JP7732018B2 - gaming machines - Google Patents
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- JP7732018B2 JP7732018B2 JP2024038377A JP2024038377A JP7732018B2 JP 7732018 B2 JP7732018 B2 JP 7732018B2 JP 2024038377 A JP2024038377 A JP 2024038377A JP 2024038377 A JP2024038377 A JP 2024038377A JP 7732018 B2 JP7732018 B2 JP 7732018B2
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- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
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Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.
従来、遊技機として、遊技価値である遊技球を遊技領域に発射し、入賞口などの入賞領
域に遊技球が入賞すると賞球が遊技者に払い出され、さらに、識別情報を変動表示の結果
に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ機)が知られている。
Conventionally, gaming machines (e.g., pachinko machines) have been known in which gaming balls, which represent gaming value, are launched into a gaming area, and when the gaming balls enter a winning area such as a prize slot, prize balls are paid out to the player, and further, the gaming state can be changed depending on the result of the variable display of identification information.
また、遊技価値を用いて1ゲームに対して賭数を設定した後に遊技開始操作を行うと識
別情報の変動表示が開始され、変動表示の開始後に停止操作を行うと識別情報の変動表示
が停止し、このときに導出された表示結果にもとづいて入賞が発生可能であり、入賞の種
類に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、スロットマシン)が知られている。
In addition, when the game start operation is performed after setting the number of bets for one game using the game value, the display of the changing identification information begins, and when the stop operation is performed after the display has started, the display of the changing identification information stops, and a prize can be won based on the display result derived at this time, and there are known gaming machines (e.g., slot machines) that can change the game state depending on the type of prize won.
そのような遊技機において、演出を実行可能な遊技機が知られている。例えば、特許文
献1には、ステップアップ演出における演出ステップが特定段階に達した場合に、保留表
示画像(第1演出画像)よりも高い優先度で演出画像(第2演出画像)を表示することに
より、保留表示部に表示されている保留表示画像を非表示にすることが記載されている。
また、特許文献2には、当該保留(第1演出画像)と重なり、同時並行で表示するボタン
操作指示演出(第2演出画像)を設けることが記載されている。そして、ボタン操作指示
演出は、ボタン操作不能状態の前半では保留よりも下位に表示するが、ボタン操作可能状
態の後半では保留よりも上位にすることが記載されている。
Among such gaming machines, there is known a gaming machine capable of executing effects. For example, Patent Document 1 describes that when the effect step in the step-up effect reaches a specific stage, an effect image (second effect image) is displayed with a higher priority than the reserved display image (first effect image), thereby hiding the reserved display image displayed in the reserved display unit.
Patent Document 2 also describes providing a button operation instruction effect (second effect image) that overlaps with and is displayed simultaneously in parallel with the hold (first effect image).The patent document also describes that the button operation instruction effect is displayed lower than the hold in the first half of the button inoperable state, but is displayed higher than the hold in the second half of the button operable state.
しかし、特許文献1~2の遊技機は、第1演出画像と第2演出画像の表示期間が重複する場合に各演出画像の視認性と演出音の音量の大きさのバランスが欠けるおそれがある。また、演出効果を高めたいという恒久の課題がある。 However, the gaming machines in Patent Documents 1 and 2 have the risk of losing balance between the visibility of each effect image and the volume of the effect sound when the display periods of the first and second effect images overlap. Furthermore, there is a persistent need to improve the effect of the effects.
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その第1の目的は、演出効果を高めることができる遊技機を提供することにある。また、本発明の第2の目的は、演出画像の優先度と演出音の音量の大きさのバランスを取ることができる遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned circumstances, and its first object is to provide a gaming machine that can enhance the presentation effects. Furthermore, its second object is to provide a gaming machine that can balance the priority of presentation images and the volume of presentation sounds.
上記第1の目的を達成するため、本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、画像を表示可能な画像表示手段を備え、前記画像は、複数の図柄と、前記複数の図柄のうちの一つである特定の図柄を強調し、前記複数の図柄のうちの前記特定の図柄以外の図柄を強調しないエフェクト表示とを含み、前記特定の図柄と前記エフェクト表示は、重畳するように表示させることが可能であり、前記特定の図柄と前記エフェクト表示は、表示態様を変化させることが可能であり、前記特定の図柄の表示態様を拡大及び縮小するように変化させるときの変化の基準点を第1基準点とし、前記エフェクト表示の表示態様を放射状に広がるように変化させるときの変化の基準点を第2基準点とすると、前記第1基準点と前記第2基準点は、位置が同じようになっており、前記特定の図柄と前記エフェクト表示を重畳して表示させる際、前記エフェクト表示が前記特定の図柄よりも先に表示され、その後、前記第1基準点を中心に前記特定の図柄の表示態様が拡大し、かつ、前記第1基準点と同じ位置である前記第2基準点を中心に前記エフェクト表示の表示態様が放射状に広がり、前記特定の図柄は、前記エフェクト表示が消えた後も所定時間継続して表示される。よって、演出効果を高めることができる。また、特定の図柄は、前記エフェクト表示が消えた後、前記所定時間の間に表示態様が縮小するよう変化するよう変化しても良い。
また、上記第2の目的を達成するため、本発明は、演出画像を表示可能な遊技機において、演出音を出力可能な音出力手段を備え、前記演出画像は、第1演出画像と第2演出画像とを含み、前記第1演出画像の表示期間と前記第2演出画像の表示期間の少なくとも一部が重複する重複期間があり、前記重複期間は、前記第2演出画像よりも前記第1演出画像の表示が優先される第1重複期間と、前記第1演出画像よりも前記第2演出画像の表示が優先される第2重複期間とを含み、前記演出音は、前記第2演出画像に関する特定演出音を含み、前記音出力手段は、前記第2重複期間で前記特定演出音の出力を制限し、前記第1重複期間で前記特定演出音を出力し、前記演出画像は、前記第1演出画像および前記第2演出画像とは異なる第3演出画像と第4演出画像とをさらに含み、前記第3演出画像の表示態様と前記第4演出画像の表示態様とを変化させることが可能であり、前記第3演出画像の表示態様を変化させるときの変化の基準位置と前記第4演出画像の表示態様を変化させるときの変化の基準位置とが設定されており、前記第3演出画像と前記第4演出画像とを重畳して表示するとともに前記第3演出画像と前記第4演出画像との表示態様を変化させるときに、前記第3演出画像の表示態様の変化の基準位置と前記第4演出画像の表示態様の変化の基準位置とが同じようになっており、前記第3演出画像の表示態様の変化の基準位置は、前記第3演出画像の縦幅と横幅で規定される範囲内に存在しており、かつ、前記第3演出画像は、当該基準位置を基準として拡大または縮小すること可能であり、前記第4演出画像の表示態様の変化の基準位置は、前記第4演出画像の縦幅と横幅で規定される範囲内に存在しており、かつ、前記第4演出画像は、当該基準位置を基準として拡大または縮縮小することが可能である。よって、演出画像の優先度と演出音の音量の大きさのバランスを取ることが可能になり、演出をわかりやすくすることができる。
In order to achieve the first object, the present invention provides a gaming machine capable of playing games, the gaming machine comprising an image display means capable of displaying an image, the image including a plurality of symbols and an effect display that emphasizes a specific symbol that is one of the plurality of symbols and does not emphasize symbols other than the specific symbol among the plurality of symbols , the specific symbol and the effect display can be displayed so as to be superimposed, the specific symbol and the effect display can be changed in display mode, and a reference point for change when changing the display mode of the specific symbol so as to enlarge and reduce is set to a first reference point. If the reference point for the change when the display mode of the effect display is changed to expand radially is a second reference point, the first reference point and the second reference point are located at the same position. When the specific pattern and the effect display are superimposed and displayed, the effect display is displayed before the specific pattern, and then the display mode of the specific pattern expands around the first reference point, and the display mode of the effect display expands radially around the second reference point, which is located at the same position as the first reference point. The specific pattern continues to be displayed for a predetermined time even after the effect display disappears. This enhances the visual effect. Furthermore, the display mode of the specific pattern may change so that it shrinks during the predetermined time after the effect display disappears.
Furthermore, in order to achieve the second object, the present invention provides a gaming machine capable of displaying effect images, the gaming machine comprising sound output means capable of outputting effect sounds, the effect images including a first effect image and a second effect image, an overlapping period in which a display period of the first effect image and a display period of the second effect image overlap at least partially, the overlapping period including a first overlapping period in which display of the first effect image is prioritized over display of the second effect image and a second overlapping period in which display of the second effect image is prioritized over display of the first effect image, the effect sounds including a specific effect sound related to the second effect image, the sound output means restricting output of the specific effect sound in the second overlapping period and outputting the specific effect sound in the first overlapping period, the effect images further including a third effect image and a fourth effect image different from the first effect image and the second effect image, and the display mode of the third effect image and the fourth effect image can be changed. a reference position for a change when the display mode of the third performance image is changed and a reference position for a change when the display mode of the fourth performance image is changed are set, and when the third performance image and the fourth performance image are displayed superimposed on each other and the display modes of the third performance image and the fourth performance image are changed, the reference position for a change in the display mode of the third performance image and the reference position for a change in the display mode of the fourth performance image are the same, the reference position for a change in the display mode of the third performance image exists within a range defined by the vertical width and horizontal width of the third performance image, and the third performance image can be enlarged or reduced based on this reference position, and the reference position for a change in the display mode of the fourth performance image exists within a range defined by the vertical width and horizontal width of the fourth performance image, and the fourth performance image can be enlarged or reduced based on this reference position. Thus, it is possible to balance the priority of the performance image and the volume of the performance sound, making the performance easier to understand.
また、前記第2重複期間では前記第1演出画像の表示領域のほうが前記第2演出画像の
表示領域よりも大きい。よって、各演出画像を好適なタイミングで優先して表示すること
が可能になるため、複数の演出画像の視認性を確保することができる。
Furthermore, during the second overlap period, the display area of the first effect image is larger than the display area of the second effect image, so that each effect image can be displayed preferentially at an appropriate timing, thereby ensuring visibility of the multiple effect images.
また、前記演出音は、前記第1演出画像に関する特別演出音を含み、前記音出力手段は
、前記第2重複期間で前記特別演出音を出力する。よって、演出画像の優先度と演出音の
音量の大きさのバランスを取ることが可能になり、演出をわかりやすくすることができる
。
Furthermore, the effect sound includes a special effect sound related to the first effect image, and the sound output means outputs the special effect sound during the second overlap period. This makes it possible to balance the priority of the effect image and the volume of the effect sound, making the effect easier to understand.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。ま
た、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用
いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊
技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値
を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者
が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2
を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Fig. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as "pachinko machine") 1. Fig. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses game balls as a game medium, and a player borrows game balls from an amusement facility operator to play with the pachinko machine 1. In playing with the pachinko machine 1, each game ball is a medium that has game value, and the benefit (profit) that the player enjoys as a result of playing can be converted into game value based on, for example, the number of game balls that the player has acquired. Below, Figs. 1 and 2
The overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to the drawings.
[全体構成]
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセ
ンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も
前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内
枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット
2が配置されている。
[Overall configuration]
The main body of the pachinko machine 1 is mainly comprised of an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame). When viewed from the front facing the player, the integrated door unit 4 is located at the frontmost side. The inner frame assembly 7 is located on the back side (rear side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この
外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用
いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に
相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いら
れている。
The outer frame unit 2 is a structure made by combining wood and metal materials in a vertically long rectangular shape, and this outer frame unit 2 is fixed to an island facility (not shown) in the amusement park using fasteners such as screws. Note that in the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used in the sections corresponding to the top and bottom short sides, and metal is used in the sections corresponding to the left and right long sides.
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体
扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、
これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機
構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
The integrated door unit 4 has a structure in which a tray unit 6 is integrated at its lower position. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2.
These are opened and closed via a hinge mechanism (not shown). The opening and closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end of the pachinko machine 1 when viewed from the front.
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内
側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外
枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図
1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が
閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び
内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
A unified lock unit 9 is provided on the inside of the right edge of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in Fig. 1 (the left edge in Fig. 2). Correspondingly, locking devices (not shown) are also provided on the right edges (back sides) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in Fig. 1, when the integrated door unit 4 and inner frame assembly 7 are closed relative to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side, together with the locking device, disables the opening of the integrated door unit 4 and inner frame assembly 7.
また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例
えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると
、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能
な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)
と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when the manager of the amusement facility inserts a special key into the keyhole and turns the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 is activated, enabling the opening of the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7. The entire assembly is opened from the outer frame unit 2 to the front side (moving like a door).
Then, the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一
体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニ
ット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者
が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放
すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
On the other hand, when the cylinder lock 6a is turned counterclockwise, the inner frame assembly 7 remains locked and only the integrated door unit 4 is unlocked, allowing the integrated door unit 4 to be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front, the game board unit 8 is directly exposed, allowing the amusement facility manager to remove any obstacles, such as balls getting stuck on the board. Furthermore, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front.
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。
遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持
されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内
枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形
状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付
けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透
明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏
側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領
域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側か
ら遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と
盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
The pachinko machine 1 also includes the above-mentioned game board unit 8 as a gaming unit.
The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7, for example, with the integrated door unit 4 open to the front. The integrated door unit 4 has a vertically oval window 4a formed in its center, and a glass unit (not shown) is attached to this window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a mounting fixture (not shown). A game area 8a (game board surface, game board) is formed on the front of the game board unit 8, and this game area 8a can be seen by a player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface, allowing game balls to flow down.
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており
、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技
球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユ
ニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上
皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチ
ンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球と
は別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払
い出される。
The tray unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 toward the front side, and an upper tray 6b is formed on its upper surface. This upper tray 6b can store game balls loaned to the player (loan balls) and game balls won by winning (prize balls). In addition, the tray unit 6 has a lower tray 6c formed below the upper tray 6b. This lower tray 6c stores game balls that are paid out when the upper tray 6b is full. Note that the pachinko machine 1 of this embodiment is a model that connects to a card unit, and game balls borrowed by the player are paid out to the tray unit 6 (upper tray 6b or lower tray 6c) from the payout device unit 172 on the back side, separately from prize balls.
受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には
、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有
価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を
遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば
125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(
図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入され
ている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作するこ
とで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカード
ユニットに接続する遊技機を例に挙げているが、パチンコ機1は現金機(カードユニット
に接続しない遊技機)であってもよい。
A loan operation unit 14 is provided on the top surface of the tray unit 6, and a ball loan button 10 and a return button 12 are arranged on this loan operation unit 14. When a player operates the ball loan button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in memory IC, etc.) inserted into a card unit (not shown), a number of game balls (for example, 125 balls) corresponding to a predetermined unit of degree (for example, 5 degrees) are loaned. For this reason, a degree display unit (
The card unit is provided with a card slot (not shown), and this slot display displays the remaining slots of the valuable medium inserted into the card unit. The player can have the valuable medium with remaining slots returned by operating the return button 12. In this embodiment, a gaming machine that connects to a card unit is used as an example, but the pachinko machine 1 may also be a cash machine (a gaming machine that does not connect to a card unit).
受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこの
ハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域
8a(図3参照)に向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。
発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しな
い外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害
釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車
により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、
遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
[枠前面の構成]
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素としてレンズユニット47及び右上電飾ユニ
ット49が設置されている。このうちレンズユニット47にはランプ46が組み込まれて
おり、右上電飾ユニット49には右側のランプ50が組み込まれている。
A handle unit 16 is installed on the lower right of the tray unit 6. By operating this handle unit 16, the player can activate the launch control board set 174 and launch (hit) game balls toward the game area 8a (see FIG. 3) (ball launching device).
The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown) and thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails and windmills (no reference numbers in the figure) are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and windmills.
The structure of the game board will be described further below with reference to another drawing.
[Front frame configuration]
A lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 are installed as components for performance purposes in the integrated door unit 4. A lamp 46 is incorporated into the lens unit 47, and a right lamp 50 is incorporated into the upper right illumination unit 49.
上述した各種ランプ46,50は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階
調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4にはそれぞれ
スピーカ54a~54dが組み込まれている。これらスピーカ54a~54dは、効果音
やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
The various lamps 46, 50 described above perform effects by, for example, emitting light from built-in LEDs (such as lighting up or blinking, changing brightness gradations, or changing color tones). Additionally, speakers 54a to 54d are built into each integrated door unit 4. These speakers 54a to 54d output sound effects, background music, voices, etc. (general sounds) to perform effects.
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出ボタン45が設置されて
いる。遊技者は、この演出ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表
示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表
示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演
出等)を発生させたりすることができる。
In addition, an effect button 45 is provided in front of the upper tray 6b in the center of the tray unit 6. By pressing and operating this effect button 45, the player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the LCD display 42), or can generate some kind of effect (pre-announcement effect, probability change promotion effect, promotion effect during a big win, etc.) while the patterns are changing, while a jackpot is confirmed, or during jackpot play.
さらに、演出ボタン45の周囲には、演出ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル
45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョ
グダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変
化させることができる。
Furthermore, a jog dial 45a (operation input receiving means, rotary selector) is provided around the effect button 45 so as to surround the effect button 45. By rotating this jog dial 45a, the player can change the effect content displayed on the liquid crystal display 42, for example.
[裏側の構成]
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制
御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セ
ット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている
。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種
の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(
電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置され
ている。
[Back side configuration]
As shown in Figure 2, the back side of the pachinko machine 1 is equipped with a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, a payout control board unit 176, a back cover unit 178, etc. In addition, the back side of the pachinko machine 1 is equipped with various electronic devices (including a control computer, not shown) that make up the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (
A power plug 164, a ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are provided.
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符
号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側
)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる
。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケース
に導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を
前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。
The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference number), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7 and can store game balls supplied from a supply path (not shown). The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game balls sent out from the payout device unit 172 toward the receiving tray unit 6 on the front side.
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示
装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160から
は、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例え
ば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子
機器に向けて出力されるものとなっている。
In addition, the external terminal board 160 is used to connect the pachinko machine 1 to external electronic devices (e.g., data display devices, hall computers, etc.), and various external information signals (e.g., prize ball information, door opening information, number of pattern confirmation information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the game progress status and maintenance status of the pachinko machine 1 are output from this external terminal board 160 to the external electronic devices.
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V
)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである
。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、
パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
The power cord 164 is connected to a power supply (e.g., AC 24V) installed in the island equipment of the game center.
) to ensure the power supply (electricity) necessary for the operation of the pachinko machine 1. In addition, the earth wire 166 is connected to an earth terminal also installed in the island equipment,
This ensures the earthing (grounding) of the pachinko machine 1.
[遊技盤ユニットの構成]
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースと
なる遊技盤8bを備えており、この遊技盤8bの前面側に遊技領域8aが形成されている
。遊技盤8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブ
リ7に固定された状態で、遊技盤8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技盤8b
の前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域
8aが形成されている。
[Configuration of the game board unit]
3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 has a base game board 8b, and a game area 8a is formed on the front side of this game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and when the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit.
The above-mentioned play area 8a is formed inside a launch rail (no reference number) that is installed in a substantially circular shape on the front side of the machine.
遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており
、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大
きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)
で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技
状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態、高
確率非短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。遊技
球は、第2遊技領域へ遊技球を案内する案内通路18(発射レールや遊技領域の天井部、
誘導部など)によって第2遊技領域に導かれる。また、遊技領域8a内には、始動ゲート
20、普通入賞口22,24、第1始動入賞口26、第2始動入賞口27、可変始動入賞
装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30等が分布して設置され
ている。始動ゲート20は、案内通路18から右打ち領域へ導かれた遊技球を主対象にし
て通過させることで作動抽選(普通図柄抽選)の抽選契機を発生させる。なお、本実施形
態では、上流側から下流側にかけて、第2始動入賞口27、大当り用可変入賞装置29、
可変始動入賞装置28、小当り用可変入賞装置30の順に配置されている。
A relatively large presentation unit 40 is placed in the center of the game area 8a, and the game area 8a is roughly divided into a left part, a right part, and a lower part with this presentation unit 40 as the center. The left part of the game area 8a is in a normal game state (low probability non-time shortening state).
The right part of the game area 8a is a first game area (left-hand hitting area) used in advantageous game states (big hit game state, small hit game state, low probability time shortening state, high probability time shortening state, high probability non-shortening state, etc.), and the right part of the game area 8a is a second game area (right-hand hitting area, specific area) used in advantageous game states (big hit game state, small hit game state, low probability time shortening state, high probability time shortening state, high probability non-shortening state, etc.). The game ball is guided to the second game area through a guide passage 18 (launch rail or the ceiling part of the game area,
The game balls are guided to the second game area by a guide section, etc. In addition, within the game area 8a, a start gate 20, normal winning holes 22, 24, a first start winning hole 26, a second start winning hole 27, a variable start winning device 28, a variable winning device for big wins 29, a variable winning device for small wins 30, etc. are distributed and installed. The start gate 20 mainly targets the game balls guided from the guide passage 18 to the right-hand hitting area, and allows them to pass through, thereby generating a lottery trigger for the activation lottery (normal symbol lottery). In this embodiment, from the upstream side to the downstream side, the second start winning hole 27, the variable winning device for big wins 29,
The variable start winning device 28 and the variable winning device 30 for small wins are arranged in that order.
このうち、第1始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。作
動口19、始動ゲート20、第2始動入賞口27、可変始動入賞装置28、大当り用可変
入賞装置29、小当り用可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に配置されている
。普通入賞口22,24は遊技領域8aの左側部分に配置されている。
Of these, the first start winning hole 26 is located in the center of the lower part of the play area 8a. The operating hole 19, start gate 20, second start winning hole 27, variable start winning device 28, variable big win winning device 29, and variable small win winning device 30 are located on the right side of the play area 8a. The normal winning holes 22 and 24 are located on the left side of the play area 8a.
遊技領域の最上部には、遊技領域の上部に向かって発射された遊技球を右打ち領域に導
くための入口(例えば演出ユニット40の上部に形成された一列の通路の入口)と出口を
有する区画に基づく案内通路18が形成されている。
At the top of the game area, a guide passage 18 is formed based on a section having an entrance (for example, the entrance to a row of passages formed at the top of the presentation unit 40) and an exit for guiding game balls fired toward the top of the game area to the right-hand hitting area.
遊技領域8a内に発射された遊技球は、その流下の過程で第1始動入賞口26、第2始
動入賞口27、作動口19、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過
したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の大当り用可変入賞装置29、開放
動作時の小当り用可変入賞装置30に入球したりする。
As the game ball is launched into the game area 8a, it flows down and enters the first start winning port 26, the second start winning port 27, the operating port 19, the normal winning ports 22 and 24, passes through the start gate 20, and enters the variable start winning device 28 when activated, the variable winning device 29 for a big win when opening, and the variable winning device 30 for a small win when opening.
そして、始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、第1
始動入賞口26、第2始動入賞口27、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、
大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30、作動口19に入球した遊技球は
遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊
技盤ユニット8の裏側へ回収される。
Then, the game ball that has passed through the start gate 20 continues to flow down within the game area 8a.
A start winning port 26, a second start winning port 27, normal winning ports 22, 24, a variable start winning device 28,
Game balls that enter the variable winning device 29 for big wins, the variable winning device 30 for small wins, and the operating port 19 are collected on the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. that constitutes the game board unit 8).
ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、第1始動入賞口26や普通
入賞口22,24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打
ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。
Here, in this embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when a game ball is to enter the first starting winning port 26 or the normal winning ports 22, 24, it is necessary to hit the game ball into the area on the left side of the game area 8a (left-hit area) (performing a so-called ``left hit'').
一方、第2始動入賞口27、可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当
り用可変入賞装置30に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(
右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。
On the other hand, when a game ball is to be inserted into the second start winning hole 27, the variable start winning device 28, the variable winning device for big win 29, or the variable winning device for small win 30, the right area (
The player must hit the ball into the right-hand hitting area (performing a so-called "right-hand hit").
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場
合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動す
る。可変始動入賞装置28は板状の開閉部材28aを備えている。開閉部材28aは、例
えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往
復移動可能である。常態では、開閉部材28aは、遊技盤8bの盤面から遊技者側に突出
している。このとき遊技球は開閉部材28aの上面を転動するため、可変始動入賞装置2
8内に遊技球を流入させることができない。そして、可変始動入賞装置28が作動すると
、開閉部材28aが盤面の内部に引き込まれ、可変始動入賞装置28内への遊技球の流入
が可能になる。可変始動入賞装置28内に遊技球が流入すると、可変始動入賞装置28内
に設けられた第2始動入賞口28bへ遊技球を入球させることが可能になる。
In this embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is met (when the normal symbol is displayed in a winning state for a predetermined stop display time). The variable start winning device 28 is equipped with a plate-shaped opening and closing member 28a. The opening and closing member 28a can move back and forth in the front and rear directions relative to the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). In a normal state, the opening and closing member 28a protrudes from the surface of the game board 8b toward the player. At this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening and closing member 28a, so that the variable start winning device 2
When the variable start winning device 28 is activated, the opening and closing member 28a is retracted into the inside of the board, allowing the game ball to flow into the variable start winning device 28. When the game ball flows into the variable start winning device 28, it becomes possible for the game ball to enter the second start winning port 28b provided in the variable start winning device 28.
大当り用可変入賞装置29は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様
で停止表示された場合)に作動する。大当り用可変入賞装置29は、可変始動入賞装置2
8の上流側に配置されている。
The variable winning device 29 for the big win is activated when a predetermined condition is met (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big win).
It is located upstream of 8.
大当り用可変入賞装置29は、板状の開閉部材29aを備えている。開閉部材29aは
、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向
に往復移動可能である。常態では、開閉部材29aは、遊技盤8bの盤面から遊技者側に
突出している。このとき遊技球は開閉部材29aの上面を転動するため、大当り用可変入
賞装置29内に遊技球を流入させることができない。そして、大当り用可変入賞装置29
が作動すると、開閉部材29aが盤面の内部に引き込まれ、大当り用可変入賞装置29内
への遊技球の流入が可能になる。大当り用可変入賞装置29内に遊技球が流入すると、大
当り用可変入賞装置29内に設けられた上大入賞口29bへ遊技球を入球させることが可
能になる。大当り用可変入賞装置29(上大入賞口29b)内には、V入賞口が設けられ
ている。V入賞口に遊技球が入球すると確変状態(高確率状態)に制御される。なお、以
下、上大入賞口29bを単に大入賞口と称することがある。
The variable winning device for big wins 29 is equipped with a plate-shaped opening and closing member 29a. The opening and closing member 29a can move back and forth in the front and rear directions relative to the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). In a normal state, the opening and closing member 29a protrudes from the board surface of the game board 8b toward the player. At this time, the game balls roll on the upper surface of the opening and closing member 29a, so that the game balls cannot flow into the variable winning device for big wins 29. And, the variable winning device for big wins 29
When activated, the opening/closing member 29a is retracted into the interior of the board, allowing game balls to flow into the variable jackpot winning device 29. When game balls flow into the variable jackpot winning device 29, they can enter the upper large winning opening 29b provided in the variable jackpot winning device 29. A V winning opening is provided within the variable jackpot winning device 29 (upper large winning opening 29b). When a game ball enters the V winning opening, it is controlled to a probability variable state (high probability state). Note that, hereinafter, the upper large winning opening 29b may be simply referred to as the large winning opening.
小当り用可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様
で停止表示された場合)に作動する。小当り用可変入賞装置30は、大当り用可変入賞装
置29の下流側に配置されている。
The variable winning device for small wins 30 is activated when a specified condition is met (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small win). The variable winning device for small wins 30 is disposed downstream of the variable winning device for big wins 29.
小当り用可変入賞装置30は、板状の開閉部材30aを備えている。開閉部材30aは
、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向
に往復移動可能である。常態では、開閉部材30aは、遊技盤8bの盤面から遊技者側に
突出している。このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動するため、小当り用可変入
賞装置30内に遊技球を流入させることができない。そして、小当り用可変入賞装置30
が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、小当り用可変入賞装置30内
への遊技球の流入が可能になる。小当り用可変入賞装置30内に遊技球が流入すると、小
当り用可変入賞装置30内に設けられた下大入賞口30bへ遊技球を入球させることが可
能になる。なお、以下、下大入賞口30bを単に大入賞口と称することがある。
The variable winning device for small wins 30 is equipped with a plate-shaped opening and closing member 30a. The opening and closing member 30a can move back and forth in the front and rear directions relative to the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). In a normal state, the opening and closing member 30a protrudes from the board surface of the game board 8b toward the player. At this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening and closing member 30a, so the game ball cannot flow into the variable winning device for small wins 30. The variable winning device for small wins 30
When activated, the opening and closing member 30a is drawn into the interior of the board, allowing game balls to flow into the small win variable winning device 30. When game balls flow into the small win variable winning device 30, they can enter the lower large winning opening 30b provided in the small win variable winning device 30. Hereinafter, the lower large winning opening 30b may be simply referred to as the large winning opening.
なお、各入賞口に遊技球が入球(進入)することを「入賞」ともいう。特に、始動入賞
口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
In addition, the entry of a game ball into each winning slot is also referred to as a "winning." In particular, the entry into the starting winning slot (first starting winning slot, second starting winning slot) is also referred to as a starting winning.
遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が
設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させ
る案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40bを備えている。装飾部品
40bはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内
蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることがで
きる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されてお
り、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が
表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾
性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のよう
に遊技盤8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技盤8
bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加するこ
とができる。
The game board unit 8 is provided with the presentation unit 40 from its center to its right side. The presentation unit 40 has its upper edge 40a functioning as a guide member that changes the direction of the game ball's flow, and various decorative components 40b are provided inside. The decorative components 40b enhance the decorativeness of the game board unit 8 with their three-dimensional shape, and can perform dramatic actions by emitting transmitted light from built-in light-emitting devices (e.g., LEDs). A liquid crystal display 42 (image display) is also provided inside the presentation unit 40, and various presentation images, including presentation symbols corresponding to special symbols, are displayed on this liquid crystal display 42. In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of its board surface and the decorativeness of the presentation unit 40. Furthermore, when the game board 8b is made of a transparent resin plate (e.g., an acrylic plate) as in this embodiment, the decorative components 40b are provided not only on the front side but also on the back side of the game board 8.
Decorative features can be added by placing various decorative objects (including movable objects and luminous objects) behind b.
例えば、液晶表示器42の画面上では、第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動
表示と同期して、特別図柄とは異なる複数種類の演出図柄(数字などを示す図柄など)の
変動表示が行われる。ここでは、第1特別図柄の変動表示又は第2特別図柄の変動表示に
同期して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにお
いて演出図柄が変動表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。
For example, on the screen of the liquid crystal display 42, a plurality of types of effect patterns (such as patterns showing numbers) different from the special patterns are displayed in synchronization with the display of the first special pattern and the display of the second special pattern. Here, the effect patterns are displayed in a variable manner (for example, scrolled up and down or updated) in each of the effect pattern display areas 42L, 42C, and 42R of "left,""center," and "right" in synchronization with the display of the first special pattern and the display of the second special pattern.
また、例えば、液晶表示器42の画面上には、実行が保留されている変動表示に対応す
る保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特別図柄の変
動表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域42aと、第2特別図柄の
可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域42bとが設けられてい
る。
Also, for example, a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending is provided on the screen of the liquid crystal display 42. In this example, a first pending display area 42a for displaying a pending display corresponding to the variable display of the first special symbol, and a second pending display area 42b for displaying a pending display corresponding to the variable display of the second special symbol are provided.
なお、保留されている変動表示の数は保留記憶数ともいう。第1特別図柄に対応する保
留記憶数を第1保留記憶数、第2特別図柄に対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともい
う。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special symbol is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special symbol is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.
その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40cとともに駆動源(例えば
モータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40cは、液晶表示器42によ
る画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行するこ
とができる。これら可動体40cを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別
の訴求力を発揮することができる。
Additionally, the performance unit 40 is equipped with a driving source (e.g., a motor, solenoid, etc.) along with a movable body 40c for performance. The movable body 40c for performance can perform performances that involve the movement of tangible objects, in addition to performances using images on the liquid crystal display 42 and performances using light-emitting devices. Performances using these movable bodies 40c can exert a different appeal than performances using two-dimensional images.
遊技領域8aの左側縁部には球案内通路41aが形成されており、その下縁部には転動
ステージ41bが形成されている。球案内通路41aは遊技領域8a内にて左斜め上方に
開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路41a内に流入す
ると、その内部を通過して転動ステージ41b上に放出される。転動ステージ41bの上
面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。
A ball guide passage 41a is formed on the left edge of the play area 8a, and a rolling stage 41b is formed on its lower edge. The ball guide passage 41a opens diagonally upward to the left within the play area 8a, and when game balls flowing down the play area 8a randomly flow into the ball guide passage 41a, they pass through its interior and are released onto the rolling stage 41b. The upper surface of the rolling stage 41b has a smoothly curved surface, allowing game balls to roll freely in both the left and right directions.
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞
)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収され
る。また、普通入賞口22,24や第1始動入賞口26、第2始動入賞口27,28b、
大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30、作動口19に入球した遊技球も
含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収さ
れる。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏
側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
In addition, an outlet 32 is formed in the game area 8a, and game balls that do not enter (win) in the various winning holes are eventually collected to the back side of the game board unit 8 through the outlet 32. In addition, normal winning holes 22, 24, first start winning hole 26, second start winning hole 27, 28b,
All game balls that have been shot into the game area 8a, including those that have entered the variable winning device for big wins 29, the variable winning device for small wins 30, and the operating port 19, are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged outside the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and then merge with the supply route of the island equipment (not shown).
図4は、遊技盤ユニット8の一部を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニッ
ト8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ラン
プ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及
び遊技状態表示装置38が設けられている。
4 is a front view showing an enlarged portion of the game board unit 8. That is, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower left position within the window 4a, for example, as well as a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, and a game status display device 38.
このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて
普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普
通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の
組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯さ
せた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1
個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのラ
ンプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そ
して2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合
である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのラ
ンプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、
点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
Of these, the normal symbol display device 33 alternately lights up two lamps (LEDs) to display the normal symbol in a variable manner, and displays the normal symbol in a static manner by turning on or off the lamps. The normal symbol operation memory lamp 33a displays the number of memories from 0 to 4 by turning on or off the two lamps (LEDs), or by combining blinking. For example, in a display mode where both lamps are turned off, the number of memories is displayed as 0, and in a display mode where one lamp is turned on, the number of memories is displayed as 1.
In the display mode where one lamp is flashing, the number of memories is displayed as 2, in the display mode where one lamp is flashing and another lamp is lit, the number of memories is displayed as 3, and in the display mode where both lamps are flashing, the number of memories is displayed as 4. Note that here, two lamps (LEDs) are used, but four lamps (LEDs) may be used to configure the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case,
The number of operating memories can be displayed by the number of lit lamps.
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その
都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示
態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始さ
れるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図
柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能
な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。す
なわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)
は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
Whenever a gaming ball passes through the start gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to a display mode in which the number of lights increases by one (up to a maximum of four) to remember that a passing that triggers an activation lottery has occurred, and changes to a display mode in which the number of lights decreases by one each time the normal symbol starts to change, triggered by that passing. In this embodiment, if the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of lights stored is 0), the display mode does not change even if the gaming ball passes through the start gate 20 when the normal symbol is already in a state where it can start to change (when the stop display is displayed). In other words, the number of lights stored (maximum of four) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a
represents the number of passes at which the normal symbol has not yet started to change.
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7
セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動
状態と停止状態とを表示することができる。具体的には、第1始動入賞口26に遊技球が
入賞した場合は第1特別図柄の変動表示が行われ、第2始動入賞口27,28bに遊技球
が入賞した場合は第2特別図柄の変動表示が行われる。なお、第1特別図柄表示装置34
や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列
した形態であってもよい。
In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 are, for example, 7
The segment LED (with dots) can display the changing state and stop state of the corresponding first special symbol or second special symbol. Specifically, when a game ball enters the first start winning slot 26, the changing state of the first special symbol is displayed, and when a game ball enters the second start winning slot 27, 28b, the changing state of the second special symbol is displayed. In addition, the first special symbol display device 34
The second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、
例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される
表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに
消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記
憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1
つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示
し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といっ
た具合である。
In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a are
For example, the display mode, which is composed of a combination of two lamps (LEDs) being turned off, turned on, or blinking, respectively, displays the number of memories from 0 to 4. For example, the display mode in which both lamps are turned off displays the number of memories as 0, the display mode in which one lamp is turned on displays the number of memories as 1, and the display mode in which the same one lamp is blinking displays the number of memories as 2, and so on.
In a display mode in which one lamp is flashing and another lamp is lit, the number of memories is displayed as three, and in a display mode in which both lamps are flashing, the number of memories is displayed as four.
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、第1始動入賞口26に遊技球が入球するごとに
、第1始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態
様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始され
るごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。
Each time a game ball enters the first start winning port 26, the first special pattern activation memory lamp 34a changes to a display mode in which the number increases by one (up to a maximum of four) to remember that a game ball has entered the first start winning port 26, and each time the ball enters and the special pattern begins to change, the lamp changes to a display mode in which the number decreases by one.
また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、第2始動入賞口27,28bに遊技球が
入球するごとに、第2始動入賞口27,28bに遊技球が入球したことを記憶する意味で
1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄
の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。
In addition, the second special pattern activation memory lamp 35a changes to a display mode in which the number of lights increases by one (up to a maximum of four) each time a game ball enters the second start winning port 27, 28b, in order to remember that a game ball has entered the second start winning port 27, 28b, and changes to a display mode in which the number of lights decreases by one each time the special pattern begins to change as a result of the ball entering the port.
なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)
の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で第1始動入賞口26に
遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが
未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)
で第2始動入賞口27,28bに遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、
各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)
は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数
を表している。
In this embodiment, the first special symbol activation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0).
In this case, even if a game ball enters the first start winning slot 26 when the first special symbol is already in a state where it can start to change (when the stop display is displayed), the display mode will not change. Also, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the second special symbol is already in a state where it can start to change (when the stop display is displayed).
Even if a game ball enters the second start winning hole 27, 28b, the display mode does not change.
The number of memories represented by the display mode of each special symbol activation memory lamp 34a, 35a (maximum 4)
represents the number of times the ball has been scored at which the first special symbol or the second special symbol has not yet started to change.
また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率
変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそ
れぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装
置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示
装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び
遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に
取り付けられている。
The game status display device 38 also includes LEDs corresponding to, for example, jackpot type indicator lamps 38a and 38b, a probability fluctuation status indicator lamp 38d, a time-saving status indicator lamp 38e, and a launch position designation lamp 38f. In this embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol activation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol activation memory lamp 34a, second special symbol activation memory lamp 35a, and game status display device 38 are mounted on a single integrated display board 89 and attached to the game board unit 8.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の演出図柄の変動では、複数種類の演出図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の演出図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
Incidentally, the "variable display" of special symbols means, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When effect symbols described below vary, multiple types of effect symbols are scrolled or updated, or one or more effect symbols are transformed or enlarged/reduced. Incidentally, variations also include the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Incidentally, variable display may also be expressed as variable display or variation.
[遊技の進行の概略]
パチンコ機1の遊技状態には、通常状態(低確率非時間短縮状態)と、通常状態よりも
大当りになりやすく、かつ小当りになりやすい小当りラッシュ(高確率非時間短縮状態)
と、通常状態と大当りの確率は同一であるが通常状態及び小当りラッシュよりも特別図柄
の変動効率が向上する時短状態(低確率時間短縮状態)と、通常状態よりも大当りになり
やすく、かつ通常状態及び小当りラッシュよりも特別図柄の変動効率が向上する確変状態
(高確率時間短縮状態)とがある。以下、時間短縮状態を時短状態と称することがある。
[Outline of game progress]
The game states of the pachinko machine 1 include a normal state (low probability non-time shortened state) and a small win rush (high probability non-time shortened state) in which it is easier to win a big win and a small win than in the normal state.
There are two types of states: a time-saving state (low probability time-saving state) in which the probability of winning a jackpot is the same as in the normal state, but the efficiency of the special symbol fluctuations is higher than in the normal state and small hit rush, and a probability-changing state (high probability time-saving state) in which the jackpot is more likely to occur than in the normal state and the efficiency of the special symbol fluctuations is higher than in the normal state and small hit rush. Hereinafter, the time-saving state may be referred to as the time-saving state.
通常状態(低確率非時間短縮状態)は、パチンコ機1の初期設定状態(例えばシステム
リセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)
と同一に制御される状態である。通常状態(低確率非時間短縮状態)では、遊技者は遊技
領域8aの左方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる左打ち)を行う。そのため、通常状
態では、主として第1始動入賞口26に遊技球が入賞し、主として第1特別図柄の変動表
示が実行される。通常状態において、通常大当りが発生すると、その大当り遊技の終了後
に時短状態(低確率時間短縮状態)に移行し、確変大当りが発生すると、その大当り遊技
の終了後に確変状態(高確率時間短縮状態)に移行する。
The normal state (low probability non-time shortening state) is the initial setting state of the pachinko machine 1 (for example, when a system reset is performed and the predetermined recovery process is not executed after power-on).
In the normal state (low-probability non-time-shortening state), the player aims the game ball to the left of the game area 8a and performs the firing operation (so-called left shot). Therefore, in the normal state, the game ball mainly enters the first start winning slot 26, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. In the normal state, when a normal jackpot occurs, the game transitions to the time-shortening state (low-probability time-shortening state) after the jackpot game ends, and when a probability variable jackpot occurs, the game transitions to the probability variable state (high-probability time-shortening state) after the jackpot game ends.
時短状態(低確率時間短縮状態)では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射
操作(いわゆる右打ち)を行い、主として第2始動入賞口27や第2始動入賞口28bに
遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が実行される。時短状態では、普図図柄の変動
表示で「普図当り」となる確率を非時短状態よりも向上させるとともに、普図図柄の変動
表示で「普図当り」となったときの可変始動入賞装置28の開放期間を非時短状態よりも
長くすることにより、可変始動入賞装置28に遊技球が進入しやすくなる。また、時短状
態では、第2始動入賞口27や第2始動入賞口28bに遊技球が入賞して小当りが発生す
る場合があるが、上流側の可変始動入賞装置28の開放時間が長く、殆どの遊技球が可変
始動入賞装置28に入賞してしまう。そのため、小当り遊技中に下流側の小当り用可変入
賞装置30に遊技球が入賞するケースも極めて少なく、時短状態において小当り遊技によ
り得られる賞球は少ない。
In the time-saving state (low-probability time-saving state), the player aims the game ball to the right of the game area and performs a right-hand shot (a so-called right shot), with the game ball mainly entering the second start winning slot 27 or the second start winning slot 28b, and the second special symbol variable display is executed. In the time-saving state, the probability of a "normal hit" in the variable display of the normal symbol is increased compared to the non-time-saving state, and the opening period of the variable start winning device 28 when the variable display of the normal symbol results in a "normal hit" is made longer than in the non-time-saving state, making it easier for the game ball to enter the variable start winning device 28. Also, in the time-saving state, a game ball may enter the second start winning slot 27 or the second start winning slot 28b, resulting in a small hit, but the opening period of the upstream variable start winning device 28 is long, so most game balls end up winning the variable start winning device 28. Therefore, there are very few cases where a game ball enters the downstream variable small win winning device 30 during a small win game, and the number of winning balls obtained through a small win game in the time-saving state is small.
確変状態(高確率時間短縮状態)では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射
操作(いわゆる右打ち)を行い、主として第2始動入賞口27や第2始動入賞口28bに
遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が実行される。確変状態は高確率状態であるた
め、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる。また、確変状態は、時
短状態であることから遊技球の大半が可変始動入賞装置28に入賞する。また、確変状態
では、第2始動入賞口27や第2始動入賞口28bに遊技球が入賞して小当りが発生する
場合があるが、上流側の可変始動入賞装置28の開放時間が長く、殆どの遊技球が可変始
動入賞装置28に入賞してしまう。そのため、小当り遊技中に下流側の小当り用可変入賞
装置30に遊技球が入賞するケースも極めて少なく、確変状態において小当り遊技により
得られる賞球は少ない。
In the probability variable state (high probability time-shortened state), the player aims the game ball to the right of the game area and performs a right-hand shot (so-called right-hand shot), and the game ball mainly enters the second start winning slot 27 or the second start winning slot 28b, causing the variable display of the second special symbol. Because the probability variable state is a high-probability state, the probability that the display result will be a "jackpot" is higher than in the normal state. Also, because the probability variable state is a time-shortened state, the majority of game balls enter the variable start winning device 28. Also, in the probability variable state, game balls may enter the second start winning slot 27 or the second start winning slot 28b, resulting in a small win, but because the opening time of the upstream variable start winning device 28 is long, most game balls end up entering the variable start winning device 28. Therefore, there are very few cases where a game ball enters the downstream variable small win winning device 30 during a small win game, and the number of prize balls obtained by a small win game in a probability variable state is small.
小当りラッシュでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右
打ち)を行い、主として第2始動入賞口27に遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示
が実行される。小当りラッシュでは、非時短状態に制御されることから、普図当り確率が
低下するとともに可変始動入賞装置28の開放時間も短くなり、第2始動入賞口28bへ
の遊技球の入賞頻度が低下する。そのため、小当りラッシュでは、第2始動入賞口27に
遊技球が入賞して小当りが発生すると、下流側の小当り用可変入賞装置30に遊技球が入
賞しやすくなる。また、第2特別図柄の変動表示では小当り確率が高くなるとともに、第
2特別図柄の変動時間が通常状態よりも短い。
During the small win rush, the player fires the game ball (a so-called right shot) aiming to the right of the game area, and the game ball mainly enters the second start winning slot 27, causing the variable display of the second special symbol. During the small win rush, the game is controlled to a non-time-saving state, so the probability of a normal win decreases and the opening time of the variable start winning device 28 is shortened, reducing the frequency of game balls entering the second start winning slot 28b. Therefore, during the small win rush, when a game ball enters the second start winning slot 27 and a small win occurs, the game ball is more likely to enter the downstream variable small win winning device 30. Furthermore, during the variable display of the second special symbol, the probability of a small win increases, and the variable display time of the second special symbol is shorter than in the normal state.
確変状態や小当りラッシュ、時短状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行された
こと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、所定の終了条件が成立するま
で継続する。所定回数の特別図柄の変動表示が実行されたことが終了条件となるものを、
回数切り(回数切り確変等)ともいう。
The probability change state, small win rush, and time-saving state continue until a predetermined end condition is met, such as the execution of a predetermined number of special symbol variable displays, the start of the next big win game state, etc. The end condition is when the execution of a predetermined number of special symbol variable displays,
It is also called "number cut" (number cut special, etc.).
