and when 0 is stored in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on, and when 1 is stored in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned off. In other words, since the carry flag = 0 every 300 ms, by repeatedly storing 0 and 1 in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, it is possible to have the display mode of the role ratio monitor alternate between a lit state and an off state every 300 ms (blinking display).

役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)はタイマ割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 The winning ratio monitor is displayed in a blinking mode when the cumulative number of games played in the identification segment is less than the reference number of games, when the displayed value in the ratio segment is equal to or greater than the threshold, or when a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment. In all other cases, the monitor is displayed in a lit mode without referencing the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS). However, since the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between on and off is updated for each timer interrupt process regardless of whether the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is referenced, the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is also updated as needed, and even when switching from not referencing the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) to referencing it, the timing of the light turning on and off and the timing of the various ratio displays can be displayed without any discrepancy.

<プログラム開始処理フロー>
前提とするスロットマシンPS1のメイン制御基板100が実行するプログラム開始処理に関して、図5のフローチャートを用いて説明する。
<Program start processing flow>
The program start process executed by the main control board 100 of the slot machine PS1 will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン制御基板100は、電源が投入されると、遊技機の動作に関する初期設定を行う。具体的には、割り込みモードのセット、メインCPUの機能設定、電源断復帰データを作成するRAMチェック処理を行う。RAMチェック処理は全RAMのチェックサムが正常か否かを判定し、条件を満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、条件を満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。 When the power is turned on, the main control board 100 performs initial settings related to the operation of the gaming machine. Specifically, it sets the interrupt mode, sets the main CPU functions, and performs a RAM check process to create power-off recovery data. The RAM check process determines whether the checksums of all RAM are normal; if the conditions are met, the power-off recovery data is determined to be normal; if the conditions are not met, the power-off recovery data is determined to be abnormal.

次に、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンか否かを判定する。 Next, the status of the setting key switch signal and door open detection switch signal is checked to determine whether the setting key switch 37 and door open detection switch are on.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンである場合は、電源断復帰データが正常、または復帰可能状態か否かを判定する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態である場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第1の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態でない場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第2の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。 If the setting key switch 37 and door open detection switch are on, it is determined whether the power failure recovery data is normal or in a recoverable state. If the power failure recovery data is normal or in a recoverable state, a first initialization range is set to be initialized in the initialization process of the setting change process, and the process proceeds to the setting change process of Figure 10. If the power failure recovery data is not normal or in a recoverable state, a second initialization range is set to be initialized in the initialization process of the setting change process, and the process proceeds to the setting change process of Figure 10. After the setting change process, the process proceeds to the game progress main of Figure 9.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンでない場合は、RAMチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する。電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態である場合は復帰不可能エラー報知を行いスロットマシンPS1の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する。一方、電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態でない場合は図8の電源断復帰処理へ移行する。そして、電源断復帰処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。なお、電源断復帰処理の後は電源断を検知したときに退避した状態を復帰するため、遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。 If the setting key switch 37 and door open detection switch are not on, it is determined whether the power failure recovery data created in the RAM check process is normal. If the power failure recovery data is abnormal or in an unrecoverable state, an unrecoverable error is notified and the process transitions to unrecoverable error processing, which stops game progress on the slot machine PS1. On the other hand, if the power failure recovery data is not abnormal or in an unrecoverable state, the process transitions to the power failure recovery processing of Figure 8. After the power failure recovery processing, the process transitions to the main game progress of Figure 9. Note that after the power failure recovery processing, the state saved when the power failure was detected is restored, so the process does not necessarily start from the beginning of the main game progress.

なお、復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し、出力ポートの出力(サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータへの励磁信号の出力など)をクリアする。そして、獲得枚数表示器27においてエラーの表示(報知)を繰返す。 In addition, when handling an unrecoverable error, interrupts are prohibited and output from the output port (output of sub-control commands, output of excitation signals to the stepping motor, etc.) is cleared. Then, the acquired coin count display 27 repeatedly displays (announces) the error.

<電源断処理>
前提とするスロットマシンPS1のメイン制御基板100が実行する電源断処理について図6のフローチャートを用いて説明する。
<Power off processing>
The power-off process executed by the main control board 100 of the slot machine PS1 will be described with reference to the flowchart of FIG.

前提とするスロットマシンPS1では、電源スイッチ40のオフ操作や、停電などの電源の供給が断たれる事象が発生(電源断の発生とも称す)するとスロットマシンPS1を稼動させるための動作電圧が降下し、当該動作電圧が閾値を下回った場合に電圧監視回路が電源断を検知して電源断検知信号を生成し主制御チップの入力ポートに電源断検知信号が入力される。そして、タイマ割込み処理の電源断検知信号が入力されているか否かを判断する判断処理で、電源断検知信号が入力されていると判断したときに電源断処理を実行する。なお、タイマ割込み処理で電源断検知信号が入力されているか否かを判断する場合、1回のタイマ割込み処理で判断してもよいし、2回以上の複数回のタイマ割込み処理で判断してもよい。換言すると複数回のタイマ割込み処理で電源断か否かを判定するときは、1回目で電源断検知信号が入力されていると判定しても2回目で電源断検知信号が入力されていないと判定した場合は電源断処理を実行しない。これは、ノイズや瞬断(一瞬だけ電圧が閾値を下回ったがすぐに閾値を上回った状態)が発生した場合に、電源断処理を実行しないようにするためである。 In the slot machine PS1, the operating voltage required to operate the slot machine PS1 drops when the power switch 40 is turned off or a power outage or other event occurs that cuts off the power supply (also referred to as a power outage). When the operating voltage drops below a threshold, the voltage monitoring circuit detects the power outage and generates a power outage detection signal, which is input to the input port of the main control chip. Then, in the timer interrupt processing, a determination process is performed to determine whether the power outage detection signal has been input. When determining whether the power outage detection signal has been input in the timer interrupt processing, the determination may be made in a single timer interrupt processing, or in two or more timer interrupt processing cycles. In other words, when determining whether a power outage has occurred in multiple timer interrupt processing cycles, if it is determined that the power outage detection signal has been input in the first cycle but not in the second cycle, the power outage processing is not performed. This is to prevent power-off processing from being performed in the event of noise or momentary interruption (when the voltage momentarily drops below the threshold but immediately rises above it).

電源断処理では、出力ポートをクリアし、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し、電源断時の割込み禁止/許可状態を保存する。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをオンに保存し、全RAMエリアのチェックサムデータを算出し保存する。そしてRAMの書込みを禁止し、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全RAMエリアのチェックサムが正常か否かは、電源断復帰処理時に判定する。 During power-off processing, output ports are cleared, periodically executed interrupts are prohibited from occurring, and the interrupt prohibit/enable status at the time of power-off is saved. Next, used registers are saved and the stack pointer is saved. After saving, the power-off processing completed flag, which indicates that power-off processing has been performed, is turned on and checksum data for all RAM areas is calculated and saved. RAM writing is then prohibited and the system waits for a reset. The address range of the saved stack pointer, whether the power-off processing completed flag is set, and whether the checksums for all RAM areas are normal are determined during power-off recovery processing.

<タイマ割込み処理>
前提とするスロットマシンPS1のメイン制御基板100が実行するタイマ割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process executed by the main control board 100 of the slot machine PS1 will be described with reference to the flowchart of FIG.

前提とするスロットマシンPS1においてタイマ割込み処理は2.235ms(ミリ秒)毎に定期的に発生するよう構成されている。 In the assumed slot machine PS1, timer interrupt processing is configured to occur periodically every 2.235 ms (milliseconds).

タイマ割込み処理を開始すると、レジスタに記憶されている必要なデータを対比し、電源断検知信号を受信したときは電源断処理を実行し、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い、各種タイマ(フリーズ期間計測用タイマ、ウエイト期間計測用タイマなど)の計測を行い、リール駆動制御として、各リールが加速中、定速回転中、減速開始中、減速中、停止中のいずれの駆動状態に応じた制御及び駆動状態の更新を行う。次いで、出力ポートごとに出力するデータ(ステッピングモータへの励磁信号やホッパ44の駆動信号など)を作成し出力するポート出力処理を行い、各種異常が発生しているか否かのチェックを行う。各種異常とは、現在の設定値が正常な値か否か、投入・払出センサの動作パターンが正常か否かが挙げられる。次いで、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ART信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット(オン/オフを制御)する外部信号出力を行う(S304)。 When the timer interrupt process begins, the necessary data stored in the registers is compared. If a power-off detection signal is received, power-off processing is executed. Input ports are read to determine input from various sensors and control switches. Various timers (such as timers for measuring freeze periods and timers for measuring wait periods) are measured. Reel drive control involves controlling and updating the drive status of each reel, depending on whether it is accelerating, rotating at a constant speed, starting to decelerate, decelerating, or stopped. Next, port output processing is performed to create and output data for each output port (such as excitation signals for the stepping motor and drive signals for the hopper 44). Various abnormalities are checked for. Examples of abnormalities include whether the current setting values are normal and whether the operation patterns of the insertion and withdrawal sensors are normal. Next, external signal output is performed to set (control the on/off) external signals such as bonus signals, ART signals, and security signals, as well as medal insertion signals and medal withdrawal signals, which are output to external systems such as hall computers (S304).

次に制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板1000へサブ制御コマンドを出力し、各種LEDの点灯に関する制御を行い、ストップスイッチの操作音やメダル投入音などサブ制御基板に送信する報知データ出力し、性能試験に係る信号を出力し、レジスタを復帰させ、割り込み許可フラグをオンに保存することでタイマ割込み処理を終了する。 Next, in the control command transmission process, if a sub-control command has been set, the sub-control command is output to the sub-control board 1000, control is performed regarding the lighting of various LEDs, notification data to be sent to the sub-control board, such as the sound of operating the stop switch or the sound of inserting a medal, signals related to performance tests are output, the registers are restored, and the timer interrupt process is terminated by saving the interrupt permission flag on.

なお、サブ制御コマンドの種類としては、スタートスイッチが操作されたことによるスタートコマンド、内部抽せんの結果を示す当選情報コマンド、リールの加速が開始したことによる回胴回転開始コマンド、回転中のリールを停止するための各ストップスイッチが操作されたことによる左回胴停止コマンド、中回胴停止コマンド、右回胴停止コマンド、全回胴停止コマンド等様々有する。 The types of sub-control commands include a start command issued when the start switch is operated, a winning information command indicating the results of the internal lottery, a start reel rotation command issued when the reels start accelerating, a left reel stop command, a middle reel stop command, a right reel stop command, and an all reel stop command issued when the stop switches for stopping the reels are operated.

また、タイマ割込み処理内で、タイマ計測の処理を行っても良い。
タイマ計測では、RWM(RAM)に記憶されているタイマ(時間)に関する情報を更新する制御処理を行う。例えば、1回の最小遊技時間(4.1秒)を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Aとも称す)に記憶されている値を更新する処理(例えば、1減算する処理)を行う。なお、最小遊技時間を監視するRWMの記憶領域だけでなく、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Bとも称す)、外部信号の出力時間を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Cとも称す)等、複数のタイマに関するRWMの記憶領域を有していても良い。
この場合、タイマ計測では、タイマ領域Aに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Bに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Cに記憶された値を1減算する処理など、タイマに関する情報を記憶しているRWMの記憶領域(以下、タイマ領域とも称す)に記憶されている値を1減算する処理を実行する。また、或るタイマ領域に記憶されている値が「0」のときにタイマ計測を行った場合には、或るタイマ領域に記憶されている値は「0」となるように構成されている。
Furthermore, the timer measurement process may be performed within the timer interrupt process.
In timer measurement, a control process is performed to update information about the timer (time) stored in the RWM (RAM). For example, a process is performed to update (e.g., subtract 1) the value stored in the RWM memory area (hereinafter also referred to as timer area A) that monitors (manages) the minimum game time (4.1 seconds) for one game. In addition to the RWM memory area that monitors the minimum game time, the RWM may have memory areas related to multiple timers, such as a memory area (hereinafter also referred to as timer area B) that monitors (manages) the insertion of game medals using the insertion button, and a memory area (hereinafter also referred to as timer area C) that monitors (manages) the output time of an external signal.
In this case, the timer measurement executes a process of subtracting 1 from the value stored in a storage area of the RWM that stores information about the timer (hereinafter also referred to as a timer area), such as a process of subtracting 1 from the value stored in timer area A, a process of subtracting 1 from the value stored in timer area B, or a process of subtracting 1 from the value stored in timer area C. Furthermore, if a timer measurement is performed when the value stored in a certain timer area is "0", the value stored in the certain timer area is set to "0".

なお、RWMに記憶されているタイマに関する情報を更新する制御処理として、タイマ領域に記憶されている値を1減算する処理を例として挙げたが、タイマ領域に記憶されている値を1加算する処理としても良い。 Note that while the control process for updating the information about the timer stored in the RWM was described as subtracting 1 from the value stored in the timer area, it may also be a process of adding 1 to the value stored in the timer area.

ここで、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)について説明を行う。
投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)とは、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行されてから計時するタイマであって、当該タイマの値が「0」となるまで、次の1ベットスイッチ19が操作されたか否かを判断する処理を実行しないようにするためのタイマである。
Here, the monitoring (management) of the insertion of game medals using the insertion button will be explained.
Monitoring (management) of the insertion of game medals using the insertion button is a timer that starts counting from the time the bet process is executed based on the operation of the 1 bet switch 19, and is a timer that prevents the process of determining whether the next 1 bet switch 19 has been operated from being executed until the value of the timer reaches "0".

例えば、クレジット数が所定値以上ある所定の状況下(例えば、ベット数が0であり、クレジット数が3であり、1ベットスイッチ19の操作によりベットが可能な状況下)において、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行された後にタイマ領域Bに「20」を記憶する。その後、タイマ割込み処理のタイマ計測によって、タイマ領域Bに記憶されている値を「1」減算する。そして、タイマ割込み処理が20回実行されたときに、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となる。なお、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合(タイマ領域Bに記憶されている値が「1」~「20」の何れかの場合)は、遊技進行メイン処理において、1ベットスイッチ19が操作されたか否かの判断をしない。つまり、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合に1ベットスイッチ19が操作されても、ベット処理が実行されない。その後、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となった後は、1ベットスイッチ19が操作されたときにベット処理が実行可能となる。 For example, under certain circumstances where the number of credits is equal to or greater than a predetermined value (e.g., when the number of bets is 0, the number of credits is 3, and a bet can be made by operating the 1-bet switch 19), a bet process is executed based on the operation of the 1-bet switch 19, and then "20" is stored in timer area B. Thereafter, the timer measurement of the timer interrupt process subtracts "1." Then, when the timer interrupt process has been executed 20 times, the value stored in timer area B becomes "0." Note that if the value stored in timer area B is not "0" (when the value stored in timer area B is any value between "1" and "20"), the game progress main process does not determine whether the 1-bet switch 19 has been operated. In other words, even if the 1-bet switch 19 is operated when the value stored in timer area B is not "0," the bet process is not executed. After that, once the value stored in timer area B becomes "0," the bet process can be executed when the 1-bet switch 19 is operated.

このように構成することによって、1ベットスイッチ19を1回操作したにも関わらず、誤作動により複数回のベット処理が実行されてしまうことを防止することができる。また、悪意のある遊技者が、1ベットスイッチ19を連打することによって、1ベットスイッチ19の操作に基づくベット処理が複数回実行され、ベット処理の実行に基づくコマンドが連続してサブ制御手段1000に送信されてしまうことを防止することができる。 This configuration prevents multiple bet processes from being executed due to a malfunction despite a single operation of the 1 bet switch 19. It also prevents a malicious player from repeatedly pressing the 1 bet switch 19, which would result in multiple bet processes being executed based on the operation of the 1 bet switch 19 and commands based on the execution of bet processes being sent consecutively to the sub-control means 1000.

<電源断復帰処理>
前提とするスロットマシンPS1のメイン制御基板100が実行する電源断復帰処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
<Power off recovery process>
The power-off recovery process executed by the main control board 100 of the slot machine PS1 will be described with reference to the flowchart of FIG.

前提とするスロットマシンPS1では、電源スイッチ40のオン操作により電源が投入された時に、メイン制御基板100が、各種データを電源断前の状態に復帰するための電源断復帰処理を実行する。 In the assumed slot machine PS1, when the power switch 40 is turned on to turn on the power, the main control board 100 executes a power-off recovery process to restore various data to the state it was in before the power was turned off.

電源断復帰処理では、スタックポインタを復帰し、サブ制御基板1000へ送信するサブ制御コマンドに係る出力データを復帰する。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する。判断の結果、異常(値が定められた範囲外)の場合は復帰不可能エラー処理に移行する。一方、正常(値が定められた範囲内)の場合は、未使用RAM領域を初期化し、定期的に実行される割込みを起動し、入力ポートを読み込む。その後、電源断処理済みフラグのクリアし、使用レジスタの復帰、電源断時の割込み禁止/許可状態の復帰を行い、電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合(設定変更時)は遊技進行メインの制御処理を始めから行う。 The power failure recovery process restores the stack pointer and restores output data related to the sub-control command sent to the sub-control board 1000. It then determines whether the set setting value data is within the normal range. If the determination reveals an abnormality (value outside the specified range), it moves on to unrecoverable error processing. On the other hand, if the value is normal (value within the specified range), it initializes unused RAM areas, activates a periodically executed interrupt, and reads the input port. It then clears the power failure processing completion flag, restores used registers, and restores the interrupt disable/enable state that was in place at the time of the power failure, completing the power failure recovery process. Note that when the power failure recovery process is completed, the system returns to the state before the power failure occurred; if it does not return to the normal state (when settings are changed), it restarts the main game progress control process.

前提とするスロットマシンPS1では電源断復帰処理内の所定のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始処理の電源断復帰処理後に割込みを起動してもよい。 In the assumed slot machine PS1, an interrupt is initiated at a predetermined timing within the power-off recovery process, but the interrupt may also be initiated after the power-off recovery process of the program start process.

<遊技進行メインの説明>
前提とするスロットマシンPS1のメイン制御基板100が実行する遊技進行メインの制御処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
<Main explanation of game progress>
The main control process for game progress executed by the main control board 100 of the slot machine PS1 will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン制御基板100は、前回遊技以前に保存されたフリーズ演出番号の値を参照し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応する場合はフリーズ演出を実行し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応しない場合はフリーズ演出を実行せずに次の処理に進む。フリーズ演出を実行しないときはフリーズ演出番号を保存しないように構成してもよく、その場合はフリーズ演出番号が保存されているか否かを判定し、保存されていない場合は次の処理に進むよう構成してもよい。 The main control board 100 references the value of the freeze effect number saved before the previous game, and if the saved freeze effect number corresponds to the number for which a freeze effect should be executed, it executes the freeze effect, but if the saved freeze effect number does not correspond to the number for which a freeze effect should be executed, it proceeds to the next process without executing the freeze effect. It may also be configured not to save the freeze effect number when a freeze effect is not to be executed, in which case it may be configured to determine whether the freeze effect number has been saved, and if not, proceed to the next process.

次に、メダル投入口17から遊技メダルが投入されると、ベット数若しくはクレジット数を更新する(遊技メダル投入処理)。次に、遊技が実行可能となるベット数がベットされているかを判定し、ベットされていると判定した場合は、スタートスイッチ12が操作されたか否かを判定し、ベットされていないと判定した場合は、遊技メダルの投入、またはクレジットに貯留されている状態であればベットスイッチの操作受付(クレジットに貯留されている状態の場合)を待つ。遊技が実行可能となるベット数がベットされており、スタートスイッチ12が操作された(スタートスイッチ信号がオンと判定された)場合は、内部抽せん処理を行い、スタートスイッチ12が操作されていない(スタートスイッチ信号がオンと判定されていない)場合は、スタートスイッチ12の操作受付を待つ。 Next, when a gaming medal is inserted through the medal insertion slot 17, the number of bets or the number of credits is updated (game medal insertion process). Next, it is determined whether the number of bets that will enable a game to be played has been placed, and if it is determined that a bet has been placed, it is determined whether the start switch 12 has been operated. If it is determined that no bet has been placed, it waits for a gaming medal to be placed, or, if credits have been accumulated, for the bet switch to be operated (if credits have been accumulated). If the number of bets that will enable a game to be played has been placed and the start switch 12 has been operated (the start switch signal is determined to be on), it performs an internal lottery process, and if the start switch 12 has not been operated (the start switch signal is not determined to be on), it waits for the start switch 12 to be operated.

内部抽せん処理では、内部抽せん用乱数を生成して取得した内部抽せん用乱数値を用いて所定の演算処理を実行し、当選役(条件装置番号)を決定する。当選役を決定した後は、各ストップスイッチの停止タイミングに対応した停止制御テーブルを予め作成し、リール回転後のストップスイッチ操作受付を許可した直後にストップスイッチの操作を受け付けても停止制御が実行可能なように準備しておく。 In the internal lottery process, a random number for internal lottery is generated and a predetermined calculation process is performed using the obtained internal lottery random number value to determine the winning combination (condition device number). After the winning combination is determined, a stop control table corresponding to the stop timing of each stop switch is created in advance, and preparations are made so that stop control can be executed even if stop switch operation is accepted immediately after stop switch operation acceptance after reel rotation is permitted.

スロットマシンPS1に設けられている当選役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。 The types of winning combinations available on the PS1 slot machine can be broadly divided into bonuses, small combinations, and replays.

ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓4の有効ライン上に「7・7・7」や「7・7・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。ボーナスには、RB、BB、CB、MB、SBに分けられる。 A bonus is a device that activates in predetermined circumstances. Generally, it activates when the symbol combinations "7-7-7" or "7-7-bar" are displayed statically on an active line in the display window 4. The activation of bonus-related devices changes the number of symbol combinations that result in a winning combination for each set number, and changes the probability of activating the condition device for each winning symbol combination for each set number. Bonuses are divided into RB, BB, CB, MB, and SB.

RBは、レギュラーボーナスの略称であり、第1種特別役物とも称される。RBは、一般的には8回の小役入賞か12回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、RB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 RB is an abbreviation for regular bonus, and is also known as a first-class special bonus. RB is generally set to end when eight small wins or 12 game results are achieved, and during RB, the winning combination is drawn using an RB medium combination drawing table, which sets the winning probability of a small win higher than the normal combination drawing table.

BBはビッグボーナスの略称であり、第1種特別役物に係る連続作動装置とも称される。BBは、小役入賞に係る285枚を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、BB中は小役(後述する)の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したBB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、BB中はBB中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するRB中役抽選テーブルをBBの終了条件を満たすまで連続作動させるものをBB中役抽選テーブルと称してもよい。 BB is an abbreviation for Big Bonus, and is also referred to as a continuous operation device for Type 1 special roles. The end condition for BB is set to the payout of more than 285 game medals for winning a small role, and during BB, a role is drawn using a BB role lottery table, which sets the probability of winning a small role (described below) higher than the normal role lottery table. Note that a BB role lottery table does not need to be set during BB. For example, a BB role lottery table that continuously operates the RB role lottery table described below until the BB end condition is met may be referred to as a BB role lottery table.

CBは、チャレンジボーナスの略称であり、第2種特別役物とも称される。CBには、役抽選の結果に関わらず少なくともすべての小役が当選した状態に設定することができる。また、CB中は、予め定められたリールに関し、通常の停止制御とは異なる停止制御を行う。例えば、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することが考えられる。 CB is an abbreviation for Challenge Bonus, and is also known as a Type 2 special feature. CB can be set to a state in which at least all minor features are won, regardless of the results of the feature lottery. Furthermore, during CB, stop control that differs from normal stop control is performed on predetermined reels. For example, it is possible to control the left reel 8a to stop within 75 milliseconds of 190 milliseconds.

CBは、上述したように少なくともすべての小役が当選した状態となるため操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せが表示できない(取りこぼしとも称す)構成にしてもよい。例えば、CB中は、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することで、190ミリ秒以内に停止する場合は任意の操作タイミングで特定の図柄を有効ライン上に表示することができたが、75ミリ秒以内に停止する場合は特定の操作タイミングでは特定の図柄を表示できない場合を有してもよい。 As described above, the CB may be configured so that at least all minor winning combinations are achieved, preventing the display of symbol combinations that would be displayed according to the operating procedure (also known as missed combinations). For example, during the CB, the left reel 8a may be controlled to stop within 75 milliseconds of 190 milliseconds, so that if it stops within 190 milliseconds, a specific symbol can be displayed on the pay line with any operating timing, but if it stops within 75 milliseconds, a specific symbol cannot be displayed with a specific operating timing.

MBは、ミドルボーナスの略称であり、第2種特別役物に係る連続作動装置とも称される。MBには、小役入賞に係る153枚を超えるメダルの払い出し、RB当選、または後述するSBの当選を終了条件として設定される。 MB is an abbreviation for middle bonus, and is also known as a continuous operation device for second-class special features. MB is terminated when more than 153 medals are paid out for a small prize, when RB is won, or when SB, which will be described later, is won.

SBは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。SBには、1回の遊技の結果が得られることが終了条件として設定される。SB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルとりも高く設定したSB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 SB is an abbreviation for single bonus, and is also called a regular bonus. The end condition for SB is set to be the result of one game. During SB, the bonus is drawn using the SB medium bonus lottery table, which sets the probability of winning a small bonus higher than the regular bonus lottery table.

前提とするスロットマシンPS1におけるBBは、BB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、BB中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにRBの当選確率が上昇したBB一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、BBでは、小役入賞に係る285枚のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段という。 In the assumed slot machine PS1, the BB is performed by drawing lots using a BB mid-role lottery table, but this is not limited to this. During BB, the game may be played using a BB general role lottery table in which the winning probability of small roles is set to the same as that of the normal role lottery table and the winning probability of RB is increased, or an RB mid-role lottery table in which the winning probability of small roles is set higher than that of the normal role lottery table. Even in this case, the end condition for BB remains the same: a payout of more than 285 medals for winning a small role. Furthermore, the devices that control these bonuses are collectively referred to as special game control means.

小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理(後述する)により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。 A minor win is a win in which a symbol combination based on a winning minor win is displayed on a winning line, and when the winning determination process (described below) determines that a win has been achieved, medals are paid out based on the symbol combination that is displayed on the winning line.

リプレイ(再遊技役とも称す)は、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、再遊技(新たにメダルを投入しなくても自動ベットにより次の遊技を行うことが可能となる遊技)を付与する役である。リプレイは当選した遊技において取りこぼすことはないため、リプレイが当選した次遊技は必ず再遊技となる。 A replay (also known as a replay role) is a role that grants a replay (a game in which the next game can be played by automatic betting without inserting new medals) when a symbol combination based on a winning replay is displayed stopped on an active line and determined to be a winning prize by the winning determination process. A replay cannot be missed in a winning game, so the next game after a winning replay is always a replay.

役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。 If the result of the lottery is that the player does not win any of the bonus, small win, or replay roles, it is a loss and the winning process described below will not be carried out. When it is a loss, a symbol combination that does not relate to any role will be displayed on the active line.

役抽選により抽選が行われる役のうち、BB、RB、及び、MBに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる(特別役持越手段)。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブル(内部中内部抽せんテーブルや内部中役抽選テーブルとも称す)を用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したBB、RB、またはMBに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。 Of the roles selected by the role lottery, for BB, RB, and MB, if the symbol combination does not stop and display on an active line in a winning play, the winning flag can be carried over to the next play or later (special role carry-over means). While the winning flag is carried over, the role lottery may be performed using the role lottery table before the winning flag was carried over, or the role lottery may be performed using a carry-over role lottery table corresponding to the winning flag (also referred to as an internal-internal lottery table or internal-internal role lottery table). When using the carry-over role lottery table, if a symbol combination based on the winning BB, RB, or MB stops and displays on an active line, it is determined that the transition conditions for the role lottery table are met, and a transition is made from the carry-over role lottery table to the role lottery table corresponding to the winning flag.

役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定められており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、BB中に使用するBB中役抽選テーブルや、MB中に使用するMB中役抽選テーブル等が該当する。 The winning probability for multiple types of roles is set in the role selection table, and multiple types of role selection tables are provided depending on the game state. For example, there is a BB role selection table used during BB, and an MB role selection table used during MB, etc.

役抽選テーブルには、1種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが1または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。 The winning combination table sets single winning combinations, where one type of symbol combination can be displayed stop on an active line, and multiple winning combinations, where multiple symbol combinations can be displayed stop on one or more active lines, according to the results of the winning combination lottery.

重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。 For multiple symbol combinations set as overlapping winning roles, all symbol combinations may be set to be able to display one winning role depending on the operation mode, or some symbol combinations may be set to be unable to display a winning role. Among these overlapping winning roles, roles corresponding to some symbol combinations that cannot be displayed are sometimes referred to as control roles.

制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。 The role of the control utility is to control the effective line on which the symbols are displayed to differ depending on the type of control utility set as the overlapping winning role, even if the same symbol combination can be displayed on the effective line as a result of multiple role draws.

当選フラグ制御手段は、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときに、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ13が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。 The winning flag control means turns on the flag corresponding to the winning role when any role is selected as a winning role in the role lottery results. Then, when the player operates all stop switches 13 and the prize-winning process for the winning role is completed, the means turns off the flag corresponding to the winning role.

また、上述したBB、RB、及び、MBに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ13が操作されたときに当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、BB、RB、またはMBに対応するフラグをオフにする。 Furthermore, for the above-mentioned BB, RB, and MB, a flag is turned on in a winning game, but if the winning BB, RB, or MB symbol combination is not displayed stopped on the active line when all stop switches 13 are operated, the flag is carried over to the next game or later in the on state, the above-mentioned carryover role lottery table is set, and the winning BB, RB, or MB symbol combination is displayed stopped, completing the winning processing for the winning role, and the flag corresponding to BB, RB, or MB is turned off.

また、役抽選テーブルには、RT役抽選テーブルを設ける。RTとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。 The role selection table also includes an RT role selection table. RT is an abbreviation for replay time, and refers to a gaming state in which the probability of winning a replay in the role selection is different from that of the normal role selection table.

RTの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。スロットマシンPS1では、複数のRT役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のRT状態に移行するように構成している。 Specific examples of the use of RT include replacing the losing area of the normal role lottery table with a replay to increase the probability of winning a replay, or replacing the replay area of the normal role lottery table with a losing area to decrease the probability of winning a replay. Furthermore, the normal role lottery table and the replay area may be the same, but the type of replay that is won within the replay area may be different. The slot machine PS1 has multiple RT role lottery tables, each configured to transition to another RT state when a specified transition condition is met.

RT役抽選テーブルの移行条件は、以下を挙げることができる。移行条件1は特定の図柄組合せ(ボーナスに関する図柄組合せ、RT移行図柄組合せ)が停止表示したときであり、移行条件2はボーナスが当選したときであり、移行条件3はボーナスのうちBB、RB、またはMBが終了したときであり、移行条件4は特定の図柄組合せ(RT移行図柄組合せ)が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したときであり、移行条件5は、BB、RB、またはMBが終了してから規定回数の遊技を消化したときである。これらのRT役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。 The transition conditions for the RT role lottery table are as follows: Transition condition 1 is when a specific symbol combination (symbol combination related to a bonus, RT transition symbol combination) is displayed as a stop symbol; transition condition 2 is when a bonus is won; transition condition 3 is when BB, RB, or MB of the bonus ends; transition condition 4 is when a specified number of plays have been played since a specific symbol combination (RT transition symbol combination) is displayed as a stop symbol; and transition condition 5 is when a specified number of plays have been played since BB, RB, or MB ends. These transition conditions for the RT role lottery table can be set appropriately depending on the gameplay.

置数とは、内部抽せん手段による内部抽せんテーブルに定められている各抽せん結果の当選個数であり、各置数を65536で割ると当選確率となる。また、各置数を合計すると65536となる。例えば置数4の抽せん結果の当選確率は、1/16384となる。 The number of entries is the number of winning entries for each lottery result as determined by the internal lottery table by the internal lottery means, and the winning probability is calculated by dividing each entry by 65,536. The total of all entries is 65,536. For example, the winning probability for a lottery result with a number of entries of 4 is 1/16,384.

また、上述したRT役抽選テーブルの移行条件1~5の何れかの条件を満たした場合にリプレイに関する置数を変更することができる。例えば、RT1のリプレイ確率が1/7.3であり、RT1からRT2に移行したときはRT2のリプレイ確率を1/1.5に変更するようにしてもよい。これにより、リプレイ確率が高い状態に移行することでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。 In addition, the number of replays can be changed when any of transition conditions 1 to 5 in the RT role lottery table described above is met. For example, if the replay probability for RT1 is 1/7.3 and the replay probability for RT2 is changed to 1/1.5 when transitioning from RT1 to RT2, the replay probability for RT2 can be changed to 1/1.5. This reduces the loss of medals by transitioning to a state with a high replay probability, making the game more interesting.

次に、前回遊技でセットされた最小遊技時間(4.1秒に相当)が経過したかチェックする。最小遊技時間が経過したと判定した場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定した場合)は、最小遊技時間を新たにセットし、最小遊技時間が経過したと判定していない場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定していない場合)は、最小遊技時間タイマの値をデクリメントした後最小遊技時間が経過したか否かをチェックする。この最小遊技時間のチェック処理は最小遊技時間が経過したと判定するまで実行され、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理は実行しないよう構成されている。これにより、最小遊技時間が他の処理で延びることがないため遊技者の遊技時間をいち早く可能にできる。即ち、遊技者を待たせることなく遊技を間延びさせることを防止できる。 Next, it checks whether the minimum play time (equivalent to 4.1 seconds) set during the previous game has elapsed. If it is determined that the minimum play time has elapsed (if the value of the minimum play time timer is determined to be 0), a new minimum play time is set. If it is not determined that the minimum play time has elapsed (if the value of the minimum play time timer is not determined to be 0), the value of the minimum play time timer is decremented and then a check is made to see if the minimum play time has elapsed. This minimum play time check process is executed until it is determined that the minimum play time has elapsed, and the main game progress process is configured so that no other processing is executed between the processing for determining the minimum play time and the processing for setting the new minimum play time. This prevents the minimum play time from being extended by other processing, allowing the player to play as quickly as possible. In other words, it is possible to prevent gameplay from being prolonged without making the player wait.

しかし、これに限らず、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理を実行するよう構成されていてもよい。この場合の他の処理としては、RWMアドレスをクリアする処理や、他のデータをRWMに記憶する処理や、処理時間の短いその他の命令であってもよい。これらの処理は処理時間が極めて短いため最小遊技時間の延長をユーザが体感できないレベルとなっている。最小遊技時間を新たにセットした後はリール回転開始準備処理を実行する。 However, this is not limiting, and the system may be configured to execute other processing as the main game progress processing between the processing for determining the minimum play time and the processing for setting a new minimum play time. In this case, the other processing may be processing for clearing the RWM address, processing for storing other data in the RWM, or other commands with short processing times. These processing times are so short that the user does not feel an extension to the minimum play time. After the new minimum play time is set, processing for preparing to start reel spinning is executed.

リール回転開始準備処理では、前回遊技で保存した回胴停止に係るデータを初期化し、今回の遊技で使用する停止テーブルをセットし、全リールの回転開始の出力を要求し、リールの回転開始を示すサブ制御コマンド(リール回転開始コマンド)をセットする。 The reel spin start preparation process initializes the data related to reel stops saved in the previous game, sets the stop table to be used in the current game, requests the output of the start of rotation of all reels, and sets a sub-control command (reel spin start command) that indicates the start of rotation of the reels.

停止テーブルとは、内部抽せん手段による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ13の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。 The stop table is set up to correspond to the symbol control number determined by the results of the role lottery conducted by the internal lottery means, and predetermines the reel stop positions corresponding to the operation timing of the stop switch 13.

リール回転開始準備処理が終了した後は、フリーズ演出(例えば、リール回転前のリール演出)に関する処理を実行する。フリーズ演出では、リールを少しだけ動かしたり、リールを逆回転させたりして、主に当選役の期待度を示唆するために実行する。 After the reel spin preparation process is complete, processing related to the freeze effect (for example, the reel effect before the reels start spinning) is executed. The freeze effect involves slightly moving the reels or spinning them in reverse, primarily to indicate the likelihood of a winning combination.

フリーズ演出が実行されない場合や、フリーズ演出が実行されて当該フリーズ演出の実行が終了した後は、リールを回転させる処理(リール回転処理、リール回転開始処理、又は回胴回転開始処理とも称す)を実行する。リールの回転状態として、加速状態、定速回転状態、停止準備状態、停止状態の4つの状態があり、リールを回転させるときは加速状態をセットする。加速状態ではタイマ割込み処理によりステッピングモータを徐々に回転させていく処理を実行する。 If a freeze effect is not executed, or after a freeze effect has been executed and the execution of that freeze effect has finished, a process to spin the reels (also called reel rotation process, reel rotation start process, or reel rotation start process) is executed. There are four reel rotation states: acceleration state, constant speed rotation state, stop preparation state, and stop state, and the acceleration state is set when the reels are to be rotated. In the acceleration state, a process is executed to gradually rotate the stepping motor using timer interrupt processing.

加速状態で実行される加速処理とは、リールの回転が停止している状態から定速回転処理を行うまでに実行する処理である。定速回転処理では1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる処理を実行するが、リールが停止している状態でいきなり定速回転処理を実行するとトルクが足りなくなり脱調する可能性が高くなる。このため、徐々にリールを回転するために加速処理が必要となる。なお、前提とするスロットマシンPS1における加速処理では最初に50回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に30回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に10回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に5回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に2回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に1回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させる。その後1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転処理に繋げる。 The acceleration process performed in the acceleration state is the process performed from a stopped reel rotation state until constant-speed rotation processing is performed. During constant-speed rotation processing, the stepping motor is moved one step for each timer interrupt. However, if constant-speed rotation processing is suddenly performed while the reels are stopped, the torque will be insufficient, increasing the likelihood of step-out. For this reason, acceleration processing is necessary to gradually rotate the reels. Note that the acceleration process in the PS1 slot machine first moves the stepping motor one step after 50 timer interrupts, then one step after 30 timer interrupts, then one step after 10 timer interrupts, then one step after five timer interrupts, then one step after two timer interrupts, and then one step after one timer interrupt. This then leads to constant-speed rotation processing, in which the stepping motor moves one step after each timer interrupt.

定速回転処理を実行しているときは上述した回転不良検出カウンタの値をタイマ割込み処理毎にインクリメントし回転不良を検出している。なお、回転不良検出カウンタの初期値を0としたためタイマ割込み処理毎にインクリメントしているが、回転不良検出カウンタの初期値を180とした場合は、タイマ割込み処理毎に回転不良検出カウンタの値をデクリメントし、0となったタイミングで回転不良を検出したと判定してもよい。 When constant speed rotation processing is being performed, the value of the rotation failure detection counter described above is incremented for each timer interrupt processing to detect rotation failure. Note that the rotation failure detection counter's initial value is set to 0, so it is incremented for each timer interrupt processing. However, if the initial value of the rotation failure detection counter is set to 180, the rotation failure detection counter's value can be decremented for each timer interrupt processing, and it can be determined that a rotation failure has been detected when it reaches 0.

また、定速回転状態ではストップスイッチの停止受付を許可し、ストップスイッチの操作を待つ。ストップスイッチの停止受付を許可したときはストップスイッチのランプを青色に点灯させストップスイッチが有効であることを遊技者に報知する(ストップスイッチの停止受付を許可していないときは赤色に点灯)。このストップスイッチランプの点灯制御に関しては、メイン制御手段100の処理でもよいしサブ制御手段1000の処理でもよい。また、ストップスイッチのランプの点灯制御として、押し順ナビを実行する場合に、ストップスイッチのランプを点滅させるなどして、遊技者に停止操作すべきストップスイッチを認識し易いよう構成してもよい。 In addition, when in a constant speed rotation state, the stop switch is permitted to be operated and the system waits for the stop switch to be operated. When the stop switch is permitted to be operated, the stop switch lamp lights up blue to notify the player that the stop switch is active (when the stop switch is not permitted to be operated, the lamp lights up red). The control of the stop switch lamp lighting may be performed by the main control means 100 or the sub-control means 1000. In addition, when executing push order navigation, the stop switch lamp may be flashed to make it easier for the player to recognize which stop switch to operate.

また、リールが回転開始したことを示すコマンドをサブ制御手段1000に送信し、サブ制御手段1000が当該コマンドを受信したときは、リールの回転時間を計測するリール回転時間計測タイマをセットしカウントをスタートする。そして、リール回転時間計測タイマの値が所定値に到達(3分相当の時間)した場合は、液晶上に「リールを止めてください」(リール停止警告画像)と表示させ、遊技者にリールの回転を促す。リール回転時間計測タイマはストップスイッチが操作されると(ストップスイッチの操作を受け付けると)初期化し、未だ回転しているリールがあれば再度カウントを実行する。こうして全てのリールが停止するまではリール回転時間計測タイマを更新し続ける。 A command indicating that the reels have started to spin is sent to the sub-control means 1000, and when the sub-control means 1000 receives this command, it sets a reel spinning time timer that measures the reel spinning time and starts counting. When the value of the reel spinning time timer reaches a predetermined value (equivalent to 3 minutes), it displays "Please stop the reels" (a reel stop warning image) on the LCD screen to prompt the player to continue spinning the reels. The reel spinning time timer is initialized when the stop switch is operated (when the stop switch operation is accepted), and counts again if there are any reels that are still spinning. In this way, the reel spinning time timer continues to be updated until all reels have stopped.

なお、リール停止警告画像は、押し順ナビと同時期に表示されている場合は押し順ナビよりも前面に表示することで、リール停止警告画像と押し順ナビとの表示領域が重複した場合にも、リール停止警告画像の視認性が担保され、遊技者に対してストップスイッチの操作を明確に促すことができる。また、このときに押し順ナビが見え難くなってどのリールを停止すればわからなくなる虞があるため、サブスイッチや演出用スイッチ等が操作されることでリール停止警告画像を消して(若しくはリール停止警告画像を小さく、または移動して)押し順ナビを認識できるようにしてもよい。 If the reel stop warning image is displayed at the same time as the push order navigation, it will be displayed in front of the push order navigation. This ensures visibility of the reel stop warning image even when the display areas of the reel stop warning image and the push order navigation overlap, clearly prompting the player to operate the stop switch. Also, since there is a risk that the push order navigation may become difficult to see at this time and players may not know which reel to stop, the reel stop warning image may be hidden (or made smaller or moved) by operating a sub-switch or special switch, etc., so that the push order navigation can be recognized.

遊技進行メイン処理にてストップスイッチの操作受付を有効にした後は、ストップスイッチが操作されるまでストップスイッチの操作受付の判定処理(リール停止受付チェック処理)を繰り返す。いずれかのストップスイッチが操作されたと判定した場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(すべり制御とも称す)を実行する。このとき操作されたストップスイッチに対応するリールは定速回転状態から停止準備状態に移行する。停止準備状態では、定速回転のまま目的の停止位置までリールを回転させる。そして、目的の停止位置に到達したときは停止状態に移行し、4相励磁が全てONとなりブレーキをかける。なお、すべり制御はストップスイッチ13の操作から190ミリ秒以内の間に行われる。前提とするスロットマシンPS1では、ストップスイッチ13の操作受付時は4図柄先までの図柄を引き込むことが可能である。 After enabling acceptance of stop switch operation in the game progress main processing, the process of determining whether or not a stop switch operation has been accepted (reel stop acceptance check process) is repeated until the stop switch is operated. If it is determined that any stop switch has been operated, stop control (also known as slip control) is executed for the reel corresponding to the operated stop switch. At this time, the reel corresponding to the operated stop switch transitions from a constant speed rotation state to a stop preparation state. In the stop preparation state, the reel continues to rotate at a constant speed until it reaches the desired stop position. Then, when it reaches the desired stop position, it transitions to a stop state, and all four-phase excitation is turned ON, applying the brakes. Note that slip control is performed within 190 milliseconds of operation of the stop switch 13. In the assumed slot machine PS1, it is possible to pull in up to four symbols when operation of the stop switch 13 is accepted.

ここで、目的の停止位置とは、現在通過している図柄番号と停止位置として保存されている図柄番号が一致しているか否かで判断し、一致していると判断した場合は目的の停止位置として4相励磁を全てONにする。また、現在通過している図柄番号とは、上述したインデックスセンサがインデックスを検知した瞬間(インデックス信号の立ち上がり時)に初期図柄番号がセットされそこからタイマ割込み処理で1図柄分移動したときに初期図柄番号の次の図柄番号がセットされることで判断している。 The target stop position is determined by whether the currently passing symbol number matches the symbol number saved as the stop position, and if they match, all four-phase excitation is turned ON to indicate the target stop position. The currently passing symbol number is determined by the initial symbol number being set the moment the index sensor described above detects the index (when the index signal rises), and then the symbol number following the initial symbol number being set when the timer interrupt process moves one symbol from there.

リール停止受付チェック処理を実行した後は全リールが停止しているかチェックする。全リールが停止している場合は入賞判定処理を実行してから入賞処理を実行し、全リールが停止していない場合は回転中のリールに対応するストップスイッチの停止操作受付待ち処理を実行する。そして、全リールが停止した後は状態表示モニタの表示内容を更新し、有利区間クリアカウンタ管理処理へ移行する。そして、RT状態等の更新を行う遊技終了チェック処理を行い、遊技進行メインの一連の流れを終了する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新処理を行ってもよい。 After executing the reel stop acceptance check process, it checks whether all reels are stopped. If all reels are stopped, it executes the prize determination process and then the prize winning process. If all reels are not stopped, it executes the process of waiting for acceptance of the stop operation of the stop switch corresponding to the spinning reel. After all reels have stopped, it updates the display contents of the status display monitor and moves on to the advantageous zone clear counter management process. It then executes the game end check process, which updates the RT status, etc., and ends the main series of game progression flows. Note that it is also possible to perform a software random number update process between the start of reel rotation and the acceptance of the stop operation.

入賞判定処理とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する処理である。ストップスイッチの操作を受け付けたときに決定した停止図柄が異常であるか否かを判定するため、実際に有効ライン上に停止した図柄組合せで判定しているわけではない。入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定された後は入賞処理を行い、入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。 The winning determination process is a process that determines whether a symbol combination that constitutes a winning combination has stopped and displayed on a valid line. It determines whether the stopped symbols determined when the stop switch operation is accepted are abnormal, so it does not determine whether the symbol combination that actually stopped on the valid line has been used. After the winning determination process determines that a symbol combination that constitutes a winning combination has stopped and displayed on a valid line, winning processing is performed. If the winning determination process does not determine that a symbol combination that constitutes a winning combination has stopped on a valid line, processing based on a loss is performed.

入賞処理とは、有効ライン上に停止させる図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せを停止させるときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づくメダルの払い出しや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。なお、ハズレの場合は入賞処理を行わない。 Winning processing is the process of awarding a bonus to a player based on the symbol combination that stops on an active line. When a symbol combination based on a minor win is stopped, the winning processing involves paying out medals based on the stopped symbol combination and changing the game state based on the stopped symbol combination. When a symbol combination based on a replay is stopped, the winning processing involves granting the right to replay and changing the game state based on the stopped symbol combination. When a symbol combination based on a bonus is stopped, the winning processing involves changing the game state based on the stopped symbol combination. Note that no winning processing is performed in the case of a loss.

しかし、これに限らず、入賞判定処理の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ13が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、RT状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しやリプレイの権利を与えることを付加してもよい。 However, this is not limited to this. When the result of the winning determination process is a loss, winning processing based on the loss may be performed, and processing may be performed in which no bonus is awarded to the player as a result of the winning processing. Furthermore, winning processing based on a loss may involve transitioning the game state depending on the operation mode at the time of the loss. For example, if all stop switches 13 are operated in a predetermined operation sequence when a loss occurs, the game state may transition to one with a different probability of winning a freeze. Even in the case of an apparent loss due to a missed minor combination, winning processing may be performed by controlling the transition of the game state, such as transitioning to an RT state, without making a payout. Furthermore, bonus-based winning processing may include the payout of medals based on the combination of symbols that are stopped and displayed, or the granting of the right to a replay.

遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、またはこれらの組合せである。 The process of transitioning game states involves setting a role selection table according to the game state to be transitioned to, setting reel control according to the game state to be transitioned to, setting the freeze winning probability according to the game state to be transitioned to, or a combination of these.

入賞判定処理は、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報(停止出目情報)、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板1000に送信する。一方、サブ制御基板1000はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置32、ランプ、またはスピーカSを用いて出力することができる。 When the winning symbol combination is determined, the winning symbol combination determination process transmits winning symbol combination information (stopped number information) displayed on the active line and role lottery result information to the sub-control board 1000. Meanwhile, when the sub-control board 1000 receives this information, it can output effects corresponding to the winning symbol combination information and role lottery result information using the display device 32, lamp, or speaker S.

入賞判定処理は、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。 The winning determination process determines whether a win has occurred on all active lines, and if the result of the determination is that multiple symbol combinations based on overlapping winning roles are displayed on multiple active lines, winning processing is performed for each of the multiple symbol combinations that are displayed.

例えば、払い出し枚数として2枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、2枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と10枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、12枚の払い出しを行う。 For example, when a minor winning combination with a payout of 2 coins and a minor winning combination with a payout of 10 coins are displayed stopped on multiple active lines, the winning process will pay out 12 coins by adding together the payout number based on the minor winning combination set to 2 coins and the payout number based on the minor winning combination set to 10 coins.

そして、1回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。 An upper limit is set for the number of coins that can be paid out at one time, and if a symbol combination based on multiple minor winning combinations is displayed stopped on an active line and the number of coins that can be paid out exceeds the upper limit, the upper limit will be paid out.

例えば、払い出し枚数の上限値を15枚に設定して、払い出し枚数として12枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、12枚と設定した小役と10枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である15枚の払い出しを行う。 For example, if the upper limit for the number of coins to be paid out is set to 15, and a small win with a payout of 12 coins and a small win with a payout of 10 coins are displayed stopped on multiple active lines, the winning process will be as follows: if the combined value of the small win with 12 coins and the small win with 10 coins exceeds the upper limit, the upper limit of 15 coins will be paid out.

前提とするスロットマシンPS1では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。 The underlying slot machine PS1 is set to pay out medals only for small wins, but it may also pay out medals equal to the number of medals bet in a winning process based on a replay, or a preset number of medals in a winning process based on a bonus.

<有利区間クリアカウンタ管理処理>
前提とするスロットマシンPS1の遊技進行メインが実行する処理のうち、有利区間の管理に関する有利区間クリアカウンタ管理処理に関して、図11を基に説明する。
<Advantageous Zone Clear Counter Management Processing>
Of the processes executed by the main game progress unit of the slot machine PS1, the advantageous zone clear counter management process for managing the advantageous zone will be explained with reference to FIG.

有利区間クリアカウンタRWMアドレスをセットする。 Set the advantageous zone clear counter RWM address.

続いて、2バイト減算処理を実行する。 Next, perform a 2-byte subtraction operation.

続いて、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、有利区間種別が0か否かを判断する処理に移行し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断する。なお、有利区間種別=0とは、有利区間ではない区間であり通常区間であることを意味しており、有利区間種別=1とは、有利区間であることを意味している。 Next, it determines whether the value of the advantageous zone clear counter before the subtraction is 0 or not, and if the value of the advantageous zone clear counter before the subtraction is 0, it proceeds to a process to determine whether the advantageous zone type is 0 or not, and if the value of the advantageous zone clear counter before the subtraction is not 0, it determines whether the value of the advantageous zone clear counter after the subtraction is 0 or not. Note that advantageous zone type = 0 means that the zone is not an advantageous zone and is a normal zone, and advantageous zone type = 1 means that it is an advantageous zone.

続いて、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、RWM初期化処理に移行し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、MYカウンタの値を取得する処理に移行する。 Next, it determines whether the value of the favorable zone clear counter after subtraction is 0 or not, and if the value of the favorable zone clear counter after subtraction is 0, it proceeds to the RWM initialization process, and if the value of the favorable zone clear counter after subtraction is not 0, it proceeds to the process of obtaining the value of the MY counter.

続いて、MYカウンタの値を取得する処理では、現在のMYカウンタの値を取得する。 Next, in the process to obtain the MY counter value, the current MY counter value is obtained.

続いて、MYカウンタの値を取得する処理を実行した後は、再遊技作動図柄が停止表示したか否かを判断し、再遊技作動図柄が停止表示したと判断した場合は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理に移行し、再遊技作動図柄が停止表示していないと判断した場合は、払出枚数バッファのデータを取得する処理に移行する。払出枚数バッファのデータとは、入賞に係る払出枚数、はずれ又は小役の取りこぼし時の払出なし(払出枚数としては0)を示すデータである。 Next, after executing the process to obtain the value of the MY counter, it determines whether the replay activation symbol has stopped and is displayed. If it is determined that the replay activation symbol has stopped and is displayed, it moves on to the process to determine whether the value of the MY counter has exceeded the upper limit (2400). If it is determined that the replay activation symbol has not stopped and is displayed, it moves on to the process to obtain data from the payout number buffer. The data in the payout number buffer is data that indicates the number of coins paid out in the event of a win, or no payout in the event of a loss or a missed minor win (the number of coins paid out is 0).

続いて、払出枚数バッファのデータを取得する処理では、当該遊技の払出数を取得する。 Next, the process of obtaining data from the payout number buffer obtains the payout number for that game.

続いて、MYカウンタに取得した払出枚数バッファのデータ(OUT枚数)を加算する処理を実行する。 Next, the process executes the process of adding the data (OUT number) from the dispensed number buffer obtained to the MY counter.

続いて遊技メダル枚数データを取得する処理を実行する。遊技メダル枚数データとは、投入枚数に対応しているデータである。 Next, a process is executed to obtain medal count data. This medal count data corresponds to the number of medals inserted.

続いて、MYカウンタにIN枚数(投入枚数)を減算する処理を実行する。 Next, the process executes a process to subtract the IN number (number of inserted coins) from the MY counter.

続いて、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満であると判断した場合は、MYカウンタに初期値をセットしてMYカウンタに保存する。また、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満でないと判断した場合は、MYカウンタからIN枚数を減算した値をMYカウンタに保存する。なお、MYカウンタの初期値とは0のことであり、MYカウンタの値が0未満となった場合は0に補正することを意味している。また、MYカウンタの値が0未満か否かはキャリーフラグが0か否かで判断している。キャリーフラグとは、減算処理の結果負の値となった場合は1となり、減算処理の結果負の値とならなかった場合は0となるフラグである。 Next, if it is determined that the value of the MY counter is less than 0 after subtracting the IN number from the MY counter, the initial value is set in the MY counter and saved in the MY counter. Also, if it is determined that the value of the MY counter is not less than 0 after subtracting the IN number from the MY counter, the value obtained by subtracting the IN number from the MY counter is saved in the MY counter. Note that the initial value of the MY counter is 0, which means that if the value of the MY counter becomes less than 0, it is corrected to 0. Also, whether the value of the MY counter is less than 0 is determined by whether the carry flag is 0. The carry flag is a flag that is set to 1 if the subtraction process results in a negative value, and is set to 0 if the subtraction process does not result in a negative value.

続いて、MYカウンタの値を保存した後は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理を実行する。MYカウンタの値が上限値(2400)を超えた場合は、RWM初期化処理を実行し有利区間種別の判断処理に移行し、有利区間種別の判断処理で、有利区間種別が0の場合は有利区間クリアカウンタ管理処理を終了し、有利区間種別が0でない場合は有利区間クリアカウンタに初期値(1500)をセットして有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。また、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理でMYカウンタの値が上限値(2400)を超えていない場合は、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 Next, after saving the MY counter value, a process is executed to determine whether the MY counter value has exceeded the upper limit (2400). If the MY counter value has exceeded the upper limit (2400), an RWM initialization process is executed and the process moves to the favorable zone type determination process. If the favorable zone type is 0 in the favorable zone type determination process, the favorable zone clear counter management process is terminated. If the favorable zone type is not 0, the favorable zone clear counter is set to its initial value (1500) and the favorable zone clear counter management process is terminated. Furthermore, if the MY counter value has not exceeded the upper limit (2400) in the process to determine whether the MY counter value has exceeded the upper limit (2400), the favorable zone clear counter management process is terminated.

減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断して、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0であって、有利区間種別が0でない場合とは、有利区間開始時に通る処理であり、有利区間開始時以外は、当該処理を通らない。有利区間クリアカウンタに記憶する1500は有利区間を実行可能な最大遊技数に対応しており、有利区間を最大でも1500遊技実行すると次の遊技から通常区間がセットされる。これは、のめりこみを防止するためであり、1日中メダルが増え続けるという状態を抑制し、射幸心を著しく煽らないようにしている。 The value of the advantageous zone clear counter before subtraction is determined to be 0 or not. If the value of the advantageous zone clear counter before subtraction is 0 and the advantageous zone type is not 0, this process is carried out when the advantageous zone begins; it is not carried out at any other time. The value 1500 stored in the advantageous zone clear counter corresponds to the maximum number of plays that can be played in the advantageous zone, and once a maximum of 1500 plays have been played in the advantageous zone, the normal zone will be set from the next play. This is to prevent addiction, prevent medals from continuing to increase all day, and not excessively stimulate gambling instincts.

なお、有利区間種別を1にセットするタイミングとしては、スタートスイッチ受付時からリール回転開始までの間にある有利区間移行抽せん処理で実行する。有利区間移行抽せん処理では抽選の対象となる条件装置番号を選出したときに通る処理であり、有利区間移行抽せんに当選すれば有利区間種別に1をセットし、有利区間移行抽せんに非当選であれば有利区間種別を0(通常区間)にセットする。 The timing for setting the advantageous zone type to 1 is during the advantageous zone transition lottery process, which occurs between the time the start switch is received and the start of reel rotation. The advantageous zone transition lottery process is a process that is performed when the condition device number that is the subject of the lottery is selected, and if the advantageous zone transition lottery is won, the advantageous zone type is set to 1, and if the advantageous zone transition lottery is not won, the advantageous zone type is set to 0 (normal zone).

MYカウンタの値が上限値を超えた後に実行するRWM初期化処理では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新する。指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、有利区間ではない通常区間となり、MYカウンタの値が2400以下のときは、有利区間を維持したまま本処理を終了する。なお、有利区間でリプレイが当選した場合は、MYカウンタの更新処理は実行しないが、MYカウンタが2400を超えているか否かの判断処理は通るようにしている。リプレイの場合、投入枚数と同じ枚数が自動的にベットされるため、OUT-INは常に0となる。しかし、ノイズや不正行為によりMYカウンタの値が本来の処理とは異なるタイミングで更新される可能性があるため、リプレイ時においてもMYカウンタの上限値に到達したか否かを判定している。 The RWM initialization process, which is executed after the MY Counter value exceeds its upper limit, updates all parameters that affect the performance of the instruction function to 0. Parameters that affect the performance of the instruction function include the number of AT games and the game status related to the AT. Updating the advantageous zone type to 0 changes it to a normal zone, which is not an advantageous zone, and if the MY Counter value is 2400 or less, this process ends while maintaining the advantageous zone. Note that if a replay is won in an advantageous zone, the MY Counter update process is not executed, but the process of determining whether the MY Counter is above 2400 is passed. In the case of a replay, the same number of coins as inserted are automatically bet, so OUT-IN is always 0. However, because there is a possibility that the MY Counter value may be updated at a different time than the normal process due to noise or fraud, a determination is made as to whether the MY Counter has reached its upper limit even during a replay.

また、有利区間の終了契機は1500遊技の経過、またはMY2400を超える以外にも遊技機ごとに任意のタイミングで終了させることができる。例えば、所定役が当選したときの終了抽せんに当選したときや、任意の遊技数(1500遊技未満)を実行したときが該当する。このように任意の終了契機で有利区間を終了するときは、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行するより前(全リール停止後に実行するATに係る処理が望ましい)に有利区間クリアカウンタの値に1をセットすることで、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行したときに有利区間クリアカウンタの減算前が1であり、有利区間クリアカウンタの減算結果が0となり、有利区間クリアカウンタ管理処理にて有利区間を終了させることができる。即ち、有利区間クリアカウンタの値に1をセットした後、カウンタ値を1減算することによって、有利区間クリアカウンタの値が0となって有利区間を終了させることができる。これにより、任意の終了条件を達成したときに別の有利区間終了モジュールを用いなくても同じモジュール内で処理することが可能となる。 Furthermore, the advantageous zone can be terminated at any timing for each gaming machine, in addition to 1,500 plays or exceeding MY2,400. For example, this can occur when the termination lottery is won when a predetermined combination is won, or when a desired number of plays (fewer than 1,500 plays) are performed. When terminating an advantageous zone at any timing, the advantageous zone clear counter is set to 1 before executing the advantageous zone clear counter management process (preferably an AT-related process executed after all reels have stopped). When executing the advantageous zone clear counter management process, the advantageous zone clear counter is 1 before decrementing, and the decrement result of the advantageous zone clear counter is 0, thereby terminating the advantageous zone through the advantageous zone clear counter management process. In other words, by setting the advantageous zone clear counter to 1 and then subtracting 1 from the counter value, the advantageous zone clear counter becomes 0, thereby terminating the advantageous zone. This allows processing within the same module when any desired termination condition is met, without the need for a separate advantageous zone termination module.

また、有利区間クリアカウンタ管理処理での有利区間クリアカウンタ減算処理は、いずれのベット数(遊技機として複数の規定数が設定されている場合)、いずれの遊技状態においても実行するよう構成されている。 In addition, the advantageous zone clear counter subtraction process in the advantageous zone clear counter management process is configured to be executed for any bet number (if multiple specified numbers are set for the gaming machine) and any game state.

<設定変更処理>
前提とするスロットマシンPS1のメイン制御基板100が実行する設定変更処理について図10のフローチャートを用いて説明する。
<Settings change process>
The setting change process executed by the main control board 100 of the slot machine PS1 will be described with reference to the flowchart of FIG.

設定変更モードが起動すると、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「1」を保存し、設定値「1」を取得する。 When setting change mode is activated, it determines whether the current setting value is within the normal range. If it is within the normal range, it retrieves the current setting value. If it is outside the normal range, it saves "1" as the setting value and retrieves "1."

設定値を取得した後は、設定値表示データを保存する。設定値表示データを保存した後はタイマ割込み処理であるダイナミック点灯制御により、5割込みごとに設定値表示データを参照して点灯制御を行う。 After obtaining the setting value, the setting value display data is saved. After saving the setting value display data, the lighting is controlled by dynamic lighting control, which is a timer interrupt process, referencing the setting value display data every five interrupts.

その後、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する。スタートスイッチ12がオフからオンになっていないと判定したときは、設定スイッチがオフからオンになったか否かを判定する。 Then, it is determined whether the start switch 12 has changed from off to on. If it is determined that the start switch 12 has not changed from off to on, it is determined whether the setting switch has changed from off to on.

ここで、設定スイッチがオフからオンになっていないと判定したときは、再度スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定し、設定スイッチがオフからオンになったと判定したときは、設定値が最大設定値以上(設定6)か否かを判定する。 If it is determined that the setting switch has not changed from off to on, it again determines whether the start switch 12 has changed from off to on. If it is determined that the setting switch has changed from off to on, it determines whether the setting value is equal to or greater than the maximum setting value (setting 6).

設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、現在の設定値に初期値(0)を保存し、さらにインクリメントする処理を行う。設定値をインクリメントした後は、更新した設定値を表示し、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する処理まで戻る。 If the set value is not greater than or equal to the maximum value, the current set value is incremented; if the set value is greater than or equal to the maximum value, the current set value is set to the initial value (0) and then incremented again. After the set value has been incremented, the updated set value is displayed and processing returns to the step of determining whether the start switch 12 has changed from off to on.

その後、スタートスイッチセンサが検知され、スタートスイッチ12がオフからオンになったと判定したときは、設定値の確定処理を行い、設定キースイッチがオンからオフなったと判定するまで待機し、設定キースイッチがオンからオフになったと判定したときには決定した設定値を主制御RAMに保存して設定表示LEDを消灯し、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオンにする(メダルがホッパ44へ流下するための通路を形成する)ことで設定変更モードを終了する。 After that, when the start switch sensor is detected and it is determined that the start switch 12 has changed from off to on, the setting value is confirmed and the system waits until it determines that the setting key switch has changed from on to off. When it determines that the setting key switch has changed from on to off, the system saves the determined setting value in the main control RAM, turns off the setting display LED, and turns on the blocker provided in the medal selector 34 (forming a path for medals to flow down to the hopper 44), thereby ending the setting change mode.

ここで、設定変更モードとは、1から6の設定値(表示上は1~6の設定値)のうち何れかの設定値を決定する手段である。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する内部抽せんテーブル(役抽選テーブルとも称す)を設定し続ける。なお、設定値ごとに内部抽せんによる抽せん結果の決定確率(役の当選確率)が異なる役抽選テーブルが設けられている。 Here, the setting change mode is a means for determining one of the setting values from 1 to 6 (displayed as 1 to 6 setting values). After a setting value is determined, the internal lottery table (also called the role selection table) corresponding to the determined setting value continues to be set until the next time the setting value is changed by the setting change means. Note that a role selection table is provided for each setting value, with different probabilities of determining the result of the internal lottery (probability of winning the role).

設定変更手段は、スロットマシンPS1の電源が投入されていない状態において、遊技場の管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシンPS1の電源が投入されると、スロットマシンPS1の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。前提とするスロットマシンPS1において、設定キースイッチ信号のオンとは、立ち上がりのオン(オフ→オンとなること)であり、電源断が発生する前に設定キーがオンとなっていた場合は、電源投入後には立ち上がりのオンは検出されないため、設定変更モードに移行しないよう構成されているが、設定キースイッチ信号のオンをレベルのオンとし、電源断が発生する前にオンとなっていた場合であっても電源の再投入時に設定キーがオンの場合設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 When the setting key used to change settings is rotated by the gaming parlor manager while the slot machine PS1 is powered off, and the slot machine PS1 is powered on with the setting key held in the rotation position where the setting key switch signal is turned on, the setting change means turns on the setting key switch signal when the slot machine PS1 is powered on. In the assumed slot machine PS1, the setting key switch signal being turned on means a rising edge on (OFF → ON); if the setting key was on before a power outage occurred, the rising edge on is not detected after power is turned on, so the setting change mode is not entered; however, the setting key switch signal being turned on may be a level on, and the setting change mode may be entered when the setting key is on when the power is turned back on, even if it was on before a power outage occurred.

設定変更手段は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシンPS1の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。 When the setting change means determines that the setting key switch signal is on, the door open signal is on, and the setting change enable flag is on, it activates a setting change mode in which the setting values of the slot machine PS1 can be changed.

設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、スタートスイッチ12が操作されてから遊技が終了するまでの期間は、設定変更可能フラグをオフにして、それ以外の期間は設定変更可能フラグをオンにする態様が考えられる。しかし、この態様のみに限らず特定のボーナス遊技が開始したとき、または特定のボーナス内部中となっているときのみ設定変更可能フラグをオフにしてもよいし、設定変更可能フラグを設けないことでどの状態でも設定変更可能となるように構成されていてもよい。 The setting change possible flag is switched on and off depending on the game status. For example, one possible configuration is to keep the setting change possible flag off from the time the start switch 12 is operated until the game ends, and to keep the setting change possible flag on at other times. However, this is not the only configuration, and the setting change possible flag may be turned off only when a specific bonus game begins or when a specific bonus is in progress, or the setting may be changed in any state by not providing a setting change possible flag.

設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値データは、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の6段階あり、設定値が高くなるごとに、出玉率の高い役抽選テーブルを設定する。 When the setting change mode is activated, the blocker provided in the medal selector 34 is turned off, preventing the start of play by inserting a medal. The setting value data that can be changed in the setting change mode has six levels: "1," "2," "3," "4," "5," and "6." The higher the setting value, the higher the winning combination table with a higher payout rate.

設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、フロントパネルPS2の背面に備えられた設定表示LEDを点灯する。そして、セットした設定値データを表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2前面に配置したクレジット数表示器26と、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2裏面に配置された設定表示LED(図示しない)を点灯して、設定値を表示する。設定値データが「1」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「6」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 After the setting change mode is activated, the setting display LED on the back of the front panel PS2 is lit to indicate that the setting change mode is active. Then, setting value display data for displaying the set setting value data is set, and the credit number display 26 located on the front of the front panel PS2 of the slot machine PS1 and the setting display LED (not shown) located on the back of the front panel PS2 of the slot machine PS1 are lit to display the setting value. When the setting value data is "1," the setting value display shows "1." When the setting value data is "2," the setting value display shows "2." When the setting value data is "3," the setting value display shows "3." When the setting value data is "4," the setting value display shows "4." When the setting value data is "5," the setting value display shows "5." When the setting value data is "6," the setting value display shows "6."

なお、設定値データ記憶領域に記憶されている設定値データを「0」~「5」の6段階で記憶するときは、設定値データが「0」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「1」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 When the setting value data stored in the setting value data storage area is stored in six levels from "0" to "5," if the setting value data is "0," the setting value display will show "1," if the setting value data is "1," if the setting value data is "2," if the setting value data is "2," if the setting value data is "3," if the setting value data is "3," if the setting value data is "4," if the setting value data is "4," and if the setting value data is "5," the setting value display will show "6."

設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ12が操作されてスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示LEDに現在の設定値を表示する。換言すると、設定変更モード中にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定した場合は設定スイッチが操作されても設定値が変更されないようになっている。 After starting the setting change mode, the system continues to determine whether the sensor signal from the start switch 12 is on. If it determines that the start switch 12 has been operated and the sensor signal from the start switch 12 has turned on, the setting value is determined and the current setting value is displayed on the setting display LED. In other words, if it determines that the sensor signal from the start switch 12 has turned on during the setting change mode, the setting value will not change even if the setting switch is operated.

一方、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「1」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「1」~「5」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。なお設定値データを0~5の6段階とした場合の設定変更モードの処理としては、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「0」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「0」~「4」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントするようにすればよい。 On the other hand, when the sensor signal from the start switch 12 is not determined to be on but the setting switch signal is determined to be on, the setting switch rising edge data is cleared, and a determination is made as to whether the current setting is equal to or greater than the maximum setting (setting value data "6"). If it is determined that the current setting is equal to or greater than the maximum setting (setting value data "6"), the setting value data is cleared (setting value data to "1"); if it is determined that the current setting is less than the maximum setting (setting value "1" to "5"), the setting value is incremented to the current setting. Note that when the setting value data has six levels (0 to 5), the setting change mode processing is as follows: a determination is made as to whether the current setting is equal to or greater than the maximum setting (setting value data "5"); if it is determined that the current setting is greater than the maximum setting (setting value data "5"), the setting value data is cleared (setting value data to "0"); if it is determined that the current setting is less than the maximum setting (setting value "0" to "4"), the setting value is incremented to the current setting.

なお、設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定された場合の設定表示LEDの設定値表示態様として、設定値が変更できないことを示すために設定表示LEDに「0」と表示したり、設定表示LEDに「_X」(「X」は確定後の設定値)と表示したり等のように設定変更可能時の設定値表示の態様と異なる態様で設定値を表示してもよい。 In addition, when the sensor signal of the start switch 12 is determined to be on after the setting change mode is activated, the setting display LED may display the setting value in a manner different from that in which the setting can be changed, such as displaying "0" on the setting display LED to indicate that the setting value cannot be changed, or displaying "_X" on the setting display LED (where "X" is the set value after confirmation).

<前提とするスロットマシンPS1の各種スイッチ押下中の電源断に対応する制御>
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下(以下、MAXベット可能状態と称す)では、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)。
<Control for Responding to Power Outage While Various Switches of the Assumed Slot Machine PS1 are Pressed>
When the front panel PS2 is closed, the game has finished, no three bets have been made (including situations where no automatic bet has been made), and the number of credits stored is equal to or greater than the number that allows for a three-bet (for example, the number of credits is three or more when no bets have been made, or the number of credits is two or more when one bet has been made) (hereinafter referred to as the MAX bet possible state), when the MAX bet switch 18 is operated (pressed), the MAX bet process is executed, the number of bets is stored as three, and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit (before the MAX bet switch 18 is pressed, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are off).

なお、フロントパネルPS2が閉鎖状態である状況下だけでなく、フロントパネルPS2が開放状態である状況下であっても、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下であれば、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)ように構成してもよい。なお、以下では特に記載のない限り、電源投入時は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況であるが、フロントパネルPS2が開放している状況でも同様の挙動をするよう構成されていてもよい。 In addition, not only when the front panel PS2 is closed, but also when the front panel PS2 is open, if a game has ended, no three bets have been made (including when no automatic bets have been made), and the number of credits stored is equal to or greater than the number that allows for a three-bet (for example, the number of credits is three or more when no bets have been made, or the number of credits is two or more when one bet has been made), when the MAX BET switch 18 is operated (pressed), the MAX BET process is executed, three is stored as the number of bets, and the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp are illuminated (before the MAX BET switch 18 is pressed, the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp are off). Unless otherwise specified below, the front panel PS2 is closed when the power is turned on, but the device may be configured to behave similarly even when the front panel PS2 is open.

また、MAXベット可能状態には、ベットされていない状況、1ベットされている状況、2ベットされている状況が含まれるがMAXベットスイッチ18が操作されて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが新たに点灯するのはベットされていない状況であるMAXベット可能状態のことであり、1ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプが点灯している状況で新たに2ベットランプ、3ベットランプが点灯し、2ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプ、2ベットランプが点灯している状況で新たに3ベットランプが点灯するようになっている。 The MAX bet available state includes a state where no bets have been made, a state where 1 bet has been made, and a state where 2 bets have been made. When the MAX bet switch 18 is operated and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamps are newly lit, this is the MAX bet available state where no bets have been made. In the MAX bet available state where 1 bet has been made, the 2 bet lamp and 3 bet lamps are newly lit when the 1 bet lamp is already lit, and in the MAX bet available state where 2 bets have been made, the 1 bet lamp and 2 bet lamps are already lit and the 3 bet lamp is newly lit.

また、MAXベット可能状態では、MAXベットランプが点灯しており、遊技者にMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを報知している。そして、MAXベット可能状態においてMAXベットランプが点灯しているときにMAXベットスイッチ18が押下されると(MAXベットスイッチ18を検知するセンサがOFFからONとなると)MAXベットランプが消灯する。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチ18が押下されて離されていない状態であり、MAXベットスイッチ18のセンサがONを維持している状態)であってもMAXベットランプは消灯する。 In addition, when a MAX bet is possible, the MAX bet lamp is lit, notifying the player that operation of the MAX bet switch 18 is valid. When the MAX bet lamp is lit in the MAX bet possible state, if the MAX bet switch 18 is pressed (the sensor that detects the MAX bet switch 18 changes from OFF to ON), the MAX bet lamp goes out. In other words, the MAX bet lamp goes out even while the MAX bet switch 18 is being pressed (the MAX bet switch 18 is pressed and not released, and the sensor for the MAX bet switch 18 remains ON).

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 Furthermore, if a power outage occurs while the MAX BET switch 18 is in a MAX BET enabled state, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, and the MAX BET switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX BET switch 18 is pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up and the MAX BET process will not be executed. Also, because the MAX BET switch 18 is pressed, it is not possible to perform a MAX BET process by pressing the MAX BET switch 18 again. In other words, because the MAX BET switch 18 is pressed (the sensor signal of the MAX BET switch is on), the MAX BET switch 18 cannot be pressed and the MAX BET process cannot be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。このため、MAXベットスイッチ18の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたMAXベットスイッチ18を一旦離した後に(MAXベットスイッチ18のセンサがONからOFFになった後に)、再度MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、MAXベットを行う(MAXベット処理を行わせる)ことができる。 This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the MAX BET switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18) when power is turned on after a power outage, and even in such cases, the MAX BET lamp can accurately indicate that the operation of the MAX BET switch 18 is valid by lighting it in a certain manner. Therefore, a player who recognizes that the operation of the MAX BET switch 18 is valid can place a MAX BET (perform MAX BET processing) by temporarily releasing the MAX BET switch 18 that they had pressed (after the sensor for the MAX BET switch 18 changes from ON to OFF) and then pressing the MAX BET switch 18 again (the sensor for the MAX BET switch 18 changes from OFF to ON).

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Furthermore, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX BET switch 18 before or after a power outage, causing the MAX BET switch 18 to remain depressed, the MAX BET lamp can be turned on to notify the administrator that even if the MAX BET process cannot be performed, it is not a software malfunction.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで(1ベットスイッチ19を検知するセンサがOFFからONとなることで)1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, when a power outage occurs while the MAX bet is enabled, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX bet switch 18 is pressed and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process will not be executed. However, if the 1 bet switch 19 is operated (pressed) again (the sensor that detects the 1 bet switch 19 turns from OFF to ON), the 1 bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であっても1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, even if the MAX BET switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18) when the power is turned on after a power outage, the lighting state of the MAX BET lamp will indicate that betting is possible and suggest that the 1 BET switch 19 can be operated. Even in such a case, the operation of the 1 BET switch 19 is valid, so the game can continue.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯していても消灯していてもよい。電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合は、1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆し、1ベットスイッチ19が操作されると3ベット状態から1ベット状態になって、クレジットに差分の「2」が戻されるようになっている(3ベット状態でクレジット数が50の場合は差分をクレジットに戻すことができないため1ベットスイッチ19が操作されても1ベット状態にならず3ベット状態を維持するため電源投入後にMAXベットランプは点灯しない(消灯している))。電源投入後にMAXベットランプが消灯している場合は、MAXベット処理が実行されたことを示唆することが可能となっている。また、電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合でも消灯している場合でも電源投入時に3ベット音(1ベット音を3回分)を出力することでMAXベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 Also, in a situation where a power outage occurs in the MAX BET enabled state, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, the MAX BET switch 18 may be pressed, and if the power is turned on while the MAX BET switch 18 is pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX BET process may be executed. In this case, the MAX BET lamp may be on or off after power is turned on. If the MAX BET lamp is on after power is turned on, this indicates that the 1 BET switch 19 is operable, and operating the 1 BET switch 19 changes the state from 3 BET to 1 BET and returns the difference of "2" to the credits. (If the difference cannot be returned to credits in a 3 BET state and the number of credits is 50, operating the 1 BET switch 19 does not change the state to 1 BET, and the 3 BET state remains, so the MAX BET lamp does not light up (it is off) after power is turned on.) If the MAX BET lamp is off after power is turned on, this can indicate that the MAX BET process has been executed. Additionally, whether the MAX BET lamp is on or off after power-on, three bet sounds (three one-bet sounds) are output when power is turned on, making it possible to notify the user that the MAX BET process has been executed.

続いて、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、1ベットスイッチ19が操作(押下)されるとベット数として1が記憶され、1ベットランプが点灯する。また、まだMAXベットスイッチ18の操作が有効であることからMAXベットランプも点灯している。 Next, when the MAX BET switch 19 is operated (pressed) while the MAX BET is enabled (no bets have been placed), 1 is stored as the bet number and the 1 BET lamp lights up. Also, since operation of the MAX BET switch 18 is still valid, the MAX BET lamp also lights up.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっている。また、1ベットスイッチ19が押下中のため、新たに1ベットスイッチ19の押下による1ベット処理もできない。 In addition, when a power outage occurs in a state where a MAX BET is possible (no bets have been placed), causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the 1 BET switch 19 is pressed and the power is turned on while the 1 BET switch 19 is pressed (if the power outage recovery process is executed while the sensor for the 1 BET switch 19 remains ON), the MAX BET lamp will light up and the 1 BET process will not be executed. Also, because the 1 BET switch 19 is pressed, it is not possible to perform a 1 BET process by pressing the 1 BET switch 19 again.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆することが可能となっている。このため、MAXベットスイッチ18や1ベットスイッチ19の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していた1ベットスイッチ19を一旦離した後に(1ベットスイッチ19のセンサがONからOFFになった後に)、再度1ベットスイッチ19を押下すること、または、押下していた1ベットスイッチ19を離さずに(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態)、MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、1ベット処理またはMAXベット処理を行わせることができる。 This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the 1 bet switch 19 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the 1 bet switch 19) when the power is turned on after a power outage, and even in such cases, the lighting state of the MAX BET lamp indicates that bet processing is possible, suggesting that the 1 bet switch 19 is operable. Therefore, a player who recognizes that operation of the MAX BET switch 18 or 1 bet switch 19 is valid can perform a 1 bet or MAX bet processing by releasing the 1 bet switch 19 that they had pressed (after the sensor for the 1 bet switch 19 changes from ON to OFF) and then pressing the MAX BET switch 18 again (when the sensor for the 1 bet switch 19 remains ON) without releasing the 1 bet switch 19 that they had pressed, thereby performing a 1 bet or MAX bet processing.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっているが、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。 In addition, when a power outage occurs in a state where a MAX bet is possible (no bets have been placed), causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the 1 bet switch 19 is pressed and the power is turned on while the 1 bet switch 19 is pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the 1 bet process will not be executed, but if the MAX bet switch 18 is operated (pressed) again, the MAX bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知しMAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, even if the 1 bet switch 19 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the 1 bet switch 19) when the power is turned on after a power outage, the lighting state of the MAX BET lamp will indicate that betting is possible, suggesting that the MAX BET switch 18 is operable. Even in such a case, the operation of the MAX BET switch 18 is valid, so the game can continue.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、1ベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯しており、MAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆し、MAXベットスイッチ18が操作されると1ベット状態から3ベット状態になる。また、電源投入時に1ベット音を出力することで1ベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 Also, in a situation where a power outage occurs in the MAX BET enabled state, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the 1 BET switch 19 is pressed and the power is turned on while the 1 BET switch 19 is pressed (when the power outage recovery process is executed), the 1 BET process may be executed. In this case, the MAX BET lamp lights up after power is turned on, indicating that the MAX BET switch 18 is operable, and when the MAX BET switch 18 is operated, the 1 BET state changes from the 1 BET state to the 3 BET state. Also, by outputting a 1 BET sound when power is turned on, it is possible to notify that the 1 BET process has been executed.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、当該MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況下で新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで1ベット処理が実行可能となっている。また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。なお、この場合において、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されたとしても、1ベット音や3ベット音を出力しないように構成されていてもよいし、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されることにより、3ベットされておりフロントパネルPS2が開放している状況下では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転するが、スタート音は出力しないように構成されていてもよい。 In addition, when a MAX bet is possible (no bet has been placed), if a power outage occurs, the operating voltage drops below the threshold, and the gaming machine becomes inoperable, the MAX bet switch 18 is pressed (this may be the case whether the front panel PS2 is not open or is already open), and if the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed while the front panel PS2 is open (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process will not be executed, but if the 1 bet switch 19 is operated (pressed) again while the MAX bet switch 18 continues to be pressed, the 1 bet process can be executed. Furthermore, when the gaming machine is in a state where a MAX bet is possible (no bet has been placed), if a power outage occurs and the operating voltage drops below the threshold, making it unable to operate, and the MAX bet switch 18 is pressed (this may be the case when the front panel PS2 is not open or when it is already open), if the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed while the front panel PS2 is open (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process will not be executed, but the MAX bet process can be executed by releasing the MAX bet switch 18 and operating (pressing) the MAX bet switch 18 again. In this case, even if the 1 bet switch 19 or the MAX bet switch 18 is pressed again and the 1 bet process or the MAX bet process is executed, the 1 bet sound or the 3 bet sound may not be output. Alternatively, when the 1 bet switch 19 or the MAX bet switch 18 is pressed again and the 1 bet process or the MAX bet process is executed, 3 bets are made and the front panel PS2 is open, when the start switch 12 is operated (pressed) the reel rotation process is executed and each reel spins, but the start sound may not be output.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。 This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the MAX BET switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18) when power is turned on after a power outage, and even in such cases, the MAX BET lamp can accurately indicate that the operation of the MAX BET switch 18 was valid.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Furthermore, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX BET switch 18 before or after a power outage, causing the MAX BET switch 18 to remain depressed, the MAX BET lamp can be turned on to notify the administrator that even if the MAX BET process cannot be performed, it is not a software malfunction.

また、フロントパネルPS2が開放していても1ベットスイッチ19による1ベット処理を有効にすることで、フロントパネルPS2が開放している状況で管理者が行う作業(例えば、設定確認や管理者メニューの設定等)とあわせて、正常に1ベット処理が可能か否かの動作確認をすることが可能となる。なお、遊技店での遊技において、フロントパネルPS2が開放した状況での遊技は正常ではないため、あえて1ベット音を出力しないことで、遊技者に対して正常でないことを認識させることが可能となる。 In addition, by enabling 1 bet processing using the 1 bet switch 19 even when the front panel PS2 is open, it becomes possible to check whether 1 bet processing is possible normally in conjunction with the work performed by the administrator when the front panel PS2 is open (for example, checking settings or setting the administrator menu). Furthermore, since playing at an arcade is not normal when the front panel PS2 is open, deliberately not outputting the 1 bet sound makes it possible to let the player know that something is not normal.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯せず、MAXベット処理は実行されず、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されても1ベット処理が実行されず、その後、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続している状況でフロントパネルPS2を閉鎖する(閉鎖を検知する)とMAXベットランプが点灯し、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されると1ベット処理が可能となる態様であってもよい。 Also, in a situation where a power outage occurs when the maximum bet is possible (no bets have been placed), causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, the maximum bet switch 18 is pressed (this may be when the front panel PS2 is not open or when it is already open), and if the power is turned on while the front panel PS2 is open and the maximum bet switch 18 is pressed (this may be when the power outage recovery process is executed), the maximum bet lamp will not light up, the maximum bet process will not be executed, and even if the one bet switch 19 is operated (pressed) again, the one bet process will not be executed; and thereafter, if the front panel PS2 is closed (the closure is detected) while the maximum bet switch 18 is still being operated (pressed), the maximum bet lamp will light up, and when the one bet switch 19 is operated (pressed) again, the one bet process will become possible.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、MAXベットランプを点灯させないことで遊技者に対して遊技の進行ができない状態であることを認識させることが可能となる。さらにまた、フロントパネルPS2を閉鎖すると、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続していても、1ベットスイッチ19でのベット操作を有効にすることで、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 This makes it possible to prevent bets from being placed even if the MAX BET switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18) when the power is turned on after a power outage, and by not lighting the MAX BET lamp, it is possible to make the player aware that they cannot continue playing. Furthermore, when the front panel PS2 is closed, even if the MAX BET switch 18 continues to be operated (pressed), bet operation with the 1 BET switch 19 is enabled, making it possible to minimize disruption to game progress.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっている。また、この場合において、1ベットスイッチ19の押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっている。同様に、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で1ベットスイッチ19を離し、新たに1ベットスイッチ19を操作(押下)すると1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, when a power outage occurs while the MAX bet is enabled, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are pressed and the power is turned on while the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are still pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process and 1 bet process will not be executed. In this case, if the MAX bet switch 18 is released while the 1 bet switch 19 is still being pressed and the MAX bet switch 18 is operated (pressed) again, the MAX bet process can be executed. Similarly, when a power outage occurs in the MAX bet enabled state, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are pressed and the power is turned on while the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process and 1 bet process will not be executed. However, if the 1 bet switch 19 is released while the MAX bet switch 18 is still pressed and the 1 bet switch 19 is operated (pressed) again, the 1 bet process will be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 This makes it possible to prevent bets from being placed even if the MAX BET switch 18 and 1 BET switch 19 are unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18 and 1 BET switch 19) when the power is turned on after a power outage, and even in such cases, the MAX BET lamp can accurately indicate that the operation of the MAX BET switch 18 is valid. Even in such cases, the operation of the MAX BET switch 18 and 1 BET switch 19 is valid, so the game can continue.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つ通常演出表示中(連続演出やAT演出以外の演出状態)又はデモ画面表示中の状況下(以下、メニュー画面表示可能状態と称す)では、サブスイッチ20が操作(押下)されると(サブスイッチ20を検知するセンサがOFFからONとなると)メニュー画面の表示処理が実行され、表示装置32にメニュー画面が表示される。 When the front panel PS2 is closed, the game has finished, no bets have been made (replay has not been activated), and a normal effect is being displayed (an effect other than continuous effects or AT effects) or a demo screen is being displayed (hereinafter referred to as the menu screen displayable state), if the sub switch 20 is operated (pressed) (the sensor that detects the sub switch 20 changes from OFF to ON), the menu screen display process is executed and the menu screen is displayed on the display device 32.

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(サブスイッチ20のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されない。 In addition, if a power outage occurs while the menu screen is displayable, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, and the sub switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub switch 20 is pressed (if the power outage recovery process is executed while the sensor of the sub switch 20 remains ON), the sub switch lamp will light up and the menu screen will not be displayed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないサブスイッチ20の操作がなされている状況(サブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないメニュー画面を表示させず、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。このため、サブスイッチ20の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたサブスイッチ20を一旦離した後に(サブスイッチ20のセンサがONからOFFになった後に)、再度サブスイッチ20を押下することで(サブスイッチ20のセンサがOFFからONとなることで)、メニュー画面の表示処理を行わせることができる。 As a result, even if the sub switch 20 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the sub switch 20) when the power is turned on after a power outage, the unintentional menu screen will not be displayed, and the lighting of the sub switch lamp will indicate that the menu screen can be displayed, suggesting that the sub switch 20 is operable. Therefore, a player who recognizes that the operation of the sub switch 20 is valid can release the sub switch 20 that they had pressed (after the sensor for the sub switch 20 changes from ON to OFF), and then press the sub switch 20 again (the sensor for the sub switch 20 changes from OFF to ON), thereby displaying the menu screen.

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。 Also, in a state where the menu screen can be displayed, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold and rendering the gaming machine inoperable, and the sub switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub switch 20 is pressed (when the power outage recovery process is executed), the sub switch lamp may light up and the menu screen may be displayed. In this case, the menu screen can be displayed immediately after power is turned on, reflecting the intention to press the sub switch 20, and further, by lighting the sub switch lamp, it can be indicated that the confirmation operations for each item on the menu screen were valid.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 Furthermore, when a power outage occurs while the gaming machine is in a MAX BET enabled state and the menu screen can be displayed, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX BET switch 18 and sub switch 20 are pressed and the power is turned on while the MAX BET switch 18 and sub switch 20 are pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up, the MAX BET process will not be executed, the sub switch lamp will light up, and the menu screen will not be displayed. Furthermore, because the MAX BET switch 18 is pressed, it is not possible to perform a new MAX BET process by pressing the MAX BET switch 18. In other words, because the MAX BET switch 18 is pressed (the sensor signal of the MAX BET switch is on), the MAX BET switch 18 cannot be pressed and the MAX BET process cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図せずベットされてしまうこと及びメニュー画面を表示することを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができるとともに、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。 This makes it possible to prevent unintentional bets from being made and the menu screen from being displayed, even if the MAX BET switch 18 and sub switch 20 are unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18 and sub switch 20) when the power is turned on after a power outage. Even in such cases, the MAX BET lamp's illumination mode accurately indicates that the MAX BET switch 18 has been operated, and the sub switch lamp's illumination mode indicates that the menu screen can be displayed, suggesting that the sub switch 20 can be operated.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Furthermore, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX BET switch 18 before or after a power outage, causing the MAX BET switch 18 to remain depressed, the MAX BET lamp can be turned on to notify the administrator that even if the MAX BET process cannot be performed, it is not a software malfunction.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。なお、この場合はメニュー画面を表示したあともMAXベットランプの点灯を継続し、MAXベット処理が実行可能であることを報知する。 Also, when a power outage occurs while the gaming machine is in a MAX BET enabled state and the menu screen can be displayed, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX BET switch 18 and sub switch 20 are pressed and the power is turned on while the MAX BET switch 18 and sub switch 20 are pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp may light up, the MAX BET process may not be executed, the sub switch lamp may light up, and the menu screen may be displayed. In this case, the menu screen may be displayed immediately after power is turned on, reflecting the intention to press the sub switch 20, and the sub switch lamp may light up, indicating that the confirmation operation for each item on the menu screen was valid. In this case, the MAX BET lamp may remain lit even after the menu screen is displayed, indicating that the MAX BET process may be executed.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つクレジット数が1以上の状況下(以下、精算可能状態と称す)では、精算スイッチが操作(押下)されると精算処理が実行され、クレジットに貯留されているメダルが受け皿28に払い出される。 When the front panel PS2 is closed, a game has finished, no bets have been made (replay has not been activated), and the number of credits is one or more (hereinafter referred to as the settlement-enabled state), operating (pressing) the settlement switch executes the settlement process and the medals stored in the credits are paid out to the tray 28.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され(精算スイッチを検知するセンサがOFFからONとなり)、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(精算スイッチのセンサがONとなっている状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されない。また、精算スイッチ押下中はMAXベットスイッチ18が押下されてもMAXベット処理は実行されない。 In addition, if a power outage occurs while the settlement is possible, causing the operating voltage to fall below the threshold and the gaming machine to become inoperable, and the settlement switch is pressed (the sensor that detects the settlement switch turns from OFF to ON), and the power is turned on while the settlement switch is being pressed (the settlement switch sensor is ON and the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up and the settlement process will not be executed. Furthermore, even if the MAX BET switch 18 is pressed while the settlement switch is being pressed, the MAX BET process will not be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていることを報知できるため、遊技者がクレジットを残したまま離席してしまうことを防ぐことが可能となっている。 This means that even if the settlement switch is unintentionally operated (such as by placing a hand on the settlement switch) when the power is turned on after a power outage, the unintentional settlement process will not be executed, and the lighting of the MAX BET lamp will notify the player that medals remain in the credits, preventing the player from leaving the seat with credits remaining.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されないが、精算スイッチ押下中にMAXベットスイッチ18が押下されるとMAXベット処理は実行する態様であってもよい。 Also, in a situation where a power outage occurs while the settlement is possible, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up and the settlement process will not be executed, but if the MAX BET switch 18 is pressed while the settlement switch is pressed, the MAX BET process will be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットスイッチの操作が有効であることにより、遊技の進行をできる限り阻害しないことで遊技の興趣を下げないようにすることができる。 This means that even if the settlement switch is unintentionally operated (such as by placing a hand on the settlement switch) when the power is turned on after a power outage, the unintentional settlement process will not be executed, and since operation of the MAX BET switch is valid, the progress of the game will not be hindered as much as possible, so the enjoyment of the game will not be diminished.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理が実行される態様であってもよい。 Also, in a situation where a power outage occurs while the settlement is possible, causing the operating voltage to fall below the threshold and making the gaming machine inoperable, if the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp may light up and the settlement process may be executed.

これにより、例えば遊技場の開店前に電源投入作業を行う場合、精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)で電源投入作業を行うと、電源投入後すぐに精算処理が実行可能となるため、開店前の電源投入作業とクレジットに残っているメダルの精算作業が簡略化できる。 This means that, for example, if the power is turned on before an amusement center opens, if the power is turned on while the settlement switch is being operated (such as with a hand on the settlement switch), the settlement process can be carried out immediately after the power is turned on, simplifying the power-on process before opening and the settlement process for any remaining medals on the credit.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、精算処理が実行される態様であっても精算処理が実行されない態様であっても、サブスイッチ20のランプは点灯し、サブスイッチ20の操作は有効となっている(サブスイッチ20の操作を受け付けることでメニュー画面を表示可能となっている)。 In addition, when a power outage occurs in a settlement-enabled state, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (the power outage recovery process is executed), the lamp on the sub-switch 20 will light up and operation of the sub-switch 20 will be valid, regardless of whether the settlement process is being executed or not (the menu screen can be displayed by accepting operation of the sub-switch 20).

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況であってもサブスイッチの20の操作によりメニュー画面を表示でき、メニュー画面で遊技履歴の確認や音量調整等の遊技に役立つ情報を閲覧したり、変更したりすることができる。また、このときに遊技の進行に関する操作を全て有効にすることで、精算以外の遊技は全て実行可能となる。精算処理は遊技の終了時にしか使用することはなく、また、精算処理を実行しなくても投入メダル数を調整することで、遊技者が不利になることはないため、遊技の進行をできるだけ妨げることなく実行させることが可能となっている。 This means that even if the settlement switch is unintentionally operated when the power is turned on after a power outage, for example, the menu screen can be displayed by operating sub-switch 20. On the menu screen, information useful for playing, such as checking game history and adjusting volume, can be viewed or changed. Furthermore, by enabling all operations related to game progress at this time, all gameplay operations other than settlement can be performed. The settlement process is only used at the end of play, and since the player will not be at a disadvantage even if the settlement process is not performed, the number of inserted medals can be adjusted, making it possible to carry out the process without interfering with game progress as much as possible.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と精算スイッチが押下され、MAXベットスイッチ18と精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と精算処理は実行されないようになっている。また、この場合において、精算スイッチの押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっており、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で精算スイッチを離し、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で新たに精算スイッチを操作(押下)すると精算処理が実行可能となっている。 In addition, when a power outage occurs while the machine is in a MAX BET enabled state and settlement is enabled, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the MAX BET switch 18 and settlement switch are pressed, and the power is turned on while the MAX BET switch 18 and settlement switch are still pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up and the MAX BET process and settlement process will not be executed. In this case, if the MAX BET switch 18 is released while the settlement switch is still being pressed and the MAX BET switch 18 is operated (pressed) again, the MAX BET process can be executed; and if the settlement switch is released while the MAX BET switch 18 is still being pressed and the settlement switch is still being operated (pressed) again, the settlement process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と精算スイッチの操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうこと及び精算処理を防ぐことが可能となる。また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていること及びMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを正確に報知できる。 This makes it possible to prevent bets from being placed and settlement processing even if the MAX BET switch 18 and settlement switch are unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18 and settlement switch) when power is turned on after a power outage. Furthermore, the lighting state of the MAX BET lamp accurately indicates that medals remain in the credits and that the operation of the MAX BET switch 18 is valid.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされている(再遊技が作動している場合も含む)状況下(以下、リール回転可能状態と称す)では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転する。なお、リール回転処理が実行されるのは最小遊技時間が経過した後となっている。 When the front panel PS2 is closed, play has ended, and three bets have been made (including when replay is activated) (hereinafter referred to as the reel rotation enabled state), operating (pressing) the start switch 12 executes the reel rotation process, causing each reel to spin. Note that the reel rotation process is executed after the minimum play time has elapsed.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯するが、何れのリールも回転しない。 Furthermore, if a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, and the start switch 12 is pressed and then power is turned on while the start switch 12 is still pressed (when the power outage recovery process is executed), the start lamp will light up, but none of the reels will spin.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもスタートスイッチ12の操作が有効であることをスタートランプの点灯態様で正確に報知することができる。 As a result, even if the start switch 12 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the start switch 12) when the power is turned on after a power outage, the reels will not spin unintentionally, preventing the player from unintentionally using the gaming media that have been bet. Furthermore, even in such cases, the start lamp's lighting pattern can accurately indicate that the operation of the start switch 12 was valid.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯せず、何れのリールも回転しない態様であってもよい。このような場合はスタートスイッチ12の操作を終了すると(スタートスイッチ12のセンサ信号がオフになると)、スタートランプは点灯する態様であるとよい。 Furthermore, in a situation where a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is still pressed (the power outage recovery process is executed), the start lamp may not light up and none of the reels may spin. In such a case, it is preferable that the start lamp light up when the operation of the start switch 12 is terminated (when the sensor signal of the start switch 12 turns off).

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合にスタートランプを点灯させないことで、一度スタートスイッチ12の操作を終了してからでないとリールが回転しないことを遊技者に認識させることが可能であり、スタートスイッチ12の操作を終了するとスタートランプが点灯することでスタートスイッチ12の操作が有効であることを正確に報知することができる。 As a result, even if the start switch 12 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the start switch 12) when the power is turned on after a power outage, the reels will not spin unintentionally, preventing the player from unintentionally using the gaming media that have been bet.Furthermore, by not lighting the start lamp in such a case, the player can be made aware that the reels will not spin until they have finished operating the start switch 12, and once the operation of the start switch 12 is finished, the start lamp will light up, accurately notifying the player that the operation of the start switch 12 was valid.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、全てのリールが回転する態様であってもよい。 Also, in a situation where a power outage occurs while the reels are rotatable, causing the operating voltage to fall below a threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is still pressed (when the power outage recovery process is executed), all of the reels may rotate.

これにより、リール回転可能状態で電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間にスタートスイッチ12が操作され、スタートスイッチ12が操作されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に全てのリールが回転するので、遊技者がどのようなタイミングでスタートスイッチ12を操作しても遊技を進行(全てのリールを回転)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。 As a result, if a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to momentarily fall below the threshold, and the start switch 12 is operated before the operating voltage rises above the threshold and the power is automatically turned on, and the power is automatically turned on while the start switch 12 is operated (when the power outage recovery process is executed), all reels will spin after the power is turned on. This means that the game can proceed (all reels will spin) regardless of when the player operates the start switch 12, reducing the player's effort and improving the tempo of the game.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、全てのリールが回転しており、ストップスイッチ13の操作の受け付けが有効となっている状況下(以下、リール停止可能状態と称す)では、ストップスイッチ13が操作(押下)されると(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cを検知するそれぞれのセンサのいずれかがOFFからONとなると)、操作されたストップスイッチ13に対応するリールに対して停止制御処理が実行され、操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。なお、リール停止可能状態は全てのリールが回転している状況に限られず、何れか一つのリールが回転している状況であってもリール停止可能状態と称することができる。 When the front panel PS2 is closed, all reels are spinning, and the stop switch 13 is enabled to accept operation (hereinafter referred to as the reel stoppable state), when a stop switch 13 is operated (pressed) (when any of the sensors detecting the left stop switch 13a, middle stop switch 13b, or right stop switch 13c changes from OFF to ON), a stop control process is executed for the reel corresponding to the operated stop switch 13, and the reel corresponding to the operated stop switch 13 stops. Note that the reel stoppable state is not limited to a state in which all reels are spinning; it can also be referred to as the reel stoppable state even when only one reel is spinning.

リール停止可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様となっており、ストップスイッチ13が操作されてもリールが停止できないリール停止不可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様となっている。 When the reels can be stopped, the LED that makes up the stop switch 13 lights up to indicate that it is enabled. When the reels cannot be stopped even when the stop switch 13 is operated, the LED that makes up the stop switch 13 lights up to indicate that it is disabled.

ここで、リール停止不可能状態とは、リールが回転しているにもかかわらずストップスイッチ13の操作を受け付けない状態(回転不良検出中や主制御手段100が管理する他のスイッチが操作されているとき等)でもよいし、リールが回転していない状態(全てのリールが停止している状態や左リールが停止しているときに左ストップスイッチ13aが操作されたとき等)でもよい。 Here, the state in which the reels cannot be stopped may be a state in which the stop switch 13 is not accepted even though the reels are rotating (such as when a rotation failure is being detected or when another switch managed by the main control means 100 is operated), or a state in which the reels are not rotating (such as when all reels are stopped or when the left stop switch 13a is operated when the left reel is stopped).

また、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様とは、白色で点灯する態様や赤色等の色で点灯する態様であり、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様とは、無灯(消灯)となっている態様や有効であることを示す点灯色とは異なる点灯色(例えば青色等)で点灯する態様である。 Furthermore, the lighting mode indicating that the LED constituting the stop switch 13 is enabled is when it lights up in white or red, etc., and the lighting mode indicating that the LED constituting the stop switch 13 is disabled is when it is unlit (off) or when it lights up in a color (e.g., blue) different from the lighting color indicating that it is enabled.

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(左ストップスイッチ13aのセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理は実行されない。また、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 Furthermore, when the reels are in a stoppable state and a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the left stop switch 13a is pressed and the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed (if the power outage recovery process is executed while the sensor for the left stop switch 13a remains ON), the stop control process will not be executed for the left reel. Furthermore, if the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed, the LED that makes up the stop switch 13 will light up, indicating that it is disabled.

これにより、例えば、左ストップスイッチ13aが最終停止操作に対応するストップスイッチであり、左リール停止可能状態にて停電が発生した後、電源投入時に意図しない左ストップスイッチ13aの操作がなされている状況であっても左ストップスイッチ13aの操作により左リールの回転を停止させないため、目押しの必要な小役を取りこぼす等遊技者に不利益を与えてしまうことを防ぐことが可能となる。また、押し順により遊技者に有利な図柄組合せが停止する内部抽せん結果(所謂、押し順役)が当選した際の正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ13が操作受付しまうことを防ぐことも可能となる。 This means that, for example, if the left stop switch 13a is the stop switch that corresponds to the final stop operation, and a power outage occurs while the left reel is in a stoppable state, and the left stop switch 13a is unintentionally operated when the power is turned on, the left reel will not be stopped by the operation of the left stop switch 13a, preventing players from suffering disadvantages such as missing out on minor winning combinations that require careful timing. It also makes it possible to prevent the stop switch 13 from accepting operations in a different order from the correct order when an internal lottery result (the so-called "push order role") is won, in which the order in which the buttons are pressed stops to produce a symbol combination advantageous to the player.

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理が実行される態様であってもよい。この場合においても、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 Also, in a situation where the reels are in a stoppable state and a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the left stop switch 13a is pressed and power is turned on while the left stop switch 13a is pressed (when the power outage recovery process is executed), a stop control process may be executed for the left reel. Even in this case, if power is turned on while the left stop switch 13a is pressed, the LED that constitutes the stop switch 13 will light up, indicating that it is disabled.

これにより、例えば遊技中に電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間に左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aが押下されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に左リールが停止するので、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチ13を押下しても遊技を進行(対応するリールの停止)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。なお、電源投入後に押下されているストップスイッチ13に対応するリールを停止させるときは、当該リールが加速中であっても停止させるよう構成することで、本来遊技者が停止させたかったタイミングに近づけることが可能となる。ただし、電源投入後に押下されているストップスイッチ13が複数ある場合は、何れのリールも停止させないよう構成されている。 As a result, for example, if a power outage occurs during gameplay, causing the operating voltage to momentarily fall below the threshold, and the left stop switch 13a is pressed between then exceeding the threshold and the power being automatically turned on, and the power is then automatically turned on while the left stop switch 13a is pressed (the power outage recovery process is executed), the left reel will stop after the power is turned on. This means that the game can continue (the corresponding reel will stop) regardless of when the player presses the stop switch 13, reducing the player's effort and improving the game tempo. Furthermore, by configuring the reel corresponding to the stop switch 13 that was pressed after power was turned on to stop even if the reel was accelerating, it is possible to stop it closer to the timing that the player originally intended. However, if multiple stop switches 13 are pressed after power was turned on, none of the reels will stop.

<前提とするスロットマシンPS1のすべり制御中の電源断に対応する制御>
スタートスイッチ12が操作されてリールが回転している状況でストップスイッチ13の操作を受け付けると、ストップスイッチ13の受付位置から停止位置までリールを回転させ(所謂すべり制御)停止位置までリールが回転するとリールが停止するようになっている。このすべり制御中に電源断処理が実行されるとすべり制御が実行できなくなるため停止位置にリールを停止することができなくなってしまう。
<Control for Responding to Power Outage During Slip Control of Assumed Slot Machine PS1>
When the start switch 12 is operated and the reel is rotating, if the operation of the stop switch 13 is accepted, the reel rotates from the acceptance position of the stop switch 13 to the stop position (so-called slip control), and the reel stops when it reaches the stop position. If the power is cut off during this slip control, the slip control cannot be executed, and the reel cannot be stopped at the stop position.

また、ストップスイッチ13を受け付けた時点で停止位置を決定しており、決定した停止位置に基づいて入賞判定処理を実行するため、実際にリールが停止しているか否かに関わらず停止位置に基づいて小役が入賞したと判定されたときは小役に基づくメダルの払出が実行される。 In addition, the stop position is determined when the stop switch 13 is received, and the winning determination process is performed based on the determined stop position. Therefore, regardless of whether the reels are actually stopped or not, if it is determined that a small win has been won based on the stop position, medals will be paid out based on the small win.

このため、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中に電源断処理が実行され、電源断復帰後に小役に対応する図柄が有効ラインに停止していなくても全てのリールが停止した後の入賞判定処理により小役に対応する図柄組合せが停止されたと判定されて停止された図柄組合せに応じたメダルの払出が行われるようになっている。 For this reason, in a game in which a small win is won through the internal lottery process, power-off processing is executed during slip control when operation of the stop switch 13 is accepted at a timing when the symbol corresponding to the small win can be stopped, and even if the symbol corresponding to the small win does not stop on an active line after power is restored, the winning determination processing after all reels have stopped determines that the symbol combination corresponding to the small win has stopped, and medals are paid out according to the symbol combination that stopped.

これは、以下の理由による。すなわち、遊技者がメダルの払出を受けるタイミングで停止操作をしたにもかかわらず、メダルの払出を受けられない状況がないようにする効果がある一方で、どの図柄組合せに基づくメダルの払出なのか認識できないという問題もあった。この問題を解決するために、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中(停止受付からすべり制御が終わるまで)に電源断処理が実行され、電源断復帰後にリールを回転させてインデックスを検知させ、検知したインデックス情報に基づいて停止位置までリールを回転させてから停止位置で停止させる制御を行い、その後メダルを払い出す。 This is for the following reason. While this has the effect of preventing situations where a player is unable to receive a medal payout even when they perform a stop operation at the timing when they should receive a medal payout, it also creates the problem of not being able to recognize which symbol combination the medal payout is based on. To solve this problem, in a game in which a small winning combination is won through internal lottery processing, power-off processing is executed during slip control (from the time the stop switch 13 is operated until the end of slip control) when operation is received at a timing when the symbol corresponding to the small winning combination can be stopped. After power is restored, the reels are rotated to detect the index, and based on the detected index information, the reels are rotated to the stop position and then controlled to stop at the stop position, after which the medals are paid out.

