Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7733844B2 - プログラムおよび情報処理システム - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7733844B2 - プログラムおよび情報処理システム - Google Patents

プログラムおよび情報処理システム

Info

Publication number
JP7733844B2
JP7733844B2 JP2025026187A JP2025026187A JP7733844B2 JP 7733844 B2 JP7733844 B2 JP 7733844B2 JP 2025026187 A JP2025026187 A JP 2025026187A JP 2025026187 A JP2025026187 A JP 2025026187A JP 7733844 B2 JP7733844 B2 JP 7733844B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
event
user
control unit
revived
cleared
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2025026187A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2025105601A (ja
Inventor
賢吾 得地
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colopl Inc filed Critical Colopl Inc
Priority to JP2025026187A priority Critical patent/JP7733844B2/ja
Publication of JP2025105601A publication Critical patent/JP2025105601A/ja
Priority to JP2025138511A priority patent/JP2025168404A/ja
Priority to JP2025138510A priority patent/JP2025168403A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7733844B2 publication Critical patent/JP7733844B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本発明は、プログラムおよび情報処理システムに関する。
従来、現実空間(換言すると、現実世界)におけるユーザの位置を示す位置情報を活用したゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2021-069858号公報
ところで、ゲーム等のサービスにおいては、利用を促進することが求められている。
本発明は、サービスの利用を促進可能な技術を提供することを目的とする。
本開示に示す一実施形態によれば、
コンピュータを、
ユーザの現実空間における位置を示す位置情報を利用するサービスにおいて、現実空間の特定の位置に関連付けられた特定のイベントがクリアされた後に、ユーザによる対価の支払いに応じて前記特定のイベントを再度プレイ可能にする制御を実行する再プレイ制御手段として機能させる
プログラムが提供される。
本発明によれば、サービスの利用を促進させることができる。
情報処理システムの概略構成を示す図である。 情報処理システムの機能的構成を示すブロック図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 復活可能イベントがクリアされ復活する流れの一例を示す図である。 復活可能イベントの復活についての案内をする画面の一例を示す図である。 クリアされた復活可能イベントの一覧を表示する画面の一例を示す図である。 ユーザの現在位置に応じた復活可能イベントの復活の対価の決定について説明するための図である。 復活可能イベントの復活の制限について説明するための図である。 復活可能イベントを復活させた回数に応じた恩恵の付与について説明するための図である。 マルチプレイが可能なイベントが復活された場合に表示される画面の一例を示す図である。 他のユーザがクリアした復活可能イベントの一覧を表示する画面の一例を示すずである。 復活可能イベントの復活に係る処理の一例を示すフローチャートである。 マルチプレイが可能なイベントの復活に係る処理の一例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
<システムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態の情報処理システム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備えている。
端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、Wi-Fi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。また、端末装置10とサーバ20との接続は、有線接続であるか無線接続であるかを問わない。
サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、端末装置10とサーバ20との協働により実現されるゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを複数の端末装置10の協働により実現するプログラムであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10とサーバ20との間で送受信される指示や通知が含まれる。
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザがゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。
端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。
入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッド等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーン16を備える。
入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびフリック操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。入力部17としてのタッチパネルは、静電容量方式または抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。
なお、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサ、角速度センサ、磁気センサ、GPSセンサ、モーションセンサ、視線センサ、生体電位センサ、指紋センサ、呼気センサ、圧力センサ、またはイメージセンサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。
<システムの機能的構成>
図2は、サーバ20および端末装置10の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、ならびに複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
なお、本実施形態において、サーバ20は、事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。
図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。
ゲームプログラムは、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部210がゲームプログラムを実行するときに参照するデータである。
なお、本実施形態において、ゲームプログラムとは、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10側で実行するゲームプログラムを含み得る。また、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラムと、端末装置10側で実行するゲームプログラムとを格納してもよい。
ゲーム情報は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報は、例えば、各種仮想空間を規定するための情報を含む。仮想空間とは、例えば、ユーザが使用する(換言すると、ユーザが操作可能な)キャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という。)のオブジェクト等の各種オブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報は、例えば、仮想空間に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報は、例えば、NPCの各種パラメータの設定値等を含む。以下においては、仮想空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。
ユーザ情報は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報は、例えば、プレイヤキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産は、仮想空間内においてユーザが所有する価値といえる。当該価値(換言すると、ゲーム内価値、保有資産)の一例として、電子通貨や、アイテムや、キャラクタが挙げられる。また、電子通貨の一例として、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨や、暗号資産が挙げられる。
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムを実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、およびゲーム制御部212を有する。
送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、ゲーム制御部212に渡す。また、送受信部211は、ゲーム制御部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。情報処理システム1のサーバ20および端末装置10は、情報処理システム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
ゲーム制御部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラムに記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。
ゲーム制御部212は、ゲーム情報に含まれる仮想空間を規定するための情報に基づいて、仮想空間を規定する。ゲーム制御部212は、ゲーム情報に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置する。また、ゲーム制御部212は、仮想空間のオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム制御部212は、仮想空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の動作を行わせたりする。
また、ゲーム制御部212は、端末装置10から送信される情報に基づいて、プレイヤキャラクタを仮想空間に配置する。また、ゲーム制御部212は、端末装置10から送信される情報に基づいて、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。換言すると、ゲーム制御部212は、端末装置10に入力されるユーザからの情報に基づいて、オブジェクトの制御や各種判定処理を行う。