パチンコ機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域8aの左方
を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ機1が備える
ハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、第1始動入
賞口26に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表
示が開始される。なお、通常状態においても第2始動入賞口27や第2始動入賞口28b
に遊技球を入賞させることはできるが、通常状態では第2特別図柄の変動時間が10分程
度と極めて長くなっている。よって、通常は、遊技者は左打ち操作を行う。
In the pachinko machine 1, when the game state is in the normal state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (so-called left-hand shot operation) by aiming at the left side of the game area 8a. When the player performs a left-hand shot operation by rotating the handle unit 16 provided in the pachinko machine 1, and the game ball enters the first start winning hole 26, the first special symbol display device 34 starts to display the varying first special symbols. Note that even in the normal state, the second start winning hole 27 and the second start winning hole 28b
However, under normal circumstances, the time it takes for the second special symbol to change is extremely long, at around 10 minutes. Therefore, players usually perform left-handed shots.
なお、特別図柄の変動表示の実行中の期間、大当り遊技状態、小当り遊技状態に制御さ
れている期間に、遊技球が始動入賞口へ入賞した場合(始動入賞が発生したが当該始動入
賞に基づく特別図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該入賞に基づく特別
図柄の変動表示は所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
In addition, if the game ball enters the start winning hole during the period when the special pattern variable display is being executed, or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special pattern variable display based on that start winning cannot be executed immediately), the execution of the special pattern variable display based on that winning will be suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
第1特別図柄の変動表示において大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となる。
また、はずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。
If the jackpot pattern is displayed stationary in the changing display of the first special pattern, it is a "jackpot."
Also, if a losing symbol is displayed, it is a "miss."
第1特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有
利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
After the display result of the variable display of the first special symbol becomes "jackpot", the game state is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player.
大当り遊技状態では、大当り用可変入賞装置29により形成される上大入賞口29bが
所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイ
ミングと、上大入賞口29bに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達する
までのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は
、1ラウンドにおいて上大入賞口29bを開放することができる上限期間であり、以下、
開放上限期間ともいう。このように上大入賞口29bが開放状態となる1のサイクルをラ
ウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(
7回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the upper large winning opening 29b formed by the jackpot variable winning device 29 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed or the number of game balls entering the upper large winning opening 29b reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the upper large winning opening 29b can be opened in one round, and is hereinafter referred to as
This is also called the upper limit period of opening. One cycle in which the upper large winning hole 29b is in an open state is called a round (round game). In the jackpot game state, the round is played a predetermined upper limit number of times (
It can be repeated until it reaches the maximum number of times (7 times or 2 times).
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を上大入賞口29bに進入させることで
、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態であ
る。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者に
とって有利となる。
In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the upper large prize entry port 29b. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds in the jackpot gaming state and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高
確率状態)、小当りラッシュ、時短状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り
種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や
、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよ
い。
In addition, the "big win" has a set big win type. For example, the opening mode of the big winning hole (
There are prepared a number of types of jackpots, such as the number of rounds and the maximum open period, and the game state after the jackpot game state (normal state, probability variable state (high probability state), small jackpot rush, time-saving state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be provided jackpot types in which many prize balls can be obtained, and jackpot types in which few or almost no prize balls can be obtained.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態や時短状態に制御
されることがある。大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態や時短状態に制御されると
、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチ
ンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、右打ち操作を
行い、遊技球が始動ゲート20を通過すると、普通図柄表示装置33による普通図柄の変
動表示が開始される。なお、前回の普通図柄の変動表示の実行中の期間等に遊技球が始動
ゲート20を通過した場合(遊技球が始動ゲート20を通過したが当該通過に基づく普通
図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普通図柄の変動表示
は所定の上限数(例えば4)まで保留される。
After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a probability variable state or a time-saving state depending on the type of jackpot. When the jackpot game ends and the game state is controlled to a probability variable state or a time-saving state, it is advantageous for the player to aim to the right of the game area and perform a firing operation (right-hit operation). When the player rotates the handle unit 16 provided on the pachinko machine 1 to perform a right-hit operation and the game ball passes through the start gate 20, the normal symbol display device 33 begins displaying a variable normal symbol. If the game ball passes through the start gate 20 while the previous normal symbol variable display is being executed (if the game ball passes through the start gate 20 but the normal symbol variable display based on that passage cannot be executed immediately), the normal symbol variable display based on that passage is suspended up to a predetermined upper limit (e.g., 4).
この普通図柄の変動表示では、普図当り図柄が停止表示されれば、普通図柄の表示結果
が「普図当り」となる。その一方、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停
止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、
可変始動入賞装置28を所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口2
8bが開放状態になる)。
In this normal pattern variable display, if a normal winning pattern is displayed, the display result of the normal pattern will be "normal winning". On the other hand, if a normal pattern other than the normal winning pattern (a normal losing pattern) is displayed, the display result of the normal pattern will be "normal losing". When it becomes "normal winning",
The variable start winning device 28 is controlled to be in an open state for a predetermined period (the second start winning port 2
8b is in an open state).
可変始動入賞装置28に形成された第2始動入賞口28bに遊技球が進入すると、第2
特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示が開始される。
When the game ball enters the second start winning hole 28b formed in the variable start winning device 28,
The special symbol display device 35 starts to display the second special symbol in a variable manner.
第2特別図柄の変動表示において、大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となり
、大当り図柄とは異なる小当り図柄が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当
り図柄や小当り図柄とは異なるはずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。
In the variable display of the second special symbol, if a big win symbol is displayed, it is a "big win," and if a small win symbol different from the big win symbol is displayed, it is a "small win." Also, if a losing symbol different from the big win symbol or small win symbol is displayed, it is a "miss."
第2特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有
利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特別図柄の変動表示での表示結果
が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
After the display result of the variable display of the second special symbol becomes "big win," the game state is controlled to a big win game state, which is an advantageous state for the player. After the display result of the variable display of the second special symbol becomes "small win," the game state is controlled to a small win game state.
小当り遊技状態では、小当り用可変入賞装置30により形成される下大入賞口30bが
所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイ
ミングと、下大入賞口30bに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達する
までのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。小当り遊技状態
では、1ラウンドのみ実行可能となっている。
In the small win game state, the lower large winning opening 30b formed by the small win variable winning device 30 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed or the number of game balls entering the lower large winning opening 30b reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first. In the small win game state, only one round can be played.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特別図柄の変動表示の表
示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。
After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the variable display of the special symbol becomes "small win" is continuously controlled.
なお、本実施形態では、確変状態に制御された場合には、確変状態の時短状態が終了す
ると小当りラッシュに移行する。そして、確変状態の時短状態での図柄の変動回数(以下
、時短回数とも称する)は100回に設定される。一方、本実施形態では、確変状態にお
いて、図柄の変動表示結果として所定のはずれ図柄(以下、時短開始はずれ図柄と称する
)が停止すると、複数種類の時短回数(本例では、100回、50回、10回)のうちか
らいずれが決定され、新たに決定された時短回数が再設定される。よって、再設定された
時短回数が残りの時短回数よりも小さい場合には小当りラッシュへ移行するまでの期間が
短縮され、再設定された時短回数が残りの時短回数よりも大きい場合には小当りラッシュ
へ移行するまでの期間が延長される。そして、時短状態よりも小当りラッシュのほうが遊
技球の獲得個数が増加しやすい。このため、遊技者は小当りラッシュに移行するまでの期
間が短縮されることを期待して遊技を行うことになる。なお、小当りラッシュは大当りが
発生するまで継続する。なお、本実施形態において、通常状態での大当り確率は1/29
9、確変状態での大当り確率は1/29、時短開始はずれ図柄の導出確率(換言すると、
時短開始はずれの当選確率)は1/100に設定されている。
In this embodiment, when the probability variable state is controlled, the game transitions to a small win rush mode when the time-saving state of the probability variable state ends. The number of symbol changes during the time-saving state of the probability variable state (hereinafter also referred to as the time-saving number) is set to 100. Meanwhile, in this embodiment, when a predetermined losing symbol (hereinafter referred to as the time-saving start losing symbol) stops as a result of the symbol change display during the probability variable state, one of several time-saving number options (in this example, 100, 50, or 10) is selected, and the newly determined number of time-saving number options is reset. Therefore, if the reset number of time-saving number options is smaller than the remaining number of time-saving number options, the time until the transition to the small win rush mode is shortened. If the reset number of time-saving number options is greater than the remaining number of time-saving number options, the time until the transition to the small win rush mode is extended. Furthermore, the number of game balls acquired is more likely to increase during the small win rush mode than during the time-saving state. For this reason, players play in the hope of shortening the time until the transition to the small win rush mode. The small win rush continues until a big win occurs. In this embodiment, the probability of a big win under normal circumstances is 1/29.
9. The probability of winning in the probability state is 1/29, and the probability of the time-saving start missing pattern (in other words,
The probability of winning the time-saving start draw is set at 1/100.
なお、時短状態では、(1)普図当り確率を高める制御と、(2)普通図柄の変動時間
を短縮する制御と、(3)第2始動入賞口の開放時間を長くする制御と、(4)特別図柄
の変動時間を短縮する制御とが行われ得るのであるが、それら(1)~(4)の全ての制
御を行ってもよいし、(1)~(4)のうちの一部の制御を行わなくてもよい。例えば、
大当り経由の時短状態と、時短開始はずれ経由の時短状態とで、(1)~(4)のうちの
いずれの制御を行うかが異なっていてもよいし、同じであってもよい。
In the time-saving state, (1) control to increase the probability of winning a normal symbol, (2) control to shorten the time for which the normal symbol fluctuates, (3) control to lengthen the opening time of the second start winning slot, and (4) control to shorten the time for which the special symbol fluctuates can be performed, but all of the controls (1) to (4) may be performed, or some of the controls (1) to (4) may not be performed. For example,
The control to be performed among (1) to (4) may be different or the same between the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a miss at the start of the time-saving mode.
[演出の進行など]
パチンコ機1では、遊技の進行に応じて種々の演出が実行される。当該演出は、画像表
示器42に各種の演出画像を表示することによって行われる。
[Progress of the production, etc.]
In the pachinko machine 1, various effects are executed according to the progress of the game. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 42.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示器42に設けられた「左」、「中
」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rでは、第1特別図柄の変動表示
又は第2特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始さ
れる。第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示において表示結果(確定特別図
柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、演出図柄の変動表示の表示結果となる
確定演出図柄(3つの演出図柄の組合せ)も停止表示される。
As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the display of the changing effect patterns begins in response to the start of the display of the changing first special pattern or the display of the changing second special pattern in the "left,""center," and "right" effect pattern display areas 42L, 42C, and 42R provided on the image display 42. At the timing when the display result (also called the confirmed special pattern) in the display of the changing first special pattern or the display of the changing second special pattern is displayed statically, the confirmed effect pattern (combination of three effect patterns) that is the display result of the display of the changing effect patterns is also displayed statically.
演出図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示の
態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示器42の
画面上にて停止表示された演出図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未
だ停止表示されていない演出図柄については変動表示が継続している態様などのことであ
る。なお、以下、リーチ態様をリーチ状態と称することもある。
During the period from when the display of the changing effect symbols starts to when it ends, the display of the changing effect symbols may become a predetermined reach mode. Here, the reach mode refers to a mode in which the display of the stopped effect symbols on the screen of the image display 42 continues to change when the stopped effect symbols form part of the jackpot combination described below. Note that, hereinafter, the reach mode may also be referred to as the reach state.
また、演出図柄の変動表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ機1では、演出態様に応じて表示結果(特別図柄の変動表示の表示結
果や演出図柄の変動表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期
待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例
えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、
がある。
In addition, a reach effect is executed in response to the above-mentioned reach state during the display of the varying effect symbols. In the pachinko machine 1, a plurality of types of reach effects are executed, which have different rates (also called the probability of a big hit) at which the display result (the display result of the varying display of the special symbol or the display result of the varying display of the effect symbol) becomes a "big hit" according to the effect state. The reach effects include, for example, a normal reach, a super reach which has a higher probability of a big hit than a normal reach, and
There is.
特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるときには、画像表示器42の画面上
において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確
定演出図柄が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる)。例えば
、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおける所定の
有効ライン上に同一の演出図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special symbol variation display is "jackpot," a confirmed effect pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the effect symbol variation display on the screen of the image display device 42 (the display result of the effect symbol variation display becomes "jackpot"). For example, the same effect pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left,""center," and "right" effect symbol display areas 42L, 42C, and 42R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の演出図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の演出図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の演出図
柄を確変図柄、偶数の演出図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。
In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd-numbered performance symbols (for example, "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even-numbered performance symbols (
For example, a combination of odd and even numbers (such as "6") may be displayed. In this case, odd-numbered symbols are called probability variable symbols, and even-numbered symbols are called non-probability variable symbols (normal symbols).
特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となるときには、画像表示器42の画面上
において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確
定演出図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果
が「小当り」となる)。例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、
42C、42Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する演出図柄が停止表示
される。
When the display result of the special symbol variation display is "small win", a predetermined small win combination (for example, "1 3 5") is derived as a display result of the variation display of the special symbol on the screen of the image display 42 (the display result of the variation display of the special symbol is "small win"). For example, the "left", "center", and "right" symbol display areas 42L,
The effect symbols constituting the chance symbols are stopped and displayed on the predetermined effective lines in 42C and 42R.
特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」となる場合には、演出図柄の変動表示の態
様がリーチ態様とならずに、演出図柄の変動表示の表示結果として、非リーチ組合せの確
定演出図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(演出図柄の変動表示の
表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる
場合には、演出図柄の変動表示の態様がリーチ態様となった後に、演出図柄の変動表示の
表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)
の確定演出図柄が停止表示される(演出図柄の変動表示の表示結果が「リーチはずれ」と
なる)こともある。
When the display result of the special symbol variation display is "miss", the mode of the variation display of the performance symbol does not become a reach mode, and as a display result of the variation display of the performance symbol, a fixed performance symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") is displayed (the display result of the variation display of the performance symbol becomes a "non-reach miss"). Also, when the display result is "miss", after the mode of the variation display of the performance symbol becomes a reach mode, as a display result of the variation display of the performance symbol, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination (also called a "reach miss")
The confirmed performance pattern may be displayed as stopped (the display result of the performance pattern change may be "miss reach").
パチンコ機1が実行可能な演出には、保留表示や変動表示中表示を表示することも含ま
れる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が演出図柄の
変動表示中に実行される。予告演出には、実行中の変動表示における大当り信頼度を予告
する予告演出や、実行前の変動表示(実行が保留されている変動表示)における大当り信
頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、変動表示対応表示(保留
表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行される
ようにしてもよい。
The effects that the pachinko machine 1 can execute include displaying a pending display or a display during a variable display. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the reliability of a jackpot is executed during the variable display of the effect pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the reliability of a jackpot in the variable display that is currently being executed, and a pre-read preview effect that predicts the reliability of a jackpot in the variable display before execution (variable display whose execution is pending). As a pre-read preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (a pending display or an active display) to a mode different from normal may be executed.
また、画像表示器42において、演出図柄の変動表示中に演出図柄を一旦仮停止させた
後に変動表示を再開させることで、1回の変動表示を擬似的に複数回の変動表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, the image display 42 may temporarily stop the display of the effect pattern while it is being changed, and then resume the change display, thereby executing a pseudo-sequential effect that makes a single change display appear as if it were multiple changes.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
During a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect indicating that the value of the jackpot gaming state is increasing. Also, during a small jackpot gaming state, a small jackpot effect is executed to notify the player of the small jackpot gaming state. It should be noted that common effects may be executed during a small jackpot gaming state and during jackpot gaming states for certain jackpot types (jackpot types in jackpot gaming states similar to a small jackpot gaming state, for example, jackpot types in which the subsequent gaming state is a high-probability state), preventing the player from knowing whether they are currently in a small jackpot gaming state or a jackpot gaming state. In such cases, common effects may be executed after the end of a small jackpot gaming state and after the end of a jackpot gaming state, preventing the player from distinguishing between a high-probability state and a low-probability state.
また、例えば特別図柄の変動表示等が実行されていないときには、画像表示器42にデ
モ(デモンストレーション)画像が表示される。
Also, for example, when the variable display of the special symbol is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display 42.
[制御上の構成]
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装
備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢と
なる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に
、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70
は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be explained. Figure 5 is a block diagram showing the various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is equipped with a main control device 70 (main control computer) which is the center of control operations, and this main control device 70 mainly has the function of controlling the progress of games in the pachinko machine 1.
is built into the main control board unit 170.
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路
基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレ
ジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIと
して構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路7
7が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図
柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生
させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CP
U72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図
示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されて
おり、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板
上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンと
して形成されている。
The main control device 70 is also equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as a ROM 74 and a RAM (RWM) 76 together with a CPU core and registers (not shown). The main control device 70 also includes a random number generator 75 and a sampling circuit 7
Among these, the random number generator 75 generates hardware random numbers (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining whether a special symbol lottery is a jackpot or whether a normal symbol lottery is a winning jackpot. The random numbers generated here are sent to the main control CP via a sampling circuit 77.
The main control device 70 is also equipped with an input/output (I/O) port 79 and peripheral ICs such as a clock generation circuit and a counter/timer circuit (CTC), not shown, which are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. Signal transmission paths, power supply paths, control buses, etc. are formed as wiring patterns on the circuit board (or in the inner layer portion).
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一
体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、第1始動入賞口26に対応する第
1始動入賞口スイッチ80、第2始動入賞口27及び第2始動入賞口28bに対応する第
2始動入賞口スイッチ82a,82b、大当り用可変入賞装置29及び小当り用可変入賞
装置30に対応する第1,第2カウントスイッチ84a,84b、上大入賞口29b内の
V入賞口に対応するV入賞検出スイッチ85が設けられている。
A gate switch 78 for detecting the passage of a game ball is integrally provided in the start gate 20. The game board unit 8 is also provided with a first start winning port switch 80 corresponding to the first start winning port 26, second start winning port switches 82a, 82b corresponding to the second start winning port 27 and second start winning port 28b, first and second count switches 84a, 84b corresponding to the variable winning device for big win 29 and the variable winning device for small win 30, and a V winning detection switch 85 corresponding to the V winning port in the upper large winning port 29b.
第1始動入賞口スイッチ80は第1始動入賞口26への遊技球の入球を検出し、第2始
動入賞口スイッチ82aは第2始動入賞口27への遊技球の入球を検出し、第2始動入賞
口スイッチ82bは第2始動入賞口28bへの遊技球の入球を検出するためのものである
。第1始動入賞口スイッチ80や第2始動入賞口スイッチ82a,82bによって遊技球
が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として
払い出される。
The first start winning port switch 80 detects the entry of a game ball into the first start winning port 26, the second start winning port switch 82a detects the entry of a game ball into the second start winning port 27, and the second start winning port switch 82b detects the entry of a game ball into the second start winning port 28b. When a game ball is detected by the first start winning port switch 80 or the second start winning port switches 82a and 82b, a predetermined number of game balls (one ball) are paid out as prize balls based on this detection information.
また、第1カウントスイッチ84aは、大当り用可変入賞装置29(上大入賞口29b
)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。第2カウントス
イッチ84bは、小当り用可変入賞装置30(下大入賞口30b)への遊技球の入球を検
出し、その数をカウントするためのものである。第1,第2カウントスイッチ84a,8
4bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば1
0個)の遊技球が賞球として払い出される。
In addition, the first count switch 84a is connected to the variable winning device 29 for the big win (the upper big winning opening 29b
The first and second count switches 84a, 84b detect the entry of game balls into the variable winning device 30 for small wins (lower large winning opening 30b) and count the number of game balls.
When the game balls are detected by the game ball detection unit 4b, a predetermined number of balls (for example, 1
0 game balls are paid out as prize balls.
V入賞検出スイッチ85は、大当り用可変入賞装置29(上大入賞口29b)へ入球し
た遊技球がV入賞口に入球したことを検出するためのものである。
The V entry detection switch 85 is for detecting that a game ball that has entered the jackpot variable entry device 29 (upper large entry port 29b) has entered the V entry port.
同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口
スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81と
が設けられている。第1入賞口スイッチ86や第2入賞口スイッチ81によって遊技球が
検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(6個)の遊技球が賞球として払
い出される。
Similarly, the game board unit 8 is provided with a first winning port switch 86 that detects the entry of a game ball into the normal winning port 22, and a second winning port switch 81 that detects the entry of a game ball into the normal winning port 24. When a game ball is detected by the first winning port switch 86 or the second winning port switch 81, a predetermined number of game balls (six) are paid out as prize balls based on this detection information.
これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU
72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ7
8、第1,第2カウントスイッチ84a,84b、V入賞検出スイッチ85、第1入賞口
スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を
経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するため
の配線パターンや接続端子等が設けられている。
The winning detection signals of these switches are transmitted to the main control CPU via an input/output driver (not shown).
In this embodiment, due to the configuration of the game board unit 8, the gate switch 7
8. The winning detection signals from the first and second count switches 84a, 84b, the V winning detection switch 85, the first winning port switch 86, and the second winning port switch 81 are transmitted via a panel relay terminal board 87, which is provided with wiring patterns and connection terminals for relaying each winning detection signal.
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装
置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄
作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に
基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれ
ら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号
を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35
,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に
実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル
中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
The display operations of the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game status display device 38 are controlled based on control signals from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals to these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. In addition, these display devices 33, 34, 35
, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are mounted on a single integrated display board 89 and installed in the game board unit 8, as described above, and control signals are transmitted from the main control CPU 72 to this integrated display board 89 via a panel relay terminal board 87.
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28に対応する普通電動役物ソレノイ
ド88、大当り用可変入賞装置29に対応する上大入賞口ソレノイド89、小当り用可変
入賞装置30に対応する下大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド
88~90は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可
変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30を開閉動作
(作動)させる。なお、これらソレノイド88~90についてもパネル中継端子板87を
中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
The game board unit 8 is also provided with a normal electric accessory solenoid 88 corresponding to the variable start winning device 28, an upper large winning port solenoid 89 corresponding to the variable big win winning device 29, and a lower large winning port solenoid 90 corresponding to the variable small win winning device 30. These solenoids 88-90 operate (excite) based on control signals from the main control CPU 72, and respectively open and close (activate) the variable start winning device 28, the variable big win winning device 29, and the variable small win winning device 30. Note that control signals are also transmitted to these solenoids 88-90 from the main control CPU 72 via the panel relay terminal board 87.
その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内
枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独
で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御C
PU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プ
ラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され
る。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開
放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠ア
センブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
In addition, a glass frame opening switch 91 is provided on the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is provided on the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened independently, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is sent to the main control device 70 (main control C
When the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as an external information signal.
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92
(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出
制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備され
ており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、R
AM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(
払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置
ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお
、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生
成する。
A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1.
The dispensing control computer 92 controls the operation of the dispensing device unit 172. The dispensing control device 92 is equipped with a circuit board (dispensing control board) on which a dispensing control CPU 94 is mounted. The dispensing control CPU 94 also includes a CPU core (not shown) and a ROM 96,
It is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as AM98.
The payout control CPU 94 controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. In addition to the prize ball instruction command, the main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal.
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばス
テッピングモータ、払出手段)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出
装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100
は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モー
タ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出さ
せる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6
に送られる。
A payout motor 102 (e.g., a stepping motor, a payout means) and a payout device board 100 are installed in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and a drive circuit for the payout motor 102 is provided on the payout device board 100.
The payout control unit 92 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on a payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays out the specified number of game balls from the prize ball case. The paid-out game balls pass through the payout flow path in the flow path unit 173 and reach the receiving tray unit 6
will be sent to.
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている
他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モ
ータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ10
6からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球
切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に
入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92
(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受
信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
In addition, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, the payout counting switch 106
6 is input to the payout device board 100. Also, when a ball runs out at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input count signal and contact signal to the payout control device 92.
The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the ball out state based on the signal received from the payout device board 100.
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位
置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流
路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、
それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6c
が遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出
信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御C
PU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を
一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記
憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発
生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
In addition, a full tank switch 161 is installed in the pachinko machine 1, for example, inside the lower tray 6c (at the rear position when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are released into the upper tray 6b through the flow path unit 173, but when the upper tray 6b is full of game balls,
Any further game balls dispensed flow into the lower tray 6c as described above.
When the ball counter 160 is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned on, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94).
Even if the PU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends any further prize ball operations and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory in the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, so even if a power outage (including a momentary power outage) occurs during play, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost.
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が
設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている
。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述
した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソ
レノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送
りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース
内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に
送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連
続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度
の間隔(1分間で100個以内)である。
A launch control board 108 and a launch solenoid 110 are installed on the back side of the pachinko machine 1. A ball feed solenoid 111 is also installed within the tray unit 6. The launch control board 108, launch solenoid 110, and ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is equipped with drive circuits for the launch solenoid 110 and ball feed solenoid 111. The ball feed solenoid 111 sends game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position within the launcher case. The launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, continuously (intermittently) shooting the game balls one by one toward the play area 8a, as described above. The launch interval between game balls is, for example, approximately 0.6 seconds (up to 100 balls per minute).
一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリュー
ム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち
発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストロー
ク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化
から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、
その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発
射停止信号(接点信号)を生成する。
On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation of the firing handle (so-called stroke) by the player. Also, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (firing handle) from a change in capacitance,
The firing stop switch 116 outputs a detection signal, and generates a firing stop signal (contact signal) in response to the player's operation.
受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム1
12やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板1
18を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動
信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者
が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナロ
グ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づい
て発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打
ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タ
ッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイ
ッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する
。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されて
おり、この遊技球等貸出装置接続端子板120にカードユニットが接続されていない場合
、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
The tray unit 6 is provided with a firing relay terminal board 118, and the firing lever volume 1
The signals from the launch relay terminal board 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 are
18 to the launch control board 108. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When a player operates the launch handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the launch lever volume 112 according to the amount of operation, and the launch solenoid 110 is driven based on this signal. This adjusts the strength of the ball launch according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when a launch stop signal is input from the launch stop switch 116. In addition, a gaming ball etc. dispensing device connection terminal board 120 is connected to the launch relay terminal board 118. Similarly, when a card unit is not connected to this gaming ball etc. dispensing device connection terminal board 120, the drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110.
また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が
内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セ
グメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボ
タン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、
球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッ
チ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信さ
れる。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出
装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122
上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を
数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投
入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は
表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
The tray unit 6 also houses a power display board 122 and a loan and return switch board 123. The power display board 122 is equipped with a power display (a 7-segment LED with 3 digits). The loan and return switch board 123 is also equipped with a switch module that is connected to the ball loan button 10 and the return button 12, respectively.
When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is transmitted from the lending and return switch board 123 to the card unit via the gaming ball lending device connection terminal board 120. In addition, the card unit transmits a degree signal indicating the remaining degree of the valuable medium to the degree display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120.
The display circuit (not shown) drives the display based on the credit signal to numerically display the remaining credits of the valuable medium. In addition, if no valuable medium is inserted into the card unit or if the remaining credits of the inserted valuable medium reach zero, the display circuit of the credit display board 122 can drive the display to display a demo (a display encouraging the insertion of valuable medium).
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュ
ータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴
う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御C
PU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU
126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM1
30等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の
裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
The pachinko machine 1 also includes a performance control device 124 (performance control computer) as a control configuration. This performance control device 124 controls the performance as the game progresses in the pachinko machine 1. The performance control device 124 also includes a performance control computer (Central Processing Unit)
It is equipped with a circuit board (composite sub-control board) that implements PU126.
126 includes a CPU core (not shown) and a ROM 128 and a RAM 129 as main memories.
30. The performance control device 124 is provided at the rear side of the pachinko machine 1 in a position covered by a rear cover unit 178.
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備さ
れている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御C
PU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御
を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46,5
0や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54a~54dから実際に効果音や音声等
を出力させたりする処理を行う。
The performance control device 124 is also equipped with input/output drivers and various peripheral ICs (not shown), as well as a lamp drive circuit 132 and an audio drive circuit 134.
The PU 126 controls the performance based on performance commands sent from the main control CPU 72, and issues commands to the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134 to control the various lamps 46, 5
The CPU 51 performs processing such as lighting up the LEDs 50 and the board lamp 53, and outputting actual sound effects and voices from the speakers 54a to 54d.
演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して
相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置
124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスに
は、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に
応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構
成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
The performance control device 124 and the main control device 70 are connected to each other, for example, via a communication harness (not shown). However, communication between them is unidirectional, from the main control device 70 to the performance control device 124, and communication does not occur in the reverse direction. Note that the communication harness may be a parallel type depending on the bus width of the various commands sent from the main control device 70 to the performance control device 124, or a serial type depending on the hardware configuration of each driver IC (I/O).
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFE
T等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種
ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅
等の動作を管理する。なお、各種ランプには、ランプ46,48,52の他に、遊技盤ユ
ニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は演出
ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小
当り用可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。
The lamp driving circuit 132 is, for example, a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (MOSFET element) (not shown).
The lamp drive circuit 132 is equipped with switching elements such as T, and this lamp drive circuit 132 switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps including LEDs to manage their operations such as light emission and blinking. In addition to lamps 46, 48, and 52, the various lamps also include a board lamp 53 for decoration and presentation that is installed on the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to the LED built into the presentation unit, or the LED built into the variable start winning device 28, the variable big win winning device 29, the variable small win winning device 30, etc.
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アン
プ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54
a~54dを駆動して音響出力を行う。
The sound driving circuit 134 is a sound generator that includes a sound ROM, a sound control IC, an amplifier, and the like (not shown).
a to 54d are driven to output sound.
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、
ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を
経由して各種ランプ46,50やスピーカ54a~54dに印加されている。また、ガラ
ス枠電飾基板136には、演出ボタン45が接続されており、遊技者が演出ボタン45を
操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力
される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており
、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板13
6を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に
演出ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を
設置する場合、演出ボタン45及びジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されてい
てもよい。
In this embodiment, a glass frame illumination board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4,
The drive signals from the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134 are applied to the various lamps 46, 50 and speakers 54a to 54d via a glass frame illumination board 136. A performance button 45 is connected to the glass frame illumination board 136, and when a player operates the performance button 45, a contact signal is input to the performance control device 124 through the glass frame illumination board 136. A jog dial 45a is connected to the glass frame illumination board 136, and when a player rotates the jog dial 45a, a rotation signal is input to the glass frame illumination board 136.
6 to the performance control device 124. Note that, although an example in which the performance button 45 and the jog dial 45a are connected to the glass frame illumination board 136 is given here, when a saucer illumination board is installed, the performance button 45 and the jog dial 45a may be connected to the saucer illumination board.
その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電
飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モー
タ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40cを駆動する。ランプ駆動回
路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体
モータ57にそれぞれ印加される。
In addition, a panel illumination board 138 is installed on the game board unit 8, and in addition to the board lamps 53, a movable body motor 57 is connected to this panel illumination board 138. The movable body motor 57 drives the movable body 40c, for example, via a link mechanism (not shown). A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the board lamps 53 and the movable body motor 57 via the panel illumination board 138.
液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成
された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニッ
ト8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液
晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。
さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表
示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制
御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示
プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されてい
る。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、R
AM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP15
2は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体
メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域
の一部をフレームバッファとして利用することができる。
The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be seen through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. In addition, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates AC power that is applied to the backlight (e.g., a cold cathode fluorescent lamp) of the liquid crystal display 42.
Furthermore, a performance display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation of the liquid crystal display 42 is controlled by the performance display control device 144. The performance display control device 144 is equipped with a display control CPU 146, which is a general-purpose central processing unit, and a circuit board (performance display control board) on which a display processor VDP 152 is mounted. Of these, the display control CPU 146 is equipped with a CPU core (not shown), ROM 148, R
It is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as AM150.
The CPU 2 is configured as an LSI that integrates a processor core (not shown) and semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156. Note that part of the storage area of the VRAM 156 can be used as a frame buffer.
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが
格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行す
る。演出の制御には、上述したように各種ランプ46,50,53等やスピーカ54a~
54dを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の
制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する
基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、
基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
The ROM 128 of the performance control CPU 126 stores a basic program for controlling the performance, and the performance control CPU 126 executes the performance control in accordance with this program.
54d, and also includes control of the performance by image display using the liquid crystal display 42. The performance control CPU 126 transmits basic information about the performance (for example, a performance number) to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 receives this information and
Based on the basic information, control is performed to display specific images for presentation.
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。こ
れを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そ
こから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152
は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフ
レームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各
画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. The VDP 152 receives this control signal and accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out the necessary image data from there, and transfers it to the VRAM 156.
The image data is expanded in the frame buffer on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time), and each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 is individually driven based on the image data buffered here.
その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備
されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード
164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要
な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット
162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、
インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御
基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカ
ードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5
V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、
上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接
地)されている。
Additionally, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. This power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and can generate the necessary power (for example, DC +34V, +12V, etc.) from external power (for example, AC 24V, etc.) taken in from the island equipment via a power cord 164. The power generated by the power supply control unit 162 is used to power the main control unit 70, the payout control unit 92, the performance control unit 124,
The power is distributed to the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the card unit via the game ball etc. lending device connection terminal board 120. In addition, low voltage power (for example, DC +5
V) is generated by a power supply IC (such as a three-terminal regulator) built into each device.
As mentioned above, the power supply control unit 162 is earthed to the island equipment through the earth wire 166 .
外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CP
U72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板
160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及
び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1
の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される
信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、こ
こでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのま
ま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
The external terminal board 160 is connected to the dispensing control device 92 and is connected to the main control device 70 (main control CP
The various external information signals generated by the main control unit 70 (main control CPU 72) and the payout control unit 92 (payout control CPU 94) are output to the outside from the external terminal board 160 via the payout control unit 92.
An external information signal can be output to the outside of the main control device 70. The signals output from the external terminal board 160 are tallied, for example, by a hall computer (not shown) in the gaming facility. Note that although the configuration in which the signals are output via the payout control device 92 is given as an example here, the external information signal may be output directly from the main control device 70 to the external terminal board 160.
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御C
PU72により実行される制御上の処理について説明する。
The above is an example of the configuration related to the control of the pachinko machine 1. Next, the main control C of the main control device 70
The control processing executed by the PU 72 will now be described.
[リセットスタート(メイン)処理]
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始
する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に
遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすること
で、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は
、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メ
イン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process is a process for restoring the gaming state (so-called power restoration) based on the backup information saved at the previous power outage, or conversely, clearing the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1. The reset start process is also positioned as the main process (main control program) for ensuring stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.
図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、
主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
6 and 7 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process.
The processing performed by the main control CPU 72 will be explained step by step.
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭
アドレスをセットする。
Step S101: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)
を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これによ
り、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタ
として参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
Step S102: Next, the main control CPU 72 enters the vector interrupt mode (mode 2).
and corrects the default RST interrupt mode (mode 0). Thereafter, the main control CPU 72 can refer to any address (where the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the specified interrupt handler.
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この
処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms
程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。
具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカ
ウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする
。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして
、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU7
2は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切
断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ること
ができる。
Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process. This process waits for a certain amount of time (for example, several thousand ms) after the reset start (for example, when the power is turned on).
This is to ensure a certain amount of time (approximately) during which the main power interruption detection signal can be checked.
Specifically, the main control CPU 72 sets a loop counter for the waiting time, and then performs a bit check on the input port for the main power interruption detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power interruption detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC, which is a peripheral device. Then, if the main control CPU 72 confirms the input of the main power interruption detection signal before the loop counter reaches 0,
2 restarts processing from the beginning. This makes it possible to protect the system when, for example, the main power switch (not shown) is repeatedly turned on and off within a short period of time (about 1 to 2 seconds).
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセ
スを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)
する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態と
なる。
Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protection setting value for the work area is reset (00H).
As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted thereafter.
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスク
レジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジス
タに格納する。
Step S105: The main control CPU 72 also initializes the mask register to set the interrupt mask. Specifically, it stores a value that enables the CTC interrupt in the mask register.
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチか
らの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確
認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107
を実行する。
Step S106: The main control CPU 72 checks whether the RAM clear switch has been operated (switched ON) by referring to the input signal from the RAM clear switch that was previously saved. If the RAM clear switch has not been operated (No), the main control CPU 72 proceeds to step S107.
Execute.
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存さ
れているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認
する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ
(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はス
テップS108を実行する。
Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether backup information is stored in the RAM 76, i.e., whether the backup validity determination flag is set. If the backup was completed successfully in the previous power-off process and the backup validity determination flag (e.g., "A55AH") is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S108.
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサム
チェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁
止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ
及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が
正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
Step S108: The main control CPU 72 performs a sum check on the backup information in RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 performs a sum check on all areas of the work area (user work area including the prohibited area and stack area) in RAM 76, excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例
えば「0000H」)する。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, to "0000H").
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであ
ったコマンドをクリアする。
Step S110: The main control CPU 72 also clears any commands that were waiting to be sent immediately before the previous power outage occurred.
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理
では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指
定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加
時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別
遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源
遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記
憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができ
る。
Step S111: Next, the main control CPU 72 executes a presentation control restoration process. In this process, the main control CPU 72 transmits restoration commands (e.g., a machine type designation command, a special symbol probability state designation command, a special symbol destination determination presentation command, a presentation command when the number of operation memories increases, a presentation command when the number of operation memories decreases, a command for the remaining number of plays on the counter, a special game state designation command, etc.) to the presentation control device 124. In response to this, the presentation control device 124 can restore the presentation state (e.g., the internal probability state, the display mode of the presentation symbols, the presentation display mode of the number of operation memories, the sound output content, the light-emitting state of various lamps, etc.) that was in progress at the time of the previous power outage.
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主
制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし
、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率
状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御C
PU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
Step S112: The main control CPU 72 executes a state restoration process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and restores the game state (for example, the display mode of the special symbols, the internal probability state, the contents of the operation memory, the state of various flags, the random number update state, etc.) that was being executed at the time of the previous power outage.
The PU 72 restores the backed up value of the PC register.
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:
Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS1
07:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:
No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
On the other hand, if the RAM clear switch was operated when the power was turned on (step S106:
Yes), or if the backup validity determination flag is not set (step S1
07: No), or if the backup information is not normal (step S108:
No), the main control CPU 72 proceeds to step S113.
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容を
クリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され
、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
Step S113: The main control CPU 72 clears the contents stored in the RAM 76 except for the prohibited area. This initializes all work areas and stack areas of the RAM 76, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。 Step S114: The main control CPU 72 also performs initial settings for the RAM 76.
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では
、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制
御に必要なコマンド)を出力する。
Step S115: The main control CPU 72 executes a performance control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs commands (commands necessary for performance control) to be sent to the performance control device 124 after the initial setting.
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では
、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示
コマンドを出力する。
Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command to the payout control device 92 to start paying out prize balls.
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイス
であるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU
72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms
)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバッ
クアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる
。
Step S117: The main control CPU 72 executes a CTC initial setting process to initialize the CTC (counter/timer circuit), which is a peripheral device.
72 sets the interrupt vector register and also stores the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC.
This allows the main control CPU 72 to continue processing from the program address of the backed-up PC register the next time a CTC interrupt occurs.
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示
されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
When the above procedure is executed in the reset start processing, the main control CPU 72 moves to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A→A).
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源
断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の
入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮
断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や上大入賞口ソレノイ
ド89、下入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RA
M76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く
全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、
主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に有効値(例えば「A55AH」)
を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断
が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このよ
うな電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている
公知のプログラミング例もある。
Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interrupts and then executes a power interruption check process. In this process, the main control CPU 72 performs a bit check on the input port of the main power interruption detection signal and monitors the occurrence of a power interruption (a drop in drive voltage). When a power interruption occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the normal electric role solenoid 88, the upper large prize opening solenoid 89, the lower prize opening solenoid 90, etc., and then executes the RA
The entire contents of the work area of M76 are backed up except for the backup validity determination flag and the sum check buffer, and the sum result value is saved in the sum check buffer.
The main control CPU 72 sets a valid value (e.g., "A55AH") in the backup validity determination flag area.
The main control CPU 72 then stores the value of the command, prohibits access to the RAM 76, and stops processing (NOP). On the other hand, if a power outage does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. Note that there is also a well-known programming example in which the CPU executes such processing in the event of a power outage as non-maskable interrupt (NMI) processing.
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処
理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するため
の乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、
及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、
大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させ
ている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定
範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するご
とにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期
値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS1
20では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を
禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステッ
プS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためであ
る。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により
発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よ
りもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値
を更新する必要はない。
Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers to update (change) the initial values of various software random numbers. In this embodiment, the jackpot determination random number (hardware random number),
And various random numbers (for example,
Random numbers for jackpot symbols, random numbers for reaching a winning position, random numbers for determining a variation pattern, etc. are generated on the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9), and in this process, the initial value of the loop counter (not all random numbers are affected) is changed every time the random number value goes around. The random number for updating the initial value is used to randomly change this initial value, and in step S1
In step S118, the random number for updating the initial value is updated. Note that step S120 is executed after interrupts are prohibited in step S118 in order to prevent overlap (conflict) with another interrupt management process (step S202 in FIG. 9), which also executes similar processing. Note that in this embodiment, the jackpot determining random number and the win determining random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and their update period is even faster (e.g., several μs) than the timer interrupt period (e.g., several ms), so there is no need to update the initial values of the jackpot determining random number and the win determining random number.
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数
更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(
当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である
。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割
込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容に
ついては後述する。
Step S121, Step S122: The main control CPU 72 allows an interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated in this processing are the winning type (
These are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (Figure 9). The contents of the interrupt management process will be described later.
[電源断発生チェック処理]
図8は、電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
[Power outage check process]
FIG. 8 is a flowchart specifically illustrating an example of the procedure for the power interruption occurrence check process.
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための
条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されてい
ることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking whether a power interruption has occurred. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power interruption detection signal is being continuously output.
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリ
ードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)す
る。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されて
おり、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を
監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお
、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CP
U72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、こ
の処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されて
いることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power supply interruption detection switch input port and checks whether or not a main power supply interruption detection signal is being output (checks a specific bit). Although not specifically shown, the main power supply interruption detection switch is mounted, for example, on the main control device 70, and this main power supply interruption detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and outputs a main power supply interruption detection signal when the voltage level falls below a reference voltage. The main power supply interruption detection switch may be built into the power supply control unit 162. Main control CPU
If U72 determines that the main power supply interruption detection signal is not currently being output (No), it exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, if it determines that the main power supply interruption detection signal is being output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.
ステップS134:主制御CPU72は、上述したチェック条件を満たすか否かを確認
する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、
その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(
No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポー
トを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り
返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は
次にステップS136に進む。
Step S134: The main control CPU 72 checks whether the above-mentioned check conditions are met. Specifically, the main control CPU 72 subtracts, for example, 1 from the on-counter value set in the previous step S130.
Check whether the result is 0. If the on counter value is still not 0 at this time (
If the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S136.
ステップS136:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や上大入賞口ソ
レノイド89、下入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコ
マンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
Step S136: The main control CPU 72 clears the output ports corresponding to the normal electric device solenoid 88, the upper large prize opening solenoid 89, and the lower prize opening solenoid 90, as well as the output port buffers corresponding to the test signal terminal and the command control signal.
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク
領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を
1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
Steps S138 and S140: Next, the main control CPU 72 adds up the entire contents of the work area of the RAM 76, excluding the backup validity determination flag and the checksum buffer, in byte units, and repeats this process until the addition is completed for the entire area.
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Ye
s)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S142: When the calculation of the sum for all the regions is completed (Step S140: Yes
s), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.
ステップS144:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効
値を格納する。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup validity determination flag area.
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス
禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領
域を含む)に対するアクセスを禁止する。
Step S146: The main control CPU 72 also stores "01H", which indicates that access is prohibited, in the protection value of RAM 76, and prohibits access to the work area of RAM 76 (including the prohibited area and stack area).
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に
備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路
(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供
給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお
、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S148: The main control CPU 72 then enters a standby loop and stops all other processing in preparation for a main power outage. After a main power outage occurs, backup power is supplied from a backup power circuit (not shown, for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70), so the contents stored in the RAM 76 are retained even after the main power outage. The backup power circuit may be built into the power supply control unit 162, for example.
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領
域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されること
になる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサ
ムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
Through the above process, all information stored in the work area of the RAM 76 that is to be backed up (subject to sum addition) is retained as memory in the RAM 76 even after the main power is turned off. Furthermore, after the checksum of the retained memory is confirmed to be normal in the reset start process (FIG. 6), it is restored as backup information at the time of power outage.
[割込管理処理(タイマ割込処理)]
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手
順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割
込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、
各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. Fig. 9 is a flowchart showing an example of the procedure for the interrupt management process. The main control CPU 72 executes the interrupt management process at predetermined intervals (for example, every few ms) based on an interrupt request signal from the counter/timer circuit.
Each step will be explained in turn.
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレ
ジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をR
AM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管
理処理の中で別の値を書き込むことができる。
Step S200: First, the main control CPU 72 stores the values of the registers (accumulator A, flag register F, and each pair of general-purpose registers B to L) used during the execution of the main loop in R
The values are saved in the save area of the AM 76. After the values are saved, other values can be written to the registers (A to L) during the interrupt management process.
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理
では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する
。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定
の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the values of counters used to generate various random numbers for the lottery. The values of each counter are incremented in the counter area of the RAM 76, and loop within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number.
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する
。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above.
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御
CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には
、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、第1始動入賞口スイッチ80、第2始動入
賞口スイッチ82a,82b、第1,第2カウントスイッチ84a,84b、第1入賞口
スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)
をリードする。
Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this processing, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input/output (I/O) port 79. Specifically, the main control CPU 72 receives a passage detection signal from the gate switch 78, and the input state (ON/OFF) of the winning detection signals from the first start winning port switch 80, the second start winning port switches 82a and 82b, the first and second count switches 84a and 84b, the first winning port switch 86, and the second winning port switch 81.
Lead the way.
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。
この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、第1
始動入賞口スイッチ80、第2始動入賞口スイッチ82a,82bからの入賞検出信号に
基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別
の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに
別のフローチャートを用いて後述する。
Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing.
In this process, the gate switch 78, the first switch 79, and the
Based on the winning detection signals from the start winning slot switch 80 and the second starting winning slot switches 82a and 82b, an event that has occurred during the game is determined, and further processing is performed according to the event that has occurred. The specific content of the switch input event processing will be described later using another flowchart.
本実施形態では、第1始動入賞口スイッチ80又はから入賞検出信号(ON)が入力さ
れると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選
の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通
過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機と
なる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU
72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、第1始動入賞口スイッチ8
0又は第2始動入賞口スイッチ82a,82bから入賞検出信号が入力された場合に実行
される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the first start winning port switch 80 or 81, the main control CPU 72 determines that an event has occurred that will trigger an internal lottery (lottery trigger) corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. Also, when a passing detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event has occurred that will trigger a lottery corresponding to a normal symbol. When it is determined that either of these events has occurred, the main control CPU
72 executes processing according to each occurrence event.
The processing executed when a winning detection signal is input from the first or second start winning port switches 82a, 82b will be described later using another flowchart.
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において
特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1におけ
る遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS
205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する
内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35
による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて大当り用可変入賞装置2
9及び小当り用可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳
細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically progressing the game in the pachinko machine 1. Among these, the special symbol game process (Step S
205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, and controls the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35.
The variable display and stop display are controlled by the variable display device 2 for big wins according to the display results.