このように構成することで、すべり制御中に電源断処理が実行されても、電源復帰後に再度停止する予定であった停止位置まで回転させることで、何の図柄組合せが停止されたかを遊技者に視認させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs during slip control, the reels will rotate to the intended stop position again after power is restored, allowing the player to visually see which symbol combination has stopped, thereby increasing the player's interest.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理でインデックスを検知した後、予定していた停止位置まで移動する間に同一の図柄が存在していたとしても予定していた停止位置まで移動する。仮に予定していた停止位置の手前の同一図柄で停止すると遊技中に停止することのない停止禁止系の停止表示となる可能性もあるため、停止禁止か否かの判断処理が必要となるが、再回転処理中の処理負担を軽減するために予定していた位置まで移動させるようにしている。 In addition, if a power cutoff process is performed during slippage control, and an index is detected during the re-spin process after power is restored, the reel will move to the planned stopping position even if the same symbol is present during the movement to the planned stopping position. If the reel stops on the same symbol just before the planned stopping position, it may display a stop prohibition signal that will prevent the reel from stopping during play. Therefore, a process is required to determine whether or not a stop is prohibited, but the reel is designed to move to the planned position to reduce the processing load during the re-spin process.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理では、通常の回胴回転開始処理と同様に加速処理と定速処理を実行する。なお、これに限らず、通常とは異なる加速処理と定速処理を実行してもよい。例えば、加速時間が短くなっていたり、加速時間が長くなっていたり、定速回転の速度が遅くなっていたり、定速回転の速度が速くなっていたり、する態様が考えられる。このように通常とは加速態様、又は定速態様を変化させることで、通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, power-off processing is executed during slip control, and when the power is restored and the re-spin processing is performed, acceleration processing and constant speed processing are executed in the same way as the normal reel spin start processing. However, this is not limited to this, and acceleration processing and constant speed processing that differ from the normal processing may also be executed. For example, possible modes include a shorter acceleration time, a longer acceleration time, a slower constant speed spinning speed, or a faster constant speed spinning speed. By changing the acceleration mode or constant speed mode from the normal mode in this way, the player can be made aware that the spinning is different from the normal mode.

また、再回転中に定速回転をしているときに停止受付位置と同じ位置まで回転した場合は、通常の回転処理と同様に停止操作を受け付けたとしてすべり制御となり、予定していた停止位置まで回転すると、リールを駆動しているステッピングモータに全相励磁信号を出力し(4相ステッピングモータの場合は4相励磁信号を出力する)再回転しているリールを停止する。 Also, if the reel rotates to the same position as the stop acceptance position while rotating at a constant speed during re-spinning, the stop operation is accepted as in normal rotation processing, and slip control is initiated. Once the reel rotates to the planned stop position, a full-phase excitation signal is output to the stepping motor driving the reel (a four-phase excitation signal is output in the case of a four-phase stepping motor), stopping the re-spinning reel.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、遊技者に再回転中であることを認識させるために、液晶上に「再回転中」と表示したり、音声で「再回転中です」と出力したり、エラー表示器にエラー表示をさせたり、する態様が考えられる。この態様によって通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, if power is cut off during slip control and the re-spin process is underway after power is restored, one possible method would be to let the player know that the re-spin is in progress by displaying "Re-spinning" on the LCD screen, outputting a voice message saying "Re-spinning," or displaying an error message on the error indicator. This would allow the player to recognize that the re-spin is not normal.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、すべり制御が完了していないことに関するフラグを所定の記憶領域に記憶し、電源投入時に所定の記憶領域をチェックしてフラグが立っていた場合は再回転処理を実行するようにする。当該フラグは再回転処理を実行した結果停止したときに初期化することで、通常の電源投入では再回転処理が実行されないようになっている。なお、すべり制御が完了していないことに関するフラグはエラーフラグであってもよいし、遊技状態フラグであってもよい。 In addition, when power-off processing is executed during slip control, a flag indicating that slip control has not been completed is stored in a specified memory area, and when power is turned on, the specified memory area is checked, and if the flag is set, re-spin processing is executed. This flag is initialized when the re-spin processing is executed and the machine stops, so that re-spin processing is not executed when power is turned on normally. The flag indicating that slip control has not been completed may be an error flag or a game status flag.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、電源復帰後に自動的に再回転処理を実行してもよいし、電源復帰後にエラーが発生してリセットスイッチにより解除した後に再回転処理を実行してもよい。以降の実施形態の再回転処理においては何れの態様も当てはまるようになっている。 Furthermore, if a power cutoff process is performed during slip control, the re-rotation process may be performed automatically after power is restored, or an error may occur after power is restored and the error is released using a reset switch before the re-rotation process is performed. Either mode is applicable to the re-rotation process in the following embodiments.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、加速中と定速中、又は定速中に回転不良検出カウンタの更新を実行してもよい。そして、回転不良検出カウンタが所定値(例えば、上述した180)に達した場合に再度加速処理を実行する。この場合に発生し得る回転不良の要因としては、リールを手で押さえている、モータの不調による脱調、又は部材の経年劣化等が考えられる。 In addition, if power-off processing is performed during slip control, and during re-rotation processing after power is restored, the rotation failure detection counter may be updated during acceleration and constant speed, or during constant speed. Then, when the rotation failure detection counter reaches a predetermined value (for example, the above-mentioned 180), acceleration processing is performed again. Possible causes of rotation failure in this case include holding the reel by hand, loss of synchronism due to a motor malfunction, or deterioration of components over time.

この場合は、電源投入時の初期化処理で回転不良検出カウンタを初期化し、再回転処理の実行とともに回転不良検出カウンタの更新(カウント)を開始する。そして電源投入後最初にインデックスを検知した後、回転不良検出カウンタの値を0に更新して再び回転不良検出カウンタの更新を開始し、リール制御手段は停止位置までリールを回転させて停止させる。このように最初にインデックスを検知した後に回転不良検出カウンタをクリアすることで、電源断処理により停止したリールの位置がインデックス通過直後の位置であって、停止位置がインデックス通過直前の位置であっても回転不良を検出することなく停止位置まで停止することができる。換言すると、電源投入後からリール停止まで約2周分回転するが、回転不良と判断されることはないようになっている。 In this case, the rotation failure detection counter is initialized during the initialization process when the power is turned on, and begins updating (counting) as the re-spin process is executed. Then, after the first index is detected after power is turned on, the value of the rotation failure detection counter is updated to 0 and updating of the rotation failure detection counter begins again, and the reel control means rotates the reel to the stop position and stops it. By clearing the rotation failure detection counter after the first index is detected in this way, the reel can be stopped to the stop position without detecting a rotation failure, even if the position where it stops due to the power-off process is the position immediately after the index has passed, and the stop position is the position immediately before the index has passed. In other words, the reel rotates approximately two revolutions from when power is turned on until it stops, but this is not determined to be a rotation failure.

なお、回転不良検出カウンタを初期化するタイミングは電源投入時としたがこれに限らず、ストップスイッチ13を受け付けたときに回転不良検出カウンタを初期化する態様や、リールの状態が定速状態となったときに回転不良検出カウンタを初期化する態様であってもよい。 Note that while the timing for initializing the rotation failure detection counter is when the power is turned on, this is not limiting. The rotation failure detection counter may also be initialized when the stop switch 13 is received, or when the reel enters a constant speed state.

このように、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中に回転不良を検出することで、再回転中においても脱調等により停止位置がずれることを防ぎ、予定している停止位置に停止させることが可能となる。また、なお、通常のすべり制御中は回転不良を検出しないため、通常のすべり制御中の脱調等の発生では再加速処理は実行しない。 In this way, power-off processing is performed during slip control, and rotation failure is detected during the re-rotation processing after power is restored. This prevents the stop position from shifting due to step-out or the like even during re-rotation, making it possible to stop the motor at the planned stop position. Furthermore, because rotation failure is not detected during normal slip control, re-acceleration processing is not performed if step-out or the like occurs during normal slip control.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においてエラー(復帰可能エラー)を検知した場合は、再回転処理の終了後にエラー報知を行う。このときに検知するエラーとしては、メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー、ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等の何れかのエラーとなっている。また、エラー報知は、獲得枚数表示器27で表示するエラーコードの他に、液晶で報知する態様や、スピーカSで報知する態様や、上部または両側部演出ランプ、演出用スイッチランプを所定色(例えば、赤や青といった視認性が高く目立つ色)で点灯させる態様などが考えられる。なお、エラー報知はいずれか一のエラー報知だけで行ってもよいし、複数のエラー報知を組み合わせて行ってもよい。 Next, if a power-off process is executed during slip control and an error (a recoverable error) is detected during the re-spin process after power is restored, an error notification is issued after the re-spin process is completed. The errors detected at this time include medal retention errors, medal backflow errors, medal passage time errors, hopper retention errors, hopper empty errors, abnormality detection errors, door open errors, and harness disconnection errors. In addition to error codes displayed on the number of acquired coins display 27, error notifications can also be issued via an LCD screen, a speaker S, or by lighting up the top or side performance lamps or performance switch lamps in a predetermined color (e.g., a highly visible, eye-catching color such as red or blue). Error notifications can be issued using only one error notification, or a combination of multiple error notifications.

このように、エラー報知を再回転処理が終了した後にすることで、再回転中の報知なのかエラーの報知なのかを遊技者や遊技場関係者に認識させやすくすることが可能となる。なお、再回転中に再回転報知をしている場合は、再回転終了後に再回転報知を終了させ、エラー報知に切り替えるよう構成されている。なお、再回転中はエラー報知は行われないし、エラー報知ではない再回転に関する報知も実行しない。 In this way, by issuing an error notification after the re-spin process has finished, it becomes easier for players and amusement facility personnel to recognize whether the notification is about a re-spin or an error. If a re-spin notification is issued during a re-spin, the notification is terminated after the re-spin has finished and switched to an error notification. Note that no error notifications are issued during a re-spin, and no notifications related to a re-spin that are not error notifications are issued.

上述した再回転処理中のエラー態様はこれに限らず、検知するエラーは一部のエラーでもよいし(例えば、ホッパ滞留エラーは検知するが、メダル滞留エラーは検知しない等)、エラーの報知態様として、エラー検知後は獲得枚数表示器27でエラー報知し、再回転処理が終了してリールが停止したときに液晶、又はスピーカSでエラー報知する態様や、エラー検知後に獲得枚数表示器27、液晶、又はスピーカSでエラー報知する態様であってもよい。 The error modes during the re-spin process described above are not limited to these, and only some errors may be detected (for example, hopper accumulation errors may be detected but medal accumulation errors may not be detected). The error notification mode may be such that after an error is detected, the error is notified on the number of coins acquired display 27, and when the re-spin process is completed and the reels stop, the error is notified on the LCD or speaker S, or the error is notified on the number of coins acquired display 27, LCD or speaker S after an error is detected.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となっており、ストップスイッチ13が操作されても対応するリールは停止しないようになっている。 Next, power-off processing is executed during slip control, and during the re-spin processing after power is restored, the lamp on the stop switch 13 is disabled, so that the corresponding reel will not stop even if the stop switch 13 is operated.

電源投入時にリールが回転する状況として、すべり制御中における電源断後の電源復帰以外にも通常のリール回転中における電源断後の電源復帰もある。通常のリール回転中における電源断後の電源復帰では、リールが停止可能であり、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となっている。このため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 When the power is turned on, the reels will rotate not only when power is restored after a power outage during slip control, but also when power is restored after a power outage during normal reel rotation. When power is restored after a power outage during normal reel rotation, the reels can be stopped, and the illumination status of the lamp on the stop switch 13 is valid. Therefore, when the reels rotate when power is turned on, it is possible to determine whether the reel restart process is in progress or normal reel rotation by checking the illumination status of the lamp on the stop switch 13.

また、他の電源投入時にリールが回転する状況として、リールが回転するフリーズ中における電源断後の電源復帰も考えられる。リールが回転するフリーズの種類として、ストップスイッチ13の操作により仮停止制御を行う疑似遊技と、ストップスイッチ13の操作を受け付けてもリールの回転が停止しないリール演出と、がある。 Another possible situation in which the reels may spin when the power is turned on is when the power is restored after being turned off while the reels are frozen. There are two types of freezes in which the reels spin: a pseudo-game in which temporary stopping is performed by operating the stop switch 13, and a reel effect in which the reels do not stop spinning even when the stop switch 13 is operated.

疑似遊技中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は有効態様となっており、疑似遊技中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 During simulated play, the light on the stop switch 13 is in the active state, and when power is restored after a power outage during simulated play, the light on the stop switch 13 is in the active state. Therefore, when the reels start to spin after the power is turned on, it is possible to determine whether the reels are in the process of re-spinning or are spinning normally by checking the light on the stop switch 13.

リール演出中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は無効態様となっており、リール演出中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様ではリール演出中なのか再回転処理中なのか判別できないが、この場合は、液晶やエラー表示等の表示装置を確認することで判別可能となっている。なお、リール演出中にストップスイッチのランプの点灯態様は無効態様であっても、他のメイン系スイッチ(主制御手段100で管理するスイッチ)の操作を有効にする場合は、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様は有効態様となっているため、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様を確認することで、リール演出中なのか再回転処理中なのかを判別することが可能となる。 During reel performance, the illumination mode of the stop switch 13 lamp is disabled, and when power is restored after a power outage during reel performance, the illumination mode of the stop switch 13 lamp is disabled. Therefore, when the reels are rotating after power is turned on, it is not possible to determine whether reel performance is in progress or the re-spin process is in progress based on the illumination mode of the stop switch 13 lamp. In this case, however, it is possible to determine this by checking a display device such as an LCD or error display. Note that even if the illumination mode of the stop switch lamp is disabled during reel performance, if the operation of other main system switches (switches managed by the main control means 100) is enabled, the illumination mode of the lamps of the other main system switches is enabled. Therefore, by checking the illumination mode of the lamps of the other main system switches, it is possible to determine whether reel performance is in progress or the re-spin process is in progress.

また、疑似遊技中、又はリール演出中における電源断後の電源復帰では、リールを回転させない態様であってもよく、この場合は、電源復帰でリールが回転しないため、再回転処理中か否かはリールの回転態様で容易に判別可能となる。 Furthermore, when power is restored after a power outage during simulated play or reel presentation, the reels may not be rotated. In this case, the reels will not spin when power is restored, so it is easy to determine whether or not a re-spin process is in progress by the way the reels are spinning.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行された場合は、電源復帰後にインデックスを検知するまで回転させ、再度予定している停止位置まで移動して停止する。なお、インデックスを検知する直前に電源断処理が実行され、電源復帰後の加速中にインデックスを検知しない場合にインデックスを検知できず再度インデックス検知タイミングまで回転させる場合もインデックスを検知するまで回転させるといえる。 Next, if power-off processing is executed during slip control and then executed again during the restart processing after power is restored, the motor will rotate until the index is detected after power is restored, and then move to the scheduled stop position again and stop. Note that if power-off processing is executed just before the index is detected, and the index is not detected during acceleration after power is restored, the motor will rotate again until the index is detected, which can also be said to be rotation until the index is detected.

このように再回転処理中における電源断後の電源復帰であっても再回転処理を実行できるため、電源断が複数回発生し得る不安定な状況であっても遊技者に対して停止図柄を表示することが可能となる。 In this way, the re-spin process can be executed even if power is restored after a power outage during the re-spin process, making it possible to display the stopped symbols to the player even in unstable situations where multiple power outages may occur.

ここで、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして、再回転処理中にインデックスを検知する前と、再回転処理中にインデックスを検知した後と、が考えられる。 Here, the timing at which power-off processing is executed during slip control and then executed again during re-rotation processing after power is restored can be either before the index is detected during the re-rotation processing or after the index is detected during the re-rotation processing.

<パターン1>
すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知する前であった場合は、電源復帰後の2回目の再回転処理でインデックスを検知するまで回転させ、その後予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 1>
If power-off processing is executed during slip control, and the timing for executing power-off processing again during re-rotation processing after power is restored is before the index is detected during the re-rotation processing, one possible mode is to rotate the motor until the index is detected during the second re-rotation processing after power is restored, and then rotate it to the planned stop position and stop it.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しておらず、基準図柄位置が記憶されていないため、2回目の再回転処理で基準図柄位置が記憶されていないことを判断して再度インデックスを検知させるための回転を実行し、予定していた停止位置で停止可能なようにしている。 In this case, the index is not detected during the first re-spin process and the reference pattern position is not stored, so the second re-spin process determines that the reference pattern position has not been stored and performs another rotation to detect the index, allowing the reel to stop at the planned stopping position.

<パターン2-1>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後(センサがインデックスを検知していれば良く、センサがインデックスを検知した瞬間のタイミングも含む。以後同じ。)であった場合は、電源復帰後に電源断前に検知したインデックスによる基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-1>
In addition, if the power-off process is executed during slip control, and the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored, the timing is after the index is detected during the re-rotation process (as long as the sensor detects the index, and this also includes the timing of the moment the sensor detects the index; the same applies hereinafter), it is possible to consider a mode in which the rotation is rotated to the planned stopping position based on the reference pattern position of the index detected before the power was cut off after the power is restored and then stopped.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しているため、記憶されている基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置に停止できるため、インデックスを検知するまでの時間分、遊技再開までの時間を短縮することが可能となる。 In this case, since the index is detected during the first re-spin process, the reel can stop at the planned stopping position based on the stored reference symbol position, thereby shortening the time until gameplay can be resumed by the time it takes to detect the index.

上述した、パターン2-1において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行する。 In the above-mentioned pattern 2-1, if a power-off process is executed between the detection of the index during the first re-spin process and the rotation to the planned stop position and the application of the brake (until the output of four-phase excitation), even if the rotation has not yet reached the stop acceptance position when the power-off process is executed, or even if the rotation has reached the stop acceptance position, the index will not be detected again after power is restored and the re-spin process or stop control will be executed based on the stored reference symbol position.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process, the same restart process or stop control can be executed after the second power recovery, which allows for faster programming without complicating the process.

<パターン2-2>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であった場合は、電源復帰後に再度インデックスを検知してから予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-2>
Furthermore, if power-off processing is executed during slip control, and the timing for executing power-off processing again during the re-rotation processing after power is restored is after an index is detected during the re-rotation processing, it is possible to detect the index again after power is restored, and then rotate to the planned stop position and stop.

この場合は、2回目の電源断後から電源復帰までにリールが移動している可能性を考慮して、再度インデックスを検知するまで再回転を行うため、より正確に予定していた停止位置まで回転させることが可能となる。 In this case, taking into account the possibility that the reel may have moved between the second power outage and power restoration, the reel will continue to rotate until the index is detected again, allowing it to rotate more accurately to the intended stopping position.

上述した、パターン2-2において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる。 In the above-mentioned pattern 2-2, if a power-off process is executed between the time the index is detected during the first re-rotation process and the time the symbol rotates to the planned stop position and the brake is applied (until four-phase excitation is output), then even if the symbol has not yet rotated to the stop acceptance position when the power-off process is executed, or has rotated to the stop acceptance position, the re-rotation process will be executed to detect the index again after power is restored, and the symbol will move to the planned stop position and stop there.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process, the same restart process or stop control can be executed after the second power recovery, which allows for faster programming without complicating the process.

<パターン2-3>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していなかった場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行し、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していた場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる態様が考えられる。
<Pattern 2-3>
In addition, if the power-off process is executed during slippage control, and the timing at which the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored is after the index has been detected during the re-rotation process but the pattern has not rotated to the stop acceptance position, then the re-rotation process or stop control is executed based on the stored reference pattern position without detecting the index again after the power is restored, and if the power-off process is executed during slippage control, and the timing at which the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored is after the index has been detected during the re-rotation process but the pattern has rotated to the stop acceptance position, then the re-rotation process to detect the index again after the power is restored is executed, and the pattern is moved to the planned stop position and stopped.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置を基準電源復帰後の制御をきめ細かく制御できるため、電源断処理が実行された状況に応じた適切な処理が実行可能となる。 In this way, the stop acceptance position accepted immediately before the initial power-off process can be precisely controlled after the reference power supply is restored, making it possible to execute appropriate processing according to the circumstances under which the power-off process was executed.

<前提とするスロットマシンPS1の演出用スイッチを用いた演出態様の制御>
演出用スイッチを用いた演出(プッシュボタン演出とも称する場合がある)として図12を用いて説明する。図12はスタートスイッチ12の操作から左ストップスイッチ13aの操作、中ストップスイッチ13bの操作、右ストップスイッチ13cの操作を経て演出用スイッチを操作させる旨の演出を行い、演出用スイッチが操作されて演出が実行される過程を示している。また、図12中の「PUSH」と表示されている箇所は演出用スイッチを表している(ただし、図12の中下の図の上側にある「PUSH」表示は液晶上の表示としている)。
<Control of Presentation Mode Using Presentation Switch of Assumed Slot Machine PS1>
An example of a performance using a performance switch (sometimes referred to as a push button performance) will be explained using Figure 12. Figure 12 shows the process of operating the performance switch, starting with the operation of the start switch 12, followed by the operation of the left stop switch 13a, the middle stop switch 13b, and the right stop switch 13c, to produce a performance that causes the performance switch to be operated. Also, the "PUSH" mark in Figure 12 represents the performance switch (however, the "PUSH" mark at the top of the middle and bottom diagrams in Figure 12 is displayed on the LCD).

図12の左上の図では、遊技を開始するためのスタートスイッチ12が操作されたこと(より具体的には、主制御手段100からスタートスイッチ受付コマンドの受信、又は回胴回転開始コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃんけんに勝て!!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 In the upper left diagram of Figure 12, the LCD screen displays the effect "Win at rock-paper-scissors!!" which is executed when the start switch 12 to start the game is operated (more specifically, when a start switch acceptance command or a reel rotation start command is received from the main control means 100). At this point, operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is off.

続いて図12の中上の図では、左リールを停止させるための左ストップスイッチ13aが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から左ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃ~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the top-middle diagram of Figure 12, the LCD screen displays the "Ta-da!" effect, which is executed based on the operation of the left stop switch 13a to stop the left reel (more specifically, the receipt of a left stop switch reception command from the main control means 100). At this point, operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is off.

続いて図12の右上の図では、中リールを停止させるための中ストップスイッチ13bが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から中ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「け~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the upper right diagram of Figure 12, the LCD screen displays the "Keeeee!" effect, which is executed based on the operation of the center stop switch 13b to stop the center reel (more specifically, the receipt of a center stop switch reception command from the main control means 100). At this point, operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is off.

続いて図12の左下の図では、右リールを停止させるための右ストップスイッチ13cが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から右ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「ぽん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the diagram at the bottom left of Figure 12, the LCD screen displays the "Pop!" effect, which is executed based on the operation of the right stop switch 13c to stop the right reel (more specifically, the receipt of a right stop switch reception command from the main control means 100). At this point, operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is off.

続いて図12の中下の図では、全てのリールが停止されたこと(より具体的には、主制御手段100から全回胴停止コマンドの受信)に基づいて実行された演出用スイッチを模したスイッチの画像(以下、演出用スイッチ画像、操作促進画像、又は操作促進演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。また、第3停止である右ストップスイッチ13cが操作されたとき表示した「ぽん!」という演出が薄暗く(明度を下げて)表示されている。このときは演出用スイッチの操作は有効であるため、演出用スイッチは点灯している。なお、画像を薄暗く表示するときは明度を下げる他にも輝度を下げる態様や、画像に灰色の半透明の表示を重ねる態様であってもよい。いずれにしても画像を薄暗く表示する場合は視認性が下がると表現することも可能である。 Next, in the middle and bottom diagrams of Figure 12, an image of a switch (hereinafter sometimes referred to as the effect switch image, operation prompt image, or operation prompt effect) that imitates the effect switch that is executed when all reels have stopped (more specifically, when a command to stop all reels is received from the main control means 100) is displayed on the LCD. Also, the "Pop!" effect that appears when the right stop switch 13c, which is the third stop, is operated is displayed dimly (with reduced brightness). At this time, operation of the effect switch is valid, so the effect switch is lit. When displaying an image dimly, in addition to reducing the brightness, it is also possible to reduce the brightness or to overlay a gray translucent display on the image. In any case, displaying an image dimly can be said to reduce visibility.

続いて図12の右下の図では、演出用スイッチが操作されたこと(より具体的には、演出用スイッチに関する入力信号が入力ポートに入力)に基づいて実行された「勝利!」という画像(以下、操作応答画像、又は操作応答演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。このときは演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the image on the bottom right of Figure 12, an image that reads "Victory!" (hereinafter sometimes referred to as the operation response image or operation response effect) is displayed on the LCD screen when the effect switch is operated (more specifically, when an input signal related to the effect switch is input to the input port). At this time, the operation of the effect switch is invalid, so the effect switch is unlit.

図12の中下の図のように、演出用スイッチの操作を促す演出として、演出用スイッチ画像を液晶に表示する場合、実際の演出用スイッチの大きさよりも演出用スイッチ画像の方が大きくなるようにする。このように表示することで、遊技者が注視する液晶表示に演出用スイッチを効果的に表示でき、遊技者に演出用スイッチの操作を直感的に促すことが可能となる。 As shown in the middle and bottom diagrams of Figure 12, when a special effect switch image is displayed on the LCD screen to encourage the player to operate the special effect switch, the special effect switch image is made larger than the actual size of the switch. By displaying it in this manner, the special effect switch can be effectively displayed on the LCD screen where the player is paying close attention, making it possible to intuitively encourage the player to operate the special effect switch.

また、演出用スイッチ画像では演出用スイッチの点灯態様を表した画像表現(以下、点灯態様画像と称する場合がある。)も行う。演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが点灯しており(点滅しない)、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている。このような構成によれば、演出用スイッチ画像が明るくなったり暗くなったりを繰り返すので、演出用スイッチ画像を目立たせ、ひいては演出用スイッチの操作を効果的に促すことが可能となる。 The effect switch image also displays an image (hereinafter sometimes referred to as an illumination mode image) that shows the illumination mode of the effect switch. When the effect switch is active, the effect switch lamp is illuminated (does not blink), and the illumination mode image is displayed as a blinking mode in which the lamp turns on and off repeatedly at a predetermined interval. With this configuration, the effect switch image repeatedly becomes brighter and darker, making the effect switch image stand out and effectively encouraging the user to operate the effect switch.

また、演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが特定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で点灯されており、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている態様であってもよい。この場合、演出用スイッチランプの特定周期よりも点灯態様画像の所定周期の方が短くなるようにすることで点灯態様画像を目立たせることが可能となる。なお、この場合、演出用スイッチランプが消灯しているタイミングであっても演出用スイッチの操作(押下)が有効であるようにしており、このタイミングで演出用スイッチが操作されたことに基づいて、薄暗く「ぽん!」と表示された状態(図12の中下の図の状態)から、「勝利!」と表示された状態(図12の右下の図の状態)に切り替わるというように、演出の切り替えが行われるようになっている。 In addition, when the effect switch is enabled, the effect switch lamp is lit in a flashing pattern that repeatedly turns on and off at a specific cycle, and the lighting mode image may be expressed in a flashing pattern that repeatedly turns on and off at a predetermined cycle. In this case, the lighting mode image can be made to stand out by making the predetermined cycle of the lighting mode image shorter than the specific cycle of the effect switch lamp. Note that in this case, operation (pressing) of the effect switch is enabled even when the effect switch lamp is off, and based on the operation of the effect switch at this timing, the effect is switched, such as switching from a dim "Pop!" display (the state in the lower center diagram of Figure 12) to a "Victory!" display (the state in the lower right diagram of Figure 12).

また、エコモード(エコモードに設定されている場合は、エコモードに設定されていない場合よりも、上部または両側部演出ランプの明るさを下げたり又は消灯させたり、下部パネルの明るさを下げたり又は消灯させたり、また、液晶表示の明るさを下げたり又は消灯させたりする)を搭載した場合であっても、エコモード中にプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさと、エコモードでないときにプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさとが同等になるようにしている。これにより、演出用スイッチの操作(押下)を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 In addition, even when equipped with an eco mode (when eco mode is set, the brightness of the upper and side effect lamps is lowered or turned off, the brightness of the lower panel is lowered or turned off, and the brightness of the LCD display is lowered or turned off compared to when eco mode is not set), the brightness of the effect switch when it is turned on to execute a push button effect in eco mode is the same as the brightness of the effect switch when it is turned on to execute a push button effect when not in eco mode. This makes it possible to effectively encourage players to operate (press) the effect switch.

なお、エラー報知を、上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプを所定色(赤や青等の視認性が高く目立つ色)で点灯又は点滅させる態様で行う場合においても、エコモード中とエコモードでないときとで上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプの明るさが同等となるようにするとよい。 Even if the error notification is made by lighting or flashing the upper or side performance lamps or performance switch lamps in a predetermined color (highly visible, conspicuous color such as red or blue), it is advisable to make the brightness of the upper or side performance lamps and performance switch lamps the same when in eco mode as when not in eco mode.

また、点灯態様画像として、消灯を示す画像表示をする際は、演出用スイッチ画像の明度を低くして表示するが、黒色となるまでは明度を下げずに少し点灯しているような表現にする。一方演出用スイッチランプが消灯するときは、点灯していない。このように演出用スイッチランプと点灯態様画像の消灯態様の表現を異ならせることで、点灯態様画像を目立たせることが可能となる。また、演出用スイッチの周囲よりも演出用スイッチ画像の周囲の方が明るいため、演出用スイッチの画像の点灯態様画像の明度を黒になるまで下げないことにより、周囲との明るさの差を小さくしている。このように構成することで演出用スイッチ画像を目立たせつつ遊技中の疲労を軽減させることが可能となる。 In addition, when an image showing the lighting state is displayed as an off state, the brightness of the effect switch image is lowered, but the brightness is not lowered until it turns black, giving the appearance of a slightly lit state. On the other hand, when the effect switch lamp is off, it is not lit. By differentiating the expression of the off state of the effect switch lamp and the lighting state image in this way, it is possible to make the lighting state image stand out. Also, because the area around the effect switch image is brighter than the area around the effect switch itself, the difference in brightness with the surrounding area is reduced by not lowering the brightness of the lighting state image of the effect switch image until it turns black. By configuring it in this way, it is possible to make the effect switch image stand out while reducing fatigue during play.

また、図12の中下の図のように演出用スイッチ画像を直前の画像の前に表示する場合、直前の画像の明度を下げているが、演出用スイッチ画像の点灯態様画像の一番低い明度よりも直前の画像の方が明度が低くなるようにしている。このように構成することで、演出用スイッチ画像の明度が最も低い状態でも周囲の画像よりも明度が高いため演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となる。 Furthermore, when a special effect switch image is displayed before the immediately preceding image, as shown in the middle and bottom diagrams of Figure 12, the brightness of the immediately preceding image is lowered, but the brightness of the immediately preceding image is set lower than the lowest brightness of the lighting state image of the special effect switch image. By configuring it in this way, even when the brightness of the special effect switch image is at its lowest, it is brighter than the surrounding images, making it possible to make the special effect switch image stand out.

図12の中下の図について図13を用いてさらに説明する。演出用スイッチ画像は演出用スイッチが操作されるまでは時間経過によって変化するものとなっている。変化態様として、演出用スイッチの初期位置と押下位置の進退を表す演出を演出用スイッチ画像を用いて表現している。 The middle and bottom diagrams in Figure 12 will be further explained using Figure 13. The effect switch image changes over time until the effect switch is operated. The change is expressed using the effect switch image to show the transition between the initial position and the pressed position of the effect switch.

図13の最も左の図は、演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から2番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表しており、左から3番目の図は演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から4番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表している。このように、演出用スイッチ画像が初期位置にある状態と押下位置にある状態とを繰り返して示すように構成することで、演出用スイッチの押下を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 The leftmost image in Figure 13 shows the effect switch image in its initial position, the second image from the left shows the effect switch image in its pressed position, the third image from the left shows the effect switch image in its initial position, and the fourth image from the left shows the effect switch image in its pressed position. In this way, by repeatedly showing the effect switch image in its initial position and in its pressed position, it is possible to effectively encourage the player to press the effect switch.

演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置は一定周期で変化しており、点灯態様画像の点灯と消灯を表す所定周期よりも演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置を表す周期の方が長くなるように構成されている。このように構成することで、演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となり、且つ演出用スイッチを連打させることを想起させないことが可能となる。現在市場にある遊技機において演出用スイッチを連打させることで連続的に演出を変化させるものが多くあり、演出用スイッチ画像の変化態様を早く変化させすぎると連打演出と勘違いしてしまう虞があり、遊技の興趣を低下させてしまう可能性がある。このため、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を長くすることで、演出用スイッチを押下させることを意識させつつ、連打ではないことを直感的に表現することが可能となる。 The initial position and pressed position of the effect switch image change at a constant cycle, and the cycle representing the initial position and pressed position of the effect switch image is configured to be longer than the predetermined cycle representing the lighting and extinguishing of the lighting mode image. This configuration makes it possible to make the effect switch image stand out and to avoid evoking the idea of repeatedly pressing the effect switch. Many gaming machines currently on the market change effects continuously by repeatedly pressing the effect switch, and if the change in the effect switch image changes too quickly, it may be mistaken for a rapid-fire effect, reducing the enjoyment of the game. For this reason, by making the cycle of changing between the initial position and pressed position longer than the lighting mode cycle, it is possible to intuitively convey that the effect switch is being pressed while not being pressed repeatedly.

また、演出用スイッチを連打させる演出が表示されている状況では、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を短くすることで、遊技者に対して演出用スイッチを連打させることを直感的に表現することが可能となる。なお、これに限らず、演出用スイッチ画像の位置は変化しないが点灯態様画像の切り替え周期を演出用スイッチが1回操作されると終了するときの周期よりも短くすることで連打を意味する演出態様であってもよい。 In addition, when an effect is displayed in which the effect switch is to be pressed repeatedly, by making the cycle in which the effect switch changes between the initial position and the pressed position shorter than the cycle in which the effect switch is lit, it is possible to intuitively convey to the player that the effect switch is to be pressed repeatedly. However, this is not limited to this, and an effect that indicates repeated pressing may also be created by not changing the position of the effect switch image, but by making the cycle in which the light-up state image changes shorter than the cycle when the effect switch is operated once and the effect switch ends.

また、演出用スイッチ画像を初期位置と押下位置とに一定周期で変化させない態様であってもよい。この場合は、液晶の表示領域を小さくできるので、代わりに「PUSHボタンを押せ」などの演出用スイッチを押下させる旨の文字を表示することが可能となる。 Alternatively, the effect switch image may not change periodically between the initial position and the pressed position. In this case, the display area of the LCD can be made smaller, and instead text instructing the player to press the effect switch, such as "Press the PUSH button," can be displayed.

液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるよう構成されている。換言すると演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、演出用スイッチ画像はすぐに消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するようになっている。このときは演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 When a special effect switch image for operating the special effect switch is displayed on the LCD and the special effect switch is operated, the special effect switch image is erased without any accompanying effects. In other words, when a special effect switch image is displayed and the special effect switch is operated, the special effect switch image is immediately erased and the effect based on the pressing of the special effect switch is immediately executed. In this case, the special effect switch image may be erased in the drawing process immediately after the operation of the special effect switch is accepted, or the special effect switch image may be erased in the drawing process executed a predetermined period of time after the operation of the special effect switch is accepted.

このように構成することで、演出用スイッチが押下されてどのような結果となったかに対して遊技者に興味を抱かせることが可能となり、演出用スイッチが押下されたか否かの情報を目立たなくさせることが可能となる。 This configuration makes it possible to pique the player's interest in the outcome of pressing the effect switch, while making it possible to make the information about whether or not the effect switch was pressed less noticeable.

また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合であっても、演出用スイッチ画像の表示を継続し、演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するよう構成されている。このときは上述した通り、演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 In addition, even if the front panel PS2 is opened while a special effect switch image for operating a special effect switch is displayed on the LCD screen, the special effect switch image continues to be displayed, and when the special effect switch is operated, the special effect switch image is erased without any effects and the effect based on the pressing of the special effect switch is immediately executed. In this case, as described above, the special effect switch image may be erased in the drawing process immediately after the special effect switch operation is accepted, or the special effect switch image may be erased in the drawing process executed a predetermined period after the special effect switch operation is accepted.

このようにフロントパネルPS2の開閉状態にかかわらず演出用スイッチの押下に基づいた演出を実行することで、意図せずフロントパネルPS2が開放してしまった場合でも遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 In this way, by executing effects based on pressing the effect switch regardless of whether the front panel PS2 is open or closed, it is possible to prevent the progress of the game from being interrupted even if the front panel PS2 is unintentionally opened.

なお、フロントパネルPS2が開放している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様とは異なるよう構成されている。例えば、フロントパネルPS2が閉鎖状態では点灯させる一方で開放状態では点滅又は消灯させたり、開放状態よりも閉鎖状態の方が点滅周期を早くしたり、また、開放状態と閉鎖状態とで点灯色を異なるせることが挙げられる。また、フロントパネルPS2が開放している状況では、図17に示す通り、演出用スイッチ画像の少なくとも一部と重なる位置にフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示してもよい(なお、演出用スイッチ画像およびフロントパネルPS2が開放していることを示す画像のそれぞれの視認性を向上させるために、これらの画像が互いに重ならないような位置に、フロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示するようにしてもよい)。さらにまた、フロントパネルPS2が開放している状況では、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声(例えば「扉が開いています」)を出力してもよく、この場合には、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力しないようにしてもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。一方、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声を出力している状況でも、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力してもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知しながらも遊技の進行を阻害しないことができる。 When the front panel PS2 is open, the lighting pattern of the effect switch when a switch image for operating the effect switch is displayed on the LCD screen is configured to be different from the lighting pattern of the effect switch when the front panel PS2 is closed. For example, the effect switch may be lit when the front panel PS2 is closed and flashing or off when the front panel PS2 is open, or the flashing period may be faster in the closed state than in the open state, or the light may be different in color for the open and closed states. Furthermore, when the front panel PS2 is open, an image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed in a position overlapping at least a portion of the effect switch image, as shown in FIG. 17 (note that, to improve the visibility of the effect switch image and the image indicating that the front panel PS2 is open, the image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed in a position where these images do not overlap each other). Furthermore, when the front panel PS2 is open, a sound indicating that the front panel PS2 is open (for example, "The door is open") may be output, and in this case, the sound effects associated with the display of the effect switch image or the sound effects associated with the effects based on the pressing of the effect switch may not be output. This allows accurate notification that the front panel PS2 is open. On the other hand, even when a sound indicating that the front panel PS2 is open is output, the sound effects associated with the display of the effect switch image or the sound effects associated with the effects based on the pressing of the effect switch may be output. This allows accurate notification that the front panel PS2 is open without impeding the progress of the game.

また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合には、演出用スイッチ画像に替えてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示し、演出用スイッチの押下を無効にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度表示してもよい。なお、演出用スイッチ画像に重ねてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示することで演出用スイッチ画像を視認不可にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度視認できるようにしてもよい。この場合にも上述したようにフロントパネルPS2の開放の前後で演出用スイッチの点灯態様を異ならせることで、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。 Furthermore, if the front panel PS2 is opened while a special effect switch image for operating the special effect switch is displayed on the LCD, an image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed in place of the special effect switch image, disabling pressing of the special effect switch, and when the front panel PS2 is then closed, the image indicating that the front panel PS2 is open may be erased and the special effect switch image may be displayed again. Furthermore, an image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed superimposed on the special effect switch image, making the special effect switch image invisible, and when the front panel PS2 is then closed, the image indicating that the front panel PS2 is open may be erased, making the special effect switch image visible again. In this case, too, by changing the lighting state of the special effect switch before and after the front panel PS2 is opened, as described above, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open.

また、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与することを意味する演出(成功演出)を実行する場合は、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるが、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与しないことを意味する演出(失敗演出)を実行する場合は、エフェクトを伴って演出用スイッチ画像が消去される態様であってもよい。なお、失敗演出となる場合のエフェクトとは演出用スイッチ画像が爆発する態様や演出用スイッチ画像の明度が最も暗い状態で維持される態様(周期で明度が変化しない態様)などが考えられる。 In addition, when an effect is executed that means that a bonus will be awarded to the player when the effect switch is operated (success effect), the effect switch image is erased without any effects, but when an effect is executed that means that a bonus will not be awarded to the player when the effect switch is operated (failure effect), the effect switch image may be erased with effects. Possible effects for a failure effect include an explosion of the effect switch image or maintaining the brightness of the effect switch image at its darkest state (a brightness that does not change periodically).

このように構成することで、演出用スイッチを操作した結果失敗演出が表示されたことを遊技者に示唆することが可能となり、遊技者への納得感を醸成し、次遊技以降の興趣を低下させないようにすることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to indicate to the player that a failure effect was displayed as a result of operating the effect switch, fostering a sense of satisfaction in the player and preventing a decline in interest in subsequent games.

また、全回胴(全リール)停止時に演出用スイッチ画像を表示する場合は、次遊技のスタートスイッチ12が操作されると演出用スイッチが操作されたときに表示する画像ではなく、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する。さらに、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する際は、演出用スイッチ画像は消去される。このときの演出用スイッチ画像の消去態様としてはエフェクトを伴わずに消去される。 In addition, if a special effect switch image is displayed when all reels have stopped, when the start switch 12 for the next game is operated, an image based on the operation of the start switch 12 will be displayed instead of the image that would be displayed when the special effect switch was operated. Furthermore, when an image based on the operation of the start switch 12 is displayed, the special effect switch image is erased. In this case, the special effect switch image is erased without any effects.

このように構成することで、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行された演出を邪魔することがなく、遊技者の操作に対して適切な演出を実行することが可能となる。演出用スイッチ画像をスタートスイッチ12の操作でスキップする遊技者は、事前に期待度の低い状態を把握しているか、演出用スイッチを用いた演出自体に興味がない可能性が高く、エフェクトを伴わずに消去させることで遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となる。 This configuration makes it possible to execute appropriate effects in response to the player's operation without interfering with the effects executed based on the operation of the start switch 12. Players who skip effect switch images by operating the start switch 12 are likely aware in advance of a low level of expectation, or are not interested in the effects that use effect switches, so it is possible to prevent a decrease in interest in the game by erasing the images without any effects.

また、演出用スイッチ画像が表示されている状況で演出用スイッチが操作されて成功演出が表示されるときの演出用スイッチの操作受け付けから演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間と、押し順ナビ画像が表示されている状況で押し順正解に対応するストップスイッチ13が操作されて成功演出が表示されるときのストップスイッチ13の操作受け付けから押し順ナビ画像が消去されるまでの時間と、を比較したときに演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間の方を長くしている。 In addition, when a switch image for effects is displayed and a switch image for effects is operated to display a success effect, the time from when the switch image for effects is operated to when the switch image for effects is erased is longer than the time from when the stop switch 13 is operated to when the stop switch 13 corresponding to the correct button press sequence is operated to display a success effect when a button press sequence navigation image is displayed and the stop switch 13 corresponding to the correct button press sequence is operated to when the switch image for effects is erased.

このように構成することで、各種スイッチが操作されたときに実行されるリアクション演出までの時間を変化させることが可能となり、各種スイッチとリアクション演出実行までの時間差で異なった面白みを与えることが可能となる。例えば、押し順を失敗すると利益が直接なくなる押し順ナビ画像は次の情報を即座に表示した方が遊技者の興趣を高めることができ、演出用スイッチは操作から演出まで少しの間を持たせることで、成功演出が表示されるのか失敗演出が表示されるのかを期待させることができる。 By configuring it in this way, it is possible to change the time until a reaction effect is executed when various switches are operated, and different levels of excitement can be provided by varying the time difference between the various switches and the execution of the reaction effect. For example, a push order navigation image in which a player loses their profit directly if they press the buttons in the wrong order can be more interesting for the player if the next information is displayed immediately, and by allowing a short delay between the operation of the effect switch and the effect, players can anticipate whether a success effect or a failure effect will be displayed.

演出用スイッチがメニュー画面を表示するためのスイッチを兼ねている場合は、全回胴停止後に一定期間(例えば、T1)が経過すると演出用スイッチランプが点灯するよう構成されている。このときの演出用スイッチランプの点灯態様は、全回胴停止後に演出用スイッチの操作で演出が実行されるときの演出用スイッチランプの点灯態様とは異なる。 If the effect switch also serves as a switch for displaying the menu screen, the effect switch lamp is configured to light up after a certain period of time (e.g., T1) has passed after all reels have stopped. The lighting state of the effect switch lamp at this time differs from the lighting state of the effect switch lamp when an effect is executed by operating the effect switch after all reels have stopped.

このように構成することで、演出用スイッチランプの点灯態様によって演出用スイッチが操作されたときにメニュー画面が表示されるのか、成功又は失敗演出が表示されるのかを示唆することが可能となる。 By configuring it in this way, the lighting state of the effect switch lamp can indicate whether a menu screen will be displayed or whether a success or failure effect will be displayed when the effect switch is operated.

また、全回胴停止後に図12の中下の図のように演出用スイッチ画像を表示する場合は、全回胴停止後にメニュー画面が表示可能となるT1が経過しても演出用スイッチランプの点灯態様はメニュー画面を表示するときの点灯態様とはならずに、演出用スイッチ画像に対応した点灯態様となっている。そして、全回胴停止後からT1経過後に演出用スイッチの操作を受け付けると演出用スイッチ画像は消去され、成功又は失敗演出を実行し、演出用スイッチランプは消灯を維持する状態になる。そして、演出用スイッチの操作を受け付けてからT1が経過したときも演出用スイッチランプは消灯を維持しており、演出用スイッチが操作されてもメニュー画面は表示されない。さらに全回胴停止後からデモ画面が表示されるためのT2が経過した場合においても、デモ画面は表示されず音量が低下し、演出用スイッチランプは消灯を維持している。この場合は、精算スイッチの操作受け付けにより精算処理が実行されるか、次遊技の終了後(演出用スイッチ画像が表示されない遊技の終了後)まで遊技が実行されるかによって全回胴停止後からT1経過でメニュー画面が表示可能となり、また全回胴停止後からT2経過でデモ画面が表示されるようになる。 Furthermore, when a performance switch image is displayed as shown in the middle and bottom diagrams of Figure 12 after all the reels have stopped, even after T1 has passed, which is the time when the menu screen can be displayed after all the reels have stopped, the lighting mode of the performance switch lamp does not change to the lighting mode when the menu screen is displayed, but rather to the lighting mode corresponding to the performance switch image. Then, when operation of the performance switch is accepted after T1 has passed since all the reels have stopped, the performance switch image is erased, a success or failure performance is executed, and the performance switch lamp remains off. Then, even when T1 has passed since operation of the performance switch was accepted, the performance switch lamp remains off, and the menu screen is not displayed even when the performance switch is operated. Furthermore, even after T2 has passed since all the reels have stopped, which is the time when the demo screen is displayed, the demo screen is not displayed, the volume is reduced, and the performance switch lamp remains off. In this case, depending on whether the settlement process is executed by accepting the operation of the settlement switch, or whether the game continues until the end of the next game (the end of a game in which the effect switch image is not displayed), the menu screen can be displayed after T1 has elapsed since all the reels have stopped, and the demo screen can be displayed after T2 has elapsed since all the reels have stopped.

このように構成することで、演出用スイッチ画像が表示されている遊技では演出用スイッチが操作されることにより、メニュー画面が表示されるのか成功又は失敗演出が表示されるのかを遊技者が悩む必要がなくなり遊技に対する興趣の低下を防ぐことが可能となる。なお、精算処理が実行されてもメニュー画面が表示可能とならないように構成されていてもよく、この場合は当該遊技では失敗演出が表示されたが次遊技に成功演出が表示される所謂復活演出が実行されるか否かまで期待感を維持させることが可能となる。 By configuring it in this way, when a game in which a special effect switch image is displayed, the player does not need to worry about whether the menu screen or a success or failure effect will be displayed by operating the special effect switch, preventing a decline in interest in the game. It is also possible to configure the system so that the menu screen cannot be displayed even when the settlement process is executed. In this case, it is possible to maintain a sense of anticipation until a so-called revival effect is executed, in which a failure effect is displayed in the game but a success effect is displayed in the next game.

また、演出用スイッチランプがメニュー画面を表示可能な点灯態様で点灯しているときは、液晶に演出用スイッチ画像が表示されていない。換言するとメニュー画面が表示されるか否かは演出用スイッチランプの点灯態様でのみ確認可能となっている。 Furthermore, when the effect switch lamp is lit in a manner that allows the menu screen to be displayed, the effect switch image is not displayed on the LCD. In other words, whether or not the menu screen is displayed can only be confirmed by the lighting state of the effect switch lamp.

このように構成することで、遊技の進行とは直接関係のないメニュー画面表示可能状態の報知を演出用スイッチランプの点灯態様のみで実行できるため、仮に液晶に演出用スイッチ画像が表示される場合と比べて、演出用スイッチの操作に期待感を持たせてしまう可能性を低くすることが可能となり、また遊技者が期待感をもって演出用スイッチを操作したにも関わらずメニュー画面が表示されてしまうことで遊技の興趣を低下させることを防ぐことが可能となる。 By configuring it in this way, the notification of the menu screen display status, which is not directly related to the progress of the game, can be executed only by the lighting state of the effect switch lamp. Therefore, compared to if the effect switch image were displayed on the LCD, it is possible to reduce the possibility of creating anticipation for operating the effect switch. It is also possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game due to the menu screen being displayed even though the player operated the effect switch with anticipation.

なお、遊技が進行していないということを遊技者が容易に認識できるデモ画面においてはプッシュボタン演出で表示される演出用スイッチ画像とは異なる位置、及び小さいサイズで演出用スイッチ画像を表示してもよい。この場合は、遊技者がプッシュボタン演出と混同する可能性は低く、さらに遊技者にメニュー画面の表示を効果的に表示することが可能となる。これは、メニュー画面を表示するタイミングとしては遊技を開始する際に表示するタイミングが最も多く当該タイミングにおいては、遊技されていない状況であることからデモ画面を表示している可能性が高いということに基づくものである。 In addition, on demo screens that allow players to easily recognize that no game is in progress, the effect switch images may be displayed in a different position and in a smaller size than the effect switch images displayed in push button effects. In this case, the player is less likely to confuse them with push button effects, and it is possible to effectively display the menu screen to the player. This is based on the fact that the menu screen is most often displayed when starting play, and at this time, there is a high possibility that the demo screen is being displayed since no game is being played.

なお、演出用スイッチ画像の表示位置として、プッシュボタン演出中は液晶の中央に演出用スイッチ画像を表示し、デモ画面中は液晶の端(例えば、図18に示す通り、液晶下部や液晶の左下等の目立ちにくい位置)に表示している。また、上述した通り、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像よりも小さいサイズで表示している。換言すれば、デモ画面中の演出用スイッチ画像と、プッシュボタン演出中の演出用画像とは、その表示領域および大きさの少なくとも一方が異なるようにしているともいえる。さらに、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像とデモ画面中の演出用スイッチ画像とは、表示態様を異ならせるとよい(例えば、プッシュ演出中の演出用スイッチ画像は所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表示し、デモ画面中の演出用スイッチ画像は点灯態様で表示する等)。これにより、演出の一環として演出用スイッチを押させたい状況と、演出用スイッチを押してもよい状況とを遊技者が直感的に区別することが可能となる。 The display position of the effect switch image is such that during a push button effect, the effect switch image is displayed in the center of the LCD screen, and during a demo screen, it is displayed at the edge of the LCD screen (for example, as shown in Figure 18, in a less noticeable position such as the bottom of the LCD screen or the bottom left of the LCD screen). Also, as mentioned above, the effect switch image during the demo screen is displayed in a smaller size than the effect switch image during a push button effect. In other words, the effect switch image during the demo screen and the effect switch image during a push button effect differ in at least one of their display area and size. Furthermore, it is preferable to display the effect switch image during a push button effect and the effect switch image during the demo screen in different ways (for example, the effect switch image during a push effect is displayed in a flashing mode, repeatedly turning on and off at a predetermined interval, while the effect switch image during the demo screen is displayed in a lit mode). This allows the player to intuitively distinguish between situations in which the effect switch is desired to be pressed as part of an effect and situations in which it is okay to press the effect switch.

なお、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、図19に示す通り、「PUSHでメニュー表示」のようなテロップを流すような態様であってもよい。 In addition, the effect switch image in the demo screen may be configured to display a caption such as "Press PUSH to display menu," as shown in Figure 19.

プッシュボタン演出が実行されるタイミングは、全回胴停止後としたがスタートスイッチ12の受付後でもよい。スタートスイッチ12の受付後に演出用スイッチ画像が表示される場合は、第1停止操作(何れかのストップスイッチ13の操作)によって演出用スイッチ画像を消去してもよいし、全回胴停止後も演出用スイッチ画像の表示を維持してもよい。全回胴停止後に演出用スイッチ画像の表示を維持している場合は演出用スイッチの操作の有効期間も維持しており、演出用スイッチが操作されると成功又は失敗演出が実行される。なお、デモ画面に移行するための時間が経過したこと、精算処理が実行されること、ベット処理が実行されること、次遊技が開始したことの何れかによって演出用スイッチが操作されていなくても演出用スイッチ画像は消去される。 The push button effect is executed after all the reels have stopped, but it can also be executed after the start switch 12 is accepted. If the effect switch image is displayed after the start switch 12 is accepted, the effect switch image may be erased by the first stop operation (operation of any of the stop switches 13), or the effect switch image may remain displayed even after all the reels have stopped. If the effect switch image remains displayed after all the reels have stopped, the validity period for the effect switch operation is also maintained, and when the effect switch is operated, a success or failure effect is executed. Note that the effect switch image will be erased even if the effect switch has not been operated because the time required to transition to the demo screen has passed, the settlement process has been executed, the bet process has been executed, or the next game has started.

また、演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行されるか否かは、主制御手段100からの所定のコマンドの受信に基づいて所定のタイマ値をカウンタにセットし、タイマ割込み処理等によって所定間隔でカウンタの値をデクリメントしていき、カウンタの値が0となった場合に演出用スイッチの操作を有効にしている(演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行される)。このときに演出用スイッチ画像も所定のコマンドの受信から所定のタイマ値に相当する期間が経過した後に描画処理が実行されるようになっているが、描画処理を実行する画像制御基板と演出制御基板との通信の遅延等で、演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが有効となる場合がある。このように演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが操作されても、応答演出を実行可能なように構成している。 In addition, whether or not an operation-responsive effect is executed when the effect switch is operated is determined by setting a predetermined timer value in a counter based on the receipt of a predetermined command from the main control means 100, decrementing the counter value at predetermined intervals using timer interrupt processing, etc., and enabling operation of the effect switch when the counter value reaches 0 (an operation-responsive effect is executed when the effect switch is operated). At this time, the effect switch image is also drawn after a period equivalent to the predetermined timer value has elapsed since the receipt of the predetermined command, but due to delays in communication between the image control board that executes the drawing process and the effect control board, the effect switch may be enabled before the effect switch image is displayed. In this way, the system is configured so that a response effect can be executed even if the effect switch is operated before the effect switch image is displayed.

<<表示装置に適用可能な予告等>>
次に、前提とする遊技機に適用可能な予告について説明する。前提とするスロットマシンPS1の表示装置32(前提とするぱちんこ遊技機Pの演出表示装置P80)に表示可能な演出種(予告種別)として、段階的に複数の表示態様を表示可能な第1演出種(例:ステップアップ予告)と、所定のタイミング(例:演出開始時、演出開始から1秒後等)で第1表示態様(例:白セリフ)とは異なる第2表示態様(例:赤セリフ)が表示されることで有利な状態となる可能性を示唆し得る第2演出種(例:セリフ予告)とを備えている点である。ボーナスやATとなる可能性が低い第1演出状態(通常演出状態ともいう)では第1演出種と第2演出種とが少なくとも実行され得るが、ボーナスやATとなる可能性が高い第2演出状態(例:連続演出や前兆演出)では、第1演出種は実行されず、第2演出種は実行され得るよう構成されている。なお、以降に記載する各構成は、阻害要因がない限り適宜組み合わせ可能である。
<<Precautions applicable to display devices>>
Next, we will explain the prerequisite gaming machine applicable to the prerequisite gaming machine. The prerequisite slot machine PS1 (the prerequisite pachinko gaming machine P's prerequisite gaming machine P's performance display device P80) can display a first performance type (e.g., step-up performance type) capable of displaying multiple display modes in stages, and a second performance type (e.g., dialogue performance type) that can suggest the possibility of an advantageous state by displaying a second display mode (e.g., red dialogue) different from the first display mode (e.g., white dialogue) at a predetermined timing (e.g., at the start of the performance, one second after the start of the performance, etc.). In a first performance state (also referred to as a normal performance state) in which the probability of a bonus or automatic time (AT) is low, at least the first and second performance types can be executed. However, in a second performance state (e.g., continuous performance or premonition performance) in which the probability of a bonus or automatic time (AT) is high, the first performance type is not executed, and the second performance type can be executed. The configurations described below can be combined as appropriate as long as there are no inhibiting factors.

[第1演出種]
第1演出種には、段階的に複数回の表示が行われる予告が含まれる。例えば、所謂ステップアップ予告等が含まれる。具体的な示唆態様としては、ステップ1(白色)<ステップ2(青色)<ステップ3(黄色)<ステップ4(緑色)<ステップ5(赤色)の順に所定の期待度(例えば、小役当選、前兆突入、AT突入、ボーナス当選等の期待度)を示唆可能となっており、1遊技において、ステップ1(白色)→ステップ2(青色)→ステップ3(黄色)、のように、複数回の表示が可能である予告が含まれる。また、複数の遊技において、ステップ1(白色)→ステップ2(青色)→ステップ3(黄色)、のように、段階的に予告パターンが表示される場合も含まれる。つまり、第1演出種の予告は段階的に表示されるため、最終的に表示され得る表示態様を遊技者が認識し得るまでに要する時間が比較的長くなっている。
[First performance type]
The first type of presentation includes a notice that is displayed multiple times in stages. For example, it includes so-called step-up notices. Specific suggestion patterns include a notice that can suggest a predetermined expectation level (e.g., expectation level of a small win, a premonition entry, an AT entry, a bonus win, etc.) in the order of Step 1 (white) < Step 2 (blue) < Step 3 (yellow) < Step 4 (green) < Step 5 (red). This includes notices that can be displayed multiple times in one game, such as Step 1 (white) → Step 2 (blue) → Step 3 (yellow). It also includes cases where a notice pattern is displayed in stages in multiple games, such as Step 1 (white) → Step 2 (blue) → Step 3 (yellow). In other words, because the notice of the first type of presentation is displayed in stages, it takes a relatively long time for the player to recognize the final display pattern.

[第2演出種]
第2演出種には、1遊技において、予告の表示開始時点から通常態様(第1表示態様)とは異なる変化後態様(第2表示態様)で表示が開始される、又は、1遊技において、第1表示態様から第2表示態様に1回のみ変化が可能である予告が含まれる。また、サブ入力ボタンの操作により可動役物が可動したり何らかの予告画像が表示される予告(所謂ボタン予告)も含まれる。つまり、所謂セリフ予告、所謂タイトル予告、所謂ボタン予告、バトル演出におけるキャラクタ名・技名の表示等が含まれる。具体的な示唆態様としては、白色<緑色<赤色の順に所定の期待度(例えば、小役当選、前兆突入、AT突入、ボーナス当選等の期待度)を示唆可能となっている。より詳細には、予告開始時点でセリフが緑文字や赤文字で表示される(当該遊技で最初から緑文字や赤文字で表示されて変化しない)、バトル演出におけるキャラクタ名・技名が白文字から赤文字に変化する(当該遊技で白文字から赤文字に変化する)等である。つまり、色等の変化がない、あるいは文字の色が変化するだけの第2演出種において最終的に表示され得る表示態様を遊技者が認識し得るまでに要する時間が、予告パターンが段階的に変化する第1演出種と比較して短くなっている。
[Second performance type]
The second presentation type includes a presentation in which, in one game, the display begins in a post-change mode (second display mode) different from the normal mode (first display mode) from the start of the preview display, or a presentation that can change from the first display mode to the second display mode only once in one game. It also includes a presentation in which a movable part moves or a preview image is displayed by operating a sub-input button (so-called button preview). That is, it includes so-called dialogue previews, so-called title previews, so-called button previews, and the display of character names and technique names in battle presentations. Specific suggestion modes include white < green < red, which can suggest a predetermined expectation level (e.g., the expectation level of a small win, a premonition entry, an AT entry, a bonus win, etc.). More specifically, dialogue is displayed in green or red at the start of the preview (they are displayed in green or red from the beginning in the game and do not change), and character names and technique names in battle presentations change from white to red (they change from white to red in the game). In other words, the time required for the player to recognize the final display mode in the second presentation type, in which there is no change in color or only a change in the color of the text, is shorter than in the first presentation type, in which the preview pattern changes in stages.

[第1演出状態]
第1演出状態とは、ボーナスやATの当選の可能性が低い演出状態である。所謂連続演出や所謂前兆に発展していない演出状態(通常演出状態)である。
[First rendering state]
The first effect state is an effect state in which the possibility of winning a bonus or AT is low, and is an effect state (normal effect state) in which the effect has not developed into a so-called continuous effect or a so-called precursor effect.

[第2演出状態]
第2演出状態とは、ボーナスやATの当選の可能性が第1演出状態よりも高い演出状態である。所謂連続演出や前兆が含まれる。
[Second performance state]
The second effect state is an effect state in which the possibility of winning a bonus or AT is higher than in the first effect state, and includes so-called continuous effects and premonitions.

第1演出状態は、ボーナスやATの当選があまり期待できない状態であり、主に連続演出や前兆に移行することを期待している状態である。つまり、表示装置32に表示される予告が淡泊であると遊技者は飽きてしまい遊技を継続しなくなってしまう。そのため、第1演出状態では、連続演出や前兆に移行するために複数段階の表示が必要である。つまり、予告として時間がかかる第1演出種を実行したとしても、遊技者はそれほど煩わしく感じることはない。 The first presentation state is a state in which winning a bonus or AT is unlikely, and the player is mainly hoping for a transition to a series of presentations or premonitions. In other words, if the preview displayed on the display device 32 is bland, the player will become bored and will not continue playing. For this reason, in the first presentation state, multiple stages of display are required to transition to a series of presentations or premonitions. In other words, even if the first presentation type, which takes a long time to preview, is executed, the player will not find it particularly annoying.

他方、第2演出状態では、ボーナスやATの当選が第1演出状態よりも期待できる連続演出や前兆を表示装置32にて見せることが遊技としての主目的であり、連続演出や前兆の表示を遮るような比較的時間のかかる予告はなるべく避けた方がよい。また、ボーナスやATの当選が期待できる第2演出状態で予告が行われると、遊技者はボーナスやATの当選であることが報知されることを強く望む。つまり、第2演出状態において実行され得る予告として、予告の内容(期待度等)を遊技者が把握するまでに比較的要する時間が長い第1演出種は適切ではなく、予告の内容(期待度等)を遊技者が把握するまでに比較的要する時間が短い第2演出種の方が適切である。 On the other hand, in the second presentation state, the main purpose of the game is to show on the display device 32 consecutive presentations and signs that suggest a higher probability of winning a bonus or AT than in the first presentation state, and it is therefore best to avoid relatively time-consuming announcements that interrupt the display of consecutive presentations or signs. Furthermore, when an announcement is made in the second presentation state where a bonus or AT win is likely to occur, the player will strongly desire to be notified that they have won the bonus or AT. In other words, as an announcement that can be made in the second presentation state, the first presentation type, which takes a relatively long time for the player to grasp the content of the announcement (expectation level, etc.), is not appropriate, and the second presentation type, which takes a relatively short time for the player to grasp the content of the announcement (expectation level, etc.), is more appropriate.

(第1演出状態におけるステップアップ予告)
次に、図14を用いて、第1演出状態において実行され得る第1演出種の予告であるステップアップ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t7を説明するが、これらは図14におけるt1~t7であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Step-up notice in the first performance state)
Next, we will explain the step-up notice, which is a notice of the first effect type that can be executed in the first effect state, using Figure 14. Note that t1 to t7 will be explained below along the time course, but it should be noted that these are t1 to t7 in Figure 14 and are independent of the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバー12(以後、単に「スタートレバー」と称することもある。)の操作がされる。次に、t2においてステップアップ1(キャラクタA)の表示が開始される。遊技者はこのタイミングでステップアップ予告の表示が開始されたことを把握することが可能である。しかし、この後にチャンスアップするか否か、つまり、ステップアップ2以降が表示されるか否かを把握することはできない。 First, at t1, the start lever 12 (hereinafter sometimes simply referred to as the "start lever") is operated. Next, at t2, Step Up 1 (character A) begins to be displayed. At this point, the player can tell that the Step Up notice has begun to be displayed. However, they cannot know whether a chance will increase after this, that is, whether Step Up 2 or later will be displayed.

次に、t3においてステップアップ2(キャラクタB)の表示が開始される。このタイミングで遊技者はステップアップ予告がチャンスアップしたことを把握することができる。しかし、未だ最終的にいずれの段階までチャンスアップするかを把握することはできない。 Next, at t3, Step Up 2 (character B) begins to be displayed. At this point, the player can see that the Step Up notice has increased the chances. However, they cannot yet know to what stage the chances will ultimately increase.

次に、t4においてステップアップ3(キャラクタC)の表示が開始される。ここでも未だ最終的にいずれの段階までチャンスアップするかを把握することはできない。 Next, at t4, Step Up 3 (character C) begins to be displayed. Even here, it is still not clear to what stage the chances will ultimately be raised.

次に、t5においてステップアップ3でステップアップ予告が終了する。ここで遊技者は当該ステップアップ予告の最終的な表示態様を把握することができる。 Next, at t5, the step-up announcement ends with step-up 3. At this point, the player can understand the final display format of the step-up announcement.

その後、t6において第1停止ボタンの操作、t7において第2停止ボタンの操作、t8において第3停止ボタンの操作が行われ、t9において遊技が終了する。 Then, the first stop button is operated at t6, the second stop button is operated at t7, the third stop button is operated at t8, and the game ends at t9.

このように、第1演出状態における第1演出種であるステップアップ予告では、当該ステップアップ予告における最終的な表示態様を把握するまでにt2からt5までの期間を要する。また、第1停止ボタンの操作前にチャンスアップした表示態様にて表示する期間が終了するように構成されている。 In this way, with the step-up preview, which is the first presentation type in the first presentation state, it takes a period from t2 to t5 to grasp the final display mode of the step-up preview. Furthermore, the period during which the display mode is in the chance-up mode ends before the first stop button is operated.

なお、レバーオンによる遊技の開始からステップアップ予告が開始されるまでの期間(図14におけるt1からt2までの期間T1、約1秒)は、ステップアップ予告が1段階チャンスアップするために要する期間(図14におけるt2からt3までの期間T2)、約0.5秒)よりも長くなっていてもよいし、レバーオンによる遊技の開始からステップアップ予告が開始されるまでの期間(上記期間T1、約1秒)は、ステップアップ予告が1段階チャンスアップするために要する期間(上記期間T2、約1.2秒)よりも短くなっていてもよい。なお、図14においては、後者の例を模式的に示している。 The period from the start of play when the lever is pressed until the start of the step-up notice (period T1 from t1 to t2 in Figure 14, approximately 1 second) may be longer than the period required for the step-up notice to increase the chance by one step (period T2 from t2 to t3 in Figure 14, approximately 0.5 seconds), and the period from the start of play when the lever is pressed until the step-up notice starts (period T1, approximately 1 second) may be shorter than the period required for the step-up notice to increase the chance by one step (period T2, approximately 1.2 seconds). Figure 14 schematically shows the latter example.

(第1演出状態におけるセリフ予告)
次に、図15を用いて、第1演出状態において実行され得る第2演出種の予告であるセリフ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t8を説明するが、これらは図15におけるt1~t8であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Dialogue preview in the first performance state)
Next, we will explain the dialogue preview, which is a preview of the second type of presentation that can be executed in the first presentation state, using Figure 15. Note that t1 to t8 will be explained below along the time course, but it should be noted that these are t1 to t8 in Figure 15 and are independent of the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバーの操作がされる。次に、t2においてセリフ予告が緑色の「チャンスだよ」の文字で開始される。遊技者はこのタイミングから当該セリフ予告がチャンスアップの表示態様であること及び当該セリフ予告の最終的な表示態様を把握することが可能である。実際にチャンスアップの表示態様であることを把握するには多少の期間を要するため、セリフ予告においては、図15におけるt2からt3の期間T2が最終的な表示態様を把握するまでに要する期間といえる。 First, at t1, the start lever is operated. Next, at t2, the line preview begins with the green text "It's your chance." From this point on, the player can understand that the line preview is a chance up display mode and the final display mode of the line preview. Since it takes some time to actually understand that it is a chance up display mode, the period T2 from t2 to t3 in Figure 15 can be said to be the period required to understand the final display mode of the line preview.

その後、t4において第1停止ボタンの操作、t5において第2停止ボタンの操作、t6において第3停止ボタンの操作が行われ、t7において遊技が終了する。 Then, the first stop button is operated at t4, the second stop button is operated at t5, the third stop button is operated at t6, and the game ends at t7.

次に、t8において次ゲームのベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, when a bet operation for the next game is performed at t8, the dialogue preview display ends.

このように、第1演出状態における第2演出種であるセリフ予告では、当該セリフ予告における最終的な表示態様を把握するまでに図15におけるt2からt3までの期間T2を要する。また、第3停止ボタンが操作されて遊技終了となった時点で、当該遊技のチャンスアップを示唆する意味はなくなるが、次ゲームのベット操作が行われるまでチャンスアップした表示態様の表示が継続するように構成されている。これにより、前遊技の演出等を初期化する処理が行われるベット処理にて前遊技のチャンスアップを終了させることができ、第3停止後の遊技終了処理でチャンスアップを消去する処理を行わずに済むため、制御処理の負担の軽減を図ることができる。 As such, for the dialogue preview, which is the second effect type in the first effect state, it takes a period T2 from t2 to t3 in Figure 15 to grasp the final display mode of the dialogue preview. Furthermore, once the third stop button is operated to end play, there is no longer any meaning in suggesting an increased chance for that game, but the display is configured to continue showing the increased chance mode until a bet operation is performed for the next game. This allows the increased chance mode for the previous game to be ended during the bet process, which initializes the effects of the previous game, and eliminates the need to erase the increased chance mode during the game end process after the third stop, thereby reducing the burden on control processing.

なお、セリフ予告において、例えば、t2にて白色の「チャンスだよ」の文字(第1表示態様)で開始された後、t3からt8の前までのいずれかのタイミングにて赤色の「チャンスだよ」の文字(第2表示態様)に変化するようにしてもよい(当該遊技で第1表示態様から第2表示態様に変化するようにしてもよい)。この場合、レバーオンからセリフ予告が開始されるまでの期間(図15におけるt1からt2までの期間T3)は、セリフ予告が第1表示態様から第2表示態様に変化する場合の変化するために要する期間(図15におけるt3からt4乃至t8の前までのいずれかまでの期間TA)よりも短くなっている。 In addition, the line preview may start with the white text "It's your chance" (first display mode) at t2, and then change to the red text "It's your chance" (second display mode) at any time between t3 and just before t8 (the first display mode may change to the second display mode during the game). In this case, the period from lever-on to the start of the line preview (period T3 from t1 to t2 in Figure 15) is shorter than the period required for the line preview to change from the first display mode to the second display mode (period TA from t3 to just before any of t4 through t8 in Figure 15).

(ある第2演出状態におけるセリフ予告)
次に、図16を用いて、ある連続演出(ある第2演出状態)において実行され得る第2演出種の予告であるセリフ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t14を説明するが、これらは図16におけるt1~t14であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Line preview in a second performance state)
Next, a dialogue preview, which is a preview of a second type of performance that can be executed in a certain continuous performance (a certain second performance state), will be explained using Figure 16. Note that t1 to t14 will be explained below along the time course, but it should be noted that these are t1 to t14 in Figure 16 and are independent of the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバーの操作がされ、連続演出の1ゲーム目が開始される。次に、t2においてセリフ予告が緑色の「アツイ」の文字で開始される。遊技者はこのタイミングから当該セリフ予告がチャンスアップの表示態様であること及び当該セリフ予告の最終的な表示態様を把握することが可能である。実際にチャンスアップの表示態様であることを把握するには多少の期間を要するため、第2演出状態におけるセリフ予告においては、図16におけるt2からt3の期間T2が最終的な表示態様を把握するまでに要する期間といえる。 First, at t1, the start lever is operated, starting the first game of the continuous performance. Next, at t2, the line preview begins with the green word "Hot." From this point on, the player can understand that the line preview is a chance up display mode and the final display mode of the line preview. Since it takes some time to actually understand that it is a chance up display mode, in the line preview for the second performance state, the period T2 from t2 to t3 in Figure 16 can be said to be the period required to understand the final display mode.

その後、t4において第1停止ボタンの操作、t5において第2停止ボタンの操作、t6において第3停止ボタンの操作が行われ、t7において遊技が終了(つまり、払出処理が完了し、次遊技を開始可能な状態)する。 Then, the first stop button is operated at t4, the second stop button at t5, and the third stop button at t6, and the game ends at t7 (i.e., the payout process is completed and the next game can begin).

次に、t8において次ゲーム(連続演出の2ゲーム目)のベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, at t8, when a bet operation is performed on the next game (the second game in the series), the dialogue preview display ends.

このように、第2演出状態における第2演出種であるセリフ予告では、当該セリフ予告における最終的な表示態様を把握するまでにt2からt3までの期間を要する。また、第3停止ボタンが操作されて遊技終了となった時点で、当該遊技のチャンスアップを示唆する意味はなくなるが、次ゲームのベット操作が行われるまでチャンスアップした表示態様の表示が継続するように構成されている。これにより、前遊技の演出等を初期化する処理が行われるベット処理にて前遊技のチャンスアップを終了させることができ、第3停止後の遊技終了処理でチャンスアップを消去する処理を行わずに済むため、制御処理の負担の軽減を図ることができる。 As such, for the dialogue preview, which is the second effect type in the second effect state, it takes a period from t2 to t3 to determine the final display mode of the dialogue preview. Furthermore, once the third stop button is operated to end play, there is no longer any meaning in suggesting an increased chance for that game, but the display of the increased chance mode is configured to continue until a bet operation is performed for the next game. This allows the increased chance mode for the previous game to be ended during the bet process, which initializes the effects of the previous game, and eliminates the need to erase the increased chance mode during the game end process after the third stop, thereby reducing the burden on control processing.

連続演出の第2ゲーム目では、スタートレバーの操作後にセリフ予告が表示されていない。 In the second game of a continuous performance, no dialogue preview is displayed after operating the start lever.

次に、t9において第1停止ボタンの操作、t10において第2停止ボタンの操作、t11において第3停止ボタンの操作が行われ、t12においてセリフ予告が緑色の「アツイ」の文字で開始される。 Next, the first stop button is operated at t9, the second stop button is operated at t10, and the third stop button is operated at t11, and at t12 the dialogue preview begins with the word "Hot" in green.

次に、t13で遊技が終了する。次に、t14において次ゲームのベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, at t13, the game ends. Next, at t14, when a bet operation for the next game is performed, the dialogue preview display ends.

このように、連続演出の1ゲーム目と2ゲーム目とで、第2演出種の表示タイミングを異ならせるようにしているが、同じタイミングで表示するようにしてもよい。 In this way, the timing of displaying the second effect type is set to be different between the first and second games of the consecutive effects, but it may also be set to be displayed at the same timing.

次に、前提とする遊技機に適用可能な構成を列挙する。以下に列挙する各構成はそれぞれ、あくまでも一例であり、以下に列挙する構成に限定されるものではない。また、以下に列挙する各構成については、互いに組み合わせることに矛盾が生じない限り、適宜組み合わせることが可能であることを付言しておく。(構成1)
第1演出状態では、第1演出種及び第2演出種の双方が実行され得るよう構成し、ある第2演出状態では、第1演出種は実行されず、第2演出種は実行され得るよう構成する。
Next, we will list configurations that can be applied to the gaming machine. Each of the configurations listed below is merely an example, and the present invention is not limited to the configurations listed below. It should also be noted that the configurations listed below can be combined as appropriate, as long as there is no contradiction in combining them. (Configuration 1)
In a first performance state, both the first performance type and the second performance type can be executed, and in a second performance state, the first performance type is not executed and the second performance type can be executed.

このように構成することで、連続演出時は、瞬間的にチャンスアップを判断可能な予告のみを発生させることで、遊技者は連続演出に集中することができる演出状態にあった適切な予告を実行することができる。 By configuring it in this way, during consecutive performances, only notifications that allow players to instantly determine whether their chances are increasing are generated, allowing appropriate notifications to be issued that are suited to the performance situation, allowing players to concentrate on the consecutive performances.

また、ある第2演出状態において実行され得る予告は、複数種類であってもよいし、1種類のみであってもよい。 Furthermore, there may be multiple types of announcements that can be executed in a certain second presentation state, or there may be only one type.

例えば、ある連続演出においては、タイトル予告とセリフ予告とが実行され得るように構成してもよい。 For example, in a certain sequence, a title preview and a dialogue preview may be executed.

第2演出種が複数種類実行され得るとしても、それぞれが短時間で予告の内容を遊技者が把握できるものであるため、煩わしさを感じることはない。例えば、ある連続演出(バトル演出)の開始時にキャラクタ名が表示され(色による期待度示唆あり)、ある連続演出の途中にセリフ予告が実行される場合などである。 Even if multiple types of second effects are executed, the player can quickly understand the content of each preview, so it does not feel bothersome. For example, a character name may be displayed (with color indicating the level of expectation) at the start of a certain series of effects (battle effects), and a dialogue preview may be executed in the middle of a certain series of effects.

また、ある連続演出では特定の予告(例えば、ある1種類の予告)のみが発生し得るようにすることで、連続演出と発生する予告とが明確になり、遊技者は連続演出と予告との双方に注目したとしても、ボーナスやAT当選を示す態様を容易に把握することもできる。 Furthermore, by making it possible for only specific notifications (for example, one type of notification) to occur in a certain series of effects, the series of effects and the notifications that will occur become clear, and even if a player focuses on both the series of effects and the notifications, they can easily grasp the indications of a bonus or AT win.

(構成1-1)
さらに、ある第2演出状態において実行され得る第2予告には複数種類あり、
1度の第2演出状態において複数種類の第2予告が実行され得るよう構成されており、
1回の遊技回で実行され得る第2予告は1種類のみである。
(Configuration 1-1)
Furthermore, there are multiple types of second notices that can be executed in a certain second performance state,
It is configured so that multiple types of second notices can be executed in one second performance state,
Only one type of second notice can be executed in one game.

具体的には、1回の連続演出において、複数種類の第2予告(例:セリフ予告、タイトル予告)が実行され得るよう構成されており、さらに、1回の遊技回では、1種類の第2予告(例えば、1遊技目はタイトル予告、2遊技目はセリフ予告)が実行され得るよう構成されている。 Specifically, it is configured so that multiple types of second previews (e.g., dialogue preview, title preview) can be executed in one continuous performance, and furthermore, it is configured so that one type of second preview can be executed in one play (e.g., title preview in the first play, dialogue preview in the second play).

このように、ある連続演出中(ある第2演出状態)には、1遊技回には1種類の予告のみしか実行されないため、予告表示が複雑になり、期待度が把握しづらい状況を防止することができる。 In this way, during a certain continuous presentation (a certain second presentation state), only one type of preview is executed per play, which prevents the preview display from becoming complicated and making it difficult to grasp the expected value.

(構成1-2)
さらに、ある第2演出状態において実行され得る予告が複数種類である場合には、遊技者によるサブボタン操作を要しない予告と遊技者によるボタン操作を要するボタン予告と
を備えるように構成してもよい。なお、第2演出状態は第1演出状態よりもボーナスやAT当選が近い状態(期待できる状態)であるため、遊技者がサブボタンを操作する意欲も高い。そのため、第2演出状態では、サブボタンの操作を要しないある予告よりもサブボタンの操作を要するボタン予告の方が発生する割合を高くすることもできる。
(Configuration 1-2)
Furthermore, if there are multiple types of notifications that can be executed in a certain second presentation state, the system may be configured to include notifications that do not require the player to operate a sub-button and button notifications that require the player to operate a button. Note that the second presentation state is a state in which a bonus or AT win is closer (a state in which it is more likely) than the first presentation state, so the player is more likely to operate the sub-button. Therefore, in the second presentation state, the rate at which button notifications that require the player to operate a sub-button occur can be made higher than that of notifications that do not require the player to operate a sub-button.

(構成1-3)
全ての第2演出状態で第1演出種が実行されず、第2演出種のみが実行され得るよう構成してもよい。
(Configuration 1-3)
The configuration may be such that the first type of performance is not executed in all second performance states, and only the second type of performance is executed.

このように構成することで、全ての第2演出状態において予告の内容が短時間で把握可能な第2演出しか実行されないので、全体として第2演出状態に実行される予告に煩わしさを感じることがない。 By configuring it in this way, only the second performance, whose preview content can be grasped in a short time, is executed in all second performance states, so overall the previews executed in the second performance states do not feel annoying.

上述した第2演出種としてセリフ予告を備える場合、第2演出状態が味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル連続演出である場合におけるセリフ予告は、以下のように構成することができる。1.味方キャラクタのセリフのみが第2表示態様となり得る
この場合、味方キャラのセリフにのみ注目すればよいためチャンスアップを把握しやすい。2.敵キャラクタのセリフのみが第2表示態様となり得る
この場合、敵キャラのセリフにのみ注目すればよいためチャンスアップを把握しやすい。3.味方キャラクタと敵キャラクタの両方のセリフが第2表示態様となり得る
この場合、チャンスアップが表示されるタイミングが多くなるため、遊技者に対してより期待感をもたらすことができる。
When a line preview is provided as the second presentation type described above, the line preview can be configured as follows when the second presentation state is a continuous battle presentation in which an ally character and an enemy character face off. 1. Only the lines of the ally character can be in the second display mode. In this case, it is easy to understand that the chances have increased because it is only necessary to pay attention to the lines of the ally character. 2. Only the lines of the enemy character can be in the second display mode. In this case, it is easy to understand that the chances have increased because it is only necessary to pay attention to the lines of the enemy character. 3. The lines of both the ally character and the enemy character can be in the second display mode. In this case, there are more opportunities for the chances to be displayed, which can create a greater sense of anticipation in the player.

(構成2)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告と、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告とにおいて用いられるキャラクタ数が異なるよう構成されている。
(Configuration 2)
The number of characters used in one preview of the first performance type that can be executed in the first performance state and one preview of the second performance type that can be executed in the second performance state are configured to be different.

例えば、第1演出状態における第1演出種の1の予告はステップアップ予告であり、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告はセリフ予告である場合において、それぞれに用いられるキャラクタ数が異なるように構成される。 For example, if one preview of the first performance type in the first performance state is a step-up preview, and one preview of the second performance type that can be executed in the second performance state is a dialogue preview, the number of characters used for each is configured to be different.

図14に示す、第1演出状態における第1演出種の1の予告であるステップアップ予告では、キャラクタA(ステップ1)、キャラクタB(ステップ2)、キャラクタC(ステップ3)、キャラクタD(ステップ4)、キャラクタ(ステップ5)の5種類のキャラクタが用いられる。 In the step-up preview, which is preview No. 1 of the first performance type in the first performance state shown in Figure 14, five types of characters are used: Character A (Step 1), Character B (Step 2), Character C (Step 3), Character D (Step 4), and Character (Step 5).

図15に示す、ある第2演出状態(例:バトル連続演出)における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタFの3種類のキャラクタが用いられ得る。 In the dialogue preview, which is one preview of the second performance type in a certain second performance state (e.g., continuous battle performance) shown in Figure 15, three types of characters, Character A, Character B, and Character F, can be used.

このように、第1演出状態における第1演出の1の予告では、キャラクタ数を多くすることにより、遊技者が飽きないように予告バリエーションを多くし、ある第2演出状態における第2演出の1の予告では、ある第2演出状態(例:実行されているバトル連続演出)に関係するキャラクタのみにして、遊技者が第2演出状態の流れを把握しやすいようにしている。 In this way, by increasing the number of characters in the first preview of the first effect in the first presentation state, there is more preview variation to prevent players from getting bored, and by limiting the number of characters in the first preview of the second effect in a certain second presentation state to characters related to a certain second presentation state (e.g., a continuous battle presentation currently being executed), it is easier for players to understand the flow of the second presentation state.

また、第1演出状態は遊技していて多くの時間滞在する状態であるため、第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告の発生頻度は、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告よりも高い。したがって、発生頻度の高い予告ほど用いるキャラクタ数を多くして予告バリエーションを豊富にしている。 In addition, because the first presentation state is the state in which players spend most of their time playing, the frequency of step-up announcements, which are announcements of the first presentation in the first presentation state, is higher than that of dialogue announcements, which are announcements of the second presentation in a certain second presentation state. Therefore, the more frequently an announcement occurs, the more characters are used, providing a greater variety of announcements.

なお、キャラクタ数は、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告<ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよく、また、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告=ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよい。
The number of characters is
A step-up notice, which is a notice of one of the first effects in the first effect state, may be less than a line notice, which is a notice of one of the second effects in a second effect state.
A step-up preview, which is a preview of the first performance in the first performance state, may be equal to a dialogue preview, which is a preview of the second performance in a second performance state.

(構成3)
第1演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告と、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告とにおいて用いられるキャラクタ数が異なるよう構成されている。
(Configuration 3)
The number of characters used in one preview of the second performance type that can be executed in the first performance state is configured to be different from the number of characters used in one preview of the second performance type that can be executed in the second performance state.

例えば、第1演出状態における第2演出種の1の予告はセリフ予告であり、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告もセリフ予告である場合において、それぞれに用いられるキャラクタ数が異なるように構成される。 For example, if the first preview of the second performance type in the first performance state is a dialogue preview, and the first preview of the second performance type that can be executed in the second performance state is also a dialogue preview, the number of characters used for each is configured to be different.

図15に示す、第1演出状態における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEの5種類のキャラクタが用いられる。 In the dialogue preview, which is the first preview of the second presentation type in the first presentation state shown in Figure 15, five types of characters are used: Character A, Character B, Character C, Character D, and Character E.

ある第2演出状態(例:バトル連続演出)における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタFの3種類のキャラクタが用いられる。 In a certain second performance state (e.g., continuous battle performance), three types of characters, Character A, Character B, and Character F, are used in the dialogue preview, which is the first preview of the second performance type.

このように、第1演出状態における第2演出の1の予告では、キャラクタ数を多くすることにより、遊技者が飽きないように予告バリエーションを多くし、ある第2演出状態における第2演出の1の予告では、ある第2演出状態(例:実行されているバトル連続演出)に関係するキャラクタのみにして、遊技者が第2演出状態の流れを把握しやすいようにしている。 In this way, by increasing the number of characters in the first preview of the second presentation in the first presentation state, there is more variation in the preview to prevent players from getting bored, and by limiting the preview of the second presentation in a certain second presentation state to characters related to that certain second presentation state (e.g., a continuous battle presentation currently being executed), it is easier for players to understand the flow of the second presentation state.

また、第1演出状態は遊技していて多くの時間滞在する状態であるため、第1演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告の発生頻度は、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告よりも高い。したがって、発生頻度の高い予告ほど用いるキャラクタ数を多くして予告バリエーションを豊富にしている。 Furthermore, because the first presentation state is the state in which players spend most of their time playing, the frequency of line previews, which are previews of the first second presentation in the first presentation state, is higher than that of line previews, which are previews of the first second presentation in a certain second presentation state. Therefore, the more frequently previews occur, the more characters are used, providing a greater variety of previews.

なお、キャラクタ数は、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告<ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよくまた、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告=ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよい。
The number of characters is
A line preview that is a preview of one of the first effects in a first effect state may be less than a line preview that is a preview of one of the second effects in a second effect state, or
A line preview that is a preview of one of the first effects in a first effect state may be equal to a line preview that is a preview of one of the second effects in a second effect state.

また、第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告、第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、で用いられるキャラクタの数を以下のような対応関係としてもよい。
1.第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告>第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告>ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告
2.第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告>第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告>ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告
In addition, the number of characters used in the step-up preview, which is the first preview of the first performance in the first performance state, the dialogue preview, which is the first preview of the first performance in the first performance state, and the dialogue preview, which is the first preview of the second performance in a certain second performance state may have the following correspondence relationship.
1. Step-up preview, which is a preview of the first performance in the first performance state > dialogue preview, which is a preview of the first performance in the first performance state > dialogue preview, which is a preview of the first performance in a certain second performance state 2. Dialogue preview, which is a preview of the first performance in the first performance state > Step-up preview, which is a preview of the first performance in the first performance state > dialogue preview, which is a preview of the first performance in a certain second performance state

上記のいずれの場合であっても、予告の発生頻度の高い方がキャラクタ数を多く備える構成となっている。 In either of the above cases, the version with the higher frequency of previews will have a larger number of characters.

(構成4)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタと、ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタとに、同一キャラクタが用いられる構成である。
(Configuration 4)
The same character is used for the character used to preview one of the first performance types that can be executed in a first performance state and for the character used to preview one of the second performance types that can be executed in a second performance state.

第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告と、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告とに共通で用いられるキャラクタは、主要キャラクタである。 The character used in both the dialogue preview, which is the first preview of the first performance in the first performance state, and the dialogue preview, which is the first preview of the second performance in a second performance state, is the main character.

このように、開発者はストーリーを把握しやすくするために主要キャラクタを多く表示するよう設計し、遊技者はキャラクタの表示頻度により主要キャラクタや主要キャラクタの関連性を把握しやすくなる。 In this way, developers design the game to display many main characters to make the story easier to understand, and players can more easily understand the main characters and their relationships based on how frequently the characters appear.

そのため、主要キャラクタは、表示時間が長い(例えば、連続演出が継続しやすい)、表示頻度が多い、期待度が高い、キャラクタとなる。 For this reason, main characters are characters that are displayed for long periods of time (for example, continuous effects are more likely to continue), are displayed frequently, and are highly anticipated.

しかし、表示頻度が多いことと期待度が高いこととは相反する構成であるため、例えば、予告頻度の高い第1演出状態のステップアップ予告やセリフ予告では、主要キャラクタの頻度が高くなるようにステップ1等に設定する構成とし、第2演出状態では、期待度の高いキャラクタとして用いる構成とするのが適切である。 However, since high display frequency and high expectations are contradictory, it is appropriate to configure the step-up previews and dialogue previews in the first presentation state, which have a high preview frequency, to set the frequency of the main characters to Step 1, etc., so that they appear more frequently, and to configure the second presentation state to use them as characters with high expectations.

その他のキャラクタとして、主要キャラクタではあるがレアキャラクタであり、表示時間が短い、表示頻度が少ない、期待度が高い、といったキャラクタを設けることもできる。例えば、第1演出状態におけるセリフ予告や、第2演出状態におけるセリフ予告で当該キャラクタが表示されることで、ボーナスやAT当選の期待度が高いことが示唆される。 Other characters may be main characters but rare characters with short display times, low display frequency, and high expectations. For example, displaying such characters in the dialogue previews for the first presentation state or the second presentation state suggests a high expectation of winning a bonus or AT.

このように構成することで、主要キャラクタが表示される機会を多くすることができ、さらに、キャラクタ毎の期待度を遊技者が把握しやすくなる。 This configuration increases the opportunities for the main characters to be displayed, and also makes it easier for players to understand the expected outcome for each character.

なお、第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタと、ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタとに共通に用いられるキャラクタは、主要キャラクタでなくてもよい。例えば、主要キャラクタでないレアキャラクタ(期待度高)であってもよい。 Note that the character used to preview one of the first presentation types that can be executed in a first presentation state and the character used to preview one of the second presentation types that can be executed in a second presentation state do not have to be a main character. For example, it may be a rare character (high expectation) that is not a main character.

(構成5)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告(例:ステップアップ予告)においてキャラクタの音声が出力され得るよう構成され、
第1演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においてもキャラクタの音声が出力され得るよう構成されている。
(Configuration 5)
The voice of the character is output in one preview (e.g., step-up preview) of the first performance types that can be executed in the first performance state,
The system is configured so that the character's voice can also be output in a preview (e.g., a dialogue preview) of one of the second presentation types that can be executed in the first presentation state.

(構成5-1)
他方、
第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においては、キャラクタの音声が出力されないよう構成されている。
(Configuration 5-1)
On the other hand,
In one of the previews (e.g., dialogue preview) of the second performance types that can be executed in the second performance state, the character's voice is not output.

このように構成することで、第1演出状態においては、キャラクタの音声が出力されるため、キャラクタのセリフに注意を向けやすくなる一方、第2演出状態においては、連続演出等のBGMが出力されており、連続演出中であることに期待感を持たせたいため、キャラクタのセリフの音声にあまり注意が向かないようにすることができる。 By configuring it in this way, in the first presentation state, the character's voice is output, making it easier to focus attention on the character's lines, while in the second presentation state, background music for consecutive presentations, etc. is output, creating a sense of anticipation that a consecutive presentation is in progress, so it is possible to avoid drawing too much attention to the character's voice.

(構成5変更例)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告(例:ステップアップ予告)においてキャラクタの音声が出力され得ないよう構成され、
第1演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においてもキャラクタの音声が出力され得ないよう構成されている。
(Configuration 5 modified example)
The system is configured so that the voice of the character cannot be output in one preview (e.g., step-up preview) of the first performance types that can be executed in the first performance state,
The system is configured so that the character's voice cannot be output even in a preview (e.g., a dialogue preview) of one of the second performance types that can be executed in the first performance state.

このように、第1演出状態においては、キャラクタの音声が出力されないように構成することで、例えば、ステップアップ予告やセリフ予告が他の予告と重複して実行されるよう構成されている場合に、ステップアップ予告やセリフ予告によって他の予告による音声(効果音)をかき消してしまうことがない。 In this way, by configuring the first presentation state so that the character's voice is not output, for example, if a step-up preview or dialogue preview is configured to be executed in overlap with other previews, the step-up preview or dialogue preview will not drown out the voice (sound effects) from the other previews.

(構成6)
ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告は、音量調整表示と重複しないよう構成されており、
ある第2演出状態において、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況下でも音量調整が可能であり、かつ、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態を示す演出表示の明暗度が低下することがない構成である。
(Configuration 6)
A preview of one of the second effect types that can be executed in a certain second effect state is configured not to overlap with the volume adjustment display,
In a certain second presentation state, the volume can be adjusted under any circumstances, whether the game is stopped or in progress, and even when the volume adjustment display is displayed, the brightness of the presentation display showing the certain second presentation state does not decrease.

具体的には、遊技者がサブボタンや十字ボタン等を操作することで音量や光量を調整することができるように構成されている場合に、音量調整や光量調整が行われると、設定されている音量状況を示す音量調整表示や、光量状況を示す光量調整表示が表示装置32に表示される。 Specifically, if the device is configured so that the player can adjust the volume or light intensity by operating the sub-buttons, directional buttons, etc., when the volume or light intensity is adjusted, a volume adjustment display showing the currently set volume level or a light adjustment display showing the currently set light level will be displayed on the display device 32.

つまり、第2演出状態においても音量調整が可能である構成であり、ある第2演出状態(ある連続演出)において第2演出種であるセリフ予告が表示された場合には、音量調整表示とは重複しないように表示される構成となっている。 In other words, the volume can be adjusted even in the second presentation state, and when a dialogue preview, which is the second presentation type, is displayed in a certain second presentation state (certain continuous presentation), it is displayed so as not to overlap with the volume adjustment display.

このため、セリフ予告と音量調整表示のいずれも遊技者が明確に視認できるようになっている。 This allows players to clearly see both the dialogue preview and the volume adjustment display.

さらに、ある第2演出状態(ある連続演出)では、遊技停止中(リール停止中)及び遊技中(リール回転中)のいずれの状況下でも音量調整が可能であるが、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態(ある連続演出)における演出表示(背景画像)の明暗度が低下することがない構成されているため、ある連続演出の画像(ムービー)も見やすいままである。 Furthermore, in a certain second presentation state (certain continuous presentation), volume adjustment is possible both when gameplay is stopped (reels are stopped) and during gameplay (reels are spinning). However, even when the volume adjustment display is displayed, the brightness of the presentation display (background image) in the certain second presentation state (certain continuous presentation) does not decrease, so the image (movie) of the certain continuous presentation remains easy to see.

(構成6変更例1)
ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告は、音量調整表示と重複するように構成されており、
ある第2演出状態において、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況下でも音量調整が可能であり、かつ、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態における表示画面の明暗度が低下することがない構成である。
(Configuration 6 Modification 1)
A preview of one of the second effect types that can be executed in a certain second effect state is configured to overlap with the volume adjustment display,
In a certain second presentation state, the volume can be adjusted both when the game is stopped and when the game is in progress, and even when the volume adjustment display is displayed, the brightness of the display screen in the certain second presentation state does not decrease.

つまり、第2演出状態においても音量調整が可能である構成であり、ある第2演出状態(ある連続演出)において第2演出種であるセリフ予告が表示された場合には、音量調整表示と重複するように表示される構成となっている。 In other words, the volume can be adjusted even in the second presentation state, and when a dialogue preview, which is the second presentation type, is displayed in a certain second presentation state (certain continuous presentation), it is displayed so as to overlap with the volume adjustment display.

しかし、ある第2演出状態(ある連続演出)では、遊技停止中(リール停止中)及び遊技中(リール回転中)のいずれの状況下でも音量調整が可能であるが、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態(ある連続演出)における表示画面(背景画像)の明暗度が低下することがない構成されているため、ある連続演出の画像(ムービー)も見やすいままである。 However, in a certain second presentation state (certain continuous presentation), volume adjustment is possible both when gameplay is stopped (reels are stopped) and during gameplay (reels are spinning). Even when the volume adjustment display is displayed, the brightness of the display screen (background image) in the certain second presentation state (certain continuous presentation) does not decrease, so the image (movie) of the certain continuous presentation remains easy to see.

なお、音量調整表示が表示されている状況でセリフ予告が表示された場合であっても、セリフ予告が表示されている状況で音量調整表示が表示された場合のいずれの場合であっても、音量調整表示がセリフ予告よりも前面側に表示される。 In addition, whether the dialogue preview is displayed when the volume adjustment display is displayed, or the dialogue preview is displayed when the volume adjustment display is displayed, the volume adjustment display will be displayed in front of the dialogue preview.

(構成6-1)
音量調整又は光量調整は、遊技停止中及び遊技中のいずれも可能であり、
遊技停止中において音量調整又は光量調整の操作がされた場合と遊技中において音量調整又は光量調整の操作がされた場合とにおいて、音量調整表示又は光量調整表示の表示位置が変わらない構成である。
(Configuration 6-1)
Volume or light adjustment is possible both while the game is stopped and while the game is in progress.
The display position of the volume adjustment display or light intensity adjustment display does not change whether the volume adjustment or light intensity adjustment operation is performed while the game is stopped or during the game.

通常遊技状態では、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況であっても音量調整又は光量調整が可能であり、表示装置32に表示される音量調整表示又は光量調整表示の表示位置は変化しないように構成されてもよい。 In normal game mode, volume or light intensity adjustment is possible whether gameplay is stopped or ongoing, and the display position of the volume or light intensity adjustment display on the display device 32 may be configured not to change.

また、ボーナス中やAT中は、通常遊技状態と同様に遊技停止中及び遊技中のいずれも音量調整又は光量調整が可能であり、音量調整表示又は光量調整表示が変わらないようにしてもよい。 In addition, during bonuses and ATs, volume or light intensity adjustments may be possible both when play is stopped and during play, just as in normal gameplay, and the volume adjustment display or light intensity adjustment display may remain unchanged.

さらにまた、通常遊技状態とボーナス中やAT中とは、音量調整表示又は光量調整表示が異なるようにしてもよい。 Furthermore, the volume adjustment display or light intensity adjustment display may be different during normal gaming and during bonus or AT.

(構成7)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(サブ入力ボタンの操作による演出)を備え、
第1演出状態(例えば、通常演出状態)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合が高く構成されており、
第2演出状態(例えば、連続演出)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合が高く構成されている。
(Configuration 7)
A third effect (effect by operating the sub-input button) can be achieved by operating the operating member by the player.
In the third performance that can be executed in the first performance state (for example, the normal performance state), when the operating member is operated, the performance is executed in a predetermined execution mode among a plurality of execution modes that indicate a predetermined expectation level (for example, a small winning expectation level, a premonition entry expectation level), at a high rate.
In the third presentation that can be executed in the second presentation state (for example, continuous presentation), when the operating member is operated, there is a high probability that a notification will be given as to whether or not a special game (for example, bonus, AT) will occur.

つまり、通常演出状態のボタン演出では、当該遊技における当選役や前兆への突入期待度を示すパターンが実行されやすく、ボーナスやATに当せんしたことを示すパターンは実行され難い。他方、連続演出中のボタン演出では、ボーナスやATに当せんしたことを示すパターンが実行されやすく、当該遊技における当選役や前兆への突入期待度を示すパターンは実行され難い。 In other words, in button effects during normal effects, patterns indicating the expected probability of entering a winning combination or premonition in that game are more likely to be executed, and patterns indicating a win in a bonus or AT are less likely to be executed. On the other hand, in button effects during continuous effects, patterns indicating a win in a bonus or AT are more likely to be executed, and patterns indicating a win in a winning combination or premonition in that game are less likely to be executed.

このように、遊技状況(第1演出状態であるか第2演出状態であるか)によってボタン演出が示唆する内容の割合が異なるように構成することができる。これにより、ボタン演出が示唆する内容を遊技状況に適した内容にすることができる。 In this way, the proportion of content suggested by the button effects can be configured to differ depending on the game situation (whether it is the first or second presentation state). This allows the content suggested by the button effects to be tailored to the game situation.

(構成7変更例)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(サブ入力ボタンの操作による演出)を備え、
第2演出状態(例えば、連続演出)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合よりも、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合の方が高くなるように構成されている。
(Configuration 7 modified example)
A third effect (effect by operating the sub-input button) can be achieved by operating the operating member by the player.
In the third presentation that can be executed in the second presentation state (for example, continuous presentation), when the operating member is operated, the rate at which a notification is given as to whether or not a special game (for example, bonus, AT) will occur is higher than the rate at which a presentation is executed in a predetermined execution mode out of multiple execution modes that indicate a predetermined expectation level (for example, small win expectation level, premonition entry expectation level).

つまり、連続演出中のボタン操作では、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合が高く、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合が低くなるように構成されてもよい。 In other words, when a button is pressed during a continuous effect, the probability of announcing whether or not a special game (e.g., bonus, AT) will occur is high, and the probability of an effect being performed in a predetermined execution mode out of multiple execution modes indicating a predetermined expectation level (e.g., small win expectation level, premonition entry expectation level) may be low.

これにより、ボタン演出が示唆する内容を遊技状況に適した内容にすることができる。 This allows the button effects to be tailored to suit the game situation.

(構成8)
第1遊技状態(非有利状態)と第2遊技状態(有利状態)とを少なくとも備え、
第2遊技状態では第2演出状態が発生し得ないよう構成されている。
(Configuration 8)
The game machine has at least a first gaming state (unfavorable state) and a second gaming state (favorable state),
The second game state is configured so that the second presentation state cannot occur.

具体的には、AT中(第2遊技状態)には連続演出(第2演出状態)にならずに特別遊技(ボーナス)となることが報知される。なお、第1遊技状態は非有利状態であり、通常遊技状態や非有利区間であってもよく、第2遊技状態は有利状態であり、AT状態や有利区間であってもよい。 Specifically, during the AT (second gaming state), a notification is made that a special game (bonus) will occur instead of a continuous performance (second performance state). Note that the first gaming state is a non-advantageous state and may be a normal gaming state or a non-advantageous section, while the second gaming state is an advantageous state and may be an AT state or an advantageous section.

有利状態(AT中)はなるべく短時間で多くの出玉を獲得させたいため、このように、有利状態(AT中)に連続演出を備えない構成とすることですぐにボーナスを実行させることができる。 Since it is desirable to win as many balls as possible in the shortest possible time during the advantageous state (AT), by configuring the advantageous state (AT) without continuous effects, it is possible to immediately execute the bonus.

(構成9)
第1表示装置(例えば、第1の液晶表示装置)とは異なる第2表示装置(例えば、第2の液晶表示装置)を備え、
第2表示装置に音量調整表示が表示され、
第2演出状態(連続演出中)であり、且つ、リール停止中は、音量調整ができる一方、
第2演出状態(連続演出中)であり、且つ、リール回転中は、音量調整ができないよう構成されている。
(Configuration 9)
a second display device (e.g., a second liquid crystal display device) different from the first display device (e.g., a first liquid crystal display device);
A volume adjustment display is displayed on the second display device,
In the second performance state (continuous performance) and while the reels are stopped, the volume can be adjusted,
The system is configured such that the volume cannot be adjusted while the second performance state (continuous performance) is in progress and the reels are rotating.

つまり、演出の大半が行われる表示装置32とは別の表示装置を備えており、第2表示装置に音量調整表示を表示することで、音量調整表示が表示装置32に表示される演出と重複して表示されることがないため、音量調整表示が表示装置32に表示される演出の視認性を低下させることがない。 In other words, by providing a display device separate from the display device 32 on which the majority of the effects are displayed, and displaying the volume adjustment display on the second display device, the volume adjustment display does not overlap with the effects displayed on the display device 32, and the volume adjustment display does not reduce the visibility of the effects displayed on the display device 32.

第2表示装置(表示装置32とは別の表示装置)は、タッチパネルを備える液晶表示装置であり、タッチパネルの操作により音量調整が可能であってもよい。また、音量調整だけでなく、光量調整も同様であってもよい。 The second display device (a display device separate from display device 32) may be a liquid crystal display device equipped with a touch panel, and volume may be adjusted by operating the touch panel. Furthermore, not only volume adjustment but also light intensity adjustment may be possible.

(構成10)
第1演出状態(通常ステージで連続演出等が発生していない状態)、第2演出状態(例えば、連続演出)及び第3演出状態(例えば、前兆)を備え、
第1演出状態の後に複数変動にわたって実行され得る第3演出状態となり、その後第2演出状態となり得るよう構成されており、
第1演出状態では、第1演出種及び第2演出種が実行され得るよう構成され、
第2演出状態では、第2演出種のみ実行され得るよう構成され、
さらに、
第3演出状態では、第1演出種及び第2演出種の双方とも実行され得るよう構成されている。
(Configuration 10)
The system includes a first performance state (a state in which no continuous performances or the like occur on a normal stage), a second performance state (for example, continuous performances), and a third performance state (for example, a premonition),
It is configured to become a third performance state that can be executed over multiple variations after the first performance state, and then become a second performance state,
In the first performance state, a first performance type and a second performance type can be executed,
In the second performance state, only the second performance type can be executed,
moreover,
In the third performance state, both the first performance type and the second performance type can be executed.

つまり、第1演出状態だけでなく、第3演出状態(例えば、前兆状態)であっても、第1演出種(例えば、ステップアップ予告)と第2演出種(例えば、セリフ予告)が実行され得るよう構成されている。 In other words, the first effect type (e.g., step-up preview) and second effect type (e.g., dialogue preview) can be executed not only in the first effect state but also in the third effect state (e.g., premonition state).

なお、第1演出状態において実行され得る第1演出種及び第2演出種の演出内容と、第3演出状態において実行され得る第1演出種及び第2演出種の演出内容とは、異なっていてもよい。 Note that the presentation content of the first and second presentation types that can be executed in the first presentation state may be different from the presentation content of the first and second presentation types that can be executed in the third presentation state.

前兆はまだ有利状態(ボーナスやAT)への移行可否を報知する演出ではないことが多いため、通常の状態と同様に、第1演出種と第2演出種の双方を実行可能とすることで、演出バリエーションを豊富にすることができ、前兆中の期待感を損なわないようにすることができる。 Since premonitions are often not yet effects that notify whether or not a transition to an advantageous state (bonus or AT) is possible, by making it possible to execute both the first and second effect types, as in the normal state, it is possible to increase the variety of effects and not lose the sense of anticipation during the premonitions.

(構成11)
第1演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差と、
第2演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に特定期間内に有利な状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に特定期間内に有利な状態となる割合との差では、
第2演出状態で第2演出種が実行された場合に、第2表示態様が表示されなかった場合に特定期間内に有利な状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に特定期間内に有利な状態となる割合との差の方が大きくなるよう構成されている。
(Configuration 11)
When the second type of effect is executed in the first type of effect, the difference between the rate at which the third type of effect occurs within a predetermined period when the second display mode is not displayed and the rate at which the third type of effect occurs within a predetermined period when the second display mode is displayed, and
When the second effect type is executed in the second effect state, the difference between the rate at which an advantageous state is achieved within a specific period when the second display mode is not displayed and the rate at which an advantageous state is achieved within a specific period when the second display mode is displayed is:
When the second performance type is executed in the second performance state, the difference between the rate at which an advantageous state is achieved within the specific period when the second display mode is not displayed and the rate at which an advantageous state is achieved within the specific period when the second display mode is displayed is configured to be larger.

