JP7732800B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来、始動口に遊技球が入球したことに基づいて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果に基づいて変動情報が決定され、変動情報に基づいて、大当たりの当選期待度を示唆する変動演出が実行される。 Conventionally, there are known gaming machines that execute a big prize game in which a big prize lottery is held when a gaming ball enters the starting slot, and if a jackpot is won in this big prize lottery, the big prize slot is opened. In these gaming machines, variable information is determined based on the results of the big prize lottery, and a variable presentation is executed based on the variable information to suggest the likelihood of winning a jackpot.
特許文献1には、前回の大役遊技が実行されてからの特別図柄に係る変動回数が10回転以内で、特定の大当たり図柄に当選した場合に実行する大役遊技について、オープニング時間、インターバル時間、エンディング時間を長くする遊技機が提案されている。 Patent Document 1 proposes a gaming machine that extends the opening time, interval time, and ending time for a special winning game that is executed when the number of special symbol changes since the previous special winning game has been within 10 spins and a specific jackpot symbol has been won.
また、特許文献2には、特別図柄に係る複数の確定時間を備え、特別図柄に係る保留数に応じて異なる選択率で確定時間を決定する遊技機が提案されている。 Patent Document 2 also proposes a gaming machine that has multiple fixed times for special symbols, and determines the fixed time with different selection rates depending on the number of reserved special symbols.
上記のように、さまざまな遊技性を備える遊技機が提案されているが、さらに新規な遊技性により遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機の開発が希求されている。 As mentioned above, gaming machines with a variety of gameplay features have been proposed, but there is a demand for the development of gaming machines that can further increase the enjoyment of gaming through new gameplay features.
本発明は、新たな遊技性により、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The objective of this invention is to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming through new gameplay features.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、開閉可能に設けられた可変始動口を少なくとも含む始動口が設けられる遊技領域と、前記遊技領域に設けられた進入領域と、前記進入領域への遊技球の進入を条件として、当たり図柄を少なくとも含む複数の普通図柄の中からいずれかの普通図柄を決定し、前記当たり図柄に対応する前記普通図柄が普通図柄表示部において所定の普通図柄確定時間に亘って停止表示された場合に、前記可変始動口を開状態および閉状態に遷移させる開閉遊技を実行する普通遊技を制御する普通遊技管理手段と、遊技状態として、第1の状態、または、前記第1の状態よりも有利な第2の状態を設定可能であり、前記第2の状態において所定条件が成立したことに基づいて、前記第2の状態から前記第1の状態に前記遊技状態を変更可能な遊技状態設定手段と、前記開閉遊技における前記可変始動口への遊技球の入球に基づいて所定の始動条件が成立すると、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大入賞口開放遊技の実行が対応付けられた所定図柄、および、前記大入賞口開放遊技を実行しないことが対応付けられたハズレ図柄を少なくとも含む複数の特別図柄の中からいずれかの特別図柄を決定する図柄決定手段と、所定の特図変動時間が経過すると、前記特別図柄を特別図柄表示部に所定の特別図柄確定時間に亘って停止表示させる特別図柄表示手段と、演出表示部において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記普通遊技管理手段は、前記開閉遊技において、前記可変始動口を前記開状態に変移させる第1の開閉パターン、および、前記第1の開閉パターンよりも前記可変始動口の開放時間が長い第2の開閉パターンを含む複数の開閉パターンのいずれかで、前記可変始動口を開閉制御可能であり、前記普通図柄確定時間を、前記特別図柄表示部に前記ハズレ図柄を停止表示させる場合の前記特別図柄確定時間未満とし、前記第2の状態において、前記第2の開閉パターンによって前記可変始動口が開閉制御されてから、次の前記普通遊技が開始するまでの時間を、当該第2の開閉パターンによる前記開閉遊技における前記可変始動口への遊技球の入球に基づく前記特図変動時間以上とし、前記演出実行手段は、前記第2の開閉パターンにより前記開閉遊技が実行されることを示唆する所定態様で演出図柄を表示した後であって、前記第2の開閉パターンによる前記開閉遊技が実行された際に、前記図柄決定手段によって前記所定図柄が決定されなかった場合に、前記所定態様と少なくとも一部が異なる特定態様で演出図柄を表示可能であり、前記普通遊技の実行回数が予め設定された規定数に達した場合に、前記所定条件が成立可能であり、前記第2の状態において、前記普通図柄に基づいて前記演出図柄による変動演出を実行し、前記第2の状態において実行可能な前記普通遊技の回数を示唆する回数示唆演出を実行し、前記普通遊技の実行に基づいて前記回数示唆演出で示唆される回数を更新する。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention comprises a gaming area provided with a start port including at least a variable start port that is provided so as to be able to open and close, an entry area provided in the gaming area, and a normal game management means for controlling a normal game that determines one of a plurality of normal symbols including at least a winning symbol on the condition that a gaming ball enters the entry area, and executes an open/close game that transitions the variable start port to an open state and a closed state when the normal symbol corresponding to the winning symbol is displayed stationary on the normal symbol display unit for a predetermined normal symbol determination time, and a control means for controlling a normal game that can set a first state or a second state that is more advantageous than the first state as the gaming state, and when a predetermined condition is met in the second state, and a game state setting means for changing the game state from the second state to the first state based on the above, a pattern determining means for determining one of a plurality of special patterns including at least a predetermined pattern associated with the execution of a large prize opening game in which a large prize opening provided in the game area is opened when a predetermined start condition is established based on the entry of a game ball into the variable start opening in the opening and closing game, and a losing pattern associated with not executing the large prize opening opening game, a special pattern display means for displaying the special pattern in a special pattern display section for a predetermined special pattern determination time when a predetermined special pattern change time has elapsed , and an effect execution means for executing an effect in the effect display section. The means is capable of controlling the opening and closing of the variable start port in any one of a plurality of opening and closing patterns including a first opening and closing pattern that changes the variable start port to the open state and a second opening and closing pattern that has a longer opening time of the variable start port than the first opening and closing pattern, and the normal symbol determination time is set to be less than the special symbol determination time when the losing symbol is stopped and displayed on the special symbol display section , and in the second state, the time from when the variable start port is controlled to open and close by the second opening and closing pattern to when the next normal game starts is set to be equal to or longer than the special symbol variation time based on the entry of a game ball into the variable start port in the opening and closing game by the second opening and closing pattern, and the performance execution means After displaying a performance pattern in a predetermined manner suggesting that the opening and closing game will be executed by the second opening and closing pattern, if the predetermined pattern is not determined by the pattern determination means when the opening and closing game is executed by the second opening and closing pattern, the performance pattern can be displayed in a specific manner that is at least partially different from the predetermined manner, and if the number of times the normal game is executed reaches a predetermined number, the predetermined condition can be met , and in the second state, a variable performance by the performance pattern is executed based on the normal pattern, a number suggestion performance is executed that suggests the number of times the normal game can be executed in the second state, and the number of times suggested by the number suggestion performance is updated based on the execution of the normal game .
また、前記始動口に遊技球が進入したことを含む所定の始動条件が成立すると、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大入賞口開放遊技の実行が対応付けられた所定図柄を少なくとも含む複数の特別図柄の中からいずれかの特別図柄を決定する図柄決定手段と、前記特別図柄を図柄表示部に停止表示させるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記変動時間が決定されると、決定された前記変動時間に亘って前記図柄表示部に図柄の変動表示を行うとともに、前記変動時間の経過に伴って、決定された前記特別図柄を前記図柄表示部に停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示部に前記所定図柄が停止表示された場合に、前記大入賞口開放遊技を実行する大入賞口開放遊技実行手段と、を備え、前記変動時間決定手段は、前記第2の開閉パターンにより前記可変始動口を開閉制御する前記開閉処理を行った場合の前記待機時間よりも短い前記変動時間を決定可能であってもよい。 Furthermore, the game system includes: a pattern determination means for determining one of a plurality of special patterns including at least a predetermined pattern associated with the execution of a large prize opening game in which a large prize opening provided in the game area is opened when a predetermined start condition is met, including the entry of a gaming ball into the start opening; a variable time determination means for determining a variable time, which is the time until the special pattern is statically displayed in the pattern display unit; a pattern display control means for, once the variable time is determined, displaying a variable pattern in the pattern display unit over the determined variable time and causing the determined special pattern to be statically displayed in the pattern display unit as the variable time passes; and a large prize opening game execution means for executing the large prize opening game when the predetermined pattern is statically displayed in the pattern display unit, wherein the variable time determination means may be capable of determining the variable time to be shorter than the standby time when the opening and closing process is performed to control the opening and closing of the variable start opening using the second opening and closing pattern.
また、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、開閉可能に設けられた可変始動口を少なくとも含む始動口が設けられる遊技領域と、前記遊技領域に設けられた進入領域と、前記進入領域への遊技球の進入を条件として、当たり図柄を少なくとも含む複数の普通図柄の中からいずれかの普通図柄を決定し、前記当たり図柄に対応する前記普通図柄が普通図柄表示部において停止表示された場合に、前記可変始動口を開状態および閉状態に遷移させる開閉遊技を実行する普通遊技を制御する普通遊技管理手段と、遊技状態として、第1の状態、または、前記第1の状態よりも有利な第2の状態を設定可能であり、前記第2の状態において所定条件が成立したことに基づいて、前記第2の状態から前記第1の状態に前記遊技状態を変更可能な遊技状態設定手段と、前記開閉遊技における前記可変始動口への遊技球の入球に基づいて所定の始動条件が成立すると、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大入賞口開放遊技の実行が対応付けられた所定図柄、および、前記大入賞口開放遊技を実行しないことが対応付けられたハズレ図柄を少なくとも含む複数の特別図柄の中からいずれかの特別図柄を決定する図柄決定手段と、所定の特図変動時間が経過すると、前記特別図柄を特別図柄表示部に所定の特別図柄確定時間に亘って停止表示させる特別図柄表示手段と、演出表示部において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記普通遊技管理手段は、前記開閉遊技において、前記可変始動口を前記開状態に変移させる第1の開閉パターン、および、前記第1の開閉パターンよりも前記可変始動口の開放時間が長い第2の開閉パターンを含む複数の開閉パターンのいずれかで、前記可変始動口を開閉制御可能であり、前記当たり図柄に対応する前記普通図柄の停止表示が開始されてから、前記第1の開閉パターンによる前記開閉遊技の実行が終了するまでの期間の長さを、前記特別図柄表示部に前記ハズレ図柄を停止表示させる場合の前記特別図柄確定時間以下とし、前記第2の状態において、前記第2の開閉パターンによって前記可変始動口が開閉制御されてから、次の前記普通遊技が開始するまでの時間を、当該第2の開閉パターンによる前記開閉遊技における前記可変始動口への遊技球の入球に基づく前記特図変動時間以上とし、前記演出実行手段は、前記第2の開閉パターンにより前記開閉遊技が実行されることを示唆する所定態様で演出図柄を表示した後であって、前記第2の開閉パターンによる前記開閉遊技が実行された際に、前記図柄決定手段によって前記所定図柄が決定されなかった場合に、前記所定態様と少なくとも一部が異なる特定態様で演出図柄を表示可能であり、前記普通遊技の実行回数が予め設定された規定数に達した場合に、前記所定条件が成立可能であり、前記第2の状態において、前記普通図柄に基づいて前記演出図柄による変動演出を実行し、前記第2の状態において実行可能な前記普通遊技の回数を示唆する回数示唆演出を実行し、前記普通遊技の実行に基づいて前記回数示唆演出で示唆される回数を更新する。
In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention comprises: a gaming area provided with a start port including at least a variable start port that can be opened and closed; an entry area provided in the gaming area; a normal game management means for controlling a normal game that determines one of a plurality of normal symbols including at least a winning symbol on the condition that a gaming ball enters the entry area, and executes an open/close game that transitions the variable start port to an open state and a closed state when the normal symbol corresponding to the winning symbol is stopped and displayed on the normal symbol display unit; and a gaming state that can be set to a first state or a second state that is more advantageous than the first state, and transitions from the second state to the first state based on the establishment of a predetermined condition in the second state. a game state setting means for changing the game state; a pattern determining means for determining one of a plurality of special patterns including at least a predetermined pattern associated with the execution of a large prize opening game in which a large prize opening provided in the game area is opened when a predetermined start condition is established based on the entry of a game ball into the variable start opening in the opening and closing game, and a losing pattern associated with not executing the large prize opening opening game; a special pattern display means for displaying the special pattern in a stopped state on a special pattern display unit for a predetermined special pattern determination time when a predetermined special pattern change time has elapsed; and an effect execution means for executing an effect on an effect display unit, wherein the normal game management means is a second means for determining whether or not to change the variable start opening to the open state in the opening and closing game. The variable start port can be controlled to open and close in any of a plurality of opening and closing patterns including a first opening and closing pattern and a second opening and closing pattern in which the opening time of the variable start port is longer than that of the first opening and closing pattern, and the length of the period from when the stopped display of the normal pattern corresponding to the winning pattern starts to when the execution of the opening and closing game by the first opening and closing pattern ends is set to be equal to or less than the special pattern determination time when the losing pattern is stopped and displayed on the special pattern display unit, and in the second state, the time from when the variable start port is controlled to open and close by the second opening and closing pattern to when the next normal game starts is set to be equal to or more than the special pattern fluctuation time based on the entry of a game ball into the variable start port in the opening and closing game by the second opening and closing pattern, The effect execution means, after displaying an effect pattern in a predetermined manner suggesting that the opening and closing game will be executed by the second opening and closing pattern, is capable of displaying an effect pattern in a specific manner that is at least partially different from the predetermined manner if the predetermined pattern is not determined by the pattern determination means when the opening and closing game is executed by the second opening and closing pattern, and when the number of times the normal game is executed reaches a predetermined specified number, the predetermined condition can be met , and in the second state, executes a variable effect using the effect pattern based on the normal pattern, executes a number suggestion effect suggesting the number of times the normal game can be executed in the second state, and updates the number of times suggested by the number suggestion effect based on the execution of the normal game .
また、前記始動口に遊技球が進入したことを含む所定の始動条件が成立すると、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大入賞口開放遊技の実行が対応付けられた所定図柄を少なくとも含む複数の特別図柄の中からいずれかの特別図柄を決定する図柄決定手段と、前記特別図柄を図柄表示部に停止表示させるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記図柄決定手段によって前記特別図柄が決定されるとともに、前記変動時間決定手段によって前記変動時間が決定されると、決定された前記変動時間に亘って前記図柄表示部に図柄の変動表示を行うとともに、前記変動時間の経過に伴って、決定された前記特別図柄を前記図柄表示部に停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示部に前記所定図柄が停止表示された場合に、前記大入賞口開放遊技を実行する大入賞口開放遊技実行手段と、を備え、前記変動時間決定手段は、前記第2の状態における前記待機時間よりも短い前記変動時間を決定可能であってもよい。 Furthermore, the game system includes: a pattern determination means for determining one of a plurality of special patterns including at least a predetermined pattern associated with the execution of a large prize opening game in which a large prize opening provided in the game area is opened when a predetermined start condition is met, including the entry of a gaming ball into the start opening; a fluctuation time determination means for determining a fluctuation time, which is the time until the special pattern is statically displayed on the pattern display unit; a pattern display control means for, when the special pattern is determined by the pattern determination means and the fluctuation time is determined by the fluctuation time determination means, displaying a variable pattern on the pattern display unit over the determined fluctuation time and causing the determined special pattern to be statically displayed on the pattern display unit as the fluctuation time passes; and a large prize opening game execution means for executing the large prize opening game when the predetermined pattern is statically displayed on the pattern display unit, wherein the fluctuation time determination means may be capable of determining the fluctuation time to be shorter than the standby time in the second state.
本発明によれば、新たな遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。 This invention can increase the enjoyment of the game through new gameplay features.
以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific values shown in these embodiments are merely examples intended to facilitate understanding of the invention and, unless otherwise specified, do not limit the present invention. Furthermore, in this specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to avoid redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are not shown.
本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、一種二種参考例として、所謂一種二種混合遊技機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。次に、演出参考例として、一種二種混合遊技機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、一種二種参考例と異なる構成について具体的に説明する。 To facilitate understanding of the embodiments of the present invention, we will first explain the mechanical and electrical configurations of a so-called Type 1/2 mixed gaming machine as a Type 1/2 mixed gaming machine reference example, and the specific processing on each board. Next, as a Type 1/2 mixed gaming machine reference example, we will explain the specific effects that can be executed on the Type 1/2 mixed gaming machine and the specific processing related to those effects. After that, we will specifically explain the configurations that differ from the Type 1/2 mixed gaming machine reference example as an embodiment of the present invention.
<一種二種参考例>
図1は、一種二種参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
<Type 1 and 2 reference examples>
1 is a perspective view of a gaming machine 100 according to a Type 1/Type 2 reference example, showing the door in an open state. As shown in the figure, the gaming machine 100 comprises an outer frame 102 having four sides arranged in a substantially rectangular shape to form an enclosed space, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be able to open and close freely, and a front frame 106 attached to the middle frame 104 by a hinge mechanism so as to be able to open and close freely.
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Like the outer frame 102, the middle frame 104 has four sides arranged in a roughly rectangular shape to form an enclosed space, and the game board 108 is held in this enclosed space. The front frame 106 also holds a glass or resin transparent plate 110. When the middle frame 104 and front frame 106 are closed against the outer frame 102, the game board 108 and the transparent plate 110 face each other roughly parallel, maintaining a predetermined distance between them, and the game board 108 can be seen through the transparent plate 110 from the front side of the gaming machine 100.
図2は、一種二種参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 Figure 2 is a front view of a gaming machine 100 according to a Type 1/Type 2 reference example. As shown in this figure, an operating handle 112 that protrudes from the front of the gaming machine 100 is provided at the bottom of the front frame 106. This operating handle 112 is rotatably operable by the player, and when the player rotates the operating handle 112 to perform a firing operation, a gaming ball is fired by a firing mechanism (not shown) with a strength corresponding to the rotation angle of the operating handle 112. The gaming ball fired in this manner rises between rails 114a and 114b provided on the gaming board 108 and is guided to the playing area 116.
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The play area 116 is the space formed between the play board 108 and the transparent plate 110, and is an area where game balls can flow down or roll. The play board 108 is equipped with numerous nails and windmills, and game balls guided into the play area 116 collide with the nails and windmills, causing them to flow down or roll in irregular directions.
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The play area 116 comprises a first play area 116a and a second play area 116b, which have different degrees of entry for game balls depending on the launch strength of the launch mechanism. The first play area 116a is located on the left side of the play area 116 as seen by a player facing the gaming machine 100, and the second play area 116b is located on the right side of the play area 116 as seen by a player facing the gaming machine 100. Because the rails 114a and 114b are on the left side of the play area 116, game balls launched by the launch mechanism with a launch strength below a predetermined strength will enter the first play area 116a, and game balls launched with a launch strength equal to or greater than the predetermined strength will enter the second play area 116b.
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 The game area 116 is also provided with a general prize opening 118, a first start opening 120, and a second start opening 122 through which game balls can enter. When a game ball enters the general prize opening 118, the first start opening 120, or the second start opening 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls can be any number greater than one, and the number of prize balls paid out for each of the general prize opening 118, the first start opening 120, and the second start opening 122 may be different or the same number of prize balls. In this case, it is also possible to set the number of prize balls paid out when a game ball enters the first start opening 120 to be less than the number of prize balls paid out when a game ball enters the second start opening 122.
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in more detail below, a first starting area is provided within the first starting hole 120, and a second starting area is provided within the second starting hole 122. When a gaming ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122 and enters the first starting area or the second starting area, a lottery is held to determine one of a number of pre-established special symbols. Each special symbol is associated with various gaming benefits, such as whether or not a major or minor win advantageous to the player can be executed, and what the subsequent gaming state will be. Therefore, when a gaming ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, the player not only acquires a predetermined prize ball, but also gains the opportunity to acquire the right to receive various gaming benefits.
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The first starting hole 120 is located at the bottom of the game area 116 and is either only accessible to game balls flowing down the first game area 116a, or is positioned so that game balls that have entered the first game area 116a have an easier time entering than game balls that have entered the second game area 116b.
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。なお、第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、閉状態において、遊技盤108の背面側に没入し、開状態において、遊技盤108の正面側に突出するものとする。 The second starting opening 122 is located in the second game area 116b, and is either only accessible to game balls flowing down the second game area 116b, or is positioned so that game balls that have entered the second game area 116b have an easier time entering than game balls that have entered the first game area 116a. This second starting opening 122 is configured as a variable starting opening (a variable starting winning device) with a movable piece 122b, which allows the ease of game ball entry into the second starting opening 122 to be varied. Specifically, the second starting opening 122 has a movable piece 122b that can be opened and closed, and when this movable piece 122b is in a closed state, it is impossible or difficult for game balls to enter the second starting opening 122. The specific configuration of the second starting opening 122 is not particularly limited, but here, the movable piece 122b is recessed into the rear side of the game board 108 in the closed state, and protrudes from the front side of the game board 108 in the open state.
これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 In contrast, when a gaming ball passes through gate 124 provided in second gaming area 116b, a decision is made as to whether or not to play an auxiliary game in which second start opening 122 is opened. If a decision is made to play the auxiliary game, the auxiliary game is played in which second start opening 122 is controlled to open and close. More specifically, on the condition that a gaming ball has passed through gate 124, a lottery for a normal symbol, as described below, is held, and if a winning symbol is selected in this lottery, movable piece 122b is controlled to an open state for a predetermined period of time. In this way, when movable piece 122b is in an open state, it functions as a receptacle that guides gaming balls to second start opening 122, making it easier for gaming balls to enter second start opening 122.
さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Furthermore, a first large prize opening 126 and a second large prize opening 128 are provided at the bottom of the gaming area 116. The first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are positioned so that at least gaming balls flowing down the second gaming area 116b can enter them. The first large prize opening 126 is provided with an openable/closable door 126b, which normally closes the first large prize opening 126, preventing gaming balls from entering the first large prize opening 126. In contrast, when the aforementioned big prize game is executed, the openable/closable door 126b opens and functions as a tray, allowing gaming balls to enter the first large prize opening 126. When a gaming ball enters the first large prize opening 126, a predetermined number of prize balls are paid out to the player.
また、第2大入賞口128には、可動片128bが開閉可能に設けられており、通常、可動片128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開放されて、可動片128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。大入賞口には大入賞領域が設けられ、大入賞領域への遊技球の進入により、所定の賞球が払い出されることとなる。すなわち、大役遊技または小当たり遊技では、大入賞領域が開閉されるとも言える。 The second large prize opening 128 is also provided with a movable piece 128b that can be opened and closed. Normally, the movable piece 128b closes the second large prize opening 128, preventing game balls from entering the second large prize opening 128. In contrast, when the aforementioned small prize game is played, the movable piece 128b opens and functions as a receptacle, allowing game balls to enter the second large prize opening 128. When a game ball enters the second large prize opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player. The first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are collectively referred to as the large prize openings. A large prize area is provided in the large prize opening, and when a game ball enters the large prize area, a predetermined prize ball is paid out. In other words, it can be said that the large prize area opens and closes during a large prize game or a small prize game.
図3は、一種二種参考例に係る第2大入賞口128を説明するための図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、上部に開口が形成されており、この開口が第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図3(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。 Figure 3 is a diagram illustrating the second large prize opening 128 in the Type 1/Type 2 reference example. A structure 129 protruding from the front side of the game board 108 is provided in the second game area 116b. This structure 129 has an opening formed at the top, which serves as the second large prize opening 128. A movable piece 128b is provided at the top of the structure 129, and as shown in Figure 3(a), the movable piece 128b is normally maintained in a closed state that closes the second large prize opening 128.
可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図3(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。 The movable piece 128b protrudes into the game area 116, where game balls roll and flow down, facing above the gaming machine 100. Therefore, when the movable piece 128b is maintained in a closed state, game balls flowing down the game area 116 (second game area 116b) will fall onto the movable piece 128b. Here, the movable piece 128b maintained in a closed state is tilted so that the left side of the gaming machine 100 is slightly lower than the right side. Therefore, when the movable piece 128b is in a closed state, a game ball that has fallen onto the movable piece 128b will roll slowly from right to left on the movable piece 128b, as shown by the arrow in Figure 3(a).
そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図3(a)、(b)に示すように、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片128bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、第2大入賞口128を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、図3(b)に示すように、可動片128bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、第2大入賞口128が開放される。このように、第2大入賞口128が開放された状態では、遊技球が第2大入賞口128に入球する。 When a small jackpot game, as described below, is executed, the movable piece 128b transitions to an open state, opening the second large prize opening 128. Here, as shown in Figures 3(a) and (b), the movable piece 128b is caused to protrude and retract in the front-to-rear direction of the gaming machine 100 from a hole formed in the gaming board 108 by an actuator (solenoid), not shown. Normally, the actuator is kept de-energized, and the movable piece 128b is held in a position protruding forward from the hole in the gaming board 108, closing the second large prize opening 128. When the actuator is energized, the movable piece 128b is held in a position retracted backward from the hole in the gaming board 108, opening the second large prize opening 128, as shown in Figure 3(b). In this way, when the second large prize opening 128 is open, a gaming ball enters the second large prize opening 128.
そして、第2大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、第2大入賞口128は、当該第2大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。 A lead-out path 128d is provided inside the second large prize opening 128, and the second large prize opening 128 is inclined so that a gaming ball that enters the second large prize opening 128 is led to the lead-out path 128d. The lead-out path 128d is provided with a specific area 140b and a non-specific area 140c, which are holes through which the gaming ball can pass, and is configured so that a gaming ball that enters the second large prize opening 128 passes through either the specific area 140b or the non-specific area 140c and is discharged to the back side of the gaming board 108.
そして、第2大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、その可動(スライド)によって、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換えられる。より詳細には、可動部材142が、図3(c)に示す位置に変位すると、非特定領域140cが可動部材142によって塞がれ、遊技球が特定領域140bを通過可能となる。一方、可動部材142が、図3(d)に示す位置に変位すると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球が非特定領域140cを通過可能となる。詳しくは後述するが、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大当たり(二種大当たり)となり、前述の大役遊技が開始される。 The second large prize opening 128 is provided with a movable member 142 that opens and closes the specific area 140b and the non-specific area 140c. This movable member 142, by its movement (sliding), can be switched between a state in which the game ball can enter the specific area 140b and a state in which the game ball cannot enter the specific area 140b. More specifically, when the movable member 142 is displaced to the position shown in FIG. 3(c), the non-specific area 140c is blocked by the movable member 142, allowing the game ball to pass through the specific area 140b. On the other hand, when the movable member 142 is displaced to the position shown in FIG. 3(d), the specific area 140b is blocked by the movable member 142, allowing the game ball to pass through the non-specific area 140c. As will be described in more detail below, if a game ball enters the specific area 140b during a small prize game, a jackpot (type 2 jackpot) is awarded, and the aforementioned major prize game begins.
図2に戻り、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 Returning to Figure 2, at the bottom of the game area 116, there is a discharge outlet 130 that discharges game balls that do not enter any of the general winning opening 118, first starting opening 120, second starting opening 122, first large winning opening 126, or second large winning opening 128 from the game area 116 to the back side of the game board 108.
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。 The gaming machine 100 is equipped with a performance display device 200 consisting of a liquid crystal display device, a performance prop device 202 consisting of a movable device, a performance lighting device 204 consisting of lamps that can be controlled to various lighting modes and emission colors, an audio output device 206 consisting of a speaker, and a performance button 208 that accepts player operation, as performance devices that produce performance effects while the game is in progress.
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。 The effect display device 200 is equipped with a main effect display unit 200a and a sub-effect display unit 201a, which are composed of image display units that display images. The main effect display unit 200a is located approximately in the center of the gaming board 108 and is visible from the front side of the gaming machine 100. As shown, the main effect display unit 200a displays variable effect symbols 210a, 210b, and 210c, and the stopping display patterns of these effect symbols 210a, 210b, and 210c result in a variable effect in which the player is notified of the results of the major role lottery. The sub-effect display unit 201a is located above the main effect display unit 200a and displays auxiliary effect images during the variable effect.
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect device 202 is located in front of the main effect display section 200a and is normally retracted to the rear side of the game board 108, but when the effect patterns 210a, 210b, and 210c are being displayed in a changing state, it moves up to the front of the main effect display section 200a, giving the player a sense of anticipation of a big win.
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect device 202, the game board 108, etc., and is controlled to light up in various ways in accordance with the images displayed on the main effect display section 200a.
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is located at the top of the front frame 106 or at the bottom of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front of the gaming machine 100 in accordance with the images displayed in the main effect display section 200a.
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is composed of a button that accepts pressing operations by the player, and is located approximately in the center of the gaming machine 100 in the width direction, and below the transparent plate 110. This effect button 208 is activated in accordance with the images displayed on the main effect display section 200a, and when a player's operation is accepted within the effective operation time, various effects are executed according to that operation.
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In the figure, reference numeral 132 denotes an upper tray into which prize balls paid out from the gaming machine 100 and game balls dispensed from the game ball dispenser are guided; when this upper tray 132 is full of game balls, the game balls are guided to the lower tray 134. A ball ejection hole (not shown) is formed in the bottom surface of this lower tray 134 for ejecting game balls from the lower tray 134. This ball ejection hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown); however, by pushing in the ball ejection knob 134a, the opening/closing plate slides together with the ball ejection knob 134a, allowing game balls to be ejected from the ball ejection hole below the lower tray 134.
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 In addition, the game board 108 is provided with a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reserved display 164, a second special symbol reserved display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol reserved display 170, and a right-hit notification display 172, located outside the play area 116 and in a position visible to the player. Each of these displays 160-172 is a device for displaying various game-related statuses, and details of these will be provided later.
(制御手段の内部構成)
図4は、一種二種参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game according to the Type 1/Type 2 reference example.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operations of the game. This main control board 300 is equipped with a main CPU 300a, main ROM 300b, and main RAM 300c. The main CPU 300a reads programs stored in the main ROM 300b and performs calculations based on input signals from each detection switch and timer, and also directly controls each device and display, or sends commands to other boards depending on the results of the calculations. The main RAM 300c functions as a data work area during calculations by the main CPU 300a.
一種二種参考例に係る遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The gaming machine 100 according to the Type 1/Type 2 Reference Example is broadly divided into a special game, which is initiated when a gaming ball enters the first start opening 120 or the second start opening 122, and a regular game, which is initiated when a gaming ball passes through the gate 124. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for progressing the special game and regular game, as well as data and tables required for various games.
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 Connected to the main control board 300 are a general entry opening detection switch 118s that detects when a gaming ball enters the general entry opening 118, a first start opening detection switch 120s that detects when a gaming ball enters the first start opening 120, a second start opening detection switch 122s that detects when a gaming ball enters the second start opening 122, a gate detection switch 124s that detects when a gaming ball passes through the gate 124, a first large entry opening detection switch 126s that detects when a gaming ball enters the first large entry opening 126, a second large entry opening detection switch 128s that detects when a gaming ball enters the second large entry opening 128, a specific area detection switch 140s that detects when a gaming ball enters the specific area 140b, and an out ball detection switch 130s that detects when a gaming ball is ejected from the gaming area 116. Detection signals are input from each of these detection switches to the main control board 300.
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 A junction passage is provided on the back of the game board 108, and game balls that enter the general winning opening 118, first starting opening 120, second starting opening 122, first large winning opening 126, and second large winning opening 128, as well as game balls that are guided to the back side from the discharge opening 130, join together in the junction passage and are then guided to the game facility's facilities. The out ball detection switch 130s is provided in the junction passage, and all game balls that are discharged from the game area 116, in other words, all game balls that are launched into the game area 116, are detected by the out ball detection switch 130s.
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128c、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。 In addition, the main control board 300 is connected to a normal electric device solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting opening 122, a first large winning opening solenoid 126c that operates the opening/closing door 126b that opens and closes the first large winning opening 126, a second large winning opening solenoid 128c that operates the movable piece 128b that opens and closes the second large winning opening 128, and a movable member drive solenoid 142c that moves the movable member 142 provided within the second large winning opening 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting opening 122, first large winning opening 126, second large winning opening 128, and specific area 140b.
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the main control board 300 is connected to the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol reserved display 164, the second special symbol reserved display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol reserved display 170, and the right-hit notification display 172, and the display of each of these displays is controlled by the main control board 300.
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 The gaming machine 100 is also equipped with multiple abnormality detection sensors 174 that detect possible abnormalities or fraud, such as a radio wave detection sensor that detects radio waves, a magnetic detection sensor that detects magnetism, and a door open sensor that detects the open state of the middle frame 104 or front frame 106. Each abnormality detection sensor 174 is configured to input an abnormality detection signal to the main control board 300.
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、一種二種参考例に係る遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Furthermore, a setting change switch 180s is provided on the back of the gaming board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible with a dedicated key. When the setting change switch 180s is turned on, it becomes possible to change and confirm the setting values. As will be described in more detail below, the gaming machine 100 according to the Type 1/Type 2 Reference Example stores one of six setting values with different degrees of advantage in the setting value buffer as a registered setting value, and the game progresses according to the stored registered setting value.
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 In addition, a RAM clear button is provided on the back of the game board 108 so that it can be pressed, and pressing this RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. If a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 In addition, a performance display monitor 184 is provided on the back of the game board 108. The main control board 300 displays the registered setting values and base ratios on the performance display monitor 184.
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 In addition, the main control board 300 is connected to the dispensing control board 310 and the sub-control board 330.
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls the firing of game balls and the payout of prize balls. This payout control board 310 also has a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 for bidirectional communication. A game information output terminal board 312 is connected to this payout control board 310, and various information on game progress output from the main control board 300 is output to the gaming parlor's hall computer, etc. via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312.
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 The payout control board 310 is also connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage section to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on a payout number designation command sent from the main control board 300, so that a predetermined number of prize balls are paid out to the player. At this time, the number of paid out game balls is detected by a payout ball counting switch 316s, so that it is possible to determine whether the prize balls that should have been paid out have been paid out to the player.
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 In addition, a tray full detection switch 318s is connected to the payout control board 310, which detects whether the lower tray 134 is full. This tray full detection switch 318s is located in a passage that guides game balls paid out as prize balls to the lower tray 134, and a game ball detection signal is input to the payout control board 310 each time a game ball passes through the passage.
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 When the lower tray 134 accumulates more than a predetermined amount of game balls and reaches a full state, game balls become trapped in the path leading to the lower tray 134, and game ball detection signals are continuously input from the full tray detection switch 318s to the payout control board 310. If the game ball detection signal is continuously input for a predetermined period of time, the payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full, and sends a full tray command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal stops after sending the full tray command, it determines that the full state has been released, and sends a full tray release command to the main control board 300.