9 and the operation of the variable winning device for small win 30. Details of the special symbol game process will be described later using another flowchart.
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普
通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変
始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入
力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した
乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱
数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内
に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様
で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励
磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御
CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stationary display by the normal symbol display device 33, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display results. For example, the main control CPU 72 stores a random number (normal symbol winning determination random number) acquired in the switch input event process (step S204) triggered by passing through the start gate 20, reads the random number from the memory, and determines whether it falls within a predetermined winning range during the normal symbol game process. If the random number falls within the winning range, the normal symbol display device 33 displays a variable normal symbol, and displays the stationary normal symbol in a predetermined winning mode. After that, the main control CPU 72 energizes the normal electric role solenoid 88 to activate the variable start winning device 28. On the other hand, if the random number is outside the winning range, the main control CPU 72 displays the variable normal symbol in a losing mode after the display.
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では
、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82a,82b
,84a,84b,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92
に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
Step S207: Next, the main control CPU 72 executes a prize ball payout process. In this process, the various switches 80, 81, 82a, 82b in the previous input process (step S203) are operated.
, 84a, 84b, 85, 86, the payout control device 92
A prize ball instruction command instructing the number of prize balls is output to the
また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球
個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。大当り用可変入賞装置29又は小当
り用可変入賞装置30に対応する第1,第2カウントスイッチ84a,84bから入賞検
出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生
成する。また、普通入賞口22,24に対応する第1入賞口スイッチ86、第2入賞口ス
イッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球4個分)に対応する賞
球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図9中ステップS
212)において演出制御装置124に送信される。
Furthermore, in the prize ball payout process, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command that conveys the details of the number of prize balls to the presentation control device 124. When a winning detection signal is input from the first and second count switches 84a and 84b corresponding to the variable winning device for big wins 29 or the variable winning device for small wins 30, a prize ball content command corresponding to the first profit (15 game balls) is generated. When a winning detection signal is input from the first winning port switch 86 and the second winning port switch 81 corresponding to the normal winning ports 22 and 24, a prize ball content command corresponding to the second profit (4 game balls) is generated. The prize ball content command is output in the presentation control output process (step S in FIG. 9).
212) to the performance control device 124.
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以
上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とで
は、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待
値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づ
いて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数
の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口
の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊
技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
The number of prize balls for the start slot for the first special symbol and the number of prize balls for the start slot for the second special symbol are each set to a specified number of one or more. The number of prize balls for the start slot for the first special symbol and the start slot for the second special symbol may be different. Furthermore, the minimum number of prize balls may be set based on the probability of winning the special symbol or the expected total number of game balls acquired (the average number of balls acquired during the series of periods from the first win to the end of the time-shortened state). Furthermore, if the probability of winning the special symbol, the expected total number of game balls acquired, the number of times the special prize slot is opened, the opening time of the special prize slot, the maximum number of prizes for the special prize slot, and the number of prize balls for the special prize slot satisfy predetermined conditions, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired in a single jackpot is less than one-quarter of the maximum number of game balls acquired.
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では
、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外
部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報
等)をポート出力要求バッファに格納する。
Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this processing, the main control CPU 72 stores external information signals (e.g., winning ball information, door opening information, symbol determination count information, jackpot information, starting gate information, etc.) in the port output request buffer for the gaming center hall computer via the external terminal board 160.
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り
1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器
(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができ
る(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5
」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示し
ないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率
状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」
に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすること
が可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチ
ンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに
現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態
であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU
72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を
詳細に制御する。
In this embodiment, among the various external information signals, for example, "Jackpot 1" to "Jackpot 5" can be output to the outside as jackpot information, thereby providing various jackpot information to external electronic devices (data display devices and hall computers) connected to the pachinko machine 1 (external information signal output means). In other words, the jackpot information can be output as multiple "Jackpot 1" to "Jackpot 5"
" By dividing the output into ", the type of jackpot (winning type) from these combinations can be calculated and managed by a hall computer (not shown), and changes in the internal probability state (low probability state or high probability state) and the shortening state of the pattern change time can be recognized, and even if it is not a non-winning, it can be recognized as a "jackpot"
It is possible to count and manage the occurrence of small wins (wins where the condition device does not operate) that are not classified as "big wins." Also, based on the big win information, for example, a data display device (not shown) can count and display the number of big wins that have occurred within the past few business days for each pachinko machine 1, recognize whether each machine is currently in a big win, or recognize whether each machine is currently in a shortened state of the pattern change time. In this external information processing, the main control CPU
72 controls the output state (ON or OFF set) of each of "Jackpot 1" to "Jackpot 5" in detail.
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理で
は、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技
管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号
を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主
制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
Step S209: The main control CPU 72 also executes test signal processing. In this processing, the main control CPU 72 generates various test signals that indicate its own internal state (e.g., normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot in progress, probability fluctuation function in operation, time reduction function in operation) and stores these in the port output request buffer. These test signals can be used to test the internal state of the main control CPU 72, for example, outside the main control device 70.
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理
では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1
特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a
、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。
具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップ
S206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する
。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッ
ファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止
表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
Step S210: Next, the main control CPU 72 executes a display output management process. In this process, the main control CPU 72 controls the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first
Special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a
, controls the lighting state of the second special symbol activation memory lamp 35a, the game status display device 38, etc.
Specifically, the drive signals stored in the port output request buffer in the previous special symbol game process (step S205) or normal symbol game process (step S206) are output to the port. The drive signals are stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. This causes each LED to be driven in a predetermined display mode (such as a mode for displaying changing or stopped symbols, displaying the number of operation memories, displaying the game status, etc.).
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理で
は、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッフ
ァに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU7
2は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、上大入賞
口ソレノイド89及び下入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポー
ト出力する。
Step S211: The main control CPU 72 also executes an output management process. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information process (step S208) to the port.
2 outputs the drive signals, test signals, etc. of the normal electric role solenoid 88, the upper large prize opening solenoid 89 and the lower prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer to the port.
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では
、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド
(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力
対象のコマンドをポート出力する。
Step S212: The main control CPU 72 executes a performance control output process. In this process, the main control CPU 72 checks whether there are any commands in the command buffer that it should send to the performance control device 124 (commands necessary for performance control), and if there are any unsent commands, it outputs the commands to be output to the port.
ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート
出力要求バッファをクリアする。
Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in this CTC interrupt.
なお、本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理(遊技制御プログ
ラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCP
Uのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
In this embodiment, the process of steps S205 to S212 (game control program module) is executed as a timer interrupt process.
There are also known programming examples in which the program is executed by incorporating it into the main loop of U.
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値
(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
Step S214: After completing the above processing, the main control CPU 72 stores a value (01H) specifying the end of the interrupt in the interrupt program counter and ends the CTC interrupt.
ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいた
レジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU
72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する
。
Steps S215 and S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt.
72 returns to the main loop (the program address indicated by the stack pointer).
[スイッチ入力イベント処理]
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフ
ローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
10 is a flowchart showing an example of the procedure for the switch input event process (step S204 in FIG. 9). Each step will be explained below.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する第1始動入賞口スイッ
チ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検
出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進
んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフロー
チャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、
主制御CPU72はステップS14に進む。
Step S10: The main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the first start winning port switch 80 corresponding to the first special symbol. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. The specific content of the process will be described further below using another flowchart. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No),
The main control CPU 72 proceeds to step S14.
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する第2始動入賞口ス
イッチ82a,82bから入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認す
る。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステ
ップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処
理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の
入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
Step S14: Next, the main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the second start winning slot switch 82a, 82b corresponding to the second special symbol. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Again, the specific process content will be described further below using a separate flowchart. On the other hand, if a winning detection signal has not been input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.
ステップS18:主制御CPU72は、大当り用可変入賞装置29の上大入賞口29b
に対応するカウントスイッチ84aから入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。こ
の入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS
20に進んで上大入賞口カウント処理を実行する。上大入賞口カウント処理では、主制御
CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの大当り用可変入賞装置29への入賞球数を
カウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は
ステップS21aに進む。
Step S18: The main control CPU 72 determines whether or not the upper large winning hole 29b of the variable winning device 29 for the big win is selected.
If the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S
The main control CPU 72 proceeds to step S20 and executes the upper large winning slot count process. In the upper large winning slot count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls in the jackpot variable winning device 29 for each round during the jackpot game. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.
ステップS21a:主制御CPU72は、小当り用可変入賞装置30の下大入賞口30
bに対応するカウントスイッチ84bから入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。
この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップ
S21bに進んで下大入賞口カウント処理を実行する。下大入賞口カウント処理では、主
制御CPU72は大当り遊技中に小当り用可変入賞装置30への入賞球数をカウントする
。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS2
2に進む。
Step S21a: The main control CPU 72 determines whether or not the lower large winning port 30 of the variable winning device 30 for small winning is selected.
It is checked whether or not a winning detection signal has been input from the count switch 84b corresponding to b.
If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b and executes the lower large winning slot count process. In the lower large winning slot count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls in the variable winning device 30 for small winning during the big winning game. On the other hand, if the input of the winning detection signal is not confirmed (No), the main control CPU 72 proceeds to step S2
Go to 2.
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通
過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(
Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行
する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限
数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り
乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントす
る。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶
領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU7
2は、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。
Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passing detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. If the input of this passing detection signal is confirmed (
If the answer is "Yes", the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 checks whether the current normal symbol activation memory number is less than the upper limit number (for example, 4), and if the upper limit number has not been reached, acquires a random number per normal symbol. In addition, the main control CPU 72 increments the normal symbol activation memory number by 1. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number memory area of the RAM 76. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72
2, the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).
以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。 Once the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management processing (Figure 9).
[第1特別図柄記憶更新処理]
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフ
ローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明す
る。
[First special symbol memory update process]
11 is a flowchart showing an example of the procedure of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 10). The procedure of the first special symbol memory update process will be explained below step by step.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタ
の値を参照し、作動記憶数(本実施形態では、保留記憶数と称することもある)が最大値
(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の
乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表す
ものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共
通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクション
には大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。この
とき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)
、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶
数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS3
1に進む。
Step S30: Here, first, the main control CPU 72 references the value of the first special symbol activation memory number counter and checks whether the activation memory number (sometimes referred to as the pending memory number in this embodiment) is less than the maximum value (for example, 4). The activation memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers, jackpot pattern random numbers, etc. stored in the random number storage area of RAM 76. Here, the random number storage area of RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) that are used in common by the first special symbol and the second special symbol, and each section can store one set (set) of jackpot determination random numbers and jackpot pattern random numbers. At this time, if the value of the activation memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No),
On the other hand, if the value of the operation memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S3
Go to 1.
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1
特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、
主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの
値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ラ
ンプ34aの点灯状態が制御されることになる。
Step S31: The main control CPU 72 adds one to the number of first special symbol activation memories.
The special symbol activation memory number counter is stored in, for example, an activation memory number area of the RAM 76,
The main control CPU 72 increments the counter value by 1. Based on the incremented counter value, the display output management process (step S210 in FIG. 9) controls the lighting state of the first special symbol activation memory lamp 34a.
ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発
生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱
数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、
アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72
は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応
する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77. The random number value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 is an 8-bit processor,
The address is specified in two steps, one for the upper and one for the lower byte.
When the random number value for determining a jackpot is read from the designated address, it is saved in the destination address as the random number for determining a jackpot corresponding to the first special symbol.
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域
から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大
当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したア
ドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄
乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. This random number value is also acquired by specifying the address of the jackpot symbol random number counter area. After reading the jackpot symbol random number value from the specified address, the main control CPU 72 saves it as the jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域か
ら、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決
定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアド
レスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判
定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセ
ーブする。
Step S34: The main control CPU 72 also sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number as random number values related to the variation conditions of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76. The acquisition of these random number values is also performed by specifying the address of the variation random number counter area. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the specified address, it saves them to the transfer destination address.
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、
リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域
に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクショ
ンには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクシ
ョンが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セク
ションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクシ
ョンから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(Fi
rst In First Out)形式である。
Step S35: The main control CPU 72 calculates the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number,
The reach judgment random number and the variation pattern determination random number are both transferred to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored as a set in the empty sections within the area. The multiple sections are set in order (for example, 1st to 4th), and if all of the 1st to 4th sections are empty at the current stage, the random numbers are stored in order starting from the 1st section. Alternatively, if the 1st section is already filled and the other 2nd to 4th sections are empty, the random numbers are stored in order starting from the 2nd section. The random number storage area is read out in a FIFO (Fi
First In First Out format.
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態
)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU7
2は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御
CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形
態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる
演出を行わないためである。
Step S36: Next, the main control CPU 72 checks whether the current special game management status (game state) is a jackpot. If it is not a jackpot (No), the main control CPU 7
2 executes the following steps S37 and S38. If a jackpot is occurring (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. In this embodiment, this determination is made because no pre-reading effects are performed for balls that occur during a jackpot.
ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は
第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32
~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づい
て、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわ
ゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフロ
ーチャートを参照しながらさらに後述する。
Step S37: When not in the jackpot (Step S36: No), the main control CPU 72 executes the process of determining the effect when the first special symbol is acquired.
Based on the first special symbol jackpot determination random number and the jackpot symbol random number obtained in steps S31 to S34, the result of the internal lottery is determined in advance (before the fluctuation starts), and the content of the presentation is determined based on the result (so-called "pre-read"). The specific content of the process will be described later with reference to another flowchart.
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1
特別図柄に関して特図先判定演出コマンド(先読み情報)の上位バイト分(例えば「B8
H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する
特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの
下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされている
ので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが
生成されることになる。
Step S38: When returning from the acquisition time effect determination process, the main control CPU 72 next
Regarding special patterns, the upper byte of the special pattern advance judgment performance command (for example, "B8
H"). This upper byte data describes that the command type is "for special design destination determination performance related to the first special design." Note that the lower byte of the special design destination determination performance command is set in the previous acquisition performance determination process (step S37), so here, by combining the lower byte with the upper byte, for example, a one-word command is generated.
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時
演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例
えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位
バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては
、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による
結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば
、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「
01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であ
れば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結
果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、先行
値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであ
ることを表す値である。
Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for the first special symbol when the number of operating memories increases. Specifically, a one-word effect command is generated by adding the increased number of operating memories (for example, "01H" to "04H") to the lower byte in response to the preceding value of the upper byte (for example, "BBH") that indicates the type of command. At this time, the lower byte defaults to "0" in the second digit, indicating that the value is the "result of an increase in the number of operating memories (change information)." In other words, if the lower byte is "01H," this means that the number of operating memories has increased by one from the previous number of operating memories, "00H," and the current number of operating memories is "
Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", this indicates that the number of activation memories has increased by one from the previous activation memories of "01H" to "03H", respectively, and that the current activation memory number is now "02H" to "04H". The preceding value "BBH" is a value that indicates that the current effect command is an activation memory number command for the first special symbol.
ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出
力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマ
ンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御
コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special symbol destination determination effect command generated in the previous step S38, the activation memory number increase effect command generated in step S38a, and the start port winning sound control command to the effect control device 124.
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図1
0)に復帰する。
After completing the above processing, the main control CPU 72 executes the switch input event processing (FIG. 1
0).
[第2特別図柄記憶更新処理]
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示
すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説
明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, Fig. 12 is a flowchart showing an example of the procedure of the second special symbol memory update process (step S16 in Fig. 10). The procedure of the second special symbol memory update process will be explained below step by step.
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し
、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタに
ついても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大
当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウ
ンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイ
ッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウン
タの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に
進む。
Step S40: The main control CPU 72 references the value of the second special symbol activation memory number counter and checks whether the activation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol activation memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers, jackpot pattern random numbers, etc. stored in the random number storage area of RAM 76. If the value of the second special symbol activation memory number counter has reached the maximum value (e.g., 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10). On the other hand, if the value of the second special symbol activation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and subsequent steps.
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別
図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と
同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップ
S210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol activation memory count by 1 (increments the value of the second special symbol activation memory count counter). As in the previous step S31 (FIG. 11), the lighting state of the second special symbol activation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 9) based on the incremented counter value.
ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発
生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手
段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図1
1)と同様である。
Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 1) described above.
Same as 1).
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域
から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値
を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。
Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 11) described above.
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域か
ら、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に
取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得も
また、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。
Step S44: The main control CPU 72 also sequentially acquires reach determination random numbers and variation pattern determination random numbers related to the variation conditions of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, lottery element acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 11) described above.
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、
リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域
に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選
要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。
Step S45: The main control CPU 72 calculates the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number,
The reach determination random number and the variation pattern determination random number are both transferred to a random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers are stored as a set in an empty section within the area (storage means, lottery element storage means). The storage method is the same as that of step S35 (FIG. 11) described above.
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)
が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御C
PU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes
)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。
本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球について
は先読みによる演出を行わないためである。
Step S45a: Next, the main control CPU 72 checks the current game management status (game status).
If the game is not in a jackpot (No), the main control C
The PU 72 executes the following steps S46 and S47.
), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48.
The reason for this determination in this embodiment is that no predictive effects are performed for balls that occur during a jackpot.
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御C
PU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段
)。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り
決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し
、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述
する。
Step S46: If it is not during a jackpot (Step S45a: No), then the main control C
The PU 72 executes a process for determining the effect of the second special symbol when it is acquired (pre-reading process execution means). This process is for determining the result of the internal lottery in advance (before the fluctuation starts) based on the second special symbol jackpot determination random number and the jackpot symbol random number acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and for determining the effect content based on the result. The specific content of the process will be described later.
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先
判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手
段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出
用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位
バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので
、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成
されることになる。
Step S47: After returning from the acquisition time effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper byte of the special symbol destination determination effect command (for example, "B9H") (pre-reading process execution means). This upper byte data describes that the command type is "for special symbol destination determination effect related to the second special symbol." Similarly, here, the lower byte of the special symbol destination determination effect command was set in the previous acquisition time effect determination process (step S46), so here, by combining the lower byte with the upper byte, for example, a one-word command is generated.
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演
出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば
「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイ
トに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デ
フォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増
加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は
、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値
である。
Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for the second special symbol when the number of activation memories increases. Here, a one-word effect command is generated by adding the increased number of activation memories (e.g., "01H" to "04H") to the lower byte in response to a leading value (e.g., "BCH") in the upper byte that indicates the type of command. Similarly, for the second special symbol, by default setting the second digit of the lower byte to "0," this value can indicate that the value is the "result of an increase in the number of activation memories (change information)." The leading value "BCH" indicates that the current effect command is an activation memory number command for the second special symbol.
ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出
力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作
動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対し
て送信する準備が行われる。
Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process for the second special symbol. This prepares to transmit the special symbol destination determination effect command, the effect command when the number of operation memories increases, the start opening winning sound control command, etc. to the effect control device 124 for the second special symbol.
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図1
0)に復帰する。
After completing the above steps, the main control CPU 72 executes the switch input event process (see FIG. 1
0).
[取得時演出判定処理]
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU7
2は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステッ
プS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する。上
述したように、この処理は第1特別図柄(第1始動入賞口26への入球時)、第2特別図
柄(第2始動入賞口27、可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行さ
れる。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別
図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する
。
[Performance determination process at acquisition time]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the procedure for the acquisition time effect determination process.
2 executes this acquisition time effect determination process in the previous first special symbol memory update process and second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 11, step S46 in FIG. 12). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the first start winning slot 26) and the second special symbol (when the ball enters the second start winning slot 27 or the variable start winning device 28). Therefore, the following explanation may apply to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. The contents of the process will be explained below along each procedure.
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位
バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコ
マンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (e.g., "00H") of the special drawing first determination performance command (first determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (when missing).
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロ
ードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステッ
プS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に
記憶されているものである。
Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the random number value for the first determination. The random number loaded here is the one stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12).
ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(こ
こでは下限値以下)であるか否かを判定す。具体的には、主制御CPU72は比較値(下
限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比
較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されてい
る。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値で
あるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)
、主制御CPU72はステップS80に進む。
Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether the loaded random number is outside the range of the winning value (here, below the lower limit value). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the probability of winning the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether the calculation result is 0 or a positive value, for example, from the value of the flag register. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes),
Then, the main control CPU 72 proceeds to step S80.
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を
実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CP
U72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生
成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作
動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。
例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードし
たリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対
応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮
変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」
に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、
リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変
動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリー
チ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短
縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態
が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードした
リーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである
か否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであ
る場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判
定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでな
い場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマ
ンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド
出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処
理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時
の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。
Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a pre-determination process for fluctuation pattern information at the time of failure (a fluctuation pattern future determination means, a pre-reading process execution means).
U72 generates a fluctuation pattern future determination command (forecast information) for the fluctuation time at the time of failure. The generated fluctuation pattern future determination command reflects advance determination information on the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time shortening function" is activated.
For example, if the current state is the activation of the "time reduction function," the main control CPU 72 determines whether the variable time corresponds to the "miss reach variation (non-reduced variable time)" based on the loaded reach determination random number. As a result, if the variable time corresponds to the "miss reach variation (non-reduced variable time)," the main control CPU 72 determines whether the variable time corresponds to the "miss reach variation (non-reduced variable time)."
In the case of reach fluctuation, a corresponding fluctuation pattern destination determination command is generated.
The "reach group (reach type)" may also be determined from the reach mode random number, and a fluctuation pattern destination determination command may be generated based on the result. On the other hand, if the fluctuation time does not correspond to a "miss reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)," the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to a "shortened fluctuation time during time reduction." Alternatively, if the current state is one in which the "time reduction function" is not activated (low probability state), the main control CPU 72 determines whether the fluctuation time corresponds to a "normal miss reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. As a result, if the fluctuation time corresponds to a "normal miss reach fluctuation," the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to a "normal miss reach fluctuation time." On the other hand, if the fluctuation time does not correspond to a "normal miss reach fluctuation," the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to a "normal miss reach fluctuation time." The generated fluctuation pattern destination determination command is set in the transmission buffer in the performance command output setting process (steps S39 and S49). In this processing, the main control CPU 72 may generate a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation pattern when a small hit occurs, similar to the processing when a miss occurs described above.
以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実
行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図1
1)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の
判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS5
4:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。
When the above procedure is executed, the main control CPU 72 executes the determination result management process in step S82, then ends the acquisition time effect determination process, and starts the first special symbol memory update process (FIG. 1
On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range in the judgment of the previous step S54 (step S5
4: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセット
されているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始
されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセッ
トされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が
あった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確
率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よ
りも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態にな
ることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶さ
れている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数
が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01
H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱
数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定
するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数
に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率
状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここで
は「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純
に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のス
テップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。
Step S56: The main control CPU 72 checks whether the probability state expected flag based on the advance determination result is set. The probability state expected flag based on the advance determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored up to now, even though fluctuations have not yet begun. Specifically, if there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored up to now, and the jackpot pattern random number paired with it corresponds to a "probability variable pattern," the probability state expected flag is set to, for example, "A0H." This value represents a flag value for setting a high probability state as expected when making a pre-determination (foresight determination) of a jackpot determination random number obtained after this jackpot determination random number. On the other hand, if there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored up to now, and the jackpot pattern random number paired with it corresponds to a "non-probability variable (normal) pattern," the probability state expected flag is set to, for example, "01
"H" is set. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state as a prediction when a pre-determination (foreseeing determination) of a jackpot determination random number obtained after this jackpot determination random number is made. If there is no winning value yet among the jackpot determination random numbers stored up to this point, the flag value is reset (00H). The value of the probability state prediction flag is stored, for example, in the flag area of RAM 76. Note that, although an example is given here in which a strict pre-determination of a win is made using the "probability state prediction flag," if a pre-determination of a win is made simply based on the current probability state, this step S56 and the subsequent steps S58, S60, S62, S76, etc. may be omitted.
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS
56:No)、次にステップS66を実行する。
If the probability state scheduled flag has not yet been set (step S
56: No), then step S66 is executed.
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をA
レジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時
の当選確率に応じて予め規定されている。
Step S66: In this case, the main control CPU 72 next sets the comparison value for low probability (normal) to A
The comparison value for low probability is also determined in advance according to the winning probability for the pachinko machine 1 at low probability.
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。
この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであ
り、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(
確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中
)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。
Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the "current probability state flag."
This probability state flag indicates whether the current internal state is a high probability state (high probability state) or not, and is stored in the flag area of the RAM 76.
If the probability is high (during a special probability), the value "01H" is set as the status flag, and if the probability is low (during normal probability), the value of the status flag is reset ("00H").
ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フ
ラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すも
のであれば(No)、次にステップS64を実行する。
Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether the currently loaded special pattern probability state flag does not represent a high probability (≠01H), and if the result is that it represents a high probability (No), it then executes step S64.
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、
先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお
、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定され
ている。
Step S64: The main control CPU 72 sets a high probability comparison value.
The comparison value for low probability set in the previous step S66 is rewritten. The comparison value for high probability is predetermined according to the winning probability in the high probability state in the pachinko machine 1.
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であ
って、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステ
ップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フ
ラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステ
ップS64をスキップして次のステップS72を実行する。
In this way, if the probability state expected flag based on the previous determination result has not yet been set and the current internal state is a high probability, the comparison value is rewritten for a high probability state and the next step S72 is executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値
の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72
は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU7
2は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、
その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、
はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロ
ードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次
にステップS74に進む。
Step S72: The main control CPU 72 determines whether the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value (lottery result determination means).
The main control CPU 7 subtracts the jackpot determination random number from the comparison value set for each state.
2 similarly determines whether the operation result is a negative value (<0) based on the value of the flag register,
As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72
The main control CPU 72 executes a pre-determination process for the fluctuation pattern information when the winning combination is lost (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the winning combination range but is within the winning combination range (No), the main control CPU 72 proceeds to step S74.
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理
は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別
(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図
柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中
のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54
と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変図柄(通
常図柄)」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、こ
のときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。
Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the type of jackpot (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number paired with the jackpot determination random number. For example, when the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the previous first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12), step S54
Similarly, the main control CPU 72 executes a calculation using the comparison value, and determines from the result whether the jackpot type is a "non-variable symbol (normal symbol)" or a "variable symbol." The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.
ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグ
の値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非
確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセット
する。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態
予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS5
6において「フラグセット済み」と判定されることになる。
Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state scheduled flag according to the result of the first determination. Specifically, if the special symbol first determination value stored in the previous step S74 indicates a "non-probability variable symbol", the main control CPU 72 sets the value of the probability state scheduled flag to "01H". On the other hand, if the special symbol first determination value indicates a "probability variable symbol", the main control CPU 72 sets the value of the probability state scheduled flag to "A0H". As a result, in the next and subsequent processing, step S5
At 6, it is determined that the flag is set.
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、
先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例
えば「非確変図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する
場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセッ
トすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」
が書き換えられることになる。
Step S78: The main control CPU 72, as a lower byte of the special drawing destination determination performance command,
The special symbol determination value stored in the previous step S74 is set. For example, if the special symbol determination value corresponds to a "non-probability variable symbol", "01H" is set, and if it corresponds to a "probability variable symbol", "A0H" is set. In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is
will be rewritten.
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を
実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、変動パター
ン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例え
ば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映さ
れる。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処
理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a process for determining fluctuation pattern information in advance at the time of a jackpot. In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination command for the fluctuation time at the time of a jackpot. The fluctuation pattern destination command generated here reflects, for example, advance determination information regarding the reach fluctuation time (or fluctuation pattern number) at the time of a jackpot. In addition, the fluctuation pattern destination command generated here is set in the transmission buffer in the performance command output setting process (steps S39, S49).
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)にお
ける手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットさ
れた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行
う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及
びステップS76を実行する必要はない。
The above is the procedure before the probability state scheduled flag is set based on the preliminary determination result (before the first internal win). In contrast, if the probability state scheduled flag is set via the previous step S76, the following procedure is executed. However, if a preliminary win determination is made based only on the current probability state, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, S60, S62, and S76.
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされてい
ることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。
Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state scheduled flag (Yes), it then executes step S58.
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタ
にセットする。
Step S58: The main control CPU 72 first sets the comparison value for low probability (normal) situations in register A.
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確
率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予
定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものであ
る。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率
状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づ
く確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01
H」がセットされている。
Step S60: Next, the main control CPU 72 loads the "probability state scheduled flag." The probability state scheduled flag is used to set the probability state in the subsequent future determinations based on the result of the previous future determination, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the result of the previous future determination is scheduled to transition to a high probability (probable change), the value of the probability state scheduled flag is set to "A0H." Conversely, if the probability state based on the result of the previous future determination is scheduled to return to a low probability (normal), the value of the probability state scheduled flag is set to "01
"H" is set.
ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確
率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表す
ものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。
Step S62: Then, the main control CPU 72 checks whether the loaded probability state schedule flag does not represent a high probability schedule (≠ 01H), and if the result is that it represents a high probability schedule (No), it then executes step S64 and sets a comparison value for high probability.
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が
高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップ
S72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラ
グが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認
した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS
72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態
の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前
の大当り判定を行うことができる。
In this way, if the probability state scheduled flag based on the previous determination result has already been set and its value is a value that is scheduled for a high probability, the comparison value is rewritten for a high probability, and the next step S72 and subsequent steps are executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S62 that the probability state scheduled flag is not a flag that indicates a high probability schedule, but a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and proceeds to the next step S
72 and onward. In this embodiment, a prior jackpot determination can be made taking into account subsequent changes in the internal state based on the prior determination result (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state).
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は
第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。
After completing the above steps, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12).
[第1特別図柄及び第2特別図柄の並行変動]
次に、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理の詳細について説明する。本実
施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄について、それぞれに対応する内部抽選を別
個に実行することで、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示と第2特
別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示とを並行して行うことが可能である。
このため、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれについて、主制御
CPU72による制御上で第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理を別個に(1
割り込み周期に1回ずつ)実行することとしている。
[Parallel fluctuation of the first special symbol and the second special symbol]
Next, the first special symbol game process and the second special symbol game process will be described in detail. In this embodiment, by separately executing internal lotteries for the first special symbol and the second special symbol, respectively, it is possible to display the first special symbol by the first special symbol display device 34 and the second special symbol by the second special symbol display device 35 in a variable manner in parallel.
For this reason, in this embodiment, for each of the first special symbol and the second special symbol, the first special symbol game processing and the second special symbol game processing are separately performed under the control of the main control CPU 72 (1
The program is executed once per interrupt period.
[第1特別図柄遊技処理]
図14は、第1特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。
第1特別図柄遊技処理は、はじめに内部状態フラグが「大役開始(大当り遊技中)」で
あるか否かを確認する手順(ステップS1000a)を有している。
[First special symbol game processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the procedure for the first special symbol game processing.
The first special symbol game process first has a procedure (step S1000a) of checking whether the internal state flag is "big role start (big win game in progress)" or not.
ステップS1000a:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する遊技状態(内部
状態)が「大役開始(大当り遊技中)」であるか否かを確認する。この確認は、第2特別
図柄に関してこれまでに行われた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータスの値
)に基づいて行うことができる。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の
第2特別図柄に関して大当り遊技中である場合、第1特別図柄に関する遊技を進行させな
いこととしているからである。
Step S1000a: The main control CPU 72 checks whether the game status (internal status) corresponding to the second special symbol is "big role start (jackpot game in progress)." This check can be performed based on the progress of the processing performed so far for the second special symbol (the value of the second special symbol game management status). In this embodiment, this check is performed because if a jackpot game is in progress for the other second special symbol, the game for the first special symbol will not be allowed to proceed.
現時点で、特に第2特別図柄に関して大当り遊技中(第2特別図柄遊技管理ステータス
が大当り中の値)でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1000bの
処理を実行する。
If the game is not currently in a jackpot, particularly with respect to the second special symbol (the second special symbol game management status is in a jackpot value) (No), the main control CPU 72 executes the processing of the next step S1000b.
また、第1特別図柄遊技処理は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中
フラグがONであり、かつ、遊技状態が小当り中であるか否かを確認する手順(ステップ
S1000b)を有している。なお、変動時間計測一時停止中フラグがONである場合は
変動時間の計測が一時停止中であることを意味しており、変動時間計測一時停止中フラグ
がOFFである場合は変動時間の計測が一時停止中でないことを意味している。
The first special symbol game process also has a procedure (step S1000b) of checking whether the variable time measurement pause flag stored in the RAM 76 is ON and whether the game state is a small win. When the variable time measurement pause flag is ON, it means that the measurement of variable time is paused, and when the variable time measurement pause flag is OFF, it means that the measurement of variable time is not paused.
ステップS1000b:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計
測一時停止中フラグがONであり、かつ、遊技状態が小当り中であるか否かを確認する。
本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第2特別図柄に関して小当り遊技
中であり、かつ、第1図柄が変動中である場合、第1特別図柄の変動時間の計測を一時停
止させることとしているからである。
Step S1000b: The main control CPU 72 checks whether the variable time measurement pause flag stored in the RAM 76 is ON and whether the game status is a small win.
In this embodiment, this confirmation is performed because when a small win is being played for the other second special symbol and the first symbol is changing, the measurement of the change time of the first special symbol is temporarily stopped.
現時点で、変動時間計測一時停止中フラグがONでない、又は、変動時間計測一時停止
中フラグがONであったとしても遊技状態が小当り中でなければ(No)、主制御CPU
72は次のステップS1000以降の処理を実行する。ステップS1000~ステップS
6000は、それぞれ第1特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。
主制御CPU72はこれら根幹となるステップS1000~ステップS6000の処理を
通じて、第1特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。
At this time, if the variable time measurement pause flag is not ON, or if the variable time measurement pause flag is ON but the game state is not a small win (No), the main control CPU
72 executes the processing from step S1000 onwards.
6000 is a program module that is the core of the first special symbol game processing.
Through the processing of these core steps S1000 to S6000, the main control CPU 72 can specifically control the progress of the game corresponding to the first special symbol.
一方、変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、小当り遊技中である場合(
Yes)、主制御CPU72はステップS7000の処理を実行する。
On the other hand, if the variable time measurement pause flag is ON and a small win game is being played (
Yes), the main control CPU 72 executes the processing of step S7000.
第1特別図柄遊技処理の根幹部分には、実行選択処理(ステップS1000)、特別図
柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特
別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステッ
プS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン
(プログラムモジュール)群が含まれている。ここでは先ず、各処理に沿って第1特別図
柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。
The core part of the first special symbol game processing includes a group of subroutines (program modules) of execution selection processing (step S1000), special symbol change pre-processing (step S2000), special symbol change processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), big win variable winning device management processing (step S5000), small win variable winning device management processing (step S6000). First, the basic flow of the core part of the first special symbol game processing will be explained along with each processing.
ステップS1000b1:主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理
を実行する。主制御CPU72は、この処理において、第1特別図柄及び第2特別図柄の
うちいずれの特別図柄を処理の対象とするかについての処理対象図柄を決定する処理を実
行する。ここで、特別遊技特別図柄判別フラグとは、処理対象図柄を特定するフラグであ
り、RAM76に記憶されている。具体的には、主制御CPU72は、特別遊技特別図柄
判別フラグの値に第1特別図柄に対応する値(例えば「0」)を設定する処理を実行する
。
Step S1000b1: The main control CPU 72 executes a special game special symbol discrimination flag update process. In this process, the main control CPU 72 executes a process to determine which of the first special symbol and the second special symbol will be the target of processing. Here, the special game special symbol discrimination flag is a flag that specifies the target symbol, and is stored in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 executes a process to set the value of the special game special symbol discrimination flag to a value corresponding to the first special symbol (for example, "0").
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処
理(ステップS2000~ステップS6000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテ
ーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラム
アドレスをジャンプ先のアドレスとし、戻り先のアドレスとして第1特別図柄遊技処理の
末尾をスタックポインタにセットする。
Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S6000) from the "jump table." For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the first special symbol game process as the return address in the stack pointer.
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状
況(第1特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ第1特別図柄が変
動表示を開始していない状況であれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主
制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選
択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第1特別図柄遊技管理ステー
タス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステッ
プS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第1特別図柄遊技管
理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4
000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを
「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、
「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選
択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが
一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/
リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を
一々呼び出す手間は不要である。
Which process is selected as the next jump destination depends on the progress status of the processes performed up to that point (first special symbol game management status). For example, if the first special symbol has not yet started to change (first special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol change pre-processing (step S2000) as the next jump destination. Also, if the special symbol change pre-processing has already been completed (first special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol change in progress process (step S3000) as the next jump destination. If the special symbol change in progress process has already been completed (first special symbol game management status: 02H), the main control CPU 72 selects the special symbol stop display in progress process (step S4000) as the next jump destination.
In this embodiment, the address of the jump destination is specified in the "jump table" to select the process.
There are also known programming examples in which the CPU selects the next process to be executed by using a "process flag" or a "process selection flag." In such programming examples, the CPU calls each process, and at the first step of each process, it refers to the flag and performs a conditional branch (continue/stop).
However, the selection method of this embodiment eliminates the need for the main control CPU 72 to go to the trouble of calling each process one by one.
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第1特別図柄の変
動表示を開始するための条件を整える作業を行う。具体的には、ここで大当り判定(第1
抽選実行手段、抽選実行手段)や変動パターンの決定を行い、大当りの場合はあわせて当
選種別の判定を行う。また、当選種別の判定に伴い、主制御CPU72は「時間短縮状態
」及び「高確率状態」に関する回数切りカウンタを設定したりする。なお、具体的な処理
の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 prepares the conditions for starting the variation display of the first special symbol. Specifically, here, the jackpot determination (first
The main control CPU 72 determines the lottery execution means, lottery execution means) and variation pattern, and in the case of a jackpot, also determines the type of win. In addition, in conjunction with determining the type of win, the main control CPU 72 sets the number-cut counters for the "time-shortened state" and the "high probability state." The specific processing content will be described later using another flowchart.
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウ
ントしつつ、第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントL
EDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バ
イトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによっ
て第1特別図柄の変動表示が行われる。
Step S3000: In the special symbol variation process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 while counting the variation timer.
An ON or OFF drive signal (1 byte data) is output to each segment and dot (numbers 0 to 7) of the ED. The pattern of the drive signal changes over time, thereby causing the first special symbol to change and be displayed.
また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の大当り
判定において、例えば、第1特別図柄が大当りの変動中であり、かつ、第2特別図柄が非
当選に該当した場合、第2特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機
能の作動により、第2特別図柄の非当選の変動を強制的に終了させる処理が行われる。な
お、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
This process also determines whether to activate the skip function. For example, if the first special symbol is in the process of changing to a jackpot and the second special symbol is not winning, the skip function is activated for the second special symbol. Activating this skip function forces the non-winning change of the second special symbol to end. The specific details of this process will be described later using a separate flowchart.
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄
表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及
びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定で
あり、これにより第1特別図柄の停止表示が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別
のフローチャートを用いて後述する。
Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34. Here, too, ON or OFF drive signals are output to each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signals is constant, thereby causing the first special symbol to stop and display. The specific process will be described later using a separate flowchart.
ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理
において大当りの態様で第1特別図柄が停止表示された場合に選択される。そして、大当
りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって
有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。第1特別図柄に関して大当り遊技中は
、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置
管理処理にセットされ、第1特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管
理処理においては、上大入賞口ソレノイド89が一定時間(例えば29秒間又は10個の
入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数にわたって励磁され、これによ
り大当り用可変入賞装置29が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作
動)。この間に大当り用可変入賞装置29に対して遊技球を集中的に入賞させることで、
遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
なお、このように大当り時に大当り用可変入賞装置29が開閉動作することを「ラウンド
」と称し、例えば、連続作動回数が全部で7回あれば、これを「7ラウンド」と総称する
。
Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the first special symbol is displayed as a jackpot in the previous special symbol display process. When the first special symbol is displayed as a jackpot, an opportunity arises to transition from the normal state to a jackpot game state (a special game state advantageous to the player). During a jackpot game involving the first special symbol, the jump destination is set to the jackpot variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the first special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, the upper large winning port solenoid 89 is excited for a predetermined number of consecutive operations for a certain period of time (e.g., 29 seconds or until 10 wins are counted), causing the jackpot variable winning device 29 to open and close in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric device). By concentrating game balls into the jackpot variable winning device 29 during this time,
The player is given an opportunity to win many prize balls at once (special game execution means).
In addition, this opening and closing operation of the variable winning device 29 for jackpots when a jackpot occurs is called a "round." For example, if the number of consecutive operations is seven in total, this is collectively called "seven rounds."
主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラ
ウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分
の大当り用可変入賞装置29の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1
インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76の
カウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を
表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理において
演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達
すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで第1特別図柄に関して大当り遊技(大役
)を終了する。
When the main control CPU 72 sets the large prize opening opening pattern (the number of rounds, the number of opening and closing operations per round, the opening time, etc.) in the variable prize winning device management process at the time of the jackpot, it increments the value of the round number counter by 1 each time it completes the opening and closing operation of the variable prize winning device 29 for one round.
The round number counter is incremented. The value of the round number counter is stored in a count area of the RAM 76, with an initial value of 0, for example. The main control CPU 72 also generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is sent to the performance control device 124 in the performance control output process. When the value of the round number counter reaches the set number of consecutive operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (big role) for the first special symbol for that round only.
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確変フラグ、
時短フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化さ
せる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例
えば10倍程度に高くなる。また、「時間短縮状態」では変動時間短縮機能が作動し、普
通図柄の作動抽選が高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入
賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行
われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一
方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
Then, when the big win game ends, the main control CPU 72 sets the game status flag (probability flag,
The state (high probability state, time-saving state) after the end of the jackpot game is changed based on the time-saving flag. In the "high probability state," the probability fluctuation function is activated, and the probability of winning in the internal lottery is increased, for example, by about 10 times compared to normal. Also, in the "time-saving state," the fluctuation time-saving function is activated, and the activation lottery for the normal symbol becomes highly probable, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended, increasing the number of times it opens (so-called electric chute support is performed). Note that the "high probability state" and the "time-saving state" may be controlled to transition to only one of them, or to both.
本実施形態において、「時間短縮状態」とは、変動時間短縮機能が作動することにより
、普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮され、普通図柄の作動抽選の当選確率が高確率
になり、可変始動入賞装置28の開放時間が延長される状態(開放延長機能作動)を意味
している。
In this embodiment, the "time shortening state" means a state in which the time required for the normal or special symbol to fluctuate is shortened by activating the fluctuating time shortening function, the probability of winning the normal symbol activation lottery becomes higher, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (opening extension function activated).
また、「非時間短縮状態」とは、変動時間短縮機能が非作動となることにより、普通図
柄又は特別図柄の変動時間が短縮されず、普通図柄の作動抽選の当選確率が低確率になり
、可変始動入賞装置28の開放時間が延長されない状態(開放延長機能非作動)を意味し
ている。
In addition, "non-time shortening state" means a state in which the variable time shortening function is not activated, so that the variable time of the normal or special pattern is not shortened, the probability of winning the activation lottery for the normal pattern is low, and the opening time of the variable start winning device 28 is not extended (opening extension function not activated).
ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理
において小当りの態様で第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合に選択され
る。第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常
状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理
(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットさ
れ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技では小当り用可変入賞装置30が所定
の開放時間で所定回数にわたり開閉動作する。
Step S6000: The small win variable winning device management process is selected when the first or second special symbol is displayed as a small win in the previous special symbol display process. When the first or second special symbol is displayed as a small win, an opportunity occurs to transition from the normal state to the small win game state. During small win gameplay, the jump destination is set to the small win variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol is not displayed as a variable. During small win gameplay, the small win variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times for a predetermined opening time.
ステップS7000:変動時間計測一時停止中処理は、第1特別図柄の変動を停止させ
ずに維持する処理である。主制御CPU72は、第2特別図柄に関して小当り遊技中であ
り、かつ、第1特別図柄が変動中である場合に、第1特別図柄表示装置34の駆動制御を
行う。第1特別図柄表示装置34の駆動制御としては、7セグメントLEDの各セグメン
ト及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出
力する処理を実行し、これによって第1特別図柄が停止されない状態が維持される。なお
、第1特別図柄の変動時間の計測を一時的に停止した場合、小当り遊技の終了後には、変
動時間の計測が再開される。なお、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して小当り遊
技中であると判断しても、第1特別図柄が変動中でない場合には、変動時間計測一時停止
中処理を実行しない。また、変動時間の計測は、一時停止ではなく、強制終了であっても
よい。
Step S7000: The process for temporarily suspending the fluctuation of the first special symbol is a process for maintaining the fluctuation of the first special symbol. The main control CPU 72 controls the operation of the first special symbol display device 34 when a small win is occurring for the second special symbol and the first special symbol is fluctuating. The first special symbol display device 34 is controlled by outputting an ON or OFF drive signal (1-byte data) to each segment and dot (numbers 0 to 7) of the 7-segment LED, thereby maintaining the first special symbol in an unsuspended state. If the measurement of the fluctuation time of the first special symbol is temporarily suspended, the measurement of the fluctuation time resumes after the small win ends. Even if the main control CPU 72 determines that a small win is occurring for the second special symbol, the main control CPU 72 does not execute the process for temporarily suspending the fluctuation time measurement if the first special symbol is not fluctuating. The measurement of the fluctuation time may be forcibly terminated rather than paused.
[第2特別図柄遊技処理]
図15は、第2特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。
第2特別図柄遊技処理は、はじめに他方の第1特別図柄に関して大当り中であるか否か
を確認する手順(ステップS1900a)を有している。
[Second special symbol game processing]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the procedure for the second special symbol game processing.
The second special symbol game process first has a procedure (step S1900a) of checking whether or not a jackpot is being achieved for the other first special symbol.
ステップS1900a:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する遊技状態が「大
当り遊技中」であるか否かを確認する。この確認もまた、上記のように第1特別図柄遊技
管理ステータスの値に基づいて行うことができる。なお、この判定には「小当り遊技中」
であるか否かの判定を加えてもよい。
Step S1900a: The main control CPU 72 checks whether the game status corresponding to the first special symbol is "big win game in progress." This check can also be made based on the value of the first special symbol game management status as described above. Note that this determination does not include "small win game in progress."
It is also possible to add a determination as to whether or not
現時点で、第1特別図柄に関して大当り遊技中(第1特別図柄遊技管理ステータスが大
当り中の値)でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1900a1以降
の処理を実行する。ステップS1900a1~ステップS6900は、それぞれ第2特別
図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御CPU72はこれら根幹
となるステップS1900a1~ステップS6900の処理を通じて、第2特別図柄に対
応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。
If the first special symbol is not currently in a jackpot game (the first special symbol game management status is in a jackpot game) (No), the main control CPU 72 executes the processing from step S1900a1 onwards. Steps S1900a1 to S6900 are each program modules that form the core of the second special symbol game processing. The main control CPU 72 can specifically control the progress of the game corresponding to the second special symbol through the processing of these core steps S1900a1 to S6900.