つまり、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差は、
連続演出中(第2演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合との差よりも、小さくなるように構成されている。
In other words,
When a line preview (second performance type) is executed during normal performance (first performance state), the difference between the rate at which a premonition (third performance state) occurs within 32G (within a predetermined period) without a chance increase (when the second display mode is not displayed) and the rate at which a premonition (third performance state) occurs within 32G (within a predetermined period) with a chance increase (when the second display mode is displayed) is:
When a line preview (second performance type) is executed during a continuous performance (second performance state), the probability is configured to be smaller than the difference between the probability of getting a bonus, AT, etc. (advantageous state) within 4G (within a specific period) without a chance up (when the second display mode is not displayed) and the probability of getting a bonus, AT, etc. (advantageous state) within 4G (within a specific period) with a chance up (when the second display mode is displayed).

(構成11-1)
さらに、
第1演出状態で第1演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差が、
第1演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差よりも、小さくなるように構成されている。
(Configuration 11-1)
moreover,
When the first effect type is executed in the first effect state, the difference between the rate at which the third effect state occurs within a predetermined period when the second display mode is not displayed and the rate at which the third effect state occurs within a predetermined period when the second display mode is displayed is:
When the second type of performance is executed in the first performance state, the difference is configured to be smaller than the difference between the rate at which the third performance state occurs within a predetermined period when the second display mode is not displayed and the rate at which the third performance state occurs within a predetermined period when the second display mode is displayed.

つまり、
通常演出時(第1演出状態)にステップアップ予告(第1演出種)が実行された場合において、1段階チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)となる割合と、1段階チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合に)32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)となる割合との差は、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差よりも、小さくなるように構成されており、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差は、
連続演出中(第2演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合との差よりも、小さくなるように構成されている。
In other words,
When a step-up notice (first performance type) is executed during normal performance (first performance state), the difference between the rate at which a premonition (third performance state) occurs within 32G (within a predetermined period) without a one-step chance increase (when the second display mode is not displayed) and the rate at which a premonition (third performance state) occurs within 32G (within a predetermined period) after a one-step chance increase (when the second display mode is displayed) is:
When the line announcement (second performance type) is executed during normal performance (first performance state), the rate at which the premonition (third performance state) occurs within 32G (within a predetermined period) without a chance increase (when the second display mode is not displayed) is smaller than the difference between the rate at which the premonition (third performance state) occurs within 32G (within a predetermined period) with a chance increase (when the second display mode is displayed),
When a line preview (second performance type) is executed during normal performance (first performance state), the difference between the rate at which a premonition (third performance state) occurs within 32G (within a predetermined period) without a chance increase (when the second display mode is not displayed) and the rate at which a premonition (third performance state) occurs within 32G (within a predetermined period) with a chance increase (when the second display mode is displayed) is:
When a line preview (second performance type) is executed during a continuous performance (second performance state), the probability is configured to be smaller than the difference between the probability of getting a bonus, AT, etc. (advantageous state) within 4G (within a specific period) without a chance up (when the second display mode is not displayed) and the probability of getting a bonus, AT, etc. (advantageous state) within 4G (within a specific period) with a chance up (when the second display mode is displayed).

ステップアップ予告の期待度が、1段階<2段階<3段階<4段階<5段階であり、セリフ予告の期待度が、白色<緑色<赤色<虹色、である場合を用いてより具体的に示すと、<通常演出時>ステップアップ予告、1段階、32G以内に前兆演出になる割合:1%ステップアップ予告、2段階、32G以内に前兆演出になる割合:2%⇒差:1%セリフ予告、白、32G以内に前兆演出になる割合:1%セリフ予告、緑、32G以内に前兆演出になる割合:5%⇒差:4%<連続演出中>セリフ予告、白、4G以内にボーナスになる割合:5%セリフ予告、緑、4G以内にボーナスになる割合:10%⇒差:5%となるように構成してもよい。 To be more specific, if the expectation level for the step-up announcement is 1 level < 2 levels < 3 levels < 4 levels < 5 levels, and the expectation level for the dialogue announcement is white < green < red < rainbow, <During normal presentation> Step-up announcement, 1 level, probability of becoming a premonition announcement within 32G: 1% Step-up announcement, 2 levels, probability of becoming a premonition announcement within 32G: 2% ⇒ difference: 1% Dialogue announcement, white, probability of becoming a premonition announcement within 32G: 1% Dialogue announcement, green, probability of becoming a premonition announcement within 32G: 5% ⇒ difference: 4% <During continuous presentation> Dialogue announcement, white, probability of becoming a bonus within 4G: 5% Dialogue announcement, green, probability of becoming a bonus within 4G: 10% ⇒ difference: 5%.

このように、演出の表示態様が1段階のみチャンスアップした場合であっても、演出状態によってアップする期待度の割合が異なるように構成することで、1段階チャンスアップすることへの期待感をより遊技者が楽しむことができる。 In this way, even if the display mode of the effect increases the chances by only one level, by configuring the rate of increase in expectation to differ depending on the effect state, players can enjoy the sense of anticipation of increasing their chances by one level even more.

(構成11変更例)
ステップアップ予告の期待度が、1段階<2段階<3段階<4段階<5段階であり、セリフ予告の期待度が、白色<緑色<赤色<虹色、である場合を用いて、さらに下から2番目の期待度と下から3番目の期待度の差を示すと、<通常演出中>ステップアップ予告、1段階、32G以内に前兆演出になる割合:1%ステップアップ予告、2段階、32G以内に前兆演出になる割合:2%ステップアップ予告、3段階、32G以内に前兆演出になる割合:10%⇒SU2とSU3の差:8%セリフ予告、白、32G以内に前兆演出になる割合:1%セリフ予告、緑、32G以内に前兆演出になる割合:5%セリフ予告、赤、32G以内に前兆演出になる割合:15%⇒緑と赤の差:10%<連続演出中>セリフ予告、白、4G以内にボーナスになる割合:5%セリフ予告、緑、4G以内にボーナスになる割合:10%セリフ予告、赤、4G以内にボーナスになる割合:22%⇒緑と赤の差:12%となるように構成してもよい。
(Configuration 11 modified example)
If the expectation level of the step-up notice is 1st stage < 2nd stage < 3rd stage < 4th stage < 5th stage, and the expectation level of the dialogue notice is white < green < red < rainbow, and the difference between the second lowest expectation level and the third lowest expectation level is shown as follows: <During normal performance> Step-up notice, 1st stage, probability of becoming a premonition within 32G: 1% Step-up notice, 2nd stage, probability of becoming a premonition within 32G: 2% Step-up notice, 3rd stage, probability of becoming a premonition within 32G: 10% ⇒ S It can also be configured as follows: Difference between U2 and SU3: 8% Dialogue preview, white, probability of becoming a premonition effect within 32G: 1% Dialogue preview, green, probability of becoming a premonition effect within 32G: 5% Dialogue preview, red, probability of becoming a premonition effect within 32G: 15% ⇒ Difference between green and red: 10% <During continuous effects> Dialogue preview, white, probability of becoming a bonus within 4G: 5% Dialogue preview, green, probability of becoming a bonus within 4G: 10% Dialogue preview, red, probability of becoming a bonus within 4G: 22% ⇒ Difference between green and red: 12%.

(構成12)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種のうちの1の予告が実行された場合において、
当該ある予告が第2表示態様となると、当該ある予告において以降で第1表示態様となることがないように構成されている。
(Configuration 12)
When one of the second performance types is announced in the second performance state (continuous performance),
Once a certain notice has been displayed in the second display mode, the notice is configured not to subsequently be displayed in the first display mode.

つまり、連続演出においてセリフ予告が赤文字で表示された場合において、当該連続演出では、セリフ予告が白文字になることなく赤文字で表示される。 In other words, if a dialogue preview is displayed in red text during a continuous performance, the dialogue preview will remain in red text during that continuous performance, without becoming white text.

例えば、連続演出の1遊技目では赤文字が表示されたにもかかわらず、連続演出の2遊技目では白文字が表示された場合には、遊技者は期待度が高いのか低いのかわからなくなってしまう虞がある。そのため、一の連続演出中におけるセリフ予告の期待度を統一して示すようにすることで、遊技者が期待度に混乱することがないようにすることができる。 For example, if red text is displayed during the first play of a consecutive performance, but white text is displayed during the second play of the consecutive performance, the player may not know whether their expectation is high or low. Therefore, by uniformly indicating the expectation level of the dialogue previews during the first consecutive performance, it is possible to prevent players from becoming confused about the expectation level.

(構成12変更例)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種のうちの1の予告が実行された場合において、
当該ある予告が第2表示態様となった場合であっても、当該ある予告において以降で第1表示態様となり得るように構成されている。
(Configuration 12 modified example)
When one of the second performance types is announced in the second performance state (continuous performance),
Even if a certain notice is in the second display mode, the notice is configured so that it can subsequently be in the first display mode.

つまり、連続演出においてセリフ予告が赤文字で表示されたとしても、当該連続演出において白文字になることがある。 In other words, even if the dialogue preview is displayed in red text during a continuous performance, it may be displayed in white text during that continuous performance.

このように構成することで、1遊技ごとに第2表示態様(例、チャンスアップ:赤文字)が表示されるか否かに興味を持たせることができる。 By configuring it in this way, it is possible to create interest in whether or not the second display mode (e.g., Chance Up: red text) is displayed for each game.

なお、連続演出のうち、所定タイミング(例えば、連続演出の1遊技目)でのみ第2表示態様(例、チャンスアップ:赤文字)が表示され得るように構成しておけば、予告については、所定タイミングのみに集中することができ、それ以外の遊技では連続演出の内容に集中することができる。 Furthermore, if the continuous effects are configured so that the second display mode (e.g., Chance Up: red text) is only displayed at a specific timing (e.g., the first play of the continuous effects), the player can focus on the advance notice only at the specific timing, and can concentrate on the content of the continuous effects during other plays.

(構成13)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)及び第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)は、所定の停止ボタン(例えば、第2停止ボタン)の操作によって表示がキャンセルされない。
(Configuration 13)
The display of one preview of the first performance type (e.g., step-up preview) and one preview of the second performance type (e.g., dialogue preview) that can be executed in the first performance state is not canceled by operating a specified stop button (e.g., second stop button).

つまり、スタートレバーの操作や第1停止ボタンの操作により表示が開始されたステップアップ予告やセリフ予告が、第2停止ボタンの操作があった際にキャンセルされずに進行する。 In other words, step-up previews and dialogue previews that begin to be displayed when the start lever or first stop button is operated will continue to be displayed without being canceled when the second stop button is operated.

(構成14)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告又は第2演出種の1の予告の表示は、第3停止ボタンの操作があった際には、スタートレバーの操作や第1停止ボタンの操作により開始された表示がキャンセルされ、第3停止ボタンの操作による表示が開始され、
遊技待機状態に移行した場合には待機画面が表示され、
第3停止ボタンの操作による表示は、新たなベット操作やスタートレバーの操作(次遊技の開始)があった際若しくは待機画面に移行することにより消去されるように構成される。
(Configuration 14)
When the third stop button is operated, the display of the first performance type 1 notice or the second performance type 1 notice that can be executed in the first performance state is canceled by operating the start lever or the first stop button, and the display by operating the third stop button is started.
When the game is in standby mode, the standby screen is displayed.
The display caused by operating the third stop button is configured to be erased when a new bet operation or start lever operation (start of the next game) is performed, or when the screen shifts to a standby screen.

(構成15)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種の1の予告が表示された場合には、
第3停止ボタンの操作がされた際であっても当該1の予告が表示は消去されず、
遊技待機状態に移行した場合には待機画面が表示され、
当該1の予告が表示は、新たなベット操作やスタートレバーの操作(次遊技の開始)があった際若しくは待機画面に移行することにより消去されるように構成される。
(Configuration 15)
When a notice of the second performance type 1 is displayed in the second performance state (continuous performance),
Even when the third stop button is pressed, the notice of the first event will not be erased.
When the game enters standby mode, the standby screen is displayed.
The display of the one notice is configured to be erased when a new bet operation or start lever operation (start of the next game) is performed, or when the screen shifts to a standby screen.

このように、連続演出中においてセリフ予告が表示された際に、第3停止ボタンが操作され、セリフ予告が最後まで表示されても表示自体は消去されずに表示され続ける。一方、新たなベット操作やスタートレバーの操作があった際、もしくは待機画面に移行することによりセリフ予告の表示が消去されるように構成されている。また、連続演出の表示も消去される。 In this way, when a dialogue preview is displayed during a continuous performance, the third stop button is operated, and the dialogue preview itself continues to be displayed without being erased, even if it is displayed to the end. On the other hand, the dialogue preview display is configured to be erased when a new bet operation or start lever operation is performed, or when the screen transitions to the standby screen. The continuous performance display is also erased.

(構成16)
第1演出状態において遊技が開始され、第1演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第1予告表示開始タイミングと、
第1演出状態において遊技が開始され、第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第2予告表示開始タイミングとが、
略同じ(例:1秒以内)であるように構成されている。
(Configuration 16)
A first notice display start timing when a game is started in the first performance state and a notice display of one of the first performance types is started;
A game is started in the first performance state, and a second notice display start timing is set when a notice of one of the second performance types is displayed.
They are configured to be approximately the same (e.g., within 1 second).

つまり、通常演出時(第1演出状態)では、スタートレバーの操作から1秒程度でステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)が開始され、セリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)もスタートレバーの操作から1秒程度で開始されるように構成されている。 In other words, during normal performance (first performance state), the step-up preview (one of the first performance types) begins approximately one second after the start lever is operated, and the dialogue preview (one of the second performance types) also begins approximately one second after the start lever is operated.

なお、第1予告表示開始タイミングと第2予告表示開始タイミングはほぼ同じでなく、異なっていてもよく、第1予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよいし、第2予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよい。 Note that the timing at which the first preview display starts and the timing at which the second preview display starts do not have to be approximately the same, and they may be different. The first preview display may start earlier, or the second preview display may start earlier.

なお、ステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)とセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)は、一の遊技において必ず双方が表示されなければならないわけではない。 Note that it is not necessary for both the step-up notice (one of the first presentation types) and the dialogue notice (one of the second presentation types) to be displayed in a single game.

(構成17)
第1演出状態において遊技が開始され、第1演出種のうちの1の予告又は第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第1予告表示開始タイミングと、
第2演出状態において遊技が開始され、第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第2予告表示開始タイミングとが、
略同じ(例:1秒以内)であるように構成されている。
(Configuration 17)
A first notice display start timing when a game is started in the first performance state and a notice of one of the first performance types or a notice of one of the second performance types is displayed;
A second notice display start timing when a game is started in the second performance state and a notice display of one of the second performance types is started;
They are configured to be approximately the same (e.g., within 1 second).

つまり、通常演出時(第1演出状態)では、スタートレバーの操作から1秒程度でステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)やセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)が開始され、連続演出中(第2演出状態)にも、スタートレバーの操作から1秒程度でセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)が開始されるように構成されている。 In other words, during normal performance (first performance state), a step-up preview (one of the first performance types) or a line preview (one of the second performance types) will begin approximately one second after the start lever is operated, and even during continuous performance (second performance state), a line preview (one of the second performance types) will begin approximately one second after the start lever is operated.

なお、第1予告表示開始タイミングと第2予告表示開始タイミングはほぼ同じでなく、異なっていてもよく、第1予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよいし、第2予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよい。 Note that the timing at which the first preview display starts and the timing at which the second preview display starts do not have to be approximately the same, and they may be different. The first preview display start timing may be configured to be earlier, or the second preview display start timing may be configured to be earlier.

(構成18)
第1遊技状態(通常遊技状態)と第2遊技状態(AT中)とを備え、
第2遊技状態において、
第1演出状態では第1演出種及び第2演出種とが発生し得る一方、
第2演出状態では第2演出種のみ発生し得るよう構成されている。
(Configuration 18)
The game has a first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (AT),
In the second gaming state,
In the first performance state, the first performance type and the second performance type may occur,
In the second performance state, only the second performance type can occur.

つまり、AT中(第2遊技状態)において、連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)とセリフ予告等(第2演出種)が実行され得るが、連続演出中(第2演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)は実行されず、セリフ予告等(第2演出種)は実行され得る。 In other words, during AT (second game state), when continuous effects etc. are not occurring (first effect state), step-up notices etc. (first effect type) and dialogue notices etc. (second effect type) can be executed, but during continuous effects (second effect state), step-up notices etc. (first effect type) are not executed, but dialogue notices etc. (second effect type) can be executed.

(構成18-1)
第1遊技状態(通常遊技状態)と第2遊技状態(AT中)とを備え、
第1遊技状態と第2遊技状態のいずれの遊技状態においても、
第1演出状態では第1演出種及び第2演出種とが発生し得る一方、
第2演出状態では第2演出種のみ発生し得るよう構成されている。
(Configuration 18-1)
The game has a first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (AT),
In either the first gaming state or the second gaming state,
In the first performance state, the first performance type and the second performance type may occur,
In the second performance state, only the second performance type can occur.

つまり、通常遊技状態(第1遊技状態)とAT中(第2遊技状態)のいずれであっても、連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)とセリフ予告等(第2演出種)が実行され得るが、連続演出中(第2演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)は実行されず、セリフ予告等(第2演出種)は実行され得る。 In other words, whether in the normal game state (first game state) or during AT (second game state), when continuous effects etc. are not occurring (first effect state), step-up notices etc. (first effect type) and dialogue notices etc. (second effect type) can be executed, but during continuous effects (second effect state), step-up notices etc. (first effect type) are not executed, but dialogue notices etc. (second effect type) can be executed.

(構成19)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(例えば、ボタン演出)を備え、
第3演出が実行されずに第2演出状態(例えば、連続演出)となる場合と第3演出が実行されて第2演出状態となる場合とがあり、
第3演出が実行されて第2演出状態となった場合は、第3演出が実行されずに第2演出状態となった場合よりも、第2演出状態において第2演出種の1の予告(セリフ予告)が第2表示態様(例えば、緑文字、赤文字)にて表示される割合が高くなるよう構成されている。
(Configuration 19)
A third effect (for example, a button effect) is provided that allows the player to operate an operating member,
There are cases where the third effect is not executed and the second effect state (for example, continuous effect) is entered, and cases where the third effect is executed and the second effect state is entered,
When the third performance is executed and the second performance state is entered, the rate at which one preview (line preview) of the second performance type is displayed in the second display mode (for example, green characters, red characters) is higher in the second performance state than when the third performance is not executed and the second performance state is entered.

つまり、遊技者がボタン操作可能なボタン演出があり、ボタン演出なしで連続演出へ移行した場合よりも、ボタン演出ありで連続演出へ移行した場合の方が、連続演出においてセリフ予告が緑セリフや赤セリフで表示される割合が高くなるよう構成されている。 In other words, the dialogue previews are configured to be displayed in green or red more frequently during consecutive effects when there is a button effect that the player can operate, compared to when there is a button effect that allows the player to operate the button and the consecutive effects transition occurs without the button effect.

このように構成することで、第2演出状態(連続演出)へ発展する前にボタン演出があるか否かについて注目するようになる。 By configuring it in this way, attention will be paid to whether or not there is a button effect before progressing to the second effect state (continuous effect).

(構成20)
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、表示装置(例えば、液晶表示装置)にエラーの発生を示すエラー表示が行われ、
エラー表示は、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)と重複し得ない構成である。
(Configuration 20)
When a predetermined error (e.g., a door open error) occurs, an error message indicating the occurrence of the error is displayed on a display device (e.g., a liquid crystal display device),
The error display is configured so that it cannot overlap with one of the first performance types (e.g., step-up notice).

なお、エラー表示が、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)と重複する構成であってもよい。 The error display may overlap with one of the first presentation types (e.g., a step-up announcement).

また、エラー表示は、第1演出状態(通常ステージで連続演出等が発生していない状態)において実行され得る第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)とは重複し得るが、第2演出状態(連続演出中)において実行され得る第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)とは重複し得ない構成であってもよい。 Furthermore, the error display may overlap with one preview (e.g., a line preview) of the second type of effect that can be executed in the first performance state (a state in which continuous performances, etc. are not occurring on the normal stage), but may be configured not to overlap with one preview (e.g., a line preview) of the second type of effect that can be executed in the second performance state (during continuous performances).

(構成21)
第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)において音声が出力されるよう構成されており、
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、エラーの発生を示すエラー音が出力され、
エラー音の出力中は、第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)の音声は出力されない又は音量0で出力されるよう構成される。
(Configuration 21)
It is configured so that sound is output in one preview (for example, a dialogue preview) of the second performance type,
When a predetermined error (e.g., a door open error) occurs, an error sound is output to indicate the occurrence of the error.
While the error sound is being output, the audio of the second performance type 1 preview (e.g., a dialogue preview) is not output or is output at a volume of 0.

(構成21変更例)
第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)において音声が出力されるよう構成されており、
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、エラーの発生を示すエラー音が出力され、
エラー音の出力中は、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)の音声は出力されない又は音量0で出力されるよう構成される。
(Configuration 21 modified example)
It is configured so that sound is output in one preview of the first performance type (for example, a step-up preview),
When a predetermined error (for example, a door open error) occurs, an error sound is output to indicate the occurrence of the error.
While the error sound is being output, the audio of the first performance type one preview (e.g., step-up preview) is not output or is output at a volume of 0.

このように、エラー音と予告の音声が重複する場合には、遊技者やホール店員がエラー音をしやすいように構成されている。 In this way, when the error sound and warning sound overlap, the system is designed to make it easier for players and hall staff to hear the error sound.

(構成22)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のある予告の表示態様の種類と、第3演出状態において実行され得る第2演出種のある予告の表示態様の種類とが異なるよう構成されている。
(Configuration 22)
The type of display mode of a preview with a first performance type that can be executed in the first performance state is configured to be different from the type of display mode of a preview with a second performance type that can be executed in the third performance state.

具体的には、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得るステップアップ予告(第1演出種のある予告)の表示態様は、期待度が低い方から順に、青色<黄色<緑色<赤色の4パターンで表示され得るが、前兆中(第3演出状態)において実行され得る小物の色が変化し得る小物予告(第2演出種のある予告)の表示態様は、期待度が低い方から順に、白色<青色<黄色<緑色<橙色<赤色<紫色の7パターンで表示され得るよう構成されている。 Specifically, the display style of step-up announcements (announcements with the first type of presentation) that can be executed when no continuous presentations or the like are occurring on the normal stage (first presentation state) can be displayed in four patterns, in order of decreasing expectation: blue < yellow < green < red. However, the display style of small item announcements (announcements with the second type of presentation) that can be executed during a premonition (third presentation state) and in which the color of small items can change can be displayed in seven patterns, in order of decreasing expectation: white < blue < yellow < green < orange < red < purple.

なお、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得る小物予告等(第2演出種のある予告)では、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得るステップアップ予告(第1演出種のある予告)の表示態様と同様に、青色<黄色<緑色<赤色の4パターンが備えられていてもよい。 In addition, for small announcements (announcements with the second type of effect) that can be executed when continuous effects, etc. are not occurring on the normal stage (first effect state), four patterns of blue < yellow < green < red may be provided, similar to the display style of step-up announcements (announcements with the first type of effect) that can be executed when continuous effects, etc. are not occurring on the normal stage (first effect state).

このように、演出状態によって異なる表示パターンを備えることで、前兆中のチャンス中等に遊技者の興味を維持させやすくすることができる。 In this way, by providing different display patterns depending on the presentation state, it is easier to maintain the player's interest during opportunities during premonitions, etc.

<前提とするスロットマシンPS1における遊技機の仕様1>
前提とするスロットマシンPS1における遊技機の仕様1(以下、仕様1と称す)として、図20に示すようなリール配列となっている。図20の第1回胴は左リール8aに相当し、第2回胴は中リール8bに相当し、第3回胴は右リール8cに相当する。図20に示す通り、仕様1のリールに描かれている図柄は、「赤セブン」、「バー」、「月A」、「月B」、「リプレイ」、「チェリー」、「ラクダ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」の10種類ある。
<Specifications 1 of the gaming machine for the assumed slot machine PS1>
The assumed gaming machine specification 1 (hereinafter referred to as specification 1) of the slot machine PS1 has a reel arrangement as shown in Fig. 20. The first reel in Fig. 20 corresponds to the left reel 8a, the second reel corresponds to the center reel 8b, and the third reel corresponds to the right reel 8c. As shown in Fig. 20, the symbols depicted on the reels of specification 1 are ten types: "Red Seven,""Bar,""MoonA,""MoonB,""Replay,""Cherry,""Camel,""BlankA,""BlankB," and "Blank C."

仕様1の表示窓からは縦3×横3の9図柄が視認可能となっており、有効ラインは、左リール8aにおいては上段であり、中リール8bにおいては中段であり、右リール8cにおいては中段であり、屈曲の1ラインとなっている。 The display window for Specification 1 allows for nine symbols to be seen, arranged 3x3, with the active line being the top row on the left reel 8a, the middle row on the middle reel 8b, and the middle row on the right reel 8c, forming one curved line.

図21~図24は図柄の組合せを示しており、規定数3枚のときはCBが作動していないときの規定数であり、規定数2枚のときはCBが作動しているときの規定数である。図21~図24の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の欄の「2種BB」とはMBのことであり、「再遊技」とはリプレイのことであり、「入賞」とは小役のことである。 Figures 21 to 24 show the combinations of symbols; when the specified number is 3, this is the specified number when CB is not activated, and when the specified number is 2, this is the specified number when CB is activated. In the "Winning Symbol/Activating Symbol/Pattern Symbol Name" columns of Figures 21 to 24, "Type 2 BB" refers to MB, "Replay" refers to replay, and "Winning" refers to small winning combinations.

図25は、ボーナスに係る条件装置一覧表である。例えば、ボーナス条件装置番号「1」の条件装置「2種BB-A条件装置」は構成要素「2種BB01」から構成されており、「2種BB01」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「2種BB01作動図柄」と対応しており、より具体的には「月A-リプレイ-赤セブン」、「月A-リプレイ-バー」、「月A-リプレイ-ラクダ」、「月B-リプレイ-赤セブン」、「月B-リプレイ-バー」、「月B-リプレイ-ラクダ」の6個の図柄組合せが対応している。 Figure 25 is a list of bonus-related condition devices. For example, the condition device "Type 2 BB-A Condition Device" with bonus condition device number "1" is composed of the component "Type 2 BB01." "Type 2 BB01" corresponds to the "Type 2 BB01 Activation Symbol" in the "Winning Symbol, Activation Symbol, and Pattern Symbol Name" in Figure 21, and more specifically corresponds to six symbol combinations: "Moon A-Replay-Red Seven," "Moon A-Replay-Bar," "Moon A-Replay-Camel," "Moon B-Replay-Red Seven," "Moon B-Replay-Bar," and "Moon B-Replay-Camel."

図26~図28は、入賞、又は再遊技に係る条件装置一覧表である。「入賞再遊技」の項目は、条件装置番号が記載されており、「条件装置」の項目は、条件装置名称が記載されており、「通称」の項目は、条件装置の通称が記載されており、「構成要素」の項目は、条件装置を構成する図柄組合せが記載されており、「制御関連」の項目は、遊技状態毎の停止操作順番と入賞可能な図柄組合せが記載されている。 Figures 26 to 28 are tables listing the conditional devices related to winning or replay. The "Winning Replay" item lists the conditional device number, the "Conditional Device" item lists the conditional device name, the "Nickname" item lists the nickname of the conditional device, the "Components" item lists the symbol combinations that make up the conditional device, and the "Control-related" item lists the stop operation order for each game state and the symbol combinations that can win.

例えば、条件装置番号「1」の条件装置「再遊技-A条件装置」は構成要素「再遊技01、05~06」から構成されており、「再遊技01」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技01作動図柄」と対応しており、より具体的には「月A-リプレイ-リプレイ」、「月B-リプレイ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。また、「再遊技05」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技05作動図柄」と対応しており、より具体的には「リプレイ-赤セブン-赤セブン」の1個の図柄組合せが対応している。また、「再遊技06」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技06作動図柄」と対応しており、より具体的には「リプレイ-バー-赤セブン」、「リプレイ-ブランクA-赤セブン」、「リプレイ-ブランクB-赤セブン」の3個の図柄組合せが対応している。さらに、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13c以外が最初に停止操作されると再遊技01が停止表示され、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作されると停止受付位置に応じて再遊技01、再遊技05、再遊技06の何れかが停止表示されることが記載されている。 For example, the condition device "Replay-A Condition Device" with condition device number "1" is composed of the components "Replay 01, 05-06," with "Replay 01" corresponding to the "Replay 01 Activating Symbol" in the "Winning Symbol, Activating Symbol, and Pattern Symbol Name" in Figure 21, and more specifically, the two corresponding symbol combinations, "Moon A-Replay-Replay" and "Moon B-Replay-Replay." Furthermore, "Replay 05" corresponds to the "Replay 05 Activating Symbol" in the "Winning Symbol, Activating Symbol, and Pattern Symbol Name" in Figure 21, and more specifically, the single symbol combination, "Replay-Red Seven-Red Seven." Additionally, "Replay 06" corresponds to the "Replay 06 Activation Symbol" in the "Winning Symbols, Activation Symbols, and Pattern Symbol Names" in Figure 21, and more specifically corresponds to three symbol combinations: "Replay-Bar-Red Seven," "Replay-Blank A-Red Seven," and "Replay-Blank B-Red Seven." Furthermore, it states that when a stop operation is first performed on any reel other than the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c, Replay 01 will be displayed as stopped, and when the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is first operated as stopped, either Replay 01, Replay 05, or Replay 06 will be displayed as stopped, depending on the stop acceptance position.

また、例えば、条件装置番号「15」の条件装置「入賞-A9条件装置」は構成要素「入賞03~04、07~08、11~12、15~16、19、56」から構成されており、「入賞03」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞03入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ラクダ-リプレイ」、「月B-ラクダ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞04」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞04入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-月A」、「月A-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞04」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞04入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-月A」、「月A-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞07」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞07入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ブランクA-月B」、「月A-ブランクB-月B」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞08」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞08入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-赤セブン-月A」、「月B-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞11」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞11入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-ブランクA-月B」、「月B-ブランクB-月B」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞12」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞12入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-ブランクC」、「月A-バー-ブランクC」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞15」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞15入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ブランクA-ブランクA」、「月A-ブランクB-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞16」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞16入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-赤セブン-ブランクC」、「月B-バー-ブランクC」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞19」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞19入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-ブランクA-ブランクA」、「月B-ブランクB-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞56」は、図20の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞56入賞図柄」と対応しており、より具体的には「赤セブン-リプレイ-リプレイ」、「チェリー-リプレイ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。さらに、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが2番目に停止操作され、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが3番目に停止操作されると入賞03が停止表示され、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作され、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが2番目に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが3番目に停止操作されると入賞56が停止表示され、これ以外の停止順番で停止操作されると停止受付位置に応じて1/2で入賞04、07、08又は11が停止表示され、1/2で小役を取りこぼすことが記載されている。換言すれば、各リールのそれぞれの停止受付位置をランダムとした場合(いわゆる適当打ち、フリー打ちと称される打ち方をした場合)、3番目に操作されるストップスイッチの押下タイミングに対応した停止受付位置に応じて1/2の確率で入賞04、07、08又は11のいずれかに対応した図柄組合せが停止表示されて小役が入賞することとなり、1/2の確率で「入賞-A9条件装置」のどの構成要素に対応した図柄組合せも停止表示されずに、小役の取りこぼしが発生することが記載されている。 For example, the condition device "Winning-A9 Condition Device" with condition device number "15" is composed of the components "Winning 03-04, 07-08, 11-12, 15-16, 19, 56," and "Winning 03" corresponds to the "Winning 03 Winning Symbol" in the "Winning Symbol/Operating Symbol/Pattern Symbol Name" of Figure 22, and more specifically, the two symbol combinations "Moon A-Camel Replay" and "Moon B-Camel Replay." Furthermore, "Winning 04" corresponds to the "Winning 04 Winning Symbol" in the "Winning Symbol/Operating Symbol/Pattern Symbol Name" of Figure 22, and more specifically, the two symbol combinations "Moon A-Red Seven-Moon A" and "Moon A-Bar-Moon A." Furthermore, "WINNER 04" corresponds to the "WINNER 04 winning symbol" in the "WINNER 04 winning symbol, OPERATION 04 symbol, and PATTERN 04 symbol name" in Fig. 22, and more specifically, the two symbol combinations "Moon A - Red Seven - Moon A" and "Moon A - Bar - Moon A" correspond to it. Furthermore, "WINNER 07" corresponds to the "WINNER 07 winning symbol" in the "WINNER 04 winning symbol, OPERATION 04 symbol, and PATTERN 04 symbol name" in Fig. 22, and more specifically, the two symbol combinations "Moon A - Blank A - Moon B" and "Moon A - Blank B - Moon B" correspond to it. Furthermore, "WINNER 08" corresponds to the "WINNER 08 winning symbol" in the "WINNER 04 winning symbol, OPERATION 04 symbol, and PATTERN 04 symbol name" in Fig. 22, and more specifically, the two symbol combinations "Moon B - Red Seven - Moon A" and "Moon B - Bar - Moon A" correspond to it. Furthermore, "winning 11" corresponds to the "winning 11 winning symbol" in the "winning symbol, operating symbol, and pattern symbol name" in Fig. 22, and more specifically, the two symbol combinations "Moon B-Blank A-Moon B" and "Moon B-Blank B-Moon B" correspond to it. Furthermore, "winning 12" corresponds to the "winning 12 winning symbol" in the "winning symbol, operating symbol, and pattern symbol name" in Fig. 22, and more specifically, the two symbol combinations "Moon A-Red Seven-Blank C" and "Moon A-Bar-Blank C" correspond to it. Furthermore, "winning 15" corresponds to the "winning 15 winning symbol" in the "winning symbol, operating symbol, and pattern symbol name" in Fig. 22, and more specifically, the two symbol combinations "Moon A-Blank A-Blank A" and "Moon A-Blank B-Blank A" correspond to it. Furthermore, "winning 16" corresponds to the "winning 16 winning symbol" in the "winning symbol, operating symbol, and pattern symbol name" in Fig. 22, and more specifically, the two symbol combinations "Moon B-Red Seven-Blank C" and "Moon B-Bar-Blank C" correspond to it. Furthermore, "winning 19" corresponds to the "winning 19 winning symbol" in the "winning symbol, operating symbol, and pattern symbol name" in Fig. 22, and more specifically, the two symbol combinations "Moon B-Blank A-Blank A" and "Moon B-Blank B-Blank A" correspond to it. Furthermore, "winning 56" corresponds to the "winning 56 winning symbol" in the "winning symbol, operating symbol, and pattern symbol name" in Fig. 20, and more specifically, the two symbol combinations "Red Seven-Replay-Replay" and "Cherry-Replay-Replay" correspond to it. Furthermore, it is described that when the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is operated to stop first, the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is operated to stop second, and the middle stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is operated to stop third, the winning number 03 will be displayed as a stopped number; when the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is operated to stop first, the middle stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is operated to stop second, and the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is operated to stop third, the winning number 56 will be displayed as a stopped number; and when the stop switches are operated in any other order, there is a 1/2 chance that the winning number 04, 07, 08 or 11 will be displayed as a stopped number depending on the stop acceptance position, and there is a 1/2 chance that a small winning combination will be missed. In other words, if the stop acceptance position of each reel is random (when playing in a style known as random play or free play), there is a 50% chance that a symbol combination corresponding to one of the winning symbols 04, 07, 08, or 11 will be displayed depending on the stop acceptance position corresponding to the timing of the third press of the stop switch, resulting in a small win, and there is a 50% chance that a symbol combination corresponding to any of the components of the "winning - A9 condition device" will not be displayed, resulting in a missed small win.

図29~図31は、非RT状態における内部抽せんデータとなっている。図中の「R1」~「R6」は「設定値1」~「設定値6」にそれぞれ対応している。また、例えば図29のR1における2種BB-Aに対応する位置に「3240」と数値があるが、これはR1における2種BB-Aの置数であり、全体の置数が65536であるため、R1における2種BB-Aの当せん確率は3240/65536となることを示している。また、図29~図31は条件装置毎に分けた内部抽せんデータであるため、「2種BB-A」から「入賞Q」までの置数を足しても65536にはならない。これは、「2種BB-A」~「2種BB-I」が他の条件装置と重複しているためである。なお、「再遊技-A」~「入賞Q」までの置数を合計した置数である「64788」と図示していない「はずれ」の置数である「748」を合計すると「65536」となる。 Figures 29 to 31 show internal lottery data in non-RT mode. "R1" to "R6" in the figures correspond to "Set Value 1" to "Set Value 6," respectively. For example, in Figure 29, the position corresponding to Type 2 BB-A in R1 has the number "3240." This is the number of Type 2 BB-A placed in R1. Since the total number of placed numbers is 65,536, the probability of winning Type 2 BB-A in R1 is 3,240/65,536. Furthermore, because Figures 29 to 31 show internal lottery data divided by condition device, adding up the numbers placed from "Type 2 BB-A" to "Winning Q" does not equal 65,536. This is because "Type 2 BB-A" to "Type 2 BB-I" overlap with other condition devices. The total number of places from "Replay-A" to "Winning Q" is "64788", and the total number of "Losing" places (not shown) is "748", which comes to "65536".

図32は、RTの開始条件と終了条件が表された図である。例えば、RWM初期化後は「非RT」状態に移行し、「非RT」状態では、「2種BB-A条件装置」~「2種BB-E条件装置」が作動したときにRT1に移行することが記されている。換言すると非RT中に2種BB-A、2種BB-B、2種BB-C、2種BB-D、2種BB-Eの何れかが当せんするとRT1に移行する。 Figure 32 shows the start and end conditions for RT. For example, after RWM initialization, the system transitions to the "non-RT" state, and in the "non-RT" state, it transitions to RT1 when the "Type 2 BB-A Condition Device" through "Type 2 BB-E Condition Device" are activated. In other words, if any of Type 2 BB-A, Type 2 BB-B, Type 2 BB-C, Type 2 BB-D, or Type 2 BB-E is won during non-RT, the system transitions to RT1.

2種BB-A~Fの作動図柄が表示されたときは、11枚を超える払い出しで2種BB-A~Fが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-Gの作動図柄が表示されたときは、7枚を超える払い出しで2種BB-Gが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-H、Iの作動図柄が表示されたときは、1枚を超える払い出しで2種BB-H、Iが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-A~IはPB=1役であり、停止タイミングに関わらず停止表示可能になっている。 When the Type 2 BB-A to Type 2 BB-F operating symbols are displayed, Type 2 BB-A to Type 2 BB-F will end if more than 11 coins are paid out, and the machine will transition to a non-RT state. Also, when the Type 2 BB-G operating symbols are displayed, Type 2 BB-G will end if more than 7 coins are paid out, and the machine will transition to a non-RT state. Also, when the Type 2 BB-H or Type 2 BB-I operating symbols are displayed, Type 2 BB-H or Type 2 BB-I will end if more than 1 coin is paid out, and the machine will transition to a non-RT state. Also, Type 2 BB-A to Type 2 BB-I are PB=1 roles, and can be displayed as stopped regardless of the stop timing.

仕様1では、図29に示す通り、非RT中の2種BBの当せん置数が36620であり、非RTの滞在遊技数は平均で2ゲーム程度となっている。そして各2種BBのうちRT1に移行する2種BB-A~Eの当せん置数が17820であり、RT1に滞在する可能性が高くなっている。 In Specification 1, as shown in Figure 29, the number of Type 2 BB winning positions during non-RT was 36,620, and the average number of games played during non-RT was about 2 games. Furthermore, of the Type 2 BBs, the number of Type 2 BB-A to -E winning positions that transition to RT1 was 17,820, indicating a high probability of staying in RT1.

図33~32はRT1状態における内部抽せんデータとなっている。各項目の説明は図29~図31と同様のため省略する。 Figures 33 to 32 show the internal lottery data in RT1 mode. Explanations of each item are omitted as they are the same as those in Figures 29 to 31.

仕様1のメイン遊技状態の遷移について図36を基に説明する。 The transition of the main game state for Specification 1 is explained below with reference to Figure 36.

RWMが初期化された後は、メイン遊技状態番号=0に移行する。メイン遊技状態=0は、通常区間と対応しており、有利区間移行抽せんに当選した場合は、メイン遊技状態番号=1、メイン遊技状態番号=2、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=4の何れかに移行する。 After the RWM is initialized, the game will transition to main game state number = 0. Main game state = 0 corresponds to the normal zone, and if the lottery for transitioning to the advantageous zone is won, the game will transition to either main game state number = 1, main game state number = 2, main game state number = 3, or main game state number = 4.

メイン遊技状態番号=1は、仕様1において、押し順ベル当せん時に遊技者に有利な操作態様を報知するAT状態であるAC、このACとは異なるAT状態であるSAC、又はACおよびSACとは異なるAT状態であるBB(所謂サブボーナス)へ移行するか否かの期待感を演出する前兆状態となっている。メイン遊技状態番号=1では、事前に決定されている移行先(メイン遊技状態=0、メイン遊技状態番号=2、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=5の何れか)に移行する。 In specification 1, main gaming state number = 1 is a premonition state that creates a sense of anticipation as to whether or not the state will transition to AC, an AT state that notifies the player of an advantageous operation mode when the push order bell is hit, SAC, an AT state different from AC, or BB (a so-called sub-bonus), an AT state different from AC and SAC. When main gaming state number = 1, the state will transition to a predetermined destination (either main gaming state = 0, main gaming state number = 2, main gaming state number = 3, or main gaming state number = 5).

メイン遊技状態番号=2は、ACに対応する遊技状態となっている。ACでは、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。ACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタに30がセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、AC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。なお、AC中は内部抽せん結果に応じてAC遊技カウンタの値が増加すること(所謂ゲーム数上乗せ)もあり得る。 Main game state number = 2 is the game state corresponding to AC. In AC, when the push order bell groups A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are selected, the game state notifies the player of the advantageous push order. AC is managed by the number of games, and the AC game counter is set to 30 as the initial number of games. It is then decremented with each game, and when the AC game counter value reaches 0, the game state transitions to either main game state = 1, main game state number = 3, or main game state number = 5, depending on the results of the game state lottery during AC. Note that during AC, the AC game counter value may increase (so-called game number addition) depending on the results of the internal lottery.

メイン遊技状態番号=3は、SACに対応する遊技状態となっている。SACでは、ACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。SACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタセット抽せんで当選した値がAC遊技カウンタにセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、SAC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。なお、SAC中は内部抽せん結果に応じてAC遊技カウンタの値が増加すること(所謂ゲーム数上乗せ)もあり得る。また、AC遊技カウンタセット抽せんでは、期待値として30以上の値が当選する可能性が高いためSACはACよりも有利な状態であるといえる。 Main game state number = 3 is the game state corresponding to SAC. In SAC, like AC, when the push order bell groups A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are selected, the game state notifies the player of the push order that is favorable to them. SAC is managed by the number of games played, and the value selected in the AC game counter set lottery is set in the AC game counter as the initial number of games played. This is then decremented with each play, and if the AC game counter value reaches 0, the game transitions to either main game state = 1, main game state number = 2, or main game state number = 5, depending on the results of the game state lottery during SAC. Note that during SAC, the AC game counter value may increase (so-called game number increase) depending on the results of the internal lottery. Additionally, in AC game counter set lotteries, there is a high probability that an expected value of 30 or more will be won, so SAC can be said to be in a more advantageous position than AC.

メイン遊技状態番号=4は、BB(所謂サブボーナス)に対応する遊技状態となっている。BBでは、AC、及びSACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。BBは払出枚数で管理されており、初期枚数としてBB枚数カウンタに100がセットされる。そして遊技の結果、入賞毎に払出枚数分を減算し、BB枚数カウンタの値が0となった場合は、BB中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=0、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=3の何れかに移行する。なお、BB中は内部抽せん結果に応じてBB枚数カウンタの値が増加すること(所謂枚数上乗せ)もあり得る。 Main game state number 4 corresponds to BB (the so-called sub-bonus). In BB, like AC and SAC, if the push-order bell groups A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are selected, the player is notified of the most favorable push order. BB is managed by the number of coins paid out, and the BB coin counter is initially set to 100. As a result of play, the number of coins paid out is subtracted for each win. If the BB coin counter value reaches 0, the game transitions to either main game state number 0, main game state number 2, or main game state number 3, depending on the results of the game state lottery during BB. During BB, the BB coin counter value may increase (a so-called coin count increase) depending on the results of the internal lottery.

メイン遊技状態番号=5は、エンディングに対応する遊技状態となっている。エンディングでは、AC、SAC、及びBBと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。エンディングはMYカウンタが2200、又は有利区間クリアカウンタが50の何れかのときに移行し、MYカウンタが2400以上、又は有利区間クリアカウンタが0となるまで継続する。そしてMYカウンタが2400以上、又は有利区間クリアカウンタが0となった場合は、メイン遊技状態=0に移行する。 Main game state number = 5 is the game state corresponding to the ending. In the ending, like AC, SAC, and BB, if the push order bell groups A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are selected, the game state notifies the player of the advantageous push order. The ending occurs when the MY counter is 2200 or the advantageous zone clear counter is 50, and continues until the MY counter is 2400 or greater, or the advantageous zone clear counter reaches 0. When the MY counter is 2400 or greater, or the advantageous zone clear counter reaches 0, the game state transitions to main game state = 0.

メイン遊技状態番号=6は、確定画面に対応する遊技状態となっている。確定画面では、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する場合と報知しない場合がある遊技状態となっている。これは、確定画面で判定フラグが0のときは入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知し、確定画面で判定フラグが1のときは入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても遊技者に有利な押し順を報知しないことを意味する。また、確定画面が終了した後はBBが開始するため、確定画面ではBBフラグに1が記憶されている。 Main game state number = 6 is the game state corresponding to the confirmation screen. On the confirmation screen, when the push order bell groups A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are selected, the game state may or may not notify the player of the push order that is advantageous to the player. This means that when the judgment flag is 0 on the confirmation screen, if the player wins A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, or F1-F12, the player will be notified of the advantageous press order; when the judgment flag is 1 on the confirmation screen, the player will not be notified of the advantageous press order even if the player wins A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, or F1-F12. Also, because BB begins after the confirmation screen ends, the BB flag is set to 1 on the confirmation screen.

確定画面では再遊技-A~Fの何れかが当選したときに液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させ、第1停止を右リール8cの赤セブン図柄(図20の第3回胴の4番)、第2停止を中リール8bの赤セブン図柄(図20の第2回胴の4番)、第3停止を左リール8aの赤セブン図柄(図20の第1回胴の4番)を狙って操作させることを報知する。再遊技-A~Fの何れかが当選したときに、指示された通り操作された場合は、再遊技05作動図柄(図21の45番)が有効ラインに表示され赤セブン図柄が中段一直線に停止表示されることとなる。そして、再遊技05作動図柄が停止表示された場合は、判定フラグに0を記憶し、BBフラグに0を記憶し、メイン遊技状態番号に4を記憶する。なお、判定フラグは初期値として0が記憶されており、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選して、指示通り停止操作されて再遊技05作動図柄が停止表示された場合も、判定フラグに0を記憶するため、指示通り停止操作されたときは判定フラグが1になることはない。 When any of Replay-A through Replay-F is selected, the confirmation screen displays "Aim for the Red Seven from the Right" on the LCD and "7" on the instruction monitor, indicating that the first stop should be the Red Seven symbol on the right reel 8c (number 4 on the third reel in Figure 20), the second stop should be the Red Seven symbol on the center reel 8b (number 4 on the second reel in Figure 20), and the third stop should be the Red Seven symbol on the left reel 8a (number 4 on the first reel in Figure 20). If any of Replay-A through Replay-F is selected and the operation is performed as instructed, the Replay 05 activation symbol (number 45 in Figure 21) will be displayed on the pay line, and the Red Seven symbol will be displayed in a straight line in the middle row. If the Replay 05 activation symbol is displayed, the judgment flag is set to 0, the BB flag is set to 0, and the main game state number is set to 4. Furthermore, the judgment flag is initially set to 0, and even if one of Replay-A to -F is won for the first time on the confirmation screen and the stop operation is performed as instructed to stop and display the Replay 05 activation symbol, the judgment flag will still be set to 0, so the judgment flag will not become 1 when the stop operation is performed as instructed.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが当選したときに液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させたときに、遊技者が指示通りに停止操作しなかった場合(押し順を指示通りに停止操作しなかった場合や、押し順は指示通りに停止操作したが赤セブン図柄を狙わなかった場合)は、再遊技05作動図柄は停止表示せず、判定フラグに1を記憶する。 Also, when one of Replay-A to -F is selected on the confirmation screen, the LCD will display "Aim for the red seven from the right" and the instruction monitor will display "7." If the player does not perform the stop operation as instructed (if the player does not perform the stop operation in the instructed order, or if the player performs the stop operation in the instructed order but does not aim for the red seven symbol), the Replay 05 activation symbol will not be displayed as stopped, and the judgment flag will be set to 1.

判定フラグに1が記憶されている場合(遊技者が指示通りに停止操作しなかった場合)は、メイン遊技状態番号=6(確定画面)のままとなり、メイン遊技状態番号=4(BB)へは移行しない。このため、再度、再遊技-A~Fの何れかが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示するまで、メイン遊技状態番号=6(確定画面)が維持されることとなる。なお、確定画面で2回目以降の再遊技-A~Fの何れかが当せんしたときにも液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させるようにしている。 If the judgment flag is set to 1 (if the player does not perform the stop operation as instructed), the main game state number will remain at 6 (confirmation screen) and will not transition to main game state number 4 (BB). Therefore, main game state number 6 (confirmation screen) will be maintained until one of Replay-A to -F is won again and the Replay 05 activation symbol is stopped and displayed. Furthermore, even if one of Replay-A to -F is won for the second or subsequent times on the confirmation screen, the LCD will still display "Aim for the red seven from the right," and the instruction monitor will display "7."

このように構成することで、遊技者の目押し技量に応じてBBを開始できるため、BBが当選した後にBB図柄を狙わせるという遊技性を提供することが可能となる。 By configuring it in this way, BB can be initiated according to the player's eye-pressing skill, making it possible to provide gameplay that allows players to aim for the BB symbol after winning the BB.

さらに判定フラグに1が記憶されている間は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても有利な操作態様を報知しないため、遊技者は1/6の確率でしか高目の小役を取得することができなくなる。このため、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合と、確定画面において判定フラグに0が記憶されている場合とを比較すると、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合の方が遊技者に不利な状態といえる。なお、押し順ベル群に当選したときの押し順ナビ率を100%未満にすればよく、押し順ナビ率が0%である必要はない。例えば、出玉率が100%(現状維持)となるような押し順ナビ率に設定してもよい。 Furthermore, while the judgment flag is set to 1, even if the push order bell group A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, or F1-F12 is won, no advantageous operation mode will be announced, meaning the player will only have a 1/6 chance of obtaining a higher minor winning combination. Therefore, when comparing the case where the judgment flag is set to 1 on the confirmation screen with the case where the judgment flag is set to 0 on the confirmation screen, it can be said that the case where the judgment flag is set to 1 on the confirmation screen is more disadvantageous to the player. Note that the push order navigation rate when the push order bell group is won only needs to be less than 100%; it does not need to be 0%. For example, the push order navigation rate may be set so that the payout rate is 100% (maintaining the status quo).

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring it in this way, when Replay-A to Replay-F is selected on the confirmation screen, the player's skill can be used to determine future advantages or disadvantages, making it possible to increase the excitement of playing by pressing the buttons with precision.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態(メイン遊技状態番号=4(BB))と、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))と、を比較すると、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))の方が押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても有利な操作態様を報知しないため、遊技者に不利な状態といえる。なお、押し順ベル群に当選したときの押し順ナビ率を100%未満にすればよいため、押し順ナビ率が0%である必要はない。 Furthermore, when comparing the game state (main game state number = 4 (BB)) after the Replay 05 activation symbol is displayed when any of Replay-A to -F is won for the first time on the confirmation screen with the game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the Replay 05 activation symbol is not displayed when any of Replay-A to -F is won for the first time on the confirmation screen, the game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the Replay 05 activation symbol is not displayed when any of Replay-A to -F is won for the first time on the confirmation screen is can be said to be a disadvantageous state to the player because it does not notify the player of advantageous operation modes even if the push order bell groups A1 to A12, B1 to B12, C1 to C12, D1 to D12, E1 to E12, and F1 to F12 are won. Please note that the push order navigation rate when winning the push order bell group only needs to be less than 100%, so it does not have to be 0%.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring it in this way, when Replay-A to Replay-F is selected on the confirmation screen, the player's skill can be used to determine future advantages or disadvantages, making it possible to increase the excitement of the game by using eye-pressing techniques.

また、判定フラグに1が記憶されている間は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると有利な操作態様を報知するが、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せん(押し順ナビ率抽せん、セットストック抽せん、ループ率抽せん、又はゲーム数上乗せ抽せん等の遊技者に有利な抽せん)の抽せんレベルを最も低いレベルに設定し、BB中の有利度を最も低くする態様であってもよい。抽せんレベルとは、所定の抽せんを実行した時に遊技者に有利な結果となる確率が異なるものであり、最も低いレベルとは所定の抽せんを実行した時に遊技者に有利な結果となる確率が最も低いものである。また、このとき判定フラグに0が記憶されている間は押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると有利な操作態様を報知し、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せんの抽せんレベルを冷遇しない(わざと最も低いレベルの抽せんレベルをセットしない)ようにしている。このため、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合と、確定画面において判定フラグに0が記憶されている場合とを比較すると、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合の方が遊技者に不利な状態といえる。 In addition, while the judgment flag stores a value of 1, if the push order bell groups A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are won, an advantageous operation mode is notified. However, the lottery level of a predetermined lottery (a lottery advantageous to the player, such as a push order navigation rate lottery, set stock lottery, loop rate lottery, or number of games added lottery) that can be executed during the BB that starts after Replay-A-F is won again and the Replay 05 activation symbol is displayed stopped may be set to the lowest level, thereby minimizing the degree of advantage during the BB. The lottery level refers to the different probabilities of obtaining a result advantageous to the player when a predetermined lottery is executed, and the lowest level refers to the lowest probability of obtaining a result advantageous to the player when a predetermined lottery is executed. Additionally, while the judgment flag stores a value of 0, if the push-order bell groups A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are selected, an advantageous operation mode is announced, and the lottery level of the predetermined lottery that can be executed during the BB that begins after Replay-A-F is selected and the Replay 05 activation symbol is displayed stopped is not favored (the lottery level is not intentionally set to the lowest level). For this reason, when comparing the case where the judgment flag stores a value of 1 on the confirmation screen with the case where the judgment flag stores a value of 0 on the confirmation screen, it can be said that the case where the judgment flag stores a value of 1 on the confirmation screen is more disadvantageous to the player.

なお、この場合は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当せんしても有利な操作態様を報知しない態様であってもよい。また、確定画面で判定フラグに0が記憶されている状況で押し順ベル群が当選したときに有利な操作態様を報知し、その後判定フラグに1が記憶されている状況でも押し順ベル群が当選したときに有利な操作態様を報知する場合は、遊技者がわざと確定画面を延命して押し順ベルを取得する可能性があるので、確定画面開始から10ゲーム間は判定フラグに関わらず押し順ベル群が当せんしたときに有利な操作態様を報知するが、確定画面開始から11ゲーム以降は判定フラグに関わらず押し順ベル群が当せんしたときに有利な操作態様を報知しない態様であってもよい。この10ゲームの目安としては再遊技-A~Fの何れかが少なくとも1回以上当せんする確率を約80%として設定しているが、長すぎなければ任意に設定可能である。 In this case, it is also possible that advantageous operation modes are not announced even if the push order bell groups A1-A12, B1-B12, C1-C12, D1-D12, E1-E12, and F1-F12 are won. Furthermore, if advantageous operation modes are announced when the push order bell group is won when the judgment flag is set to 0 on the confirmation screen, and then advantageous operation modes are announced when the push order bell group is won even when the judgment flag is set to 1, there is a possibility that a player may intentionally postpone the confirmation screen to obtain the push order bell. Therefore, it is also possible to announce advantageous operation modes when the push order bell group is won regardless of the judgment flag for the first 10 games from the start of the confirmation screen, but not announce advantageous operation modes when the push order bell group is won regardless of the judgment flag from 11 games onwards from the start of the confirmation screen. As a guideline for these 10 games, the probability of winning at least one of Replay-A to F is set at approximately 80%, but this can be set at any length as long as it is not too long.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring it in this way, when Replay-A to Replay-F is selected on the confirmation screen, the player's skill can be used to determine future advantages or disadvantages, making it possible to increase the excitement of playing by pressing the buttons with precision.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態(メイン遊技状態番号=4(BB))と、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))と、を比較すると、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))の方が、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せん(押し順ナビ率抽せん、セットストック抽せん、ループ率抽せん、又はゲーム数上乗せ抽せん等の遊技者に有利な抽せん)の抽せんレベルを最も低いレベルに設定し、BB中の有利度を最も低くする態様であってもよい。この場合、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態の方が、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態よりも遊技者に不利な状態といえる。なお、この態様の場合も押し順ベル群が当せんしたときは、遊技者に有利な操作態様を報知してもよいし、報知しなくてもよい。また、有利な操作態様を報知する場合も10ゲーム程度で報知を終了するよう構成してもよい。 Furthermore, when comparing the game state (main game state number = 4 (BB)) after the replay 05 activation symbol is displayed when any of Replay-A to -F is won for the first time on the confirmation screen with the game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the replay 05 activation symbol is not displayed when any of Replay-A to -F is won for the first time on the confirmation screen, the game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the replay 05 activation symbol is not displayed when any of Replay-A to -F is won for the first time on the confirmation screen may have the lottery level of a predetermined lottery (a lottery advantageous to the player, such as a push order navigation rate lottery, a set stock lottery, a loop rate lottery, or a game number addition lottery) that can be executed during BB, which starts after Replay-A to -F is won again and the replay 05 activation symbol is displayed stopped, set to the lowest level, thereby making the degree of advantage during BB the lowest. In this case, the gaming state after the Replay 05 activation symbol is not displayed when any of Replay-A to -F is first selected on the confirmation screen is considered to be more disadvantageous to the player than the gaming state after the Replay 05 activation symbol is displayed when any of Replay-A to -F is first selected on the confirmation screen. Note that even in this case, when the push order bell group is selected, the player may or may not be notified of an advantageous operation mode. Furthermore, even when an advantageous operation mode is notified, the notification may be configured to end after about 10 games.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring it in this way, when Replay-A to Replay-F is selected on the confirmation screen, the player's skill can be used to determine future advantages or disadvantages, making it possible to increase the excitement of the game by using eye-pressing techniques.

また、再遊技-A~Fの何れもRT移行の契機とはならないとともに、その抽せん結果(当せん結果)が次遊技以降に持ち越すことのできない条件装置であり、再遊技05作動図柄が停止表示されたときもRT状態自体は移行することはない(換言すれば、再遊技05作動図柄が停止表示されたときもRT状態が維持されるため、再遊技に係る作動確率(当せん確率)も、入賞A1~A12等の入賞に係る作動確率も変わらない)。なお、赤セブンが一直線に表示される条件装置は再遊技に限らず入賞に係る条件装置でもよく、その場合は赤セブンが揃わなくても他の入賞に係る図柄組合せが停止表示するようなPB=1の条件装置が適している。また、入賞に係る条件装置で赤セブンを一直線に表示させる場合の払出数はできるだけ少ない払出数がよく1枚が適している。これは、赤セブンが一直線に揃う条件装置を現実的に当選しやすい置数にしないと確定画面で赤セブンを揃えられなくなり、払出数を多く設定(例えば15枚)してしまうと赤セブンを一直線に揃えたくないときも不要な払出が生じてしまい出玉の自由度が制限されてしまうためである。 Furthermore, none of Replay-A to -F triggers a transition to RT, and the lottery results (winning results) cannot be carried over to the next play or later. The RT state itself does not transition even when the Replay 05 activation symbol is displayed as stopped (in other words, the RT state is maintained even when the Replay 05 activation symbol is displayed as stopped, so the activation probability (winning probability) for replay and the activation probability for winning prizes such as A1 to A12 do not change). Furthermore, the conditional device that displays red sevens in a straight line is not limited to replays; it can also be a conditional device related to winning. In this case, a conditional device with PB=1 is appropriate, as it displays symbol combinations related to other winning prizes even if red sevens are not lined up. Furthermore, when a conditional device related to winning displays red sevens in a straight line, the payout number should be as small as possible; one coin is suitable. This is because unless the number of red sevens placed on the conditional device that lines up in a straight line is set to a number that makes it realistically easy to win, it will be impossible to line up red sevens on the confirmation screen, and if the payout number is set too high (for example, 15 coins), unnecessary payouts will occur even when you do not want to line up red sevens in a straight line, limiting the flexibility of the balls you can dispense.

このように構成することで、ボーナス条件装置やRT移行契機の条件装置を用いることなく、遊技者の技量に応じて有利不利を生じさせることができるため、遊技状態を変えることなく目押しによる遊技性を高めることが可能となる。とりわけ、ボーナス内部中で遊技をさせる仕様においては、ボーナス条件装置やRT移行契機の条件装置を用いたゲーム性はできないため目押しによる新しいゲーム性を提供することが可能となる。 This configuration allows advantages and disadvantages to be created based on the player's skill without using a bonus condition device or a condition device that triggers a transition to RT, thereby enhancing the gameplay experience of using eye-pressing without changing the game state. In particular, in specifications that allow play within a bonus, gameplay using a bonus condition device or a condition device that triggers a transition to RT cannot be achieved, so it is possible to provide new gameplay experience through eye-pressing.

また、再遊技-A~Fの何れかが当せんしたときに停止表示可能な再遊技05作動図柄は右リールを最初に停止させること(右中左の順番、又は右左中の順番で停止操作させること)で停止表示可能となっているが、この右リールを最初に停止させる操作態様は、左中右の操作順番、左右中の操作順番、中左右の操作順番、中右左の操作順番、右左中の操作順番、右中左の操作順番の6種類の操作順番の中で、通常時のベースが最も低くならない操作順番となっている。 In addition, the Replay 05 activation symbol, which can be displayed when any of Replay-A to -F is won, can be displayed by stopping the right reel first (by operating the reels in the order right-center-left, or right-left-center), but the operation mode for stopping the right reel first is the operation order that does not result in the lowest base during normal play out of the six operation orders: left-center-right, left-right-center, center-left, center-left, center-right-left, center-right-left, and right-center-left.

ここで、通常時のベースとは、規定数3(投入数3)における払出数の期待値となっている。図26~図28、図33~図35によると、設定1のRT1における左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値として、例えば、2種BB-Aの期待枚数(作動図柄表示時の払出数)が0、置数が0であるため、期待値は0となり、再遊技-Aの期待枚数が3(再遊技は、規定数3のため払出数を3として計算する)、置数が864であるため、期待値は0.03955となり、入賞-A1の期待枚数が12(左中右が正解押し順のため)、置数が900であるため、期待値は0.16479となり、はずれの期待枚数が0、置数が452であるため、期待値は0となる。このような計算で各条件装置の期待値を算出し、全ての条件装置の期待値を合算すると1.66857となり、この期待値の合算に規定数である3で除算すると、左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値は0.55619(但し、入賞-Gは2枚取得、入賞-Mは1枚取得で期待値を計算している)であることが導かれる。 Here, the base during normal play is the expected payout number for a specified number of 3 (number of inserts: 3). According to Figures 26-28 and 33-35, the expected payout number for a specified number of 3 for an operation sequence of left, center, and right in RT1 with setting 1 is, for example, 0 for the expected number of coins for 2-type BB-A (number of coins paid out when the activated symbol is displayed) and 0 for the number of inserts; the expected number of coins for Replay-A is 3 (the payout number for replays is calculated as 3 because the specified number is 3) and 864 for the number of inserts; the expected number of coins for Win-A1 is 12 (because left, center, and right are the correct operation sequence) and 900 for the number of inserts; the expected number of coins for Win-A1 is 0 (because left, center, and right are the correct operation sequence) and 900 for the number of inserts; the expected number of coins for Loser-A1 is 0 and 452 for the number of inserts; the expected value is 0. Using this calculation, the expected value of each condition device is calculated, and the sum of the expected values of all condition devices is 1.66857. If this sum of expected values is divided by the specified number of 3, it is derived that the expected number of payouts for the specified number of 3 in the left, middle, and right operation order is 0.55619 (however, the expected value is calculated based on winning - G obtaining 2 coins and winning - M obtaining 1 coin).

また、設定1のRT1における左右中の操作順番、中左右の操作順番、又は中右左の操作順番の規定数3における払出数の期待値は、設定1のRT1における左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値と同一であり、0.55619となっている。 In addition, the expected number of payouts for a specified number of 3 in a left-right-middle operation sequence, a middle-left-right operation sequence, or a middle-right-left operation sequence in RT1 of setting 1 is the same as the expected number of payouts for a specified number of 3 in a left-middle-right operation sequence in RT1 of setting 1, which is 0.55619.

また、設定1のRT1における右左中の操作順番の規定数3における払出数の期待値として、例えば、2種BB-Aの期待枚数(作動図柄表示時の払出数)が0、置数が0であるため、期待値は0となり、再遊技-Aの期待枚数が3(再遊技は、規定数3のため払出数を3として計算する)、置数が864であるため、期待値は0.03955となり、入賞-A1の期待枚数が0.5(左中右は不正解押し順であり、1/2で1枚取得のため)、置数が900であるため、期待値は0.00686となり、入賞-A11の期待枚数が1(右中左で1枚取得のため)、置数が900であるため、期待値は0.01373となり、はずれの期待枚数が0、置数が452であるため、期待値は0となる。このような計算で各条件装置の期待値を算出し、全ての条件装置の期待値を合算すると1.69375となり、この期待値の合算に規定数である3で除算すると、左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値は0.56458(但し、入賞-Gは2枚取得、入賞-Mは1枚取得で期待値を計算している)であることが導かれる。 In addition, the expected value of the payout number for a specified number of 3 for the right, left, middle operation sequence in RT1 of setting 1 is, for example, the expected number of coins for 2-type BB-A (payout number when the operating pattern is displayed) is 0 and the number of places is 0, so the expected value is 0; the expected number of coins for replay-A is 3 (the payout number for replay is calculated as 3 because the specified number is 3) and the number of places is 864, so the expected value is 0.03955; the expected number of coins for winning-A1 is 0.5 (because left, middle, right is an incorrect press order and 1 coin is obtained at 1/2 chance) and the number of places is 900, so the expected value is 0.00686; the expected number of coins for winning-A11 is 1 (because 1 coin is obtained for right, middle, left) and the number of places is 900, so the expected value is 0.01373; the expected number of losing coins is 0 and the number of places is 452, so the expected value is 0. Using this calculation, the expected value of each condition device is calculated, and the sum of the expected values of all condition devices is 1.69375. If this sum of expected values is divided by the specified number of 3, the expected number of payouts for the left, middle, and right operation order with the specified number of 3 is 0.56458 (however, the expected value is calculated based on winning - G obtaining 2 coins and winning - M obtaining 1 coin).

また、設定1のRT1における右中左の操作順番の規定数3における払出数の期待値は、設定1のRT1における右左中の操作順番の規定数3における払出数の期待値と同一であり、0.56458となっている。 In addition, the expected number of payouts for a specified number of 3 in the right-center-left operation sequence in RT1 of setting 1 is the same as the expected number of payouts for a specified number of 3 in the right-center-left operation sequence in RT1 of setting 1, which is 0.56458.

このように、右リールを最初に停止させる操作順番(右左中、右中左)の通常時のベースはその他の操作順番(左中右、左右中、中左右、中右左)よりも通常時のベースが高くなっている。そして、右リールを最初に停止させる操作順番では、AT当せん期待度をその他の操作順番よりも低くすることで総合的な出玉率をその他の操作順番よりも低くしている。このように、右リールを最初に停止させる操作順番は通常時のベースはその他の操作順番よりも高いが、結果的に不利な操作順番となっているため、通常時において遊技者は右リールを最初に停止させる操作順番で操作しにくい状況となっている。換言すると、右リールを最初に停止させる操作順番はペナルティ押し順となっており、遊技者に事前に周知させることで操作させないようにしている。このような構成により、遊技者が右リールを最初に停止させる操作順番で操作する可能性を下げることで、通常時に再遊技-A~Fが当選しても再遊技05作動図柄が表示されにくくなり、仕様上意図しない赤セブン図柄が揃うことによる遊技者に過度な期待感を創出させること防ぐことができる。 In this way, the base rate under normal circumstances for the operation sequence that stops the right reel first (right-left-center, right-center-left) is higher than the base rate under normal circumstances for other operation sequences (left-center-right, left-right-center, center-left-right, center-right-left). Furthermore, by lowering the expected probability of winning the AT with an operation sequence that stops the right reel first compared to other operation sequences, the overall payout rate is lower than with other operation sequences. While the base rate under normal circumstances for the operation sequence that stops the right reel first is higher than with other operation sequences, it is ultimately an unfavorable operation sequence, making it difficult for players to operate the operation sequence that stops the right reel first under normal circumstances. In other words, the operation sequence that stops the right reel first is a penalty press order, and players are made aware of this in advance to discourage them from operating it. This configuration reduces the likelihood that a player will operate the right reel in the order that stops it first, making it less likely that the Replay 05 activation symbol will be displayed even if Replay-A to -F is won during normal play, and prevents excessive expectations from being created in the player due to the unintended alignment of Red Seven symbols.

<本発明に係る試験信号の出力に関する説明>
本発明の遊技機は、遊技機試験のためにスタートスイッチ12の操作受け付けで内部抽せん処理を実行し、回胴回転開始処理を実行する前までに試験信号を出力するための処理を実行する。
<Description of Test Signal Output According to the Present Invention>
The gaming machine of the present invention executes an internal lottery process upon receiving operation of the start switch 12 for gaming machine testing, and executes a process for outputting a test signal before executing the reel rotation start process.

遊技機は遊技者にとって最適な打ち方を指示する第1の試験信号(IF2試験信号とも称す)と、遊技者にとって通常時のベースが最低となる打ち方を指示する第2の試験信号(IF3試験信号とも称す)と、をそれそれ出力するための処理を実行する。 The gaming machine executes processing to output a first test signal (also called an IF2 test signal) that instructs the player on the optimal playing style, and a second test signal (also called an IF3 test signal) that instructs the player on the playing style that will result in the lowest base hit under normal circumstances.

IF2試験信号を出力するための処理として、内部抽せん処理の結果に応じてROMに記憶されているテーブルデータから出力するデータ(操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置)をセットする。例えば、図28の入賞-G条件装置が当選した場合、押し順はどの押し順でも小役取得率は変わらないが、右リール8cの「ブランクC」、「赤セブン」を目押ししないと、2枚の払出は受けられず1枚の払出になってしまうため、IF2試験信号として指示する内容は、押し順はランダム、左リール8aは3番図柄で停止受付、中リール8bは10番図柄で停止受付、右リール8cは2番図柄で停止受付とする。この指示通りに操作されると、入賞63の図柄組合せ「リプレイ」-「チェリー」-「赤セブン」(図24参照)が停止表示され2枚役の払出を受けることが可能となる。 The process for outputting the IF2 test signal involves setting the data (operation order, stop acceptance positions for the left reel 8a, stop acceptance positions for the center reel 8b, and stop acceptance positions for the right reel 8c) to be output from table data stored in ROM according to the results of the internal lottery process. For example, if the prize-G condition device shown in Figure 28 wins, the probability of obtaining a small prize remains the same regardless of the push order. However, if the "blank C" and "red seven" on the right reel 8c are not pressed correctly, only one coin will be paid out instead of two. Therefore, the instructions for the IF2 test signal are to press the buttons in a random order, stop acceptance on the left reel 8a at number 3, stop acceptance on the center reel 8b at number 10, and stop acceptance on the right reel 8c at number 2. Operating the device according to these instructions will result in the symbol combination "replay" - "cherry" - "red seven" (see Figure 24) for prize 63 being displayed, allowing the player to receive a two-coin payout.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2C60H」に記憶されている押し順情報である「00H」、ROMアドレス「2C61H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「03H」、ROMアドレス「2C62H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「0AH」、ROMアドレス「2C63H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「02H」となっており、IF2試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。 The table data stored in the ROM includes, for example, "00H", which is the push order information stored at ROM address "2C60H", "03H", which is the stop acceptance position for the left reel 8a stored at ROM address "2C61H", "0AH", which is the stop acceptance position for the center reel 8b stored at ROM address "2C62H", and "02H", which is the stop acceptance position for the right reel 8c stored at ROM address "2C63H". Each piece of information is obtained from the table data as part of the process for outputting the IF2 test signal.

また例えば、AT状態において図26の入賞-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は左中右の順番で操作されないと、12枚の払出は受けられず1枚の払出、又は払出なしになってしまうため、IF2試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、入賞03の図柄組合せ「月A」-「ラクダ」-「リプレイ」、又は「月B」-「ラクダ」-「リプレイ」(図22参照)が停止表示され12枚役の払出を受けることが可能となる。なお、非AT状態における入賞-A1条件装置が当選した場合は、押し順も停止受付位置もランダムでIF2試験信号を出力する。 For example, if the Win-A1 condition device in Figure 26 wins in AT mode (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small win rate remains the same regardless of the stop acceptance position, but if the buttons are not pressed in the order of left, center, and right, the player will not receive a 12-coin payout and will instead receive a 1-coin payout or no payout at all. Therefore, the IF2 test signal instructs the player to press the buttons in the order of left, center, and right, randomly position the left reel 8a, randomly position the center reel 8b, and randomly position the right reel 8c. If the player follows these instructions, the Win-A1 condition device in Figure 26 will stop and display the Win-A1 combination of "Moon A" - "Camel" - "Replay" or "Moon B" - "Camel" - "Replay" (see Figure 22), making it possible to receive a 12-coin payout. Note that if the Win-A1 condition device wins in non-AT mode, the IF2 test signal is output with both the press order and the stop acceptance position randomly.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2C64H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2C65H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2C66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2C67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF2試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(14H)であれば任意の値でよい。 The table data stored in the ROM includes, for example, "01H", which is the push order information stored at ROM address "2C64H", "7FH", which is the stop acceptance position for the left reel 8a stored at ROM address "2C65H", "7FH", which is the stop acceptance position for the center reel 8b stored at ROM address "2C66H", and "7FH", which is the stop acceptance position for the right reel 8c stored at ROM address "2C67H". Each piece of information is obtained from the table data as part of the process for outputting the IF2 test signal. Note that "7FH" is data stored when the stop acceptance position does not matter, and can be any value greater than the number of symbols (14H).

続いて、IF3試験信号を出力するための処理として、内部抽せん処理の結果に応じてROMに記憶されているテーブルデータから出力するデータ(操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置)をセットする。例えば、上述した仕様1では右リール8cを最初に停止させる操作順番以外の操作順番が通常時のベースが最も低くなるため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、通常時のベースが最も低い押し順で停止操作され、停止受付位置はランダムのため目押しが必要な条件装置が当選したときは、小役を高目で取得する場合と、小役を安目で取得する場合と、小役を取りこぼす場合と、が生じるようになる。 Next, in order to output the IF3 test signal, the data to be output (operation order, stop acceptance position for the left reel 8a, stop acceptance position for the middle reel 8b, and stop acceptance position for the right reel 8c) is set from the table data stored in ROM according to the results of the internal lottery process. For example, in the above-mentioned Specification 1, the operation order other than the operation order that stops the right reel 8c first has the lowest base under normal circumstances, so the instructions given as the IF3 test signal are to press the buttons in the order left-center-right, with the stop acceptance position for the left reel 8a being random, the stop acceptance position for the middle reel 8b being random, and the stop acceptance position for the right reel 8c being random. When these instructions are followed, the buttons are stopped in the order that has the lowest base under normal circumstances, and because the stop acceptance positions are random, when a conditional device requiring careful pressing is won, there will be cases where a small win is obtained with a high chance, a small win is obtained with a low chance, or the small win is missed.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2D60H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2D61H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D62H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D63H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。 The table data stored in the ROM includes, for example, "01H", which is the push order information stored at ROM address "2D60H", "7FH", which is the stop acceptance position for the left reel 8a stored at ROM address "2D61H", "7FH", which is the stop acceptance position for the center reel 8b stored at ROM address "2D62H", and "7FH", which is the stop acceptance position for the right reel 8c stored at ROM address "2D63H". Each piece of information is obtained from the table data as part of the process for outputting the IF3 test signal.

また例えば、AT状態において図26の入賞-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は左中右の順番で操作されないと、12枚の払出は受けられず1枚の払出、又は払出なしになってしまうため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、入賞03の図柄組合せ「月A」-「ラクダ」-「リプレイ」、又は「月B」-「ラクダ」-「リプレイ」(図22参照)が停止表示され12枚役の払出を受けることが可能となる。なお、非AT状態における入賞-A1条件装置が当選した場合は、押し順は左中右の順番、停止受付位置はランダムでIF3試験信号を出力する。 For example, if the Win-A1 condition device in Figure 26 wins in AT mode (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small win rate remains the same regardless of the stop acceptance position, but if the buttons are not pressed in the order of left, center, and right, the player will not receive a 12-coin payout and will instead receive a 1-coin payout or no payout at all. Therefore, the IF3 test signal instructs the player to press the buttons in the order of left, center, and right, randomly position the left reel 8a, randomly position the center reel 8b, and randomly position the right reel 8c. If the player operates according to these instructions, the Win-A1 condition device in Figure 26 will stop and display the Win-A1 combination of "Moon A" - "Camel" - "Replay" or "Moon B" - "Camel" - "Replay" (see Figure 22), making it possible to receive a 12-coin payout. Note that if the Win-A1 condition device wins in non-AT mode, the IF3 test signal is output with the buttons pressed in the order of left, center, and right, and randomly position the stop acceptance.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2D64H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2D65H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(14H)であれば任意の値でよい。 The table data stored in the ROM includes, for example, "01H", which is the push order information stored at ROM address "2D64H", "7FH", which is the stop acceptance position for the left reel 8a stored at ROM address "2D65H", "7FH", which is the stop acceptance position for the center reel 8b stored at ROM address "2D66H", and "7FH", which is the stop acceptance position for the right reel 8c stored at ROM address "2D67H". Each piece of information is obtained from the table data as part of the process for outputting the IF3 test signal. Note that "7FH" is data stored when the stop acceptance position does not matter, and can be any value greater than the number of symbols (14H).

また例えば、メイン遊技状態番号=6(確定画面)において図26の再遊技-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は右左中の順番で操作されないと、「赤セブン」図柄組合せが一直線に揃うことがないため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は右左中の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、再遊技05の図柄組合せ「リプレイ」-「赤セブン」-「赤セブン」(図21参照)が停止表示される可能性があり、「赤セブン」図柄組合せが一直線に揃うことが可能となる。なお、非AT状態における再遊技-A1条件装置が当選した場合は、押し順は左中右の順番、停止受付位置はランダムでIF3試験信号を出力する。 Also, for example, if the replay-A1 condition device in Figure 26 wins when the main game state number is 6 (confirmation screen) (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small win rate remains the same regardless of the stop acceptance position, but the "Red Seven" symbol combination will not line up in a straight line unless the buttons are pressed in the order right, left, and center. Therefore, the IF3 test signal instructs the buttons to be pressed in the order right, left, and center, with the stop acceptance position of the left reel 8a random, the stop acceptance position of the center reel 8b random, and the stop acceptance position of the right reel 8c random. If these instructions are followed, the symbol combination of "Replay" - "Red Seven" - "Red Seven" for Replay 05 (see Figure 21) may stop and be displayed, making it possible to line up the "Red Seven" symbol combination. Note that if the replay-A1 condition device wins in a non-AT state, the buttons are pressed in the order left, center, and right, and the stop acceptance position is random, and the IF3 test signal is output.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2E64H」に記憶されている押し順情報である「06H」、ROMアドレス「2E5H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2E66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2E67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(20図柄の場合14H以上の値)であれば任意の値でよい。 The table data stored in the ROM includes, for example, "06H", which is the push order information stored at ROM address "2E64H", "7FH", which is the stop acceptance position for the left reel 8a stored at ROM address "2E5H", "7FH", which is the stop acceptance position for the center reel 8b stored at ROM address "2E66H", and "7FH", which is the stop acceptance position for the right reel 8c stored at ROM address "2E67H". Each piece of information is obtained from the table data as part of the process for outputting the IF3 test signal. Note that "7FH" is data stored when the stop acceptance position does not matter, and can be any value greater than or equal to the number of symbols (14H or greater in the case of 20 symbols).

各データをセットした後は、操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置の順番でIF2試験信号を出力するための処理を実行した後、操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置の順番でIF3試験信号を出力するための処理を実行する。 After each data is set, processing is performed to output an IF2 test signal in the order of operation, the stop acceptance position of the left reel 8a, the stop acceptance position of the center reel 8b, and the stop acceptance position of the right reel 8c, and then processing is performed to output an IF3 test signal in the order of operation, the stop acceptance position of the left reel 8a, the stop acceptance position of the center reel 8b, and the stop acceptance position of the right reel 8c.

このように構成することで、IF2試験信号とIF3試験信号とを正確に試験用IF基板に向けて送信することが可能となる。 This configuration makes it possible to accurately transmit IF2 test signals and IF3 test signals to the test IF board.

<前提とするスロットマシンPS1に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明>
次に、前提とするスロットマシンPS1に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の関係について説明する。
<Explanation of the winning effects, settlement effects and deposit effects applicable to the assumed slot machine PS1>
Next, the relationship between the winning effect, the settlement effect and the insertion effect applicable to the slot machine PS1 will be described.

以下に記載する前提とするスロットマシンPS1に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく遊技メダルの払出処理に伴う入賞演出や、精算処理に伴う精算演出とベット操作に伴う投入演出の両方を同時に出力可能とすることで、精算が正常に行われなかった、投入が正常に行われなかったなどの誤った認識を防ぎ、遊技機として正常に機能していることを遊技者に認識させることを目的とする。 The effects applicable to the slot machine PS1 described below are intended to prevent players from mistakenly thinking that the settlement or insertion was not performed properly by simultaneously outputting both the winning effect associated with the payout process of gaming medals based on the winning of minor roles such as push order roles, the settlement effect associated with the settlement process, and the insertion effect associated with the bet operation, thereby allowing the player to recognize that the gaming machine is functioning normally.

前提とするスロットマシンPS1に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The following describes the configuration related to the winning effects, settlement effects, and deposit effects applicable to the assumed slot machine PS1.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は前提とするスロットマシンPS1で説明した通りであるが、前提とするスロットマシンPS1の説明では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main Control Means>
The main processing of the main control means is as explained in the slot machine PS1, but details of the processing omitted in the explanation of the slot machine PS1 will be explained below.

<遊技メダル投入時の処理>
遊技メダルが投入可能な状態になっている場合は、遊技メダルが投入されると、賭け枚数が上限に設定されていなければ、投入された枚数分の賭け設定(ベットとも称す)を行い、上限に設定されていればクレジットに投入された枚数分加算する。また、賭け枚数が上限に設定されておらず、クレジットに賭け設定が可能な枚数が貯留されていれば、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の操作に応じて賭け設定を行う。ここで遊技メダルが投入されるとは、メダル投入口17に入れた遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過することと同意である。
なお、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)であれば精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。
また主制御手段(主制御基板100)は遊技メダルが投入された場合にメダル投入コマンドを副制御手段(副制御基板1000、演出制御手段とも称す)へ送信し、ベットスイッチが操作された場合に賭け設定された枚数に応じた貯留投入コマンドを副制御手段へ送信する。これらのコマンドに基づいて副制御手段では遊技メダルの投入音の出力などの投入演出が実行可能となっている。
<Processing when gaming medals are inserted>
If game medals are ready to be inserted, when game medals are inserted, if the bet number is not set to the upper limit, a bet is set (also called a bet) for the number of inserted medals, or if the upper limit is set, the number of inserted medals is added to the credits. Also, if the bet number is not set to the upper limit and the number of medals available for betting is stored in the credits, a bet is set in response to the operation of the bet switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19). Here, "inserting game medals" is equivalent to game medals inserted into the medal insertion slot 17 passing through the medal selector 34 normally.
In addition, if game medals have been set for betting or have been saved in credits and before the game begins (after the required number of medals to be bet has been set and before the start lever has been operated), settlement processing can be performed by operating the settlement switch.
Furthermore, when a gaming medal is inserted, the main control means (main control board 100) transmits a medal insertion command to the sub-control means (sub-control board 1000, also referred to as the presentation control means), and when the bet switch is operated, transmits a reserve insertion command according to the number of medals set for betting to the sub-control means. Based on these commands, the sub-control means can execute insertion presentations such as outputting the sound of a gaming medal being inserted.

<入賞処理(払出処理)>
入賞処理(以下、払出処理とも称す)は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The winning process (hereinafter also referred to as the payout process) is a process for paying out predetermined game medals according to the winning minor combination (the symbol combination that has stopped and been displayed) when the winning determination process determines that a minor combination has been won. Paying out game medals here means adding credits if the accumulated credits have not reached their upper limit, or paying out game medals from the hopper 44 if the accumulated credits have reached their upper limit. The main control means transmits a payout start command to the sub-control means when starting a payout based on a winning (whether by adding credits or by paying out from the hopper 44), and transmits a payout end command to the sub-control means when ending the payout based on a winning. Based on the payout start command and payout end command, the sub-control means can execute winning effects such as outputting a game medal payout sound and executing a backlight effect (also referred to as a BL effect). The payout start command includes information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and payout end command are sent even when there is no payout (when there is a loss or when a replay wins).When there is a loss or when a replay wins, the number of game medals to be paid out is sent as 0, followed by the payout end command.

<精算処理>
遊技が行われていない状態で精算スイッチが操作されると、賭け設定されているベット数や、クレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。精算処理が開始されると主制御手段は副制御手段に精算開始コマンドを送信し、精算処理が終了すると主制御手段は副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は精算開始コマンド、精算終了コマンドに基づいて、精算音の出力などの精算演出が実行可能となっている。
<Settlement processing>
When the settlement switch is operated while no game is being played, a process of paying out (settlement) game medals to the player from the hopper 44 in a number corresponding to the set bet number and the accumulated credits is executed. When the settlement process is started, the main control means sends a settlement start command to the sub-control means, and when the settlement process is completed, the main control means sends a settlement end command to the sub-control means. Based on the settlement start command and the settlement end command, the sub-control means can execute settlement effects such as outputting a settlement sound.

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、投入演出、入賞演出、精算演出等を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed according to the progress of the game, and effects are executed based on the lottery results of the winning combination (internal lottery results), push order navigation effects are executed during the AT, and throw-in effects, winning effects, settlement effects, etc. are executed.

<投入演出>
遊技メダルが投入されたり、ベットスイッチが操作された際に実行される演出であり、主制御手段から送信されたメダル投入コマンド、貯留投入コマンドに基づいて投入音を出力する。主制御手段では、貯留投入コマンドとして、賭け設定された枚数に応じて、貯留投入コマンド(1枚)、貯留投入コマンド(2枚)、貯留投入コマンド(3枚)の何れかが設定され、設定された貯留投入コマンドが副制御手段へ送信される。貯留投入コマンド(1枚)を受信した時は、1枚ベットされたことを示す投入音Aを1度出力し(例えばダという音を出力)、1枚ベットされたことを遊技者に報知する。貯留投入コマンド(3枚)を受信した時は、投入音Aを3度出力し、3枚ベットされたことを遊技者に報知する。メダル投入コマンドを受信したときは、投入された遊技メダルが賭け設定されたなら、投入音Aを1度出力し、貯留されたなら1枚貯留されたことを示す投入音Bを1度出力し(例えばヂという音を出力)、遊技者にベット又は貯留されたことを報知する。
なお、貯留投入コマンド(3枚)を受信した時に、投入音Aを3度出力せずに、3枚ベットされたことを示す投入音Cを出力してもよいし、賭け設定された場合と、貯留された場合とで同じ音(例えば全ての状態で投入音Aを出力)を出力してもよい。また、通常時(非AT中)とAT中とで異なる音(投入音D)を出力してもよい。
<Introduction>
This effect is executed when a gaming medal is inserted or a bet switch is operated, and an insertion sound is output based on a medal insertion command or a reserve insertion command transmitted from the main control means. The main control means sets the reserve insertion command as either a reserve insertion command (1 medal), a reserve insertion command (2 medals), or a reserve insertion command (3 medals) depending on the number of medals set to be bet, and transmits the set reserve insertion command to the sub-control means. When the reserve insertion command (1 medal) is received, insertion sound A indicating that one medal has been bet is output once (e.g., a "da" sound is output), notifying the player that one medal has been bet. When the reserve insertion command (3 medals) is received, insertion sound A is output three times, notifying the player that three medals have been bet. When a medal insertion command is received, if the inserted gaming medal is set to be bet, insertion sound A is output once, and if it is stored, insertion sound B indicating that one medal has been stored is output once (e.g., a "ji" sound is output), notifying the player that a bet or storage has been made.
When a reserve deposit command (3 coins) is received, the deposit sound C indicating that 3 coins have been bet may be output instead of the deposit sound A being output three times, or the same sound may be output when a bet is set and when the coins are stored (for example, the deposit sound A may be output in all states). Also, a different sound (deposit sound D) may be output during normal times (non-AT) and during AT.

<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、払出開始コマンドと払出終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力及び、バックランプ演出が実行される。
<Winning performance>
This is an effect that is executed when game medals are paid out, and is executed based on a payout start command and a payout end command, and a payout sound indicating that game medals are being paid out and a back lamp effect are executed.

<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる音である払出音Aと払出音Bとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力される払出音である。払出音BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に出力される払出音である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出しが行われる場合があるが、その場合には払出音の出力は行われない。払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで特定の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間特定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間)より長い所定の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い所定の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Dispensing sound output>
There are two distinct payout sounds for game medals that are output during the execution of the game medal payout process: payout sound A and payout sound B. Payout sound A is a payout sound that is output during normal play (non-AT) when a push order role is won, and the correct symbol combination is stopped as a result of operating the buttons in the correct order, resulting in a favorable payout. Payout sound B is a payout sound that is output when a push order role is won during AT, and the correct symbol combination is stopped as a result of operating the buttons in the correct order, resulting in a favorable payout. If the correct order is not followed, an incorrect symbol combination may be stopped and an unfavorable payout may occur; in such cases, no payout sound is output. Payout sound A is a payout sound that starts when a payout start command is received, repeatedly outputs a specific sound (e.g., a "zu" sound) until a payout end command is received, and then repeatedly outputs the specific sound for a first specific time (e.g., 1 second) after the payout end command is received, and then ends. By outputting the payout sound A for a predetermined payout sound period (the period obtained by adding the first specific time to the period during which a payout is actually being made) that is longer than the period during which a payout is actually being made (the period during which a payout process is being made), it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout is being made. Also, by outputting the payout sound for a predetermined payout sound period that is longer than the period during which a payout is being made, it is possible to make the player recognize that a payout is being made during the period during which the payout sound is being output, and it is expected that the start time of the next game will be delayed, and as a result, when an effect based on the result of an internal lottery is being performed over a certain period of time, it will be easier to execute the effect without being canceled midway.

払出音Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで所定の音(例えばデという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)の間所定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Bは実際の払い出しが行われている期間より長い特定の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この特定の払出音期間は、払出音Aの所定の払出音期間よりも長い。このように、払出音Bは、払出音Aより長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中に払出音Aと異なる払出音Bを出力することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。
なお、払出終了コマンドを受信してから所定時間や特定時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に所定時間や特定時間を加えた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。また、通常時の払出音AとAT中の払出音Bとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
Payout sound B starts when a payout start command is received, repeatedly outputs a predetermined sound (e.g., a "de" sound) until a payout end command is received, and then repeatedly outputs the predetermined sound for a second specific time (e.g., 2 seconds) after the payout end command is received, and then ends. That is, payout sound B outputs a sound for a specific payout sound period (the period obtained by adding the second specific time to the actual payout period) that is longer than the period during which the actual payout is being performed, and this specific payout sound period is longer than the predetermined payout sound period of payout sound A. Thus, by outputting payout sound B for a longer period than payout sound A, it is possible to make the player perceive that more game medals have been awarded. Furthermore, by outputting payout sound B, which is different from payout sound A, during the AT, it is possible to more easily recognize that a player is in a favorable state that is different from normal.
Although the payout sound is output for a predetermined time or a specific time after the payout end command is received, when the payout start command is received, the payout sound may be output for a period of time that is the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer between adding credits or paying out game medals) plus a predetermined time or a specific time, without being triggered by the payout end command. Also, although the payout sound A during normal play and the payout sound B during AT are different, the same payout sound may be output.

<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互いに異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Bとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力されるバックランプ演出である。バックランプ演出BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行されるバックランプ演出である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止する場合があるが、その場合にはバックランプ演出は実行されない。バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで特定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って特定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間より長い所定のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い所定の演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Back lamp effect>
There are two different back lamp effects: back lamp effect A and back lamp effect B. Back lamp effect A is a back lamp effect that is output when a push order role is won during normal play (non-AT), and the correct symbol combination stops as a result of operating the buttons in the correct order, resulting in a favorable payout. Back lamp effect B is a back lamp effect that is executed when a push order role is won during AT, and the correct symbol combination stops as a result of operating the buttons in the correct order, resulting in a favorable payout. If the correct button order is not followed, an incorrect symbol combination may stop, in which case the back lamp effect is not executed. Back lamp effect A begins when a payout start command is received, and repeatedly turns on and off the back lamp in a specific pattern until a payout end command is received. After the payout end command is received, the back lamp repeatedly turns on and off in a specific pattern for a first specific time (e.g., 1 second) before ending. By executing the back lamp effect A for a predetermined back lamp effect period (the period obtained by adding the first specific time to the period during which the actual payout is being made) that is longer than the period during which the actual payout is being made, it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout is being made. Also, by executing (outputting) the back lamp effect A for a predetermined effect period that is longer than the period during which the payout is being made, it is possible to make the player recognize that a payout is being made during the period during which the back lamp effect A is being made, and it is expected that the start time of the next game will be delayed. Furthermore, when an effect based on the result of an internal lottery is being made over a certain period of time, it is more likely to be executed without being canceled midway.

バックランプ演出Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで所定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)に亘って所定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。すなわち、バックランプ演出Bは実際の払い出しが行われている期間より長い特定のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って点灯、消灯を繰り返しており、この特定のバックランプ演出期間は、所定のバックランプ演出期間よりも長い。このように、バックランプ演出Bは、バックランプ演出Aより長い時間バックランプ演出を実行することで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中にバックランプ演出Aと異なるバックランプ演出Bを実行することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。 Back lamp effect B begins when a payout start command is received, and repeatedly turns on and off the back lamp in a predetermined pattern until a payout end command is received. Once the payout end command is received, the back lamp repeatedly turns on and off in a predetermined pattern for a second specific time (e.g., 2 seconds) before ending. In other words, back lamp effect B repeatedly turns on and off for a specific back lamp effect period (the period during which actual payouts are made plus the second specific time) that is longer than the period during which actual payouts are made, and this specific back lamp effect period is longer than the predetermined back lamp effect period. In this way, by executing back lamp effect B for a longer period than back lamp effect A, it can be perceived as if more game medals have been awarded. Furthermore, by executing back lamp effect B, which is different from back lamp effect A, during AT, it can be made easier to recognize that an unusually advantageous state is being achieved.

なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過までバックランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、通常時とAT中とでバックランプ演出を異なるようにしたが、同じバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、一定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返すとしたが、バックランプ演出の開始から終了にかけて、一連の点灯、消灯パターンを定め出力するようにしてもよい。また、バックランプ演出Aの「所定のバックランプ演出期間」と、払出音Aの「所定の払出音期間」とはともに、実際の払い出しが行われている時間に第1特定時間を加えた期間であり、いずれも同一の期間となっているが、これらの「所定のバックランプ演出期間」及び「所定の払出音期間」とは互いに異なる期間であっても良い。これについては、バックランプ演出Bの「特定のバックランプ演出期間」と、払出音Bの「特定の払出音期間」との関係についても同様である。要するに、払出音A及びBの「所定の払出音期間」及び「特定の払出音期間」、バックランプ演出A及びBの「所定のバックランプ演出期間」及び「特定のバックランプ演出期間」はそれぞれ、実際の払い出しが行われている期間よりも長く、かつ、「所定の払出音期間」<「特定の払出音期間」、「所定のバックランプ演出期間」<「特定のバックランプ演出期間」という関係にあれば、これらの期間については適宜設定可能である。 While the backlight effect was executed from the time the payout end command was received until the first or second specific time had elapsed, if a payout start command was received, the backlight effect could be executed for the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer: credit addition or medal payout) plus the first or second specific time, without being triggered by the payout end command. While the backlight effect is different during normal play and during AT, the same backlight effect could also be executed. While the backlight is repeatedly turned on and off in a fixed pattern, a series of on-off and off patterns could be specified and output from the start to the end of the backlight effect. The "predetermined backlight effect period" of backlight effect A and the "predetermined payout sound period" of payout sound A are both the time during which actual payouts are being performed plus the first specific time, and are therefore the same period. However, these "predetermined backlight effect period" and "predetermined payout sound period" may be different periods. The same applies to the relationship between the "specific back lamp effect period" of back lamp effect B and the "specific dispensing sound period" of dispensing sound B. In short, the "predetermined dispensing sound period" and "specific dispensing sound period" of dispensing sounds A and B, and the "predetermined back lamp effect period" and "specific back lamp effect period" of back lamp effect A and B are each longer than the period during which actual dispensing occurs, and as long as the relationship is "predetermined dispensing sound period" < "specific dispensing sound period" and "predetermined back lamp effect period" < "specific back lamp effect period," these periods can be set appropriately.

<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、精算開始コマンドと精算終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算音は精算開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで払出音と異なる音(例えばドという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第3特定期間(例えば5秒)で「精算が終了しましたと」など精算が終了した旨を示す音声の出力を行い終了する。すなわち、精算演出では実際の払い出しが行われている期間(精算処理が行われている期間)より長い所定の精算演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第3特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っている。
<Settlement performance>
This effect is executed when the game medals are settled, and is executed based on a settlement start command and a settlement end command. It outputs a settlement sound (settlement effect) indicating that the game medals are being paid out, and a voice indicating that the settlement has been completed is output. The settlement sound starts when the settlement start command is received, and repeatedly outputs a sound different from the payout sound (e.g., a "do" sound) until the payout end command is received. After the payout end command is received, the sound ends with the output of a voice indicating that the settlement has been completed, such as "Settlement has been completed," over a third specified period (e.g., 5 seconds). In other words, the settlement effect outputs a sound over a predetermined settlement effect period (the period obtained by adding the third specified time to the period during which the actual payout is being performed) that is longer than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the settlement process is being performed).

以下図37~図41を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図37は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図38は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図39は払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図40は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図41は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートである。なお、図37~図41では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/BL演出/精算演出は、ONは実行している状態を示し、OFFは実施していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出音/投入音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプはONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を通過したことを(メダルセレクタ34が遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。 The various effects executed depending on the progress of the game will be explained below with reference to Figures 37 to 41. Figure 37 is a time chart when no insertion operation is performed using the MAX BET switch after the payout process is completed. Figure 38 is a time chart when an insertion operation is performed using the MAX BET switch after the payout process is completed. Figure 39 is a time chart when an insertion operation is performed using the settlement switch after the payout process is completed. Figure 40 is a time chart when no gaming medals are inserted after the settlement process is completed. Figure 41 is a time chart when gaming medals are inserted after the settlement process is completed. Note that for convenience of explanation, Figures 37 to 41 use ON and OFF to indicate the status of the corresponding process or effect, but the status of the corresponding process or effect is indicated in parentheses. Specifically, for payout process/settling process/BL effect/settling effect, ON indicates a running state, OFF indicates a not-running state, and when it changes from OFF to ON, the process etc. starts, and when it changes from ON to OFF, it ends. For the payout sound/insertion sound, ON indicates that an output is being made, and OFF indicates that an output is not being made. For the MAX BET lamp/medal insertion possible lamp, ON indicates that the lamp is lit, and OFF indicates that the lamp is not lit. For the MAX BET switch operation/settlement switch operation, ON indicates that the switch has been operated, and OFF indicates that the switch has not been operated. For medal insertion, ON indicates that the inserted game medal has passed through the medal selector 34 (the medal selector 34 has detected the game medal), and OFF indicates that no game medal has been inserted.

<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図37に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力及びバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、所定の払出音期間及び所定の演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力やバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力を継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。
<If you do not insert the MAX BET switch after the payout process is completed>
As shown in FIG. 37 , the main control means starts the payout process at time t0, and the sub-control means starts outputting a payout sound A (referred to as a payout sound in the figure, the same applies below) and a backlight effect A (referred to as a BL effect in the figure, the same applies below) based on the received payout start command. At time t1, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub-control means continues outputting the payout sound A and the backlight effect A as a winning effect for the T1 period (first specific time). After the payout process ends at time t1, the main control means performs processing such as updating the RT status (game end check processing) and turns on the blocker to enable the insertion of gaming medals. At time t2, the main control means turns on the MAX BET lamp based on the status that allows the insertion of gaming medals. The MAX BET lamp remains lit because the MAX BET switch was not operated. At time t5, since the period T1 has elapsed since time t1, the sub-control means terminates the output of payout sound A and the back lamp effect A. In other words, the period from time t0 to t5 can be said to be the predetermined payout sound period and the predetermined effect period. As described above, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing the output of payout sound A and the back lamp effect A from time t1 onwards, while turning on the MAX BET lamp. By continuing to output payout sound A, the player is made aware that a payout has been made, and is also made aware that a bet can be set by the MAX BET operation, thereby improving the performance of the gaming machine.

<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図38に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3移行のタイミングにおいて、払出音Aの出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力は継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、払い出しが行われたことを音により遊技者に認識させつつ、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図38ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様に投入音を出力する。
<When inserting a bet using the MAX BET switch after the payout process has been completed>
As shown in Figure 38, up until time t2, the situation is the same as when the MAX BET switch is not operated after the payout process is completed, and at time t3, the MAX BET switch is operated. When the MAX BET switch is operated, the main control means turns off the MAX BET lamp, the sub-control means ends the back lamp effect A, and outputs a payout sound A (referred to as a payout sound in the figure; the same applies below) three times as a payout effect from time t3 to time t4 (during the T2 period). Even when various situations are combined, such as when payout sound A is output while payout sound A is output, smooth control is possible. This allows the player to recognize that a payout has been made, as well as that the MAX BET switch has been operated and a bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. Furthermore, at time t3, the output of payout sound A continues, but by ending back lamp effect A, the player is made to recognize by sound that a payout has been made, and is also made to recognize by sight that a bet has been set. Note that although Fig. 38 has been explained using the MAX BET switch for insertion operation, the insertion sound is also output when inserting a coin using the 1 BET switch or inserting a medal.

<払出処理終了後に精算ボタンによる精算操作を行った場合>
図39に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算ボタンが操作される。時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力とバックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。時刻t6のタイミングにおいては、主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段へ精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間(第3特定時間)に亘り実行する。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時行われると遊技者を混乱させてしまうため、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であった払出音Aの出力とバックランプ演出Aを終了させることで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<When settlement operation is performed using the settlement button after the dispensing process is completed>
As shown in FIG. 39, up to time t2, the process is the same as when the MAX BET switch is inserted after the payout process is completed, and at time t3, the settlement button is operated instead of the MAX BET switch. At time t3, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button, and turns off (turns off) the MAX BET lamp. Then, the sub-control means ends the output of payout sound A and back lamp effect A at time t3 without waiting for the passage of period T1. Thereafter, based on the settlement start command, it starts outputting a settlement sound as a settlement effect. At time t6, the main control means ends the settlement process and sends a settlement completion command to the sub-control means. Upon receiving the settlement completion command, the sub-control means replaces the output of the settlement sound with the output of a sound indicating that the settlement has been completed, and continues for period T3 (third specific time). When the settlement process is started, if the payout sound A and the settlement sound are output simultaneously, it will confuse the player, so by ending the output of the payout sound A and the back lamp effect A, which were scheduled to continue for the T1 period, when the settlement process is started, the player can be made to accurately recognize that a settlement process different from the payout process is being carried out.

<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図40に示すとおり、時刻t8のタイミングにて主制御手段は精算処理を開始し、副制御手段は受信した精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。ここで、精算時にはバックランプ演出を実行(出力)しないようになっており、払い出し処理と精算処理を視覚的に異なる処理とすることができる。時刻t9のタイミングにて主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間に亘り実行する。主制御手段は、時刻t9のタイミングにおいて精算処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t10のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T13のタイミングでは、時刻t9のタイミングからT3期間が経過したため、副制御手段は、精算が終了した旨の音声の出力を終了させる。以上のように、時刻t10以降のタイミングでは精算演出が実行されているが、メダル投入が可能な状態となっている。
<If you do not insert a medal after the settlement process is complete>
As shown in FIG. 40 , at time t8, the main control means starts the settlement process, and the sub-control means starts outputting a settlement sound as a settlement effect based on the received settlement start command. Here, the backlight effect is not executed (output) during settlement, allowing the payout process and the settlement process to be visually distinct processes. At time t9, the main control means ends the settlement process and sends a settlement completion command to the sub-control means. Upon receiving the settlement completion command, the sub-control means replaces the output of the settlement sound with the output of a sound indicating that settlement has been completed for a period T3. After the settlement process is completed at time t9, the main control means turns on the blocker to enable the insertion of gaming medals. At time t10, the main control means turns on the medal insertion possible lamp based on the fact that gaming medals can be inserted. Since no medals were inserted thereafter, the lamp remains lit. At time T13, the T3 period has elapsed since time t9, so the sub-control means stops outputting the sound indicating that the settlement has been completed. As described above, the settlement effect is being executed from time t10 onwards, but it is still possible to insert medals.

<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図41に示すとおり、時刻t10のタイミングまでは、精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、主制御手段は時刻t11のタイミングにおいては遊技メダルが投入され1枚の賭け設定が行われ、副制御手段へメダル投入コマンドが送信される。副制御手段はメダル投入コマンドを受信したことに基づいて投入演出として投入音Aの出力を1度出力し、時刻t11のタイミングから時刻t12のタイミングにかけて出力が行われる。時刻t11以降のタイミングにおいて、精算が終了した旨の音声の出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、精算処理が終了したことを遊技者に認識させつつ、メダル投入が行われ、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、図37~図41については、払出音を払出音Aとし、BL演出をバックランプ演出Aとした例にて説明したが、これらの図37~図41において、払出音を払出音Bとし、BL演出をバックランプ演出Bとしてもよい(この場合、図37、38のT1期間は、第2特定時間と読み替えることは言うまでもない)。この場合であっても、上述と同様な作用効果を奏する。
<If you insert a medal after the settlement process is complete>
As shown in Figure 41, up until time t10, the situation is the same as when no gaming medals are inserted after the settlement process has been completed, and at time t11, the main control means inserts a gaming medal, sets a bet on one medal, and transmits a medal insertion command to the sub-control means. Upon receiving the medal insertion command, the sub-control means outputs insertion sound A once as an insertion effect, and continues to output this sound from time t11 to time t12. Even when various situations are combined, such as when a sound indicating that settlement has been completed is output while insertion sound A is also output from time t11 onwards, smooth control is possible. This allows the player to recognize that the settlement process has been completed, as well as that a medal has been inserted and a bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. 37 to 41 have been described using an example in which the payout sound is payout sound A and the BL effect is back lamp effect A, but in these Figures 37 to 41, the payout sound may be payout sound B and the BL effect may be back lamp effect B (in this case, it goes without saying that the T1 period in Figures 37 and 38 should be read as the second specific time). Even in this case, the same effects as those described above are achieved.

<態様の変更>
払出処理や精算処理が行われている最中は終了するまでの期間、同じ音を繰り返し出力する構成を説明したが、上記したコマンドに加え、払い出しが行われる毎に主制御手段から副制御手段へ1枚払い出されたことを示すコマンドや、残りの払い出し枚数を識別できるコマンドを送信し、副制御手段では主制御手段から送信されたこれらのコマンドを受信したことに基づいて1枚払い出される毎に払出音や精算音を出力するようにしてもよい。
また、精算音は払出音と異なる音としたが、払出音と同じ音としてもよい。同じ音とすることで音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。同じ音とした場合は、バックランプ演出の有無により、払出処理と精算処理を区別することができ遊技者に、払出処理の直後に精算処理を行った場合でも、遊技者に適切に精算処理が行われていることを認識させることができる。
また、精算音はエラー音と同じ音としてもよい。この場合も音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。
また、AT中は払出音Bを出力するようにしたが、払出処理開始から払出音Bの出力に加え、「ゲット」や「よっしゃー」などといった押し順正解を示す音声を払出処理開始から払出処理が終了し第2特定時間(2秒)が経過するより短い時間で出力してもよい。押し順正解を示す音声を出力することで、ストップスイッチを正しく操作できたことを認識することができると共に、払出音の出力を押し順正解を示す音声より長い時間出力することで、遊技メダルも適切に払い出されたことを遊技者は認識することができる。
また、MAXベットランプの点灯、消灯を主制御手段で行うとしたが、主制御手段は、MAXベットスイッチが操作可能な状態か否かを副制御手段に送信することで、副制御手段において点灯、消灯を行うとしてもよい。
<Change of form>
We have explained a configuration in which the same sound is repeatedly output while the dispensing process or settlement process is being carried out until it is completed, but in addition to the commands mentioned above, the main control means may send a command to the sub-control means each time a coin is dispensed, indicating that one coin has been dispensed, or a command that can identify the number of coins remaining to be dispensed, and the sub-control means may output a dispensing sound or settlement sound each time one coin is dispensed based on receiving these commands sent from the main control means.
Furthermore, although the settlement sound is different from the payout sound, it may be the same as the payout sound. By using the same sound, the amount of sound data can be reduced, leading to a reduction in data capacity. If the sounds are the same, the payout process and the settlement process can be distinguished by the presence or absence of a backlight effect, allowing the player to recognize that the settlement process is being carried out properly, even if the settlement process is carried out immediately after the payout process.
The settlement sound may be the same as the error sound, which also reduces the amount of sound data, thereby reducing the data capacity.
Also, during the AT, payout sound B is output, but in addition to outputting payout sound B from the start of the payout process, a sound such as "Get" or "Yesssss" indicating the correct button press sequence may be output from the start of the payout process to the time when the payout process ends and the second specific time (2 seconds) has elapsed. By outputting the sound indicating the correct button press sequence, the player can recognize that the stop switch has been operated correctly, and by outputting the payout sound for a longer time than the sound indicating the correct button press sequence, the player can recognize that the game medals have also been properly paid out.
In addition, although the MAX bed lamp is turned on and off by the main control means, the main control means may also transmit information to the sub-control means as to whether the MAX bed switch is in an operable state, thereby turning the lamp on and off in the sub-control means.