また、ゲーム制御部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、ゲーム制御部212は、ゲーム情報またはユーザ情報の送信指示を送受信部211に指令する。ゲーム制御部212は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。ゲームプログラムは、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部110がゲームプログラムを実行するときに参照するデータである。記憶部120に格納されるゲーム情報およびユーザ情報は、記憶部220に格納されるゲーム情報およびユーザ情報と同様の情報を含み得る。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラムを実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム制御部113、表示制御部114、および位置情報取得部116を有する。
操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作がされた場合に、入力位置の座標および入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の、手指等による各種操作が挙げられる。入力操作は、入力部17(例えば、タッチスクリーン16)に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、タッチスクリーン16への接触を終了するタッチオフ操作等のそれまで行っていた入力操作を終了する操作も、入力操作の一態様ということができる。
ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。
なお、本実施形態においては、ユーザが現実空間において移動して後述する位置情報を変化させることも、入力操作の一態様ということができる。
送受信部112は、各種データを送信または受信する。送受信部112は、例えば、ゲーム情報またはユーザ情報や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。
また、送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する操作情報や、後述する位置情報等のユーザからの情報をサーバ20に送信する。
ゲーム制御部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。ゲーム制御部113は、操作受付部111により検知されたユーザの入力操作に基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム制御部113は、特定した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。また、ゲーム制御部113は、判定処理の結果等に基づいて、サーバ20と通信しながらゲームを進行する。
ゲーム制御部113は、仮想空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム制御部113は、仮想空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、仮想空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム制御部113は、仮想カメラにより規定される視野領域およびこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。換言すると、ゲーム制御部113は、ゲームの進行状況に応じた画像を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。
仮想カメラの位置および向きは、仮想空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム制御部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム制御部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、動的なオブジェクトであってもよく、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトの一例として、プレイヤキャラクタや、ゲームプログラムに基づいて動作するNPCが挙げられる。NPCは、所謂敵キャラクタ等を含む。
表示制御部114は、表示部18にゲームに係る画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。
表示制御部114は、仮想空間のうち、ゲーム制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
なお、端末装置10の制御部110は、サーバ20から送られるオブジェクトのデータや、仮想空間上における各種オブジェクトの位置を示す情報等に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置し、仮想空間の所定領域を表示部18に表示させてもよい。また、サーバ20の制御部210が、仮想空間へのオブジェクトの配置や仮想カメラの制御を行い、表示部18に表示させる画像を生成して端末装置10に送信し、端末装置10の制御部110は、当該画像を表示部18に表示させてもよい。すなわち、ユーザからの情報に基づくオブジェクトに関する制御や、仮想カメラの制御や、表示部18に表示させる画像の生成等に係る各種処理は、サーバ20で行われてもよく、端末装置10で行われてもよい。
位置情報取得部116は、現実空間におけるユーザの位置(換言すると、ユーザの現在位置)を示す位置情報を取得する。位置情報は、アカウント等によって特定されるユーザの現実空間における位置を示すものであればよい。位置情報を取得する方法としては、従来より様々な方法が知られており、公知の方法を用いることができる。例えば、位置情報取得部116は、ユーザがアカウントにログインしている端末装置10の備えるGPSセンサを用いて位置情報を取得してもよい。また、位置情報取得部116は、端末装置10(例えば、スマートフォン)と連携(例えば、ユーザのアカウントを介しての連携、あるいは無線通信による連携等)する各種デバイス(例えば、スマートデバイス)等の、ユーザが使用するデバイスにおいて取得された位置情報を、当該端末装置10からアカウントにログインしているユーザの位置を示す位置情報として取得してもよい。また、位置情報取得部116は、例えば、Wi-Fiやブルートゥース等を利用して(例えば、端末装置10とWi-Fiアクセスポイントとの通信に基づき)位置情報を取得するものであってもよい。また、位置情報取得部116は、例えば、サーバ20の制御部210が備えていてもよい。
なお、図2に示す端末装置10およびサーバ20の機能は一例にすぎない。端末装置10およびサーバ20等の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、端末装置10およびサーバ20等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、情報処理システム1は、例えば、端末装置10またはサーバ20のみによって構成されていてもよい。換言すると、情報処理システム1は、ネットワークを介して接続される複数の機器によって実現されていなくてもよい。
<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11またはサーバ20のプロセッサ21が、情報処理システム1に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、本実施形態に係る各処理を行うものとして説明する。ただし、本実施形態に係る各処理であってプロセッサ11が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。また、本実施形態に係る処理であってプロセッサ21が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ21とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。例えば、ゲーム制御部113とゲーム制御部212とのうちの一方が行う処理の一部または全部を他方が行うこととしてもよい。換言すると、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10およびサーバ20のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
本実施形態に係る構成は、一例として、ユーザの現実空間における位置と仮想空間上の位置とを連動させる位置情報ゲーム等に適用することができる。以下では、本実施形態に係る構成をこのような位置情報ゲームに適用した場合を例に説明する。
ゲーム制御部212は、図3に示すように、端末装置10を操作するユーザに対応するプレイヤキャラクタ30を、現実空間におけるユーザの位置(換言すると、位置情報の示す位置)に対応する仮想空間上の位置に配置する。そして、ゲーム制御部212は、プレイヤキャラクタ30を現実空間におけるユーザの移動に連動させて、仮想空間上で移動させる。
すなわち、本実施形態においては、ゲーム制御部212は、ユーザからの情報としての、ユーザの位置情報に基づいて当該ユーザのプレイヤキャラクタ30を仮想空間上で移動させる。なお、ゲーム制御部212は、ユーザからの情報としての、入力部17に対する入力操作(例えば、タッチスクリーン16に触れたまま指を任意の方向へ移動させる操作(すなわち、スワイプ操作)等)に関する操作情報に基づいて、当該ユーザのプレイヤキャラクタ30を仮想空間上で移動させてもよい。
なお、本実施形態の仮想空間は、現実空間の少なくとも一部が反映された仮想空間となっている。換言すると、本実施形態の仮想空間は、現実空間の地図情報を用いて生成された仮想空間となっている。例えば、本実施形態の仮想空間には、現実空間に実在する道路に対応するオブジェクト(例えば、道路のオブジェクト31)が、現実空間における道路の位置に対応する位置に配置されている。
位置情報ゲーム等のゲームにおいては、所定のイベント(換言すると、効果、事象)が対応付けられたオブジェクト(以下、「イベントオブジェクト33」という。)が仮想空間上に複数配置され、イベントオブジェクト33に近づくことで(例えば、近づいた上で表示部18に表示されるイベントオブジェクト33に対する操作(例えば、タッチ操作)を行うことで)、当該特定のイベントオブジェクト33に対応するイベントが発生することが知られている。ここで、位置情報ゲームにおいては、仮想空間上に配置された特定のイベントオブジェクト33に近づくことは、仮想空間において当該特定のイベントオブジェクト33に近づくことともいえ、当該特定のイベントオブジェクト33が配置された仮想空間上の位置に対応する位置を現実空間において訪れること(換言すると、現実空間において当該特定のイベントオブジェクト33に近づくこと)ともいえる。特定のイベントが発生するイベントオブジェクト33が仮想空間上に配置されている場合において、ゲーム制御部212は、当該イベントオブジェクト33が配置された仮想空間上の位置に対応する位置を現実空間においてユーザが訪れたことに基づいて、当該イベントオブジェクト33に対応する特定のイベントを発生させる。なお、仮想空間上におけるイベントオブジェクト33が配置された場所は、所定のイベントが設定された場所ともいえる。