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 In addition, a launch control circuit 320 is connected to the payout control board 310 so that it can communicate bidirectionally. When the launch control circuit 320 receives launch control data from the payout control board 310, it authorizes the launch. Connected to the launch control circuit 320 are a touch sensor 112s provided on the operating handle 112, which detects when the player touches the operating handle 112, and an operating volume 112a, which detects the operating angle of the operating handle 112. When signals are input from the touch sensor 112s and the operating volume 112a, the launch control circuit 320 controls the energization of a launch solenoid 112c provided on the game ball launcher, thereby launching the game ball.
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls various effects during gameplay, standby, etc. This sub-control board 330 is equipped with a sub-CPU 330a, sub-ROM 330b, sub-RAM 330c, and RTC 330d, and is connected to the main control board 300 so that communication can be performed in one direction from the main control board 300 to the sub-control board 330. The sub-CPU 330a reads out programs stored in the sub-ROM 330b and performs calculations based on commands sent from the main control board 300 and input signals from the timer, and also controls the execution of the effects. At this time, the sub-RAM 330c functions as a data work area during calculation processing by the sub-CPU 330a.
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 controls image display to display images on the main display unit 200a and sub display unit 201a. The sub-ROM 330b stores a large amount of image data to be displayed on the main display unit 200a and sub display unit 201a, and the sub-CPU 330a reads the image data from the sub-ROM 330b to a VRAM (not shown) and controls the image display on the main display unit 200a and sub display unit 201a.
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 The sub-control board 330 also controls the movement of the prop device 202 and the lighting of the lighting device 204, as well as audio output control, which outputs sound from the audio output device 206. Furthermore, when an operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s, which detects that the effect button 208 has been pressed, a predetermined effect is executed.
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. The power supply board is also equipped with a backup power supply consisting of a capacitor. The RTC 330d installed on the sub-control board 330 receives power from this backup power supply and keeps track of the current time.
図5は、一種二種参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。 Figure 5 is an address map of the memory area used by the main CPU 300a in the Type 1/Type 2 Reference Example. Note that in Figure 5, addresses are shown in hexadecimal, with "H" indicating hexadecimal. As shown in Figure 5, the memory area used by the main CPU 300a includes the memory area allocated to the main ROM 300b (0000H-2FFFH) and the memory area allocated to the main RAM 300c (F000H-F3FFH).
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is divided into a used area (0000H to 1A7AH) that stores programs and data for controlling the progress of the game, and an unused area (2000H to 2BFFH) that stores programs and data for performing processes for conducting tests stipulated by gaming machine regulations and for displaying the performance display monitor 184 (including processes for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184).
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main ROM 300b includes a program area (0000H-0A89H) where programs for controlling the progress of the game are stored, an unused area (0A8AH-0FFFH), and a data area (1000H-1A7AH) where data other than programs is stored. Note that the used area does not necessarily have to include the unused area (0A8AH-0FFFH).
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。 The unused area of the main ROM 300b includes a program area (2000H-27FFH) that stores programs for performing processes required for testing as defined by gaming machine regulations and for displaying the performance display monitor 184, and a data area (2800H-2BFFH) that stores data other than these programs.
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 In addition to the used and unused areas, the memory area of main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH-1DFFH), a ROM comment area (1E00H-1EFFH) in which arbitrary data such as the program title and version is stored, an unused area (1F00H-1FFFH), an unused area (2C00H-2FBFH), and a program management area (2FC0H-2FFFH) in which information necessary for main CPU 300a to execute programs is stored.
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。 The main RAM 300c memory area is divided into a used area (F000H-F1FFH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is being executed, and a non-used area (F210H-F228H) that is temporarily used when a program for performing tests stipulated by gaming machine regulations or displaying the performance display monitor 184 is being executed.
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used area of main RAM 300c includes a work area (F000H-F12AH) that is temporarily used when a program for controlling game progress is being executed, an unused area (F12BH-F1D7H), and a stack area (F1D8H-F1FFH) where data is temporarily saved while a program for controlling game progress is being executed. Note that the used area does not necessarily have to include the unused area (F12BH-F1D7H).
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。 The unused area of main RAM 300c contains a work area (F210H-F21FH) that is temporarily used when programs are being executed to perform tests stipulated by gaming machine regulations and to display the performance display monitor 184, and a stack area (F220H-F228H) that temporarily saves data when these programs are being executed.
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。 In addition to the used and unused areas, the memory area of main RAM 300c also includes unused areas (F200H-F20FH) and unused areas (F229H-F3FFH).
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 In this way, the main ROM 300b and main RAM 300c are divided into a used area used to control the progress of the game and a non-used area used to execute processes for conducting tests stipulated by gaming machine regulations and for controlling the display of the performance display monitor 184.
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 The main RAM 300c also has a 16-byte unused area (F200H-F20FH) between the used area and the unused area. This unused area (F200H-F20FH) is set as a boundary area separating the used area and the unused area, making the boundary between the used area and the unused area clear and preventing the unused area from being used when a program for controlling the progress of the game is being executed, and preventing the used area from being used when a program for performing tests stipulated in the gaming machine regulations or for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed.
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area between the used area and unused area only needs to be at least 1 byte, but from the perspective of preventing fraud, it is preferable that it be 4 bytes or more, and even more preferable that it be set to 16 bytes or more. Furthermore, writing and reading data into the unused area is prohibited, but from the perspective of preventing fraud, it may be cleared at a specified time.
次に、一種二種参考例に係る遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, we will explain the gameplay on the gaming machine 100 relating to the Type 1/Type 2 reference example, along with the various tables stored in the main ROM 300b.
前述したように、一種二種参考例に係る遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As mentioned above, the gaming machine 100 according to the Type 1/Type 2 Reference Example allows two types of games, special games and regular games, to proceed in parallel, and when these two games are played, the game proceeds in either a non-time-saving game state or a time-saving game state.
各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、非時短遊技状態に設定される。 Details of each game state will be described later, but the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is less likely to open and the game ball is less likely to enter the second start opening 122, and the time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is more likely to open than in the non-time-saving game state and the game ball is more likely to enter the second start opening 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to the non-time-saving game state.
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When a player operates the operating handle 112 to launch a gaming ball into the gaming area 116, and the gaming ball flowing down the gaming area 116 enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, a lottery (hereinafter referred to as the "big prize lottery") is held to determine whether the player will receive a gaming benefit. If a big prize or small prize is won in this big prize lottery, the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 are opened, and a big prize game or small prize game is executed, allowing gaming balls to enter the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128. Furthermore, the gaming state after the big prize game ends is set to one of the above gaming states. The big prize lottery method is explained below.
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。 As will be described in more detail below, when a gaming ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random number values related to the big prize lottery (jackpot determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, and variable pattern random number) are obtained, and these random number values are stored in the special symbol reserve memory area of the main RAM 300c. Hereinafter, the various random numbers stored in the special symbol reserve memory area when a gaming ball enters the first start port 120 will be collectively referred to as special 1 reserve, and the various random numbers stored in the special symbol reserve memory area when a gaming ball enters the second start port 122 will be collectively referred to as special 2 reserve.
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special symbol reserve memory area of the main RAM 300c includes a first special symbol reserve memory area and a second special symbol reserve memory area. The first special symbol reserve memory area and the second special symbol reserve memory area each have four memory sections (first to fourth memory sections). When a game ball enters the first starting hole 120, the special symbol 1 reserve is stored in order starting from the first memory section of the first special symbol reserve memory area, and when a game ball enters the second starting hole 122, the special symbol 2 reserve is stored in order starting from the first memory section of the second special symbol reserve memory area.
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a gaming ball enters the first starting hole 120, if no reserve is stored in any of the first through fourth memory sections of the first special symbol reserve memory area, a special 1 reserve is stored in the first memory section. Also, for example, if a gaming ball enters the first starting hole 120 while a special 1 reserve is stored in the first through third memory sections, the special 1 reserve is stored in the fourth memory section. Also, similarly to the above, when a gaming ball enters the second starting hole 122, a special 2 reserve is stored in the memory section with the smallest number (ordinal number) among the first through fourth memory sections of the second special symbol reserve memory area, where a special 2 reserve is not stored.
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reserves (X1) and the number of special 2 reserves (X2) that can be stored in the first special chart reserve memory area and the second special chart reserve memory area are each set to four. Therefore, for example, if four special 1 reserves are already stored in the first special chart reserve memory area when a gaming ball enters the first starting hole 120, no new special 1 reserves will be stored as a result of the gaming ball entering the first starting hole 120. Similarly, if four special 2 reserves are already stored in the second special chart reserve memory area when a gaming ball enters the second starting hole 122, no new special 2 reserves will be stored as a result of the gaming ball entering the second starting hole 122.
図6は、一種二種参考例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 Figure 6 is a diagram illustrating the special 1 jackpot determination random number judgment table for a Type 1/Type 2 reference example. When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, a jackpot determination random number is obtained from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery begins, that is, when the jackpot determination is made, a jackpot determination random number judgment table is selected depending on the game state, and the big win lottery is performed using the selected jackpot determination random number judgment table and the obtained jackpot determination random number.
特1保留について大役抽選を開始する場合には、特1用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、一種二種参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する特1用大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 When starting the lottery for the special 1 reserved jackpot, the special 1 jackpot determination random number judgment table is referenced. Here, in the Type 1/Type 2 reference example, there are six setting values with different degrees of advantage, and a special 1 jackpot determination random number judgment table is provided for each setting value. During play, the setting value is set to one of the six levels, and the lottery for the special 1 jackpot is performed by referencing the special 1 jackpot determination random number judgment table corresponding to the currently set setting value (the registered setting value stored in the setting value buffer).
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10278であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is conducted by referencing the special 1 jackpot determination random number judgment table a shown in Figure 6(a). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table a, a jackpot is determined if the jackpot determination random number is between 10001 and 10278, a small jackpot is determined if the jackpot determination random number is between 20001 and 20655, and a miss is determined if the jackpot determination random number is any other number. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/235.7, and the probability of a small jackpot is approximately 1/100.0.
設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図6(b)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10288であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/227.6となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 2 (registered setting value = 2), the big prize lottery is conducted by referencing the special 1 jackpot determination random number judgment table b shown in Figure 6 (b). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table b, a jackpot is determined if the jackpot determination random number is between 10001 and 10288, a small jackpot is determined if the jackpot determination random number is between 20001 and 20655, and a miss is determined if the jackpot determination random number is any other number. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/227.6, and the probability of a small jackpot is approximately 1/100.0.
設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図6(c)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10298であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/219.9となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 3 (registered setting value = 3), the big prize lottery is conducted by referencing the special 1 jackpot determination random number judgment table c shown in Figure 6 (c). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table c, a jackpot is determined if the jackpot determination random number is between 10001 and 10298, a small jackpot is determined if the jackpot determination random number is between 20001 and 20655, and a miss is determined if the jackpot determination random number is any other number. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/219.9, and the probability of a small jackpot is approximately 1/100.0.
設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図6(d)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10308であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/212.8となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 4 (registered setting value = 4), the big prize lottery is conducted by referencing the special 1 jackpot determination random number judgment table d shown in Figure 6 (d). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table d, a jackpot is determined if the jackpot determination random number is between 10001 and 10308, a small jackpot is determined if the jackpot determination random number is between 20001 and 20655, and a miss is determined if the jackpot determination random number is any other number. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/212.8, and the probability of a small jackpot is approximately 1/100.0.
設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図6(e)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10318であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/206.1となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 5 (registered setting value = 5), the big prize lottery is conducted by referencing the special 1 jackpot determination random number judgment table e shown in Figure 6 (e). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table e, a jackpot is determined if the jackpot determination random number is between 10001 and 10318, a small jackpot is determined if the jackpot determination random number is between 20001 and 20655, and a miss is determined if the jackpot determination random number is any other number. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/206.1, and the probability of a small jackpot is approximately 1/100.0.
設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図6(f)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10328であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~0655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/199.8となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 6 (registered setting value = 6), the big prize lottery is conducted by referencing the special 1 jackpot determination random number judgment table f shown in Figure 6 (f). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table f, a jackpot is determined if the jackpot determination random number is between 10001 and 10328, a small jackpot is determined if the jackpot determination random number is between 20001 and 0655, and a miss is determined if the jackpot determination random number is any other number. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/199.8, and the probability of a small jackpot is approximately 1/100.0.
図7は、一種二種参考例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、特2用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。特2用大当たり決定乱数判定テーブルも、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 Figure 7 is a diagram explaining the special 2 jackpot determination random number judgment table for the Type 1/Type 2 reference example. When starting the big prize lottery for the special 2 reserve, the special 2 jackpot determination random number judgment table is referenced. The special 2 jackpot determination random number judgment table is also provided for each setting value, just like the special 1 jackpot determination random number judgment table.
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図7(a)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特2用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10278であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~28856であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となり、小当たり確率は約1/7.4となる。 When the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is conducted by referencing the special 2 jackpot determination random number judgment table a shown in Figure 7(a). According to this special 2 jackpot determination random number judgment table a, a jackpot is determined if the jackpot determination random number is between 10001 and 10278, a small jackpot is determined if the jackpot determination random number is between 20001 and 28856, and a miss is determined if the jackpot determination random number is any other number. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/235.7, and the probability of a small jackpot is approximately 1/7.4.
同様に、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図7(b)~(f)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら特2用大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/227.6~1/199.8となり、小当たり確率は約1/7.4となる。 Similarly, when the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value = 2 to 6), the big prize lottery is conducted by referencing Special 2 jackpot determination random number judgment tables b to f shown in Figures 7(b) to (f). According to these Special 2 jackpot determination random number judgment tables b to f, a jackpot is determined when the jackpot determination random number is the value shown. Therefore, when the setting value is 2 to 6, the jackpot probability is approximately 1/227.6 to 1/199.8, respectively, and the small jackpot probability is approximately 1/7.4.
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big prize lottery is conducted according to the registered setting value. At this time, the probability of winning a big prize differs depending on the registered setting value, and it is easier to win a big prize when the registered setting value is large than when it is small. Note that here, the probability of winning a small prize does not change even if the registered setting value differs, but the probability of winning a small prize may differ for each registered setting value. Also, a small prize is not required, and the big prize lottery may determine only a big prize or a loss.
図8は、一種二種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 Figure 8 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table for a Type 1/Type 2 reference example. When a gaming ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, one winning symbol random number is obtained from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big win" or "small win" is derived from the above-mentioned major role lottery, the type of special symbol is determined based on the obtained winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if a "big win" is won by special 1 reservation, special 1 winning symbol random number determination table a is selected, as shown in Figure 8(a), and if a "small win" is won by special 1 reservation, special 1 winning symbol random number determination table b is selected, as shown in Figure 8(b). Furthermore, if a "big win" is won by special 2 reservation, special 2 winning symbol random number determination table a is selected as shown in Figure 8(c), and if a "small win" is won by special 2 reservation, special 2 winning symbol random number determination table b is selected as shown in Figure 8(d). Hereinafter, the special symbol determined by the winning symbol random number, i.e., the special symbol determined when a big win is determined, is referred to as the big win symbol, the special symbol determined when a small win is determined, is referred to as the small win symbol, and the special symbol determined when a loss is determined, is referred to as the loss symbol.
図8(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図8(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図8(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。 According to the special 1 winning symbol random number determination table a shown in Figure 8(a) and the special 2 winning symbol random number determination table a shown in Figure 8(c), the type of special symbol (big winning symbol) is determined according to the value of the acquired winning symbol random number, as shown. Furthermore, according to the special 1 winning symbol random number determination table b shown in Figure 8(b) and the special 2 winning symbol random number determination table b shown in Figure 8(d), the type of special symbol (small winning symbol) is determined according to the value of the acquired winning symbol random number, as shown.
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the big role lottery is a "lose" and the lottery result is derived by special 1 reservation, special pattern X will be determined as the losing pattern without a lottery being held. Also, if the result of the big role lottery is a "lose" and the lottery result is derived by special 2 reservation, special pattern Y will be determined as the losing pattern without a lottery being held.
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 In other words, the winning symbol random number determination table is referenced only when the result of the major role lottery is a "big win" or a "small win," and is not referenced when the result of the major role lottery is a "miss." Note that here, the same jackpot symbol is determined in the special 1 winning symbol random number determination table and the special 2 winning symbol random number determination table. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the type of special symbol (jackpot symbol) may be determined by referencing the winning symbol random number determination table 1 regardless of the reserved type.
なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Note that here, the selection ratio for the big win symbol and the small win symbol is the same for all setting values, but either or both of the big win symbol and the small win symbol may be different for each setting value.
図9は、一種二種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターン(変動モード番号、変動パターン番号)を決定する処理が行われる。一種二種参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 Figure 9 is a diagram illustrating a reach group determination random number judgment table for a Type 1/Type 2 reference example. Multiple reach group determination random number judgment tables are provided, and a preset table is selected depending on the hold type, hold number, game status, and variable status associated with the game status. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, a reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006. As described above, once the result of the big role lottery is derived, a process is performed to determine the variable performance pattern (variation mode number, variable pattern number) that will notify the result of the big role lottery. In the Type 1/Type 2 reference example, if the result of the big role lottery is a "miss," the group type is first determined based on the reach group determination random number and reach group determination random number judgment table in determining the variable performance pattern. Note that the variable status specifies which table is referenced to determine the variable performance pattern, and is a concept set separately from the game status.
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図9(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1個であれば、図9(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2~3個であれば、図9(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図9において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time-saving game state, if a "miss" major role lottery result is derived based on the special 1 reserve, and the number of reserved special 1 reserves (hereinafter simply referred to as the "reserved number") at the time of the major role lottery is 0, then Reach Group Determination Random Number Judgment Table 1 is selected, as shown in FIG. 9(a). Similarly, when the game state is set to the non-time-saving game state, if a "miss" major role lottery result is derived based on the special 1 reserve, and the number of reserved special 1 reserves at the time of the major role lottery is 1, then Reach Group Determination Random Number Judgment Table 2 is selected, as shown in FIG. 9(b). If the number of reserved special 1 reserves is 2 to 3, then Reach Group Determination Random Number Judgment Table 3 is selected, as shown in FIG. 9(c). Note that in FIG. 9, the group x listed in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type depending on the acquired reach group determination random number and the type of reach group determination random number judgment table referenced.
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 Here, we have explained the reach group determination random number judgment table that is referenced when a "miss" major role lottery result is derived based on a special 1 hold in non-time-saving game mode, but main ROM 300b also stores many other reach group determination random number judgment tables.
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big role lottery is a "big win" or a "small win," the group type is not determined when determining the variable presentation pattern. In other words, the reach group determination random number judgment table is only referenced if the result of the big role lottery is a "miss," and is not referenced if the result of the big role lottery is a "big win" or a "small win."
図10は、一種二種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 Figure 10 is a diagram illustrating the reach mode determination random number judgment table for a Type 1/Type 2 reference example. This reach mode determination random number judgment table is broadly divided into a miss reach mode determination random number judgment table that is selected when the big role lottery result is a "miss," a jackpot reach mode determination random number judgment table that is selected when the big role lottery result is a "jackpot," and a small win reach mode determination random number judgment table that is selected when the big role lottery result is a "small win." Note that the miss reach mode determination random number judgment table is provided for each group type determined as described above, and the jackpot reach mode determination random number judgment table and the small win reach mode determination random number judgment table are provided for each reserve type.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(e)に示す。 Furthermore, each reach mode determination random number judgment table is also provided for each game state and symbol type. Here, an example of a reach mode determination random number judgment table for group x when it is a miss, referenced for a specific game state and symbol type, is shown in Figure 10(a), an example of a reach mode determination random number judgment table for special 1 when it is a jackpot, is shown in Figure 10(b), an example of a reach mode determination random number judgment table for special 2 when it is a jackpot, is shown in Figure 10(c), an example of a reach mode determination random number judgment table for special 1 when it is a small jackpot, is shown in Figure 10(d), and an example of a reach mode determination random number judgment table for special 2 when it is a small jackpot is shown in Figure 10(e).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図10(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図10(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When a gaming ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, a reach mode determination random number is obtained from the range of 0 to 250. If the result of the big role lottery is a "miss," as shown in Figure 10(a), a reach mode determination random number judgment table for misses corresponding to the group type determined by the group type lottery is selected, and a variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number judgment table for misses and the reach mode determination random number. If the result of the big role lottery is a "jackpot," as shown in Figures 10(b) and 10(c), a reach mode determination random number judgment table for jackpots corresponding to the read-out hold type is selected, and a variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number judgment table for jackpots and the reach mode determination random number.
さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図10(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, if the result of the above-mentioned big prize lottery is a "small prize," as shown in Figures 10(d) and (e), the small prize reach mode determination random number judgment table corresponding to the read-out hold type is selected, and the variable mode number is determined based on the selected small prize reach mode determination random number judgment table and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図10において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、一種二種参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図10~図12に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In addition, in each reach mode determination random number judgment table, the reach mode determination random number is associated with a fluctuation mode number and a fluctuation pattern random number judgment table (described below). The fluctuation pattern random number judgment table is determined at the same time the fluctuation mode number is determined. In Figure 10, the table x listed in the fluctuation pattern random number judgment table column indicates an arbitrary table number. Therefore, the fluctuation mode number and the table number of the fluctuation pattern random number judgment table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of reach mode determination random number judgment table being referenced. In addition, in the Type 1 and Type 2 reference examples, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number (described below) are set in hexadecimal. In the following, hexadecimal numbers are indicated by the letter "H," but the notation ○○H in Figures 10 to 12 indicates an arbitrary value expressed in hexadecimal.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図9に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図10(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, if the result of the big role lottery is a "lose," the group type is first determined using the reach group determination random number judgment table and reach group determination random number shown in Figure 9. Then, depending on the determined group type and game status, the variation mode number and variation pattern random number judgment table are determined using the reach mode determination random number judgment table when a miss is reached and the reach mode determination random number shown in Figure 10(a).
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図10に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the major prize lottery is a "jackpot" or "small jackpot," the jackpot reach mode determination random number judgment table shown in Figure 10, which corresponds to the determined jackpot or small jackpot pattern (type of special pattern), the game state at the time of the jackpot or small jackpot win, etc., will be referenced, and the reach mode determination random number will be used to determine the variation mode number and variation pattern random number judgment table.
図11は、一種二種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 Figure 11 is a diagram illustrating a fluctuation pattern random number determination table for a Type 1/Type 2 reference example. Here, fluctuation pattern random number determination table x for a specific table number x is shown, but there are many other fluctuation pattern random number determination tables provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, a fluctuation pattern random number is obtained from the range of 0 to 238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the above fluctuation mode number and the obtained fluctuation pattern random number, a fluctuation pattern number is determined as shown in the figure.
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when the big prize lottery is held, a fluctuation mode number and fluctuation pattern number are determined based on the big prize lottery result, the determined symbol type, game status, number of reserved balls, reserved ball type, etc. These fluctuation mode numbers and fluctuation pattern numbers specify the fluctuation presentation pattern, and each is associated with a fluctuation presentation mode and time.
図12は、一種二種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図12(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 Figure 12 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table for the Type 1/Type 2 reference example. Once the fluctuation mode number is determined as described above, fluctuation time 1 is determined according to the fluctuation time 1 determination table shown in Figure 12(a). According to this fluctuation time 1 determination table, fluctuation time 1 is associated with each fluctuation mode number, and the corresponding fluctuation time 1 is determined according to the determined fluctuation mode number.
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図12(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Furthermore, once the fluctuation pattern number is determined as described above, fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in Figure 12 (b). According to this fluctuation time 2 determination table, a fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of fluctuation times 1 and 2 determined in this way is the time for the fluctuation presentation that notifies the result of the big role lottery, i.e., the fluctuation time.
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 Once the fluctuation mode number is determined in the above manner, a fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is sent to the sub-control board 330, and once the fluctuation pattern number is determined, a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern number is sent to the sub-control board 330. The sub-control board 330 determines mainly the first half of the fluctuation performance based on the received fluctuation mode command, and mainly determines the second half of the fluctuation performance based on the received fluctuation pattern command, details of which will be described later. Note that below, the fluctuation mode number and fluctuation pattern number will be collectively referred to as fluctuation information, and the fluctuation mode command and fluctuation pattern command will sometimes be collectively referred to as fluctuation commands.
図13は、一種二種参考例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図であり、図14は、一種二種参考例に係る第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルまたは第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。以下では、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを総称して、単に特別電動役物作動ラムセットテーブルと呼ぶ。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 Figure 13 is a diagram explaining the first special electric feature activation ram set table for a Type 1/2 reference example, and Figure 14 is a diagram explaining the second special electric feature activation ram set table for a Type 1/2 reference example. The first special electric feature activation ram set table and the second special electric feature activation ram set table store various data for controlling large prize games and small prize games, and during large prize games and small prize games, the first large prize opening solenoid 126c and the second large prize opening solenoid 128c are controlled by referring to the first special electric feature activation ram set table or the second special electric feature activation ram set table. Hereinafter, the first special electric feature activation ram set table and the second special electric feature activation ram set table will be collectively referred to simply as the special electric feature activation ram set table. In reality, multiple special electric device activation RAM set tables are provided for each type of special symbol (big win symbol and small win symbol), and depending on the type of special symbol determined, the corresponding table is set at the start of the big win game or small win game, but for the sake of explanation, the control data for all special symbols is shown in one table here.
大当たり図柄である特別図柄A、B、Cが決定されると、図13に示すように、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。また、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定されると、図14に示すように、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。 When the special symbols A, B, and C, which are the jackpot symbols, are determined, an opening/closing process is executed to control the opening and closing of the first large prize opening 126 in a predetermined opening/closing pattern, with reference to the first special electric device activation ram set table, as shown in FIG. 13. Furthermore, when the special symbols a, b, and c, which are the small prize symbols, are determined, an opening/closing process is executed to control the opening and closing of the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 in a predetermined opening/closing pattern, with reference to the second special electric device activation ram set table, as shown in FIG. 14. The big prize game consists of multiple rounds of play in which the first large prize opening 126 is opened and closed a predetermined number of times, and the small prize game consists of only one round of play in which the second large prize opening 128 is opened and closed a predetermined number of times.
特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to the special electric device activation ram set table, the opening time (waiting time until the first round of play begins), the maximum number of times the special electric device is activated (the number of rounds of play executed during one major win or small win game), the number of times the large prize opening slot (the first large prize opening slot 126 and the second large prize opening slot 128 that are opened in each round of play) and the number of times the special electric device is switched on and off (the number of times the first large prize opening slot 126 and the second large prize opening slot 128 are opened during one round of play) are stored. The control data for the big win game, such as the power-on time of the prize port solenoid 128c (i.e., the time the first large win port 126 and the second large win port 128 are open in one play), the specified number (the maximum number of wins that can be won in the first large win port 126 and the second large win port 128 in one round of play), the effective time for closing the large win port (the time the first large win port 126 and the second large win port 128 are closed between rounds of play, i.e., the interval time between rounds), and the ending time (the waiting time from the end of the last round of play until normal special play resumes), are pre-stored as control data for the big win game for each type of big win symbol, as shown in the figure.
一種二種参考例では、大当たり図柄である特別図柄Aが決定された場合には4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄B、Cが決定された場合には15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(7個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。 In the Type 1/Type 2 reference example, if the special jackpot symbol A is selected, a big win game consisting of four rounds of play is executed, and if special symbols B or C are selected, a big win game consisting of 15 rounds of play is executed. Each round of play ends when the specified number (7) of game balls enter the first big winning opening 126, or when a specified time (29.0 seconds) has passed since the first big winning opening 126 was opened.
また、図14に示すように、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒×1回のみ開放される。また、特別図柄b、cが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)の順に開閉制御される。 Also, as shown in FIG. 14, when special patterns a, b, or c, which are small win patterns, are determined, a small win game consisting of one round of play is first played. In this small win game, the second large winning opening 128 is repeatedly opened and closed. In a small win game that is played when special pattern a is determined, the second large winning opening 128 is opened only once for 0.1 seconds. In a small win game that is played when special patterns b or c are determined, the second large winning opening 128 is controlled to open and close in the following order: 0.1 second opening (open 1), 3.0 second closing (close 1), 0.1 second opening (open 2), 1.0 second closing (close 2), 0.1 second opening (open 3), 1.0 second closing (close 3), and 0.1 second opening (open 4).
ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、小当たり遊技に続いて、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。 The second large prize opening 128 is provided with a specific area 140b and a non-specific area 140c inside, and a gaming ball that enters the second large prize opening 128 will always enter either the specific area 140b or the non-specific area 140c. If a gaming ball that enters the second large prize opening 128 enters the specific area 140b during a small prize game, a large prize game is played following the small prize game, in which the first large prize opening 126 is opened.
このとき、小当たり図柄である特別図柄a、bが決定されていれば、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が4回実行される。また、小当たり図柄である特別図柄cが決定されていれば、大役遊技においてラウンド遊技が15回実行される。 At this time, if special symbols a and b, which are small win symbols, are determined, four rounds of play will be played in which the first large prize slot 126 is opened once every 29.0 seconds. Furthermore, if special symbol c, which is a small win symbol, is determined, 15 rounds of play will be played in the large win game.
図15は、一種二種参考例に係る第2大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。図15に示すように、可動部材142は、第2大入賞口128が開放される小当たり遊技において、第2大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬(0.1秒程度)開放した後、所定時間に亘り、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。そして、図15(a)に示すように、特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技(ラウンド遊技)の開始から0.1秒のみ第2大入賞口128が開放される。この間に、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達したときには、必ず、特定領域140bが閉鎖されており、その結果、特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合に、特定領域140bに遊技球が進入することはない。 Figure 15 illustrates the opening and closing modes of the second large prize opening 128 and the opening and closing mode of the specific area 140b by the movable member 142 in a Type 1/Type 2 reference example. As shown in Figure 15, during a small prize game in which the second large prize opening 128 is opened, the movable member 142 simultaneously opens the specific area 140b for a moment (approximately 0.1 seconds) and then maintains the specific area 140b in a closed state for a predetermined period of time, after which it is again maintained in an open state. Then, as shown in Figure 15(a), when special symbol a is determined and a small prize game is executed, the second large prize opening 128 is opened for only 0.1 seconds from the start of the small prize game (round game). During this time, it takes a predetermined time for the game ball that enters the second large prize opening 128 to reach the specific area 140b. Therefore, when a gaming ball that has entered the second large winning opening 128 reaches specific area 140b, specific area 140b is always closed. As a result, if special symbol a is determined and a small win game is executed, the gaming ball will not enter specific area 140b.
なお、遊技球が第2大入賞口128に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第2大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技においても、特定領域140bに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。 In the event of an unforeseen event, such as a gaming ball getting stuck in the second large winning opening 128 or a gaming ball becoming stuck in the second large winning opening 128 for an extended period of time for some reason, there is a possibility that the gaming ball will enter the specific area 140b even in a small jackpot game in which special symbol a is determined and executed. Therefore, for ease of understanding, this specification uses the words "always" and "certainly," but this is based on the assumption that the gaming machine 100 is in an appropriate state for gameplay and that no unforeseen events have occurred, and does not mean a physical 100% probability.
これに対して、図15(b)に示すように、特別図柄b、cが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技において、第2大入賞口128が合計4回開放される。したがって、第2大入賞口128の1回目の開放と同時に第2大入賞口128に入球した遊技球は、特定領域140bに進入することができない可能性はあるが、第2大入賞口128の2回目以降の開放において、第2大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bに進入することができる。なお、詳しい説明は省略するが、第2大入賞口128の上方に、第2大入賞口128上を転動する遊技球を減速させる構造物が設けられており、小当たり遊技の開始から適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射させれば、必ず、特定領域140bに遊技球が進入する構成となっている。 In contrast, as shown in Figure 15(b), if special patterns b and c are determined and a small jackpot game is executed, the second large prize opening 128 is opened a total of four times during the small jackpot game. Therefore, while a gaming ball that enters the second large prize opening 128 at the same time as the first opening of the second large prize opening 128 may not be able to enter the specific area 140b, a gaming ball that enters the second large prize opening 128 when the second large prize opening 128 is opened thereafter can reliably enter the specific area 140b. Although a detailed explanation is omitted, a structure that decelerates the gaming ball rolling over the second large prize opening 128 is provided above the second large prize opening 128. Therefore, if the gaming ball is launched appropriately into the second game area 116b from the start of the small jackpot game, the gaming ball will always enter the specific area 140b.
図16は、一種二種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。一種二種参考例においては、大役遊技が実行された場合、決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。この遊技状態設定テーブルによれば、特別図柄A、B、C、a、b、cのいずれが決定された場合でも、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。 Figure 16 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of a big role game in a Type 1/Type 2 reference example. In the Type 1/Type 2 reference example, when a big role game is executed, the game state after the end of the big role game is set according to the type of special symbol determined. According to this game state setting table, regardless of whether special symbol A, B, C, a, b, or c is determined, the game state is set to a time-saving game state after the end of the big role game.
また、遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。ここでは、特別図柄A、aが決定された場合には、時短回数が1回に設定され、特別図柄B、C、b、cが決定された場合には、時短回数が7回に設定される。これは、時短遊技状態は、大役抽選結果が1回または7回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態や時短回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレもしくは小当たりの抽選結果が1回または7回導出されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 In addition, when the game state is set to the time-saving game state, the number of times the time-saving game state will continue (hereinafter referred to as the "time-saving count") is set. Here, if special symbols A or a are selected, the time-saving count is set to 1, and if special symbols B, C, b, or c are selected, the time-saving count is set to 7. This means that the time-saving game state will continue until the big prize lottery result is confirmed once or seven times. However, the above-mentioned time-saving count indicates the maximum number of times the time-saving game state can continue in one time-saving game state. If a jackpot is won before the above-mentioned number of times continues is reached, the game state and the time-saving count will be set again. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of a big prize game, if a jackpot lottery result is not derived in the time-saving game state and a miss or small prize lottery result is derived once or seven times, the game state will change to the non-time-saving game state.
ここで、時短遊技状態では、大役抽選結果が確定するたびに、時短回数の残数が減算され、時短回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。このとき、時短回数は、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。つまり、大役遊技後、特2保留に基づく大役抽選結果が1回または7回確定したところで時短回数の残数が0となり、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。 Here, in the time-saving game state, the remaining number of times the time-saving play is performed is subtracted each time the result of the big role lottery is confirmed, and when the remaining number of times the time-saving play reaches 0, the game state changes to a non-time-saving game state. At this time, the number of times the time-saving play is performed is only subtracted when the result of the big role lottery based on the special 2 reserve is confirmed. In other words, after playing a big role, when the result of the big role lottery based on the special 2 reserve has been confirmed 1 or 7 times, the remaining number of times the time-saving play is performed becomes 0, and the game state changes to a non-time-saving game state.