また、投入演出として、投入音の出力を行うと説明したが、投入音の出力に加えて表示装置32で投入を示す画像を表示したり、演出用のLEDランプを用いて投入された旨の報知を行ってもよい。
また、入賞演出として、払出音の出力とバックランプ演出を実行するとしたが、表示装置32で入賞したことを示す画像(例えば、GETと表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて入賞した旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、入賞演出としての表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、精算演出として、精算音の出力と精算が終了した旨を示す音声の出力を行うとしたが、表示装置32で精算処理を行っていること示す画像(例えば、精算中と表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて精算を行っている旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、精算演出としての、表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、押し順役において払出演出を実行するとしたが、他の小役(スイカ役、押し順不問のベル役やチェリー役など)においても払出演出を行うようにしてもよい。他の小役においては押し順役と異なる払出音の出力や、押し順役と異なるバックランプ演出を実行することで、押し順役と異なる役が入賞したことを容易に認識させることができる。
また、前提とするスロットマシンPS1における時刻や期間の長さは一例であり、種々変更が可能である。
Furthermore, although it has been explained that a throw-in sound is output as part of the throw-in effect, in addition to outputting the throw-in sound, an image indicating the throw-in may be displayed on the display device 32, or an LED lamp for the effect may be used to notify the user that the throw-in has been made.
In addition, although the winning effect is described as being a payout sound output and a back lamp effect, an image indicating that a prize has been won (for example, displaying "GET") may be displayed on the display device 32, or an LED lamp for the effect may be used to notify the player that a prize has been won. In this case, when the throw-in effect is executed, the display on the display device 32 as the winning effect or the notification by the LED lamp may be terminated, or the display on the display device 32 and the notification by the LED lamp as the throw-in effect may not be executed.
In addition, although the settlement effect includes the output of a settlement sound and a voice indicating that the settlement has been completed, an image indicating that the settlement process is in progress (for example, a message indicating that settlement is in progress) may be displayed on the display device 32, or an LED lamp for the effect may be used to notify that the settlement is in progress. In this case, when the coin insertion effect is executed, the display on the display device 32 or the notification by the LED lamp may be terminated as the settlement effect, or the display on the display device 32 or the notification by the LED lamp as the coin insertion effect may not be executed.
Also, although a payout is performed for the push order role, it may also be performed for other minor roles (such as a watermelon role, a bell role that does not require a push order, or a cherry role). For other minor roles, a payout sound different from the push order role or a backlight effect different from the push order role is output, making it easy to recognize that a role different from the push order role has been won.
Furthermore, the time and length of the period in the slot machine PS1 are merely examples and can be changed in various ways.

<前提とするスロットマシンPS1に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の説明>
次に、前提とするスロットマシンPS1に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Explanation of Errors and Winning Effects Related to the Hopper 44 Applicable to the Assumed Slot Machine PS1>
Next, the relationship between errors related to the hopper 44 applicable to the slot machine PS1 and winning effects will be described.

以下に記載する前提とするスロットマシンPS1に適用可能な演出においては、払出処理の開始に伴う入賞演出や、リール停止後の演出をした際に、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果や演出の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。 The effects applicable to the slot machine PS1 described below are intended to allow the player to recognize the results of the game or the effects before a hopper empty error occurs when a winning effect occurs upon the start of a payout process or an effect occurs after the reels have stopped.

前提とするスロットマシンPS1に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The following describes the configuration related to hopper 44 errors and winning effects applicable to the assumed slot machine PS1.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は前提とするスロットマシンPS1及び前提とするスロットマシンPS1に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明等に記載した通りであるが、前提とするスロットマシンPS1の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main Control Means>
The main processing of the main control means is as described in the explanation of the underlying slot machine PS1 and the winning effects, settlement effects and deposit effects applicable to the underlying slot machine PS1, but details of the processing omitted in the description of the underlying slot machine PS1 will be explained below.

<入賞処理(払出処理)>
払出処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。遊技メダルをホッパ44から払い出すために、主制御手段(主制御基板100)はホッパモータに駆動信号を入力(ON状態)することでホッパモータを駆動させ、回転盤を回転させることで遊技メダルを1枚ずつ排出させ、払出センサで遊技メダルを所定時間(通過開始から通過終了までの時間が3ms~200msの間)検出すると1枚の遊技メダルを払出したと判断する。また、主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段(副制御基板1000)に送信し、終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンドに基づいて副制御手段は、獲得数の表示、累積数の表示などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The payout process is a process of paying out predetermined game medals according to the winning minor winning combination (the symbol combination that has stopped and been displayed) when the winning determination process determines that a minor winning combination has been achieved. Paying out game medals here means adding credits if the accumulated credits have not reached the upper limit, and paying out game medals from the hopper 44 if the accumulated credits have reached the upper limit. To pay out game medals from the hopper 44, the main control means (main control board 100) drives the hopper motor by inputting a drive signal (ON state) to the hopper motor, and then rotates the turntable to eject game medals one by one. When the payout sensor detects a game medal for a predetermined period of time (the time from the start of passage to the end of passage is between 3 ms and 200 ms), it determines that one game medal has been paid out. Furthermore, the main control means transmits a payout start command to the sub-control means (sub-control board 1000) when starting a payout based on a win (whether by adding credits or by paying out from the hopper 44), and transmits a payout end command to the sub-control means when ending the payout. Based on the payout start command, the sub-control means can execute winning effects such as displaying the number of medals won and the cumulative number. The payout start command includes information on the number of medals to be paid out, and the payout start command and payout end command are also transmitted when there is no payout (when there is a loss or when there is a win in a replay). When there is a loss or when there is a win in a replay, information on the number of medals to be paid out is transmitted as 0, followed by the payout end command.

<ホッパ44に関するエラー>
ホッパ44に関するエラーとして、ホッパ滞留エラーとホッパエンプティエラーと異常検知エラーを検出可能である。ホッパ滞留エラーは遊技メダルが払い出される際にホッパ44の払出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーであり、ホッパエンプティエラーはホッパ内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、異常検知エラーはホッパ44の払出センサに異常入力があったと判断した場合のエラーである。
主制御手段は、エラーを検出し、エラー報知を行う際に、副制御手段へエラーの種別情報を含んだエラー報知開始コマンドを送信し、エラーが解除されるとエラー復帰コマンドを送信する。副制御手段は、エラー報知開始コマンドに基づき、表示装置32に検出したエラーの種別に対応するエラー情報の表示(エラー画面)を行い、エラー復帰コマンドに基づきエラー画面表示を終了して、エラー発生前の表示へ復帰する。
また、主制御手段は異常検知エラーを検出したタイミングでエラーを検知したことを示すエラー検知コマンドを送信し、副制御手段は、エラー検知コマンドに基づき異常検知が発生したことを表示する。
<Errors related to hopper 44>
A hopper accumulation error, a hopper empty error, and an abnormality detection error can be detected as errors related to the hopper 44. A hopper accumulation error is an error that occurs when it is determined that a payout outlet of the hopper 44 is clogged with game medals when game medals are paid out, a hopper empty error is an error that occurs when it is determined that the hopper is empty of game medals, and an abnormality detection error is an error that occurs when it is determined that an abnormal input has been made to the payout sensor of the hopper 44.
When the main control means detects an error and issues an error notification, it sends an error notification start command including information on the type of error to the sub-control means, and when the error is resolved, it sends an error recovery command. Based on the error notification start command, the sub-control means displays error information corresponding to the type of error detected (an error screen) on the display device 32, and based on the error recovery command, it ends the error screen display and returns to the display before the error occurred.
In addition, the main control means transmits an error detection command indicating that an error has been detected at the timing when the abnormality detection error is detected, and the sub-control means displays that an abnormality has been detected based on the error detection command.

<ホッパ滞留エラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行い、払出センサが一定時間(201ms)以上検出した状態を継続すると遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーが設定される。
<ホッパエンプティエラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行っても、一定時間(3.5秒)払出センサにより遊技メダルが検出されなかった場合は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、ホッパエンプティエラーが設定される。
<異常検知エラー>
遊技メダルを払出す状況でない場合に、払出センサが一定時間(3ms)以上検出すると払出センサに異常入力があったと判断し、異常検知エラーが設定される。エラー表示は遊技が行われていない状態(遊技メダルの投入待ちの状態、スタートレバーの受付待ちの状態)で行われる。
<Hopper accumulation error>
When game medals are dispensed from the hopper 44, a drive signal is input to the hopper motor, which rotates the turntable to dispense the game medals, and if the dispense sensor continues to detect a game medal for a certain period of time (201 ms) or more, it is determined that the game medals have become clogged, and a hopper retention error is set.
<Hopper empty error>
When game medals are dispensed from the hopper 44, even if a drive signal is input to the hopper motor and the game medal dispensing operation to rotate the turntable is performed, if no game medals are detected by the dispensing sensor for a certain period of time (3.5 seconds), it is determined that the game medals in the hopper 44 are empty, and a hopper empty error is set.
<Abnormality detection error>
When the payout sensor detects an abnormal input for a certain period of time (3 ms) or more when the machine is not in a state where a game medal should be paid out, it is determined that an abnormal input has been made to the payout sensor, and an abnormality detection error is set. The error display is displayed when no game is being played (when waiting for the insertion of a game medal or when waiting for the start lever to be operated).

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、エラー報知を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、入賞演出、リザルト画面の表示、結果告知演出等を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed depending on the progress of the game, and effects can be executed based on the results of the role lottery (internal lottery results), error notifications can be executed, push order navigation effects can be executed during AT, winning effects can be executed, result screens can be displayed, result announcement effects can be executed, etc.

<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、所定数の遊技メダルが払い出されることを示す獲得表示演出と、遊技者が獲得した遊技メダルが累積して所定数となることを示す累積表示演出とを含む。副制御手段が払出開始コマンドを受信したことに基づいて獲得表示演出と累積表示演出が実行される。
<Winning performance>
This effect is executed when game medals are paid out, and includes an acquisition display effect that indicates that a predetermined number of game medals will be paid out, and an accumulation display effect that indicates that the game medals acquired by the player have accumulated to a predetermined number. The acquisition display effect and the accumulation display effect are executed based on the sub-control means receiving a payout start command.

<獲得表示演出>
獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行される演出である。獲得表示演出の態様としては、払い出される遊技メダルを特定せずに「GET」と表示してもよいし、具体的に12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」と表示してもよい。AT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作しなかった結果、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出し(1枚払い出しなど正解図柄組合せに比べ少ない遊技メダル数の払い出し)が行われる場合があるが、その場合には獲得表示演出は実行されない。
獲得表示演出は、払出開始コマンドを受信したときに開始し、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の獲得表示演出期間(1秒)実行される。そのため、実際に遊技者に払い出される全ての遊技メダルが払出されていなくても実行される。これは全て払い出された後に獲得表示演出を実行すると、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、全ての遊技メダルが払い出されていなくても獲得表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(払い出しを得ることを)を遊技者に認識させることもできる。
<Acquisition display performance>
The win display effect is an effect that is executed when a push order role is won during the AT, and as a result of operating the buttons in the correct push order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is made. The win display effect may be displayed as "GET" without specifying the number of game medals to be paid out, or as "GET 12" so that it is specifically specified that 12 game medals will be paid out. If a push order role is won during the AT and the buttons are not operated in the correct push order, an incorrect symbol combination may stop and an unfavorable payout may be made (such as the payout of one medal, which is a payout of fewer game medals than the correct symbol combination), but in that case the win display effect is not executed.
The winning display effect begins when a payout start command is received and runs for a predetermined winning display effect period (1 second), which is shorter than the period during which actual payouts are being performed (the period during which payout processing is being performed). Therefore, it runs even if all of the game medals that are actually to be paid out to the player have not been paid out. This is to prevent the winning display effect from being canceled when the next game begins or being confused with the result of the next game if it were to run after all of the game medals have been paid out. Furthermore, by running the winning display effect even if all of the game medals have not been paid out, it is possible to make the player aware of the result of the game (that they will receive a payout) in advance.

<累積表示演出>
累積表示演出はAT中に遊技者が獲得した遊技メダルの累積数(総遊技メダル数とも称す)が規定数毎(500枚、1000枚、1500枚、2000枚)に初めて超えた場合に実行される演出である。具体的には、1回のAT中にAT開始後から獲得枚数の累積数を計数し、遊技メダルの払出しにより累積数が500枚を超えると判断できる場合に累積表示演出が実行(開始)される。その後、累積数が500枚を下回り再度500枚を超えても累積表示演出は実行されない。累積表示演出の態様としては、規定数に応じて「500枚GET」等のように表示される。
累積表示演出は、払出開始コマンド受信し、累積数が当該払い出しにより規定数を超えると判断できる場合に開始され、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の累積表示演出期間(1秒)実行される。獲得表示演出と同様、実際に遊技者に払い出された遊技メダルが規定数を超えていなくても実行される。これは実際に規定数を超えたタイミングで累積表示演出を実行すると、累積表示演出を実行するタイミングがばらつき、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、規定数を超えていなくても累積表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(規定数を超えること)を遊技者に認識させることもできる。
なお、獲得表示演出と累積表示演出は1の遊技で両方の演出の実行条件を満たすことがあるが、本例では、累積表示演出が実行可能な遊技では、原則的に獲得表示演出を実行せずに、累積表示演出のみ実行する。ただし、原則と異なり、獲得表示演出を実行する場合については後述する。
<Cumulative display effect>
The cumulative display effect is an effect that is executed when the cumulative number of game medals won by a player during an AT (also referred to as the total number of game medals) exceeds a specified number for the first time (500, 1000, 1500, 2000). Specifically, the cumulative number of medals won is counted from the start of an AT during one AT, and when it is determined that the cumulative number will exceed 500 due to the payout of game medals, the cumulative display effect is executed (started). Thereafter, even if the cumulative number falls below 500 and exceeds 500 again, the cumulative display effect is not executed. The cumulative display effect is displayed in the form of "GET 500 medals" or the like depending on the specified number.
The cumulative display effect is initiated when a payout start command is received and it is determined that the cumulative number will exceed the specified number due to the payout. It is executed for a predetermined cumulative display effect period (1 second) that is shorter than the period during which actual payouts are being performed (the period during which the payout process is being performed). Like the acquisition display effect, it is executed even if the number of game medals actually paid out to the player does not exceed the specified number. This is to prevent variations in the timing of the cumulative display effect if it is executed when the specified number is actually exceeded, which could result in the effect being canceled by the start of the next game or being confused with the result of the next game. Furthermore, by executing the cumulative display effect even if the specified number has not been exceeded, it is possible to make the player aware of the result of the game (exceeding the specified number) in advance.
It should be noted that although the conditions for executing both the acquisition display effect and the cumulative display effect may be satisfied in one game, in this example, in a game where the cumulative display effect can be executed, in principle, only the cumulative display effect is executed without executing the acquisition display effect. However, cases where the acquisition display effect is executed in a manner different from the principle will be described later.

<リザルト画面の表示>
本例で表示されるリザルト画面はATが終了する際に表示する画面であって、AT中に獲得した総遊技メダル数や、ATの実行期間を示すゲーム数等を表示する画面である。リザルト画面を表示する際には、注意喚起のための表示(のめり込み防止表示)も併せて表示される。ATの最終遊技が終了する際(全回胴停止コマンドを受信)に、リザルト画面の表示を開始し、次の遊技が開始されるまでリザルト画面の表示が継続される。なお、最終遊技でリザルト画面の表示中は獲得表示演出のみが実行可能となっており、最終遊技で何れかの規定数を超えた場合であっても累積表示演出は実行されない。例えば、押し順役に当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われ、規定数の500枚を超える場合において、最終遊技でなければ累積表示演出が実行されるが、最終遊技であればリザルト画面が表示されるため累積表示演出が実行されずに獲得表示演出が実行される。これは、リザルト画面において、AT中に獲得した総遊技メダル数が表示されるため、累積表示演出も実行してしまうと類似する情報が重ねて表示され遊技者が困惑してしまうためである。
<Results screen display>
The result screen displayed in this example is the screen displayed when the AT ends, and displays the total number of game medals acquired during the AT, the number of games indicating the duration of the AT, and so on. When the result screen is displayed, a warning display (a display to prevent addiction) is also displayed. When the final game of the AT ends (when the command to stop all reels is received), the result screen begins to be displayed and continues to be displayed until the next game begins. Note that while the result screen is displayed in the final game, only the acquisition display effect can be executed; even if any of the specified numbers is exceeded in the final game, the cumulative display effect is not executed. For example, if a push order combination is won and the correct push order is performed, the correct symbol combination stops, a favorable payout is made, and the specified number of 500 coins is exceeded, the cumulative display effect is executed if it is not the final game. However, if it is the final game, the result screen is displayed, and the acquisition display effect is executed without the cumulative display effect. This is because the result screen displays the total number of game medals won during the AT, and if the cumulative display effect is also executed, similar information will be displayed on top of each other, confusing the player.

<結果告知演出>
結果告知演出は、遊技者にとって有利な結果が得られたことを告知するための演出であって、連続演出の最終遊技に実行される演出である。具体的には、ボーナス当選や、ATの残りゲーム数等の上乗せの当選、上乗せの機会が高まる特化ゾーンの当選など遊技者にとって有利な結果が得られたか否かを遊技者に告知するための演出であって、一例として、バトル演出等での勝負の結果によって有利な結果が得られたか否か告知される。有利な結果が得られた場合は、成功や勝利を示す画像が表示され、有利な結果が得られなかった場合は失敗や敗北を示す画像が表示される。バトル演出では、レバー操作を契機に味方キャラと敵キャラが対峙する画面を表示し、全てのリールが停止した後(全回胴停止コマンドの受信により)に味方キャラと敵キャラの競い合いが行われ一定時間を経過した演出分岐タイミング以降に成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示される。演出分岐タイミングは払出処理開始後2.7秒後のタイミングであり、結果告知演出が終了するのは成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示されるタイミングであり、払出処理開始後3秒となっている。これにより、結果告知演出はホッパエンプティエラーが発生(検知)してエラー画面が表示される前に終了し、遊技者は有利な結果の有無をエラーの発生によらずに確認することができる。なお、全回胴停止コマンドと、払出開始コマンドは略同タイミングで送信されるため、上記の払出処理開始を全てのリールが停止した後と置き換えてもよい。
<Result announcement performance>
The result notification effect is an effect for notifying the player that an advantageous result has been obtained, and is an effect executed in the final game of a series of consecutive effects. Specifically, it is an effect for notifying the player whether an advantageous result has been obtained, such as winning a bonus, winning an additional bonus such as the number of games remaining in the AT, or winning a specialized zone that increases the chances of additional bonuses. As an example, whether an advantageous result has been obtained is notified based on the outcome of a battle effect or the like. If an advantageous result is obtained, an image indicating success or victory is displayed, and if an advantageous result is not obtained, an image indicating failure or defeat is displayed. In the battle effect, a lever operation is triggered to display a screen in which an ally character and an enemy character face off against each other, and after all reels have stopped (due to receipt of a command to stop all reels), the ally character and the enemy character compete, and after a certain amount of time has passed and the effect branches, an image indicating success or victory, or an image indicating failure or defeat, is displayed. The timing for branching the effects occurs 2.7 seconds after the start of the payout process, and the result notification effect ends when an image indicating success or victory or an image indicating failure or defeat is displayed, which occurs 3 seconds after the start of the payout process. This allows the result notification effect to end before a hopper empty error occurs (is detected) and an error screen is displayed, allowing the player to confirm whether or not they have achieved a favorable result regardless of the occurrence of an error. Note that the all-reel stop command and the payout start command are sent at approximately the same time, so the start of the payout process may be replaced with after all reels have stopped.

以下図42~図47を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図42は、正常に払い出しが行われた場合のタイムチャートであり、図43は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図44は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートであり、図45は、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例であり、図46は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例であり、図47は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例である。
なお、図42~図44では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理のONは実行している状態を示し、OFFは実施していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。獲得表示演出、累積表示演出のONは演出を実行している(表示している)状態を示し、OFFは実行していない(表示していない)ことを示す。結果告知演出のONは実行している(演出が進行している)状態を示し、OFFは実行していない(演出が終了し、結果を告知する画面で表示が停止している)状態を示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。
Various effects executed according to the progress of the game will be explained below with reference to Figures 42 to 47. Figure 42 is a time chart when payout is performed normally, Figure 43 is a time chart when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs), Figure 44 is a time chart when payout is not performed normally (when a hopper retention error occurs), Figure 45 is an example of a display screen when payout is performed normally, Figure 46 is an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs), and Figure 47 is an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper retention error occurs).
42 to 44, ON and OFF are used for ease of explanation, but the status of the corresponding process or effect is written in parentheses. Specifically, ON for the payout process indicates a running state, OFF indicates a not-run state, and changing from OFF to ON means that the process has started, and changing from ON to OFF means that it has ended. ON for payout indicates that one game medal has been paid out, and OFF indicates that no game medal has been paid out. ON for the acquisition display effect and the accumulation display effect indicates that the effect is being executed (displayed), and OFF indicates that it is not being executed (not displayed). ON for the result notification effect indicates that it is being executed (the effect is progressing), and OFF indicates that it is not being executed (the effect has ended and the display has stopped on the screen announcing the result). ON for error (empty hopper) and error (hopper stuck) indicates that an error has occurred (an error has been detected and set), and OFF indicates that no error has occurred. The error display ON indicates that an error has occurred and an error code is displayed by the main control means or an error screen is displayed by the sub-control means, while OFF indicates that neither an error code nor an error screen is displayed.

図45~図47は獲得表示演出が実行される場合であり、累積表示演出が実行される場合は、図中の獲得表示演出で表示される「12枚GET」の表記が、累積表示演出で表示される「500枚GET」の表記となる。 Figures 45 to 47 show cases where the acquisition display effect is executed. When the cumulative display effect is executed, the notation "GET 12 coins" displayed in the acquisition display effect in the figures changes to the notation "GET 500 coins" displayed in the cumulative display effect.

先に説明した入賞演出、精算演出と投入演出とも組合せ可能であり、図37~図39の時刻t0、t1と、図42の時刻t0、t1は同じタイミングである。図37、図38の時刻t5は図42の時刻t1より遅いタイミング且つ、時刻t15より早いタイミングである。 The previously explained winning effects, settlement effects, and deposit effects can be combined, and times t0 and t1 in Figures 37 to 39 are the same as times t0 and t1 in Figure 42. Time t5 in Figures 37 and 38 is later than time t1 in Figure 42 and earlier than time t15.

<正常に払い出しが行われた場合>
図42に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。1秒後の時刻t14のタイミングにて副制御手段は獲得表示演出又は累積表示演出を終了する。その後時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒程度となっており、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパからの遊技メダルの払い出しを含むのかにより若干必要な時間は変動する。獲得表示演出は払出処理が開始されるタイミングで開始され、払出処理が終了するよりも前のタイミングで終了する。これにより、遊技者は払出処理が完了する前に、遊技メダルを獲得することや獲得した遊技メダルの累積数が所定数を超えることを認識することができる。結果告知演出は、遊技の開始から実行されているため、払出処理を開始するタイミングではすでに実行中となっている。時刻t15のタイミングでは、結果告知演出は演出分岐タイミングとなり、このタイミング以降の表示が、成功や勝利を示す画像を表示する場合と、失敗や敗北を示す画像を表示する場合とで異なる。時刻t16のタイミングでは、実行していた結果告知演出が終了する。時刻t15は払出処理を開始してから2.7秒後のタイミングであり、時刻t16は払出処理を開始してから3秒後のタイミングとなっている。
<If the payment is successful>
As shown in FIG. 42 , the main control means initiates the payout process at time t0, and the sub-control means initiates the winning display effect or the cumulative display effect based on the received payout start command. One second later, at time t14, the sub-control means terminates the winning display effect or the cumulative display effect. Then, at time t1, the main control means terminates the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. The payout process takes approximately 1.5 seconds if executed normally (in this example, 12 medals are successfully paid out). The required time varies slightly depending on the number of medals paid out and whether the payout process only adds credits or includes the payout of medals from the hopper. The winning display effect begins when the payout process begins and ends before the payout process ends. This allows the player to recognize that medals will be acquired and that the cumulative number of medals won will exceed a predetermined number before the payout process is completed. Because the result notification effect is executed from the start of the game, it is already in progress when the payout process begins. At time t15, the result notification effect branches off, and the display from this point onwards differs between displaying an image indicating success or victory and displaying an image indicating failure or defeat. At time t16, the result notification effect that was being executed ends. Time t15 is 2.7 seconds after the start of the payout process, and time t16 is 3 seconds after the start of the payout process.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図43に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t10のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内の遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、エラー画面の表示を行う。他の時刻t14、t15、t16のタイミングでは図42と同様に、時刻t14のタイミングでは、獲得表示演出又は累積表示演出を終了し、時刻t15のタイミングでは、演出分岐タイミングとなり、時刻t16のタイミングでは結果告知演出が終了する。獲得表示演出、累積表示演出を実行する期間や結果告知演出を終了するまでの期間は、払出処理が開始されホッパエンプティエラーが発生するまでの期間より短く設定されているため、ホッパエンプティエラーが発生し、エラー画面が表示される前に獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の内容を確認することが可能となる。
なお、図43では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<When normal dispensing is not performed (hopper empty error occurs)>
As shown in FIG. 43 , the main control means starts the payout process at time t0, and the sub-control means starts the win display effect or the cumulative display effect based on the received payout start command. After time t10, the payout process is executed, but because there are no game medals in the hopper 44, no game medals are paid out and the spinning wheel continues to rotate. Then, at time t17, the main control means determines that the hopper 44 is empty of game medals, terminates the payout process, and sets a hopper empty error. Based on the occurrence of a hopper empty error, the main control means displays an error code, and the sub-control means displays an error screen. At other times t14, t15, and t16, as in FIG. 42 , the win display effect or the cumulative display effect ends at time t14, the effect branching occurs at time t15, and the result announcement effect ends at time t16. The period for executing the acquisition display effect and the cumulative display effect and the period for ending the result notification effect are set shorter than the period from the start of payout processing until a hopper empty error occurs, so that it is possible to check the contents of the acquisition display effect, the cumulative display effect and the result notification effect before the hopper empty error occurs and an error screen is displayed.
Note that Figure 43 shows a case where a hopper empty error occurs after not a single medal has been paid out since the start of the payout process; if a hopper empty error occurs after multiple game medals have been paid out, the timing at which the hopper empty error occurs will be later than time t17 by the time it takes for multiple game medals to be paid out.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図44に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた獲得表示演出又は累積表示演出、同じく実行していた結果告知演出をキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。獲得表示演出又は、累積表示演出は払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、獲得表示演出、累積表示演出の内容を確認することが可能となる。
なお、図44では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出を実行する期間が長くなる。
<When delivery is not performed normally (when a hopper congestion error occurs)>
As shown in Figure 44, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub-control means starts the acquisition display effect or the accumulation display effect based on the received payout start command. After time t0, the payout process is executed, but the payout of game medals is not executed because the discharge outlet of the hopper 44 is clogged with game medals. Then, at time t18, the payout sensor of the hopper 44 continues to detect game medals for more than 201 ms from the start of the payout process, so the main control means determines that game medals are clogged, terminates the payout process, and sets a hopper retention error. Also at time t18, the main control means displays an error code based on the occurrence of a hopper retention error, and the sub-control means cancels (ends the display of) the acquisition display effect or the accumulation display effect that was being executed, as well as the result notification effect that was also being executed, and displays an error screen. The acquisition display effect or the cumulative display effect is executed from the timing when the payout process starts, and is executed before the payout process starts and a hopper congestion error occurs, so it is possible to check the contents of the acquisition display effect or the cumulative display effect before the error screen is displayed.
Note that Figure 44 shows a case where a hopper retention error occurs after not a single medal has been paid out since the start of the payout process; if a hopper retention error occurs after multiple game medals have been paid out, the timing at which the hopper retention error occurs will be later than time t18 by the amount of time it takes for multiple game medals to be paid out, and the period during which the acquisition display effect, cumulative display effect, and result announcement effect are executed will be longer.

獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出は、演出の実行自体をキャンセルして表示が行われないとしたが、演出自体は実行しつつ、エラー画面を演出に重ねて表示することで演出を視認できないようにしてもよい。この場合は、演出実行中にエラーが解除された場合には、解除されたタイミングから実行中の演出が視認可能となる。ただし、エラー解除にはリセットスイッチの操作が必要であり、リセットスイッチは筐体内にあるため、施錠装置を解錠し、フロントパネルPS2を開く必要がある。通常はエラーを解除する前に、払出処理開始から結果告知演出が終了するまでに要する3秒を超える時間を必要とするため、ホッパ滞留エラーが発生して最短時間でホッパ滞留エラーを解除したとしても獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の実行中には復帰することはなく、全ての演出が終了した後の画面で復帰する。 Although it was stated above that the execution of the winning display effect, cumulative display effect, and result announcement effect will not be displayed if the effect itself is canceled, the effect itself can be executed while an error screen is displayed superimposed on the effect, making the effect invisible. In this case, if the error is cleared while an effect is being executed, the effect being executed will become visible from the moment the error is cleared. However, clearing the error requires operating the reset switch, and since the reset switch is located inside the cabinet, it is necessary to unlock the locking device and open the front panel PS2. Since it usually takes more than three seconds from the start of the payout process to the end of the result announcement effect before the error can be cleared, even if a hopper congestion error occurs and the hopper congestion error is cleared in the shortest time possible, the winning display effect, cumulative display effect, and result announcement effect will not be restored while they are being executed, but will be restored on the screen after all effects have finished.

<正常に払い出しが行われた場合の表示画面>
図45に、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例を示す。図45は、ATが残り11ゲームで且つ、遊技メダルの総獲得枚数が230枚で実行された遊技であって、バトル演出(結果告知演出)が実行されている場面である。画面左上には残りゲーム数が表示され(残り11ゲームで実行された遊技であるので1減算されて10G(ゲーム)と表示されている。画面右上にはATで獲得した総遊技メダル数が230枚と表示されている。画面中央に対して左側に味方キャラ(丸型の頭で示されるキャラクタ)と右側に敵キャラ(星型の頭で示されるキャラクタ)が表示されている。
<Display screen when payment is successful>
Figure 45 shows an example of a display screen when a payout has been made normally. Figure 45 shows a scene in which a game has been played with 11 games remaining in the AT and a total of 230 game medals won, and a battle effect (result announcement effect) is being executed. The number of games remaining is displayed in the upper left of the screen (since the game was played with 11 games remaining, one is subtracted and it is displayed as 10G (games)). The total number of game medals won in the AT is displayed as 230 in the upper right of the screen. Ally characters (characters indicated by round heads) are displayed on the left side of the center of the screen, and enemy characters (characters indicated by star-shaped heads) are displayed on the right side.

図45(a)は、バトル演出実行中に全リールが停止したタイミング(全回胴停止コマンド受信)の画面であって、このタイミング以降結果を告知するために演出が進行する。図45(b)は、図42の時刻t0のタイミングであって、払出処理が開始されたタイミングを示す画面である。遊技メダルが1枚払い出され総遊技メダル数が230枚から1枚加算され231枚となり、画面右側から獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が中央に向かって移動している。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いが開始されている。図45(c)は、遊技メダルが3枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が行われている。味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。 Figure 45(a) shows the screen when all reels have stopped during the battle effect (when the command to stop all reels is received); from this point onwards, the effect progresses to announce the results. Figure 45(b) shows the screen at time t0 in Figure 42, when the payout process has begun. One medal is paid out, increasing the total number of medals from 230 to 231, and the "GET 12" display moves from the right side of the screen towards the centre as an acquisition display effect, indicating that 12 medals will be paid out. In the centre of the screen, a competition between ally and enemy characters has begun. Figure 45(c) shows the time when three medals have been paid out; the "GET 12" display appears in large letters in the centre of the screen as an acquisition display effect, indicating that 12 medals will be paid out. The competition between ally and enemy characters continues.

同図(d)は、遊技メダルが8枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく表示されていた「12枚GET」の表示が獲得表示演出の終了に向けて画面左側に向かって移動している。同図(e)は、図42の時刻t15のタイミングであって、遊技メダルの払い出しが終了し、演出分岐タイミングとなっている。遊技メダルの払い出しが終了しているため、総遊技メダル数は242枚と表示されている。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。同図(f)は、演出分岐タイミング後のタイミングであって、成功を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから味方キャラが拡大表示されて、成功となることが認識できる状態となっている。同図(g)は、図42の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「成功」と表示され、成功を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(g)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。同図(h)は演出分岐タイミング後のタイミングであって、失敗を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから敵キャラが拡大表示されて、失敗となることが認識できる状態となっている。同図(i)は、図42の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「失敗」と表示され、失敗を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(i)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。 Figure 42 (d) shows the timing when eight medals have been paid out, and the large "Get 12 medals" display in the center of the screen moves toward the left side of the screen as the acquisition display effect ends. Figure 42 (e) shows the timing at time t15 in Figure 42, when the payout of medals has ended and the effect branching occurs. Because the payout of medals has ended, the total number of medals displayed is 242. In the center of the screen, the competition between the ally character and enemy character continues. Figure 42 (f) shows the timing after the effect branching occurs, and the process of displaying an image indicating success is displayed. The ally character is enlarged from the competition between the ally character and enemy character, making it clear that the result is a success. Figure 42 (g) shows the timing at time t16 in Figure 42, when the battle effect ends. The word "Success" is displayed in the lower right corner of the screen, clearly indicating that the effect was a success. Although the image displayed in Figure 42 (g) ends as an effect, it will continue to be displayed until the next game begins. Figure 42 (h) shows the timing after the branching effect, showing the process of displaying an image indicating failure. The enemy character is enlarged as he competes with his ally character, making it clear that he has failed. Figure 42 (i) shows the timing at time t16 in Figure 42, when the battle effect ends. "Failure" is displayed in the bottom right of the screen, clearly indicating that the effect indicated failure. The image displayed in Figure 42 (i) has ended as an effect, but will continue to be displayed until the next play begins.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面>
図46に、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(i)までは、図45と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払い出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(j)は、図43の時刻t17のタイミングであって、払出処理開始後に遊技メダルが3.5秒間検出されなかったため、主制御手段において、ホッパエンプティエラーが設定され、副制御手段において、ホッパエンプティエラーを示すエラー画面が表示されるタイミングである。ホッパエンプティエラーが発生する前に、成功を示す画像が表示されていても、失敗を示す画像が表示されていても同じ画像が表示される。
<Display screen when dispensing is not performed normally (hopper empty error occurs)>
Figure 46 shows an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs). Figures (a) through (i) show the same flow of the acquisition display, cumulative display, and result notification display as Figure 45. However, because no game medals have been paid out since the payout process began, the total number of game medals in the upper right corner of the screen remains at 230 and has not been updated. Figure 46 (j) shows the timing at time t17 in Figure 43, when no game medals are detected for 3.5 seconds after the payout process began, causing the main control means to set a hopper empty error and the sub-control means to display an error screen indicating the hopper empty error. The same image is displayed whether an image indicating success or failure was displayed before the hopper empty error occurred.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面>
図47に、正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(c)までは、図45と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(k)は、図44の時刻t18のタイミングであって、主制御手段においてホッパ滞留エラーが設定され、副制御手段においてホッパ滞留エラーを示す画面が表示されるタイミングである。払出処理開始後にホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出すると、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーを設定する。主制御手段は、ホッパ滞留エラーを設定すると、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを副制御手段へ送信する。副制御手段は、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを受信すると、ホッパ滞留エラーを示す画面を表示装置32に表示する。
<Display screen when dispensing is not performed normally (hopper retention error)>
Figure 47 shows an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper jam error occurs). Figures 47(a) through 47(c) show the same flow of the acquisition display, cumulative display, and result notification display as Figure 45. However, because no game medals have been paid out since the payout process began, the total number of game medals in the upper right corner of the screen remains at 230 and is not updated. Figure 47(k) shows the timing at time t18 in Figure 44, when a hopper jam error is set in the main control means and a screen indicating the hopper jam error is displayed in the sub-control means. If the payout sensor of the hopper 44 continues to detect jamming for 201 ms or more after the start of the payout process, the main control means determines that game medals have jammed and sets a hopper jam error. After setting the hopper jam error, the main control means sends a command indicating the occurrence of a hopper jam error to the sub-control means. Upon receiving the command indicating the occurrence of a hopper jam error, the sub-control means displays a screen indicating the hopper jam error on the display device 32.

<態様の変更>
獲得表示演出及び、累積表示演出を行う期間は正常に払出処理が実行された際に掛かる期間(1.5秒)より短い期間(1秒)としたが、長い期間としてもよい。具体的には、1.5秒より長く、ホッパエンプティエラーを検出するまでの期間(3.5秒)より短い期間としてよい。払出処理が実行された際に掛かる期間より長くすることで、より遊技者に獲得表示演出及び、累積表示演出を視認させることができる。
また、獲得表示演出及び、累積表示演出は何れか一方のみ実行するとしたが、両方の演出を実行するための条件を満たしているときは、獲得表示演出を実行した後に、累積表示演出を実行してもよい。獲得表示演出は払出処理開始後1秒で終了し、その後1秒間、累積表示演出が実行されるため、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、累積表示演出の内容を遊技者は認識することができる。
また、獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
<Change of form>
The period for which the winning display effect and the cumulative display effect are displayed is set to 1 second, which is shorter than the period (1.5 seconds) required for a normal payout process, but it may be set to a longer period. Specifically, it may be set to a period longer than 1.5 seconds and shorter than the period (3.5 seconds) required for detecting a hopper empty error. By setting the period longer than the period required for a payout process, the winning display effect and the cumulative display effect can be more easily viewed by the player.
In addition, although only one of the acquisition display effect and the accumulation display effect is executed in the above description, if the conditions for executing both effects are met, the accumulation display effect may be executed after the acquisition display effect is executed. The acquisition display effect ends one second after the start of the payout process, and the accumulation display effect is executed for one second thereafter, so the player can recognize the content of the accumulation display effect even if a hopper empty error occurs.
In addition, the winning display effect is an effect that is executed when a push order role is won during AT, and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout (payout of 12 coins) is made, but it may also be executed when a role other than the push order role is won. Specifically, it may be executed when a push order irrelevant role (so-called shared bell) that executes an advantageous payout (payout of 12 coins) regardless of the push order is won and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the push order irrelevant role stops.

獲得表示演出は有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される際に、複数種類の態様
を備えてよい。具体的には、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを状態に応じて異ならせて良い。より具体的には、ATの上乗せに当選し易い状態か否かによって色やフォントを異ならせたり、連続演出が発生する前兆中や、上乗せ特化ゾーン移行する前兆中に色やフォントを異ならせる。獲得表示演出の態様を異ならせることで遊技者に遊技メダルを獲得することを知らせると共に、次遊技以降に有利な状況が発生するかもしれないと期待させることができる。また、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを遊技機に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。獲得表示演出が実行される毎に遊技機に設定されている設定値を推測するための情報を提供できる。
また、累積表示演出は規定数毎以外に、特定の設定値が設定されている場合のみ表示可能な態様を備えてもよい。具体的には、設定値「2」か「4」か「6」が設定されている際に、遊技メダルの累積数が初めて246枚を超える場合に、「246枚GET」と表示を行う。246枚を超える場合に、必ず表示してもよいし、表示を行うか抽選を行い当選した場合に表示してもよい。累積表示演出で表示される内容で設定示唆を行うことで、累積数を遊技者に報知するだけでなく、遊技機に設定されている設定値を推測するための情報も提供できる。設定値「6」が設定されている場合にのみ、遊技メダルの累積数が初めて666枚を超える場合に、「666枚GET」と表示してもよい。また、規定数毎の表示態様を色やフォント等が異なる複数種類備え、表示される表示態様によって遊技機に設定されている設定値や、状態を示唆するようにしてもよい。
The winning display effect may have multiple variations when a favorable payout (payout of 12 coins) is executed. Specifically, the color and font of the message "GET 12 coins" may be varied depending on the state. More specifically, the color and font may be varied depending on whether the state is favorable for winning an AT bonus, or during a precursory event for a consecutive bonus or a transition to a bonus-specialized zone. By varying the mode of the winning display effect, the player is notified that gaming medals will be acquired and can be made to anticipate that a favorable situation may occur in the next game or later. Furthermore, the color and font of the message "GET 12 coins" may be varied depending on the setting value set in the gaming machine. Information for estimating the setting value set in the gaming machine can be provided each time the winning display effect is executed.
Furthermore, the cumulative display effect may have a display mode that can be displayed only when a specific setting value is set, in addition to for each specified number. Specifically, when the setting value is set to "2,""4," or "6," if the cumulative number of gaming medals exceeds 246 for the first time, "GET 246" is displayed. This may be displayed always when the number exceeds 246, or may be displayed only when a lottery is held and the player wins. By suggesting the setting through the content displayed in the cumulative display effect, not only can the player be notified of the cumulative number, but information for estimating the setting value set in the gaming machine can also be provided. Only when the setting value is set to "6,""GET666" may be displayed when the cumulative number of gaming medals exceeds 666 for the first time. Furthermore, multiple display modes with different colors, fonts, etc. for each specified number may be provided, and the setting value set in the gaming machine or its status may be suggested depending on the displayed display mode.

獲得表示演出、累積表示演出はAT中に実行可能であり、リザルト画面表示中のみ遊技メダルの累積数が規定数を超えたとしても累積表示演出を実行せずに、獲得表示演出を実行するが、獲得表示演出、累積表示演出を実行しない状況を他に備えてもよい。具体的には、所謂疑似ボーナスといわれる状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。また、AT中に実行される疑似ボーナス中の状況では獲得表示演出は実行せず、累積表示演出のみ実行するとしてもよい。また、ATを開始する前の準備期間中や、AT開始画面や、AT中に実行される連続演出や、連続演出の前兆中などの状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。有利区間が終了する前に実行可能なエンディング状態では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。主制御手段で管理される遊技状態や、副制御手段で管理される演出の状態に応じて、実行する場合と、実行しない場合を備えることで、必要な情報を適切に遊技者に報知することができる。 The acquisition display effect and cumulative display effect can be executed during the AT, and are executed without executing the cumulative display effect only when the result screen is displayed, even if the cumulative number of game medals exceeds the specified number. However, there may be other situations in which the acquisition display effect and cumulative display effect are not executed. Specifically, in a so-called pseudo-bonus situation, the acquisition display effect and cumulative display effect do not need to be executed. Also, in a pseudo-bonus situation executed during the AT, the acquisition display effect may not be executed, and only the cumulative display effect may be executed. Furthermore, the acquisition display effect and cumulative display effect do not need to be executed during the preparation period before the AT starts, on the AT start screen, during consecutive effects executed during the AT, or during signs of consecutive effects. The acquisition display effect and cumulative display effect do not need to be executed in an ending state that can be executed before the end of the advantageous zone. By providing for cases in which they are executed or not executed depending on the game state managed by the main control means and the effect state managed by the sub-control means, the necessary information can be appropriately notified to the player.

累積表示演出は、AT中に遊技者が獲得している遊技メダルの累積数と、払出処理によって払い出される遊技メダル数に基づいて実行するか判断していたが、MYカウンタの値を用いて判断してもよい。具体的には、MYカウンタの値は、遊技終了チェック後と、レバー操作時に主制御手段から副制御手段へMYカウンタの値を示すコマンドを送信する。遊技終了チェック後のMYカウンタの値は払出処理後の値を示し、レバー操作時のMYカウンタの値は賭け数分減算した値を示す。レバー操作時のMYカウンタの値に遊技の結果として払出開始コマンドを受信したタイミングで払出開始コマンドに含まれる遊技メダルの枚数情報を加算し、加算した合計値が規定数を超えるか判断を行う。AT中の累積数としてMYカウンタの値に基づく値を表示すれば、遊技者は有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技メダル数を把握することが可能となる。
結果告知演出は、連続演出の最終遊技で実行されるバトル演出としたが、連続演出でなく、1遊技で実行される演出としてもよい。また、味方キャラと敵キャラが競い合うようなバトル演出に限らず、くじ引きで一等を引くか否か、あみだくじで当りとなるか否かなど演出の結果と遊技者に有利な結果とを関連付けられる他の演出としてもよい。
While the execution of the cumulative display effect was previously determined based on the cumulative number of game medals acquired by the player during the AT and the number of game medals paid out by the payout process, it may also be determined using the value of the MY counter. Specifically, the MY counter value is determined by sending a command indicating the MY counter value from the main control means to the sub-control means after checking the end of the game and when the lever is operated. The MY counter value after checking the end of the game indicates the value after the payout process, and the MY counter value when the lever is operated indicates the value obtained by subtracting the number of bets. When a payout start command is received as a result of the game, the number of game medals included in the payout start command is added to the MY counter value when the lever is operated, and it is determined whether the total value exceeds a specified number. By displaying a value based on the MY counter value as the cumulative number during the AT, the player can grasp the number of game medals that can be acquired before the advantageous period ends.
Although the result announcement effect is a battle effect executed in the final game of a series of effects, it may be an effect executed in one game instead of a series of effects. Also, it is not limited to a battle effect in which a friendly character competes against an enemy character, but may be another effect that associates the result of the effect with an advantageous result for the player, such as whether or not the player wins first prize in a lottery or whether or not the player wins in a maze lottery.

結果告知演出は全回胴停止から時間経過により演出分岐タイミングを経て結果を表示するとしたが、演出ボタンの操作によって結果を表示するようにしてもよい。具体的には演出分岐タイミング(時刻t15のタイミング)において、演出スイッチを模したスイッチの画像(操作促進画像、操作促進演出とも称す)を表示し、遊技者が演出スイッチを操作することで、成功を示す画像か失敗を示す画像を表示する。演出分岐タイミングにおいて、操作促進画像を表示することで、ホッパエンプティエラーが発生してエラー画面が表示されてしまう状況であっても、エラー画面が表示されるより前に、操作促進画像が表示されることを認識することができる。
また、全てのリールが停止した後(全回胴停止後)に、演出のステージチェンジや、ATの残りゲーム数の上乗せ数を告知するためにPUSHボタン演出を実行してもよい。具体的には、全てのリールが停止した後であって、ホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前に、演出スイッチを模したスイッチの画像を表示し、遊技者が操作することによって、演出のステージチェンジを行ったり、上乗せ数を告知する。ホッパエンプティエラーが発生する(エラー画面が表示される)前に演出スイッチを模したスイッチの画像が表示される(PUSHボタン演出が実行される)ことを認識できる。また、演出スイッチを模したスイッチの画像を表示する前に、演出スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されるか煽ってもよく、エラー画面が表示される前に、煽った結果、演出スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されることを認識することができる。
Although the result announcement effect is explained as displaying the result at the effect branching timing as time passes after all reels have stopped, the result may also be displayed by operating an effect button. Specifically, at the effect branching timing (time t15), an image of a switch simulating an effect switch (also referred to as an operation prompt image or operation prompt effect) is displayed, and when the player operates the effect switch, an image indicating success or failure is displayed. By displaying the operation prompt image at the effect branching timing, even in a situation where a hopper empty error occurs and an error screen is displayed, the player can recognize that the operation prompt image will be displayed before the error screen is displayed.
Furthermore, after all reels have stopped (after all reels have stopped), a push button effect may be executed to change the stage of the effect or to announce the number of additional games remaining in the AT. Specifically, after all reels have stopped but before time t17 before the hopper empty error occurs, an image of a switch simulating the effect switch is displayed, and the player can operate it to change the stage of the effect or announce the number of additional games. It is possible to recognize that the image of the switch simulating the effect switch is displayed (the push button effect is executed) before the hopper empty error occurs (the error screen is displayed). Furthermore, before the image of the switch simulating the effect switch is displayed, an image of the switch simulating the effect switch may be displayed or teased, and it is possible to recognize that the image of the switch simulating the effect switch is displayed as a result of the teasing before the error screen is displayed.

結果告知演出、PUSHボタン演出以外に、コメント演出等の、最終リールのストップスイッチの操作や全てのリールを停止したことを契機とする演出を実行してもよい。これらの演出もホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前(一例として時刻t15のタイミングや、時刻t1のタイミングなど)に実行することで、演出の内容をホッパエンプティエラーが発生する前に認識することができる。
また、押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
In addition to the result announcement effect and the PUSH button effect, effects such as comment effects may be executed when the stop switch of the final reel is operated or when all reels are stopped. By executing these effects before time t17 before the hopper empty error occurs (for example, at time t15 or time t1), the content of the effect can be recognized before the hopper empty error occurs.
In addition, this effect is executed when the push order role is won, and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout (payout of 12 coins) is made, but it may also be executed when a role other than the push order role is won. Specifically, it may be executed when a push order irrelevant role (so-called shared bell) in which an advantageous payout (payout of 12 coins) is made regardless of the push order is won and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the push order irrelevant role stops.
Furthermore, the times and lengths of the periods described in the above embodiments are merely examples and can be changed as appropriate.

次に、タイマ割込み処理を実行するための各種設定について説明する。
図5の遊技機の動作に関する初期設定において、割込みモードのセットを行う。この割込みモードのセットとは、タイマ割込み処理を実行可能とするための各種設定(主制御内蔵レジスタの設定)を行うことである。
そこでまず始めに、タイマ割込み処理を実行可能とするための主要な主制御内蔵レジスタについて説明を行う。
Next, various settings for executing timer interrupt processing will be described.
An interrupt mode is set in the initial setting for the operation of the gaming machine shown in Fig. 5. This setting of the interrupt mode involves making various settings (settings of the main control internal register) to enable timer interrupt processing.
First, the main internal main control registers for enabling timer interrupt processing will be described.

<PTCプリスケーラ設定レジスタ>
PTCプリスケーラ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCプリスケーラ設定レジスタに値を設定することにより、後述する8ビットカウンタPTCへ供給するクロックを設定することができる。具体的には、システムクロック(SCK)を「何」分周したものを8ビットカウンタPTCへ供給するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHZである場合において、「143」をPTCプリスケーラ設定レジスタに設定した場合には、16MHz/143=約111.8881KHZが8ビットカウンタPTCのクロック源となる。
なお、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「250」である。
<PTC prescaler setting register>
The PTC prescaler setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation settings of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC prescaler setting register, it is possible to set the clock to be supplied to the 8-bit counter PTC (described later). Specifically, it is possible to set the "number" by which the system clock (SCK) is divided and supplied to the 8-bit counter PTC. For example, if the system clock is 16 MHz and "143" is set in the PTC prescaler setting register, 16 MHz/143 = approximately 111.8881 KHz becomes the clock source for the 8-bit counter PTC.
The initial value of the PTC prescaler setting register (the value when the power is turned on from off) is "250".

<PTCカウンタ設定レジスタ>
PTCカウンタ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCカウンタ設定レジスタに値を設定することにより、8ビットカウンタPTCのカウント値を設定することができる。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタからのクロック数が、何回入力された場合に、タイマ割込み処理を実行するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合には、約111.8881KHzのクロック(1周期が約8.9375μsのクロック)が125回入力された場合(8ビットカウンタPTCがタイムアウトした場合)に、割込みフラグがセットされ、後述する割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。そして、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されているときには、割込み待ちモニタレジスタからCPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。
換言すると、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合は、1/16MHz×143×125=約1.117ms(ミリ秒)の周期でタイマ割込み処理が実行可能となる。
また、8ビットカウンタPTCの値は、PTCカウンタ設定レジスタに値を設定した後からPTCプリスケーラ設定レジスタからのクロックに基づいて更新(例えば、1ずつ減算)が開始される。
なお、8ビットカウンタPTCの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。
<PTC counter setting register>
The PTC counter setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation settings of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC counter setting register, the count value of the 8-bit counter PTC can be set. Specifically, it is possible to set the number of clocks input from the PTC prescaler setting register before timer interrupt processing is executed. For example, if the system clock is 16 MHz and the PTC prescaler setting register is set to "143" and the PTC counter setting register is set to "125," an interrupt flag is set when a clock of approximately 111.8881 kHz (a clock with a cycle of approximately 8.9375 μs) is input 125 times (when the 8-bit counter PTC times out), and information indicating the occurrence of an interrupt request signal is stored in the interrupt wait monitor register (described later). When the interrupt wait monitor register stores information indicating the occurrence of an interrupt request signal, the interrupt wait monitor register can output an interrupt request notification signal to the CPU, and when the interrupt is enabled (when the IFF1 register (described later) is set to "1"), a timer interrupt can be executed.
In other words, if the system clock is 16 MHz, the PTC prescaler setting register is set to "143", and the PTC counter setting register is set to "125", timer interrupt processing can be executed at a period of 1/16 MHz x 143 x 125 = approximately 1.117 ms (milliseconds).
Furthermore, the value of the 8-bit counter PTC starts to be updated (for example, decremented by one) based on the clock from the PTC prescaler setting register after the value is set in the PTC counter setting register.
The initial value of the 8-bit counter PTC (the value when the power is turned on from off) is "0".

<割込み待ちモニタレジスタ>
割込み待ちモニタレジスタは、主制御内蔵レジスタの1つである。
割込み待ちモニタレジスタは、1バイト(8ビット)の記憶領域であり、そのうち、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、主制御チップのタイマ回路から出力された割込み要求信号を受信した場合には、割込み待ちモニタレジスタの所定ビット(例えば、1ビット目)が「1」となる。このように、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットが「1」となることを、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶する等と称し、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットを「0」とすることを、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする等と称する。
<Interrupt wait monitor register>
The interrupt wait monitor register is one of the main control internal registers.
The interrupt wait monitor register is a 1-byte (8-bit) storage area, and when the 8-bit counter PTC times out and an interrupt request signal output from the timer circuit of the main control chip is received, a predetermined bit (for example, the first bit) of the interrupt wait monitor register becomes "1." In this way, when the predetermined bit of the interrupt wait monitor register becomes "1," it is referred to as storing information indicating that an interrupt request signal has occurred in the interrupt wait monitor register, and when the predetermined bit of the interrupt wait monitor register becomes "0," it is referred to as clearing the information stored in the interrupt wait monitor register that indicates that an interrupt request signal has occurred.

割込み待ちモニタレジスタは、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶すると、CPUに対して割込み要求通知信号を出力することが可能となる。換言すると、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況では、CPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。そして、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した後の何れでも良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。 When the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it becomes capable of outputting an interrupt request notification signal to the CPU. In other words, when the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it becomes capable of outputting an interrupt request notification signal to the CPU, and when interrupts are enabled (when the IFF1 register, described below, is set to "1"), a timer interrupt can be executed. When timer interrupt processing is executed in response to the interrupt request notification signal (this can be before, simultaneously with, or after the timer interrupt processing is executed), the information stored in the interrupt wait monitor register indicating that an interrupt request signal has been generated is cleared.

一方、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況であっても、割込み禁止状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「0」であるとき)は、CPUに対して割込み要求通知信号を出力するが、タイマ割込み処理は実行しないように構成されている。このように、割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報は保持する(クリアされない)。また、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶しているときは、CPUに対して割込み要求通知信号を出力し続ける。割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み許可状態(後述するIFF1レジスタが「1」)となり、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)に、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。
なお、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている情報の初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である(割込み待ちモニタレジスタには割込み要求信号の発生があったことを示す情報は記憶されていない状況である)。
On the other hand, even if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, if the interrupt is disabled (when the IFF1 register, described later, is "0"), an interrupt request notification signal is output to the CPU, but timer interrupt processing is not executed. Thus, if the timer interrupt processing cannot be executed because the interrupt is disabled (when the IFF1 register, described later, is "0"), the information stored in the interrupt wait monitor register indicating that an interrupt request signal has been generated is retained (not cleared). Also, if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, the interrupt request notification signal continues to be output to the CPU. If the timer interrupt processing could not be executed because the interrupt was disabled (the IFF1 register described later is "0"), the interrupt is enabled (the IFF1 register described later is "1"), and when the timer interrupt processing is executed in response to the interrupt request notification signal (this may be immediately before the timer interrupt processing is executed, at the same time as the timer interrupt processing is executed, or immediately after the timer interrupt processing is executed), the information stored in the interrupt wait monitor register indicating that an interrupt request signal has been generated is cleared.
The initial value of the information stored in the interrupt wait monitor register (the value when the power is turned on from off) is "0" (the interrupt wait monitor register does not store any information indicating that an interrupt request signal has been generated).

次に、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する割込みレジスタについて説明を行う。 Next, we will explain the interrupt registers that manage the interrupt disabled and enabled states.

<割込みレジスタ>
割込みレジスタは、主制御チップ(例えば主制御CPU)が有するレジスタである。
割込みレジスタによって、割込みに関する状態(割込み状態とも称す)である「割込み禁止状態(割込み禁止区間、割込み禁止期間とも称す)」と「割込み許可状態(割込み許可区間、割込み許可期間とも称す)」を管理する。具体的には、割込みレジスタとして、IFF1レジスタとIFF2レジスタを有し、IFF1レジスタの値によって、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する。そのため、IFF2レジスタに関する説明は省略する。また、特段言及しない場合には、割込みレジスタとは、IFF1レジスタを指すこととする。
<Interrupt register>
The interrupt register is a register that is included in the main control chip (for example, the main control CPU).
The interrupt register manages the interrupt-related states (also referred to as interrupt states), that is, the "interrupt disabled state (also referred to as the interrupt disabled section or interrupt disabled period)" and the "interrupt enabled state (also referred to as the interrupt enabled section or interrupt enabled period)." Specifically, the interrupt registers include the IFF1 register and the IFF2 register, and the value of the IFF1 register is used to manage the interrupt disabled state and the interrupt enabled state. Therefore, a description of the IFF2 register will be omitted. Furthermore, unless otherwise specified, the interrupt register refers to the IFF1 register.

IFF1レジスタが「0」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合にはタイマ割込み処理を実行可能である。
IFF1レジスタが「1」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合であってもタイマ割込み処理を実行しない。
換言すると、割込み禁止状態のときとはIFF1レジスタが「0」であることを指し、割込み許可状態のときとはIFF1レジスタが「1」であることを指す。
When the IFF1 register is "0", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, and when an interrupt request notification signal is output to the CPU, timer interrupt processing can be executed.
When the IFF1 register is "1", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, and even if an interrupt request notification signal is output to the CPU, timer interrupt processing is not executed.
In other words, the interrupt disabled state means that the IFF1 register is "0", and the interrupt enabled state means that the IFF1 register is "1".

IFF1レジスタは、割込みを禁止する命令(例えば、「DI」命令)を実行した場合には「0」となる。
IFF1レジスタは、割込みを許可する命令(例えば、「EI」命令)を実行した場合には「1」となる。
IFF1レジスタは、タイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)には「0」となる。
つまり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態とは、割込みを禁止する命令の実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指し、タイマ割込み処理の実行にともなう割込み禁止状態とは、タイマ割込み処理を実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指す。
なお、IFF1レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。そのため、電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態も割込み禁止状態であると言える。
一方、割込み許可状態とは、割込み禁止状態ではない状態のことを指す。
The IFF1 register becomes "0" when an instruction that disables interrupts (for example, the "DI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "1" when an instruction that permits an interrupt (for example, an "EI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "0" when the timer interrupt process is executed (either immediately before the timer interrupt process is executed, simultaneously with the timer interrupt process is executed, or immediately after the timer interrupt process is executed).
In other words, the interrupt prohibition state in the game progress main processing refers to the state from the execution of an instruction to prohibit interrupts to the execution of an instruction to allow interrupts, and the interrupt prohibition state accompanying the execution of timer interrupt processing refers to the state from the execution of timer interrupt processing to the execution of an instruction to allow interrupts.
The initial value of the IFF1 register (the value when the power is turned on from off) is "0." Therefore, the state from when the power is turned on until the instruction that allows interrupts is executed can also be said to be an interrupt disabled state.
On the other hand, the interrupt enabled state refers to a state in which the interrupt is not disabled.

それでは、説明を図5の遊技機の動作に関する初期設定における、割込みモードのセットに戻す。割込みモードのセットでは、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶する。次に、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶する。 Now, let's return to the explanation of setting the interrupt mode in the initial settings for the gaming machine's operation in Figure 5. When setting the interrupt mode, a value is stored (set) in the PTC prescaler setting register. For example, "143" is stored in the PTC prescaler setting register. Next, a value is stored (set) in the PTC counter setting register. For example, "125" is stored in the PTC counter setting register.

このように、割込みモードのセットにおいて、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶した後から、8ビットカウンタPTCの値は、「125」→「124」→・・・→「2」→「1」→「125」→「124」→・・・のように、「125」~「1」を循環して更新するように構成されている。なお、図5の遊技機の動作に関する初期設定における割込みモードのセット後は、他のプログラム(処理・命令)を実行しているときであっても8ビットカウンタPTCの値は、更新され続けるように構成されている。また、8ビットカウンタPTCの値が、「1」→「125」になるタイミングを8ビットカウンタPTCの値がタイムアウトした(する)と称することとする。 In this way, after "125" is stored in the PTC counter setting register when the interrupt mode is set, the value of the 8-bit counter PTC is updated cyclically from "125" to "1" as follows: "125" → "124" → ... → "2" → "1" → "125" → "124" → ... Note that after the interrupt mode is set in the initial settings for the gaming machine's operation in Figure 5, the value of the 8-bit counter PTC is configured to continue to be updated even when other programs (processes/instructions) are being executed. The timing when the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "125" is referred to as the 8-bit counter PTC value timing out.

割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みを許可する命令は、RAMチェック処理によって全RAMのチェックサムが正常か否かを判定した後(図5の電源断復帰データ正常又は復帰可能状態の後)が好ましい。例えば、割込みを許可する命令を図8の「割込み処理を起動」で実行することや、図10の「保存された設定値表示データを設定値表示LEDに点灯」で実行すること等が考えられる。 After the interrupt mode is set, the timer interrupt process can actually be executed after a command to allow interrupts has been issued. Here, the command to allow interrupts is preferably issued after the RAM check process has determined whether the checksums of all RAM are normal (after the power-off recovery data in Figure 5 is normal or recoverable). For example, the command to allow interrupts could be executed by "Start interrupt processing" in Figure 8, or by "Turn on the setting value display LED that displays the saved setting value data" in Figure 10.

このように、RAMチェック処理(電源断前のRAMと電源復帰後のRAMが同じか否かの判定)前から8ビットカウンタの更新を開始するように構成した場合には、RAMチェック処理後に8ビットカウンタの更新を開始する場合と比べて早期に8ビットカウンタをタイムアウトさせることができる(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶できる)ので、RAM異常判定後に実行される割込みを許可する命令を行った際に遅滞なくタイマ割込み処理を実行することができる。 In this way, if the 8-bit counter is configured to start updating before the RAM check process (determining whether the RAM before power loss is the same as the RAM after power is restored), the 8-bit counter can be timed out earlier (information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register) than if the 8-bit counter update is started after the RAM check process, so timer interrupt processing can be executed without delay when a command is issued to allow an interrupt to be executed after a RAM abnormality is determined.

なお、前提とするスロットマシンPS1では、割込みモードのセットにおいて、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶したが、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行しなくても良い。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であること(初期値が「0」でないこと)を利用して割込み周期を設定することも可能である。 In the slot machine PS1 used as the premise, "143" was stored in the PTC prescaler setting register when the interrupt mode was set, but the process of storing a value in the PTC prescaler setting register does not have to be executed. Specifically, it is also possible to set the interrupt period by taking advantage of the fact that the initial value of the PTC prescaler setting register is "250" (the initial value is not "0").

例えば、システムクロックを16MHzで構成した場合、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であるため、PTCカウンタ設定レジスタに任意の値を記憶することによって、タイマ割込み処理の周期を適宜決定することができる。以下に、PTCカウンタ設定レジスタに記憶する値に応じたタイマ割込み処理の周期について例示する。
ア)PTCカウンタ設定レジスタに「0」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を4ms(ミリ秒)に設定することができる。
イ)PTCカウンタ設定レジスタに「128」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を2ms(ミリ秒)に設定することができる。
ウ)PTCカウンタ設定レジスタに「64」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を1ms(ミリ秒)に設定することができる。
For example, if the system clock is configured to be 16 MHz, the initial value of the PTC prescaler setting register is "250," so the timer interrupt processing period can be appropriately determined by storing any value in the PTC counter setting register. Below are examples of timer interrupt processing periods according to the values stored in the PTC counter setting register.
a) When "0" is stored in the PTC counter setting register, the timer interrupt processing period can be set to 4 ms (milliseconds).
a) When "128" is stored in the PTC counter setting register, the timer interrupt processing period can be set to 2 ms (milliseconds).
c) When "64" is stored in the PTC counter setting register, the timer interrupt processing period can be set to 1 ms (millisecond).

このように、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理をしない場合であっても、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理を実行することによって、8ビットカウンタPTCの値の更新を開始することができる。換言すると、PTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶したい場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することが好ましい。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶した後にPTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶してしまった場合には、最初は、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(250)に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新し、その後、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値を記憶した場合には、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新がなされることとなる。このような場合には、8ビットカウンタPTCの値の更新周期が一定でなくなるため、主制御チップの故障につながる。そのため、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行する場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することにより、主制御チップの故障を抑制することができる。 In this way, even if the process of storing a value in the PTC prescaler setting register is not performed, the value of the 8-bit counter PTC can be started by executing the process of storing a value in the PTC counter setting register. In other words, if you want to store a value different from the initial value in the PTC prescaler setting register, it is preferable to store the value in the PTC prescaler setting register before the process of storing the value in the PTC counter setting register. For example, if a value different from the initial value is stored in the PTC prescaler setting register after storing a value in the PTC counter setting register, the value of the 8-bit counter PTC is initially updated based on the frequency corresponding to the initial value (250) of the PTC prescaler setting register. If a value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register is then stored, the value of the 8-bit counter PTC will be updated based on the frequency corresponding to the value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register. In such a case, the update period of the value of the 8-bit counter PTC will become inconsistent, leading to failure of the main control chip. Therefore, when executing the process of storing a value in the PTC prescaler setting register, failure of the main control chip can be prevented by storing the value in the PTC prescaler setting register before the process of storing the value in the PTC counter setting register.

次に図48を用いて、割込み許可状態及び割込み禁止状態と、IFF1レジスタの関係について、簡単なプログラム例を用いて説明する。
図48の(A)は、遊技進行メイン処理のプログラムを表している。「DI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を禁止するための命令(割込みを禁止する命令と称す)である。また、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)である。
また、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」は、任意の命令(プログラム)である。
Next, with reference to FIG. 48, the relationship between the interrupt enabled state, the interrupt disabled state, and the IFF1 register will be explained using a simple program example.
48A shows a program for the game progress main processing. The "DI" command is a command for prohibiting maskable interrupt processing (e.g., timer interrupt processing) (referred to as an interrupt prohibiting command). The "EI" command is a command for permitting maskable interrupt processing (e.g., timer interrupt processing) (referred to as an interrupt permitting command).
Additionally, "AAAA", "BBBB", and "CCCC" are arbitrary commands (programs).

図48の(A)において、「DI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「0」となり割込み禁止状態となる。
その後の、「AAAA」、「BBBB」、「・・」の命令を実行しているときには、IFF1レジスタが「0」のままとなっている。
その後、「EI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「1」となり、割込み許可状態となる。
つまり、「DI」命令から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
In FIG. 48A, when the "DI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "0" and interrupts are disabled.
When the subsequent instructions "AAAA", "BBBB", "..." are executed, the IFF1 register remains at "0".
Thereafter, when the "EI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "1" and the interrupt is enabled.
In other words, the period from the "DI" instruction to the "EI" instruction is an interrupt disabled state.

しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「CCCC」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「CCCC」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように構成することにより、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令(この例では「CCCC」)を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。具体的には、割込みを許可する命令「EI」後の命令として、「RET」命令等の復帰命令(戻り番地のプログラムを実行するための命令)を使うことがあり、割込みを許可する命令があったとしても、次の命令を実行するまでは、タイマ割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。
However, the timer interrupt process is not executable immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "CCCC" instruction, which is the instruction one step ahead of the "EI" instruction, is executed.
For example, if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing between the "DI" instruction and the "EI" instruction and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, the timer interrupt process can be executed after the "CCCC" instruction is executed. Note that even if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing between the "DI" instruction and the "EI" instruction and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated (even if the interrupt process does not start immediately), the counter value of the 8-bit counter continues to be updated.
With this configuration, even if the instruction "EI" that permits interrupts is executed, the interrupt processing is not executed until the next instruction ("CCCC" in this example) is executed, so that the instruction following the instruction "EI" that permits interrupts can be executed reliably. Specifically, a return instruction (an instruction for executing a program at a return address) such as a "RET" instruction may be used as the instruction following the instruction "EI" that permits interrupts, and even if there is an instruction that permits interrupts, the timer interrupt processing is not executed until the next instruction is executed, so that the instruction following the instruction "EI" that permits interrupts can be executed reliably.

なお、遊技進行メイン処理において、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける例としては、
ア)主制御手段から副制御手段に対しコマンドを送信する際において、割込みを禁止する命令を行った後に、コマンドをRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
イ)ブロッカをON(メダル受付け許可状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをONにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを点灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
ウ)ブロッカをOFF(メダル受付け拒否状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをOFFにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを消灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
等が挙げられる。
なお、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける場合は、上述したア)乃至ウ)に限られるものでなく、適宜、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設けて良い。
In addition, examples of commands to prohibit interrupts and commands to allow interrupts in the game progress main process include:
a) When sending a command from the main control means to the sub-control means, a command to prohibit interrupts is issued, followed by a process of writing the command to a memory area in RAM, and then a command to allow interrupts is executed. b) When turning the blocker ON (medal acceptance permitted state), a command to prohibit interrupts is issued, followed by a process of writing information to turn the blocker ON to a memory area in RAM and a process of writing information to turn the medal insertion permitted lamp on to a memory area in RAM, and then a command to allow interrupts is executed. c) When turning the blocker OFF (medal acceptance refused state), a command to prohibit interrupts is issued, followed by a process of writing information to turn the blocker OFF to a memory area in RAM and a process of writing information to turn the medal insertion permitted lamp off to a memory area in RAM, and then a command to allow interrupts is executed.
In addition, when providing an instruction to prohibit an interrupt and an instruction to permit an interrupt, the instructions are not limited to the above-mentioned a) to c), and an instruction to prohibit an interrupt and an instruction to permit an interrupt may be provided as appropriate.

このような遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、例えば、複数の命令(命令A、命令B、・・・、命令Z)によって構成される処理を実行している間に、タイマ割込み処理の実行により、RAMのデータが変更されてしまうことやRAMのデータに基づいた不具合を伴う処理の実行を防止するために設けられている。
なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)により割込み禁止状態となり、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)により割込み許可状態とするようにしたが、上記のDI命令に限らず他の命令によって割込みを禁止し得るようにしても良いし、上記のEI命令に限らず他の命令によって割込みを許可し得るようにしても良い。
Such an interrupt prohibition state in the game progress main processing is provided to prevent, for example, RAM data from being changed or a process involving a malfunction based on RAM data from being executed due to the execution of a timer interrupt process while a process consisting of multiple commands (command A, command B, ..., command Z) is being executed.
In addition, the interrupt prohibition state in the game progress main processing is set to the interrupt prohibition state by an instruction that prohibits interrupts (for example, a DI instruction), and set to the interrupt permitting state by an instruction that permits interrupts (for example, an EI instruction), but interrupts may be prohibited by an instruction other than the above-mentioned DI instruction, and interrupts may be permitted by an instruction other than the above-mentioned EI instruction.

図48の(B)は、割込み処理のプログラムを表している。図48(A)と同様に、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)であり、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」、「・・」は、任意の命令(プログラム)である。なお、「RETI」命令とは、タイマ割込み処理を終了する際の命令(復帰命令)であり、例えば図7の「RETURN」に相当する。 (B) in Figure 48 shows an interrupt processing program. As with (A) in Figure 48, the "EI" instruction is an instruction (referred to as an instruction to enable interrupts) to enable maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing), and "AAAA", "BBBB", "CCCC", and "..." are optional instructions (programs). The "RETI" instruction is an instruction (return instruction) to end timer interrupt processing, and corresponds to, for example, "RETURN" in Figure 7.

タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)に、IFF1レジスタが「0」となる。これにより、タイマ割込み処理中に、次のタイマ割込み処理を実行することがないようにすることができる。なお、タイマ割込み処理を開始する際には、「DI」命令は不要である。
また、タイマ割込み処理を終了する際には、割込み禁止状態から割込み許可状態にするため、割込み処理の直前、すなわち「RETI」命令の直前に「EI」命令を実行する。この「EI」命令により、IFF1レジスタが「1」となる。なお、当該「EI」命令は、図7の「割込み許可フラグをONに保存」に相当する。
そして、「EI」命令の後の「RETI」命令においても、IFF1レジスタが「1」となっている。
つまり、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
When timer interrupt processing is executed (when executing can be before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the IFF1 register becomes "0". This makes it possible to prevent the next timer interrupt processing from being executed during timer interrupt processing. Note that the "DI" instruction is not required when starting timer interrupt processing.
Furthermore, when the timer interrupt processing ends, the "EI" instruction is executed immediately before the interrupt processing, i.e., immediately before the "RETI" instruction, in order to change from the interrupt disabled state to the interrupt enabled state. This "EI" instruction sets the IFF1 register to "1." Note that this "EI" instruction corresponds to "save the interrupt enable flag ON" in FIG. 7.
The IFF1 register also becomes "1" in the "RETI" instruction that follows the "EI" instruction.
In other words, the period from the start of the timer interrupt process to the "EI" command is an interrupt disabled state.

しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「RETI」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「RETI」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している場合にはタイマ割込み処理が実行可能となり、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶していない場合には遊技進行メイン処理が実行可能となるように構成されている。よって、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令である「RETI」を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、タイマ割込み処理中に次のタイマ割込み処理が実行されることを防止することができる。
However, the timer interrupt process is not executable immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "RETI" instruction, which is the instruction immediately preceding the "EI" instruction, is executed.
For example, if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing during the period from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, the timer interrupt processing is configured to become executable after the "RETI" instruction is executed. Note that even if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing during the period from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated (even if the interrupt processing does not start immediately), the counter value of the 8-bit counter continues to be updated.
In this way, if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated after the "RETI" command, the timer interrupt process can be executed, and if the interrupt wait monitor register does not store information indicating that an interrupt request signal has been generated after the "RETI" command, the game progress main process can be executed. Therefore, even if the "EI" command that permits an interrupt is executed, the interrupt process is not executed until the next command, "RETI," is executed, thereby preventing the next timer interrupt process from being executed during the timer interrupt process.

次に図49の(1)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がない場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。
PTCカウンタ設定レジスタに値として「m(mは数値)」を記憶したときは、8ビットカウンタPTCに「m」が記憶され、その後、更新周期が到来すると、「m-1」、・・・、「2」、「1」、「m」、「m-1」、「m-2」、・・・、のように8ビットカウンタPTCの値を1ずつ更新する。このように、8ビットカウンタPTCの値は「m」~「1」の間を循環する。
Next, using (1) in Figure 49, we will explain the relationship between the timer interrupt processing and the 8-bit counter PTC when there is no interrupt prohibition state in the game progress main processing.
When "m (m is a numerical value)" is stored as a value in the PTC counter setting register, "m" is stored in the 8-bit counter PTC, and then when an update cycle arrives, the value of the 8-bit counter PTC is updated by 1, such as "m-1", ..., "2", "1", "m", "m-1", "m-2", ... In this way, the value of the 8-bit counter PTC cycles between "m" and "1".

t1のタイミングで、8ビットカウンタPTCの値が「1」から「m」になる。つまり、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t1, the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "m." In other words, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the 8-bit counter PTC timing out (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register). This is because the IFF1 register is "1." When timer interrupt processing is executed (when executing may be before execution ("before" includes "immediately before"), simultaneously with execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is "0" (interrupts disabled).

t2のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 Timer interrupt processing ends at timing t2. Specifically, execution of an instruction within the timer interrupt processing that enables interrupts changes the IFF1 register from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts enabled), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction), ends the timer interrupt processing.

また、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 The value of the 8-bit counter PTC can also be updated when the 8-bit counter PTC update period arrives, even while timer interrupt processing is being executed. This configuration allows the 8-bit counter PTC to be updated regardless of the time required for timer interrupt processing, making it possible to execute timer interrupt processing at a fixed interval.

次に図49の(2)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がある場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。 Next, using Figure 49 (2), we will explain the relationship between the timer interrupt processing and the 8-bit counter PTC when an interrupt is disabled during the game progress main processing.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, a command to disable interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupts allowed) to "0" (interrupts disabled).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, because the game progress main processing is in an interrupt disabled state, timer interrupt processing cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Furthermore, even if the 8-bit counter PTC times out in an interrupt disabled state, the 8-bit counter continues to update thereafter.

t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t3, a command to allow interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts allowed).
Since information indicating the occurrence of an interrupt request signal is stored in the interrupt wait monitor register at timing t3, the timer interrupt process can be executed after executing one instruction of the game progress main process based on the instruction that allows the game progress main process to interrupt. When the timer interrupt process is executed (when executed, this can be before execution ("before" includes "immediately before"), simultaneously with execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupts disabled).

t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 Timer interrupt processing ends at timing t4. Specifically, execution of an instruction within the timer interrupt processing that enables interrupts changes the IFF1 register from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts enabled), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction), ends the timer interrupt processing.

図49(1)と同様に、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 As in Figure 49 (1), the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the 8-bit counter PTC update period arrives, even while timer interrupt processing is being executed. By configuring it in this way, the 8-bit counter PTC is updated regardless of the time required for timer interrupt processing, making it possible to execute timer interrupt processing at a fixed period.

また、8ビットカウンタPTCの値は、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 In addition, the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the 8-bit counter PTC update period arrives, even if the game progress main processing is in an interrupt-prohibited state. By configuring it in this way, the 8-bit counter PTC can be updated even if the game progress main processing is in an interrupt-prohibited state, allowing timer interrupt processing to be executed at regular intervals.

次に図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(1)>を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態であるときに8ビットカウンタPTCがタイムアウトした際の割込み周期について説明を行う。なお、タイマ割込み処理の正常の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトしてから、次に8ビットカウンタPTCがタイムアウトまでの期間)を「T」とする。なお、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶してから「T」に係る計測(8ビットカウンタPTCの更新)が開始される。 Next, using <Example (1) Showing the Execution Timing of Timer Interrupt Processing> in Figure 50, we will explain the interrupt period when the 8-bit counter PTC times out while interrupts are disabled in the game progress main processing. The normal period of timer interrupt processing (the period from when the 8-bit counter PTC times out to the next time the 8-bit counter PTC times out) is defined as "T". Measurement of "T" (updating the 8-bit counter PTC) begins after a value is stored in the PTC counter setting register.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, a command to disable interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupts allowed) to "0" (interrupts disabled).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, because the game progress main processing is in an interrupt disabled state, timer interrupt processing cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Furthermore, even if the 8-bit counter PTC times out in an interrupt disabled state, the 8-bit counter continues to update thereafter.

t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t3, a command to allow interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts allowed).
Since information indicating the occurrence of an interrupt request signal is stored in the interrupt wait monitor register at timing t3, the timer interrupt process can be executed after executing one instruction of the game progress main process based on the instruction that allows the game progress main process to interrupt. When the timer interrupt process is executed (when executed, this can be before execution ("before" includes "immediately before"), simultaneously with execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupts disabled).

t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 Timer interrupt processing ends at timing t4. Specifically, execution of an instruction within the timer interrupt processing that enables interrupts changes the IFF1 register from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts enabled), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction), ends the timer interrupt processing.

t5のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t5, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the 8-bit counter PTC timing out (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register). This is because the IFF1 register is "1." When timer interrupt processing is executed (when executing may be before execution ("before" includes "immediately before"), simultaneously with execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is "0" (interrupts disabled).

t6のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 Timer interrupt processing ends at timing t6. Specifically, execution of an instruction within the timer interrupt processing that enables interrupts changes the IFF1 register from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts enabled), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction), ends the timer interrupt processing.

t7のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t7, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the 8-bit counter PTC timing out (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register). This is because the IFF1 register is "1." When timer interrupt processing is executed (when executing may be before execution ("before" includes "immediately before"), simultaneously with execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is "0" (interrupts disabled).

t8のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 Timer interrupt processing ends at timing t8. Specifically, execution of an instruction within the timer interrupt processing that enables interrupts changes the IFF1 register from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts enabled), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction), ends the timer interrupt processing.

ここで、t2のタイミングからt5のタイミングまでの期間はTとなる。同様に、t5のタイミングからt7のタイミングまでの期間はTとなる。 例えば、t2のタイミングを「n×T(「n」は、自然数)」としたとき、t5のタイミングは、「(n+1)×T」として表すことができる。また、t7のタイミングは、「(n+2)×T」として表すことができる。
また、t3のタイミングは、「「n×T」の後であって「(n+1)×T」の前の特定タイミング」として表すことができる。
Here, the period from timing t2 to timing t5 is T. Similarly, the period from timing t5 to timing t7 is T. For example, if timing t2 is "n×T (n is a natural number)," timing t5 can be expressed as "(n+1)×T." Furthermore, timing t7 can be expressed as "(n+2)×T."
Furthermore, the timing of t3 can be expressed as "a specific timing after 'n×T' and before '(n+1)×T'."

まず始めに、t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、本来であれば、タイマ割込み処理の実行周期であるt2で実行されるはずだった。換言すると、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態でなければ、t2のタイミングでタイマ割込み処理が実行されるはずであった。つまり、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態であったため、その後、割込み許可状態となったt3のタイミングで、タイマ割込み処理を実行した。 First, let's look at the timer interrupt processing executed at timing t3. The timer interrupt processing executed at timing t3 was originally supposed to be executed at timing t2, which is the execution cycle of the timer interrupt processing. In other words, if timing t2 had not been a time when interrupts were prohibited in the game progress main processing, the timer interrupt processing would have been executed at timing t2. In other words, because timing t2 was a time when interrupts were prohibited in the game progress main processing, the timer interrupt processing was executed at timing t3, when interrupts were subsequently permitted.

次に、t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t3のタイミングから「T」を経過する前に実行している。換言すると、t3のタイミングから割込み周期である「T」の計測を開始してはいない。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t2のタイミングからTが経過したときにタイマ割込み処理が実行されるように構成されている。つまり、タイマ割込み処理が実行されなくてもカウントを更新し続けている8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」としたとき、t5のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t5のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Next, let us focus on the timer interrupt process executed at time t5. The timer interrupt process executed at time t5 is executed before "T" has elapsed since time t3. In other words, measurement of the interrupt period "T" has not started from time t3. The timer interrupt process executed at time t5 is configured to be executed when T has elapsed since time t2. In other words, it is configured to be executed based on the timeout of the 8-bit counter PTC, which continues to update the count even when the timer interrupt process is not executed (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register).
In this way, when the timing of t2 is "n×T", the timing of t3 is "a specific timing after "n×T" and before "(n+1)×T", and the timing of t4 is "(n+1)×T", information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t5. In other words, the timer interrupt process is configured to be executable at the timing of t5.

同様に、t7のタイミングで実行されるタイマ割込み処理も、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」とし、t7のタイミングを「(n+2)×T」としたとき、t7のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t7のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Similarly, the timer interrupt process executed at timing t7 is configured to be executed based on the 8-bit counter PTC timing out (based on the information indicating that an interrupt request signal has been generated being stored in the interrupt wait monitor register).
In this way, when the timing of t2 is "n×T", the timing of t3 is "a specific timing after "n×T" and before "(n+1)×T", the timing of t4 is "(n+1)×T", and the timing of t7 is "(n+2)×T", information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t7. In other words, the timer interrupt process is configured to be executable at the timing of t7.

以上のとおり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態により、本来のタイマ割込み処理の周期(n×T)でタイマ割込み処理が実行できなかった場合であっても、当該タイマ割込み処理以降のタイマ割込み処理は、本来のタイマ割込み処理の周期が到来したとき(x×T(「x」は、自然数))にタイマ割込み処理を実行することができる状況に戻すことができる。これによって、例えば、タイマ割込み処理内で実行するタイマ計測に及ぼす影響(タイマ計測のタイミングが長く)を少なくすることができる。 As described above, even if a timer interrupt process cannot be executed at the original timer interrupt process period (n x T) due to an interrupt prohibition state in the game progress main process, the timer interrupt process after that timer interrupt process can be restored to a state where the timer interrupt process can be executed when the original timer interrupt process period arrives (x x T (where "x" is a natural number)). This can reduce the impact on timer measurements executed within the timer interrupt process (longer timer measurement timing), for example.

次に、IFF1レジスタが0の状況下において、8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした際のタイマ割込み処理について図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>を用いて説明を行う。 Next, we will explain the timer interrupt processing when the 8-bit counter PTC times out multiple times when the IFF1 register is set to 0, using <Example (2) showing the execution timing of the timer interrupt processing> in Figure 50.

<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものである。なお、このような場合であっても、システムクロックが正常である場合には、8ビットカウンタPTCの値は、正常の周期で更新されるようにすることができる。 <Example (2) Showing the Execution Timing of Timer Interrupt Processing> shows what happens when the main game progress processing goes out of control or takes an unexpected amount of time while interrupts are disabled in the main game progress processing. Even in such a case, if the system clock is normal, the value of the 8-bit counter PTC can be updated at normal intervals.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, a command to disable interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupts allowed) to "0" (interrupts disabled).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, because the game progress main processing is in an interrupt disabled state, timer interrupt processing cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Furthermore, even if the 8-bit counter PTC times out in an interrupt disabled state, the 8-bit counter continues to update thereafter.

t3のタイミングで、再度、8ビットカウンタPTCがタイムアウトする。しかしながら、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている状況であるため、再度、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶するようなことはしない。なお、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t3, the 8-bit counter PTC times out again. However, because the interrupt wait monitor register still stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, the interrupt wait monitor register does not store information indicating that an interrupt request signal has been generated again. The 8-bit counter continues to update after that.

t4のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t4のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t4, a command to permit interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "0" (interrupts prohibited) to "1" (interrupts permitted).
Since information indicating the occurrence of an interrupt request signal is stored in the interrupt wait monitor register at timing t4, the timer interrupt process can be executed after executing one instruction in the game progress main process based on the instruction that allows the game progress main process to interrupt. When the timer interrupt process is executed (when executed, this can be before execution ("before" includes "immediately before"), simultaneously with execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupts disabled).

t5のタイミングで、タイマ割込み処理が終了とタイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t5, the timer interrupt processing ends and the timer interrupt processing is terminated. Specifically, by executing an instruction within the timer interrupt processing that enables interrupts, the IFF1 register changes from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts enabled), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction), terminates the timer interrupt processing.

t6のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t6, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the 8-bit counter PTC timing out (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register). This is because the IFF1 register is "1." When timer interrupt processing is executed (when executing may be before execution ("before" includes "immediately before"), simultaneously with execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while timer interrupt processing is being executed, the IFF1 register is "0" (interrupts disabled).

t7のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 Timer interrupt processing ends at timing t7. Specifically, execution of an instruction within the timer interrupt processing that enables interrupts changes the IFF1 register from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts enabled), and the next instruction, the return instruction (RETI instruction), ends the timer interrupt processing.

このように、t1のタイミングからt4のタイミングの間で、8ビットカウンタPTCは2回(複数回)タイムアウトした場合であっても、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。なお、図50では、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが2回タイムアウトした例を挙げたが、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが3回タイムアウトした場合、4回タイムアウトした場合も、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。そして、割込み禁止状態が終了した後、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて実行されるタイマ割込み処理は1回である。なお、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした場合であっても、タイムアウトした回数はカウントしていない。 As such, even if the 8-bit counter PTC times out twice (multiple times) between timing t1 and timing t4, the interrupt wait monitor register will only store information indicating that an interrupt request signal has been generated once. Note that Figure 50 shows an example in which the 8-bit counter PTC times out twice while the interrupts are disabled. However, even if the 8-bit counter PTC times out three or four times while the interrupts are disabled, the interrupt wait monitor register will only store information indicating that an interrupt request signal has been generated once. After the interrupt disable state ends, the timer interrupt process is executed once based on the information indicating that an interrupt request signal has been generated being stored in the interrupt wait monitor register. Note that even if the 8-bit counter PTC times out multiple times while the interrupts are disabled, the number of timeouts is not counted.

以上のとおり、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合において、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように構成されている。
このように構成することによって、割込み許可状態から割込み許可状態となった後にタイマ割込み処理が複数回連続して繰り返され、その間に遊技進行メイン処理が実行できなくなってしまうことを防止することができる。
As described above, when the 8-bit counter PTC times out "n" times ("n" is 2 or more) while in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is configured not to be executed "n" times consecutively (repeatedly) after the state changes from the interrupt disabled state to the interrupt enabled state.
By configuring in this way, it is possible to prevent the timer interrupt processing from being repeated multiple times in succession after the interrupt permission state is changed to the interrupt permission state, and the game progress main processing from being unable to be executed during that time.

なお、図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものであるが、同様に、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、タイマ割込み処理が暴走したり、タイマ割込み処理に想定外の時間を要し、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合であっても、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように(1回だけ実行されるように)構成されている。 Note that in <Example (2) showing the execution timing of timer interrupt processing> in Figure 50, this shows a case where the game progress main processing goes out of control or takes an unexpected amount of time while the game progress main processing is in an interrupt-disabled state. Similarly, even if the timer interrupt processing goes out of control or takes an unexpected amount of time while the timer interrupt processing is in an interrupt-disabled state, and the 8-bit counter PTC times out "n" (where "n" is 2 or more) while the timer interrupt processing is in an interrupt-disabled state, the timer interrupt processing is configured so that it is not executed "n" consecutive times (repeatedly) (it is executed only once) after the state changes from the interrupt-disabled state to the interrupt-enabled state.

<プログラムの設計上の処理時間>
プログラムとは、複数の命令によって構成されたものをいう。このとき、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始に係る命令(例えばA命令)から或るプログラムの終了に係る命令(例えばZ命令)までの命令の種類から算出することができる。
<Program design processing time>
A program is a program consisting of multiple instructions. In this case, the designed processing time from the start of a program to its end can be calculated from the types of instructions from the instruction related to the start of the program (e.g., instruction A) to the instruction related to the end of the program (e.g., instruction Z).

まず、1つの命令を実行するのに要する時間は、1つの命令を実行するのに要するステート数と、システムクロックの周波数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×ステート数によって、1つの命令を実行するのに要する時間を算出することができる。なお、ステート数とは、クロック数と読み替えることができる。
以下では、16MHZのシステムクロックを用いた場合において具体的な命令を用いて、1つの命令を実行するのに要する時間について説明する。
(ア)DI
命令の内容:割込み処理を禁止する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(イ)EI
命令の内容:割込み処理を許可する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(ウ)DEC(HL)
命令の内容:HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値を1減算する。ステート数:11ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×11=0.6875μS(マイクロ秒)
First, the time required to execute one instruction can be calculated from the number of states required to execute one instruction and the system clock frequency. Specifically, the time required to execute one instruction can be calculated by multiplying the system clock frequency by the number of states. Note that the number of states can be read as the number of clocks.
Below, the time required to execute one instruction will be explained using a specific instruction when a 16 MHZ system clock is used.
(A) DI
Instruction: Instruction to disable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(a) EI
Instruction content: Instruction to allow interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(C) DEC (HL)
Instruction: Decrement the value stored in the address indicated by the HL register by 1. Number of states: 11 states Time required to execute the instruction: 1/16 MHZ x 11 = 0.6875 μS (microseconds)

このように、同じシステムクロックの周波数を用いている場合であっても、1つの命令を実行するのに要する時間は、命令の種類によって異なる場合を有するように構成されている。また、異なる命令であっても、1つの命令を実行するのに要する時間が同じ場合を有するように構成されている。なお、上記の命令は複数ある命令の一部であって、上記の命令以外にも多数の命令が存在する。
なお、遊技進行メイン処理を実行する際のシステムクロックの周波数と、タイマ割込み処理を実行する際のシステムクロック数は同じである。そのため、例えば、遊技進行メイン処理において「EI」命令を実行する際に要する時間と、タイマ割込み処理において「EI」命令を実行する際に要する時間は同じである。
In this way, even when the same system clock frequency is used, the time required to execute one instruction may differ depending on the type of instruction. Also, even when different instructions are executed, the time required to execute one instruction may be the same. Note that the above instructions are only a part of the multiple instructions, and there are many other instructions besides the above.
The system clock frequency when the game progress main process is executed is the same as the system clock frequency when the timer interrupt process is executed. Therefore, for example, the time required to execute the "EI" command in the game progress main process is the same as the time required to execute the "EI" command in the timer interrupt process.

つまり、或るプログラムの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの複数の命令の合計のステート数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×合計のステート数を算出することによって算出することができる。換言すると、システムクロックの周波数は、一の遊技機においては一律であることから、合計のステート数の多いプログラムの方が、合計のステート数の少ないプログラムよりも、設計上の処理時間が長くなることとなる。 In other words, the designed processing time of a program can be calculated from the total number of states of multiple instructions from the start of the program to the end of the program. Specifically, it can be calculated by multiplying 1/system clock frequency by total number of states. In other words, since the system clock frequency is uniform within a single gaming machine, a program with a larger total number of states will have a longer designed processing time than a program with a smaller total number of states.

<タイマ割込み処理の設計上の処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の処理時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまで(例えば、RETI命令を実行するまで)の時間である。ただし、RWMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。換言すると、タイマ割込み処理で実行する命令が必ずしも全てのタイマ割込み処理で同一でないため、1回のタイマ割込み処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そのため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であって、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの平均の時間を、タイマ割込み処理の設計上の処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の処理時間を、タイマ割込み処理に係る時間とも称することもある。
<Designed processing time for timer interrupt processing>
The design processing time of the timer interrupt processing is the time from the start to the end of the timer interrupt processing (for example, until the RETI command is executed). However, because the commands to be executed differ depending on the information stored in the RWM and the progress of the game, even when the timer interrupt processing is executed normally, there will be some variation in the processing time of the timer interrupt processing. In other words, because the commands executed in the timer interrupt processing are not necessarily the same for all timer interrupt processing, the total number of states when one timer interrupt processing is executed will differ. Therefore, when the timer interrupt processing is executed normally, the average time from the start to the end of the timer interrupt processing is defined as the design processing time of the timer interrupt processing. The design processing time of the timer interrupt processing is sometimes referred to as the time related to the timer interrupt processing.

<タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の最大時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの時間であるという点においては、タイマ割込み処理の設計上の処理時間と同様である。また、先述したとおり、正常にタイマ割込み処理を実行した場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。そこで、1回のタイマ割込み処理を開始してから終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間をタイマ割込み処理の設計上の最大処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間を、タイマ割込み処理に係る最大時間とも称することもある。
<Maximum design processing time for timer interrupt processing>
The maximum design time for timer interrupt processing is the same as the design processing time for timer interrupt processing in that it is the time from when the timer interrupt processing starts to when it ends. Also, as mentioned above, even when the timer interrupt processing is executed normally, there will be some variation in the processing time for timer interrupt processing. Therefore, the maximum design processing time for timer interrupt processing is defined as the time required to execute the instruction with the largest total number of states from when a single timer interrupt processing starts to when it ends. Note that the maximum design processing time for timer interrupt processing is sometimes also referred to as the maximum time related to timer interrupt processing.

<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とは、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)から、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)までの時間(遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間とも称する)である(電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態は除く)。ただし、RAMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であっても、合計のステート数が異なる場合がある。そのため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間は、多少バラつきが生じる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態で実行する命令が必ずしも同一でないため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そこで、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間の平均の時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。
<Designed processing time for the interrupt disabled state in the game progress main processing>
When there is only one interrupt prohibition state in the game progress main processing, the design processing time for the interrupt prohibition state in the game progress main processing is the time from the instruction prohibiting interrupts (e.g., a DI instruction) to the instruction permitting interrupts (e.g., an EI instruction) (also referred to as the processing time for the interrupt prohibition state in the game progress main processing) (excluding the state from when the power is turned on to the execution of the instruction permitting interrupts). However, because the instructions executed differ depending on the information stored in RAM and the progress of the game, the total number of states may differ even when the game progress main processing is executed normally. Therefore, the processing time for the interrupt prohibition state in the game progress main processing varies to some extent. In other words, because the instructions executed in the interrupt prohibition state in the game progress main processing are not necessarily the same, the total number of states when the interrupt prohibition state is executed in the game progress main processing differs. Therefore, the design processing time for the interrupt prohibition state in the game progress main processing is defined as the average time for the interrupt prohibition state in the game progress main processing when the game progress main processing is executed normally.

また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る時間とも称することもある。 Furthermore, if there are at least two interrupt prohibited states in the game progress main processing, the design processing time for each interrupt prohibited state in the game progress main processing is calculated, and the longest design processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing is defined as the design processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing. Note that the design processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing is sometimes referred to as the time associated with the interrupt prohibited state in the game progress main processing.

<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が開始してから割込み禁止状態が終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間とする。
<Maximum design processing time for the interrupt disabled state in the game progress main processing>
When there is only one interrupt prohibited state in the game progress main processing, the time required to execute the command with the largest total number of states from the start of the interrupt prohibited state in the game progress main processing to the end of the interrupt prohibited state is set as the maximum design processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing.

また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止区間の設計上の最大処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る最大時間とも称することもある。 Furthermore, if there are at least two interrupt prohibited states in the game progress main processing, the design maximum processing time for each interrupt prohibited state in the game progress main processing is calculated, and the longest design maximum processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing is designated as the design maximum processing time for the interrupt prohibited section in the game progress main processing. Note that the design maximum processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing is sometimes also referred to as the maximum time related to the interrupt prohibited state in the game progress main processing.

<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S´」としたとき、T>S´を満たすように構成することが好ましい。
このように構成することによって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship between the timer interrupt period and the designed processing time for the interrupt disabled state in the game progress main processing>
When the period of the timer interrupt processing (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time for the interrupt-prohibited state in the main game progress processing is "S'", it is preferable to configure it so that T >S' is satisfied.
By configuring in this way, it is possible to prevent as much as possible the occurrence of multiple timer interrupt periods while the interrupt prohibition state is being executed in the game progress main processing. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt processing is executed (the number of times the timer interrupt processing is executed becomes less) due to the influence of the interrupt prohibition state in the game progress main processing.

<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S」としたとき、T>Sとすることが好ましい。
このように構成することによって、T>S´(S´は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship between the timer interrupt period and the maximum processing time in the design of the interrupt disabled state in the game progress main processing>
When the period of the timer interrupt processing (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time for the interrupt-prohibited state in the game progress main processing is "S", it is preferable that T > S.
By configuring in this way, it is possible to prevent as much as possible the occurrence of multiple timer interrupt periods while the interrupt prohibition state in the game progress main processing is being executed, compared to when T>S'(S' is the design processing time for the interrupt prohibition state in the game progress main processing). In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt processing is executed (the number of times the timer interrupt processing is executed becomes fewer) due to the influence of the interrupt prohibition state in the game progress main processing.

<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の処理時間「t´」としたとき、T/2>t´とすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt period and timer interrupt processing time>
When the period of the timer interrupt process (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the timer interrupt process is "t'", it is preferable that T/2 >t'. In other words, it is preferable to configure the designed processing time of the timer interrupt process to a period less than half the period of the timer interrupt process.
By configuring in this way, when the timer interrupt processing period arrives, the timer interrupt processing is executed, and then the game progress main processing can be executed for a period longer than T/2 until the next timer interrupt processing period arrives. In other words, it is possible to prevent the period in which the main processing can be executed from being too short due to the execution of the timer interrupt processing.

<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間「t」としたとき、T/2>tとすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、T/2>t´(t´は、タイマ割込み処理の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between the timer interrupt period and the maximum processing time in the timer interrupt process design>
When the period of the timer interrupt process (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the maximum processing time in the design of the timer interrupt process is "t", it is preferable that T/2 > t. In other words, it is preferable to configure the maximum processing time in the design of the timer interrupt process to a period less than half the period of the timer interrupt process.
By configuring in this way, compared to when T/2>t'(t' is the design processing time of the timer interrupt processing), it is possible to execute the timer interrupt processing when the timer interrupt processing period arrives, and then execute the game progress main processing for a period longer than T/2 until the next timer interrupt processing period arrives. In other words, it is possible to prevent the period in which the main processing can be executed from becoming too short due to the execution of the timer interrupt processing.

<<ぱちんこ遊技機>>
次に、以降に説明する本発明を適用可能なぱちんこ遊技機について説明する。なお、本例に係るぱちんこ遊技機の実施形態におけるステップ番号、符号、用語等は、本例に係る回胴式遊技機の実施形態におけるステップ番号、符号、用語等とは異なるものであり、同一のステップ番号、符号、用語等を用いていても同一のもの(処理、機能、部材など)ではないことを補足しておく。つまり、回胴式遊技機とぱちんこ遊技機において、それぞれ独立したステップ番号、符号、用語等として説明する。
<< Pachinko gaming machines >>
Next, we will explain a pachinko gaming machine to which the present invention can be applied, as described below. Note that the step numbers, symbols, terms, etc. in the embodiment of the pachinko gaming machine according to this example are different from the step numbers, symbols, terms, etc. in the embodiment of the slot machine according to this example, and it should be noted that even if the same step numbers, symbols, terms, etc. are used, they are not the same (processing, functions, components, etc.). In other words, the slot machine and the pachinko gaming machine will be explained using independent step numbers, symbols, terms, etc.

(前提技術)
以下、本発明の前提とするぱちんこ遊技機(以下「前提技術」とも称する)について図面を用いて説明する。前提技術に係るぱちんこ遊技機の代表例として、ぱちんこ遊技機を図51および図53に示すとともに、このぱちんこ遊技機に設けられる遊技盤を図54に示しており、まず、これらの図を参照して、ぱちんこ遊技機の機械構成について説明する。なお、以降の説明においては、便宜上、図52の各矢印で示す方向をそれぞれ、前後方向、左右方向、上下方向と称して説明する。
(Prerequisite technology)
The pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "base technology") that is the premise of the present invention will be described below with reference to the drawings. As a representative example of a pachinko gaming machine relating to the base technology, a pachinko gaming machine is shown in Figures 51 and 53, and the game board provided in this pachinko gaming machine is shown in Figure 54. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to these figures. Note that in the following description, for convenience, the directions indicated by the arrows in Figure 52 will be referred to as the front-rear direction, the left-right direction, and the up-down direction, respectively.

[ぱちんこ遊技機の機械構成]
始めに、ぱちんこ遊技機Pの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機Pは、図51および図52に示すように、外郭方形に構成され、遊技施設において固定される外枠P1の開口前面に、外枠P1の開口に合わせたサイズで方形に構成された前枠P2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構(上ヒンジ部10、下ヒンジ部20)により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられる。
[Pachinko machine configuration]
First, we will explain the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine P. As shown in Figures 51 and 52, the pachinko gaming machine P has a rectangular outer shape, and is fixed in the gaming facility. A front frame P2, which is rectangular and sized to fit the opening of the outer frame P1, is attached to the front of the opening of the outer frame P1 by upper and lower hinge mechanisms (upper hinge portion 10, lower hinge portion 20) arranged on the left front edge of each frame, allowing it to be opened and closed sideways and to be attached and detached.

前枠P2には、遊技盤P5とガラス枠P3とが着脱可能にセットされている。ガラス枠P3は方形状であり、前枠P2の前面側に上下のヒンジ機構(上ヒンジ部10、下ヒンジ部20)を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられて保持される。遊技盤P5は、前枠P2の前面側に着脱可能にセットされ、閉鎖保持されるガラス枠P3のガラスP301を通して遊技盤P5の正面側に設けられた遊技領域P501を遊技者が視認可能に構成されている。また前枠P2およびガラス枠P3は、ぱちんこ遊技機Pの正面右側縁部に設けられた施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入し、左右方向のいずれかに回転させることで、回転方向に応じて、外枠P1と前枠P2の施錠が解除または前枠P2とガラス枠P3の施錠が解除される。具体例としては、施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入して右方向に回転させると外枠P1と前枠P2の施錠が解除され、施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入して左方向に回転させると前枠P2とガラス枠P3の施錠が解除されるようになっている。 The game board P5 and glass frame P3 are removably set in the front frame P2. The glass frame P3 is rectangular and is attached and held in place on the front side of the front frame P2 using upper and lower hinge mechanisms (upper hinge portion 10, lower hinge portion 20) so that it can be opened and closed sideways and detachably attached. The game board P5 is removably set in the front side of the front frame P2, and is configured so that a player can see the game area P501 on the front side of the game board P5 through the glass P301 of the glass frame P3, which is held closed. Furthermore, by inserting a key into the keyhole of the locking portion P30 located on the right edge of the front of the pachinko gaming machine P and rotating the front frame P2 and glass frame P3 either left or right, the outer frame P1 and front frame P2 are unlocked, or the front frame P2 and glass frame P3 are unlocked, depending on the direction of rotation. As a specific example, inserting a key into the keyhole of the locking unit P30 and turning it clockwise unlocks the outer frame P1 and front frame P2, and inserting a key into the keyhole of the locking unit P30 and turning it counterclockwise unlocks the front frame P2 and glass frame P3.

ガラス枠P3の下部には、遊技球を貯留する上下の球皿P340(上球皿P341及び下球皿P342)が設けられる。またガラス枠P3には、遊技の展開状況に応じて発光する演出ランプP350や、遊技の展開状況に応じて効果音などの音を出力可能なスピーカP370が設けられている。ガラス枠P3の下部中央には、所定の演出操作を行うための演出操作手段P380が取り付けられ、前提技術として示す本ぱちんこ遊技機が有する演出操作手段P380は、押下入力式のボタンP381と傾倒操作式のレバーP382とを備えており、ボタンP381は常時遊技者操作を可能とする一方、レバーP382はガラス枠に備えられた可動物(枠可動役物P360)の1つであり、操作手段自体が上方に突出した状態(入力許可状態)に変位した場合に操作入力を可能とする(1の演出操作手段にて、複数の操作が可能となっている)。 The lower part of the glass frame P3 is provided with upper and lower ball trays P340 (upper ball tray P341 and lower ball tray P342) for storing game balls. The glass frame P3 also has a performance lamp P350 that lights up depending on the game's development, and a speaker P370 that can output sound effects and other sounds depending on the game's development. A performance operation means P380 for performing specified performance operations is attached to the center of the lower part of the glass frame P3. The performance operation means P380 possessed by this pachinko game machine shown as the prerequisite technology includes a push-in input button P381 and a tilt-in operation lever P382. The button P381 can be operated by the player at all times, while the lever P382 is one of the movable objects (frame-movable device P360) provided on the glass frame, and allows operation input when the operation means itself is displaced to a protruding state (input-permitted state) (multiple operations are possible with one performance operation means).

前枠P2の右下部には、遊技球の発射操作および発射強度の調整を行うハンドルP204が設けられている。前枠P2の下部には、さらに発射装置ユニットP240を備え、図示を省略するが、上球皿P341に貯留された遊技球を1球ずつ送り出す球送り機構P241、この球送り機構から送り出された遊技球を遊技領域P501へ向けて打ち出す発射機構(ロータリーソレノイドで駆動される打球槌)を有する発射装置P242、球送り機構P241や発射装置P242の作動を同期的に制御する発射制御基板P243などが設けられている。 A handle P204 is provided at the bottom right of the front frame P2 for operating the game ball launch and adjusting the launch strength. The bottom of the front frame P2 is also equipped with a launcher unit P240, which (not shown) includes a ball feed mechanism P241 that sends out game balls stored in the upper ball tray P341 one by one, a launcher P242 with a launch mechanism (a hitting hammer driven by a rotary solenoid) that shoots game balls sent out from this ball feed mechanism toward the play area P501, and a launch control board P243 that synchronously controls the operation of the ball feed mechanism P241 and the launcher P242.