先の第1特別図柄遊技処理において説明したように、第2特別図柄遊技処理の根幹部分
についても、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理(ステップS1900a1)、実行選
択処理(ステップS1900)、特別図柄変動前処理(ステップS2900)、特別図柄
変動中処理(ステップS3900)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4900)、
大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5900)、小当り時可変入賞装置管理処理
(ステップS6900)のサブルーチン(プログラムモジュール)群が含まれている。な
お、第1特別図柄遊技処理と同様の内容は、説明を適宜省略する。
As explained in the first special symbol game processing, the core part of the second special symbol game processing also includes a special game special symbol discrimination flag update processing (step S1900a1), an execution selection processing (step S1900), a special symbol change pre-processing (step S2900), a special symbol change processing (step S3900), a special symbol stop display processing (step S4900),
The program includes a group of subroutines (program modules) for the variable winning device management process at the time of a big win (step S5900) and the variable winning device management process at the time of a small win (step S6900). Note that the description of the same content as the first special symbol game process will be omitted as appropriate.
ステップS1900a1:主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理
を実行する。主制御CPU72は、この処理において、第1特別図柄及び第2特別図柄の
うちいずれの特別図柄を処理の対象とするかについての処理対象図柄を決定する処理を実
行する。具体的には、主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグの値に第2特別
図柄に対応する値(例えば「1」)を設定する処理を実行する。
Step S1900a1: The main control CPU 72 executes a special game special symbol discrimination flag update process. In this process, the main control CPU 72 executes a process to determine which of the first special symbol and the second special symbol will be the target of processing. Specifically, the main control CPU 72 executes a process to set the value of the special game special symbol discrimination flag to a value corresponding to the second special symbol (for example, "1").
ステップS1900:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処
理(ステップS2900~ステップS6900のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテ
ーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラム
アドレスをジャンプ先のアドレスとし、戻り先のアドレスとして第2特別図柄遊技処理の
末尾をスタックポインタにセットする。
Step S1900: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2900 to S6900) from the "jump table." For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the second special symbol game process as the return address in the stack pointer.
ここでも同様に、いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行わ
れた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ
第2特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(第2特別図柄遊技管理ステータ
ス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップ
S2900)を選択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第2特別図
柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変
動中処理(ステップS3900)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第
2特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処
理(ステップS4900)を選択する。
Similarly, which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed up to that point (second special symbol game management status). For example, if the second special symbol has not yet started to change (second special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol change pre-processing (step S2900) as the next jump destination. Also, if the special symbol change pre-processing has already been completed (second special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol change in progress processing (step S3900) as the next jump destination. If the special symbol change in progress processing has been completed (second special symbol game management status: 02H), the main control CPU 72 selects the special symbol stop display in progress processing (step S4900) as the next jump destination.
ステップS2900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄変動前処理では、主制御
CPU72は第2特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う(第2抽
選実行手段、抽選実行手段)。
Step S2900: In the special symbol variation pre-processing in the second special symbol game processing, the main control CPU 72 performs work to prepare the conditions for starting the variable display of the second special symbol (second lottery execution means, lottery execution means).
ステップS3900:また、特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマ
をカウントしつつ、第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。
Step S3900: Also, in the special pattern variation processing, the main control CPU 72 controls the driving of the second special pattern display device 35 while counting the variation timer.
ステップS4900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄停止表示中処理では、主
制御CPU72は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグ
メントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力し、こ
れにより第2特別図柄の停止表示が行われる。
Step S4900: In the special symbol stop display process in the second special symbol game process, the main control CPU 72 controls the drive of the second special symbol display device 35. Here, too, an ON or OFF drive signal is output to each segment and dot of the 7-segment LED, thereby causing the second special symbol to be stopped and displayed.
ステップS5900:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理
において大当りの態様で第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。ここでも同様
に、当選種類に応じた態様で第2特別図柄の停止表示態様が決定される。また、主制御C
PU72は、大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数
と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の大当り
用可変入賞装置29の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリ
メントする。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU
72はそのラウンド限りで第2特別図柄に関して大当り遊技(大役)を終了する。
Step S5900: The variable winning device management process at the time of a big win is selected when the second special symbol is stopped and displayed in the form of a big win in the previous special symbol stop display process. Here, too, the stop display mode of the second special symbol is determined in a mode according to the type of winning. In addition, the main control C
When the PU 72 sets the opening pattern of the big prize opening (the number of rounds, the number of opening and closing operations per round, the opening time, etc.) in the variable winning device management process at the time of the big prize, it increments the value of the round number counter by 1 each time it completes the opening and closing operation of the variable winning device 29 for one round. When the value of the round number counter reaches the set number of consecutive operations, the main control CPU
72 ends the jackpot game (big role) for the second special symbol for that round only.
そして、第2特別図柄に関して大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態
フラグ(確変フラグ、時短フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態を変化させる。
Then, when the jackpot game for the second special symbol ends, the main control CPU 72 changes the state after the jackpot game ends based on the game state flags (probability change flag, time-saving flag).
ステップS6900:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理
において小当りの態様で第2特別図柄が停止表示された場合に選択される(特殊遊技実行
手段)。例えば、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態
から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ス
テップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、
特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技では小当り用可変入賞装置30が所定の開
放時間で所定回数にわたり開閉動作する。
Step S6900: The variable winning device management process at the time of small win is selected when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small win in the previous special symbol stop display process (special game execution means). For example, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small win, an opportunity occurs to transition from the normal state up to that point to the small win game state. During the small win game, the jump destination is set to the variable winning device management process at the time of small win in the previous execution selection process (step S1000),
In a small win game, the variable winning device 30 for small win opens and closes a predetermined number of times for a predetermined opening time.
[特別図柄変動前処理]
図16は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。なお、以下に挙
げる特別図柄変動前処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図14)及び第2特別図柄遊
技処理(図15)において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄
遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用
する場合は制御の対象を第2特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する
。
[Special pattern variation pre-processing]
16 is a flowchart showing an example of the procedure for special symbol variation pre-processing. The contents of the special symbol variation pre-processing described below can be common to the first special symbol game process (FIG. 14) and the second special symbol game process (FIG. 15). However, when the following procedure is applied to the first special symbol game process, the object of control is the first special symbol, and when applied to the second special symbol game process, the object of control is the second special symbol. Each procedure will be explained below.
ステップS2090:先ず主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間
計測一時停止中フラグがONであるか否かを確認する処理を実行する。
Step S2090: First, the main control CPU 72 executes a process to check whether the variable time measurement pause flag stored in the RAM 76 is ON.
変動時間計測一時停止中フラグがONであると判断した場合(Yes)、主制御CPU
72は、ステップS2092を実行する。
If it is determined that the variable time measurement paused flag is ON (Yes), the main control CPU
72 executes step S2092.
ステップS2092:主制御CPU72は、停止図柄読出処理を実行する。この処理に
おいて、RAM76に退避している停止図柄の情報を読み出す。そして、読み出した停止
図柄の情報に基づいて、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34によるはずれ時
の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に
送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これら
コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S2092: The main control CPU 72 executes a stop symbol readout process. In this process, the main control CPU 72 reads out the information on the stop symbols saved in the RAM 76. Then, based on the read-out information on the stop symbols, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data when the first special symbol display device 34 loses. The main control CPU 72 also generates a stop symbol command and a lottery result command (when the winning combination is lost) to be sent to the performance control device 124. These commands are sent to the performance control device 124 in the performance control output process.
ステップS2094:主制御CPU72は、残変動時間読出処理を実行する。この処理
において、RAM76に退避している変動タイマの値(残りの変動時間の値)を読み出す
。そして、主制御CPU72は、読み出した変動タイマの値を変動タイマにセットすると
ともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
Step S2094: The main control CPU 72 executes a remaining variable time readout process. In this process, the value of the variable timer (the value of the remaining variable time) saved in the RAM 76 is read out. The main control CPU 72 then sets the read variable timer value in the variable timer, and sets the value of the stop display time at the time of a miss in the stop symbol display timer.
ステップS2096:次に主制御CPU72は、特別図柄再変動開始処理を実行する。
この処理では、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の再変動開始フ
ラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する再変動
開始コマンドを生成する。この再変動開始コマンドは、演出制御出力処理において演出制
御装置124に送信される。
Step S2096: Next, the main control CPU 72 executes the special pattern re-variation start process.
In this process, the main control CPU 72 sets a re-variation start flag for the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a re-variation start command to be sent to the performance control device 124. This re-variation start command is sent to the performance control device 124 in the performance control output process.
ステップS2098:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測
一時停止中フラグをOFFにする処理を実行する。これにより、変動時間の計測が一時停
止中であるという状況が解除されることになる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS
3000又はステップS3900)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰
する。
Step S2098: The main control CPU 72 executes a process of turning OFF the variable time measurement paused flag stored in the RAM 76. This ends the situation in which the measurement of variable time is paused.
After completing the above steps, the main control CPU 72 executes the special symbol variation process (step S
3000 or step S3900) is set as the next jump destination, and the process returns to the special symbol game processing.
一方、先のステップS2090にて、変動時間計測一時停止中フラグがONであること
を確認できない場合(No)、主制御CPU72は、次にステップS2100を実行する
。
On the other hand, if it cannot be confirmed in the previous step S2090 that the variable time measurement pause flag is ON (No), the main control CPU 72 next executes step S2100.
ステップS2100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄作動記憶数(第1特別
図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数)が残存しているか(0より大であるか)否
かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照
して行うことができる。対象図柄の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU
72はステップS2150に進む。
Step S2100: The main control CPU 72 checks whether the number of activation memories of the special symbol to be controlled (the number of activation memories of the first special symbol or the number of activation memories of the second special symbol) remains (is greater than 0). This check can be performed by referring to the value of the activation memory number counter stored in the RAM 76. If the number of activation memories of the target symbol is 0 (No), the main control CPU
72 proceeds to step S2150.
ステップS2150:主制御CPU72は、他方の特別図柄作動記憶数が0であるか否
かを確認する。すなわち、制御の対象が第1特別図柄であれば、第2特別図柄作動記憶数
が0であるか否かを確認し、制御の対象が第2特別図柄であれば、第1特別図柄作動記憶
数が0であるか否かを確認する。この確認もまた、特別図柄作動記憶数カウンタの値を参
照して行うことができる。そして、他方の特別図柄作動記憶数が0であった場合(Yes
)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
Step S2150: The main control CPU 72 checks whether the other special symbol activation memory number is 0. That is, if the control target is the first special symbol, it checks whether the second special symbol activation memory number is 0, and if the control target is the second special symbol, it checks whether the first special symbol activation memory number is 0. This check can also be performed by referring to the value of the special symbol activation memory number counter. Then, if the other special symbol activation memory number is 0 (Yes),
), the main control CPU 72 executes the demo setting process in step S2500.
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72は、いずれの始動入賞口にも所
定の時間入賞がなかったかを確認し、所定の時間入賞がなかったことを確認した場合、デ
モ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理において演出制
御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は第1特別図
柄遊技処理(図14)又は第2特別図柄遊技処理(図15)に復帰する。なお、復帰時は
、各特別図柄遊技処理の末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
Step S2500: In this process, the main control CPU 72 checks whether any of the start winning slots has had a winning combination for a predetermined period of time, and if it determines that no winning combination has occurred for a predetermined period of time, generates a demo presentation command. The demo presentation command is output to the presentation control device 124 in the presentation control output process. After executing the demo setting process, the main control CPU 72 returns to the first special symbol game process (FIG. 14) or the second special symbol game process (FIG. 15). When returning, the main control CPU 72 returns to the end address of each special symbol game process (the same applies thereafter).
一方、他方の特別図柄作動記憶数が0でなかった場合(ステップS2150:No)、
主制御CPU72はデモ設定処理を実行することなく第1特別図柄遊技処理(図14)又
は第2特別図柄遊技処理(図15)に復帰する。
On the other hand, if the other special symbol activation memory number is not 0 (step S2150: No),
The main control CPU 72 returns to the first special symbol game process (FIG. 14) or the second special symbol game process (FIG. 15) without executing the demo setting process.
これに対し、制御対象の特別図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(ステッ
プS2100:Yes)、主制御CPU72は次にステップS2160を実行する。
On the other hand, if the value of the special symbol activation memory number counter to be controlled is greater than 0 (step S2100: Yes), the main control CPU 72 next executes step S2160.
ステップS2160:主制御CPU72は、他方の特別図柄に関して、大当りフラグ又
は小当りフラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグ又は
小当りフラグは、内部抽選により大当り又は小当りに該当した際にセットされるフラグで
あり、大当り遊技の終了又は小当り遊技の終了の際にリセットされる。したがって、この
処理における確認は、他方の特別図柄に関する内部抽選の結果が大当り又は小当りに当選
しているか否かの確認である。なお、他方の特別図柄の変動表示が実行されていない場合
は、大当りフラグ又は小当りフラグがセットされていないため、確認の結果は必然的にN
oとなる。また、ここでは、判定内容を「大当り又は小当り」としているが、「大当り」
のみ又は「小当り」のみとしてもよい。
Step S2160: The main control CPU 72 checks whether the value (01H) is set in the big win flag or small win flag for the other special symbol. The big win flag or small win flag is a flag that is set when a big win or small win is achieved by internal lottery, and is reset when the big win game or small win game ends. Therefore, the check in this process is to check whether the result of the internal lottery for the other special symbol is a big win or small win. Note that if the variable display of the other special symbol is not being executed, the big win flag or small win flag is not set, so the check result is necessarily N.
In addition, here, the judgment content is "big hit or small hit", but "big hit"
It may be only a "small hit" or only a "small hit".
この処理において、他方の特別図柄に関する大当りフラグ又は小当りフラグに値(01
H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2202を
実行する。これに対して、他方の特別図柄に関する大当りフラグ又は小当りフラグに値(
01H)がセットされていない場合、すなわち、値が「00H」である場合(No)、主
制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
In this process, the value (01) of the big win flag or small win flag for the other special symbol is set.
If the value (H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2202.
If the value is not set (01H), i.e., if the value is "00H" (No), the main control CPU 72 then executes step S2200.
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する
。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用
乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、制御対象の特別図柄に対応する方を読
み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は
先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ
前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に
保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用
される。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動
記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち制御対象となる方)の値を1つ減
算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力
管理処理の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35
aのうち、制御対象となる方について記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまで
の手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol memory area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads out the lottery random numbers (jackpot determination random numbers, jackpot symbol random numbers) stored in the random number memory area of RAM 76, corresponding to the special symbol to be controlled. If random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads out and erases (consumes) the random numbers starting from the first section, and then shifts (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. The read random numbers are stored, for example, in a separate temporary memory area. Each random number stored in the temporary memory area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. In addition, in this process, the main control CPU 72 subtracts one from the value of the activation memory number counter (the first special symbol or the second special symbol to be controlled) stored in RAM 76 and sets the resulting value as the "activation memory number at the start of fluctuation." As a result, in the above display output management process, the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35
The display mode of the number of memories for the controlled item among a and a changes (decreases by 1). After completing the above steps, the main control CPU 72 next executes step S2300.
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。
この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出
した乱数値(大当り決定乱数値)が含まれるか否かを判断する。このとき設定される大当
り値の範囲は、低確率状態と高確率状態とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大
当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り
値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグに「01H」をセットす
る。このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、遊技中に抽選契機が発
生すると、現在設定されている設定値に対応する当選確率で特別図柄抽選(所定の抽選)
を実行することができる(抽選実行手段)。
Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery).
In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values and determines whether the read random number value (jackpot determination random number value) is included within this range. The range of jackpot values set at this time differs between the low probability state and the high probability state, and in the high probability state, the range of jackpot values is expanded to about 10 times that of the low probability state. Then, if the read random number value is included within the range of jackpot values, the main control CPU 72 sets the jackpot flag to "01H". By executing this process, when a lottery trigger occurs during play, the main control CPU 72 will enter a special symbol lottery (predetermined lottery) with a winning probability corresponding to the currently set value.
(lottery execution means).
ステップS2302:主制御CPU72は、小当り判定処理(内部抽選)を実行する。
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は、次に小当り値の範囲を
設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。
ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質の
ものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」又は「時間短縮状態」に移行
させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発
生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に小当り用可変入賞装置30を作動さ
せる条件を満たすものとして位置付けられている。読み出した乱数値が小当り値の範囲内
に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグに「01H」をセットする。なお、
第1特別図柄抽選や第2特別図柄抽選の小当りの当選確率を「略1/1」とし、大当りに
該当しない限り、略小当りに該当することにしてもよく、第1特別図柄抽選や第2特別図
柄抽選の小当りの当選確率を「1/2~1/4程度」とし、大当りに該当しなければ、小
当り又ははずれに該当するようにしてもよい。
Step S2302: The main control CPU 72 executes a small win determination process (internal lottery).
If the big win flag is not set, the main control CPU 72 then sets a range of small win values and determines whether the read random number value is included within this range (lottery execution means).
The "small hit" referred to here is something other than a non-win (miss), but is of a different nature to a "big hit." In other words, a "big hit" generates an opportunity (a turning point in the game) to transition to the above-mentioned "high probability state" or "time-shortened state," but a "small hit" does not generate such an opportunity. However, a "small hit" is positioned as something that satisfies the conditions for activating the variable winning device 30 for small hits, just like a "big hit." If the read random number value is within the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag to "01H." Furthermore,
The probability of winning a small prize in the first special pattern lottery or the second special pattern lottery may be set to "approximately 1/1," and unless it corresponds to a big prize, it may be considered to be approximately a small prize; the probability of winning a small prize in the first special pattern lottery or the second special pattern lottery may be set to "approximately 1/2 to 1/4," and unless it corresponds to a big prize, it may be considered to be a small prize or a miss.
なお、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範
囲が予めプログラム上で規定されているが(非当選以外規定手段)、予め状態別の大当り
判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み
出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
In this embodiment, the range of jackpot values and small jackpot values is pre-specified in the program as a winning range other than non-winning (means for specifying values other than non-winning), but it is also possible to write a jackpot determination table and a small jackpot determination table for each state into ROM 74 in advance, and read these out and compare them with the random number value to determine whether or not there is a jackpot.
ステップS2202:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する
。この処理では、先のステップS2200と同様の処理が行われるため、説明は省略する
。主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。
Step S2202: The main control CPU 72 executes a special symbol memory area shift process. This process is the same as the previous step S2200, so a description thereof will be omitted. The main control CPU 72 then executes step S2404.
一方、小当り判定処理が終了すると(ステップS2302)、主制御CPU72は次に
ステップS2400を実行する。
On the other hand, when the small hit determination process is completed (step S2302), the main control CPU 72 next executes step S2400.
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(
01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされて
いなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402に進み、大当りフラグ
に値(01H)がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2
410を実行する。
Step S2400: The main control CPU 72 sets the jackpot flag to the value (
If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 proceeds to step S2402. If the value (01H) is set in the jackpot flag (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S2403.
Execute 410.
ステップS2402:主制御CPU72は、先の小当り判定処理で小当りフラグに値(
01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされて
いなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404に進む。なお、主制御
CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値に
よって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよ
い。
Step S2402: The main control CPU 72 sets the small hit flag to the value (
If the small hit flag is not set to a value (01H) (No), the main control CPU 72 proceeds to step S2404. The main control CPU 72 may determine whether a big hit (for example, 01H is set) or a small hit (for example, 0AH is set) based on the value of the common hit flag, without providing a big hit flag and a small hit flag separately.
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。こ
の処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置
35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演
出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)
を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信さ
れる。
Step S2404: The main control CPU 72 executes a process for determining a stop symbol when a loss occurs. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data when a loss occurs by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. In addition, the main control CPU 72 sets a stop symbol command and a lottery result command (when a loss occurs) to be sent to the performance control device 124.
These commands are sent to the performance control device 124 in the performance control output process.
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セ
グメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つの
セグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つ
の値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶
容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる
。なお、はずれ時の停止図柄の表示態様を1つのセグメントの点灯表示だけにするのでは
なく、時短ハズレの図柄や単なるハズレの図柄と識別可能とするようにしてもよい。
In this embodiment, since 7-segment LEDs are used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol when a loss occurs can always be set to only the lighting display of one segment (the central bar "-"), and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the memory capacity used by the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved. Note that instead of only the lighting display of one segment, the display mode of the stop symbol when a loss occurs can also be set to be distinguishable from a time-saving loss symbol or a simple loss symbol.
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行
する。この処理では、主制御CPU72は、制御の対象となる特別図柄について、はずれ
時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段)。変動パターン番号は、制御
対象の特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間
に対応したりするものである。変動パターンには、非リーチ変動、リーチ変動、スーパー
リーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)
。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとし
て演出制御装置に送信される。
Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a process for determining a fluctuation pattern when a win occurs. In this process, the main control CPU 72 determines a fluctuation pattern number when a win occurs for the special symbol to be controlled (fluctuation pattern determination means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol to be controlled, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. The fluctuation patterns include various fluctuation patterns such as non-reach fluctuation, reach fluctuation, super reach fluctuation, etc. (similar to when a big win or a small win occurs).
Information about the variation pattern of the selected special symbol is sent to the performance control device as a variation pattern command.
ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」であるか否
かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグを
ロードし、現在の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」であるか否かを確認する。例
えば「時間短縮状態」であれば、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば4~12
秒程度)に設定される。
Here, the variable time at the time of loss differs depending on whether the state is the "high probability state" or the "time shortened state" described above, so in this process, the main control CPU 72 loads the game state flag and checks whether the current state is the "high probability state" or the "time shortened state." For example, if it is the "time shortened state," the variable time at the time of loss is the shortened time (for example, 4 to 12
The time is set to approximately 1 second.
また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時
間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」
に基づいて短縮される場合がある。ただし、特殊変動パターンが選択される場合、記憶数
によって変動時間は変化しない。はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わら
ず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ
時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表
示タイマにセットする。
In addition, even if it is not in the "time shortening state", except for the case where a reach variation is performed, the variation time at the time of a miss is, for example, the "variable display start time operation memory number (0 to 3)" set in step S2200.
However, when a special variation pattern is selected, the variation time does not change depending on the number of memories. The time for the stopped display of the pattern when a loss occurs is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the determined value of the variation time (when a loss occurs) in the variation timer, and also sets the value of the stopped display time when a loss occurs in the stopped pattern display timer.
本実施形態では、第1特別図柄による内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上
で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずには
ずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テー
ブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した
変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パ
ターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリ
ーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含
まれる。
In this embodiment, if the result of the internal lottery using the first special symbol is a non-winning result, the effect is controlled so that, for example, a "reach effect" is generated and the result is a loss, or a "reach effect" is not generated and the result is a loss. The "miss-time variation pattern selection table" pre-specifies variation patterns corresponding to multiple types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect," and if the result is a non-winning result, one of these variation patterns is selected. Note that the reach effect includes various reach effects such as normal reach effect, long reach effect, super reach effect, story reach effect, etc.
[第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの例]
図17は、図16のステップS2405で使用する第1特別図柄はずれ時変動パターン
選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態でのはずれ時(
非当選に該当した場合)に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えば
その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつ
セットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「1
01」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,
「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン
番号」の「1」~「8」が割り当てられている。
[Example of a variation pattern selection table when the first special symbol is not selected]
Figure 17 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability non-time shortening state) when the first special pattern is missed, used in step S2405 of Figure 16.
This selection table is for when you lose in the low probability non-time shortened state in the first special symbol lottery (
This is a table used when the result is a non-winning result. In addition, this selection table has a structure in which the "comparison value" and "variation pattern number" are stored as a set of one byte each, starting from the first address. The "comparison value" can have, for example, eight gradationally different values, "1
"01", "201", "211", "221", "231", "241", "251",
"255 (FFH)" is set, and a "variation pattern number" of "1" to "8" is assigned to each "comparison value."
変動パターン番号「1」~「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パタ
ーンに対応しており、変動パターン番号「6」~「8」は、リーチ後にはずれとなる変動
パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に
応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。
The variation pattern numbers "1" to "5" correspond to variation patterns in which no reach effect is performed and the result is a miss, and the variation pattern numbers "6" to "8" correspond to variation patterns in which the result is a miss after the reach effect. Note that the variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation memories at the time of the start of the variation (the same applies below).
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さ
が大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(
例えば作動記憶数に応じて3.0秒~12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、
「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒~150秒程度)に
対応するものである。
Here, the length of the set fluctuation time is significantly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. In other words, the "non-reach fluctuation pattern" is basically a short fluctuation time (
For example, it corresponds to approximately 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories,
The "reach fluctuation pattern" corresponds to a fluctuation time that is more than twice as long (for example, about 30 to 150 seconds).
変動パターンは、擬似連続予告演出が実行される変動パターンである場合もある(以下
の変動パターン選択テーブルでも同様)。擬似連続予告演出とは、1回の特別図柄の変動
中に、演出図柄が擬似的に1回又は複数回変動する演出である。
The variation pattern may be a variation pattern in which a pseudo-sequential preview effect is executed (the same applies to the variation pattern selection table below). The pseudo-sequential preview effect is an effect in which the effect pattern changes pseudo-once or multiple times during one variation of the special pattern.
ここで、擬似1の変動(擬似1:1回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変
動が1回実行される変動であり、擬似2の変動(擬似2:2回目の擬似的な変動)とは、
演出図柄の擬似的な変動が2回実行される変動である。また、擬似3の変動(擬似3:3
回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が3回実行される変動であり、擬似
4の変動(擬似4:4回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が4回実行さ
れる変動である。
Here, the pseudo 1 fluctuation (pseudo 1: first pseudo fluctuation) is a fluctuation in which the pseudo fluctuation of the performance pattern is executed once, and the pseudo 2 fluctuation (pseudo 2: second pseudo fluctuation) is,
The pseudo-variation of the performance pattern is executed twice. Also, the pseudo-3 variation (pseudo 3:3
A pseudo 4 variation (pseudo 4: fourth pseudo variation) is a variation in which a pseudo variation of the performance pattern is executed three times, and a pseudo 4 variation (pseudo 4: fourth pseudo variation) is a variation in which a pseudo variation of the performance pattern is executed four times.
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パター
ン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、そ
の比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そ
のときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101
」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「2
01」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU7
2は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
Then, the main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison value" in the fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, selects the fluctuation pattern number corresponding to that comparison value (fluctuation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the first comparison value "101" will be selected.
", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU 72 sets the next comparison value "2
01" is compared with the random number value. In this case, the random number value is equal to or less than the comparison value, so the main control CPU 7
2 selects "2" as the corresponding variation pattern number.
図18は、図16のステップS2405で使用する第1特別図柄はずれ時変動パターン
選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短
縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン
規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」
、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比
較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「2
21」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており
、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」~「28」が割り当て
られている。
Figure 18 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability time shortening state/high probability time shortening state) used in step S2405 of Figure 16 when the first special pattern is missed.
This selection table is a table to be used when the first special symbol lottery is lost in the low probability time shortening state or the high probability time shortening state (when the first special symbol lottery is lost). Also, this selection table is, for example, a table to be used when the first special symbol lottery is lost in the low probability time shortening state or the high probability time shortening state (when the first special symbol lottery is lost).
The "variation pattern number" is stored as a set of one byte each. The "comparison value" can have eight different values, for example, "101", "201", "211", "2
The "comparison values" are "21", "231", "241", "251", and "255 (FFH)", and "variation pattern numbers" of "21" to "28" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「21」~「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動
パターンに対応しており、変動パターン番号「26」~「28」は、リーチ後にはずれと
なる変動パターンに対応している。
The fluctuation pattern numbers "21" to "25" correspond to fluctuation patterns in which no reach effect is performed and the result is a miss, and the fluctuation pattern numbers "26" to "28" correspond to fluctuation patterns in which the result is a miss after the reach effect.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テ
ーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値
に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの
変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較
すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と
乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応
する変動パターン番号として「22」を選択する。
The main control CPU 72 sequentially compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison values" in the above fluctuation pattern selection table, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, selects the fluctuation pattern number corresponding to that comparison value (fluctuation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190," when compared with the first comparison value "101," the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU 72 compares the random number value with the next comparison value "201." In this case, because the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "22" as the corresponding fluctuation pattern number.
図19は、図16のステップS2405で使用する第1特別図柄はずれ時変動パターン
選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄における高確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当
選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選
択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」を
それぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの
段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「2
41」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に
対して「変動パターン番号」の「41」~「48」が割り当てられている。
Figure 19 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability non-time shortening state) when the first special pattern is missed, used in step S2405 of Figure 16.
This selection table is a table used when the first special symbol is in a high probability non-time shortened state and misses (when it corresponds to a non-winning result) (variation pattern definition means). Also, this selection table has a structure in which, for example, "comparison value" and "variation pattern number" are stored in sets of one byte each in order from the first address. The "comparison value" can have, for example, eight gradually different values, "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", "261", "271", "281", "291", "301", "311", "321", "331", "341", "351", "361", "371", "381", "391", "401", "411", "421", "431", "441", "451", "461", "471", "481", "491", "501", "511", "521", "531", "541", "551", "561", "571", "581", "591", "621", "631", "641", "651", "761", "771", "881", "891", "981", "991", "991", "1001", "111", "121", "131", "141", "152", "161", "171", "181", "191", "201", "211", "221", "231", "241", "251", "391", "401", "511", "521", "531", "541", "551", "641", "771", "891", "991", "1001", "111
The "comparison values" are "41", "251", and "255 (FFH)", and "variation pattern numbers" of "41" to "48" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「41」~「48」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動
パターンに対応している。
The variation pattern numbers "41" to "48" correspond to variation patterns in which no reach effect is performed and the result is a miss.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テ
ーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値
に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの
変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較
すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と
乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応
する変動パターン番号として「42」を選択する。
The main control CPU 72 sequentially compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison values" in the above fluctuation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, selects the fluctuation pattern number corresponding to that comparison value (fluctuation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190," when compared with the first comparison value "101," the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU 72 compares the random number value with the next comparison value "201." In this case, because the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU 72 selects "42" as the corresponding fluctuation pattern number.
図20は、図16のステップS2405で使用する第2特別図柄はずれ時変動パターン
選択テーブル(低確率非時間短縮・低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)を示す図
である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮、低確率時間短縮状
態又は高確率時間短縮状態でのはずれ時に使用するテーブルである(変動パターン規定手
段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は規定時間(例えば数分~10
分程度の時間))を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パ
ターン(非リーチはずれ変動パターン51)を選択するテーブル構成としている(変動時
間規定手段)。
なお、すべて同一の変動パターンにするのではなく、ハズレの種別によって変動パター
ンを振り分けるようにしてもよい。
Figure 20 is a diagram showing a variation pattern selection table (low probability non-time shortening state, low probability time shortening state, high probability time shortening state) used in step S2405 of Figure 16 when the second special pattern is missed.
This selection table is a table to be used when the second special pattern lottery is unsuccessful in a low probability non-time shortening state, a low probability time shortening state, or a high probability time shortening state (variation pattern definition means).
In this table, all the variables have the same fluctuation pattern (the fluctuation time is a specified time (for example, several minutes to 10
The selection table is configured to select one predetermined fluctuation pattern (non-reach out fluctuation pattern 51) (fluctuation time setting means).
In addition, instead of using the same fluctuation pattern for all, the fluctuation pattern may be divided according to the type of miss.
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であ
っても、変動パターン番号として「51」を選択する。
Therefore, the main control CPU 72 selects "51" as the variation pattern number regardless of the value of the acquired variation pattern determination random number value.
図21は、図16のステップS2405で使用する第2特別図柄はずれ時変動パターン
選択テーブル(高確率非時間短縮状態)である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態における第2特別図柄でのはずれ時に使用
するテーブルである。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程
度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リ
ーチ小当り変動パターン52)を選択するテーブル構成としている。
Figure 21 is a variation pattern selection table (high probability non-time shortening state) used in step S2405 of Figure 16 when the second special pattern is missed.
This selection table is used when the second special symbol is a miss in a high probability non-time shortening state.
In this table, all the same fluctuation patterns (fluctuation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) are set, and this selection table is configured to select one predetermined fluctuation pattern (non-reach small hit fluctuation pattern 52).
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であ
っても、変動パターン番号として「52」を選択する。
Therefore, the main control CPU 72 selects "52" as the variation pattern number regardless of the value of the acquired variation pattern determination random number value.
[図16:特別図柄変動前処理を参照]
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当
選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は
小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行す
る。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 16: Special symbol variation pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is a miss (non-win), but if the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a minor jackpot (step S2402: Yes), the main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a jackpot will be explained.
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当
選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図
柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号
)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データ
テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り
時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から
大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
Step S2410: The main control CPU 72 executes a process for determining a symbol to be stopped at a jackpot (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol (the symbol number to be stopped at a jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is specified in advance in a special symbol determination data table (winning type determination means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot symbol selection table in the process for determining a symbol to be stopped at a jackpot and determine the type of winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.
[大当り時の当選図柄]
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて4種類が
用意されている。4種類の内訳は、「7ラウンド通常図柄」、「7ラウンド確変図柄」、
「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、である。
[Winning design when hitting the jackpot]
In this embodiment, four types of winning symbols are prepared as symbols that are selectively determined when a jackpot is won. The four types are "7-round normal symbol", "7-round probability variable symbol",
"2-round normal pattern" and "2-round special pattern".
なお、本実施形態では、「7ラウンド通常図柄」が選択された大当りを7ラウンド通常
大当りと称することがある(7R通常大当り、7R通常と略すこともある)。そして、図
16のステップS2300の大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「
7ラウンド通常図柄」が選択されることを7R通常大当りに当選、あるいは、7R通常に
当選と称することがある。
In this embodiment, a jackpot in which the "7-round normal symbol" is selected may be referred to as a 7-round normal jackpot (sometimes abbreviated as a 7R normal jackpot or a 7R normal jackpot). Then, it is determined to be a jackpot in the jackpot determination process (internal lottery) of step S2300 of FIG. 16, and
When a "7-round normal pattern" is selected, it is sometimes referred to as winning a 7R normal jackpot or winning a 7R normal jackpot.
また、「7ラウンド確変図柄」が選択された大当りを7ラウンド確変大当りと称するこ
とがある(7R確変大当り、7R確変と略すこともある)。そして、図16のステップS
2300の大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「7ラウンド確変図
柄」が選択されることを7R確変大当りに当選、あるいは、7R確変に当選と称すること
がある。
In addition, a jackpot in which the "7-round probability variable pattern" is selected may be referred to as a 7-round probability variable jackpot (sometimes abbreviated as a 7R probability variable jackpot or a 7R probability variable jackpot).
When a jackpot is determined to have occurred in the jackpot determination process (internal lottery) at 2300 and a "7-round probability variation pattern" is selected, this is sometimes referred to as winning a 7R probability variation jackpot or winning the 7R probability variation.
また、「2ラウンド通常図柄」が選択された大当りを2ラウンド通常大当りと称する(
2R通常大当り、2R通常と略すこともある)。そして、図16のステップS2300の
大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「2ラウンド通常図柄」が選択
されることを2R通常大当りに当選、あるいは、2R通常に当選と称することがある。ま
た、「2ラウンド確変図柄」が選択された大当りを2ラウンド確変大当りと称する(2R
確変大当り、2R確変と略すこともある)。
In addition, a jackpot in which a "2-round normal pattern" is selected is called a 2-round normal jackpot (
It may be abbreviated as 2R normal jackpot or 2R normal.) When a jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination process (internal lottery) of step S2300 in FIG. 16 and a "2-round normal symbol" is selected, it may be called a 2R normal jackpot or a 2R normal jackpot. Also, a jackpot in which a "2-round probability variable symbol" is selected is called a 2-round probability variable jackpot (2R
(Sometimes abbreviated as "Kakken jackpot" or "2R Kakken").
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部
抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU
72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対
応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
In this embodiment, the selection ratio of the first special symbol and the second special symbol to be selected when a jackpot is won in the corresponding internal lottery is different.
72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol or the second special symbol.
[第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル]
図22は、図16のステップS2410で用いられる第1特別図柄大当り時停止図柄選
択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特
別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選
図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
Figure 22 is a diagram showing an example of the configuration of the first special symbol jackpot stop symbol selection table used in step S2410 of Figure 16. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol by referring to this first special symbol jackpot stop symbol selection table.
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示
されており、各振分値「40」,「60」は分母を100とした場合の割合に相当する。
また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「7ラウンド通常図柄」、「7ラ
ウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「
7ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「7ラウ
ンド確変図柄」が選択される割合はそれぞれ100分の60(=60%)である。各振分
値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。
In the table for selecting the stopping pattern when the first special pattern jackpot is hit, the left column shows the allocation values for each winning pattern, and each allocation value of "40" and "60" corresponds to a proportion when the denominator is 100.
In addition, the second column from the left shows the "7 round normal symbol" and "7 round probability symbol" corresponding to each distribution value. In other words, when a jackpot corresponding to the first special symbol is hit,
The probability that a "7-round normal symbol" will be selected is 40/100 (=40%), and the probability that a "7-round special symbol" will be selected is 60/100 (=60%). The magnitude of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU7
2は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テー
ブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停
止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマ
ンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例
えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのM
ODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであ
ることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」~「02H」は、それ
ぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大
当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「7ラウンド通常図柄
」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることに
なる。
In any case, if the result of this jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 7
2 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selectively determines the winning symbol at the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Also, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, command data of, for example, 2 bytes is specified as the stop symbol command when a win occurs. The stop symbol command is written, for example, as a combination of MODE value and EVENT value, and the upper byte M
The ODE value "B1H" indicates that the current winning symbol was selected when the first special symbol was hit. The lower-order byte EVENT values "01H" to "02H" each indicate the type of winning symbol in the selection table. For example, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol and a "7-round normal symbol" was selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of the win will be written as "B1H01H."
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当
選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマン
ドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、
主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止
図柄番号を決定する。
As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is sent to the effect control device 124, for example, in the effect control output process.
The main control CPU 72 determines the stop pattern number for the first special pattern at the time of a jackpot based on the selected winning pattern.
[時短回数]
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技
の終了後に付与される時短回数(時間短縮回数)の値が示されている。本実施形態では、
「7ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数として153回が設定される。一方、
「7ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数として100回が設定される(時短回
数が設定されない)。
[Time-saving count]
The second column from the right of the first special symbol jackpot stop symbol selection table shows the number of time reductions (number of time reductions) that will be granted after the jackpot game ends.
If the "7-round normal pattern" is selected, the number of time-saving times is set to 153.
If the "7-round probability variation pattern" is encountered, the number of time-saving times will be set to 100 (the number of time-saving times will not be set).
[確変回数]
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付
与される確変回数(確率変動回数、ST回数)の値が示されている。本実施形態では、「
7ラウンド通常図柄」に該当した場合、確変回数として0回が設定される(確変回数が設
定されない)。一方、「7ラウンド確変図柄」に該当した場合、確変回数として1000
0回が設定される。
[Number of chances]
The right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table shows the number of probability changes (probability change number, ST number) that will be given after the jackpot game ends. In this embodiment,
If the "7-round normal pattern" is matched, the number of chances is set to 0 (the number of chances is not set). On the other hand, if the "7-round chance pattern" is matched, the number of chances is set to 1000.
0 times is set.
[第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル]
図23は、図16のステップS2410で用いられる第2特別図柄大当り時停止図柄選
択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特
別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選
図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
Figure 23 is a diagram showing an example of the configuration of the second special symbol jackpot stop symbol selection table used in step S2410 of Figure 16. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol by referring to this second special symbol jackpot stop symbol selection table.
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別
の振分値が示されており、各振分値「20」,「80」は分母を100とした場合の割合
に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「2ラウンド通常図柄
」、「2ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り
時においては、「2ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)
であり、「2ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の80(=80%)である
。
In the table for selecting the stop symbol when the second special symbol jackpot occurs, the left column also shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value "20" and "80" corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, the second column from the left shows the "2-round normal symbol" and "2-round probability variable symbol" corresponding to the distribution value. In other words, when a jackpot corresponding to the second special symbol occurs, the probability that the "2-round normal symbol" will be selected is 20 out of 100 (= 20%).
The probability that the "2-round probability variation pattern" will be selected is 80 out of 100 (= 80%).
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱
数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選
択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブ
ルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例
えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記の
MODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMOD
E値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであるこ
とを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」~「02H」は、それぞれ
選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当り
の結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「2ラウンド通常図柄」が
選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。
If the result of this jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selectively determines the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. Similarly, the second special symbol jackpot stop symbol selection table also specifies, for example, 2-byte command data as the stop symbol command when a win occurs, as shown in the third column from the left. Here too, the stop symbol command is written as a combination of the above-mentioned MODE value and EVENT value, and the upper byte of this is MOD
The E value "B2H" indicates that the winning symbol this time was selected when the second special symbol was hit. The lower-order byte EVENT values "01H" to "02H" each indicate the type of winning symbol corresponding to the selection table. For example, if the result of this jackpot corresponds to the second special symbol and a "2-round normal symbol" was selected as the winning symbol, the stop symbol command would be written as "B2H01H."
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当
選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマン
ドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、
主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止
図柄番号を決定する。なお、主制御CPU72は、小当り時にも、大当り時と同様に停止
図柄コマンドを生成する。
As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is sent to the effect control device 124, for example, in the effect control output process.
The main control CPU 72 determines the stop symbol number for the second special symbol at the time of a big win based on the selected winning symbol. The main control CPU 72 also generates a stop symbol command for a minor win in the same way as for a big win.
[時短回数]
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技
の終了後に付与される時短回数(時間短縮回数)の値が示されている。本実施形態では、
「2ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数として153回が設定される。一方、
「2ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数として100回が設定される(時短回
数が設定されない)。
[Time-saving count]
The second column from the right of the second special symbol jackpot stop symbol selection table shows the number of time reductions (number of time reductions) that will be granted after the jackpot game ends.
If the "2-round normal pattern" is selected, the number of time-saving times is set to 153.
If the "2-round probability variation pattern" is matched, the number of time-saving times will be set to 100 (the number of time-saving times will not be set).
[確変回数]
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付
与される確変回数(確率変動回数、ST回数)の値が示されている。本実施形態では、「
2ラウンド通常図柄」に該当した場合、確変回数として0回が設定される(確変回数が設
定されない)。一方、「2ラウンド確変図柄」に該当した場合、確変回数として1000
0回が設定される。
[Number of chances]
The right column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table shows the number of probability changes (probability change number, ST number) that will be given after the jackpot game ends. In this embodiment,
If the "2-round normal pattern" is matched, the number of chances is set to 0 (the number of chances is not set). On the other hand, if the "2-round chance pattern" is matched, the number of chances is set to 1000.
0 times is set.
なお、本実施形態では、時間短縮状態では第2特別図柄によって遊技を進行することに
なる。また、第2特別図柄抽選では、略1/1の確率で小当りに当選する。このため、大
当り遊技後の変動回数と小当り回数とは、概ね1対1で対応する。
In this embodiment, in the time-shortened state, the game proceeds with the second special symbol. Also, in the second special symbol lottery, the probability of winning a small jackpot is approximately 1/1. Therefore, the number of fluctuations after a big jackpot game and the number of small jackpots correspond roughly one-to-one.
[図16:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行
する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パタ
ーン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止
表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマ
にセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に
大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 16: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a process for determining a fluctuation pattern at the time of a jackpot. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern (fluctuation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the fluctuation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. In addition, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of a jackpot reach fluctuation, a longer fluctuation time is determined than in the case of a miss.
本実施形態では、内部抽選の結果、7ラウンド通常大当り、7ラウンド確変大当り、2
ラウンド通常大当り、2ラウンド確変大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演
出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択
テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、
7ラウンド通常大当り、7ラウンド確変大当り、2ラウンド通常大当り、2ラウンド確変
大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
また、変動時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動
パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動
パターン)を選択してもよい。
In this embodiment, as a result of the internal lottery, 7 rounds of normal jackpot, 7 rounds of probability jackpot, 2
When a round normal jackpot or a two-round probability jackpot occurs, the game controls the jackpot by generating a "reach effect" in the performance. The "jackpot variation pattern selection table" specifies variation patterns corresponding to multiple types of "reach effects."
If a 7-round normal jackpot, a 7-round special jackpot, a 2-round normal jackpot, or a 2-round special jackpot occurs, one of the variation patterns will be selected.
In addition, when a win occurs while the fluctuation time shortening function is activated, a fluctuation pattern with a short fluctuation time (a fluctuation pattern that does not perform a reach effect) may be selected instead of a fluctuation pattern with a long fluctuation time.
[大当り時変動パターン選択テーブルの例]
図24は、図16のステップS2412で用いられる第1特別図柄大当り時変動パター
ン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での当選時に使
用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、7ラウンド通
常大当り、7ラウンド確変大当り、2ラウンド通常大当り、2ラウンド確変大当りで変動
パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用
いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順
番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構
造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「
211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が
設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」~「6
8」が割り当てられている。
[Example of a jackpot fluctuation pattern selection table]
FIG. 24 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability non-time shortening state) used in step S2412 of FIG. 16 when the first special symbol hits.
This selection table is a table used when a win occurs in the low probability non-time shortened state in the first special symbol lottery (variation pattern definition means). Note that in this embodiment, no distinction is made between the variation patterns of a 7-round normal jackpot, a 7-round variable jackpot, a 2-round normal jackpot, and a 2-round variable jackpot, but a dedicated variation pattern selection table may be used for each jackpot (same below). Also, this selection table has a structure in which, for example, "comparison value" and "variation pattern number" are stored as a set of one byte each, in order from the first address. The "comparison value" can have, for example, eight gradually different values, "101", "201", "
"211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)" are provided, and "variation pattern numbers" of "61" to "6
8" is assigned.
変動パターン番号「61」~「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変
動パターンに対応している。
The variation pattern numbers "61" to "68" all correspond to variation patterns in which a reach effect is performed and a win is achieved.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テ
ーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値
に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの
変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較
すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と
乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応
する変動パターン番号として「62」を選択する。
The main control CPU 72 sequentially compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison values" in the above fluctuation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, selects the fluctuation pattern number corresponding to that comparison value (fluctuation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190," when compared with the first comparison value "101," the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU 72 compares the random number value with the next comparison value "201." In this case, because the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU 72 selects "62" as the corresponding fluctuation pattern number.
図25は、図16のステップS2412で用いられる第2特別図柄大当り時変動パター
ン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)
の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での当選時に使
用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばそ
の先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセ
ットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「10
1」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「
255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番
号」の「71」~「78」が割り当てられている。
FIG. 25 is a variable pattern selection table (low probability non-time shortening state) at the time of the second special symbol jackpot used in step S2412 of FIG.
FIG.
This selection table is a table used when the second special symbol lottery is won in a low probability non-time shortened state (variation pattern definition means). Also, this selection table has a structure in which, for example, "comparison value" and "variation pattern number" are stored in sets of one byte each in order from the first address. The "comparison value" can have, for example, eight gradationally different values "10
1", "201", "211", "221", "231", "241", "251", "
255 (FFH)" is set, and a "variation pattern number" of "71" to "78" is assigned to each "comparison value."
変動パターン番号「71」~「78」は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる
変動パターンに対応している。
The variation pattern numbers "71" to "78" all correspond to variation patterns in which a win occurs without a reach effect being performed.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テ
ーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値
に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの
変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較
すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と
乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応
する変動パターン番号として「72」を選択する。
The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison values" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, selects the fluctuation pattern number corresponding to that comparison value (fluctuation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190," when compared with the first comparison value "101," the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU 72 compares the random number value with the next comparison value "201." In this case, because the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU 72 selects "72" as the corresponding fluctuation pattern number.