なお、ここでは、時短遊技状態に設定される場合、特別図柄の種別に応じて、時短回数を異ならせるようにしたが、特別図柄の種別に拘わらず、時短回数が同数に設定されるようにしてもよい。また、ここでは、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ時短回数が減算されることとしたが、特1保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にも、時短回数を減算するとしてもよい。 Here, when the time-saving game mode is set, the number of time-saving times varies depending on the type of special symbol, but the same number of time-saving times may be set regardless of the type of special symbol. Here, the number of time-saving times is decremented only when the result of the big role lottery based on the special 2 reserved is confirmed, but the number of time-saving times may also be decremented when the result of the big role lottery based on the special 1 reserved is confirmed.
図17は、一種二種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 Figure 17 is a diagram illustrating a winning random number determination table for a Type 1/Type 2 reference example. When a gaming ball flowing down the gaming area 116 passes through the gate 124, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as the "normal symbol lottery") is performed, which is associated with whether or not to control the energization of the movable piece 122b of the second starting port 122.
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。 As will be explained in more detail later, when a gaming ball passes through gate 124, a winning determination random number from the range of 0 to 99 is obtained, and this random number value is stored in the normal map reserve memory area of main RAM 300c, up to a maximum of four. In other words, the normal map reserve memory area has four memory sections for saving winning determination random numbers. Therefore, if a gaming ball passes through gate 124 with winning determination random numbers stored in all four memory sections of the normal map reserve memory area, no winning determination random number will be stored based on the passage of that gaming ball. Hereinafter, a winning determination random number stored in the normal map reserve memory area after a gaming ball passes through gate 124 will be referred to as a normal map reserve.
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 When the regular symbol lottery is started in the non-time-saving play state, the win determination random number judgment table for the non-time-saving play state is referenced, as shown in Figure 17(a). According to this win determination random number judgment table for the non-time-saving play state, if the win determination random number is 0, a winning symbol is determined as the type of regular symbol, and if the win determination random number is 1 to 99, a losing symbol is determined as the type of regular symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in the non-time-saving play state, i.e., the probability of winning, is 1/100. As will be explained in more detail below, if a winning symbol is determined in this regular symbol lottery, the second start opening 122 is controlled to the open state, and if a losing symbol is determined, the second start opening 122 is maintained in the closed state.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when the regular symbol lottery begins in the time-saving play state, the time-saving play state win determination random number judgment table is referenced, as shown in Figure 17(b). According to this time-saving play state win determination random number judgment table, if the win determination random number is 0 to 98, a winning symbol is determined as the type of regular symbol, and if the win determination random number is 99, a losing symbol is determined as the type of regular symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in the time-saving play state, i.e., the probability of winning, is 99/100.
図18(a)は、一種二種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図18(b)は、一種二種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 Figure 18(a) is a diagram explaining the normal symbol fluctuation time data table for a Type 1/Type 2 reference example, and Figure 18(b) is a diagram explaining the opening/closing control pattern table for a Type 1/Type 2 reference example. As described above, when a normal symbol lottery is held, the normal symbol fluctuation time is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referenced when determining the normal symbol fluctuation time when a winning or losing symbol is determined by the normal symbol lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, if the game state is set to a non-time-saving game state, the fluctuation time is determined to be 10 seconds, and if the game state is set to a time-saving game state, the fluctuation time is determined to be 1 second. Once the fluctuation time is determined in this manner, the normal symbol display 168 displays a fluctuation (flashing display) for the determined time. If a winning symbol is determined, the normal symbol display 168 lights up, and if a losing symbol is determined, the normal symbol display 168 turns off.
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 When a winning symbol is determined by the normal symbol lottery and the normal symbol display 168 lights up, the movable piece 122b of the second starting hole 122 is controlled to energize by referring to the opening/closing control pattern table, as shown in Figure 18(b). In reality, an opening/closing control pattern table is provided for each game state, and depending on the game state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set when the normal electric role solenoid 122c begins to energize. However, for the sake of explanation, a single table shows the control data corresponding to each game state.
当たり図柄が決定されると、図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When a winning pattern is determined, the second starting port 122 is controlled to open and close by referring to the opening and closing control pattern table, as shown in Figure 18 (b). According to this opening/closing control pattern table, the following control data is pre-stored for each game state as shown in the figure: time before normal power release (waiting time until the second start port 122 begins to open), maximum number of normal electric role opening/closing switches (number of times the second start port 122 is opened), solenoid energization time (powering time of the normal electric role solenoid 122c for each opening of the second start port 122, i.e., the opening time of the second start port 122 per time), specified number (maximum number of wins that can be made through the second start port 122 while it is fully open), normal power closing effective time (closing time between each opening of the second start port 122, i.e., pause time), normal power active state time (waiting time from the last opening of the second start port 122), and normal power end wait time (waiting time after the normal power active state time has elapsed until the variable display of the normal symbols, described below, resumes).
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 In this way, the non-time-saving game state and the time-saving game state are each associated with opening and closing control conditions for opening and closing the second start gate 122 as game progress conditions, and in the time-saving game state, it is easier for game balls to enter the second start gate 122 than in the non-time-saving game state. In other words, in the time-saving game state, as long as game balls pass through the gate 124, regular lotteries are held one after another, and the second start gate 122 is frequently opened, allowing the player to participate in big role lotteries while reducing the consumption of game balls.
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、一種二種参考例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening and closing conditions for the second start opening 122 stipulate three elements: the probability of winning a normal symbol, the duration of the normal symbol variable display, and the opening duration of the second start opening 122. In the Type 1/Type 2 reference example, two of these elements are set to be more advantageous for the time-saving game state than for the non-time-saving game state, making it easier for game balls to enter the second start opening 122 in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. However, one or three of the three elements may be set to be more advantageous for the time-saving game state than the non-time-saving game state. In any case, by making the time-saving game state more advantageous than the non-time-saving game state in at least one element, it is possible to make it easier for game balls to enter the second start opening 122 overall in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. In other words, when the gaming state is set to a non-time-saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to a first condition, and when the gaming state is set to a time-saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to a second condition that is more likely to open than the first condition.
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, we will explain the main processing of the main control board 300 as the game progresses on the gaming machine 100.
図19は、一種二種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 Figure 19 is a diagram explaining the gaming machine status flag for the Type 1/Type 2 reference example. In the main control board 300, the gaming machine status flag manages whether or not the game is in a state where it can proceed. The gaming machine status flag is set to one of six flag values between 00H and 05H. A gaming machine status flag value of 00H indicates a playable state. When the gaming machine status flag is 00H, the game is controlled to proceed, and when the gaming machine status flag is other than 00H, the game is stopped.
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 A flag value of 01H for the gaming machine status flag indicates a setting change state, and when the gaming machine status flag is 01H, it is possible to change the registered setting value. A flag value of 02H for the gaming machine status flag indicates a setting confirmation state, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value can be confirmed, for example by displaying it on the performance display monitor 184. A flag value of 03H for the gaming machine status flag indicates an abnormal setting state, and when the gaming machine status flag is 03H, the registered setting value is deemed abnormal and play is stopped. A flag value of 04H for the gaming machine status flag indicates a RAM abnormal state, and when the gaming machine status flag is 04H, play is stopped. A flag value of 05H for the gaming machine status flag indicates a checksum abnormal state, and when the gaming machine status flag is 05H, play is stopped. When the power is turned on, the gaming machine status flag is set to one of the flag values, and processing is performed according to the gaming machine status flag.
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図20は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図21は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
Figure 20 is a first flowchart explaining the CPU initialization processing in the main control board 300 relating to the Type 1/Type 2 reference example, and Figure 21 is a second flowchart explaining the CPU initialization processing in the main control board 300 relating to the Type 1/Type 2 reference example.
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process, and also performs setting processes required to execute various processes.
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in a timer counter.
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal has been detected. The main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, which outputs a power-off warning signal when the power supply voltage drops below a predetermined value. If a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S100-3, and if a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S100-7.
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether the wait time set in step S100-3 has elapsed. If it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes the processing required to permit access to the main RAM 300c.
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag before the power is turned off into the D register.
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved at the time of power-off (is normal) and whether the backup flag is normal. If the main CPU 300a determines that the backup flag and checksum are normal, it proceeds to step S100-15. If it determines that either or both of them are abnormal, it proceeds to step S100-25.
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include a setting value or a gaming machine status flag as the first address to be cleared in the main RAM 300c.
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether a RAM clear operation signal has been input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button has been pressed). If it is determined that a RAM clear operation signal has been input, the process proceeds to step S100-31, and if it is determined that a RAM clear operation signal has not been input, the process proceeds to step S100-19.
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (playable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. If it determines that all three conditions are met, the process proceeds to step S100-21, and if it determines that any one of the three conditions is not met, the process proceeds to step S100-23.
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 02H (setting confirmation status). That is, when the power is turned on normally with the middle frame 104 open, the setting change switch 180s on, and the RAM clear button not pressed, the setting confirmation status is entered.
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes initialization processing to clear the areas of the main RAM 300c that are to be cleared when the power is restored, which are areas after the top address set in step S100-15, and then proceeds to step S100-49.
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an outside area read/write check process that checks and clears the read/write memory in the unused area.
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including the setting value and the gaming machine status flag as the first address to be cleared in the main RAM 300c.
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read/write memory of the used area.
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read/write memory in step S100-31 is normal. If it is determined to be normal, the process proceeds to step S100-37. If it is determined to be abnormal, the process proceeds to step S100-35.
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RAM abnormal state) in the D register and moves the process to step S100-45.
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. If it is determined that 02H is set, the process proceeds to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process proceeds to step S100-41.
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets the D register to 00H (playable state).
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether the setting change conditions are met. If it is determined that the setting change conditions are met, the process proceeds to step S100-43. If it is determined that the setting change conditions are not met, the process proceeds to step S100-45. Note that the setting change conditions here include at least the following: the setting change switch 180s is on, the middle frame 104 is open, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s.
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting changed state) in the D register.
(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the gaming machine status flag.
(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes initialization processing to clear the items in the main RAM 300c that are to be cleared when the RAM is cleared, and then proceeds to step S100-49.
(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the RAM clear designation command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) to notify the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.
(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag.
(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (playable state). If it is determined that the flag is 00H, the process proceeds to step S110. If it is determined that the flag is not 00H, the process proceeds to step S100-55.
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs a sub-command group set process, which will be described later.
(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300 a performs sub-command set processing for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330 .
(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt period.
(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs processing to prohibit interrupts.
(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is used to determine the initial value and the end value of the winning symbol random number. In other words, when the winning symbol random number goes through one cycle from the initial value update random number for the winning symbol random number to the initial value update random number for the winning symbol random number - 1 by the update process of the winning symbol random number described later, the winning symbol random number is updated to the initial value update random number for the winning symbol random number at that time.
(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main commands) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.
(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300 a performs processing to transmit the sub-commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 330 .
(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt.
(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. Note that, hereinafter, the reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number for determining the variation presentation pattern are collectively referred to as variation presentation random numbers.
図22は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 Figure 22 is a flowchart explaining the subcommand group setting process (S110) on the main control board 300 in the Type 1/Type 2 reference example.
(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.
(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300 a performs sub-command set processing for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330 .
(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process to set a model command indicating model information of the gaming machine 100 in a transmission buffer.
(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value designation command setting process to set a setting value designation command indicating a registered setting value in a transmission buffer.
(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special chart 1 reservation designation command setting process that sets a special chart 1 reservation designation command indicating the special chart 1 reservation number in the transmission buffer.
(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special chart 2 reservation designation command setting process that sets a special chart 2 reservation designation command indicating the special chart 2 reservation number in the transmission buffer.
(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a count command setting process to set a count command indicating the remaining number of times in the time-shortened gaming state in a transmission buffer.
(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state designation command setting process to set a variation pattern selection state designation command indicating the variation pattern selection state in a transmission buffer.
(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special game phase designation command setting process to set a special game phase designation command indicating a special game management phase in a transmission buffer. The special game management phase will be described later.
(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is in a special symbol change waiting state. If it is determined that the special symbol change waiting state is in effect, the process proceeds to step S110-21, and if it is determined that the special symbol change waiting state is not in effect, the sub-command group set process ends.
(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer and ends the sub-command group setting process.
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, we will explain the interrupt processing on the main control board 300. Here, we will explain the power-off backup processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing.
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図23は、一種二種参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Main Control Board 300 Power-Off Evacuation Process (XINT Interrupt Process))
23 is a flowchart illustrating the power-off save process (XINT interrupt process) in the main control board 300 according to the first and second class reference example. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the power-off save process.
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 300a saves the registers.
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal has been detected. If it is determined that a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S300-11. If it is determined that a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S300-7.
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt, and then ends the power-off save processing.
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clear process to stop the output of the output port.
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process that calculates and stores a checksum.
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes RAM protection setting processing required to prohibit access to the main RAM 300c.
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets the counter value of the loop counter to the predetermined number of times the power interruption detection signal has been detected, in order to set the power interruption occurrence monitoring time.
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal has been detected. If it is determined that a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S300-23.
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts one from the value of the loop counter set in step S300-17.
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is 0. If it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 If a power outage actually occurs, operation of the gaming machine 100 will stop while steps S300-17 to S300-25 are looping.
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図24は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(一種二種参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
24 is a flowchart illustrating the timer interrupt process in the main control board 300 according to the first-class, second-class reference example. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generating circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds in the first-class, second-class reference example, hereinafter referred to as "4 ms"). When the reset clock pulse generating circuit generates a clock pulse, it interrupts the CPU initialization process (step S100) and executes the following timer interrupt process.
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the registers.
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt.
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port and executes dynamic port output processing that controls the lighting of the first special pattern display 160, the second special pattern display 162, the first special pattern reserved display 164, the second special pattern reserved display 166, the normal pattern display 168, the normal pattern reserved display 170, the right hit notification display 172, and the performance display monitor 184.
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various types of input port information and executes port input processing to accurately obtain the latest switch status.
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (playable state). If it is determined that the flag value is 00H, the process proceeds to step S400-15. If it is determined that the flag value is not 00H, the process proceeds to step S400-13.
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is equal to or greater than 03H (abnormal setting state). If it is determined that the flag value is equal to or greater than 03H, the process proceeds to step S400-27. If it is determined that the flag value is not equal to or greater than 03H, the process proceeds to step S450.
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes the setting-related processing and moves the process to step S400-27, which will be described later.
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process to update various timer counters. Here, unless otherwise specified, the timer counters are decremented each time the main control board 300 executes timer interrupt processing, and the decrement stops when the timer counter reaches 0.
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number, similar to the above step S100-61.
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process to update the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and if the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0, and if the random number counter has completed one cycle, the random number is updated from the value of the initial value update random number for the winning symbol random number at that time.
なお、詳しい説明は省略するが、一種二種参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although a detailed explanation will be omitted, in the Type 1/Type 2 reference example, the jackpot determination random number and the winning determination random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built into the main control board 300. The hardware random number generator updates both the jackpot determination random number and the winning determination random number according to certain rules, automatically changing the random number sequence each time the random number sequence completes one cycle, and changing the start value each time the system is reset.
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process to determine whether or not a signal has been input from the first start hole detection switch 120s, the second start hole detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the first large prize hole detection switch 126s, the second large prize hole detection switch 128s, the specific area detection switch 140s, and the out ball detection switch 130s. Details of this switch management process will be described later.
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special games, the details of which will be described later.
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. Details of this normal game management process will be described later.
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes error management processing to determine various errors and to make settings according to the error determination results.
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general prize opening detection switch 118s, the first start opening detection switch 120s, the second start opening detection switch 122s, the first large prize opening detection switch 126s, and the second large prize opening detection switch 128s, and executes prize opening switch processing to increment the corresponding counters for prize ball control, etc.
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process to create and send a payout command based on the counter value of the counter for prize ball control set in step S400-23.
(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a executes an LED display setting process that sets display data for controlling the lighting of various indicators (LEDs), such as the first special pattern indicator 160, the second special pattern indicator 162, the first special pattern reserved indicator 164, the second special pattern reserved indicator 166, the normal pattern indicator 168, the normal pattern reserved indicator 170, and the right-hit notification indicator 172, in an output buffer corresponding to each common.
(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a executes a solenoid output image synthesis process to synthesize the solenoid output images of the normal electric device solenoid 122c, the first large prize opening solenoid 126c, the second large prize opening solenoid 128c and the movable member drive solenoid 142c and store them in an output port buffer.
(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the values of the common output buffers stored in the respective output port buffers to the output ports.
(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs processing to prohibit interrupts.
(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and executes performance display monitor control processing for setting common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184 in the common output buffer. In the performance display monitor control processing, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may alternate between displaying the base ratio for the current period and the base ratio for the previous period at predetermined time intervals. Furthermore, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched in response to a predetermined operation.
(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.
図25は、一種二種参考例に係る上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 Figure 25 is a flowchart explaining the above-mentioned setting-related processing (S450) for the Type 1/Type 2 reference example.
(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine status flag is 01H (setting change status). If it is determined that the flag value is 01H, the process proceeds to step S450-3. If it is determined that the flag value is not 01H, the process proceeds to step S450-15.
(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values stored in the setting value buffer into a predetermined processing area.
(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s has been pressed (whether a RAM clear operation signal has been input). If it is determined that the RAM clear switch 182s has been pressed, the process proceeds to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s has not been pressed, the process proceeds to step S450-9.
(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the setting value of the processing area.
(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the setting value of the processing area is in the range of 1 to 6. If it is determined that the setting value is in the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-13, and if it is determined that the setting value is not in the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-11.
(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area to 1.
(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area in the setting value buffer.
(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is on. If it is determined that the setting change switch 180s is on, the setting-related processing ends, but if it is determined that the setting change switch 180s is not on, the processing proceeds to step S450-17.
(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end designation command indicating the end of the setting-related processing in the transmission buffer.
(ステップS110)
メインCPU300aは、図22のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the sub-command group set process of Fig. 22. That is, when the setting-related process is executed, at the end of the process, the model command, setting value designation command, special chart 1 reservation designation command, special chart 2 reservation designation command, number of times command, variation pattern selection state designation command, special chart phase designation command, and customer waiting designation command are transmitted to the sub-control board 330.
(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 00H (playable status) and ends the setting-related processing.
以上のように、一種二種参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図20)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図24のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to the Type 1/Type 2 Reference Example, when the power is turned on normally with the middle frame 104 open, the setting change switch 180s on, and the RAM clear button pressed, the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state) during the CPU initialization process (Figure 20). After that, the timer interrupt process is executed, but because the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state), all processing related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-25 in Figure 24) is stopped, and setting-related processing is executed.
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related process is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related process, pressing the RAM clear button is accepted as a setting change operation for the registered setting value. In other words, during the setting change process (S450-1 to S450-13) that accepts setting change operations, the registered setting value stored in the setting value buffer is switched to one of multiple setting values in response to the setting change operation.
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 When the setting change switch 180s is switched off while the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state), the setting change process ends and the gaming machine status flag is set to 00H (playable state). This allows processing related to game progress to be executed starting with the next timer interrupt process.
ここで、一種二種参考例に係る設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing for the Type 1/Type 2 Reference Example, after the RAM clear button is pressed, i.e., after the acceptance of the setting change operation for the registered setting value has finished, a setting value designation command corresponding to the registered setting value is sent to the sub-control board 330 in the sub-command group set processing. On the other hand, while the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent to the sub-control board 330. In this way, while the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent, and when the acceptance of the setting change operation has finished and the game has transitioned to a state where it is possible to proceed, the risk of the registered setting value being obtained fraudulently can be reduced by sending the setting value designation command.
また、一種二種参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Furthermore, in the Type 1/Type 2 reference example, multiple flag values, including at least 01H (setting change state), are switched. When the gaming machine state flag is set to 01H (setting change state), setting-related processing can be executed and game progress is stopped. In this way, setting-related processing is not executed while game play is in progress, and setting value specification commands are not sent while game play is in progress, reducing the risk of registered setting values being obtained fraudulently.
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, we will provide a detailed explanation of the timer interrupt processing described above, including the switch management processing in step S500, the special game management processing in step S600, and the regular game management processing in step S700.
図26は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 Figure 26 is a flowchart explaining the switch management process (step S500) on the main control board 300 in the Type 1/Type 2 reference example.
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. If it is determined that the gate detection switch is on, the process proceeds to step S510, and if it is determined that the gate detection switch is not on, the process proceeds to step S500-3.
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes gate passing processing based on the passage of the gaming ball through the gate 124. Details of this gate passing processing will be described later.
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start hole detection switch is on, that is, whether a game ball has entered the first start hole 120 and a detection signal has been input from the first start hole detection switch 120s. If it is determined that the first start hole detection switch is on, the process proceeds to step S520, and if it is determined that the first start hole detection switch is not on, the process proceeds to step S500-5.
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes first start hole passage processing based on the entry of the gaming ball into the first start hole 120. Details of this first start hole passage processing will be described later.
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start hole detection switch is on, that is, whether a game ball has entered the second start hole 122 and a detection signal has been input from the second start hole detection switch 122s. If it is determined that the second start hole detection switch is on, the process proceeds to step S530, and if it is determined that the second start hole detection switch is not on, the process proceeds to step S500-7.
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes second start hole passage processing based on the entry of the gaming ball into the second start hole 122. Details of this second start hole passage processing will be described later.
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the large prize opening detection switch is on, that is, whether a game ball has entered the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 and a detection signal has been input from the first large prize opening detection switch 126s and the second large prize opening detection switch 128s. If it is determined that the large prize opening detection switch is on, the process proceeds to step S500-9, and if it is determined that the large prize opening detection switch is not on, the process proceeds to step S500-11.
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether a big win game or a small win game is currently in progress, and determines whether the game balls have entered the first large win port 126 and the second large win port 128 properly. If it determines that a big win game or a small win game is not in progress, it executes a predetermined fraud detection process, and if it determines that a big win game or a small win game is in progress and the game balls have entered the first large win port 126 and the second large win port 128 properly, it increments the large win port winning ball counter by 1 and sets a large win port winning designation command in the transmission buffer.
(ステップS500-11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-13に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the specific area detection switch is on, that is, whether the gaming ball has entered the specific area 140b and a detection signal has been input from the specific area detection switch 140s. If it is determined that the specific area detection switch is on, the process proceeds to step S540, and if it is determined that the specific area detection switch is not on, the process proceeds to step S500-13.
(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The main CPU 300a executes a specific area passing process based on the entry of the gaming ball into the specific area 140b, and ends the switch management process. The specific area passing process will be described in detail later.
(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-15に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-17に処理を移す。
(Step S500-13)
The main CPU 300a determines whether the general winning opening detection switch is on, that is, whether a game ball has entered the general winning opening 118 and a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 118s. If it is determined that the general winning opening detection switch is on, the process proceeds to step S500-15, and if it is determined that the general winning opening detection switch is not on, the process proceeds to step S500-17.
(ステップS500-15)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-15)
The main CPU 300a sets the general prize slot winning designation command in the transmission buffer.
(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-19に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The main CPU 300a determines whether the out ball detection switch is on, i.e., whether a detection signal has been input from the out ball detection switch 130s. If it is determined that the out ball detection switch is on, the process proceeds to step S500-19, and if it is determined that the out ball detection switch is not on, the switch management process is terminated.
(ステップS500-19)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-19)
The main CPU 300a sets the out ball detection designation command in the transmission buffer and terminates the switch management process.
図27は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 Figure 27 is a flowchart explaining the gate passage process (step S510) on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example.
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball counter is equal to or greater than the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball counter is equal to or greater than 4. As a result, if it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and if it is determined that the normal symbol reserved ball counter is not equal to or greater than the maximum value, the process proceeds to step S510-5.
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a determines which of the four memory sections in the general reserve memory area is the target memory section in which to save the acquired winning determination random number.
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number obtained in step S510-1 in the target memory calculated in step S510-7.
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general map reservation designation command indicating the number of general map reservations stored in the general map reservation memory area in the transmission buffer, and terminates the gate passing process.
図28は、一種二種参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 Figure 28 is a flowchart explaining the first start port passage process (step S520) on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example.
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the reserved type is special 1 reserved or special 2 reserved, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reserved, and the special symbol identification value (01H) indicates special 2 reserved.
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special pattern 1 reserved ball number counter.
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start gate passing process. Note that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start gate passing process (step S530). Therefore, details of the special symbol random number acquisition process will be explained after the explanation of the second start gate passing process.
図29は、一種二種参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 Figure 29 is a flowchart explaining the second start port passage process (step S530) on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example.
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special pattern 2 reserved ball number counter.
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process described later.
(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. Note that, as will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, i.e., the progress status of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.
(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H." The normal game management phase "04H" indicates that the normal electric device prize opening control process is in progress. In this normal electric device prize opening control process, the normal electric device solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to an open state, so here, it is determined whether the second start opening 122 is in a state in which it can be properly opened. If it is determined that the normal game management phase is not "04H," the second start opening passage process is terminated. If it is determined that the normal game management phase is "04H," the process proceeds to step S530-9.
(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric device winning ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passage process.
図30は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 Figure 30 is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example. This special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the first start gate passing process (step S520) and the second start gate passing process (step S530) described above.
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of reserved balls for the target special symbol. Here, if the special symbol identification value loaded in the above step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, i.e., the special 1 reserved number, is loaded. Also, if the special symbol identification value loaded in the above step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, i.e., the special 2 reserved number, is loaded.
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether the number of reserved balls for the target special symbol loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit. If it is determined that the number is equal to or greater than the upper limit, the process proceeds to step S535-23. If it is determined that the number is not equal to or greater than the upper limit, the process proceeds to step S535-9.
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a determines which of the eight memory sections in the special chart reserve memory area is the target memory section in which to save the acquired jackpot determination random number.
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a obtains the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the winning pattern random number updated in step S400-19, the reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number updated in step S100-69, and stores them in the target memory unit calculated in step S535-11.
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol reserved ball winning order setting process to update and store the winning order of the special 1 reserved and special 2 reserved balls stored in the special symbol reserved storage area.
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された特1保留または特2保留によってもたらされる大役抽選結果や、変動演出の実行態様にかかる情報を、これら特1保留または特2保留が記憶された時点で判定する。この取得時演出判定処理の詳細については後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the acquisition time effect determination process based on the various random numbers stored in the target memory unit in step S535-13. In this acquisition time effect determination process, the newly stored special 1 reserve or special 2 reserve will determine the big role lottery results and information related to the execution mode of the variable effect at the time when the special 1 reserve or special 2 reserve is stored. Details of this acquisition time effect determination process will be described later.
(ステップS535-19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.
(ステップS535-21)
メインCPU300aは、上記ステップS535-19でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets the special symbol reservation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-19. Here, the special symbol 1 reservation command is set based on the counter value of the special symbol 1 reservation ball counter (special symbol 1 reservation number), and the special symbol 2 reservation command is set based on the counter value of the special symbol 2 reservation ball counter (special symbol 2 reservation number). As a result, each time a special symbol 1 reservation or special symbol 2 reservation is stored, the special symbol 1 reservation number and the special symbol 2 reservation number are transmitted to the sub-control board 330.
(ステップS535-23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.
(ステップS535-25)
メインCPU300aは、上記ステップS535-23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a checks the normal game management phase loaded in step S535-23 and determines whether it is below the normal electric device winning opening control state described later. If it is determined that it is below the normal electric device winning opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is determined that it is not below the normal electric device winning opening control state, the special symbol random number acquisition process is terminated.
(ステップS535-27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not an abnormal winning has occurred, and if it determines that an abnormal winning has occurred, executes a start port abnormal winning error process to perform a predetermined process, and ends the special pattern random number acquisition process (step S535).
図31は、一種二種参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 Figure 31 is a flowchart explaining the acquisition-time performance determination process (step S536) on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example.
(ステップS536-1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、記憶された保留が特1保留であれば、設定中の設定値に基づいて、対応する特1用大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)~図6(f)参照)のいずれかを選択する。また、記憶された保留が特2保留であれば、設定中の設定値に基づいて、対応する特2用大当たり決定乱数判定テーブル(図7(a)~図7(f)参照)のいずれかを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number judgment table based on the setting value being set. Specifically, if the stored reserve is a special 1 reserve, one of the corresponding special 1 jackpot determination random number judgment tables (see Figures 6(a) to 6(f)) is selected based on the setting value being set. Also, if the stored reserve is a special 2 reserve, one of the corresponding special 2 jackpot determination random number judgment tables (see Figures 7(a) to 7(f)) is selected based on the setting value being set. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target memory unit in step S535-13, a special symbol win provisional judgment process is performed to provisionally judge whether it is a jackpot, a small win, or a miss.
(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図8参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The main CPU 300a executes a special symbol provisional determination process to provisionally determine a special symbol. Here, if the result of the provisional big win lottery in step S536-1 (the result derived by the special symbol provisional win determination process) is a big win or a small win, the winning symbol random number, winning type (whether it is a big win or a small win), and reserved type stored in the target memory unit in step S535-13 are loaded, the corresponding winning symbol random number determination table (see FIG. 8) is selected to extract special symbol determination data, and the extracted special symbol determination data (type of big win symbol or small win symbol) is saved. Also, if the result of the provisional big win lottery in step S536-1 is a loss, a predetermined special symbol determination data for a loss (type of loss symbol) is saved.
(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a look-ahead symbol type designation command (look-ahead designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-3.
(ステップS536-7)
メインCPU300aは、上記ステップS536-1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536-9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-11に処理を移す。
(Step S536-7)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the special symbol provisional win determination process in step S536-1 is a big win or a small win. If it is determined to be a big win or a small win, the process proceeds to step S536-9, and if it is determined to be neither a big win nor a small win (a miss), the process proceeds to step S536-11.
(ステップS536-9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(d)、(e))をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a sets the random number judgment table for determining the reach mode at the time of a big win (see Figures 10(b) and (c)) or the random number judgment table for determining the reach mode at the time of a small win (see Figures 10(d) and (e)), and proceeds to step S536-19.
(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.
(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536-27に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-11 is a fixed value (8500 or greater). Here, the group type is determined by reference to a reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reserved positions. At this time, the reach group determination random number is acquired from a range of 0 to 10006. If the value of the reach group determination random number is 8500 or greater, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reserved positions. If the value of the reach group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number determination table is selected depending on the number of reserved positions. Hereinafter, among the reach group determination random numbers, values in the range of 0 to 8499, which select different reach group determination random number determination tables depending on the number of reserved positions, are referred to as indefinite values, and values in the range of 8500 to 10006, which select the same reach group determination random number determination table regardless of the number of reserved positions, are referred to as fixed values. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-11 is a fixed value (8500 or more), processing proceeds to step S536-15; if it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-11 is not a fixed value (8500 or more), processing proceeds to step S536-27.
(ステップS536-15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図9参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number judgment table (see FIG. 9). Note that there are multiple types of reach group determination random number judgment tables provided depending on the number of reserved positions, but here, a table to be used when the number of reserved positions is 0 is selected. Then, a reach group (group type) is provisionally determined based on the set reach group determination random number judgment table and the reach group determination random number stored in the target memory unit in step S535-13.
(ステップS536-17)
メインCPU300aは、上記ステップS536-15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(a)参照)をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets the random number judgment table for determining the reach mode when losing (see FIG. 10(a)) corresponding to the group type provisionally determined in step S536-15, and moves the process to step S536-19.
(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9または上記ステップS536-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The main CPU 300a provisionally determines a fluctuation mode number based on the reach mode determination random number judgment table set in the above step S536-9 or step S536-17 and the reach mode determination random number stored in the target memory unit in the above step S535-13. Here, a fluctuation pattern random number judgment table is provisionally determined together with the fluctuation mode number.
(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a look-ahead designation variable mode command (look-ahead designation command) corresponding to the variable mode number provisionally determined in step S536-19.
(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The main CPU 300a provisionally determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table provisionally determined in the above step S536-19 and the fluctuation pattern random number stored in the target memory unit in the above step S535-13.
(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a sets the look-ahead specified variable pattern command (look-ahead specified command) corresponding to the variable pattern number provisionally determined in the above step S536-23 in the transmission buffer, and terminates the performance determination process at the time of acquisition.
(ステップS536-27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an indefinite value command (pre-read specified variable mode command and pre-read specified variable pattern command = 7FH) indicating that the group type, i.e., the variable presentation pattern, will change depending on the number of holds when the hold is read out for the hold newly stored in the target memory unit, and terminates the presentation determination process at the time of acquisition.
図32は、一種二種参考例に係る上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。 Figure 32 is a flowchart explaining the specific area passing process in step S540 described above for the Type 1/Type 2 reference example.
(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540-3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-9に処理を移す。
(Step S540-1)
If the main CPU 300a determines in step S500-11 that the specific area detection switch has been turned on, it determines whether the valid period flag is on. If it determines that the valid period flag is on, it proceeds to step S540-3, and if it determines that the valid period flag is not on, it proceeds to step S540-9.
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、一種二種参考例においては、小当り遊技(1回目のラウンド遊技)の開始時にオンされる。 As will be explained in more detail later, this validity period flag is used to determine whether or not the entry of a gaming ball into the specific area 140b is considered valid, and in the Type 1/Type 2 reference example, it is turned on at the start of a small win game (first round of play).
(ステップS540-3)
上記ステップS540-1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-1 that the valid period flag is on, the main CPU 300a determines whether the specific area entry flag is on. The specific area entry flag identifies that the gaming ball has already validly entered the specific area 140b. If it is determined that the specific area entry flag is on, the specific area passing process is terminated, and if it is determined that the specific area entry flag is not on, the process proceeds to step S540-5.
(ステップS540-5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The main CPU 300a turns on the specific area entry flag.
(ステップS540-7)
メインCPU300aは、特定領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The main CPU 300a sets a specific area entry command in the transmission buffer to notify the sub-control board 330 that the gaming ball has validly entered the specific area 140b, and ends the specific area passing process.
(ステップS540-9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The main CPU 300a executes a predetermined error process.
(ステップS540-11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-11)
The main CPU 300a sets an error command indicating that an error has been detected in the transmission buffer, and ends the specific area passing process.
図33は、一種二種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種二種参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 Figure 33 is a diagram illustrating the special game management phase for the Type 1/Type 2 Reference Example. As already explained, in the Type 1/Type 2 Reference Example, a special game triggered by a game ball entering the first start gate 120 or the second start gate 122, and a regular game triggered by a game ball passing through the gate 124, proceed simultaneously in parallel. Processing related to special games is executed in stages and repeatedly, and the main control board 300 manages each process related to these special games using the special game management phase.