イベントオブジェクト33には、例えば、アイテムの取得というイベントに対応するアイテムスポット33aや、ユーザに関連する所定のパラメータ(例えば、プレイヤキャラクタ30の体力)の回復というイベントに対応する回復スポット33bが含まれる。また、イベントオブジェクト33には、敵キャラクタとの戦闘というイベントに対応する敵オブジェクト33cや、ゲームのストーリーの一部を構成するイベントに対応するスポット等が含まれる。ゲーム制御部212は、特定のアイテムスポット33aが配置された仮想空間上の位置に対応する位置をユーザが現実空間において訪れたことに基づいて、当該特定のアイテムスポット33aに対応するアイテムをユーザに付与する。また、ゲーム制御部212は、特定の回復スポット33bが設定された仮想空間上の位置に対応する位置をユーザが現実空間において訪れたことに基づいて、ユーザに関連する所定のパラメータを回復させる(換言すると、所定のパラメータを規定の値に近づける)。また、ゲーム制御部212は、特定の敵キャラクタに関する敵オブジェクト33cが配置された仮想空間上の位置に対応する位置をユーザが現実空間において訪れたことに基づいて、当該特定の敵キャラクタとの戦闘を開始させる。なお、イベントオブジェクト33に対応付けられた事象は、マルチプレイによる進行(換言すると、少なくとも2人以上でのプレイ)が可能なイベントであってもよい。換言すると、マルチプレイによる進行が可能なイベントに対応するイベントオブジェクト33に近づくことで、マルチプレイにより進行されるイベント(例えば、他のユーザと協力して敵キャラクタと戦うイベント(所謂レイドバトル)等)が開始されてもよい。なお、イベントオブジェクト33の見た目は、特に限定されるものではなく、アイテムの形や、建物の形や、キャラクタの形等であってもよく、所定の記号等であってもよい。なお、イベントオブジェクト33に対応付けられたイベントは、ユーザの操作を介さずに自動的に進行され終了するものであってもよく、ユーザの操作を介して進行されるもの(例えば、プレイヤキャラクタ30等を操作して進行させるもの)であってもよい。
本実施形態においては、仮想空間においてプレイヤキャラクタ30から所定範囲(換言すると、操作可能範囲。以下、「可用範囲X」という。)内に位置するイベントオブジェクト33に対するユーザの操作(例えば、タッチ操作)が有効となっている。ゲーム制御部212は、対応するイベントを発生させたい(換言すると、利用したい)イベントオブジェクト33が可用範囲X内に位置するように、ユーザがプレイヤキャラクタ30を移動させ、当該イベントオブジェクト33に対する操作を行うと、操作がされたイベントオブジェクト33に対応するイベントを発生させる。すなわち、本実施形態においては、仮想空間上における特定のイベントオブジェクト33が配置された位置に対応する現実空間上の位置にユーザが訪れることで(具体的には、訪れ、所定の操作(例えば、当該特定のイベントオブジェクト33に対するタッチ操作)を行うことで)、当該特定のイベントオブジェクト33に対応するイベントが発生可能となっている。換言すると、ユーザは、可用範囲X内に存在するイベントオブジェクト33を利用可能となっている。換言すると、ゲーム制御部212は、イベントオブジェクト33について、可用範囲X内に位置しているか否かを判定し、可用範囲X内に位置しているイベントオブジェクト33を利用可能に制御する。なお、ここで利用可能とは、イベントオブジェクトに設定されたイベントを発生させることが可能なこと等を意味する。
可用範囲Xは、例えば、プレイヤキャラクタ30(換言すると、ユーザの位置)を中心とする所定の大きさの円形の範囲であってもよい。なお、可用範囲Xの形状は円形に限られず、またプレイヤキャラクタ30を中心とする範囲に限られない。可用範囲Xは、仮想空間中の(換言すると、仮想空間全体における)ユーザが利用可能な範囲ともいえる。可用範囲Xは、現実空間におけるユーザの位置に応じて(換言すると、ユーザの位置情報に基づいて)決まり、現実空間におけるユーザの位置に応じて変動する。表示制御部114は、可用範囲Xを示す表示(図3においては円の表示)を表示部18に表示させ、可用範囲Xをユーザに認識可能にする。
なお、本実施形態においては、現実空間におけるユーザの位置に対応する仮想空間上の位置にプレイヤキャラクタ30が配置され表示部18に表示されるが、当該仮想空間上の位置にプレイヤキャラクタ30が配置されない構成(換言すると、図3に例示する画面等においてプレイヤキャラクタ30が表示されない構成)としてもよい。このような構成においても、現実空間におけるユーザの位置に応じて決まる可用範囲X内に位置するイベントオブジェクト33に対するユーザの操作等に基づき、当該イベントオブジェクト33に対応する事象を発生させる構成を取り得る。同様に、プレイヤキャラクタ30を表示する三人称表示から、プレイヤキャラクタ30が殆ど表示されない一人称表示に切り替えられるようなゲーム等の一人称表示で進行可能なゲームにおいても、各人称毎に設定されている操作が可能な可用範囲Xが設定されてよい。
なお、ゲーム制御部212は、ゲームの進行に係るモードとして、イベントオブジェクト33に近づき、イベントオブジェクト33に対する操作(例えば、タッチ操作)がされたことに基づいて対応するイベントを発生させる手動モードと、イベントオブジェクト33に近づくことで近づいたイベントオブジェクト33に対応するイベントを自動的に(換言すると、タッチ操作等を要さずに)発生させる自動モードと、をユーザの操作に基づいて切り替え可能であってもよい。すなわち、自動モードにおいては、ゲーム制御部212は、特定のイベントオブジェクト33が可用範囲X内に位置する状態になると、当該特定のイベントオブジェクト33に対応するイベントを自動的に発生させてもよい。なお、イベントオブジェクト33の中には、手動モードと自動モードとのいずれに設定されているかに関わらず、近づくことで(換言すると、可用範囲X内に位置することで)そのイベントオブジェクト33に対応するイベントが自動的に発生するイベントオブジェクト33が存在してもよい。また、自動モードに設定されている場合であっても、イベントオブジェクト33に対する操作(例えば、タッチ操作)に基づいてイベントを発生させることが可能であってもよい。なお、手動モードと自動モードとの切り替えは、所定の条件の成立に基づき(例えば、所定のイベントの開始等を契機として)、自動的に行われてもよい。
なお、位置情報ゲームのように現実空間と仮想空間とが対応付けられたゲームにおいては、現実空間における各地点と仮想空間における各地点とが対応している。換言すると、現実空間における各地点と仮想空間における各地点との対応関係が記憶部220に記憶されている。このため、仮想空間における特定の地点について所定の設定を行うことは、現実空間における特定の地点について所定の設定を行うことともいえる。また、現実空間における特定の地点について所定の設定を行うことは、仮想空間における特定の地点について所定の設定を行うことともいえる。すなわち、例えば、仮想空間の特定の地点に特定のイベントオブジェクト33を配置することは、対応する現実空間の特定の地点にイベントオブジェクト33を配置することともいえる。また、例えば、仮想空間の特定の範囲を所定の制御に係る範囲として設定することは、対応する現実空間の特定の範囲を所定の制御に係る範囲として設定することともいえる。なお、当該設定は、ゲームの運営者が行うものであってもよく、ユーザが行うものであってもよい。
(イベントの復活)
本実施形態のゲームでは、ゲーム制御部212は、特定のイベントオブジェクト33に対応付けられた特定のイベントをユーザがクリアした後に、当該特定のイベントを再度プレイ可能にする制御を行う。具体的には、特定のイベントオブジェクト33に対応付けられた特定のイベントをユーザがクリアした後に、ユーザによる対価の支払いに応じて当該特定のイベントを再度プレイ可能にする制御を行う。当該特定のイベントオブジェクト33は、特定の敵キャラクタとの戦闘という特定のイベントが対応付けられた敵オブジェクト33cであってもよい。また、当該特定のイベントオブジェクト33は、敵オブジェクト33c以外のオブジェクトであってもよく、当該特定のイベントは、敵キャラクタとの戦闘を行うイベントでなくてもよい。なお、当該特定のイベントを再度プレイ可能にすることは、当該特定のイベントを復活させることともいえる。以下では、当該特定のイベントを「復活可能イベント」と呼び、復活可能イベントが対応付けられたイベントオブジェクト33を「特別オブジェクト33d」と呼ぶ。
復活可能イベントは、現実空間の特定の位置に関連付けられたイベントともいえる。復活可能イベントが関連付けられた現実空間の位置(換言すると、特別オブジェクト33dの位置)を示す情報は記憶部220に記憶されており、ゲーム制御部212は、当該情報に基づいて復活可能イベントが関連付けられた現実空間の位置を特定可能となっている。なお、復活可能イベントが関連付けられる現実空間の位置は、イベントオブジェクト33が配置されるものでなくてもよい。
復活可能イベントがクリアされ復活する流れの一例を図4を参照しながら説明する。
ゲーム制御部212は、ユーザが現実空間において移動し、特別オブジェクト33dが可用範囲X内に位置する場所(換言すると、復活可能イベントが設定された場所)を訪れたことに基づいて復活可能イベントを開始させる(図4(a)参照)。具体的には、ゲーム制御部212は、特別オブジェクト33dが可用範囲X内に位置する状態において、ユーザが特別オブジェクト33dに対する操作をしたことに基づいて復活可能イベントを開始させる。換言すると、ゲーム制御部212は、現実空間の特定の位置に関連付けられた復活可能イベントを、ユーザが当該特定の位置から所定範囲内に近づいたことに基づいて開始させる。
なお、ゲーム制御部212は、ユーザが、特定の特別オブジェクト33dが可用範囲X内に位置する場所を訪れ、その後、当該特定の特別オブジェクト33dが可用範囲X外に位置する場所にユーザが移動した後に、ユーザによる所定の操作に基づいて当該特定の特別オブジェクト33dに対応付けられた復活可能イベントを開始させることが可能であってもよい。具体的には、ユーザは、現実空間の特定の位置に関連付けられた復活可能イベントについて、当該特定の位置に対応する場所を訪れ所定の操作を行うことで、後でプレイするイベントとして予約することが可能であってもよい。例えば、ゲーム制御部212は、特別オブジェクト33dが可用範囲X内に位置する状態における、ユーザによる所定の操作(例えば、特別オブジェクト33dに対する操作等)に基づいて、当該特別オブジェクト33dに対応する復活可能イベントを、当該ユーザが予約したイベント(換言すると、後でプレイ可能なイベント)として記憶部220に登録する。そして、ゲーム制御部212は、当該ユーザによる所定の操作(例えば、予約したイベントの一覧を表示する画面において、プレイを開始するイベントを選択する操作)に基づいて、当該ユーザが予約したイベントを開始させる。なお、イベントの予約には、対価が要求されてもよい。本実施形態において、「対価」とは、後述する各種の対価を含め特に限定されるものでないが、例えば、所定のアイテムや、ゲーム内通貨や、所定のポイントや、ユーザに関連する所定のパラメータ(例えば、プレイヤキャラクタ30の体力)等であってもよい。対価が要求される場合、ゲーム制御部212は、イベントの予約(換言すると、後でプレイ可能なイベントとしての登録)に際し、ユーザの所有する価値を対価の分だけ減少させてもよい(例えば、ユーザの所有する所定のアイテムを「1」減少させてもよい)。
また、ゲーム制御部212は、開始された復活可能イベントをユーザによる所定の操作に基づいて進行する(図4(b)参照)。イベントの進行方法については、特に限定されるものではなく、従来のゲーム等と同様とすることができる。例えば、ゲーム制御部212は、復活可能イベントの進行中において、ユーザによる入力操作(例えば、スワイプ操作、タップ操作、または表示部18に表示される所定のUIに対する操作等)に基づいてプレイヤキャラクタ30を動かすなどしてもよい。具体的には、ゲーム制御部212は、ユーザによる入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタ30に敵キャラクタ36に対する攻撃を行わせたり、プレイヤキャラクタ30を仮想空間内で移動させたりしてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタ30と敵キャラクタ36とを戦わせるゲームについては従来より様々なゲームが存在するところ、復活可能イベントは、公知のゲームのようにプレイヤキャラクタ30を操作して敵キャラクタ36と戦わせるイベントであってもよい。ただし、復活可能イベントは、プレイヤキャラクタ30を操作して進行させるイベントでなくてもよい。一例として、復活可能イベントは、パズルゲーム等のようにプレイヤキャラクタ30以外のオブジェクトを操作して進行させるイベント等であってもよい。なお、復活可能イベントは、ユーザの操作を介さずに自動で進行されてもよい。