図26は、図16のステップS2412で用いられる第1特別図柄大当り時変動パター
ン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短
縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択
テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそ
れぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段
階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「24
1」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対
して「変動パターン番号」の「81」~「88」が割り当てられている。
FIG. 26 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability time shortening state/high probability time shortening state) used in step S2412 of FIG. 16 when the first special symbol hits.
This selection table is a table used when the first special symbol lottery is won in a low probability time shortening state or a high probability time shortening state (variation pattern definition means). Also, this selection table has a structure in which, for example, "comparison value" and "variation pattern number" are stored in sets of one byte each in order from the first address. The "comparison value" can have, for example, eight gradually different values, "101", "201", "211", "221", "231", "24
The "comparison values" are "1", "251", and "255 (FFH)", and "variation pattern numbers" of "81" to "88" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「81」~「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変
動パターンに対応している。
The variation pattern numbers "81" to "88" all correspond to variation patterns in which a reach effect is performed and a win is achieved.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テ
ーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値
に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの
変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較
すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と
乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応
する変動パターン番号として「82」を選択する。
The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison values" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, selects the fluctuation pattern number corresponding to that comparison value (fluctuation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190," when compared with the first comparison value "101," the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU 72 compares the random number value with the next comparison value "201." In this case, because the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU 72 selects "82" as the corresponding fluctuation pattern number.
図27は、図16のステップS2412で用いられる第2特別図柄大当り時変動パター
ン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短
縮状態での当選時に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先
頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセット
にして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」
,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「25
5(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」
の「91」~「98」が割り当てられている。
Figure 27 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability time shortening state/high probability time shortening state) used in step S2412 of Figure 16 when a second special pattern jackpot occurs.
This selection table is used when the second special symbol lottery is won in a low probability time shortening state or a high probability time shortening state. In addition, this selection table has a structure in which the "comparison value" and "variation pattern number" are stored in sets of one byte each, starting from the first address. The "comparison value" can have, for example, eight gradationally different values, such as "101"
, "201", "211", "221", "231", "241", "251", "25
5 (FFH)" is provided, and for each "comparison value" there is a "fluctuation pattern number"
The numbers "91" to "98" are assigned to the digits.
変動パターン番号「91」~「98」は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる
変動パターンに対応している。
The variation pattern numbers "91" to "98" all correspond to variation patterns in which a win occurs without a reach effect being performed.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テ
ーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値
に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が
「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を
超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場
合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号とし
て「92」を選択する。
The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison values" in the fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, selects the fluctuation pattern number corresponding to that comparison value. For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190," when compared with the first comparison value "101," the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU 72 compares the random number value with the next comparison value "201." In this case, because the random number value is less than or equal to the comparison value, the main control CPU 72 selects "92" as the corresponding fluctuation pattern number.
図28は、図16のステップS2412で用いられる第1特別図柄大当り時変動パター
ン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における高確率非時間短縮状態での当選時に使
用するテーブルである。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程
度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リ
ーチ当り変動パターン101)を選択するテーブル構成としている。
Figure 28 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability non-time shortening state) when the first special pattern jackpot is achieved, used in step S2412 of Figure 16.
This selection table is a table to be used when the first special symbol lottery is won in a high probability non-time shortened state.
In this table, all the same fluctuation patterns (fluctuation time is, for example, approximately 0.5 to 10.0 seconds) are set, and this selection table is configured to select one predetermined fluctuation pattern (non-reach fluctuation pattern 101).
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であ
っても、変動パターン番号として「101」を選択する。
Therefore, the main control CPU 72 selects "101" as the variation pattern number regardless of the value of the acquired variation pattern determination random number value.
図29は、図16のステップS2412で用いられる第2特別図柄大当り時変動パター
ン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における高確率非時間短縮状態での当選時に使
用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程
度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リ
ーチ当り変動パターン102)を選択するテーブル構成としている。
Figure 29 is a diagram showing an example of a variable pattern selection table (high probability non-time shortening state) when a second special pattern jackpot is achieved, used in step S2412 of Figure 16.
This selection table is a table used when the second special symbol lottery is won in a high probability non-time shortened state (variation pattern definition means).
In this table, all the same fluctuation patterns (fluctuation time is, for example, approximately 0.5 to 10.0 seconds) are set, and this selection table is configured to select one predetermined fluctuation pattern (non-reach fluctuation pattern 102).
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であ
っても、変動パターン番号として「102」を選択する。
Therefore, the main control CPU 72 selects "102" as the variation pattern number regardless of the value of the acquired variation pattern determination random number value.
[図16:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。
この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄
番号)が「7ラウンド確変図柄」、「2ラウンド確変図柄」である場合、主制御CPU7
2は、RAM76のフラグ領域に格納されている遊技状態フラグとしての確変フラグに値
(01H)をセットする。
[See Figure 16: Special symbol variation pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processes when a jackpot occurs.
In this process, if the type of winning symbol (the symbol number to be stopped at the time of the big win) determined in the previous step S2410 is a "7-round probability variable symbol" or a "2-round probability variable symbol", the main control CPU 7
2 sets the value (01H) to the probability variable flag as a game status flag stored in the flag area of RAM 76.
また、この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停
止図柄番号)が「7ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」である場合、主制御C
PU72はRAM76のフラグ領域に格納されている遊技状態フラグとしての時短フラグ
に値(01H)をセットする(時間短縮状態移行手段、変動時間短縮機能作動手段)。
In addition, in this process, if the type of winning symbol (the symbol number that stops when a big win occurs) determined in the previous step S2410 is a "7-round normal symbol" or a "2-round probability variable symbol", the main control C
The PU 72 sets the value (01H) to the time-shortening flag as a game status flag stored in the flag area of the RAM 76 (time-shortening state transition means, variable time-shortening function activation means).
また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号
に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大
当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマン
ド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマ
ンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信
される。
Furthermore, in the processing of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop pattern (jackpot pattern) by the first special pattern display device 34 or the second special pattern display device 35 based on the stop pattern number at the time of the jackpot. In addition, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the jackpot) along with the stop pattern command (at the time of the jackpot). These stop pattern command and lottery result command are also sent to the effect control device 124 in the effect control output processing.
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。こ
の処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(
小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当
選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている。なお、本
実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り
時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, we will explain the processing when a small win occurs.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a process for determining a symbol to be stopped at the time of a small win. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol (
The winning symbol number at the time of a small win is determined. Similarly, the relationship between the random number value of the big win symbol and the type of winning symbol at the time of a small win is predefined in the special symbol selection table at the time of a small win. In this embodiment, the winning symbol at the time of a small win is determined using the big win symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a separate dedicated random number may also be used.
[小当り時の当選図柄]
なお、本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけで
あるが、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種
類を用意してもよい。
[Winning design for small wins]
In this embodiment, the winning pattern for a small win is only one type, the "single-open small win pattern," but other types such as a "two-open small win pattern" or a "three-open small win pattern" may also be prepared.
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行
する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パタ
ーン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止
表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した
変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセット
する。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできる
し、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a process for determining a fluctuation pattern at the time of a small win. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern (fluctuation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the fluctuation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (fluctuation pattern selection means). In addition, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In this embodiment, in the case of a small win, a reach fluctuation pattern can be selected, or a fluctuation pattern equivalent to that at the time of a normal loss fluctuation can be selected.
[第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブルの例]
図30は、図16のステップS2408で用いられる第1特別図柄小当り時変動パター
ン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での小当り時に
使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えば
その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつ
セットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「1
01」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,
「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン
番号」の「211」~「218」が割り当てられている。
[Example of a variable pattern selection table when the first special symbol is hit]
Figure 30 is a diagram showing an example of a variable pattern selection table (low probability non-time shortening state) when the first special symbol is hit slightly, used in step S2408 of Figure 16.
This selection table is a table used when a small win occurs in the low probability non-time shortened state in the first special symbol lottery (variation pattern definition means). Also, this selection table has a structure in which, for example, "comparison value" and "variation pattern number" are stored in sets of one byte each in order from the top address. The "comparison value" can have, for example, eight stepwise different values "1
"01", "201", "211", "221", "231", "241", "251",
"255 (FFH)" is set, and "variation pattern numbers""211" to "218" are assigned to each "comparison value."
変動パターン番号「211」~「215」は、リーチ演出が行われずに、小当りとなる
変動パターンに対応しており、変動パターン番号「216」~「218」は、リーチ後に
小当りとなる変動パターンに対応している。
The fluctuation pattern numbers "211" to "215" correspond to fluctuation patterns in which a small win occurs without a reach effect, and the fluctuation pattern numbers "216" to "218" correspond to fluctuation patterns in which a small win occurs after a reach effect.
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パター
ン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、そ
の比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そ
のときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101
」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「2
01」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU7
2は対応する変動パターン番号として「212」を選択する。
Then, the main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison value" in the fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, selects the fluctuation pattern number corresponding to that comparison value (fluctuation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the first comparison value "101" will be selected.
", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU 72 sets the next comparison value "2
01" is compared with the random number value. In this case, the random number value is equal to or less than the comparison value, so the main control CPU 7
2 selects "212" as the corresponding variation pattern number.
図31は、図16のステップS2408で用いられる第1特別図柄小当り時変動パター
ン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短
縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選
択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」を
それぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの
段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「2
41」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に
対して「変動パターン番号」の「221」~「228」が割り当てられている。
Figure 31 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability time shortening state/high probability time shortening state) used in step S2408 of Figure 16 when the first special pattern is hit slightly.
This selection table is a table used when a small win occurs in the low probability time shortening state or the high probability time shortening state in the first special symbol lottery (variation pattern definition means). Also, this selection table has a structure in which, for example, "comparison value" and "variation pattern number" are stored in sets of one byte each in order from the first address. The "comparison value" can have, for example, eight gradually different values, "101", "201", "211", "221", "231", "2
The "comparison values" are "41", "251", and "255 (FFH)", and the "variation pattern numbers""221" to "228" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「221」~「225」は、リーチ演出が行われずに、小当りとなる
変動パターンに対応しており、変動パターン番号「226」~「228」は、リーチ後に
小当りとなる変動パターンに対応している。
The fluctuation pattern numbers "221" to "225" correspond to fluctuation patterns in which a small win occurs without a reach effect, and the fluctuation pattern numbers "226" to "228" correspond to fluctuation patterns in which a small win occurs after a reach effect.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テ
ーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値
に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの
変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較
すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と
乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応
する変動パターン番号として「222」を選択する。
The main control CPU 72 sequentially compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison values" in the above fluctuation pattern selection table, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, selects the fluctuation pattern number corresponding to that comparison value (fluctuation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190," when compared with the first comparison value "101," the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU 72 compares the random number value with the next comparison value "201." In this case, because the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "222" as the corresponding fluctuation pattern number.
図32は、図16のステップS2408で用いられる第1特別図柄小当り時変動パター
ン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄における高確率非時間短縮状態での小当り時に使用
するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその
先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセッ
トにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101
」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「2
55(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号
」の「241」~「248」が割り当てられている。
Figure 32 is a diagram showing an example of a variable pattern selection table (high probability non-time shortening state) when the first special symbol is hit slightly, used in step S2408 of Figure 16.
This selection table is a table used when a small win occurs in the high probability non-time shortening state in the first special symbol (variation pattern definition means). Also, this selection table has a structure in which, for example, "comparison value" and "variation pattern number" are stored in sets of one byte each in order from the top address. The "comparison value" can have, for example, eight gradationally different values "101
", "201", "211", "221", "231", "241", "251", "2
55 (FFH)" is set, and a "variation pattern number" of "241" to "248" is assigned to each "comparison value."
変動パターン番号「241」~「248」は、リーチ演出が行われずに、小当りとなる
変動パターンに対応している。
The variation pattern numbers "241" to "248" correspond to variation patterns in which no reach effect is performed and a small win occurs.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テ
ーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値
に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの
変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較
すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と
乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応
する変動パターン番号として「242」を選択する。
The main control CPU 72 sequentially compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison values" in the above fluctuation pattern selection table, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, selects the fluctuation pattern number corresponding to that comparison value (fluctuation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190," when compared with the first comparison value "101," the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU 72 compares the random number value with the next comparison value "201." In this case, because the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "242" as the corresponding fluctuation pattern number.
図33は、図16のステップS2408で用いられる第2特別図柄小当り時変動パター
ン選択テーブル(低確率非時間短縮・低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)を示す
図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮、低確率時間短縮状
態又は高確率時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手
段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は規定時間(例えば数分~10
分程度の時間))を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パ
ターン(非リーチ小当り変動パターン201)を選択するテーブル構成としている(変動
時間規定手段)。
Figure 33 is a diagram showing the variable pattern selection table (low probability non-time shortening state, low probability time shortening state, high probability time shortening state) used in step S2408 of Figure 16 when the second special pattern is hit slightly.
This selection table is a table used when a small win occurs in the second special pattern lottery in a low probability non-time shortening state, a low probability time shortening state, or a high probability time shortening state (variation pattern definition means).
In this table, all the variables have the same fluctuation pattern (the fluctuation time is a specified time (for example, several minutes to 10
The selection table is configured to select one predetermined fluctuation pattern (non-reach small win fluctuation pattern 201) (fluctuation time setting means).
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であ
っても、変動パターン番号として「201」を選択する。
Therefore, the main control CPU 72 selects "201" as the variation pattern number regardless of the value of the acquired variation pattern determination random number value.
図34は、図16のステップS2408で用いられる第2特別図柄小当り時変動パター
ン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態における第2特別図柄での小当り時に使用
するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程
度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リ
ーチ小当り変動パターン202)を選択するテーブル構成としている。
Figure 34 is a variable pattern selection table (high probability non-time shortening state) used in step S2408 of Figure 16 when the second special pattern is hit slightly.
This selection table is a table used when a small win occurs with the second special symbol in a high probability non-time shortening state (variation pattern definition means).
In this table, all the same fluctuation patterns (fluctuation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) are set, and this selection table is configured to select one predetermined fluctuation pattern (non-reach small hit fluctuation pattern 202).
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であ
っても、変動パターン番号として「202」を選択する。
Therefore, the main control CPU 72 selects "202" as the variation pattern number regardless of the value of the acquired variation pattern determination random number value.
[図16:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。
この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装
置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定す
る。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び
抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマン
ドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[See Figure 16: Special symbol variation pre-processing]
Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing when a small hit occurs.
In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop pattern (small win pattern) by the first special pattern display device 34 or the second special pattern display device 35 based on the stop pattern number at the time of small win. In addition, the main control CPU 72 generates a stop pattern command and a lottery result command (at the time of small win) to be sent to the performance control device 124. These stop pattern command and lottery result command are also sent to the performance control device 124 in the performance control output process.
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。こ
の処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動
パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特
別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置12
4に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制
御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes the special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects variation pattern data based on the variation pattern number (miss/win). At the same time, the main control CPU 72 sets the special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 executes the special symbol variation start process.
4. This fluctuation start command is also transmitted to the performance control device 124 in the performance control output process.
ステップS2416:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値管理処理を実行する。
この処理において、主制御CPU72は、回数切りカウンタ値の値を更新する処理を実行
する。なお、処理の詳細は後述する。また、このような処理は、特別図柄停止表示中処理
の中で実行してもよい。
Step S2416: The main control CPU 72 executes the number cut counter value management process.
In this process, the main control CPU 72 executes a process to update the value of the number-of-repeated counter. The details of this process will be described later. This process may also be executed during the process of displaying the special symbols.
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000
又はステップS3900)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
After the above steps are completed, the main control CPU 72 executes the special symbol variation process (step S3000
Or step S3900) is set as the next jump destination, and the process returns to the special symbol game process.
[図14、図15:特別図柄変動中処理]
特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)では、主制御CP
U72は上記のようにしてセットされた変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタに
ロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に
応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカ
ウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで制御の対象となる特別図柄(第1特別図
柄又は第2特別図柄)の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると
、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS49
00)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 14, Fig. 15: Special pattern change processing]
In the special pattern change process (step S3000 or step S3900), the main control CP
U72 loads the value of the variable timer set as described above from the register to the timer counter, and then decrements the value of the timer counter according to the passage of time (the number of counted clock pulses or the value of the interrupt counter). Then, while referring to the value of the timer counter, the main control CPU 72 controls the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) that is the object of control until the value of the timer counter becomes 0. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 starts the special symbol stop display process (step S4000 or step S49
00) to the next jump destination.
また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の特別図
柄変動前処理の大当り判定又は小当り判定において、一方の特別図柄がはずれの変動中で
あり、かつ、他方の特別図柄が大当り又は小当りに該当したと判断された場合に、一方の
特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により一方の特別
図柄の変動表示が強制的に終了する。
This process also determines whether to activate the skip function, and if it is determined in the previous big win or small win determination of the special symbol variation pre-processing that one special symbol is in the middle of a miss variation and the other special symbol corresponds to a big win or small win, the skip function is activated for one special symbol. The activation of this skip function forcibly ends the variation display of one special symbol.
[図14、図15:特別図柄停止表示中処理]
特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)では、主制御
CPU72は停止図柄決定処理(図16中のステップS2092,ステップS2404,
ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停
止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止
コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装
置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示
させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
[Fig. 14, Fig. 15: Processing during special symbol stop display]
In the special symbol stop display process (step S4000 or step S4900), the main control CPU 72 executes the stop symbol determination process (step S2092, step S2404,
The main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in steps S2407 and S2410. In addition, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be sent to the performance control device 124. The symbol stop command is sent to the performance control device 124 in the performance control output process described above. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 erases the symbol change flag.
ここで、上記の大当り判定処理(ステップS2300)と小当り判定処理(ステップS
2302)の実行条件について簡単に説明する。
Here, the above-mentioned big hit determination process (step S2300) and small hit determination process (step S
The execution conditions for 2302) will be briefly explained below.
[内部抽選対応表]
図35は、内部抽選の対応表を示す図である。
内部抽選の対応表には、該当する特別図柄が内部抽選の大当り抽選(大当り判定処理)
や小当り抽選(小当り判定処理)を実行する際に、他方の特別図柄の状態に基づいて、実
行するか否かが決定されることが表されている。
[Internal lottery table]
FIG. 35 is a diagram showing a correspondence table for the internal lottery.
The corresponding special pattern in the internal lottery correspondence table is the internal lottery jackpot lottery (jackpot determination process)
When a small win lottery (small win determination process) is executed, it is determined whether or not to execute it based on the state of the other special pattern.
他方の特別図柄が「大当り変動中(大当りフラグが01Hである際の変動表示中)」で
ある場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選及び小当り抽選は実行されな
い。したがって、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「はずれ」が該当することに
なる。
If the other special symbol is "in the jackpot fluctuation (in the fluctuation display when the jackpot flag is 01H)", the jackpot lottery and the small jackpot lottery will not be executed in the internal lottery for that special symbol. Therefore, the result of the internal lottery for that special symbol will be "miss".
また、同様に、他方の特別図柄が「小当り変動中(小当りフラグが01Hである際の変
動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選及び小当り抽
選は実行しないようにしてもよい。この場合、当該特別図柄の内部抽選における結果は、
「はずれ」に該当することになる。なお、「小当り変動中(小当りフラグが01Hである
際の変動表示中)」である場合は、大当り抽選及び小当り抽選を実行する方式を採用して
もよい。
Similarly, when the other special symbol is "in the small win fluctuation (in the fluctuation display when the small win flag is 01H)", the big win lottery and the small win lottery may not be executed in the internal lottery of the special symbol. In this case, the result of the internal lottery of the special symbol is,
In addition, when the "small win fluctuation (the fluctuation display when the small win flag is 01H)" is in progress, a method of executing a big win lottery and a small win lottery may be adopted.
一方、他方の特別図柄が「はずれ変動中(大当りフラグや小当りフラグが00Hである
際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選が先ず
は実行され、そこで大当りに該当しなければ小当り抽選が実行される。したがって、当該
特別図柄の内部抽選における結果は、「大当り」、「小当り」又は「はずれ」のいずれか
に該当することになる。なお、はずれ変動中には、変動待ち中や停止表示が含まれる。
On the other hand, if the other special symbol is "in a miss fluctuation (a fluctuation display when the big hit flag or small hit flag is 00H)", in the internal lottery for that special symbol, the big hit lottery is executed first, and if there is no big hit, the small hit lottery is executed. Therefore, the result of the internal lottery for that special symbol will be either a "big hit", a "small hit", or a "miss". Note that a miss fluctuation includes waiting for a fluctuation and a stop display.
このように、一方の特別図柄が「大当り変動中」(又は「小当り変動中」)である場合
、他方の特別図柄においては大当り抽選又は小当り抽選が実行されないことになり、結果
として、大当り遊技や小当り遊技は実行されない。すなわち、一方の特別図柄が「大当り
変動中」(又は「小当り変動中」)である場合、他方の特別図柄については、実質的に大
当り又は小当りの無抽選状態となる。
In this way, when one special symbol is "in the middle of a big win fluctuation" (or "in the middle of a small win fluctuation"), the big win lottery or small win lottery will not be executed for the other special symbol, and as a result, the big win game or small win game will not be executed. In other words, when one special symbol is "in the middle of a big win fluctuation" (or "in the middle of a small win fluctuation"), the other special symbol will essentially be in a state where no lottery for a big win or small win will be executed.
[回数切りカウンタ値管理処理]
図36は、回数切りカウンタ値管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、
手順例に従って説明する。
[Number of cut-off counter value management process]
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a procedure for managing the number of times counter value.
The explanation will be given following an example procedure.
ステップS2420:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をロードする処理を実
行する。「回数切りカウンタ値」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞ
れのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている
。本実施形態では、「高確率非時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回
数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定されるが、時間短縮状態に関
する回数切りカウンタは設定されない。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合
、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカ
ウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。さらに、「高確率時間短縮状態」
に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば1000
0回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタも所定の数値(例えば100
00回)に設定される。
Step S2420: The main control CPU 72 executes a process to load the number of times counter value. The "number of times counter value" is set in the probability change count area and time reduction count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time reduction state", respectively. In this embodiment, when transitioning to the "high probability non-time reduction state", the number of times counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 10,000 times), but the number of times counter for the time reduction state is not set. Also, when transitioning to the "low probability time reduction state", the number of times counter for the high probability state is not set, and the number of times counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times). Furthermore, in the "high probability time reduction state",
When the transition is made to the high probability state, the counter for the number of times the game is played is set to a predetermined value (for example, 1000
0 times), and the number of times cut-off counter for the time shortening state is also set to a predetermined value (for example, 100
00 times).
ステップS2422:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを
確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU7
2は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No
)、回数切りカウンタ値コマンド(時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST
回数指定コマンド等)を生成してから、主制御CPU72は次にステップS2424を実
行する。
Step S2422: The main control CPU 72 checks whether the loaded counter value is 0. At this time, if the counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72
2 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the number of times counter value is not 0 (No
), number of times counter value command (time reduction number of times designation command, special number of times designation command, ST
After generating the command (number of times specification command, etc.), the main control CPU 72 then executes step S2424.
ステップS2424:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減
算)する。
ステップS2426:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0であるか否かを
判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0である場合(Yes)、主制御CPU
72はステップS2428を実行する。これに対し、回数切りカウンタの値が0でない場
合(No)、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
Step S2424: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the number of cut-off counter value.
Step S2426: Then, the main control CPU 72 determines whether the subtraction result is 0. If the subtraction result shows that the value of the cut-off counter is 0 (Yes), the main control CPU
On the other hand, if the value of the number-off counter is not 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 16).
ステップS2428:主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットす
る処理を実行する。本実施形態では、「高確率非時間短縮状態」に移行される場合、高確
率状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば10000回)に設定されるため
、この場合にリセットされるのは、確変フラグだけである。また、「低確率時間短縮状態
」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば10
0回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、時短フラグだけである。なお
、「高確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタが
所定の数値(例えば10000回)に設定され、高確率状態に関する回数切りカウンタも
所定の数値(例えば10000回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、
確変フラグ及び時短フラグであるが、当選の結果が得られずに特別図柄が10000回変
動する状況が発生する確率は極めて低い。
Step S2428: The main control CPU 72 executes a process to reset the flag when the number of times cut function is activated. In this embodiment, when the state is shifted to the "high probability non-time shortening state", the number of times cut counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 10,000 times), so in this case, only the probability change flag is reset. Also, when the state is shifted to the "low probability time shortening state", the number of times cut counter for the time shortening state is set to a predetermined value (for example, 10
0 times), so in this case only the time-saving flag is reset. In addition, when transitioning to the "high probability time-saving state", the number-of-times-cut counter for the time-saving state is set to a predetermined value (for example, 10,000 times), and the number-of-times-cut counter for the high probability state is also set to a predetermined value (for example, 10,000 times), so in this case only the time-saving flag is reset.
Although these are the probability variation flag and time-saving flag, the probability of a situation occurring in which the special pattern changes 10,000 times without a winning result being obtained is extremely low.
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に
復帰する。なお、回数切りカウンタ値管理処理は、変動停止時に実行されるようにしても
よい。
After the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 16). The number cut counter value management processing may be executed when variation is stopped.
[特別図柄記憶エリアシフト処理]
図37は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである
。特別図柄記憶エリアシフト処理の内容は、第1特別図柄の処理と第2特別図柄の処理と
において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄に適用する場合は
制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄に適用する場合は制御の対象を第2特別図
柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
[Special pattern memory area shift processing]
37 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol memory area shift process. The contents of the special symbol memory area shift process can be common to the processing of the first special symbol and the processing of the second special symbol. However, when the following procedure is applied to the first special symbol, the object of control is the first special symbol, and when applied to the second special symbol, the object of control is the second special symbol. Each procedure will be explained below.
ステップS2210:先ず主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に対応するRAM
76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄
変動前処理において既に述べた通りである。
Step S2210: First, the main control CPU 72 reads the RAM corresponding to the special symbol to be controlled.
Shift the random number storage area of 76. The specific contents of the process are as already described in the special symbol variation pre-processing.
ステップS2212:また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について作動記
憶カウンタの値を減算する。例えば、制御対象の特別図柄が第1特別図柄であれば、主制
御CPU72は第1特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)し、制御対
象の特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動
記憶カウンタの値を減算(-1)する。
Step S2212: The main control CPU 72 also subtracts (-1) from the value of the operation memory counter for the special symbol to be controlled. For example, if the special symbol to be controlled is the first special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) from the value of the operation memory counter corresponding to the first special symbol, and if the special symbol to be controlled is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) from the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol.
ステップS2214:次に主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から、
制御対象の特別図柄について「変動開始時作動記憶数」を設定する。
Step S2214: Next, the main control CPU 72 calculates the value of the operation memory counter after the subtraction.
Set the "number of activation memories at the start of fluctuation" for the special pattern to be controlled.
ステップS2216:また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に関して作動記
憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワー
ド長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマン
ド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す
上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイ
トの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値について
は、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付
加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論
理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による
結果(変化情報)」であることを表したものとなる。すなわち、コマンドの下位バイトが
「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)
が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となった
ことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回
までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ
1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「
10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コ
マンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。制御対
象が第2特別図柄であれば、先行値は第2特別図柄についての作動記憶数コマンドである
ことを表す値(例えば「BCH」)となる。
Step S2216: The main control CPU 72 also sets an effect command for the reduction in the number of working memories for the special symbol being controlled. The effect command set here is also generated as a one-word command, but its structure is in contrast to the "effect command for increasing the number of working memories" described above. That is, the effect command for decreasing the number of working memories is obtained by adding a lower byte value (e.g., "00H" to "03H") representing the number of working memories after the reduction to the preceding value of the upper byte (e.g., "BBH") representing the command type, and further adding (logically adding) an additional value (e.g., "10H") representing the "reduction in the number of working memories due to consumption" to the lower byte value. Therefore, by logically adding the additional value "10H" to the lower byte, the second digit becomes "1," and this value represents the "result of a reduction in the number of working memories (change information)." That is, if the lower byte of the command is "13H," it means that the previous number of working memories is "4" (command notation is "14H").
This indicates that the number of active memories this time is "3" (command notation is "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", this means that the number of active memories up to the previous time, "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H"), has decreased by one, and the number of active memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "
10H"). The preceding value "BBH" above is a value indicating that the current effect command is an activation memory number command for the first special symbol. If the control target is the second special symbol, the preceding value will be a value (for example, "BCH") indicating that the current effect command is an activation memory number command for the second special symbol.
ステップS2218:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。
この処理は、先のステップS2216でセットした制御対象となる特別図柄についての作
動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(
記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する
。
Step S2218: Then the main control CPU 72 executes the performance command output process.
This process is for transmitting a performance command to the performance control device 124 when the number of activation memories for the special symbols to be controlled, which were set in the previous step S2216, decreases (
storage number notification means).
After completing the above steps, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 16).
図38は、特別図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に
沿って説明する。以下に挙げる特別図柄変動中処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図
14)及び第2特別図柄遊技処理(図15)において共通とすることができる。すなわち
、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、
第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とする。
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol variation process. Each procedure will be explained below. The contents of the special symbol variation process described below can be common to the first special symbol game process (FIG. 14) and the second special symbol game process (FIG. 15). In other words, when the following procedure is applied to the first special symbol game process, the object of control is the first special symbol,
When applied to the second special symbol game processing, the object of control is the second special symbol.
ステップS3100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について変動タイマの
値を減算(割込周期に対応する値をデクリメント)する。
Step S3100: The main control CPU 72 subtracts the value of the variable timer for the special pattern to be controlled (decrements the value corresponding to the interrupt period).
ステップS3200:そして主制御CPU72は、今回減算した変動タイマの値に基づ
き、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、変動タイマの値が0以下で
なければ、主制御CPU72は未だ変動表示時間が終了していないと判断する(No)。
この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行
選択処理(図14中のステップS1000又は図15中のステップS1900)からジャ
ンプして特別図柄変動表示中処理を繰り返し実行する。
Step S3200: The main control CPU 72 then determines whether the static display time has ended based on the value of the variable timer that has been decremented this time. Specifically, if the value of the variable timer is not equal to or less than 0, the main control CPU 72 determines that the variable display time has not yet ended (No).
In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, and in the next interrupt cycle, jumps from the execution selection processing (step S1000 in FIG. 14 or step S1900 in FIG. 15) and repeatedly executes the special symbol variable display processing.
これに対し、変動タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は変動表示時間が終
了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS3300を
実行する。
On the other hand, if the value of the variable timer is equal to or less than 0, the main control CPU 72 determines that the variable display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S3300.
ステップS3300:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に関して、大当りフラ
グに値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグに値(01H)が
セットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS3400を実行す
る。一方、大当りフラグに値(01H)がセットされていない場合(No)、主制御CP
U72は次にステップS3600を実行する。
Step S3300: The main control CPU 72 checks whether the value (01H) is set in the jackpot flag for the special symbol to be controlled. If the value (01H) is set in the jackpot flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S3400. On the other hand, if the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU
U72 then executes step S3600.
ステップS3400:主制御CPU72は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否か
を確認する。この確認処理は、対象の特別図柄の大当り時の変動表示が終了することに伴
い、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる(他方のはずれ変動を強制的に終
了させる)必要があるか否かを確認するために実行される。そして、他方の特別図柄が変
動表示中であることを確認した場合(Yes)、他方の特別図柄に対してスキップ機能を
作動させる必要があるとして、主制御CPU72は次にステップS3500を実行する。
一方、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認できない場合(No)、他方の特別
図柄は変動表示されておらず、スキップ機能を作動させる必要がないため、主制御CPU
72は次にステップS3600を実行する。
Step S3400: The main control CPU 72 checks whether the other special symbol is currently being displayed. This check is performed to check whether it is necessary to activate the skip function for the other special symbol (to forcibly terminate the other losing symbol's display) when the display of the target special symbol has ended in response to a jackpot win. If it is confirmed that the other special symbol is currently being displayed (Yes), the main control CPU 72 determines that it is necessary to activate the skip function for the other special symbol, and then executes step S3500.
On the other hand, if it cannot be confirmed that the other special symbol is being displayed in a variable manner (No), the other special symbol is not being displayed in a variable manner, and there is no need to activate the skip function, so the main control CPU
72 then executes step S3600.
ステップS3500:主制御CPU72は、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作
動させる処理を実行する。すなわち、主制御CPU72は、他方の特別図柄に関する変動
表示を終了させる処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、他方の特別図柄に
関する変動タイマの値に0をセットする。
Step S3500: The main control CPU 72 executes a process to activate the skip function for the other special symbol. That is, the main control CPU 72 executes a process to terminate the variable display for the other special symbol. Specifically, the main control CPU 72 sets the value of the variable timer for the other special symbol to 0.
ステップS3600:主制御CPU72は、特別図柄変動終了処理を実行する。この処
理では、制御対象の特別図柄の変動表示が終了することに伴い、RAM76のフラグ領域
に特別図柄の図柄停止表示中フラグに値(01H)をセットする。また、主制御CPU7
2は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)を次のジャ
ンプ先に設定する。以上の手順を終えると、第1特別図柄遊技処理(図14)又は第2特
別図柄遊技処理(図15)に復帰する。
Step S3600: The main control CPU 72 executes the special symbol variation end process. In this process, as the variable display of the special symbol to be controlled ends, the value (01H) is set to the special symbol stop display flag in the flag area of the RAM 76. In addition, the main control CPU 7
2 sets the special symbol stop display process (step S4000 or step S4900) as the next jump destination. After the above procedure is completed, the process returns to the first special symbol game process (FIG. 14) or the second special symbol game process (FIG. 15).
ここで、本実施形態の遊技機の大当り抽選確率と小当り抽選確率は、以下のように設定
されている。
例えば、遊技状態が通常状態(特別図柄抽選の当選確率が低確率状態)である際の大当
り確率は319分の1程度に設定されている。また、遊技状態が有利状態(特別図柄抽選
の当選確率が高確率状態)である際の大当り確率は100分の1程度に設定されている。
また、小当り確率については、第1特別図柄では抽選の対象となっておらず、第2特別図
柄では略1/1に設定されている。
Here, the probability of winning a big win and the probability of winning a small win in the gaming machine of this embodiment are set as follows.
For example, the probability of winning when the game state is normal (when the probability of winning the special symbol lottery is low) is set to about 1 in 319. Also, the probability of winning when the game state is advantageous (when the probability of winning the special symbol lottery is high) is set to about 1 in 100.
In addition, the probability of a small win is not subject to a lottery for the first special symbol, and is set to approximately 1/1 for the second special symbol.
[スキップ機能及び変動時間計測一時停止機能]
以下、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において変動表示を途
中で強制的に停止させるスキップ機能と、第1特別図柄表示装置34の変動時間の計測を
一時的に停止させる機能について具体的に説明する。
[Skip function and variable time measurement pause function]
Below, we will explain in detail the skip function that forcibly stops the changing display midway on the first special pattern display device 34 or the second special pattern display device 35, and the function that temporarily stops the measurement of the changing time of the first special pattern display device 34.
図39は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の変化を示すタイミングチャート
である。
このうち図39中(A)は、「スキップ機能及び変動時間計測一時停止機能未作動例」
を示しており、第2特別図柄が大当り時の変動表示中に、第1特別図柄がはずれに対応す
る変動表示を開始した場合に、スキップ機能及び変動時間計測一時停止機能が作動しない
際の各変動表示の変化を示すタイミングチャートである。
Figure 39 is a timing chart showing the changes in the variable display of the first special pattern and the second special pattern.
Among these, (A) in FIG. 39 shows an example in which the skip function and variable time measurement pause function are not activated.
This is a timing chart showing the changes in each variable display when the skip function and the variable time measurement pause function do not operate, in the case where the first special symbol starts to display a variable corresponding to a miss while the second special symbol is displaying a variable corresponding to a jackpot.
また、図39中(B)は、「変動時間計測一時停止機能作動例」を示しており、第2特
別図柄が小当り時の変動表示中に、第1特別図柄がはずれに対応する変動表示を開始した
場合に、変動時間計測一時停止機能が作動する際の各変動表示の変化を示すタイミングチ
ャートである。
Also, (B) in Figure 39 shows an "example of operation of the variable time measurement pause function," which is a timing chart showing the changes in each variable display when the variable time measurement pause function is activated in the case where the first special pattern starts to display a variable corresponding to a miss while the second special pattern is displaying a variable corresponding to a small hit.
さらに、図39中(C)は、「スキップ機能作動例」を示しており、第2特別図柄がは
ずれ時の変動表示中に、第1特別図柄が大当りに対応する変動表示を開始した場合に、ス
キップ機能が作動する各際の各変動表示の変化を示すタイミングチャートである。これら
(A)~(C)のタイミングチャートを例に挙げてスキップ機能及び変動時間計測一時停
止機能について説明する。
Furthermore, (C) in Figure 39 shows an "example of skip function operation," which is a timing chart showing the changes in each variable display when the skip function is activated when the first special symbol starts to display a variable display corresponding to a jackpot during the variable display when the second special symbol is missing. The skip function and the variable time measurement pause function will be explained using these timing charts (A) to (C) as examples.
[図39中(A):各機能未作動例]
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動待ち状態
であり、第2特別図柄については大当り時の変動表示中であることを表している。
[Figure 39 (A): Example of non-operation of each function]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is waiting to change, and the second special symbol is displaying a change in the event of a jackpot.
そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したこ
とを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて
第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄が大当
り時の変動表示中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選及び小
当り抽選は行われない。したがって、内部抽選の結果ははずれが該当することとなる。図
示の例では、第1特別図柄に関する内部抽選の結果としてはずれ(非当選)が選択され、
第1特別図柄に関する変動時間がt1~t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了さ
れる設定が行われている。具体的には、時刻t1~t2までの時間が第1特別図柄に関す
る変動タイマにセットされる。変動タイマは変動表示を実行することができる時間を表し
ており、変動表示を実行した時間だけ変動タイマから減算され、変動タイマが0になった
時点で変動表示が終了する。
Then, at time t1, an internal lottery for the first special symbol is executed when a gaming ball enters the start winning slot corresponding to the first special symbol, and a variable display is started on the first special symbol display device 34 based on the result of the internal lottery. Here, since the second special symbol is being displayed as a variable display at the time of a jackpot, a jackpot lottery and a small jackpot lottery are not executed in the internal lottery for the first special symbol. Therefore, the result of the internal lottery corresponds to a miss. In the example shown, a miss (non-win) is selected as the result of the internal lottery for the first special symbol,
The variable time for the first special symbol is set between t1 and t2, and the variable display is set to end at time t2. Specifically, the time from time t1 to t2 is set in a variable timer for the first special symbol. The variable timer indicates the time during which the variable display can be executed, and the time during which the variable display is executed is subtracted from the variable timer, and the variable display ends when the variable timer reaches 0.
次に、時刻t2において、第1特別図柄に関する変動タイマが0になったことから、第
1特別図柄に関する変動表示が終了し、はずれに対応する態様で第1特別図柄が停止表示
する。なお、停止表示した第1特別図柄に関する内部抽選の結果は、非当選であるため、
ここでは第2特別図柄に対してスキップ機能が作動しない。したがって、第2特別図柄に
関する変動表示は続行される。すなわち、第2特別図柄(大当り時)に関する変動タイマ
は置き換えられることはない。
Next, at time t2, the variable timer for the first special symbol reaches 0, and the variable display for the first special symbol ends, and the first special symbol is displayed as a stop symbol in a manner corresponding to a miss. Note that, since the result of the internal lottery for the stopped and displayed first special symbol is a non-winning result,
In this case, the skip function does not operate for the second special symbol. Therefore, the variable display for the second special symbol continues. In other words, the variable timer for the second special symbol (at the time of the jackpot) is not replaced.
以上のように、本実施形態では、一方の特別図柄において大当り時(小当り時でもよい
)の変動表示中に、他方の特別図柄に関する始動入賞口に遊技球が入賞したとしても、他
方の特別図柄に関する内部抽選のうち大当り抽選は実行していない。すなわち、一方の特
別図柄が大当り時の変動表示中である場合、他方の特別図柄については無抽選状態となる
。
As described above, in this embodiment, even if a game ball enters the start winning slot for one special symbol while the other special symbol is being displayed in a variable manner at the time of a jackpot (or a minor jackpot), the jackpot lottery for the other special symbol is not executed. In other words, when one special symbol is being displayed in a variable manner at the time of a jackpot, the other special symbol will not be selected.
[図39中(B):変動時間計測一時停止機能作動例]
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動待ち状態
であり、第2特別図柄については小当り時の変動表示中であることを表している。
[Figure 39 (B): Example of variable time measurement pause function operation]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is waiting to change, and the second special symbol is displaying a change when a small win occurs.
そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したこ
とを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて
第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄が小当
り時の変動表示中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選又は小
当り抽選は実行されない。したがって、内部抽選の結果ははずれが該当することとなる。
図示の例では、第1特別図柄に関する内部抽選の結果としてはずれが選択され、第1特別
図柄に関する変動時間がt1~t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了される設定
が行われている。具体的には、時刻t1~t2までの時間が第1特別図柄に関する変動タ
イマにセットされる。変動タイマは変動表示を実行することができる時間を表しており、
変動表示を実行した時間だけ変動タイマから減算され、変動タイマが0になった時点で変
動表示が終了する。
Then, at time t1, when a gaming ball enters the start winning slot corresponding to the first special symbol, an internal lottery for the first special symbol is executed, and based on the result of the internal lottery, a variable display is started on the first special symbol display device 34. Here, since the second special symbol is being displayed as a variable display for a small win, a big win lottery or a small win lottery is not executed in the internal lottery for the first special symbol. Therefore, the result of the internal lottery corresponds to a loss.
In the illustrated example, a losing result is selected as the result of the internal lottery for the first special symbol, the variable time for the first special symbol is set between t1 and t2, and the variable display is set to end at time t2. Specifically, the time from time t1 to t2 is set in the variable timer for the first special symbol. The variable timer represents the time during which the variable display can be executed,
The time during which the variable display is executed is subtracted from the variable timer, and the variable display ends when the variable timer reaches 0.
ただし、ここでは、時刻t1~t2の間の時刻である時刻txにて、第2特別図柄の小
当り時の変動が終了したものとする。そうすると、時刻tx以降に第2特別図柄に関する
小当り遊技が実行される。ここでは、仮に、時刻txから時刻t2まで小当り遊技が実行
されたものとする。そうすると、変動時間計測一時停止機能が作動し、第1特別図柄の変
動時間の計測が一時停止される。そして、時刻t2にて小当り遊技が終了したことを契機
として、残りの変動時間の計測が再開される。
However, here, it is assumed that the fluctuation of the second special symbol at the time of a small win ends at time tx, which is a time between times t1 and t2. Then, a small win game related to the second special symbol is executed after time tx. Here, it is assumed that a small win game is executed from time tx to time t2. Then, the fluctuation time measurement pause function is activated, and measurement of the fluctuation time of the first special symbol is paused. Then, with the end of the small win game at time t2 as a trigger, measurement of the remaining fluctuation time is resumed.
以上のように、本実施形態では、一方の特別図柄において小当り時の変動表示中に、他
方の特別図柄に関する始動入賞口に遊技球が入賞したとしても、他方の特別図柄に関する
内部抽選のうち大当り抽選及び小当り抽選は実行されない。そして、一方の特別図柄によ
る小当り遊技が開始されると、他方の特別図柄の変動時間の計測は一時停止され、その後
小当り遊技が終了した後に他方の特別図柄の変動時間の計測が再開される。なお、小当り
変動中には、小当り抽選や大当り抽選を行ってもよい。
As described above, in this embodiment, even if a game ball enters the start entry slot for one special symbol during the variable display of a small win for the other special symbol, the jackpot lottery and small win lottery among the internal lotteries for the other special symbol are not executed. When a small win game using one special symbol starts, the measurement of the variable time for the other special symbol is temporarily stopped, and then, after the small win game ends, the measurement of the variable time for the other special symbol is resumed. Note that a small win lottery or a jackpot lottery may be executed during the variable win game.
[図39中(C):スキップ機能作動例]
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動待ち状態
であり、第2特別図柄についてははずれ時の変動表示中であることを表している。
[Figure 39 (C): Example of skip function operation]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is in a waiting state to change, and the second special symbol is in a state of displaying a change when a miss occurs.
そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したこ
とを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて
第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄がはず
れ時の変動表示中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選が先ず
実行され、大当りに該当しなかった場合に小当り抽選が行われる。すなわち、第1特別図
柄については大当り抽選実行可能な状態であることを表している。したがって、内部抽選
の結果は大当り、小当り又ははずれが該当することとなる。なお、第1特別図柄抽選で小
当りが選択されない場合は、大当り又ははずれが該当する。図示の例では、第1特別図柄
に関する内部抽選の結果として大当りが選択され、第1特別図柄に関する変動時間がt1
~t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了される設定が行われている。具体的には
、時刻t1~t2までの時間が第1特別図柄に関する変動タイマにセットされる。変動タ
イマは変動表示を実行することができる時間を表しており、変動表示を実行した時間だけ
変動タイマから減算され、変動タイマが0になった時点で変動表示が終了する。
Then, at time t1, an internal lottery for the first special symbol is executed when a gaming ball enters the start winning slot corresponding to the first special symbol, and based on the result of the internal lottery, a variable display is started on the first special symbol display device 34. Here, since the second special symbol is in the variable display state when it is a miss, a jackpot lottery is executed first in the internal lottery for the first special symbol, and if it does not result in a jackpot, a small jackpot lottery is executed. In other words, it indicates that the first special symbol is in a state where a jackpot lottery can be executed. Therefore, the result of the internal lottery will be a jackpot, a small jackpot, or a miss. Note that if a small jackpot is not selected in the first special symbol lottery, a jackpot or a miss will be selected. In the illustrated example, a jackpot is selected as the result of the internal lottery for the first special symbol, and the variable time for the first special symbol is t1
The time is set between t1 and t2, and the variable display is set to end at time t2. Specifically, the time from time t1 to t2 is set in the variable timer for the first special symbol. The variable timer indicates the time during which the variable display can be executed, and the time during which the variable display is executed is subtracted from the variable timer, and the variable display ends when the variable timer reaches 0.
次に、時刻t2において、第1特別図柄に関する変動タイマが0になったことから、第
1特別図柄に関する変動表示が終了し、大当りに対応する態様で第1特別図柄が停止表示
する。なお、停止表示した第1特別図柄に関する内部抽選の結果が大当りであり、さらに
、第2特別図柄に関する変動表示が実行中であることから、スキップ機能が作動する。そ
して、このスキップ機能の作動により、第2特別図柄に関するはずれ時又は小当り時の変
動表示は終了される。具体的には、第2特別図柄に関する変動タイマが0に置き換えられ
る。したがって、設定されていた変動時間はスキップされることになる。なお、スキップ
された第2特別図柄に関するはずれ時の変動表示は、図37中(B)の動作例とは異なり
、再度実行されることはない。
Next, at time t2, the variable display for the first special symbol reaches 0, and the variable display for the first special symbol ends, and the first special symbol is displayed stationary in a manner corresponding to a jackpot. Since the result of the internal lottery for the displayed stationary first special symbol is a jackpot, and the variable display for the second special symbol is currently being executed, the skip function is activated. This skip function then terminates the variable display for the second special symbol when it loses or when it wins a minor win. Specifically, the variable timer for the second special symbol is replaced with 0. Therefore, the set variable time is skipped. Unlike the example of operation shown in FIG. 37 (B), the variable display for the skipped second special symbol when it loses is not executed again.