図33に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in Figure 33, the main ROM 300b stores multiple special game control modules for controlling the execution of special games, and each of these special game control modules is associated with a special game management phase. Specifically, if the special game management phase is "00H", a module for executing "special symbol change waiting processing" is called; if the special game management phase is "01H", a module for executing "special symbol change processing" is called; if the special game management phase is "02H", a module for executing "special symbol stop pattern display processing" is called; if the special game management phase is "03H" or "07H", a module for executing "large prize opening pre-processing" is called; if the special game management phase is "04H" or "08H", a module for executing "large prize opening control processing" is called; if the special game management phase is "05H" or "09H", a module for executing "large prize opening closure valid processing" is called; and if the special game management phase is "06H" or "0AH", a module for executing "large prize opening end wait processing" is called.
図34は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 Figure 34 is a flowchart explaining the special game management process (step S600) on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example.
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.
図35は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 Figure 35 is a flowchart explaining the special symbol change waiting process on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball counter, that is, the special 2 reserved number (X2), is equal to or greater than 1. As a result, if it is determined that the special 2 reserved number (X2) is equal to or greater than 1, the process proceeds to step S610-7, and if it is determined that the special 2 reserved number (X2) is not equal to or greater than 1, the process proceeds to step S610-3.
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball counter, that is, the special 1 reserved number (X1), is equal to or greater than 1. As a result, if it is determined that the special 1 reserved number (X1) is equal to or greater than 1, the process proceeds to step S610-7, and if it is determined that the special 1 reserved number (X1) is not equal to or greater than 1, the process proceeds to step S610-5.
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets the customer waiting command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process to set the machine to a customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a block-transfers the special 2 reserves stored in the first to fourth storage sections of the second special symbol reserve storage area, or the special 1 reserves stored in the first to fourth storage sections of the first special symbol reserve storage area, to a storage section with a smaller ordinal number by one. Specifically, in the above step S610-1, if it is determined that the number of special symbol 2 reserved balls is "1" or more, the special 2 reserves stored in the second to fourth storage sections of the second special symbol reserve storage area are transferred to the first to third storage sections. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage section to be processed, and the special 2 reserve stored in the 1st storage section is block-transferred to the 0th storage section. Also, in the above step S610-3, if it is determined that the number of reserved balls for special symbol 1 is "1" or more, the special symbol 1 reserved balls stored in the second to fourth storage units of the first special symbol reserved storage area are transferred to the first to third storage units, and the special symbol 1 reserved balls stored in the first storage unit are block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reserved ball number counter corresponding to the reserved type transferred to the 0th storage unit is subtracted by "1", and a reserved reduction designation command indicating that the special symbol 1 reserved or special symbol 2 reserved has been subtracted by "1" is set in the transmission buffer.
(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol winning determination process for drawing a big prize. This special symbol winning determination process will be described later.
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process to determine the special symbol. Here, if the determination information (the result of the major role lottery) stored in step S611 is a big win or a small win, the winning type (whether it is a big win or a small win) and the reserved type are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is set. Then, the set winning symbol random number determination table is referenced, and special symbol determination data is extracted using the winning symbol random number transferred to the 0th memory unit, and the extracted special symbol determination data (type of big win symbol or small win symbol) is saved. On the other hand, if the result of the major role lottery stored in step S611 is a loss, if the reserved type is special 1 reserved, special symbol X is saved as the losing symbol, and if the reserved type is special 2 reserved, special symbol Y is saved as the losing symbol. Here, a symbol type designation command corresponding to the saved special symbol determination data is set in the transmission buffer.
(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. Note that the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is assigned a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that will ultimately be lit.
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variable number determination process to determine a variable mode number and a variable pattern number. The details of this special symbol variable number determination process will be described later.
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and fluctuation pattern number determined in step S612, and refers to the fluctuation time determination table to determine fluctuation time 1 and fluctuation time 2. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs a reserve area setting process to store the game status when the big role lottery is executed in a game status buffer, etc. In addition, in this reserve area setting process, when the result of the big role lottery is a jackpot, game status information to be set after the big role game, the type of jackpot symbol (special symbol determination data), etc. are stored in the reserve area of the main RAM 300c.
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start the variable display of special symbols in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. A counter value is associated with each of the 7-segment segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is controlled to light up. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit when the variable display of the special symbol starts is set in the special symbol display symbol counter. Note that the special symbol display symbol counter is provided separately as a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162, and here, a counter value is set in the counter corresponding to the hold type.
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball counter and the special symbol 2 reserved ball counter and sets the special symbol reserved command in the transmission buffer. Here, the special symbol 1 reserved command is set based on the counter value of the special symbol 1 reserved ball counter (special symbol 1 reserved number), and the special symbol 2 reserved command is set based on the counter value of the special symbol 2 reserved ball counter (special symbol 2 reserved number). Also, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special symbol 1 reserved and special symbol 2 reserved stored in step S610-7 above is set in the transmission buffer. As a result, each time the special symbol 1 reserved or special symbol 2 reserved is consumed, the number of special symbol 1 reserved and special symbol 2 reserved, as well as the winning order of each reserved symbol, are transmitted to the sub-control board 330.
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.
図36は、一種二種参考例に係る上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 Figure 36 is a flowchart explaining the special symbol winning determination process (S611) for the Type 1/Type 2 reference example.
(ステップS611-1)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the registered setting values in the setting value buffer.
(ステップS611-3)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-9に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-5に処理を移す。
(Step S611-3)
The main CPU 300a determines whether the registered setting value loaded in step S611-1 is within the normal range. If it is determined that the value is within the normal range, the process proceeds to step S611-9. If it is determined that the value is not within the normal range, the process proceeds to step S611-5.
(ステップS611-5)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-5)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 03H (setting abnormal status).
(ステップS611-7)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the setting abnormality state command (sub-command) in the transmission buffer and ends the special symbol winning determination process. When this setting abnormality state command is transmitted to the sub-control board 330, a notification is issued that a setting abnormality has occurred.
(ステップS611-9)
メインCPU300aは、ステップS611-1でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-9)
The main CPU 300a refers to the jackpot determination random number judgment table corresponding to the information loaded in step S611-1, and sets the lower and upper limits for determining whether a jackpot or a small jackpot has occurred.
(ステップS611-11)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-11)
The main CPU 300a compares the jackpot determination random number transferred to the 0th memory unit with the above-mentioned lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (major role lottery) to determine whether a jackpot or small jackpot has been won.
(ステップS611-13)
メインCPU300aは、上記ステップS611-11の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-13)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-11 as determination information, and ends the special symbol winning determination process.
図37は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 Figure 37 is a flowchart explaining the special symbol variable number determination process on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example.
(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the major role lottery in step S611 is a big win or a small win. If it is determined to be a big win or a small win, the process proceeds to step S612-3, and if it is determined to be neither a big win nor a small win (a miss), the process proceeds to step S612-5.
(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number judgment table corresponding to the current game state, the type of big win symbol, the reserved type, and the variable state.
(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
If the hold type of the read hold is special 2 hold, the main CPU 300a checks the counter value of the special pattern 2 hold ball number counter, and if the hold type of the read hold is special 1 hold, the main CPU 300a checks the counter value of the special pattern 1 hold ball number counter.
(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-5で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number judgment table based on the current game state, the number of reserved positions confirmed in the above step S612-5, and the reserved position type. Then, based on the set reach group determination random number judgment table and the reach group determination random number transferred to the 0th memory unit in the above step S610-5, the reach group (group type) is determined.
(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a random number judgment table for determining a reach mode when losing, which corresponds to the group type determined in step S612-7.
(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a determines a variation mode number based on the reach mode determination random number judgment table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th memory unit in step S610-7. Here, a variation pattern random number judgment table is determined together with the variation mode number.
(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.
(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the fluctuation pattern random number transferred to the 0th memory unit in step S610-7.
(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special pattern variation number determination process.
図38は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 Figure 38 is a flowchart explaining the special symbol change processing on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is "01H".
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process to update the special symbol variation base counter. The counter value of the special symbol variation base counter is set so that it completes one cycle in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, if the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and if the counter value is "1" or greater, the counter value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value.
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is 0. If the counter value is 0, the process proceeds to step S620-5. If the counter value is not 0, the process proceeds to step S620-9.
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol fluctuation timer update process to subtract a predetermined value from the timer value of the special symbol fluctuation timer set in step S610-15.
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is 0. If the timer value is 0, the process proceeds to step S620-15. If the timer value is not 0, the process proceeds to step S620-9.
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each of the 7-segment displays that make up the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162. Specifically, if the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and if the timer value is "1" or greater, the timer value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current timer value.
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0." If it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0," the process proceeds to step S620-13. If it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0," the process during the special symbol variation is terminated.
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated and ends the special symbol variation process. As a result, each segment of the 7-segment display will light up in sequence at predetermined time intervals.
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162.
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command, which indicates that a special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162, in the transmission buffer.
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol variation stop time, which is the time for which the special symbol is displayed in a stopped state, in the special game timer, and ends the special symbol variation process.
図39は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 Figure 39 is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is 0. If it is determined that the timer value of the special game timer is not 0, the main CPU 300a ends the special symbol stop symbol display process, and if it is determined that the timer value of the special game timer is 0, the process proceeds to step S630-3.
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a checks the result of the big role lottery.
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big win lottery is a jackpot. If it is determined to be a jackpot, the process proceeds to step S630-19. If it is determined not to be a jackpot, the process proceeds to step S630-7.
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a time-shortening game management process. Here, a time-shortening game state flag for identifying whether the game state is a non-time-shortening game state or a time-shortening game state is loaded, and it is confirmed whether the current game state is a non-time-shortening game state or a time-shortening game state. If the game state is a time-shortening game state, the counter value of the time-shortening game state counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. Note that if the counter value becomes "0" as a result of updating the time-shortening game state counter, a time-shortening game state flag corresponding to the non-time-shortening game state is set. As a result, in the time-shortening game state, when a special symbol has been confirmed a predetermined number of times without winning a jackpot, the game state transitions to a non-time-shortening game state.
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a updates the fluctuation state.
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a game state confirmation designation command at the time of special symbol confirmation, which indicates the game state when the special symbol is confirmed, in a transmission buffer.
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a number command in the transmission buffer to transmit the time-saving number updated in step S630-7 to the sub-control board 330.
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-15)
The main CPU 300a determines whether the result of the major role lottery is a small win. If it is determined to be a small win, the process proceeds to step S630-21. If it is determined not to be a small win, the process proceeds to step S630-17.
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. This ends the special game management process based on the reservation of 1, and if special 1 reservation or special 2 reservation is stored, processing will be performed to start the variable display of the special symbol based on the next reservation.
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the initial state, that is, the non-time-shortening gaming state.
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets data in a special electric accessory operation RAM set table according to the type of the determined special symbol.
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数切りカウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数切りカウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数切りカウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The main CPU 300a performs a process for setting the maximum number of times a special electric device is operated. Specifically, by referencing the data set in step S630-21, a predetermined number (the counter value corresponding to the type of special symbol = the number of rounds) is set as the counter value in the maximum number of times a special electric device is operated counter. This maximum number of times a special electric device is operated counter indicates the number of rounds that can be played in the upcoming major role game. Meanwhile, the main RAM 300c is provided with a counter for the number of consecutive special electric device operations, and the current number of rounds played is managed by adding "1" to the counter value of the counter for the number of consecutive special electric device operations at the start of each round of play. Here, a process for resetting (updating to "0") the counter value of this counter for the number of consecutive special electric device operations at the start of the major role game is also executed.
(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-21 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.
(ステップS630-27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of a major win game or a minor win game to the sub-control board 330. This opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-25 above is set in the transmission buffer.
(ステップS630-29)
メインCPU300aは、上記ステップS630-3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
If the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big win, the main CPU 300a updates the special game management phase to "03H", and if it is a small win, it updates the special game management phase to "07H" and ends the special symbol stop symbol display process. This starts the big win game or small win game.
図40は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 Figure 40 is a flowchart explaining the pre-opening process for the large prize opening on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example. This pre-opening process for the large prize opening is executed when the special game management phase is "03H" or "07H."
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer is 0. If it determines that the timer value of the special game timer is not 0, it ends the pre-opening process for the special prize opening, and if it determines that the timer value of the special game timer is 0, it proceeds to step S640-3.
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the counter for the number of times the special electric device has been continuously operated to a value obtained by adding "1" to the current counter value.
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a command to specify opening of the large prize opening in the transmission buffer to transmit to the sub-control board 330 the start of opening of the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 (start of the round game).
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special prize opening/closing switching process, which will be described later.
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが07Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが07Hであると判定した場合にはステップS640-9に処理を移し、特別遊技管理フェーズは07Hではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
(Step S640-7)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 07H, i.e., whether a small win game is in progress. If it is determined that the special game management phase is 07H, the process proceeds to step S640-9. If it is determined that the special game management phase is not 07H, the process proceeds to step S640-13.
(ステップS640-9)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値に基づいて、1回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640-11に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
(Step S640-9)
The main CPU 300a determines whether the first round of play has started based on the counter value of the special electric device continuous operation count counter. If it determines that the first round of play has started, the process proceeds to step S640-11. If it determines that the first round of play has not started, the process proceeds to step S640-13.
(ステップS640-11)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、小当たり遊技の開始に伴って、特定領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-11)
The main CPU 300a turns on the valid period flag, thereby validating the entry of the gaming ball into the specific area 140b upon the start of the small win game.
(ステップS640-13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("04H" or "08H"), and ends the pre-opening process for the large prize opening.
図41は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 Figure 41 is a flowchart explaining the large prize opening/closing switching process on the main control board 300 for the one-type two-type reference example.
(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching number off counter is the upper limit of the special electric accessory opening/closing switching number (the number of times the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are opened and closed during one round of play). If it is determined that the counter value is the upper limit, the main CPU 300a ends the large prize opening opening/closing switching process, and if it is determined that the counter value is not the upper limit, the process proceeds to step S641-3.
(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data in the special electric device operation RAM set table and extracts solenoid control data for controlling the energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c, as well as timer data which is the energization time or de-energization time of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c, based on the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter.
(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a executes a large prize opening solenoid energization control process to start energizing the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c, or to stop energizing the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c. By executing this large prize opening solenoid energization control process, the start or stop of energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is controlled in steps S400-31 and S400-33.
(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 in one time.
(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is in the energization start state, i.e., whether control processing to start energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c has been performed in the above step S641-5. If it is determined that the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is in the energization start state, the main CPU 300a proceeds to step S641-11, and if it is determined that the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is not in the energization start state, the main CPU 300a ends the large prize opening open/close switching processing.
(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the large prize opening opening/closing switching process.
図42は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 Figure 42 is a flowchart explaining the special prize opening control process on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example. This special prize opening control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H."
(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is 0. If it determines that the timer value of the special game timer is not 0, the process proceeds to step S650-5. If it determines that the timer value of the special game timer is 0, the process proceeds to step S650-3.
(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switch count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening/closing switch count. If it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, if it is determined that the counter value of the special electric role opening/closing switching number counter is not the upper limit value of the special electric role opening/closing switching number of times, the main CPU 300a executes the processing of the above step S641.
(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special prize opening ball counter updated in step S500-9 has reached a specified number, that is, whether the same number of game balls as the maximum number of wins in one round have entered the first special prize opening 126 or the second special prize opening 128. If it is determined that the specified number has not been reached, the main CPU 300a terminates the special prize opening opening control process, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S650-7.
(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a stops the energization of the first large prize opening solenoid 126c and the second large prize opening solenoid 128c and executes the large prize opening closing process required to close the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128. As a result, the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are closed.
(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the effective time (interval time) for closing the big prize opening in the special game timer.
(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("05H" or "09H").
(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a large prize opening closure designation command indicating that the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 have been closed in the transmission buffer, and ends the large prize opening opening control process.
図43は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 Figure 43 is a flowchart explaining the special prize opening closure validation process on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example. This special prize opening closure validation process is executed when the special game management phase is "05H" or "09H."
(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is 0. If it determines that the timer value of the special game timer is not 0, it ends the special prize opening closure validity process, and if it determines that the timer value of the special game timer is 0, it proceeds to step S660-3.
(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数切りカウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数切りカウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric device continuous operation number cut-off counter matches the counter value of the special electric device maximum operation number cut-off counter, i.e., whether a preset number of rounds of play have been completed. As a result, if it is determined that the counter value of the special electric device continuous operation number cut-off counter matches the counter value of the special electric device maximum operation number cut-off counter, the process proceeds to step S660-9, and if it is determined that they do not match, the process proceeds to step S660-5.
(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H". Note that if the special game management phase is "09H", that is, during control of the small win game, the number of rounds of the small win game is "1", so the determination in step S660-3 above is always YES, and the process does not proceed to this step.
(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves the predetermined special prize opening closing time in the special game timer and ends the special prize opening closing validity process, thereby starting the next round of games.
(ステップS660-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが09Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが09Hであると判定した場合にはステップS660-11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは09Hではないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-9)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 09H, i.e., whether a small win game is in progress. If it is determined that the special game management phase is 09H, the process proceeds to step S660-11. If it is determined that the special game management phase is not 09H, the process proceeds to step S660-21.
(ステップS660-11)
メインCPU300aは、第2大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、第2大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域140bおよび非特定領域140cに進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660-13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
(Step S660-11)
The main CPU 300a determines whether all of the game balls that entered the second large prize opening 128 have been dispensed. Here, it is determined that dispensing has been completed when the value obtained by subtracting the total number of game balls that entered the specific area 140b and the non-specific area 140c from the number of game balls that entered the second large prize opening 128 becomes 0. If it is determined that dispensing has been completed, the process proceeds to step S660-13, and if it is determined that dispensing has not been completed, the large prize opening closure validating process is terminated. Note that if the determination result that dispensing has not been completed is continuously derived over a certain period of time, error processing is performed.
(ステップS660-13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660-15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-13)
The main CPU 300a determines whether the specific area entry flag is on. If it is determined that the specific area entry flag is on, the process proceeds to step S660-15. If it is determined that the specific area entry flag is not on, the process proceeds to step S660-21.
(ステップS660-15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S660-15)
The main CPU 300a turns off the specific area entry flag.
(ステップS660-17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数切りカウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
(Step S660-17)
The main CPU 300a checks the type of small winning symbol and sets a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = value obtained by subtracting 1 from the number of rounds, i.e., the number of rounds played in a big winning game) as the counter value in the special electric device maximum operation count counter.
(ステップS660-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに03Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-19)
The main CPU 300a sets 03H in the special game management phase and ends the big prize opening closure validity processing.
(ステップS660-21)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-21)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.
(ステップS660-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("06H" or "0AH").
(ステップS660-25)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-25)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large prize opening closure validity process.
図44は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 Figure 44 is a flowchart explaining the special prize slot end wait process on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example. This special prize slot end wait process is executed when the special game management phase is "06H" or "0AH".
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-7 is 0. If it determines that the timer value of the special game timer is not 0, it ends the wait process for the end of the special prize slot, and if it determines that the timer value of the special game timer is 0, it proceeds to step S670-3.
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技または小当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種別に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、特別図柄が特別図柄A、aである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を1回に設定する。また、特別図柄が特別図柄B、C、b、cである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を7回に設定する。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process to set the game state after the big win game ends. Here, the game state after the big win game ends is set based on the type of special symbol that triggered the execution of the big win game or the small win game. Specifically, if the special symbol is special symbol A or a, the game state is set to a time-saving game state and the number of time-saving times is set to 1. Also, if the special symbol is special symbol B, C, b, or c, the game state is set to a time-saving game state and the number of time-saving times is set to 7.
なお、小当たりに当選したものの、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、小当たり遊技前の遊技状態に維持される。または、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、非時短遊技状態に設定されることとしてもよい。また、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、時短遊技状態に設定されるとともに時短回数を予め設定された所定回数に設定することとしてもよい。または、小当たり図柄の種別によって、特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合の遊技状態の設定や、時短回数の設定を異ならせてもよい。 In addition, if a small win is won but the gaming ball does not enter the specific area 140b during the small win game, the gaming state after the small win game will be maintained as the gaming state before the small win game. Alternatively, if the gaming ball does not enter the specific area 140b during the small win game, the gaming state after the small win game may be set to a non-time-saving gaming state. Furthermore, if the gaming ball does not enter the specific area 140b during the small win game, the gaming state after the small win game may be set to a time-saving gaming state and the number of time-saving times may be set to a predetermined number. Alternatively, the setting of the gaming state when the gaming ball does not enter the specific area 140b and the number of time-saving times may differ depending on the type of small win symbol.
また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。 In addition, this also involves processing to set the variable state after the end of the big win game or small win game based on the big win symbol that triggered the execution of the big win game or the small win symbol that triggered the execution of the small win game, and the currently set value.
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting the game state and variable state that are set after the end of the big win game.
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times designation command corresponding to the time-saving number of times saved in step S670-3.
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the waiting process for the end of the special winning slot. As a result, if the special 1 reserve or the special 2 reserve is stored, the variable display of the special symbol will be resumed.
図45は、一種二種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種二種参考例では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 Figure 45 is a diagram explaining the regular game management phase for the Type 1/Type 2 Reference Example. As already explained, in the Type 1/Type 2 Reference Example, processing related to regular games triggered by the passage of a gaming ball through gate 124 is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each of these regular game-related processes using the regular game management phase.
図45に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in Figure 45, the main ROM 300b stores multiple normal game control modules for controlling the execution of normal games, and each of these normal game control modules is associated with a normal game management phase. Specifically, if the normal game management phase is "00H", a module for executing "normal symbol change waiting processing" is called; if the normal game management phase is "01H", a module for executing "normal symbol change in progress processing" is called; if the normal game management phase is "02H", a module for executing "normal symbol stop pattern display processing" is called; if the normal game management phase is "03H", a module for executing "normal electric device prize opening pre-processing" is called; if the normal game management phase is "04H", a module for executing "normal electric device prize opening control processing" is called; if the normal game management phase is "05H", a module for executing "normal electric device prize opening closure enable processing" is called; and if the normal game management phase is "06H", a module for executing "normal electric device prize opening end wait processing" is called.
図46は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 Figure 46 is a flowchart explaining the regular game management process (step S700) on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example.
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.
図47は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 Figure 47 is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol reserved ball number counter and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol reserved is "0". As a result, if it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and if it is determined that the counter value is not "0", the process proceeds to step S710-3.
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a transfers the regular symbol reserves (winning random numbers) stored in the first to fourth memory sections of the regular symbol reserve memory area to the memory section with the next smaller ordinal number. Specifically, the regular symbol reserves stored in the second to fourth memory sections are transferred to the first to third memory sections. The main RAM 300c also has a zeroth memory section to be processed, and the regular symbol reserve stored in the first memory section is transferred to the zeroth memory section. In this regular symbol memory area shift process, the counter value of the regular symbol reserve ball count counter is decremented by "1," and a regular symbol reserve decrement command indicating that the regular symbol reserve has been decremented by "1" is set in the transmission buffer.
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th memory section, selects a winning determination random number judgment table corresponding to the current game state, performs a regular symbol lottery, and executes a regular symbol winning determination process that stores the lottery result.
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、一種二種参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In the Type 1/Type 2 reference example, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and in the case of a win, the normal symbol display 168 is turned on, and in the case of a loss, the normal symbol display 168 is turned off. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 will ultimately be turned on. For example, in the case of a win, "0" is determined as the normal symbol stop symbol number, and in the case of a loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a checks the current game state, and selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the winning determination random number transferred to the 0th memory unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.
(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in the above step S710-11 in the normal game timer.
(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in order to start the variable display of normal symbols in the normal symbol display device 168. When the counter value of this normal symbol display symbol counter is set to, for example, "0", the normal symbol display device 168 is controlled to be turned on, and when the counter value is set to "1", the normal symbol display device 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter when the variable display of normal symbols starts.
(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a general map reservation designation command indicating the number of general map reservations stored in the general map reservation memory area in the transmission buffer.
(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sets the normal pattern designation command in the transmission buffer based on the normal pattern stop pattern number determined in step S710-7 above, i.e., the pattern type (winning pattern or losing pattern) determined by the normal pattern winning determination process.
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal pattern change waiting process.
図48は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 Figure 48 is a flowchart explaining the normal symbol fluctuation processing on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example. This normal symbol fluctuation processing is executed when the normal game management phase is "01H".
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is 0. If the timer value is 0, the process proceeds to step S720-9. If the timer value is not 0, the process proceeds to step S720-3.
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, if the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and if the timer value is "1" or greater, the timer value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current timer value.
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process proceeds to step S720-7, and if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the normal symbol variable process is terminated.
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, it is updated to a counter value indicating that it is turned on, and if the counter value is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned on, it is updated to a counter value indicating that it is turned off, and the normal symbol variation processing is terminated. As a result, the normal symbol display 168 will repeatedly turn on and off (flash) at predetermined time intervals over the normal symbol variation time.
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to light or turn off, and the result of the normal symbol lottery is announced.
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol variation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal symbol stop command, which indicates that the stop display of the normal symbol has started, in the transmission buffer.
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal pattern variation processing.
図49は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 Figure 49 is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".
(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is 0. If it is determined that the timer value of the normal game timer is not 0, the normal symbol stop symbol display process is terminated, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is 0, the process proceeds to step S730-3.
(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a checks the result of the regular lottery.
(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the regular drawing is a win. If it is determined to be a win, the process proceeds to step S730-9. If it is determined to be a loss, the process proceeds to step S730-7.
(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. This ends the normal game management process based on the normal symbol reservation of 1, and if a normal symbol reservation is stored, processing will be performed to start the variable display of the normal symbol based on the next reservation.
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and saves the time before normal power release as a timer value in the normal game timer.
(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal stop symbol display process. This starts the opening/closing control of the second start port 122.
図50は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 Figure 50 is a flowchart explaining the pre-opening processing of the normal electric device winning opening in the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example. This pre-opening processing of the normal electric device winning opening is executed when the normal game management phase is "03H".
(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer is not "0." If it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0," the normal electric device prize opening pre-opening process is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0," the process proceeds to step S741.
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric device prize opening/closing switching process, which will be described later.
(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the normal electric device winning opening pre-processing.
図51は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 Figure 51 is a flowchart explaining the normal electric prize opening/closing switching process on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example.
(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching number off counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching number (the number of times the movable piece 122b opens and closes during one opening/closing control).As a result, if it is judged that the counter value is the upper limit value, the normal electric accessory winning opening opening/closing switching process is terminated, and if it is judged that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3.
(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and, based on the counter value of the normal electric role opening/closing switching count off counter, extracts solenoid control data (power supply control data or power supply stop control data) for controlling the power supply to the normal electric role solenoid 122c, and timer data which is the power supply time (solenoid power supply time) or power stop time (normal power closing effective time = pause time) of the normal electric role solenoid 122c.
(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a executes a normal electric role solenoid energization control process to start energizing the normal electric role solenoid 122c or stop energizing the normal electric role solenoid 122c based on the solenoid control data extracted in step S741-3. By executing this normal electric role solenoid energization control process, the start or stop of energization of the normal electric role solenoid 122c is controlled in step S400-31 and step S400-33.
(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second start port 122 once.
(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the normal electric role solenoid 122c is in the energization start state, that is, whether the control process to start energizing the normal electric role solenoid 122c has been performed in the above step S741-5. As a result, if it is determined that it is in the energization start state, it moves the process to step S741-11, and if it is determined that it is not in the energization start state, it ends the normal electric role winning opening opening switching process.
(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.
図52は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 Figure 52 is a flowchart explaining the normal electric device prize opening control process on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example. This normal electric device prize opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".
(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is 0. If it is determined that the timer value of the normal game timer is not 0, the process proceeds to step S750-5. If it is determined that the timer value of the normal game timer is 0, the process proceeds to step S750-3.
(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the counter for counting the number of times the normal electric accessory is opened or closed is the upper limit of the number of times the normal electric accessory is opened or closed. If it is determined that the counter value is the upper limit, the process proceeds to step S750-7. If it is determined that the counter value is not the upper limit, the process proceeds to step S741.
(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
In the above step S750-3, if it is determined that the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter is not the upper limit value of the normal electric role opening/closing switching count, the main CPU 300a executes the processing of the above step S741.
(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric device winning ball number counter updated in step S530-9 has reached a specified number, that is, whether the same number of game balls as the maximum number of winning balls during one opening/closing control has entered the second starting opening 122. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric device winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.
(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory closing process required to stop the power supply to the normal electric accessory solenoid 122c and close the second start port 122. As a result, the second start port 122 is closed.
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power valid state time in the normal game timer.
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric device winning opening control process.
図53は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 Figure 53 is a flowchart explaining the normal electric device prize opening closure enable process on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example. This normal electric device prize opening closure enable process is executed when the normal game management phase is "05H".
(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is 0. If it determines that the timer value of the normal game timer is not 0, it ends the normal electric device winning port closure validity process, and if it determines that the timer value of the normal game timer is 0, it proceeds to step S760-3.
(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal power end wait time in the normal game timer.
(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric device winning hole closure validity processing.
図54は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 Figure 54 is a flowchart explaining the normal electric device prize opening end wait processing on the main control board 300 for the Type 1/Type 2 reference example. This normal electric device prize opening end wait processing is executed when the normal game management phase is "06H".
(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is 0. If it determines that the timer value of the normal game timer is not 0, it ends the normal electric device winning port end wait process, and if it determines that the timer value of the normal game timer is 0, it proceeds to step S770-3.
(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric device winning port end wait process. As a result, if a normal symbol reservation is stored, the variable display of the normal symbol will resume.
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下に、演出参考例を示す。 As described above, special games and regular games progress as various processes are executed on the main control board 300. While these games are in progress, the sub-control board 330 controls the execution of various effects based on commands sent from the main control board 300. Examples of effects are shown below.
<演出参考例>
図55は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Example of production reference>
55 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a non-reach variation pattern according to a reference example of the variation effect. As described above, when a major role lottery is performed on the main control board 300, a variation effect is executed to notify the result of the major role lottery while the special symbol is being displayed, i.e., over the period of time the special symbol is being displayed. In this variation effect, various background images are displayed on the main performance display unit 200a, and the performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed superimposed on these background images. During the variation effect, sound is output from the audio output device 206 in accordance with the image displayed on the main performance display unit 200a, the lighting device 204 is controlled to light, and the performance element device 202 is controlled to move, but detailed explanations are omitted here.
演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図55(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図55(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 The variable effects in the reference example are broadly divided into non-reach variable patterns and reach variable patterns. In the variable effect of the non-reach variable pattern, a background image (not shown) is displayed on the main effect display unit 200a, and the variable display of effect symbols 210a, 210b, and 210c is superimposed on this background image. For example, as shown in Figure 55(a), suppose that the variable display of effect symbols 210a, 210b, and 210c is stationary in a combination indicating that the result of the major role lottery was a miss. In this state, when a new variable display of a special symbol is performed, as the variable display of the special symbol begins, the three variable display (scroll display) of effect symbols 210a, 210b, and 210c begins. Note that the downward-pointing white arrow in the figure indicates that the variable display of effect symbols 210a, 210b, and 210c is scrolling vertically.
そして、図55(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図55(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図55(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 First, as shown in Figure 55(c), effect symbol 210a is displayed as a stopped symbol, and then, as shown in Figure 55(d), effect symbol 210c, which is different from effect symbol 210a, is displayed as a stopped symbol. Then, at approximately the same time that the variable display of the special symbol ends and the special symbol is displayed as a stopped symbol on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162, effect symbol 210b is displayed as a stopped symbol, as shown in Figure 55(e), and the result of the major prize lottery is notified to the player based on the final stopped display mode of the three effect symbols 210a, 210b, and 210c at this time.
図56は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図56(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図56(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。 Figure 56 is a diagram illustrating an example of a variation presentation of a normal reach variation pattern according to a presentation reference example. In the presentation reference example, the reach variation pattern is broadly divided into a normal reach variation pattern, an advanced reach variation pattern, and a pseudo-continuous reach variation pattern. In the variation presentation of a normal reach variation pattern, similar to the variation presentation of a no-reach variation pattern, the variation presentation of the special pattern 210a, 210b, and 210c begins as the variation presentation of the special pattern begins, and as shown in Figure 56(a), the variation presentation of the performance pattern 210a is first stopped and displayed. After that, as shown in Figure 56(b), the variation presentation of the same performance pattern 210c as the performance pattern 210a is stopped and displayed.
このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図56(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図56(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図56(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the main effect display unit 200a displays the same effect symbols 210a, 210c in a stopped state, as shown in Figure 56(c), the word "Reach" is displayed superimposed on the effect symbols 210a, 210c in the main effect display unit 200a. Note that there are multiple types of reach states, and the same effect symbols 210a, 210c with any of the numbers "1" to "9" written on them are stopped and displayed. Thereafter, as shown in Figure 56(d), the shapes of the effect symbols 210a, 210c continue to change from those before the reach state was entered, and the display continues to change. Then, as shown in Figure 56(e), finally, effect symbol 210b, which is different from effect symbols 210a, 210c, is stopped and displayed, and the player is notified that the result of the big prize lottery was a loss.
図57は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図58は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図57(a)~(d)および図58(a)~(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図57(e)および図58(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図57(f)、(g)および図58(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 Figure 57 is a diagram illustrating an example of a variation effect of an advanced reach variation pattern when a miss occurs, according to a reference example of the effect, and Figure 58 is a diagram illustrating an example of a variation effect of an advanced reach variation pattern when a jackpot occurs, according to a reference example of the effect. As shown in Figures 57(a)-(d) and 58(a)-(d), the variation effect of the advanced reach variation pattern is similar to the variation effect of the normal reach variation pattern, in that the main effect display unit 200a displays the effect symbols 210a, 210c in a reach mode, and then a reach development effect is executed in which a predetermined development image (video) is played and displayed. In this reach development effect, for example, as shown in Figures 57(e) and 58(e), a mission is displayed on the main effect display unit 200a, and images toward completing the mission are displayed, as shown in Figures 57(f), (g) and 58(f), (g).
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図57(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図57(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図58(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図58(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Here, the development images for reach development effects are broadly divided into miss patterns and jackpot patterns. In the development image for a miss pattern, an image indicating mission failure is finally displayed, as shown in Figure 57(h), and then, as shown in Figure 57(i), the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a miss. On the other hand, in the development image for a jackpot pattern, an image indicating mission success is finally displayed, as shown in Figure 58(h), and then, as shown in Figure 58(i), the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a jackpot.
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 Note that reach development effects include, for example, mission effects in which development images depicting mission challenges are displayed, and battle effects in which development images depicting ally characters battling enemy characters, as described above. Mission effects have multiple execution patterns that differ in the content of the mission, while battle effects have multiple execution patterns that differ in the characters that appear and the methods of combat. Furthermore, as described above, mission effect execution patterns are broadly divided into jackpot patterns in which the mission is accomplished and failure patterns in which the mission is failed, and battle effect execution patterns are similarly broadly divided into jackpot patterns in which the ally character defeats the enemy character and failure patterns in which the ally character is defeated by the enemy character.