また、復活可能イベントには、クリア条件が設定されている。ゲーム制御部212は、設定されたクリア条件が満たされると、復活可能イベントがクリアされたと判定し、復活可能イベントを終了させる(図4(c)参照)。クリア条件は、例えば、所定の対戦相手への勝利や、所定の目的物の獲得や、所定の目的地への到達等であってもよい。換言すると、復活可能イベントには、倒すべき対戦相手や、獲得すべき目的物や、到達すべき目的地等が設定されていてもよい。なお、ここで「対戦相手」とは、敵キャラクタ(換言すると、NPC)であってもよく、他のユーザ等であってもよい。また、ここで「目的地」とは、例えば、プレイヤキャラクタ30を到達させるべき仮想空間中の地点であってもよく、ユーザが現実空間において移動をして到達すべき現実空間中の地点であってもよい。なお、復活可能イベントにおいてプレイヤキャラクタ30がユーザの位置情報に応じて移動する場合には、目的地が、プレイヤキャラクタ30を到達させるべき仮想空間中の地点であって、ユーザが現実空間において移動をして到達すべき現実空間中の地点となり得る。
また、ゲーム制御部212は、復活可能イベントをクリアしたユーザに対して報酬を付与する。報酬は特に限定されるものでないが、例えば、所定のアイテムや、ゲーム内通貨や、所定のポイント等であってもよい。なお、報酬等について「ユーザに付与する(換言すると、取得させる)」とは、報酬としてのアイテム等について、ユーザの所有するアイテム等としてユーザのアカウントに紐付けて所定の記憶部(例えば、記憶部220)に記憶させることともいえる。
また、ゲーム制御部212は、復活可能イベントがクリアされると、クリアされた復活可能イベントの結果を表示するリザルト画面50の表示を端末装置10に指示する。端末装置10の表示制御部114は、当該指示に基づき、リザルト画面50を表示部18に表示させる(図4(d)参照)。リザルト画面50には、クリアされた復活可能イベントにおけるユーザのプレイ内容についての評価や、クリアに要した時間等が表示されてもよい。また、リザルト画面50には、クリアによりユーザに付与される報酬が表示されてもよい。
また、復活可能イベントがクリアされた後に、ユーザの端末装置10の制御部110は、ユーザによる復活可能イベントを復活させる(換言すると、再度プレイ可能にする)ための操作(以下、「復活操作」という。)を受け付ける。ゲーム制御部212は、復活操作に基づいて復活可能イベントを復活させる。
また、ゲーム制御部212は、復活可能イベントの復活について対価をユーザに要求する。本実施形態においては、復活可能イベントを復活させるためのアイテムとして復活アイテムが用意されている。ゲーム制御部212は、復活操作がされると、ユーザに復活の対価を支払わせ、復活可能イベントを復活させる。具体的には、ゲーム制御部212は、復活可能イベントを復活させるとともに、ユーザの所有する価値を対価の分だけ減少させる(例えば、ユーザの所有する復活アイテムを「1」減少させる)。換言すると、ゲーム制御部212は、復活可能イベントの復活に際し、ユーザに対価を支払わせる制御として、ユーザが所有する所定のアイテム、ゲーム内通貨、もしくは所定のポイント、またはユーザに関連する所定のパラメータ等を減少させる制御を実行し得る。すなわち、本実施形態において、「支払」とは、何らかの制御(例えば、復活可能イベントの復活)の代わりに、ユーザの持つ何か(例えば、所定のアイテム、ゲーム内通貨、もしくは所定のポイント、またはユーザに関連する所定のパラメータ等)を消費(換言すると、減少)させることを含む。また、「対価」とは、このように何らかの制御の代わりに消費される何かであり得る。
また、端末装置10の制御部110は、復活操作の受け付けに際し、復活可能イベントの復活についての案内をユーザに提供する。例えば、制御部110は、復活可能イベントの復活が可能な状況において、復活について案内する案内表示60を表示部18に表示させる。復活についての案内は、復活可能イベントの復活が可能であることの通知ともいえる。当該通知は、クリアした復活可能イベントについて復活が可能であることをユーザが認識可能なものであればよい。
本実施形態においては、案内表示60として、図4または図5に示すように、「イベントを復活させる」との文字列や、「イベントを復活させませんか」との文字列等が表示されることにより復活可能イベントの復活が可能であることが案内される。案内表示60は、復活可能イベントを復活させるか確認する表示ともいえる。
また、案内表示60には、復活可能イベントの復活に要求される対価に関する表示が含まれてもよい。対価に関する表示は、例えば、対価の内容(例えば、対価として要求されるものや、要求される対価の量)を示す表示や、対価に関するユーザの所持量(例えば、復活アイテムの所持数)を示す表示等であってもよい。換言すると、対価に関する情報の提供により、復活可能イベントの復活に要求される対価についての案内がされる。
案内表示60は、図4(d)に示すように、リザルト画面50に表示されてもよい。換言すると、制御部110は、復活可能イベントがクリアされるとリザルト画面50を表示させ、当該リザルト画面50において、クリアされた復活可能イベントの復活についての案内をユーザに提供してもよい。換言すると、制御部110は、復活可能イベントがクリアされたときに(換言すると、復活可能イベントがクリアされたタイミングで)、復活可能イベントをクリアしたユーザに対して、クリアされた復活可能イベントを再度プレイ可能にすることについての案内を提供してもよい。すなわち、復活可能イベントの復活についての案内は、復活可能イベントがクリアされたときに行われてもよい。なお、復活可能イベントがクリアされたときに行う当該案内は、リザルト画面50の表示と同時(換言すると、リザルト画面50中)において行われてもよく、リザルト画面50の表示の後あるいは前等に行われてもよい。すなわち、案内表示60は、リザルト画面50の表示が終了された後に表示されてもよい。
また、復活可能イベントの復活についての案内は、復活可能イベントがクリアされたタイミングに加えまたは代え、当該タイミング以外の所定の期間において行われてもよい。例えば、制御部110は、図5に示すように、ユーザがゲームをプレイ中の所定のプレイ画面に、案内表示60を表示させてもよい。当該所定のプレイ画面は、一例として、図5(a)に示すように、プレイヤキャラクタ30がユーザの現実空間における移動(換言すると、位置情報の変化)に伴い仮想空間上を動く表示がされる画面(以下、「フィールド画面52」という。)であってもよい。制御部110は、フィールド画面52の所定領域に、案内表示60を表示させてもよい。換言すると、制御部110は、ユーザがプレイヤキャラクタ30を動かしてゲームをプレイしている状況において、復活可能イベントの復活が可能であることを通知し得ることとしてもよい。また、当該所定のプレイ画面は、一例として、図5(b)に示すように、仮想空間のマップ54を表示する画面であってもよい。マップ54は、仮想空間について、フィールド画面52に表示される範囲よりも広範な範囲を表示する地図ともいえる。マップ54には、ユーザの現在位置55や可用範囲Xを示す表示等が表示されてもよい。制御部110は、マップ54を表示する画面の所定領域に、案内表示60を表示させてもよい。
復活可能イベントの復活についての案内が提供されたユーザが、案内に応じて所定の操作を行うことで、復活可能イベントが復活する。例えば、制御部110は、リザルト画面50または所定のプレイ画面に、案内表示60とともに、復活操作を受け付けるUIとしての復活ボタン62と、復活を拒否する操作を受け付けるUIとしての拒否ボタン63とを表示させてもよい。なお、案内表示60がこれらのUIを兼ねてもよい。そして、制御部110は、復活ボタン62に対する操作を復活操作(換言すると、案内に応じる所定の操作)として受け付け、ゲーム制御部212は、復活操作に基づき復活可能イベントを復活させてもよい。すなわちと、制御部110は、復活可能イベントがクリアされたときに(換言すると、復活可能イベントがクリアされたタイミングで)、復活可能イベントをクリアしたユーザによる、クリアされた復活可能イベントを再度プレイ可能にする操作を受け付ける。また、制御部110は、拒否ボタン63に対する操作を復活を拒否する操作として受け付け、当該操作に基づき案内表示60を画面から消去してもよい。復活を拒否する操作がされた場合、ゲーム制御部212は、復活可能イベントを復活させない。
また、制御部110は、図5(a)に示すように、案内表示60に対する操作(例えば、所定のプレイ画面に表示される案内表示60としての「イベントを復活させませんか」との表示に対するタッチ操作)に基づいて復活ボタン62を表示部18に表示させてもよい。すなわち、制御部110は、案内表示60に対する操作および復活ボタン62に対する操作を復活操作として受け付けてもよい。換言すると、制御部110は、ユーザがプレイヤキャラクタ30を動かしてゲームをプレイしている状況において、復活可能イベントをクリアしたユーザによる、クリアされた復活可能イベントを再度プレイ可能にする操作を受け付けてもよい。
なお、制御部110は、図6に示すように、クリアされた復活可能イベントの一覧65を表示部18に表示させることが可能であってもよい。例えば、制御部110は、ユーザによる所定の操作(例えば、所定のプレイ画面に表示される所定のアイコンに対する操作等)に基づいて、当該ユーザがクリアした復活可能イベントの一覧65を表示部18に表示させる。ゲーム制御部212は、ユーザが復活可能イベントをクリアすると、クリアされた復活可能イベントを、当該一覧65に表示させる復活可能イベントに追加する(換言すると、当該一覧65に表示させる復活可能イベントとして記憶部220に登録する)。また、制御部110は、当該一覧65に表示される複数の復活可能イベントの中から、特定の復活可能イベントを選択するユーザの操作を、復活操作として受け付ける。当該一覧65は、現在復活可能な復活可能イベントの一覧ともいえる。当該一覧65には、ユーザが過去(例えば、所定期間内)にクリアした複数の復活可能イベントが含まれる。なお、このように、過去にクリアした複数の復活可能イベントについて、復活させることが可能な場合に、所定のプレイ画面に表示される案内表示60においては、最後に(換言すると、直近で)クリアした復活可能イベントの復活についての案内がされてもよい。
復活操作により復活される復活可能イベントは、即座に開始されてもよく、復活された後、ユーザによる所定の操作等に基づいて開始されてもよい。すなわち、例えば、復活操作(例えば、復活ボタン62に対する操作)が、復活可能イベントを開始させるための操作として受け付けられ、ゲーム制御部212は、復活操作に基づいて復活可能イベントを開始させてもよい。また、例えば、ゲーム制御部212は、対応する復活可能イベントがクリアされた特別オブジェクト33dを仮想空間から消去し、消去した特別オブジェクト33dを復活操作に基づいて再度出現させることとしてもよい。そして、ゲーム制御部212は、再度出現した特別オブジェクト33dに対する操作に基づいて復活可能イベントを開始させてもよい。例えば、ゲーム制御部212は、ユーザが現実空間において移動し、再度出現した特別オブジェクト33dが可用範囲X内に位置する場所(換言すると、復活可能イベントが設定された場所)を訪れたことに基づいて復活可能イベントを開始させてもよい。すなわち、復活可能イベントを復活させて再度プレイする場合に、ゲーム制御部212は、復活させた復活可能イベントに対応する特別オブジェクト33dが可用範囲X内に位置する状態となったことを条件として復活可能イベントを開始させてもよい。また、例えば、端末装置10においては、復活された復活可能イベントの一覧を表示可能であってもよい。そして、ゲーム制御部212は、復活させた復活可能イベントを、当該一覧に表示させる復活可能イベントに追加してもよい(換言すると、当該一覧に表示させる復活可能イベントとして記憶部220に登録してもよい)。そして、端末装置10の制御部110は、当該一覧に表示される複数の復活可能イベントの中から、特定の復活可能イベントを選択するユーザの操作を、選択された復活可能イベントを開始させる操作として受け付けてもよい。そして、ゲーム制御部212は、当該操作に基づき、選択された復活可能イベントを開始させてもよい。すなわち、本実施形態において、ゲーム制御部212は、復活操作に基づいて、対象の復活可能イベントを再度プレイ可能にする制御を行うが、当該制御は、例えば、復活操作に基づいて対象の復活可能イベントを開始させる制御であってもよく、復活操作に基づいて対象の復活可能イベントに係る特別オブジェクト33dを出現させる制御であってもよく、復活操作に基づいて対象の復活可能イベントを所定のリスト(例えば、ユーザがプレイを開始するイベントを選択可能なリスト)に追加する制御であってもよい。