以上のように、本実施形態では、一方の特別図柄においてはずれ時の変動表示中に、他
方の特別図柄に関する始動入賞口に遊技球が入賞すると、他方の特別図柄に関する内部抽
選では大当り抽選又は小当り抽選が実行される。すなわち、一方の特別図柄が大当り時又
は小当り時の変動表示中ではない場合、他方の特別図柄については大当り抽選又は小当り
抽選が可能な状態であることを表している。例えば、上記のように第2特別図柄にはずれ
時の変動表示中や第2特別図柄が変動待ち状態である際に、第1特別図柄に対応する始動
入賞口に遊技球が入賞すると、第1特別図柄に関する内部抽選のうち先ず大当り抽選が実
行され、次に小当り抽選が実行される。また、一方の特別図柄(第2特別図柄)に関する
はずれ時又は小当り時の変動表示中に、他方の特別図柄(第1特別図柄)に関する大当り
時の変動表示が開始され変動時間経過後に終了した場合、その一方の特別図柄(第2特別
図柄)の変動表示はスキップされることとなり、強制的に変動表示を終了させることがで
きる。
As described above, in this embodiment, if a gaming ball enters the start winning slot for one special symbol while the other special symbol is displaying a losing combination, a jackpot lottery or a small jackpot lottery is executed in the internal lottery for the other special symbol. In other words, when one special symbol is not displaying a losing combination or a small jackpot, a jackpot lottery or a small jackpot lottery is possible for the other special symbol. For example, if a gaming ball enters the start winning slot for the first special symbol while the second special symbol is displaying a losing combination or while the second special symbol is waiting to change, the jackpot lottery is executed first, followed by the small jackpot lottery, in the internal lottery for the first special symbol. Furthermore, if the variable display for one special symbol (second special symbol) at the time of a miss or small win is in progress and the variable display for the other special symbol (first special symbol) at the time of a big win is started and ends after the variable time has elapsed, the variable display for that special symbol (second special symbol) will be skipped, and the variable display can be forcibly ended.
[特別図柄停止表示中処理]
次に図40は、特別図柄停止表示中処理(図14中のステップS4000又は図15中
のステップS4900)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説
明する。以下に挙げる特別図柄停止表示中処理の内容もまた、第1特別図柄遊技処理及び
第2特別図柄遊技処理において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第1特
別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理
に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とする。
[Special symbol stop display processing]
Next, Fig. 40 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol stop display processing (step S4000 in Fig. 14 or step S4900 in Fig. 15). Each procedure will be explained below. The contents of the special symbol stop display processing described below can also be common to the first special symbol game processing and the second special symbol game processing. That is, when the following procedure is applied to the first special symbol game processing, the control target is the first special symbol, and when applied to the second special symbol game processing, the control target is the second special symbol.
ステップS4100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について停止図柄表示
タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
Step S4100: The main control CPU 72 subtracts (decrements by the interrupt period) the value of the stopped pattern display timer for the special pattern to be controlled.
ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマ
の値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タ
イマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと
判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込
周期においても実行選択処理(図14中のステップS1000c又は図15中のステップ
S1900b)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether the stopped display time has ended based on the value of the stopped symbol display timer that has been decremented this time. Specifically, if the value of the stopped symbol display timer is not equal to or less than 0, the main control CPU 72 determines that the stopped display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, and in the next interrupt cycle, jumps from the execution selection processing (step S1000c in FIG. 14 or step S1900b in FIG. 15) and repeatedly executes the special symbol stopped display processing.
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示
時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4
250を実行する。
On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is equal to or less than 0, the main control CPU 72 determines that the stop symbol display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next performs step S4
Run 250.
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コ
マンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御
出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで
図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停
止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。
Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are sent to the performance control device 124 in the performance control output process described above. The main control CPU 72 also erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (passed).
ステップS4300:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされ
ているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes
)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
Step S4300: The main control CPU 72 checks whether the value of the jackpot flag (01H) is set. If the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes),
), the main control CPU 72 then executes step S4350.
[当選時]
ステップS4350:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄についてジャンプテー
ブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU
72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動
機能を非作動とし、変動時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が
開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[When you win]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table for the special symbol to be controlled to "variable winning device management processing at the time of big win."
72 executes a process of deactivating various functions in this process. Specifically, the probability variation function is deactivated and the variation time shortening function is deactivated. As a result, before the special game (big role) starts, the game is shifted to a low probability non-time shortening state.
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「
大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種
類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「7
ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスに
は「7ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「2ラウンド
通常図柄」又は「2ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「2ラ
ウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄につ
いて大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演
出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets the internal status flag for control to "
In addition, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of jackpot symbol. For example, if the type of jackpot symbol is "7
If the type of jackpot symbol is a "2-round normal symbol" or a "2-round probability variable symbol", a value representing "2 rounds" is set in the continuous operation count status. Furthermore, if the type of jackpot symbol is a "2-round normal symbol" or a "2-round probability variable symbol", a value representing "2 rounds" is set in the continuous operation count status. Furthermore, the main control CPU 72 generates a status command representing a jackpot for the special symbol to be controlled. The status command representing a jackpot is sent to the performance control device 124 in the performance control output process described above.
ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する
。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS24
10)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる
。例えば、大当り図柄の種類が「7ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド確変図柄」であ
る場合、連続作動回数コマンドは「7ラウンド」を表す値として生成される。また、大当
り図柄の種類が「2ラウンド通常図柄」又は「2ラウンド確変図柄」である場合、連続作
動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コ
マンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。大当り時
に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command is generated based on the previous process of determining the symbols to be stopped at the time of a jackpot (step S24 in FIG. 16).
The continuous activation count command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in step 10). For example, if the type of jackpot symbol is a "7-round normal symbol" or a "7-round variable probability symbol," the continuous activation count command is generated as a value representing "7 rounds." Also, if the type of jackpot symbol is a "2-round normal symbol" or a "2-round variable probability symbol," the continuous activation count command is generated as a value representing "2 rounds." The generated continuous activation count command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. After completing the above steps at the time of a jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.
[非当選時]
これに対し、非当選時の場合は以下の手順が実行される。
[If not selected]
On the other hand, if the winner is not selected, the following procedure is executed.
ステップS4600:主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグ
の値(01H)がセットされているか否かを判断する。すなわち主制御CPU72は、ス
テップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した
場合(No)、次にステップS4600を実行する。
Step S4600: The main control CPU 72 determines whether the value of the jackpot flag (01H) is set in step S4300. That is, if the main control CPU 72 determines that the value of the jackpot flag (01H) is not set in step S4300 (No), it next executes step S4600.
そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合
(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
If the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply a miss (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスと
して特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。そして、制御CPU72は、特別図柄
遊技処理(図14又は図15)に復帰する。
Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol variation pre-processing as the jump destination address of the jump table. Then, the control CPU 72 returns to the special symbol game processing (FIG. 14 or FIG. 15).
そしてステップS4612の処理を終えると、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理
(図14又は図15)に復帰する。
Then, after completing the processing of step S4612, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing (FIG. 14 or FIG. 15).
ステップS4603:また、主制御CPU72は、小当りフラグの値(01H)がセッ
トされていることを確認した場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72は
、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを確認する。この確認処理は、対象の特別図
柄の小当り時の変動表示が終了することに伴い、他方の特別図柄に対して変動時間計測一
時停止機能を作動させる必要があるか否かを確認するために実行される。
Step S4603: When the main control CPU 72 confirms that the value of the small win flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 checks whether the other special symbol is being displayed in a variable manner. This confirmation process is executed to check whether it is necessary to activate the variable time measurement pause function for the other special symbol when the variable display of the target special symbol at the time of a small win ends.
そして、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認した場合(Yes)、他方の特
別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる必要があるとして、主制御CPU
72は次にステップS4604a及びステップS4604bを実行する。一方、他方の特
別図柄が変動表示中であることを確認できない場合(No)、他方の特別図柄は変動表示
されておらず、変動時間計測一時停止機能を作動させる必要がないとして、主制御CPU
72は次にステップS4605を実行する。
Then, when it is confirmed that the other special symbol is being displayed in a variable manner (Yes), it is necessary to activate the variable time measurement pause function for the other special symbol, and the main control CPU
72 then executes steps S4604a and S4604b. On the other hand, if it cannot be confirmed that the other special symbol is being displayed in a variable manner (No), the other special symbol is not being displayed in a variable manner, and the main control CPU
72 then executes step S4605.
ステップS4604a:主制御CPU72は、他方の特別図柄に対して変動時間計測一
時停止機能を作動させる処理、すなわち、他方の特別図柄の変動情報を退避する処理を実
行する。具体的には、主制御CPU72は、第1特別図柄の変動時間の計測を一時的に停
止するために、現時点の変動タイマの値(残りの変動時間の値)及び停止図柄の情報をR
AM76に退避する処理を実行する。
Step S4604a: The main control CPU 72 executes a process to activate a function to temporarily suspend the measurement of the fluctuation time for the other special symbol, that is, a process to save the fluctuation information of the other special symbol. Specifically, the main control CPU 72 executes a process to temporarily suspend the measurement of the fluctuation time for the first special symbol, by saving the current value of the fluctuation timer (the value of the remaining fluctuation time) and the information of the stopped symbol in R.
The process of saving to AM76 is executed.
ステップS4604b:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計
測一時停止中フラグをONにする処理を実行する。これにより、変動時間の計測が一時停
止中であるという状況となる。
Step S4604b: The main control CPU 72 executes a process of turning ON the variable time measurement pause flag stored in the RAM 76. This results in a situation in which measurement of variable time is paused.
ステップS4605:主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとし
て小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
Step S4605: The main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process when a small win occurs as the jump destination address of the jump table.
ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について制御
上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御
CPU72は、制御対象の特別図柄について小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する
。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置1
24に送信される。
Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets "small win start (small win game in progress)" as an internal state flag for the special symbol to be controlled. Also, the main control CPU 72 generates a state command indicating that a small win game is in progress for the special symbol to be controlled. The state command indicating that a small win game is in progress is output by the effect control device 1 in the above-mentioned effect control output process.
It will be sent to 24.
[表示出力管理処理]
図41は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図10中のステップS2
10)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処
理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設
定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作
動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
FIG. 41 shows the display output management process (step S2 in FIG. 10) executed in the interrupt management process.
12 is a flowchart showing an example of the configuration of the display output management process. The display output management process includes subroutines for a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a status display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation count display setting process (step S1240).
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステ
ップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述
べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置3
3、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図
柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理で
ある。
Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are performed by the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, and the normal symbol display device 36, as already described.
3. A process of generating and outputting drive signals to be applied to each LED of the normal symbol activation memory lamp 33a, the first special symbol activation memory lamp 34a, and the second special symbol activation memory lamp 35a.
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS
1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生
成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確変フラ
グ又は時短フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ラ
ンプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確変フラグに
値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38d
に対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは
、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定
回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消
灯)切り替えられる。一方、時短フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源
投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応す
るLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステ
ータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。この場合、主制御CPU7
2は、遊技の進行状況(特別遊技管理ステータス等の値や内部状態)に応じて遊技球の発
射方向を決定する(発射方向決定手段)。例えば、遊技状態が左打ち遊技状態(低確率非
時間短縮状態である場合)には、主制御CPU72は、第1遊技領域(左打ち領域)に遊
技球を発射すべきであると決定する。これに対して、遊技状態が右打ち遊技状態(低確率
時間短縮状態、高確率時間短縮状態、高確率非時間短縮状態である場合、大当り遊技状態
又は小当り遊技状態である場合)には、主制御CPU72は、第2遊技領域(右打ち領域
)に遊技球を発射すべきであると決定する。そして、主制御CPU72は、遊技状態が右
打ち遊技状態であると判断した場合、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対し
て点灯信号を出力する。なお、この処理において、主制御CPU72は、発射位置指定コ
マンドを生成する処理を実行する。発射位置指定コマンドには、遊技状態が左打ち遊技状
態であるか、遊技状態が右打ち遊技状態であるかを識別する情報が含まれている。生成さ
れた発射位置指定コマンドは、演出制御装置に送信される。
Status display setting process (step S1220) and continuous operation count display setting process (step S
1240) is a process for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the game status display device 38. First, in the status display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation status display lamp 38d and the time-saving status display lamp 38e according to the value of the probability variation flag or the time-saving flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation flag when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation status display lamp 38d.
The main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the time-shortening status indicator lamp 38e. The probability variation status indicator lamp 38d remains lit until a jackpot game involving a special symbol is started, or until the probability variation function is turned off after the special symbol variation display has been performed a specified number of times, and then it is switched off (turned off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time-shortening flag, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the time-shortening status indicator lamp 38e, regardless of whether the power is on or not. Furthermore, the main control CPU 72 controls the lighting of the launch position designation lamp 38f according to the special game management status. In this case, the main control CPU 7
The main control CPU 72 determines the launch direction of the game ball based on the game progress (values of the special game management status, etc., and internal state) (launch direction determination means). For example, when the game state is a left-hand game state (low-probability non-time-shortening state), the main control CPU 72 determines that the game ball should be launched into the first game area (left-hand game area). On the other hand, when the game state is a right-hand game state (low-probability time-shortening state, high-probability time-shortening state, high-probability non-time-shortening state, jackpot game state, or small jackpot game state), the main control CPU 72 determines that the game ball should be launched into the second game area (right-hand game area). If the main control CPU 72 determines that the game state is a right-hand game state, it outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f. During this process, the main control CPU 72 executes a process to generate a launch position designation command. The launch position designation command includes information for identifying whether the gaming state is a left-hand gaming state or a right-hand gaming state. The generated launch position designation command is transmitted to the performance control device.
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ
38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数
ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯
信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータス
の値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例
えば、連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御C
PU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。ま
た、連続作動回数ステータスの値が「7ラウンド」を指定するものであれば、主制御CP
U72は「7ラウンド(7R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。
In addition, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b in the continuous operation count display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to either of the jackpot type display lamps 38a, 38b based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target to output the lighting signal is either of the display lamps 38a, 38b corresponding to the jackpot pattern specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "2 rounds", the main control CPU
The PU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b that indicates "2 rounds (2R)." If the value of the continuous operation count status indicates "7 rounds," the main control CP
U72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "7th round (7R)".
[大当り時可変入賞装置管理処理]
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図42は、大当り時可
変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処
理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パ
ターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5
300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステ
ップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big win]
Next, details of the variable winning device management process at the time of a jackpot will be explained. FIG. 42 is a flowchart showing an example of the configuration of the variable winning device management process at the time of a jackpot. The variable winning device management process at the time of a jackpot includes a game process selection process at the time of a jackpot (step S5100), a large winning hole opening pattern setting process at the time of a jackpot (step S5200), a large winning hole opening/closing operation process at the time of a jackpot (step S5
The configuration includes a group of subroutines for processing the closing of the big prize entry port when a big win occurs (step S5400), and processing the end of the big win when a big win occurs (step S5500).
ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次
に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ
先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処
理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレス
として大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの
処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって
異なる。例えば、未だ大当り用可変入賞装置29の作動(開閉動作)を開始していない状
況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設
定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設
定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開
閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了し
ていれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選
択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉
動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次
のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞ
れの処理についてさらに詳しく説明する。
Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the next process to be executed (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the next process to be executed from the jump table as the jump destination address, and also sets the end of the jackpot variable winning device management process as the return address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes that have been performed so far. For example, if the operation (opening and closing operation) of the jackpot variable winning device 29 has not yet begun, the main control CPU 72 selects the jackpot large winning opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the process for setting the large prize opening pattern at the time of a jackpot has already been completed, the main control CPU 72 selects the process for opening and closing the large prize opening at the time of a jackpot (step S5300) as the next jump destination, and if the process for opening and closing the large prize opening at the time of a jackpot has already been completed, the main control CPU 72 selects the process for closing the large prize opening at the time of a jackpot (step S5400) as the next jump destination. Also, if the process for opening and closing the large prize opening at the time of a jackpot and the process for closing the large prize opening at the time of a jackpot are repeatedly executed for the set number of consecutive operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects the process for ending at the time of a jackpot (step S5500) as the next jump destination. Each process will be explained in more detail below.
主制御CPU72は、大当り遊技中である場合、演出制御装置124に対して、大当り
遊技中であることを示す大当り遊技中コマンド送信することができる。
When a jackpot game is in progress, the main control CPU 72 can send a jackpot game in progress command to the presentation control device 124, indicating that a jackpot game is in progress.
[大当り時大入賞口開放パターン設定処理]
図43は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートであ
る。この処理は、大当り時に大当り用可変入賞装置29を開閉動作する回数や各開放の時
間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big win opening pattern setting process]
43 is a flowchart showing an example of the procedure for setting the large prize opening pattern when a jackpot occurs. This process is for setting conditions such as the number of times the jackpot variable prize opening device 29 is opened and closed when a jackpot occurs, and the duration of each opening. Each procedure will be explained below.
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。
この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パタ
ーン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1
ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を選択する。
Step S5204: The main control CPU 72 executes a process for selecting an opening pattern by symbol.
In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the big prize opening (the number of times of opening per round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of times of opening per round, depending on the winning symbol that applies this time.
Select the number of counts (maximum number of wins) during the round.
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中
のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技にお
ける実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「7ラウンド通常
図柄」又は「7ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド
数を7回に設定する。また、当選図柄として「2ラウンド通常図柄」又は「2ラウンド確
変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここ
で設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(7回であれば「6」、2回で
あれば「1」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed in the current jackpot game based on the winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 16). Specifically, if the major classification of "7-round normal symbol" or "7-round variable probability symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed to 7. Also, if the winning symbol is selected as a "2-round normal symbol" or "2-round variable probability symbol," the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed to 2. The number of rounds to be executed set here is stored in, for example, a buffer area of the RAM 76 as a corresponding value in the program ("6" for 7, "1" for 2).
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大
入賞口開放パターン作動パターンに基づいて大当り時開放タイマを設定する。ここで設定
したタイマの値は、大当り用可変入賞装置29の開放時間となる。なお、大当り時開放タ
イマの値として20.0~29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1
回の開放中に大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット
174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、
大当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放
中に大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(
例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔
よりも短い時間)となる。
Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets the jackpot opening timer based on the jackpot opening pattern operation pattern set in the previous step S5204. The timer value set here becomes the opening time of the jackpot variable winning device 29. If the jackpot opening timer value is set to a time of about 20.0 to 29.0 seconds, the opening time is 1
The time is long enough to easily cause a ball to enter the big prize hole during the opening of a round (for example, the time it takes for 10 or more game balls to be shot by the shot control board set 174, preferably 6 seconds or more).
If the value of the opening timer at the time of the big win is set to 0.1 seconds, the opening time is a short time (
For example, it is a time shorter than one second, preferably a time shorter than the interval between launches of game balls by the launch control board set 174).
ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定し
た大入賞口開放パターンに基づいて大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定
したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
Step S5210: The main control CPU 72 then sets an interval timer for a jackpot based on the special prize opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here becomes the waiting time between rounds during a jackpot.
ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大
当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図47)に復帰
する。
Step S5212: After completing the above steps, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large prize opening opening/closing operation processing at the time of a jackpot, and returns to the variable prize winning device management processing at the time of a jackpot (Figure 47).
[大当り時大入賞口開閉動作処理]
図44は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この
処理は、大当り時に大当り用可変入賞装置29の開閉動作を制御するためのものである。
以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening/closing process at the time of big win]
44 is a flowchart showing an example of the procedure for processing the opening and closing operation of the big win opening when a big win occurs. This processing is for controlling the opening and closing operation of the big win variable winning device 29 when a big win occurs.
The following explains the steps.
ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダ
ウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入
賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口イン
ターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
Step S5301: The main control CPU 72 checks whether the special prize opening interval timer is counting down. Specifically, by checking whether the special prize opening interval timer set in the following step S5314 is already running, it is possible to check whether the special prize opening interval timer is counting down.
その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合
(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インタ
ーバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU
72はステップS5302を実行する。
As a result, if it is confirmed that the big prize opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, if it is not confirmed that the big prize opening interval timer is counting down (No), the main control CPU
72 executes step S5302.
ステップS5302:主制御CPU72は、上大入賞口29bを開放させる。具体的に
は、大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、上大入賞口ソレノイド89に対
して印加する駆動信号を出力する。これにより、大当り用可変入賞装置29が作動して閉
鎖状態から開放状態に移行する。
Step S5302: The main control CPU 72 opens the upper large winning opening 29b. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the jackpot, it outputs a drive signal to be applied to the upper large winning opening solenoid 89. This activates the variable winning device 29 for the jackpot, and the state changes from closed to open.
ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行
する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図48中のステップ
S5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes an opening timer countdown process. In this process, the opening timer set in the process for setting the large prize opening pattern at the time of the jackpot (step S5208 in FIG. 48) is counted down.
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否か
を確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否か
を確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72
は次にステップS5308を実行する。
Step S5306: Next, the main control CPU 72 checks whether the special prize opening time has ended. Specifically, it checks whether the value of the opening timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the opening timer is not 0 or less (No), the main control CPU 72
Next, step S5308 is executed.
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処
理では、開放時間内に大当り用可変入賞装置29(開放中の上大入賞口29b)に入賞し
た遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウント
スイッチ84aから入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメン
トする。
Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls that have entered the jackpot variable winning device 29 (the open upper large winning slot 29b) during the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84a during the opening time.
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)
未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウ
ンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウ
ント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装
置管理処理(図40)に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行す
ると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主
制御CPU72は上記のステップS5301~ステップS5310の手順を繰り返し実行
する。
Step S5310: Next, the main control CPU 72 counts the current number of counts until it reaches a predetermined number (10).
It is checked whether the count is less than the predetermined number. As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per opening (one round during a jackpot). If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 40). Then, when the jackpot variable winning device management process is next executed, the jump destination is currently set to the jackpot large winning opening opening/closing operation process, so the main control CPU 72 repeatedly executes the above steps S5301 to S5310.
上記のステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、も
しくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主
制御CPU72は次にステップS5312を実行する。
When it is determined in step S5306 above that the time for opening the large prize slot has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5310 that the count number has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312.
ステップS5312:主制御CPU72は、上大入賞口29bを閉鎖させる。具体的に
は、上大入賞口ソレノイド89に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、
大当り用可変入賞装置29が開放状態から閉鎖状態に移行する。
Step S5312: The main control CPU 72 closes the upper large winning opening 29b. Specifically, the main control CPU 72 stops the output of the drive signal applied to the upper large winning opening solenoid 89.
The variable winning device 29 for big wins shifts from an open state to a closed state.
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処
理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン
設定処理(図48中のステップS5210)で設定した大当り時インターバルタイマのカ
ウントダウンを実行する。なお、大当り時インターバルタイマには、大当り中のラウンド
間での待機時間に基づいた値が設定されている。
Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the jackpot interval timer set in the jackpot large prize opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 48) described above. Note that the jackpot interval timer is set to a value based on the waiting time between rounds during a jackpot.
ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否
かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が
0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になってい
なければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図40)の末尾
アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行さ
れると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する
。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったこと
を確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。
Step S5315: The main control CPU 72 checks whether the special prize opening interval time has ended. Specifically, it checks whether the value of the special prize opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the special prize opening interval timer is still not 0 or less (No), the main control CPU 72 returns to the end address of the special prize opening device management process at the time of a jackpot (FIG. 40). Then, when the special prize opening opening/closing operation process at the time of a jackpot is executed on the next call, it jumps from the first step S5301 and directly executes step S5314. On the other hand, if it is confirmed that the value of the special prize opening interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントす
る。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域
に記憶されている。
Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening count counter. The opening count counter value is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0.
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値
が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内
で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で大当り用可変
入賞装置29を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためであ
る。例えば、6ラウンド目でこのような開放パターンを採用する場合、1ラウンド目から
5ラウンド目までは、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定
されている。したがって、1ラウンド目から5ラウンド目では1回の開閉動作でカウンタ
値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322
に進むことになる。
Step S5320: The main control CPU 72 checks whether the value of the opening count counter after incrementing has reached the number of times set in the current round. Here, the reason for determining the "number of times set in the current round" is to accommodate an opening pattern in which, for example, "the jackpot variable winning device 29 is opened multiple times in one round during a jackpot." For example, if such an opening pattern is adopted in the sixth round, the "number of times set in the current round" is set to once for each of the first to fifth rounds. Therefore, since the counter value reaches the set number of times with one opening/closing operation in the first to fifth rounds (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.
We will proceed to the next step.
一方、6ラウンド目において1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採
用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないこと
になる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰す
ると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上
記のステップS5301~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果
、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値
が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進
むことになる。
On the other hand, if the sixth round employs a pattern in which multiple opening and closing operations are repeated within one round, the counter value will not have reached the set number of times at the end of the first opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the jackpot variable prize-winning device management process, the jump destination is currently set to the jackpot prize opening and closing operation process, so the above steps S5301 to S5320 are repeatedly executed. As a result, the opening count counter is incremented in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理
に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図47)に復帰する。そして、次に大当り時
可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理
を実行する。
Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot time large prize opening closing process and returns to the jackpot time variable prize winning device management process (FIG. 47). Then, when the jackpot time variable prize winning device management process is executed next, the main control CPU 72 next executes the jackpot time large prize opening closing process.
[大当り時大入賞口閉鎖処理]
図45は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当
り時大入賞口閉鎖処理は、大当り用可変入賞装置29の作動を継続したり、その作動を終
了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize entry hole closing process at the time of big win]
45 is a flowchart showing an example of the procedure for closing the large prize winning hole when a jackpot is hit. This large prize winning hole closing process is for continuing or terminating the operation of the variable prize winning device 29 for a jackpot. The procedure will be explained below.
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメン
トする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウン
ド数カウンタの値は「1」となっている。
Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, when the first round ends and the second round begins, the value of the round number counter is "1."
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの
値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU
72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~15)を参照し、その値が設定
した実行ラウンド数(1減算後の1~15)未満であれば(No)、次にステップS54
05を実行する。
Step S5404: The main control CPU 72 checks whether the value of the round number counter after incrementing has reached the set number of rounds to be executed.
72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after subtracting 1) (No), then step S54
Execute 05.
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウン
ド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出
制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コ
マンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current value of the round number counter. This command is transmitted to the performance control device 124 in the performance control output process, as described above. The performance control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動
作処理に設定する。
Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big prize opening/closing operation processing when a big win occurs.
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、
大当り時可変入賞装置管理処理(図40)に復帰する。
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter,
When a jackpot is hit, the process returns to the variable winning device management process (Figure 40).
主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プ
ロセス選択処理(図40中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先
である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処
理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時
大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し
実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回又は7回)に
達するまでの間、大当り用可変入賞装置29の開閉動作が連続して実行される。
When the main control CPU 72 next executes the jackpot variable prize winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the jackpot large prize winning port opening/closing operation process, in the jackpot game process selection process (step S5100 in FIG. 40). After executing the jackpot large prize winning port opening/closing operation process, the main control CPU 72 executes the jackpot large prize winning port closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. As a result, the opening and closing operation of the jackpot variable prize winning device 29 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (2 or 7).
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Ye
s)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
If the actual number of rounds reaches the set number of rounds to be executed (step S5404: Yes),
s), the main control CPU 72 then executes step S5410.
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数
カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。
Step S5410, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 resets the round number counter (=0) and sets the next jump destination to the end processing at the time of a jackpot.
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、
大当り時可変入賞装置管理処理(図40)に復帰する。これにより、次に主制御CPU7
2が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択される
ことになる。
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter,
When the jackpot is hit, the process returns to the variable winning device management process (FIG. 40).
When 2 executes the variable winning device management process at the time of the big win, the end process at the time of the big win is selected.
[大当り時終了処理]
図46は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了
処理は、大当り時の大当り用可変入賞装置29の作動を終了する際の条件を整えるための
ものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Ending process at jackpot]
46 is a flowchart showing an example of the procedure for the termination process at the time of a jackpot. This termination process at the time of a jackpot is for preparing the conditions for terminating the operation of the jackpot variable winning device 29 at the time of a jackpot. The following explains the procedure example.
ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処
理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設
定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウント
ダウンする。
Step S5501: The main control CPU 72 executes a jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the jackpot end time timer, and then counts down the timer as time passes (each time this module is called).
ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを
確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制
御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制
御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図47)に復帰
する。
Step S5502: Next, the main control CPU 72 checks whether the jackpot end time has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer has not yet reached 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 47).
この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU
72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行
する。
After this, as time passes, when the value of the jackpot end time timer becomes 0, the main control CPU
72 determines that the end time for the big win has elapsed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.
ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセッ
ト(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了
する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制
御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回
数ステータスの値をリセットする。
Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). This ends the jackpot game state in the control processing of the main control CPU 72. The main control CPU 72 also erases "jackpot" from the internal state flag and declares the end of the jackpot as an internal state in the control processing. The main control CPU 72 also resets the value of the continuous operation count status.
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確変フラグに値(01H)がセットさ
れているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他
設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether the value (01H) is set in the probability variable flag. This flag is set in the jackpot and other setting process (step S2414 in FIG. 16) during the special symbol variation pre-processing.
ステップS5508:確変フラグに値がセットされている場合(ステップS5506:
Yes)、主制御CPU72は確変回数(例えば10000回)を設定する。設定した確
変回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウン
タ値となる。ここで設定した確変回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)
を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設け
ていないため、確変回数が0回まで減算される確率は低い。なお、確変フラグの値がセッ
トされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS55
08を実行しない。
Step S5508: If a value is set in the probability variable flag (Step S5506:
If the answer is "Yes", the main control CPU 72 sets the number of chances (for example, 10,000). The set value of the chance number is stored in the chance counter area of the RAM 76, for example, and becomes the above-mentioned number-cut counter value. The chance number set here determines the variation of the special symbol (internal lottery) in subsequent games.
This is the upper limit number of times that the high probability state is performed. In this embodiment, since there is no substantial upper limit set for the high probability state, the probability that the number of times of the probability change will be reduced to 0 is low. If the value of the probability change flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72
Do not execute 08.
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時短フラグに値(01H)がセットさ
れているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他
設定処理(図16中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether the time-saving flag is set to a value (01H). This flag is set in the jackpot and other setting process (step S2414 in FIG. 16) during the special symbol variation pre-processing.
ステップS5512:そして、時短フラグに値がセットされている場合(ステップS5
510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は10000回)を
設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納
される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する
上限回数となる。なお、時短フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510
:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。
Step S5512: If a value is set in the time-saving flag (step S5
510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time-saving times (for example, 100 times or 10,000 times). The value of the set number of time-saving times is stored in the time-saving count area of the RAM 76 as described above. The set number of time-saving times becomes the upper limit number of times that the variable time of the special symbol is shortened in subsequent games. Note that if the value of the time-saving flag is not set (step S5510),
: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時短フラグがONである
場合(7ラウンド通常図柄、2ラウンド確変図柄に該当した場合、所定の移行条件が満た
されると)、遊技に関して所定の条件(電チューサポートが行われていない状態)が適用
される非時間短縮状態(通常状態、非入賞容易状態)と比較して有利な条件(電チューサ
ポートが行われている状態)が適用される時間短縮状態(有利状態、入賞容易状態)に移
行させることができる(有利状態移行手段)。
By executing such processing, when the time-saving flag is ON (when it corresponds to a 7-round normal pattern or a 2-round special pattern, and when a predetermined transition condition is met), the main control CPU 72 can transition to a time-saving state (advantageous state, easy-to-win state) in which favorable conditions (a state in which electric chute support is provided) are applied compared to a non-time-saving state (normal state, non-easy-to-win state) in which predetermined conditions (a state in which electric chute support is not provided) are applied to the game (advantageous state transition means).
ステップS5520:次に主制御CPU72は、小当りラッシュフラグに値(01H)
がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の回数切りカウンタ値管理処理
(図36中のステップS2427d)でセットされるものである。
Step S5520: Next, the main control CPU 72 sets the small win rush flag to the value (01H).
This flag is set in the previous cut-off counter value management process (step S2427d in FIG. 36).
ステップS5512:そして、小当りラッシュフラグに値がセットされている場合(ス
テップS5520:Yes)、主制御CPU72は小当りラッシュフラグの値をクリアす
る。
Step S5512: Then, if a value is set in the small hit rush flag (Step S5520: Yes), the main control CPU 72 clears the value of the small hit rush flag.
ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定
コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状
態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確変フラグがセットされ
ていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時短フラグが
セットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する
。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信され
る。
Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, when the jackpot flag is reset or the big win ends, a state designation command is generated that indicates the "normal" game state. Also, if the probability variable flag is set, a state designation command is generated that indicates the "high probability" internal state, and if the time-saving flag is set, a state designation command is generated that indicates the "time-saving" internal state. These state designation commands are sent to the performance control device 124 in the performance control output process.
ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り
時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
Step S5516: After the above steps, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big prize opening pattern setting process in case of a big win.
ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択
処理(図14中のステップS1000c,図15中のステップS1900b)でのジャン
プ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当
り時可変入賞装置管理処理(図42)に復帰する。
Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000c in FIG. 14, step S1900b in FIG. 15) in the special symbol game process to the special symbol variation pre-processing. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 42).
[小当り時可変入賞装置管理処理]
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図47は、小当り時可
変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処
理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パ
ターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6
300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステ
ップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of small win]
Next, details of the variable winning device management process at the time of small win will be explained. Figure 47 is a flowchart showing an example of the configuration of the variable winning device management process at the time of small win. The variable winning device management process at the time of small win includes a game process selection process at the time of small win (step S6100), a large winning hole opening pattern setting process at the time of small win (step S6200), a large winning hole opening/closing operation process at the time of small win (step S6
It is configured to include a group of subroutines for processing the closing of the large prize entry port when a small win occurs (step S6400), and processing the end of processing when a small win occurs (step S6500).
ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次
に実行するべき処理(ステップS6200~ステップS6500のいずれか)のジャンプ
先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処
理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレス
として小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの
処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって
異なる。例えば、未だ小当り用可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状
況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設
定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設
定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開
閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了し
ていれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選
択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小
当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先と
して小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理につい
てさらに詳しく説明する。
Step S6100: In the small win game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the next process to be executed (one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the next process to be executed from the jump table as the jump destination address, and also sets the end of the small win variable winning device management process as the return address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes that have been performed so far. For example, if the operation (opening and closing operation) of the small win variable winning device 30 has not yet begun, the main control CPU 72 selects the small win large winning port opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. On the other hand, if the process for setting the large prize opening pattern when a small win has already been completed, the main control CPU 72 selects the process for opening and closing the large prize opening when a small win has occurred (step S6300) as the next jump destination, and if the process for opening and closing the large prize opening when a small win has already been completed, the main control CPU 72 selects the process for closing the large prize opening when a small win has occurred (step S6400) as the next jump destination. Also, if the process for opening and closing the large prize opening when a small win has occurred and the process for closing the large prize opening when a small win have been performed repeatedly for the set number of consecutive operations, the main control CPU 72 selects the process for ending the small win when a small win has occurred (step S6500) as the next jump destination. Each process will be explained in more detail below.
[小当り時大入賞口開放パターン設定処理]
図48は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートであ
る。この処理は、小当り時に小当り用可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時
間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Setting process for large prize opening pattern at small win time]
48 is a flowchart showing an example of the procedure for setting the pattern for opening the large prize opening when a small prize is won. This process is for setting conditions such as the number of times the variable prize winning device 30 for small prizes is opened and closed when a small prize is won, and the duration of each opening. Each procedure will be explained below.
ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本
実施形態では、当選図柄に応じた「小当り時開放パターン」を設定する。例えば、1回開
放が選択された場合、「0.6秒開放」の開放パターンが設定され、2回開放パターンが
選択された場合、1回目と2回目とでそれぞれ「0.8秒開放」の開放パターンが設定さ
れる。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パタ
ーン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
Step S6212: The main control CPU 72 sets a "small win release pattern." In this embodiment, a "small win release pattern" is set according to the winning symbol. For example, if a single release is selected, a "0.6 second release" release pattern is set, and if a two-time release pattern is selected, a "0.8 second release" release pattern is set for the first and second times, respectively. Note that, since there is no concept of a "round" for a "small win," the "release pattern" is also expressed as "first release,""secondrelease," etc.
ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞
口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を設定する。ここで設定した開放回数は、
例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times the large prize opening will be opened based on the large prize opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of times the large prize opening will be opened is set as follows:
For example, it is stored in a buffer area of the RAM 76 .
ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここ
で設定したタイマの値は、小当り用可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時
間となる。
Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets the small win opening timer. The value of the timer set here is the opening time per operation of the small win variable winning device 30.
ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。
ここで設定したタイマの値は、小当り時に小当り用可変入賞装置30を複数回にわたり開
閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は、開閉部材30aの上面
に遊技球が隙間なく並ぶ程度の時間(例えば、2秒程度)に設定される。
Step S6218: The main control CPU 72 sets an interval timer when a small hit occurs.
The timer value set here is the waiting time for each opening and closing operation of the variable small win winning device 30 when a small win occurs, and this timer value is set to a time (for example, about 2 seconds) that allows the game balls to be lined up without any gaps on the top surface of the opening and closing member 30a.
ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小
当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図47)に復帰
する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6
300)を実行する。
Step S6220: After completing the above steps, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small win large prize opening opening/closing operation process, and returns to the small win variable prize winning device management process (FIG. 47). Then, the main control CPU 72 next executes the small win large prize opening opening/closing operation process (step S6
300).
主制御CPU72は、小当り遊技中である場合、演出制御装置124に対して、小当り
遊技中であることを示す小当り遊技中コマンド送信することができる。
When a small win game is in progress, the main control CPU 72 can send a small win game in progress command to the presentation control device 124, indicating that a small win game is in progress.
[小当り時大入賞口開閉動作処理]
図49は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この
処理は、小当り時に小当り用可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。
以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening/closing process at the time of small win]
49 is a flowchart showing an example of the procedure for processing the opening and closing operation of the large prize winning port when a small win occurs. This processing is for controlling the opening and closing operation of the variable small win winning device 30 when a small win occurs.
The following explains the steps.
ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中で
あるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバル
タイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウント
ダウン中であるか否かを確認することができる。
Step S6301: The main control CPU 72 checks whether the interval timer is counting down. Specifically, by checking whether the interval timer to be set in the following step S6314 is already running, it is possible to check whether the interval timer is counting down.
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes
)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカ
ウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS
6302を実行する。
As a result, if it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes
On the other hand, if it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6314.
Execute 6302.
ステップS6302:主制御CPU72は、下大入賞口30bを開放させる。具体的に
は、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、小
当り用可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
Step S6302: The main control CPU 72 opens the lower large winning opening 30b. Specifically, it outputs a drive signal to be applied to the second large winning opening solenoid 97. This activates the variable small winning device 30, causing it to transition from a closed state to an open state.
ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行
する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図52中のステップ
S6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes an opening timer countdown process. In this process, the opening timer set in the previous process for setting the large prize opening pattern at the time of a small win (step S6216 in FIG. 52) is counted down.
ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認す
る。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し
、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にス
テップS6308を実行する。
Step S6306: The main control CPU 72 then checks whether the open time has expired. Specifically, it checks whether the value of the open timer after the countdown process is equal to or less than 0. If the value of the open timer is still not equal to or less than 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S6308.
ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処
理では、開放時間内に小当り用可変入賞装置30(開放中の下大入賞口30b)に入賞し
た遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウ
ントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメ
ントする。
Step S6308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls that have entered the small win variable winning device 30 (the open lower large winning opening 30b) during the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the second count switch 85 during the opening time.
ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)
未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1
回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウン
ト数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置
管理処理(図47)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行する
と、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制
御CPU72は上記のステップS6301~ステップS6310の手順を繰り返し実行す
る。
Step S6310: Next, the main control CPU 72 counts the current number of counts until it reaches a predetermined number (10).
This predetermined number is set to one opening (one opening at the time of a small win) as described above.
This defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per small win (number of times). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small win variable winning device management process (FIG. 47). Then, when the small win variable winning device management process is executed next, the jump destination is currently set to the small win large winning opening opening operation process, so the main control CPU 72 repeatedly executes the above steps S6301 to S6310.
上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはス
テップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CP
U72は次にステップS6312を実行する。
When it is determined in step S6306 that the open time has ended (Yes), or when it is confirmed in step S6310 that the count number has reached a predetermined number (No), the main control CP
U72 then executes step S6312.
ステップS6312:主制御CPU72は、下大入賞口30bを閉鎖させる。具体的に
は、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより
、小当り用可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。
Step S6312: The main control CPU 72 closes the lower large prize opening 30b. Specifically, it stops the output of the drive signal applied to the second large prize opening solenoid 97. This causes the small prize variable winning device 30 to return from the open state to the closed state.
ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処
理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン
設定処理(図48中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダ
ウンを実行する。なお、小当り時インターバルタイマには、小当り時に小当り用可変入賞
装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間に基づいた値が設定さ
れている。
Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes interval timer countdown processing. In this processing, the main control CPU 72 executes countdown of the interval timer set in the process for setting the large prize opening pattern at the time of small win (step S6218 in FIG. 48). Note that the interval timer at the time of small win is set to a value based on the waiting time for each time when the variable small prize winning device 30 is opened and closed multiple times at the time of small win.
ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認
する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否
かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御
CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図47)の末尾アドレスに復帰する。そし
て、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS
6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処
理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御
CPU72はステップS6316を実行する。
Step S6315: The main control CPU 72 checks whether the interval time has ended. Specifically, it checks whether the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not 0 or less (No), the main control CPU 72 returns to the end address of the small win variable winning device management process (Fig. 47). Then, when the small win large winning opening opening operation process is executed at the next call, the first step S
The process jumps from step S6301 and directly executes step S6314. On the other hand, if it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process is equal to or less than 0 (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.
ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理
に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図47)に復帰する。そして、次に小当り時
可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理
を実行する。
Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small win large prize opening closing process and returns to the small win variable prize winning device management process (FIG. 47). Then, when the small win variable prize winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes the small win large prize opening closing process.
[小当り時大入賞口閉鎖処理]
図50は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当
り時大入賞口閉鎖処理は、小当り用可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終
了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize winning hole closing process when small win occurs]
50 is a flowchart showing an example of the procedure for closing the large prize opening when a small prize is won. This large prize opening closing process when a small prize is won is intended to continue or terminate the operation of the variable prize winning device 30 for small prizes. The procedure will be explained below.
ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントす
る。
Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening count counter.
ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタ
の値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口
開放パターン設定処理(図52中のステップS6214)で設定したものである。未だ開
放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72
はステップS6416を実行する。
Step S6414: Next, the main control CPU 72 checks whether the value of the opening count counter after incrementing has reached the set number of openings. The number of openings is set in the previous process for setting the large prize opening pattern at the time of a small win (step S6214 in FIG. 52). If the value of the opening count counter has not yet reached the set number of openings (No), the main control CPU 72
executes step S6416.
ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動
作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、
小当り時可変入賞装置管理処理(図47)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large prize opening and closing operation processing when a small win occurs.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter,
When a small hit occurs, the variable winning device management process (Figure 47) is resumed.
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選
択処理(図47中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小
当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行
後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設
定した開放回数(例えば1回や複数回等)に達するまでの間、小当り用可変入賞装置30
の開閉動作が繰り返し実行される。
When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening/closing operation process at the time of small winning, in the game process selection process at the time of small winning (step S6100 in FIG. 47). Then, after executing the large winning opening opening/closing operation process at the time of small winning, the main control CPU 72 executes the large winning opening closing process at the time of small winning again, and the variable winning device 30 for small winning is closed until the actual opening number reaches the set opening number (for example, once or multiple times).
The opening and closing operations are repeatedly performed.
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Y
es)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。
When the actual number of times of opening at the time of small win reaches the set number of times of opening (step S6414: Y
es), the main control CPU 72 then executes step S6418.
ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カ
ウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。
Step S6418, Step S6420: In this case, the main control CPU 72 resets the opening count counter (=0) and sets the next jump destination to the end processing at the time of small hit.
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、
小当り時可変入賞装置管理処理(図47)に復帰する。これにより、次に主制御CPU7
2が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることにな
る。
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter,
When a small win occurs, the process returns to the variable winning device management process (FIG. 47).
When 2 executes the variable winning device management process, the termination process at the time of small win is selected.
[小当り時終了処理]
図51は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了
処理は、小当り時の小当り用可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるための
ものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Small hit end processing]
51 is a flowchart showing an example of the procedure for the termination process at the time of a small win. This termination process at the time of a small win is intended to prepare the conditions for terminating the operation of the variable winning device 30 for small wins at the time of a small win. The following explains the procedure example.
ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処
理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設
定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウント
ダウンする。
Step S6502: The main control CPU 72 executes a small win end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the small win end time timer, and then counts down the timer as time passes (each time this module is called).
ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを
確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制
御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制
御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図47)に復帰
する。
Step S6504: Next, the main control CPU 72 checks whether the small win end time has elapsed. Specifically, if the value of the small win end time timer has not yet reached 0, the main control CPU 72 determines that the small win end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small win variable winning device management process (FIG. 47).
この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU
72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行
する。
After this, as time passes, when the value of the small hit end time timer becomes 0, the main control CPU
72 determines that the end time for the small win has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.
ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリ
セット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去して小当り遊技
を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このよう
な手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small win flag (00H), and also erases "small win game in progress" from the internal status flag to end the small win game. Note that in the case of a small win, the internal condition device does not operate, so this procedure is simply for the purpose of erasing the flag.
ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り
時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
Step S6510: After the above steps, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large prize opening pattern setting process when a small win occurs.
ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択
処理(図14中のステップS1000c,図15中のステップS1900b)でのジャン
プ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当
り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000c in FIG. 14, step S1900b in FIG. 15) in the special symbol game process to the special symbol variation pre-processing. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of small win.
[演出制御処理]
図52は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフロー
チャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処
理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は
、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタ
イマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Performance control processing]
52 is a flowchart showing an example of the procedure for the performance control process executed by the performance control CPU 126. This performance control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separate from a reset start (main) process (not shown). The performance control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt period (for example, a period of several tens of μs to several ms) while the reset start process is being executed, and executes the timer interrupt process.
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ス
テップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、演出モード管理処理(ステ
ップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS40
6)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及び
その他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に
沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
The effect control process includes a command receiving process (step S400), an operating memory effect management process (step S401), an effect pattern management process (step S402), an effect mode management process (step S403), a display output process (step S404), a lamp driving process (step S405), and a combination of these processes.