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the losing pattern are identical until the end of the presentation, with the only difference being whether the ally character ultimately wins or loses, or whether the mission is accomplished or not. Therefore, during the reach development presentation, the player cannot discern the outcome of the big role lottery until the end of the variable presentation, giving the player a sense of anticipation of a jackpot.
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The jackpot pattern is only selected if the result of the big prize lottery is a jackpot, and the miss pattern is only selected if the result of the big prize lottery is a miss. However, it is possible for the reach development effect to be executed twice in one variable performance; in this case, the first reach development effect is executed as a miss pattern, and the second reach development effect is executed as either a miss pattern or a jackpot pattern. The flow of the effect when the reach development effect is executed twice in one variable performance is explained below.
図59は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図59(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図59(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。 Figure 59 is a diagram illustrating an example of a variable effect when the reach development effect relating to the reference effect is executed twice. For example, suppose that after effect patterns 210a and 210c are displayed in a reach mode, a mission effect is executed as shown in Figures 59(a) and (b). Up to this point, there is no difference from when the reach development effect is executed only once in one variable effect, but immediately after it is notified that the mission has not been completed, "REACH UP" is displayed on the main effect display section 200a, as shown in Figure 59(c).
その後、メイン演出表示部200aには、図59(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図59(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図59(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図59(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図59(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。 Then, as shown in Figure 59(d), a battle effect development image is displayed on the main effect display unit 200a, and the second reach development effect begins. This battle effect development image shows a battle between an ally character and an enemy character, and when a jackpot is won, as shown in Figure 59(e), the ally character ultimately defeats the enemy character, and as shown in Figure 59(f), effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a jackpot. On the other hand, when a loss occurs, as shown in Figure 59(g), the ally character ultimately loses to the enemy character, and as shown in Figure 59(h), effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a loss.
図60は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図60(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図60(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。 Figure 60 is a diagram illustrating an example of a pseudo-sequential reach fluctuation pattern fluctuation presentation related to a reference presentation example. In the pseudo-sequential reach fluctuation pattern fluctuation presentation, as shown in Figure 60(a), when the display of the fluctuations of performance symbols 210a, 210b, and 210c begins, as shown in Figure 60(b), performance symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed in one of multiple pre-established pseudo patterns. In this pseudo pattern, for example, the same performance symbols 210a and 210b and performance symbol 210c with a number "2" larger than these performance symbols 210a and 210b are temporarily stopped and displayed.
演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図60(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図60(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。 When the effect symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed in a pseudo mode, the display of the changing effect symbols 210a, 210b, and 210c resumes, as shown in Figure 60(c). In other words, the pseudo mode can be said to indicate a re-changing display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c. After that, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed again in a pseudo mode, as shown in Figure 60(d).
そして、図60(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図60(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図60(g)~(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in Figure 60(e), when the variable display of effect symbols 210a, 210b, and 210c resumes, effect symbols 210a and 210c are displayed in a reach mode as shown in Figure 60(f), and thereafter, as shown in Figures 60(g) to (i), a reach development effect is executed in the same manner as the developed reach variation pattern, and the result of the big role lottery is notified to the player.
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 In this way, the pseudo-continuous reach fluctuation pattern's fluctuation performance differs from that of the advanced reach fluctuation pattern in the content until the performance symbols 210a, 210c reach the state, and after the state reaches the state, the fluctuation performance proceeds in the same way as the advanced reach fluctuation pattern.
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In the pseudo-continuous reach fluctuation pattern, multiple fluctuation display patterns of the effect symbols 210a, 210b, and 210c are provided before the reach state is reached, and the number of temporary stop displays of the effect symbols 210a, 210b, and 210c, in other words, the number of times that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed, varies for each fluctuation display pattern. This fluctuation display pattern is determined by the fluctuation mode command, and the selection ratio of the fluctuation mode command when a jackpot is won and when a jackpot is lost is set so that the more temporary stop displays (fluctuating displays) of the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed, the higher the possibility (hereinafter referred to as "reliability") that a jackpot will ultimately be announced.
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, if the result of the big prize lottery is a jackpot, the selection ratio for variable mode commands with a large number of variable display counts is set higher than the selection ratio for variable mode commands with a small number of variable display counts, and if the result of the big prize lottery is a loser, the selection ratio for variable mode commands with a small number of variable display counts is set higher than the selection ratio for variable mode commands with a large number of variable display counts.
また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 Furthermore, the main control board 300 is set so that the reliability of the pseudo-sequential reach fluctuation pattern is higher than the reliability of the extended reach fluctuation pattern. Therefore, the reliability is indicated by the number of tentative stop displays (fluctuating displays) of the effect symbols 210a, 210b, and 210c, and the player will watch the progress of the effect, hoping that more tentative stop displays (fluctuating displays) of the effect symbols 210a, 210b, and 210c will appear.
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The execution patterns of the above-mentioned variable effects are determined and controlled by the sub-control board 330 based on the variable commands determined by the main control board 300. In other words, the execution patterns of the variable effects are determined in cooperation between the main control board 300 and the sub-control board 330.
図61は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図61(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図61(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図61においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 Figure 61 is a diagram illustrating a variable effect determination table for a reference example of a display. Figure 61(a) shows the first half variable effect determination table, and Figure 61(b) shows the second half variable effect determination table. As described above, when a major role lottery is held on the main control board 300, a variable command is determined based on the result of the major role lottery, and each determined command is sent to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives a variable mode command, it obtains a random effect number of 1 from the range of 0 to 249 and refers to the first half variable effect determination table to determine the execution pattern of the variable effect for the first half based on the obtained random effect number and the received variable mode command. Furthermore, when a variable pattern command is received, it obtains a random effect number of 1 from the range of 0 to 249 and refers to the second half variable effect determination table to determine the execution pattern of the variable effect for the second half based on the obtained random effect number and the received variable pattern command. Note that Figure 61 shows only a portion of the first half variable effect determination table and the second half variable effect determination table.
図61に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in Figure 61, according to the first half variable effect determination table, a selection ratio for the execution pattern of the first half variable effect is set for each variable mode number (variation mode command), and according to the second half variable effect determination table, a selection ratio for the execution pattern of the second half variable effect is set for each variable pattern number (variation pattern command). Then, by combining and executing the determined execution patterns of the first and second half variable effects, one variable effect is executed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 The no-reach fluctuation pattern fluctuation effect is executed when "None" is determined as the first half execution pattern, indicating that the first half fluctuation effect will not be executed, and "Normal Miss 1," "Normal Miss 2," "Special Miss 1," or "Special Miss 2," which correspond to the no-reach fluctuation pattern, is determined as the second half execution pattern. For example, when a fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number "01H," indicating that the first half fluctuation effect will not be executed, is received, the sub-control board 330 always determines "None" as the first half execution pattern. Furthermore, the selection ratio is set in the second half fluctuation effect determination table so that only "Normal Miss 1," "Normal Miss 2," "Special Miss 1," or "Special Miss 2" are determined as the fluctuation pattern commands that can be received at the same time. Therefore, by determining "None" as the first half execution pattern and determining "Normal Miss 1," "Normal Miss 2," "Special Miss 1," or "Special Miss 2" as the second half execution pattern, the execution pattern of the fluctuation effect is determined to be the no-reach fluctuation pattern described above.
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1~5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1~5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, the reach fluctuation pattern fluctuation effect is executed when a pattern other than "none" is determined as the execution pattern for the first half, and one of the reach development effects (shown as developments 1 to 5 in the diagram) is determined as the execution pattern for the second half. In other words, when the main effect display unit 200a executes a reach fluctuation pattern fluctuation effect, it always receives a fluctuation mode command corresponding to a fluctuation mode number other than 01H, and receives a fluctuation pattern command corresponding to a fluctuation pattern number that determines one of developments 1 to 5.
ここで、図61(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図56(a)~(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。 Here, in Figure 61(a), "Normal Reach 1" and "Normal Reach 2" in the first half of the execution pattern each indicate the background image and the variable display patterns of the effect symbols 210a, 210b, and 210c displayed on the main effect display unit 200a until the effect symbols 210a, 210b, and 210c reach the reach state, or more specifically, until the reach development effect begins, during the variable display of the normal reach variation pattern. These image patterns are designed in advance to match the variable display times of the special symbols associated with the variation mode number, and for example, when "Normal Reach 1" is determined, the images shown in Figures 56(a) to (d) will be displayed on the main effect display unit 200a.
また、図61(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。 In addition, in Figure 61 (a), "pseudo 2a" and the like in the execution pattern for the first half indicate the display pattern of the main change effect image displayed on the main effect display unit 200a until the start of the reach development effect, among the change effects of the pseudo-continuous reach change pattern, i.e., the execution pattern of the pattern display effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a changing manner. For example, "pseudo 2a" indicates that the pseudo-continuous reach change pattern of "pseudo 2" in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a changing manner twice, and the main change effect image is display pattern a. In addition, "pseudo 3b" indicates that the pseudo-continuous reach change pattern of "pseudo 3" in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a changing manner three times, and the main change effect image is display pattern b.
なお、図61に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation effect determination table and second half variation effect determination table shown in Figure 61, the selection ratios are set so that the variation effects of the no-reach variation pattern and the normal reach variation pattern are executed only if the result of the big role lottery is a miss. Also, the advanced reach variation pattern and pseudo-continuous reach variation pattern are determined both when there is a miss and when there is a jackpot, but the advanced reach variation pattern has a higher selection ratio when there is a miss and a lower selection ratio when there is a jackpot than the pseudo-continuous reach variation pattern. In this way, by setting the selection ratios for when there is a miss and when there is a jackpot, the pseudo-continuous reach variation pattern is set to have a higher reliability than the advanced reach variation pattern.
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, within the pseudo-continuous reach fluctuation pattern, the more pseudo-numbers there are, the higher the selection rate for a jackpot and the lower the selection rate for a miss; the more pseudo-numbers there are, the higher the reliability is set.
以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。 As described above, the general flow of the variable performance is determined by the variable performance determination table, but at the start of the variable performance, the execution possibility and execution pattern of the various elemental performances that make up the variable performance are further determined based on the variable mode command or variable pattern command. Here, elemental performance refers to all performances that make up the variable performance, such as the variable display of performance patterns 210a, 210b, 210c on the main performance display unit 200a, the development image displayed on the main performance display unit 200a in the reach development performance, and even the performance that moves the performance role device 202, as described above. In this embodiment, preview performances (suggestive performances) are executed at various times during the variable performance as elemental performances that make up the variable performance.
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。 This preview effect is an effect in which a predetermined image is displayed on the main effect display unit 200a or the effect role device 202 is moved at a predetermined timing at the start of a fluctuation effect, when the effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed again in the fluctuation effect of a pseudo-continuous reach fluctuation pattern, or even during a reach development effect, and the possibility of execution and execution pattern are determined for each preview effect. Each preview effect has multiple execution patterns, and for each of the multiple execution patterns, a selection ratio is set for each fluctuation pattern command or fluctuation mode command - in other words, for each possibility of winning a jackpot - and this selection ratio sets the expected value for each execution pattern.
以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As explained above, when the sub-control board 330 receives a variation command, it determines the execution pattern of the variation effect, whether each element effect can be executed, and the execution pattern, and the variation effect is executed while the special pattern is being varied. In this way, the variation effect is executed once for each variation display of the special pattern, but in the embodiment, an effect spanning multiple variations of the special pattern can also be executed.
図62は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図55~図60では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。 Figure 62 is a diagram illustrating an example of a hold display effect related to a reference example. A hold display area 211 is provided below the main display unit 200a. Although not shown in Figures 55 to 60, the hold display area 211 is always displayed on the main display unit 200a, even during variable effects and while waiting for play. During variable effects, a hold display effect is displayed in this hold display area 211. In the hold display effect, the hold display area 211 displays the hold display 212a, which indicates the hold read into the processing area (0th memory unit) during the major role lottery, and the first hold display 212b, second hold display 212c, third hold display 212d, and fourth hold display 212e, which indicate the holds stored in the first to fourth memory units of the first special symbol hold memory area, respectively. Note that, hereinafter, the hold display 212a and the first to fourth hold displays 212b to 212e are collectively referred to as hold display 212.
例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図62(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図62(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図62(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。 For example, if a special symbol is being displayed while four special 1 reserves are stored in the main RAM 300c, then as shown in Figure 62(a), a total of five reserve displays 212, including the reserve display 212a and the first reserve display 212b through the fourth reserve display 212e, are displayed in the reserve display area 211. Then, from this state, the display of the special symbol changes ends, the special 1 reserve stored in the first memory unit is read into the processing area (the zeroth memory unit) and a major role lottery is performed, and the reserve shift processing of the main RAM 300c is executed. Then, as shown in Figure 62(b), the reserve display 212a is erased, and the first reserve display 212b through the fourth reserve display 212e are moved one space to the left. Furthermore, when the next special 1 reserve is read from this state, the reserve displays 212 are further moved as shown in Figure 62(c). In this way, the hold display effect notifies the player of the number of special 1 holds stored in the main RAM 300c.
また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。 The hold indicator 212 also has multiple display patterns, with each display pattern having a different display color. When a hold is stored, the main control board 300 executes an acquisition effect determination process (step S536) and transmits a look-ahead command to the sub-control board 330, indicating the variable information to be determined when the newly stored hold is read into the 0th memory unit. When the sub-control board 330 receives the look-ahead command, it determines the display pattern for the hold indicator corresponding to the newly stored hold based on the received command. At this time, a selection ratio for each display pattern is set for each look-ahead command, i.e., for each variable information to be determined when the newly stored hold is read out in the big win lottery. In other words, because the selection ratio for each display pattern is set depending on whether a jackpot is won and the execution pattern of the variable effects, the display pattern of the hold indicator 212 indicates the reliability (expected value) of a jackpot.
図63(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図63(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。 Figure 63(a) is a diagram explaining the final hold display pattern determination table, and Figure 63(b) is a diagram explaining the previous hold display pattern determination table. As described above, in the acquisition time performance determination process in the main control board 300, a look-ahead designation command indicating the variation mode number and variation pattern number to be determined when a newly stored hold is read out is sent to the sub-control board 330. In other words, the look-ahead designation command is a command that transmits to the sub-control board 330 the variation mode number and variation pattern number to be determined when the hold is read out. According to the final hold display pattern determination table, a selection ratio for the display pattern of the hold display 212 is set for each look-ahead designation command (variation pattern number), and when a look-ahead designation command is received, the final display pattern of the hold display 212, i.e., the final display pattern of the hold display 212a in question, is determined.
図63(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図63(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final hold display pattern determination table shown in Figure 63(a), one of eight display patterns is determined: "Default (white)", "Flashing", "Blue", "Yellow", "Green", "Black", "Red", and "Premium (Rainbow)". Once the final display pattern of the hold display 212a is determined, the display pattern of the hold display 212 displayed before that is determined by referring to the previous hold display pattern determination table shown in Figure 63(b). According to this previous hold display pattern determination table, a selection ratio for the display pattern of the hold display 212 to be displayed before the moving display is set for each display pattern of the hold display 212.
例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。 For example, when a hold is stored in the second memory section of the first special chart hold memory area on the main control board 300, the final display pattern of the hold display 212a is determined by referring to the final hold display pattern determination table. In this case, the display pattern of the first hold display 212b is then determined by referring to the previous hold display pattern determination table. At this time, the display pattern of the first hold display 212b is determined based on the previously determined final display pattern of the hold display 212a. For example, if the final display pattern of the hold display 212a is "blue," then according to the previous hold display pattern determination table, "flashing" is determined as the display pattern of the first hold display 212b with a probability of 200/250, and "blue" is determined with a probability of 50/250.
このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。 Once the display pattern of the first hold display 212b is determined in this manner, the display pattern of the second hold display 212c is determined again by referring to the previous hold display pattern determination table based on the previously determined display pattern of the first hold display 212b.
以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 As described above, when a hold is stored, the final display pattern of the hold display 212a is first determined, and then the display pattern of the first hold display 212b is determined based on the determined final display pattern of the hold display 212a, and so on, with the display patterns being determined sequentially in reverse order. Note that, according to the previous hold display pattern determination table, the selection ratio is set so that only a display pattern that is the same as the previously determined display pattern of the hold display 212, or one with a low reliability, is determined.
上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。 As described above, the hold display effect provides multiple display patterns for the hold display 212, each with a different expected value for the award of a specified gaming profit. From the time the hold display 212 is first displayed on the main effect display unit 200a until it is finally erased, the hold display 212 may be displayed in one display pattern, or the display pattern may change during the display period.
演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。 In the reference example presentation, the timing at which the display pattern of the hold display 212 changes can be broadly divided into when the newly stored special 1 hold (hereinafter also referred to as the target hold) is moved and displayed among the first hold display 212b to the third hold display 212d, and when the target change presentation for the target hold is in progress.
次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, we will explain the processing on the sub-control board 330 to execute the above-mentioned variable effects. Note that, below, we will omit explanations of processing on the sub-control board 330 that is not related to variable effects.
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図64は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub-CPU initialization process of the sub-control board 330)
FIG. 64 is a flowchart illustrating the sub-CPU initialization process (S1000) of the sub-control board 330 in the reference example of the performance.
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When power is turned on, the sub-CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub-ROM 330b and initializes and sets flags and the like stored in the sub-RAM 330c.
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub-CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that multiple types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図65は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330)
65 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt process (S1100) of the sub-control board 330 according to the reference example. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generating circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (30 times per second). When this reset clock pulse generating circuit generates clock pulses, the sub-CPU 330a loads a timer interrupt processing program and starts the sub-timer interrupt processing.
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub-CPU 330a saves the register.
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub-CPU 330a performs processing to permit an interrupt.
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub-CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub-control board 330. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the decrementing stops when the counter reaches 0.
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub-CPU 330a analyzes the commands stored in the receive buffer of the sub-RAM 330c and performs various processes according to the received commands. When a command is sent from the main control board 300, the sub-control board 330 performs a command receive interrupt process and stores the command sent from the main control board 300 in the receive buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command receive interrupt process.
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub-CPU 330a performs a time schedule management process that refers to a time table and executes a process corresponding to the time stored in the time table. Here, based on the time data set in the time table, various flags are turned on or off or commands are sent to each performance device, thereby controlling the execution of each performance, including variable performances and major role performances.
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub-CPU 330a restores the register and ends the sub-timer interrupt process.
図66は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図31でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図21参照)によって副制御基板330に送信される。 Figure 66 is a flowchart illustrating the pre-reading command reception process for the reference example of the command analysis process, which is executed when a pre-reading command is received. As described above, the pre-reading command is set in the main control board 300 in Figure 31, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process of step S100-65 (see Figure 21).
(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub-CPU 330a first analyzes the received read-ahead specification command.
(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The sub-CPU 330a stores the advance determination information based on the analysis result of step S1210-1. The sub-RAM 330c of the sub-control board 330 is provided with a first advance determination information storage unit corresponding to the first special symbol reservation storage area of the main control board 300, and a second advance determination information storage unit corresponding to the second special symbol reservation storage area. The first advance determination information storage unit has four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit. The first storage unit to the fourth storage unit of the first advance determination information storage unit correspond to the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area, respectively. Similarly, the second advance determination information storage unit has four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit, and the first storage unit to the fourth storage unit of the second advance determination information storage unit correspond to the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area, respectively. Here, the preliminary judgment information is stored in the memory section corresponding to the memory section in which the newly reserved data is stored, among the first to fourth memory sections of the first special chart reserved memory area or the second special chart reserved memory area of the main control board 300.
(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図63(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The sub-CPU 330a performs a final hold display pattern determination process to determine the final display pattern of the hold display 212. Here, based on the received read-ahead specification command, the final hold display pattern determination table (FIG. 63(a)) is referenced, and the final display pattern of the hold display 212a is determined and stored.
(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図63(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub-CPU 330a derives the number of times to determine the display pattern of the hold display 212, i.e., the change timing of the hold display 212, based on the storage unit in which the hold is stored, and determines the display pattern of the hold display 212 by referring to the previous hold display pattern determination table (FIG. 63(b)) for the derived number of times. Then, the display pattern information of the determined hold display 212 is stored in a predetermined storage unit, and the process proceeds to step S1210-9.
(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
Based on the determinations made in steps S1210-5 and S1210-7, the sub-CPU 330a performs a hold display start process to start displaying the hold display 212, and then ends the read-ahead designation command reception process. As a result, when the hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.
図67は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図37のステップS612-13、ステップS612-17でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図21参照)によって副制御基板330に送信される。 Figure 67 is a flowchart illustrating the variable command reception process executed when a variable command is received, part of the command analysis process for the reference performance example. As described above, the variable command is set in the main control board 300 in steps S612-13 and S612-17 of Figure 37, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process of step S100-65 (see Figure 21).
(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
When the variation command is received, the sub-CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub-CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in the above step S1000-3, and determines and stores the execution pattern of the variable effect in the second half based on the acquired effect random number and the analysis result in the above step S1220-1.
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub-CPU 330a analyzes and stores the received variation mode command.
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub-CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in the above step S1000-3, and determines and stores the execution pattern of the first half of the variable effect based on the acquired effect random number and the analysis result in the above step S1220-5.
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub-CPU 330a acquires the performance random number (0 to 249) updated in step S1000-3 for each preview performance, and based on the acquired performance random number and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5, it refers to each preview performance decision table to determine whether or not to execute each preview performance and the execution pattern, and stores the information.
(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The sub-CPU 330a executes a shift process to shift the pre-determination information stored in the pre-determination information storage unit. Here, when a variable performance based on the special 1 reservation is to be started, the pre-determination information stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the first pre-determination information storage unit is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the first pre-determination information storage unit, respectively, and when a variable performance based on the special 2 reservation is to be started, the pre-determination information stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the second pre-determination information storage unit is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the second pre-determination information storage unit, respectively.
(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The sub-CPU 330a performs a hold display shift process to shift the hold display 212. In addition, here, when the display pattern of the hold display 212 changes, execution data for changing the display pattern at a predetermined timing is set.
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The sub-CPU 330a sets the time data in the time table based on the decisions made in each of the above steps, and then ends the variable command reception process. Based on the time table set here, in step S1100-7, the process of displaying the variable effect image on the main effect display unit 200a, the sound output process, the lighting control process for the effect lighting device 204, and other effect execution control processes are performed.
<実施例>
次に、本発明を上述の参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、実施例においても当然に含まれるものである。
<Example>
Next, an embodiment in which the present invention is applied to the above-mentioned reference example will be described. Below, in the embodiment, changes to the above-mentioned reference example will be described. In the following description of the embodiment, the same components as those in the above-mentioned reference example will be assigned the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, parts of the above-mentioned reference example that are not described below as changes are naturally included in the embodiment.
図68は、実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図68(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。 Figure 68 is a diagram illustrating a special 1 jackpot determination random number judgment table according to an embodiment. The special 1 jackpot determination random number judgment table according to an embodiment is used in place of the special 1 jackpot determination random number judgment table according to the reference example above. According to the special 1 jackpot determination random number judgment table according to an embodiment, when the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is conducted by referring to the special 1 jackpot determination random number judgment table a shown in Figure 68 (a).
この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10298であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/219.9となる。 According to this special 1 jackpot determination random number judgment table A, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10298, it is judged to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, the probability of a jackpot in this case is approximately 1 in 219.9.
また、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、それぞれ図68(b)~(f)に示すように、それぞれ特1用大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これらの特1用大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、大当たりと判定される大当たり決定乱数が図示のように設定されており、登録設定値が高くなるほど、大当たりの当選確率が高くなる。 Also, when the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value = 2 to 6), the big prize lottery is conducted by referencing Special 1 jackpot determination random number judgment tables b to f, as shown in Figures 68(b) to (f), respectively. According to these Special 1 jackpot determination random number judgment tables b to f, the jackpot determination random numbers that determine a jackpot are set as shown, and the higher the registered setting value, the higher the probability of winning a jackpot.
なお、実施例では、特1保留に基づく大役抽選によって小当たりに当選することはないが、特1保留に基づく大役抽選によって小当たりに当選するように構成してもよい。 In this embodiment, a small prize cannot be won by a lottery for a major prize based on a special 1 reservation, but it may be configured so that a small prize can be won by a lottery for a major prize based on a special 1 reservation.
図69は、実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図69(a)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。特2用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10298であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~36383であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/219.9となり、小当たり確率は約1/4となり、ハズレ確率は約3/4となる。 Figure 69 is a diagram illustrating a special 2 jackpot determination random number judgment table according to an embodiment. The special 2 jackpot determination random number judgment table according to the embodiment is used in place of the special 2 jackpot determination random number judgment table according to the reference example described above. According to the special 2 jackpot determination random number judgment table according to the embodiment, when the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the special 2 jackpot determination random number judgment table a shown in Figure 69 (a) is referenced to perform a major role lottery. According to the special 2 jackpot determination random number judgment table a, a jackpot is determined if the jackpot determination random number is between 10001 and 10298, a minor jackpot is determined if the jackpot determination random number is between 20001 and 36383, and a miss is determined if the jackpot determination random number is any other number. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/219.9, the probability of a minor jackpot is approximately 1/4, and the miss probability is approximately 3/4.
また、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、それぞれ図69(b)~(f)に示すように、それぞれ特2用大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、図68および図69を比較しても明らかなように、登録設定値が同一であれば、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと特2用大当たり決定乱数判定テーブルとで、大当たりの当選確率は等しい。 Furthermore, when the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value = 2 to 6), the big prize lottery is conducted by referencing the special 2 jackpot determining random number judgment tables b to f, respectively, as shown in Figures 69(b) to (f). According to the special 2 jackpot determining random number judgment table of the embodiment, as is clear from a comparison of Figures 68 and 69, if the registered setting value is the same, the probability of winning a jackpot is the same for the special 1 jackpot determining random number judgment table and the special 2 jackpot determining random number judgment table.
図70は、実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルは、上記参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルに代えて用いられる。ここで、上記した参考例では、大役抽選において大当たりまたは小当たりに当選した場合に、当たり図柄乱数判定テーブルを参照して大当たり図柄または小当たり図柄が決定される。そして、大役抽選の結果がハズレの場合には、当たり図柄乱数判定テーブルを用いることなく、保留種別によって、特別図柄の種別、すなわち、ハズレ図柄が決定される。 Figure 70 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table according to an embodiment. The winning symbol random number determination table according to the embodiment is used in place of the winning symbol random number determination table according to the above reference example. Here, in the above reference example, if a big win or small win is won in the big win lottery, the big win symbol or small win symbol is determined by referring to the winning symbol random number determination table. Then, if the result of the big win lottery is a loss, the type of special symbol, i.e., the losing symbol, is determined by the reserve type without using the winning symbol random number determination table.
これに対して、実施例では、大役抽選の結果がハズレであった場合にも、当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄、すなわち、ハズレ図柄が決定される。具体的には、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図70(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留に基づく大役抽選の結果がハズレの場合には、図70(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。 In contrast, in the embodiment, even if the result of the big prize lottery is a loss, the special symbol, i.e., the losing symbol, is determined by referring to the winning symbol random number determination table. Specifically, if a "big prize" is won by special 1 reservation, special 1 winning symbol random number determination table a is selected, as shown in Figure 70(a), and if the result of the big prize lottery based on special 1 reservation is a loss, special 1 winning symbol random number determination table b is selected, as shown in Figure 70(b).
図70(a)に示すように、特1保留に基づいて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A、Bが決定される。具体的には、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、当たり図柄乱数が0~1であれば、大当たり図柄である特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が2~99であれば、大当たり図柄である特別図柄Bが決定される。したがって、特1保留に基づいて大当たりに当選した場合、特別図柄Aが決定される確率は2%、特別図柄Bが決定される確率は98%となる。 As shown in Figure 70 (a), when a jackpot is won based on a special 1 reserved number, special patterns A and B are determined as the jackpot patterns. Specifically, according to special 1 winning pattern random number determination table a, if the winning pattern random number is between 0 and 1, special pattern A, which is the jackpot pattern, is determined, and if the winning pattern random number is between 2 and 99, special pattern B, which is the jackpot pattern, is determined. Therefore, when a jackpot is won based on a special 1 reserved number, the probability that special pattern A will be determined is 2%, and the probability that special pattern B will be determined is 98%.
また、図70(b)に示すように、特1保留に基づく大役抽選の結果がハズレであった場合には、当たり図柄乱数の値に拘わらず、必ず、ハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。 Also, as shown in Figure 70 (b), if the result of the major role lottery based on the special 1 reserved is a loss, the special symbol X will always be determined as the loss symbol, regardless of the value of the winning symbol random number.
また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図70(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図70(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特2保留に基づく大役抽選の結果がハズレの場合には、図70(e)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルcが選択される。 In addition, if a "big win" is won by a special 2 reserve, the special 2 winning symbol random number determination table a is selected as shown in Figure 70 (c), if a "small win" is won by a special 2 reserve, the special 2 winning symbol random number determination table b is selected as shown in Figure 70 (d), and if the result of the big win lottery based on the special 2 reserve is a loss, the special 2 winning symbol random number determination table c is selected as shown in Figure 70 (e).
図70(c)に示すように、特2保留に基づいて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄C、D、Eが決定される。具体的には、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、当たり図柄乱数が0~39であれば、大当たり図柄である特別図柄Cが決定され、当たり図柄乱数が40~87であれば、大当たり図柄である特別図柄Dが決定され、当たり図柄乱数が88~99であれば、大当たり図柄である特別図柄Eが決定される。したがって、特2保留に基づいて大当たりに当選した場合、特別図柄Cが決定される確率は40%、特別図柄Dが決定される確率は48%、特別図柄Eが決定される確率は12%となる。 As shown in Figure 70 (c), when a jackpot is won based on the Special 2 reserved number, special symbols C, D, and E are determined as the jackpot symbol. Specifically, according to the Special 2 winning symbol random number determination table A, if the winning symbol random number is between 0 and 39, the jackpot symbol, special symbol C, is determined; if the winning symbol random number is between 40 and 87, the jackpot symbol, special symbol D, is determined; and if the winning symbol random number is between 88 and 99, the jackpot symbol, special symbol E, is determined. Therefore, when a jackpot is won based on the Special 2 reserved number, the probability that special symbol C will be determined is 40%, the probability that special symbol D will be determined is 48%, and the probability that special symbol E will be determined is 12%.
また、図70(d)に示すように、特2保留に基づいて小当たりに当選した場合には、小当たり図柄として特別図柄a、bが決定される。具体的には、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、当たり図柄乱数が0~87であれば、小当たり図柄である特別図柄aが決定され、当たり図柄乱数が88~99であれば、小当たり図柄である特別図柄bが決定される。したがって、特2保留に基づいて小当たりに当選した場合、特別図柄aが決定される確率は88%、特別図柄bが決定される確率は12%となる。 Also, as shown in Figure 70 (d), if a small win is won based on the special 2 reserved number, special patterns a and b are determined as the small win pattern. Specifically, according to special 2 winning pattern random number determination table b, if the winning pattern random number is 0 to 87, special pattern a, which is the small win pattern, is determined, and if the winning pattern random number is 88 to 99, special pattern b, which is the small win pattern, is determined. Therefore, if a small win is won based on the special 2 reserved number, the probability that special pattern a will be determined is 88%, and the probability that special pattern b will be determined is 12%.
また、図70(e)に示すように、特2保留に基づく大役抽選の結果がハズレである場合には、ハズレ図柄として特別図柄Zが決定される。具体的には、特2用当たり図柄乱数判定テーブルcによれば、当たり図柄乱数の値に拘わらず、ハズレ図柄である特別図柄Zが決定される。 Also, as shown in Figure 70 (e), if the result of the major role lottery based on the special 2 reserve is a loss, special pattern Z is determined as the loss symbol. Specifically, according to the special 2 winning symbol random number determination table c, special pattern Z, which is the loss symbol, is determined regardless of the value of the winning symbol random number.
なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一または複数の選択比率を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Note that here, the selection ratio for the big win symbol and the small win symbol is the same for all setting values, but the selection ratio for one or more of the big win symbol and the small win symbol may be different for each setting value.
また、例えば、特2保留に基づく大役抽選の結果がハズレであった場合に、特別図柄Y、Zがそれぞれ所定の確率で決定されるように設定されてもよい。また、特1保留に基づく大役抽選の結果がハズレであった場合に、特別図柄X、Zがそれぞれ所定の確率で決定されてもよい。 Also, for example, if the result of the major role lottery based on the special 2 reserved is a miss, the special patterns Y and Z may each be set to be determined with a predetermined probability.Also, if the result of the major role lottery based on the special 1 reserved is a miss, the special patterns X and Z may each be set with a predetermined probability.
図71は、実施例に係る特2変動時間決定テーブルを説明する図である。実施例では、特2保留に係る変動モード番号が決定されると、上記した図12(a)に示す変動時間1決定テーブルに代えて、図71(a)に示す特2変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。実施例では、特2変動時間1決定テーブルによれば変動時間1として、必ず0秒が決定される。 Figure 71 is a diagram illustrating a special 2 variable time determination table according to an embodiment. In the embodiment, when the variable mode number for special 2 reservation is determined, variable time 1 is determined according to the special 2 variable time 1 determination table shown in Figure 71(a) instead of the variable time 1 determination table shown in Figure 12(a) described above. According to this variable time 1 determination table, variable time 1 is associated with each variable mode number, and the corresponding variable time 1 is determined according to the determined variable mode number. In the embodiment, according to the special 2 variable time 1 determination table, variable time 1 is always determined to be 0 seconds.
また、特2保留に係る変動パターン番号が決定されると、上記した図12(b)に示す変動時間2決定テーブルに代えて、図71(b)に示す特2変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。実施例では、特2変動時間2決定テーブルによれば変動時間2として、必ず10秒が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、特2保留に係る大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Furthermore, once the fluctuation pattern number for the Special 2 Reserve is determined, fluctuation time 2 is determined according to the Special 2 Fluctuation Time 2 Determination Table shown in FIG. 71(b) instead of the Fluctuation Time 2 Determination Table shown in FIG. 12(b) described above. According to this Fluctuation Time 2 Determination Table, a Fluctuation Time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding Fluctuation Time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. In this embodiment, according to the Special 2 Fluctuation Time 2 Determination Table, 10 seconds is always determined as Fluctuation Time 2. The total time of Fluctuation Times 1 and 2 determined in this way is the time for the fluctuation presentation that notifies the result of the major role lottery for the Special 2 Reserve, i.e., the fluctuation time.