なお、現実空間の特定の位置に関連付けられた復活可能イベントは、ユーザが復活操作を行わなかった場合に、所定期間の経過により自然に復活するイベントであってもよい。すなわち、ゲーム制御部212は、特定の位置に配置された特別オブジェクト33dについて、当該特別オブジェクト33dに対応付けられた特定の復活可能イベントがクリアされると、当該特別オブジェクト33dを仮想空間から消去し、所定期間が経過すると、当該特別オブジェクト33dを当該特定の位置(あるいは別の位置)に再度配置するなどしてもよい。この場合、ユーザは、所定期間の経過後に、再度配置された当該特別オブジェクト33dに近づくことで、当該特別オブジェクト33dに対応付けられた特定の復活可能イベントを再度プレイすることができる。このような構成においては、対価の支払いに応じて復活可能イベントを復活させる制御は、復活可能イベントが復活するまでの時間を短縮させる(例えば、ゼロにする)制御ともいえる。
ゲーム制御部212は、現実空間におけるユーザの位置を示す位置情報の示すユーザの現在位置と、特定の復活可能イベントが関連付けられた現実空間の位置(例えば、当該特定の復活可能イベントに係る特別オブジェクト33dが配置された位置、換言すると、復活可能イベントが設定された位置)との関係に応じて、当該特定の復活可能イベントを再度プレイ可能にする条件を変化させてもよい。
例えば、ゲーム制御部212は、ユーザの現在位置と復活可能イベントが設定された位置との関係に応じて、復活可能イベントの復活の対価を変化させてもよい。例えば、ゲーム制御部212は、ユーザの現在位置と復活可能イベントが設定された位置との距離が遠いほど、復活の対価を高くしてもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、ユーザの現在位置と復活可能イベントが設定された位置との距離が近いほど、復活の対価を低くしてもよい。ここで、「対価が高い」とは、対価の量(例えば、消費される復活アイテムの数等)が多い場合や、対価としてより価値の高いアイテムが求められる場合等を含む。
すなわち、例えば、ゲーム制御部212は、ユーザの現在位置と復活可能イベントが設定された位置との関係に応じて、復活可能イベントの復活の対価を決定する。また、端末装置10の制御部110は、当該決定に基づき、対価についての案内をユーザに提供する。具体的には、制御部110は、対価が通常よりも高い場合(換言すると、基準よりも高い場合)に、通常よりも高いことをユーザに通知してもよい。図7に示す例においては、「復活対象のイベントが遠いため通常の2倍のアイテムを必要とします」との文字列により、対価が変動していること(具体的には、通常よりも高くなっていること)、およびその理由がユーザに通知される。
また、ゲーム制御部212は、ユーザの現在位置と復活可能イベントが設定された位置との関係に応じて、復活可能イベントの復活の可否を変化させてもよい。例えば、ゲーム制御部212は、ユーザの現在位置と復活可能イベントが設定された位置との距離が所定距離以上離れている場合に、復活可能イベントの復活を制限してもよい(換言すると、復活を不可能にしてもよい)。そして、ゲーム制御部212は、ユーザの現在位置と復活可能イベントが設定された位置との距離が所定距離以上離れていることに基づき、復活可能イベントの復活を制限している場合において、ユーザの現在位置と復活可能イベントが設定された位置との距離が所定距離未満となったことに基づき、復活可能イベントの復活の制限を解除してもよい(換言すると、復活を可能にしてもよい)。
復活可能イベントの復活が制限されている状態において、端末装置10の制御部110は、復活の制限の解除方法をユーザに通知してもよい。例えば、図8に示す例においては、「復活可能なエリアまで近づいてください」との文字列により解除方法がユーザに通知される。また、復活可能イベントの復活が制限されている状態において、制御部110は、制限の解除を補助する表示を表示部18に表示させてもよい。制限の解除を補助する表示は、制限を解除するために向かうべき地点(換言すると、復活の対象の復活可能イベントが関連付けられた位置)、向かうべき方向、および移動すべき距離のうちの少なくとも1つをユーザに通知するものであってもよい。制限の解除を補助する表示は、文字列の表示であってもよく、所定のオブジェクトの表示であってもよい。当該所定のオブジェクトは、復活が制限されている復活可能イベントの位置に配置されるオブジェクト(図8においては、光の柱70)や、向かうべき方向を指し示すオブジェクト(図8においては矢印71)等であってもよい。また、復活が可能となるまでに移動すべき距離に応じて当該所定のオブジェクトの形態(例えば、矢印71等の色や形)が変化することにより、当該距離がユーザに対して通知されてもよい。
なお、ユーザの現在位置と復活可能イベントが設定された位置との距離とは無関係に、復活可能イベントを復活させ、復活させた復活可能イベントをプレイすることが可能となっていてもよい。
また、ゲーム制御部212は、復活可能イベントについて、復活可能な回数を制限してもよい。当該制限は、所定期間内における復活可能イベントの復活可能な回数を制限するものであってもよい。具体的には、各復活可能イベントについて、所定期間内における復活可能な回数の上限が規定されていてもよい。この場合、ゲーム制御部212は、所定期間内において特定の復活可能イベントを復活させた回数が上限に達すると、当該特定の復活可能イベントについて一時的に復活が不可能な状態に制御し、所定期間が経過すると、再度復活が可能な状態に制御する。また、所定期間内における複数種類の復活可能イベントについての復活させることが可能な合計回数について上限が規定されていてもよい。この場合、ゲーム制御部212は、所定期間内における複数種類の復活可能イベントについての復活させた回数の合計が当該上限に達すると、複数種類の復活可能イベントについて一時的に復活が不可能な状態に制御し、所定期間が経過すると、再度復活が可能な状態に制御する。また、期間の制限が無く、1の復活可能イベントについて復活可能な回数の上限が規定されてもよい。この場合、ゲーム制御部212は、特定の復活可能イベントを復活させた回数が上限に達すると、当該特定の復活可能イベントについて永続的に復活が不可能な状態に制御する。
また、ゲーム制御部212は、復活可能イベントについて、復活可能な期間を制限してもよい。具体的には、各復活可能イベントについて、復活可能な期間が規定されていてもよい。例えば、ゲーム制御部212は、特定の復活可能イベントについて、基準時から所定の期間が経過すると、復活が不可能な状態に制御してもよい。ここで、基準時は、例えば、当該特定の復活可能イベントがクリアされたタイミングや、クリア前に当該特定の復活可能イベントに係る特別オブジェクト33dが仮想空間に配置されたタイミングや、当該特定の復活可能イベントがアプリケーションに実装され各ユーザがプレイ可能となったタイミング等であってもよい。
すなわち、ゲーム制御部212は、クリアされた特定の復活可能イベントを復活させることが可能な期間を管理してもよい。また、ゲーム制御部212は、対価の支払いに応じて当該期間を延長させてもよい。例えば、端末装置10の制御部110は、クリアされた復活可能イベントの一覧65(図6参照)に表示される複数の復活可能イベントの中から、特定の復活可能イベントを選択するユーザの操作を、復活可能な期間を延長する復活可能イベントを選択する操作として受け付け、ゲーム制御部212は、当該操作に基づき、選択された復活可能イベントの復活可能な期間を延長させてもよい。また、ゲーム制御部212は、復活可能な期間の延長に際し、ユーザの所有する価値を対価の分だけ減少させてもよい(例えば、ユーザの所有する所定のアイテムを「1」減少させてもよい)。復活可能な期間の延長の対価は、復活の対価として要求されるアイテムとは異なるアイテムであってもよい。また、復活可能な期間の延長の対価は、復活の対価と同種の対価であって復活の対価よりも量が少なく設定されていてもよい。
また、ゲーム制御部212は、復活可能イベントについて、復活させた回数に応じて復活の対価を変化させてもよい。例えば、ゲーム制御部212は、復活させた回数が多くなるほど、復活の対価を高くしてもよい。
ゲーム制御部212は、ユーザが特定の復活可能イベントを復活させた回数(換言すると、当該特定の復活可能イベントをプレイした回数)に応じて、当該特定の復活可能イベントの報酬を変化させてもよい。例えば、ゲーム制御部212は、ユーザが特定の復活可能イベントを最初にプレイした場合における報酬に比べ、当該特定の復活可能イベントを復活させてプレイした場合(具体的には、復活させての最初のプレイまたは所定回数復活させてのプレイ)における報酬を高くしてもよい。また、ゲーム制御部212は、ユーザが特定の復活可能イベントを復活させた回数が多くなるほど、当該特定の復活可能イベントをプレイした際に得られる報酬を高くしてもよい。ここで、報酬が高いとは、報酬の量が多い場合や、報酬として付与されるアイテムの質が高い場合や、報酬が低い場合に付与される報酬に追加して別の報酬が付与される場合等を含む。また、報酬が高いとは、報酬が低い場合に付与されないアイテム(例えば、報酬が低い場合に付与されるアイテムよりも希少度の高いアイテム)が付与される場合等を含む。また、当該特定の復活可能イベントには、復活させた回数に応じて特別に付与されるアイテム(換言すると、回数に応じた特典として付与されるアイテム)が設定されていてもよい。換言すると、当該特定の復活可能イベントについての、復活させた回数と付与する報酬との対応関係が記憶部220に登録されていてもよい。具体的には、例えば、復活させた回数が第1の回数の場合に付与される報酬として第1の特別アイテムが設定され、復活させた回数が第2の回数の場合に付与される報酬として第2の特別アイテムが設定されている等してもよい。そして、ゲーム制御部212は、復活させた回数に対応付けて設定された特定のアイテムを報酬として付与してもよい。
案内表示60には、図9に示すように、復活可能イベントの報酬に関する表示が含まれてもよい。報酬に関する表示は、例えば、報酬の内容(例えば、報酬として付与されるものや、報酬の量)を示すものであってもよい。また、報酬に関する表示は、復活回数に応じて特別に付与されるアイテム(例えば、前述の第1の特別アイテムや第2の特別アイテム等)を示すものであってもよい。また、案内表示60には、対象の復活可能イベントについての復活させた累計回数の表示等が含まれてもよい。
また、ゲーム制御部212は、ユーザが特定の復活可能イベントを復活させた回数(換言すると、当該特定の復活可能イベントをプレイした回数)に応じて、当該特定の復活可能イベントにおける特定のアイテムの取得確率を上昇させてもよい。例えば、ゲーム制御部212は、ユーザが特定の復活可能イベントを最初にプレイした場合に比べ、当該特定の復活可能イベントを復活させてプレイした場合(具体的には、復活させての最初のプレイまたは所定回数復活させてのプレイ)における特定のアイテムの取得確率を高くしてもよい。また、ゲーム制御部212は、ユーザが特定の復活可能イベントを復活させた回数が多くなるほど、当該特定の復活可能イベントにおける特定のアイテムの取得確率を高くしてもよい。すなわち、ゲーム制御部212が特定の復活可能イベントにおいて所定の確率で特定のアイテムをユーザに付与する構成において、ゲーム制御部212は、当該特定のアイテムを付与する確率を、当該特定の復活可能イベントを復活させた回数に応じて変化させてもよい。なお、当該特定のアイテムの付与は、例えば、復活可能イベントをクリアしたタイミングや、復活可能イベント中において所定の敵キャラクタを倒したタイミング等の所定契機で実行され得る。なお、本実施形態において「確率が上昇(あるいは確率が高い)」とは、低い方の確率(換言すると、基準となる確率)が0%の場合を含む。