6), sound drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). The basic flow of the effect control processing will be explained below along with each processing.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU
72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信し
たコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する
。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出
コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞
音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動
開始コマンド、停止図柄コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、回数切りカ
ウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、発射位置
指定コマンド、払い出し中コマンド、大当り遊技中コマンド、小当り遊技中コマンド、賞
球内容コマンド、設定関連終了指定コマンド等がある。
Step S400: In the command reception process, the performance control CPU 126
72. The presentation control CPU 126 also analyzes the received commands and stores them by type in a command buffer area of the RAM 130. The presentation commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a special symbol destination determination presentation command, a presentation command when the number of operation memories increases, a presentation command when the number of operation memories decreases, a start port winning sound control command, a demo presentation command, a lottery result command, a variation pattern command, a variation start command, a stop symbol command, a state designation command, a number of rounds command, a number of times cut counter value command, a variation pattern destination determination command, a stop display time end command, a launch position designation command, a payout command, a jackpot game command, a small jackpot game command, a prize ball content command, and a setting-related end designation command.
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、作動記憶数
増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド等を参照しながら、記憶マーカ等を
用いた記憶表示演出の実行を制御する。
Step S401: In the operating memory performance management process, the performance control CPU 126 controls the execution of memory display performance using memory markers, etc., while referring to performance commands when the number of operating memories increases, performance commands when the number of operating memories decreases, etc.
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に
基づいて演出図柄や第4図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、
大当り用可変入賞装置29又は小当り用可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御
したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予
告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。
Step S402: In the performance symbol management process, the performance control CPU 126 controls the content of the variable display performance and the stop display performance using the performance symbol and the fourth symbol based on the result of the internal lottery,
The CPU 126 controls the content of the presentation when the variable winning device for big win 29 or the variable winning device for small win 30 is opened or closed (presentation execution means). In this process, the presentation control CPU 126 selects a presentation pattern for various advance notice presentations (advance notice presentation before the occurrence of a reach, advance notice presentation after the occurrence of a reach, etc.).
ステップS403:演出モード管理処理では、演出制御CPU126は、大当り終了後
や図柄の変動表示の終了後に図55に示す遊技状態の遷移に応じて演出モードを移行させ
る制御を行う。
Step S403: In the presentation mode management process, the presentation control CPU 126 controls the transition of the presentation mode according to the transition of the game state shown in FIG. 55 after the end of a jackpot or the end of the display of changing patterns.
なお、演出モードとは、例えば、ストーリー、キャラクター、背景などが統一された基
本演出態様を示すものである。そして、各演出モードでは基本演出態様が変化することな
く演出の態様が変化する。
The presentation mode indicates a basic presentation style that unifies, for example, the story, characters, background, etc. Each presentation mode changes the presentation style without changing the basic presentation style.
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置14
4(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図
柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出
パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指
示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152
)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行
手段)。
Step S404: In the display output process, the performance control CPU 126
4 (display control CPU 146) to instruct basic control information of the effect contents (for example, the number of activation memories of the first special symbol and the second special symbol, the activation memory effect pattern number, the pre-reading notice effect pattern number, the variable effect pattern number, the variable notice effect number, the background pattern number, etc.).
) controls the display operation of the liquid crystal display 42 based on the instructed performance content (performance execution means).
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路13
2に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づ
いて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変
化等)する。
Step S406: In the lamp driving process, the performance control CPU 126
2. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes brightness gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel surface lamp 53 based on the control signal.
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路13
4に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り
演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56か
ら演出内容に応じた音が出力される。
Step S408: In the next sound driving process, the performance control CPU 126 controls the sound driving circuit 13
The user instructs the content of the presentation (for example, background music, audio data, etc. during a variable display presentation, a reach presentation, a mode transition presentation, or a big win presentation) to the speaker 54. As a result, sounds according to the content of the presentation are output from the speakers 54, 55, and 56.
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカ
ウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いら
れる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, random numbers used for preview selection and random numbers used for normal background change lottery (effect lottery).
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの
駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源とし
て動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
Step S412: In other processes, for example, the performance control CPU 126 outputs a control signal to the drive IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and performs a performance in synchronization with the display of an image on the liquid crystal display 42 or independently.
[演出図柄管理処理]
図53は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理
は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演
出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)
及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。
以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Performance design management processing]
53 is a flowchart showing an example of the procedure for the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), a pre-effect symbol change process (step S502), a process during effect symbol change (step S504), and a process during effect symbol stop display (step S506).
It also includes a group of subroutines for processing when the variable winning device is activated (step S508).
Below, the basic flow of the performance pattern management process will be explained along with each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき
処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例え
ば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先の
アドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテー
ブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行
われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況
であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップ
S502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CP
U126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演
出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(
ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は
、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理が選択された場合や小当り時
可変入賞装置管理処理が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステ
ップS502~ステップS506は実行されない。
Step S500: In the execution selection process, the performance control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the performance control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and also sets the end of the performance symbol management process as the return address in the "jump table". Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes that have been carried out so far. For example, if the variable display performance has not yet started, the performance control CPU 126 selects the performance symbol change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the performance symbol change pre-processing has already been completed, the performance control CPU
U126 selects the processing during the change of the effect pattern (step S504) as the next jump destination, and if the processing during the change of the effect pattern has been completed, selects the processing during the stop display of the effect pattern (
In addition, the variable winning device operation processing (step S508) is selected as the jump destination when the main control CPU 72 selects the variable winning device management processing at the time of a big win or the variable winning device management processing at the time of a small win. In this case, steps S502 to S506 are not executed.
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用い
た変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演
出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリー
チ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン
以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。そ
の他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ
演出の制御も行う。
Step S502: In the pre-processing of the effect symbol variation, the effect control CPU 126 prepares the conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. Also, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery results, winning type, variation pattern, etc.), and selects the effect pattern for the advance notice effect (a pre-reach notice pattern other than the advance notice effect pattern, a reach notice pattern after the occurrence of the reach, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls the demo effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.
また、本処理において、演出制御CPU126は、小当りに当選した場合の変動表示演
出の内容を決定(選択)する。小当りに当選した場合の変動表示演出の内容は、小当りに
当選したことを秘匿するために、はずれ演出と同様の演出等とすることができる。
In addition, in this process, the presentation control CPU 126 determines (selects) the content of the variable display presentation when a small win is won. The content of the variable display presentation when a small win is won can be the same as the presentation when a loss occurs, in order to conceal the fact that a small win has been won.
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演
出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば
、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出ボタン45を用いた演出を行う場合、遊
技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結
果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する
。
Step S504: In the processing during the change of the effect symbols, the effect control CPU 126 generates control information to instruct the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when an effect using the effect button 45 is performed while a change display effect using the effect symbols is being executed, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and instructs the display control CPU 146 on control information for the effect content (button effect) according to the result.
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の
結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち
、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変
動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置14
4(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行して
いた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表
示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示
(開示、告知、報知等)することができる。
Step S506: In the process of displaying the stop effect symbols, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 14
The display control CPU 146 (4) actually ends the variable display effect that has been executed up until that point on the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed in approximate synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosed, announced, notified, etc.) to the player in a dramatic manner.
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又
は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条
件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド確変大
当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラ
ウンド確変大当りの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示
制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役
中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくこ
とになる。
Step S508: In the variable prize device activation process, the presentation control CPU 126 controls the presentation content during a small win or a big win. In this process, the presentation control CPU 126 selects the content of the big prize presentation depending on various conditions (e.g., the type of win). For example, in the case of a 16-round probability jackpot, the presentation control CPU 126 selects the big prize presentation pattern for the 16-round probability jackpot as the presentation content to be displayed on the LCD display 42, and instructs this to the presentation display control device 144 (display control CPU 146). As a result, an image of the big prize presentation is displayed on the display screen of the LCD display 42, and the presentation content changes as the round progresses.
[演出図柄変動前処理]
図54は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に
沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern changes]
54 is a flowchart showing an example of a procedure for pre-processing of effect symbol variation. The following explains the procedure.
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマン
ドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコ
マンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認す
る。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演
出制御CPU126はステップS602を実行する。
Step S600: The performance control CPU 126 checks whether or not it has received a demo performance command from the main control CPU 72. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether or not a demo performance command has been saved. If it is determined that a demo performance command has been saved (Yes), the performance control CPU 126 executes step S602.
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では
、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ
機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demo effect pattern. The demo effect pattern defines the content of an effect that indicates that the pachinko machine 1 is in a so-called waiting state for customers.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに
復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力
処理(図52中のステップS404)、ランプ駆動処理(図52中のステップS406)
においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
After completing the above steps, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process, and then the display output process (step S404 in FIG. 52) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 52) are performed.
The contents of the demonstration performance are controlled based on the demonstration performance pattern.
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認す
ると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。
On the other hand, if it is confirmed in step S600 that a demo performance command has not been saved (No), the performance control CPU 126 next executes step S604.
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか
否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ
領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。そ
の結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、
演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマン
ドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS
606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に
変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、
今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、
今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンド
が非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することがで
きる。
Step S604: The performance control CPU 126 checks whether the current change is a loss (non-winning) or not. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether a lottery result command for a non-winning situation is stored. If it is confirmed that a lottery result command for a non-winning situation is stored (Yes),
On the other hand, if it is confirmed that the lottery result command for the non-winning case is not stored (No), the performance control CPU 126 executes step S612.
606 is executed. It should be noted that confirmation of whether the current variation is a loss or not can also be performed based on the variation pattern command or the stop symbol command in addition to the lottery result command.
If the current fluctuation pattern command corresponds to a miss normal fluctuation or a miss reach fluctuation,
Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, the current change can be determined to be a loss.
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS6
04:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認す
る。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセ
スし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当
り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CP
U126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存され
ていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるの
で、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動
が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づい
て行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当し
ていれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コ
マンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができ
る。
Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (losing) (Step S6
04: No), then the performance control CPU 126 checks whether or not the current fluctuation is a jackpot. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether or not the lottery result command for the jackpot has been saved. As a result, if it is confirmed that the lottery result command for the jackpot has been saved (Yes), the performance control CPU
U126 executes step S610. Conversely, if it is confirmed that the lottery result command for a jackpot has not been saved (No), all that remains are the lottery result commands for a minor jackpot, so in this case, the performance control CPU 126 executes step S608. It should be noted that it is also possible to confirm whether the current variation is a jackpot based on the variation pattern command or the stop symbol command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to a jackpot variation, it can be determined that the current variation is a jackpot. Furthermore, if the current stop symbol command corresponds to a jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実
行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パタ
ーンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの
演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予
め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照
して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することがで
きる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていても
よく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
Step S608: The presentation control CPU 126 executes a variable presentation pattern selection process for a small win. In this process, the presentation control CPU 126 determines the current presentation pattern number based on the variable pattern command (e.g., "C0H00H" to "D0H7FH") received from the main control CPU 72. The presentation pattern number is prepared in advance in correspondence with the variable pattern command, and the presentation control CPU 126 can select the presentation pattern number corresponding to the current variable pattern command by referring to a presentation pattern selection table (not shown). Note that the presentation pattern number may be prepared in pairs with the variable pattern command, or multiple numbers may be prepared for one variable pattern command.
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブ
ルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(
変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお
、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当する
ものとなっている。
In addition, when a performance pattern number is selected, the performance control CPU 126 refers to a performance table (not shown) and determines the schedule (
The system determines the time of fluctuation, the type of reach and the timing of reach occurrence), the mode of stop display, etc. The types of effect symbols determined here all correspond to the "combination of symbols at the time of small win."
上述したように、小当り時の演出は、はずれ時の演出と同様の演出としてもよいし、小
当り当選を明確に開示する内容の小当り時専用の演出としてもよい。
As described above, the presentation for a small win may be the same as the presentation for a loss, or may be a presentation specifically for a small win that clearly discloses that a small win has been won.
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御C
PU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合
、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
The above procedure is for the case of a "small hit", but if it is a big hit,
The PU 126 confirms in step S606 that it is a "jackpot" (Yes). In this case, the performance control CPU 126 executes step S610.
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実
行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パタ
ーンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの
演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時
停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、変動パターンが擬似連続予告演出に対応す
る変動パターンである場合、演出制御CPU126は、変動表示演出の実行中に、擬似連
続予告演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する(はずれ時も同様である)
。擬似連続予告演出において、演出図柄を仮停止して再変動させる場合、中演出図柄に擬
似連図柄を停止させることができる。
Step S610: The presentation control CPU 126 executes a process for selecting a variable presentation pattern at the time of a jackpot. In this process, the presentation control CPU 126 determines the presentation pattern number at that time based on the variable pattern command (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU 72. In the process for selecting a presentation pattern at the time of a jackpot, the process may be further branched according to the symbols stopped at the time of a jackpot. In addition, if the variable pattern is a variable pattern corresponding to a pseudo-continuous notice presentation, the presentation control CPU 126 executes a process for selecting a presentation pattern that executes a pseudo-continuous notice presentation during the execution of the variable display presentation (the same applies when there is a miss).
In the pseudo-sequential preview performance, when the performance pattern is temporarily stopped and then changed again, the pseudo-sequential pattern can be stopped on the middle performance pattern.
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126は
ステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を
実行する。
If the winning combination is not achieved, the following procedure is executed: That is, when the performance control CPU 126 determines in step S604 that the winning combination is not achieved (Yes), the performance control CPU 126 executes step S612.
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実
行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パタ
ーンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の
演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「
時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変
動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がい
ずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターン
コマンドによって決まる。
Step S612: The performance control CPU 126 executes a process for selecting a variable performance pattern when a loss occurs. In this process, the performance control CPU 126 determines the performance pattern number when a loss occurs based on the variable pattern command (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The performance pattern number when a loss occurs is selected from "normal variable performance" and "
The variations are classified into "time-saving miss variation,""miss reach variation," etc., and detailed reach variation patterns are defined for the "miss reach variation." Note that which variation pattern number the performance control CPU 126 selects is determined by the variation pattern command sent from the main control CPU 72.
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テ
ーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュー
ル(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミン
グ)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。
When the effect pattern number for when a miss occurs is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown) and determines the change schedule of the effect pattern corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, whether or not a reach will occur, and if a reach occurs, the type of reach and the timing of the reach occurrence), and the mode of the stop display (for example, ``7''-``2''-``4'', etc.).
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実
行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
After executing the processing of any one of the above steps S608, S610, and S612, the performance control CPU 126 next executes step S614.
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行
手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予
告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選
又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定
される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技
者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。
したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技
者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
Step S614: The presentation control CPU 126 executes a notice selection process (a notice presentation execution means). In this process, the presentation control CPU 126 selects by lottery the content of the notice presentation to be executed during the current variable display presentation. The content of the notice presentation is determined, for example, based on the result of an internal lottery (win or no win) or the current internal state (normal state, high probability state, time-shortened state). As described above, the notice presentation notifies the player that a reach state may occur during the variable display presentation, or that a jackpot may ultimately be reached.
Therefore, when a player does not win, the selection ratio of the preview effect is set low, but when a player wins, the selection ratio of the preview effect is set relatively high to increase the player's sense of anticipation.
このように、演出制御CPU126は、予告演出を実行するか否かの抽選に当選した場
合(規定の演出実行条件が満たされた場合)、変動表示演出(所定の演出)の実行中に当
選の態様で演出図柄が停止表示されることを示唆する(所定の演出の成功の可否を示唆す
る、所定の演出に関する)予告演出を実行する。
In this way, if the effect control CPU 126 wins the lottery on whether or not to execute a preview effect (if the specified effect execution conditions are met), it executes a preview effect (related to the specified effect, indicating whether the specified effect will be successful) that suggests that the effect pattern will be displayed stationary in a winning manner during the execution of the variable display effect (specified effect).
また、演出制御CPU126は、この予告選択処理において予告演出を実行すると決定
した場合には、変動表示中のいずれのタイミングで予告演出を開始するのかを決定する処
理を実行する。なお、予告演出には、変動表示中に実行される各種の予告演出(ステップ
アップ予告演出、会話予告演出、カットイン予告演出、群予告演出、役物落下演出、次回
予告演出、タイトル色変更演出)だけでなく、擬似連続予告演出や先読み予告演出、記憶
マーカ変化予告演出等も含まれる。
Furthermore, when it is determined in this preview selection process that a preview effect is to be executed, the effect control CPU 126 executes a process for determining at what timing during the variable display the preview effect should be started. Note that preview effects include not only various preview effects executed during the variable display (step-up preview effect, conversation preview effect, cut-in preview effect, group preview effect, role-object drop effect, next preview effect, title color change effect), but also pseudo-continuous preview effect, look-ahead preview effect, memory marker change preview effect, etc.
ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処
理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実
行する。
Step S616: The effect control CPU 126 executes a mode effect management process, in which the effect control CPU 126 executes a process for selecting a background image according to the stay mode.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に
復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図53中のステップS504)に
おいて、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が
実行されるとともに、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。
After completing the above steps, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol change process (step S504 in FIG. 53), the change display effect and the stop display effect are executed based on the change display pattern actually selected, and the notice effect is executed based on various notice display patterns.
[演出図柄の変動表示の具体例]
次に、液晶表示器42で行われる演出図柄の変動表示について具体的に説明する。パチ
ンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変
動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われ
る。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDに
よる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、
演出図柄等を用いた変動表示演出を実行している。
[Examples of changing display of performance patterns]
Next, we will explain in detail the display of the variations of the performance symbols on the LCD display 42. When an internal lottery for a jackpot is conducted in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variations are displayed using the first special symbol and the second special symbol. However, as mentioned above, the first special symbol and the second special symbol themselves are displayed by lighting and flashing using a 7-segment LED, so they lack visual appeal. Therefore, in the pachinko machine 1,
A variable display effect is performed using performance patterns, etc.
通常モードで用いられる演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の
3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される
。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」を表したものとなっている。ここで、左演
出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ
図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞ
れ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
The effect symbols used in normal mode include, for example, three: a left effect symbol, a center effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed in a row on the left, center, and right sides of the screen of the liquid crystal display 42. Each effect symbol represents, for example, the numbers "1" to "9." Here, the left effect symbol, center effect symbol, and right effect symbol all form a pattern row in which the numbers are arranged in descending order from "9" to "1." Such pattern rows are displayed in a variable manner, flowing (scrolling) vertically in the left, center, and right regions of the screen.
図55は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図で
ある。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて
行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表
示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動
表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に
該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽
選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体
的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停
止表示演出の基本的な流れについて説明する。
FIG. 55 is a series of diagrams showing examples of effect images corresponding to the variable display and stop display of special symbols. Here, an example of the variable display effect and stop display effect (result display effect) performed using the effect symbols for the variation of special symbols when a non-winning (missing) symbol occurs is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but it can also be the second special symbol) until the stop display (including the final stop). The stop display effect is an effect that represents the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of effect symbols. Before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variable display effect and stop display effect for each variation employed in this embodiment will be explained.
[変動表示前]
図55中(a):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない
状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。こ
のとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された
状態にある。
[Before change display]
55(a): For example, before the first special symbol starts to change (when the demo effect is not in progress), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. At this time, the effect symbols are also displayed in a stopped state in accordance with the stopped display of the first special symbol or the second special symbol.
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特
別図柄それぞれの作動記憶数(換言すると、保留記憶数)を表すマーカ(図中に参照符号
M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数
が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2
特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連
動して表示個数も増減する。
In addition, in the pre-change display area X1 at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42, markers (reference symbols M1 and M2 in the figure) that indicate the number of activation memories (in other words, the number of reserved memories) of the first special symbol and the second special symbol are displayed. The number of these markers M1 and M2 indicates the number of activation memories of the first special symbol and the second special symbol (the first special symbol activation memory lamp 34a, the second special symbol activation memory lamp 34b, the
The number of special symbol activation memory lamps 35a displayed increases or decreases in conjunction with changes in the activation memory number during play.
また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマ
ーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例え
ばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示される
ことで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破
線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している
。
In addition, to facilitate visual distinction between the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is displayed as, for example, a heart. In the illustrated example, when all four markers M1 are lit, it indicates that the number of activation memories for the first special symbol is four, and when all markers M2 are hidden (indicated by dashed lines), it indicates that the number of activation memories for the second special symbol is zero.
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に
参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右
演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動
表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に
色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現す
ることができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2
特別図柄に対応している。
Also, while the display of the changing performance symbols is in progress, for example, the fourth symbol (with reference symbols Z1 and Z2 in the figure) is displayed in the upper right corner of the screen of the liquid crystal display 42. These fourth symbols Z1 and Z2 are the "fourth performance symbols" following the left, center, and right performance symbols, and are displayed in a synchronized manner while the display of the changing performance symbols is in progress. The fourth symbols Z1 and Z2 are simply marks (for example, a "□" shape) with colors added, and the display color can be changed to express the changing display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.
It corresponds to a special design.
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停
止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に
動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はず
れ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「15ラウンド大当り」であれば、それら
に対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。なお、第
4図柄Z1,Z2は、液晶画面に表示するのではなく、盤面に配置されたLEDで表示し
てもよい。
Furthermore, the fourth symbols Z1 and Z2 are displayed stopped in a manner corresponding to a loss (for example, a white display color). This is to objectively make it clear that the stop display performance is being performed correctly and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is not a "loss" but is actually, for example, a "15-round jackpot," the fourth symbols Z1 and Z2 are displayed stopped in a manner corresponding to this (for example, a red display color, etc.). Note that the fourth symbols Z1 and Z2 may be displayed by an LED arranged on the board surface rather than on the LCD screen.
図55中(b):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画
面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手
段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左
演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして
変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42
の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、
液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動し
て、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(当該変動中記憶
表示演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また
、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、この
とき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示さ
れている。
In Fig. 55 (b): For example, in synchronization with the start of the first special symbol variation, three symbol rows scroll and vary on the display screen of the liquid crystal display 42, thereby starting the variable display performance (performance execution means). That is, in synchronization with the start of the first special symbol variation, the left performance symbol, the center performance symbol, and the right performance symbol rows scroll (flow) vertically within the display screen of the liquid crystal display 42, thereby starting the variable display performance. Also, before the start of variation, the markers M1 and M2 are displayed on the liquid crystal display 42.
It is displayed in the pre-change display area X1 in the band-shaped part at the bottom of
The display moves to the changing display area X2 using the base image displayed in the lower left part of the LCD display 42, and continues to be displayed until the special pattern (performance pattern) stops changing (the changing memory display performance). In the figure, the display of the performance pattern changes is simply indicated by a downward arrow. Also, during the changing display, each performance pattern is displayed in a transparent state (transparent display), so that the image (background image) that forms the background of the performance pattern is displayed on the display screen in an easily visible state.
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示
されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
Also, while the changing display of the performance symbols is in progress, the fourth symbol Z1 is displayed in a changing manner in the upper right corner of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the changing display by changing its display color.
図55中(c):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初
に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出
図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ
以降も同様)。
In Figure 55 (c): For example, after a certain amount of time (about half the time for the change) has passed, the left effect symbol stops changing first. In this example, the effect symbol representing the number "8" has stopped on the left side of the screen. Note that the background image is omitted here (the same applies hereafter).
ここで、先の図55中(b)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の
作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少さ
れている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最
も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によっ
て消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が
消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
As shown in Figure 55 (b), when the first special symbol starts to change, the number of activation memories for the first special symbol decreases by one, and the number of markers M1 displayed decreases by one accordingly. For example, if there were four activation memories up to that point, the oldest (oldest) memory display in marker M1 is moved by one to the changing display area X2, and an effect of consumption by internal lottery is also performed. This allows the player to be informed through the effect that the activation memories for the first special symbol have been consumed.
そして、図55中(c)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表
示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため
、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へず
れていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上
で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや
「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教
示することができる。
55(c), the marker M1, which was first in the memory order, moves to the changing display area X2, so that only three markers remain in the before-change display area X1, and the three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (to the left in this case) by one marker each. This accurately expresses the context of the change in the number of working memories in the presentation, and also makes it possible to teach the player in an intuitive and easy-to-understand way that "the working memory has been consumed and one has been reduced" or "the working memory has been consumed and the special symbol is changing."
図55中(d):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例
では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この
時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通
常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではす
べりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一
旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」
を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、
一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数
字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。ま
た、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、
画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演
出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
In Figure 55 (d): Following the left performance symbol, the right performance symbol stops changing. In this example, it shows that the performance symbol representing the number "3" has stopped in the center position of the screen. At this point, it is already confirmed that a reach state will not occur, so it is almost clear from the outside that this change is a non-reach (normal) change. Note that reach changes due to slip patterns, etc. are excluded here. A "slip pattern" is, for example, when a performance symbol representing the number "7" stops, and then the symbol row slides by one symbol to become the number "8".
The effect symbol will stop and develop into a reach.
There is also a pattern where the number "9" stops, then the sequence of symbols slides backward by one symbol and the number "8" stops, which leads to a reach. In addition, there are also other patterns where the symbol representing a completely different number, such as "5", stops,
There is also a pattern where a character appears on the screen and changes the right-hand row of symbols again, causing the symbol representing the number "8" to stop and develop into a reach.
図55中(e):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。
今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止
表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。
すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したこと
を表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目で
あるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。こ
のとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
(e) in Figure 55: The last medium performance pattern stops in synchronization with the display of the first special pattern.
If the result of this internal lottery is a non-winning result and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missing) state, the performance symbol is also stopped and displayed in a non-winning (missing) state.
That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number "1" has stopped in the middle position of the screen, and in this case, since the effect symbol combination is "8"-"1"-"3", which is a miss, the effect shows that this variation corresponds to a normal "miss". At this time, the fourth symbol Z1 is displayed stopped in a manner corresponding to a miss (for example, a white display color).
また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していた
マーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」
ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
In addition, when the stop display effect is performed, the marker M1 that had been moved to the changing display area X2 and continued to be displayed also becomes non-displayed.
This can be taught intuitively and clearly.
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非
当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせ
るとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (when no winning symbol is displayed) that are performed using the display symbol for each variable. Through such effects, the player can feel a sense of anticipation for a win, and ultimately the result of the internal lottery can be clearly indicated through the effects.
また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示
演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様(例
えば、「7」-「7」-「7」など、同一の数字が揃う態様)で停止表示される。このと
き演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された
当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に
対応させて選択される。また、小当り(当選)時には停止表示演出において演出図柄が小
当りの態様(例えば、「1」-「3」-「5」など、一定の法則で小当りを連想させる態
様)で停止表示される。また、時短開始はずれや時短終了はずれについても演出図柄がそ
れぞれに対応した態様(例えば、「2」-「4」-「6」など、一定の法則で小当りを連
想させる態様)で停止表示される。
Furthermore, although the above example is for when a non-winning combination occurs, in the event of a jackpot (winning combination), after a reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbols are stopped and displayed in a jackpot pattern (for example, a pattern in which the same numbers line up, such as "7"-"7"-"7") in the stop display effect. At this time, the stop display pattern of the effect symbols is basically selected to correspond to the winning pattern (the stop display pattern of the first special pattern display device 34 or the second special pattern display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Also, in the event of a small win (winning combination), the effect symbols are stopped and displayed in a small win pattern (for example, a pattern that suggests a small win according to a certain rule, such as "1"-"3"-"5"). Also, in the event of a time-saving start miss or time-saving end miss, the effect symbols are stopped and displayed in a pattern corresponding to the respective combination (for example, a pattern that suggests a small win according to a certain rule, such as "2"-"4"-"6").
[演出画像の表示タイミング及び演出音の出力タイミング]
次に、本実施形態において、大当り時のリーチ演出の演出画像の表示タイミングの一例
について図56を用いて説明する。図56では、大当り時に選択されるリーチ演出のうち
、特定のリーチ演出が実行される場合の例について説明する。
[Display timing of effect image and output timing of effect sound]
Next, in this embodiment, an example of the display timing of the effect image of the reach effect at the time of a jackpot will be described with reference to Fig. 56. In Fig. 56, an example will be described in which a specific reach effect is executed among the reach effects selected at the time of a jackpot.
図56に示すように、特定のリーチ演出が選択されると、液晶表示器42から第1演出
画像と第2演出画像とが表示される。そして、第1演出画像の表示期間と第2演出画像の
表示期間が重複する重複期間が設けられている。そして、重複期間は前半部(第1重複期
間)と後半部(第2重複期間)とに区切られている。
56, when a specific reach effect is selected, a first effect image and a second effect image are displayed on the liquid crystal display 42. An overlap period is provided in which the display period of the first effect image and the display period of the second effect image overlap. The overlap period is divided into a first half (first overlap period) and a second half (second overlap period).
第1重複期間では、第2演出画像よりも第1演出画像のほうが上位レイヤーになるよう
に演出画像が表示される。これにより、第1重複期間では、第2演出画像よりも第1演出
画像の表示が優先される。また、第1重複期間では、第1演出画像の表示領域よりも第2
演出画像の表示領域が大きくなっている。
During the first overlapping period, the effect images are displayed so that the first effect image is in a higher layer than the second effect image. As a result, during the first overlapping period, the display of the first effect image is prioritized over the second effect image. Also, during the first overlapping period, the second effect image is displayed in a higher layer than the display area of the first effect image.
The display area for the effect image has become larger.
第2重複期間では、第1演出画像よりも第2演出画像のほうが上位レイヤーになるよう
に演出画像が表示される。これにより、第2重複期間では、第1演出画像よりも第2演出
画像の表示が優先される。また、第2重複期間では、第2演出画像の表示領域よりも第1
演出画像の表示領域が大きくなっている。
During the second overlapping period, the effect images are displayed so that the second effect image is in a higher layer than the first effect image. As a result, during the second overlapping period, the display of the second effect image is prioritized over the first effect image. Also, during the second overlapping period, the display area of the first effect image is larger than the display area of the second effect image.
The display area for the effect image has become larger.
これに伴い、第1演出画像の表示領域は第1重複期間よりも第2重複期間のほうが大き
くなり、第2演出画像の表示領域は第1重複期間よりも第2重複期間のほうが小さくなる
。
Accordingly, the display area of the first effect image is larger in the second overlap period than in the first overlap period, and the display area of the second effect image is smaller in the second overlap period than in the first overlap period.
また、本実施形態では、第1演出画像に関する第1演出音と、第2演出画像に関する第
2演出音をスピーカ54a~54dから出力可能である。そして、第1重複期間では、第
1演出音が出力されず、第2演出音が出力される。一方で、第2重複期間では、第2演出
音が出力されず、第1演出音が出力される。
In this embodiment, a first effect sound related to the first effect image and a second effect sound related to the second effect image can be output from the speakers 54a to 54d. During the first overlap period, the first effect sound is not output, but the second effect sound is output. Meanwhile, during the second overlap period, the second effect sound is not output, but the first effect sound is output.
本実施形態では、以上のようなタイミングで第1演出画像と第2演出画像の表示の優先
度を設定し、また、第1演出画像や第2演出画像の表示領域の大きさを変化させることに
より、各演出画像を好適なタイミングで優先して表示することが可能になるため、第1演
出画像と第2演出画像を同時期に表示したときの各画像の視認性を確保することができる
。
In this embodiment, by setting the priority of displaying the first and second performance images at the timings described above and by changing the size of the display area for the first and second performance images, it becomes possible to display each performance image with priority at an appropriate timing, thereby ensuring the visibility of each image when the first and second performance images are displayed at the same time.
また、演出画像の優先度と演出音の音量の大きさのバランスを取ることが可能になり、
演出をわかりやすくすることができる。
It also makes it possible to balance the priority of the visual effects and the volume of the sound effects.
It can make the presentation easier to understand.
なお、図56の例では、第2重複期間で第2演出音を出力しないことにより第2演出音
の出力を制限する構成としているが、出力の制限の態様を異なる態様とすることが可能で
ある。例えば、第2演出音の音量を第1演出音よりも小さくする、第2演出音の出力信号
を出力し続けるがボリュームのみを絞る、第1演出音を出力しているときは第2演出音を
出力しないことにより出力を制限することが可能である。第1重複期間における第1演出
音の出力の制限についても同様の構成とすることが可能である。
56, the output of the second effect sound is limited by not outputting the second effect sound during the second overlapping period, but the output can be limited in a different manner. For example, the volume of the second effect sound can be made lower than that of the first effect sound, the output signal for the second effect sound can be continuously output but the volume can be reduced, or the second effect sound can be not output while the first effect sound is being output. A similar configuration can be used to limit the output of the first effect sound during the first overlapping period.
[大当り時の演出例]
次に、図57~図62を用いて、大当り時の演出の具体例について説明する。演出制御
CPU126は、図54のステップS610の大当り時変動演出パターン選択処理におい
て演出データをセットし、セットした演出データに基づいて図53中のステップS504
の演出図柄変動中処理において演出を実行する。
[Example of a big win]
Next, a specific example of the effects at the time of a jackpot will be described with reference to Figures 57 to 62. The effect control CPU 126 sets the effect data in the variable effect pattern selection process at the time of a jackpot in step S610 of Figure 54, and based on the set effect data,
The effect is executed during the processing during the change of the effect pattern.
なお、図57(a)→図57(b)→図57(c)→図57(d)→図58(e)→図
58(f)→図58(g)→図58(h)→図59(i)→図59(j)→図59(k)
→図59(l)→図60(m)→図60(n)→図60(o)→図60(p)→図61(
q)→図61(r)→図61(s)→図61(t)→図62(u)→図62(v)→図6
2(w)→図62(x)の順に液晶表示器42の画面が遷移する場合を示している。
57(a) → 57(b) → 57(c) → 57(d) → 58(e) → 58(f) → 58(g) → 58(h) → 59(i) → 59(j) → 59(k)
→ Figure 59 (l) → Figure 60 (m) → Figure 60 (n) → Figure 60 (o) → Figure 60 (p) → Figure 61 (
q) → Figure 61(r) → Figure 61(s) → Figure 61(t) → Figure 62(u) → Figure 62(v) → Figure 6
62(w)→FIG. 62(x).
図57(a)に示すように、演出図柄の変動前の状態では、液晶表示器42の演出図柄
表示エリア42Lにおいて演出図柄500L(以下、左図柄500L)、演出図柄表示エ
リア42Cにおいて演出図柄500C(以下、中図柄500C)、演出図柄表示エリア4
2Rにおいて演出図柄500R(以下、右図柄500R)が表示されている。また、前述
したように、第4図柄が表示されるとともに、保留記憶がある場合はマーカM1,M2が
表示される。
As shown in FIG. 57(a), in the state before the change of the performance pattern, the performance pattern 500L (hereinafter, left pattern 500L) is displayed in the performance pattern display area 42L of the liquid crystal display 42, the performance pattern 500C (hereinafter, middle pattern 500C) is displayed in the performance pattern display area 42C,
In 2R, the effect symbol 500R (hereinafter referred to as the right symbol 500R) is displayed. Also, as described above, the fourth symbol is displayed, and if there is a reserved memory, markers M1 and M2 are displayed.
図57(b)に示すように、保留記憶が消化され、左図柄500L、中図柄500C、
右図柄500Rの変動表示が開始されたとする。
As shown in FIG. 57(b), the reserved memory is consumed, and the left pattern 500L, the middle pattern 500C,
Assume that the variable display of the right pattern 500R has started.
図57(c)、図57(d)に示すように、左図柄500Lと右図柄500Rがリーチ
態様で停止し、リーチ状態が発生したとする。本例では、数字の「7」の演出図柄でリー
チ状態が発生した例を示している。このとき、リーチ状態が発生したことを示す「リーチ
!!」という文字が表示される。なお、中図柄500Cは変動している状態である。
As shown in Figures 57(c) and 57(d), let us say that the left pattern 500L and the right pattern 500R stop in a reach state, and a reach state occurs. In this example, an example is shown in which the reach state occurs with the number "7" effect pattern. At this time, the word "Reach!!" is displayed, indicating that a reach state has occurred. Note that the middle pattern 500C is in a fluctuating state.
図58(e)に示すように、リーチ状態が発生すると、一旦、各演出図柄500L,5
00C,500Rが消去される。このとき、各演出図柄500L,500C,500Rを
半透明にしてもよい。そして、第1演出画像502の表示が開始される。本例では、第1
演出画像502として、普通の表情をした複数の顔が表示される。
As shown in FIG. 58(e), when a reach state occurs, each of the performance symbols 500L, 5
At this time, the effect symbols 500L, 500C, and 500R may be made semi-transparent. Then, the display of the first effect image 502 begins. In this example,
As the effect image 502, a plurality of faces with normal expressions are displayed.
次に、図58(f)に示すように、第1演出画像502が手前側に向かって迫ってくる
ような様子が表示される。
Next, as shown in FIG. 58(f), the first effect image 502 is displayed as if it is approaching the player.
そして、図58(g)に示すように、第1演出画像502の態様が変化する。本例では
、第1演出画像502として表示している複数の顔が普通の表示から笑顔に表情に変化す
る。
58(g), the appearance of first effect image 502 changes. In this example, the expressions of the multiple faces displayed as first effect image 502 change from normal to smiling.
次に、図58(h)に示すように、第2演出画像504よりも第1演出画像502の表
示が優先される第1重複期間に移行する。第1重複期間では、第1演出画像502の下位
レイヤーに第2演出画像504が表示され、第1演出画像502の背後で第2演出画像5
04が表示される。また、第2演出画像504は、第1段階(第1表示期間)と第2段階
(第2表示期間)とを含むが、第1重複期間では、まず、第1段階の第2演出画像504
が表示される。本例では、第1段階の第2演出画像として、複数のハートが表示される。
さらに、第1重複期間では、第1演出画像502の表示領域よりも第2演出画像504の
表示領域が大きくなっている。また、第1重複期間では、第1演出画像502に関する第
1演出音が出力されず、第2演出画像504に関する第2演出音がスピーカ54a~54
dから出力される。
Next, as shown in Fig. 58(h), the process shifts to a first overlapping period in which the display of the first effect image 502 takes priority over the display of the second effect image 504. In the first overlapping period, the second effect image 504 is displayed on a lower layer of the first effect image 502, and the second effect image 504 is displayed behind the first effect image 502.
04 is displayed. The second effect image 504 includes a first stage (first display period) and a second stage (second display period), and in the first overlap period, the second effect image 504 of the first stage is first displayed.
In this example, a plurality of hearts are displayed as the second effect image of the first stage.
Furthermore, during the first overlapping period, the display area of the second effect image 504 is larger than the display area of the first effect image 502. Also, during the first overlapping period, the first effect sound related to the first effect image 502 is not output, and the second effect sound related to the second effect image 504 is output from the speakers 54a to 54b.
d is output.
そして、図59(i)に示すように、第1演出画像502の下位レイヤーで第1段階の
第2演出画像504の表示が継続される。そして、第2演出画像504が第1段階から第
2段階の第2演出画像504に変化し始める。本例では、第2段階の第2演出画像504
で表示される女性が出現し始める。このときも、第1演出画像502の表示領域よりも第
2演出画像504の表示領域が大きく、また、第1演出音が出力されず、第2演出音がス
ピーカ54a~54dから出力される。
59(i), the second effect image 504 of the first stage continues to be displayed on the lower layer of the first effect image 502. Then, the second effect image 504 starts to change from the first stage to the second stage. In this example, the second effect image 504 of the second stage
At this time, the display area of the second effect image 504 is larger than the display area of the first effect image 502, and the first effect sound is not output, but the second effect sound is output from the speakers 54a to 54d.
次に、図59(j)に示すように、第2段階の第2演出画像504に変化して、ハート
が消去されるとともに図59(i)で出現した女性が「チャンス!」というセリフを発し
、大当りになることを示唆する。このときも、第1演出画像502の表示領域よりも第2
演出画像504の表示領域が大きく、また、第1演出音が出力されず、第2演出音がスピ
ーカ54a~54dから出力される。よって、女性のセリフがスピーカ54a~54dか
ら出力される。
Next, as shown in Fig. 59(j), the image changes to the second stage second effect image 504, the heart disappears, and the woman who appeared in Fig. 59(i) utters the words "Chance!", suggesting that a big win will occur. At this time, too, the second effect image 504 is displayed in a region larger than the display region of the first effect image 502.
The display area of the effect image 504 is large, and the first effect sound is not output, but the second effect sound is output from the speakers 54a to 54d, so that the female voice is output from the speakers 54a to 54d.
そして、図59(k)に示すように、第1演出画像502よりも第2演出画像504の
表示が優先される第2重複期間に移行する。第2重複期間では、第2演出画像504の下
位レイヤーに第1演出画像502が表示され、第2演出画像504の背後で第1演出画像
502が表示される。さらに、第2重複期間では、第2演出画像504の表示領域よりも
第1演出画像502の表示領域が大きくなっている。また、第2重複期間では、第2演出
音が出力されず、第1演出音がスピーカ54a~54dから出力される。
59(k), the process transitions to a second overlapping period in which the display of second effect image 504 takes priority over that of first effect image 502. During the second overlapping period, first effect image 502 is displayed in a lower layer than second effect image 504, and first effect image 502 is displayed behind second effect image 504. Furthermore, during the second overlapping period, the display area of first effect image 502 is larger than the display area of second effect image 504. Also, during the second overlapping period, the second effect sound is not output, and the first effect sound is output from speakers 54a to 54d.
そして、図59(l)に示すように、第2段階の第2演出画像504の下位レイヤーで
第1演出画像502の表示が継続される。このとき、第1演出画像502は第2演出画像
504の背後で動いている。このときも、第2演出画像504の表示領域よりも第1演出
画像502の表示領域が大きく、また、第2演出音が出力されず、第1演出音がスピーカ
54a~54dから出力される。
59(l), the first effect image 502 continues to be displayed in a layer below the second effect image 504 of the second stage. At this time, the first effect image 502 moves behind the second effect image 504. At this time, the display area of the first effect image 502 is still larger than the display area of the second effect image 504, and the second effect sound is not output, but the first effect sound is output from the speakers 54a to 54d.
次に、図60(m)に示すように、演出図柄500L,500C,500Rの変動表示
を行う変動画面に復帰する。このとき、左図柄500Lと右図柄500Rは停止した状態
で縮小表示され、中図柄500Cがスローダウンした状態で変動表示される。
Next, as shown in Figure 60 (m), the screen returns to the variable display screen that displays the variable display of the performance symbols 500L, 500C, and 500R. At this time, the left symbol 500L and the right symbol 500R are displayed in a reduced size in a stopped state, and the center symbol 500C is displayed in a slowed-down state.
そして、図60(n)に示すように、中図柄500Cの変動中に図柄が停止することを
示唆するとともに停止する図柄を強調するエフェクト画像506が出現する。
Then, as shown in FIG. 60(n), an effect image 506 appears, suggesting that the pattern will stop while the middle pattern 500C is changing, and emphasizing the pattern that will stop.
次に、図60(o)に示すように、中図柄500Cが拡大表示された状態で仮停止する
。本例では、数字の「5」の演出図柄が仮停止した例を示している。中図柄500Cが仮
停止すると中図柄500Cは揺動した状態で中央の位置に留まる。また、中図柄500C
が仮停止したときに、中図柄500Cの下位レイヤーでエフェクト画像506が表示され
る。これにより、中図柄500Cとエフェクト画像506が重畳して表示される。さらに
、エフェクト画像506が拡大し始める。
Next, as shown in FIG. 60(o), the middle symbol 500C is temporarily stopped in an enlarged state. In this example, the number "5" effect symbol is temporarily stopped. When the middle symbol 500C is temporarily stopped, the middle symbol 500C remains in the center position while oscillating. Also, the middle symbol 500C
When the symbol 500C is temporarily stopped, the effect image 506 is displayed in a layer below the middle symbol 500C. As a result, the middle symbol 500C and the effect image 506 are displayed superimposed on each other. Furthermore, the effect image 506 begins to expand.
そして、図60(p)に示すように、仮停止している中図柄500Cと重畳しているエ
フェクト画像506が拡大表示される。
Then, as shown in FIG. 60(p), the effect image 506 superimposed on the temporarily stopped middle symbol 500C is enlarged and displayed.
次に、図61(q)に示すように、仮停止した中図柄500Cが完全停止しない場合は
、再度中図柄500Cの変動表示が開始されるとともにエフェクト画像506が出現する
。
Next, as shown in FIG. 61(q), if the temporarily stopped middle pattern 500C does not stop completely, the variable display of the middle pattern 500C starts again and the effect image 506 appears.
そして、図61(r)に示すように、中図柄500Cが拡大表示された状態で仮停止す
る。本例では、数字の「6」の演出図柄が仮停止した例を示している。中図柄500Cが
仮停止すると中図柄500Cは揺動した状態で中央の位置に留まる。また、中図柄500
Cが仮停止したときに、中図柄500Cの下位レイヤーでエフェクト画像506が表示さ
れる。これにより、中図柄500Cとエフェクト画像506が重畳して表示される。さら
に、エフェクト画像506が拡大し始める。
Then, as shown in FIG. 61(r), the middle symbol 500C is temporarily stopped in an enlarged state. In this example, the number "6" effect symbol is temporarily stopped. When the middle symbol 500C is temporarily stopped, the middle symbol 500C remains in the center position while oscillating.
When C is temporarily stopped, the effect image 506 is displayed in a layer below the middle symbol 500C. As a result, the middle symbol 500C and the effect image 506 are displayed superimposed on each other. Furthermore, the effect image 506 begins to expand.
そして、図61(s)に示すように、仮停止している中図柄500Cと重畳しているエ
フェクト画像506が拡大表示される。
Then, as shown in FIG. 61(s), the effect image 506 superimposed on the temporarily stopped middle symbol 500C is enlarged and displayed.
次に、図61(t)に示すように、仮停止した中図柄500Cが完全停止しない場合は
、再度中図柄500Cの変動表示が開始されるとともにエフェクト画像506が出現する
。
Next, as shown in FIG. 61(t), if the temporarily stopped middle symbol 500C does not stop completely, the variable display of the middle symbol 500C starts again and the effect image 506 appears.
次に、図62(u)に示すように、中図柄500Cが拡大表示された状態で仮停止する
。本例では、数字の「7」の演出図柄が仮停止した例を示している。中図柄500Cが仮
停止すると中図柄500Cは揺動した状態で中央の位置に留まる。また、中図柄500C
が仮停止したときに、中図柄500Cの下位レイヤーでエフェクト画像506が表示され
る。これにより、中図柄500Cとエフェクト画像506が重畳して表示される。さらに
、エフェクト画像506が拡大し始める。
Next, as shown in FIG. 62(u), the middle symbol 500C is temporarily stopped in an enlarged state. In this example, the number "7" effect symbol is temporarily stopped. When the middle symbol 500C is temporarily stopped, the middle symbol 500C remains in the center position while oscillating. Also, the middle symbol 500C
When the symbol 500C is temporarily stopped, the effect image 506 is displayed in a layer below the middle symbol 500C. As a result, the middle symbol 500C and the effect image 506 are displayed superimposed on each other. Furthermore, the effect image 506 begins to expand.
そして、図62(v)に示すように、仮停止している中図柄500Cと重畳しているエ
フェクト画像506が拡大表示される。
Then, as shown in FIG. 62(v), the effect image 506 superimposed on the temporarily stopped middle symbol 500C is enlarged and displayed.