図72は、実施例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図であり、図73は、実施例に係る第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。実施例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルは、上記参考例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルに代えて用いられる。 Figure 72 is a diagram illustrating the first special electric feature activation ram set table according to the embodiment, and Figure 73 is a diagram illustrating the second special electric feature activation ram set table according to the embodiment. The first special electric feature activation ram set table and the second special electric feature activation ram set table according to the embodiment are used in place of the first special electric feature activation ram set table and the second special electric feature activation ram set table according to the above reference example.
大当たり図柄である特別図柄A、B、C、D、Eが決定されると、図72に示すように、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。また、小当たり図柄である特別図柄a、bが決定されると、図73に示すように、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。 When the special symbols A, B, C, D, and E, which are the jackpot symbols, are determined, an opening/closing process is executed to control the opening and closing of the first large prize opening 126 in a predetermined opening/closing pattern, with reference to the first special electric device activation ram set table, as shown in FIG. 72. Furthermore, when the special symbols a and b, which are the small prize symbols, are determined, an opening/closing process is executed to control the opening and closing of the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 in a predetermined opening/closing pattern, with reference to the second special electric device activation ram set table, as shown in FIG. 73. The big prize game consists of multiple rounds of play in which the first large prize opening 126 is opened and closed a predetermined number of times, and the small prize game consists of only one round of play in which the second large prize opening 128 is opened and closed a predetermined number of times.
実施例では、大当たり図柄である特別図柄A、B、D、Eが決定された場合には3回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。 In this embodiment, if the special jackpot symbols A, B, D, or E are determined, a big win game consisting of three rounds of play is executed, and if the special symbol C is determined, a big win game consisting of ten rounds of play is executed. Each round of play ends when the specified number (10) of game balls enter the first big win opening 126, or when a specified time (29.0 seconds) has elapsed since the first big win opening 126 was opened.
なお、大入賞口に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して15個の遊技球が賞球として払い出される。1回のラウンド遊技における規定数は10個であり、1個の入球に対する賞球数が15個であることから、遊技者は、1回のラウンド遊技において150個の賞球を獲得することができる。したがって、特別図柄A、B、D、Eが決定された場合、遊技者は、1回の大役遊技において450個の賞球を獲得することができ、特別図柄Cが決定された場合、遊技者は、1回の大役遊技において1500個の賞球を獲得することができる。 When a game ball lands in the big prize slot, 15 game balls are paid out as prize balls for each ball that lands. The specified number of balls in one round of play is 10, and since the number of prize balls for each ball that lands is 15, a player can win 150 prize balls in one round of play. Therefore, if special patterns A, B, D, or E are selected, a player can win 450 prize balls in one big prize play, and if special pattern C is selected, a player can win 1,500 prize balls in one big prize play.
また、図73に示すように、小当たり図柄である特別図柄a、bが決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128が開閉される。このとき、小当たり図柄の種別に拘わらず、小当たり遊技では、第2大入賞口128が、0.1秒の開放と3.0秒の閉鎖とを10回繰り返す。 Also, as shown in Figure 73, when special symbols a and b, which are small win symbols, are determined, a small win game consisting of one round of play is first executed. In this small win game, the second large prize opening 128 is opened and closed. At this time, regardless of the type of small win symbol, in the small win game, the second large prize opening 128 is repeatedly opened for 0.1 seconds and closed for 3.0 seconds 10 times.
ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、二種大当たりの当選となり、小当たり遊技に続いて、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。 The second large prize opening 128 is provided with a specific area 140b and a non-specific area 140c inside, and a gaming ball that enters the second large prize opening 128 will always enter either the specific area 140b or the non-specific area 140c. If a gaming ball that enters the second large prize opening 128 enters the specific area 140b during a small prize game, a Type 2 jackpot is won, and following the small prize game, a large prize game is played in which the first large prize opening 126 is opened.
このとき、小当たり図柄である特別図柄aが決定されていれば、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が10回(2R~11R)実行される。また、小当たり図柄である特別図柄bが決定されていれば、大役遊技において、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が3回(2R~4R)実行される。 At this time, if special symbol a, which is the small win symbol, is selected, 10 rounds (R2-R11) of play will be played in which the first large prize opening 126 is opened once every 29.0 seconds. Also, if special symbol b, which is the small win symbol, is selected, 3 rounds (R2-R4) of play will be played in which the first large prize opening 126 is opened once every 29.0 seconds.
なお、上記参考例では、小当たり図柄の種別によって、第2大入賞口128の開閉態様が異なる。そして、第2大入賞口128の開閉態様と、可動部材142の動作態様とによって、特定領域140bに遊技球が進入可能な小当たり遊技と、特定領域140bに遊技球が進入不可能な小当たり遊技とが実現されている。 In the above reference example, the opening and closing mode of the second large prize opening 128 differs depending on the type of small prize symbol. The opening and closing mode of the second large prize opening 128 and the operating mode of the movable member 142 realize a small prize game in which the gaming ball can enter the specific area 140b, and a small prize game in which the gaming ball cannot enter the specific area 140b.
これに対して、実施例では、小当たり図柄の種別に拘わらず、第2大入賞口128の開閉態様が共通であり、いずれの小当たり遊技においても、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入する。また、詳しい説明は省略するが、第2大入賞口128を開閉する可動片128bは、波板状に形成されており、可動片128b上に落下した遊技球は、数秒程度、可動片128b上を転動する。そのため、小当たり遊技中に第2遊技領域116bに向けて遊技球が継続的に発射されている場合、確実に、第2大入賞口128に遊技球が入球する。このように、実施例では、遊技者が適切に遊技を行っている限りにおいて、小当たり図柄の種別に拘わらず、必ず、小当たり遊技中に遊技球を特定領域140bに進入させることが可能となっている。 In contrast, in the embodiment, the opening and closing manner of the second large prize opening 128 is the same regardless of the type of small prize symbol, and in any small prize game, a game ball that enters the second large prize opening 128 enters the specific area 140b. Furthermore, although detailed explanation is omitted, the movable piece 128b that opens and closes the second large prize opening 128 is formed in a corrugated shape, and a game ball that falls onto the movable piece 128b rolls on the movable piece 128b for several seconds. Therefore, if game balls are continuously fired toward the second game area 116b during a small prize game, the game balls will reliably enter the second large prize opening 128. In this way, in the embodiment, as long as the player is playing appropriately, it is possible to ensure that game balls enter the specific area 140b during a small prize game, regardless of the type of small prize symbol.
図74は、実施例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。実施例に係る遊技状態設定テーブルは、上記参考例に係る遊技状態設定テーブルに代えて用いられる。実施例においては、大役抽選で大当たりに当選した場合、および、小当たり遊技において二種大当たりに当選した場合に、当選した特別図柄の種別に応じて遊技状態が設定される。 Figure 74 is a diagram illustrating a game status setting table according to an embodiment. The game status setting table according to the embodiment is used in place of the game status setting table according to the above reference example. In the embodiment, when a jackpot is won in the major prize lottery, or when a type 2 jackpot is won in the minor prize game, the game status is set according to the type of special symbol that was won.
ここで、実施例では、遊技状態として、非時短遊技状態および時短遊技状態が設けられている。非時短遊技状態は、遊技機100の初期状態であり、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすい状態である。つまり、各遊技状態には、第2始動口122を開放するための開放条件が設定されており、時短遊技状態には、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすい開放条件が設定されている。 Here, in this embodiment, a non-time-saving game state and a time-saving game state are provided as game states. The non-time-saving game state is the initial state of the gaming machine 100, and the time-saving game state is a state in which a game ball is more likely to enter the second start hole 122 than in the non-time-saving game state. In other words, opening conditions for opening the second start hole 122 are set for each game state, and opening conditions are set for the time-saving game state in which a game ball is more likely to enter the second start hole 122 than in the non-time-saving game state.
大役抽選で大当たりに当選した場合、すなわち、所謂一種大当たりに当選した場合、決定された大当たり図柄の種別にかかわらず、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。 If a jackpot is won in the big prize lottery, i.e., if a so-called type 1 jackpot is won, the game state after the big prize game will be set to the time-saving game state, regardless of the type of jackpot symbol determined.
大役抽選で小当たりに当選した後、小当たり遊技中に特定領域140bに遊技球が進入した場合、すなわち、二種大当たりに当選した場合、決定された小当たり図柄の種別にかかわらず、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。 If a game ball enters the specific area 140b during a small win game after winning a small win in the big win lottery, i.e., if a type 2 big win is won, the game state after the big win game will be set to a time-saving game state regardless of the type of small win symbol determined.
また、実施例では、時短遊技状態を終了させる時短終了条件として、普図変動回数が設けられている。普図変動回数は、普図保留に基づく図柄の変動処理(以下、普図変動と呼ぶ)、すなわち、普通遊技の回数である。この時短終了条件が成立することで、時短遊技状態が終了し、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 In addition, in this embodiment, the number of normal symbol changes is set as a time-saving termination condition for terminating the time-saving game state. The number of normal symbol changes is the number of symbol change processes (hereinafter referred to as normal symbol changes) based on the reserved normal symbol, i.e., the number of normal game plays. When this time-saving termination condition is met, the time-saving game state ends and the game state transitions to a non-time-saving game state.
ここでは、普図変動回数が100回に設定されている。したがって、例えば、時短遊技状態において、100回の普図変動が実行される間に、一種大当たりもしくは二種大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に移行することとなる。また、実施例では、時短遊技状態における100回目の普図変動の終了時に、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。 Here, the number of normal map variations is set to 100. Therefore, for example, if a Type 1 or Type 2 jackpot is not won during 100 normal map variations in the time-saving game state, the game state will transition from the time-saving game state to the non-time-saving game state. Also, in this embodiment, at the end of the 100th normal map variation in the time-saving game state, the game state will transition to the non-time-saving game state.
なお、時短遊技状態において、100回目の普図変動の開始時に、遊技状態が非時短遊技状態に移行してもよい。また、例えば、大当たり図柄または小当たり図柄の種別によって、普図変動回数が異なるなど、時短終了条件を異ならせてもよい。 In addition, in the time-saving game state, the game state may transition to a non-time-saving game state at the start of the 100th normal symbol fluctuation. Also, the conditions for ending the time-saving game may differ, for example, depending on the type of big win symbol or small win symbol, such as by varying the number of normal symbol fluctuations.
図75は、実施例に係る特別図柄確定時間決定テーブルを説明する図である。図75に示すように、実施例では、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(以下では、確定時間とも言う)が0.5秒に設定される。なお、遊技状態および特別図柄の種別に基づいて、異なる確定時間が決定され得ることとしてもよい。 Figure 75 is a diagram illustrating a special symbol confirmation time determination table according to an embodiment. As shown in Figure 75, in this embodiment, the special symbol variation stop time (hereinafter also referred to as confirmation time), which is the time for which the special symbol is displayed in a static manner, is set to 0.5 seconds. Note that different confirmation times may be determined based on the game state and the type of special symbol.
図76は、実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。実施例では、遊技球がゲート124を通過すると、0~65535の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。 Figure 76 is a diagram illustrating a win determination random number judgment table according to an embodiment. The win determination random number judgment table according to the embodiment is used in place of the win determination random number judgment table according to the above reference example. In the embodiment, when a gaming ball passes through gate 124, one win determination random number is obtained from the range of 0 to 65535, and this random number value is stored in the general game reserve memory area of main RAM 300c, with a maximum of four values.
ここで、実施例では、普通図柄A、Bの2つの普通図柄が設けられている。これら2つの普通図柄は、いずれも当たり図柄である。したがって、実施例では、普図抽選が行われると、必ず、第2始動口122が開放されることとなる。ただし、詳しくは後述するが、普図抽選時の遊技状態および当たり図柄の種別の組み合わせによって、第2始動口122の開閉態様が異なっている。 In this embodiment, two normal symbols, normal symbols A and B, are provided. Both of these two normal symbols are winning symbols. Therefore, in this embodiment, when a normal symbol lottery is held, the second start opening 122 is always opened. However, as will be described in more detail later, the opening and closing state of the second start opening 122 differs depending on the combination of the game state and the type of winning symbol at the time of the normal symbol lottery.
実施例では、遊技状態に拘わらず、図76に示すように、全状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。つまり、実施例では、各普通図柄の当選確率が全ての遊技状態で共通である。全状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~64874であった場合に、普通図柄の種別として普通図柄Aが決定され、当たり決定乱数が64875~65535であった場合に、普通図柄の種別として普通図柄Bが決定される。したがって、普通図柄A、Bが決定される確率は、それぞれ、約98/99、約1/99となる。 In this embodiment, the all-state win determination random number judgment table is referenced regardless of the game state, as shown in Figure 76. In other words, in this embodiment, the winning probability of each normal symbol is the same for all game states. According to the all-state win determination random number judgment table, when the win determination random number is between 0 and 64874, normal symbol A is determined as the type of normal symbol, and when the win determination random number is between 64875 and 65535, normal symbol B is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probabilities of determining normal symbols A and B are approximately 98/99 and 1/99, respectively.
図77は、実施例に係る普通図柄確定時間決定テーブルを説明する図である。図77に示すように、実施例では、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間(以下では、確定時間とも言う)が普図抽選時の遊技状態および普通図柄の種別の組み合わせに基づいて設定される。図77に示すように、普通図柄確定時間決定テーブルによれば、普図抽選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普通図柄の種別にかかわらず、確定時間が0.5秒に設定される。また、普図抽選時の遊技状態が時短遊技状態である場合において、普通図柄の種別として普通図柄Aが決定されると、確定時間が0.004秒に設定され、普通図柄の種別として普通図柄Bが決定されると、確定時間が0.5秒に設定される。 Figure 77 is a diagram illustrating a normal symbol confirmation time determination table according to an embodiment. As shown in Figure 77, in an embodiment, the normal symbol variation stop time (hereinafter also referred to as the confirmation time), which is the time for which a normal symbol is statically displayed, is set based on a combination of the game state and the type of normal symbol at the time of the normal symbol lottery. As shown in Figure 77, according to the normal symbol confirmation time determination table, if the game state at the time of the normal symbol lottery is a non-time-saving game state, the confirmation time is set to 0.5 seconds regardless of the type of normal symbol. Also, if the game state at the time of the normal symbol lottery is a time-saving game state, and normal symbol A is determined as the type of normal symbol, the confirmation time is set to 0.004 seconds, and if normal symbol B is determined as the type of normal symbol, the confirmation time is set to 0.5 seconds.
図78(a)は、実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図78(b)は、実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルおよび開閉制御パターンテーブルは、上記参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルおよび開閉制御パターンテーブルに代えて用いられる。実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が5秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が2秒から1分のいずれかに決定される。 Figure 78(a) is a diagram explaining a normal pattern fluctuation time data table according to an embodiment, and Figure 78(b) is a diagram explaining an opening/closing control pattern table according to an embodiment. The normal pattern fluctuation time data table and opening/closing control pattern table according to the embodiment are used in place of the normal pattern fluctuation time data table and opening/closing control pattern table according to the above reference example. According to the normal pattern fluctuation time data table according to the embodiment, when the game state is set to a non-time-saving game state, the fluctuation time is determined to be 5 seconds, and when the game state is set to a time-saving game state, the fluctuation time is determined to be anywhere from 2 seconds to 1 minute.
なお、実施例では、時短遊技状態において、決定された変動時間に対応する普図変動コマンドが副制御基板330に送信され、普図変動コマンドに基づいて、上記演出参考例のような普通図柄に基づく変動演出が実行される。この普通図柄に基づく変動演出では、普通図柄Bの当選の示唆がなされることがある。 In the embodiment, in the time-saving game mode, a normal symbol fluctuation command corresponding to the determined fluctuation time is sent to the sub-control board 330, and a fluctuation effect based on a normal symbol, such as the above-mentioned reference example, is executed based on the normal symbol fluctuation command. In this fluctuation effect based on a normal symbol, a suggestion that normal symbol B will be won may be made.
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168に決定された当たり図柄が表示された場合には、第2始動口122の可動片122bが、図78(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態および当たり図柄の種別の組み合わせごとに設けられており、現在の遊技状態と、決定された当たり図柄との組み合わせに対応するテーブルが、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされる。 Then, when a winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the determined winning symbol is displayed on the regular symbol display 168, the movable piece 122b of the second starting opening 122 is controlled to energize by referring to the opening/closing control pattern table, as shown in Figure 78 (b). In reality, an opening/closing control pattern table is provided for each combination of game state and winning symbol type, and the table corresponding to the combination of the current game state and the determined winning symbol is set when the regular electric role solenoid 122c begins to energize.
開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間であって、遊技球の入球を有効として扱い時間)、普電終了ウェイト時間(第2始動口122の最後の開放終了から、普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態および当たり図柄の種別の組み合わせごとに、図示のように予め記憶されている。 According to the opening/closing control pattern table, the following control data for the second start port 122 are pre-stored as shown in the figure for each combination of game status and winning symbol type: time before normal power release (waiting time until the second start port 122 begins to open), maximum number of normal electric role opening/closing switches (number of times the second start port 122 opens), solenoid power supply time (power supply time for the normal electric role solenoid 122c for each opening of the second start port 122, i.e., the opening time of the second start port 122 per opening), specified number (maximum number of wins that can be made through the second start port 122 while it is fully open), normal power closing effective time (the closing time between each opening of the second start port 122 during which a winning ball is considered to have entered the second start port 122), and normal power end wait time (waiting time from the end of the final opening of the second start port 122 until the display of the changing normal symbols resumes).
具体的には、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合、当たり図柄の種別にかかわらず、第2始動口122が、0.052秒×1回のみ開放される。詳しい説明は省略するが、実施例においては、0.052秒×1回の開放では第2始動口122に遊技球が入球することがないように構成されている。したがって、非時短遊技状態では、第2始動口122に遊技球が入球することはない。また、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合、当たり図柄の種別にかかわらず、普電開放前時間が1.0秒、普電閉鎖有効時間が0.44秒、普電終了ウェイト時間が0.44秒に設定される。 Specifically, when a winning symbol is determined in the non-time-saving game mode, the second start opening 122 is opened only once for 0.052 seconds, regardless of the type of winning symbol. While a detailed explanation will be omitted, in this embodiment, the second start opening 122 is configured so that a gaming ball will not enter the second start opening 122 when it is opened once for 0.052 seconds. Therefore, in the non-time-saving game mode, a gaming ball will not enter the second start opening 122. Furthermore, when a winning symbol is determined in the non-time-saving game mode, regardless of the type of winning symbol, the normal power pre-opening time is set to 1.0 second, the normal power closing effective time is set to 0.44 seconds, and the normal power end wait time is set to 0.44 seconds.
また、時短遊技状態では、決定された当たり図柄の種別によって、第2始動口122の開閉パターンが異なる。時短遊技状態において、普通図柄Aに当選した場合には、第2始動口122が、0.052秒×1回のみ開放される。一方、時短遊技状態において、普通図柄Bに当選した場合には、第2始動口122が、5.5秒×1回、0.1秒×1回の合計2回開放される。詳しい説明は省略するが、実施例においては、5.5秒×1回の開放により、遊技者が適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射している限りにおいて、必ず、第2始動口122に遊技球が入球するように構成されている。したがって、時短遊技状態において、普通図柄Bが決定された場合、遊技者が適切に遊技を行っていれば、第2始動口122に確実に遊技球が入球することとなる。 Furthermore, in the time-saving play state, the opening and closing pattern of the second start opening 122 differs depending on the type of winning symbol determined. In the time-saving play state, if a normal symbol A is selected, the second start opening 122 is opened only once for 0.052 seconds. On the other hand, in the time-saving play state, if a normal symbol B is selected, the second start opening 122 is opened twice in total, once for 5.5 seconds and once for 0.1 seconds. While a detailed explanation is omitted, in this embodiment, the opening is 5.5 seconds once, and as long as the player properly launches the game ball into the second play area 116b, the game ball is always configured to enter the second start opening 122. Therefore, if a normal symbol B is selected in the time-saving play state, the game ball will definitely enter the second start opening 122 as long as the player is playing properly.
また、時短遊技状態において、普通図柄Aに当選した場合には、普電開放前時間が0.004秒、普電閉鎖有効時間が0.44秒、普電終了ウェイト時間が0.44秒に設定される。また、時短遊技状態において、普通図柄Bに当選した場合には、普電開放前時間が0.1秒、1回目の普電閉鎖有効時間が0.1秒、2回目の普電閉鎖有効時間が0.6秒、普電終了ウェイト時間が50.0秒に設定される。 Also, if normal pattern A is won during time-saving play, the time before normal power is released is set to 0.004 seconds, the effective time for normal power to be closed is set to 0.44 seconds, and the wait time for normal power to end is set to 0.44 seconds.Also, if normal pattern B is won during time-saving play, the time before normal power is released is set to 0.1 seconds, the effective time for the first normal power to be closed is set to 0.1 seconds, the effective time for the second normal power to be closed is set to 0.6 seconds, and the wait time for normal power to end is set to 50.0 seconds.
換言すれば、第1の開閉パターン(時短遊技状態において、普通図柄Aに当選した場合、または、非時短遊技状態において普通図柄Aまたは普通図柄Bに当選した場合の、第2始動口122が0.052秒×1回開放されるパターン)により第2始動口122を開閉制御する開閉処理を行った場合の普電終了ウェイト時間(0.44秒)と、第2の開閉パターン(時短遊技状態において普通図柄Bに当選した場合の、第2始動口122が5.5秒×1回、0.1秒×1回の合計2回開放されるパターン)により第2始動口122を開閉制御する開閉処理を行った場合の普電終了ウェイト時間(50.0秒)とが異なるように設定することが可能となっている。 In other words, it is possible to set the normal power end wait time (0.44 seconds) when an opening/closing process is performed to control the opening and closing of the second starting port 122 using the first opening/closing pattern (a pattern in which the second starting port 122 is opened once every 0.052 seconds when a normal symbol A is won in the time-shortened game mode, or when a normal symbol A or normal symbol B is won in the non-time-shortened game mode) to be different from the normal power end wait time (50.0 seconds) when an opening/closing process is performed to control the opening and closing of the second starting port 122 using the second opening/closing pattern (a pattern in which the second starting port 122 is opened twice in total, once every 5.5 seconds and once every 0.1 seconds when a normal symbol B is won in the time-shortened game mode).
また、非時短遊技状態の普通遊技における普電終了ウェイト時間(非時短遊技状態において普通図柄Aまたは普通図柄Bに当選した場合の普電終了ウェイト時間の0.44秒)と、時短遊技状態の普通遊技における普電終了ウェイト時間(時短遊技状態において普通図柄Bに当選した場合の普電終了ウェイト時間の50.0秒)とを異なるように設定することが可能となっている。 In addition, it is possible to set different wait times for normal power termination in normal play in non-time-saving play mode (0.44 seconds for normal power termination when normal symbol A or normal symbol B is won in non-time-saving play mode) and normal power termination wait time in normal play in time-saving play mode (50.0 seconds for normal power termination when normal symbol B is won in time-saving play mode).
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、普通図柄の種別ごとに、第2始動口122を開閉するための開閉条件が、遊技進行条件として対応付けられいる。なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、普通図柄の確定時間、第2始動口122の開閉制御パターンの4つの要素を規定するものであるが、実施例の開閉条件は一例に過ぎない。第2始動口122の開閉条件は、後述する遊技機100の遊技性を実現可能な範囲で適宜設計変更可能である。具体的には、例えば、時短遊技状態において普通図柄Aに当選した場合の普電終了ウェイト時間を0.50秒とし、非時短遊技状態において普通図柄Aまたは普通図柄Bに当選した場合の普電終了ウェイト時間を0.44秒とすることで、時短遊技状態の方が長くなるように設定してもよい。 In this way, opening and closing conditions for opening and closing the second start gate 122 are associated as game progress conditions for each type of normal symbol in the non-time-saving game state and the time-saving game state. The opening and closing conditions for the second start gate 122 stipulate four elements: the probability of winning a normal symbol, the time for the variable display of the normal symbol, the time for the normal symbol to be confirmed, and the opening and closing control pattern of the second start gate 122. However, the opening and closing conditions in the embodiment are merely an example. The opening and closing conditions for the second start gate 122 can be modified as appropriate within the scope of realizing the gameplay of the gaming machine 100 described below. Specifically, for example, the normal power end wait time when normal symbol A is won in the time-saving game state may be set to 0.50 seconds, and the normal power end wait time when normal symbol A or normal symbol B is won in the non-time-saving game state may be set to 0.44 seconds, so that the time-saving game state is longer.
次に、上記の構成からなる遊技機100の遊技性すなわち遊技フローについて説明する。 Next, we will explain the gameplay, or game flow, of the gaming machine 100 configured as described above.
図79は、実施例に係る遊技性を説明する図である。実施例に係る遊技機100は、初期状態が非時短遊技状態に設定される。実施例では、第1遊技領域116aに第1始動口120が設けられ、第2遊技領域116bに第2始動口122、ゲート124および大入賞口が設けられる。したがって、非時短遊技状態では、第1遊技領域116aに遊技球を流下させ、時短遊技状態および大役遊技中は、第2遊技領域116bに遊技球を流下させる必要がある。図79には、適切に遊技が行われている場合の遊技フローを示しており、不適切に遊技が行われた場合や、イレギュラーな事態が発生した場合については図示を省略している。なお、以下では、登録設定値=1である場合について遊技フローを説明する。 Figure 79 is a diagram illustrating gameplay according to an embodiment. The gaming machine 100 according to the embodiment is initially set to a non-time-saving game state. In the embodiment, a first start port 120 is provided in the first game area 116a, and a second start port 122, gate 124, and special prize port are provided in the second game area 116b. Therefore, in the non-time-saving game state, game balls must flow down to the first game area 116a, and in the time-saving game state and during special prize play, game balls must flow down to the second game area 116b. Figure 79 shows the game flow when gameplay is being performed appropriately; cases where gameplay is being performed improperly or where irregular situations occur are not shown. Note that the game flow will be described below when the registration setting value is 1.
図79の(a)に示す非時短遊技状態では、遊技者は所謂左打ちを行い、第1始動口120に遊技球を入球させる必要がある。第1始動口120への遊技球の入球により、特1保留が最大で4つ記憶される。特1保留は順次読み出されるとともに、読み出された特1保留に基づいて大役抽選が行われる。このときの大当たり確率は約1/219.9である。非時短遊技状態では、特1保留に基づく大役抽選によって、大当たりに当選することを目的として遊技が行われる。 In the non-time-saving game mode shown in Figure 79 (a), the player must use the so-called left hand to place the game ball in the first start hole 120. When the game ball enters the first start hole 120, up to four special 1 reserves are stored. The special 1 reserves are read out sequentially, and a lottery for a big win is held based on the read special 1 reserves. The probability of winning a jackpot at this time is approximately 1 in 219.9. In the non-time-saving game mode, the game is played with the aim of winning a jackpot through a lottery for a big win based on the special 1 reserves.
非時短遊技状態において、特1保留に基づく大役抽選で大当たりに当選すると、大当たり図柄として特別図柄Aが2%の確率で決定され、特別図柄Bが98%の確率で決定される。特別図柄A、Bが決定された場合には、図79の(b)に示すように、3回のラウンド遊技からなる大役遊技(以下、3R大役遊技と呼ぶ)が実行される。そして、図79の(c)に示すように、3R大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。 When a jackpot is won in the big prize lottery based on the special 1 reserved ball in the non-time-saving game mode, special symbol A is determined as the jackpot symbol with a 2% probability, and special symbol B is determined with a 98% probability. If special symbols A and B are determined, a big prize game consisting of three rounds of play (hereinafter referred to as 3R big prize game) is executed, as shown in Figure 79 (b). Then, as shown in Figure 79 (c), the game state after the 3R big prize game is set to the time-saving game state.
ここで、実施例では、時短遊技状態において、ゲート124に遊技球を通過させ、普通遊技を実行することが主な目的となる。したがって、図79の(c)に示すように、時短遊技状態に設定された場合、遊技者は、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させ、ゲート124に遊技球を通過させる必要がある。 In this embodiment, the main objective in the time-saving game mode is to pass the game ball through gate 124 and execute normal game play. Therefore, as shown in (c) of Figure 79, when the time-saving game mode is set, the player must launch the game ball toward second game area 116b and pass the game ball through gate 124.
上記したように、時短遊技状態では、普図抽選において、必ず当たり図柄に当選する。ただし、時短遊技状態では、普通図柄Aに当選した場合には、第2始動口122が0.052秒×1回のみしか開放されず、第2始動口122に遊技球が入球することはない。一方で、普通図柄Bに当選した場合には、第2始動口122が5.5秒×1回、0.1秒×1回の合計2回開放され、第2始動口122に確実に遊技球を入球させることができる。したがって、時短遊技状態では、普図抽選において普通図柄Bに当選しない限り、大役抽選、換言すれば、特2変動が実行されない。以下では、第2始動口122の0.052秒×1回の開放をショート開放と呼び、第2始動口122の5.5秒×1回、0.1秒×1回の合計2回の開放をロング開放と呼ぶ。 As mentioned above, in the time-saving play state, a winning symbol is always drawn in the normal drawing. However, in the time-saving play state, if normal symbol A is drawn, the second start port 122 is only opened once for 0.052 seconds, and no game balls will enter the second start port 122. On the other hand, if normal symbol B is drawn, the second start port 122 is opened twice, once for 5.5 seconds and once for 0.1 seconds, ensuring that a game ball can enter the second start port 122. Therefore, in the time-saving play state, unless normal symbol B is drawn in the normal drawing, the major role drawing, in other words, the special 2 variation, will not be executed. Hereinafter, the opening of the second start port 122 once for 0.052 seconds will be referred to as a short opening, and the opening of the second start port 122 twice, once for 5.5 seconds and once for 0.1 seconds, will be referred to as a long opening.
適切に遊技球が発射されていれば、第2始動口122のロング開放が行われた場合、第2始動口122に最初に入球した遊技球に基づいて特2変動が開始される。この特2変動中は、上記したように、変動時間が10秒に設定される。また、上記したように、第2始動口122のロング開放では、第2始動口122が5.5秒×1回、0.1秒×1回の合計2回開放される。すなわち、第2始動口122のロング開放が行われて、第2始動口122に最初に入球した遊技球に基づいて実行される特2変動が終了するよりも前に、第2始動口122のロング開放が終了することとなる。 If the game ball is launched properly, when the second start port 122 is long-opened, a special 2 variation will be initiated based on the game ball that first entered the second start port 122. During this special 2 variation, the variation time is set to 10 seconds, as described above. Also, as described above, during the long opening of the second start port 122, the second start port 122 is opened a total of two times: once for 5.5 seconds and once for 0.1 seconds. In other words, the long opening of the second start port 122 will end before the special 2 variation executed based on the game ball that first entered the second start port 122 ends after the long opening of the second start port 122.
また、適切に遊技球が発射されていれば、第2始動口122のロング開放が行われた場合、第2始動口122に最初に入球した遊技球に基づいて特2変動が開始されてから、第2始動口122のロング開放が終了するまでの間に、4個の特2保留を取得することができる。このように、適切に遊技球が発射されていれば、第2始動口122のロング開放が行われた場合、遊技者は、5回の特2変動の権利を獲得することができる。 Furthermore, if the game balls are released appropriately, when the second starting port 122 is opened long, four Special 2 reserves can be obtained between the start of the Special 2 variation based on the game ball that first enters the second starting port 122 and the end of the long opening of the second starting port 122. In this way, if the game balls are released appropriately, when the second starting port 122 is opened long, the player can obtain the right to five Special 2 variations.
時短遊技状態では、普図抽選において、約1/99の確率で普通図柄Bに当選する。つまり、時短遊技状態において、第2始動口122がロング開放される確率は、約1/99となる。また、時短遊技状態には、100回の普図変動が時短終了条件として設定されている。したがって、時短遊技状態において、100回の普図抽選が実行されると、所謂時短抜けとなり、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。すなわち、実施例では、時短遊技状態においては、遊技者はまず、100回以内の普図抽選により、普通図柄Bに当選することを目指すこととなる。 In the time-saving game state, there is a probability of approximately 1/99 of winning the normal symbol B in the normal symbol lottery. In other words, in the time-saving game state, the probability of the second starting port 122 being fully opened is approximately 1/99. Furthermore, in the time-saving game state, 100 normal symbol changes are set as the condition for ending the time-saving game. Therefore, when 100 normal symbol lotteries are executed in the time-saving game state, the so-called time-saving end occurs, and the game state transitions to a non-time-saving game state. In other words, in the embodiment, in the time-saving game state, the player first aims to win the normal symbol B in 100 or fewer normal symbol lotteries.
そして、時短遊技状態において、普通図柄Bに当選すると、第2始動口122がロング開放され、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させることができる。第2始動口122に遊技球が入球すると大役抽選が実行されるが、このとき、大当たりの当選確率は約1/219.9であり、小当たりの当選確率が約1/4であり、ハズレの確率は約3/4である。上記のように、適切に遊技球が発射されていれば、第2始動口122のロング開放が行われた場合、遊技者は、5回の特2変動の権利を獲得することができる。遊技者にとっては、この5回の特2変動において、小当たり、または、大当たりに当選することが遊技の目標となる。 When normal symbol B is hit during time-saving play, the second start port 122 opens long, allowing the player to place a game ball into the second start port 122. When a game ball enters the second start port 122, a lottery for a big prize is held; at this time, the probability of winning a big prize is approximately 1/219.9, the probability of winning a small prize is approximately 1/4, and the probability of losing is approximately 3/4. As described above, if the game ball is released appropriately, when the second start port 122 opens long, the player will be entitled to five special 2 variations. The goal of the game for the player is to win a small prize or a big prize during these five special 2 variations.
大役抽選の結果がハズレであれば、ハズレ図柄として必ず特別図柄Zが決定される。そして、上記の最大で5回の特2変動のすべてがハズレであった場合には、再び、普通図柄Bに当選することを目指すこととなる。 If the result of the big prize lottery is a loss, the special symbol Z will always be determined as the losing symbol. If all of the above maximum five special 2 variations are losses, the player will once again aim to win the regular symbol B.
一方、大役抽選において、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として、特別図柄Cが40%、特別図柄Dが48%、特別図柄Eが12%の確率で決定される。また、小当たりに当選した場合には、小当たり図柄として、特別図柄aが88%、特別図柄bが12%の確率で決定される。 On the other hand, if a player wins a jackpot in the big prize lottery, the jackpot symbol will be special symbol C with a probability of 40%, special symbol D with a probability of 48%, and special symbol E with a probability of 12%. Also, if a player wins a small prize, the small prize symbol will be special symbol A with a probability of 88%, and special symbol B with a probability of 12%.