また、ゲーム制御部212は、復活可能イベントにおいて所定の確率で特別なイベントを発生させてもよい。例えば、ゲーム制御部212は、復活可能イベントのクリア条件が満たされた場合に、所定の確率で特別なイベントを発生させるなどしてもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、所定の確率で復活可能イベントを発展させてもよい。当該特別なイベントは、例えば、通常出現しない特別なキャラクタ(例えば、特別な敵キャラクタ)が出現するイベントであってもよい。また、ゲーム制御部212は、ユーザが特定の復活可能イベントを復活させた回数(換言すると、当該特定の復活可能イベントをプレイした回数)に応じて、当該特定の復活可能イベントにおいて特別なイベントが発生する確率(換言すると、復活可能イベントが発展する確率)を上昇させてもよい。例えば、ゲーム制御部212は、ユーザが特定の復活可能イベントを最初にプレイした場合に比べ、当該特定の復活可能イベントを復活させてプレイした場合(具体的には、復活させての最初のプレイまたは所定回数復活させてのプレイ)における当該特別なイベントの発生確率を高くしてもよい。また、ゲーム制御部212は、ユーザが特定の復活可能イベントを復活させた回数が多くなるほど、当該特別なイベントの発生確率を高くしてもよい。
すなわち、ゲーム制御部212は、特定の復活可能イベントを復活させた回数(換言すると、当該特定の復活可能イベントをプレイした回数)に応じて、ユーザに所定の恩恵を付与してもよい。当該恩恵は、一例として、報酬が高くなるものであってもよく、特定のアイテムの取得確率が上昇するものであってもよく、特別なイベントの発生確率が上昇するものであってもよい。
また、ゲーム制御部212は、ユーザが特定の復活可能イベントを復活させた回数(換言すると、当該特定の復活可能イベントをプレイした回数)に応じて、当該特定の復活可能イベントの難易度を上昇させてもよい。例えば、ゲーム制御部212は、ユーザが特定の復活可能イベントを最初にプレイした場合に比べ、当該特定の復活可能イベントを復活させてプレイした場合(具体的には、復活させての最初のプレイまたは所定回数復活させてのプレイ)における当該特定の復活可能イベントの難易度を高くしてもよい。また、ゲーム制御部212は、ユーザが特定の復活可能イベントを復活させた回数が多くなるほど、当該特定の復活可能イベントの難易度を高くしてもよい。具体的には、ゲーム制御部212が特定の復活可能イベントを復活させた回数が多くなるほど、当該特定の復活可能イベントにおいて出現する敵キャラクタを強くしたり、当該特定の復活可能イベントにおいて出現する敵キャラクタの数を増加させたりしてもよい。
位置情報ゲームのような、ユーザの現実空間における位置を示す位置情報を利用するゲームにおいては、ユーザは、まず特定のイベントオブジェクト33が可用範囲X内に位置する場所に実際に移動するなどして、当該特定のイベントオブジェクト33に対応するイベントを発生させる必要がある。したがって、イベントを発生させることについてユーザが負担を感じる場合がある。しかし、本実施形態の構成によれば、現実空間の特定の位置に関連付けられた特定のイベントについて、クリアされた後に、ユーザによる対価の支払いに応じて再度プレイ可能とすることができるので、ユーザが感じる負担を軽減し、ゲームのプレイを促進させることができる。例えば、当該特定の位置に対応する場所(例えば、当該特定の位置が可用範囲X内となる場所)にいなくても当該特定のイベントを復活させ再度プレイすることが可能な構成においては、当該特定のイベントをプレイするための位置的制約を軽減させ、ゲームをプレイしやすくすることができ、ゲームのプレイを促進させることができる。また、例えば、当該特定のイベントを復活させ再度プレイするために当該特定の位置に対応する場所(例えば、当該特定の位置が可用範囲X内となる場所)にいる必要がある構成であっても、ユーザが当該特定のイベントの発生が可能な場所(例えば、特定のイベントオブジェクト33が配置された場所)を探して歩き回ったり、以前に特定のイベントが発生した場所を所定の期間をおいて(例えば、当該特定のイベントに係る特別オブジェクト33dが自然に復活するのを待って)再度訪れたりする必要を無くし、ゲームをプレイしやすくすることができ、ゲームのプレイを促進させることができる。
(マルチプレイが可能なイベントの復活)
ここまでは、1のユーザが復活可能イベントのプレイと復活とを1人で繰り返し、報酬等を獲得するものとして説明を行った。ただし、復活可能イベントは、マルチプレイが可能なイベントであってもよい。以下、マルチプレイが可能な復活可能イベントを「マルチプレイイベント」という。
ゲーム制御部212は、マルチプレイイベントに参加した複数のユーザに対してマルチプレイイベントを復活させる権利を付与する。そして、当該複数のユーザそれぞれの端末装置10の制御部110は、マルチプレイイベントを復活させるための復活操作を受け付ける。それぞれの端末装置10における復活操作の受け付けや、復活可能イベントの復活の案内(例えば、案内表示60等)については、上述の1のユーザが復活可能イベントのプレイと復活とを行う場合と同様とできるため説明を省略する。
ゲーム制御部212は、マルチプレイイベントに参加した複数のユーザのうちの1人の復活操作によってマルチプレイイベントを復活させ得る。
マルチプレイイベントに参加した複数のユーザのうちの1人が復活操作を行うと、ゲーム制御部212は、マルチプレイイベントを復活させる。また、ゲーム制御部212は、当該複数のユーザのうちの他のユーザに、マルチプレイイベントが復活されたことを通知するよう当該他のユーザの端末装置10に指示する。当該他のユーザの端末装置10の制御部110は、当該指示に基づき、マルチプレイイベントが復活されたことを当該他のユーザに通知する。例えば、当該他のユーザの端末装置10の制御部110は、図10に示すように、マルチプレイイベントが復活されたことを通知する復活通知表示80を表示部18に表示させる。
また、復活通知表示80は、復活されたマルチプレイイベントに参加するか確認する表示となっている。復活通知表示80は、復活されたマルチプレイイベントに参加するメンバーを募集する表示ともいえる。
マルチプレイイベントが復活されたことが通知された他のユーザは、当該通知に応じる所定の操作を行うことで、復活されたマルチプレイイベントに参加することが可能となっている。換言すると、マルチプレイイベントが復活されたことが通知された他のユーザは、所定の操作を行うことで、マルチプレイイベントを復活させたユーザと一緒に、復活されたマルチプレイイベントをプレイすることが可能となっている。例えば、制御部110は、復活通知表示80とともに、復活されたマルチプレイイベントに参加するための操作(以下、「参加操作」という。)を受け付けるUIとしての参加ボタン82を表示部18に表示させてもよい。なお、復活通知表示80が当該UIを兼ねてもよい。ゲーム制御部212は、マルチプレイイベントが復活されたことが通知された他のユーザによる参加操作に基づいて、当該他のユーザを、復活されたマルチプレイイベントに参加させる。すなわち、ゲーム制御部212は、マルチプレイイベントを復活させるための復活操作を行ったユーザと、参加操作を行ったユーザとが一緒にプレイするマルチプレイイベントを開始させ、マルチプレイイベントの進行を制御する。すなわち、ゲーム制御部212は、クリアされたマルチプレイイベントを復活させる場合に、クリアした際のメンバーと同一のメンバーで復活可能イベントを再度プレイ可能に制御する。
このように、マルチプレイイベントに参加した複数のユーザのうちの1人が復活操作を行うと、マルチプレイイベントの復活の要求があったことが他のユーザに通知され、当該他のユーザは当該通知に応じてマルチプレイイベントに参加することが可能となっている。なお、ここで、当該通知に応じてマルチプレイイベントに参加するユーザとは、マルチプレイイベントの復活(換言すると、再度のプレイ)に同意するユーザともいえる。すなわち、マルチプレイイベントに参加するための参加操作は、マルチプレイイベントの復活に同意する操作ともいえる。なお、ゲーム制御部212は、マルチプレイイベントに参加した複数のユーザのうちの複数(換言すると所定数以上、例えば全員)がマルチプレイイベントの復活に同意したこと(換言すると、同意する操作を行ったこと)に基づいてマルチプレイイベントを復活させ、複数のユーザのうちの複数が同意しないとマルチプレイイベントを復活させないこととしてもよい。
また、復活するマルチプレイイベントに参加するユーザが複数存在する場合に、ゲーム制御部212は、復活の対価を、復活するマルチプレイイベントに参加する複数のユーザに分担して支払わせることが可能であってもよい。例えば、ゲーム制御部212は、各ユーザがマルチプレイイベントを復活させるための復活操作や参加操作を行ったことに基づいてマルチプレイイベントに参加するメンバーを確定させると、メンバーそれぞれの対価の負担分を決定し、各メンバーに負担分を支払わせる(具体的には、各ユーザの所有する価値から負担分を減少させる)。なお、負担分は、所定の規則に従って決定すればよく、例えば、マルチプレイイベントの復活に必要な対価の総量をメンバーの数で均等に割って決定してもよく、一部のメンバー(例えば、復活操作を行ったユーザまたは参加操作を行ったユーザ)に多く支払わせるなどしてよい。なお、分担して支払わせる場合に、ゲーム制御部212は、一旦1のユーザ(例えば、復活操作を行ったユーザ)からマルチプレイイベントの復活に必要な対価を全て徴収し、その後、当該マルチプレイイベントに参加する他のユーザがいる場合には、当該他のユーザの負担分を当該他のユーザから徴収し、最初に対価の全てを支払ったユーザに返還するなどしてもよい。
なお、例えば、復活操作を行ったユーザが対価を支払い、当該ユーザが復活させたマルチプレイゲームに参加する他のユーザは対価を支払わずにマルチプレイイベントに参加することが可能であってもよい。また、復活させたマルチプレイイベントに参加するユーザのそれぞれが、復活させたマルチプレイイベントに参加するユーザの数に関わらずに、規定の対価を支払うようになっていてもよい。すなわち、例えば、復活操作を行ったユーザは、復活させたマルチプレイイベントに参加する他のユーザが存在するか否かに関わらず、復活アイテムを「1」消費するようになっていてもよい。また、復活させたマルチプレイイベントに参加する他のユーザも、それぞれ復活アイテムを「1」消費するようになっていてもよい。
また、例えば、各ユーザの対価の負担割合を、ユーザが設定可能となっていてもよい。例えば、ゲーム制御部212は、復活操作を行うユーザによる、復活させるマルチプレイイベントに参加する各ユーザの対価の負担割合を設定する操作に基づいて、各ユーザの負担分を決定してもよい。そして、ゲーム制御部212は、マルチプレイイベントに参加するメンバーのそれぞれに、各メンバーの負担分の対価を支払わせてもよい。なお、負担割合を設定する操作は、例えば、復活操作を行う画面等において受け付けられてもよい。
なお、復活させたマルチプレイイベントに参加するメンバーの少なくとも一部(換言すると、一部または全部)が、マルチプレイイベントを一緒にクリアしたユーザ(換言すると、前回マルチプレイイベントに参加したユーザ)以外のユーザであってもよい。例えば、マルチプレイイベントに参加した複数のユーザのうちの1人が復活操作を行うと、ゲーム制御部212は、所定の条件を満たす他のユーザに、マルチプレイイベントが復活されたこと(換言すると、復活されたマルチプレイイベントに参加するユーザの募集をしていること)を通知するよう当該他のユーザの端末装置10に指示する。当該他のユーザの端末装置10の制御部110は、当該指示に基づき、マルチプレイイベントが復活されたことを当該他のユーザに通知する。例えば、当該他のユーザの端末装置10の制御部110は、マルチプレイイベントが復活されたことを通知する復活通知表示80を表示部18に表示させる。マルチプレイイベントが復活されたことが通知された他のユーザは、当該通知に応じて所定の操作を行うことで、復活されたマルチプレイイベントに参加することができる。