遊技盤P5(遊技盤ユニット)は、図54に示すように、透明な合成樹脂や木材を用いて矩形の平板状に形成された基材をベースとして構成されている。なお、図51は遊技盤P5を含むぱちんこ遊技機Pを前面側から見た正面図であり、図54は遊技盤ユニットP5の斜視図を示す。図54は遊技盤ユニットに備えられた演出役物P560(「可動演出装置」「演出可動体」「演出可動役物」「演出可動物」等とも呼ぶ)が動作している状態を図示している。遊技盤P5の前面には、左下部から右上部にかけて配設された円弧状の外レールP502と、遊技盤の下部中央付近から外レールP502の内側における左下部から左上部にかけて配設された円弧状の内レールP503と、右上部の外レールP502の端部から該盤面の下部までの間に配設されて左向きに開く湾曲形状に形成されたレール飾りP504とを備えており、外レールP502と内レールP503とレール飾りP504とで囲まれた内側に略円形の遊技領域P501が区画形成されている。この遊技領域P501は、略中央に配設される後述のセンター役物P540を基準として、センター役物P540の左側の領域である左側領域P501L(左打ち領域)と、センター役物の右側の領域である右側領域P501R(右打ち領域)とを有している。また、外レールと内レールとにより、発射装置ユニットP240により打ち出された遊技球を遊技領域P501へ案内するための案内通路が形成される。 As shown in Figure 54, the game board P5 (game board unit) is constructed using a base material formed into a rectangular flat plate using transparent synthetic resin or wood. Note that Figure 51 is a front view of the pachinko game machine P including the game board P5, as seen from the front side, and Figure 54 shows an oblique view of the game board unit P5. Figure 54 illustrates the state in which the performance device P560 (also called a "movable performance device," "performance movable body," "performance movable device," "performance movable object," etc.) provided on the game board unit is in operation. The front surface of the game board P5 is provided with an arc-shaped outer rail P502 arranged from the lower left to the upper right, an arc-shaped inner rail P503 arranged from near the bottom center of the game board to the inside of the outer rail P502 from the lower left to the upper left, and a rail ornament P504 arranged between the end of the outer rail P502 at the upper right and the bottom of the board surface and formed in a curved shape that opens toward the left, and a substantially circular game area P501 is defined and formed inside the outer rail P502, the inner rail P503, and the rail ornament P504. This game area P501 is based on a center role P540 (described later) arranged approximately in the center, and has a left area P501L (left-hitting area) that is the area to the left of the center role P540, and a right area P501R (right-hitting area) that is the area to the right of the center role P540. Additionally, the outer rail and inner rail form a guide passage for guiding the game balls launched by the launcher unit P240 to the game area P501.

遊技領域P501には、図示しない多数本の遊技釘P510や風車P511とともに、第1始動入賞口P711(第1始動口)、第2始動入賞口P721(第2始動口)、一般入賞口P731、普図作動口P741(普図作動ゲート装置)、大入賞口P751(アタッカー)、等の各種入球装置(賞球が発生する場合は「入賞装置」と称する)が配設されている。なお、大入賞口は1つとしてもよいし、複数有するよう構成してもよい。また、本明細書において、入球装置の構成上、遊技球が入球装置に入球した後に排出されるもの、入球装置に入球した後にさらに遊技領域P501を流下するもの(ゲートタイプ)に対し、遊技球が内部の検出スイッチで検出されることを「入球」「入賞(特に賞球が発生するもの)」と称し、ゲートタイプの入球口のように下流の遊技領域に流下するものついては、特に「通過」と区別して記載する場合を有する。また、入球装置を入球口、入賞装置を入賞口と称することがある。 In the game area P501, various ball entry devices (referred to as "entry devices" when prize balls are generated) such as a first start entry port P711 (first start entry port), a second start entry port P721 (second start entry port), a general entry port P731, a general operation port P741 (a general operation gate device), and a large entry port P751 (attacker) are arranged, along with numerous game nails P510 and windmills P511 (not shown). Note that there may be one large entry port, or multiple large entry ports may be configured. Furthermore, in this specification, when a game ball is detected by an internal detection switch, it is referred to as "entering" or "winning (especially when a prize ball is generated)" in relation to ball entry devices that are configured so that the game ball is discharged after entering the ball entry device, or balls that enter the ball entry device and then flow down through the game area P501 (gate type), and when a game ball flows down into a downstream game area, such as a gate type ball entry port, it is sometimes described as "passing through." Furthermore, the ball entry device may be referred to as the ball entry port, and the winning device as the winning port.

また、遊技領域P501の右下には、第1特別図柄表示装置P51、第2特別図柄表示装置P52、普通図柄表示装置P53など、後述の主制御基板にて点灯制御される主制御表示装置P50が集約的に配設されている。遊技領域P501の略中央にはセンター役物P540が配設されており、このセンター役物P540の開口を通して演出表示装置P80の画面が視認可能に設けられている。このセンター役物P540の上部等には、遊技の展開状況に応じた演出動作を行う演出役物P560(可動役物装置)が設けられている。遊技領域P501の下端部には、各種入球装置の入賞口に入球せずに流下した遊技球が通過可能なアウト口P790が設けられている。各種入賞装置の入賞口に入球した遊技球又はアウト口P790に流入した遊技球は、遊技盤P5に前後貫通して形成された貫通孔(図示せず)を通じて遊技盤P5の後面側へ流下し、前枠P2下部の回収流路(遊技済み球通路)に収集され、発射した遊技球の総数を検出するための前枠下部に備えられたアウト球センサP792(発射球数センサ)を通過したのち遊技機外へ排出される。 In addition, at the bottom right of the game area P501, there are a number of main control display devices P50, including a first special symbol display device P51, a second special symbol display device P52, and a normal symbol display device P53, all of which are controlled by the main control board (described below). A center device P540 is located approximately in the center of the game area P501, and the screen of the effect display device P80 is visible through the opening of this center device P540. Above this center device P540, there is a performance device P560 (movable device) that performs performance operations according to the game's development. At the bottom end of the game area P501, there is an outlet P790 through which game balls that flow down without entering the winning holes of the various ball entry devices can pass. Game balls that enter the winning ports of various winning devices or that flow into the outlet P790 flow down to the rear side of the game board P5 through through holes (not shown) that penetrate the game board P5 from front to back, are collected in a recovery flow path (used ball passage) below the front frame P2, and are discharged from the game machine after passing through an outlet ball sensor P792 (fired ball count sensor) located below the front frame to detect the total number of game balls that have been fired.

第1始動入賞装置P710は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞装置として設けられている。この第1始動入賞装置P710には、遊技球が入球可能な第1始動入賞口P711が設けられている。第1始動入賞口P711への遊技球の入球は、第1特別図柄に係る抽選に使用される乱数の取得契機となっており、第1始動入賞口P711への遊技球の入球に基づいて入球直後のタイミングまたは保留期間を経過した後に第1特別図柄に係る抽選が実行される。 The first start winning device P710 is provided as a start winning device corresponding to the first special symbol game. This first start winning device P710 is provided with a first start winning port P711 into which a gaming ball can enter. The entry of a gaming ball into the first start winning port P711 triggers the acquisition of a random number used in the lottery for the first special symbol, and the lottery for the first special symbol is held based on the entry of the gaming ball into the first start winning port P711, either immediately after the ball enters or after a holding period has elapsed.

第2始動入賞装置P720は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞装置として設けられている。この第2始動入賞装置P720には、遊技球が入球可能な第2始動入賞口P721および後述する普通図柄抽選に当選した場合に第2始動入賞口P721への入球を容易となる状態に切り替える可動体である普通電動役物P770が設けられている。第2始動入賞口P721への遊技球の入球は、第2特別図柄に係る抽選に使用される乱数の契機となっており、第2始動入賞口P721への遊技球の入球に基づいて入球直後のタイミングまたは保留期間を経過した後に第2特別図柄に係る抽選が実行される。第2始動入賞装置P721は、普通電動役物P770の作用により遊技球が第2始動入賞口P721へ入球可能又は入球容易な開状態と、遊技球が第2始動入賞口P721へ入球不能又は入球困難な閉状態とに変化する。つまり、第2始動入賞装置P720は、開状態に変位しなければ遊技球が第2始動入賞口へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。なお、普通電動役物P770の構造は様々な態様が知られており、可動体P771が開くことによる入球容易性の変化がなされる構造ではない場合があるため、「開状態」「閉状態」をそれぞれ「入球容易状態(入球容易態様)」「入球困難状態(入球困難態様)」と表記する場合を有する。 The second start winning device P720 is provided as a start winning device corresponding to the second special symbol game. This second start winning device P720 is provided with a second start winning port P721 into which a game ball can enter, and a normal electric device P770, which is a movable body that switches to a state that makes it easier for the ball to enter the second start winning port P721 if the game ball is won in the normal symbol lottery described below. The entry of a game ball into the second start winning port P721 triggers a random number used in the lottery for the second special symbol, and the lottery for the second special symbol is held based on the entry of the game ball into the second start winning port P721, either immediately after the ball enters or after a holding period has elapsed. The second start winning device P721 changes between an open state, in which the game ball can or easily enters the second start winning port P721, and a closed state, in which the game ball cannot or has difficulty entering the second start winning port P721, due to the action of the normal electric device P770. In other words, the second start winning device P720 is designed to make it difficult for the game ball to enter the second start winning port unless it is displaced into the open state, and when it is displaced into the open state by a predetermined trigger (a trigger when the normal pattern lottery is won), described below, it becomes easier for the game ball to enter. Note that various structures of the normal electric device P770 are known, and some are not designed to change the ease of ball entry by opening the movable body P771. Therefore, the "open state" and "closed state" may be referred to as the "easy ball entry state (easy ball entry mode)" and the "difficult ball entry state (difficult ball entry mode)," respectively.

一般入賞装置P730は、左打ち領域P501Lに配置された左側一般入賞装置P730Lと、右打ち領域P501Rに配置された右側一般入賞装置P730Rとを有している。本前提技術におけるぱちんこ遊技機Pにおいては、左側一般入賞装置P730Lとして、3つの一般入賞口P731La~P731Lcが1のユニットとして構成されている一方、右側一般入賞装置P730Rは後述する大入賞装置P750の一部として構成されている。一般入賞口P731への遊技球の入球は、他の入賞装置と同じく賞球払出の契機となる。なお、前提とするぱちんこ遊技機の一般入賞口P731の個数や位置はあくまで一例であり、右打ち領域P501Rにのみ配置されるよう構成する等としてもよい。 The general winning device P730 has a left-side general winning device P730L located in the left-hand hitting area P501L and a right-side general winning device P730R located in the right-hand hitting area P501R. In the pachinko gaming machine P of this underlying technology, the left-side general winning device P730L is configured as a single unit consisting of three general winning ports P731La-P731Lc, while the right-side general winning device P730R is configured as part of the big winning device P750 described below. Entry of a game ball into the general winning port P731 triggers the payout of a prize ball, just like with other winning devices. Note that the number and location of the general winning ports P731 in the underlying pachinko gaming machine are merely examples, and they may be configured to be located only in the right-hand hitting area P501R, for example.

普図作動ゲート装置P740(普図作動口)は、普通図柄遊技に対応する始動入球口として設けられている。この普図作動ゲート装置P740には、遊技球が通過可能な作動ゲートP741が設けられており、入球した遊技球は遊技盤の遊技領域の下流をさらに流下可能に構成されている。作動ゲートP741への遊技球の通過は、第2始動入賞装置P720を開状態とするか否か、すなわち普通電動役物P770を作動させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。なお、変形例として普通図柄抽選の契機となる機能を前述した一般入賞口P731に備えるように構成することも可能であり、この場合には、普通図柄抽選を実行する機能に加えて、賞球を発生させる機能を1の入賞装置として設けることも可能である(普図作動入賞口)。 The normal symbol activation gate device P740 (normal symbol activation port) is provided as a starting ball entry port for normal symbol games. This normal symbol activation gate device P740 is provided with an activation gate P741 through which game balls can pass, and is configured so that entering game balls can flow further downstream of the game area of the game board. The passage of a game ball through the activation gate P741 triggers a normal symbol lottery to determine whether or not to open the second start winning device P720, i.e., whether or not to activate the normal electric device P770. As a variant, it is also possible to configure the aforementioned general winning port P731 to be equipped with the function that triggers the normal symbol lottery. In this case, in addition to the function of executing the normal symbol lottery, it is also possible to provide a function for generating prize balls as a single winning device (normal symbol activation winning port).

大入賞装置P750は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の抽選結果が大当りや小当りとなった場合に開閉動作する大入賞口P751(特別電動役物P755)を有して構成されており、「アタッカー(装置)」などと呼称する場合を有する。大入賞装置P750は、遊技球が大入賞口P751へ入球可能又は入球容易な開状態(例として特別電動役物が作動P755した状態)と、遊技球が大入賞口P751へ入球不能又は入球困難な閉状態(例として特別電動役物P755が非作動の状態)とに変化する。大当り遊技においては、大入賞口P751の開閉動作を伴う複数回のラウンド遊技(単位遊技)が行われる。なお、特別電動役物P755が作動した状態であっても、一連の作動パターン(「開放パターン」とも呼ぶ)により、大入賞口P751を構成する可動体P756が入球困難な閉態様となる場合を有する。 The big prize device P750 is configured with a big prize opening P751 (special electric device P755) that opens and closes when the result of the first special pattern lottery or the second special pattern lottery results in a big prize or small prize, and is sometimes referred to as an "attacker (device)." The big prize device P750 changes between an open state in which the game ball can or easily enters the big prize opening P751 (for example, a state in which the special electric device P755 is activated), and a closed state in which the game ball cannot or has difficulty entering the big prize opening P751 (for example, a state in which the special electric device P755 is not activated). In a big prize game, multiple rounds of play (unit games) are played involving the opening and closing of the big prize opening P751. Furthermore, even when the special electric device P755 is activated, a series of activation patterns (also called "opening patterns") may cause the movable body P756 that constitutes the large prize opening P751 to close, making it difficult for a ball to enter.

また、大入賞装置P750には、遊技機の仕様(スペック)によっては、遊技球が通過可能な特定領域P760(「Vゾーン」、「V領域」と呼ばれ、機能によっては「確率変動機能作動領域」、「継続領域」などと呼ぶ)が設けられる場合を有する。この「特定領域」に関する機能として、(ア)大当り遊技中の特定領域に対する通過を契機として大当り遊技の後に確率変動機能(後述)を作動させること、(イ)小当り遊技中の特定領域の通過を契機として役物連続作動装置(特別電動役物を連続的に作動させるためのフラグ)を作動させ、大当り遊技を実行する権利を付与すること、(ウ)大当り遊技中の特定のラウンドにおいて特定領域を通過したか否かに基づいて、後続のラウンドの実行を確定的としたり、実行しないものとしたりすること、などが例として挙げられる。なお、「特定領域」に対し、通過の容易性を変化させるための構造体である開閉部材P761(弁部材)が設けられてもよく、開閉部材P761の作用により流下経路を振り分けられることで、特定領域P760又はそれ以外の非特定領域を通過するように構成してもよい。また、大当り遊技中や小当り遊技中において、特定領域P761の遊技球の通過が有効となる期間と無効となる期間とを有してもよい。 Depending on the specifications of the gaming machine, the big prize device P750 may also be provided with a specific area P760 (called a "V zone" or "V area," or, depending on the function, a "probability fluctuation function activation area" or "continuation area") through which the gaming ball can pass. Examples of functions related to this "specific area" include (a) activating a probability fluctuation function (described below) after a jackpot game in response to passing through a specific area during a jackpot game; (b) activating a device continuous activation device (a flag for continuously activating special electric devices) in response to passing through a specific area during a small jackpot game, thereby granting the right to play a jackpot game; and (c) determining whether or not a subsequent round will be executed based on whether or not a specific area was passed during a specific round during a jackpot game. Additionally, an opening/closing member P761 (valve member), which is a structure for changing the ease of passage, may be provided in the "specific area," and the flow path may be divided by the action of the opening/closing member P761, so that the game ball passes through the specific area P760 or other non-specific areas. Furthermore, during a jackpot game or a small jackpot game, there may be periods during which passage of the game ball through the specific area P761 is valid and periods during which it is invalid.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて、大入賞装置P750は、遊技領域P501における右側領域P501R(右打ち領域)に設けられている。そのため、大当り遊技又は小当り遊技では、遊技領域P501に向けて遊技球を発射する際に、右側領域P501Rを狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで大入賞口P751への入球が容易となっている。 In the assumed pachinko gaming machine P, the large prize device P750 is located in the right-hand area P501R (right-hit area) of the gaming area P501. Therefore, in a large prize game or a small prize game, when firing a gaming ball toward the gaming area P501, it is easier to get the ball to enter the large prize opening P751 by aiming at the right-hand area P501R, or performing a so-called right-hit.

続いて、前提とするぱちんこ遊技機Pの背面側の基本構造を説明する。前枠の背面側には、中央に遊技盤ユニットP5を取り付けるために前後連通する窓口を有した裏セットユニットP4が取り付けられている。裏セットユニットP4には、遊技施設側から供給される多数個の遊技球を貯留する貯留タンクP401、貯留タンクP401からの遊技球を流下させる樋部材P402、樋部材により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニットP410、賞球払出ユニットP410から払い出された遊技球を上球皿P341又は下球皿P342へ流下させる裏側通路部材P403などが設けられている。また、貯留タンクP401から球皿P340までの遊技球流下経路上には、球抜き機構(球抜き操作レバーP405、操作レバーに連動して遊技球を流路上から排除する流路を形成する弁部材P406)が設けられている。 Next, we will explain the basic structure of the rear side of the assumed pachinko gaming machine P. Attached to the rear side of the front frame is a back set unit P4 with a central window that connects the front and rear sides for attaching the gaming board unit P5. The back set unit P4 is equipped with a storage tank P401 that stores a large number of gaming balls supplied from the gaming facility, a gutter member P402 that allows the gaming balls to flow down from the storage tank P401, a prize ball payout unit P410 that pays out the gaming balls guided by the gutter member, and a rear passage member P403 that allows the gaming balls paid out from the prize ball payout unit P410 to flow down to the upper ball tray P341 or the lower ball tray P342. Additionally, a ball removal mechanism (a ball removal operation lever P405 and a valve member P406 that forms a flow path that removes gaming balls from the flow path in conjunction with the operation lever) is provided on the ball flow path from the storage tank P401 to the ball tray P340.

遊技盤P5の背面側には、ぱちんこ遊技機Pの遊技進行を統括的に制御する主制御基板P40や、主制御基板P40の制御に伴う遊技進行に合わせた演出全般の制御を行う演出制御基板P41、遊技展開に応じた画像表示の制御を行う画像制御基板P42などが取り付けられている。なお、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41および画像制御基板P42は、演出表示装置P80(液晶表示装置)と一体化されたアッセンブリ状態で演出表示ユニットを構成している。これに対して、裏セットユニットP4の背面側には、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板P43や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板P44(図示せず)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤P5の背面又は裏セットユニットP4の背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機Pにおける遊技の進行や、演出の実行が可能に構成されている。 Attached to the back side of the game board P5 are a main control board P40 that provides overall control over the game progress of the pachinko gaming machine P, a presentation control board P41 that controls all presentations in accordance with the game progress as controlled by the main control board P40, and an image control board P42 that controls image displays in accordance with the game development. In the pachinko gaming machine P of this underlying technology, the presentation control board P41 and image control board P42 are assembled together with the presentation display device P80 (liquid crystal display device) to form a presentation display unit. On the other hand, attached to the back side of the back set unit P4 are a payout control board P43 that controls the payout of game balls, and a power supply board P44 (not shown) that receives power from the gaming facility and supplies it to various control boards and electrical and electronic components. To prevent unauthorized modifications, these control boards are housed in an assembled transparent resin board case with a crimped and sealed structure, and are installed in a predetermined position on the back of the game board P5 or the back of the back set unit P4. These control boards and the electrical and electronic components of each part of the pachinko gaming machine are connected to each other via harnesses (connector cables), allowing the pachinko gaming machine P to progress with games and execute presentations.

[機能ブロック]
図55は、前提とするぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す。
[Function block]
FIG. 55 shows the functional blocks of the pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機は、遊技機外部から供給される交流電源に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板P44と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御基板P40(主制御CPU)と、賞球の払出しや遊技球の発射を制御する枠制御装置としての払出制御基板P43(払出制御CPU)と、演出的な動作や処理を制御する演出制御基板P41とに機能を分担させた形態で構成される。なお、図中に示す矢印は機能別に、上方の送受信の関係を実線矢印で示し、電気的接続の関係を破線矢印にて示している。 A pachinko gaming machine is configured with functions divided among a power supply board P44 that generates power used within the machine based on AC power supplied from outside the machine, a main control board P40 (main control CPU) that controls the basic game operations and game progress, a payout control board P43 (payout control CPU) that acts as a frame control device that controls the payout of prize balls and the launch of game balls, and a presentation control board P41 that controls presentation operations and processing. Note that the arrows shown in the diagram are divided by function, with solid arrows indicating the upper transmission and reception relationships and dashed arrows indicating the electrical connection relationships.

電源基板P44は、基板上に設けられた電源スイッチP47を操作することによって、後述する主制御基板P40、演出制御基板P41、払出制御基板P43、並びにそれらに電気的に接続する各種遊技用装置に対し、動作に必要となる電力を生成して供給する。詳細は後述するが、電源スイッチP47の電源投入操作は、遊技機の設定に係る情報の処理の開始契機となるスイッチ操作であるため、電源スイッチは不正な操作を防止するため開閉カバーに覆われた状態で保護されている。 By operating the power switch P47 provided on the power supply board P44, the power supply board P44 generates and supplies the power required to operate the main control board P40, presentation control board P41, payout control board P43, and the various gaming devices electrically connected to them, as will be described in more detail below. As the power-on operation of the power switch P47 triggers the processing of information related to the gaming machine's settings, the power switch is protected by an open/close cover to prevent unauthorized operation.

主制御基板P40は、第1始動入賞口P711(特図1始動口スイッチP712)、第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)、大入賞口P751(大入賞口スイッチP752)、普図作動口P741(普図作動口スイッチP742)や、その他の検出スイッチである一般入賞口P731(左側一般入賞口,右側一般入賞口)、アウト口P790などの各種の遊技進行に係る検出スイッチや、設定キースイッチP49、振動検知センサP72、磁石センサP73などの各種遊技の管理や不正監視に用いられるスイッチやセンサと接続される。主制御基板は、これらのスイッチから各種の遊技状態の発生に係る情報の入力を得て、遊技進行に係る制御内容の決定をするとともに、ソレノイド等で構成され、大当りや小当りの際に大入賞口P751を拡開させるために駆動される特別電動役物駆動手段P70や、普通図柄抽選に当選した場合に普通電動役物P770を入球容易状態とするために駆動される普通電動役物駆動手段P71といった遊技用装置に対して、駆動態様に係る情報の出力を行う。 The main control board P40 is connected to various detection switches related to the progress of games, such as the first start winning slot P711 (special chart 1 start slot switch P712), the second start winning slot P721 (special chart 2 start slot switch P722), the large winning slot P751 (large winning slot switch P752), the regular chart operation slot P741 (regular chart operation slot switch P742), and other detection switches such as the general winning slot P731 (left side general winning slot, right side general winning slot) and the outlet slot P790, as well as switches and sensors used to manage various games and monitor for fraud, such as the setting key switch P49, vibration detection sensor P72, and magnet sensor P73. The main control board receives input of information related to the occurrence of various game states from these switches, determines the control content related to the progress of the game, and outputs information related to the drive mode to gaming devices such as the special electric device drive means P70, which is made up of solenoids etc. and is driven to widen the large prize opening P751 when a big win or small win occurs, and the normal electric device drive means P71, which is driven to put the normal electric device P770 into a state where it is easy for the ball to enter when the normal pattern lottery is won.

主制御基板P40に接続するセンサ等は、主制御基板上の入力ポートと呼ばれる端子に接続して、センサ検出に基づく各種遊技状態の発生の有無を主制御基板P40に情報として通知し、特別電動役物駆動手段P70や、普通電動役物駆動手段P71、その他、発射装置P242に対する発射許可信号などを出力ポートと呼ばれる端子から出力された情報を受け取ってそれぞれの装置、デバイスを制御する。 Sensors and other devices connected to the main control board P40 are connected to terminals called input ports on the main control board, and notify the main control board P40 of the occurrence or non-occurrence of various game states based on sensor detection. They also receive information output from terminals called output ports, such as launch permission signals for the special electric role drive means P70, normal electric role drive means P71, and other launch devices P242, and control the respective devices.

また、主制御基板P40は、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示装置P51、P52や大当りや小当りの種類(ラウンド数)を報知するラウンド表示灯P54、遊技状態を報知する状態表示灯P55などの各種表示を行う主制御表示装置P50や、遊技機の性能(例えば通常遊技中におけるベース値、すなわち発射総数に対する賞球数の割合)を表示する性能表示装置P59などと接続する。なお、「ベース値」に関して、始動入賞口P711等の入賞を除外して計上するデータなど、他の計上方法も多種存在するが、本件発明にて必要な場合に別途説明を行い、前提とするぱちんこ遊技機の説明では詳細は割愛する。 The main control board P40 is also connected to the main control display device P50, which displays various information such as special pattern display devices P51 and P52 that display the changing first and second special patterns, a round indicator light P54 that indicates the type of big win or small win (number of rounds), and a status indicator light P55 that indicates the game status, as well as a performance display device P59 that displays the performance of the gaming machine (for example, the base value during normal play, i.e., the ratio of the number of winning balls to the total number of shots). There are many other ways to calculate the "base value," such as excluding winnings from the start winning slot P711, etc.; however, these will be explained separately where necessary for the present invention, and details will be omitted in the description of the underlying pachinko gaming machine.

主制御基板P40は、上記の他に外部情報出力端子P77や試験端子P78等により遊技機外部の装置と電気的に接続可能に構成されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。また、主制御基板P40は、遊技機内の他の制御基板である演出制御基板P41、払出制御基板P43とも電気的に接続している。 In addition to the above, the main control board P40 is configured to be electrically connectable to devices external to the gaming machine via an external information output terminal P77, a test terminal P78, etc., and transmits and receives various control signals to and from each of these. The main control board P40 is also electrically connected to other control boards within the gaming machine, the presentation control board P41 and the payout control board P43.

払出制御基板P43は、主制御基板P40から送信される賞球払出や主制御基板の制御状態を示す信号等に基づいて、払出装置P410による賞球の払出を制御するほか、遊技者によるハンドルP204の操作を受けて発射装置ユニットP240による遊技球の発射に係る制御を行う。払出装置P410は、一例として払出モータP411と球計数センサP412有するものであり、払出モータP411の回転により、遊技球を1球ずつ払出可能に構成される。発射装置(発射装置ユニット)P240は、球皿P340(上球皿P341)に滞留している遊技球を1球ずつ球送りユニットP241によって発射可能位置へ移動させた後、打球槌を遊技球にぶつけることで遊技球を発射させるよう構成されている。なお、払出制御基板P43には、主として遊技機の初期化や、遊技中に発生したエラーの解除に用いられるラムクリアスイッチP48が配設されており、払出制御基板P43と主制御基板P40の接続に使用されるハーネスやコネクタを介して、ラムクリアスイッチP48の操作情報が主制御基板に入力されるようになっている。 The payout control board P43 controls the payout of prize balls by the payout device P410 based on signals indicating the payout of prize balls and the control status of the main control board transmitted from the main control board P40, and also controls the launch of game balls by the launcher unit P240 in response to operation of the handle P204 by the player. The payout device P410, for example, has a payout motor P411 and a ball counting sensor P412, and is configured to be able to pay out game balls one by one as the payout motor P411 rotates. The launcher (launcher unit) P240 is configured to move game balls remaining in the ball tray P340 (upper ball tray P341) one by one to a launchable position using the ball feed unit P241, and then launch the game balls by striking them with a striking hammer. The payout control board P43 is also equipped with a RAM clear switch P48, which is primarily used to initialize the gaming machine and clear errors that occur during play. Operation information for the RAM clear switch P48 is input to the main control board via the harness and connector used to connect the payout control board P43 and the main control board P40.

演出制御基板P41は、演出表示装置P80、演出可動役物P560の駆動源や位置検出センサ(例えば、駆動モータや、初期位置検出センサ、演出位置検出センサ)、スピーカP83(上スピーカP370、下スピーカ141)、演出入力装置ユニットP380(例えば演出操作手段P81である演出ボタンP381、演出レバーP382、十字キーP383など)、演出ランプP82(「装飾ランプ」「盤ランプ(P550)」「枠ランプ(P350)」とも称する)と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。また、演出制御基板P42と、演出表示装置P80の接続は、演出表示装置P80(例えば液晶表示装置などの画像を表示する装置)の表示制御を行う画像制御基板P42(VDP)などを介して接続するものであってもよい。また、本前提とするぱちんこ
遊技機では、スピーカP83を演出制御基板P41にて制御するように構成するものであるが、音声制御用のIC等を備えた音声制御基板を別途設けてスピーカP83を制御するように構成してもよい。
The performance control board P41 is electrically connected to the performance display device P80, the driving source and position detection sensors (e.g., drive motors, initial position detection sensors, performance position detection sensors) of the performance movable props P560, the speaker P83 (upper speaker P370, lower speaker 141), the performance input device unit P380 (e.g., the performance button P381, performance lever P382, cross key P383, etc., which are the performance operation means P81), and the performance lamp P82 (also referred to as "decorative lamp,""board lamp (P550)," or "frame lamp (P350)"), and transmits and receives various control signals between them. The performance control board P42 and the performance display device P80 may also be connected via an image control board P42 (VDP) that controls the display of the performance display device P80 (e.g., a device that displays images such as a liquid crystal display device). In addition, in the pachinko gaming machine based on this premise, the speaker P83 is configured to be controlled by the performance control board P41, but it may also be configured to control the speaker P83 by providing a separate audio control board equipped with an IC or the like for audio control.

主制御基板P40と演出制御基板P41の間におけるデータの送受信は主制御基板P40から演出制御基板P41への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて行われる。主制御基板P40から演出制御基板P41へのデータ送信の一方向性が保たれるため、演出制御基板P41に含まれる構成から主制御基板P40に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、演出制御基板P41は、主制御基板P40で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。なお、本前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、主制御基板P40と払出制御基板P43の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、主制御基板P40と演出制御基板P41の間と同様、主制御基板P40から払出制御基板P43への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。 Data is sent and received between the main control board P40 and the presentation control board P41 in one direction, from the main control board P40 to the presentation control board P41. Because the one-way data transmission from the main control board P40 to the presentation control board P41 is maintained, data cannot be sent from the configuration contained in the presentation control board P41 to the configuration contained in the main control board P40, and data transmission cannot be requested. Therefore, the presentation control board P41 cannot reference information generated by the main control board P40 unless that information is transmitted. Note that in the pachinko gaming machine P assumed here, data is sent and received bidirectionally between the main control board P40 and the payout control board P43. However, as with the data transmission between the main control board P40 and the presentation control board P41, data may also be sent and received in one direction from the main control board P40 to the payout control board P43.

[基本遊技進行]
次に、以上のように構成される前提技術としてのぱちんこ遊技機Pにおける、基本的な遊技進行および遊技方法に関して遊技状態別に説明する。「遊技状態」としては大別して「通常遊技状態」と、通常遊技状態と比して遊技球を獲得することが容易な「特別遊技状態」とがある。「通常遊技状態」は、「特別遊技状態」への移行権利の獲得を目指す状態であり、通常遊技状態の中でも、特別遊技状態への移行権利の獲得に関して遊技者にとって有利度合いが異なる遊技状態が複数設けられており、複数の通常遊技状態の中でも、遊技者にとって比較的特別遊技状態への移行権利が獲得容易な状態(通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも遊技者にとって有利な状態)に関して「特定遊技状態」と表現する。「特別遊技状態」は、いわゆる「大当り遊技」と「小当り遊技」が該当し、主制御基板P40によって特別電動役物駆動手段P70が駆動され大入賞口P751が開口した状態となり遊技球の獲得が容易となる状態のことを意味している。
[Basic gameplay]
Next, the basic game progress and game method in the pachinko gaming machine P as the prerequisite technology configured as described above will be explained for each game state. The "game state" can be broadly divided into a "normal game state" and a "special game state" in which it is easier to acquire game balls compared to the normal game state. The "normal game state" is a state in which the aim is to acquire the right to transition to the "special game state." Within the normal game state, there are multiple game states that vary in the degree of advantage to the player in acquiring the right to transition to the special game state. Among the multiple normal game states, a state in which it is relatively easy for the player to acquire the right to transition to the special game state (a state that is more advantageous to the player than the normal game state (low probability/low base state)) is referred to as a "specific game state." The "special game state" refers to the so-called "big hit game" and "small hit game," in which the special electric device driving means P70 is driven by the main control board P40, causing the big prize opening P751 to open, making it easier to obtain game balls.

[通常遊技状態(低確率/低ベース状態)]
まず、通常遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明を行う。なお、ここで記載する通常遊技状態は特定遊技状態を除く「通常遊技状態(低確率/低ベース状態)」(図56参照)に関する説明であり、一般的に遊技者が遊技を開始する状況における遊技状態について説明するものであり、特定遊技状態における遊技方法、遊技の進行、および「低(高)確率」、「低(高)ベース」の用語の意味に関しては後述する。
[Normal gameplay state (low probability/low base state)]
First, the game method and game progress in the normal game state will be explained. Note that the normal game state described here is an explanation of the "normal game state (low probability/low base state)" (see FIG. 56) excluding the specific game state, and describes the game state in a situation where a player generally starts playing. The game method and game progress in the specific game state, and the meanings of the terms "low (high) probability" and "low (high) base" will be described later.

通常遊技状態(低確率/低ベース状態)における、遊技の方法として、まず、遊技者はハンドルP204を操作して遊技盤P5に設けられた遊技領域P501に向けて遊技球を発射する。前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)において、遊技者はハンドルP204の操作量を遊技球が遊技領域の左側領域P501L(左打ち領域)に向かって発射されるように操作して遊技を行う。 In the normal game mode (low probability/low base state), the game is played as follows: first, the player operates the handle P204 to launch the game ball toward the game area P501 provided on the game board P5. In the assumed pachinko game machine P, in the normal game mode (low probability/low base state), the player operates the handle P204 so that the game ball is launched toward the left-hand area P501L (left-hit area) of the game area.

遊技者によって遊技領域の左側領域P501Lに遊技球が発射されると、発射された遊技球は、遊技領域P501を流下し、図示しない遊技釘P510(「障害釘」、「釘」とも呼ぶ)や、風車P511によって流下方向を変位させながら、「ヘソ」などと呼ばれる遊技盤の遊技領域P501における略中央下位置に配置された第1始動入賞口P711、あるいは左側一般入賞装置の一般入賞口P731Lに入球(入賞)するか、いずれの入賞口にも入球せず、遊技済み遊技球としてアウト口P790へ入球する。第1始動入賞口P711あるいは、一般入賞口P731へ入球すると、主制御基板P40は、払出制御基板P43に対し入賞口毎に定められた賞球数の賞球をさせるための情報(制御コマンド)を出力し、遊技者は賞球払出により新たな遊技球を獲得する。 When a player launches a game ball into the left area P501L of the play area, the launched game ball flows down the play area P501 and is displaced by game pins P510 (also called "obstacle pins" or "nails") and windmills P511 (not shown). The ball either enters (wins) the first start winning slot P711, located approximately in the lower center of the play area P501 of the game board, also known as the "navel," or the general winning slot P731L of the left-side general winning device. Alternatively, the ball may not enter either slot and enter the outlet slot P790 as a played game ball. When the ball enters the first start winning slot P711 or the general winning slot P731, the main control board P40 outputs information (control commands) to the payout control board P43 to issue the number of prize balls specified for each slot, and the player receives new game balls through the payout of prize balls.

ここで第1始動入賞口P711の内部には特図1始動口スイッチP712が配置されており、遊技者が遊技領域における左側領域P501Lに遊技球を発射して生じ得る遊技状態(遊技結果)として、第1始動入賞口P711への入球がなされた場合において、主制御基板P40に特図1始動口スイッチP712の遊技球検出情報が入力される。 Here, a special 1 start port switch P712 is located inside the first start entry port P711, and when a player fires a game ball into the left area P501L in the game area, and the ball enters the first start entry port P711, game ball detection information from the special 1 start port switch P712 is input to the main control board P40.

主制御基板P40は、特図1始動口スイッチP712の遊技球検出情報の入力を受けると、予め定められた賞球数の遊技球の払い出しを行うほか、第1特別図柄の制御に係る抽選を行うための乱数値を取得する。乱数値の取得は、遊技球の検出に基づいて、電気回路上で乱数生成回路の生成する乱数値を取得するもの(ハードラッチ)や、主制御基板P40の制御装置がソフト上の処理にて遊技球の検出情報を確認した際に乱数値を先の乱数生成回路から取得する処理を実行したり、ソフト的に更新されている乱数値を取得したりするもの(ソフトラッチ)などの手法があり、取得する乱数値に応じて使い分けてもよいし、組み合わせて使用することも可能である。なお、一般入賞口に入球した場合には、特別図柄に係る乱数は取得されず、賞球の払い出しのみが行われる。 When the main control board P40 receives game ball detection information from the special symbol 1 start gate switch P712, it pays out a predetermined number of game balls and also obtains a random number value for conducting a lottery related to the control of the first special symbol. Random number values can be obtained by obtaining a random number generated by a random number generation circuit on an electrical circuit based on game ball detection (hard latch), or by having the control device of the main control board P40 execute a process to obtain a random number value from the previous random number generation circuit when it confirms game ball detection information through software processing, or by obtaining a random number value that has been updated by software (soft latch). Different methods may be used depending on the random number value obtained, or they may be used in combination. Note that if a ball enters a general prize gate, no random number related to the special symbol is obtained, and only prize balls are paid out.

第1特別図柄の制御に係る抽選は、「特別図柄抽選」であり、「特別図柄抽選」には、「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」が含まれる。「当否抽選」は、取得した乱数値を用いた抽選結果が「大当り」であるか「はずれ」であるかを決定する処理である(遊技機の仕様によっては抽選結果に「小当り」を含む)。「当り図柄抽選」(単に「図柄抽選」と呼ぶ場合もある)は、主制御表示装置P50における特別図柄表示装置P51(P52)において当否抽選結果を示す停止表示図柄の表示パターンを決定する処理であり、1の抽選結果(大当り、小当り)に対し、複数の停止表示図柄から1の図柄を決定可能であり、ここで決定された停止表示図柄に応じて、「大当り」、「小当り」における特別遊技の実行態様を異ならしめることを可能としている。「変動パターン抽選」は、特別図柄表示装置P51(P52)において当否抽選の結果を示す停止表示図柄をどのタイミングで表示させるかを決定する処理であり、特別図柄表示装置P51(P52)において特別図柄抽選が実行されたことを示す変動表示がなされる時間(「変動表示時間」、「変動パターン」と呼ぶ)を決定するものである。「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」に使用される乱数値は異なるものを使用するのが一般的であり、それぞれ「当否抽選乱数」、「図柄乱数」、「変動パターン乱数」と呼ばれる。なお、特図2始動口スイッチP722の遊技球を検出することに基づいて行われる第2特別図柄の制御に係る抽選もまた、同様の「特別図柄抽選」である。また、「特別図柄抽選」に関する説明は後述する。 The lottery for controlling the first special symbol is the "special symbol lottery," which includes the "win/lose lottery," "winning symbol lottery," and "variable pattern lottery." The "win/lose lottery" is a process that uses an acquired random number value to determine whether the lottery result is a "jackpot" or a "lose" (depending on the specifications of the gaming machine, the lottery result may also include a "minor win"). The "winning symbol lottery" (sometimes simply referred to as the "pattern lottery") is a process that determines the display pattern of the stopped display symbols that indicate the win/lose lottery result on the special symbol display device P51 (P52) in the main control display device P50. For one lottery result (jackpot, minor win), one symbol can be determined from multiple stopped display symbols, and the execution mode of the special game for a "jackpot" or "minor win" can be changed depending on the stopped display pattern determined here. The "variation pattern lottery" is a process that determines when the special symbol display device P51 (P52) will display the stop display pattern indicating the result of the win/lose lottery, and determines the time (referred to as the "variation display time" or "variation pattern") during which the variable display indicating that the special symbol lottery has been executed is displayed on the special symbol display device P51 (P52). Different random numbers are typically used for the "win/lose lottery," "win symbol lottery," and "variation pattern lottery," and are referred to as the "win/lose lottery random number," "pattern random number," and "variation pattern random number," respectively. The lottery for controlling the second special symbol, which is conducted based on the detection of a game ball on the special symbol 2 start switch P722, is also a similar "special symbol lottery." The "special symbol lottery" will be explained later.

通常遊技状態(低確率/低ベース状態)における遊技方法の説明に戻って説明すると、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)においては、遊技者は遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射し、第1始動入賞口P711へ遊技球を入球させ、第1特別図柄に係る抽選(特別図柄抽選)を実行させ、特別図柄表示装置において「大当り」(「小当り」)を示す特別図柄の停止表示図柄が表示されることにより、特別遊技の実行権利の獲得を目指す遊技が行われる。 Returning to the explanation of the game method in the normal game mode (low probability/low base state), in the normal game mode (low probability/low base state), the player fires a game ball into the left area P501L of the game area, causing the game ball to enter the first start winning slot P711, causing a lottery for the first special symbol (special symbol lottery), and a special symbol stop display symbol indicating a "big win" ("small win") is displayed on the special symbol display device, thereby playing a game with the aim of obtaining the right to play a special game.

なお、遊技者が特別図柄抽選を受ける過程において、変動パターン抽選により決定された時間に応じて特別図柄の変動表示がなされる点について上述しているが、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、この特別図柄の変動表示期間において、新たに始動入賞口(第1始動入賞口P711、第2始動入賞口P721)に入球があった場合には、予め定められた回数の特別図柄抽選の実行権利に対応する乱数値を一時的に記憶する保留機能を備えている。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第1始動入賞口P711の入賞に基づく特別図柄抽選に対応する保留機能として、最大4回の特別図柄抽選を保留することを可能としている。なお、保留機能は特別図柄毎に設定可能であり、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、第1特別図柄の保留とは別に、第2特別図柄に対する特別図柄抽選の保留機能も、最大4回の特別図柄抽選に使用する乱数値を保留しておくことを可能としている。 As mentioned above, during the process in which a player receives a special symbol lottery, the special symbol is displayed in a variable manner according to the time determined by the variable pattern lottery. However, the underlying pachinko gaming machine P is equipped with a hold function that temporarily stores random numbers corresponding to the right to execute a predetermined number of special symbol lotteries if a new ball enters the start winning slot (first start winning slot P711, second start winning slot P721) during the period in which the special symbol is displayed in a variable manner. The underlying pachinko gaming machine P is equipped with a hold function that temporarily stores random numbers corresponding to the right to execute a predetermined number of special symbol lotteries if a new ball enters the start winning slot P711. The hold function for the special symbol lottery based on a win in the first start winning slot P711 can hold up to four special symbol lotteries. The hold function can be set for each special symbol, and the pachinko gaming machine P of this underlying technology is also equipped with a hold function for the special symbol lottery for the second special symbol, which can hold random numbers used for up to four special symbol lotteries, separate from the hold function for the first special symbol.

このように、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)においては、遊技者は、遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射して、第1特別図柄に係る特別図柄抽選を実行させる。そして、特別図柄抽選において、「大当り」や「小当り」などの特別遊技状態となる抽選結果に当選し、特別遊技状態への移行の権利を獲得したことが特別図柄表示装置に表示されると、ぱちんこ遊技機Pの遊技状態は特別遊技状態へ移行する。 In this way, in the normal game mode (low probability/low base state), the player fires the game ball into the left area P501L of the game area to execute a special pattern lottery for the first special pattern. Then, if the player wins the special pattern lottery and the result is a special game mode such as a "big win" or "small win," and the special pattern display device displays that the player has earned the right to transition to the special game mode, the game mode of the pachinko game machine P transitions to the special game mode.

[特別遊技状態]
続いて、特別遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明を行う。特別遊技状態には「大当り(遊技)」と、「小当り(遊技)」とが存在するが、ともに特別電動役物P755が作動して、すなわち主制御基板P40から特別電動役物駆動手段P70に対して駆動信号が出力されて大入賞口P751が入球容易状態となる状態であり、その相違点として、「大当り」が複数回の特別電動役物P755を連続して作動させる役物連続作動装置の作動に基づくものであるのに対し、「小当り」が1回の特別電動役物の作動により終了する点が大きな相違点である。その他の相違点としては、役物連続作動装置の作動に基づく特別電動役物の作動(大当り)では、特別電動役物P755の作動に関し、より遊技者に有利な作動態様とすることを可能とする点にあり、具体的には、役物連続作動装置の作動状態(大当り)における大入賞口P751の総開放時間は、30秒まで許容される一方、小当りにおける大入賞口P751の総開放時間は1.8秒までに制限される点がある。以下の特別遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明では、大当りを例に説明を行う。
[Special game state]
Next, we will explain the game method and game progress in the special game state. In the special game state, there are a "big win (game)" and a "small win (game)", but in both cases the special electric device P755 is activated, that is, a drive signal is output from the main control board P40 to the special electric device drive means P70, and the large prize opening P751 becomes a state in which it is easy for a ball to enter. The main difference between them is that the "big win" is based on the operation of the device continuous operation device that activates the special electric device P755 multiple times in succession, while the "small win" ends with a single operation of the special electric device. Another difference is that when the special electric device operates based on the operation of the device continuous operation device (jackpot), the operation of the special electric device P755 can be made to operate in a manner that is more advantageous to the player, specifically, the total opening time of the large prize opening P751 in the operation state of the device continuous operation device (jackpot) is allowed to be up to 30 seconds, while the total opening time of the large prize opening P751 in the small prize state is limited to 1.8 seconds. The following explanation of the game method and game progress in the special game state will be given using a jackpot as an example.

前提技術のぱちんこ遊技機Pにおける特別遊技の遊技進行は、時系列に沿って、「特別遊技開始デモ」(大当りの場合は「大当り開始デモ」、「役連作動開始デモ」などと称し、小当りの場合は「小当り開始デモ」)と呼ばれる遊技者に各種特別遊技を獲得した旨を報知するための演出期間と、「ラウンド(遊技)」(「単位遊技」とも称する)と呼ばれる1回の特別電動役物P755の作動期間と、「特別遊技終了デモ」(大当りの場合は「大当り終了デモ」、「役連作動終了デモ」などと称し、小当りの場合は「小当り終了デモ」)と呼ばれる主に特別遊技中における遊技結果(獲得遊技球数など)および移行先の通常遊技状態(特定遊技状態を含む)の種類に係る報知を行うための期間とによって構成される。 The progress of special games in the pachinko gaming machine P of the underlying technology is composed, in chronological order, of a presentation period called the "special game start demo" (in the case of a jackpot, this is called the "jackpot start demo" or "linked role operation start demo," etc., and in the case of a small jackpot, it is called the "small jackpot start demo") for informing the player that various special games have been won; a period called a "round (game)" (also called a "unit game") during which the special electric device P755 operates once; and a period called the "special game end demo" (in the case of a jackpot, this is called the "jackpot end demo" or "linked role operation end demo," etc., and in the case of a small jackpot, it is called the "small jackpot end demo") for informing the player of the game results (number of game balls won, etc.) during the special game and the type of normal game state (including specific game states) to which the player will transition.

次に上述した各特別遊技の期間における遊技の方法について説明を行う。まず、「特別遊技開始デモ」期間において、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、大入賞口P751が遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に配置されており、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の左側領域P501Lに遊技球を発射しても大入賞口P751の入球がほとんど期待できないため、特別遊技において大入賞口P751が入球容易状態となるラウンド遊技が開始する前に、遊技者に対して遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射することを促す右打ち報知演出を演出表示装置P80やスピーカ(下スピーカP141、上スピーカP370)、演出ランプP82を用いて実行する。遊技者は、右打ち報知演出に従って、ハンドルP204の操作量を増やし遊技球の発射強度を高めるよう調整し、遊技球を遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に流下するよう発射位置を変更する(右打ちを実行する)。 Next, we will explain how to play during each of the special game periods mentioned above. First, during the "special game start demo" period, in the pachinko game machine P of the underlying technology, the large prize slot P751 is located in the right-hand region P501R (right-hit region) of the game area, and even if a game ball is fired into the left-hand region P501L, which is the same as in the normal game state (low probability/low base state), it is unlikely that the ball will land in the large prize slot P751. Therefore, before the round play begins in the special game, when the large prize slot P751 is in a state where it is easy for the ball to land, a right-hit notification effect is executed using the effect display device P80, speakers (lower speaker P141, upper speaker P370), and effect lamp P82 to encourage the player to fire a game ball into the right-hand region P501R (right-hit region) of the game area. In response to the right-hit notification, the player increases the amount of operation of the handle P204, adjusting it to increase the strength of the game ball's launch, and changes the launch position so that the game ball flows down into the right-hand area P501R (right-hit area) of the game area (performing a right-hit).

「ラウンド(遊技)」期間になると、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、主制御基板P40から特別電動役物駆動手段P70に対して出力される駆動信号により大入賞口P751が入球容易状態または入球困難状態となり、特別遊技の実行期間に合わせて大当り(小当り)を獲得したことを祝福するような演出や、特別遊技が終了した後に移行する通常遊技状態が遊技者にとってより有利な特定遊技状態となるかを示唆する演出などの演出を実行する。遊技者は、大入賞口P751に遊技球を入球させて多数の遊技球を得るべく、遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する。 When the "round (game)" period begins, the pachinko gaming machine P of the underlying technology puts the large prize slot P751 into an easy or difficult ball entry state in response to a drive signal output from the main control board P40 to the special electric device drive means P70, and produces effects such as a celebration of winning a large prize (small prize) according to the period during which the special game is being played, or an effect suggesting whether the normal game state to which the player transitions after the special game ends will be a specific game state that is more advantageous to the player. The player fires game balls into the right-hand area P501R (right-hit area) of the game area in order to get a large number of game balls to enter the large prize slot P751.

1回の「ラウンド(遊技)」期間は、大当り(小当り)の種類に基づいて定められた大入賞口の開放パターン(特別電動役物の作動態様)が完遂する(開放時間が経過する)か、予め定められた「規定個数」(「カウント」「C」などと表現する場合を有する)の遊技球が入球することによって終了する。そして、実行中の特別遊技状態の種類(大当り、小当りの種類)に応じて、実行すべきラウンド遊技が全て終了したとき「特別遊技終了デモ」の状態へ移行する。 A single "round (game)" period ends when the opening pattern of the large prize opening (operation mode of the special electric device) determined based on the type of big win (small win) is completed (the opening time has elapsed), or when a predetermined "specified number" of game balls (sometimes expressed as "count" or "C") enter the slot. Then, depending on the type of special game state currently in progress (type of big win or small win), when all rounds to be played have been completed, the game will transition to a "special game end demo" state.

続いて「特別遊技終了デモ」期間となると、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、今回の特別遊技状態の期間において獲得した遊技球数や、後述する特定遊技期間と連続して行われた複数回の特別遊技状態において獲得した(通常遊技状態(低確率/低ベース状態)に移行せずに獲得した)累計の獲得遊技球数を報知する演出を行ったり、特別遊技状態の後に移行する通常遊技状態の種類の報知および移行先の遊技状態における遊技方法に係る報知(前述した右打ち報知演出など)の演出が実行される。遊技者は、実行されている演出より、移行先の通常遊技状態の種類に応じた遊技に備えて、ハンドルの操作を行う。 Next, during the "special game end demo" period, the pachinko gaming machine P of the underlying technology will display a presentation announcing the number of game balls acquired during the current special game state, as well as the cumulative number of game balls acquired during multiple special game states that occurred consecutively with the specific game period described below (acquired without transitioning to the normal game state (low probability/low base state)). It will also display presentations announcing the type of normal game state to which the player will transition after the special game state, and presentations relating to the game method for the game state to which the player will transition (such as the right-hit notification presentation described above). The player will operate the handle based on the presentation being displayed, in preparation for play according to the type of normal game state to which the player will transition.

前提とする多くのぱちんこ遊技機Pにおいては、一部の例外を除いて、特別遊技状態としての大当り遊技が実行されると、通常遊技状態として「特定遊技状態」と呼ばれる遊技者にとって特別遊技状態への移行権利が獲得しやすい状態へ移行し、特定遊技状態と特別遊技状態とを連続して繰り返す、いわゆる「連荘」を楽しむ遊技性となっている。 In most pachinko gaming machines P, with some exceptions, when a jackpot game is executed in a special gaming state, the normal gaming state transitions to a "specific gaming state" in which the player is more likely to acquire the right to transition to the special gaming state, and the gameplay allows players to enjoy so-called "consecutive wins" by repeatedly switching between the specific gaming state and the special gaming state.

[特定遊技状態]
続いて、「特定遊技状態」に関する説明を行う。図56に示すように特定遊技状態には、大きく分けて3つの特定遊技状態が存在する。そして、それらの種類を分ける要素として「確率状態」と「ベース状態」とがあり、それらの組み合わせによって特定遊技状態を構成する。
[Specific gaming state]
Next, the "specific game state" will be explained. As shown in Figure 56, there are three specific game states. The elements that distinguish these types are the "probability state" and the "base state," and the specific game state is formed by combining these.

(確率状態)
「確率状態」は、特別図柄抽選における当否抽選において、抽選結果が「大当り」となる確率を変動させる機能である「確率変動機能」(「確変」とも言う)の作動状態に基づき、確率変動機能が作動し、作動していない場合よりも高い確率で特別図柄抽選における当否抽選が「大当り」となる場合について「高確率(状態)」(「確変状態」、「確率変動状態」と表現する場合もある)と表現し、確率変動機能が作動していない状態について「低確率(状態)」と表現する。「高確率(状態)」は、1回の特別図柄抽選に対し大当りとなる確率が高いという点で、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)より有利な遊技状態となっている。
(Probability state)
The "probability state" is based on the operating state of the "probability fluctuation function" (also called "probability change"), which is a function that changes the probability that the result of the lottery in the special symbol lottery will be a "jackpot." When the probability fluctuation function is operating and the win/loss lottery in the special symbol lottery has a higher probability of being a "jackpot" than when it is not operating, it is expressed as a "high probability (state)" (sometimes expressed as a "probability change state" or "probability fluctuation state"), and when the probability fluctuation function is not operating, it is expressed as a "low probability (state)." The "high probability (state)" is a more advantageous game state than the normal game state (low probability/low base state) in that the probability of winning a jackpot for one special symbol lottery is high.

(ベース状態)
「ベース状態」は、「ベース」すなわち「所定個数の遊技球を発射した場合に賞球として得られる遊技球の割合(の期待値)」に関する状態であり、一般的には、普通電動役物P770の作動が通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも容易(有利)となっている状態を「高ベース(状態)」(「電チューサポート(電サポ)状態」とも言う)と呼ぶ。なお、遊技機仕様によっては、「電チューサポート機能」が作動した状態でなくとも、推奨される遊技球の発射位置が切り替わることにより、「所定個数の遊技球を発射した場合に賞球として得られる遊技球の割合」が高まるのであれば「高ベース状態」と表現する場合も有する。「高ベース(状態)」は、特別遊技状態を獲得するまでの期間において、遊技球が賞球として払い出される数が多くなる(払い出されやすくなる)ことにより、遊技球の消費を抑えながら特別遊技状態の獲得を狙うことができる点で遊技者にとって有利となる遊技状態である。
(base state)
The "base state" refers to the "base," i.e., the "expected percentage of game balls obtained as prize balls when a predetermined number of game balls are fired." Generally, a state in which the operation of the normal electric device P770 is easier (more advantageous) than the normal game state (low probability/low base state) is called a "high base (state)" (also called an "electric chute support (electric support) state"). Note that, depending on the specifications of the gaming machine, even if the "electric chute support function" is not activated, a "high base state" may be described as a state in which the "percentage of game balls obtained as prize balls when a predetermined number of game balls are fired" increases by switching the recommended game ball firing position. The "high base (state)" is a game state that is advantageous to the player in that it increases the number of game balls paid out as prize balls (easier to be paid out) during the period leading up to the special game state, allowing the player to aim for the special game state while reducing the consumption of game balls.

「電チューサポート機能」は、普通電動役物P770の作動が通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも容易となっている状態であるが、主として3つの機能の組み合わせ(少なくとも1を備える)によって構成される。「電チューサポート機能」を構成する3つの機能とは、「普通図柄確変」、「普通図柄時短」、「(普通電動役物の)開放延長」の3つである。「普通図柄確変」は、「普通図柄抽選」において普通電動役物を作動させる結果となる確率が高い状態を指す。「普通図柄時短」は、主制御表示装置P50における普通図柄表示手段P53において、普通図柄抽選を実行してから普通図柄抽選の結果を表示するまでの時間が短縮される状態のことを指す。「普通電動役物の開放延長」は、普通図柄抽選で当選した当りの種類に対して、普通電動役物P770に係る入賞口に対し遊技球が入球しやすい態様にて普通電動役物を作動させるように変更することを指しており、一例として、普通電動役物を入球容易状態とする総時間を延長して長くすることが該当する。 The "electric chute support function" is a state in which the activation of the normal electric device P770 is easier than in the normal game state (low probability/low base state). It is primarily composed of a combination of three functions (at least one of which is included). The three functions that make up the "electric chute support function" are "normal symbol probability change," "normal symbol time reduction," and "(normal electric device) opening extension." "Normal symbol probability change" refers to a state in which the probability of the "normal symbol lottery" resulting in the activation of the normal electric device is high. "Normal symbol time reduction" refers to a state in which the normal symbol display means P53 in the main control display device P50 shortens the time from when the normal symbol lottery is executed to when the result of the normal symbol lottery is displayed. "Normal electric device opening extension" refers to changing the normal electric device to operate in a manner that makes it easier for the game ball to enter the winning slot associated with the normal electric device P770, depending on the type of winning in the normal symbol lottery. One example would be extending the total time the normal electric device is in a ball-entry-friendly state.

「普通図柄抽選」は、上述した特別図柄抽選が特別電動役物P755の作動に関する抽選であるのに対し、普通図柄抽選は対象が普通電動役物P770の作動に関する抽選である点、および抽選の実行契機が普図作動ゲート装置P740に対する遊技球の入球である点で相違するが、当否、図柄、変動パターンを抽選により決定する点や保留機能を有する点でほぼ同じである。普通図柄抽選に関する当否、図柄、変動パターンの抽選について特に表現する場合には「普図当否抽選」、「普図図柄抽選」、「普図変動パターン抽選」というように「普図」(または「普通図柄」)を先頭につけて表現する。 The "normal symbol lottery" differs from the special symbol lottery described above in that while it is a lottery regarding the operation of the special electric device P755, the normal symbol lottery is a lottery regarding the operation of the normal electric device P770, and the lottery is triggered by a game ball entering the normal symbol activation gate device P740. However, they are essentially the same in that the win/loss result, symbol, and variation pattern are determined by lottery and they have a hold function. When specifically referring to the lottery for win/loss, symbol, and variation pattern for the normal symbol lottery, they are expressed with "normal symbol" (or "normal symbol") at the beginning, such as "normal symbol win/loss lottery," "normal symbol symbol lottery," or "normal symbol variation pattern lottery."

「特定遊技状態」の種類を区別する要素として、「確率状態」、「ベース状態」とを説明したが、特定遊技状態を構成する要素として、他に「時短状態」(「変動時間短縮状態」、「変動時間短縮機能」が作動した状態、ともいう)がある。一般的に「時短状態」は特別図柄の1回当りの変動表示時間(変動パターン)が短縮されて、単位時間あたりの特別図柄抽選の実行回数が増加する状態のことを指し、遊技者にとってより単位時間あたりに多くの特別図柄抽選を受けられる点で有利な状態である。「時短状態」(変動時間短縮状態)は、上述した「高確率状態」や「電チューサポート状態」と同時に制御されていることが多く、それのみで特定遊技状態を構成することは少ない。 We've explained that the "probability state" and "base state" are elements that distinguish between types of "specific game states," but another element that makes up a specific game state is the "time-saving state" (also known as the "variable time-saving state" or the state in which the "variable time-saving function" is activated). Generally, the "time-saving state" refers to a state in which the variable display time (variable pattern) of a special symbol is shortened and the number of special symbol lotteries performed per unit time increases, making it an advantageous state for players in that they can receive more special symbol lotteries per unit time. The "time-saving state" (variable time-saving state) is often controlled simultaneously with the "high probability state" and "electric chute support state" described above, and rarely constitutes a specific game state on its own.

[特定遊技状態1:低確率/高ベース状態]
「特定遊技状態」に係る説明に戻り、最初に図56に示す特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific gaming state 1: low probability/high base state]
Returning to the explanation of the "specific gaming state," we will first explain the progress of the game and the gaming method in specific gaming state 1 (low probability/high base state) shown in Figure 56.

特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)への移行は、図56の(1)、(8)、(12)に示す遊技状態遷移により移行する。図56の(1)、(8)、(12)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得すること、(イ)所定遊技回数が経過すること(※(8)のみ)などがある。図示はしていないが、特定遊技状態1から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態1へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図56の(2)、(7)、(11)のように遷移する。これら(2)、(7)、(11)の遊技状態遷移条件としては、(ウ)特定遊技状態1でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(エ)所定遊技回数が経過すること(※(2)のみ)が挙げられる。なお、「遊技回数」とは、一例として「特別図柄抽選の実行回数」のことを指す。 Transition to specific gaming state 1 (low probability/high base state) occurs through the gaming state transitions shown in (1), (8), and (12) in Figure 56. The gaming state transition conditions for (1), (8), and (12) in Figure 56 include (a) winning a jackpot in the respective state, and (b) the passage of a predetermined number of plays (*(8) only). Although not shown, there are also cases where a transition occurs from specific gaming state 1 back to specific gaming state 1 via a jackpot. On the other hand, if the conditions for ending the special gaming state are met, a transition occurs as shown in (2), (7), and (11) in Figure 56. The gaming state transition conditions for (2), (7), and (11) include (c) winning a jackpot of a type that will result in a transition to the respective gaming state in specific gaming state 1, and (d) the passage of a predetermined number of plays (*(2) only). Note that "number of plays" refers, by way of example, to "the number of times the special symbol lottery is executed."

特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、前述した「電チューサポート機能」、「変動時間短縮機能」の双方が作動した状態となる。前提とするぱちんこ遊技機Pの遊技盤P5における各入賞装置の配置構成では、遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に普図作動ゲート装置P740、および普通電動役物に係る第2始動入賞口P721が配置されており、遊技者は遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する「右打ち」を行うことで容易に普通図柄抽選および特別図柄抽選を受けられる。また、前提とするぱちんこ遊技機Pは、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)において、前述した「時短状態」にも制御されようになっている。 When transitioning to specific game state 1 (low probability/high base state), the assumed pachinko gaming machine P activates both the aforementioned "electric chute support function" and "variable time reduction function." The layout of each winning device on the game board P5 of the assumed pachinko gaming machine P is such that the normal symbol activation gate device P740 and the second start winning port P721 for the normal electric device are located in the right-hand region P501R (right-hit region) of the game area, allowing the player to easily enter the normal symbol lottery and the special symbol lottery by "hitting right," which fires the game ball into the right-hand region P501R (right-hit region) of the game area. Furthermore, the assumed pachinko gaming machine P is also controlled in the aforementioned "time reduction state" when in specific game state 1 (low probability/high base state).

より詳細に遊技の進行に関して説明すると、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)となった場合、遊技者は遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射し、普図作動ゲート装置P740への入球(通過)させることを第1の手順として行い、普図作動ゲート装置P740への入球(通過)により、主制御基板P40において普通図柄抽選を受ける。特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)における普通図柄抽選は、普図確変機能の作動により高確率(約1/1)で当りとなるため、普図作動ゲート装置P740へ遊技球が1球入球(通過)すると、1回の普通電動役物P770の作動が発生する。普通電動役物P770が作動すると、前提とするぱちんこ遊技機Pでは第2特別図柄に係る特別図柄抽選の契機となる第2始動入賞口P721が入球容易状態となり、遊技者は続く第2の手順として第2始動入賞口P721へ向けて遊技球を発射する。第2始動入賞口P721へ遊技球が入球した場合、検出情報が主制御基板P40に入力され、第2特別図柄に係る特別図柄抽選が実行され、特別遊技(大当り、小当り)の実行権利の獲得に係る抽選が実行される。 To explain the progress of the game in more detail, when specific game state 1 (low probability/high base state) is reached, the first step is for the player to fire a game ball into the right area P501R (right-hand hit area) of the game area and have it enter (pass through) the normal symbol operation gate device P740. Entering (passing through) the normal symbol operation gate device P740 triggers a normal symbol lottery on the main control board P40. The normal symbol lottery in specific game state 1 (low probability/high base state) has a high probability of winning (approximately 1/1) due to the activation of the normal symbol probability function, so when one game ball enters (passes through) the normal symbol operation gate device P740, one activation of the normal electric device P770 occurs. When the normal electric device P770 is activated, the second start winning slot P721, which triggers the special pattern lottery for the second special pattern in the underlying pachinko gaming machine P, enters a ball-entering state, and the player then performs the second step by firing a gaming ball toward the second start winning slot P721. When a gaming ball enters the second start winning slot P721, the detection information is input to the main control board P40, a special pattern lottery for the second special pattern is executed, and a lottery is held to win the right to play a special game (jackpot, small jackpot).

特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。小当り遊技の獲得の場合は、特定遊技状態が終了しないものとすることが多いが、遊技機の仕様によっては、小当り遊技の獲得(又は複数回の小当り遊技の獲得、特定の種類の小当り遊技の獲得)によって終了するように設計される場合もある。特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)へ移行する。 Specific gaming state 1 (low probability/high base state) ends when a predetermined number of plays (number of times special symbol lottery draws have been made) have elapsed, depending on the gaming state transition conditions that led to the transition to that state (for example, if a jackpot is hit, the type of jackpot that has been hit, etc.), or when a new jackpot is won (note that there are cases where this state will be transitioned to again after a jackpot). In the case of a small jackpot being won, the specific gaming state often does not end, but depending on the specifications of the gaming machine, it may be designed to end when a small jackpot is won (or multiple small jackpots are won, or a specific type of small jackpot is won). If specific gaming state 1 (low probability/high base state) ends due to the number of plays, the game will transition to the normal gaming state (low probability/low base state).

[特定遊技状態2:高確率/高ベース状態]
次に図56に示す特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific gaming state 2: high probability/high base state]
Next, we will explain the progress of the game and the game method in specific game state 2 (high probability/high base state) shown in Figure 56.

特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)への移行は、図56の(3)、(7)、(9)に示す遊技状態遷移により移行する。図56の(3)、(7)、(9)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得することである。図示はしていないが、特定遊技状態2から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態2へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図56の(4)、(8)、(10)のように遷移する。これら(4)、(8)、(10)の遊技状態遷移条件としては、(イ)特定遊技状態2でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(ウ)所定遊技回数が経過することが挙げられる。 Transition to specific gaming state 2 (high probability/high base state) occurs through the gaming state transitions shown in (3), (7), and (9) in Figure 56. The gaming state transition conditions for (3), (7), and (9) in Figure 56 are (a) winning a jackpot in each state. Although not shown, there are also cases where a transition occurs from specific gaming state 2 via a jackpot and back to specific gaming state 2. On the other hand, if the conditions for ending the special gaming state are met, a transition occurs as shown in (4), (8), and (10) in Figure 56. The gaming state transition conditions for (4), (8), and (10) include (b) winning a jackpot of the type that will result in a transition to the respective gaming state in specific gaming state 2, and (c) the passage of a predetermined number of plays.

特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)に対し、さらに「確率変動機能」が作動した「高確率(状態)」である点で相違する。特定遊技状態2における遊技の進行および遊技の方法としては、特定遊技状態1と同様であり、遊技者にとっては特別図柄抽選において大当りの当選確率が高い分より早期に大当りを獲得し得る点で相違する。 When transitioning to specific gaming state 2 (high probability/high base state), the underlying pachinko gaming machine P differs from specific gaming state 1 (low probability/high base state) in that the "probability fluctuation function" is activated, resulting in a "high probability (state)." The game progress and playing method in specific gaming state 2 are the same as in specific gaming state 1, with the difference being that players can win a jackpot earlier due to a higher probability of winning the special symbol lottery.

特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。特定遊技状態2は小当り遊技の獲得の場合は終了しないものとするのが一般的である。特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)や、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)へ移行する。 Specific gaming state 2 (high probability/high base state) ends when a predetermined number of plays (number of times special symbol draws have been made) have elapsed, depending on the gaming state transition conditions that led to the transition to that state (for example, if a jackpot is hit, the type of jackpot that has been hit, etc.), or when a new jackpot is won (note that there are cases where this state will be transitioned to again after a jackpot). Specific gaming state 2 generally does not end if a small jackpot is won. If specific gaming state 2 (high probability/high base state) ends due to the number of plays, it will transition to the normal gaming state (low probability/low base state), specific gaming state 1 (low probability/high base state), or specific gaming state 3 (high probability/low base state).

[特定遊技状態3:高確率/低ベース状態]
続いて図56に示す特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific gaming state 3: high probability/low base state]
Next, we will explain the progress of the game and the game method in specific game state 3 (high probability/low base state) shown in Figure 56.

特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)への移行は、図56の(5)、(10)、(11)に示す遊技状態遷移により移行する。図56の(5)、(10)、(11)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得すること、(イ)所定遊技回数が経過すること(※(10)のみ)などがある。図示はしていないが、特定遊技状態3から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態3へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図56の(6)、(9)、(12)のように遷移する。これら(6)、(9)、(12)の遊技状態遷移条件としては、(ウ)特定遊技状態3でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(エ)所定遊技回数が経過すること(※(6)のみ)が挙げられる。 Transition to specific gaming state 3 (high probability/low base state) occurs through the gaming state transitions shown in (5), (10), and (11) in Figure 56. The gaming state transition conditions for (5), (10), and (11) in Figure 56 include (a) winning a jackpot in the respective state, and (b) the passage of a predetermined number of plays (*(10) only). Although not shown, there are also cases where a transition occurs from specific gaming state 3 back to specific gaming state 3 via a jackpot. On the other hand, if the conditions for ending the special gaming state are met, a transition occurs as shown in (6), (9), and (12) in Figure 56. The gaming state transition conditions for (6), (9), and (12) include (c) winning a jackpot of the type that will result in a transition to the respective gaming state in specific gaming state 3, and (d) the passage of a predetermined number of plays (*(6) only).

特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、「確率変動機能」が作動した「高確率(状態)」となり、特定遊技状態1および特定遊技状態2とは異なり「電チューサポート機能」、「変動時間短縮機能」は作動していない状態となる。前提とするぱちんこ遊技機Pの遊技盤P5における各入賞装置の配置構成では、遊技領域の右側領域P501(右打ち領域)に普図作動ゲート装置P740、および普通電動役物に係る第2始動入賞口P721が配置されているが、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)において遊技者が遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する「右打ち」を行ったとしても普通図柄抽選にて当りに当選する確率は低く、右打ちを行う優位性が存在しない。 When transitioning to specific game state 3 (high probability/low base state), the assumed pachinko gaming machine P enters a "high probability (state)" in which the "probability fluctuation function" is activated, and unlike specific game state 1 and specific game state 2, the "electric chute support function" and "variation time reduction function" are not activated. In the layout configuration of each winning device on the game board P5 of the assumed pachinko gaming machine P, the normal symbol activation gate device P740 and the second start winning port P721 for the normal electric device are located in the right-hand region P501 (right-hit region) of the game area. However, even if a player performs a "right hit" in specific game state 3 (high probability/low base state) by firing a game ball into the right-hand region P501R (right-hit region) of the game area, the probability of winning in the normal symbol lottery is low, and there is no advantage to hitting right.

そのため、遊技者は遊技領域の左側領域P501L(左打ち領域)に遊技球を発射する「左打ち」にて遊技を進めることとなり、高確率状態であるため特別図柄抽選にて大当りとなる確率が高いため早期に大当り遊技が獲得できること以外は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の遊技方法、遊技進行となる。 As a result, players will play by "hitting from the left" by firing the game ball into the left area P501L (left-hit area) of the play area. Because this is a high probability state, the probability of winning a jackpot in the special symbol lottery is high, meaning that a jackpot game can be won early. Other than this, the gameplay method and progression will be the same as in the normal play state (low probability/low base state).

特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。特定遊技状態3は小当り遊技の獲得の場合は終了しないものとするのが一般的である。特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)へ移行する。 Specific gaming state 3 (high probability/low base state) ends when a predetermined number of plays (number of times special symbol lottery drawings have been made) have elapsed, depending on the gaming state transition conditions that led to the transition to that state (for example, if a jackpot is hit, the type of jackpot that has been hit, etc.), or when a new jackpot is won (note that there are cases where this state will be transitioned to again after a jackpot). Specific gaming state 3 generally does not end if a small jackpot is won. If specific gaming state 3 (high probability/low base state) ends due to the number of plays, it will transition to the normal gaming state (low probability/low base state).

なお、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)は、前提とするぱちんこ遊技機Pとして記載した図56の盤面配置構成とは異なり、右側領域P501R(右打ち領域)に普通電動役物P770を有しないタイプの第3始動入賞口を配置し、「時短状態」を作動させることにより、短時間に多くの特別図柄抽選が受けられるように構成するなど、遊技盤上の入賞装置の配置構成及び時短状態の制御によっては「右打ち」が推奨される遊技状態となる場合も有する。 Specific gaming state 3 (high probability/low base state) differs from the board layout configuration shown in Figure 56, which is described as the underlying pachinko gaming machine P, in that a third start winning slot that does not have a normal electric device P770 is placed in the right-hand area P501R (right-hitting area), and by activating the "time-saving state," many special symbol lotteries can be drawn in a short period of time. For example, depending on the layout configuration of the winning devices on the gaming board and the control of the time-saving state, it may become a gaming state in which "right-hitting" is recommended.

以上で説明したように、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、複数の遊技状態によって遊技進行が行われるものであるが、前述した全ての遊技状態を必ずしも備える必要はない。そこで、複数の遊技状態の組み合わせ等によって構成される遊技機仕様のうち、前提とするぱちんこ遊技機Pで採用可能な遊技機仕様(「スペック」と称することがある)を以下に例示する。 As explained above, the assumed pachinko gaming machine P allows gameplay to progress through multiple game states, but it does not necessarily have to have all of the game states mentioned above. Therefore, among the gaming machine specifications that are made up of combinations of multiple game states, examples of gaming machine specifications (sometimes referred to as "specs") that can be adopted by the assumed pachinko gaming machine P are listed below.

代表的な遊技機仕様(「スペック」)に関し、特別図柄抽選の確率変動機能の作動に係る遊技機仕様の種類の一例としては、「(次回まで)確変」、「ST(回数切り確変)」、「V確変(「球確」、「アタックラウンドシステム」ともいう)」、「潜伏確変」を採用可能である。この確率変動機能の差による遊技機仕様の違いを、「本遊技機は『○○機(例:ST機)』である」などと表現することがある。また、確率変動機能を有しない遊技機において、小当り遊技中に大入賞口P751内部の特定領域P760を通過することにより、その後役物連続作動装置が作動する(すなわち大当り遊技に移行する)こととなる「小当りV」と呼ばれる遊技機仕様なども存在する。 Regarding typical gaming machine specifications ("specs"), examples of gaming machine specifications related to the activation of the probability variation function for special symbol lotteries include "(Until Next Time) Probability Variation," "ST (Number-Limit Probability Variation)," "V Probability Variation (also known as "Ball Probability" or "Attack Round System")," and "Latent Probability Variation." Differences in gaming machine specifications due to these differences in probability variation functions are sometimes expressed as "this gaming machine is an XX machine (e.g., an ST machine)." Additionally, gaming machines without a probability variation function also have a gaming machine specification called "Small Win V," in which, when a ball passes through a specific area P760 inside the large prize opening P751 during a small win game, the device that continuously operates the special device is then activated (i.e., the game transitions to a big win game).

[(次回まで)確変]
まず始めに「(次回まで)確変」について説明する。「次回まで確変」は、一般的には、ぱちんこ遊技機Pに備わった複数の特定遊技状態の中で、前述した特定遊技状態の内の最も有利とする遊技状態として、「特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が次回の大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続することとなるぱちんこ遊技機」についての遊技機仕様を示す。換言すると、「次回まで確変」の遊技機は、次回の大当り遊技の権利を獲得するまでは特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が継続し、図柄変動回数などによっては終了しないよう構成されている。
[(Until next time) chance]
First, let us explain "probability change (until next time).""Probability change until next time" generally refers to the gaming machine specifications for a pachinko gaming machine in which "specific gaming state 2 (high probability/high base state) continues until the right to the next jackpot game is acquired," as the most advantageous gaming state among the multiple specific gaming states provided in the pachinko gaming machine P. In other words, a gaming machine with "probability change until next time" is configured so that specific gaming state 2 (high probability/high base state) continues until the right to the next jackpot game is acquired, and does not end depending on the number of symbol changes, etc.

なお、大当りの種類によっては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)や特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に制御される場合を有していてもよい。また、「特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)が次回の大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続するぱちんこ遊技機」においても、確率変動機能が次回大当りまで継続するという意味で「次回まで確変」と呼称する場合もあるが、ベース状態が「低ベース状態」であり、電チューサポート機能に関して通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の遊技が求められる場合があるため、このように電チューサポート機能が作動していない次回まで確変であることから「潜伏確変」と切り分けて表現する。 Depending on the type of jackpot, there may be cases where the machine is controlled to specific game state 1 (low probability/high base state) or specific game state 3 (high probability/low base state). Also, even in "pachinko gaming machines in which specific game state 3 (high probability/low base state) continues until the right to play the next jackpot is acquired," it is sometimes referred to as "probability change until next time" in the sense that the probability fluctuation function continues until the next jackpot. However, since the base state is a "low base state" and play similar to the normal game state (low probability/low base state) is required with regard to the electric chute support function, it is expressed as "latent probability change" because the probability change continues until the next time when the electric chute support function is not activated.

[ST(回数切り確変)]
続いて「ST(回数切り確変)」について説明する。「ST」は、「Special Time」の略語であり、一般的には、「特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が予め定められた回数の特別図柄抽選を行う(予め定められた回数の図柄変動が実行される)か、大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続することとなるぱちんこ遊技機」についての遊技機仕様を示す。
[ST (number of times cut off probability change)]
Next, we will explain "ST (number cut probability change).""ST" is an abbreviation for "Special Time," and generally indicates the gaming machine specifications for a pachinko gaming machine in which "specific gaming state 2 (high probability/high base state) continues until a predetermined number of special symbol lotteries are performed (a predetermined number of symbol variations are executed) or until the right to play a jackpot game is acquired."

なお、大当りの種類によっては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)や特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に制御される場合を有していてもよい。また、前述した「次回まで確変」と同様に、遊技状態が特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に予め定められた回数の特別図柄抽選を行うか、大当り遊技の権利を獲得するまで制御されることとなる場合について、「潜伏確変(潜伏ST)」と称する状態を有するように構成することも可能である。 Depending on the type of jackpot, there may be cases where the game state is controlled to specific game state 1 (low probability/high base state) or specific game state 3 (high probability/low base state). Similar to the "probability change until next time" mentioned above, it is also possible to configure the game state to have a state called "latent probability change (latent ST)" when the game state is controlled to specific game state 3 (high probability/low base state) until a predetermined number of special symbol drawings are performed or until the right to play a jackpot is acquired.

また、「ST(回数切り確変)」であっても、遊技状態がSTに制御される期間を、特別図柄抽選の抽選が「10000回行われるまで」とする場合など、高確率状態で実質的に次回までの大当りが保証されているといえる遊技機仕様であれば「次回まで確変」と表現する場合もある。 Also, even if the game is in "ST (limited number of times guaranteed probability change)", if the period during which the game state is controlled by ST is set to "until 10,000 special symbol lottery draws have been performed", and the gaming machine is designed in such a way that a jackpot is essentially guaranteed by the next time due to a high probability of success, it may be expressed as "probable probability change until next time".

ここまで述べたように、「次回まで確変」と「ST(回数切り確変)」は、特別図柄抽選の確率変動機能の終期が異なる点で、遊技機仕様としての「確変状態」を区別するものである。一方で以下に説明する「V確変(「球確」「アタックラウンドシステム」)」のように、特定遊技状態における特別図柄抽選の確率変動機能の作動の有無、すなわち確率変動機能の実行開始に関し、特殊な条件を必要することで遊技機仕様(「スペック」)を表現する場合もある。 As explained above, "Kakuhen until next time" and "ST (Stop chance)" are distinguished as "Kakuhen states" in terms of gaming machine specifications in that the end times of the probability fluctuation function for special symbol lottery are different. On the other hand, as in the case of "V Kakuhen (Kakuten ball, Attack Round System)" described below, gaming machine specifications ("specs") can also be expressed by requiring special conditions for whether or not the probability fluctuation function for special symbol lottery is activated in a specific gaming state, i.e., for the probability fluctuation function to begin executing.

[V確変]
続いて、「V確変」と呼ばれる遊技機仕様に関して説明する。「V確変」は、遊技状態が特定遊技状態へ移行する前の大当り遊技中において、大入賞口P751内に設けられた「特定領域P750」(「Vゾーン」、「V領域」などと称することがある)に対し、予め定められた条件下(特定の大当りラウンドの実行中など)で遊技球の通過(「V入賞」)が検出された場合に、大当り遊技後に確率変動機能の作動を伴う特定遊技状態(特定遊技状態1や特定遊技状態3)へ移行させる制御を行うぱちんこ遊技機の遊技機仕様を示す。「V確変」に使用する「特定領域」に関し、特に「確率変動機能作動領域」と称する場合もある。
[V chance]
Next, we will explain the gaming machine specification called "V probability change.""V probability change" refers to a gaming machine specification for a pachinko machine that controls the transition to a specific gaming state (specific gaming state 1 or specific gaming state 3) with the activation of a probability fluctuation function after a jackpot game when a game ball passes through a "specific area P750" (sometimes called a "V zone" or "V area") provided within the large prize winning slot P751 under predetermined conditions (such as during a specific jackpot round) during a jackpot game before the gaming state transitions to a specific gaming state. The "specific area" used in "V probability change" is sometimes referred to as the "probability fluctuation function activation area."

前述したように「V確変」は、確率変動機能の作動有無が大当り遊技中の遊技結果に依存する(遊技球が特定領域P760を通過するか否かに依存する)ことを示す遊技機仕様であり、作動した確率変動機能が、先に説明した「次回まで確変」と同等制御にて終了するか、「ST」と同等の制御にて終了するかの際によって「V確変(V-ループ)」や「V-ST」と異なる遊技機仕様を示す表現が用いられる。 As mentioned above, "V Probability Change" is a gaming machine specification indicating that whether or not the probability fluctuation function is activated depends on the game result during jackpot play (whether or not the gaming ball passes through specific area P760), and depending on whether the activated probability fluctuation function ends with control equivalent to the previously explained "Probability Change Until Next Time" or with control equivalent to "ST," different expressions are used to indicate gaming machine specifications such as "V Probability Change (V-Loop)" or "V-ST."

なお、遊技機仕様として「V確変」を採用するぱちんこ遊技機Pにおいては、大当り遊技中においてV入賞しなかった場合においては、大当り遊技後に確率変動機能が作動せず、通常遊技状態や特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)に制御される。また、このようにV入賞した場合としなかった場合とで大当り遊技後に確率変動機能の作動する遊技状態となるか否かを切り替えるとともに、同時に電チューサポート機能の作動態様についても変更可能である。一例として「V確変(V-ループ)」機では、V入賞した場合、確率変動機能および電チューサポート機能が次回大当りを獲得するまで継続し、V入賞しなかった場合、確率変動機能は作動せず、電チューサポート機能も特別図柄抽選が100回行われるまでに制限されるようにすることが挙げられる。 In addition, in pachinko gaming machines P that use "V probability variation" as a gaming machine specification, if a V does not land during a jackpot game, the probability variation function will not be activated after the jackpot game, and the game will be controlled to normal gaming mode or specific gaming mode 1 (low probability/high base state). Furthermore, whether or not a V win will result in a gaming mode in which the probability variation function is activated after a jackpot game can be switched between cases where a V win is achieved and where a V win is not achieved, and at the same time, the operating mode of the electric chute support function can also be changed. As an example, in a "V probability variation (V-loop)" machine, if a V win is achieved, the probability variation function and electric chute support function will continue until the next jackpot is won; if a V win is not achieved, the probability variation function will not be activated, and the electric chute support function will be limited to 100 special symbol drawings.

[小当りV]
次に、確率変動機能を持たずに大当り獲得に関して遊技者に有利な遊技状態を提供しうる遊技機仕様として「小当りV」と呼ばれる遊技機仕様(スペック)に関して説明する。
[Small Hit V]
Next, we will explain the gaming machine specification (spec) called "Small Win V" which is a gaming machine specification that can provide players with an advantageous gaming state in terms of winning a jackpot without having a probability fluctuation function.

「小当りV」は、特別図柄抽選の結果が小当りとなった際に実行される小当り遊技中(特別電動役物の作動中)に、大入賞口P751内部に設けられた「特定領域P760」(「Vゾーン」、「V領域」などと称することがある)を通過した場合に、小当り遊技に続いて役物連続作動装置を作動させる、すなわち大当り遊技を開始する遊技機仕様である。言い換えると、小当り中に特定領域P760を通過させることによって、特別図柄抽選の結果として大当りとなる結果を獲得することなく大当り遊技を獲得することができる遊技機仕様である。 "Small Win V" is a gaming machine specification that activates the continuous device operation device following the small win game, i.e., initiates the jackpot game, when the "specific area P760" (sometimes referred to as the "V zone" or "V area") located inside the large prize opening P751 passes through during the small win game (while the special electric device is operating) that is executed when the result of the special symbol lottery is a small win. In other words, by passing through the specific area P760 during a small win, it is a gaming machine specification that allows you to win the jackpot game without winning a jackpot result as a result of the special symbol lottery.

「小当りV」は特別図柄抽選の結果として役物連続作動装置や特別電動役物を作動させる「1種(ぱちんこ)」の遊技性に、役物連続作動装置非作動中の特別電動役物作動中(大入賞口P751の開放中)において特定領域P760を通過した場合に役物連続作動装置を作動させる仕様であり、「1種小当りV」と表す場合もある一方、従来のぱちんこ遊技機におけるいわゆる「2種ぱちんこ」の遊技機仕様に近い遊技性を有していることから「1種2種混合機」などと表現される場合を有する。 "Small Win V" is a type 1 (pachinko) game that activates the continuous device operation device and special electric device as a result of a special symbol lottery, but also activates the continuous device operation device when the machine passes through a specific area P760 while the continuous device operation device is not in operation and the special electric device is in operation (while the large prize opening P751 is open). While it is sometimes referred to as a "Type 1 Small Win V," it is also sometimes referred to as a "Type 1/Type 2 hybrid machine" because its gameplay is similar to the specifications of the so-called "Type 2 pachinko" found in conventional pachinko gaming machines.

一般的に「小当りV」を遊技機仕様として採用するぱちんこ遊技機においては、確変機能(確率変動機能)を有さず、電チューサポート機能の有無によって有利度合いを変更させる。すなわち、電チューサポート機能が作動した場合に入賞しやすくなる普通電動役物P770に係る入賞口を小当りに当選しやすい特別図柄(例えば1/2で小当りに当選する)の変動契機となる始動入賞口で構成することで、電チューサポート機能が作動している状況下では小当りに当選しやすく、小当り遊技中のV入賞で大当りを狙うことを可能とする。このようにすることで、確変機能のように大当りとなる乱数値範囲を増やすのではなく、小当りにより大当りの獲得可能性を増やす遊技性となっている。 Pachinko machines that generally use the "Small Win V" feature do not have a probability variable function (probability fluctuation function), and the degree of advantage changes depending on whether or not the electric chute support function is present. In other words, by configuring the winning slot for the normal electric device P770, which is more likely to win when the electric chute support function is activated, as a starting winning slot that triggers a change in a special pattern that is more likely to win a small win (for example, a 1/2 chance of winning a small win), it becomes easier to win a small win when the electric chute support function is activated, and it becomes possible to aim for a jackpot by winning a V during small win play. In this way, rather than increasing the range of random numbers that result in a jackpot, as with the probability variable function, the gameplay increases the possibility of winning a jackpot through small wins.

[その他の遊技機仕様(スペック)]
以上に記載した、遊技機仕様は代表的なものであり、その他にも特徴的な遊技機仕様がいくつか知られているため、それらに関して以下に簡易的に説明を行う。
[Other gaming machine specifications]
The gaming machine specifications described above are representative, and several other distinctive gaming machine specifications are known, so a brief explanation of these will be provided below.

(リミッタ)
「リミッタ」は、確率変動機能や電チューサポート機能が作動する特定遊技状態が、大当り遊技の実行を挟んで繰り返し行われる状態(いわゆる「連荘」状態)が発生した場合であって、予め定められた繰り返し回数(連荘回数)に到達した場合に、本来確率変動機能や電チューサポート機能が作動するはずの大当り遊技が実行された場合であっても、確率変動機能あるいは電チューサポート機能の作動を制限する機能である。リミッタ機能として「確率変動機能」を連続回数に基づいて制限する機能を「確変リミッタ」と呼び、「電チューサポート機能」を連続回数に基づいて制限する機能を「時短リミッタ(電サポリミッタ)」と呼ぶ。そして、リミッタ機能を備える遊技機を「リミッタ機」と呼称する。
(limiter)
A "limiter" is a function that limits the operation of the probability variation function or electric chute support function when a specific game state in which the probability variation function or electric chute support function is activated occurs repeatedly, sandwiched between jackpot games (a so-called "consecutive game state"), and when a predetermined number of repetitions (consecutive game counts) is reached, even if a jackpot game that would normally activate the probability variation function or electric chute support function is executed. A limiter function that limits the "probability variation function" based on the number of consecutive games is called a "probability change limiter," and a limiter function that limits the "electric chute support function" based on the number of consecutive games is called a "time-saving limiter (electric support limiter)." Gaming machines equipped with a limiter function are called "limiter machines."

(転落)
「転落」は、特別図柄抽選の確率変動機能が作動している期間において、特別図柄抽選が行われる度に、確率変動機能を終了させるか否かを決定する「転落抽選」を実行する遊技機仕様を示す。確率変動機能とともに電チューサポート機能が作動している状況において、転落抽選に当選した場合は、確率変動機能の終了に合わせて電チューサポート機能の作動が終了する場合や、確率変動機能のみが終了し電チューサポート機能の作動は継続する場合とがある。
(Fall)
"Fall" refers to the gaming machine specifications that execute a "fall lottery" to decide whether or not to terminate the probability variation function each time a special symbol lottery is performed while the probability variation function for the special symbol lottery is in operation. When the probability variation function and the electric chute support function are in operation and the fall lottery is won, the operation of the electric chute support function may end along with the termination of the probability variation function, or only the probability variation function may end and the operation of the electric chute support function may continue.

なお、上述した遊技機仕様は複数組み合わせることが可能であり、例えば、「ST」と「転落」を組み合わせた場合には、特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)である場合に、(1)転落抽選に当選した、(2)予め定められた回数の特別図柄抽選を行った、(3)大当り遊技の権利を獲得した、のいずれかを充足した場合に、特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が終了する(他の遊技状態に移行する)こととなる。 It is possible to combine multiple of the gaming machine specifications described above. For example, if "ST" and "Fall" are combined, when in specific gaming state 2 (high probability/high base state), if any of the following conditions are met while the player is in specific gaming state 2 (high probability/high base state): (1) the player wins the fall lottery, (2) the player has drawn special symbols a predetermined number of times, or (3) the player is granted the right to play a jackpot, specific gaming state 2 (high probability/high base state) will end (transition to another gaming state).

次に、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける遊技の進行を司る主制御基板P40の制御に関する説明を行う。なお、ぱちんこ遊技機の仕様(スペック)として、「ST(回数切り確変)」を採用しているぱちんこ遊技機を前提として説明を行う。なお、実施形態の説明において、図中の処理ステップを示す「P-s〇〇」の表記は、本文中において「ステップ〇〇」と表記して説明を行う。 Next, we will explain the control of the main control board P40, which controls the progress of play in the assumed pachinko gaming machine P. Note that this explanation is based on the assumption that the pachinko gaming machine uses "ST (number cut probability change)" as its specification. Note that in the explanation of the embodiment, the notation "P-s XX" indicating the processing step in the diagram will be expressed as "Step XX" in the main text.

[主制御基板の電源投入処理(主制御基板メインループ処理)]
前提とするぱちんこ遊技機Pの主制御基板P40は、ぱちんこ遊技機Pの電源が投入されることにより、最初に電源投入処理(ステップ1000)を実行する。ここで、電源投入処理について図57に沿ってその詳細を説明する。
[Main control board power-on process (main control board main loop process)]
The main control board P40 of the pachinko gaming machine P first executes a power-on process (step 1000) when the power of the pachinko gaming machine P is turned on. Here, the power-on process will be described in detail with reference to FIG.

前提とするぱちんこ遊技機Pの主制御基板P40において電源投入処理が開始されると、主制御基板P40上に設けられた演算装置であるCPUの動作に係る初期設定が行われる(ステップ1002)。初期設定は、この後のCPUの動作に必要な設定を適宜行うものであり、その詳細は割愛する。 When the power-on process begins on the main control board P40 of the pachinko gaming machine P, initial settings related to the operation of the CPU, which is the calculation device provided on the main control board P40, are performed (step 1002). The initial settings are used to appropriately set the necessary settings for subsequent CPU operation, and details of these settings will be omitted here.

CPU初期設定が終了すると、続いて入力ポートの確認処理(ステップ1004)と電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)を実行し、これらの処理内容を受けて遊技停止状態設定処理(ステップ1008)に関する処理を行う。 Once the CPU initial settings are complete, it then executes input port confirmation processing (step 1004) and power-off information confirmation/checksum processing (step 1006), and based on the results of these processing, it performs processing related to the game stop state setting processing (step 1008).

より詳細に説明すると、入力ポート確認処理(ステップ1004)は、ぱちんこ遊技機Pの特別図柄抽選の有利度合い(特に役物連続作動装置の作動確率、すなわち大当り確率)を変更するための「設定値」を変更可能な「設定変更処理」を行う状態であるか否かのフラグ、「設定値」を確認するための「設定確認処理」を行う状態であるか否かのフラグについて、当該処理の後に行われる遊技停止状態設定処理で成立させるか否か(オンにするか否か)を決定するための情報を生成する処理である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、枠開放スイッチP131(前枠が外枠に対して開放していることを検出するスイッチ)の検出状況、ラムクリアスイッチP48が遊技者に操作されているかの検出状況、設定キースイッチP49が回転操作されているかの検出状況を示すデータを含むデータを1バイトデータとして生成する。 Explaining in more detail, the input port confirmation process (step 1004) generates information to determine whether a flag indicating whether the "setting change process" is in a state where a "setting value" for changing the favorability of the special symbol lottery (particularly the activation probability of the consecutive operation device of the bonus device, i.e., the probability of a jackpot) of the pachinko gaming machine P is to be changed, and whether a flag indicating whether the "setting confirmation process" is in a state where the "setting value" is to be confirmed is to be established (turned on) in the game stop state setting process that is performed after the relevant process. In the assumed pachinko gaming machine P, one-byte data is generated that includes data indicating the detection status of the frame open switch P131 (a switch that detects whether the front frame is open relative to the outer frame), the detection status of whether the RAM clear switch P48 is being operated by the player, and the detection status of whether the setting key switch P49 is being rotated.

続く電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)では、前回電源を切ったとき、ぱちんこ遊技機Pが正常に電源断を行い、電源断が発生したときの遊技状態に係る制御データを正常に主制御基板P40のCPUの記憶領域に正常に退避、記憶しているかを確認する処理であり、正常なデータでない場合には、エラーとして後述する遊技停止状態設定処理(ステップ1008)にて遊技を停止するようにするフラグを立てる(オンにする)処理である。 The following power-off information confirmation/checksum process (step 1006) checks whether the pachinko gaming machine P shut down the power normally the last time the power was turned off, and whether the control data related to the game state at the time the power was turned off was properly saved and stored in the memory area of the CPU of the main control board P40.If the data is not normal, an error is detected and a flag is set (turned on) to stop gameplay in the game stop state setting process (step 1008) described below.

「遊技停止状態設定処理」(ステップ1008)は、電源投入処理における処理が終了し、遊技を開始すべくメインループ処理に移行した後、実際に遊技者が遊技できる状況としないためのフラグを設定する処理であり、入力ポートの確認処理(ステップ1004)と電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)の処理結果に基づいて、「設定変更状態」、「設定確認状態」、「復帰不可能エラー状態」のいずれかの遊技進行不許可状態へ移行させるフラグを立てる処理である。「遊技停止状態設定処理」の詳細は図58に記載しており、図58の記載に基づいて説明を行う。 The "game stop state setting process" (step 1008) is a process that sets a flag to prevent the player from actually being able to play after the power-on process has finished and the process has transitioned to the main loop to begin play. Based on the results of the input port confirmation process (step 1004) and the power-off information confirmation/checksum process (step 1006), this process sets a flag to transition to one of the following states that do not allow game progress: "setting change state," "setting confirmation state," or "irrecoverable error state." Details of the "game stop state setting process" are described in Figure 58, and the following explanation will be based on the description in Figure 58.

遊技停止状態設定処理では、まず枠開放中であるかを、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータを基に判断する(ステップ1100)。電源投入時にぱちんこ遊技機Pの前枠P2が外枠P1に対して開放した状態であれば(ステップ1100でYESとなる状況)、1バイトデータの特定のビットが「1」となっている状況であるため、続くステップ1102の処理を省略する。一方で、ぱちんこ遊技機の電源投入時に枠開放中でない場合は、設定変更処理を実行するための必須操作の一部が充足していないとし、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータから設定キースイッチの操作情報をオフデータにとなるように演算する。なお、不図示であるが、ステップ1102でYESとなる場合、NOとなる場合のいずれにおいても、1バイトデータ中から枠開放中のビットもオフデータとなるように演算される。 The game stop state setting process first determines whether the slot is open (step 1100) based on the one-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004). If the front slot P2 of the pachinko gaming machine P is open relative to the outer slot P1 when the power is turned on (YES in step 1100), a specific bit in the one-byte data is set to "1," and the subsequent process of step 1102 is skipped. On the other hand, if the slot is not open when the pachinko gaming machine is turned on, it is determined that some of the operations required to execute the setting change process have not been performed, and the operation information of the setting key switch is calculated to be OFF from the one-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004). Although not shown, in both cases where the result in step 1102 is YES or NO, the bit indicating that the slot is open in the one-byte data is also calculated to be OFF.

続くステップ1104では、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータが「設定変更操作あり」と判断可能な情報となっているか否かを判断する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは「設定変更操作あり」と判断される状況は、(1)枠開放スイッチP131がオン(電源投入時に枠開放中)であり、(2)設定キースイッチP49がオンであり(回転操作されている)、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、の3つの状態を必要としている。前述したように1バイトデータの内、枠開放スイッチP131の情報はオフに設定されており、(2)(3)の双方を満たすか否かを本ステップにて判断している。例えば特定の2つのビットデータが「1」である場合に設定変更操作ありと判断する(なお、2つのスイッチがオンであることを示すアクティブデータが必ずしも「1」である必要はなく、いずれか1つのデータが「0」であってもよい)。そして、設定変更操作があったと判断した場合、すなわちステップ1104でYESと判断した場合には、遊技停止状態フラグとして「設定変更中」を示すデータを記憶し、遊技停止状態設定処理を終了する(ステップ1106、ステップ1118)。一方、ステップ1104でNOと判断した場合には続くステップ1108の処理へ移行する。なお、主制御基板P40のラム(RAM=Random Access Memory)に記憶されている設定値情報が異常データである場合(復帰不可能エラー状態からの復帰操作である場合)には、初期設定値として設定値「1」に対応するデータを、設定値を記憶する領域にセットする(ステップ1118)。 In the following step 1104, it is determined whether the one-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) contains information that can be used to determine whether a setting change operation has occurred. In the assumed pachinko gaming machine P, the following three conditions are required to determine whether a setting change operation has occurred: (1) the frame open switch P131 is on (the frame is open when the power is turned on), (2) the setting key switch P49 is on (being rotated), and (3) the RAM clear switch P48 is on. As mentioned above, the frame open switch P131 information in the one-byte data is set to off, and this step determines whether both (2) and (3) are met. For example, if two specific bit data are "1," it is determined that a setting change operation has occurred. (Note that the active data indicating that both switches are on does not necessarily have to be "1"; one of the data may be "0.") If it is determined that a setting change operation has been performed, i.e., if step 1104 returns YES, data indicating "setting change in progress" is stored as the game stop status flag, and the game stop status setting process ends (steps 1106, 1118). On the other hand, if step 1104 returns NO, the process proceeds to the next step 1108. Note that if the setting value information stored in the RAM (Random Access Memory) of the main control board P40 is abnormal data (if an operation to restore from an unrecoverable error state is being performed), data corresponding to the setting value "1" is set as the initial setting value in the area for storing setting values (step 1118).

次にステップ1108において、遊技停止エラーの発生の判断を行う。遊技停止エラーは、例えばチェックサム異常(ラム異常)や、設定値異常など、遊技の進行を行うことができない状況に陥ったときに、ラムクリアおよび設定値の設定(変更)処理を要する場合のエラーのことを指す。ステップ1108の判断は、電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)の処理結果や、前回の電源断処理時に記憶しているエラー情報を基に遊技停止状態として設定すべきか否かを判断する。エラー状態とすべきと判断した場合(ステップ1108でYESと判断した場合)には、遊技停止状態フラグを「復帰不可能エラー状態」として遊技停止状態設定処理を終了し(ステップ1110、ステップ1118)、エラーが発生していないと判断した場合には続くステップ1112の処理へ移行する。 Next, in step 1108, a determination is made as to whether a game stop error has occurred. A game stop error refers to an error that requires RAM clearing and setting (changing) of settings when game play cannot proceed, such as a checksum abnormality (RAM abnormality) or a setting value abnormality. The determination in step 1108 determines whether a game stop state should be set based on the results of the power-off information confirmation/checksum process (step 1006) and the error information stored from the previous power-off process. If it is determined that an error state should be set (YES in step 1108), the game stop state flag is set to "unrecoverable error state" and the game stop state setting process is terminated (steps 1110, 1118). If it is determined that no error has occurred, the process proceeds to the next step, step 1112.

続くステップ1112においては、ラムクリアスイッチP48の操作の有無を判断する。遊技停止状態設定処理において、当該ステップまで進行する場合の状態として、(ア)設定確認状態へ移行する操作が行われているとき、換言すると、「設定変更操作あり」の判断の内、(1)枠開放スイッチP131がオン(電源投入時に枠開放中)である、(2)設定キースイッチP49がオンである、を充足し、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、を充足していないとき、(イ)データクリアのためのラムクリア操作が行われたとき、換言すると、(2)設定キースイッチP49がオンである、を充足しておらず、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、を充足しているとき、(ウ)「設定変更操作」、「設定確認操作」、「ラムクリア操作」などの操作が何ら行われず電源を投入したとき、のいずれかの状況である。そして、これらの状態において入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータは、(ア)設定キースイッチP49のオンオフを示すビットデータが「1(オンデータ)」、(イ)ラムクリアスイッチP48の操作検出状態のオンオフを示すビットデータが「1(オンデータ)」、(ウ)1バイトデータが全てオフデータ(例えば全ビット「0」)のいずれかの状況である。 In the following step 1112, it is determined whether the RAM clear switch P48 has been operated. In the game stop state setting process, the state that progresses to this step is one of the following: (a) an operation to transition to the setting confirmation state has been performed; in other words, among the determinations of "setting change operation performed," (1) the frame open switch P131 is on (frame open when power is turned on), (2) the setting key switch P49 is on, and (3) the RAM clear switch P48 is on is not; (b) a RAM clear operation to clear data has been performed; in other words, (2) the setting key switch P49 is on is not, and (3) the RAM clear switch P48 is on is; or (c) the power is turned on without any operations such as "setting change operation," "setting confirmation operation," or "RAM clear operation." In these states, the 1-byte data generated by the input port confirmation process (step 1004) is either (a) "1 (on data)" bit data indicating whether the setting key switch P49 is on or off, (b) "1 (on data)" bit data indicating whether the operation detection state of the RAM clear switch P48 is on or off, or (c) the 1-byte data is all off data (for example, all bits "0").

そして、ステップ1112においてラムクリアスイッチP48の操作があったか否かを判断し、ラムクリア操作があった場合(ステップ1112でYESと判断する場合)には、ぱちんこ遊技機は、ラムクリアをしたのち遊技可能状態へ移行させるため、遊技停止状態フラグをクリアする処理を行う(ステップ1114)。一方、ラムクリア操作がなされた状況以外では、現在の1バイトデータをそのまま設定することとなり、この時、遊技停止状態フラグは「設定確認状態」へ移行する操作がなされているときは(ステップ1112でNOと判断する場合)、設定キースイッチP49の操作状況を示すビットデータが「1」となっており、遊技停止状態フラグを示す1バイトデータに「設定確認中」を示すデータとして記憶される(ステップ1118)。また、ラムクリア操作も設定確認状態への移行操作もない場合には、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータは、もともと遊技停止状態フラグとして遊技停止なしを示すデータであり、遊技停止なし情報としてセットされる。 Then, in step 1112, it is determined whether the RAM clear switch P48 has been operated. If the RAM clear operation has been performed (YES in step 1112), the pachinko gaming machine performs a process to clear the game stop state flag to transition to a playable state after clearing the RAM (step 1114). On the other hand, unless the RAM clear operation has been performed, the current one-byte data is set as is. At this time, if an operation to transition to the "setting confirmation state" has been performed (NO in step 1112), the bit data indicating the operation status of the setting key switch P49 is set to "1," and the one-byte data indicating the game stop state flag is stored as data indicating "setting confirmation in progress" (step 1118). Furthermore, if neither a RAM clear operation nor a transition to the setting confirmation state has been performed, the one-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) is originally data indicating no game stop as the game stop state flag, and is set as no game stop information.

「遊技停止状態設定処理」(ステップ1008)にて設定された遊技停止状態フラグについて、何らかの停止状態を示す値が記憶されている場合は、電源投入処理(ステップ1000)における遊技許容状態であるメインループ(ステップ1028~ステップ1036)への移行後に実行される遊技進行制御の主体となる割込み処理(ステップ2000)において、停止状態を示す値が参照され、「基本遊技進行」として記載した遊技の進行ができない状態となるが、これらの制御については後述する割込み処理の説明において記載する。 If a value indicating a stopped state is stored for the game stop state flag set in the "game stop state setting process" (step 1008), the value indicating the stopped state will be referenced in the interrupt process (step 2000) which is the main control of game progress and is executed after transition to the main loop (steps 1028 to 1036), which is the game-permitted state in the power-on process (step 1000), and the game will enter a state where it is not possible to progress as described as "basic game progress." These controls will be described in the explanation of the interrupt process below.

図57の電源投入処理の説明に戻り、続く処理を説明する。遊技停止状態設定処理(ステップ1008)が終了すると、ラムクリア操作があったか否かを判断する(ステップ1010)。ラムクリア操作は、ぱちんこ遊技機Pの電源投入時にラムクリアスイッチP48が操作されることである。なお、設定キースイッチP49がオフの場合にもオンの場合にも本処理は実行される。ステップ1010においてラムクリア操作ありと判断した場合には、主制御基板P40のラムの記憶領域より、予め定められた部分の記憶領域を初期化する。 Returning to the explanation of the power-on process in Figure 57, the following process will now be described. When the game stop state setting process (step 1008) is completed, it is determined whether a RAM clear operation has been performed (step 1010). A RAM clear operation is performed by operating the RAM clear switch P48 when the pachinko gaming machine P is powered on. Note that this process is executed whether the setting key switch P49 is off or on. If it is determined in step 1010 that a RAM clear operation has been performed, a predetermined portion of the RAM memory area of the main control board P40 is initialized.

続くステップ1014からステップ1020の処理では、電源投入時に主制御基板P40から演出制御基板P41に対して遊技機の状態を認識させるための演出制御コマンド(演出コマンド)をセットする処理を行う。より詳細には、ステップ1014において、前回電源が切断したとき(電源断が発生したとき)において未送信となっていた演出制御コマンドを記憶領域からクリアする処理を行う。そして、ステップ1016において電源投入後に復帰した主制御基板P40の現在の遊技状態に関する情報を演出制御コマンドとして生成し、ステップ1018において遊技停止状態でないと判断した場合には、ステップ1020において、生成した復帰した遊技状態を示す演出制御コマンドを演出制御コマンドの送信データを記憶する領域にセットする。 The following steps 1014 to 1020 involve processing in which, when power is turned on, the main control board P40 sets a presentation control command (presentation command) to the presentation control board P41 to recognize the state of the gaming machine. More specifically, in step 1014, a process is performed in which any presentation control commands that were not sent the last time power was turned off (when a power outage occurred) are cleared from the storage area. Then, in step 1016, information regarding the current game state of the main control board P40 that has returned after power is turned on is generated as a presentation control command, and if it is determined in step 1018 that game play is not stopped, in step 1020, the generated presentation control command indicating the returned game state is set in the area that stores the transmission data for the presentation control command.