大当たり図柄である特別図柄D、Eが決定された場合には、図79の(e)に示すように、3R大役遊技が実行され、3R大役遊技後の遊技状態が、図79の(c)に示す時短遊技状態に設定される。また、小当たり図柄である特別図柄bが決定された場合には、小当たり遊技による二種大当たりの当選により、図79の(e)に示すように、3R大役遊技が実行され、3R大役遊技後の遊技状態が、図79の(c)に示す時短遊技状態に設定される。 When special symbols D and E, which are jackpot symbols, are determined, 3R big win gameplay is executed as shown in (e) of Figure 79, and the game state after 3R big win gameplay is set to the time-saving game state shown in (c) of Figure 79. Also, when special symbol b, which is a small win symbol, is determined, a type 2 jackpot is won through small win gameplay, and 3R big win gameplay is executed as shown in (e) of Figure 79, and the game state after 3R big win gameplay is set to the time-saving game state shown in (c) of Figure 79.
また、大当たり図柄である特別図柄Cが決定された場合には、図79の(f)に示すように、10R大役遊技が実行され、10R大役遊技後の遊技状態が、図79の(c)に示す時短遊技状態に設定される。また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、小当たり遊技による二種大当たりの当選により、図79の(f)に示すように、10R大役遊技が実行され、10R大役遊技後の遊技状態が、図79の(c)に示す時短遊技状態に設定される。 Furthermore, if special symbol C, which is the jackpot symbol, is determined, 10R big win game is executed as shown in (f) of Figure 79, and the game state after 10R big win game is set to the time-saving game state shown in (c) of Figure 79. Furthermore, if special symbol A, which is the small win symbol, is determined, a type 2 jackpot is won through small win game, and 10R big win game is executed as shown in (f) of Figure 79, and the game state after 10R big win game is set to the time-saving game state shown in (c) of Figure 79.
以下に、上記の遊技フローを実現するための主制御基板300における処理について説明する。なお、以下では、上記参考例からの変更点について説明し、その他の処理については説明を省略する。 The following describes the processing on the main control board 300 to implement the above game flow. Note that the following describes changes from the above reference example, and omits explanations of other processing.
図80は、実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。 Figure 80 is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board 300 according to the embodiment. The special symbol stop symbol display processing according to the embodiment is executed in place of the special symbol stop symbol display processing according to the reference example described above.
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is 0. If it is determined that the timer value of the special game timer is not 0, the main CPU 300a ends the special symbol stop symbol display process, and if it is determined that the timer value of the special game timer is 0, the process proceeds to step S630-3.
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a checks the result of the big role lottery.
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big win lottery is a jackpot. If it is determined to be a jackpot, the process proceeds to step S630-15. If it is determined not to be a jackpot, the process proceeds to step S630-7.
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-7)
The main CPU 300a sets a game state confirmation designation command at the time of special symbol determination, which indicates the game state when the special symbol is determined, in a transmission buffer.
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-13に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-11に処理を移す。
(Step S630-9)
The main CPU 300a determines whether the result of the major role lottery is a small win. If it is determined to be a small win, the process proceeds to step S630-13. If it is determined not to be a small win, the process proceeds to step S630-11.
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. This ends the special game management process based on the reservation of 1, and if special 1 reservation or special 2 reservation is stored, processing will be performed to start the variable display of the special symbol based on the next reservation.
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、小当たり当選時の遊技状態をメインRAM300cの処理の記憶領域に記憶(退避)させる。
(Step S630-13)
The main CPU 300a stores (saves) the game state at the time of winning the small jackpot in the processing storage area of the main RAM 300c.
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-15)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the initial state, that is, the non-time-shortening gaming state.
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets data in a special electric accessory operation RAM set table according to the type of the determined special symbol.
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数切りカウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数切りカウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数切りカウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数切りカウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a process for setting the maximum number of times a special electric device is operated. Specifically, by referencing the data set in step S630-17, a predetermined number (the counter value corresponding to the type of special symbol = the number of rounds) is set as the counter value in the special electric device maximum number of times operation is cut off counter. This special electric device maximum number of times operation is cut off counter indicates the number of rounds that can be executed in the upcoming major role game. Meanwhile, the main RAM 300c is provided with a special electric device continuous operation number of times cut off counter, and the current number of rounds is managed by adding "1" to the counter value of the special electric device continuous operation number of times cut off counter at the start of each round of play. Here, a process for resetting (updating to "0") the counter value of this special electric device continuous operation number of times cut off counter is also executed upon the start of the major role game.
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-21でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of a major win game or a minor win game to the sub-control board 330. This opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-21 is set in the transmission buffer.
(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
If the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big win, the main CPU 300a updates the special game management phase to "03H", and if it is a small win, it updates the special game management phase to "07H" and ends the special symbol stop symbol display process. This starts the big win game or small win game.
図81は、実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、上記参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。 Figure 81 is a flowchart explaining the special prize opening end wait processing in the main control board 300 according to the embodiment. The special prize opening end wait processing according to the embodiment is executed in place of the special prize opening end wait processing according to the reference example described above.
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS671に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-7 is 0. If it determines that the timer value of the special game timer is not 0, it ends the wait process for the end of the special prize slot, and if it determines that the timer value of the special game timer is 0, it proceeds to step S671.
(ステップS671)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。この状態設定処理については、図82を用いて説明する。
(Step S671)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the game state after the end of the big win game. This state setting process will be described with reference to FIG.
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting the game state and variable state that are set after the end of the big win game.
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS671でセーブした時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times designation command corresponding to the time-saving number of times saved in step S671.
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the waiting process for the end of the special winning slot. As a result, if the special 1 reserve or the special 2 reserve is stored, the variable display of the special symbol will be resumed.
図82は、実施例に係る主制御基板300における状態設定処理を説明するフローチャートである。 Figure 82 is a flowchart explaining the status setting process on the main control board 300 in this embodiment.
(ステップS671-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが06Hであるか、すなわち、大役遊技の終了であるかを判定する。その結果、大役遊技の終了であると判定した場合にはステップS671-3に処理を移し、大役遊技の終了ではない(小当たりの終了である)と判定した場合にはステップS671-5に処理を移す。
(Step S671-1)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 06H, i.e., whether the big win game has ended. If it is determined that the big win game has ended, the process proceeds to step S671-3, and if it is determined that the big win game has not ended (the small win game has ended), the process proceeds to step S671-5.
(ステップS671-3)
メインCPU300aは、停止表示された特別図柄の種別に基づき、遊技状態設定テーブルを参照して大役遊技後の遊技状態を設定し、当該状態設定処理を終了する。なお、ここでは、設定された遊技状態に基づいて、普図変動回数切りカウンタのカウンタ値がセットされる。
(Step S671-3)
The main CPU 300a sets the game state after the big win game by referring to the game state setting table based on the type of the special symbol that has been stopped and ends the state setting process. Here, the counter value of the normal symbol variation counter is set based on the set game state.
(ステップS671-5)
メインCPU300aは、上記ステップS630-13で退避した遊技状態を再設定し、当該状態設定処理を終了する。これにより、小当たりに当選したものの、二種大当たりに当選しなかった場合には、小当たり当選前の遊技状態が継続する。
(Step S671-5)
The main CPU 300a resets the game state saved in step S630-13 and ends the state setting process. As a result, if a small win is won but a type 2 jackpot is not won, the game state before the small win is won continues.
図83は、実施例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。実施例において、主制御基板300では、普通遊技に係る各処理を、上記参考例に係る普通遊技管理フェーズに代えて、図83に示す普通遊技管理フェーズによって管理している。 Figure 83 is a diagram illustrating the normal game management phase according to the embodiment. In the embodiment, the main control board 300 manages each process related to normal games using the normal game management phase shown in Figure 83, instead of the normal game management phase according to the above reference example.
図83に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 83, main ROM 300b stores multiple normal game control modules for controlling the execution of normal games, and each normal game control module is associated with a normal game management phase. Specifically, when the normal game management phase is "00H," a module for executing "normal symbol change waiting processing" is called; when the normal game management phase is "01H," a module for executing "normal symbol change in progress processing" is called; when the normal game management phase is "02H," a module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called; when the normal game management phase is "03H," a module for executing "normal electric device prize opening pre-processing" is called; when the normal game management phase is "04H," a module for executing "normal electric device prize opening control processing" is called; and when the normal game management phase is "05H," a module for executing "normal electric device prize opening end wait processing" is called.
図84は、実施例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。実施例に係る普通図柄変動待ち処理は、上記参考例に係る普通図柄変動待ち処理に代えて実行される。なお、実施例に係る普通図柄変動待ち処理は、上記参考例に係る普通図柄変動待ち処理におけるステップS710-19とステップS710-21との間に、ステップS710-20が追加される点で異なり、その他の処理は、上記参考例に係る普通図柄変動待ち処理と同じである。したがって、ここでは、ステップS710-20以外の処理については説明を省略する。 Figure 84 is a flowchart explaining the normal pattern change waiting process in the main control board 300 according to the embodiment. The normal pattern change waiting process according to the embodiment is executed in place of the normal pattern change waiting process according to the reference example above. Note that the normal pattern change waiting process according to the embodiment differs from the normal pattern change waiting process according to the reference example above in that step S710-20 is added between steps S710-19 and S710-21, but the rest of the process is the same as the normal pattern change waiting process according to the reference example above. Therefore, explanations of processes other than step S710-20 will be omitted here.
(ステップS710-20)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普通図柄当たり判定処理が実行された際の遊技状態をメインRAM300cの処理の記憶領域に記憶する。
(Step S710-20)
The main CPU 300a stores the game state when the normal symbol winning determination process of step S710-5 is executed in the processing storage area of the main RAM 300c.
図85は、実施例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。実施例に係る普通図柄停止図柄表示処理は、上記参考例に係る普通図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。なお、実施例に係る普通図柄停止図柄表示処理は、上記参考例に係る普通図柄停止図柄表示処理のステップS730-3とステップS730-5との間に、ステップS731の処理が追加され、上記参考例に係る普通図柄停止図柄表示処理のステップS730-5とステップS730-9との間に、ステップS730-8の処理が追加され、上記参考例に係る普通図柄停止図柄表示処理のステップS730-9とステップS730-11との間に、ステップS730-10の処理が追加される点で異なり、その他の処理は、上記参考例に係る普通図柄停止図柄表示処理と基本的に同じである。したがって、ここでは、ステップS731、ステップS730-8、ステップS730-9、ステップS730-10以外の処理については説明を省略する。 Figure 85 is a flowchart illustrating the normal symbol stopping symbol display processing in the main control board 300 according to the embodiment. The normal symbol stopping symbol display processing according to the embodiment is executed in place of the normal symbol stopping symbol display processing according to the reference example above. Note that the normal symbol stopping symbol display processing according to the embodiment differs in that step S731 is added between step S730-3 and step S730-5 of the normal symbol stopping symbol display processing according to the reference example above, step S730-8 is added between step S730-5 and step S730-9 of the normal symbol stopping symbol display processing according to the reference example above, and step S730-10 is added between step S730-9 and step S730-11 of the normal symbol stopping symbol display processing according to the reference example above; otherwise, the processing is basically the same as the normal symbol stopping symbol display processing according to the reference example above. Therefore, we will omit explanations of processes other than steps S731, S730-8, S730-9, and S730-10.
(ステップS731)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S731)
The main CPU 300a executes a number cut management process, which will be described later.
(ステップS730-8)
メインCPU300aは、上記ステップS710-20において記憶した普通図柄当たり判定処理が実行された際の遊技状態を取得する。
(Step S730-8)
The main CPU 300a acquires the game state when the normal symbol winning determination process stored in step S710-20 was executed.
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、上記ステップS730-8で取得した遊技状態に基づいて、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
Based on the game status acquired in step S730-8, the main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and saves the time before normal power release as a timer value in the normal game timer.
(ステップS730-10)
メインCPU300aは、第2始動口122が開放される補助遊技の開始を示す開放指定コマンドを送信バッファにセットする。この開放指定コマンドにより、補助遊技の開始が副制御基板330に伝達される。
(Step S730-10)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command indicating the start of the auxiliary game in which the second start opening 122 is opened. This opening designation command transmits the start of the auxiliary game to the sub-control board 330.
図86は、実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。 Figure 86 is a flowchart explaining the cutoff management process on the main control board 300 in this embodiment.
(ステップS731-1)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS731-3に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S731-1)
The main CPU 300a determines whether the game state is in the time-shortened game state. If it is determined that the game state is in the time-shortened game state, the process proceeds to step S731-3. If it is determined that the game state is not in the time-shortened game state, the process ends.
(ステップS731-3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
(Step S731-3)
The main CPU 300a decrements the counter value of the time-saving cut-off counter.
(ステップS731-5)
メインCPU300aは、上記ステップS731-3で更新した時短回数切りカウンタのカウンタ値に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S731-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number designation command corresponding to the counter value of the time-saving number cut counter updated in step S731-3.
(ステップS731-7)
メインCPU300aは、上記ステップS731-3で更新した時短回数切りカウンタのカウンタ値が0であるかを判定する。時短回数切りカウンタのカウンタ値が0であると判定した場合には、ステップS731-9に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S731-7)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the time-saving number-of-times-off counter updated in step S731-3 is 0. If it is determined that the counter value of the time-saving number-of-times-off counter is 0, the process proceeds to step S731-9, and if it is determined that the counter value of the time-saving number-of-times-off counter is not 0, the number-of-times-off management process is terminated.
(ステップS731-9)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。なお、ここでは、時短回数切りカウンタのカウンタ値をリセット(0に)する。
(Step S731-9)
The main CPU 300a sets the gaming state to the non-time-reduction gaming state. Here, the counter value of the time-reduction cut-off counter is reset (to 0).
(ステップS731-11)
メインCPU300aは、遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S731-11)
The main CPU 300a sets a game state change designation command indicating the game state, and ends the number cut management process.
図87は、実施例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。実施例に係る普通電動役物入賞口開閉切替処理は、上記参考例に係る普通電動役物入賞口開閉切替処理に代えて実行される。なお、実施例に係る普通電動役物入賞口開閉切替処理は、ステップS741-1からステップS741-9までの処理が上記参考例に係る普通電動役物入賞口開閉切替処理と同じであり、ステップS741-11以降の処理が、上記参考例に係る普通電動役物入賞口開閉切替処理と異なる。したがって、ここでは、ステップS741-11以降の処理について説明し、ステップS741-11よりも前の処理については説明を省略する。 Figure 87 is a flowchart explaining the normal electric device prize opening/closing switching process on the main control board 300 according to the embodiment. The normal electric device prize opening/closing switching process according to the embodiment is executed in place of the normal electric device prize opening/closing switching process according to the above reference example. Note that the normal electric device prize opening/closing switching process according to the embodiment is the same as the normal electric device prize opening/closing switching process according to the above reference example in steps S741-1 to S741-9, but differs from the normal electric device prize opening/closing switching process according to the above reference example in steps S741-11 and after. Therefore, the process from step S741-11 onwards will be explained here, and the process before step S741-11 will not be explained.
(ステップS741-11)
補助遊技における通電開始状態、すなわち、第2始動口122の開放開始時である場合(ステップS741-9のYES)、メインCPU300aは、第2始動口122の開放開始を示す普電開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S741-11)
When the auxiliary game is in the power-on state, that is, when the second start port 122 starts to open (YES in step S741-9), the main CPU 300a sets a normal power opening designation command indicating the start of opening of the second start port 122 in the transmission buffer.
(ステップS741-13)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric role opening/closing switching number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the normal electric role winning port opening/closing switching process.
(ステップS741-15)
補助遊技における通電開始状態ではない、すなわち、第2始動口122の開放終了時である場合(ステップS741-9のNO)、メインCPU300aは、第2始動口122の開放終了を示す普電閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-15)
If the auxiliary game is not in the power-on state, that is, if the second start port 122 has finished opening (NO in step S741-9), the main CPU 300a sets a normal power closure designation command indicating that the second start port 122 has finished opening in the transmission buffer, and terminates the normal electric role winning port opening/closing switching process.
図88は、実施例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。実施例に係る普通電動役物入賞口開放制御処理は、上記参考例に係る普通電動役物入賞口開放制御処理に代えて実行される。なお、実施例に係る普通電動役物入賞口開放制御処理は、ステップS750-1からステップS750-7までの処理が上記参考例に係る普通電動役物入賞口開放制御処理と同じであり、ステップS750-9以降の処理が、上記参考例に係る普通電動役物入賞口開放制御処理と異なる。したがって、ここでは、ステップS750-9以降の処理について説明し、ステップS750-7よりも前の処理については説明を省略する。 Figure 88 is a flowchart explaining the normal electric feature winning slot opening control process on the main control board according to the embodiment. The normal electric feature winning slot opening control process according to the embodiment is executed in place of the normal electric feature winning slot opening control process according to the above reference example. Note that the normal electric feature winning slot opening control process according to the embodiment is the same as the normal electric feature winning slot opening control process according to the above reference example in steps S750-1 to S750-7, but differs from the normal electric feature winning slot opening control process according to the above reference example in the processing from step S750-9 onwards. Therefore, the processing from step S750-9 onwards will be explained here, and the processing before step S750-7 will not be explained.
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power end wait time in the normal game timer.
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普電閉鎖有効時間を普電閉鎖有効時間タイマにセーブする。なお、上記したように、実施例において、普電閉鎖有効時間は、普通遊技管理フェーズを管理するための時間ではなく、第2始動口122への遊技球の入球を有効として扱うための時間である。
(Step S750-11)
The main CPU 300a saves the normal power closing effective time in the normal power closing effective time timer. As described above, in the embodiment, the normal power closing effective time is not the time for managing the normal game management phase, but the time for treating the entry of a game ball into the second start port 122 as valid.
(ステップS750-13)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S750-13)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H".
(ステップS750-15)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間の開始を示す普電エンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-15)
The main CPU 300a sets a normal power ending designation command indicating the start of the normal power end wait time in the transmission buffer, and ends the normal electric role winning opening control process.
図89は、実施例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。実施例に係る普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、上記参考例に係る普通電動役物入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。なお、実施例に係る普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、ステップS760-1の処理が上記参考例に係る普通電動役物入賞口終了ウェイト処理と同じであり、ステップS750-3以降の処理が、上記参考例に係る普通電動役物入賞口終了ウェイト処理と異なる。したがって、ここでは、ステップS750-3以降の処理について説明し、ステップS750-1の処理については説明を省略する。 Figure 89 is a flowchart explaining the normal electric feature winning slot end wait processing on the main control board according to the embodiment. The normal electric feature winning slot end wait processing according to the embodiment is executed in place of the normal electric feature winning slot end wait processing according to the above reference example. Note that in the normal electric feature winning slot end wait processing according to the embodiment, the processing of step S760-1 is the same as the normal electric feature winning slot end wait processing according to the above reference example, but the processing from step S750-3 onwards differs from the normal electric feature winning slot end wait processing according to the above reference example. Therefore, the processing from step S750-3 onwards will be explained here, and the processing of step S750-1 will not be explained.
(ステップS760-3)
上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」である(ステップS760-1のNO)、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S760-3)
If the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is "0" (NO in step S760-1), the main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning port end wait process. As a result, if a normal symbol reservation is stored, the variable display of the normal symbol will resume.
以上の主制御基板300における処理により、上述した図79に示す遊技フローが実現される。ここで、実施例に係る遊技機100においては、時短遊技状態に設定された場合、ロング開放に当選することが、多量の賞球を獲得するための主な契機となる。 The above-described processing on the main control board 300 realizes the game flow shown in Figure 79. Here, in the gaming machine 100 according to the embodiment, when the time-saving game mode is set, winning the long release is the main opportunity for winning a large number of prize balls.
実施例では、時短遊技状態において、普通図柄に基づく変動演出、または、特別図柄に基づく変動演出が実行される。普通図柄に基づく変動演出は、普図抽選の結果を示唆または報知する演出であり、普図抽選の結果に基づいて実行される。また、特別図柄に基づく変動演出は、大役抽選の結果を示唆または報知する演出であり、大役抽選の結果に基づいて実行される。 In an embodiment, during the time-saving game mode, a variable effect based on a normal symbol or a variable effect based on a special symbol is executed. The variable effect based on a normal symbol is an effect that suggests or notifies the result of the normal symbol lottery, and is executed based on the result of the normal symbol lottery. Furthermore, the variable effect based on a special symbol is an effect that suggests or notifies the result of the major role lottery, and is executed based on the result of the major role lottery.
図90は、実施例に係る操作要求演出の一例を説明する図である。図90(a)に示すように、普通図柄に基づく変動演出では、上記演出参考例のような変動演出が実行される。また、図90(a)に示すように、メイン演出表示部200aの上部において、時短遊技状態における残りの時短回数が報知される時短残り回数画像が表示される。 Figure 90 is a diagram illustrating an example of an operation request effect according to an embodiment. As shown in Figure 90(a), in a variable effect based on a normal symbol, a variable effect similar to the above-mentioned reference example is executed. Also, as shown in Figure 90(a), a remaining time-saving number image is displayed at the top of the main effect display section 200a, which notifies the number of remaining time-saving times in the time-saving game state.
時短遊技状態において、第2始動口122がロング開放される普通図柄Bに当選した場合に、チャンスゾーン演出が実行される。チャンスゾーン演出では、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210bとしてチャンスゾーンに対応する演出図柄が停止表示される。なお、図90に示す演出は、時短遊技状態において、普図抽選でロング開放に当選した場合に実行されるものであり、非時短遊技状態や、時短遊技状態においてショート開放に当選した場合に実行されることはない。 In the time-saving play state, if a normal symbol B that causes the second starting port 122 to be opened long is drawn, a chance zone effect is executed. In the chance zone effect, the effect symbol corresponding to the chance zone is displayed as a stopped effect symbol 210b in the main effect display section 200a. Note that the effect shown in Figure 90 is executed when a normal symbol lottery that results in a long opening is drawn in the time-saving play state, and is not executed in the non-time-saving play state or when a short opening is drawn in the time-saving play state.
第2始動口122のロング開放の開始時には、図90(b)に示す右打ち報知演出が開始される。右打ち報知演出では、メイン演出表示部200aに「右打ちしろ」とメッセージが表示されるとともに、第2遊技領域116bを指し示す矢印が表示される。このように、右打ち報知演出は、第2遊技領域116bへの遊技球の発射操作、すなわち、第2始動口122に遊技球を入球させるための発射操作を促す演出となっている。 When the long opening of the second starting hole 122 begins, the right-hit notification effect shown in Figure 90 (b) begins. During the right-hit notification effect, the main effect display unit 200a displays the message "Hit right," along with an arrow pointing to the second game area 116b. In this way, the right-hit notification effect is an effect that encourages the player to perform the firing operation to launch the game ball into the second game area 116b, i.e., the firing operation to cause the game ball to enter the second starting hole 122.
そして、ロング開放中の第2始動口122に遊技球が入球すると、記憶された特2保留に基づいて、操作要求演出が実行される。操作要求演出が実行される場合、図90(c)に示すように、演出ボタン208の操作有効期間が設定されるのと同時に、メイン演出表示部200aに演出ボタン208の押下操作を遊技者に促すボタン画像が表示される。例えば、操作要求演出の実行パターンを複数種類設けておき、実行パターンごとに、メイン演出表示部200aに表示されるボタン画像の種類(例えば、色や模様)を異にしてもよい。また、例えば、メイン演出表示部200aに表示されるボタン画像の種類によって、大当たりや小当たりの信頼度を示唆してもよい。 When a gaming ball enters the second starting hole 122 during the long opening, an operation request effect is executed based on the stored special 2 hold. When an operation request effect is executed, as shown in FIG. 90(c), the operation validity period of the effect button 208 is set and at the same time a button image is displayed on the main effect display unit 200a prompting the player to press the effect button 208. For example, multiple execution patterns for the operation request effect may be provided, and the type of button image (e.g., color or pattern) displayed on the main effect display unit 200a may be different for each execution pattern. Also, for example, the type of button image displayed on the main effect display unit 200a may indicate the reliability of a big win or small win.
そして、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン208の押下操作を行うと、図90(d)、または、図90(e)に示すように、メイン演出表示部200aの中央に「残念…」または「おめでとう!」と記された予告画像が表示される予告演出が実行され、特2保留に係る大役抽選の結果が報知される。実施例では、大役抽選の結果がハズレである場合には、図90(d)に示すハズレパターンによる予告演出が実行され、大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合には、図90(e)に示す当たりパターンで予告演出が実行される。 When the player presses the effect button 208 within the valid operation period, a preview effect is executed in which a preview image saying "Sorry..." or "Congratulations!" is displayed in the center of the main effect display section 200a, as shown in Figure 90(d) or Figure 90(e), and the result of the major role lottery for the special 2 hold is announced. In this embodiment, if the result of the major role lottery is a loss, a preview effect with a loss pattern shown in Figure 90(d) is executed, and if the result of the major role lottery is a big win or small win, a preview effect with a win pattern shown in Figure 90(e) is executed.
図90(e)に示す当たりパターンで予告演出が実行されると、その後、小当たり遊技または大役遊技が実行されることとなる。 When the preview effect is executed with the winning pattern shown in Figure 90 (e), a small win game or a big win game will then be executed.
また、上記したように、適切に遊技球が発射されていれば、第2始動口122のロング開放が行われた場合、遊技者は、5回の特2変動の権利を獲得することができる。したがって、図90(d)に示すハズレパターンによる予告演出が実行された場合には、記憶された次の特2変動に係る操作要求演出および予告演出が再度実行されることとなる。そして、5回の特2変動の大役抽選の結果すべてがハズレであった場合には、最終的に図90(d)に示すハズレパターンによる予告演出が実行された後に、図90(f)に示すように、普通図柄に基づく変動演出に係る演出画面に復帰する。このとき、図90(f)に示すように、メイン演出表示部200aでは、時短残り回数画像が再び表示される。 Furthermore, as mentioned above, if the game ball is launched properly and the second starting port 122 is opened long, the player will be entitled to five Special 2 variations. Therefore, if the preview effect based on the missing pattern shown in Figure 90(d) is executed, the operation request effect and preview effect for the next stored Special 2 variation will be executed again. Then, if all five of the major role draws for Special 2 variations result in a miss, the preview effect based on the missing pattern shown in Figure 90(d) will finally be executed, and then the display will return to the display screen for the variation effect based on the normal pattern, as shown in Figure 90(f). At this time, the image of the remaining number of times for time reduction will be displayed again on the main effect display unit 200a, as shown in Figure 90(f).
上記したように、実施例では、特2保留に係る大役抽選結果を報知する変動演出の時間が必ず10秒に決定される。換言すれば、時短遊技状態に設定された場合の普通遊技における普電終了ウェイト時間(ここでは、50秒)よりも短い特別図柄に係る変動時間(ここでは、10秒)を決定可能である。すなわち、5回の特2変動がすべて終了するまでに50秒の時間を要することとなる。一方、上記したように、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、普通図柄に係る変動時間は2秒から1分のいずれかに決定される。 As mentioned above, in this embodiment, the time for the variable presentation announcing the results of the major role lottery for the Special 2 reserve is always set to 10 seconds. In other words, it is possible to set a variable time for the special symbol (here, 10 seconds) that is shorter than the normal power end wait time (here, 50 seconds) in normal play when the time-saving game state is set. In other words, it will take 50 seconds for all five Special 2 variations to end. On the other hand, as mentioned above, when the game state is set to the time-saving game state, the variable time for the normal symbol is set to anywhere between 2 seconds and 1 minute.
そのため、5回の特2変動がすべて終了するまでに、普通図柄に係る変動が複数回実行されてしまうおそれがある。実施例では、時短遊技状態において、100回の普図変動が実行される間に、一種大当たりもしくは二種大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に移行することとなる。そのため、5回の特2変動がすべて終了するまでに、普通図柄に係る変動が実行されてしまうと、遊技者が不利益を被ったと認識してしまうおそれが生じてしまう。 Therefore, there is a risk that multiple variations related to normal symbols will be executed before all five special 2 variations are completed. In this embodiment, if a Type 1 or Type 2 jackpot is not won during 100 normal symbol variations in the time-saving game state, the game state will transition from the time-saving game state to the non-time-saving game state. Therefore, if variations related to normal symbols are executed before all five special 2 variations are completed, there is a risk that the player will perceive that they have suffered a disadvantage.
そこで、実施例では、第2始動口122のロング開放が行われた場合の普電終了ウェイト時間が50.0秒に設定される。このように、第2始動口122のロング開放が行われた場合の普電終了ウェイト時間を、1回のロング開放中に取得可能な最大保留数分(ここでは、5個)の合計変動時間(ここでは、50秒)以上の時間とすることにより、5回の特2変動がすべて終了する前に、普通図柄に係る変動が実行されてしまうおそれを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, in this embodiment, the normal power end wait time when the second start port 122 is long-opened is set to 50.0 seconds. In this way, by setting the normal power end wait time when the second start port 122 is long-opened to a time equal to or greater than the total fluctuation time (here, 50 seconds) of the maximum number of reserved symbols (here, 5 symbols) that can be obtained during one long opening, it is possible to reduce the risk of a normal symbol fluctuation being executed before all five special 2 fluctuations have been completed, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、時短遊技状態において、第2始動口122がショート開放される普通図柄Aに当選した場合には、チャンスゾーン演出は実行されず、ショート開放に係る補助遊技の実行が終了すると、次の普通図柄に基づく変動演出が実行されることとなる。 Furthermore, in the time-saving game mode, if the second starting hole 122 is hit with a normal symbol A that short-opens, the chance zone effect will not be executed, and once the auxiliary game related to the short-opening has finished, a variable effect based on the next normal symbol will be executed.
図91は、実施例に係る普通遊技におけるタイムチャートである。図91(a)は、時短遊技状態において普通図柄Bに当選し、ロング開放が行われる場合のタイムチャートである。図91(a)に示すように、0.5秒に亘る確定時間が経過すると、ロング開放に係る補助遊技が開始される。このように、本実施例では、時短遊技状態において普通図柄Bに当選し、ロング開放が行われる場合の普通図柄確定時間を、特別図柄確定時間以下とする。 Figure 91 is a time chart for normal play in an embodiment. Figure 91(a) is a time chart for when normal pattern B is won in the time-saving play state and a long release is performed. As shown in Figure 91(a), after a determination time of 0.5 seconds has elapsed, the auxiliary game for the long release begins. In this way, in this embodiment, when normal pattern B is won in the time-saving play state and a long release is performed, the normal pattern determination time is set to be less than or equal to the special pattern determination time.
補助遊技では、まず、第2始動口122が閉鎖状態に維持される普電開放前時間が0.1秒設定される。そして、普電開放前時間が経過すると、第2始動口122の1回目の開放が5.5秒間実行される。第2始動口122の1回目の開放が終了すると、普電閉鎖有効時間が0.1秒に設定され、この間、第2始動口122が閉鎖状態に維持される。普電閉鎖有効時間が経過すると、第2始動口122の2回目の開放が0.1秒間実行され、2回目の開放が終了すると、普電有効状態時間である0.6秒、および、普電終了ウェイト時間である50.0秒に亘り、第2始動口122が閉鎖状態に維持される。そして、普電終了ウェイト時間の経過をもって、補助遊技が終了となる。 In auxiliary play, first, a normal power pre-opening time of 0.1 seconds is set, during which the second start port 122 is kept closed. Then, after the normal power pre-opening time has elapsed, the second start port 122 is opened for the first time for 5.5 seconds. After the first opening of the second start port 122 is completed, the normal power closure effective time is set to 0.1 seconds, during which the second start port 122 is kept closed. After the normal power closure effective time has elapsed, the second start port 122 is opened for the second time for 0.1 seconds, and after the second opening is completed, the second start port 122 is kept closed for the normal power effective state time of 0.6 seconds and the normal power end wait time of 50.0 seconds. Then, after the normal power end wait time has elapsed, the auxiliary play ends.
なお、時短遊技状態中におけるロング開放中の態様を、1回目の開放を0.1秒、1回目の開放後の普電閉鎖有効時間を5.0秒、2回目の開放を5.5秒というように、前半(1回目の開放の時間)を短く、後半(2回目の開放の時間)を長くすることで、右打ちに対する遊技者の操作が遅れた場合であっても、第2始動口122へ遊技球の入球ができるような時間設定にするようにしてもよい。 In addition, the long opening during the time-saving game mode can be set to a short first half (time for the first opening) and a long second half (time for the second opening), such as 0.1 seconds for the first opening, 5.0 seconds for the effective normal power closure time after the first opening, and 5.5 seconds for the second opening, so that the game ball can enter the second starting hole 122 even if the player's operation for the right hit is delayed.
なお、実施例において、普電閉鎖有効時間は、普通遊技管理フェーズを管理するための時間ではなく、第2始動口122への遊技球の入球を有効として扱うための時間である。具体的には、補助遊技において第2始動口122が最終的に閉鎖状態に維持されると、普電閉鎖有効時間および普電終了ウェイト時間の両方の計時が開始し、設定された普電閉鎖有効時間が経過すると以降の第2始動口122への遊技球の入球を無効として扱うこととなり、設定された普電終了ウェイト時間が経過すると、次のタイマ割込み処理で、次の保留に基づく普通図柄の変動表示が開始されることとなる。 In the embodiment, the normal power closure effective time is not the time for managing the normal game management phase, but the time for treating a game ball entering the second start port 122 as valid. Specifically, when the second start port 122 is finally maintained in a closed state during auxiliary play, timing of both the normal power closure effective time and the normal power end wait time begins, and once the set normal power closure effective time has elapsed, any subsequent game balls entering the second start port 122 will be treated as invalid, and once the set normal power end wait time has elapsed, the next timer interrupt processing will begin displaying the variable normal symbols based on the next hold.
図91(b)は、時短遊技状態において普通図柄Aに当選し、ショート開放が行われる場合のタイムチャートである。図91(b)に示すように、0.004秒に亘る確定時間が経過すると、ショート開放に係る補助遊技が開始される。このように、本実施例では、時短遊技状態において普通図柄Aに当選し、ショート開放が行われる場合の普通図柄確定時間を、特別図柄確定時間以下とする。 Figure 91(b) is a time chart for when normal pattern A is won in the time-saving game mode and a short release is performed. As shown in Figure 91(b), after a confirmation time of 0.004 seconds has elapsed, the auxiliary game related to the short release begins. In this way, in this embodiment, when normal pattern A is won in the time-saving game mode and a short release is performed, the confirmation time for the normal pattern is set to be less than or equal to the confirmation time for the special pattern.