ここで、所定の条件を満たす他のユーザとは、復活操作を行ったユーザと所定の関係性を有する他のユーザであってもよい。具体的には、所定の条件を満たす他のユーザとは、上述のように、マルチプレイイベントを一緒にクリアした他のユーザであってもよい。また、所定の条件を満たす他のユーザとは、復活操作を行ったユーザのフレンドやフォロー関係を有する他のユーザであってもよい。また、所定の条件を満たすユーザとは、復活操作を行ったユーザと同一の団体(例えば、所謂チーム、パーティ、ギルドなどの所定の目的のために協力するゲーム内の集団)に所属する他のユーザであってもよい。また、所定の条件を満たすユーザとは、復活操作を行ったユーザの現在位置から所定範囲内に位置する他のユーザ(換言すると、互いの位置情報の示す位置が所定距離以内にあるユーザ)であってもよい。
なお、フレンドやフォローについては、従来のゲームやSNS(Social Networking Service)と同様とすることができる。本実施形態のゲームでは、各ユーザは、他のユーザをフレンドとして登録することが可能となっていてもよい。また、各ユーザは、他のユーザをフォローすることが可能となっていてもよい。例えば、第1ユーザが、第2ユーザに対してフレンド登録の申請を行い、第2ユーザが当該申請を承諾すると、制御部210が、第1ユーザと第2ユーザとを互いにフレンドとして登録してもよい。また、第1ユーザが、第2ユーザに対してフォローの申請を行うと、制御部210が、第1ユーザを第2ユーザのフォロワーとして登録してもよい。なお、各申請やその承諾は、各ユーザが自身の端末装置10において所定の入力操作を行うことで実行できる。
また、所定の条件を満たす他のユーザとは、復活されるマルチプレイイベントが設定された位置から所定範囲内に位置する他のユーザであってもよい。
ゲーム制御部212は、1の種類の他のユーザに対してマルチプレイイベントが復活されたことを通知するように制御してもよく、複数種類の他のユーザに対してマルチプレイイベントが復活されたことを通知するように制御してもよい。すなわち、例えば、ゲーム制御部212は、復活操作を行ったユーザと一緒にマルチプレイイベントをクリアした他のユーザ、および復活操作を行ったユーザのフレンドに対してマルチプレイイベントが復活されたことを通知するように制御してもよい。このように、複数種類の他のユーザに対して通知を行う場合に、ゲーム制御部212は、複数種類の他のユーザに対して同時に通知がされるように制御してもよく、特定の種類のユーザに対して優先して通知がされるように制御してもよい。具体的には、ゲーム制御部212は、まず復活操作を行ったユーザと一緒にマルチプレイイベントをクリアした他のユーザに対して通知するように制御し、復活されたマルチプレイイベントへの参加を希望するユーザの数が所定数に満たなかった場合に、復活操作を行ったユーザのフレンドに対して通知するように制御するなどしてもよい。
また、マルチプレイイベントが復活されたことの通知の対象となるユーザの種類(換言すると、募集するユーザの種類)を、復活操作を行うユーザが設定可能であってもよい。例えば、ゲーム制御部212は、復活操作を行うユーザによる、復活させるマルチプレイイベントに参加するメンバーとして募集するユーザの種類を設定する操作に基づいて、募集するユーザの種類を決定してもよい。そして、ゲーム制御部212は、決定された種類のユーザの端末装置10に、当該通知を行うように指示してもよい。
(他のユーザがクリアしたイベントの復活)
各ユーザは、他のユーザがクリアした復活可能イベント(換言すると、自身が1回もプレイしていない復活可能イベント)を復活させてプレイすることが可能であってもよい。例えば、ユーザは、自身と所定の関係性を有する他のユーザがクリアした復活可能イベントを復活させてプレイすることが可能であってもよい。
例えば、ユーザの端末装置10の制御部110は、図11に示すように、当該ユーザと所定の関係性を有する他のユーザがクリアした復活可能イベントの一覧90を表示部18に表示させることが可能であってもよい。例えば、制御部110は、ユーザによる所定の操作(例えば、所定のプレイ画面に表示される所定のアイコンに対する操作等)に基づいて、所定の関係性を有する他のユーザがクリアした復活可能イベントの一覧90を表示部18に表示させる。なお、当該一覧90には、自身がクリアした復活可能イベントも表示されてもよい。ゲーム制御部212は、所定の関係性を有する他のユーザが復活可能イベントをクリアすると、クリアされた復活可能イベントを、当該一覧90に表示させる復活可能イベントに追加する。また、制御部110は、当該一覧90に表示される複数の復活可能イベントの中から、特定の復活可能イベントを選択するユーザの操作を、復活操作として受け付ける。換言すると、ゲーム制御部212は、第1ユーザと所定の関係性を有する第2ユーザ(例えば、第1ユーザのフレンド)が復活可能イベントをクリアすると、第2ユーザがクリアした復活可能イベントについての情報を第1ユーザの端末装置10に送信する。当該情報が送信された場合、第1ユーザの端末装置10の制御部110は、第2ユーザがクリアした復活可能イベントを含む一覧90を表示部18に表示させる。第1ユーザの端末装置10の制御部110は、当該一覧90に表示される複数の復活可能イベントの中から、特定の復活可能イベントを選択する第1ユーザの操作を復活操作として受け付ける。ゲーム制御部212は、当該操作に基づき、選択された復活可能イベント(例えば、第2ユーザがクリアした復活可能イベント)を復活させる。具体的には、ゲーム制御部212は、当該操作に基づき、選択された復活可能イベントとしての第2ユーザがクリアした復活可能イベントを、第1ユーザがプレイ可能に制御する。例えば、ゲーム制御部212は、当該操作に基づき、選択された復活可能イベントとしての第2ユーザがクリアした復活可能イベントの、第1ユーザによるプレイを開始させてもよい。このような構成によれば、例えば、所定の関係性を有する他のユーザがクリアした復活可能イベントについて、当該復活可能イベントが設定された場所を訪れることなくプレイ可能にすることなどができる。したがって、例えば、第1ユーザの近くに特定の復活可能イベントに対応する特別オブジェクト33dが出現しない場合等において、第1ユーザによる特定の復活イベントのプレイを可能とすることなどができる。
なお、ゲーム制御部212は、第2ユーザがクリアした復活可能イベントを第1ユーザがプレイする際に、第1ユーザと第2ユーザとによるマルチプレイを可能としてもよい。具体的には、ゲーム制御部212は、第2ユーザがクリアした復活可能イベントを第1ユーザが復活させると、マルチプレイイベントが復活されたことを第2ユーザに通知するよう第2ユーザの端末装置10に指示し、当該通知に係る復活通知表示80を第2ユーザの端末装置10に表示させてもよい。
<処理のフロー>
次に、復活可能イベントの復活に係る処理の一例について、図12に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、位置情報取得部116は、ユーザの現実空間における現在位置を示す位置情報を取得する(ステップS101)。
次いで、ゲーム制御部212は、取得された位置情報の示すユーザの現在位置と、復活可能イベントの関連付けられた位置との位置関係が所定の条件を満たすか判定する(ステップS102)。具体的には、ゲーム制御部212は、復活可能イベントに対応する特別オブジェクト33dが配置された位置が、ユーザの現在位置に基づいて決まる所定範囲(例えば、可用範囲X)内か否かを判定する。
取得された位置情報の示すユーザの現在位置と、復活可能イベントの関連付けられた位置との位置関係が所定の条件を満たす場合(ステップS102でYES)、ゲーム制御部212は、ユーザによる所定の操作(例えば、特別オブジェクト33dに対する操作)に基づき、復活可能イベントを開始させる(ステップS103)。
次いで、ゲーム制御部212は、開始させた復活可能イベントについて、設定されたクリア条件が満たされると、復活可能イベントを終了させる(ステップS104)。
次いで、ゲーム制御部212は、クリアされた復活可能イベントの復活について案内する案内表示60を表示させるよう、復活可能イベントをクリアしたユーザの端末装置10に指示する(ステップS105)。
次いで、端末装置10の制御部110は、当該指示に基づき、案内表示60を表示部18に表示させるとともに、ユーザによる案内に応じる所定の操作(換言すると、クリアされた復活可能イベントを復活させるための操作)を受け付ける(ステップS106)。
次いで、ゲーム制御部212は、ユーザによる案内に応じる所定の操作に基づき、クリアされた復活可能イベントを復活させる(ステップS107)。具体的には、ゲーム制御部212は、クリアされた復活可能イベントを再度プレイ可能な状態にし、当該復活可能イベントを開始させる。このとき、ゲーム制御部212は、ユーザの所有する価値を復活の対価の分だけ減少させる。
次に、マルチプレイイベントの復活に係る処理の一例について、図13に示すフローチャートを参照しながら説明する。
ゲーム制御部212は、開始されたマルチプレイイベントについて、設定されたクリア条件が満たされると、マルチプレイイベントを終了させる(ステップS201)。
次いで、ゲーム制御部212は、クリアされたマルチプレイイベントの復活について案内する案内表示60を表示させるよう、マルチプレイイベントに参加した複数のユーザそれぞれの端末装置10に指示する(ステップS202)。
次いで、各ユーザの端末装置10の制御部110は、当該指示に基づき、案内表示60を表示部18に表示させるとともに、各ユーザによる案内に応じる所定の操作(換言すると、マルチプレイイベントを復活させるための操作)を受け付ける(ステップS203)。
次いで、ゲーム制御部212は、いずれかのユーザによる案内に応じる所定の操作に基づき、クリアされたマルチプレイイベントを復活させる(ステップS204)。換言すると、ゲーム制御部212は、クリアされたマルチプレイイベントを再度プレイ可能な状態にする。
次いで、ゲーム制御部212は、復活可能イベントに参加した複数のユーザのうち、案内に応じる所定の操作をしたユーザ以外の他のユーザに対してマルチプレイイベントが復活されたことを通知するよう当該他のユーザそれぞれの端末装置10に指示する(ステップS205)。
次いで、当該他のユーザの端末装置10の制御部110は、当該指示に基づき、マルチプレイイベントが復活されたことを通知する復活通知表示80を表示部18に表示させるとともに、当該他のユーザによる復活されたマルチプレイイベントに参加するための操作を受け付ける(ステップS206)。
次いで、ゲーム制御部212は、当該他のユーザが復活されたマルチプレイイベントに参加するための操作を行うと、マルチプレイイベントを復活させるための操作を行ったユーザと、復活されたマルチプレイイベントに参加するための操作を行ったユーザとを、復活されたマルチプレイイベントに参加させて、マルチプレイイベントを開始させる(ステップS207)。
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。本実施形態の構成は、ユーザの現実空間における位置に関する情報を利用するゲームに適用されてもよい。また、本実施形態の構成は、仮想空間と現実空間とを連携させるゲーム、例えば、本実施形態において説明した位置情報ゲームや、現実空間を撮影した撮影画像を利用するゲーム等に適用されてもよい。現実空間を撮影した撮影画像を利用するゲームには、例えば、仮想オブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタ等の仮想空間のオブジェクト)を現実空間の撮影画像に重畳させた重畳画像が表示可能なゲーム(換言すると、拡張現実を利用するゲーム)や、現実空間の撮影画像が仮想空間に所定の影響をもたらすゲーム(例えば、撮影画像に基づいて仮想空間のオブジェクトのパラメータを変化させたり、仮想空間のオブジェクトの形を変形させたりするゲーム)等に適用されてもよい。換言すると、端末装置10の制御部110は、端末装置10に内蔵されたカメラ等の所定のカメラで撮影される撮影画像を取得したり、当該撮影画像に仮想オブジェクトを重畳させた重畳画像を生成したりすることが可能であってもよい。また、本実施形態の構成は、仮想空間と現実空間とを連携させるゲーム以外のゲームに適用されてもよい。また、本実施形態の構成は、ユーザの現実空間における位置に関する情報を利用するゲーム以外のゲームに適用されてもよい。また、本実施形態の構成は、ゲーム以外のサービス(換言すると、アプリケーション)に適用されてもよい。例えば、ウォーキングアプリや、ランニングアプリや、歩数計アプリ等に適用されてもよい。