電源投入時における演出制御コマンドのセットに係る処理が終了すると、大入賞口P751(特別電動役物P755)や普通電動役物P770を電源断発生前の状態に戻すべく、必要なデータ(駆動信号)を特別電動役物駆動手段P70および普通電動役物駆動手段P71に対して出力ポートから出力する。(ステップ1022) When the processing related to setting the performance control commands at power-on is completed, the necessary data (drive signals) are output from the output port to the special electric device drive means P70 and the normal electric device drive means P71 to return the special electric device P751 (special electric device P755) and the normal electric device P770 to their pre-power-off states. (Step 1022)

そして、電源投入処理におけるステップ1022までの処理が終了すると、主制御基板P40のCPUに対して、割込み処理時間の発生間隔を設定する処理を行う(ステップ1024)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、後述する割込み処理(図59、ステップ2000)を実行する間隔を4ms(ミリ秒)としている。本処理が終了すると、遊技者が遊技可能な状態であるメインループと呼ばれる循環処理に移行し、電源断が発生するまでメインループ中の循環処理の実行を繰り返す。 Then, once the processing up to step 1022 in the power-on process is completed, a process is performed to set the interval at which interrupt processing time occurs for the CPU of the main control board P40 (step 1024). In the assumed pachinko gaming machine P, the interval at which the interrupt processing (Figure 59, step 2000) described below is executed is set to 4 ms (milliseconds). Once this process is completed, the system transitions to a cyclical process called the main loop, in which the player is ready to play, and the cyclical process in the main loop is repeatedly executed until a power outage occurs.

(メインループ)
主制御基板のメインループの処理は、図57に示すように、まずステップ1026にて割込み処理の発生を禁止する処理を行い、メインループの処理が完了するまで(ステップ1036にて割込みを許可するまで)割込み処理の実行を制限する。
(Main loop)
As shown in Figure 57, the main loop processing of the main control board first prohibits the occurrence of interrupt processing in step 1026, and restricts the execution of interrupt processing until the main loop processing is completed (until interrupts are permitted in step 1036).

割込みが禁止されると、続くステップ1028では、ウォッチドッグタイマと呼ばれる主制御基板P40のCPUの暴走(処理がループしてしまったりして、進まなくなってしまう状況など)の発生を監視するための計時情報を記憶している領域をクリア(初期化)する。 Once interrupts are prohibited, the next step 1028 clears (initializes) the area that stores timing information used to monitor for CPU runaway (such as a situation where processing loops and stops progressing) on the main control board P40, known as a watchdog timer.

そしてステップ1030では、電源断が発生しているか(例えば電源基板P44から電圧が低下したことに基づいて送られる電源断信号が主制御基板P40のCPUの入力ポートに入力されているか)を判断し、電源断が発生している状況であれば、現在の遊技状態を記憶し、電源断情報およびチェックサム情報を記憶して主制御基板P40のCPUとしての処理を停止する電源断処理(ステップ1032)を実行する。電源断が発生していない状況であれば続く処理へ移行する。 Then, in step 1030, it is determined whether a power outage has occurred (for example, whether a power outage signal sent from the power supply board P44 due to a drop in voltage has been input to the input port of the CPU of the main control board P40). If a power outage has occurred, the current game status is stored, and power outage information and checksum information are stored, and power outage processing (step 1032) is executed to stop processing as the CPU of the main control board P40. If a power outage has not occurred, the process proceeds to the next step.

ステップ1034では、特別図柄抽選に使用する乱数や、普通図柄抽選に使用する乱数値を更新する処理を行う。なお、これらの乱数値の更新は後述する割込み処理において更新するものもあり、割込み処理においてのみ乱数が更新されることで乱数更新周期が一定になってしまうことを防止するための処理である。なお、割込み処理において、不定期に実行されるような処理があれば、それらの処理に合わせて乱数値を更新するなどの手法を採用することにより、乱数更新周期の一定化を防止することもできるため、メインループ内に乱数更新処理を設けることは必須ではない。 In step 1034, a process is performed to update the random numbers used in the special symbol lottery and the random number values used in the normal symbol lottery. Note that some of these random number values are updated during the interrupt processing described below, and this process is intended to prevent the random number update period from becoming constant due to the random numbers only being updated during the interrupt processing. Note that if there are processes that are executed irregularly during the interrupt processing, it is possible to prevent the random number update period from becoming constant by adopting a method such as updating the random number values in accordance with these processes, so it is not necessary to include the random number update process within the main loop.

ステップ1036はメインループ中の最後の処理であり、割込みを許可する処理を行う。直後にメインループ中の最初の処理であるステップ1026の割込み禁止に戻ることになるが、割込み許可を行うステップ1036の処理が行われたときに、割込み実行周期(前回割込み処理の発生から4ms経過した状態)を示す入力が主制御基板P40のCPUにあれば、後述する割込み処理が実行されることとなる。 Step 1036 is the final step in the main loop, and performs the process of enabling interrupts. Immediately afterwards, processing returns to the first step in the main loop, step 1026, which disables interrupts. However, if, when step 1036, which enables interrupts, receives an input to the CPU of the main control board P40 indicating the interrupt execution period (4 ms has elapsed since the previous interrupt processing occurred), the interrupt processing described below will be executed.

[割込み処理]
続いて主制御基板P40のCPUで行われる割込み処理(「タイマ割込み処理」とも呼ぶ)について図59を参照しながら説明する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、割込み処理(ステップ2000)により遊技の進行に関する大部分が制御されており、遊技機仕様(スペック)によって変更可能に設けられたサブモジュールプログラムを、汎用的に一定の順序で読みだして制御するように構成されている。それらのサブモジュールに関する処理を以下に簡易的に説明する。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt processing (also called "timer interrupt processing") performed by the CPU of the main control board P40 will be explained with reference to Figure 59. In the pachinko gaming machine P, the majority of the progress of the game is controlled by the interrupt processing (step 2000), and the sub-module programs, which are provided so as to be changeable according to the gaming machine specifications (specs), are read out and controlled in a general-purpose, fixed order. The processing related to these sub-modules will be explained briefly below.

(ウォッチドッグタイマクリア)
割込み処理の最初には、ウォッチドッグタイマクリアの処理が設けられている。本処理は、前述した主制御基板P40のCPUが実行するメインループ処理(図57、ステップ1026~ステップ1036)におけるウォッチドッグタイマクリア処理と同じ処理である。(ステップ2002)
(Watchdog timer clear)
The interrupt process begins with a watchdog timer clear process. This process is the same as the watchdog timer clear process in the main loop process (FIG. 57, steps 1026 to 1036) executed by the CPU of the main control board P40 (step 2002).

(入力ポート確認処理)
入力ポート確認処理は、主制御基板P40のCPUの入力ポートに入力される情報を確認することにより、以降の処理において判断に必要な情報としての入力情報があったか否かを識別可能とする情報を生成する処理である。(ステップ2004)
(Input port confirmation process)
The input port confirmation process is a process for confirming information input to the input port of the CPU of the main control board P40, thereby generating information that can identify whether or not there is input information necessary for making decisions in subsequent processes (step 2004).

入力ポートに入力される情報としては、ラムクリアスイッチP48や設定キースイッチP49の操作状況を示す入力信号や、ハンドルP204の操作状況(タッチ有無)を示す入力信号等の人為的な操作に係る入力信号、特図1始動口スイッチP712や大入賞口スイッチP752等の遊技球の検出による遊技結果を示す入力信号、磁気センサP73やドア開放センサP131、振動検知センサP72など不正監視のために設けられたセンサの検出状況を示す入力信号などがある。 The information input to the input port includes input signals related to manual operation, such as input signals indicating the operation status of the RAM clear switch P48 and setting key switch P49, input signals indicating the operation status (touched or not) of the handle P204, input signals indicating the game results based on the detection of game balls by the special chart 1 start gate switch P712 and large prize gate switch P752, and input signals indicating the detection status of sensors installed to monitor for fraud, such as the magnetic sensor P73, door opening sensor P131, and vibration detection sensor P72.

入力ポート確認処理では、これらの入力ポートの入力信号を10μs(マイクロ秒)で3回読み込み、全ての読み込みで同一データ(同一ビット)となったデータを今回割込みにおける入力データ(「レベルデータ」という)として主制御基板P40のラムに記憶する。なお、3回読み込んだデータのうち全ての読み込みで同一データとならなかった部分については、前回の割込み処理(4ms前の割込み処理)において確定したデータをレベルデータとして採用することとなり、すなわち今回割込みにおいて正常にデータが読み取れなかった場合は前回割込みで記憶したデータを更新しないこととなる。 During the input port confirmation process, the input signals of these input ports are read three times at 10 μs (microseconds), and any data that is the same (same bits) in all reads is stored in the RAM of the main control board P40 as the input data for the current interrupt (referred to as "level data"). For any portion of the data that is not the same in all three reads, the data determined in the previous interrupt process (the interrupt process 4 ms ago) is used as the level data. In other words, if the data cannot be read correctly in the current interrupt, the data stored in the previous interrupt will not be updated.

そして今回割込みにおける入力データ(レベルデータ)が確定すると、前回割込みにおける入力データとの比較演算を行い、「立ち上がりデータ」(入力データがオフからオンに変わったビットを特定するデータ)を生成し、今回割込みでオン入力に切り替わったスイッチを特定するデータを記憶する。 Once the input data (level data) for this interrupt is determined, a comparison is made with the input data for the previous interrupt, "rising edge data" (data identifying the bit whose input data changed from off to on) is generated, and the data identifying the switch that changed to on input for this interrupt is stored.

(乱数更新処理)
乱数更新処理は、特別図柄抽選に係る当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数や、普通図柄抽選の普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数などの各種乱数の内、ソフト的に更新される乱数値であるいわゆるソフト乱数を更新する処理である(ステップ2006)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄抽選や普通図柄抽選に使用する乱数は、乱数生成回路にて回路上の更新周期にて乱数を更新するものと、ソフト的な周期で更新されるものを有する仕様としており、それらを組み合わせることで、乱数取得時の各種乱数のランダム性を保つように構成している。
(Random number update process)
The random number update process is a process of updating so-called software random numbers, which are random numbers updated by software, among various random numbers such as the win/loss random numbers, pattern random numbers, and variation pattern random numbers related to the special symbol lottery, and the win/loss random numbers, normal symbol random numbers, and normal symbol variation pattern random numbers of the normal symbol lottery (step 2006). In the pachinko gaming machine P assumed, the random numbers used for the special symbol lottery and the normal symbol lottery are specified to have some random numbers updated at the circuit update period in the random number generation circuit, and some updated at the software period, and by combining these, the randomness of various random numbers when obtaining the random numbers is maintained.

乱数更新処理においては、前述したようにソフト乱数を更新する処理を行うものであるが、更新の方法としては、(ア)乱数をインクリメント(+1)あるいはデクリメント(-1)して更新し、乱数範囲の上限(又は下限)を超えた場合に下限値(または上限値)とするもの、(イ)乱数に対して任意の素数を減算(または加算)し、乱数範囲を超える場合に乱数範囲+1(または乱数範囲-1)の値を加算(または減算)するもの、(ウ)初期値として設定した乱数からインクリメント(またはデクリメント)を繰り返し、1周期の更新が終わった場合に、別途更新している「初期値乱数」を新たな初期値として設定し同様の更新を繰り返すもの(初期値更新型乱数ともいう)、といった各種の更新方法が例示できる。なお、例示したものに限らず更新方法は乱数のランダム性が保てる手法であれば、どのような手法を採用してもよい。 As mentioned above, the random number update process involves updating soft random numbers. Examples of update methods include: (a) incrementing (+1) or decrementing (-1) the random number, and setting it to the lower limit (or upper limit) if it exceeds the upper limit (or lower limit) of the random number range; (b) subtracting (or adding) an arbitrary prime number from the random number, and adding (or subtracting) the value of the random number range +1 (or random number range -1) if it exceeds the random number range; and (c) repeatedly incrementing (or decrementing) a random number set as an initial value, and when one cycle of updating is complete, setting a separately updated "initial value random number" as the new initial value and repeating the same update (also known as initial value update random numbers). Note that the update methods are not limited to the examples, and any method that maintains the randomness of the random numbers may be used.

(設定制御処理)
設定制御処理は、主制御基板P40のCPUにおける電源投入処理(図57参照)中で設定した遊技停止フラグが「設定変更中」、または「設定確認中」である場合の処理を行う。(ステップ2008)
(Setting control process)
The setting control process is carried out when the game stop flag set during the power-on process (see FIG. 57) in the CPU of the main control board P40 is "setting change in progress" or "setting confirmation in progress" (step 2008).

設定制御処理では、最初に電源投入処理中にて遊技停止フラグとして格納したデータの設定キー操作中を示すビットデータがオンデータであるか否かを判定し、オンデータでない、すなわちぱちんこ遊技機の電源投入時に設定キーがオン操作されていなかった場合、本処理を抜けるように構成されている。 The setting control process first determines whether the bit data indicating that the setting key is being operated, which was stored as a game stop flag during the power-on process, is on. If it is not on, meaning the setting key was not operated on when the pachinko machine was powered on, the process is terminated.

一方で、遊技停止フラグ中の設定キー操作中を示すビットデータがオンデータである場合には、「設定変更中」、「設定確認中」を終了させるか否かを判定するため、現在の割込み処理における設定キースイッチP49の入力情報(前述した入力ポート確認処理にて生成)を参照し、設定キースイッチP49がオフとなった場合に遊技停止フラグをクリアし、遊技可能な状態とした後、「設定変更状態」、「設定確認状態」のいずれからの復帰であるかに応じて、演出制御基板に演出を復帰(または開始)させるための演出制御コマンドを設定する。 On the other hand, if the bit data indicating that a setting key is being operated while the game stop flag is on, the input information of the setting key switch P49 in the current interrupt process (generated in the input port confirmation process described above) is referenced to determine whether to end the "setting change in progress" or "setting confirmation" state. If the setting key switch P49 is turned off, the game stop flag is cleared, making the game playable, and then a presentation control command is set on the presentation control board to resume (or start) the presentation, depending on whether the return is from the "setting change state" or the "setting confirmation state."

また、電源投入処理(図57参照)において、遊技停止フラグが「設定変更中」である場合、設定キースイッチP49がオフとなるまでの期間において、本割込みタイミングにおける「設定変更スイッチ」の役割を果たすラムクリアスイッチP48(設定値を変更するために操作するスイッチ)の操作状況を確認する。遊技停止フラグが「設定変更中」の時、今回割込みにおいて、設定変更スイッチP48の操作にかかる立ち上がりデータが生成されている場合において、「設定値」を予め定められた変更順序の内の次の設定値となるようデータの変更を行う。例えば、設定が1から6まで順に切り替わるような設定値データを有するぱちんこ遊技機Pであれば、設定変更スイッチ(ラムクリアスイッチP48)の操作に基づく立ち上がりデータがあるたびに、本設定制御処理において設定値を「1」増加させる処理(操作前の設定値が6のときは、次の値として1に変更)を行う。 Furthermore, during the power-on process (see Figure 57), if the game stop flag is "setting changing," the operation status of the RAM clear switch P48 (the switch operated to change the setting value), which serves as the "setting change switch" at this interrupt timing, is checked during the period until the setting key switch P49 is turned off. When the game stop flag is "setting changing," if rising edge data related to the operation of the setting change switch P48 is generated during the current interrupt, the data is changed so that the "setting value" becomes the next setting value in the predetermined change order. For example, in a pachinko game machine P with setting value data in which the setting changes sequentially from 1 to 6, each time rising edge data based on the operation of the setting change switch (RAM clear switch P48) is generated, the setting value is increased by "1" in this setting control process (if the setting value before operation was 6, it is changed to 1 as the next value).

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、設定変更状態や設定確認状態における処理を割込み処理中(図59参照)に設けることによって、設定キースイッチや設定変更スイッチの操作を割込み処理の周期で監視するとともに、後述するLED出力処理にて表示装置に対しての表示データの出力を可能とし、別途割込み処理の設定ができていない電源投入処理中(図57参照)において、周期的な監視のためのプログラムを設定することを省略可能としている。なお、電源投入処理中において、設定変更や設定確認に関するスイッチの監視や表示装置の制御、設定値の更新処理を行うように構成してもよい。 In the underlying pachinko gaming machine P, by setting up processing for the setting change state and setting confirmation state during interrupt processing (see Figure 59), operation of the setting key switch and setting change switch is monitored periodically during the interrupt processing, and display data can be output to the display device using the LED output processing described below. This makes it possible to omit setting up a program for periodic monitoring during power-on processing (see Figure 57), when no separate interrupt processing has been set up. It is also possible to configure the power-on processing to monitor switches related to setting changes and confirmations, control the display device, and update setting values.

(遊技停止監視処理)
遊技停止監視処理は、主制御基板のCPUがぱちんこ遊技機の電源投入時に実行した電源投入処理(図57参照)中にて生成した遊技停止フラグのデータを読みだして遊技停止中であるか否かを確認する処理である。(ステップ2010)
(Game stop monitoring process)
The game stop monitoring process is a process in which the CPU of the main control board reads the game stop flag data generated during the power-on process (see FIG. 57) executed when the power to the pachinko gaming machine is turned on, and checks whether the game is currently stopped (step 2010).

遊技停止監視処理において、読みだされた遊技停止フラグのデータに何らかの遊技停止情報(遊技停止フラグ)が記憶されていた場合、例えば、遊技停止フラグのデータが0でなくいずれかのビットが「1」である場合は遊技停止状態(遊技停止が必要な状態)と判断し、遊技停止中として、割込み処理中の一部の処理(図59における「タイマ減算処理(ステップ2014)」から「特別電動役物制御処理(ステップ2028)」まで)を省略する。 During the game stop monitoring process, if some game stop information (game stop flag) is stored in the read game stop flag data, for example, if the game stop flag data is not 0 but any bit is "1", it is determined that the game is stopped (a state in which game stop is required), game is considered to be stopped, and some of the processing during the interrupt processing (from "timer subtraction processing (step 2014)" to "special electric device control processing (step 2028)" in Figure 59) is omitted.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、遊技停止が必要な状態として、すなわち遊技者が遊技をすることが不可能な状態として、「設定変更中」、「設定確認中」、「復帰不可能エラーの発生中」といった状態が例示できる。 In the assumed pachinko gaming machine P, examples of states in which game play must be stopped, i.e., states in which the player is unable to play, include "settings being changed," "settings being checked," and "an unrecoverable error occurring."

(タイマ減算処理)
タイマ減算処理は、遊技の進行に関する時間の管理に使用されるタイマデータを更新する処理である(ステップ2014)。
(Timer subtraction process)
The timer subtraction process is a process for updating timer data used to manage time related to the progress of a game (step 2014).

タイマデータの更新処理の例として、特別図柄の変動表示が開始された場合に設定される変動表示時間の管理や、大当り遊技中の特別電動役物P755の作動時間(大入賞口P751の開放時間)などの遊技進行を契機としたタイマデータの更新処理や、球詰まりを検出する等のエラー判定のための計時処理、特別図柄表示装置P51、P52などの主制御表示装置P50におけるLEDの点灯パターンを切り替えるための切り替え時間を計時するための処理、外部情報出力端子P77等から外部機器(ホールコンピュータなど)に対する情報の出力を行う期間を計時する処理などが例示できる。 Examples of timer data update processing include managing the variable display time that is set when the variable display of special symbols begins, updating timer data triggered by game progress such as the operation time of the special electric device P755 during jackpot play (opening time of the large prize opening P751), timing processing for error detection such as detecting ball jams, processing for timing the switching time for switching the LED lighting pattern on the main control display device P50 such as the special symbol display devices P51, P52, and processing for timing the period for outputting information to external devices (such as a hall computer) from the external information output terminal P77, etc.

タイマ更新処理で更新されるタイマデータは、主制御基板P40の記憶領域(ラム記憶領域)に、「1バイトタイマ」、「2バイトタイマ」などのタイマデータの種類ごとに分けられて、連続した記憶領域にそれぞれ記憶されている。 The timer data updated during the timer update process is stored in consecutive memory areas in the memory area (RAM memory area) of the main control board P40, separated by timer data type, such as "1-byte timer" and "2-byte timer."

タイマ更新処理では、それらの個別のタイマデータの種類を記憶した記憶領域に対し、「1バイトタイマ更新処理」、「2バイトタイマ更新処理」といった処理を行い、各種タイマの時間値を更新する処理を行う。タイマの更新処理は、記憶領域に記憶されているタイマデータをデクリメント(-1)する処理を行う。なお、記憶されているタイマデータが既に「0」である場合には、処理後においても「0」となるように処理される(負の値になった場合に「0」にすることや、「0」の場合にデクリメントをしない、など)。 The timer update process performs processes such as "1-byte timer update process" and "2-byte timer update process" on the memory area that stores these individual timer data types, updating the time values of various timers. The timer update process decrements (-1) the timer data stored in the memory area. Note that if the stored timer data is already "0," it will be processed so that it remains "0" after processing (for example, if it becomes a negative value, it will be set to "0," or if it is "0," it will not be decremented).

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、1割込みの周期が4msであるため、1バイトタイマのデータである場合には、最大255回の更新(約1秒)で終了する管理対象のみが制御可能となるが、1秒以内でのみ管理される遊技情報がない場合(少ない場合)には、2バイトタイマデータのみで構成し、1バイトタイマ更新処理を有さないように構成することも可能である。また、2バイトタイマでも管理できないような時間値の管理が必要となる場合は、「3バイトタイマ」などより長時間を管理できるタイマデータを持つように構成してもよい。 In the assumed pachinko gaming machine P, the cycle of one interrupt is 4 ms, so if the data is a 1-byte timer, only managed objects that are updated a maximum of 255 times (approximately 1 second) can be controlled. However, if there is no (or little) game information that is managed only within 1 second, it is possible to configure it using only 2-byte timer data and not have a 1-byte timer update process. Also, if it is necessary to manage time values that cannot be managed even with a 2-byte timer, it may be configured to have timer data that can manage longer times, such as a "3-byte timer."

(有効期間設定処理)
有効期間設定処理は、入球容易態様または入球困難態様に変化可能な入賞口(主として大入賞口P751や普通電動役物P770に係る入賞口が該当)に関し、入球容易態様に制御する期間および有効延長期間において有効期間を設定し、それ以外の期間(入賞口が入球困難態様であり有効延長期間以外のとき)について、無効期間を設定する処理である。(ステップ2016)
(Validity period setting process)
The valid period setting process is a process for setting valid periods for winning ports that can be changed to an easy or difficult state (mainly the large winning port P751 and the winning ports related to the normal electric device P770) during the period when they are controlled to the easy state and during the valid extension period, and for other periods (when the winning port is in the difficult state and outside the valid extension period) an invalid period is set (step 2016).

前提とするぱちんこ遊技機では、大入賞装置としての大入賞口P751と、普通電動役物P770が備えられている第2始動入賞装置P720である第2始動入賞口P721の入賞を有効期間として設定する処理となる。 In the assumed pachinko gaming machine, the process involves setting the validity period for winnings from the large winning slot P751, which serves as the large winning device, and the second start winning slot P721, which serves as the second start winning device P720 equipped with the normal electric device P770.

なお、有効延長期間は大入賞口P751や普通電動役物P770が入球困難態様へ移行する直前のタイミングで入球した遊技球を有効入賞として扱うために、大入賞口P750(特別電動役物P755)や普通電動役物P770などの電動役物に対して開放制御を実行させる制御期間が経過した後においても有効期間として扱うため、電動役物の構造に応じて適宜設定される一定時間の制御期間である。 The valid extension period is a fixed control period that is appropriately set depending on the structure of the electric device, so that game balls that enter the large prize opening P751 or the normal electric device P770 immediately before they transition to a difficult-to-enter state are treated as valid wins, even after the control period for executing opening control on electric devices such as the large prize opening P750 (special electric device P755) or the normal electric device P770 has elapsed.

また、遊技機仕様によっては特定領域P760(V領域)を有する場合には、特定領域P760に関する遊技球の通過に対する有効延長期間も設定されることがあり、そのような場合には、本処理において特定領域の有効期間の設定も行われる。 In addition, depending on the gaming machine specifications, if a specific area P760 (V area) is present, an effective extension period for the passage of the gaming ball through the specific area P760 may also be set. In such cases, the effective period of the specific area is also set in this process.

(入賞監視処理)
入賞監視処理は、ぱちんこ遊技機における各種入賞口(大入賞口P751、始動口P711、P721、一般入賞口P731)に対する遊技球の入賞を基に、有効入賞であるか否かを判定し、賞球や始動口入球に対する特別図柄抽選の権利の発生(保留の発生)の処理が行われる契機となる情報を生成する処理である。(ステップ2018)
(Winning monitoring process)
The winning monitoring process is a process that determines whether or not a winning ball is a valid winning ball based on the winning balls in the various winning slots (large winning slot P751, starting slot P711, P721, general winning slot P731) of the pachinko gaming machine, and generates information that triggers the process of generating the right to draw special symbols for the winning balls and the balls that enter the starting slot (generation of a reserve). (Step 2018)

処理内容としては、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータを基に予め定められた順序で各種入賞口毎に(ア)入賞の有無を検出(イ)有効期間を有する入賞口の場合は有効期間中における入賞であるかの判断、各種入賞口に対する有効入賞が発生した場合には更に、(ウ)演出制御基板P41に送信する各種入賞口毎の入賞情報をしめす演出制御コマンドの設定、(エ)各種入賞口毎の入賞に基づく動作契機の発生回数を記憶するためのカウンタ値(「入賞カウンタ」と呼ぶ)を更新する(言い換えると、各種入賞口の検出に基づく動作の内で未処理の動作の回数を記憶するカウンタ値を更新する)処理を行う。 The processing involves (a) detecting whether or not a prize has been won for each winning slot in a predetermined order based on the data generated in the input port confirmation process (step 2004), (b) determining whether or not a prize has been won during the validity period for winning slots with validity periods, and if a valid prize has been won for each winning slot, (c) setting a performance control command indicating the winning information for each winning slot to be sent to the performance control board P41, and (d) updating a counter value (referred to as the "winning counter") for storing the number of times an action has been triggered based on a win for each winning slot (in other words, updating a counter value that stores the number of unprocessed actions based on the detection of each winning slot).

なお、入賞監視処理においては、各種入賞口に対する入賞の発生のみでなく、アウト球を計数するために設けられたアウト球検出スイッチP792、普通図柄抽選の契機となる作動口スイッチP742や、遊技機仕様によっては特定領域P760(V領域)に対する遊技球の入球および通過についても判定するようになっており、賞球の発生や特別図柄抽選の契機の発生以外にも遊技機の動作(例えば、演出制御基板P41に対して、作動口スイッチP742や特定領域P760を通過した旨の情報を送信する処理)に必要となる遊技球の検出の有無を本処理において行う。 In addition, the winning monitoring process not only checks for winnings at various winning slots, but also checks for the out ball detection switch P792, which is installed to count out balls, the operation port switch P742, which triggers the normal symbol lottery, and, depending on the gaming machine specifications, the entry and passage of gaming balls into and through the specific area P760 (V area).In addition to the generation of prize balls and the occurrence of triggers for the special symbol lottery, this process also checks for the detection of gaming balls necessary for the operation of the gaming machine (for example, the process of sending information to the performance control board P41 that the operation port switch P742 or the specific area P760 have been passed through).

(作動口監視処理)
作動口監視処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータより、普図作動口スイッチP742の立ち上がりデータが生成されている場合に、普通図柄抽選に係る保留の発生に係る処理を行う。(ステップ2020)
(Operation port monitoring process)
The operation port monitoring process performs processing related to the occurrence of a hold related to the normal symbol lottery when rising data of the normal symbol operation port switch P742 is generated from the data generated in the input port confirmation process (step 2004). (Step 2020)

より具体的には、普図作動口スイッチP742の検出があった場合に、普通図柄抽選に係る保留の数を確認して、保留数が上限に満たない場合は、新たな保留として乱数を記憶可能であるため、保留数を格納している記憶領域のデータをインクリメント(+1)して保留数情報を1個増やした後、普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数を乱数生成回路から取得、あるいは現在の対応するソフト乱数を取得して保留として記憶する。 More specifically, when the normal symbol operation switch P742 is detected, the number of reserved numbers related to the normal symbol lottery is checked, and if the number of reserved numbers does not reach the upper limit, a random number can be stored as a new reserved number. Therefore, the data in the memory area storing the reserved number is incremented (+1) to increase the reserved number information by one, and then the normal symbol win/loss random number, normal symbol symbol random number, and normal symbol variation pattern random number are obtained from the random number generation circuit, or the current corresponding software random number is obtained and stored as a reserved number.

(普通図柄制御処理)
普通図柄制御処理は、普通図柄抽選、普通図柄の変動表示、普通電動役物P770の作動に係る処理を行う(ステップ2022)。これらの処理は、普通図柄ステイタスと呼ばれる普通図柄、普通電動役物の制御状態を示すデータがいずれであるかに応じて、異なるサブモジュール処理に移行して、状態に応じた制御を行う。普通図柄のステイタスとしては、「0:普通図柄待機中」、「1:普通図柄変動中」、「2:普通図柄停止表示中」、「3:普通電動役物作動中」、「4:普通電動役物終了デモ中」があり、それぞれの状態に応じた処理を行う。
(Normal symbol control processing)
The normal symbol control process performs processing related to the normal symbol lottery, the normal symbol variable display, and the operation of the normal electric role P770 (step 2022). These processes transition to different sub-module processes depending on the data indicating the control status of the normal symbol or normal electric role, called the normal symbol status, and perform control according to the status. The normal symbol status includes "0: normal symbol waiting", "1: normal symbol variable", "2: normal symbol stop display", "3: normal electric role in operation", and "4: normal electric role end demo in progress", and processes according to each status are performed.

《普通図柄変動開始監視制御処理》
普通図柄変動開始監視制御処理は、普通図柄ステイタスが「0:普通図柄待機中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
<<Normal pattern variation start monitoring control process>>
The normal symbol variation start monitoring control process is a sub-module process that is called from the normal symbol control process when the normal symbol status is "0: normal symbol waiting."

普通図柄変動開始監視制御処理では、まず、普通図柄抽選に係る保留数が「0」であるか否かを確認する。「0」である場合には、普通図柄の変動権利は発生していないため、普通図柄制御処理を抜ける。一方、普通図柄抽選に係る保留数が「0」でない場合は、普通図柄の変動権利が発生している状態であり、普通図柄の変動開始条件を満たしていると判断して普通図柄の変動の開始に係る処理を実行する。 The normal symbol variation start monitoring and control process first checks whether the number of reserved entries related to the normal symbol lottery is "0". If it is "0", the right to vary the normal symbol has not been generated, and the normal symbol control process is terminated. On the other hand, if the number of reserved entries related to the normal symbol lottery is not "0", it is determined that the right to vary the normal symbol has been generated, and the normal symbol variation start conditions have been met, and the process related to the start of the normal symbol variation is executed.

普通図柄の変動を開始すると判断すると、普通図柄抽選に係る保留数情報を記憶する領域より、保留数情報を-1した後、普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数をそれぞれ呼び出して普図当否抽選、普図図柄抽選、普図変動パターン抽選をそれぞれ行い、抽選結果を主制御基板の記憶領域に格納するとともに、今回使用した乱数情報をクリアし保留数情報の記憶領域を記憶した順番に処理されるようにシフトする処理を行うとともに、普通図柄ステイタスを「1:普通図柄変動中」に更新する。なお、普通図柄抽選に関しては、前述した「ベース状態」(普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能)の作動状況に応じて異なる抽選テーブルが使用され、高ベース状態では当りとなりやすく、普通図柄の変動表示時間は短いものが決定されやすい傾向にある。 When it is determined that the normal symbol variation should begin, the reserved number information is decremented by 1 from the area storing reserved number information related to the normal symbol lottery, and then the normal symbol win/loss random number, normal symbol pattern random number, and normal symbol variation pattern random number are called up, and the normal symbol win/loss lottery, normal symbol pattern lottery, and normal symbol variation pattern lottery are performed, respectively. The lottery results are stored in the memory area of the main control board, the random number information used this time is cleared, the reserved number information memory area is shifted so that it is processed in the order stored, and the normal symbol status is updated to "1: normal symbol variation in progress." Regarding the normal symbol lottery, different lottery tables are used depending on the operating status of the aforementioned "base state" (normal symbol probability variation function, normal symbol variation time reduction function), and a high base state tends to result in a higher chance of winning, and a short normal symbol variation display time is more likely to be determined.

《普通図柄変動中処理》
普通図柄変動中処理は、普通図柄ステイタスが「1:普通図柄変動中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
"Normal pattern change processing"
The normal pattern changing process is a sub-module process that is called from the normal pattern control process when the normal pattern status is "1: normal pattern changing".

普通図柄変動中処理では、普通図柄変動開始監視制御処理中にて決定した普通図柄の変動パターンに応じた普通図柄の変動表示時間が経過するまで、すなわち普通図柄の変動表示を管理するタイマ(普通図柄変動表示タイマ)がタイマ更新処理において0となるまで、普通図柄表示装置P53において、普通図柄の変動表示を実行させる処理である。 The normal pattern change processing causes the normal pattern display device P53 to display changes in the normal pattern until the normal pattern change display time corresponding to the normal pattern change pattern determined during the normal pattern change start monitoring and control processing has elapsed, i.e., until the timer that manages the normal pattern change display (normal pattern change display timer) reaches 0 during the timer update processing.

より具体的には、普通図柄変動表示タイマが0でない場合には、本処理が実行されるたびに最大値が「5」である普図表示切り替えカウンタを更新し、普図表示切り替えカウンタが「5」となるタイミングで、普通図柄表示装置P53を構成するLEDの発光パターンを指定するためのデータを格納する記憶領域に、次の発光パターンに関する情報を記憶する処理を行う。なお、普図表示切り替えカウンタは最大値である「5」となるタイミングで初期値である「0」にリセットされる。すなわち、普通図柄の変動表示は5回の割込み(4ms×5=20ms)間隔で普通図柄表示装置P53の点灯パターンが切り替えられることとなる。なお、切替間隔は適宜設定可能であり、例えば普図表示切り替えカウンタの最大値を25とすれば、25割込みに1回(100msに1回)の間隔で普通図柄表示装置P53の表示パターンが切り替えられる。 More specifically, if the normal symbol variation display timer is not 0, the normal symbol display switching counter, which has a maximum value of "5", is updated each time this process is executed, and when the normal symbol display switching counter reaches "5", information regarding the next light emission pattern is stored in a memory area that stores data for specifying the light emission pattern of the LEDs that make up the normal symbol display device P53. The normal symbol display switching counter is reset to its initial value of "0" when it reaches its maximum value of "5". In other words, the lighting pattern of the normal symbol display device P53 for the normal symbol variation display is switched at intervals of five interrupts (4 ms x 5 = 20 ms). The switching interval can be set as appropriate; for example, if the maximum value of the normal symbol display switching counter is set to 25, the display pattern of the normal symbol display device P53 will be switched at intervals of once every 25 interrupts (once every 100 ms).

普通図柄の変動表示時間が終了する、すなわち普通図柄変動表示タイマが「0」となっている場合、本処理では普図図柄抽選で決定した普通図柄の停止表示図柄の表示パターンが主制御表示装置P50における普通図柄表示装置P53に停止表示されるよう、停止表示態様を示すLED点灯パターンを指定するためのデータを普通図柄表示装置P53のLED点灯パターンを記憶する記憶領域に格納する。そして、普通図柄の図柄固定時間(停止表示図柄を表示する時間)を普通図柄停止表示タイマに記憶するとともに、普通図柄ステイタスを「2:普通図柄停止表示中」に更新する。 When the normal symbol variable display time has ended, i.e., when the normal symbol variable display timer is at "0," this process stores data for specifying the LED lighting pattern indicating the stopped display mode in the memory area that stores the LED lighting pattern of the normal symbol display device P53 so that the display pattern of the normal symbol stopped display pattern determined by the normal symbol lottery is displayed stopped on the normal symbol display device P53 in the main control display device P50. Then, the normal symbol fixed time (the time the stopped display pattern is displayed) is stored in the normal symbol stopped display timer, and the normal symbol status is updated to "2: Normal symbol stopped display in progress."

《普通図柄停止表示中処理》
普通図柄停止表示中処理は、普通図柄ステイタスが「2:普通図柄停止表示中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
<<Processing during normal symbol stop display>>
The normal symbol stop display processing is a sub-module processing that is called from the normal symbol control processing when the normal symbol status is "2: normal symbol stop display."

普通図柄停止表示中処理では、普通図柄変動中処理の終了時に図柄固定時間が設定された普通図柄停止表示タイマの値が「0」であるかの確認を行い、「0」となったタイミングにて、次の遊技動作に移るための設定を行う処理が行われる。 During the normal symbol stop display process, at the end of the normal symbol change process, the value of the normal symbol stop display timer, which has the symbol fixation time set, is checked to see if it is "0", and when it reaches "0", processing is performed to set up the transition to the next game operation.

普通図柄停止表示タイマが「0」となったとき、今回の普通図柄抽選の結果が「当り」であった場合、当り図柄およびベース状態(普通電動役物の延長機能)の作動状態に応じて、普通電動役物P770の作動パターンを呼び出し、動作パターンを設定や、普通電動役物P770に係る入賞カウンタをクリアする等の設定をするとともに、普通図柄ステイタスを「3:普通電動役物作動中」に更新する。 When the normal symbol stop display timer reaches "0," if the result of this normal symbol lottery is a "win," the operation pattern of the normal electric device P770 is called up according to the operation status of the winning symbol and base state (extension function of the normal electric device), and settings such as setting the operation pattern and clearing the winning counter related to the normal electric device P770 are made, and the normal symbol status is updated to "3: Normal electric device in operation."

一方、普通図柄停止表示タイマが「0」となったとき、今回の普通図柄抽選の結果が「はずれ」であった場合には、普通図柄ステイタスを「0:普通図柄待機中」に更新する処理を行う。 On the other hand, when the normal symbol stop display timer reaches "0," if the result of this normal symbol lottery is a "lose," the normal symbol status will be updated to "0: normal symbol waiting."

《普通電動役物作動中処理》
普通電動役物作動中処理は、普通図柄ステイタスが「3:普通電動役物作動中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
"Normal electric device operation processing"
The normal electric role operation processing is a sub-module processing called from the normal symbol control processing when the normal symbol status is "3: normal electric role operation".

普通電動役物作動中処理では、普通図柄停止表示中処理において設定された普通電動役物P770の動作パターンに基づいて、普通電動役物の開放動作(入球容易態様への変化)および閉鎖動作(入球困難態様への変化)を制御するとともに、普通電動役物の作動終了条件の成立を監視する。普通電動役物P770の作動終了は、(ア)普通電動役物の終了条件として設定された規定数の普通電動役物入賞が発生した場合、(イ)予め設定された動作パターンの動作が終了した場合(普通電動役物の開放動作期間が終了した場合)である。 The normal electric device operation processing controls the opening operation (change to an easy-to-score mode) and closing operation (change to a difficult-to-score mode) of the normal electric device based on the operation pattern of the normal electric device P770 set in the normal symbol stop display processing, and monitors whether the operation termination conditions for the normal electric device are met. The operation of the normal electric device P770 ends when (a) the specified number of normal electric device wins set as the termination conditions for the normal electric device occur, or (b) the operation of the preset operation pattern ends (when the normal electric device opening operation period ends).

普通電動役物の作動終了条件が成立すると、普通電動役物の有効延長期間を記憶するタイマ領域に、予め普通電動役物P770の構造に対応して定められた一定時間の延長期間を計時する時間をセットする。そして、普通電動役物の作動終了デモに係る時間値を普通電動役物作動終了デモタイマにセットし、普通図柄ステイタスを「4:普通電動役物終了デモ中」に設定する。 When the normal electric role activation termination condition is met, the timer area that stores the effective extension period of the normal electric role is set to a time that measures a fixed extension period that is predetermined in accordance with the structure of the normal electric role P770. Then, the time value related to the normal electric role activation termination demo is set in the normal electric role activation termination demo timer, and the normal symbol status is set to "4: Normal electric role activation termination demo in progress."

《普通電動役物作動終了デモ処理》
普通電動役物作動終了デモ処理は、普通図柄ステイタスが「4:普通電動役物終了デモ中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
《Normal electric device operation end demo processing》
The normal electric role operation end demo processing is a sub-module processing called by the normal symbol control processing when the normal symbol status is "4: normal electric role end demo in progress."

普通電動役物作動終了デモ処理では、普通電動役物作動中処理にて設定した普通電動役物作動終了デモタイマが「0」となるまで待機し、普通電動役物作動終了デモタイマが「0」となった場合に普通図柄ステイタスを「0:普通図柄待機中」に更新する処理を行う。 The normal electric feature operation end demo process waits until the normal electric feature operation end demo timer set in the normal electric feature operation process reaches "0", and when the normal electric feature operation end demo timer reaches "0", the normal symbol status is updated to "0: normal symbol waiting".

(始動口監視処理)
始動口監視処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータより、特図1始動口スイッチP712および特図2始動口スイッチP722の立ち上がりデータが生成されている場合に、特別図柄抽選に係る保留の発生に係る処理を行う。(ステップ2024)
(Start port monitoring process)
The start port monitoring process performs processing related to the occurrence of a hold related to the special symbol lottery when the rising data of the special symbol 1 start port switch P712 and the special symbol 2 start port switch P722 is generated from the data generated in the input port confirmation process (step 2004). (Step 2024)

より具体的には、特図1始動口スイッチP712および特図2始動口スイッチP722の検出があった場合に、特別図柄抽選に係る保留の数を確認して、保留数が上限に満たない場合は、新たな保留として乱数を記憶可能であるため、保留数を格納している記憶領域のデータをインクリメント(+1)して保留数情報を1個増やした後、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数を乱数生成回路から取得、あるいは現在の対応するソフト乱数を取得して保留として記憶する。 More specifically, when the special symbol 1 start port switch P712 and the special symbol 2 start port switch P722 are detected, the number of reserved numbers related to the special symbol lottery is checked, and if the number of reserved numbers does not reach the upper limit, a random number can be stored as a new reserved number. Therefore, the data in the memory area storing the reserved number is incremented (+1) to increase the reserved number information by one, and then the win/loss random number, symbol random number, and variable pattern random number are obtained from the random number generation circuit, or the current corresponding software random number is obtained and stored as a reserved number.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄として、第1特別図柄(特図1と称することがある)と第2特別図柄(特図2と称することがある)との2種類の特別図柄を設けているため、遊技盤P5に設けられた始動口のそれぞれに対し、対応する特別図柄の保留数および始動口スイッチのデータを呼び出して、始動口毎に保留数の加算、乱数の取得の処理が行われる。 The underlying pachinko gaming machine P has two types of special symbols: a first special symbol (sometimes referred to as special symbol 1) and a second special symbol (sometimes referred to as special symbol 2). Therefore, for each start slot on the gaming board P5, the reserved number of the corresponding special symbol and the start slot switch data are called up, and the reserved number is added for each start slot and a random number is obtained.

また、処理対象とする始動口が、普通電動役物に係る始動口(電チュー)で構成される場合には、前述した有効期間設定処理にて普通電動役物P770に係る始動口入賞が有効期間内に行われたか否かを判断した上で有効期間である場合には前述した処理を行う。 In addition, if the starting gate to be processed is configured as a starting gate (electric chute) for a normal electric device, the validity period setting process described above will determine whether the winning entry into the starting gate for the normal electric device P770 occurred within the validity period, and if it is within the validity period, the processing described above will be carried out.

なお、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数を記憶する際、取得した乱数情報を事前に予告判定値テーブルを用いて、保留される各種乱数に基づく変動が実行される際の変動内容が事前に推測可能となる情報を生成し、演出制御基板P41に対して演出制御コマンドとして通知する(「事前判定コマンド」、「事前判定情報」、「先読み判定コマンド」と呼ぶ)。事前判定コマンドは、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数それぞれに対して生成され、演出制御基板P41に送信されると、演出制御基板P41において、後述する「先読み演出」の実行に係る抽選に利用される。 When storing the win/loss random number, pattern random number, and variation pattern random number, the acquired random number information is used in advance using a preview judgment value table to generate information that allows prediction of the content of the fluctuations that will occur when fluctuations based on the various reserved random numbers are executed, and this information is notified to the performance control board P41 as a performance control command (referred to as a "pre-judgment command," "pre-judgment information," or "pre-reading judgment command"). Pre-judgment commands are generated for each of the win/loss random number, pattern random number, and variation pattern random number, and when sent to the performance control board P41, they are used by the performance control board P41 in the lottery for executing the "pre-reading performance" described below.

(特別図柄制御処理)
特別図柄制御処理(ステップ2026)は、特別図柄ステイタス(「特図ステイタス」ともいう)と呼ばれる特別図柄を管理するための状態情報と、特別電動役物ステイタス(「特電遊技ステイタス」ともいう)と呼ばれる特別電動役物の作動状態を管理するための状態情報とによって、特別図柄の変動開始の管理(特別図柄変動開始監視制御処理)、特別図柄変動中処理、特別図柄停止図柄表示中処理のいずれかの処理を実行する。
(Special symbol control processing)
The special symbol control process (step 2026) executes one of the following processes: management of the start of special symbol fluctuation (special symbol fluctuation start monitoring control process), special symbol fluctuation processing, and special symbol stop symbol display processing, based on status information for managing special symbols called special symbol status (also called "special symbol status") and status information for managing the operating state of special electric symbols called special electric symbol status (also called "special electric game status").

特別図柄ステイタスには、「0:特別図柄変動待機中」、「1:特別図柄変動中」、「2:はずれ図柄停止表示中」、「3:大当り図柄停止表示中」、「4:小当り図柄停止表示中」の状態を有し、特別電動役物ステイタスには、「0:当り待ち中」、「1:特別電動役物作動中」、「2:大入賞口閉鎖中」、「3:大当り終了デモ中」、「4:小当り特電作動中」、「5:小当り閉鎖中」、「6:小当り終了デモ中」の状態を有する。なお、
遊技機仕様によっては小当りを有しない場合もあり、その場合には小当りに関連したステイタスデータを持たない。そして、これらのステイタスに基づく制御は後述する。
The special symbol status has the states of "0: waiting for special symbol to change", "1: special symbol changing", "2: missing symbol stopped and displayed", "3: big win symbol stopped and displayed", and "4: small win symbol stopped and displayed", and the special electric device status has the states of "0: waiting for win", "1: special electric device operating", "2: big prize entrance closed", "3: big win end demo in progress", "4: small win special electric signal operating", "5: small win closed", and "6: small win end demo in progress".
Depending on the specifications of the gaming machine, there may be cases where the machine does not have a small win, in which case the machine does not have status data related to the small win. Control based on these statuses will be described later.

特別図柄制御処理は、特別図柄を複数有する場合には、予め定められた順序(優先順位)に基づいて処理が行われる。予め定められた順序として、第2特別図柄を優先して制御する処理を行い、第1特別図柄および第2特別図柄の双方の保留が存在する状況下では、第2特別図柄の変動が先に開始される(第2特別図柄が優先して変動する)よう処理される遊技機仕様について、「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」と呼び、前提とするぱちんこ遊技機Pの実施形態に係る説明では、このタイプのものに関する処理について例示して説明する。 When there are multiple special symbols, the special symbol control process is performed in a predetermined order (priority order). The predetermined order is to prioritize the second special symbol, and in a situation where both the first and second special symbols are reserved, the second special symbol begins to change first (the second special symbol changes first). This gaming machine specification is called "second special symbol (special symbol 2) priority consumption control," and in the explanation of the embodiment of the underlying pachinko gaming machine P, processing related to this type will be explained by way of example.

特別図柄制御処理では、まず、第2特別図柄の制御を行う。第2特別図柄の制御を開始すると、まず第1特別図柄の特別図柄ステイタスと、特別電動役物ステイタスの情報を参照する。特別電動役物ステイタスが大当り遊技中または小当り遊技中を示すデータの場合(特別電動役物ステイタスが「0:当り待ち中」以外のとき)、第1特別図柄が変動中でありの第1特別図柄の特別図柄ステイタスが「0:特別図柄変動待機中」以外の場合には、処理を行うことなく処理を完了する。 The special symbol control process first controls the second special symbol. When control of the second special symbol begins, the special symbol status of the first special symbol and the special electric device status information are first referenced. If the special electric device status indicates that a big win or small win is in progress (when the special electric device status is other than "0: Waiting for win"), if the first special symbol is changing and the special pattern status of the first special symbol is other than "0: Waiting for special pattern change", the process will be completed without any further processing.

第2特別図柄の制御を実行する状況である場合には、第2特別図柄に係る制御のタイマ値を更新する処理が実行される。タイマの更新は、タイマを記憶する記憶領域のデータをデクリメント(-1)する処理にて行われ、デクリメントした結果が負の値となる場合には「0」がセットされる。そして、タイマの更新が終了すると特別図柄2に対応する特別図柄ステイタスに基づいて、後述するサブモジュール処理が呼び出され実行される。なお、割込み処理中にもタイマ減算処理を有しているが、タイマ減算処理にて更新されるタイマに特別図柄制御処理にて更新されるタイマデータは含まれておらず、特別図柄制御処理において特別図柄に係る制御のためのタイマデータを管理している。 When the situation calls for the execution of control of the second special symbol, a process is executed to update the timer value for control related to the second special symbol. The timer is updated by decrementing (-1) the data in the memory area that stores the timer, and if the decrement results in a negative value, it is set to "0." Once the timer update is complete, a sub-module process (described below) is called and executed based on the special symbol status corresponding to special symbol 2. Note that although timer subtraction processing is also performed during interrupt processing, the timer updated by the timer subtraction processing does not include the timer data updated by the special symbol control processing; instead, the timer data for control related to the special symbol is managed in the special symbol control processing.

《特別図柄変動開始監視制御処理》
特別図柄変動開始監視制御処理は、特別図柄ステイタスが「0:特別図柄変動待機中」である場合に移行するサブモジュール処理である。
Special symbol variation start monitoring and control process
The special symbol variation start monitoring control process is a sub-module process to which transition is made when the special symbol status is "0: waiting for special symbol variation."

特別図柄変動開始監視制御処理では、対象として処理している特別図柄の保留があるか否かを確認し、保留が無ければ処理を終え、保留がある場合には続く処理が実行される。続く処理は、変動を開始する際に行われる特別図柄抽選である。特別図柄抽選は、まず設定値として格納しているデータを読みだして検査し、適切な設定値情報であるか否かを判定する。適切な設定値である場合には、遊技状態等を示す各フラグを記憶した領域のデータを参照して適宜抽選テーブルを選択し、当否抽選および図柄抽選、変動パターン抽選が実行され、抽選結果が記憶領域に格納されたのち、特別図柄ステイタスが「1:特別図柄変動中」に更新される。また、特別図柄抽選によって決定された内容は、演出制御基板P41に演出制御コマンド(当否コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド)として送信され、特別図柄の変動表示に合わせて実行される変動演出の内容の決定処理(抽選処理)のための情報として利用される。なお、特別図柄抽選に関する詳細は後述する。 The special symbol change start monitoring and control process checks whether there are any reserved special symbols being processed. If there are no reserved symbols, the process ends. If there are reserved symbols, the next process is executed. The next process is a special symbol lottery, which is carried out when the change begins. The special symbol lottery first reads and inspects the data stored as setting values to determine whether the setting value information is appropriate. If the setting values are appropriate, the appropriate lottery table is selected by referencing the data in the area storing each flag indicating the game status, etc., and a win/lose lottery, pattern lottery, and change pattern lottery are executed. After the lottery results are stored in the memory area, the special symbol status is updated to "1: Special symbol changing." In addition, the contents determined by the special symbol lottery are sent to the effect control board P41 as effect control commands (win/lose command, pattern command, change pattern command) and are used as information for the process (lottery process) to determine the contents of the change effect that is executed in conjunction with the display of the special symbol change. Details regarding the special symbol lottery will be explained later.

《特別図柄変動中処理》
特別図柄変動中処理は、特別図柄ステイタスが「1:特別図柄変動中」である場合に移行するサブモジュール処理である。
Special pattern change processing
The special symbol changing process is a sub-module process to which the process is transitioned when the special symbol status is "1: special symbol changing".

特別図柄変動中処理では、変動パターン抽選で決定した特別図柄の変動時間が経過するまで特別図柄の変動表示時間を管理するタイマを監視するとともに、残り変動時間が「0」になるまで、毎割込み更新される特別図柄表示切替タイマ(最大値「24」)により、25割込みごとに特別図柄の変動表示を示すために特別図柄表示装置(第2特別図柄表示装置P52(特図1の制御の時は第1特別図柄表示装置P51))の点灯表示パターンの切り替え処理を行う。 During special symbol fluctuation processing, the timer that manages the special symbol fluctuation display time is monitored until the special symbol fluctuation time determined by the fluctuation pattern lottery has elapsed, and the special symbol display switching timer (maximum value "24"), which is updated with each interrupt until the remaining fluctuation time reaches "0", switches the lighting display pattern of the special symbol display device (second special symbol display device P52 (first special symbol display device P51 when special symbol 1 is controlled)) every 25 interrupts to show the special symbol fluctuation display.

特別図柄の残り変動表示時間が「0」となると、ぱちんこ遊技機Pに接続する外部機器(データカウンタ―やホールコンピュータなど)に対して、特別図柄の変動表示が1回実行されたことを示す外部信号を出力するための情報の設定と、特別図柄の停止表示図柄を固定表示するための図柄固定時間を設定する処理と、当否抽選、図柄抽選の結果決定された停止表示図柄を示す停止表示図柄を特別図柄表示装置P52(P51)に表示させるための点灯パターンデータの設定とを行う。そして、当否抽選結果に応じて特別図柄ステイタスを「2:はずれ図柄停止表示中」、「3:大当り図柄停止表示中」、「4:小当り図柄停止表示中」のいずれかに設定する。 When the remaining variable display time of the special symbol reaches "0," the system sets information to output an external signal to an external device (such as a data counter or hall computer) connected to the pachinko gaming machine P indicating that the variable display of the special symbol has been executed once, sets the pattern fixation time for fixing the special symbol's stopped display pattern, and sets lighting pattern data to display on the special symbol display device P52 (P51) the stopped display pattern that indicates the stopped display pattern determined as a result of the win/loss lottery and pattern lottery. Then, depending on the result of the win/loss lottery, the special symbol status is set to one of "2: Miss symbol stopped and displayed," "3: Big win symbol stopped and displayed," or "4: Small win symbol stopped and displayed."

《特別図柄はずれ図柄停止表示中処理》
特別図柄はずれ図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「2:はずれ図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
<<Processing during the display of the special symbol missing symbol>>
The process for special symbol losing symbol stop display is a process to be executed when the special symbol status is "2: Losing symbol stop display".

特別図柄はずれ図柄停止表示中処理では、特別図柄変動中処理において設定した図柄固定時間を管理するタイマの値が「0」となったかを確認し、「0」となった場合に処理対象となっている特別図柄の特別図柄ステイタスを「0:特別図柄変動待機中」に更新するとともに、特別図柄抽選に係る遊技状態(確率変動機能、電チューサポート機能、変動時間短縮機能)の残り遊技回数を更新するとともに終了条件成立に関する確認し、遊技状態移行条件の成立時には遊技状態の移行に係る制御(フラグオフなど)を行う。 The special symbol stop display processing checks whether the value of the timer that manages the symbol fixation time set in the special symbol change processing has reached "0," and if it has reached "0," updates the special symbol status of the special symbol being processed to "0: waiting for special symbol change." It also updates the remaining number of plays for the game state related to the special symbol lottery (probability change function, electric chute support function, change time reduction function), checks whether the termination condition has been met, and controls the transition of the game state (flag off, etc.) when the game state transition condition has been met.

《特別図柄大当り図柄停止表示中処理》
特別図柄大当り図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「3:大当り図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
Special jackpot pattern stop display processing
The special symbol jackpot symbol stop display processing is a process that is transitioned to when the special symbol status is "3: jackpot symbol stop display."

特別図柄大当り図柄停止表示中処理では、特別図柄変動中処理において設定した図柄固定時間を管理するタイマの値が「0」となったかを確認し、「0」となった場合に処理対象となっている特別図柄の特別図柄ステイタスを「0:特別図柄変動待機中」に更新するとともに、特別電動役物ステイタスを「2:大入賞口閉鎖中」に更新する。さらに、特別図柄抽選に係る遊技状態(確率変動機能、電チューサポート機能、変動時間短縮機能)を終了させるために、それぞれの残り回数情報格納領域および作動フラグ格納領域をクリアする処理を実行する。そして、大当り図柄に応じた大当り遊技を実行させるべく、大当り図柄情報より、前回大当り遊技中にデータとして使用していた各種記憶領域の情報を初期化し、大当り遊技中における特別電動役物P755の制御内容データのセットを行う。 The special jackpot symbol stop display processing checks whether the value of the timer that manages the symbol fixation time set in the special symbol change processing has reached "0." If it does, the special symbol status of the special symbol being processed is updated to "0: waiting for special symbol change," and the special electric device status is updated to "2: large prize opening closed." Furthermore, to end the game state related to the special symbol lottery (probability change function, electric chute support function, change time reduction function), the processing clears the remaining number information storage area and operation flag storage area for each. Then, to execute a jackpot game corresponding to the jackpot symbol, the information in the various memory areas used as data during the previous jackpot game is initialized from the jackpot symbol information, and the control content data for the special electric device P755 during the jackpot game is set.

特別図柄大当り図柄停止表示中処理では、さらに、演出制御基板P41に対して大当り遊技の演出(大当り開始デモ演出)を実行させるための演出制御コマンドを送信する処理を実行する。また、これらの処理に合わせて、主制御表示装置P50の構成要素の一つである右打ち表示灯P56(遊技領域の右側を狙って遊技球を発射させる右打ち遊技が推奨される遊技状態の時に点灯させるLED)を点灯させるための点灯パターンデータの設定も行われる。 The special jackpot symbol stop display processing also executes a process to send a performance control command to the performance control board P41 to execute a jackpot game performance (jackpot start demo performance). In conjunction with this processing, lighting pattern data is also set to illuminate the right-hit indicator light P56 (an LED that lights up when the game is in a state where right-hit play, in which the game ball is fired toward the right side of the play area, is recommended), which is one of the components of the main control display device P50.

《特別図柄小当り図柄停止表示中処理》
特別図柄小当り図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「4:小当り図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
<<Processing during the stop display of the special small winning pattern>>
The processing during the stop display of the special small win pattern is the processing to be performed when the special pattern status is "4: Small win pattern stop display."

特別図柄小当り図柄停止表示中処理は、特別図柄大当り図柄停止表示中処理と同様、図柄固定時間の終了とともに、特別電動役物P755の作動に係るデータの設定、右打ち表示灯P56の点灯に係る設定処理を行う。また、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、小当り遊技の実行時(小当り図柄の停止表示)では、大当り図柄が停止したときとは異なり、特別図柄抽選に係る遊技状態(高確率状態または高ベース状態)を終了させる処理を有さず、特別図柄はずれ図柄停止表示中処理の処理と同様に、それぞれの遊技状態に対して終了条件を満たしたか否かの判定結果を基に遊技状態を制御する。また、これらの処理に合わせて特別電動役物ステイタスを「5:小当り閉鎖中」に更新する。なお、遊技機仕様によっては、変形例として、小当り遊技の実行に際して、大当り図柄停止時と同様に遊技状態(高確率状態または高ベース状態)を強制的に終了させる処理を有する仕様として設計することも可能である。 The special small win symbol stop display process, like the special big win symbol stop display process, sets data related to the operation of the special electric device P755 and performs settings related to the illumination of the right-hit indicator light P56 upon the end of the symbol fixation time. Furthermore, in the pachinko gaming machine P of this underlying technology, when a small win game is executed (when a small win symbol is displayed), unlike when a big win symbol is stopped, there is no processing to terminate the game state related to the special symbol lottery (high probability state or high base state). Similar to the processing for the special miss symbol stop display process, the game state is controlled based on the determination of whether the termination conditions for each game state have been met. Furthermore, in conjunction with this processing, the special electric device status is updated to "5: Small win closed." Depending on the gaming machine specifications, as a variant, it is also possible to design a specification that forcibly terminates the game state (high probability state or high base state) when a small win game is executed, just as when a big win symbol is stopped.

以上のサブモジュール処理の内いずれかの処理が選択的に実施されると、第2特別図柄の処理に続いて第1特別図柄の処理が行われる。第1特別図柄の処理については第2特別図柄の処理と参照する情報が相違するのみ(例えば、変動開始可能かどうかについて、第1特別図柄の特別図柄ステイタスではなく第2特別図柄の特別図柄ステイタスを参照して判断するなど)でほぼ同じ処理が繰り返されるのみであるため説明を割愛する。 When any of the above sub-module processes is selectively performed, the processing of the second special symbol is followed by the processing of the first special symbol. The processing of the first special symbol is essentially the same as the processing of the second special symbol, except that the information referenced differs (for example, whether a change can begin is determined by referencing the special symbol status of the second special symbol rather than the special symbol status of the first special symbol), so a detailed explanation will be omitted.

《入球順消化制御、並列制御》
また、前述した特別図柄制御処理の説明においては、「第2特別図柄優先消化制御」に係る処理に基づいて説明したが、本前提とするぱちんこ遊技機と異なる遊技機仕様を採用する場合にあっては、異なる処理にて特別図柄制御処理を進行することも可能である。以下にその代表的なものについて簡単に説明する。
《Ball entry order digestion control, parallel control》
In addition, in the explanation of the special symbol control process described above, the explanation was based on the process related to the "second special symbol priority consumption control," but if a gaming machine specification different from that of the pachinko gaming machine assumed here is adopted, it is possible to proceed with the special symbol control process using a different process. Representative examples will be briefly explained below.

「入球順消化制御」は、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれに対応する保留情報が発生した順番に1つずつ処理される遊技機仕様である。一方の図柄の変動中に他方の変動表示が行われることは無く、ある遊技状態において第1特別図柄に対応する保留球と第2特別図柄に対応する保留球との双方の保留球の発生が見込まれる場合に採用されることが多い仕様である。 "Ball entry order consumption control" is a gaming machine specification in which reserved information corresponding to the first and second special symbols is processed one by one in the order in which it occurs. While one symbol is changing, the other symbol's change will not be displayed, and this specification is often adopted when it is expected that both reserved balls corresponding to the first and second special symbols will be generated in a certain gaming state.

「並列制御(並列消化)」は、前述した「第2特別図柄優先消化制御」や「入球順消化」とは異なり、同時に第1特別図柄と第2特別図柄の双方の変動表示を同時に行うことができるタイプの遊技機仕様である。2つの図柄を同時に消化することができるため、単位時間当たりの特別図柄抽選回数を増加させることが可能となる。なお、1の特別図柄の停止表示に伴い特別電動役物P755が作動する場合(大当り、小当りが実行される場合)、他方の図柄は強制的にはずれとして図柄を停止したり、変動表示の残り時間の減算を一時中断するような仕様が適宜採用される。一例として、1の特別図柄が大当りとなった場合には、他方の特別図柄を強制的にはずれとして停止表示する仕様や、1の特別図柄が大当りや小当りとなった場合には、他方の特別図柄の変動表示を一時中断する仕様を採用可能である。 "Parallel Control (Parallel Consumption)" differs from the aforementioned "Second Special Symbol Priority Consumption Control" and "Ball Entry Order Consumption" in that it is a gaming machine specification that allows the simultaneous display of both the first and second special symbols. Because two symbols can be consumed simultaneously, it is possible to increase the number of special symbol draws per unit time. Furthermore, when the special electric device P755 is activated in response to the display of special symbol 1 (when a big win or small win is executed), specifications are appropriately adopted such that the other symbol is forcibly stopped as a miss, or the remaining time for the display is temporarily suspended. As an example, it is possible to adopt a specification in which, when special symbol 1 results in a big win, the other special symbol is forcibly stopped as a miss, or when special symbol 1 results in a big win or small win, the display of the other special symbol is temporarily suspended.

(特別電動役物制御処理)
特別電動役物制御処理は、特別電動役物ステイタス(特電遊技ステイタスと称することがある)のデータ内容(値)によって、特別電動役物P755の作動に係るサブモジュール処理を実行し、特別電動役物の作動を管理する処理である(ステップ2028)。言い換えると、大当り遊技や小当り遊技を実行するに際して、大当り遊技、小当り遊技状態における各状態の制御を行い、大入賞口P751の開閉に係る制御を行う処理である。
(Special electric device control processing)
The special electric accessory control process is a process that executes submodule processes related to the operation of the special electric accessory P755 according to the data content (value) of the special electric accessory status (sometimes referred to as the special electric game status) and manages the operation of the special electric accessory (step 2028). In other words, when a big win game or a small win game is executed, it is a process that controls each state in the big win game and small win game state and controls the opening and closing of the big prize opening P751.

前述したように、特別電動役物ステイタスには、「0:当り待ち中」、「1:特別電動役物作動中」、「2:大入賞口閉鎖中」、「3:大当り終了デモ中」、「4:小当り特電作動中」、「5:小当り閉鎖中」、「6:小当り終了デモ中」の状態を有している。 As mentioned above, the special electric device status has the following states: "0: Waiting for a win", "1: Special electric device in operation", "2: Large prize entry hole closed", "3: Large win end demo in progress", "4: Small win special power in operation", "5: Small win closed", and "6: Small win end demo in progress".

これら特別電動役物ステイタスのうち、「0:当り待ち中」のステイタス状態である場合には、遊技者の遊技によって未だ大当り遊技または小当り遊技の実行権利の獲得がなされていない状況であるため、特別電動役物制御処理は処理を行うことなく終了する。 If the special electric device status is "0: Waiting for a win," the player has not yet acquired the right to play a big win or small win, and the special electric device control process will end without performing any processing.

そして、特別電動役物ステイタスが、「0:当り待ち中」以外である場合には、ステイタスに応じて後述するそれぞれの処理のいずれかが実行されることとなる。 If the special electric device status is anything other than "0: Waiting for a win," one of the processes described below will be executed depending on the status.

《特別電動役物作動中処理》
特別電動役物作動中処理は、特別電動役物ステイタスが「1:特別電動役物作動中」または「4:小当り特電作動中」である場合に実行される処理である。本処理は、特別遊技において、いわゆるラウンド遊技(単位遊技)が実行されている状態(大入賞口P751が開放制御され得る状態)の処理である。
Special electric device operation processing
The special electric device operation process is executed when the special electric device status is "1: special electric device in operation" or "4: small win special device in operation." This process is executed when a so-called round game (unit game) is being played in a special game (a state in which the large prize opening P751 can be controlled to be opened).

特別電動役物作動中処理では、まずラウンド遊技(単位遊技)の終了条件を充足したか否かを判断する処理が行われる。ラウンド遊技の終了条件としては、(ア)作動した特別電動役物に応じた規定個数(「カウント」とも呼ぶ)の入賞数が行われたか、(イ)実行される特別電動役物の作動パターンとしてセットされた開放時間(開放パターン)が終了したか、のいずれかを満たす場合に終了したものとして判断する。これらの条件を満たさない場合は、以後の処理を行うことなく今回の割込み処理における特別電動役物制御処理を終了する。なお、特別電動役物P755の作動パターン(開放パターン)の中には、複数回大入賞口P751を開閉させるパターンを有しており、これらのパターンが実行される場合には、1回のラウンド遊技中で(イ)の判断に使用するタイマが複数回「0」となる一方で、1回のラウンド遊技中の次の作動データがあるか否かを確認した上で、条件(ウ)「今回の単位遊技における次作動パターンデータなし」と判断した場合に上記(イ)を満たしたものと判断することとなる。 The special electric device activation process first determines whether the conditions for ending a round of play (unit game) have been met. A round of play is deemed to have ended when one of the following conditions is met: (a) a specified number of wins (also called a "count") have been achieved for the activated special electric device, or (b) the opening time (opening pattern) set as the activation pattern for the special electric device being executed has expired. If these conditions are not met, the special electric device control process for this interrupt process ends without further processing. Note that the activation patterns (opening patterns) of the special electric device P755 include patterns that open and close the large prize opening P751 multiple times. When these patterns are executed, while the timer used to determine (b) reaches "0" multiple times during a single round of play, it is checked whether there is next activation data for a single round of play. If it determines that condition (c) "there is no next activation pattern data for this unit game" is met, it is deemed that (b) above has been met.

一方、ラウンド遊技の終了条件の上記(ア)、(イ)のいずれかを満たした場合には、続く処理として、大入賞口閉鎖時間を特別電動役物の閉鎖時間管理用タイマに記憶するとともに、特別電動役物ステイタスをインクリメントし「2:大入賞口閉鎖中」とする。そして演出制御基板P41に対し演出制御コマンドとしてラウンド遊技が終了したことを通知するためのコマンドデータをセットして終了する。 On the other hand, if either of the above conditions (A) or (B) for ending the round of play is met, the next process is to store the time when the large prize opening is closed in the timer for managing the closing time of the special electric device, and to increment the special electric device status to "2: Large prize opening closed." Then, command data is set to the effect control board P41 as an effect control command to notify that the round of play has ended, and the process ends.

《大入賞口閉鎖中処理》
大入賞口閉鎖中処理は、特別電動役物ステイタスが「2:大入賞口閉鎖中」または「5:小当り閉鎖中」である場合に実行される処理である。本処理は、特別遊技において、いわゆるラウンド遊技とラウンド遊技との間である「ラウンド間」に制御されている状態の処理である他、大当り遊技や小当り遊技の開始時における初回ラウンドの開始前の状態である「大当り開始デモ(期間)」、「小当り開始デモ(期間)」に制御される状態のとき、あるいは最終ラウンドのラウンド遊技が終了した後に後述する当り終了デモ中処理が実行されることとなるまで待機する期間に制御されている状態のときに係る処理である。
"Processing during closing of the main prize entrance"
The large prize opening closing process is a process executed when the special electric device status is "2: large prize opening closing" or "5: small prize closing." This process is a process that is controlled during the "inter-round" period between rounds in special games, as well as during the "large prize start demo (period)" or "small prize start demo (period)" period, which are the states before the start of the first round at the start of a large prize game or small prize game, or during the waiting period until the winning end demo process (described later) is executed after the final round of round games has ended.

大入賞口閉鎖中処理では、まず、特別電動役物作動中処理にて設定した大入賞口閉鎖時間が経過したか否かを判定し、閉鎖時間管理用タイマが「0」でない、すなわち閉鎖時間が経過していない場合は、今回割込みにおける特別電動役物制御処理を終了する。 The large prize opening closure processing first determines whether the large prize opening closure time set in the special electric device operation processing has elapsed. If the closure time management timer is not "0," meaning the closure time has not elapsed, the special electric device control processing for this interrupt is terminated.

大入賞口閉鎖時間が経過した場合、続いて先に作動が終了した特別電動役物P755の作動(ラウンド遊技)が、今回の当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)における最終のラウンド遊技であったか否かを判断し、最終ラウンド遊技の終了時と、最終ラウンド以外のラウンド遊技終了時(または当り開始デモ時)とで異なる処理を実行する。なお、最終のラウンド遊技であったか否かを判断は、今回の当り遊技中に作動した特別電動役物P755の作動回数の累計データが、今回の当り遊技における特別電動役物P755の最大作動回数データを超えているか否かに基づいて判断するものであり、当り開始デモ時には特別電動役物P755の作動回数の累計データは「0」である。 When the time for the large prize opening to close has elapsed, a determination is made as to whether the activation (round) of the special electric device P755 that finished activating first was the final round of play in the current winning game (big win game, small win game), and different processing is performed at the end of the final round of play and at the end of a round of play other than the final round (or at the start of the winning demo). The determination of whether or not it was the final round of play is made based on whether the cumulative data for the number of times the special electric device P755 was activated during the current winning game exceeds the maximum number of times the special electric device P755 was activated in the current winning game, and at the start of the winning demo, the cumulative data for the number of times the special electric device P755 was activated is "0".

大入賞口閉鎖中処理において、最終ラウンド遊技の終了時と判断した場合には、当りの種類(大当り、小当りを開始することとなった特別図柄の種類)に応じて当り終了デモの実行パターン(主として当り終了デモ時間データ)を読みだして設定する。そして、特別電動役物ステイタスをインクリメントし、「3:大当り終了デモ中」または「6:小当り終了デモ中」とし、演出制御基板P41に当り終了デモ演出を実行させるための演出コマンドをセットしてする。さらに、大入賞口P751の有効延長期間を設定するため有効延長期間として定められた時間値データを大入賞口P751の有効延長期間を管理するタイマに格納して終了する。 If the large prize opening closure processing determines that the final round of play has ended, it reads and sets the execution pattern for the win end demo (mainly the win end demo time data) according to the type of win (the type of special symbol that triggered the large prize or small prize). The special electric device status is then incremented to "3: Large prize end demo in progress" or "6: Small prize end demo in progress," and a performance command is set to execute the win end demo performance on the performance control board P41. Furthermore, the time value data set as the effective extension period for setting the effective extension period of the large prize opening P751 is stored in the timer that manages the effective extension period of the large prize opening P751, and the processing ends.

一方、大入賞口閉鎖中処理において、最終ラウンド遊技以外の終了時(または当り開始デモ時)と判断した場合には、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドとして、次回のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを識別可能とする情報(Nラウンド開始デモコマンド ※Nは整数)と、当り遊技中の推奨発射位置(前提とするぱちんこ遊技機では、遊技盤の右側領域P501R(右打ち領域))を指示するための情報(右打ちコマンド)を送信する。 On the other hand, if the processing during the closing of the large prize slot determines that a round other than the final round of play has ended (or that a winning demo is in progress), it sends a performance control command to the performance control board P41, which sends information that identifies which round the next round of play will be (N-round start demo command *N is an integer) and information (right hit command) to indicate the recommended firing position during winning play (in the assumed pachinko machine, this is the right area P501R (right hit area) of the game board).

そして、特別電動役物ステイタスをデクリメントして「1:特別電動役物作動中」または「4:小当り特電作動中」に更新し、ラウンド遊技中の大入賞口P751への遊技球の入賞数をカウントするためのデータ領域のデータを初期化する。そして、ラウンド遊技中の大入賞口P751の一回目の開放(またはラウンド遊技開始直後の閉鎖)に係る時間値を、ラウンド遊技における大入賞口P751(特別電動役物P755)の作動パターンデータをセットし、特別電動役物P755の累計作動回数に関する記憶領域のデータをインクリメントする。 Then, the special electric device status is decremented and updated to "1: Special electric device in operation" or "4: Special small win signal in operation," and the data in the data area for counting the number of game balls that have entered the large prize opening P751 during a round of play is initialized. The time value related to the first opening of the large prize opening P751 during a round of play (or its closing immediately after the start of a round of play) is then set as the operation pattern data for the large prize opening P751 (special electric device P755) during a round of play, and the data in the memory area related to the cumulative number of times the special electric device P755 has been operated is incremented.

(賞球制御処理)
賞球制御処理は、遊技盤P5に配置された入賞口に対する遊技球の入賞に対して、遊技者に賞球として遊技球を付与するための処理である。処理内容としては、次に示す3つのサブモジュール処理を実行する構成である。(ステップ2030)
(Prize ball control processing)
The prize ball control process is a process for awarding a prize ball to a player when a game ball enters a prize slot arranged on the game board P5. The process is configured to execute the following three sub-module processes (step 2030).

《払出データ受信監視処理》
払出データ受信監視処理は、払出制御基板P43から主制御基板P40に対して送信される賞球払出の実行に係る制御コマンドの有無を確認し、送信されたコマンドを受信(記憶)する処理である。主制御基板P0は、払出制御基板P43から送信された情報を2つのレジスタ(記憶領域)に格納している。そして1のレジスタは、ステイタスレジスタと呼ばれ、払出制御基板P43から送信された情報があるか、および送信された情報が正常に送信されたものであるか否かを判断するための情報が格納されている。そして他方のレジスタは、データレジスタと呼ばれ、払出制御基板P43から送信された払出制御に関する制御内容の情報が格納されており、ステイタスレジスタが異常でなければデータレジスタのデータを払出制御情報として記憶領域に記憶する。
<<Payment data reception monitoring process>>
The payout data reception monitoring process checks for the presence or absence of control commands related to the execution of prize ball payouts transmitted from the payout control board P43 to the main control board P40 and receives (stores) the transmitted commands. The main control board P0 stores information transmitted from the payout control board P43 in two registers (storage areas). Register 1 is called a status register and stores information for determining whether information has been transmitted from the payout control board P43 and whether the transmitted information was transmitted correctly. The other register is called a data register and stores information on the control content related to payout control transmitted from the payout control board P43. If the status register is normal, the data in the data register is stored in the storage area as payout control information.

《払出コマンド要求処理》
払出コマンド要求処理では、入賞監視処理(ステップ2018)で記憶した、各種入賞口の入賞回数データを記憶する入賞口毎の入賞カウンタデータを確認し、未払出の入賞の有無を確認する。当該確認処理は入賞口毎に予め定められた順序で確認し、1の入賞口に対して入賞カウンタのデータが「0」でないと判断した場合に、該当する入賞口の賞球数に応じて、払出制御基板P43に対して遊技球の払出を実行させるための制御コマンドを送信する処理を行う。この処理によって、複数の入賞口に対する入賞カウンタデータが「0」でない場合であっても、1割込みで払出制御基板P43に対して送信される払出制御コマンドは1つに制限される。
<<Payment command request processing>>
In the payout command request process, the winning counter data for each winning slot, which stores the number of wins for each winning slot, stored in the winning monitoring process (step 2018), is checked to see if there are any unpaid wins. This checking process checks each winning slot in a predetermined order, and if it is determined that the winning counter data for one winning slot is not "0," a control command is sent to the payout control board P43 to execute the payout of game balls according to the number of prize balls for the corresponding winning slot. This process limits the number of payout control commands sent to the payout control board P43 in one interrupt to one, even if the winning counter data for multiple winning slots is not "0."

《払出コマンド制御処理》
払出コマンド制御処理では、正常に払出数に関する情報を払出制御基板P43が受信したか否かのチェックが行われ、この処理にて正常にコマンドを受信するか、何らかの異常で通信エラーと判断されることとなる。払出コマンド制御処理にて、コマンドの受信状況が確定する(正常に受信完了したかエラーであるか判断される)までは、払出コマンド要求処理における次の払出制御コマンドの送信は、払出コマンド要求処理および払出コマンド制御処理内でそれぞれオンオフの設定がされるフラグデータにより一時中断される。
<<Payout command control process>>
In the payout command control process, a check is made to see if the payout control board P43 has received information regarding the payout number normally, and this process determines whether the command is received normally or if there is some abnormality and a communication error has occurred. Until the payout command control process determines the command reception status (determines whether reception was completed normally or an error has occurred), the transmission of the next payout control command in the payout command request process is temporarily suspended by flag data that is set on or off within the payout command request process and the payout command control process, respectively.

(異常検知処理)
異常検知処理は、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて不正検出のために設けられたセンサの情報より異常の発生有無を確認する処理である。(ステップ2032)
(Abnormality detection processing)
The abnormality detection process is a process for checking whether an abnormality has occurred based on information from a sensor provided in the pachinko gaming machine P for detecting fraud (step 2032).

より具体的には、振動センサP72、磁気センサP73、電波検知センサP74、枠開放センサP131といったセンサの入力に関し、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成した入力情報を基に異常の発生している状況であるか否かについて判断する処理である。また、各種センサ以外にも電気的な接続のためのハーネスが抜去されていたり、配線上の短絡(ショート)なども検出対象として有している。 More specifically, this process determines whether an abnormality has occurred based on the input information generated by the input port confirmation process (step 2004) regarding input from sensors such as the vibration sensor P72, magnetic sensor P73, radio wave detection sensor P74, and frame open sensor P131. In addition to the various sensors, other items that can be detected include the removal of harnesses for electrical connections and short circuits in the wiring.

そして、いずれかの判断情報に対し異常データが存在する場合には、対応するエラーフラグをオンとするようにして記憶した後、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドとしてエラー情報を通知するコマンドをセットする。 If abnormal data is found for any of the judgment information, the corresponding error flag is turned on and stored, and then a command to notify the error information is set as a performance control command to the performance control board P41.

(センサ検出判定処理)
センサ検出判定処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したセンサやスイッチの検出データ(レベルデータ)より、センサやスイッチの検出が連続して行われた期間を判断し、処理を行うフラグを成立させる処理である。(ステップ2034)
(Sensor detection determination process)
The sensor detection determination process is a process in which, based on the sensor or switch detection data (level data) generated in the input port confirmation process (step 2004), a period of continuous sensor or switch detection is determined, and a flag for processing is set (step 2034).

センサ検出判定処理では、対象のセンサ、スイッチの検出データ情報のレベルデータがオンである場合に、対応するスイッチの連続オン入力期間をカウントするためのデータをインクリメントして更新し、各種処理の実行開始条件を満たしたか否かを判定し、条件が成立した場合に監視対象のスイッチに応じた処理が実行される。監視対象のスイッチがオンデータでなくなった場合、連続入力期間をカウントしているデータを初期化する(「0」に更新する)。 In the sensor detection determination process, if the level data of the detection data information for the target sensor or switch is on, the data for counting the continuous on input period of the corresponding switch is incremented and updated, and it is determined whether the conditions for starting execution of various processes are met. If the conditions are met, the process corresponding to the switch being monitored is executed. If the monitored switch no longer has on data, the data counting the continuous input period is initialized (updated to "0").

例えば、入賞口に設けられた入賞口検出スイッチにおいて連続的にスイッチがオン状態である旨を検出している場合は、球詰まりが発生していると判断して、エラー状態に制御し、演出制御コマンドとして演出制御基板P41に対しエラー報知を行わせるためのコマンド情報をセットする処理や、外部装置(ホールコンピュータ等)にエラーの発生を報知するための信号データの生成および出力要求を行う。 For example, if the winning slot detection switch installed in the winning slot detects that the switch is continuously in the on state, it is determined that a ball jam has occurred, and the system is controlled to an error state, and command information is set as a performance control command to the performance control board P41 to notify the error, and signal data is generated and output to notify an external device (such as a hall computer) of the occurrence of an error.

なお、本処理において検出対象とするスイッチは、ハンドルP204に設けられたタッチセンサスイッチや、不正検出のためのスイッチなどもあり、人為的操作によるものか電気的なノイズによるものかを判別するために一定期間のオンデータの入力が必要なセンサ等についても対象としている。 The switches that are detected in this process include touch sensor switches on the handle P204 and switches for detecting fraud, as well as sensors that require on-state data input for a certain period of time to determine whether the switch is due to human operation or electrical noise.

(遊技状態表示処理)
遊技状態表示処理は、主制御表示装置P50において遊技の進行に関する情報を表示するための点灯データを生成する処理である。なお、表示処理という名称であるものの、主制御表示装置P50に対する表示内容の出力は本処理ではなく後述するLED出力処理にて行っている。(ステップ2036)
(Game status display process)
The game status display process is a process for generating lighting data for displaying information about the progress of the game on the main control display device P50. Although it is called a display process, the display content on the main control display device P50 is not output by this process but by the LED output process described below (step 2036).

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、一例としてエラー状態であることを示すエラー表示灯(状態表示灯P55)、特別図柄抽選に係る保留数を表示する特別図柄保留表示灯(特図1保留表示灯P61、特図2保留表示灯P62)、普通図柄抽選に係る保留数を表示する普通図柄保留表示灯P63などの点灯データ(点灯パターン)を生成して、LED出力処理にて出力されるデータとして格納する。 In the assumed pachinko gaming machine P, lighting data (lighting patterns) for, for example, an error indicator light (status indicator light P55) that indicates an error state, special symbol reserve indicator lights (special symbol 1 reserve indicator light P61, special symbol 2 reserve indicator light P62) that display the number of reserved symbols related to the special symbol lottery, and regular symbol reserve indicator light P63 that displays the number of reserved symbols related to the regular symbol lottery are generated and stored as data output by the LED output process.

なお、遊技状態表示処理において、点灯制御されるLED表示灯に関し、点滅表示が必要な場合には、対応するLEDに関する表示切り替えカウンタの更新およびカウンタ値と閾値との比較による点灯パターンの切り替え処理が行われる。例えば、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄抽選の保留数は、最大4つまで保留可能であるものの、2つのLED表示灯で特別図柄保留表示灯が構成(特図1保留表示灯P61、特図2保留表示灯P62のそれぞれに2つずつのLEDを備える)されるため、3以上の保留数がある場合には、少なくとも1のLEDに関して連続的な点灯表示ではなく、点滅表示を行う仕様となっている。 In the game status display process, if a blinking display is required for an LED indicator light that is lighting controlled, the display switching counter for the corresponding LED is updated and the lighting pattern is switched by comparing the counter value with a threshold value. For example, in the assumed pachinko gaming machine P, although a maximum of four special symbol lottery symbols can be reserved, the special symbol reservation indicator is made up of two LED indicator lights (special symbol 1 reservation indicator P61 and special symbol 2 reservation indicator P62 each have two LEDs), so when there are three or more reserved symbols, at least one LED will blink rather than be continuously lit.

(出力ポート出力処理)
出力ポート出力処理は、主制御基板P40に接続した遊技盤P5上の動作デバイスである電動役物や、払出制御基板P43などに遊技動作に関する信号を送信する設定を行う処理である。(ステップ2038)
(Output port output processing)
The output port output process is a process for setting up the transmission of signals related to game operations to the electric role devices, which are operating devices on the game board P5 connected to the main control board P40, and the payout control board P43, etc. (Step 2038).

より具体的には、普通図柄制御処理中や特別電動役物制御処理中に、普通電動役物ないし特別電動役物の作動パターンが設定されると、出力ポート出力処理中の処理によって、普通電動役物駆動手段P71、特別電動役物駆動手段P72(前提とするぱちんこ遊技機では、ソレノイド)に対し、各電動役物を開放動作(あるいは閉動作)させるための信号データが出力される。 More specifically, when the operation pattern of a normal electric device or special electric device is set during the normal symbol control process or the special electric device control process, signal data for opening (or closing) each electric device is output to the normal electric device drive means P71 and the special electric device drive means P72 (solenoids in the assumed pachinko gaming machine) through processing during the output port output process.

また、払出制御基板P43に対しては、遊技者のハンドル操作に基づく遊技球の発射を許可あるいは禁止するための制御信号(発射許可信号)を出力ポート出力処理にて生成して出力する。発射許可信号は、払出制御基板P43との通信状態や、遊技停止を要するエラーの発生状況に応じて出力内容が設定される。 In addition, the output port output processing generates and outputs a control signal (launch permission signal) to the payout control board P43 to permit or prohibit the launch of game balls based on the player's handle operation. The output content of the launch permission signal is set depending on the communication status with the payout control board P43 and the occurrence of an error that requires the game to be stopped.

(演出制御コマンド送信処理)
演出制御コマンド送信処理は、演出制御基板P41に対し演出制御コマンドを出力する処理であり、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御コマンド送信処理においてのみ演出制御コマンドが演出制御基板P41に対して送信される仕様となっている(ステップ2040)。なお、送信する演出制御コマンドの設定に関しては、他の処理中において未送信演出制御コマンドとして所定の記憶領域に設定(セット)されるものとなっている。
(Performance control command transmission process)
The performance control command transmission process is a process for outputting a performance control command to the performance control board P41, and in the pachinko gaming machine P, the performance control command is transmitted to the performance control board P41 only in the performance control command transmission process (step 2040). Note that the setting of the performance control command to be transmitted is set in a predetermined memory area as an untransmitted performance control command during other processing.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、未送信の演出制御コマンドを記憶する領域として、リングバッファと呼ばれる記憶先を循環参照する記憶領域を用いている。リングバッファと呼ばれる記憶領域では、演出制御コマンドの書き込み(セット)と演出制御コマンドの読み込み(送信)とのそれぞれの処理によって更新される、「書き込みポインタ」、「読み込みポインタ」と呼ばれる次回の処理においてコマンドを書き込む記憶領域のアドレスおよびコマンドを読み込む記憶領域のアドレスを算出するための情報を用いて演出制御コマンドの書き込みおよび読み込みを実行する仕様となっている。 The underlying pachinko gaming machine P uses a ring buffer, a memory area that cyclically references a memory destination, as an area for storing unsent effect control commands. This ring buffer memory area is designed to write and read effect control commands using information called a "write pointer" and a "read pointer," which are updated with each process of writing (setting) a effect control command and reading (sending) a effect control command, to calculate the address of the memory area where the command will be written and the address of the memory area where the command will be read in the next process.

また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御コマンドの構成がコマンドの種類を示すMODEデータと、コマンドの内容を示すEVENTデータの2つのデータにより構成されている。 Furthermore, in the assumed pachinko gaming machine P, the performance control command is made up of two pieces of data: MODE data indicating the type of command, and EVENT data indicating the content of the command.

演出制御コマンド送信処理の具体的な処理内容の説明に戻り説明を行う。演出制御コマンド送信処理では、まず前述した書き込みポインタと読み込みポインタの情報が一致しているか否かを確認し、一致している場合は送信する演出制御コマンドはないと判断して処理を終了する。一方で、書き込みポインタと読み込みポインタのデータが一致しない場合、送信すべき演出制御コマンドが存在すると判断して次の処理へ移行する。 Let's return to the explanation of the specific processing content of the performance control command transmission process. In the performance control command transmission process, the process first checks whether the information in the write pointer and read pointer mentioned above matches. If they match, it is determined that there are no performance control commands to send and the process ends. On the other hand, if the data in the write pointer and read pointer do not match, it is determined that there are performance control commands to send and the process moves on to the next step.

送信すべき演出制御コマンドがあると判断した場合、読み込みポインタのデータから算出される主制御基板P40の記憶領域のアドレスよりMODEデータおよびEVENTデータを呼び出し、それぞれ主制御基板P40のCPUにおけるレジスタに一時格納し、読み出し先のリングバッファにおける演出制御コマンドをクリアした後、読み出しポインタの値を次の処理時に使用する値に更新する。 If it is determined that there is a performance control command to send, the MODE data and EVENT data are called from the address in the memory area of the main control board P40 calculated from the read pointer data, and are temporarily stored in registers in the CPU of the main control board P40. After clearing the performance control command in the ring buffer from which it was read, the value of the read pointer is updated to the value to be used for the next processing.

演出制御コマンドとして、主制御基板P40のレジスタに格納されたMODEデータおよびEVENTデータは、順番に演出制御基板に送信P41されることとなる。まずMODEデータを、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドを送信するための出力ポートである演出コマンド出力ポートにセットし、演出制御基板P41に読み取り動作を行わせるためのストローブ信号を出力する。主制御基板P40は、続いてEVENTデータを出力することとなるが、MODEデータを演出制御基板P41が受け取るまでに十分な期間を確保するため26μsの待機時間を挟む処理を行った後、MODEデータ送信時と同様に、EVENTデータの出力ポートへの設定およびストローブ信号の出力を行う。演出制御基板P41は、ストローブ信号を確認すると演出制御コマンド受信割込みを発生させ、主制御基板P40から送信される演出制御コマンドを受信する。 The MODE data and EVENT data stored in the register of the main control board P40 are sent sequentially to the performance control board P41 as performance control commands. First, the MODE data is set in the performance command output port, which is the output port for sending performance control commands to the performance control board P41, and a strobe signal is output to cause the performance control board P41 to perform a reading operation. The main control board P40 then outputs the EVENT data, but after inserting a waiting period of 26 μs to ensure sufficient time for the performance control board P41 to receive the MODE data, the EVENT data is set in the output port and a strobe signal is output, just as when sending MODE data. When the performance control board P41 confirms the strobe signal, it generates a performance control command reception interrupt and receives the performance control command sent from the main control board P40.

(外部情報出力処理)
外部情報出力処理は、前提とするぱちんこ遊技機Pに接続する外部機器(データカウンターやホールコンピュータ)に対し、外部情報出力端子77より遊技状況に関する情報や、エラー発生などセキュリティに関する情報を信号として出力する処理である(ステップ2042)。外部情報出力端子77より出力される信号は、主制御基板P40の出力ポートにセットされたデータに基づいて出力され、信号出力の契機が発生した場合に一定期間のオン電位であるパルス信号を送信するものや、信号出力が終了する条件を満たすまでオン電位を出力し続けるもの等がある。
(External information output processing)
The external information output process is a process of outputting information about the game status and information about security, such as the occurrence of an error, as a signal from the external information output terminal 77 to an external device (such as a data counter or hall computer) connected to the assumed pachinko gaming machine P (step 2042). The signal output from the external information output terminal 77 is output based on the data set in the output port of the main control board P40, and includes a signal that transmits a pulse signal that is an ON potential for a certain period when an opportunity to output a signal occurs, and a signal that continues to output an ON potential until the condition for terminating the signal output is met.

外部情報出力処理では、まず、遊技状態に関する信号を生成する。遊技状態に関する信号として、特定遊技状態の種類を識別可能とするために、前提とするぱちんこ遊技機Pでは確率変動機能の作動状態(確率状態)、電チューサポート機能の作動状態(ベース状態)に対応する情報と、特別遊技中(大当りや小当り)であることを示す情報とを参照し、各遊技状態に制御されている場合には、対応するデータが送信されるよう、外部出力データを更新する。なお、ここで例示したものに限らず、遊技機の仕様によっては、変動時間短縮機能の有無を示す情報や、特定の種類の大当りの場合であることを示す情報を基に出力信号を生成する場合があってもよい。 The external information output process first generates a signal related to the game state. To enable the signal related to the game state to identify the type of specific game state, the assumed pachinko gaming machine P references information corresponding to the operating state of the probability fluctuation function (probability state), the operating state of the electric chute support function (base state), and information indicating that a special game is in progress (jackpot or small jackpot), and updates the external output data so that the corresponding data is transmitted when controlled to each game state. Note that, depending on the specifications of the gaming machine, output signals may be generated based on information indicating the presence or absence of a fluctuation time reduction function or information indicating a specific type of jackpot.

また外部情報出力処理で出力される出力信号として、遊技状態に係る信号のみでなく、予め定めた遊技結果の発生に基づいた情報が出力される。例えば、特別図柄の変動表示が実行され、停止表示されるたびに送信される信号(「図柄固定信号」とも呼ぶ)や、始動口スイッチ(特図1始動口スイッチP712、特図2始動口スイッチ722)や大入賞口スイッチP752など各種入賞口に対する遊技球の入球の検出がなされる度、あるいは、各種入賞口に対する入球に基づく賞球の払い出しが所定個数(例えば10個)に到達する度に、外部出力データにデータがセットされ、外部機器に対して送信される信号などがある。これらの信号は主にパルス信号で構成され、1の信号を128msのオン電位が続くパルス信号で送信するものであるが、複数回の遊技結果が連続して発生した場合には、1回のパルス信号の出力が終わった後、一定期間のオフ電位出力を挟んだ後、再度パルス信号を出力する仕様となっている。 In addition, the output signals output by the external information output process include not only signals related to the game status, but also information based on the occurrence of predetermined game results. For example, there is a signal (also known as a "symbol locking signal") sent each time a special symbol is displayed and stops moving, and a signal set in the external output data and sent to an external device each time a game ball is detected entering one of the various winning slots, such as the start slot switch (special symbol 1 start slot switch P712, special symbol 2 start slot switch 722) or the special winning slot switch P752, or each time a predetermined number of prize balls are paid out based on balls entering one of the various winning slots (e.g., 10). These signals are primarily composed of pulse signals, with one signal being sent as a pulse signal with a 128 ms continuous on potential. However, if multiple game results occur consecutively, after one pulse signal has been output, there is a period of off potential output, and then a pulse signal is output again.

また、外部信号出力処理では、前述した異常検知処理(ステップ2032)で確認した結果としてのエラーフラグを記憶した記憶領域のデータと、セキュリティ報知の必要なエラーの発生有無を確認するための比較データとを演算、比較してセキュリティ信号を出力する必要があると判断した場合は、外部出力データのセキュリティ信号に対応するビットをオンとするよう、出力ポートにセットする出力データを更新する。 In addition, during the external signal output process, the data in the memory area that stores the error flag as a result of the check performed in the abnormality detection process (step 2032) described above is calculated and compared with comparison data used to check whether an error requiring a security notification has occurred. If it is determined that a security signal needs to be output, the output data set in the output port is updated so that the bit corresponding to the security signal in the external output data is turned on.

(LED出力処理)
LED出力処理は、主制御表示装置P50を構成する複数のLEDに対し、点灯パターンを示すデータを出力して、LEDを発光させ、遊技の進行状況、遊技状態を表示するための処理である。(ステップ2044)
(LED output processing)
The LED output process is a process for outputting data indicating a lighting pattern to the multiple LEDs that make up the main control display device P50, causing the LEDs to emit light and display the progress and status of the game (step 2044).

主制御表示装置P50を構成するLEDは、第1特別図柄表示装置P51(LED8個)、第2特別図柄表示装置P52(LED8個)、第1特別図柄保留表示灯P61(LED2個)、第2特別図柄保留表示灯P62(LED2個)、普通図柄表示装置P53(LED2個)、普通図柄保留表示灯P63(LED2個)の他、ラウンド表示灯P54、状態表示灯P55、右打ち表示灯(合計8個のLED)の計32個のLED表示部を有する。 The LEDs that make up the main control display device P50 are the first special symbol display device P51 (8 LEDs), the second special symbol display device P52 (8 LEDs), the first special symbol hold indicator light P61 (2 LEDs), the second special symbol hold indicator light P62 (2 LEDs), the normal symbol display device P53 (2 LEDs), the normal symbol hold indicator light P63 (2 LEDs), as well as the round indicator light P54, the status indicator light P55, and the right-hit indicator light (a total of 8 LEDs), for a total of 32 LED displays.

なお、状態表示灯P55とは、複数の遊技状態に関する表示灯を一括であらわしたものであり、詳細には確率変動機能の作動有無を示す特図確変表示灯や、普通図柄の確変機能の作動有無(電チューサポート機能の作動有無)を示す普図確変表示灯、エラー状態を示すエラー表示灯などの表示灯のことを指す。 The status indicator light P55 collectively represents indicator lights related to multiple game states, and more specifically refers to indicator lights such as the special symbol probability variation indicator light that indicates whether the probability variation function is activated, the regular symbol probability variation indicator light that indicates whether the regular symbol probability variation function is activated (whether the electric chute support function is activated), and the error indicator light that indicates an error state.

LED出力処理では、主制御表示装置における表示部の点灯データを割込み処理毎に1バイト分ずつ出力ポートにセットして主制御表示装置P50を点灯するよう構成しており、割込み処理毎に更新されるデジットカウンタという値に基づいて、今回の割込みで点灯させる主制御表示装置P50のLEDを選択し、遊技状況に応じた点灯パターンデータを選択し、表示データとしてセットして各LEDを点灯制御するようになっている。 The LED output process is configured to set one byte of display unit lighting data in the main control display device to the output port for each interrupt process, lighting up the main control display device P50. Based on the value of a digit counter that is updated for each interrupt process, the LEDs in the main control display device P50 to be lit for the current interrupt are selected, lighting pattern data according to the game status is selected, and this is set as display data to control the lighting of each LED.

すなわち、前提とするぱちんこ遊技機Pでは主制御表示装置P50を32個のLEDに対し、少なくとも4回の割込み処理を使って順番に点灯データを出力するダイナミック点灯方式にて主制御表示装置P50を制御している。 In other words, the underlying pachinko gaming machine P controls the main control display device P50 using a dynamic lighting method that outputs lighting data to 32 LEDs in sequence using at least four interrupt processes.

また、LED出力処理では、上記の主制御表示装置P50として遊技者が視認すべきLED表示以外に、遊技停止フラグが設定変更状態、設定確認状態、復帰不可能エラー状態である場合にのみ点灯制御されるLED表示の点灯制御も行っている。 In addition to the LED display that the player must see as the main control display device P50, the LED output process also controls the lighting of LED displays that are only turned on when the game stop flag is in a setting change state, setting confirmation state, or unrecoverable error state.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、遊技停止フラグに何らかの遊技停止状態を示すフラグが格納されている場合、主制御表示装置P50に対する点灯パターンデータの設定は省略されるようになっており、設定変更中、設定確認中、復帰不可能エラー中は主制御表示装置を構成するLEDは全消灯状態となっている。変形例として、遊技停止フラグのセットの際に、各状態に対して設定される固定的な点灯パターンを用いて発光表示を行ってもよく、例えば設定変更中である期間に主制御表示装置P50を構成するLEDを全点灯させるように構成してもよい。 In the assumed pachinko gaming machine P, if a flag indicating a game stop state is stored in the game stop flag, the setting of lighting pattern data for the main control display device P50 is omitted, and all LEDs constituting the main control display device are turned off while the setting is being changed, while the setting is being confirmed, or while an unrecoverable error occurs. As a variant, when the game stop flag is set, a fixed lighting pattern set for each state may be used to display the light; for example, all LEDs constituting the main control display device P50 may be turned on while the setting is being changed.

(領域外制御処理)
領域外制御処理は、ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号の出力を行う試験信号出力処理(ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号の出力を行うための処理)と、性能表示装置の表示に係る制御を行う処理によって構成される(ステップ2046)。「領域外」の意味として、ぱちんこ遊技機の規則に定めるプログラム記憶領域の容量の計算に含まれない記憶領域のプログラムによって実行される処理であることを示す。
(Out-of-area control processing)
The out-of-area control process is composed of a test signal output process (processing for outputting signals used in testing pachinko machines) that outputs signals used in testing pachinko machines, and a process that controls the display of the performance display device (step 2046). "Out-of-area" means that the process is executed by a program in a memory area that is not included in the calculation of the capacity of the program memory area defined in the rules for pachinko machines.

試験信号出力処理では、ぱちんこ遊技機Pの試験端子P78から外部の試験用機器に対して出力するための遊技結果や遊技状態に係る情報を出力ポートにセットする処理が行われる。性能表示処理では、遊技状態の確認処理を行い、アウト球の計数、アウト球と賞球の数との比率(ベース)を計算して、表示データとして更新し、性能表示装置P59に対して表示出力を行う処理である。 The test signal output process sets information related to game results and game status in the output port for output from the test terminal P78 of the pachinko gaming machine P to external testing equipment. The performance display process checks the game status, counts the number of out balls, calculates the ratio (base) between the number of out balls and the number of winning balls, updates this as display data, and displays it on the performance display device P59.

[特別図柄抽選]
続いて、主制御基板P40のCPUにて実行される特別図柄抽選に関し、図60から図64を用いてその詳細を説明する。「特別図柄抽選」は、主として「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」にて構成される。
[Special design lottery]
Next, the special symbol lottery executed by the CPU of the main control board P40 will be described in detail with reference to Figures 60 to 64. The "special symbol lottery" is mainly composed of a "win/lose lottery," a "winning symbol lottery," and a "variable pattern lottery."

(当否抽選)
「当否抽選」は、実行される特別図柄抽選の結果に基づき特別電動役物P755を作動させる結果となるか否かを決定する抽選であり、より簡単に説明すれば、特別図柄の抽選結果として、「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれであるかを決定する抽選である。なお、ぱちんこ遊技機Pの仕様によっては、当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しないものも存在する。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを有するよう構成した場合、一方の特別図柄に関する当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しており、他方の当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しないよう構成してもよい。
(Winners will be selected by lottery)
The "win/lose lottery" is a lottery that determines whether the special electric device P755 will be activated based on the results of the special pattern lottery that is executed. More simply, it is a lottery that determines whether the result of the special pattern lottery is a "big win," a "small win," or a "lose." Note that, depending on the specifications of the pachinko gaming machine P, there are some that do not have a "small win" as a result of the win/lose lottery. Also, when a machine is configured to have a first special pattern and a second special pattern, it may be configured so that the win/lose lottery for one special pattern has a "small win" as a result, and the win/lose lottery for the other special pattern does not have a "small win."

当否抽選は、始動口(第1始動入賞口P711、第2始動入賞口P721など)に遊技球が入球した際に取得され記憶される乱数のうち、「当否乱数」と呼ばれる乱数値を用いて抽選を行う。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、当否乱数の取り得る乱数値の範囲(乱数値範囲)は、「0」から「65535」までの65536通りであり、いわゆる2バイト乱数で構成されている。当否抽選が行われる場合、この乱数値の値と、遊技状態や設定値に応じた当否抽選に使用する抽選テーブル(「当否抽選テーブル」と呼ぶ)との比較により、当否抽選の結果を決定する処理を行う。 The winning/losing lottery is conducted using a random number value known as a "winning/losing random number" that is obtained and stored when a game ball enters a starting port (first starting winning port P711, second starting winning port P721, etc.). In the assumed pachinko gaming machine P, the range of possible random numbers for the winning/losing random number (random number value range) is 65,536, ranging from "0" to "65,535," and is composed of so-called 2-byte random numbers. When the winning/losing lottery is conducted, the result of the winning/losing lottery is determined by comparing the value of this random number value with a lottery table (called the "winning/losing lottery table") used for the winning/losing lottery according to the game status and setting values.

図60には、当否抽選に使用する抽選テーブルをいくつか例示している。図60の(A)は設定値「1」かつ低確率状態における当否抽選テーブルを示し、図60(B)は設定値「1」かつ高確率状態における当否抽選テーブルを示す。図60の(C)、(D)は、それぞれ設定値「6」であるときの低確率状態、高確率状態における当否抽選テーブルを示している。 Figure 60 shows several examples of lottery tables used for the win/loss lottery. Figure 60 (A) shows a win/loss lottery table for a setting value of "1" and a low probability state, and Figure 60 (B) shows a win/loss lottery table for a setting value of "1" and a high probability state. Figure 60 (C) and (D) show win/loss lottery tables for a setting value of "6" and a low probability state and a high probability state, respectively.

例えば、図60(A)の当否抽選テーブルを使用して当否抽選を実行する状況において、今回の特別図柄抽選における当否乱数が、第1特別図柄(特図1)に対応する乱数であり、乱数値が「1500」であったと仮定し、当否抽選の流れを説明する。 For example, in a situation where a win/loss lottery is performed using the win/loss lottery table in Figure 60 (A), let's assume that the win/loss random number for this special pattern lottery is a random number corresponding to the first special pattern (Special Pattern 1) and the random number value is "1500," and the flow of the win/loss lottery will be explained.

まず、最初の当否抽選結果として大当りの乱数値範囲(「0」から「327」)に属するか否かを判定する。具体的には、今回の当否乱数の乱数値「1500」から、判定対象の大当りの乱数値範囲「328」を減算する処理を行う。このとき、減算結果は「1172」であり、負の値とはならないため、今回の当否乱数は、大当りの乱数値範囲には属さないと判定する。 First, it is determined whether the result of the initial win/loss lottery falls within the jackpot random number range (from "0" to "327"). Specifically, the process subtracts the jackpot random number range of "328" being determined from the current win/loss random number's random number value of "1500". In this case, the subtraction result is "1172", which is not a negative value, so it is determined that this win/loss random number does not fall within the jackpot random number range.

続く処理として、先の大当り判定の演算後の乱数値「1172」と、当否抽選テーブルの続く当否抽選結果の判定領域として、はずれの乱数値範囲(「328」から「65370」)の比較を行う。より具体的には、当否乱数の一次データ「1172」から、判定対象のはずれの乱数値範囲「65043」を減算する。このとき、演算結果は負の値となるため、当否抽選結果として、「はずれ」の結果に対応した情報が記憶される。 The next step is to compare the random number value "1172" obtained after the previous calculation for determining whether or not a jackpot has been won with the range of random numbers for "loss" ("328" to "65370"), which is the range for determining the result of the subsequent win/loss lottery in the win/loss lottery table. More specifically, the range of random numbers for "loss" to be determined, "65043", is subtracted from the primary data for the win/loss random number, "1172". At this time, the calculation result is a negative value, and information corresponding to the "loss" result is stored as the win/loss lottery result.

仮に、今回の当否乱数「1500」について、高確率状態において特別図柄抽選が行われた場合には、図60(B)に示す当否抽選テーブルにて抽選されることとなり、最初の大当りの乱数値範囲(「0」から「1639」)に属するか否かを判定する。このときは、当否乱数と乱数値範囲との比較演算(減算)の結果は、負の値となるため、当否抽選結果は「大当り」であると判定される。 If a special symbol lottery is held under high probability conditions for the current win/loss random number "1500," the lottery will be performed using the win/loss lottery table shown in Figure 60 (B), and it will be determined whether or not the random number value falls within the first jackpot random number range ("0" to "1639"). In this case, the result of the comparison (subtraction) between the win/loss random number and the random number range will be a negative value, so the win/loss lottery result will be determined to be a "jackpot."

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、このように、乱数値として取得したデータと、抽選テーブルの抽選結果に応じた乱数値範囲を順次比較していく手法により、抽選結果を判定する手法を採用しており、後述する当り図柄抽選および変動パターン抽選についても同様の抽選方法を採用するものである。なお、抽選方法は、上記した例に限らず、大当りとなる乱数値と一致するか否かを取得した乱数値と直接判定するような手法を採用してもよく、抽選内容ごとに異なる抽選方式を採用するものであってもよい。 The underlying pachinko gaming machine P employs a method for determining the lottery results by sequentially comparing the data acquired as random numbers with the random number range corresponding to the lottery results in the lottery table, and a similar method is also used for the winning symbol lottery and variation pattern lottery described below. Note that the lottery method is not limited to the above example; it may also be a method for directly determining whether the acquired random number matches the random number that will result in a jackpot, or a different lottery method may be used for each lottery content.