次に、図62(w)に示すように、仮停止した中図柄500Cが完全停止する場合は、
中図柄500Cを拡大表示したままでエフェクト画像506が消去される。
Next, as shown in FIG. 62(w), when the temporarily stopped middle pattern 500C completely stops,
The effect image 506 is erased while the middle pattern 500C remains enlarged.
そして、図62(x)に示すように、縮小していた左図柄500Lと右図柄500Rが
元の大きさに拡大されるとともに、拡大していた中図柄500Cが元の大きさに縮小され
、各演出図柄500L,500C,500Rが同一の大きさで揃った状態になる。本例で
は、演出図柄「7」が揃い、大当りとなる。
62(x), the left and right symbols 500L and 500R, which had been reduced in size, are enlarged to their original size, and the center symbol 500C, which had been enlarged, is reduced to its original size, so that the effect symbols 500L, 500C, and 500R are aligned to the same size. In this example, the effect symbol "7" is aligned, resulting in a jackpot.
なお、中図柄500Cの拡大表示開始のタイミングは、エフェクト画像506の表示開
始のタイミングよりも早くてもよいし、遅くてもよい。
The timing at which the enlarged display of the medium pattern 500C begins may be earlier or later than the timing at which the display of the effect image 506 begins.
また、中図柄500Cの拡大表示完了のタイミングは、エフェクト画像506の表示終
了のタイミングよりも早くてもよいし、遅くてもよい。
Furthermore, the timing at which the enlarged display of the middle pattern 500C is completed may be earlier or later than the timing at which the display of the effect image 506 is completed.
さらに、中図柄500Cとエフェクト画像506は同時期に表示されている期間があっ
てもよいし、同時期に表示されている期間がなくてもよい。
Furthermore, there may be a period during which the medium pattern 500C and the effect image 506 are displayed at the same time, or there may not be a period during which they are displayed at the same time.
[演出図柄とエフェクト画像の表示位置]
次に、図57~図62で示す演出例における演出図柄の表示位置とエフェクト画像の表
示位置について図63及び図64を用いて説明する。なお、図63及び図64では、図示
の内容が明確になるように演出図柄を白抜きにして説明する。
[Display position of the production pattern and effect image]
Next, the display positions of the effect patterns and the effect images in the effect examples shown in Figures 57 to 62 will be explained using Figures 63 and 64. In Figures 63 and 64, the effect patterns are shown in white to clarify the contents of the illustrations.
図63に示すように、中図柄500Cが拡大表示されるとき(例えば、図62(u)の
状態のとき)の拡大の基準位置として拡大中心C1が中図柄500Cの内側に設定されて
いる。また、エフェクト画像506が拡大表示されるとき(例えば、図62(v)の状態
のとき)の拡大の基準位置として拡大中心C2がエフェクト画像506の内側に設定され
ている。そして、本実施形態では、中図柄500Cとエフェクト画像506が重畳表示さ
れるにあたって、中図柄500Cの拡大中心C1とエフェクト画像506の拡大中心C2
とが同一の位置になっている。これにより、中図柄500Cとエフェクト画像506の遠
近感を好適な態様で表示することができる。なお、拡大中心C1と拡大中心C2とは、完
全に同一の位置でなく、略同一の位置にしてもよい。
As shown in Fig. 63, when the middle pattern 500C is enlarged and displayed (for example, in the state of Fig. 62(u)), the center of expansion C1 is set inside the middle pattern 500C as the reference position for enlargement. Also, when the effect image 506 is enlarged and displayed (for example, in the state of Fig. 62(v)), the center of expansion C2 is set inside the effect image 506 as the reference position for enlargement. Then, in this embodiment, when the middle pattern 500C and the effect image 506 are superimposed and displayed, the center of expansion C1 of the middle pattern 500C and the center of expansion C2 of the effect image 506 are set inside the effect image 506 as the reference position for enlargement.
This allows the perspective of the middle pattern 500C and the effect image 506 to be displayed in a suitable manner. The expansion centers C1 and C2 do not have to be in exactly the same position, but may be in approximately the same position.
なお、本実施形態では、中図柄500Cが揺動したときの基準位置(換言すると、揺動
の中心)もエフェクト画像506の拡大の基準位置と同一の位置である。さらに、中図柄
500Cが揺動したときの中心は他の中図柄500Cが揺動したときの中心と同一の位置
である。この場合も、同一の位置でなく、略同一の位置にしてもよい。
In this embodiment, the reference position when the middle pattern 500C oscillates (in other words, the center of oscillation) is the same as the reference position for enlarging the effect image 506. Furthermore, the center when the middle pattern 500C oscillates is the same as the center when the other middle patterns 500C oscillate. In this case, too, they do not have to be the same position, but may be approximately the same position.
また、図64に示すように、前述したように、中図柄500Cの1つである演出図柄「
7」が拡大表示されるとき(例えば、図62(u)の状態のとき)の拡大の基準位置(換
言すると、アンカーポイント)として拡大中心C1が中図柄500Cの内側に設定されて
いる。また、中図柄500Cの1つである演出図柄「6」が拡大表示されるとき(例えば
、図61(r)の状態のとき)の拡大の基準位置として拡大中心C3が中図柄500Cの
内側に設定されている。そして、本実施形態では、演出図柄「7」が拡大表示されるとき
の拡大中心C1と演出図柄「6」が拡大表示されるときの拡大中心C3とが同一の位置に
なっている。そして、本実施形態では、演出図柄として「1」~「9」が変動表示される
が、演出図柄「6」と「7」に限らず、各々の演出図柄の拡大中心同士が同一の位置にな
っている。これにより、中図柄500C同士の遠近感を好適な態様で表示することができ
る。なお、拡大中心C1と拡大中心C3とは、完全に同一の位置でなく、略同一の位置に
してもよい。
Also, as shown in FIG. 64, as mentioned above, the performance pattern "
When "7" is enlarged and displayed (for example, in the state of FIG. 62(u)), the expansion center C1 is set inside the middle pattern 500C as the reference position for expansion (in other words, the anchor point). Also, when the effect pattern "6", which is one of the middle patterns 500C, is enlarged and displayed (for example, in the state of FIG. 61(r)), the expansion center C3 is set inside the middle pattern 500C as the reference position for expansion. In this embodiment, the expansion center C1 when the effect pattern "7" is enlarged and the expansion center C3 when the effect pattern "6" is enlarged and displayed are in the same position. In this embodiment, the effect patterns "1" to "9" are displayed variably, but the expansion centers of each effect pattern, not limited to the effect patterns "6" and "7", are in the same position. This allows the perspective between the middle patterns 500C to be displayed in a suitable manner. Note that the expansion centers C1 and C3 do not have to be in exactly the same position, but may be in approximately the same position.
なお、本演出例では、中図柄500Cの拡大表示後にエフェクト画像506を拡大する
例を挙げているが、エフェクト画像506を拡大表示した後に中図柄500Cを拡大表示
するように構成することも可能である。
In this example, the effect image 506 is enlarged after the middle pattern 500C is enlarged, but it is also possible to configure the effect image 506 to be enlarged and then the middle pattern 500C to be enlarged.
また、演出図柄を、変動時間の経過にしたがって拡大表示や縮小表示する場合(例えば
、図柄の仮停止時や停止時)は、演出図柄が拡大表示されるときの基準位置と演出図柄が
縮小表示するときの基準位置とが同じようになるように構成することが可能である。
Furthermore, when the display pattern is enlarged or reduced as the variable time elapses (for example, when the pattern is temporarily stopped or stopped), it is possible to configure the reference position when the display pattern is enlarged to be the same as the reference position when the display pattern is reduced.
[変形例]
次に、上記実施形態の変形例について説明するが、本変形例では上記実施形態と異なる
部分について詳述し、その他の部分は説明を省略する。
[Modification]
Next, a modification of the above embodiment will be described. In this modification, only the parts that differ from the above embodiment will be described in detail, and the description of the other parts will be omitted.
上記実施形態では、中図柄500Cとエフェクト画像506の両方が拡大する例を挙げ
たが、リーチ演出を実行するときに、中図柄500Cの表示態様は変化せずにエフェクト
画像506のみが拡大するように構成することも可能である。
In the above embodiment, an example was given in which both the middle pattern 500C and the effect image 506 are enlarged, but it is also possible to configure it so that when a reach performance is executed, only the effect image 506 is enlarged without changing the display mode of the middle pattern 500C.
このように構成する場合において、図65に示すように、中図柄500Cの縦幅Yの中
央を通る線と横幅Xの中央を通る線とが交差する中心を中心C4とする。また、エフェク
ト画像506の内側に設定された拡大の基準位置(換言すると、アンカーポイント)を拡
大中心C5とする。そして、中図柄500Cと中心とエフェクト画像506の拡大中心C
5とを同一の位置にする。これにより、上記実施形態と同様に中図柄500Cとエフェク
ト画像506の遠近感を好適な態様で表示することができる。なお、中心C4と拡大中心
C5とは、完全に同一の位置でなく、略同一の位置にしてもよい。
In this configuration, as shown in Fig. 65, the center where the line passing through the center of the vertical width Y of the middle pattern 500C intersects with the line passing through the center of the horizontal width X is set as the center C4. Also, the reference position of the expansion set inside the effect image 506 (in other words, the anchor point) is set as the expansion center C5. Then, the center of the middle pattern 500C and the expansion center C of the effect image 506 are set as the center C5.
5 are positioned in the same position. This allows the perspective of the middle pattern 500C and the effect image 506 to be displayed in a suitable manner, as in the above embodiment. Note that the center C4 and the expansion center C5 do not have to be positioned exactly in the same position, but may be positioned approximately in the same position.
本変形例では、重畳部として中図柄500Cを例に挙げたが、例えば、左図柄500L
、右図柄500Rなど、重畳部は他の演出図柄でもよく、また、演出図柄以外の画像、可
動体、役物にしてもよい。例えば、可動体を重畳部とした場合には、可動体を液晶表示器
42の前方に移動させるとともに、液晶表示器42で可動体を強調するエフェクト画像を
表示するように構成し、可動体の中心とエフェクト画像の拡大の基準位置(換言すると、
アンカーポイント)とが同一の位置となるように構成してもよい。この場合に可動体が液
晶表示器42の前方で回転あるいは揺動する場合は回転中心や揺動中心を画像の中心とエ
フェクト画像の変化の基準位置を同一の位置にすればよい。
In this modified example, the middle pattern 500C is used as an example of the overlapping portion.
, right pattern 500R, etc., the superimposed part may be other performance patterns, or may be an image, a movable body, or a role object other than the performance pattern. For example, when the movable body is used as the superimposed part, the movable body is moved in front of the liquid crystal display 42, and an effect image that emphasizes the movable body is displayed on the liquid crystal display 42, and the center of the movable body and the reference position for enlarging the effect image (in other words,
In this case, if the movable body rotates or swings in front of the liquid crystal display 42, the center of rotation or swing can be set to the same position as the center of the image and the reference position for the change in the effect image.
本変形例では、特殊画像としてエフェクト画像506を例に挙げたが、例えば、放射状
に光が広がる放射画像など、特殊画像は変化の基準位置が特定できれば本変形例と異なる
画像にしてもよい。
In this modified example, effect image 506 is used as an example of a special image, but the special image may be an image different from this modified example, such as a radiation image in which light spreads radially, as long as the reference position of the change can be identified.
そして、特殊画像として、上記実施形態以外の例として、例えば、アイテム画像、文字
画像、ウインドウ予告画像、保留予告画像、演出ボタン45の操作を促進する促進演出画
像などを挙げることができる。そして、これらの画像が拡大、縮小、揺動、回転するなど
表示態様が変化したときの変化の基準位置が重畳部の中心と同一の位置になるようにすれ
ばよい。
As examples of the special image other than those of the above embodiment, for example, an item image, a text image, a window preview image, a hold preview image, and a promotional effect image that promotes the operation of the effect button 45 can be cited. When the display mode of these images changes, such as when they are enlarged, reduced, swung, or rotated, the reference position of the change should be the same as the center of the superimposed portion.
本変形例では、第2画像の表示態様が変化する例として、エフェクト画像506が拡大
する例について説明したが、拡大表示に限らず、例えば、光が放射状に広がる放射表示、
縮小表示、揺動表示、回転表示など、拡大表示以外の態様で表示態様が変化してもよい。
In this modified example, the example in which the effect image 506 is enlarged has been described as an example in which the display mode of the second image changes. However, the change is not limited to an enlarged display, and may be, for example, a radial display in which light spreads radially,
The display mode may be changed in a manner other than enlarged display, such as reduced display, swing display, or rotation display.
本変形例では、リーチ演出を実行するときに特殊画像の表示態様の変化の基準位置と重
畳部の基準位置とが同一となる例を挙げたが、特殊画像の表示態様の変化があれば、リー
チ演出以外の演出を実行するときに本発明を適用してもよい。
In this modified example, an example is given in which the reference position for the change in the display mode of the special image and the reference position of the superimposition section are the same when a reach effect is executed, but the present invention may also be applied when executing an effect other than a reach effect as long as there is a change in the display mode of the special image.
[本記実施形態の効果]
(A1) 演出画像を表示可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
演出音を出力可能な音出力手段(本例では、スピーカ54a~54d)を備え、
前記演出画像は、第1演出画像と第2演出画像とを含み、
前記第1演出画像の表示期間と前記第2演出画像の表示期間の少なくとも一部が重複す
る重複期間があり(本例では、図56、図58(h)~図59(l))、
前記重複期間は、前記第2演出画像よりも前記第1演出画像の表示が優先される第1重
複期間(本例では、図56、図58(h)~図59(j))と、前記第1演出画像よりも
前記第2演出画像の表示が優先される第2重複期間(本例では、図56、図59(k)~
図59(l))とを含み、
前記演出音は、前記第2演出画像に関する特定演出音(本例では、第2演出音)を含み
、
前記音出力手段は、前記第2重複期間で前記特定演出音の出力を制限し、前記第1重複
期間で前記特定演出音を出力する(本例では、図56、図59(k)~図59(l))。
よって、演出画像の優先度と演出音の音量の大きさのバランスを取ることが可能になり
、演出をわかりやすくすることができる。
[Effects of the present embodiment]
(A1) In a gaming machine capable of displaying a performance image (in this example, a pachinko machine 1),
a sound output means (in this example, speakers 54a to 54d) capable of outputting sound effects;
The effect image includes a first effect image and a second effect image,
There is an overlapping period in which at least a part of the display period of the first effect image and the display period of the second effect image overlap (in this example, FIGS. 56 and 58(h) to 59(l)),
The overlapping period is divided into a first overlapping period (in this example, FIGS. 56 and 58(h) to 59(j)) in which the display of the first effect image is prioritized over the second effect image, and a second overlapping period (in this example, FIGS. 56 and 59(k) to 59(k)) in which the display of the second effect image is prioritized over the first effect image.
FIG. 59(l)
the effect sound includes a specific effect sound (in this example, a second effect sound) related to the second effect image,
The sound output means limits the output of the specific effect sound during the second overlapping period, and outputs the specific effect sound during the first overlapping period (in this example, Figures 56 and 59(k) to 59(l)).
Therefore, it is possible to balance the priority of the effect image and the volume of the effect sound, making the effect easier to understand.
(A2)前記第2重複期間では前記第1演出画像の表示領域のほうが前記第2演出画像
の表示領域よりも大きい(本例では、図56、図59(k)~図59(l))。
よって、各演出画像を好適なタイミングで優先して表示することが可能になるため、複
数の演出画像の視認性を確保することができる。
(A2) During the second overlapping period, the display area of the first effect image is larger than the display area of the second effect image (in this example, Figures 56 and 59(k) to 59(l)).
Therefore, it becomes possible to display each effect image preferentially at an appropriate timing, thereby ensuring the visibility of a plurality of effect images.
(A3)前記演出音は、前記第1演出画像に関する特別演出音(本例では、第1演出音
)を含み、前記音出力手段は、前記第2重複期間で前記特別演出音を出力する(本例では
、図56、図59(k)~図59(l))。
よって、演出画像の優先度と演出音の音量の大きさのバランスを取ることが可能になり
、演出をわかりやすくすることができる。
(A3) The effect sound includes a special effect sound (in this example, the first effect sound) related to the first effect image, and the sound output means outputs the special effect sound during the second overlap period (in this example, Figures 56, 59(k) to 59(l)).
Therefore, it is possible to balance the priority of the effect image and the volume of the effect sound, making the effect easier to understand.
上記実施形態では、第1演出画像と第2演出画像の優先度を異ならせる方法とし、レイ
ヤーを異ならせる例を挙げたが、例えば、一方を通常の表示とし、他方を透明又は半透明
とする、あるいは、一方を大きく表示し、他方を小さく表示するなど、上記実施形態と異
なる態様で表示の優先度を異ならせてもよい。
In the above embodiment, an example was given in which the priority of the first performance image and the second performance image were made different by using different layers, but the display priority may also be made different in a manner different from the above embodiment, for example, by displaying one normally and the other transparent or semi-transparent, or by displaying one large and the other small.
上記実施形態では、第2演出画像よりも第1演出画像の表示が優先される第1重複期間
の後に第1演出画像よりも第2演出画像の表示が優先される第2重複期間に移行させる例
を挙げて説明したが、第2重複期間の後に第1重複期間に移行させてもよいし、第1重複
期間と第2重複期間を交互に移行させることにより、少なくともいずれか一方の重複期間
に複数回移行させてもよい。
In the above embodiment, an example was given in which a first overlapping period in which the display of the first performance image is prioritized over the second performance image is followed by a second overlapping period in which the display of the second performance image is prioritized over the first performance image, but the second overlapping period may be followed by a transition to the first overlapping period, or the first overlapping period and the second overlapping period may be alternately transitioned to, or transition to, at least one of the overlapping periods multiple times.
上記実施形態では、第1演出画像の表示領域が第1重複期間よりも第2重複期間のほう
が大きくなる例を挙げたが、第2重複期間では常に第1演出画像の表示領域が大きくなる
ように構成してもよいし、第1演出画像の表示領域が大きくなっている期間が第1重複期
間よりも第2重複期間のほうが長くなるように構成してもよい。
In the above embodiment, an example was given in which the display area of the first performance image is larger in the second overlap period than in the first overlap period, but it may also be configured so that the display area of the first performance image is always larger in the second overlap period, or so that the period during which the display area of the first performance image is larger is longer in the second overlap period than in the first overlap period.
例えば、第1重複期間において、液晶表示器42の画面全体に対する1秒毎の第1演出
画像の表示割合を、5%→5%→20%→70%→2%と変化させることにより、5秒間
の平均で約20%の領域を占める画像を表示するように構成する一方で、第2重複期間に
おいて、液晶表示器42の画面全体に対する1秒毎の第1演出画像の表示割合を、40%
→5%→50%→70%→75%と変化させることにより、5秒間の平均で約48%の領
域を占める画像を表示するように構成することが可能である。
For example, during the first overlap period, the display ratio of the first effect image to the entire screen of the liquid crystal display 42 is changed from 5% to 5% to 20% to 70% to 2% for each second, thereby displaying an image that occupies an area of approximately 20% on average for five seconds. Meanwhile, during the second overlap period, the display ratio of the first effect image to the entire screen of the liquid crystal display 42 is changed from 40% to 20%.
By changing the brightness in the following order, it is possible to display an image that occupies approximately 48% of the area on average over a 5-second period.
上記実施形態では、第2演出画像の表示領域が第1重複期間よりも第2重複期間のほう
が小さくなる例を挙げたが、第2重複期間では常に第2演出画像の表示領域が小さくなる
ように構成してもよいし、第2演出画像の表示領域が小さくなっている期間が第1重複期
間よりも第2重複期間のほうが長くなるように構成してもよい。
In the above embodiment, an example was given in which the display area of the second performance image is smaller in the second overlap period than in the first overlap period, but it may also be configured so that the display area of the second performance image is always smaller in the second overlap period, or so that the period during which the display area of the second performance image is smaller is longer in the second overlap period than in the first overlap period.
例えば、第1重複期間において、液晶表示器42の画面全体に対する1秒毎の第1演出
画像の表示割合を、40%→5%→50%→70%→75%と変化させることにより、5
秒間の平均で約48%の領域を占める画像を表示するように構成する一方で、第2重複期
間において、液晶表示器42の画面全体に対する1秒毎の第1演出画像の表示割合を、5
%→5%→20%→70%→2%と変化させることにより、5秒間の平均で約20%の領
域を占める画像を表示するように構成することが可能である。
For example, during the first overlap period, the display ratio of the first effect image to the entire screen of the liquid crystal display 42 is changed from 40% to 5% to 50% to 70% to 75% every second.
The display is configured to display an image that occupies an area of about 48% on average per second, while during the second overlap period, the display ratio of the first effect image per second to the entire screen of the liquid crystal display 42 is set to 5.
By changing the brightness in the following order: % → 5% → 20% → 70% → 2%, it is possible to configure the display so that an image occupies approximately 20% of the area on average for 5 seconds.
上記実施形態では、第1重複期間において第1演出音を出力せずに第2演出音を出力す
る構成としたが、第1重複期間において、第1演出音及び第2演出音を出力するとともに
第2演出音の音量を第1演出音の音量よりも大きくする、第1演出音及び第2演出音を出
力するとともに第2演出音の出力中は第1演出音を出力しない構成としてもよい。このよ
うな構成とすることにより、第2演出画像よりも第1演出画像の表示を優先しながらも第
2演出音を明瞭に聞くことができるので、第2演出画像の表示による演出効果が低下する
ことを防止でき、遊技の興趣を高めることができる。
In the above embodiment, the first sound effect is not output but the second sound effect is output during the first overlap period, but it is also possible to output the first and second sound effect during the first overlap period with the volume of the second sound effect being larger than the volume of the first sound effect, or to output the first and second sound effect while not outputting the first sound effect while the second sound effect is being output. This configuration allows the second sound effect to be clearly heard while prioritizing the display of the first image effect over the second image effect, thereby preventing a decrease in the effect of the second image effect and increasing the enjoyment of the game.
上記実施形態では、第2重複期間において第2演出音を出力せずに第1演出音を出力す
る構成としたが、第2重複期間において、第1演出音及び第2演出音を出力するとともに
第1演出音の音量を第2演出音の音量よりも大きくする、第1演出音及び第2演出音を出
力するとともに第1演出音の出力中は第2演出音を出力しない構成としてもよい。このよ
うな構成とすることにより、第1演出画像よりも第2演出画像の表示を優先しながらも第
1演出音を明瞭に聞くことができるので、第1演出画像の表示による演出効果が低下する
ことを防止でき、遊技の興趣を高めることができる。
In the above embodiment, the first sound effect is output without outputting the second sound effect during the second overlap period, but the first and second sound effect may be output during the second overlap period with the volume of the first sound effect being greater than the volume of the second sound effect, or the first and second sound effect may be output without outputting the second sound effect while the first sound effect is being output. This configuration allows the first sound effect to be clearly heard while prioritizing the display of the second image effect over the first image effect, thereby preventing a reduction in the effect of the first image effect and increasing the enjoyment of the game.
上記実施形態では、第2重複期間が終了したときに第1演出画像と第2演出画像の表示
を終了する構成としたが、第2重複期間が終了したときに第1演出画像のみ表示を継続す
る、あるいは、第2重複期間が終了したときに第2演出画像のみ表示を継続する構成とし
てもよい。
In the above embodiment, the display of the first and second performance images is terminated when the second overlap period ends, but it is also possible to configure the display of only the first performance image to continue when the second overlap period ends, or to configure the display of only the second performance image to continue when the second overlap period ends.
上記実施形態では、大当り期待度に応じた第1演出画像を表示する構成としなかったが
、大当り期待度に応じて第1演出画像の表示態様を変化させる構成としてもよい。例えば
、第1演出画像を大当り期待度に応じて段階的に発展する構成とすることが可能である(
大当り期待度順に黄<緑<赤<虹と第1演出画像が段階的に変化するなど)。このように
構成した場合に、第1重複期間と第2重複期間とで異なる段階の第1演出画像を表示する
ように構成してもよい。そして、第1演出画像を第2重複期間の終了後も継続して表示さ
せることにより、第2重複期間においてどの段階のパターンであったか改めて確認するこ
とができる。第2重複期間後から第1演出画像の表示が継続する時間は、特別図柄の確定
表示の時間よりも長くすることが好ましい。これにより、遊技者は第1演出画像がいずれ
の段階であるかを確実に確認することができる。
In the above embodiment, the first effect image is not displayed according to the expected probability of a jackpot, but the display mode of the first effect image may be changed according to the expected probability of a jackpot. For example, the first effect image may be configured to develop in stages according to the expected probability of a jackpot (
(For example, the first effect image changes in stages in order of the likelihood of winning, from yellow < green < red < rainbow.) In this configuration, it is also possible to configure the display of different stages of the first effect image during the first overlap period and the second overlap period. By continuing to display the first effect image even after the second overlap period ends, it is possible to reconfirm which stage the pattern was at during the second overlap period. It is preferable that the time during which the first effect image continues to be displayed after the second overlap period is longer than the time for which the special symbol is confirmed to be displayed. This allows the player to reliably confirm which stage the first effect image is at.
なお、「確定表示の時間」とは、当選した特別図柄を液晶表示器42における演出図柄
、ミニ図柄(小図柄)、第4図柄で停止表示させる時間であり、本遊技機の例では、当選
図柄の種類や当選時の遊技状態に関わらず0.5秒間に定めている。
The "determined display time" is the time for which the winning special symbol is displayed as a stop symbol, a mini symbol (small symbol), or a fourth symbol on the LCD display 42, and in the example of this gaming machine, it is set to 0.5 seconds regardless of the type of winning symbol or the game status at the time of winning.
また、「確定表示の時間」は、当選した特別図柄の種類や当選時の遊技状態によって異
ならせてもよいが、少なくとも一番短い確定表示の時間よりも、第2重複期間後の第1演
出画像の表示時間の方が長い時間となるように設定することが好ましい。
Furthermore, the "determined display time" may be varied depending on the type of special symbol that has been won and the game state at the time of winning, but it is preferable to set it so that the display time of the first performance image after the second overlap period is longer than at least the shortest determined display time.
なお、これらの構成について、第2演出画像についても同様に適用することが可能であ
る。
These configurations can also be applied to the second effect image in the same manner.
(B1) 遊技を行うことが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)であって、
画像を表示可能な画像表示手段(本例では、液晶表示器42)と、
前記画像は特殊画像(本例では、エフェクト画像506)を含み、
前記特殊画像と重畳可能な重畳部(本例では、中図柄500C)をさらに備え、
前記特殊画像の表示態様を変化(本例では、拡大表示)させることが可能であり(本例
では、図60(p)、図61(s)、図62(v))、
前記特殊画像の表示態様を変化させるときの変化の基準位置が設定されており(本例で
は、図65のC5)、
前記特殊画像を前記重畳部と重畳するように表示するとともに前記特殊画像の表示態様
を変化させるときに、前記特殊画像の表示態様の変化の基準位置と、前記重畳部の基準位
置(本例では、図65のC4)とが同じようになっている(本例では、図65)。
(B1) A gaming machine (in this example, a pachinko machine 1) capable of playing a game,
an image display means (in this example, a liquid crystal display 42) capable of displaying an image;
The image includes a special image (in this example, an effect image 506),
Further provided is an overlapping portion (in this example, a medium pattern 500C) that can be overlapped with the special image,
The display mode of the special image can be changed (in this example, enlarged display) (in this example, Fig. 60(p), Fig. 61(s), Fig. 62(v)).
A reference position for changing the display mode of the special image is set (in this example, C5 in FIG. 65).
When the special image is displayed so as to be superimposed on the superimposition portion and the display mode of the special image is changed, the reference position for the change in the display mode of the special image is the same as the reference position of the superimposition portion (in this example, C4 in Figure 65) (in this example, Figure 65).
上記実施形態では、重畳部として中図柄500Cを例に挙げるとともに、特殊画像とし
てエフェクト画像506を例に挙げ、エフェクト画像506を中図柄500Cの下位レイ
ヤーに表示する例、すなわち特殊画像を重畳部の下位レイヤーに表示する例を挙げたが、
この例に限らず、特殊画像を重畳部の上位レイヤーに表示する、あるいは、特殊画像を重
畳部の上位レイヤー及び下位レイヤーの両方に表示してもよい。
In the above embodiment, the medium pattern 500C is used as an example of the superimposed portion, and the effect image 506 is used as an example of the special image. An example is given in which the effect image 506 is displayed on a lower layer of the medium pattern 500C, that is, an example is given in which the special image is displayed on a lower layer of the superimposed portion.
The present invention is not limited to this example, and the special image may be displayed on the upper layer of the superimposition section, or may be displayed on both the upper layer and the lower layer of the superimposition section.
上記実施形態では、特殊画像の変化の基準位置(すなわち、アンカーポイント)を特殊
画像の内側に設定する例を挙げたが、特殊画像の外側に変化の基準位置を設定してもよい
。
In the above embodiment, an example was given in which the reference position (i.e., anchor point) for the change in the special image is set inside the special image, but the reference position for the change may also be set outside the special image.
(B2)遊技を行うことが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)であって、
画像を表示可能な画像表示手段(本例では、液晶表示器42)を備え、
前記画像は、第1画像(本例では、中図柄500C)と第2画像(本例では、エフェク
ト画像506)とを含み、
前記第1画像と前記第2画像とを重畳して表示することが可能であり(本例では、図6
0(o)、図61(r)、図62(u))、
前記第1画像の表示態様と前記第2画像の表示態様とを変化(本例では、拡大表示)さ
せることが可能であり(本例では、図60(o)(p)、図61(r)(s)、図62(
u)(v))、
前記第1画像の表示態様を変化させるときの変化の基準位置(本例では、図63のC1
)と前記第2画像の表示態様を変化させるときの変化の基準位置(本例では、図63のC
2)とが設定されており、
前記第1画像と前記第2画像とを重畳して表示するとともに前記第1画像と前記第2画
像との表示態様を変化させるときに、前記第1画像の表示態様の変化の基準位置と前記第
2画像の表示態様の変化の基準位置とが同じようになっている(本例では、図63)。
(B2) A gaming machine (in this example, a pachinko machine 1) capable of playing games,
An image display means (in this example, a liquid crystal display 42) capable of displaying an image is provided,
The image includes a first image (in this example, a medium pattern 500C) and a second image (in this example, an effect image 506),
The first image and the second image can be displayed in a superimposed manner (in this example, FIG. 6
0(o), FIG. 61(r), FIG. 62(u)),
The display mode of the first image and the display mode of the second image can be changed (in this example, enlarged display) (in this example, Figs. 60(o)(p), 61(r)(s), 62(
u) (v)),
The reference position for changing the display mode of the first image (in this example, C1 in FIG. 63)
) and the reference position for changing the display mode of the second image (in this example, C in FIG. 63
2) is set,
When the first image and the second image are displayed superimposed and the display mode of the first image and the second image is changed, the reference position for the change in the display mode of the first image and the reference position for the change in the display mode of the second image are the same (in this example, Figure 63).
(B3)前記第1画像は複数種類の識別情報であり、
前記画像表示手段は、前記識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
前記識別情報の可変表示を行っているときに、前記複数種類の識別情報の各々の表示態
様を変化させることが可能であり、
前記複数種類の識別情報の各々の表示態様が変化するときの変化の基準位置が同じよう
になっている(本例では、図64)。
(B3) the first image is a plurality of types of identification information,
the image display means is capable of variably displaying the identification information,
When the identification information is variably displayed, the display mode of each of the plurality of types of identification information can be changed,
The reference position for the change when the display mode of each of the plurality of types of identification information changes is the same (in this example, FIG. 64).
上記実施形態では、第1画像として中図柄500Cを例に挙げるとともに、第2画像と
してエフェクト画像506を例に挙げ、エフェクト画像506を中図柄500Cの下位レ
イヤーに表示する例、すなわち第2画像を第1画像の下位レイヤーに表示する例を挙げた
が、この例に限らず、第2画像を第1画像の上位レイヤーに表示する、あるいは、第2画
像を第1画像の上位レイヤー及び下位レイヤーの両方に表示してもよい。
In the above embodiment, the medium pattern 500C is used as an example of the first image, and the effect image 506 is used as an example of the second image, and an example is given in which the effect image 506 is displayed on a lower layer of the medium pattern 500C, i.e., an example is given in which the second image is displayed on a lower layer of the first image, but this example is not limiting, and the second image may be displayed on a higher layer of the first image, or the second image may be displayed on both the higher and lower layers of the first image.
上記実施形態では、第1画像及び第2画像の変化の基準位置(すなわち、アンカーポイ
ント)を第1画像及び第2画像の内側に設定する例を挙げたが、第1画像及び第2画像の
外側に変化の基準位置を設定してもよい。
In the above embodiment, an example was given in which the reference position (i.e., anchor point) for the change between the first image and the second image was set inside the first image and the second image, but the reference position for the change may also be set outside the first image and the second image.
なお、第1画像と第2画像の表示タイミングは適宜に設定することが可能であるが、例
えば、第2画像は、第1画像よりも先に表示が開始されるものであり、第1画像よりも後
まで表示されるものであるように構成する、あるいは、第1画像は、第2画像よりも先に
表示が開始されるものであり、第2画像よりも後まで表示されるものであるように構成す
ることが可能である。
The display timing of the first image and the second image can be set appropriately, and for example, the second image can be configured to start displaying before the first image and to be displayed until after the first image, or the first image can be configured to start displaying before the second image and to be displayed until after the second image.
上記実施形態では、第1画像として中図柄500Cを例に挙げたが、例えば、左図柄5
00L、右図柄500Rなど、第1画像は他の演出図柄でもよく、また、演出図柄でなく
てもよく、第1画像は、表示態様の変化の基準位置が特定できれば上記実施形態と異なる
画像にしてもよい。
In the above embodiment, the middle pattern 500C is used as the first image.
The first image may be other performance patterns, such as 00L, right pattern 500R, or it may not be a performance pattern, and the first image may be an image different from the above embodiment as long as the reference position for the change in display mode can be identified.
上記実施形態では、第2画像としてエフェクト画像506を例に挙げたが、例えば、放
射状に光が広がる放射画像など、第2画像は変化の基準位置が特定できれば上記実施形態
と異なる画像にしてもよい。
In the above embodiment, the effect image 506 was used as an example of the second image, but the second image may be an image different from that in the above embodiment, such as a radiation image in which light spreads radially, as long as the reference position of the change can be identified.
そして、第1画像や第2画像として、上記実施形態以外の例として、例えば、アイテム
画像、文字画像、ウインドウ予告画像、保留予告画像、演出ボタン45の操作を促進する
促進演出画像などを挙げることができる。そして、これらの画像が拡大、縮小、揺動、回
転するなど表示態様が変化したときの変化の基準位置が他の画像の変化の基準位置と同一
の位置となるようにすればよい。なお、文字の変化の基準位置(換言すると、中心)とは
、一文字の場合はその中心、複数の文字からなる文章(フレーズ)である場合は複数の文
字の中心(5文字からなる横書きの文章である場合は左右から3文字目の真ん中の文字を
中心とするなど)を例として挙げることができる。
Examples of the first image and the second image other than those in the above embodiment include, for example, an item image, a text image, a window preview image, a hold preview image, and a promotional effect image that promotes the operation of the effect button 45. The reference position of the change when the display mode of these images changes, such as when they are enlarged, reduced, swung, or rotated, can be set to the same position as the reference position of the change of other images. The reference position (in other words, the center) of a character change can be, for example, the center of a single character, or the center of multiple characters in a sentence (phrase) consisting of multiple characters (for example, the center can be the middle character between the third and third characters from the left and right in a sentence consisting of five characters written horizontally).
上記実施形態では、第1画像の表示態様が変化する例として、中図柄500Cが拡大表
示される例について説明したが、拡大表示に限らず、例えば、縮小表示、揺動表示、回転
表示など、拡大表示以外の態様で表示態様が変化してもよい。
In the above embodiment, an example in which the display mode of the first image is changed is described in which the middle pattern 500C is enlarged. However, the display mode is not limited to an enlarged display, and may be changed in a manner other than an enlarged display, such as a reduced display, a swinging display, or a rotating display.
上記実施形態では、第2画像の表示態様が変化する例として、エフェクト画像506が
拡大する例について説明したが、拡大表示に限らず、例えば、光が放射状に広がる放射表
示、縮小表示、揺動表示、回転表示など、拡大表示以外の態様で表示態様が変化してもよ
い。
In the above embodiment, an example in which the effect image 506 is enlarged is described as an example in which the display mode of the second image changes, but the display mode may change in a manner other than an enlarged display, such as a radial display in which light spreads radially, a reduced display, a swinging display, or a rotating display.
上記実施形態では、リーチ演出を実行するときに第1画像の表示態様の変化の基準位置
と第2画像の表示態様の変化の基準位置とが同一となる例を挙げたが、第1画像の表示態
様の変化や第2画像の表示態様の変化があれば、リーチ演出以外の演出を実行するときに
本発明を適用してもよい。
In the above embodiment, an example was given in which the reference position for the change in the display mode of the first image and the reference position for the change in the display mode of the second image are the same when a reach effect is executed, but the present invention may also be applied when executing an effect other than a reach effect if there is a change in the display mode of the first image or a change in the display mode of the second image.
上記実施形態及び上記変形例において、演出図柄のレイヤーに変化をつけなかったが、
例えば、リーチ状態が発生する前の通常の変動状態では中図柄500Cは左図柄500L
及び右図柄500Rよりも下位レイヤーであるが、リーチ演出を実行するときには、中図
柄500Cは左図柄500L及び右図柄500Rよりも上位レイヤーになるようにしても
よい。
In the above embodiment and the above modified example, the layer of the performance pattern was not changed,
For example, in the normal variable state before the reach state occurs, the middle pattern 500C is the left pattern 500L.
However, when a reach effect is executed, the middle pattern 500C may be made to be a higher layer than the left pattern 500L and the right pattern 500R.
上記実施形態及び上記変形例において、演出図柄のレイヤーに変化をつけなかったが、
例えば、拡大表示が終了した図柄の上位レイヤーに次に拡大表示する図柄を表示するなど
、同一例の演出図柄同士でレイヤーに変化をつけてもよい。
In the above embodiment and the above modified example, the layer of the performance pattern was not changed,
For example, the layers may be changed between the same example of performance patterns, such as by displaying the next pattern to be enlarged on the upper layer of the pattern that has already been enlarged.
上記実施形態及び上記変形例において、演出図柄は個別に拡大表示されるように構成し
たが、例えば、拡大表示が終了した図柄に重畳するように次に拡大表示する図柄を拡大表
示するなど、変動表示する演出図柄同士を重畳させてもよい。
In the above embodiment and the above modified example, the performance patterns are configured to be enlarged and displayed individually, but the performance patterns that are displayed in a variable manner may also be superimposed on each other, for example, by enlarging the next pattern to be enlarged so that it is superimposed on the pattern whose enlargement has been completed.
上記実施形態及び変形例において、放射型に配置したLEDを設け、この放射型のLE
Dの発光の放射の基準位置(換言すると、中心)と、液晶表示器42で表示態様を変化さ
せる画像の変化の基準位置とが同一の位置となるようにしてもよい。
In the above embodiment and modified example, LEDs are provided in a radiating arrangement, and the radiating LEDs
The reference position (in other words, the center) of the emission of light D and the reference position of the image change that changes the display mode on the liquid crystal display 42 may be set to the same position.
以上、上記実施形態及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの上記実施形
態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっ
ても本発明に含まれることは言うまでもない。
The above-mentioned embodiments and modified examples have been described with reference to the drawings, but the present invention is not limited to the above-mentioned embodiments, and it goes without saying that the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the spirit of the present invention.
[スロットマシンについて]
上記実施形態及び変形例では、遊技球を用いるパチンコ機に本発明を適用する例につい
て説明したが、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数を設定し、スター
トレバーの操作によりリールを回転させ、回転するリールをストップボタンによる停止操
作により停止させ、リールが停止したときの図柄の種類や図柄の組み合わせにより入賞が
発生可能なスロットマシンに適用してもよい。
[About slot machines]
In the above embodiment and modified example, an example of applying the present invention to a pachinko machine that uses game balls has been described, but the present invention may also be applied to a slot machine in which the number of bets is set using medals and credits as gaming value, the reels are spun by operating the start lever, the rotating reels are stopped by operating the stop button, and a prize can be won depending on the type of pattern or combination of patterns when the reels stop.
スロットマシンに本発明を適用する場合は、上記実施形態で挙げた画像の他に、例えば
、AT(アシストタイム)において停止操作の態様(操作順序や操作タイミングなど)を
ナビ画像の表示により報知する例を挙げることができる。具体的には、例えば、ストップ
ボタンが複数設けられたスロットマシンにおいて、停止順を数字で示すナビ画像(「1」
「2」「3」など)を表示する。また、各ナビ画像を強調するエフェクト画像を表示する
。そして、停止操作の順序が早いほどナビ画像及びエフェクト画像を大きく表示し、停止
操作が行われるたびにナビ画像及びエフェクト画像の大きさを変化させる。そして、ナビ
画像及びエフェクト画像の大きさを変化させるときに、ナビ画像の変化の基準位置とエフ
ェクト画像の変化の基準位置とが同一の位置となるようにする。これにより、各画像の遠
近感を好適に表示することができる。
When the present invention is applied to a slot machine, in addition to the images mentioned in the above embodiment, for example, a navigation image may be displayed to notify the mode of stop operation (operation sequence, operation timing, etc.) in AT (assist time). Specifically, for example, in a slot machine provided with a plurality of stop buttons, a navigation image indicating the stop order by numbers ("1"
The display unit 100 displays a navigation image (e.g., "2", "3", etc.) and also displays an effect image that emphasizes each navigation image. The earlier the stop operation is performed, the larger the navigation image and effect image are displayed, and the size of the navigation image and effect image is changed each time a stop operation is performed. When changing the size of the navigation image and effect image, the reference position for the change in the navigation image and the reference position for the change in the effect image are set to the same position. This allows the perspective of each image to be displayed in an optimal way.
すなわち、遊技機をスロットマシンとした場合には、本発明は以下のような発明となり
、また、本実施形態と以下のような対応関係になる。
That is, when the gaming machine is a slot machine, the present invention becomes the following invention, and has the following correspondence with this embodiment.
各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、図柄)を変動表示可能な可変表示部(
例えば、リール)を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示
を停止することで表示結果を導出し、表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば
、スロットマシン)であって、
画像を表示可能な画像表示手段(例えば、液晶表示器)を備え、
前記画像は、第1画像(例えば、ナビ画像)と第2画像(例えば、ナビ画像を強調する
エフェクト画像)とを含み、
前記第1画像と前記第2画像とを重畳して表示することが可能であり、
前記第1画像の表示態様と前記第2画像の表示態様とを変化させることが可能であり、
前記第1画像の表示態様を変化させるときの変化の基準位置と前記第2画像の表示態様
を変化させるときの変化の基準位置とが設定されており、
前記第1画像と前記第2画像とを重畳して表示するとともに前記第1画像と前記第2画
像との表示態様を変化させるときに、前記第1画像の表示態様の変化の基準位置と前記第
2画像の表示態様の変化の基準位置とが同じようになっていることを特徴とする遊技機。
A variable display unit (
A gaming machine (for example, a slot machine) that includes a display unit (for example, a reel), and that derives a display result by stopping the display of the variable display unit after the variable display unit is variably displayed, and that can generate a winning result according to the display result,
an image display means (for example, a liquid crystal display) capable of displaying an image;
The image includes a first image (e.g., a navigation image) and a second image (e.g., an effect image that emphasizes the navigation image),
The first image and the second image can be displayed in a superimposed manner,
A display mode of the first image and a display mode of the second image can be changed,
a reference position for a change when changing the display mode of the first image and a reference position for a change when changing the display mode of the second image are set,
A gaming machine characterized in that when the first image and the second image are displayed superimposed and the display mode of the first image and the second image is changed, the reference position for the change in the display mode of the first image and the reference position for the change in the display mode of the second image are the same.
上記遊技機は、前記可変表示部を停止させる操作手段(例えば、ストップボタン)を備
え、前記第1画像は前記操作手段の操作態様を特定可能な画像であることが好ましい。
It is preferable that the gaming machine includes an operating means (for example, a stop button) for stopping the variable display portion, and that the first image is an image that can identify the operating mode of the operating means.
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Play area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 First special symbol display device 35 Second special symbol display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 Liquid crystal display 45 Performance button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Performance control device 126 Performance control CPU
Claims (2)
画像を表示可能な画像表示手段を備え、
前記画像は、複数の図柄と、前記複数の図柄のうちの一つである特定の図柄を強調し、前記複数の図柄のうちの前記特定の図柄以外の図柄を強調しないエフェクト表示とを含み、
前記特定の図柄と前記エフェクト表示は、重畳するように表示させることが可能であり、
前記特定の図柄と前記エフェクト表示は、表示態様を変化させることが可能であり、
前記特定の図柄の表示態様を拡大及び縮小するように変化させるときの変化の基準点を第1基準点とし、
前記エフェクト表示の表示態様を放射状に広がるように変化させるときの変化の基準点を第2基準点とすると、
前記第1基準点と前記第2基準点は、位置が同じようになっており、
前記特定の図柄と前記エフェクト表示を重畳して表示させる際、前記エフェクト表示が前記特定の図柄よりも先に表示され、
その後、前記第1基準点を中心に前記特定の図柄の表示態様が拡大し、かつ、前記第1基準点と同じ位置である前記第2基準点を中心に前記エフェクト表示の表示態様が放射状に広がり、
前記特定の図柄は、前記エフェクト表示が消えた後も所定時間継続して表示される、遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
image display means for displaying an image;
the image includes a plurality of patterns and an effect display that emphasizes a specific pattern that is one of the plurality of patterns and does not emphasize patterns other than the specific pattern among the plurality of patterns ,
The specific pattern and the effect display can be displayed so as to be superimposed on each other,
The specific pattern and the effect display can be changed in display mode,
A reference point for the change when the display mode of the specific pattern is changed to be enlarged or reduced is set as a first reference point;
When the display mode of the effect display is changed so as to spread radially, a reference point of the change is defined as a second reference point.
The first reference point and the second reference point are located at the same position,
When the specific pattern and the effect display are superimposed and displayed, the effect display is displayed before the specific pattern,
Then, the display mode of the specific pattern expands around the first reference point, and the display mode of the effect display spreads radially around the second reference point, which is the same position as the first reference point,
The specific symbol continues to be displayed for a predetermined period of time even after the effect display has disappeared.
前記特定の図柄は、前記エフェクト表示が消えた後、前記所定時間の間に表示態様が縮小するよう変化する、遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1,
The specific symbol changes its display mode so as to shrink during the predetermined time after the effect display disappears.
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| 「どれが当たる!?激熱!(激アツ)リーチ集!「パチンコ演出集!」[たぬパチ!]」,YouTube[online][video],2020年05月25日,https://www.youtube.com/watch?v=T33ZI16XjbY,[2024年10月22日検索] |
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