補助遊技では、まず、第2始動口122が閉鎖状態に維持される普電開放前時間が0.004秒に設定される。そして、普電開放前時間が経過すると、第2始動口122の開放が0.052秒間実行される。第2始動口122の開放が終了すると、普電閉鎖有効時間である0.44秒、および、普電終了ウェイト時間である0.44秒に亘り、第2始動口122が閉鎖状態に維持される。そして、普電終了ウェイト時間の経過をもって、補助遊技が終了となる。 In auxiliary play, first, the normal power pre-opening time during which the second start port 122 is kept closed is set to 0.004 seconds. Then, after the normal power pre-opening time has elapsed, the second start port 122 is opened for 0.052 seconds. Once the opening of the second start port 122 has been completed, the second start port 122 is kept closed for 0.44 seconds, which is the normal power closure effective time, and 0.44 seconds, which is the normal power end wait time. Then, once the normal power end wait time has elapsed, the auxiliary play ends.
上記したように、実施例では、普通図柄A、Bが決定される確率は、それぞれ、約98/99、約1/99となっている。そのため、時短遊技状態においては頻繁に普通図柄Aに当選して、第2始動口122が頻繁にショート開放することとなる。第2始動口122のショート開放では、第2始動口122に遊技球が入球することはないため、第2始動口122が頻繁にショート開放することに対して、遊技者が苛立ちを感じるおそれがある。 As described above, in this embodiment, the probabilities of determining normal patterns A and B are approximately 98/99 and approximately 1/99, respectively. Therefore, during time-saving play, normal pattern A is frequently won, causing the second start port 122 to frequently short-open. When the second start port 122 short-opens, no game balls will enter the second start port 122, so the player may become annoyed by the frequent short-opening of the second start port 122.
実施例では、図75に示すように、特別図柄を停止表示する時間である確定時間が0.5秒に設定される。一方、実施例では、時短遊技状態において普通図柄の種別として普通図柄Aが決定された場合には、図91(b)に示すように、確定時間が0.004秒に設定される。そして、時短遊技状態におけるショート開放に係る補助遊技について、普電開放前時間が0.004秒、第2始動口122の開放時間が0.052秒、普電終了ウェイト時間が0.44秒に設定される。 In the embodiment, as shown in Figure 75, the fixed time, which is the time for the special symbol to be displayed in a stopped state, is set to 0.5 seconds. On the other hand, in the embodiment, when normal symbol A is determined as the type of normal symbol in the time-saving game state, the fixed time is set to 0.004 seconds, as shown in Figure 91 (b). Then, for the auxiliary game related to the short release in the time-saving game state, the time before normal power release is set to 0.004 seconds, the opening time of the second start port 122 is set to 0.052 seconds, and the normal power end wait time is set to 0.44 seconds.
すなわち、時短遊技状態におけるショート開放が実行される普通図柄について、確定時間、普電開放前時間、開放時間、および、普電終了ウェイト時間の合計時間が、特別図柄に係る確定時間と等しくなるように設定されている。これにより、時短遊技状態において、第2始動口122がショート開放される普通図柄Aに当選した場合において、あたかも、特別図柄に係る変動において、ハズレに当選したかのような印象を遊技者に付与することが可能となる。これにより、遊技者が苛立ちを感じるおそれを抑制することが可能となる。なお、時短遊技状態におけるショート開放が実行される普通図柄について、確定時間、普電開放前時間、開放時間、および、普電終了ウェイト時間の合計時間が、特別図柄に係るハズレ図柄の変動(ハズレ変動)における確定時間よりも少なくなるように設定するようにしてもよい。 In other words, for normal symbols that are short-released in the time-shortened play state, the total of the confirmation time, the time before normal power release, the release time, and the normal power end wait time is set to be equal to the confirmation time for the special symbol. This makes it possible to give the player the impression that they have won a losing special symbol variation when the second start port 122 is short-released in the time-shortened play state, as if they had won a losing special symbol variation. This makes it possible to reduce the risk of the player feeling frustrated. Note that for normal symbols that are short-released in the time-shortened play state, the total of the confirmation time, the time before normal power release, the release time, and the normal power end wait time may be set to be less than the confirmation time for a losing special symbol variation (losing variation).
図91(c)は、非時短遊技状態において普通図柄Aまたは普通図柄Bに当選し、ショート開放が行われる場合のタイムチャートである。図91(c)に示すように、0.5秒に亘る確定時間が経過すると、ショート開放に係る補助遊技が開始される。このように、本実施例では、非時短遊技状態において普通図柄Aまたは普通図柄Bに当選し、ショート開放が行われる場合の普通図柄確定時間を、特別図柄確定時間以下とする。 Figure 91(c) is a time chart for when normal pattern A or normal pattern B is won in non-time-saving play mode and a short release is performed. As shown in Figure 91(c), after a confirmation time of 0.5 seconds has elapsed, the auxiliary game related to the short release begins. In this way, in this embodiment, when normal pattern A or normal pattern B is won in non-time-saving play mode and a short release is performed, the normal pattern confirmation time is set to be less than or equal to the special pattern confirmation time.
補助遊技では、まず、第2始動口122が閉鎖状態に維持される普電開放前時間が1.0秒設定される。そして、普電開放前時間が経過すると、第2始動口122の開放が0.052秒間実行される。第2始動口122の開放が終了すると、普電有効状態時間である0.44秒、および、普電終了ウェイト時間である0.44秒に亘り、第2始動口122が閉鎖状態に維持される。そして、普電終了ウェイト時間の経過をもって、補助遊技が終了となる。 In auxiliary play, first, a normal power pre-opening time of 1.0 seconds is set, during which the second start port 122 is kept closed. Then, after the normal power pre-opening time has elapsed, the second start port 122 is opened for 0.052 seconds. Once the opening of the second start port 122 has been completed, the second start port 122 is kept closed for 0.44 seconds, which is the normal power active state time, and 0.44 seconds, which is the normal power end wait time. Then, once the normal power end wait time has elapsed, the auxiliary play ends.
なお、非時短遊技状態中におけるショート開放が実行される普通図柄について、時短遊技状態中におけるショート開放が実行される普通図柄と、確定時間、普電開放前時間、開放時間、および、普電終了ウェイト時間を同態様(何れも、確定時間0.004秒、普電開放前時間0.004秒、開放時間0.052秒、普電終了ウェイト時間0.44秒とする)としてもよい。次に、副制御基板330における処理について説明する。 In addition, for normal symbols that are short-released during non-time-saving play mode, the confirmation time, time before normal power release, release time, and normal power end wait time may be the same as for normal symbols that are short-released during time-saving play mode (all with confirmation time of 0.004 seconds, time before normal power release of 0.004 seconds, release time of 0.052 seconds, and normal power end wait time of 0.44 seconds). Next, the processing on the sub-control board 330 will be explained.
図92は、実施例に係る副制御基板330における普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。普通図柄指定コマンドは、主制御基板300において、普通図柄変動待ち処理のステップS710-19でセットされる。副制御基板330においては、普通図柄指定コマンドを受信すると、普通図柄指定コマンド受信処理が実行される。 Figure 92 is a flowchart explaining the normal symbol designation command reception processing in the sub-control board 330 according to this embodiment. The normal symbol designation command is set in step S710-19 of the normal symbol change waiting processing in the main control board 300. When the sub-control board 330 receives the normal symbol designation command, it executes the normal symbol designation command reception processing.
(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1230-3に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-1)
The sub-CPU 330a determines whether the game state is a time-shortened game state. If it is determined that the game state is a time-shortened game state, the process proceeds to step S1230-3. If it is determined that the game state is not a time-shortened game state, the normal symbol designation command receiving process is terminated.
(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、受信した普通図柄指定コマンドに基づき、予告演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1230-3)
The sub-CPU 330a determines and stores the execution pattern of the preview performance based on the received normal symbol designation command.
(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、後述するステップS1250-1において記憶した時短回数に基づいて、時短残り回数画像の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1230-5)
The sub-CPU 330a determines and stores a display pattern for the remaining time-reduction number image based on the time-reduction number stored in step S1250-1 described later.
(ステップS1230-7)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、後述するステップS1300-3において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1230-7)
The sub-CPU 330a sets the time data in the time table based on the decisions made in each of the above steps, and then ends the variable command reception process. Based on the time table set here, in step S1300-3 described later, the process of displaying an image for variable effects on the main effect display unit 200a, audio output process, lighting control process for the effect lighting device 204, and other effect execution control processes are performed.
図93は、実施例に係る副制御基板330における開始指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。開始指定コマンドは、主制御基板300において、普通図柄停止図柄表示処理のステップS730-10でセットされる。副制御基板330においては、開始指定コマンドを受信すると、開始指定コマンド受信処理が実行される。 Figure 93 is a flowchart explaining the start designation command reception processing in the sub-control board 330 according to this embodiment. The start designation command is set in step S730-10 of the normal symbol stop symbol display processing in the main control board 300. When the start designation command is received in the sub-control board 330, the start designation command reception processing is executed.
(ステップS1240-1)
開始指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、開始指定コマンドを解析し、普通図柄の種別、および、現在の遊技状態から、第2始動口122の開閉パターンがロング開放であるかを判定する。その結果、ロング開放であると判定した場合にはステップS1240-3に処理を移し、ロング開放ではないと判定した場合には当該開始指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-1)
When the start command is received, the sub-CPU 330a analyzes the start command and determines whether the opening and closing pattern of the second start opening 122 is a long opening based on the type of normal symbol and the current game state. If it is determined that the opening is a long opening, the process proceeds to step S1240-3, and if it is determined that the opening is not a long opening, the start command reception process is terminated.
(ステップS1240-3)
サブCPU330aは、右打ち報知演出を開始し、当該開始指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-3)
The sub-CPU 330a starts the right-hit notification display and ends the start designation command reception process.
図94は、実施例に係る副制御基板330における回数指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。回数指定コマンド受信処理は、上記コマンド解析処理のうち、回数指定コマンドを受信した際に実行される。上記したとおり、回数指定コマンドは、主制御基板300において、ステップS731-5でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図21参照)によって副制御基板330に送信される。 Figure 94 is a flowchart illustrating the count specification command reception process in the sub-control board 330 according to the embodiment. The count specification command reception process is executed when a count specification command is received during the command analysis process described above. As described above, the count specification command is set in step S731-5 in the main control board 300, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process in step S100-65 (see Figure 21).
(ステップS1250-1)
回数指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、受信したコマンドを解析するとともに、その解析結果に基づいて、時短回数を記憶し、当該回数指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-1)
When the number of times designation command is received, the sub-CPU 330a analyzes the received command, and stores the number of time-saving times based on the analysis result, and ends the number of times designation command reception process.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 While the preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art could conceive of various modifications or alterations within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally fall within the technical scope of the present invention.
上記実施例では、大当たりと小当たりとが設けられることとしたが、大当たりおよび小当たりのいずれか一方が設けられればよく、本発明は、所謂第一種遊技機、第二種遊技機および第一種第二種混合機に適用可能である。 In the above embodiment, a big win and a small win are provided, but it is sufficient to provide either a big win or a small win, and the present invention is applicable to so-called type 1 gaming machines, type 2 gaming machines, and type 1 and type 2 mixed machines.
また、上記実施例では、特2保留に係る大役抽選結果を報知する変動演出の時間が必ず10秒に決定される場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、第2始動口122のロング開放が行われた場合に記憶された最初の特2保留に係る変動を40秒として、第2始動口122のロング開放が行われた場合に記憶された2~5個目の特2保留に係る変動を各2秒とすることとしてもよい。この場合、第2始動口122のロング開放が行われた場合に記憶された最初の特2保留に係る変動で、5回の特2変動の大役抽選の結果を報知することとしてもよい。なお、第2始動口122のロング開放が行われた場合に記憶された5個の特2保留の中にハズレ図柄以外の図柄(小当たり図柄または大当たり図柄)が複数含まれていた場合には、所謂保留連演出が実行されることとしてもよい。また、上記実施例では、1回のロング開放中に取得可能な最大保留数分として5個を例示したが、5個以下であってもよい。 In addition, while the above example illustrates a case where the duration of the variation effect announcing the results of the big prize lottery for the special 2 reserve is always set to 10 seconds, this is not limited to this. For example, the variation for the first special 2 reserve stored when the second start port 122 is long-opened may be 40 seconds, and the variations for the second through fifth special 2 reserves stored when the second start port 122 is long-opened may each be 2 seconds. In this case, the result of the big prize lottery for the five special 2 variations may be announced by the variation for the first special 2 reserve stored when the second start port 122 is long-opened. Note that if the five special 2 reserves stored when the second start port 122 is long-opened contain multiple symbols other than losing symbols (small prize symbols or big prize symbols), a so-called consecutive hold effect may be executed. In addition, although the above example illustrates a maximum number of holds that can be obtained during one long open as five, it may be less than five.
また、上記実施例では、時短遊技状態において、普通図柄Aに当選した場合、または、非時短遊技状態において普通図柄Aまたは普通図柄Bに当選した場合の、第2始動口122が0.052秒×1回開放されるショート開放により第2始動口122を開閉制御する開閉処理を行った場合の普電終了ウェイト時間(0.44秒)よりも、時短遊技状態において普通図柄Bに当選した場合の、第2始動口122が5.5秒×1回、0.1秒×1回の合計2回開放されるロング開放により第2始動口122を開閉制御する開閉処理を行った場合の普電終了ウェイト時間(50.0秒)の方が長い場合について示したが、短くてもよい。例えば、ショート開放における普電終了ウェイト時間よりも、ロング開放における普電終了ウェイト時間を短くすることで、遊技者が単位時間当たりにより多くの普図抽選を受けることが可能となるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。すなわち、第1の開閉パターンにより可変始動口を開閉制御する開閉処理を行った場合の待機時間と、第2の開閉パターンにより可変始動口を開閉制御する開閉処理を行った場合の待機時間とが異なるように設定することが可能となっていればよい。 In addition, in the above example, when a normal A symbol is won in the time-saving game mode, or when a normal A or B symbol is won in the non-time-saving game mode, the normal power end wait time (0.44 seconds) when the opening/closing process controls the opening/closing of the second start port 122 by a short opening in which the second start port 122 is opened once every 0.052 seconds is shown to be longer than the normal power end wait time (50.0 seconds) when a normal B symbol is won in the time-saving game mode, when the opening/closing process controls the opening/closing of the second start port 122 by a long opening in which the second start port 122 is opened twice, once every 5.5 seconds and once every 0.1 seconds. However, the normal power end wait time may be shorter. For example, by shortening the normal power end wait time for a long opening compared to a short opening, a player can receive more normal symbol lotteries per unit time, thereby increasing the enjoyment of the game. In other words, it is possible to set the standby time when performing an opening/closing process that controls the opening and closing of the variable starting port using the first opening/closing pattern to be different from the standby time when performing an opening/closing process that controls the opening and closing of the variable starting port using the second opening/closing pattern.
また、上記実施例では、非時短遊技状態に設定された場合の普通遊技における普電終了ウェイト時間(非時短遊技状態において普通図柄Aまたは普通図柄Bに当選した場合の普電終了ウェイト時間の0.44秒)よりも、時短遊技状態に設定された場合の普通遊技における普電終了ウェイト時間(時短遊技状態において普通図柄Bに当選した場合の普電終了ウェイト時間の50.0秒)の方が長い場合について示したが、短くてもよい。すなわち、通常状態に設定された場合の普通遊技における待機時間と、時短状態に設定された場合の普通遊技における待機時間とが異なるように設定することが可能となっていればよい。 In addition, in the above example, a case was shown in which the normal power end wait time in normal play when the time-saving play state is set (50.0 seconds when normal pattern B is won in the time-saving play state) is longer than the normal power end wait time in normal play when the non-time-saving play state is set (0.44 seconds when normal pattern A or normal pattern B is won in the non-time-saving play state), but it may also be shorter. In other words, it is sufficient if it is possible to set the wait time in normal play when the normal state is set and the wait time in normal play when the time-saving play state is set to be different.
また、上記実施例では、普通遊技の変動停止時に時短回数の減算を行うこととしたが、本発明はこれに限定されず、普通遊技の変動開始時、補助遊技の開始時、補助遊技の終了時、または、補助遊技の開始から終了までの間の所定のタイミングにおいて時短回数の減算を行うこととしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the number of time-saving times is deducted when the fluctuation of the normal game stops, but the present invention is not limited to this, and the number of time-saving times may be deducted when the fluctuation of the normal game starts, when the auxiliary game starts, when the auxiliary game ends, or at a specified timing between the start and end of the auxiliary game.
また、上記実施例における演出は一例に過ぎず、適宜設計変更可能であることは言うまでもない。 It goes without saying that the effects in the above examples are merely examples and can be modified as appropriate.
上記実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。 In the above example, a case was described in which six setting values were set, but setting values do not have to be set, and the number of setting values is not particularly limited. Also, in the above example, the probability of winning the jackpot differed depending on the setting value. However, this is not the only thing that can differ depending on the setting value.
また、上記実施例における非時短遊技状態が、本発明の第1の状態に相当する。また、上記実施例における時短遊技状態が、本発明の第2の状態に相当する。また、上記実施例では、時短遊技状態(第2の状態)において普通遊技の実行回数が所定回数(時短回数)に達したことに基づいて、時短遊技状態(第2の状態)から非時短遊技状態(第1の状態)に遊技状態が変更される場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、所定条件として、普通遊技の実行回数が所定回数に達する以外の構成であってもよく、具体的には、例えば、普通図柄Aまたは普通図柄Bの当選回数が所定回数に達した場合、普通図柄Aの当選回数が所定回数に達した場合、普通図柄Bの当選回数が所定回数に達した場合、第2始動口122の開放回数が所定回数に達した場合、特図1および特図2に係る変動回数が所定回数に達した場合、特図1に係る変動回数が所定回数に達した場合、特2に係る変動回数が所定回数に達した場合等を所定条件に設定してもよい。 The non-time-saving game state in the above embodiment corresponds to the first state of the present invention. The time-saving game state in the above embodiment corresponds to the second state of the present invention. The above embodiment illustrates a case in which the game state changes from the time-saving game state (second state) to the non-time-saving game state (first state) based on the number of times normal game play is executed in the time-saving game state (second state) reaching a predetermined number (time-saving number of times). However, the present invention is not limited to this. In other words, the predetermined condition may be something other than the number of times normal game play is executed reaching a predetermined number. Specifically, for example, the predetermined condition may be when the number of times normal pattern A or normal pattern B is won reaches a predetermined number, when the number of times normal pattern A is won reaches a predetermined number, when the number of times normal pattern B is won reaches a predetermined number, when the number of times the second start hole 122 is opened reaches a predetermined number, when the number of times special pattern 1 and special pattern 2 change reaches a predetermined number, when the number of times special pattern 1 changes reaches a predetermined number, or when the number of times special pattern 2 changes reaches a predetermined number.
上記実施例では、遊技球の打ち分けが可能な領域として、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bが遊技盤108に設けられる場合について説明した。ただし、遊技盤108の盤面構成はこれに限らず、1の遊技領域のみが設けられてもよい。 In the above embodiment, a case has been described in which the first game area 116a and the second game area 116b are provided on the game board 108 as areas into which game balls can be hit. However, the surface configuration of the game board 108 is not limited to this, and only one game area may be provided.
なお、上記実施例における第2始動口122が、本発明の可変始動口に相当する。
また、上記実施例におけるゲート124が、本発明の進入領域に相当する。
また、上記実施例における図84~図89の普通遊技管理処理を実行するメインCPU300aが、本発明の普通遊技管理手段に相当する。すなわち、普通遊技管理手段は、進入領域への遊技球の進入に基づいて、第1の開閉パターン、および、第1の開閉パターンよりも可変始動口の開放時間が長い第2の開閉パターンを含む複数の開閉パターンのいずれかで、可変始動口を開閉制御する開閉処理と、可変始動口が開状態から閉状態に変移すると、予め設定された待機時間に亘って待機するウェイト処理とを少なくとも含む普通遊技を制御する。または、普通遊技管理手段は、進入領域への遊技球の進入に基づいて、可変始動口を開閉制御する開閉処理と、可変始動口が開状態から閉状態に変移すると、予め設定された待機時間に亘って待機するウェイト処理とを少なくとも含む普通遊技を制御する。なお、普通遊技管理手段は、進入領域への遊技球の進入に基づいて、第1の開閉パターン、および、第1の開閉パターンよりも可変始動口の開放時間が長い第2の開閉パターンを含む複数の開閉パターンのいずれかで、可変始動口を開閉制御する開閉処理を行い、開閉処理において可変始動口が開状態から閉状態に変移すると、予め設定された待機時間に亘って待機するウェイト処理を行い、ウェイト処理が終了すると、抽選処理が再開可能となる普通遊技を実行制御してもよい。また、普通遊技管理手段は、進入領域への遊技球の進入に基づいて、可変始動口を開閉制御する開閉処理を行い、開閉処理において可変始動口が開状態から閉状態に変移すると、予め設定された待機時間に亘って待機するウェイト処理を行い、ウェイト処理が終了すると、抽選処理が再開可能となる普通遊技を実行制御してもよい。
また、上記実施例における図82、図86の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記参考例における特別図柄図柄判定を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄決定手段に相当する。
また、上記参考例における図35の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の変動時間決定手段に相当する。
また、上記参考例における図38に示す処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄表示制御手段に相当する。
なお、上記参考例における図40~図43、上記実施例における図81~82の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大入賞口開放遊技実行手段に相当する。
また、上記実施例における小当たり遊技および大役遊技が本発明の大入賞口開放遊技に相当する。
また、上記実施例における小当たり図柄および大当たり図柄が、本発明の大入賞口開放遊技の実行が対応付けられた所定図柄に相当する。
The second starting port 122 in the above embodiment corresponds to the variable starting port of the present invention.
The gate 124 in the above embodiment corresponds to the entrance area of the present invention.
84 to 89 in the above embodiment corresponds to the normal game management means of the present invention. That is, the normal game management means controls normal games including at least an opening/closing process that controls the opening and closing of the variable start port in one of a plurality of opening/closing patterns, including a first opening/closing pattern and a second opening/closing pattern in which the opening time of the variable start port is longer than that of the first opening/closing pattern, based on the entry of a gaming ball into the entry area, and a wait process that waits for a predetermined waiting time when the variable start port transitions from an open state to a closed state. Alternatively, the normal game management means controls normal games including at least an opening/closing process that controls the opening and closing of the variable start port in one of a plurality of opening/closing patterns, including a first opening/closing pattern and a second opening/closing pattern in which the opening time of the variable start port is longer than that of the first opening/closing pattern, based on the entry of a gaming ball into the entry area, and a wait process that waits for a predetermined waiting time when the variable start port transitions from an open state to a closed state. The normal game management means may perform an opening/closing process to control the opening and closing of the variable start port in any of a plurality of opening/closing patterns including a first opening/closing pattern and a second opening/closing pattern in which the opening time of the variable start port is longer than that of the first opening/closing pattern based on the entrance of a gaming ball into the entrance area, and when the variable start port transitions from an open state to a closed state in the opening/closing process, perform a wait process to wait for a predetermined waiting time, and when the wait process is completed, perform execution control of a normal game in which the lottery process can be resumed.The normal game management means may perform an opening/closing process to control the opening and closing of the variable start port based on the entrance of a gaming ball into the entrance area, and when the variable start port transitions from an open state to a closed state in the opening/closing process, perform a wait process to wait for a predetermined waiting time, and when the wait process is completed, perform execution control of a normal game in which the lottery process can be resumed.
Furthermore, the main CPU 300a that executes the processes of Figures 82 and 86 in the above embodiment corresponds to the game state setting means of the present invention.
Further, the main CPU 300a that executes the special symbol symbol determination in the above-mentioned reference example corresponds to the symbol determination means of the present invention.
Moreover, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 35 in the above-mentioned reference example corresponds to the variable time determining means of the present invention.
Further, the main CPU 300a that executes the processing shown in FIG. 38 in the above-mentioned reference example corresponds to the symbol display control means of the present invention.
The main CPU 300a that executes the processes of FIGS. 40 to 43 in the above-mentioned reference example and FIGS. 81 to 82 in the above-mentioned embodiment corresponds to the big prize opening game executing means of the present invention.
In addition, the small prize game and the big prize game in the above embodiment correspond to the big prize opening game of the present invention.
Furthermore, the small win symbols and big win symbols in the above embodiment correspond to the predetermined symbols associated with the execution of the big prize opening game of the present invention.
100 遊技機
122 第2始動口
124 ゲート
126 第1大入賞口
128 第2大入賞口
162 第2特別図柄表示器(図柄表示部)
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
100 gaming machine 122 second start gate 124 gate 126 first big prize gate 128 second big prize gate 162 second special symbol display (symbol display unit)
300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
Claims (2)
前記遊技領域に設けられた進入領域と、
前記進入領域への遊技球の進入を条件として、当たり図柄を少なくとも含む複数の普通図柄の中からいずれかの普通図柄を決定し、前記当たり図柄に対応する前記普通図柄が普通図柄表示部において所定の普通図柄確定時間に亘って停止表示された場合に、前記可変始動口を開状態および閉状態に遷移させる開閉遊技を実行する普通遊技を制御する普通遊技管理手段と、
遊技状態として、第1の状態、または、前記第1の状態よりも有利な第2の状態を設定可能であり、前記第2の状態において所定条件が成立したことに基づいて、前記第2の状態から前記第1の状態に前記遊技状態を変更可能な遊技状態設定手段と、
前記開閉遊技における前記可変始動口への遊技球の入球に基づいて所定の始動条件が成立すると、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大入賞口開放遊技の実行が対応付けられた所定図柄、および、前記大入賞口開放遊技を実行しないことが対応付けられたハズレ図柄を少なくとも含む複数の特別図柄の中からいずれかの特別図柄を決定する図柄決定手段と、
所定の特図変動時間が経過すると、前記特別図柄を特別図柄表示部に所定の特別図柄確定時間に亘って停止表示させる特別図柄表示手段と、
演出表示部において演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記普通遊技管理手段は、
前記開閉遊技において、前記可変始動口を前記開状態に変移させる第1の開閉パターン、および、前記第1の開閉パターンよりも前記可変始動口の開放時間が長い第2の開閉パターンを含む複数の開閉パターンのいずれかで、前記可変始動口を開閉制御可能であり、
前記普通図柄確定時間を、前記特別図柄表示部に前記ハズレ図柄を停止表示させる場合の前記特別図柄確定時間未満とし、
前記第2の状態において、前記第2の開閉パターンによって前記可変始動口が開閉制御されてから、次の前記普通遊技が開始するまでの時間を、当該第2の開閉パターンによる前記開閉遊技における前記可変始動口への遊技球の入球に基づく前記特図変動時間以上とし、
前記演出実行手段は、
前記第2の開閉パターンにより前記開閉遊技が実行されることを示唆する所定態様で演出図柄を表示した後であって、前記第2の開閉パターンによる前記開閉遊技が実行された際に、前記図柄決定手段によって前記所定図柄が決定されなかった場合に、前記所定態様と少なくとも一部が異なる特定態様で演出図柄を表示可能であり、
前記普通遊技の実行回数が予め設定された規定数に達した場合に、前記所定条件が成立可能であり、
前記第2の状態において、前記普通図柄に基づいて前記演出図柄による変動演出を実行し、
前記第2の状態において実行可能な前記普通遊技の回数を示唆する回数示唆演出を実行し、前記普通遊技の実行に基づいて前記回数示唆演出で示唆される回数を更新する、遊技機。 a play area provided with a starting opening including at least a variable starting opening that can be opened and closed;
an entry area provided in the game area;
a normal game management means for controlling a normal game, which determines one of a plurality of normal patterns including at least a winning pattern on the condition that a gaming ball enters the entry area, and executes an opening and closing game to transition the variable start port to an open state and a closed state when the normal pattern corresponding to the winning pattern is displayed stationary on the normal pattern display unit for a predetermined normal pattern determination time;
a game state setting means capable of setting a first state or a second state that is more advantageous than the first state as a game state, and changing the game state from the second state to the first state based on the establishment of a predetermined condition in the second state;
a pattern determination means for determining one of a plurality of special patterns including at least a predetermined pattern associated with the execution of a large prize opening game in which a large prize opening provided in the game area is opened when a predetermined start condition is established based on the entry of a game ball into the variable start opening in the opening and closing game, and a losing pattern associated with not executing the large prize opening game;
When a predetermined special symbol variation time has elapsed, a special symbol display means for stopping and displaying the special symbol on the special symbol display unit for a predetermined special symbol determination time;
a performance execution means for executing a performance in the performance display unit;
Equipped with
The normal game management means
In the opening and closing game, the variable start opening can be controlled to open and close in any of a plurality of opening and closing patterns including a first opening and closing pattern that transitions the variable start opening to the open state, and a second opening and closing pattern that has a longer opening time of the variable start opening than the first opening and closing pattern;
The normal symbol determination time is set to be less than the special symbol determination time when the losing symbol is stopped and displayed on the special symbol display unit,
In the second state, the time from when the variable start port is controlled to open and close by the second opening and closing pattern to when the next normal game starts is set to be equal to or longer than the special chart fluctuation time based on the game ball entering the variable start port in the opening and closing game by the second opening and closing pattern,
The performance execution means
After displaying the performance symbols in a predetermined manner suggesting that the opening and closing game will be executed by the second opening and closing pattern, if the predetermined pattern is not determined by the pattern determination means when the opening and closing game is executed by the second opening and closing pattern, the performance symbols can be displayed in a specific manner that is at least partially different from the predetermined pattern,
When the number of times the normal game is executed reaches a predetermined number, the predetermined condition can be established ;
In the second state, a variable effect is performed based on the normal symbol,
The gaming machine executes a number suggestion effect suggesting the number of times of the normal game that can be executed in the second state, and updates the number of times suggested by the number suggestion effect based on the execution of the normal game .
前記遊技領域に設けられた進入領域と、
前記進入領域への遊技球の進入を条件として、当たり図柄を少なくとも含む複数の普通図柄の中からいずれかの普通図柄を決定し、前記当たり図柄に対応する前記普通図柄が普通図柄表示部において停止表示された場合に、前記可変始動口を開状態および閉状態に遷移させる開閉遊技を実行する普通遊技を制御する普通遊技管理手段と、
遊技状態として、第1の状態、または、前記第1の状態よりも有利な第2の状態を設定可能であり、前記第2の状態において所定条件が成立したことに基づいて、前記第2の状態から前記第1の状態に前記遊技状態を変更可能な遊技状態設定手段と、
前記開閉遊技における前記可変始動口への遊技球の入球に基づいて所定の始動条件が成立すると、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大入賞口開放遊技の実行が対応付けられた所定図柄、および、前記大入賞口開放遊技を実行しないことが対応付けられたハズレ図柄を少なくとも含む複数の特別図柄の中からいずれかの特別図柄を決定する図柄決定手段と、
所定の特図変動時間が経過すると、前記特別図柄を特別図柄表示部に所定の特別図柄確定時間に亘って停止表示させる特別図柄表示手段と、
演出表示部において演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記普通遊技管理手段は、
前記開閉遊技において、前記可変始動口を前記開状態に変移させる第1の開閉パターン、および、前記第1の開閉パターンよりも前記可変始動口の開放時間が長い第2の開閉パターンを含む複数の開閉パターンのいずれかで、前記可変始動口を開閉制御可能であり、
前記当たり図柄に対応する前記普通図柄の停止表示が開始されてから、前記第1の開閉パターンによる前記開閉遊技の実行が終了するまでの期間の長さを、前記特別図柄表示部に前記ハズレ図柄を停止表示させる場合の前記特別図柄確定時間以下とし、
前記第2の状態において、前記第2の開閉パターンによって前記可変始動口が開閉制御されてから、次の前記普通遊技が開始するまでの時間を、当該第2の開閉パターンによる前記開閉遊技における前記可変始動口への遊技球の入球に基づく前記特図変動時間以上とし、
前記演出実行手段は、
前記第2の開閉パターンにより前記開閉遊技が実行されることを示唆する所定態様で演出図柄を表示した後であって、前記第2の開閉パターンによる前記開閉遊技が実行された際に、前記図柄決定手段によって前記所定図柄が決定されなかった場合に、前記所定態様と少なくとも一部が異なる特定態様で演出図柄を表示可能であり、
前記普通遊技の実行回数が予め設定された規定数に達した場合に、前記所定条件が成立可能であり、
前記第2の状態において、前記普通図柄に基づいて前記演出図柄による変動演出を実行し、
前記第2の状態において実行可能な前記普通遊技の回数を示唆する回数示唆演出を実行し、前記普通遊技の実行に基づいて前記回数示唆演出で示唆される回数を更新する、遊技機。 a play area provided with a starting opening including at least a variable starting opening that can be opened and closed;
an entry area provided in the game area;
A normal game management means for controlling a normal game, which determines one of a plurality of normal patterns including at least a winning pattern on the condition that a gaming ball enters the entry area, and executes an opening and closing game to transition the variable start port to an open state and a closed state when the normal pattern corresponding to the winning pattern is stopped and displayed on the normal pattern display unit;
a game state setting means capable of setting a first state or a second state that is more advantageous than the first state as a game state, and changing the game state from the second state to the first state based on the establishment of a predetermined condition in the second state;
a pattern determination means for determining one of a plurality of special patterns including at least a predetermined pattern associated with the execution of a large prize opening game in which a large prize opening provided in the game area is opened when a predetermined start condition is established based on the entry of a game ball into the variable start opening in the opening and closing game, and a losing pattern associated with not executing the large prize opening game;
When a predetermined special symbol variation time has elapsed, a special symbol display means for stopping and displaying the special symbol on the special symbol display unit for a predetermined special symbol determination time;
a performance execution means for executing a performance in the performance display unit;
Equipped with
The normal game management means
In the opening and closing game, the variable start opening can be controlled to open and close in any of a plurality of opening and closing patterns including a first opening and closing pattern that transitions the variable start opening to the open state, and a second opening and closing pattern that has a longer opening time of the variable start opening than the first opening and closing pattern;
The length of the period from when the stop display of the normal symbol corresponding to the winning symbol is started to when the execution of the opening and closing game by the first opening and closing pattern is completed is set to be equal to or less than the special symbol determination time when the losing symbol is stopped and displayed on the special symbol display unit,
In the second state, the time from when the variable start port is controlled to open and close by the second opening and closing pattern to when the next normal game starts is set to be equal to or longer than the special chart fluctuation time based on the game ball entering the variable start port in the opening and closing game by the second opening and closing pattern,
The performance execution means
After displaying the performance symbols in a predetermined manner suggesting that the opening and closing game will be executed by the second opening and closing pattern, if the predetermined pattern is not determined by the pattern determination means when the opening and closing game is executed by the second opening and closing pattern, the performance symbols can be displayed in a specific manner that is at least partially different from the predetermined pattern,
When the number of times the normal game is executed reaches a predetermined number, the predetermined condition can be established ;
In the second state, a variable effect is performed based on the normal symbol,
The gaming machine executes a number suggestion effect suggesting the number of times of the normal game that can be executed in the second state, and updates the number of times suggested by the number suggestion effect based on the execution of the normal game .
Priority Applications (1)
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