(当り図柄抽選)
「当り図柄抽選」は、前述した特別図柄抽選の当否抽選結果を受けて、その後の特別電動役物P755の作動に係る制御内容や、後述する変動パターン抽選の抽選テーブル(図62から図64参照)の切り替えに必要な抽選結果としての特別図柄の停止表示図柄を決定する処理である。
(Winning design lottery)
The "winning pattern lottery" is a process that, based on the results of the special pattern lottery described above, determines the stop display pattern of the special pattern as a lottery result required for switching the control content related to the subsequent operation of the special electric device P755 and the lottery table (see Figures 62 to 64) for the variable pattern lottery described below.

図61には、当否抽選結果が「大当り」である場合に、当り図柄抽選で使用される大当り図柄抽選テーブル(図61(A)参照)や、当否抽選結果が「小当り」である場合に、当り図柄抽選で使用される小当り図柄抽選テーブル(図61(B)参照)や、当否抽選結果が「はずれ」である場合に、当り図柄抽選で使用されるはずれ図柄抽選テーブル(図61(C)参照)が示されている。 Figure 61 shows the big win symbol lottery table (see Figure 61(A)) used in the winning symbol lottery when the win/loss lottery result is a "big win," the small win symbol lottery table (see Figure 61(B)) used in the winning symbol lottery when the win/loss lottery result is a "small win," and the losing symbol lottery table (see Figure 61(C)) used in the winning symbol lottery when the win/loss lottery result is a "no win."

当り図柄抽選に使用される、「図柄乱数」は、乱数値範囲を「1000」(「0」から「999」)として構成しており、2バイトデータで表現した場合に、上位1バイトが「0」から「3」、下位1バイトが「0」から「255」で表現されるデータである。 The "pattern random number" used to draw the winning pattern has a random number range of "1000" (from "0" to "999"), and when expressed as 2-byte data, the upper byte is expressed as "0" to "3" and the lower byte is expressed as "0" to "255".

当り図柄抽選を具体例にて説明すると、例えば、当否抽選結果が大当りである場合において、図柄乱数が「400」(上位バイトが「1」、下位バイトが「144」)の時の第1特別図柄に対する当り図柄抽選の場合には、図61(A)に示す上位1バイト「1」の抽選テーブルを用い、下位バイト「128」から「191」に該当する「5R(5ラウンド)確変2」が抽選結果として得られることとなり、特別図柄の変動表示にあたって、停止表示図柄として「5R確変2」図柄が第1特別図柄表示装置P51(第2特別図柄抽選の場合は、第2特別図柄表示装置P52)に停止表示される。 To explain the winning symbol lottery using a specific example, if the result of the win/lose lottery is a jackpot and the symbol random number is "400" (higher byte "1", lower byte "144"), the lottery table for the upper byte "1" shown in Figure 61 (A) is used to select the winning symbol for the first special symbol, and the result of the lottery is "5R (5 rounds) Probable Change 2", which corresponds to the lower byte "128" to "191". When the special symbol is displayed, the "5R Probable Change 2" symbol is displayed as a stopped symbol on the first special symbol display device P51 (or the second special symbol display device P52 in the case of the second special symbol lottery).

そして、「5R確変2」図柄が第1特別図柄表示装置P51に停止表示された場合、「5R確変2」図柄に対応した大当り遊技が実行されることとなる。このとき、第1特別図柄表示装置に「5R確変2」が停止表示図柄として表示された場合と、「5R確変1」が停止表示図柄として表示された場合とで、5ラウンドの大当り遊技の各ラウンド遊技の内容(大入賞口P751の開放パターンや開放時間など)を停止表示図柄に基づいて異ならせてもよく、また大当り遊技後に移行する特定遊技状態における制御内容を異ならせるよう制御することも可能である。これらの大当り遊技、特定遊技状態における制御の割り当ては、ぱちんこ遊技機Pごとに仕様(スペック)に応じて遊技性を実現するために適宜定められるものであり、その詳細な説明は割愛する。 When the "5R Probability Change 2" symbol is displayed as a stopped symbol on the first special symbol display device P51, a jackpot game corresponding to the "5R Probability Change 2" symbol will be executed. At this time, the content of each round of the 5-round jackpot game (such as the opening pattern and opening time of the large prize slot P751) may be different based on the displayed symbol when "5R Probability Change 2" is displayed as the stopped symbol on the first special symbol display device and when "5R Probability Change 1" is displayed as the stopped symbol. It is also possible to control the control content of the specific game state to which the game transitions after a jackpot game is different. The allocation of control for these jackpot games and specific game states is determined appropriately for each pachinko gaming machine P in order to realize gameplay in accordance with its specifications, and a detailed explanation thereof will be omitted.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図61(A)に示した抽選によって、大当りの種類ごとにまとめた図柄を表示するように記載しているが、例えば先の例において、抽選結果「5R確変2」という、大当りの種類を決定した後、さらに該当する種別の大当りを実行することとなる停止表示図柄を複数のパターンから別の抽選を行って決定するように、大当りの種別の決定、停止表示図柄の決定と2段階で当り図柄抽選が実行されるものであってもよい。 In addition, the underlying pachinko gaming machine P is described as displaying symbols organized by type of jackpot through the lottery shown in Figure 61 (A), but for example, in the previous example, after determining the type of jackpot, which is the lottery result "5R Probable Change 2," another lottery may be conducted to determine the stop display symbol that will result in the corresponding type of jackpot from multiple patterns. In this way, the winning symbol lottery may be conducted in two stages: determining the type of jackpot and then determining the stop display symbol.

また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図61(A)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄のそれぞれに関する特別図柄抽選において、当り図柄抽選にて大当り図柄を決定する場合に、決定され得る当り図柄の種類が異なるように構成されている。より具体的には、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄の大当りでは、「10R確変5」ないし「10R確変8」が決定される可能性が増えており、第1特別図柄の当り図柄抽選よりも、ラウンド数の大きな大当りに当選しやすく、特定遊技状態として高確率/高ベース状態へ移行することとなる大当りに当選しやすい仕様となっていると言える。 Furthermore, as shown in Figure 61 (A), the underlying pachinko gaming machine P is configured so that when the jackpot pattern is determined in the winning pattern lottery in the special pattern lottery for each of the first and second special patterns, the types of winning patterns that can be determined are different. More specifically, in the underlying pachinko gaming machine P, there is an increased chance that a "10R Probable Change 5" or "10R Probable Change 8" will be determined in the jackpot for the second special pattern, making it easier to win a jackpot with a larger number of rounds than in the winning pattern lottery for the first special pattern, and making it easier to win a jackpot that will transition to a high probability/high base state as a specific gaming state.

図61(B)には、小当り図柄抽選テーブルが例示されている。小当り図柄抽選テーブルは、特別図柄抽選の当否抽選の結果が「小当り」である場合に、当り図柄抽選にて参照されるテーブルであり、抽選の手法は、前述した大当り図柄抽選テーブルの時と同様である。 Figure 61 (B) shows an example of a small win symbol lottery table. The small win symbol lottery table is a table that is referenced in the winning symbol lottery when the result of the special symbol lottery lottery is a "small win," and the lottery method is the same as that of the big win symbol lottery table described above.

図61(B)に図示した小当り図柄抽選テーブルでは、そのほとんどが「小当り1」図柄に当選するものとなっており、第2特別図柄の当否抽選結果として「小当り」となった場合の一部において「小当り2」が決定され得るようになっている。なお、小当り図柄に関しては1種類であってもよいし、3種類以上の図柄を決定可能に構成してもよい。 In the small win symbol lottery table shown in Figure 61 (B), most of the time the "small win 1" symbol will be the winning symbol, and in some cases where the result of the lottery for the second special symbol is a "small win," "small win 2" can be determined. Note that there may be only one type of small win symbol, or it may be configured so that three or more types of symbols can be determined.

前提とするぱちんこ遊技機Pのように、小当り図柄を複数設けることの目的の一例としては、単純に小当り遊技中の大入賞口P751の開放態様を変更することで獲得可能な遊技球数を異ならせたり、例えば小当りVを遊技機仕様(スペック)として採用するぱちんこ遊技機Pにおいて、特定領域にV入賞しやすい小当り遊技とV入賞が困難となる小当り遊技とを切り分けるために小当り図柄を差別化したり、V入賞後の大当り遊技の実行後に移行する特定遊技の種類を切り分けるために小当り図柄を異ならせるなどの態様が実行されることを目的とすることが挙げられる。 One example of the purpose of providing multiple small win symbols, as in the underlying pachinko gaming machine P, is to simply change the opening mode of the large prize opening P751 during small win play to vary the number of game balls that can be won, or, for example, in a pachinko gaming machine P that uses a small win V as a gaming machine specification (spec), to differentiate the small win symbols in order to distinguish between small win games in which it is easy to get a V in a specific area and small win games in which it is difficult to get a V, or to differ the small win symbols in order to distinguish between the type of specific game to which the player transitions after a large win game is played after a V has been won.

図61(C)には、はずれ図柄抽選テーブルが例示されている。はずれ図柄抽選テーブルは、特別図柄抽選の当否抽選の結果が「はずれ」である場合に、当り図柄抽選にて参照されるテーブルであり、抽選の手法は、第1特別図柄に関して前述した大当り図柄抽選テーブルの時と同様であり、第2特別図柄に関しては異なる手法となっている。 Figure 61 (C) shows an example of a losing symbol lottery table. The losing symbol lottery table is a table that is referenced in the winning symbol lottery when the result of the special symbol lottery lottery is a "lose." The lottery method is the same as that of the jackpot symbol lottery table described above for the first special symbol, but a different method is used for the second special symbol.

より具体的には、図61(C)には、第1特別図柄に対するはずれ図柄抽選テーブルのみが表されており、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、はずれ図柄抽選テーブルとして第1特別図柄である場合のみ抽選処理を行い、停止表示図柄として「はずれ1」または「はずれ2」のいずれかを停止表示図柄として決定する。 More specifically, Figure 61 (C) shows only the losing symbol lottery table for the first special symbol, and in the underlying pachinko gaming machine P, the lottery process is performed only when the losing symbol lottery table shows the first special symbol, and either "Miss 1" or "Miss 2" is determined as the symbol to be displayed as a stop symbol.

「はずれ2」図柄は、第1特別図柄のはずれ時において、およそ6.4%の確率で当選するはずれ図柄であり、「はずれ2」が当選している場合、変動パターン抽選において、リーチとなりやすい特殊な抽選テーブル(不図示)を参照して、変動パターン(変動時間)を決定しやすくするよう構成されている。そのため「はずれ2」に関し、「リーチはずれ図柄」などと称する場合もある。 The "Miss 2" symbol is a losing symbol that has a winning probability of approximately 6.4% when the first special symbol fails. When "Miss 2" is a winning symbol, the fluctuation pattern lottery is designed to make it easier to determine the fluctuation pattern (fluctuation time) by referencing a special lottery table (not shown) that is more likely to result in a reach. For this reason, "Miss 2" is sometimes referred to as a "reach miss symbol."

また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄のはずれ図柄抽選テーブルを有さず、いかなる図柄乱数である場合においても1のはずれ図柄が決定されるようになっており、図柄乱数とテーブルの比較処理自体を省略し、1のはずれ図柄を記憶するよう構成している。なお、必ず1の図柄に当選する抽選テーブルを用いてはずれ図柄に当選するように構成してもよい。 The underlying pachinko gaming machine P does not have a losing symbol lottery table for the second special symbol, and is designed to determine the losing symbol 1 regardless of the symbol random number, omitting the process of comparing the symbol random number with the table and instead storing the losing symbol 1. It may also be configured to use a lottery table that always results in a winning symbol 1, so that the losing symbol is won.

(変動パターン抽選)
「変動パターン抽選」は、特別図柄の抽選結果である停止表示図柄を停止表示するまでの変動表示時間を抽選により決定する処理である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出表示装置P80において大当りであるか否か、大当りである場合について大当りの種類は何かに関する演出報知を行うため必要な演出時間として特別図柄抽選において、特別図柄の変動表示時間を後述する変動パターンテーブルを使用して決定する処理を行っている。
(Variation pattern lottery)
The "variation pattern lottery" is a process for determining by lottery the variable display time until the stop display pattern, which is the result of the lottery for the special pattern, is stopped. In the pachinko game machine P, which is the premise, the variable display time of the special pattern is determined by using a variation pattern table described later in the special pattern lottery as the performance time required for the performance display device P80 to perform a performance notification regarding whether or not there is a jackpot, and if there is a jackpot, what type of jackpot it is.

図62には、主として通常遊技状態(低確率/低ベース中)、低ベース状態(非電チューサポート状態)、すなわち前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて遊技盤の左側領域P501Lに遊技球を発射することが推奨される状態の「低ベース中変動パターン抽選テーブル」を表している。 Figure 62 shows a "low base medium fluctuation pattern lottery table" primarily for the normal game state (low probability/low base medium) and the low base state (non-electric chute support state), i.e., the state in which it is recommended to fire the game ball into the left area P501L of the game board on the assumed pachinko game machine P.

図62に示される、「ID」は、変動パターン抽選を行った結果として記憶される情報を表しており、「変動パターン」は、同IDが当選した場合に演出表示装置P80にて表示される変動の演出の態様の代表例を示している。「変動時間」は、対象の変動パターン抽選の結果(変動パターンID)における特別図柄の変動表示時間値であり、特別図柄が変動表示してから停止表示されるまでの時間を表している。 In Figure 62, "ID" represents the information stored as a result of the variation pattern lottery, and "variation pattern" represents a representative example of the variation presentation displayed on the presentation display device P80 when the ID is selected. "Variation time" is the variation display time value of the special pattern in the result of the target variation pattern lottery (variation pattern ID), and represents the time from when the special pattern is displayed to when it stops changing.

図62における「保1変動」から「保4変動」は、特別図柄抽選の実行条件を満たした状況における保留数を示しており、当否抽選結果が「はずれ」であり、対象の特別図柄(ここでは第1特別図柄)の保留球がN個であったとき、「保N変動」の変動パターンテーブルを使用して変動パターン抽選が実行される。すなわち、低ベース状態における第1特別図柄の変動パターン抽選は、保留数に依存して使用する変動パターンテーブルを異ならせるように構成されている。なお、保留がない状態において、始動入賞口へ遊技球が入球した場合は、処理上一旦保留として格納されるため、「保1変動」の変動パターンテーブルを使用して変動パターン抽選が実行される。 In Figure 62, "Hold 1 Variation" to "Hold 4 Variation" indicate the number of reserved balls when the conditions for executing the special symbol lottery are met. When the result of the lottery is "Miss" and there are N reserved balls of the target special symbol (here, the first special symbol), the variation pattern lottery is executed using the variation pattern table for "Hold N Variation." In other words, the variation pattern lottery for the first special symbol in a low base state is configured to use different variation pattern tables depending on the number of reserved balls. Note that if there are no reserved balls and a game ball enters the starting winning slot, it is temporarily stored as reserved for processing, and the variation pattern lottery is executed using the variation pattern table for "Hold 1 Variation."

一方図62中に示すように第2特別図柄に対応する変動パターン抽選は保留数に非依存であり、いかなる保留数である場合においても共通の抽選テーブルを使用するよう構成されている。なお、不図示ではあるが、図柄抽選の結果「はずれ2(リーチはずれ図柄)」が決定されている場合は、第1特別図柄の変動パターン抽選であっても、保留数に依存しない1の変動パターンテーブル(はずれ2用変動パターンテーブル)を使用して変動パターン抽選を行うよう構成されている。 On the other hand, as shown in Figure 62, the variation pattern lottery corresponding to the second special symbol is independent of the reserved number, and is configured to use a common lottery table regardless of the reserved number. Although not shown, if the result of the symbol lottery is "Miss 2 (reach miss symbol)", even when the variation pattern lottery for the first special symbol is performed, the variation pattern lottery is configured to use variation pattern table 1 (variation pattern table for Miss 2), which is independent of the reserved number.

図62における「10R確変」、「5R確変」、「10R通常」、「5R通常」は、低ベース状態における、大当り時の変動パターン抽選に使用する変動パターンテーブルを示すものであり、当否抽選結果が「大当り」となり、図柄抽選結果がいずれの図柄であるかに応じて適宜変動パターンテーブルを選択して抽選が行われることを表している。図62では、第2特別図柄は低ベース状態における遊技の主体でないために、大当り変動パターンテーブルを大当り図柄に依存しない形で決定するように表現しているが、第2特別図柄の大当りについても、大当りの種別に応じて複数パターン有していてもよい。 In Figure 62, "10R Probable", "5R Probable", "10R Normal", and "5R Normal" indicate the variation pattern tables used to determine the variation pattern when a jackpot occurs in a low base state. The result of the lottery is "jackpot", and the appropriate variation pattern table is selected depending on which symbol is selected as the result of the symbol lottery. In Figure 62, because the second special symbol is not the main focus of play in a low base state, the jackpot variation pattern table is shown as being determined independently of the jackpot symbol, but there may also be multiple patterns for jackpots with the second special symbol depending on the type of jackpot.

ここで、図62を用いて、低ベース状態における変動パターン抽選の具体例を説明する。具体例として、第1特別図柄の抽選であって、変動パターン乱数が「30000」、変動開始時の保留球数が3個である状況(変動開始後は保留数2個となる状況)であって当否抽選結果および当り図柄抽選が「はずれ1」となる状況について説明する。 Here, using Figure 62, we will explain a specific example of a variation pattern lottery in a low base state. As a specific example, we will explain a situation in which the first special symbol is drawn, the variation pattern random number is "30000", the number of reserved balls at the start of the variation is 3 (the number of reserved balls becomes 2 after the variation starts), and the result of the win/lose lottery and the winning symbol lottery is "Lose 1".

まず、変動開始時の保留数が「3」であることから「保3変動」の変動パターンテーブルを使用する。抽選処理は前述した当否抽選における抽選処理と同様、変動パターン乱数と、各抽選結果の変動パターンIDに対応する乱数値範囲を比較演算(減算)し、同範囲に乱数が属するか否かを判定する。本処理を行うことによってID「2」の通常変動Bのタイミングで、変動パターン乱数と乱数値範囲との比較演算を繰り返した結果が負の値となり、同IDが変動パターン抽選として決定され、特別図柄の変動表示として7秒の変動表示が行われた後、第1特別図柄表示装置P51にはずれ図柄1が表示されることとなる。 First, since the reserved number at the start of the fluctuation is "3", the fluctuation pattern table for "Reserved 3 Fluctuation" is used. Similar to the lottery process for the win/lose lottery described above, the lottery process compares (subtracts) the fluctuation pattern random number with the random number range corresponding to the fluctuation pattern ID of each lottery result to determine whether the random number falls within that range. By performing this process, the result of repeated comparisons between the fluctuation pattern random number and the random number range at the timing of normal fluctuation B with ID "2" becomes a negative value, and the same ID is determined as the fluctuation pattern lottery. A 7-second fluctuation display of the special pattern is performed, after which losing pattern 1 is displayed on the first special pattern display device P51.

続いて、図63を用いて高ベース状態における変動パターンテーブルについて説明する。高ベース状態における変動パターンテーブルの構成は、図62に示した低ベース状態における変動パターンテーブルと対象的な構成となっており、第2特別図柄に対して保留数依存となるはずれ時の変動パターンテーブル、大当り時の大当り図柄別テーブルを有するように構成されている。なお、図62と図63にて、多くの変動パターンが共通して決定され得るように構成されているが、これは説明を簡略化する目的でもあり、低ベース状態と高ベース状態とで決定される変動パターンの重複はごく少数であったり、全く重複しないように構成することも可能である。 Next, we will explain the fluctuation pattern table in a high base state using Figure 63. The configuration of the fluctuation pattern table in a high base state is the opposite of the fluctuation pattern table in a low base state shown in Figure 62, and is configured to have a fluctuation pattern table for when there is a miss that depends on the number of reserved symbols for the second special symbol, and a table for each jackpot symbol when there is a jackpot. Note that Figures 62 and 63 are configured so that many fluctuation patterns can be determined in common, but this is also for the purpose of simplifying the explanation, and it is also possible to configure the fluctuation patterns determined in a low base state and a high base state so that there is very little overlap, or no overlap at all.

また、高ベース状態における変動パターンテーブルの特徴として、はずれ時の第2特別図柄の「保3変動」および「保4変動」の抽選結果として、前提とするぱちんこ遊技機Pの最短変動時間となる2秒変動(変動パターンID「12」)が決定可能に構成されている。 In addition, a feature of the fluctuation pattern table in a high base state is that it is configured so that a 2-second fluctuation (fluctuation pattern ID "12"), which is the shortest fluctuation time for the underlying pachinko gaming machine P, can be determined as the result of the lottery for the "Hold 3 Fluctuation" and "Hold 4 Fluctuation" of the second special pattern when a loss occurs.

さらに高ベース状態における変動パターンの特徴点として、第1特別図柄の抽選については、必ず変動パターンID「4」の10秒変動が決定されるよう構成されている。第1特別図柄を10秒の変動で構成する理由として、図61に示した大当り図柄抽選テーブルにて、大当りした場合の遊技者利益が大きい(実行ラウンドが多いことによる獲得出玉期待値が高いこと、特定遊技状態として確率変動状態に移行する大当り図柄が多いこと)ことに起因しており、第2特別図柄に対応する変動表示を優先して数多く実施することで、遊技者により有利な大当りを獲得可能とすることを目的としている。また、第1特別図柄と第2特別図柄の大当り遊技の有利度合いに差がほとんどない場合であっても、第2特別図柄優先消化制御を採用していることに基づいて、第1特別図柄が変動表示されることを避け、有利な状態である特定遊技状態(高ベース状態)が終了するまで、通常遊技状態(低ベース状態)にて成立した保留を保持しやすく、高ベース状態において第2特別図柄の保留を発生するのに使用する遊技球の量に対し、低ベース状態で第1特別図柄の保留を生起させるために多量の遊技球を要することを避ける目的もある。 Furthermore, a feature of the variation pattern in the high base state is that the lottery for the first special symbol is always configured to determine a 10-second variation with variation pattern ID "4." The reason for configuring the first special symbol to vary over 10 seconds is that, in the jackpot symbol lottery table shown in Figure 61, the player's profit in the event of a jackpot is large (high expected number of balls won due to the large number of executed rounds, and many jackpot symbols that transition to a probability variation state as a specific game state). The purpose is to enable the player to win a more advantageous jackpot by prioritizing and frequently displaying the variation display corresponding to the second special symbol. Furthermore, even when there is little difference in the degree of advantage between the first special symbol and the second special symbol in a jackpot game, the adoption of second special symbol priority consumption control prevents the first special symbol from being displayed in a variable manner, making it easier to maintain the reserve established in the normal game state (low base state) until the end of the advantageous specific game state (high base state), and also aims to avoid requiring a large number of game balls to generate the reserve of the first special symbol in the low base state compared to the amount of game balls used to generate the reserve of the second special symbol in the high base state.

図64は、限定期間における特殊テーブルを示す図であり、特定の期間において参照される特殊な変動パターンテーブルを表している。図64には、前提とするぱちんこ遊技機Pに備えられる特殊な変動パターンテーブルの一例として、3つの期間の特殊な変動パターンテーブルを包括して記載している。 Figure 64 shows a special table for a limited period, representing a special fluctuation pattern table that is referenced during a specific period. Figure 64 comprehensively lists special fluctuation pattern tables for three periods as an example of a special fluctuation pattern table provided in the underlying pachinko gaming machine P.

より具体的には、図64には、大当り後の1変動目から4変動目までの期間(大当り時に存在する4つの保留で大当りとなる、いわゆる「保留連」(保留内連荘)と呼ばれる期間)に参照する「保留内連荘テーブル」(ID「51」、「71」が対象)と、大当り後のn回目からm回目の変動において参照され、55秒となるリーチ変動が選択されやすい高頻度リーチテーブル(ID「52」、「53」、「54」、「72」が対象)と、高ベース状態の最後の変動表示にて参照され、主に後述する「リザルト演出」が実行されることとなる「リザルト変動テーブル」(ID「55」、「73」が対象)が、前提とするぱちんこ遊技機Pに備えられていることが示されている。 More specifically, Figure 64 shows that the assumed pachinko gaming machine P is equipped with a "reserved consecutive win table" (targeting IDs "51" and "71") that is referenced during the period from the first change to the fourth change after a jackpot (the period known as a "reserved consecutive win" (reserved consecutive win) in which a jackpot results from the four reserved wins that exist at the time of a jackpot), a high-frequency reach table (targeting IDs "52", "53", "54", and "72") that is referenced during the nth to mth change after a jackpot and which tends to select a 55-second reach change, and a "result change table" (targeting IDs "55" and "73") that is referenced during the final change display in a high base state and which primarily executes the "result effect" described below.

このように、限定的な期間に参照される特殊な変動パターンテーブルのことを、「特殊変動パターンテーブル」や「限定頻度(パターンテーブル)」などと称する。 Special fluctuation pattern tables that are referenced for limited periods of time like this are referred to as "special fluctuation pattern tables" or "limited frequency (pattern tables)."

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、限定頻度パターンテーブルの参照期間を、大当り遊技(特別電動役物の作動、言い換えると役物連続作動装置の作動)の後の定められた期間において参照可能に構成している。これらの参照期間について、大当りの種類(大当り図柄)によって、参照有無を異ならせたりすることも可能であり、小当り遊技に基づく特別電動役物の作動後の特定の期間において、参照する期間を異ならせるように構成することも可能である。いかなる状況でどのような特殊変動パターンテーブルを参照するかは、ぱちんこ遊技機毎に適宜設定可能なものであり、例示したものに限らず、必要があればその詳細を別途の記載で説明することとする。 In the underlying pachinko gaming machine P, the limited frequency pattern table reference period is configured to be referenced during a set period following a jackpot game (the activation of a special electric device, in other words, the activation of the continuous device operation device). It is also possible to vary these reference periods depending on the type of jackpot (jackpot pattern), and it is also possible to configure the reference period to vary during a specific period following the activation of a special electric device based on a small jackpot game. The special variation pattern table to be referenced under what circumstances can be set appropriately for each pachinko gaming machine, and is not limited to the examples provided, and details will be explained separately if necessary.

次に、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける演出動作に係る制御を行う演出制御基板P41の制御に関する説明を行う。なお、演出制御基板P41の動作制御は、遊技機の型式試験上における制約は少なく、主制御基板P40の制御と比較して設計の自由度が高いものであるため、以下の説明で説明される処理のみに制限されるものでなく、処理が行われるタイミングについても適宜変更可能である。 Next, we will explain the control of the presentation control board P41, which controls the presentation operations of the underlying pachinko gaming machine P. Note that the operational control of the presentation control board P41 is subject to fewer restrictions in the gaming machine's type testing and has a higher degree of design freedom compared to the control of the main control board P40, so it is not limited to the processing described below, and the timing of processing can also be changed as appropriate.

[演出制御基板の電源投入処理~メインループ処理]
前提とするぱちんこ遊技機Pは、遊技機の電源が投入されると演出制御基板P41のCPUにおいて、電源投入処理(ステップ4000)が実行する。ここで、演出制御基板P41の電源投入処理に関し図65に沿ってその詳細を説明する。
[Power-on processing of the performance control board ~ main loop processing]
When the power supply of the pachinko gaming machine P is turned on, the CPU of the performance control board P41 executes a power-on process (step 4000). Here, the power-on process of the performance control board P41 will be described in detail with reference to FIG.

前提とするぱちんこ遊技機Pの演出制御基板P41において電源投入処理(ステップ4000)が開始されると、演出制御基板P41上に設けられた演算装置であるCPUの動作に係る初期設定処理が行われる(ステップ4002)。初期設定処理は、この後のCPUの動作に必要な設定を適宜行うものであり、その詳細は割愛するが、前回の電源断が発生した状態で実行されていた演出に関し、主制御基板P40の電源投入処理(図57)と演出制御基板の電源投入処理(図65)の完了には時間差が生じるため、電源復帰後に電断前の演出に復帰してしまうと、主制御基板P40の動作とずれが発生する恐れがあることから、演出制御基板P41の電断復帰時の初期処理では、電断前に実行していた演出が実行されないよう演出情報などを初期化することが多い(「演出制御基板リセット」、「サブリセット」と呼ぶ)。 When the power-on process (step 4000) begins on the presentation control board P41 of the pachinko gaming machine P, an initial setting process related to the operation of the CPU, which is the calculation device provided on the presentation control board P41, is performed (step 4002). The initial setting process appropriately performs the settings necessary for subsequent CPU operation, and details are omitted here. However, for the presentation that was running when the previous power outage occurred, there is a time lag between the completion of the power-on process for the main control board P40 (Figure 57) and the power-on process for the presentation control board (Figure 65). Therefore, if the presentation before the power outage is resumed after power is restored, there is a risk of a discrepancy with the operation of the main control board P40. Therefore, when power is restored to the presentation control board P41, the initial setting process often initializes presentation information, etc. so that the presentation that was running before the power outage is not executed (this is called a "presentation control board reset" or "sub-reset").

(演出制御基板のメインループ)
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、初期設定処理の後にメインループ処理へ移行する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出表示装置P80(画像表示装置)に対して接続する画像制御基板P42において演出画像を描画する周期(フレーム)の時間が、1秒間に30回描画するよう1周期約33ms(30FPS)に設定されるため、そのおよそ半分の周期である16msの周期にてメインループ処理のループを1回行うように構成されている(ステップ4002からステップ4016)。
(Main loop of the performance control board)
In the assumed pachinko gaming machine P, the process proceeds to main loop processing after initial setting processing. In the assumed pachinko gaming machine P, the cycle (frame) time for drawing effect images on the image control board P42 connected to the effect display device P80 (image display device) is set to approximately 33 ms (30 FPS) so that 30 images are drawn per second, and therefore the main loop processing is configured to be performed once at a cycle of 16 ms, which is approximately half of that cycle (steps 4002 to 4016).

演出制御基板P41のメインループ処理では、まずCPUの暴走の検出を行うためのウォッチドッグタイマのクリア処理を行う(ステップ4004)。 The main loop processing of the performance control board P41 first performs a watchdog timer clear process to detect CPU runaway (step 4004).

続いて、演出制御乱数データを更新する処理(ステップ4006)を行い、演出抽選を実行する契機が発生した場合に使用する各種の演出制御乱数を更新する。 Next, a process to update the effect control random number data (step 4006) is performed, updating the various effect control random numbers to be used when an opportunity arises to execute an effect lottery.

次に、入力ポート監視処理を実行する(ステップ4008)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、後述する演出制御基板P41の割込み処理中においても入力ポートの監視を実行する仕様となっているが、メインループ処理における入力ポートの監視処理は、16ms周期の監視となるため、システム上必要な監視対象であるスイッチなどの入力の監視にとどまり、演出可動役物P560の演出制御に必要なセンサ類などの入力の監視は省略される。なお、変形例として、演出上監視すべき対象であるセンサ類に関し、メインループ処理内の入力ポート監視処理にて確認を行ってもよい。 Next, input port monitoring processing is executed (step 4008). The assumed pachinko gaming machine P is designed to monitor input ports even during interrupt processing of the performance control board P41, which will be described later. However, since the input port monitoring processing in the main loop processing is performed at a 16 ms cycle, it is limited to monitoring inputs from switches and other devices that are necessary for the system to monitor, and does not monitor inputs from sensors and other devices that are necessary for performance control of the performance movable device P560. As a variant, sensors that need to be monitored for performance purposes may be checked during the input port monitoring processing in the main loop processing.

入力ポート監視処理で実行する内容は、主制御基板の入力ポート確認処理と同様、各種センサの入力データより、レベルデータを生成して記憶したり、立ち上がり(立ち下がり)データを記憶する処理が実行される。 The input port monitoring process is similar to the input port confirmation process on the main control board, generating and storing level data from input data from various sensors, and storing rising (falling) data.

続いて、演出制御基板P41は、演出装置制御処理(ステップ4010)を行い、演出表示装置P80(画像表示)以外の演出動作に関する制御を実行する。本処理において制御される演出装置として、ランプP82(「盤ランプ(P550)」「枠ランプ(P350)」)やスピーカP83(上スピーカP370、下スピーカ141)、演出可動役物P560などがあり、これらの演出装置に対して後述する演出制御処理(ステップ4012)などの処理によって実行が決定された演出内容に応じた演出動作命令を各演出装置に送信して演出動作を実行させる。 Next, the performance control board P41 performs a performance device control process (step 4010) to control performance operations other than those of the performance display device P80 (image display). The performance devices controlled in this process include lamps P82 ("board lamp (P550)" and "frame lamp (P350)"), speakers P83 (upper speaker P370, lower speaker 141), and movable performance props P560. Performance operation commands corresponding to the performance content determined by processing such as the performance control process (step 4012) described below are sent to each of these performance devices to cause them to perform the performance operations.

演出装置制御処理(ステップ4010)における各種演出装置に対する演出動作命令の出力は、演出表示装置P80(画像表示装置)にて表示される演出画像と同期して実行(開始)される必要があるため、演出表示装置P80の制御を行っている画像制御基板P42から演出制御基板P41に対して一定間隔で送信される信号や、強制的に同期を図る信号を受信したこと(前述した入力ポート監視処理での受信)を契機として、演出表示装置P80の演出切り替わりタイミングとの同期を図り、各種演出装置に対して演出動作命令の出力を行う。 The output of performance operation commands to the various performance devices in the performance device control process (step 4010) must be executed (started) in synchronization with the performance image displayed on the performance display device P80 (image display device). Therefore, when a signal is sent at regular intervals from the image control board P42, which controls the performance display device P80, to the performance control board P41, or a signal attempting forced synchronization is received (received during the input port monitoring process described above), the performance operation commands are output to the various performance devices in synchronization with the performance switch timing of the performance display device P80.

なお、演出装置の内、演出可動役物P560の動作制御に関しては、演出可動役物P560の駆動手段に対して、より短い周期での制御が必要となることから、本処理において設定された演出動作命令にて実行されることとなる演出可動役物P560の動作パターンについて、後述する演出制御基板P41の割込み処理中(図66参照)においてもセンサの監視、動作切り替えが実行される。 In addition, with regard to the operation control of the movable performance element P560 within the performance device, shorter cycle control is required for the drive means of the movable performance element P560. Therefore, for the operation pattern of the movable performance element P560 that is executed by the performance operation command set in this process, sensor monitoring and operation switching are also performed during the interrupt processing of the performance control board P41 (see Figure 66), which will be described later.

次に、演出制御基板P41のメインループ処理で実行される演出制御処理(ステップ4012)に関して説明する。演出制御処理は、後述する演出制御コマンド解析処理で主制御基板P40から受信した演出制御コマンドを解析した結果に基づき成立したフラグや受信した演出制御コマンド自体の情報(特別図柄抽選の抽選結果IDなど)、入力ポート監視処理(ステップ4008)、割込み処理(図66)等の他の処理中に成立したフラグを基に、各種演出装置で実行する演出内容を抽選したり選択することで決定する処理である。 Next, we will explain the performance control process (step 4012) executed in the main loop processing of the performance control board P41. The performance control process determines the performance content to be executed by various performance devices by drawing lots or selecting it based on flags that are established based on the results of analyzing the performance control command received from the main control board P40 in the performance control command analysis process described below, information about the received performance control command itself (such as the lottery result ID for the special pattern lottery), input port monitoring process (step 4008), interrupt processing (Figure 66), and other flags that are established during other processing.

演出制御処理は、各フラグ情報やコマンド解析情報を基に実行すべき演出決定の処理を選択し、対応する演出決定のためのサブモジュール処理を呼び出して実行する。ここで決定される演出内容の例として、特別図柄抽選の実行結果に係るコマンド(当否コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド)を基に1回の特別図柄の変動に対応する変動演出を決定する処理(予告やリーチの内容、停止する装飾図柄の決定などを行う処理)や、保留が発生した際に送信される保留数情報や事前判定情報を基に新たに発生した保留に対し先読み演出(「事前判定演出」とも呼ぶ)を実行するか否かを決定する先読み抽選処理や、特別遊技(大当りや小当り)の実行に際し演出制御コマンドとして送信された情報に基づき特別遊技中の演出内容を決定する特別遊技演出内容決定処理などがある。 The effect control process selects the effect determination process to be executed based on each flag information and command analysis information, and calls and executes the corresponding sub-module process for effect determination. Examples of the effect content determined here include a process that determines the variable effect corresponding to one special pattern change based on commands related to the results of the special pattern lottery (win/lose command, pattern command, change pattern command) (processing that determines the details of the preview or reach, and the decorative pattern to stop), a pre-reading lottery process that determines whether to execute a pre-reading effect (also called a "pre-determination effect") for a newly created hold based on hold number information and pre-determination information sent when a hold occurs, and a special game effect content determination process that determines the effect content during special play based on information sent as an effect control command when a special game (big win or small win) is executed.

また、演出制御処理は、主制御基板P40から送信された演出制御コマンドに対する処理のみでなく、演出制御基板P41でエラーを検出した場合のエラー表示内容の決定処理(主制御基板から送信されたエラー情報に基づくエラー表示内容の決定処理を含む)や、遊技者によって演出操作手段P81である演出ボタンP381、十字キーP383などの入力操作に基づいてスピーカP83から出力される音量の調整や、ランプP82の発光輝度を変更する光量調整、演出内容および演出内容決定傾向のカスタマイズといった演出内容の決定も実行する。 In addition, the presentation control processing not only processes presentation control commands sent from the main control board P40, but also determines the error display content when an error is detected on the presentation control board P41 (including determining the error display content based on error information sent from the main control board), adjusts the volume output from the speaker P83 based on input operations by the player using the presentation operation means P81, such as the presentation button P381 and cross key P383, adjusts the light intensity to change the light emission brightness of the lamp P82, and customizes the presentation content and presentation content determination tendency.

なお、演出制御処理で呼び出されるサブモジュール処理にて行われる各種の演出内容の決定処理については、遊技機毎に固有の仕様を用いられることが多いため、説明を割愛し、発明の対象となるぱちんこ遊技機Pにおいて特徴を有する処理を実行する場合には、発明の対象となるぱちんこ遊技機Pの実施例の説明にてその詳細を説明することとする。 Note that the process for determining the various presentation contents performed by the sub-module processing called by the presentation control processing often uses specifications unique to each gaming machine, so we will not explain it here. Instead, when performing processing with characteristics in the pachinko gaming machine P that is the subject of the invention, we will provide a detailed explanation of the processing in the description of the embodiment of the pachinko gaming machine P that is the subject of the invention.

演出制御基板のメインループ処理の説明に戻り、メインループ処理の最後の処理として演出制御コマンド解析処理(ステップ4014)を説明する。 Returning to the explanation of the main loop processing of the performance control board, we will now explain the performance control command analysis processing (step 4014) as the final processing step of the main loop processing.

演出制御コマンド解析処理は、主制御基板P40から送信された演出制御コマンドとして記憶されている情報を基に、前述した演出制御処理において演出内容の決定に使用するための演出制御コマンドに対応する情報の記憶や、フラグの設定を行う。本処理は、主制御基板P40から送信されたコマンドに応じて処理内容を決定する必要があり、演出制御コマンドであるMODEデータ、EVENTデータの内容より処理内容を決定して、演出制御コマンドに応じた処理が実行される。 The performance control command analysis process stores information corresponding to the performance control commands used to determine the performance content in the performance control process described above, and sets flags, based on the information stored as performance control commands sent from the main control board P40. This process must determine the processing content based on the commands sent from the main control board P40, and the processing content is determined from the contents of the performance control commands, namely, the MODE data and EVENT data, and the processing corresponding to the performance control command is executed.

なお演出制御コマンドは、主制御基板P40の割込み処理毎(4ms毎)に1のコマンド(MODEデータとEVENTデータ)が送信される可能性があるため、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41のメインループ処理の周期(16ms)が経過するまでの間、処理可能な限り演出制御コマンドの解析を繰り返し実行する(ステップ4016)。 Note that, since one effect control command (MODE data and EVENT data) may be sent for each interrupt process of the main control board P40 (every 4 ms), the assumed pachinko gaming machine P repeatedly analyzes the effect control command as much as possible until the main loop processing cycle (16 ms) of the effect control board P41 has elapsed (step 4016).

[演出制御基板の割込み処理]
次に、演出制御基板P41のCPUにおいて実行される割込み処理に関して説明する。演出制御基板P41における割込み処理は、主制御基板の割込み処理とは異なり、異なる実行契機で開始される複数の割込み処理を有している(図66(A)および(B)を参照)。なお、これらの複数の割込み処理には、優先度が設定されており、より上位の優先度の割込みが発生した場合には、割込み処理の実行中であっても上位の割込み処理を実行するように制御される。本説明においては、代表して演出制御タイマ割込み処理(図66(A))と、演出制御コマンド受信割込み(図66(B))とについて説明を行う。
[Performance control board interrupt processing]
Next, we will explain the interrupt processing executed by the CPU of the performance control board P41. Unlike the interrupt processing of the main control board, the interrupt processing of the performance control board P41 has multiple interrupt processing that are started at different execution triggers (see Figures 66(A) and (B)). Note that these multiple interrupt processings are assigned priorities, and if an interrupt with a higher priority occurs, the higher priority interrupt processing is controlled to be executed even while an interrupt processing is being executed. In this explanation, we will explain the performance control timer interrupt processing (Figure 66(A)) and the performance control command reception interrupt (Figure 66(B)) as representative examples.

(演出制御タイマ割込み処理)
演出制御タイマ割込み処理(図66(A))は、演出制御基板P41のCPUにおいて、1ms周期で実行される割込み処理である。
(Performance control timer interrupt processing)
The performance control timer interrupt processing (Figure 66 (A)) is an interrupt processing executed at 1 ms intervals in the CPU of the performance control board P41.

ポート入出力処理(ステップ5002)は、演出制御基板P41の入力ポートより、演出可動役物P560の位置検出のために設けられたセンサや、他のセンサ(演出操作手段P81の入力センサ)の入力からレベルデータ、立ち上がりデータを生成して記憶する処理や、出力ポートより、演出装置制御処理にて設定された動作パターンに従って演出可動役物P560の駆動手段(ソレノイドやステッピングモータなど)に対して駆動信号を出力する処理が実行される。また、出力ポートからデータ出力を行った際には、必要があれば出力回数をカウントするカウンタ(記憶領域)のデータを更新する。 The port input/output process (step 5002) generates and stores level data and rising data from the input of sensors provided for detecting the position of the movable performance prop P560 and other sensors (input sensors of the performance operation means P81) via the input port of the performance control board P41, and outputs a drive signal from the output port to the drive means (solenoid, stepping motor, etc.) of the movable performance prop P560 according to the operating pattern set in the performance device control process. In addition, when data is output from the output port, the data in the counter (storage area) that counts the number of outputs is updated if necessary.

タイマ更新処理(ステップ5004)は、演出動作の切り替えタイミングを計るタイマの減算や加算を行う処理である。各タイマに関し更新処理が終了すると、比較値との比較演算を行い、演出動作の切り替え条件が発生したか否かを判断し、演出制御処理(ステップ4012)において演出内容の決定に必要な情報やフラグを記憶領域に記憶する処理を行う。 The timer update process (step 5004) subtracts and adds to the timer that measures the timing for switching performance actions. When the update process for each timer is completed, a comparison is performed with the comparison value to determine whether the performance action switching condition has occurred, and the performance control process (step 4012) stores the information and flags necessary for determining the performance content in a memory area.

センサ監視処理(ステップ5006)は、ポート入出力処理にて生成したセンサの検出データより、演出可動役物P560の演出動作切り替え条件が成立したか否かなど、演出動作の切り替えに係るセンサ検出情報の発生有無を判断し、動作パターンのテーブルを切り替える処理を行ったり、演出制御処理(ステップ4012)にて演出内容を決定するための条件フラグを立てる処理を行う。 The sensor monitoring process (step 5006) uses the sensor detection data generated by the port input/output process to determine whether sensor detection information related to switching performance operations has occurred, such as whether the performance operation switching conditions of the performance movable prop P560 have been met, and performs processing to switch the operation pattern table or set a condition flag to determine the performance content in the performance control process (step 4012).

演出ボタン監視処理(ステップ5008)は、演出操作手段P81である演出ボタンP381やレバーP382、十字キーP383などの入力に基づく演出の切り替え条件の成立有無を判断する処理である。演出ボタン監視処理では、ポート入出力処理(ステップ5002)において生成された各入力装置の入力状態を示すレベルデータや立ち上がりデータ(前回オフから今回オンへレベルデータが変化したことを示すデータ)より演出操作手段P81に対する操作有無、操作態様を判断する。 The effect button monitoring process (step 5008) is a process that determines whether the effect switching conditions are met based on input from the effect operation means P81, such as the effect button P381, lever P382, and directional pad P383. The effect button monitoring process determines whether the effect operation means P81 has been operated and the type of operation based on the level data and rising data (data indicating that the level data has changed from off last time to on this time) that indicate the input status of each input device generated in the port input/output process (step 5002).

例えば、演出操作手段P81に対する入力情報として、立ち上がりデータが生成されている場合には演出操作手段P81に対する遊技者操作があったものとして、対応する演出の実行のためのフラグなどの情報を記憶する。なお、立ち上がりデータのみで入力を判断すると電気的なノイズにより誤検出して演出動作の切り替えが行われる可能性があるため、立ち上がりデータの発生後、複数回のレベルデータ(オンデータ)の入力が連続したことを契機として演出操作手段P81に対する遊技者操作(「単押し(単引き)操作」、「一撃操作」と表現する場合がある)と判断してもよい。 For example, if rising data is generated as input information to the effect operation means P81, it is assumed that a player operation has been performed on the effect operation means P81, and information such as a flag for executing the corresponding effect is stored. Note that, since determining input based solely on rising data may result in a false detection due to electrical noise, which could result in the effect operation being switched, it may also be determined that a player operation on the effect operation means P81 (sometimes referred to as a "single push (single pull) operation" or "single hit operation") has occurred when multiple consecutive inputs of level data (on data) have been made after the generation of rising data.

また、オン入力のレベルデータが連続して500回検出された場合、すなわち0.5秒に渡って演出操作手段P81が操作されたと判断した場合、「長押し(長引き)」操作と判断し、特殊な操作として扱うよう構成している。なお、「長押し(長引き)」操作の有無、継続の判断において立ち下がりデータ(前回オンから今回オフへレベルデータが変化したことを示すデータ)が電気的にノイズとして検出される場合があるが、この場合も前述した誤検出防止の対策と同様に立ち下がりデータの検出後、複数回のレベルデータ(オフデータ)の入力を検出したことに基づいて、「長押し(長引き)」操作の入力終了を判断するものとしてもよい。 Furthermore, if on input level data is detected 500 times in a row, i.e., if it is determined that the performance operation means P81 has been operated for 0.5 seconds, it is determined to be a "long press (prolonged)" operation and is treated as a special operation. Note that when determining whether or not a "long press (prolonged)" operation has occurred and whether it should continue, falling edge data (data indicating that the level data has changed from on previously to off this time) may be detected as electrical noise. In this case, as with the measures to prevent erroneous detection described above, the end of the "long press (prolonged)" operation can be determined based on the detection of multiple level data (off data) inputs after the detection of falling edge data.

そして、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、実行中の演出内容によっては、演出ボタンP381に対する「長押し」操作の実行により、一定周期毎(例えば0.3秒毎)に1回の演出操作手段P81の「単押し(単引き)」入力操作があったと見做す処理を繰り返して行わせることを可能としており、このように「長押し(長引き)」操作などの特殊な操作を契機として、「単押し」操作が行われたと見做して繰り返し処理が実行されることを「オート連打」操作と呼ぶ。なお、「オート連打」操作は、例示した操作内容に限らず、複数の演出操作手段P81を同時操作するものや、演出ボタンとは異なるスイッチとして設けられたディップスイッチなどのオンオフ操作することで、演出ボタンP381の入力に基づき「オート連打」操作が実行されたと見做す手法を採用することも可能である。 The underlying pachinko gaming machine P can, depending on the content of the effects currently being executed, repeatedly execute a process that treats a "single press (single pull)" input operation of the effect operation means P81 at regular intervals (for example, every 0.3 seconds) by executing a "long press" operation on the effect button P381. This repeated execution of a process that is triggered by a special operation such as a "long press (long pull)" operation and treats it as a "single press" operation is called an "auto-rapid press" operation. Note that the "auto-rapid press" operation is not limited to the example operations, and it is also possible to employ a method that treats an "auto-rapid press" operation as having been executed based on the input of the effect button P381 by simultaneously operating multiple effect operation means P81 or by turning on and off a dip switch or the like that is provided as a switch separate from the effect button.

なお、演出操作手段P81に対する入力は、演出の実行状況によって、有効操作として扱う期間(「操作有効期間」)と、無効操作として扱う期間(「操作無効期間」)とが存在する。 Note that, depending on the execution status of the effect, there are periods during which input to the effect operation means P81 is treated as a valid operation ("valid operation period") and periods during which it is treated as an invalid operation ("invalid operation period").

マルチタスク処理(ステップ5010)は、演出制御タイマ割込み処理が実行される毎に更新されるタスクカウンタ(値「0」~「15」の間で更新)の値に応じて、今回発生した演出制御タイマ割込み処理中で実行する処理内容を異ならせて行う処理である。タスクカウンタが16ms周期で循環するように構成されており、メインループ処理の1周期とほぼ同期して各カウンタ値における処理が実行されるように構成されている。各タスクにおける処理の一例としては、画像制御基板P42の動作が実行できるか否かを画像制御基板P42から送信される信号(ポート入出力処理にて入力情報を生成)を基に判断し、画像制御基板P42の動作状況を監視する処理が行われる。 Multitasking processing (step 5010) involves changing the processing content to be executed during the currently occurring performance control timer interrupt processing depending on the value of the task counter (updated between values "0" and "15"), which is updated each time the performance control timer interrupt processing is executed. The task counter is configured to cycle in a 16 ms cycle, and processing at each counter value is executed approximately in sync with one cycle of the main loop processing. One example of processing in each task is to determine whether the image control board P42 can operate based on a signal sent from the image control board P42 (input information generated by port input/output processing), and to monitor the operating status of the image control board P42.

画像制御コマンド送信処理(ステップ5012)は、画像制御基板P42のCPUに対して演出制御処理P41にて決定した演出内容に応じた画像表示を実行させるべく、画像制御コマンド(「サブ間コマンド」と呼ぶ場合もある)を画像制御基板P42のCPUに対して送信する処理である。なお、画像制御基板P42と演出制御基板P41は同一の基板で構成してもよいが、本明細書内では便宜的に画像制御基板P42として記載する。 The image control command transmission process (step 5012) is a process of transmitting an image control command (sometimes called a "sub-sub command") to the CPU of the image control board P42 in order to cause the CPU of the image control board P42 to execute an image display according to the performance content determined in the performance control process P41. Note that the image control board P42 and the performance control board P41 may be configured on the same board, but for convenience, they will be referred to as the image control board P42 in this specification.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41は、画像制御コマンドを表示内容の種類を示す第1コマンドと、表示内容のパターンを指定する第2コマンドとで構成し、画像制御基板P42に送信する構成となっている。 In the assumed pachinko gaming machine P, the performance control board P41 is configured to send image control commands to the image control board P42, consisting of a first command indicating the type of display content and a second command specifying the pattern of the display content.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御タイマ割込み処理にて画像制御コマンドを送信する構成となっているが、演出制御基板P41と画像制御基板P42との間におけるコマンドの送受信に関して、別途割込み処理を設けて送受信を行うように構成することも可能である。 Incidentally, the underlying pachinko gaming machine P is configured to send image control commands via a presentation control timer interrupt process, but it is also possible to configure the sending and receiving of commands between the presentation control board P41 and the image control board P42 to be performed by providing a separate interrupt process.

(演出制御コマンド受信割込み)
演出制御コマンド受信割込み(図66(B))は、主制御基板P40の割込み処理(図59)中の演出制御コマンド送信処理(ステップ2040)においてストローブ信号が出力され、当該ストローブ信号を演出制御基板P41が受信した場合に発生させる割込み処理である。
(Performance control command reception interrupt)
The performance control command reception interrupt (Figure 66 (B)) is an interrupt process that occurs when a strobe signal is output during the performance control command transmission process (step 2040) in the interrupt process (Figure 59) of the main control board P40 and the strobe signal is received by the performance control board P41.

演出制御基板P41は、演出制御コマンド受信割込みを開始すると、主制御基板P40の出力ポートより送信される演出制御コマンド(MODEデータまたはEVENTデータ)を読み取り、一時バッファデータを更新して記憶する(ステップ5502、ステップ5504)。 When the performance control board P41 starts the performance control command reception interrupt, it reads the performance control command (MODE data or EVENT data) sent from the output port of the main control board P40, updates the temporary buffer data, and stores it (steps 5502 and 5504).

一時バッファデータの更新が終了すると、1の演出制御コマンド(MODEデータとEVENTデータの組み合わせ)の受信が完了したか否かを判断する(ステップ5506)。なお、主制御基板P40から送信される演出制御コマンドは、1バイトデータのうち、特定のビットが「1」「0」で構成されている。 Once the temporary buffer data has been updated, it is determined whether reception of one performance control command (a combination of MODE data and EVENT data) has been completed (step 5506). Note that the performance control command sent from the main control board P40 is one byte of data, with specific bits set to "1" or "0".

前述したステップ5504の一時バッファデータ(2バイトデータ記憶領域)の更新に際しては、通常下位の1バイトの記憶領域に今回受信した演出制御コマンドの内容を記憶する処理を行う。このとき、更新前に現在の一時バッファデータの記憶領域の下位1バイトのうち特定のビットの部分がMODEデータであることを示す場合、一時バッファデータの記憶データを上位の1バイト記憶領域にシフトさせて記憶させた後、今回受信したEVENTデータを一時バッファデータの下位の1バイトの記憶領域に記憶する処理が行われる。 When updating the temporary buffer data (2-byte data storage area) in step 5504 described above, the contents of the currently received performance control command are normally stored in the lowest byte of storage area. At this time, if a specific bit in the lowest byte of the current temporary buffer data storage area before the update indicates MODE data, the stored data in the temporary buffer data is shifted and stored in the highest byte of storage area, and then the currently received EVENT data is stored in the lowest byte of storage area of the temporary buffer data.

そしてステップ5506の演出制御コマンドの受信完了の判断においては、一時バッファデータの下位1バイトのうちの特定のビットがEVENTデータを示すデータであるか否かを判断し、EVENTデータであると判断した場合には、1の演出制御コマンドの受信が完了したもの(ステップ5506YES)として次の処理に進み、MODEデータであると判断した場合(ステップ5506NO)には、主制御基板P40からEVENTデータの送信に基づくストローブ信号を受信するまで、演出制御コマンド受信割込みを抜け、他の処理を行って待機する。 Then, in determining whether reception of the performance control command has been completed in step 5506, a determination is made as to whether a specific bit in the lowest byte of the temporary buffer data is data indicating EVENT data. If it is determined to be EVENT data, reception of performance control command 1 is deemed to be completed (step 5506 YES) and processing proceeds to the next step. If it is determined to be MODE data (step 5506 NO), the performance control command reception interrupt is exited and other processing is performed while waiting until a strobe signal based on the transmission of EVENT data is received from the main control board P40.

ステップ5506において、演出制御コマンドの受信が完了したと判断した場合、送られた演出制御コマンドが正常なものであったか否かを判断する(ステップ5508)。この処理は、例えば、主制御基板P40から送信され得る演出制御コマンドの一覧データの中に一致するデータが存在するか否かを基に判断される。そして、正常なコマンドであると判断された場合には、演出制御タイマ割込み処理中の演出制御コマンド解析処理にて解析されるように受信した演出制御コマンドを記憶するための記憶領域に記憶し、異常データの場合には一時バッファデータを破棄する。 If it is determined in step 5506 that reception of the performance control command has been completed, it is determined whether the sent performance control command was normal (step 5508). This process is performed, for example, based on whether matching data exists in the list of performance control commands that can be sent from the main control board P40. If it is determined to be a normal command, it is stored in a memory area for storing received performance control commands so that it can be analyzed in the performance control command analysis process during the performance control timer interrupt process, and if the data is abnormal, the temporary buffer data is discarded.

[基本的な画像表示の演出例]
次に、図67から図70を用いて、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける基本的な演出に関して説明を行う。図67は、通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)を表した図であり、図68は大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況を表した図である。図69は、大当り遊技を実行している状態を表した図であり、図70は特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。
[Basic image display example]
Next, the basic effects of the pachinko gaming machine P will be explained using Figures 67 to 70. Figure 67 is a diagram showing the symbol variation display (when decorative symbols are displayed stationary) during normal play (low probability/low base), and Figure 68 is a diagram showing a situation in which a reach effect with a high probability of a jackpot is being performed. Figure 69 is a diagram showing a state in which a jackpot game is being performed, and Figure 70 is a diagram showing game effects during operation of the electric chute support function during a specific game state (high probability or low probability/high base).

(通常遊技状態の演出表示例)《装飾図柄》
図67は、通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)を表した図である。画面の略中央領域に3つの数字が遊技者に対して明瞭に確認できる態様にて表示されている。この3つの図柄は「装飾図柄(P801)」(「装図」とも呼ぶ)と呼ばれており、特別図柄抽選の結果に対応して表示される演出的な表示物であり、特別図柄の変動表示に合わせて変動表示される。なお、図67中では数字のみで表現しているが、各数字にキャラクタ画像などの装飾画像を伴って表示される場合もある。また、各数字に装飾画像を伴って表示するよう構成する場合には、遊技状態によって装飾画像や各数字の表示態様を相違させてもよい。そのように構成することによって、遊技者は現在の遊技状態を判別し易くなる。
(Example of a normal gameplay display)《Decorative design》
FIG. 67 shows the symbol variation display (when decorative symbols are displayed) during normal play (low probability/low base). Three numbers are displayed in the approximate center of the screen in a manner that is clearly visible to the player. These three symbols are called "decorative symbols (P801)" (also called "decorative symbols") and are display objects that are displayed in response to the results of a special symbol lottery. They vary in sync with the display of the special symbol variations. While only numbers are shown in FIG. 67, each number may also be accompanied by a decorative image, such as a character image. Furthermore, if each number is configured to be accompanied by a decorative image, the display mode of the decorative image and each number may vary depending on the game state. This configuration allows the player to easily determine the current game state.

装飾図柄P801は、特殊な演出を行っている場合を除いて特別図柄の変動表示1回(特別図柄抽選1回)に対して、1度の演出としての変動表示が行われる。なお、不図示であるが、装飾図柄P801の変動表示が行われる際には、装飾図柄が高速で変動表示(場合によっては透過表示や非表示となる)され、アニメーションや演出効果の画像による「予告」と呼ばれる演出により、大当り遊技の権利獲得の期待感を高める演出を行う。 Except when a special effect is being performed, the decorative pattern P801 is displayed once for each special pattern change (each special pattern lottery). Although not shown, when the decorative pattern P801 is displayed, the decorative pattern changes rapidly (sometimes becoming transparent or hidden), and a "preview" using animations and effect images is used to heighten the anticipation of winning the right to play a jackpot.

図67に示す装飾図柄P801は、変動表示が開始されると上下方向(上から下方向)にスクロール表示された後、左図柄(P801a)、右図柄(P801c)、中図柄(P801b)の順に図柄列毎に、演出制御基板P41で決定された停止表示図柄が停止表示される。一般的には、3つの装飾図柄P801が同一の態様(ぞろ目)で停止表示された場合に、大当りであることを演出的に報知するものとなっている。また、1の図柄が変動表示を行う一方で他の図柄が表示されている状態、例えば、最後に停止する図柄(「最終停止図柄」とも呼ぶ)である中図柄P801bが停止する前に左図柄および右図柄が同一の図柄で表示(仮停止表示)されている状態のことを「リーチ」(「リーチ状態」「リーチ態様」)と呼ぶ。 When the decorative pattern P801 shown in Figure 67 begins to change, it scrolls vertically (from top to bottom), and then the stopped display patterns determined by the effect control board P41 are displayed in a stopped state for each pattern row in the order of left pattern (P801a), right pattern (P801c), and center pattern (P801b). Generally, when three decorative patterns P801 are displayed in the same pattern (identical), a jackpot is announced. Furthermore, a state in which one pattern is displayed changing while other patterns are displayed, such as when the left and right patterns are displayed in the same pattern (provisionally stopped) before the center pattern P801b, which is the last pattern to stop (also called the "final stopping pattern"), stops, is called a "reach" ("reach state" or "reach mode").

装飾図柄P801の変動表示は、上下方向(上から下方向)にスクロール表示する態様で表示されることが多いが、変動表示の態様は上下方向に限らず、左右方向や奥行きを使って前後(斜め)方向にスクロール表示動作を行うものであってもよいし、スクロールせずにその場で回転動作を行うとともに順番に切り替え表示がされるものであってもよい。 The changing display of decorative pattern P801 is often displayed in a manner that scrolls vertically (from top to bottom), but the manner of the changing display is not limited to vertical, and it may also be displayed in a manner that scrolls horizontally or diagonally using depth, or it may be displayed in a manner that rotates in place without scrolling and switches sequentially.

また、装飾図柄P801は1回の特別図柄の変動表示中において、複数回の停止表示を行う場合を有している。この時、複数回の停止表示に際して、特別抽選の結果を示す停止表示は、特別図柄の停止表示図柄が特別図柄表示装置に停止表示されるタイミングと同時期に表示される停止表示であり、それ以外のタイミングにおける停止表示を「仮停止(表示)」という。なお、特別図柄の停止表示と同時期の停止表示ついては、「本停止」と表現する場合がある。 In addition, decorative pattern P801 may stop multiple times during one variable display of a special pattern. In this case, when multiple stops are displayed, the stop display showing the result of the special lottery is a stop display that appears at the same time as the special pattern stop display pattern is displayed on the special pattern display device, and stop displays at other times are called "temporary stops (displays)." Note that stop displays that appear at the same time as the special pattern stop display are sometimes referred to as "main stops."

装飾図柄P801の仮停止が行われた際には、最終的な図柄の停止表示(本停止)と区別するため、装飾図柄P801を完全に固定せず、固定したと認められない程度に一時停止させたり、上下あるいは左右などの方向に動作したり、1の回転軸を中心に揺れ動作を行ったりするように構成される。このような状態のことを仮停止の他に「揺れ変動」などと表現する場合がある。 When the decorative pattern P801 is temporarily stopped, in order to distinguish it from the final stop display of the pattern (actual stop), the decorative pattern P801 is not completely fixed, but is temporarily stopped to the extent that it cannot be considered fixed, or it moves in directions such as up and down or left and right, or it sways around a single rotation axis. In addition to being called a temporary stop, this state is sometimes referred to as "swing fluctuation."

装飾図柄P801が仮停止表示された後は、再び変動表示を繰り返す場合があり、一般的に大当り図柄以外の図柄が仮停止した状態からの再変動を「擬似変動(擬似連)」演出と呼び、大当り図柄の停止後に停止表示される大当り図柄を変更する場合がある再変動を「昇格(変動)」演出と呼ぶ。なお、昇格演出を実行する場合には、停止した大当り図柄よりも不利な大当り図柄には変更しないよう構成したり、ハズレ図柄に変更しないよう構成してもよい。 After the decorative pattern P801 is temporarily stopped and displayed, it may change again. Generally, a re-change from a state in which a pattern other than a jackpot pattern has temporarily stopped is called a "pseudo-change (pseudo-consecutive)" effect, and a re-change in which the jackpot pattern that is stopped and displayed may be changed after the jackpot pattern has stopped is called a "promotion (change)" effect. Note that when a promotion effect is executed, it may be configured so that the pattern does not change to a jackpot pattern that is less favorable than the stopped jackpot pattern, or so that the pattern does not change to a losing pattern.

また、装飾図柄P801の停止表示に際して、通常の変動表示中は表示されておらず、一部の演出を実行する場合にのみ表示される特殊な装飾図柄の一種があり、これを「特殊装図(P804)」(特殊図柄)と呼ぶ。特殊装図は、それぞれの図柄に意味があり、例えば特定の大当りが実行されることを示唆したり、前述した擬似変動演出を行うことを示唆したり、特定のリーチ演出(リーチ態様となった場合に表示される予告演出)が実行されることを示唆するものなどが挙げられる。特殊図柄を用いる場合には、最後に仮停止する装飾図柄(中図柄P801b)として特殊図柄を仮停止させてもよいし、左図柄P801a、中図柄P801b、右図柄P801cのすべてを代用する1つの装飾図柄として特殊図柄を仮停止させてもよい。 In addition, when decorative symbol P801 stops, there is a type of special decorative symbol that is not displayed during normal variable display, but is displayed only when certain effects are executed; this is called the "special decorative symbol (P804)" (special symbol). Each special decorative symbol has a meaning, such as suggesting that a specific jackpot will be executed, that the aforementioned pseudo-variable effect will be executed, or that a specific reach effect (a preview effect that is displayed when a reach state is reached) will be executed. When using a special symbol, the special symbol may be temporarily stopped as the last decorative symbol (middle symbol P801b), or it may be temporarily stopped as a single decorative symbol that substitutes for all of left symbol P801a, middle symbol P801b, and right symbol P801c.

《簡易装図(ミニ装図)》
画面右上には、装飾図柄P801と同一の態様にて表示される3つの数字が表示されている。この図柄は「簡易装図(P802)」(「簡易図柄」)や「ミニ装図」とも呼ばれ、前述した「装飾図柄」同様特別図柄の変動表示に合わせて、特別図柄の抽選結果を示す表示物として表示される。
"Simple mounting diagram (mini mounting diagram)"
In the upper right corner of the screen, three numbers are displayed in the same manner as the decorative pattern P801. This pattern is also called the "simple design (P802)"("simpledesign") or "mini design," and like the "decorative pattern" mentioned above, it is displayed as a display showing the lottery result of the special pattern in accordance with the variable display of the special pattern.

簡易装図P802(ミニ装図)は、「装飾図柄」と異なり、装飾図柄P801が停止表示されない特殊な演出が行われている場合であっても、特別抽選の結果を示す特別図柄が特別図柄表示装置P51、P52に表示されるのに合わせて、特別図柄抽選1回に対して必ず1回の停止表示を行う。 Unlike "decorative patterns," the simplified design P802 (mini design) always displays a single stop for each special pattern lottery, even when a special effect is being performed in which the decorative pattern P801 is not displayed in a static state, in conjunction with the special pattern indicating the result of the special lottery being displayed on the special pattern display devices P51 and P52.

また、簡易装図P802の変動表示は、前述した装飾図柄P801がリーチ態様となった場合に、同一のリーチ態様を形成するように構成してもよいし、特別図柄抽選の結果を報知するという最低限の目的を達成するために、装飾図柄P801とは無関係に特別図柄の変動表示が停止表示状態となるまで一定の表示切り替えを行う、といった簡略的な変動表示とする方法を採用してもよい。 Furthermore, the variable display of the simplified decorative pattern P802 may be configured to form the same reach state when the decorative pattern P801 described above reaches a reach state, or, in order to achieve the minimum objective of announcing the results of the special pattern lottery, a simplified variable display method may be adopted in which a certain display switching is performed until the variable display of the special pattern reaches a stopped display state, regardless of the decorative pattern P801.

《保留表示領域》
図67の下部領域には、保留表示領域P810が設けられている。保留表示領域P810には、遊技者が獲得した特別図柄抽選の権利として、未行使の権利に対応する保留(乱数値)に対応した保留オブジェクトP811が表示される。図67の例では、特別図柄抽選の権利が3つ保留されている状態を示している。
《Hold display area》
A reserve display area P810 is provided in the lower area of Fig. 67. In the reserve display area P810, reserve objects P811 corresponding to reserves (random number values) corresponding to unexercised rights to special symbol lotteries that the player has acquired are displayed. The example of Fig. 67 shows a state in which three rights to special symbol lotteries are reserved.

図67の例では、特別図柄抽選の実行時期が早い保留(すなわち先に発生した保留)であるほど、画面下部の略中央方向に近い位置に表示されるようになっており、保留表示領域P810の最も右側に位置する保留オブジェクトの表示位置を「保1(表示領域)」と呼び、画面左側に向かうにつれて「保2(表示領域)」、「保3(表示領域)」、「保4(表示領域)」と呼ぶ。 In the example of Figure 67, the earlier the special pattern lottery is held (i.e., the earlier the hold occurs), the closer it is to being displayed in a position roughly toward the center of the bottom of the screen.The display position of the hold object located at the far right of the hold display area P810 is called "Hold 1 (display area)," and as you move toward the left side of the screen, they are called "Hold 2 (display area)," "Hold 3 (display area)," and "Hold 4 (display area)."

また、保留表示領域P810の右側近傍には、保留表示領域P810の保留オブジェクトP811と略同一態様のオブジェクトが一段高い位置に保留オブジェクトP811より大サイズに表示されている。本表示領域は、現在の特別図柄変動表示の開始契機となった乱数値に対応した保留表示を保留表示領域から継続して表示するものであり、「当該変動オブジェクト表示領域(P812)」と称する。また、当該変動オブジェクト表示領域P812に表示されるオブジェクトを「当該変動オブジェクト(P813)」と呼ぶが、「当該保留表示」などと称する場合があり、保留表示領域P810の保留オブジェクトP811と差別化するために「当該」という頭文字をつけている。 Also, near the right side of the pending display area P810, an object that is roughly identical to the pending object P811 in the pending display area P810 is displayed at a higher position and larger than the pending object P811. This display area continues to display the pending display corresponding to the random number value that triggered the current special pattern variable display from the pending display area, and is referred to as the "variable object display area (P812)." Also, the object displayed in the variable object display area P812 is called the "variable object (P813)," but may also be referred to as the "pending display," and the initial "variable" is added to differentiate it from the pending object P811 in the pending display area P810.

なお、当該変動オブジェクト表示領域P812における当該変動オブジェクトP813の表示態様は、保留オブジェクトP811と完全に同一に構成する必要はなく、変動開始に伴いある保留表示が当該変動オブジェクト表示領域P812に移動表示する際に、形状が変化したり、消失(非表示)となったりする場合があってもよい。また、当該変動オブジェクトP813についても、後述する保留変化先読みにおける保留表示と同様に表示態様が変化し得るよう構成してもよい(例えば、変動表示の途中のタイミングでオブジェクトの形状や色が変化する)。 The display mode of the variable object P813 in the variable object display area P812 does not need to be configured exactly the same as the reserved object P811, and when a reserved display moves and displays in the variable object display area P812 as the variable begins to change, its shape may change or it may disappear (become hidden). The variable object P813 may also be configured so that its display mode can change in the same way as the reserved display in the reserved change pre-read described below (for example, the shape or color of the object changes at a timing during the variable display).

《簡易保留表示》
画面左側の高さ方向略中央位置には、2つの数字が縦方向に並んで表示されている。この2つの数字は、現在の第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数を表しており、「簡易保留表示(P814)」と呼ばれる。図67中の例では、第1特別図柄の保留数を上に表示される数値「3」で示しており、第2特別図柄の保留数を下に表示される数値「4」で示している。
《Simple hold display》
Two numbers are displayed vertically in the center of the left side of the screen. These two numbers represent the current number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols, and are called the "Simple Reserve Display (P814)." In the example in Figure 67, the number of reserved first special symbols is indicated by the number "3" displayed at the top, and the number of reserved second special symbols is indicated by the number "4" displayed at the bottom.

(先読み演出)《保留変化先読み》
また、図67においては、保留表示領域P810における保3表示領域の保留オブジェクトP811が、保2、保1の表示領域における保留オブジェクトP811とは異なる態様で表示されている。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、保3の保留オブジェクトP811の表示態様の方が保2の保留オブジェクトP811の表示態様よりも大当りとなる可能性が高くなるよう構成されている。このように、特定の保留に対して、保留オブジェクトP811の表示態様を変化して表示させる演出のことを「保留変化(先読み)」と呼んでいる。
(Predictive effect)《Predictive change pending》
67, the reserved object P811 in the Hold 3 display area in the reserved display area P810 is displayed in a different manner from the reserved objects P811 in the display areas of Hold 2 and Hold 1. The assumed pachinko gaming machine P is configured so that the display manner of the reserved object P811 in Hold 3 is more likely to result in a jackpot than the display manner of the reserved object P811 in Hold 2. In this way, the effect of changing the display manner of the reserved object P811 for a specific reserved item is called "reserved change (prediction)."

なお、図67に例示した態様のみに限らず、複数種類の変化態様を有し、そのそれぞれに対して大当りとなる可能性(期待度)が異なり得るように構成し、段階的に保留オブジェクトP811の表示態様を変化させていってもよい。 In addition, the display mode of the reserved object P811 may be changed in stages, not limited to the mode illustrated in Figure 67, but by configuring it so that there are multiple types of change modes, each with a different probability (expectation level) of a jackpot.

また、「保留変化(先読み)」に限らず、保留として記憶されている乱数値に対して演出の実行対象として決定した場合に、演出の実行対象となった保留に対応した変動表示が開始されるよりも前に、先んじて演出の実行対象となった保留の大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出のことを「先読み演出」(「事前判定演出」と称する場合もある)と呼んでいる。 In addition to "hold change (pre-reading)," when a random number stored as a hold is determined to be the target for an effect, an effect that suggests there is a high possibility that the hold that is the target for the effect will be a jackpot before the variable display corresponding to the hold that is the target for the effect begins is called a "pre-reading effect" (sometimes called a "pre-determination effect").

そして、「先読み演出」を実行する場合に、演出の実行対象となった保留として決定された保留のことを、「先読み対象保留」、「トリガ保留」、「犯人保留」などと称する場合があり、先読み対象保留に基づく特別図柄の変動表示のことを「先読み対象変動」、「トリガ変動」、「犯人変動」などと称する。 When a "pre-reading effect" is executed, the hold determined as the hold that will be the target for the effect may be referred to as a "pre-reading target hold," "trigger hold," "culprit hold," etc., and the variable display of the special pattern based on the pre-reading target hold is referred to as a "pre-reading target change," "trigger change," "culprit change," etc.

ここで、「先読み演出」として、前提とするぱちんこ遊技機Pで採用し得る代表的なものをいくつか例示する。 Here, we will provide some examples of typical "prediction effects" that can be adopted in the underlying pachinko gaming machine P.

《チャンス目先読み》
「チャンス目先読み」は、先読み対象変動の変動が開始されるまでの装飾図柄P801の変動表示において、予め定められた法則に則った装飾図柄P801の停止表示図柄が停止表示(または仮停止表示)される演出である。チャンス目として予め定められる装飾図柄P801の停止表示態様の法則の一例としては、(ア)装飾図柄の数字部分の色合いが同一の図柄のみの組み合わせによってはずれ図柄が停止表示される場合、(イ)「1」「2」「3」や「5」「4」「3」など、装飾図柄の停止図柄が順番に並ぶ(順目、逆順目)など規則的な停止表示態様で表示される場合、(ウ)「7」などの特別な数字又は「先」などの数字とは異なる図柄が、中図柄の停止表示図柄として停止表示される場合、などが挙げられる。
《Chance Prediction》
"Chance eye pre-reading" is an effect in which, in the display of the decorative pattern P801 until the start of the variation of the pre-read target variation, a stopped display pattern of the decorative pattern P801 that conforms to a predetermined rule is displayed as stopped (or temporarily stopped). Examples of rules for the stop display mode of the decorative pattern P801 that are predetermined as chance eyes include (a) when a missing pattern is displayed as stopped by a combination of only patterns with the same color in the number portion of the decorative pattern, (b) when the stopped patterns of the decorative pattern, such as "1", "2", "3" or "5", "4", "3", are displayed in a regular stop display mode such as a sequence of numbers (forward order, reverse order), and (c) when a special number such as "7" or a pattern different from the numbers, such as "first", is displayed as a stopped display pattern of the center pattern.

《演出可動役物先読み》
「演出可動役物先読み」は、遊技盤P5または枠(ガラス枠P3)に設けられた演出可動役物P560または枠可動役物P360(前提とするぱちんこ遊技機P1のレバーP382など)を、先読み対象変動の変動表示が開始されるまでの変動、あるいは先読み対象変動まで跨いで、変動開始から演出動作パターンに従ってにぎやかし動作させる演出である。
"Prediction of moving props"
"Prediction of the movable effect device" is a presentation in which the movable effect device P560 or the frame movable effect device P360 (such as the lever P382 of the pachinko game machine P1) provided on the game board P5 or the frame (glass frame P3) operates in a lively manner according to a presentation operation pattern from the start of the change until the change display of the predicted target change begins, or across the predicted target change.

《ゾーン移行先読み》
「ゾーン移行先読み」は、先読み対象変動が開始される前の特別図柄の変動表示において、特殊な演出モード(「ゾーン」と呼ばれる)へ移行させ、先読み対象変動となる変動表示までの間、特殊な演出モードに対応した予告演出を実行させるための予告抽選を実行することで、大当りの可能性が高いことを示唆する先読み演出である。例えば、「通常背景を表示→先読み時背景を表示→大当り」となったり、「通常背景を表示→先読み時背景を表示→はずれ図柄が停止して通常背景に戻る」となる。
Zone transition prediction
"Zone transition pre-reading" is a pre-reading effect that suggests a high probability of a jackpot by transitioning to a special presentation mode (called a "zone") during the special symbol variation display before the pre-reading target variation begins, and then executing a pre-reading lottery to execute a pre-reading effect corresponding to the special presentation mode until the variation display that becomes the pre-reading target variation. For example, it will be "display normal background → display pre-reading background → jackpot" or "display normal background → display pre-reading background → losing symbol stops and returns to normal background."

(リーチ演出の実行時の表示例)
続いて、図68は大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況を表した図である。「リーチ演出」は、前述したように、1の装飾図柄(中図柄P801b)以外の装飾図柄(左図柄P801a、右図柄P801c)が同一態様で表示されている状況であり、あと1つの図柄が同一態様で停止すれば大当りとなることが報知される状態における演出のことを言う。
(Example of display when reach effect is executed)
Next, Figure 68 is a diagram showing a situation in which a reach effect is being performed, which has a high probability of resulting in a jackpot. As mentioned above, the "reach effect" refers to a situation in which decorative symbols (left symbol P801a, right symbol P801c) other than the one decorative symbol (center symbol P801b) are displayed in the same manner, and it is announced that a jackpot will occur if one more symbol stops in the same manner.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、多くの場合、リーチ演出を経由して3つの装飾図柄P801が同一の停止表示態様となることで大当りを報知する仕様となっている。 In the underlying pachinko gaming machine P, a jackpot is often signaled by a reach effect in which three decorative symbols P801 appear in the same stopped display pattern.

図68の例では、装飾図柄の左図柄P801aと右図柄P801cが「5」で表示されており、変動中の中図柄列の図柄として「4」、「5」、「6」が表示されている状況であり、「4」図柄が激しく振動し、「5」に切り替われば大当りとなる状況を示している。 In the example of Figure 68, the left decorative symbol P801a and the right decorative symbol P801c are displayed as "5," and the symbols in the changing middle symbol row are "4," "5," and "6." The "4" symbol vibrates violently, and if it switches to "5," a jackpot will occur.

ここで、図68の例では、装飾図柄の左図柄と右図柄である「5」の表示が、図67の停止表示時の装飾図柄P801よりも小さく表示されており、変動表示中の中図柄列の装飾図柄P801bを停止表示時の装飾図柄P801よりも大きく表示し、強調表示している。この時の左図柄P801a、右図柄P801cに対応する小さく表示された装飾図柄を「退避図柄(P803)」や、「リーチ図柄」などと呼ぶ場合がある。リーチ演出では、図示した例以外にも、装飾図柄の変動表示に伴って表示される予告演出(リーチ演出)のアニメーションの結末がどのような結末になるかによって大当りとなるか否かを報知する場合もあり、すでに仮停止表示された左図柄P801a、右図柄P801cを退避図柄P803小さくして表示する(あるいは非表示とする)ことで、遊技者に注目させたい演出の視認性を高めるようにしている。 In the example of Figure 68, the left and right decorative symbols, "5," are displayed smaller than the decorative symbol P801 displayed when stopped in Figure 67, and the decorative symbol P801b in the middle symbol row during the variable display is displayed larger and highlighted than the decorative symbol P801 displayed when stopped. The small decorative symbols corresponding to the left symbol P801a and right symbol P801c at this time are sometimes referred to as "retreat symbols (P803)" or "reach symbols." In addition to the example shown, in reach effects, whether or not a jackpot will occur may be announced based on the outcome of the preview animation (reach effect) displayed in conjunction with the variable display of the decorative symbols. By displaying the left symbol P801a and right symbol P801c, which have already been temporarily stopped, as smaller retreat symbols P803 (or not displaying them), the visibility of the effect to which the player is to be drawn is enhanced.

また、装飾図柄P801の表示数を3つとしない遊技機なども知られており、同時に複数列のリーチ態様を形成するマルチラインリーチなども存在するが、その詳細に係る説明は割愛する。 In addition, gaming machines that display more than three decorative symbols P801 are also known, and there are also multi-line reaches that simultaneously form multiple lines of reach patterns, but we will not go into detail here.

リーチ演出の例外として、3つの装飾図柄P801の全てが同一の態様で同期して変動表示される「全回転リーチ」と呼ばれるリーチ演出が存在する。リーチ演出の基準である「1の装飾図柄以外の装飾図柄が同一態様で表示されている状況であり、あと1つの図柄が同一態様で停止すれば大当りとなることが報知される状態」とは状況的に異なるが、全回転リーチもまたリーチ演出として当業者には認識されるものである。 An exception to reach effects is a reach effect called a "full rotation reach," in which all three decorative symbols P801 are displayed synchronously and changing in the same manner. While this differs from the standard for reach effects, which is "a situation in which all decorative symbols except for one decorative symbol are displayed in the same manner, and a jackpot is announced when one more symbol stops in the same manner," a full rotation reach is also recognized by those skilled in the art as a reach effect.

また図68において、画面右下領域には、「演出設定表示領域(P850)」が表示されており、図68の例では演出設定表示として音量設定表示P851が表示されている。 Also in Figure 68, the "effect setting display area (P850)" is displayed in the lower right area of the screen, and in the example of Figure 68, a volume setting display P851 is displayed as the effect setting display.

演出設定表示領域P850は、遊技機PのスピーカP83から出力される音量レベルを調整する音量設定機能や、遊技機Pの装飾ランプP82の発光輝度を調整する光量調整機能、さらには、演出モードと呼ばれる発生する予告演出の種類を変更したり、予告演出の発生頻度を変更したりする演出モード変更機能の設定状況および変更状況に係る表示を行う領域である。 The effect setting display area P850 is an area that displays the setting status and change status of the volume setting function, which adjusts the volume level output from the speaker P83 of the gaming machine P, the light intensity adjustment function, which adjusts the brightness of the decorative lamp P82 of the gaming machine P, and the effect mode change function, which changes the type of preview effect that occurs, called the effect mode, and changes the frequency at which the preview effect occurs.

演出設定表示領域P850は、常時表示されているものではなく、遊技者が前述した各種演出設定(音量調整機能、光量調整機能、演出モード変更機能)に係る操作を実行した場合において、一時的に表示されるものであり、例えば十字キーP383の左右方向の操作により図68に示す音量調整機能に係る演出設定表示(音量設定表示P851)を表示させることが可能である。図68の状況において、さらに遊技者により十字キーP383の右ボタンが操作された場合には、設定されている音量レベル(図中の黒塗り領域)が増加し、音量設定値が「3」から「4」へと変化するようになっている。 The effect setting display area P850 is not displayed at all times, but is temporarily displayed when the player performs operations related to the various effect settings mentioned above (volume adjustment function, light intensity adjustment function, effect mode change function). For example, by operating the directional pad P383 left or right, it is possible to display the effect setting display (volume setting display P851) related to the volume adjustment function shown in FIG. 68. In the situation shown in FIG. 68, if the player further operates the right button on the directional pad P383, the set volume level (blacked out area in the figure) will increase, and the volume setting value will change from "3" to "4."

また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、光量調整を行う場合は、十字キーP383の上下方向の操作によって変更操作が行われるように構成され、演出モード変更機能は、演出ボタンの操作に応じて演出モードを予め定められた順序で切り替える例が挙げられる。なお、これらの演出設定に係る操作は、遊技中の演出の実行との関係上異なる操作態様を採用する場合もあり、例示した設定の変更方法以外にも適宜採用可能である。 In addition, the underlying pachinko gaming machine P is configured so that when adjusting the light intensity, the change is made by operating the directional pad P383 in the up and down directions, and an example of the presentation mode change function is to switch presentation modes in a predetermined order in response to the operation of the presentation button. Note that the operations related to these presentation settings may use different operating methods depending on the execution of the presentation during play, and methods for changing settings other than those exemplified above may also be used as appropriate.

また、演出設定表示領域P850の表示や、各種演出設定機能の利用に関し、遊技者の演出設定操作を有効とする期間、無効とする期間をそれぞれ設定することが可能であり、特に重要な演出が実行されるときには、演出設定表示領域P850を非表示とし、各種演出設定機能の利用を無効とするよう構成される。 In addition, it is possible to set periods during which the player's effect setting operations are enabled and disabled with regard to the display of the effect setting display area P850 and the use of various effect setting functions, and when a particularly important effect is being executed, the effect setting display area P850 is hidden and the use of various effect setting functions is disabled.

(大当り遊技中の演出表示例)
続いて、図69に基づき、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて大当り遊技を実行している状態における演出の表示態様を説明する。
(Example of display during jackpot play)
Next, based on Figure 69, we will explain the display mode of the presentation when a jackpot game is being played on the underlying pachinko gaming machine P.

《大当りの種類を示す演出表示》
図69の画面左下および画面右上には、大当り遊技の実行契機となった装飾図柄P801の表示が行われている。画面左下は、前述したリーチ演出の実行中と同様、変動表示中の装飾図柄よりも小さい表示態様にて1の装飾図柄P801(「大当り装図(P805)」とも呼ぶ)を表示し、画面右上には、特別図柄の変動表示が終了した際に表示した簡易装図P802を引き続き表示している。
"Display showing the type of jackpot"
The decorative symbol P801 that triggered the execution of the jackpot game is displayed at the bottom left and top right of the screen in Fig. 69. As in the execution of the aforementioned reach effect, the bottom left of the screen displays the decorative symbol P801 (also called the "jackpot symbol (P805)") in a display mode smaller than the decorative symbol being displayed, and the top right of the screen continues to display the simple symbol P802 that was displayed when the display of the special symbol was completed.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当りの発生契機となった(大当りの発生時に停止表示した)装飾図柄P801の種類によって、遊技者に実行される大当りの種類や大当り中に獲得できる遊技球数の期待度合や大当り終了後の遊技状態(通常遊技状態)を演出的に示唆している。そのためこのように大当りの実行契機となった装飾図柄(大当り装図P805、簡易図柄P802)を表示させておくことによって、大当り遊技中においても大当りの種類や、獲得が期待される遊技球数を示唆することを可能としている。 In the assumed pachinko gaming machine P, the type of decorative pattern P801 that triggers the jackpot (the pattern that stops and displays when the jackpot occurs) indicates to the player the type of jackpot that will be executed, the expected number of game balls that can be acquired during the jackpot, and the game state after the jackpot ends (normal game state). Therefore, by displaying the decorative patterns (jackpot decoration pattern P805, simple pattern P802) that trigger the jackpot in this way, it is possible to indicate the type of jackpot and the expected number of game balls that can be acquired even during jackpot play.

また、大当りの種類を示す表示として、図69では「ROUND6」(「ラウンド表示(P820)」と呼ぶ)という文字列の下に、五角形の盾を模したアイコン画像P821が表示されており、アイコンP821の中央に「MAX」という文字が記載されている。図中のアイコンP821では「MAX」の文字列が示唆する大当りであって、前提とするぱちんこ遊技機Pが有する最大ラウンドの大当り遊技が実行されることを示している。このアイコンP821は「大当りアイコン」や「連荘(表示)アイコン」と呼ばれ、特定遊技状態と大当り遊技が繰り返し実行される毎に、累積的に並んで表示が増加し、いわゆる「連荘」状態において何回、どのような種類の大当りを獲得したかを遊技者が理解できるように報知する演出表示である。 In addition, as an indication of the type of jackpot, Figure 69 displays an icon image P821 resembling a pentagonal shield below the string "ROUND 6" (referred to as "round display (P820)"), with the word "MAX" written in the center of the icon P821. The icon P821 in the figure indicates the jackpot indicated by the string "MAX," indicating that the maximum number of rounds of jackpot play available on the underlying pachinko gaming machine P will be played. This icon P821 is also called a "jackpot icon" or "cascade (display) icon," and is a display that increases cumulatively each time a specific game state and jackpot game are repeatedly played, informing the player how many times and what type of jackpot they have won in the so-called "cascade" state.

なお、図示はしていないが、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り開始デモ期間において実行される演出表示の「大当り開始デモ演出」において「〇〇ボーナス!」(最大ラウンド大当りを報知)や「△△チャンス」(最大ラウンドではない大当りを示唆)といった表示を行うことにより、大当りの種類を遊技者に報知する演出を実行する。 Although not shown, the underlying pachinko gaming machine P executes a presentation to notify the player of the type of jackpot by displaying "XX Bonus!" (announces a maximum round jackpot) or "△△ Chance" (indicates a jackpot that is not a maximum round) in the "Jackpot Start Demo Presentation" presentation that is executed during the jackpot start demo period.

また、例えば実行されるラウンド数が少ない「△△チャンス」などの大当りであることが示唆された場合であっても、大当りラウンド中において「エクストラボーナス!+〇ラウンド」として、大当りの実行ラウンドが実は最大ラウンドの大当りであることを報知するといった「大当り昇格演出」を実行することも可能である。 In addition, even if a jackpot such as a "△△ Chance" with a small number of executed rounds is indicated, it is possible to execute a "jackpot promotion effect" during the jackpot round, such as an "Extra Bonus! + 〇 Rounds" to announce that the executed jackpot round is actually a jackpot of the maximum number of rounds.

なお、「大当り昇格演出」は、先に報知された大当りの種類よりも遊技者にとって有利となる特定遊技状態へ移行することとなる大当り遊技が実行されていることを示唆する場合にも使用されることがある。例えば、大当り遊技後に確率変動機能が作動しないことを示唆する大当り遊技(「非確変大当り」、「通常大当り」と呼ばれる)の演出から、大当り後に確率変動機能が作動することとなる大当り遊技(「確変大当り」、「特定大当り」と呼ばれる)の演出へと演出表示が切り替わる、というような演出表示が挙げられる。 The "jackpot promotion effect" may also be used to indicate that a jackpot game is being played, which will result in a transition to a specific game state that is more advantageous to the player than the type of jackpot that was previously announced. For example, the effect display may switch from an effect for a jackpot game (called a "non-variable jackpot" or "normal jackpot") that suggests the probability fluctuation function will not be activated after the jackpot game, to an effect for a jackpot game (called a "variable jackpot" or "specific jackpot") in which the probability fluctuation function will be activated after the jackpot game.

《大当り遊技の進行状況を示す演出表示》
次に大当り遊技の実行に際して、大当り遊技の進行状況を示す演出表示に関する説明を行う。図69において、大当りの演出表示を示す演出として、画面左上の「ROUND_〇」の文字列表示で実行される「ラウンド表示(P820)」、画面右下において「TOTAL_〇〇pt」の文字列表示で実行される「獲得球数表示(P822)」、画面右側略中央の10個の円形画像オブジェクトで表示される「カウント表示(P825)」などが挙げられる。不図示ではあるが、大当り遊技中はこれらの表示に加えて「ラウンド演出」と呼ばれるアニメーションなどの画像表示が表示される。
"Display showing the progress of the jackpot game"
Next, we will explain the display effects that indicate the progress of a jackpot game when a jackpot game is played. In Figure 69, examples of display effects that indicate a jackpot include a "round display (P820)" that is executed by displaying the character string "ROUND_0" in the upper left of the screen, a "number of acquired balls display (P822)" that is executed by displaying the character string "TOTAL_00pt" in the lower right of the screen, and a "count display (P825)" that is displayed by 10 circular image objects in the approximate center of the right side of the screen. Although not shown, in addition to these displays, image displays such as animations called "round effects" are also displayed during a jackpot game.

《ラウンド表示》
「ラウンド表示(P820)」は、大当り遊技中において、実行中のラウンド遊技(単位遊技)が何ラウンド目かを示す表示である。ラウンド遊技が開始されるタイミングで「ROUND」の右側の数値が更新される。図69の例では、6ラウンド目のラウンド遊技が実行されている状況を示している。
<Round Display>
The "Round Display (P820)" is a display that indicates the number of rounds of the round game (unit game) currently being played during a jackpot game. The number to the right of "ROUND" is updated when a round game starts. The example in FIG. 69 shows that the sixth round of round game is being played.

なお、「ラウンド表示(p820)」は、必ずしも実際の大当り遊技中の実行ラウンド数に同期する必要はない。例えば、前述した「小当りV」のスペックでは、小当り遊技中を1ラウンド目としてカウントして、V入賞後に実行される大当り遊技の1ラウンド目を2ラウンド目として扱うようすることがある。また、他の例では、ラウンド遊技における大入賞口P751の開放パターンが、短時間の入球容易状態への移行で終了する場合には、「ラウンド表示」の値を更新せず、大入賞口の開放パターンが長時間の入球容易状態となる場合においてのみ、実質的に実行されたラウンド「実質ラウンド」として扱う場合などがあってもよい。 Note that the "Round Display (p820)" does not necessarily have to be synchronized with the number of rounds actually executed during jackpot play. For example, in the specifications for the aforementioned "Small Win V," the small win play may be counted as the first round, and the first round of the jackpot play executed after a V win may be treated as the second round. In another example, if the opening pattern of the large prize opening P751 during round play ends with a transition to a short-term easy-to-score state, the value of the "Round Display" may not be updated, and the round that was actually executed may be treated as an "actual round" only when the opening pattern of the large prize opening becomes a long-term easy-to-score state.

《獲得球数表示》
「獲得球数表示(P822)」は、実行中の1回の大当り遊技で累積獲得している遊技球数を表示する「大当り獲得球数表示(P823※不図示)」と、特定遊技を挟んで複数回の大当りにおいて累積的に獲得した遊技球数を表示する「累積獲得球数表示(824)」といった種類がある。図69においては、5桁の獲得球数表示である「累積獲得球数表示(P824)」が表示されている例を示している。なお、「大当り獲得球数表示(P823)」と「累積獲得球数表示(P824)」を並列的に同時表示してもよい。
《Number of balls acquired》
The "Number of balls acquired display (P822)" includes a "Number of balls acquired in jackpot display (P823 *not shown)" that displays the number of game balls accumulated in one jackpot game currently being played, and a "Cumulative number of balls acquired display (824)" that displays the number of game balls accumulated in multiple jackpots, including specific games. Figure 69 shows an example in which the "Cumulative number of balls acquired display (P824)," which displays the number of balls acquired in five digits, is displayed. Note that the "Number of balls acquired in jackpot display (P823)" and the "Cumulative number of balls acquired display (P824)" may be displayed in parallel at the same time.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、「獲得球数表示(P822)」について、大当り遊技中における大入賞口P751への入球に基づく累積の賞球払出数を表示するものとしている。しかし、獲得球数表示P822の賞球払出の累積対象として、遊技盤P5の右側領域P501Rに配置された一般入賞口P731や第2始動入賞口P721に対する入球に基づく払出に関して累積して加算してもよい。 In the assumed pachinko gaming machine P, the "number of acquired balls display (P822)" displays the cumulative number of prize balls paid out based on balls entering the large prize slot P751 during jackpot play. However, the accumulated prize ball payouts for the number of acquired balls display P822 may also be cumulatively added up based on balls entering the general prize slot P731 and the second start prize slot P721 located in the right-hand area P501R of the gaming board P5.

また、他の変形例として、「獲得球数表示(P822)」の表示期間は、大当り遊技中だけでなく、特定遊技の実行中に表示してもよいし、「獲得球数表示(P822)」の累積賞球払出数の加算期間についても、大当り遊技中だけでなく、特定遊技中や、小当り遊技中に拡大するよう構成してもよい。 In another variation, the display period for the "Number of Balls Acquired Display (P822)" may be extended not only during jackpot play but also during specific play, and the period for adding up the cumulative number of prize balls paid out on the "Number of Balls Acquired Display (P822)" may be extended not only during jackpot play but also during specific play and small jackpot play.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、「獲得球数表示(P822)」の他に、累積した賞球払出数が「2500球」、「5000球」、「10000球」など、区切りとなる払出数を迎えた場合などの特殊な状況においてのみ、遊技者に「獲得球数表示」に加えて強調して報知する「区切り獲得球数表示」演出を実行可能としている(例えば、「GET10000!!」と表示する)。 In addition to the "Number of balls acquired display (P822)," the underlying pachinko gaming machine P is also capable of executing a "Cutoff number of acquired balls display" effect, which highlights and notifies the player of the cutoff number of balls acquired in addition to the "Number of balls acquired display" only in special situations, such as when the cumulative number of paid-out prize balls reaches a cutoff number, such as "2500 balls," "5000 balls," or "10000 balls" (for example, "GET 10000!!" is displayed).

《カウント表示》
「カウント表示(P825)」は、1回のラウンド遊技において大入賞口P751の閉鎖条件として設定される遊技球数まであと何球入球可能か、または今回のラウンド遊技において何球の遊技球が大入賞口P751に入球したかを表す表示である。前者は、図69において網掛け表示される円形オブジェクトで表示されており、後者は白抜きの円形オブジェクトとして画面右側略中央位置に2列のオブジェクト表示として表示されている。
<Count display>
The "count display (P825)" is a display that shows how many game balls are left to enter in one round of play until the number of game balls set as the closing condition for the large prize opening P751 is reached, or how many game balls have entered the large prize opening P751 in the current round of play. The former is displayed as a shaded circular object in Fig. 69, and the latter is displayed as a white circular object in two rows in approximately the center of the right side of the screen.

図69の例では、6ラウンド目の遊技として、大入賞口へ5球入球済みであり(白抜きの円形オブジェクトで表示)、あと5球入球可能であること(網掛けの円形オブジェクトで表示)がカウント表示P825により示されている。カウント表示P825は新たなラウンドが開始されるたびに表示が初期態様にリセットされる。 In the example of Figure 69, in the sixth round of play, five balls have already been placed in the big prize slot (shown by the open circular objects), and the count display P825 indicates that five more balls can be placed (shown by the shaded circular objects). The count display P825 is reset to its initial state each time a new round begins.

大当り遊技のラウンド遊技の実行中には、遊技球の流下状況により、大入賞口P751の閉鎖条件を満たすこととなる遊技球に連続して大入賞口P751の閉鎖条件以上の遊技球数となる入賞が発生する場合があり、このような閉鎖条件以上の遊技球数の入賞が発生することを「オーバー入賞」と呼ぶ。 During a round of jackpot play, depending on the flow of game balls, a winning combination may occur in which a number of game balls equal to or exceeds the closing conditions of the large prize winning port P751, following a game ball that satisfies the closing conditions of the large prize winning port P751. Such a winning combination of game balls equal to or exceeds the closing conditions is called an "over winning combination."

図示はしていないが、「オーバー入賞」が発生した場合に、カウント表示P825のオブジェクト表示等を使って特殊な演出を行ったり、演出ランプP82の特殊な発光やスピーカP83から特殊効果音を発したりして報知してもよい。また、前述した獲得球数表示P822については、「オーバー入賞」となる入賞に基づく賞球払出数を加算対象としてもよいし、加算対象外としてもよい。 Although not shown, when an "over win" occurs, a special effect may be produced using the object display of the count display P825, or the effect may be notified by a special light emission from the effect lamp P82 or a special sound effect from the speaker P83. Furthermore, with regard to the aforementioned number of balls won display P822, the number of prize balls paid out based on the "over win" may or may not be subject to addition.

《大当り遊技中のその他の演出表示》
次に、図69において演出表示が実行されている、他の演出表示について説明する。
Other display effects during jackpot play
Next, other effect displays that are being executed in FIG. 69 will be described.

まず、画面左側略中央位置に表示されている2つの数字は、前述した簡易保留表示P814である。 First, the two numbers displayed approximately in the center of the left side of the screen are the simple hold display P814 mentioned above.

画面左下の装飾図柄(大当り装図P805)の右側に表示されている「Sound_2」という表示は、現在の大当り遊技中に再生している楽曲のタイトルを示す「選択楽曲表示(P854)」である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り遊技中において、1ラウンド目や2ラウンド目の間に演出ボタンP381や十字キーP383を操作することによって、遊技者が任意に再生する楽曲を選択可能とする仕様を有している。選択楽曲表示P854に関し、楽曲が変更可能な状況である場合には、図70に示すように選択楽曲表示P854の近傍に「(上)(下)キーで変更できます」という画像表示を行う。 The "Sound_2" display displayed to the right of the decorative pattern (jackpot decoration P805) in the lower left corner of the screen is the "selected song display (P854)" that shows the title of the song being played during the current jackpot game. The underlying pachinko gaming machine P is designed to allow the player to select the song to be played at will by operating the effect button P381 or directional pad P383 during the first or second round of jackpot play. Regarding the selected song display P854, if the song can be changed, an image stating "You can change it with the (up) or (down) keys" is displayed near the selected song display P854, as shown in Figure 70.

なお、このような大当り遊技中における演出の選択は、楽曲変更に限らず、ラウンド演出の変更や、大当り遊技後における特定遊技中の演出(演出モード)の選択なども可能とするが(総称して「演出カスタマイズ表示(P853)」と呼ぶ)、それらの詳細な説明は割愛する。 Note that the selection of effects during such jackpot play is not limited to changing the music, but also allows for changes to the round effects and the selection of effects (effect modes) during specific play after the jackpot play (collectively referred to as "effect customization display (P853)"), but a detailed explanation of these will be omitted.

最後に、画面右上の簡易装図P802の下部に表示されている「右打ち」および右側矢印記号は、「打ち分け報知(P830)」(「推奨発射位置報知」などとも呼ばれる)に係る画像表示である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り遊技中は、遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射することが推奨される遊技状態であるため、「右打ち報知(P832)」(「右打ち」の文字列、および右側矢印記号の表示)が実行されている。 Finally, the "Right Hit" and right-hand arrow symbol displayed at the bottom of the simplified diagram P802 in the upper right corner of the screen are images related to the "Hit Selection Notification (P830)" (also known as the "Recommended Launch Position Notification"). In the assumed pachinko gaming machine P, during a jackpot game, the game state is such that it is recommended to launch the game ball into the right-hand area P501R of the game area, so the "Right Hit Notification (P832)" (display of the text "Right Hit" and right-hand arrow symbol) is executed.

「打ち分け報知」は、大当り遊技中に限らず、特定遊技状態における遊技中や、通常遊技状態における遊技中においても表示される場合を有する。特に、遊技状態が切り替わるような状況(大当りの発生/終了や、特定遊技状態の発生/終了)においては、図69に示す打ち分け報知P830よりも、遊技者が認識しやすいよう大きなサイズの表示を画面中央部などに一時的に表示することで、次の遊技状態での推奨される発射位置を遊技者に報知する演出が実行される。 The "Shot Selection Notification" may be displayed not only during jackpot play, but also during play in specific game modes and normal game modes. In particular, in situations where the game mode changes (occurrence/end of a jackpot, or occurrence/end of a specific game mode), a larger display that is easier for the player to recognize than the shot selection notification P830 shown in Figure 69 is temporarily displayed in the center of the screen, etc., to notify the player of the recommended launch position for the next game mode.

なお、「打ち分け報知(P830)」において、遊技状態が遷移するタイミングで一時的に大きなサイズで表示されるものを「第1打ち分け報知画像」(「右打ち大表示(P831)」、「左打ち大表示(P833)」)と表現し、大当り遊技中や特定遊技状態中において、遊技状態での推奨発射位置を、遊技状態が続く期間のほぼ全てにおいて表示する表示について「第2打ち分け報知画像」(「右打ち小表示(P832)」、「左打ち小表示(P834)」)と表現する場合がある。 In addition, in the "Shot Selection Notification (P830)", the image that is temporarily displayed in a larger size when the game state transitions is referred to as the "First Shot Selection Notification Image" ("Large Right Shot Display (P831)", "Large Left Shot Display (P833)"), and the display that displays the recommended launch position for the game state during a jackpot game or a specific game state for almost the entire duration of the game state is sometimes referred to as the "Second Shot Selection Notification Image" ("Small Right Shot Display (P832)", "Small Left Shot Display (P834)").

また、「打ち分け報知(P830)」の他の種類の演出として、推奨される発射位置以外の位置に遊技球が発射されている状況を検出した場合、例えば、大当り中に遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射した場合に、遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射すべきことを遊技者に対して注意喚起する「左打ち警告報知」(「右打ち注意喚起報知(P835)」)として「右打ちしてください」などのメッセージ表示)を行う。なお、推奨発射位置と遊技者の実発射位置が逆の状況では、「右打ち警告報知」(「左打ち注意喚起報知(P936)」)が実行される。 In addition, as another type of "Shot Selection Notification (P830)" effect, if a situation is detected in which a game ball is fired into a position other than the recommended launch position, for example, if a game ball is fired into the left area P501L of the play area during a jackpot, a "Left-Hit Warning Notification" ("Right-Hit Warning Notification (P835)") is issued to alert the player that the game ball should be fired into the right area P501R of the play area, displaying a message such as "Please hit right." Note that if the recommended launch position and the player's actual launch position are reversed, a "Right-Hit Warning Notification" ("Left-Hit Warning Notification (P936)") is executed.

(特定遊技状態中の演出表示例)
図70は、特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。図中には多岐にわたる演出表示がなされているが、前述の説明の中で説明を行ったものに関しての説明は割愛し、これまでに説明がされていない演出表示、および前述の説明と相違点を有する演出表示に関する説明を行う。
(Example of a display effect during a specific game mode)
70 is a diagram showing the game effects when the electric chute support function is activated during a specific game state (high probability or low probability/high base). A wide variety of effects are displayed in the diagram, but we will omit the explanation of those that have been explained above and will instead explain effects that have not been explained so far and effects that differ from those explained above.

まず、これまでに説明がされていない演出表示として、特定遊技状態中の演出表示に関する説明として「演出モード表示(P840)」と「残り遊技回数表示(P841)」に関する説明を行う。 First, we will explain the "Display Mode (P840)" and "Remaining Plays Display (P841)" as display effects during specific game modes that have not been explained so far.

《演出モード表示》
「演出モード表示(P840)」は、現在の演出表示態様の状態を示す表示であり、演出モードと呼ばれる状態情報によって、該当するモードに応じた予告演出が抽選されていることを示す表示である。演出モード表示が相違する場合には、遊技者に視認される予告演出の種類が、一部共通とする予告演出はあるものの、見た目に与える印象が大きく異なるように作られることが一般的である。図70では、「RUSH_MODE」という表示がなされており、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける遊技状態が、「ST(回数切り確変)」(高確率/高ベース状態)であることを示す表示を行っている。
"Display of performance mode"
The "presentation mode display (P840)" is a display showing the current state of the presentation display mode, and is a display showing that a preview presentation corresponding to the corresponding mode is being selected by lottery based on status information called the presentation mode. When the presentation mode display differs, the types of preview presentations visible to the player are generally designed to give a significantly different visual impression, although some preview presentations have the same features. In Figure 70, the display "RUSH_MODE" is displayed, indicating that the game state of the underlying pachinko gaming machine P is "ST (number cut probability change)" (high probability/high base state).

なお、「演出モード表示(P840)」は、特定遊技状態における演出モードを報知する以外に、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)において表示される場合があってもよいし、1の遊技状態において複数の演出モードを有する場合に、演出モードが切り替わる条件が成立するたびに表示を一時的、または演出モードが終了するまで継続して行うものであってもよい。 In addition to announcing the presentation mode in a specific game state, the "presentation mode display (P840)" may also be displayed in the normal game state (low probability/low base state), and when there are multiple presentation modes in one game state, the display may be temporary each time the conditions for switching presentation modes are met, or may continue until the presentation mode ends.

《残り遊技回数表示》
「残り遊技回数表示(P841)」は、特定遊技状態が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数(特別図柄抽選の回数)や、現在の演出モードが終了するまでの特別図柄の変動表示の回数を表す表示である。図70では、画面中央上部に「残り_56」という表示が実行されており、「ST(回数切り確変)」の遊技状態が、あと56回の特別図柄抽選が実行されるまで行われることを遊技者に報知している。
《Display of remaining number of games》
The "remaining number of games displayed (P841)" indicates the number of times the special symbol will change (the number of special symbol lotteries) until the specific game state ends, or the number of times the special symbol will change (the number of special symbol lotteries) until the current presentation mode ends. In Figure 70, the message "56 remaining" is displayed in the upper center of the screen, informing the player that the "ST (number of times cut probability change)" game state will continue until 56 more special symbol lotteries are executed.

次に、図70に示す特定遊技状態の演出表示例において、前述した他の遊技状態における演出表示例と相違する表示に関して説明を行う。 Next, we will explain the differences between the display examples for the specific game state shown in Figure 70 and the display examples for the other game states described above.

《装飾図柄(特定遊技状態)》
図70の画面中央には、装飾図柄P801の変動表示が表示されている。図70の通常遊技状態における演出表示例の装飾図柄P801に比して、図70の特定遊技状態における装飾図柄P801の演出表示例では、装飾図柄P801の表示が小さく表示されている。
Decorative symbols (specific game states)
A variable display of a decorative pattern P801 is displayed in the center of the screen in Fig. 70. Compared to the decorative pattern P801 in the example of the effect display in the normal gaming state in Fig. 70, the decorative pattern P801 is displayed smaller in the example of the effect display in the specific gaming state in Fig. 70.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特定遊技状態の演出表示として、画面上部に演出モード表示P840や、残り遊技回数表示P841、さらには大当りアイコン表示P821を行っており、画面下部には選択楽曲表示P854および獲得球数表示P824を行っている。特定遊技状態では、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)で表示されないこのような付加的な表示を行うため、通常遊技状態と同等のサイズで装飾図柄P801を表示してしまうと、停止表示の際に一部図柄の表示が各表示の一部と重なってしまい、停止表示図柄の視認性が低下するという問題が発生する恐れがあり、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、このような問題が生じにくくなるよう装飾図柄P801の表示を小さく簡略化するものとしている。また、装飾図柄P801を簡略化して表示する例として、サイズを小さくするほか、図柄を示す数字に付帯して表示されるキャラクタ画像などの表示を行わない方法なども採用可能である。 In the assumed pachinko gaming machine P, the specific gaming state display includes a display mode P840, remaining play count P841, and jackpot icon P821 at the top of the screen, while the selected music P854 and number of balls won P824 are displayed at the bottom of the screen. In the specific gaming state, these additional displays, which are not displayed in the normal gaming state (low probability/low base state), are displayed. Therefore, if the decorative pattern P801 were displayed at the same size as in the normal gaming state, some of the displayed patterns would overlap with other displays during the stopped display, potentially reducing the visibility of the stopped display patterns. Therefore, in the assumed pachinko gaming machine P, the decorative pattern P801 is displayed small and simplified to prevent this problem from occurring. Examples of simplified decorative pattern P801 display include reducing the size, or not displaying character images or the like that are displayed in conjunction with the numbers indicating the patterns.

《保留表示領域(特定遊技状態)》
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図70の画面左下に示すように、特定遊技状態の保留表示領域P810における保留オブジェクトP811の表示として、画面手前側から奥行き方向に向かって「保1」から「保4」の保留オブジェクトの表示領域が設けられている。なお、当該変動オブジェクト表示領域P812(及び当該変動オブジェクト表示P813)については「RUSH_MODE」の演出モード状態では表示が省略されている。
《Pending display area (specific game state)》
In the assumed pachinko gaming machine P, as shown in the lower left of the screen in Fig. 70, the display area of reserved objects P811 in the reserved display area P810 in a specific game state is provided from the front side of the screen toward the depth direction, with reserved object display areas of "Reserved 1" to "Reserved 4". Note that the display of the variable object display area P812 (and the variable object display P813) is omitted in the "RUSH_MODE" presentation mode state.

図70に示す変動表示が終了し、状態で新たな変動が開始すると、図70の最も下部に位置する保留オブジェクトP811の表示が消失し、奥に並ぶ保留オブジェクトP811の表示が手前に移動するとともに表示が大きくなるよう表示制御される。 When the display of the change shown in Figure 70 ends and a new change begins in this state, the display of the reserved object P811 located at the bottom of Figure 70 disappears, and the display of the reserved objects P811 lined up in the back moves forward and is controlled so that their displays become larger.

また、図示はしないが特定遊技中において表示される演出として重要な演出である、「リザルト表示演出」に関して説明を行う。 We will also explain the "result display effect," which is an important effect displayed during specific games, although it is not shown in the illustrations.

《リザルト表示演出》
「リザルト表示演出」は、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、主として特定遊技状態(高ベース状態)の最後の変動が実行される際、あるいは特定遊技状態中に生起した保留がなくなる際等、遊技者が「連荘」状態が終了したと認識するタイミングに行われる演出であり、いわゆる「連荘」状態において、何回の大当り遊技を獲得したかという情報や、合計で何発の遊技球を獲得したか(獲得球数表示に相当)を遊技者に報知する演出である。
《Result display effect》
In the underlying pachinko gaming machine P, the "result display effect" is an effect that is mainly performed when the final change in a specific gaming state (high base state) is executed, or when the reserve that occurred during the specific gaming state is cleared, and is performed when the player recognizes that the "consecutive wins" state has ended. It is an effect that notifies the player of information on how many jackpot games have been won in the so-called "consecutive wins" state, and how many game balls have been won in total (equivalent to displaying the number of balls won).

<<確定演出の表示方法>>
次に、本発明に係る確定演出の表示方法について説明する。以降に説明する確定演出は、上述したスロットマシン及びぱちんこ遊技機に適用可能である。
<<How to display the confirmed effect>>
Next, a method for displaying the final effect according to the present invention will be described. The final effect described below can be applied to the slot machines and pachinko gaming machines described above.

<確定演出>
確定演出とは、ボーナス等に当選したこと等を示す演出である。ボーナスの他にも、ATへ移行すること、AT上乗せ(回数、枚数)等に用いられることもある。ぱちんこ遊技機においては、大当りに当選したこと、確変になること等を示すことができる。確定演出は、表示装置32(演出表示装置P80)に文字や所定の背景等が虹色で表示される場合や専用のキャラクタが表示される場合等がある。さらに、確定演出は、表示装置32等に画像や動画像が表示される場合だけでなく、確定演出であるサウンドがスピーカS等から出力される場合や、確定演出であるランプの発光態様が筐体ランプ(ぱちんこ遊技機では盤面のランプ、枠ランプ)で発光される場合等がある。
<Confirmed performance>
A confirmation effect is an effect that indicates that a bonus or the like has been won. In addition to bonuses, it can also be used to transition to the AT, add to the AT (number of times, number of coins), etc. In pachinko gaming machines, it can indicate that a jackpot has been won, that a certain bonus has been entered, etc. A confirmation effect can be, for example, when letters or a predetermined background are displayed in rainbow colors on the display device 32 (effect display device P80), or when a special character is displayed. Furthermore, a confirmation effect can be not only when an image or moving image is displayed on the display device 32, etc., but also when a sound, which is a confirmation effect, is output from a speaker S, etc., or when the lighting pattern of a lamp, which is a confirmation effect, is illuminated by a cabinet lamp (a lamp on the board or a frame lamp in pachinko gaming machines), etc.

なお、確定演出は、ボーナス等の大当り遊技やAT等へ移行することが決定された場合、AT上乗せ(回数、枚数)や大当り遊技の連荘等が決定された場合、いずれの場合にも表示され得る構成としてもよいし、いずれかの場合で表示され得るように構成してもよい。 The confirmation effect may be configured to be displayed in either case, when it is decided to transition to a jackpot game such as a bonus or to an AT, when it is decided to add to the AT (number of times, number of coins) or to have consecutive jackpot games, or when it is configured to be displayed in either case.

図71は、確定演出の1つである、文字列が虹色で表示される場合の例である。ここでは、虹色表示(必要に応じて図面参照のこと)が各文字内を移動し、さらに虹色表示が文字列全体を移動する場合を例に説明する。 Figure 71 shows an example of a confirmation effect where a string of characters is displayed in rainbow colors. Here, we will explain an example where the rainbow display (see the drawing if necessary) moves within each character, and then moves across the entire string of characters.

まず、図71(a)を用いて、表示装置32に「チャンス」の文字が横向きに左から右へ表示された場合に、虹色表示が各文字内を左から右へ移動し、虹色表示がチャンスの文字列全体を移動するように表示される場合を説明する。 First, using Figure 71(a), we will explain the case where the word "chance" is displayed horizontally from left to right on the display device 32, and the rainbow display moves from left to right within each character, so that the rainbow display moves across the entire string of characters for "chance."

虹色表示は、赤色→橙色→黄色→緑色→青色→藍色→紫色の順に7色を用いて表示される。色の表示はループするため、紫色の後には赤色が表示される。 The rainbow display uses seven colors in the following order: red → orange → yellow → green → blue → indigo → purple. The colors are displayed in a loop, so red is displayed after purple.

ここでは、「チャンス」の「チ」は、左側が赤色、中央が紫色、右側が藍色である。「ャ」は、左側が藍色、中央が青色、右側が緑色である。「ン」は、左側が黄色、中央が橙色、右側が赤色である。「ス」は、左側が赤色、中央が紫色、右側が藍色である。 Here, the "chi" in "chance" is red on the left, purple in the middle, and indigo on the right. "ya" is indigo on the left, blue in the middle, and green on the right. "n" is yellow on the left, orange in the middle, and red on the right. "su" is red on the left, purple in the middle, and indigo on the right.

虹色表示は左から右へ移動し、「ン」及び「ス」の赤色からみると、赤色→橙色→黄色→緑色→青色→藍色→紫色の順に表示されている。 The rainbow display moves from left to right, and starting from the red of "n" and "su", the colors are displayed in the order red → orange → yellow → green → blue → indigo → purple.

各文字に表示される色に注目すると、1文字内に3種類の色が表示されている。文字列全体を虹色であることを認識させるために、1文字内に複数種類の色が表示されるのが好適であり、少なくとも1文字は3色以上表示される場合があるように構成するのが好ましい。ただし、これに限定される必要はなく、1文字内に2色や1色のみしか表示されない場合があってもよい。例えば、「チャンス」の「ャ」のような他の文字より小さな文字では、表示可能な範囲が狭いため、他の文字と比較して1文字内に表示される色の種類が2色や1色になりやすい。 If we look at the colors displayed for each character, we see that three different colors are displayed within one character. To make it clear that the entire string of characters is rainbow-colored, it is preferable to display multiple colors within one character, and it is preferable to configure it so that at least one character can be displayed in three or more colors. However, this does not have to be the case, and it is also possible for one character to display two or only one color. For example, a character that is smaller than the other characters, such as the "ゃ" in "CHANCE," has a narrower displayable range, so it is more likely that two or one color will be displayed within the character compared to other characters.

また、文字が小さいと1文字に7色を表示しても、7色を有しているようには見えづらく、見た目も悪くなる可能性がある。 Also, if the text is small, even if seven colors are displayed for one character, it may be difficult to see that there are seven colors, and the appearance may be poor.

そのため、1文字内に7色を表示せずとも、1文字内に7色のうちの複数種類の色(例えば、3色)を表示し得る構成とすることで、文字列全体として7色を有しているように見せることができる。 Therefore, even if seven colors are not displayed within one character, by configuring the character to display multiple colors (e.g., three colors) from the seven colors within one character, it is possible to make the entire string appear to have seven colors.

なお、文字の大きさが最小の文字であっても、1文字内に、同一種類の色(同一色)が2箇所に表示されることはない。上述した通り、虹色表示は、赤色→橙色→黄色→緑色→青色→藍色→紫色の順で表示されるよう構成されているため、1文字内に同一色が複数箇所で表示されることはない。 Even with the smallest characters, the same color (same color) will never be displayed in two places within a single character. As mentioned above, the rainbow display is configured to display colors in the following order: red → orange → yellow → green → blue → indigo → purple, so the same color will never be displayed in multiple places within a single character.

このように、1文字内に7色を表示することなく、一つの色の表示領域を大きくしても、表示された文字列を全体的に7色(虹色)に見せることができる。 In this way, even if you enlarge the display area for one color, the displayed string can appear to be seven colors (rainbow colors) overall, without having to display seven colors within one character.

また、各文字に複数種類の色が表示されるが、隣り合う文字の同一の一端側の色は、それぞれ異なる色となるように構成される。例えば、「チャンス」の「チ」と「ャ」を比較すると、「チ」の左側は赤色であり、「ャ」の左側は藍色である。「チ」の右側は藍色であり、「ャ」の右側は、緑色である。 Furthermore, each character is displayed in multiple colors, but the colors on the same side of adjacent characters are configured to be different. For example, when comparing the "chi" and "ya" in "chans" (chance), the left side of the "chi" is red and the left side of the "ya" is indigo. The right side of the "chi" is indigo and the right side of the "ya" is green.

「チ」と「ャ」に左側の色は、赤色と藍色であるため異なる。一方、「チ」の右側と「ャ」の左側はいずれも藍色であり同じである。このように、隣り合う文字の同一の一端側(左側と左側)の色は異なるが、隣り合う文字の異なる一端側(右側と左側)の色は、虹色表示が移動するように表示するために同一の色となり得る。 The colors on the left side of "chi" and "ya" are different, being red and indigo, respectively. On the other hand, the right side of "chi" and the left side of "ya" are both indigo and the same. In this way, the colors on the same end side (left and right sides) of adjacent letters are different, but the colors on different end sides (right and left sides) of adjacent letters can be the same color, as the rainbow display moves.

上述のような構成としなければ、複数の文字による文字列において、文字列全体としてではなく文字単体での演出にみえてしまう虞がある。 If the above configuration is not used, there is a risk that a string of characters consisting of multiple characters will appear to be individual characters rather than the entire string.

したがって、文字単体ではなく、文字列全体で7色の演出に見えるように構成するのが好適である。 Therefore, it is preferable to configure the entire string of characters, rather than individual characters, to appear as seven colors.

なお、1の遊技機において、文字列が虹色表示となる場合の全てが上述した通りに構成される必要はない。つまり、上述した例では、文字列が横並びであり、虹色表示も横方向に移動するものであるが、文字列が斜め方向に表示され、虹色表示も文字列と同様に斜め方向に移動するように表示されてもよい。また、文字列の表示方向と虹色表示が移動する方向が異なっていてもよい。例えば、文字列が横並びであり、虹色表示が縦方向に移動する場合があってもよい。 Note that in one gaming machine, not all cases in which text is displayed in rainbow colors need to be configured as described above. In other words, in the example described above, the text is arranged horizontally and the rainbow display moves horizontally, but the text may also be displayed diagonally and the rainbow display may also move diagonally in the same way. Also, the display direction of the text and the direction in which the rainbow display moves may be different. For example, the text may be arranged horizontally and the rainbow display may move vertically.

次に、図71(b)を用いて、表示装置32に「チャンス」の文字が横向きに左から右へ表示された場合に、虹色表示が文字内を下から上へ移動し、「チャンス」の文字列全体を虹色表示が移動するように表示される場合を説明する。 Next, using Figure 71 (b), we will explain a case where the word "chance" is displayed horizontally from left to right on the display device 32, and the rainbow color display moves from bottom to top within the word, so that the rainbow color display moves across the entire string of characters for "chance."

ここでは、「チャンス」の文字列の下段側(W1)が赤色、中段(W2)が紫色、上段側(W3)が藍色で表示されている。 Here, the bottom row (W1) of the word "chance" is displayed in red, the middle row (W2) in purple, and the top row (W3) in indigo.

図71(a)で説明した通り、虹色表示は、赤色→橙色→黄色→緑色→青色→藍色→紫色の順に表示されるため、この後は時間経過により、下段側(W1)が橙色、中段(W2)が赤色、上段側(W3)が紫色となるように変化する。 As explained in Figure 71 (a), the rainbow display is displayed in the following order: red → orange → yellow → green → blue → indigo → purple. After this, over time, the bottom row (W1) will be orange, the middle row (W2) will be red, and the top row (W3) will be purple.

複数の文字の横方向(例:W1)に同色が表示されず、文字毎に異なる色が表示された場合、虹色に見えづらい(遊技者が認識し難い)可能性がある。したがって、見えやすい(遊技者が認識しやすい)虹色を表示するためには決まった構成(色の並び)が必要である。 If multiple letters are not displayed in the same color horizontally (e.g., W1), and different colors are displayed for each letter, it may be difficult for the rainbow colors to be seen (for players to recognize them). Therefore, a specific configuration (color arrangement) is required to display rainbow colors that are easy to see (for players to recognize).

そのため、複数の文字の横方向(例:W1)には同色が表示され、縦方向への色の移動を文字列全体で一致させることで、文字列全体として虹色表示であることを認識しやすくすることができる。 Therefore, by displaying the same color horizontally across multiple characters (e.g., W1) and making the vertical color shift consistent across the entire string, it becomes easier to recognize that the entire string is displayed in rainbow colors.

<虹色表示の移動速度>
虹色表示が移動する速度は、任意に定めて良いが、例えば、1回の表示で、虹色が1周することがない速度であってもよい。表示装置32に表示される演出における文字の表示時間は比較的短い(2秒~5程度)ため、文字列の表示中に、虹色表示が1周することがない移動速度とすることで、遊技者に負担なく虹色であることを認識させることができる。
<Rainbow color display movement speed>
The speed at which the rainbow display moves may be set arbitrarily, but may be, for example, a speed at which the rainbow colors do not complete a full circle in one display. Because the display time of the characters in the effect displayed on the display device 32 is relatively short (about 2 to 5 seconds), by setting a moving speed at which the rainbow display does not complete a full circle while the character string is displayed, the player can be made to recognize the rainbow colors without any burden.

<筐体ランプ(ぱちんこ遊技機においては枠ランプ、盤面のランプ)の虹色発光態様との比較>
次に、上述した文字列の虹色表示と筐体ランプの虹色発光とを比較する。具体的には、文字列の虹色表示と筐体ランプの虹色発光の開始タイミングを比較する。
<Comparison with the rainbow-colored light emission of the cabinet lamps (frame lamps and panel lamps in pachinko machines)>
Next, the rainbow-colored display of the character string and the rainbow-colored light emitted by the case lamp are compared. Specifically, the timing at which the rainbow-colored display of the character string and the rainbow-colored light emitted by the case lamp start are compared.

文字列の虹色表示と筐体ランプの虹色発光の開始タイミングを比較すると、両者はほぼ同タイミングで開始され得るが、筐体ランプ(枠ランプ等)の虹色発光は、文字列の虹色表示よりも若干早いタイミングで開始される。 When comparing the start timing of the rainbow display of the text string and the rainbow illumination of the case lamp, they can both start at roughly the same time, but the rainbow illumination of the case lamp (frame lamp, etc.) starts slightly earlier than the rainbow display of the text string.

これは、筐体ランプ(枠ランプ等)は、副制御手段1000によって制御され、文字列の虹色表示は、副制御手段1000の指示に従って画像制御手段によって制御されるため、文字列の虹色表示の方が処理の開始までに時間がかかるためである。 This is because the housing lamp (frame lamp, etc.) is controlled by the sub-control means 1000, while the rainbow color display of the text is controlled by the image control means in accordance with instructions from the sub-control means 1000, and it takes longer for the rainbow color display of the text to start processing.

<虹色表示中(及び虹色発光中)にエラーが発生した場合>
次に、表示装置32に文字列が虹色表示中且つ筐体ランプが虹色発光中に所定のエラー(例:リール回転不良)が発生した場合について説明する。
<If an error occurs during rainbow display (or rainbow light emission)>
Next, a case where a predetermined error (for example, a reel spin failure) occurs while the display device 32 is displaying a rainbow-colored character string and the housing lamp is emitting rainbow-colored light will be described.

文字列の虹色表示中且つ筐体ランプの虹色発光中に所定のエラー(例:リール回転不良)が発生した場合、リール回転中であれば、文字列の虹色表示及び筐体ランプの虹色発光が、リールが全停止するまで継続され、リールが全停止すると表示装置32にエラー表示が行われるとともに筐体ランプがエラー発光態様に切り替わる。 If a specified error (e.g., a reel spinning failure) occurs while the rainbow-colored text is displayed and the rainbow-colored lighting of the housing lamp is occurring, and the reels are still spinning, the rainbow-colored text display and rainbow-colored lighting of the housing lamp will continue until all the reels come to a stop, at which point an error message will be displayed on the display device 32 and the housing lamp will switch to an error lighting mode.

具体的に、図72(a)を用いて説明する。なお、リール回転中であることを前提に説明を始める。 Specific explanations will be given using Figure 72 (a). Please note that the explanation will begin assuming that the reels are currently spinning.

図72(a)では、まず、t1のタイミングで、文字列の虹色表示(以降では「レインボー文字」と称する)表示中且つ筐体ランプの虹色発光(以降では「レインボー発光態様」と称する)中である。 In Figure 72 (a), first, at timing t1, the rainbow-colored display of text (hereafter referred to as "rainbow text") is in progress and the housing lamp is emitting rainbow-colored light (hereafter referred to as "rainbow light emission mode").

次に、t2のタイミングで、所定のエラーが発生する。このタイミングでは表示装置32にエラー表示が行われることはない。また、筐体ランプも同様にエラー発光態様とはならない。 Next, at timing t2, a specified error occurs. At this timing, no error is displayed on the display device 32. Similarly, the housing lamp does not emit an error light.

次に、t3のタイミングでは、t2のタイミングでエラーが発生した後であるが、t1のときと同様に、レインボー文字の表示中(レインボー文字表示中ともいう)且つレインボー発光態様の出力中(レインボー発光態様中ともいう)である。 Next, at time t3, after the error occurred at time t2, rainbow characters are being displayed (also referred to as "rainbow character display in progress") and the rainbow light emission mode is being output (also referred to as "rainbow light emission in progress"), just as at time t1.

次に、t4のタイミングで、レインボー文字の表示期間終了タイミングとなる。 Next, at timing t4, the rainbow character display period ends.

次に、t5のタイミングでは、t4のタイミングでレインボー文字の表示期間が終了しているため、レインボー文字は表示されず、レインボー発光態様のみ継続している。 Next, at time t5, the rainbow character display period ended at time t4, so the rainbow characters are not displayed and only the rainbow light emission mode continues.

次に、t6のタイミングで、リールが全停止し、表示装置32ではエラー表示が開始され、筐体ランプではエラー発光態様での出力が開始される。 Next, at timing t6, all reels come to a complete stop, the display device 32 begins to display an error, and the housing lamp begins to emit an error light.

このように、文字列の虹色表示(「レインボー文字」)表示中且つ筐体ランプの虹色発光(「レインボー発光態様」)中に所定のエラーが発生した場合であっても、すぐにエラー表示やエラー発光態様とするのではなく、リールが全停止してからエラー表示やエラー発光態様とすることで、1ゲームの途中でエラーとなってしまったためにボーナス等が失われてしまうかもしれないといった不安を和らげることができる。 In this way, even if a specified error occurs while the string of characters is displayed in rainbow colors ("rainbow characters") and the cabinet lamp is illuminating in rainbow colors ("rainbow illumination mode"), the error display and error illumination mode are not activated immediately, but rather after all the reels have stopped, thereby easing concerns that a bonus or other loss may occur due to an error occurring in the middle of a game.

次に、図72(b)を用いて説明する。図72(a)とはエラー発光態様の開始タイミングが異なっている。 Next, we will explain this using Figure 72(b). The start timing of the error light emission mode is different from Figure 72(a).

図72(b)では、まず、t1のタイミングで、レインボー文字表示中且つレインボー発光態様中である。 In Figure 72 (b), at timing t1, rainbow characters are being displayed and rainbow light is being emitted.

次に、t2のタイミングで、所定のエラーが発生している。このタイミングでは表示装置32にエラー表示は行われないが、筐体ランプはエラー発光態様となる。 Next, at time t2, a specific error occurs. At this time, no error is displayed on the display device 32, but the housing lamp emits an error light.

次に、t3のタイミングでは、t2のタイミングで所定のエラーが発生した後であるため、レインボー文字表示中且つエラー発光態様の出力中(エラー発光態様中ともいう)である。 Next, at time t3, a specific error occurred at time t2, so rainbow characters are being displayed and the error light is being emitted (also referred to as the error light is being emitted).

次に、t4のタイミングで、レインボー文字の表示期間終了タイミングとなる。 Next, at timing t4, the rainbow character display period ends.

次に、t5のタイミングでは、t4のタイミングでレインボー文字の表示期間が終了しているため、レインボー文字は表示されず、エラー発光態様のみ継続する。 Next, at time t5, the rainbow character display period ended at time t4, so the rainbow characters are not displayed and only the error light emission mode continues.

次に、t6のタイミングで、リールが全停止し、表示装置32でエラー表示が開始され、筐体ランプではエラー発光態様が継続する。 Next, at timing t6, all reels come to a complete stop, an error display begins on the display device 32, and the housing lamp continues to emit an error light.

このように、エラーが発生したタイミングでエラー発光態様の出力のみ開始するように構成することもできる。 In this way, it can be configured to start outputting only the error light emission mode when an error occurs.

これにより、ホール店員が、エラーが発生したタイミングでエラーが発生している遊技台を把握することができる。 This allows hall staff to identify the gaming machine on which an error is occurring at the exact moment it occurs.

<ぱちんこ遊技機におけるエラー発生時>
次に、図73を用いて、前提とするぱちんこ遊技機において、レインボー文字表示中且つレインボー発光態様中にエラーが発生した場合の例を説明する。なお、レインボー文字は演出表示装置P80に表示され、レインボー発光態様は枠ランプ(及び/又は盤面ランプ)で出力される。
<When an error occurs in a pachinko machine>
Next, an example will be described using Figure 73 in which an error occurs in the pachinko gaming machine while rainbow characters are displayed and the rainbow light is emitting. The rainbow characters are displayed on the effect display device P80, and the rainbow light emitting mode is output by the frame lamp (and/or the board lamp).

<ぱちんこ遊技機におけるエラー発生時1>
まず、図73(a)を用いて枠開放エラーが発生した場合を説明する。なお、枠開放エラーとは、枠開放スイッチP131(前枠が外枠に対して開放していることを検出するスイッチ)がオフであることに基づいて発生するエラーである。なお、特別図柄が変動中であることを前提に説明を始める。
<When an error occurs in a pachinko machine 1>
First, we will explain what happens when a frame opening error occurs using Figure 73 (a). A frame opening error is an error that occurs when the frame opening switch P131 (a switch that detects that the front frame is open relative to the outer frame) is off. We will start the explanation assuming that the special symbol is changing.

初めに、t1のタイミングでは、レインボー文字表示中且つレインボー発光態様中である。 First, at timing t1, rainbow characters are being displayed and rainbow light is being emitted.

次に、t2のタイミングで、枠開放エラーが発生する。このタイミングでは、レインボー文字は継続して表示されるが、枠ランプはエラーを示すエラー発光態様となり、スピーカP83からエラー音の出力が開始される。 Next, at time t2, a frame open error occurs. At this time, the rainbow characters continue to be displayed, but the frame lamp changes to an error light emission mode indicating an error, and an error sound begins to be output from speaker P83.

なお、演出表示装置P80にエラー表示がレインボー文字とともに表示されてもよい。エラー表示とレインボー文字は、少なくとも一部が重複して表示されてもよいし、重複することなく別の表示領域に表示されてもよい。 The error message may be displayed together with rainbow letters on the performance display device P80. The error message and rainbow letters may be displayed with at least a partial overlap, or may be displayed in separate display areas without overlapping.

次に、t3のタイミングでは、t2のタイミングで枠開放エラーが発生した後であるため、レインボー文字表示中且つエラー発光態様中且つエラー音の出力中(エラー音中ともいう)である。 Next, at time t3, since the frame open error occurred at time t2, rainbow characters are being displayed, the error light is being emitted, and an error sound is being output (also referred to as an error sound being played).

次に、t4のタイミングで、レインボー文字の表示の終了タイミングとなる。 Next, at time t4, the rainbow character display ends.

次に、t5のタイミングでは、t4のタイミングでレインボー文字の表示が終了しているため、レインボー文字は表示されず、エラー発光態様とエラー音の出力は継続する。 Next, at time t5, the rainbow character display has ended at time t4, so the rainbow character is no longer displayed, and the error light emission and error sound output continue.

次に、t6のタイミングで、枠(前枠)が閉鎖する。この時点で、枠開放エラーは解消されるが、エラー発光態様及びエラー音の出力は、それぞれ予め定められた時間が経過するまでは継続して実行されるため、ここではまだエラー発光態様中及びエラー音中である。 Next, at timing t6, the frame (front frame) closes. At this point, the frame open error is resolved, but the error light emission and error sound output continue until the respective predetermined times have elapsed, so the error light emission and error sound are still active.

ここで、枠開放エラーのエラー発光態様とエラー音の出力について補足する。枠開放エラーが発生すると、枠ランプでは、所定パターンのエラー発光態様が枠閉鎖まで繰り返し行われ、さらに、枠閉鎖後30秒を経過するまで継続して行われる。スピーカP83では、エラー音(「扉が開いています」の音声+「ビヨビヨ」の音)が、枠閉鎖まで繰り返し行われ、さらに、枠閉鎖後7秒を経過するまで継続して行われる。なお、演出表示装置P80にエラー表示(例:「扉が開いています」)を行う場合に、枠閉鎖を検出するとすぐにエラー表示が終了するように構成してもよい。 Here, we will provide additional information regarding the error light emission mode and error sound output in the event of a frame opening error. When a frame opening error occurs, the frame lamp will repeatedly emit a predetermined pattern of error light emission mode until the frame is closed, and will continue to do so until 30 seconds have passed since the frame was closed. The speaker P83 will repeatedly emit an error sound (the voice saying "The door is open" + a "bzzz" sound) until the frame is closed, and will continue to emit the sound until 7 seconds have passed since the frame was closed. Note that when an error display (e.g., "The door is open") is displayed on the performance display device P80, the error display may be configured to end immediately upon detection of frame closure.

次に、t7のタイミングでは、枠閉鎖後7秒を経過していないため、エラー発光態様とエラー音の出力が継続する。 Next, at timing t7, 7 seconds have not yet passed since the frame was closed, so the error light emission and error sound output continue.

次に、t8のタイミングで、大当り遊技が開始される。ここで、枠閉鎖後7秒を経過していない場合であっても大当り遊技が開始されると枠ランプは大当り発光態様となる。スピーカP83の出力も同様に、枠閉鎖後30秒を経過していない場合であっても、大当り遊技が開始されるとエラー音の出力が終了し、大当り遊技のサウンドの出力が開始される。 Next, at timing t8, the jackpot game begins. Here, even if 7 seconds have not yet passed since the frame was closed, the frame lamp will enter the jackpot light-emitting mode when the jackpot game begins. Similarly, even if 30 seconds have not yet passed since the frame was closed, the output of the error sound from speaker P83 will end and the output of the jackpot game sound will begin when the jackpot game begins.

このように、エラー解消後の所定期間(枠ランプでは枠閉鎖後7秒間、スピーカP83では枠閉鎖後30秒間)が経過する前であっても、遊技者にとって嬉しい状態である大当り遊技が開始する場合には、大当り遊技に関する出力を開始することで、遊技者の遊技意欲を継続させることができる。 In this way, even if the specified period after the error is resolved (7 seconds after the frame is closed for the frame lamp, and 30 seconds after the frame is closed for the speaker P83) has not yet elapsed, if a jackpot game, which is a welcome event for the player, begins, output related to the jackpot game can be started, thereby maintaining the player's desire to play.

なお、大当り遊技が開始されたとしても枠閉鎖後7秒を経過するまではエラー発光態様のままであってもよい。スピーカの出力も同様に、大当り遊技が開始されたとしても枠閉鎖後30秒を経過するまではエラー音のままであってもよい。この場合には、エラーが解除されていたとしても、ホール店員はエラーが発生していたことを認識しやすくなる。 In addition, even if a jackpot game has started, the error light may remain on until 7 seconds have passed since the slot was closed. Similarly, the speaker output may continue to emit an error sound until 30 seconds have passed since the slot was closed, even if a jackpot game has started. In this case, it will be easier for hall staff to recognize that an error has occurred, even if the error has been resolved.

<ぱちんこ遊技機におけるエラー発生時2> <When an error occurs on a pachinko machine 2>

まず、図73(b)を用いて磁気エラーが発生した場合を説明する。なお、磁気エラーとは、磁気センサP73がオンであることに基づいて発生するエラーである。磁気エラーは、枠開放エラーよりも重要度が高いエラーである。図73(a)と同様に、特別図柄が変動中であることを前提に説明を始める。 First, we will use Figure 73(b) to explain what happens when a magnetic error occurs. A magnetic error is an error that occurs when the magnetic sensor P73 is on. A magnetic error is an error of greater importance than a frame opening error. As with Figure 73(a), we will begin the explanation assuming that the special symbol is currently changing.

初めに、t1のタイミングで、磁気エラーが発生する。このタイミングでは、演出表示装置P80ではエラー表示、枠ランプではエラー発光態様、スピーカP83ではエラー音の出力が開始される。磁気エラーが発生すると、電源がオフ(電源断)になるまでエラー報知(エラー表示、エラー発光態様、エラー音)が継続される。 First, at time t1, a magnetic error occurs. At this time, the performance display device P80 displays an error, the frame lamp emits an error light, and the speaker P83 begins to emit an error sound. When a magnetic error occurs, the error notification (error display, error light, error sound) continues until the power is turned off (power is cut off).

次に、t2のタイミングは、t1のタイミングで磁気エラーが発生した後であるため、エラー表示の表示中(エラー表示中ともいう)且つエラー発光態様中且つエラー音中である。 Next, at time t2, a magnetic error occurs after time t1, so the error message is displayed (also called "error display in progress"), the error light is illuminated, and an error sound is emitted.

次に、t3のタイミングは、レインボー文字の表示開始タイミングである。 Next, timing t3 is when the rainbow characters start to be displayed.

次に、t4のタイミングでは、t3のタイミングでレインボー文字の表示が開始されているため、レインボー文字表示中且つエラー表示中且つエラー発光態様中且つエラー音中となっている。なお、演出可動物のランプは、磁気エラー発生中には発光することがなく、エラー発光態様と演出による発光態様のいずれにもならず消灯する(出力されない)。エラー表示とレインボー文字表示は、重複して表示されてもよいし、重複することなく別の表示領域にて表示されてもよい。 Next, at time t4, since the rainbow letters began to be displayed at time t3, the rainbow letters are being displayed, an error is being displayed, the error light is being emitted, and an error sound is being played. Note that the lamp on the effect movable object does not emit light while a magnetic error is occurring, and is turned off (no output) without entering either the error light-emitting mode or the light-emitting mode due to the effect. The error display and rainbow letters may be displayed overlapping each other, or may be displayed in separate display areas without overlapping.

次に、t5のタイミングで、レインボー文字の表示終了タイミングとなる。 Next, at time t5, the rainbow text display ends.

次に、t6のタイミングでは、t5のタイミングでレインボー文字の表示が終了するため、エラー表示中且つエラー発光態様中且つエラー音中且つ演出可動物ランプ消灯、となる。 Next, at time t6, the rainbow letter display ends at time t5, so the error display, error light illumination, error sound, and the moving object lamp are turned off.

次に、t7のタイミングで、大当り遊技が開始される。 Next, at timing t7, the jackpot game begins.

次に、t8のタイミングでは、大当り遊技が開始しているが、枠ランプ、スピーカ、演出可動物のランプでは、大当り遊技に関する出力を開始しない。つまり、エラー発光態様、エラー音出力及び演出可動物のランプの消灯が継続する。なお、演出表示装置P80では、エラー表示の表示が継続されるとともに、大当り遊技のムービーや演出の表示が開始される。 Next, at timing t8, the jackpot game begins, but the frame lamp, speaker, and lamps for the effect-moving objects do not begin outputting information related to the jackpot game. In other words, the error light emission mode, error sound output, and the lamps for the effect-moving objects continue to be off. Furthermore, the effect display device P80 continues to display the error message, and begins displaying movies and effects for the jackpot game.

次に、t9のタイミングで、電源断復帰(電源をオフにした後に電源をオンにする)する。これにより、磁気エラーは解除される。なお、遊技状態は大当り遊技のまま復帰する。 Next, at timing t9, the power is turned off and then back on (power is turned off and then on again). This clears the magnetic error. The game returns to the jackpot mode.

このように、重要度の高いエラーが発生した場合で、枠ランプ、スピーカ等で大当りとなることを報知せずとも、演出表示装置P80でレインボー文字を表示することで、大当りとなることを明確に報知することができ、重要度の高いエラーが発生していることも枠ランプ、スピーカ等で報知することができる。 In this way, when a high-importance error occurs, the occurrence of a jackpot can be clearly notified by displaying rainbow letters on the effect display device P80, without the need to use a frame lamp, speaker, etc. to notify the player that a jackpot has been reached, and the occurrence of a high-importance error can also be notified by a frame lamp, speaker, etc.

なお、磁気エラーが発生した場合には、遊技が停止し、電源断復帰することで磁気エラーが解除されるように構成してもよい。このように構成する場合、磁気エラーが発生した場合、表示装置32には、画面全体に例えば「磁気エラー検出中」の文字が表示され、枠ランプはエラー発光態様、スピーカからはエラー音が出力され、演出可動物のランプは出力されない。 In addition, if a magnetic error occurs, the game may be stopped and the magnetic error may be canceled when the power is turned off and then restored. If configured in this way, when a magnetic error occurs, the display device 32 will display the words "Magnetic error detected" across the entire screen, the frame lamp will emit an error light, an error sound will be output from the speaker, and no light will be emitted from the movable effect object.

<補足>
枠ランプ、演出可動物のランプ以外にも遊技機にはランプが設けられることがある。例えば、スロットマシンPS1のサブスイッチ20やぱちんこ遊技機Pの演出ボタンP381にランプが設けられたり、遊技機(スロットマシンPS1、ぱちんこ遊技機P)の側面にもランプが設けられることがある。大当り等となることが報知される際には、これらのランプの一部又は全てが虹色で発光しないようにしてもよい。
<Additional Information>
In addition to the frame lamps and the lamps on the effect-moving objects, lamps may also be provided on gaming machines. For example, lamps may be provided on the sub-switch 20 of the slot machine PS1 or the effect button P381 of the pachinko gaming machine P, or on the side of the gaming machine (slot machine PS1, pachinko gaming machine P). When announcing a jackpot or the like, some or all of these lamps may not emit rainbow colors.

例えば、表示装置32(演出表示装置P80)に表示されるバトル演出で味方キャラクタが勝利する場合、レインボー文字が表示される場合、サブスイッチ20(演出ボタンP381)が操作されて大当り等を示す表示がされる場合、演出可動物が可動して大当り等を示す場合等が挙げられる。 For example, when an ally character wins a battle effect displayed on the display device 32 (effect display device P80), when rainbow letters are displayed, when the sub-switch 20 (effect button P381) is operated to display a display indicating a jackpot, or when a movable effect object moves to indicate a jackpot.

なお、サブスイッチ20、演出ボタンP381、遊技機の側面に設けられるランプ等の一部又は全部も虹色で発光するようにしても何ら問題ない。例えば、サブスイッチ20(演出ボタンP381)が操作されて大当り等を示す表示がされる場合には、サブスイッチ20(演出ボタンP381)のランプは虹色で発光し、遊技機の側面に設けられるランプは虹色で発光しないように構成することも可能である。 It is also possible to configure the sub-switch 20, the effect button P381, and some or all of the lamps on the side of the gaming machine to emit rainbow colors. For example, when the sub-switch 20 (effect button P381) is operated to display a message indicating a jackpot, the lamp on the sub-switch 20 (effect button P381) will emit rainbow colors, but the lamps on the side of the gaming machine will not emit rainbow colors.

<<楽曲変更が可能な期間と音量変更が可能な期間>>
次に、図74を用いて、楽曲変更が可能な期間と音量変更が可能な期間について説明する。図74は、楽曲変更が可能である場合における表示装置32に表示される表示画面の一例である。なお、上述したスロットマシンの構成を基に例示するがぱちんこ遊技機にも適用可能である。
<<Period during which songs can be changed and volume can be changed>>
Next, the period during which music can be changed and the period during which the volume can be changed will be described with reference to Figure 74. Figure 74 shows an example of a display screen displayed on the display device 32 when music can be changed. Note that although the example is based on the configuration of the slot machine described above, it can also be applied to pachinko gaming machines.

表示画面の左下には、現在設定されている楽曲名が表示される。ここでは、楽曲名「ABC」と共に、楽曲名であることを示す「♪」が表示され、『♪:ABC』と表示されることにより、現在の楽曲が「ABC」に設定されていることを示している。 The currently set song name is displayed in the bottom left of the display screen. Here, the song name "ABC" is displayed along with "♪" to indicate that it is a song name, and the display of "♪:ABC" indicates that the current song is set to "ABC."

表示画面において、楽曲名の表示の上方には、楽曲変更が可能であることを示す表示がされる。ここでは、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ又は右スイッチを操作することで楽曲を変更であることを示すため、サブ十字キースイッチ21を模した画像の左スイッチ及び右スイッチの部分が黒塗りとなった画像が表示され、「で楽曲変更できます」の文字と共に表示されている(これらを合せて以降では「楽曲変更示唆画像」と称する))。 On the display screen, above the song name, there is an indication that the song can be changed. Here, to indicate that the song can be changed by operating the left or right switch of the sub-cross key switch 21, an image imitating the sub-cross key switch 21 is displayed with the left and right switches blacked out, along with the words "You can change the song with" (hereinafter, these will be collectively referred to as the "song change suggestion image").

このとき、音量変更も可能であるが、表示画面において音量変更が可能であることを示す表示はされていない。なお、音量変更が可能であることを示す表示を行ってもよい。例えば、表示画面の右下にサブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチを操作することで音量を変更であることを示すため、十字ボタンの上スイッチ及び下スイッチが黒塗りとなった画像が表示され、「で音量変更できます」の文字と共に表示されてもよい。 At this time, the volume can also be changed, but there is no indication on the display screen that this is possible. However, an indication that the volume can be changed may be displayed. For example, to indicate that the volume can be changed by operating the up switch or down switch of the sub-cross key switch 21, an image of the up switch and down switch of the cross button being filled in black may be displayed at the bottom right of the display screen, along with the text "You can change the volume with ."

なお、音量変更時には上スイッチ又は下スイッチの操作毎に操作音を出力するが、楽曲変更時は左スイッチ又は右スイッチの操作毎に操作音を出力しない。言い換えると、音量変更時の上スイッチ又は下スイッチの操作音を備えているが、楽曲変更時の左スイッチ又は右スイッチの操作音は備えていない。音量変更時の操作音は、上スイッチと下スイッチとで同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、音量毎に出力される音を備えていてもよい。 When changing the volume, an operation sound is output each time the up or down switch is operated, but when changing songs, an operation sound is not output each time the left or right switch is operated. In other words, an operation sound is provided for the up or down switch when changing the volume, but an operation sound is not provided for the left or right switch when changing songs. The operation sound for changing the volume may be the same for the up and down switches, or may be different. Also, a sound may be output for each volume.

次に、図75を用いて、楽曲変更が可能な期間と音量変更が可能な期間について説明する。 Next, using Figure 75, we will explain the period during which music can be changed and the period during which volume can be changed.

まず、図75(a)を用いて楽曲変更が行われた場合について説明する。 First, we will explain what happens when a song is changed using Figure 75(a).

初めに、t1のタイミングで楽曲変更が行われる。 First, the music will change at timing t1.

t1のタイミングで楽曲変更が行われると、その後所定期間(例えば、2秒間)を経過するまでは再度の楽曲変更ができない期間となる。しかし、所定期間の経過前であっても音量変更は可能である。 When the music is changed at timing t1, it is not possible to change the music again until a predetermined period of time (e.g., 2 seconds) has passed. However, it is possible to change the volume even before the predetermined period has passed.

次に、t2のタイミングで所定期間が経過する。 Next, a predetermined period of time elapses at timing t2.

t2のタイミングで所定期間が経過すると、再度の楽曲変更が可能となる。なお、音量変更は所定期間経過後であっても勿論可能である。 Once the specified period has passed at time t2, it becomes possible to change the music again. Of course, it is also possible to change the volume even after the specified period has passed.

次に、図75(b)を用いて音量変更が行われた場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the volume is changed using Figure 75 (b).

初めに、t1のタイミング音量変更が行われる。 First, the volume change occurs at timing t1.

t1のタイミングで音量変更が行われた場合には、その後所定期間(例えば、2秒間)を経過する前であっても再度の楽量変更が可能である。音量変更が行われた後では、所定期間経過前であっても楽曲変更は可能である。 If the volume is changed at timing t1, it is possible to change the music volume again even before a predetermined period of time (e.g., 2 seconds) has elapsed. After the volume is changed, it is possible to change the music even before the predetermined period of time has elapsed.

次に、t2のタイミングで所定期間が経過する。 Next, a predetermined period of time elapses at timing t2.

t2のタイミングで所定期間が経過した後も再度の音量変更が可能であり、また、楽曲変更も可能である。 At timing t2, after the specified period has elapsed, it is possible to change the volume again and also change the song.

次に、図76を用いて、楽曲変更がされる場合の表示装置32に表示される表示画面の変化、楽曲変更が可/不可である期間及び音量変更が可/不可である期間について説明する。なお、上スイッチ又は下スイッチの操作により音量変更が可能である構成として説明する。 Next, using Figure 76, we will explain how the display screen displayed on the display device 32 changes when a song is changed, the period during which a song can/cannot be changed, and the period during which the volume can/cannot be changed. Note that we will explain this configuration assuming that the volume can be changed by operating the up switch or down switch.

(a)のとき、1:楽曲変更示唆画像が表示2:楽曲名「ABC」が表示3:楽曲変更が可4:音量変更が可である。 In (a), 1: An image suggesting a song change is displayed; 2: The song name "ABC" is displayed; 3: The song can be changed; 4: The volume can be changed.

次に、右スイッチの操作が行われると、楽曲が変更されるとともに、所定期間(例えば、2秒間)が開始される。所定期間は、図75で説明した通り、再度の楽曲変更ができない期間となる。再度の楽曲変更ができない期間(所定期間)の所定のタイミングでは、楽曲が視聴可能である。つまり、所定期間経過前に楽曲が再生されて視聴可能となる。なお、楽曲によっては視聴可能になるまでの時間が所定期間よりも長くてもよい。 Next, when the right switch is operated, the song changes and a predetermined period (e.g., 2 seconds) begins. As explained in Figure 75, the predetermined period is a period during which the song cannot be changed again. At a predetermined timing during the period during which the song cannot be changed again (predetermined period), the song becomes playable. In other words, the song will be played and become playable before the predetermined period has elapsed. Note that, depending on the song, it may take longer than the predetermined period before it becomes playable.

具体的には(b)のとき、1:楽曲変更示唆画像が表示2:楽曲名「DEF」が表示3:楽曲変更が不可4:音量変更が可である。つまり(b)では、(a)から楽曲が変更され、所定期間内であるため再度の楽曲変更は不可となる。ただし、楽曲変更示唆画像は消去されることなく継続して表示される。 Specifically, in (b), 1: an image suggesting a song change is displayed; 2: the song name "DEF" is displayed; 3: song changes are not possible; 4: volume changes are possible. In other words, in (b), the song has been changed since (a), and because it is within the specified period, it is not possible to change the song again. However, the image suggesting a song change continues to be displayed without being erased.

次に、所定期間が経過する前に右スイッチの操作が行われる。しかし、引き続き所定期間中であるため楽曲は変更されない。 Next, the right switch is operated before the specified period has elapsed. However, the specified period is still in progress, so the song does not change.

具体的には(c)のとき、1:楽曲変更示唆画像が表示2:楽曲名「DEF」が表示3:楽曲変更が不可4:音量変更が可である。つまり(c)では、(b)から時間が経過しているがこれらの状態に変化はない。 Specifically, in (c), 1: an image suggesting a song change is displayed; 2: the song name "DEF" is displayed; 3: song changes are not possible; 4: volume changes are possible. In other words, in (c), time has passed since (b), but these states have not changed.

次に、上スイッチの操作が行われると、音量が1段階上昇し、表示画面に音量を示す画像(以降、「音量画像」と称する)が表示される。音量画像として音量が1段階上昇した画像が表示される。 Next, when the up switch is operated, the volume increases by one level, and an image indicating the volume (hereinafter referred to as the "volume image") is displayed on the display screen. The volume image displayed is an image of the volume increased by one level.

具体的には(d)のとき、1:楽曲変更示唆画像が表示2:楽曲名「DEF」が表示3:楽曲変更が不可4:音量変更が可5:音量画像(音量5)が表示である。つまり(d)では、(c)から音量が変更されて、新たに音量画像が表示される。なお、音量画像の表示期間は任意に設定可能であり、所定期間より短い期間(例えば、2秒)であってもよいし、所定期間と同等程度の期間(例えば、2秒間)であってもよいし、所定期間よりも長い期間(例えば、3秒)であってもよい。 Specifically, in (d), 1: An image suggesting a song change is displayed; 2: The song name "DEF" is displayed; 3: Song cannot be changed; 4: Volume can be changed; 5: A volume image (volume 5) is displayed. In other words, in (d), the volume has been changed from (c), and a new volume image is displayed. Note that the display period for the volume image can be set arbitrarily, and may be shorter than the predetermined period (e.g., 2 seconds), or may be approximately the same as the predetermined period (e.g., 2 seconds), or may be longer than the predetermined period (e.g., 3 seconds).

次に、所定期間が経過する。なお、サブ十字キースイッチ21の操作はされていない。 Next, a predetermined period of time elapses. Note that the sub-cross key switch 21 is not operated.

具体的には(e)のとき、1:楽曲変更示唆画像が表示2:楽曲名「DEF」が表示3:楽曲変更が可4:音量変更が可である。つまり(e)では、(d)から音量画像が消去され、再度の楽曲変更が可能となる。 Specifically, in (e), 1: an image suggesting a song change is displayed; 2: the song name "DEF" is displayed; 3: song can be changed; 4: volume can be changed. In other words, in (e), the volume image is erased from (d), making it possible to change the song again.

次に、右スイッチの操作が行われると、楽曲が変更されるとともに、再度、所定期間(例えば、2秒間)が開始される。 Next, when the right switch is operated, the music changes and the predetermined period (e.g., 2 seconds) begins again.

具体的には(f)のとき、1:楽曲変更示唆画像が表示2:楽曲名「GHI」が表示3:楽曲変更が不可4:音量変更が可能である。つまり(f)では、(e)から楽曲が変更され、所定期間内であるため再度の楽曲変更は不可となる。 Specifically, in (f), 1: an image suggesting a song change is displayed; 2: the song name "GHI" is displayed; 3: the song cannot be changed; 4: the volume can be changed. In other words, in (f), the song has been changed since (e), and since it is within the specified period, it is not possible to change the song again.

次に、下スイッチの操作が行われると、音量が1段階減少し、表示画面に音量画像が表示される。音量画像として音量が1段階減少した画像が表示される。 Next, when the down switch is operated, the volume decreases by one level and a volume image is displayed on the display screen. An image of the volume decreased by one level is displayed as the volume image.

具体的には(g)のとき、1:楽曲変更示唆画像が表示2:楽曲名「GHI」が表示3:楽曲変更が不可4:音量変更が可4:音量画像(音量4)が表示である。つまり(g)では、(f)から音量が変更されて、表示画面に新たに音量画像が表示される。また、所定期間内であるため再度の楽曲変更は不可となる。 Specifically, in (g), 1: An image suggesting a song change is displayed; 2: The song name "GHI" is displayed; 3: Song cannot be changed; 4: Volume can be changed; 4: Volume image (volume 4) is displayed. In other words, in (g), the volume has changed from (f), and a new volume image is displayed on the display screen. Also, because it is within the specified period, it is not possible to change the song again.

なお、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチを操作することで音量を変更する際には、所定操作音を出力するように構成されており、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ又は右スイッチを操作することで楽曲を変更する際には、所定操作音が出力されないように構成されている。 When the up or down switch of the sub-cross key switch 21 is operated to change the volume, a specific operation sound is output, and when the left or right switch of the sub-cross key switch 21 is operated to change the music, the specific operation sound is not output.

また、上述した遊技状態とは別の遊技状態であり、楽曲の変更ができないとき且つサブ十字キースイッチ21の左スイッチ又は右スイッチの操作が有効なときに、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ又は右スイッチが有効に操作された場合には操作音を出力し得る構成であってもよい。例えば、メニュー画面の表示中に、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ又は右スイッチの操作が有効であり、このときにサブ十字キースイッチ21の左スイッチ又は右スイッチが有効に操作された場合には特定操作音を出力する構成であってもよい。 Furthermore, in a game state other than the above-described game state, when music cannot be changed and operation of the left switch or right switch of the sub-cross key switch 21 is valid, an operation sound may be output if the left switch or right switch of the sub-cross key switch 21 is validly operated. For example, while a menu screen is displayed, operation of the left switch or right switch of the sub-cross key switch 21 is valid, and at this time, a specific operation sound may be output if the left switch or right switch of the sub-cross key switch 21 is validly operated.

また、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチも同様に、上述した遊技状態とは別の遊技状態であり、音量の変更ができないとき且つサブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチの操作が有効なときに、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチが有効に操作された場合には操作音を出力し得る構成であってもよい。例えば、メニュー画面の表示中等に操作が有効であり、このときにサブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチが有効に操作された場合には特定操作音又は特定操作音とは異なる特別操作音を出力する構成であってもよい。 Similarly, the up switch or down switch of the sub cross key switch 21 may be configured to output an operation sound if the up switch or down switch of the sub cross key switch 21 is effectively operated when the game state is different from the game state described above, the volume cannot be changed, and operation of the up switch or down switch of the sub cross key switch 21 is valid. For example, the operation may be valid while a menu screen is being displayed, and if the up switch or down switch of the sub cross key switch 21 is effectively operated at this time, a specific operation sound or a special operation sound different from the specific operation sound may be output.

<特徴1>
上述した例には、以下の特徴1がある。・楽曲変更
楽曲変更(左スイッチ又は右スイッチの操作)があった後、所定期間経過後であれば左スイッチ又は右スイッチの操作があった場合に、楽曲変更ができる。
楽曲変更(左スイッチ又は右スイッチの操作)があった後、所定期間経過前であれば左スイッチ又は右スイッチの操作があった場合であっても、楽曲変更ができない。・音量変更
音量変更(上スイッチ又は下スイッチの操作)があった後、所定期間経過後には上スイッチ又は下スイッチの操作があった場合に、音量変更ができる。
音量変更(上スイッチ又は下スイッチの操作)があった後、所定期間経過前でも上スイッチ又は下スイッチの操作があった場合に、音量変更ができる。
<Feature 1>
The above example has the following feature 1: - Changing music After changing music (operating the left or right switch), if a predetermined period of time has passed, the music can be changed by operating the left or right switch.
After changing the song (operating the left or right switch), the song cannot be changed even if the left or right switch is operated before the specified period has passed. - Volume change After changing the volume (operating the up or down switch), the volume can be changed if the up or down switch is operated after the specified period has passed.
After a volume change (operation of the up or down switch), if the up or down switch is operated even before a predetermined period of time has elapsed, the volume can be changed.

つまり、楽曲変更では、1度楽曲を変更すると、所定期間を経過するまで再度の変更ができないように構成されており、音量変更では、1度音量を変更した後、所定期間を経過する前であっても再度の変更ができるように構成されている。 In other words, when changing songs, once you change songs, you cannot change them again until a specified period of time has passed, and when changing volume, after changing the volume once, you can change it again even before the specified period of time has passed.

このように、楽曲変更のスイッチの有効化タイミングと音量変更のスイッチの有効化タイミングとを異ならせることで、操作ミスを防ぐことができる。例えば、楽曲変更後に音量変更しようと思って上スイッチ又は下スイッチを押したつもりでも、左スイッチ又は右スイッチの操作が検出されて楽曲変更されてしまうことを防止することができる。 In this way, by differentiating the activation timing of the switch for changing songs and the switch for changing the volume, it is possible to prevent operational errors. For example, even if you intend to change the volume after changing songs by pressing the up or down switch, this can prevent the operation of the left or right switch from being detected and the song from being changed.

<特徴2>
上述した例には、以下の特徴2がある。
再度の楽曲の変更ができない期間(楽曲変更~所定時間経過まで)でも楽曲名が視認可能(出力可能)となっている。また、再度の楽曲変更ができない期間(所定期間)の所定のタイミングでは、楽曲の少なくとも一部が視聴可能である。
<Feature 2>
The above example has the following feature 2.
The song title is visible (can be output) even during the period when the song cannot be changed again (from the time the song is changed until a predetermined time has elapsed). Also, at least a part of the song can be heard at a predetermined timing during the period when the song cannot be changed again (predetermined period).

楽曲変更において、イントロ部分を視聴可能な時間を担保することで、楽曲のタイトルを視認するだけでなく楽曲を聞くことで遊技者の楽曲の選択性を向上させることができる。 By ensuring that the intro section is available for viewing when changing songs, players can not only see the song title but also hear the song, improving their song selection.

<特徴3>
上述した例には、以下の特徴3がある。
音量変更時は上スイッチ又は下スイッチの操作毎に操作音を出力するが、楽曲変更時は左スイッチ又は右スイッチの操作毎に操作音を出力しない。
<Feature 3>
The above example has the following feature 3.
When changing the volume, an operation sound is output each time the up switch or down switch is operated, but when changing the music, an operation sound is not output each time the left switch or right switch is operated.

楽曲変更時に左スイッチ又は右スイッチの操作音(変更音)が出力されないため、楽曲の音を妨げないようにすることができる。音量変更時には、上スイッチ又は下スイッチの操作により変更された音量で操作音(変更音)を出力することで、遊技者は音量を調整しやすくなる。 When changing music, the operation sound (change sound) of the left or right switch is not output, so the music sound is not interrupted. When changing the volume, the operation sound (change sound) is output at the volume changed by operating the up or down switch, making it easier for the player to adjust the volume.

<補足>
なお、一度楽曲を変更すると所定期間は再度の楽曲変更が不可となるが、表示画面では、楽曲変更示唆画像が継続して表示される。これにより、楽曲変更示唆画像が表示されたり消えたりする煩わしさを遊技者に与えることがなくなる。また、現在の遊技状態において、楽曲変更が可能であることを明確に示すことができる。
<Additional Information>
Once the music is changed, it will be impossible to change the music again for a certain period of time, but the music change suggestion image will continue to be displayed on the display screen. This will prevent the player from having to worry about the music change suggestion image appearing and disappearing. It will also clearly show that the music can be changed in the current game state.

<<付加可能な構成>>
上述した例を、以下の各構成と共に備えることもできる。なお、以下の各構成は、阻害要因がなければ組み合わせて備えてもよい。
<<Additional Configurations>>
The above-described example may be provided together with the following configurations. Note that the following configurations may be provided in combination if there are no inhibiting factors.

<付加構成1>
オート連打中(サブスイッチ20や演出ボタンP381を押しっぱなしにする)に第1エラーが発生した場合であってもオート連打は中断されることなく継続するが、第2エラーが発生した場合は中断される。
<Additional Configuration 1>
Even if the first error occurs during auto-hit (by holding down the sub-switch 20 or effect button P381), the auto-hit continues without interruption, but if a second error occurs, it will be interrupted.

第1エラーは枠開放エラー、満タン検知エラーなどの重要度が比較的低い(第1エラー<第2エラー)エラーであり、第2エラーは磁気エラーなどの重要度が比較的高いエラーである。 First errors are errors of relatively low importance (first error < second error), such as frame open errors and full tank detection errors, while second errors are errors of relatively high importance, such as magnetic errors.

<付加構成2>
オート連打中に音量変更を実行可能である。
<Additional Configuration 2>
You can change the volume during auto-tap.

つまり、オート連打中に音量変更が行われたとしてもオート連打は継続する。 In other words, even if the volume is changed during auto-tap, auto-tap will continue.

<付加構成3>
オート連打中に音量変更が行われた場合、音量画像が表示され、連打検知に基づいて音量画像は消去されない。
<Additional Configuration 3>
If the volume is changed during auto-tap, the volume image is displayed and is not erased based on the detection of the tap.

つまり、オート連打によって音量画像が消去されることはなく、音量画像は予め定められた期間(例:2秒)を経過した後に消去される。 In other words, the volume image will not be erased by repeated auto taps, but will be erased after a predetermined period of time (e.g., 2 seconds) has passed.

<付加構成4>
音量変更後であって音量画像が表示されている状況で、オート連打可能な演出が発生しても、音量画像の表示は継続し(非表示とならず)、更にその後にオート連打が開始しても音量画像の表示は継続する(非表示とならない)。
<Additional Configuration 4>
Even if an effect allowing automatic rapid-fire occurs after the volume is changed and the volume image is displayed, the volume image continues to be displayed (does not become hidden), and even if automatic rapid-fire starts thereafter, the volume image continues to be displayed (does not become hidden).

つまり、音量画像が表示されているときにオート連打可能な演出が発生することにより、また、オート連打が開始されたことにより、音量画像の表示が消去されることはない。音量画像は予め定められた期間(例:2秒)を経過した後に消去される。 In other words, the volume image will not be erased when an effect that allows auto-tap occurs while the volume image is displayed, or when auto-tap is initiated. The volume image will be erased after a predetermined period of time (e.g., 2 seconds) has elapsed.

<付加構成5>
音量画像は、ボタン画像やボタン押下(連打)に伴い発生する演出よりも、表示優先度が高い。
<Additional Configuration 5>
The volume image has a higher display priority than the button images and effects that occur when a button is pressed (repeatedly pressed).

音量画像の表示優先度がボタン画像やボタン押下(連打)に伴い発生する演出の表示優先度よりも高いため、音量画像がボタン画像やボタン押下(連打)に伴い発生する演出と同時に表示されたとしても遊技者が音量画像を視認することができるため、遊技者は所望する音量に調整しやすくなる。 The display priority of the volume image is higher than the display priority of the button images and the effects that occur when a button is pressed (rapidly pressed), so even if the volume image is displayed simultaneously with the button images and the effects that occur when a button is pressed (rapidly pressed), the player can still see the volume image, making it easier for the player to adjust the volume to their desired level.

<付加構成6>
音量画像は、楽曲名の表示よりも表示優先度が高い。
<Additional Configuration 6>
The volume image has a higher display priority than the display of the song name.

音量画像の表示優先度が楽曲名の表示優先度よりも高いため、音量画像が楽曲名と同時に表示されたとしても遊技者が音量画像を視認することができるため、遊技者は所望する音量に調整しやすくなる。 Because the display priority of the volume image is higher than the display priority of the song name, the player can see the volume image even if it is displayed at the same time as the song name, making it easier for the player to adjust the volume to their desired level.

<付加構成7>
演出ボタン(サブスイッチ20、演出ボタンP381)を複数回操作可能なボタン連打演出を備え、ボタン連打演出は変動(ゲーム)を跨ぐことなく実行される一方、音量変更は変動(ゲーム)を跨いで実行可能である。言い換えると、変動停止時(図柄固定時、次変動待機時)やリール全停止時にも音量変更が可能であり、変動停止時やリール全停止時に開始した音量調整を、変動開始後やリール回転開始後にも引き続き行うことができる。さらに言い換えると、変動停止時やリール全停止時に音量変更が可能であり、音量変更の際に音量画像が表示され、当該音量画像は、変動開始後やリール回転開始後にも引き続き表示され得る。
<Additional Configuration 7>
The effect button (sub-switch 20, effect button P381) can be operated multiple times to produce a button rapid-fire effect, and while the button rapid-fire effect is executed without spanning between variations (games), volume changes can be executed across variations (games). In other words, volume changes are possible even when the variations have stopped (when symbols are fixed, when waiting for the next variation) or when all the reels have stopped, and volume adjustments that were started when the variations stopped or when all the reels have stopped can continue even after the variations have started or the reels have started spinning. In other words, volume changes are possible when the variations have stopped or when all the reels have stopped, and a volume image is displayed when the volume is changed, and the volume image can continue to be displayed even after the variations have started or the reels have started spinning.

このように構成することで、変動停止時やリール全停止時に音量変更を行い、その後すぐに変動開始やリール回転開始させることで遊技中の音量を確認することができ、変動開始後やリール回転開始後にも音量変更が可能であるため、所望する音量でなければさらに音量変更することができるので、遊技中の音量を好みに合わせて適宜変更することができる。 By configuring it this way, you can change the volume when the fluctuation stops or when all the reels come to a complete stop, and then immediately start the fluctuation or reel rotation to check the volume during play. Since the volume can also be changed after the fluctuation or reel rotation has started, you can further change the volume if it is not to your liking, allowing you to adjust the volume during play to suit your preferences.

<付加構成8>
演出ボタン(サブスイッチ20、演出ボタンP381)を複数回操作可能なボタン連打演出を備え、ボタン連打演出は大当り変動と大当り遊技、ボーナス等を報知する遊技とボーナス遊技とに跨って実行されることがない一方、音量変更(音量画面)は大当り変動と大当り遊技、ボーナス等を報知する遊技とボーナス遊技とに跨って実行可能である。
<Additional Configuration 8>
The game device is provided with a button rapid-fire effect that allows the effect button (sub-switch 20, effect button P381) to be operated multiple times, and the button rapid-fire effect is not executed across jackpot fluctuations, jackpot games, games that notify bonuses, etc., and bonus games, while the volume change (volume screen) can be executed across jackpot fluctuations, jackpot games, games that notify bonuses, etc., and bonus games.

このように構成することで、大当り変動やボーナス等を報知する遊技において音量変更を行い、その後大当り遊技やボーナス遊技が開始したとしても、大当り遊技やボーナス遊技においても音量変更が可能であるため、所望する音量でなければすぐに音量変更することができ、遊技中の音量を好みに合わせて適宜変更することができる。 By configuring it this way, you can change the volume during games that notify you of jackpot fluctuations, bonuses, etc., and even if the jackpot game or bonus game starts afterwards, you can still change the volume during the jackpot game or bonus game. Therefore, if the volume is not to your liking, you can immediately change it, and you can adjust the volume during gameplay to suit your preferences.

<付加構成9>
音量変更ボタン(サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチ、十字キーP383の左ボタン又は右ボタン)を押下したまま電源を立ち上げた(電源オン)としても音量変更は行われない。
<Additional Configuration 9>
Even if the power is turned on (power on) while the volume change button (up or down switch of the sub cross key switch 21, left or right button of the cross key P383) is pressed, the volume will not be changed.

このように構成することで、瞬電等により電源がオフになり電源断復帰した際に音量変更に用いるボタンが偶然押下されてしまっていた場合に、電源断復帰するとすぐに音量が変更されてしまうことを防止することができる。 By configuring it in this way, if the power is turned off due to a power outage or other reason and the button used to change the volume is accidentally pressed when the power is restored, the volume will not be changed immediately after the power is restored.

<付加構成10>
演出ボタン(サブスイッチ20、演出ボタンP381)はオート連打が有効であるが、音量変更ボタン(サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチ、十字キーP383の左ボタン又は右ボタン)はオート連打が有効ではない。
<Additional Configuration 10>
Auto-repeated pressing is enabled for the effect buttons (sub-switch 20, effect button P381), but auto-repeated pressing is not enabled for the volume change buttons (up or down switch of sub-cross key switch 21, left or right button of cross key P383).

ボタン連打演出ではオート連打を有効とすることで遊技者のボタン操作の手間を省くことができる一方、音量変更でオート連打を有効としてしまうと遊技者が意図しない音量に変更されてしまう虞がある。そのため、音量変更に際してはオート連打を有効としないことで、遊技者は1段階ずつ音量を確認することができ、意図せず急に大音量になること等を防止することができる。 Enabling auto-press for button rapid-fire effects can save players the trouble of pressing buttons, but enabling auto-press for volume changes can result in the volume being changed to an unintended level. Therefore, by not enabling auto-press when changing the volume, players can check the volume one level at a time, preventing the volume from suddenly becoming too loud unintentionally.

なお、音量変更ボタン(サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチ、十字キーP383の左ボタン又は右ボタン)や、上述した楽曲変更するためのボタン(サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチ等)においても、オート連打を有効としてもよい。この場合、演出ボタンのオート連打の検出速度は、音量変更や楽曲変更のオート連打の検出速度よりも速く構成することが想定できる。演出ボタンのオート連打ではすばやく連打される検出速度とし、音量変更や楽曲変更は遊技者が意図するところに設定できる程度の速度とすることができる。 Auto-rapid pressing may also be enabled for the volume change buttons (the up or down switch of the sub-directional key switch 21, the left or right button of the directional key P383) and the buttons for changing music mentioned above (the up or down switch of the sub-directional key switch 21, etc.). In this case, it is conceivable that the detection speed for auto-rapid pressing of effect buttons will be configured to be faster than the detection speed for auto-rapid pressing of volume change or music change. The detection speed for auto-rapid pressing of effect buttons can be set to a fast speed, while the speed for volume change or music change can be set to a speed that allows the player to set it as intended.

<付加構成11>
音量変更ボタン(サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチ、十字キーP383の左ボタン又は右ボタン)には、音量を上昇させる第1ボタン(サブ十字キースイッチ21の上スイッチ、十字キーP383の右ボタン)と音量を減少させる第2ボタン(サブ十字キースイッチ21の下スイッチ、十字キーP383の左ボタン)とを有し、いずれか一方のボタンの操作を継続しているときに他方のボタンの操作をした場合、当該他方のボタンの操作が有効である。
<Additional Configuration 11>
The volume change buttons (the up or down switch of the sub-cross key switch 21, the left or right button of the cross key P383) have a first button (the up switch of the sub-cross key switch 21, the right button of the cross key P383) that increases the volume and a second button (the down switch of the sub-cross key switch 21, the left button of the cross key P383) that decreases the volume, and if one of the buttons is operated while the other is being operated, the operation of the other button becomes effective.

例えば、音量を上昇させるためのサブ十字キースイッチ21の上スイッチを押下中に音量を減少させるためのサブ十字キースイッチ21の下スイッチが押下された場合には、サブ十字キースイッチ21の下スイッチの押下は有効に検出されて音量が減少する。このように構成することで、遊技者の最新のボタン操作を有効に反映させることができる。 For example, if the down switch of the sub-cross key switch 21 to decrease the volume is pressed while the up switch of the sub-cross key switch 21 to increase the volume is pressed, the press of the down switch of the sub-cross key switch 21 is detected as valid, and the volume decreases. By configuring it in this way, the player's most recent button operation can be effectively reflected.

また、演出ボタン(サブスイッチ20、演出ボタンP381)の押下中であっても、音量変更ボタン(サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチ、十字キーP383の左ボタン又は右ボタン)が押下された際には、音量変更ボタンの押下を有効として音量を変更するように構成することもできる。 In addition, even if a performance button (sub-switch 20, performance button P381) is being pressed, if a volume change button (up or down switch of sub-cross key switch 21, left or right button of cross key P383) is pressed, the volume can be changed by validating the press of the volume change button.

<付加構成12>
特定操作により、音量変更を有効とするか無効とするかを設定可能な状態となる一方、特定操作により、光量変更を有効とするか無効とするかを設定可能な状態とならない。
<Additional Configuration 12>
The specific operation makes it possible to set whether to enable or disable volume change, but the specific operation does not make it possible to set whether to enable or disable light intensity change.

例えば、演出ボタンP381を押下したまま電源投入した場合、電源投入後の設定キースイッチがオンとなった場合、電源投入後の設定キースイッチがオンとなった後にさらに所定のボタン(例えば、右ストップスイッチ)が押下された場合等により管理者メニューとなり、管理者メニューにおいて音量変更の有効/無効を設定することはできるが、遊技機の所定のランプの光量を調整するための光量変更の有効/無効を設定することはできない。 For example, if the power is turned on while the effect button P381 is pressed, if the setting key switch is turned on after power is turned on, or if a specific button (for example, the right stop switch) is pressed after the setting key switch is turned on after power is turned on, the administrator menu will be displayed. In the administrator menu, it is possible to enable/disable volume changes, but it is not possible to enable/disable light intensity changes to adjust the light intensity of specific lamps on the gaming machine.

つまり、光量変更は常に有効であり、遊技者は自分の好みの光量にいつでも調整することができる。したがって、遊技者は自身の体質や体調等により光量を調整することで、自らてんかん等を防止することができる。 In other words, the light intensity change is always active, and players can adjust the light intensity to their liking at any time. Therefore, players can prevent epilepsy and other conditions by adjusting the light intensity according to their own constitution and physical condition.

<付加構成13>
光量変更ボタンが押下された際には、演出の際に用いられるランプパターンとは異なる所定のランプパターンにて発光される。
<Additional Configuration 13>
When the light intensity change button is pressed, a predetermined lamp pattern different from the lamp pattern used during the performance is emitted.

光量変更ボタンは、音量変更ボタンと同じであってもよいし、異なっていてもよい。 The light intensity adjustment button may be the same as the volume adjustment button, or it may be different.

光量変更の際の所定のランプパターンは、特定の演出におけるランプパターンよりも点滅速度が遅いパターン、特定の演出におけるランプパターンよりもランプの点灯数が少ないパターン、単一の発光色によるパターン等である。これにより、遊技者は演出のランプパターンと光量変更のランプパターンとを区別することができるため光量変更が容易になる。 The specified lamp pattern for changing the light intensity may be a pattern with a slower flashing rate than the lamp pattern for a specific effect, a pattern with fewer lit lamps than the lamp pattern for a specific effect, or a pattern with a single light color. This allows the player to distinguish between the lamp pattern for the effect and the lamp pattern for changing the light intensity, making it easier to change the light intensity.

<<電源ライン>>
次に、図77乃至図82を参照して、スロットマシンとぱちんこ遊技機のそれぞれにおける、電源装置(電源基板)から主制御基板(「第1主制御基板」と称することもある)、副制御基板(演出制御基板)、払出制御基板(ホッパ44を制御するための基板を含む。「第2主制御基板」と称することもある。)等へ電源(電圧)を供給するための電源ラインについて説明する。
<<Power line>>
Next, referring to Figures 77 to 82, we will explain the power supply lines for supplying power (voltage) from the power supply device (power supply board) to the main control board (sometimes referred to as the "first main control board"), sub-control board (performance control board), payout control board (including a board for controlling hopper 44; sometimes referred to as the "second main control board"), etc. in each of the slot machines and pachinko gaming machines.

<スロットマシンの電源ラインの構成1>
初めに図77を用いて、スロットマシンの電源ライン(電源ハーネス)の構成1について説明する。
<Configuration 1 of power supply lines for slot machines>
First, configuration 1 of the power supply line (power supply harness) of the slot machine will be described with reference to FIG.

電源装置39から、主制御基板100、副制御基板1000、ホッパ44等へ電源(電圧)が供給される。 Power (voltage) is supplied from the power supply unit 39 to the main control board 100, sub-control board 1000, hopper 44, etc.

電源装置39と主制御基板100は電源ラインL1により接続され、電源装置39から電源ラインL1を介して主制御基板100へ電源が供給される。 The power supply unit 39 and the main control board 100 are connected by a power line L1, and power is supplied from the power supply unit 39 to the main control board 100 via the power line L1.

電源装置39と副制御基板1000は電源ラインL2により接続され、電源装置39から電源ラインL2を介して副制御基板1000へ電源が供給される。 The power supply unit 39 and the sub-control board 1000 are connected by a power line L2, and power is supplied from the power supply unit 39 to the sub-control board 1000 via the power line L2.

電源装置39とホッパ44は電源ラインL3により接続され、電源装置39から電源ラインL3を介してホッパ44へ電源が供給される。 The power supply unit 39 and hopper 44 are connected by a power line L3, and power is supplied from the power supply unit 39 to the hopper 44 via the power line L3.

ここで、電源ラインL1と電源ラインL2の長さを比較すると、電源ラインL1は電源ラインL2よりも短くなっている。これは、主制御基板100は遊技の進行を制御するための基板であるため、演出を制御するための副制御基板1000よりもノイズ等に強い構成とすることが求められるからである。電源ラインの長さが短いとその分ノイズが乗るリスクが減少するため、主制御基板100と接続する電源ラインL1と副制御基板1000と接続する電源ラインL2とを比較すると、電源ラインL1を短くするよう構成するのが好ましい。 Comparing the lengths of power supply line L1 and power supply line L2, power supply line L1 is shorter than power supply line L2. This is because the main control board 100 is a board for controlling the progress of the game, and is therefore required to be configured to be more resistant to noise, etc. than the sub-control board 1000, which controls the presentation. The shorter the power supply line, the less risk there is of noise being picked up, so when comparing power supply line L1 connecting to main control board 100 and power supply line L2 connecting to sub-control board 1000, it is preferable to configure power supply line L1 to be shorter.

また、電源ラインL1と電源ラインL2の太さを比較すると、電源ラインL1は電源ラインL2よりも細くなっている。長さによりノイズの乗るリスクが変化するのと同様に、太さによってもノイズが乗るリスクが変化するためである。電源ラインが細いとその分ノイズが乗るリスクが減少するため、主制御基板100と接続する電源ラインL1と副制御基板1000と接続する電源ラインL2とを比較すると、電源ラインL1を細くするよう構成するのが好ましい。 Furthermore, when comparing the thickness of power line L1 and power line L2, power line L1 is thinner than power line L2. This is because, just as the risk of noise being carried varies depending on length, the risk of noise being carried also varies depending on thickness. Since the risk of noise being carried decreases when the power line is thinner, when comparing power line L1 connected to main control board 100 and power line L2 connected to sub-control board 1000, it is preferable to configure power line L1 to be thinner.

さらに、電源ラインL1と電源ラインL2と電源ラインL3の長さを比較すると、短い方から順に電源ラインL3、電源ラインL1、電源ラインL2となっている。ホッパ44はメダルの払い出しを行う遊技の進行に関係する装置であるため主制御基板100(主制御CPU)により制御される。そのため、電源ラインL3もなるべく短くなるように構成するのが好ましい。したがって、遊技の進行に関する機器(主制御基板100、ホッパ44等)へ電源を供給するための電源ラインL1及びL3は、単に演出を制御するための副制御基板1000へ電源を供給するための電源ラインL2よりも短く構成するのが好ましい。 Furthermore, when comparing the lengths of power line L1, power line L2, and power line L3, the order from shortest to longest is power line L3, power line L1, and power line L2. Because the hopper 44 is a device related to the progress of the game that pays out medals, it is controlled by the main control board 100 (main control CPU). For this reason, it is preferable to configure power line L3 to be as short as possible. Therefore, it is preferable to configure power lines L1 and L3, which supply power to devices related to the progress of the game (main control board 100, hopper 44, etc.), to be shorter than power line L2, which supplies power to the sub-control board 1000, which simply controls the presentation.

また、電源装置39と主制御基板100、電源装置39と副制御基板1000、電源装置39とホッパ44は、他のCPUが搭載された基板(以降、CPU搭載基板ともいう)を介することなく、電源ラインL1、電源ラインL2及び電源ラインL3により直接接続されている。 Furthermore, the power supply unit 39 and the main control board 100, the power supply unit 39 and the sub-control board 1000, and the power supply unit 39 and the hopper 44 are directly connected by power lines L1, L2, and L3, without going through a board on which another CPU is mounted (hereinafter also referred to as a CPU-mounted board).

他のCPU搭載基板を経由する構成の場合、一部の電源ラインでノイズが発生した場合に、他のCPU搭載基板に影響が生じ、動作の不具合の要因となり得る。また、過電流等により基板に不具合が生じた場合には基板を交換する必要があるが、CPUのシリアル番号が管理されている基板(例えば、主制御基板)の交換手続きには手間と時間がかかる。遊技店ではこの交換手続きにかかる期間は営業することができないため、これは利益に直結する問題であり、なるべく早急かつ簡易に交換できる、又は、これらの手間が必要ではない構成が好ましい。 In a configuration that uses other CPU-equipped boards, if noise occurs on some power lines, it can affect the other CPU-equipped boards, potentially causing malfunctions. Furthermore, if a malfunction occurs on a board due to an overcurrent or similar issue, the board must be replaced, but the replacement procedure for a board that manages the CPU serial number (for example, the main control board) is time-consuming and labor-intensive. Since gaming parlors cannot operate during the time it takes for this replacement procedure to be completed, this is an issue that directly affects profits, so a configuration that allows for replacement as quickly and easily as possible, or that does not require this labor-intensive process, is preferable.

したがって、このように電源装置39とCPU搭載基板は直接接続するよう構成し、他のCPU搭載基板を経由しない構成が望ましい。なお、電源装置39とCPU搭載基板との間に別のCPU搭載基板を設ける構成としても遊技機の構成として問題はない。 Therefore, it is desirable to configure the power supply device 39 and the CPU board so that they are directly connected, without going through another CPU board. However, there is no problem with the gaming machine configuration if another CPU board is provided between the power supply device 39 and the CPU board.

<ぱちんこ遊技機の電源ラインの構成1>
ぱちんこ遊技機の電源ラインの構成1として、上述したスロットマシンの電源ラインの構成1とほぼ同様の構成とすることができる。以降に図78を参照してぱちんこ遊技機の電源ラインの構成1について説明する。
<Configuration of power supply lines for pachinko gaming machines 1>
Configuration 1 of the power supply line of a pachinko gaming machine can be configured almost the same as configuration 1 of the power supply line of the slot machine described above. Configuration 1 of the power supply line of a pachinko gaming machine will be described below with reference to Figure 78.

電源基板P44から、主制御基板40、演出制御基板P41、払出制御基板P43等へ電源(電圧)が供給される。 Power (voltage) is supplied from the power supply board P44 to the main control board 40, performance control board P41, payout control board P43, etc.

電源装置P44と主制御基板P40は電源ラインL1により接続され、電源装置39から電源ラインL1を介して主制御基板40へ電源が供給される。 The power supply device P44 and the main control board P40 are connected by a power line L1, and power is supplied from the power supply device 39 to the main control board 40 via the power line L1.

電源装置P44と演出制御基板P41は電源ラインL2により接続され、電源装置39から電源ラインL2を介して演出制御基板P41へ電源が供給される。 The power supply unit P44 and the performance control board P41 are connected by the power line L2, and power is supplied from the power supply unit 39 to the performance control board P41 via the power line L2.

電源装置P44と払出制御基板P43は電源ラインL3により接続され、電源装置39から電源ラインL3を介して払出制御基板P43へ電源が供給される。 The power supply unit P44 and the dispensing control board P43 are connected by a power line L3, and power is supplied from the power supply unit 39 to the dispensing control board P43 via the power line L3.

ここで、電源ラインL1と電源ラインL2の長さを比較すると、電源ラインL1は電源ラインL2よりも短く構成される。これは、主制御基板P40は遊技の進行を制御するための基板であるため、演出を制御するための演出制御基板P41よりもノイズ等に強い構成とすることが求められるからである。電源ラインの長さが短いとその分ノイズが乗るリスクが減少するため、主制御基板P40と接続する電源ラインL1と演出制御基板P41と接続する電源ラインL2とを比較すると、電源ラインL1を短くするよう構成するのが好ましい。 Comparing the lengths of power supply line L1 and power supply line L2, power supply line L1 is configured to be shorter than power supply line L2. This is because the main control board P40 is a board for controlling the progress of the game, and is therefore required to be configured to be more resistant to noise, etc., than the presentation control board P41, which controls the presentation. The shorter the power supply line, the less risk there is of noise being picked up, so when comparing the power supply line L1 connecting to the main control board P40 and the power supply line L2 connecting to the presentation control board P41, it is preferable to configure power supply line L1 to be shorter.

また、電源ラインL1と電源ラインL2の太さを比較すると、電源ラインL1は電源ラインL2よりも細く構成される。長さによりノイズの乗るリスクが変化するのと同様に、太さによってもノイズが乗るリスクが変化するためである。電源ラインが細いとその分ノイズが乗るリスクが減少するため、主制御基板P40と接続する電源ラインL1と演出制御基板P41と接続する電源ラインL2とを比較すると、電源ラインL1を細くするよう構成するのが好ましい。 Furthermore, when comparing the thickness of power line L1 and power line L2, power line L1 is configured to be thinner than power line L2. This is because, just as the risk of noise being carried varies with length, the risk of noise being carried also varies with thickness. Since the risk of noise being carried decreases when the power line is thinner, when comparing power line L1 connected to main control board P40 and power line L2 connected to performance control board P41, it is preferable to configure power line L1 to be thinner.

さらに、電源ラインL1と電源ラインL2と電源ラインL3の長さを比較すると、短い方から順に電源ラインL3、電源ラインL1、電源ラインL2となる。払出制御基板P43は遊技球の払い出し制御するため遊技の進行に関係する。そのため、電源ラインL3もなるべく短くなるように構成するのが好ましい。したがって、遊技の進行に関する機器(主制御基板P40、払出制御基板P43)へ電源を供給するための電源ラインL1及びL3は、単に演出を制御するための演出制御基板P41へ電源を供給するための電源ラインL2よりも短く構成するのが好ましい。 Furthermore, when comparing the lengths of power line L1, power line L2, and power line L3, the order from shortest to longest is power line L3, power line L1, and power line L2. The payout control board P43 is related to the progress of the game as it controls the payout of game balls. For this reason, it is preferable to configure power line L3 to be as short as possible. Therefore, it is preferable to configure power lines L1 and L3, which supply power to equipment related to the progress of the game (main control board P40, payout control board P43), to be shorter than power line L2, which supplies power to the presentation control board P41, which simply controls the presentation.

また、電源装置P44と主制御基板P40、電源装置39と演出制御基板P41、電源装置39と払出制御基板P43は、他のCPUが搭載された基板(CPU搭載基板)を介することなく、電源ラインL1、電源ラインL2及び電源ラインL3により直接接続される。理由についてはスロットマシンの電源ラインの構成1で説明したものと同様であるため省略する。また、電源装置P44とCPU搭載基板との間に別のCPU搭載基板を設ける構成としても遊技機の構成として問題はないことも同様である。 Furthermore, the power supply device P44 and the main control board P40, the power supply device 39 and the presentation control board P41, and the power supply device 39 and the payout control board P43 are directly connected by power lines L1, L2, and L3, without going through another board on which a CPU is mounted (a CPU-mounted board). The reasons for this are omitted here, as they are the same as those explained in Slot Machine Power Line Configuration 1. Similarly, there is no problem with the gaming machine configuration even if another CPU-mounted board is provided between the power supply device P44 and the CPU-mounted board.

<スロットマシンの電源ラインの構成2>
次に図79を用いて、スロットマシンの電源ライン(電源ハーネス)の構成2について説明する。
<Configuration 2 of power supply lines for slot machines>
Next, configuration 2 of the power supply line (power supply harness) of the slot machine will be described with reference to FIG.

電源装置39と主制御基板100が接続され、電源装置39と副制御基板1000が接続されるが、電源装置39と主制御基板100との間及び電源装置39と副制御基板1000の間には、中継基板500が設けられる。中継基板500は、電源を主制御基板100と副制御基板1000へ分散するために設けられており、CPUは搭載されていない。 The power supply unit 39 is connected to the main control board 100, and the power supply unit 39 is connected to the sub-control board 1000. Relay boards 500 are provided between the power supply unit 39 and the main control board 100, and between the power supply unit 39 and the sub-control board 1000. The relay boards 500 are provided to distribute power to the main control board 100 and the sub-control board 1000, and do not have a CPU mounted on them.

つまり、電源装置39と主制御基板100は中継基板500を介して接続され、電源装置39と副制御基板1000も中継基板500を介して接続されており、電源装置39と中継基板500が電源ラインL0により接続され、中継基板500と主制御基板100が電源ラインL1により接続されることで電源が電源装置39から主制御基板100へ供給され、中継基板500と副制御基板1000が電源ラインL2により接続されることで電源が電源装置39から副制御基板1000へ供給される。なお、電源装置39からホッパ44への電源の供給はスロットマシンの電源ラインの構成1と同様であるため説明を省略する。 In other words, the power supply unit 39 and the main control board 100 are connected via the relay board 500, and the power supply unit 39 and the sub-control board 1000 are also connected via the relay board 500. The power supply unit 39 and the relay board 500 are connected by power line L0, and the relay board 500 and the main control board 100 are connected by power line L1, so power is supplied from the power supply unit 39 to the main control board 100. The relay board 500 and the sub-control board 1000 are connected by power line L2, so power is supplied from the power supply unit 39 to the sub-control board 1000. Note that the supply of power from the power supply unit 39 to the hopper 44 is the same as in power line configuration 1 of the slot machine, so explanation will be omitted.

ここで、電源ラインL1と電源ラインL2の長さを比較すると、スロットマシンの電源ラインの構成1と同様に電源ラインL1は電源ラインL2よりも短く構成される。 Here, comparing the lengths of power supply line L1 and power supply line L2, power supply line L1 is configured to be shorter than power supply line L2, similar to slot machine power supply line configuration 1.

また、太さについてもスロットマシンの電源ラインの構成1と同様に電源ラインL1は電源ラインL2よりも細く構成される。 In terms of thickness, power line L1 is also configured to be thinner than power line L2, similar to configuration 1 of the slot machine power line.

中継基板500は、キャビネットPS3に設けられ、主制御基板100の近傍に設けられる。このように構成することにより、電源ラインL1の長さを短くすることができる。 The relay board 500 is installed in the cabinet PS3, near the main control board 100. This configuration allows the length of the power line L1 to be shortened.

<ぱちんこ遊技機の電源ラインの構成2>
ぱちんこ遊技機の電源ラインの構成2として、上述したスロットマシンの電源ラインの構成2とほぼ同様の構成とすることができる。以降に図80を参照してぱちんこ遊技機の電源ラインの構成2について説明する。
<Configuration of power supply lines for pachinko gaming machines 2>
Configuration 2 of the power supply line of the pachinko gaming machine can be configured almost the same as Configuration 2 of the power supply line of the slot machine described above. Configuration 2 of the power supply line of the pachinko gaming machine will be described below with reference to Figure 80.

電源基板P44と主制御基板P40が接続され、電源基板P44と演出制御基板P41が接続されるが、電源基板P44と主制御基板P40との間及び電源基板P44と演出制御基板P41との間には、中継基板P45が設けられる。中継基板P45は、電源を主制御基板P40と演出制御基板P41へ分散するために設けられており、CPUは搭載されていない。 The power supply board P44 is connected to the main control board P40, and the power supply board P44 is connected to the performance control board P41, but a relay board P45 is provided between the power supply board P44 and the main control board P40, and between the power supply board P44 and the performance control board P41. The relay board P45 is provided to distribute power to the main control board P40 and the performance control board P41, and does not have a CPU installed.

つまり、電源基板P44と主制御基板P40は中継基板P45を介して接続され、電源基板P44と副制御基板P41も中継基板45を介して接続されており、電源基板P44と中継基板P45が電源ラインL0により接続され、中継基板P45と主制御基板P40が電源ラインL1により接続されることで電源が電源基板P44から主制御基板P40へ供給され、中継基板P45と副制御基板P41が電源ラインL2により接続されることで電源が電源基板P44から副制御基板P41へ供給される。なお、電源基板P44から払出制御基板P43への電源の供給はぱちんこ遊技機の電源ラインの構成1と同様であるため説明を省略する。 In other words, the power supply board P44 and the main control board P40 are connected via the relay board P45, and the power supply board P44 and the sub-control board P41 are also connected via the relay board 45. The power supply board P44 and the relay board P45 are connected by power line L0, and the relay board P45 and the main control board P40 are connected by power line L1, so power is supplied from the power supply board P44 to the main control board P40. The relay board P45 and the sub-control board P41 are connected by power line L2, so power is supplied from the power supply board P44 to the sub-control board P41. Note that the supply of power from the power supply board P44 to the payout control board P43 is the same as power line configuration 1 of a pachinko machine, so explanation will be omitted.

ここで、電源ラインL1と電源ラインL2の長さを比較すると、スロットマシンの電源ラインの構成2と同様に電源ラインL1は電源ラインL2よりも短くなっている。 Here, comparing the lengths of power line L1 and power line L2, power line L1 is shorter than power line L2, similar to slot machine power line configuration 2.

また、太さについてもスロットマシンの電源ラインの構成2と同様に電源ラインL1は電源ラインL2よりも細くなっている。 In terms of thickness, power line L1 is thinner than power line L2, similar to configuration 2 of the slot machine power line.

中継基板P45は、主制御基板P40の近傍に設けられる。このように構成することにより、電源ラインL1の長さを短くすることができる。 The relay board P45 is located near the main control board P40. This configuration allows the length of the power line L1 to be shortened.

<スロットマシンの電源ラインの構成3>
次に図81を用いて、スロットマシンの電源ライン(電源ハーネス)の構成3について説明する。
<Configuration 3 of power supply lines for slot machines>
Next, configuration 3 of the power supply line (power supply harness) of the slot machine will be described with reference to FIG.

スロットマシンの電源ラインの構成3では、電源ラインL1と電源ラインL2とがチューブTにより一纏めに束ねられている。また、電源装置39とホッパ44を制御するための払出制御基板200とが電源ラインL3により接続されている。なお、払出制御基板200は、ホッパ44の背面側に設けられている。 In slot machine power line configuration 3, power line L1 and power line L2 are bundled together by tube T. Furthermore, the power supply unit 39 and the payout control board 200 for controlling the hopper 44 are connected by power line L3. The payout control board 200 is located on the rear side of the hopper 44.

このように構成した場合であっても、一部の電源ラインが過電流で燃えた際のリスクを分散することができる。具体的には、主制御基板100に関する電源ラインL1と、払出制御基板200に関する電源ラインL3とを別にすることで、それぞれ他方の電源ラインの事故に巻き込まれないようにすることができる。 Even with this configuration, the risk of one power line burning due to an overcurrent can be dispersed. Specifically, by separating the power line L1 for the main control board 100 and the power line L3 for the dispensing control board 200, it is possible to prevent each from being caught up in an accident on the other's power line.

<ぱちんこ遊技機の電源ラインの構成3>
次に、図82を用いて、ぱちんこ遊技機の電源ライン(電源ハーネス)の構成3について説明する。
<Configuration of power supply lines for pachinko gaming machines 3>
Next, using Figure 82, configuration 3 of the power supply line (power supply harness) of a pachinko gaming machine will be explained.

ぱちんこ遊技機の電源ラインの構成3では、電源基板P44と主制御基板P40が電源ラインL1で接続されており、主制御基板P40と演出制御基板P41が電源ラインを含むライン群LGで接続されている。なお、電源基板P44と払出制御基板P43が電源ラインL3で接続されている。 In power line configuration 3 of the pachinko gaming machine, the power supply board P44 and the main control board P40 are connected by a power line L1, and the main control board P40 and the performance control board P41 are connected by a line group LG that includes power lines. The power supply board P44 and the payout control board P43 are connected by a power line L3.

つまり、電源が、主制御基板P44へは、電源基板P44→主制御基板P40のルートで供給され、演出制御基板P41へは、電源基板P44→主制御基板P40→演出制御基板P41のルートで供給される。払出制御基板P43へは、電源基板P44→払出制御基板P43のルートで供給される。 In other words, power is supplied to the main control board P44 via the route power supply board P44 → main control board P40, and to the performance control board P41 via the route power supply board P44 → main control board P40 → performance control board P41. Power is supplied to the payout control board P43 via the route power supply board P44 → payout control board P43.

このように、主制御基板P41に関する電源ラインL1と、払出制御基板P43に関する電源ラインL3とを別にすることで、それぞれ他方の電源ラインの事故に巻き込まれないようにすることができる。 In this way, by separating the power line L1 for the main control board P41 and the power line L3 for the dispensing control board P43, it is possible to prevent each from being involved in an accident on the other's power line.

また、主制御基板P40と演出制御基板P41が電源ライン(電源ハーネス)を含むライン群LGで接続されているが、ライン群LGには主制御基板から演出制御基板P41へ制御信号(コマンド)を送信するための信号線(信号線ハーネス)が含まれている。 In addition, the main control board P40 and the performance control board P41 are connected by a line group LG that includes a power supply line (power supply harness), and the line group LG includes a signal line (signal line harness) for transmitting control signals (commands) from the main control board to the performance control board P41.

電源ハーネスと信号線ハーネスは同じ太さで構成されている。遊技機における不正行為として所謂ぶら下げゴトがある。このぶら下げゴトでは、電源ラインから電源を抜き取ることで動作するように構成されている。そのため、ライン群LGの電源ハーネスと信号線ハーネスの見分けを困難にしておくことで有効なゴト対策となる。 The power harness and signal wire harness are constructed with the same thickness. One type of cheating in gaming machines is known as "hanging goto." This hanging goto is designed to work by removing power from the power line. Therefore, making it difficult to distinguish between the power harness and signal wire harness of the line group LG is an effective anti-cheating measure.

<その他の構成>
<付加構成1>
各基板には過電流対策が施されている。特に、遊技の進行に関する主な制御を行う主制御基板(100、P40)では、他の基板(例えば、副制御基板1000(演出制御基板P41)、払出制御基板P43)よりも多くの対策がなされており、過電流対策回路や対策部品が多く導入されている。
<Other configurations>
<Additional Configuration 1>
Each board is equipped with overcurrent protection measures. In particular, the main control board (100, P40), which mainly controls the progress of the game, has more protection measures than the other boards (for example, the sub-control board 1000 (performance control board P41), payout control board P43), and many overcurrent protection circuits and components are installed.

例えば、主制御基板には他の基板と比較して、コンデンサが多く搭載されている、大容量のコンデンサが搭載されている、ヒューズが多く搭載されている等である。 For example, compared to other boards, the main control board has more capacitors, larger capacity capacitors, and more fuses.

一般的に、主制御基板に供給される電圧は、副制御基板(演出制御基板)に供給される電圧よりも低電圧である。それにも関わらず、主制御基板における過電流対策は、副制御基板(演出制御基板)よりも強固に施されている。 Generally, the voltage supplied to the main control board is lower than the voltage supplied to the sub-control board (performance control board). Despite this, the main control board has stronger overcurrent protection measures in place than the sub-control board (performance control board).

上述したように、主制御基板の交換手続きには特に手間と時間を要する。そのため、主制御基板では、故障が生じにくいように多くの対策が施されている。 As mentioned above, the procedure for replacing the main control board is particularly time-consuming and labor-intensive. For this reason, many measures have been implemented to make the main control board less susceptible to failure.

<付加構成2>
次に、ぱちんこ遊技機に適用可能な電源ケーブルの構成1について図82を用いて説明する。
<Additional Configuration 2>
Next, configuration 1 of a power cable applicable to a pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.

電源ケーブルECの電源プラグが一般的な電源コンセントに挿入されることで、電源基板P44へ電流が供給され、電源基板P44にて所定の電圧へと変換される。 When the power plug of the power cable EC is inserted into a standard power outlet, current is supplied to the power supply board P44, where it is converted to a specified voltage.

図82に示すように、電源ケーブルECは、電源基板P44を起点として、電源基板P44の下方からヒンジ機構側へ延び、ヒンジ機構側の所定の位置から略鉛直上向きに延び、球タンクと略水平である位置に到達するように備えられる。 As shown in Figure 82, the power cable EC starts from the power supply board P44, extends from below the power supply board P44 toward the hinge mechanism, extends approximately vertically upward from a predetermined position on the hinge mechanism side, and reaches a position approximately horizontal to the spherical tank.

このように、鍵により外枠P1と前枠P2の施錠が解除された際に開放される側とは反対側に電源ケーブルECが備えられるため、開放される側から不正行為を行うことが困難になる。 In this way, the power cable EC is provided on the side opposite to the side that opens when the outer frame P1 and front frame P2 are unlocked with the key, making it difficult to commit fraud from the side that opens.

これにより、電源ケーブルECに不正行為を行うことで電源断を発生させるようなゴト行為を行いにくくすることができる。電源断から復帰する際に設定変更が可能であるため、不正な電源断を防止することは重要なゴト対策である。 This makes it more difficult to perform fraudulent acts such as tampering with the power cable EC, which can cause a power outage. Since settings can be changed when the power is restored after an outage, preventing unauthorized power outages is an important fraud prevention measure.

<付加構成3>
さらに、電源ケーブルECは、球タンクと略水平の位置で固定具(樹脂製又はナイロン製のクランプ等)により固定され、電源プラグを備える電源ケーブルのECの先端部が後方側へ延出するように設けられる。
<Additional Configuration 3>
Furthermore, the power cable EC is fixed at a position approximately horizontal to the spherical tank using a fixing device (such as a resin or nylon clamp), and the tip of the power cable EC equipped with a power plug is arranged to extend rearward.

遊技機の電源プラグは、遊技店の所謂島設備の上部に設けられたコンセントに挿入される。そのため、電源プラグがコンセントから抜けた場合に、球タンクに落下して球詰まりを起こす可能性がある。 The power plug for the gaming machine is inserted into a socket located on top of the so-called island equipment in the gaming parlor. Therefore, if the power plug is unplugged, it may fall into the ball tank and cause a ball jam.

上述の構成とすることで、電源プラグがコンセントから抜けた場合に、電源プラグが固定具による固定位置から後方側へ向かって落下しやすくなり、球タンクに落下し難くすることができる。 With the above-mentioned configuration, if the power plug is unplugged from the outlet, the power plug will be more likely to fall rearward from the fixed position provided by the fixture, making it less likely to fall into the bulb tank.

つまり、電源プラグがコンセントから抜けた場合であっても玉詰まりが発生しにくくなる。 This means that clogging is less likely to occur even if the power plug is unplugged from the outlet.

本明細書では遊技機として、回胴式遊技機(スロットマシン)及びパチンコ遊技機の構成を主に例示したが、パロット、カジノマシン等の様々な遊技機にも適用できる。 In this specification, the configurations of slot machines and pachinko machines are mainly used as examples of gaming machines, but the invention can also be applied to various gaming machines such as parrots and casino machines.

以上、本発明を説明するために記載した各技術内容は、適宜組み合わせることができる。 The technical details described above to explain the present invention can be combined as appropriate.

PS1 :スロットマシンPS2 :フロントパネルPS3 :キャビネットS :スピーカ100 :主制御基板1000 :副制御基板4 :表示窓5 :下部パネル6 :リールユニット7 :リールベース8a :左リール8b :中リール8c :右リール11 :操作パネル12 :スタートスイッチ13 :ストップスイッチ13a :左ストップスイッチ13b :中ストップスイッチ13c :右ストップスイッチ17 :メダル投入口18 :MAXベットスイッチ19 :1ベットスイッチ20 :サブスイッチ21 :サブ十字キースイッチ22 :イジェクトスイッチ24 :操作指示ランプ24a :左操作指示ランプ24b :中操作指示ランプ24c :右操作指示ランプ25 :ベット数表示ランプ25a :1ベットランプ25b :2ベットランプ25c :3ベットランプ26 :クレジット数表示器26a :セグメント表示器26b :セグメント表示器27 :獲得枚数表示器27a :セグメント表示器27b :セグメント表示器28 :受け皿29 :タバコ用灰皿30 :シール収容部32 :表示装置34 :メダルセレクタ37 :設定キースイッチ38 :設定スイッチ39 :電源装置40 :電源スイッチ44 :ホッパ45 :メダル払出口46 :補助タンク47 :外部出力端子板P :ぱちんこ遊技機P1 :外枠P2 :前枠P3 :ガラス枠P4 :裏セットユニットP5 :遊技盤P40 :主制御基板P41 :演出制御基板P42 :画像制御基板P43 :払出制御基板P44 :電源基板P47 :電源スイッチP48 :ラムクリアスイッチP49 :設定キースイッチP50 :主制御表示装置P51 :第1特別図柄表示装置P52 :第2特別図柄表示装置P80 :演出表示装置P81 :演出操作手段(P380 演出操作ユニット、P381 演出ボタン、 P382 レバー、 P383 十字キー)P82 :演出ランプ(P350 枠ランプ、 P550 盤ランプ)P83 :スピーカ(P141 幕板スピーカ,P371 上スピーカ)P560 :演出役物P710 :第1始動入賞装置P720 :第2始動入賞装置P730 :一般入賞装置P740 :普図作動ゲート装置P750 :大入賞口装置P755 :特別電動役物P770 :普通電動役物 PS1: Slot machine PS2: Front panel PS3: Cabinet S: Speaker 100: Main control board 1000: Sub-control board 4: Display window 5: Lower panel 6: Reel unit 7: Reel base 8a: Left reel 8b: Center reel 8c: Right reel 11: Operation panel 12: Start switch 13: Stop switch 13a: Left stop switch 13b: Center stop switch 13c: Right stop switch 17: Medal insertion slot 18: MAX bet switch 19: 1 bet switch 20: Sub switch 21: Sub cross key switch 22: Eject switch 24: Operation indicator lamp 24a: Left operation indicator lamp 24b: Center operation indicator lamp 24c: Right operation indicator lamp 25: Bet number display lamp 25a: 1 bet lamp 25b: 2 bet lamp 25c: 3 bet lamp 26: Credit number display 26a : Segment display 26b : Segment display 27 : Acquired coin count display 27a : Segment display 27b : Segment display 28 : Tray 29 : Cigarette ashtray 30 : Sticker storage section 32 : Display device 34 : Medal selector 37 : Setting key switch 38 : Setting switch 39 : Power supply device 40 : Power switch 44 : Hopper 45 : Medal payout outlet 46 : Auxiliary tank 47 : External output terminal board P : Pachinko game machine P1 : Outer frame P2 : Front frame P3 : Glass frame P4 : Back set unit P5 : Game board P40 : Main control board P41 : Performance control board P42 : Image control board P43 : Payout control board P44 : Power supply board P47 : Power switch P48 : RAM clear switch P49 : Setting key switch P50 : Main control display device P51 : First special symbol display device P52 : Second special symbol display device P80 : Effect display device P81 : Effect operation means (P380 Effect operation unit, P381 Effect button, P382 Lever, P383 D-pad) P82 : Effect lamp (P350 Frame lamp, P550 Board lamp) P83 : Speaker (P141 Curtain panel speaker, P371 Upper speaker) P560 : Effect device P710 : First start-up winning device P720 : Second start-up winning device P730 : General winning device P740 : Regular gate device P750 : Large winning opening device P755 : Special electric device P770 : Regular electric device

Claims (1)

ストップスイッチを有し、
マックスベットスイッチを有し、
1ベットスイッチを有し、
精算スイッチを有し、
マックスベットスイッチランプを有し、
所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが所定の操作態様で操作されると、所定の図柄組合せが表示できる場合と、表示できない場合とを有するよう構成されており、
所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが特定の操作態様で操作されると、所定の図柄組合せが表示できないよう構成されており、
特定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチの操作態様に応じて、特定の図柄組合せが表示できる場合と、表示できない場合とを有するよう構成されており、
特定の抽せん結果となって、特定の図柄組合せが表示された場合は、特定数の遊技媒体を付与可能であるよう構成されており、
第1遊技状態において、所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示された場合は、第2遊技状態を開始可能であり、
第1遊技状態において、所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されなかった場合は、第2遊技状態を開始せず、
第1遊技状態において、所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが特定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されなかった場合は、第2遊技状態を開始せず、
所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されても再遊技に係る条件装置の作動確率は変わらず、
所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されても入賞に係る条件装置の作動確率は変わらず、
所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されなくても所定の抽せん結果を次遊技以降に持ち越さず、
第1遊技状態にて所定の抽せん結果となったときに、ストップスイッチが所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されなかった後の遊技と、第2遊技状態の遊技と、を比較すると、第2遊技状態の遊技の方が特定の図柄組合せが表示可能な操作態様を報知する割合が高く、
所定の状況にて電源断が発生し、電源供給がされていない状況にて1ベットスイッチが押下され、1ベットスイッチが押下されている状況で電源が投入された場合、電源投入後に1ベットスイッチの押下が継続されている状況では、1ベットスイッチの押下に基づくベット処理は実行されず、当該状況でマックスベットスイッチが押下されるとマックスベットスイッチの押下に基づくベット処理が実行可能であり、
第1の状況にて電源断が発生し、電源供給がされていない状況にて精算スイッチが押下され、精算スイッチが押下されている状況で電源が投入された場合、電源投入後に精算スイッチの押下が継続されている第2の状況では、精算処理は実行されず、マックスベットスイッチランプは点灯されており、当該第2の状況でマックスベットスイッチが押下されるとベット処理が実行可能である
遊技機。
It has a stop switch,
Has a max bet switch,
It has one bet switch,
It has an adjustment switch,
Max bet switch lamp,
When a predetermined lottery result is achieved, if the stop switch is operated in a predetermined operation mode, a predetermined symbol combination may or may not be displayed;
When a predetermined lottery result is achieved, if the stop switch is operated in a specific manner, the predetermined symbol combination cannot be displayed.
When a specific lottery result is achieved, a specific symbol combination may or may not be displayed depending on the operation mode of the stop switch.
When a specific lottery result is obtained and a specific symbol combination is displayed, a specific number of gaming media can be awarded.
In the first gaming state, when a predetermined lottery result is achieved, if the stop switch is operated in a predetermined operating manner and a predetermined symbol combination is displayed, the second gaming state can be started;
In the first gaming state, when a predetermined lottery result is achieved, if the stop switch is operated in a predetermined operating manner and a predetermined symbol combination is not displayed, the second gaming state is not started,
In the first gaming state, when a predetermined lottery result is achieved, if the stop switch is operated in a specific operating manner and a predetermined symbol combination is not displayed, the second gaming state is not started,
When a predetermined lottery result is achieved, even if the stop switch is operated in a predetermined operating manner and a predetermined symbol combination is displayed, the operation probability of the condition device related to replay does not change,
When a predetermined lottery result is achieved, even if the stop switch is operated in a predetermined operating manner and a predetermined symbol combination is displayed, the probability of operation of the condition device related to the winning does not change,
When a predetermined lottery result is reached, the stop switch is operated in a predetermined manner, and even if a predetermined symbol combination is not displayed, the predetermined lottery result is not carried over to the next game or later,
When a predetermined lottery result is obtained in the first game state, the stop switch is operated in a predetermined operation manner, and a game after the predetermined symbol combination is not displayed is compared with a game in the second game state, and the game in the second game state has a higher rate of announcing an operation manner that can display a specific symbol combination,
In a predetermined situation, a power outage occurs, the 1 bet switch is pressed when there is no power supply, and the power is turned on when the 1 bet switch is pressed. If the 1 bet switch continues to be pressed after the power is turned on, the bet process based on the pressing of the 1 bet switch will not be executed, but if the max bet switch is pressed in this situation, the bet process based on the pressing of the max bet switch can be executed.
In the first situation, a power outage occurs, the settlement switch is pressed while no power is being supplied, and the power is turned on while the settlement switch is pressed. In the second situation, where the settlement switch continues to be pressed after the power is turned on, the settlement process is not executed, the max bet switch lamp is lit, and pressing the max bet switch in the second situation allows the bet process to be executed. A gaming machine.
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