本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、任意の構成要素の置換、任意の構成要素の省略、または他の構成要素の追加等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。また、本明細書において説明した処理の中には存在しないものがあってもよい。換言すると、処理の流れや具体的な判定処理等は本明細書に例示したものと異なっていてもよい。
<付記>
本実施形態の構成は、例えば、サービスの利用の促進に用いられてもよい。また、本実施形態の構成は、例えば、サービスの興趣性の向上に用いられてもよい。以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
(付記1)
コンピュータを、
ユーザの現実空間における位置を示す位置情報を利用するサービスにおいて、現実空間の特定の位置に関連付けられた特定のイベントがクリアされた後に、ユーザによる対価の支払いに応じて前記特定のイベントを再度プレイ可能にする制御を実行する再プレイ制御手段(例えば、ゲーム制御部212)として機能させる
プログラム。
このような構成によれば、現実空間の特定の位置に関連付けられた特定のイベントがクリアされた場合に、当該特定のイベントを再度プレイすることを可能にできる。したがって、当該特定のイベントのプレイに対する意欲が高いユーザが、当該特定のイベントをプレイしやすくなり、ユーザによるサービスの利用を促進させることができる。また、再度のプレイをするために、ユーザは対価を支払う必要があるため、無制限に再度のプレイが可能な場合に比べ、当該特定のイベントの価値が低下してしまうことを防止し、サービスの興趣性を向上させることができる。
(付記2)
コンピュータを、
前記特定の位置に対応する仮想空間上の位置に配置された、前記特定のイベントに対応する特定のオブジェクトが、前記位置情報に基づいて決定される所定範囲内に位置する状態における、前記特定のオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて前記特定のイベントを開始させるイベント制御手段(例えば、ゲーム制御部212)として機能させる
付記1に記載のプログラム。
このような構成においては、ユーザは、自身の位置情報に基づいて決まる所定範囲内に特定のオブジェクトが位置する場所まで移動し、特定のイベントを開始させることとなるため、当該場所までの移動が面倒なユーザや困難なユーザ等にとっては、当該特定のイベントのプレイし辛さが、サービスの利用から遠ざかる原因となり得る。しかし、本構成においては、このような特定のイベントについて、対価の支払いにより再度プレイ可能とすることができるため、ユーザが当該特定のイベントをプレイしやすくなり、ユーザによるサービスの利用を促進させることができる。
(付記3)
前記再プレイ制御手段は、
前記位置情報が示すユーザの現在位置と、前記特定の位置との関係に応じて、前記特定のイベントを再度プレイ可能にする条件を変化させる
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、ユーザの現在位置に応じて特定のイベントを再度プレイ可能にするための条件が変化するので、特定のイベントの再プレイに関し、ユーザに対して現実空間において移動をする理由を与え、サービスの興趣性を向上させることができる。
(付記4)
前記再プレイ制御手段は、
クリアされた前記特定のイベントを再度プレイ可能にすることができる期間を管理し、ユーザによる対価の支払いに応じて前記期間を延長させる
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、特定のイベントを再度プレイ可能にできる期間に制限を設け、期間を空けずにサービスを利用するようユーザを促すことができる。また、ユーザは、対価を支払うことにより特定のイベントを再度プレイ可能にできる期間を延長させることができるようになり、新たなプレイスタイルでのサービスの利用が可能となる。したがって、ユーザによるサービスの利用を促進させることができる。
(付記5)
前記特定のイベントは、マルチプレイが可能なイベントであり、
前記再プレイ制御手段は、マルチプレイによりクリアされた前記特定のイベントについて、マルチプレイに参加した複数のユーザのうちの1人による所定の操作に基づいて前記特定のイベントを再度プレイ可能にする
付記1~4のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、マルチプレイが可能なイベントについて、マルチプレイに参加したユーザが1人で当該イベントを再度プレイ可能にすることができる。したがって、イベントを他のユーザと一緒に楽しむことを可能にしつつ、各ユーザのプレイの自由度を向上させ、ユーザによるサービスの利用を促進させることができる。
(付記6)
コンピュータを、
クリアされた前記特定のイベントを再度プレイ可能にすることができる回数を制限する制限手段として機能させる
付記1~4のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、特定のイベントについて無制限に再度のプレイが可能な場合に比べ、当該特定のイベントの価値が低下してしまうことを防止し、サービスの興趣性を向上させることができる。
(付記7)
コンピュータを、
前記特定のイベントをプレイしたユーザに報酬を付与する報酬付与手段として機能させ、
前記報酬付与手段は、ユーザが前記特定のイベントを再度プレイ可能にした回数に応じて、前記特定のイベントをプレイしたユーザに付与する報酬を変化させる
付記1~4のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、報酬の変化により、対価を支払って特定のイベントを再度プレイ可能にすることについての動機付けをすることができるので、ユーザによるサービスの利用を促進させることができる。
(付記8)
コンピュータを、
前記特定のイベントがクリアされたときに、前記特定のイベントをクリアしたユーザに対して、クリアした前記特定のイベントを再度プレイ可能にすることについての案内を提供する案内手段として機能させる
付記1~4のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、特定のイベントをクリアしたユーザに対して、再プレイに係る案内をし、再プレイを促すことができる。したがって、ユーザによるサービスの利用を促進させることができる。
なお、上述のプログラムで構成した課題解決手段(例えば、付記に記載の各構成等)は、適宜、装置、システム、方法、媒体等に転用することができる。
1 情報処理システム、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、14 通信IF、15 入出力IF、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、24 通信IF、25 入出力IF、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 ゲーム制御部、114 表示制御部、116 位置情報取得部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 ゲーム制御部、220 記憶部、X 可用範囲

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    ゲームにおいて、仮想空間上のユーザが指定した位置ではない特定の位置に配置されたイベントが前記ユーザにクリアされた場合に、クリアされたイベントを前記ユーザによる対価の支払いにより復活させるイベントの候補として登録する登録手段と、
    登録されている複数の候補の中から前記ユーザが選択したイベントを、そのイベントが配置されていた仮想空間上の位置に復活させ、前記ユーザによる再プレイを可能にする再プレイ制御手段と、として機能させ
    前記登録手段は、前記ユーザと所定の関係を有する他のユーザが、仮想空間上の前記他のユーザが指定した位置ではない特定の位置に配置されたイベントをクリアした場合に、クリアされたイベントを前記ユーザによる対価の支払いにより復活させるイベントの候補として登録可能であり、
    前記再プレイ制御手段は、前記他のユーザがクリアし復活させるイベントの候補として登録されているイベントを、前記ユーザによる対価の支払いに応じて、そのイベントが配置されていた仮想空間上の位置に復活させ、前記ユーザによるプレイを可能にする
    プログラム。
  2. コンピュータを、
    前記他のユーザがクリアしたイベントが前記ユーザによる対価の支払いに応じて復活された場合に、復活されたことを前記他のユーザに通知する通知手段として機能させる
    請求項1に記載のプログラム。
  3. コンピュータを、
    ゲームにおいて、仮想空間上の特定の位置に配置されたイベントであってマルチプレイが可能なマルチプレイイベントがクリアされた場合に、クリアされたマルチプレイイベントをマルチプレイイベントに参加したユーザによる対価の支払いにより復活させるイベントの候補として登録する登録手段と、
    登録されている複数の候補の中から前記ユーザが選択したイベントを復活させ、前記ユーザによる再プレイを可能にする再プレイ制御手段と、として機能させ、
    前記再プレイ制御手段は、復活させるマルチプレイイベントを、そのマルチプレイイベントが配置されていた仮想空間上の位置に再プレイ可能なイベントとして復活させ
    プログラム。
  4. コンピュータを、
    ゲームにおいて、仮想空間上の特定の位置に配置されたイベントがユーザにクリアされた場合に、クリアされたイベントを前記ユーザによる対価の支払いにより復活させるイベントの候補として登録する登録手段と、
    登録されている複数の候補の中から前記ユーザが選択したイベントを復活させ、前記ユーザによる再プレイを可能にする再プレイ制御手段と、
    復活させるイベントの候補が表示される画面に、イベントを復活させることが可能な期限の情報を表示させ、複数の候補の表示順を、各候補の復活させることが可能な期限に応じた順にする制御手段と、として機能させ、
    前記再プレイ制御手段は、復活させるイベントを、そのイベントが配置されていた仮想空間上の位置に再プレイ可能なイベントとして復活させる
    プログラム。
  5. コンピュータを、
    イベントを復活させることが可能な期限を、前記ユーザによる対価の支払いに応じて延長可能な延長手段として機能させ、
    前記延長手段は、イベントを復活させることが可能な期限の情報が表示されている画面における前記ユーザによる操作に基づいて当該期限を延長可能である
    請求項4に記載のプログラム。
  6. ゲームにおいて、仮想空間上のユーザが指定した位置ではない特定の位置に配置されたイベントが前記ユーザにクリアされた場合に、クリアされたイベントを前記ユーザによる対価の支払いにより復活させるイベントの候補として登録する登録手段と、
    登録されている複数の候補の中から前記ユーザが選択したイベントを、そのイベントが配置されていた仮想空間上の位置に復活させ、前記ユーザによる再プレイを可能にする再プレイ制御手段と、を備え
    前記登録手段は、前記ユーザと所定の関係を有する他のユーザが、仮想空間上の前記他のユーザが指定した位置ではない特定の位置に配置されたイベントをクリアした場合に、クリアされたイベントを前記ユーザによる対価の支払いにより復活させるイベントの候補として登録可能であり、
    前記再プレイ制御手段は、前記他のユーザがクリアし復活させるイベントの候補として登録されているイベントを、前記ユーザによる対価の支払いに応じて、そのイベントが配置されていた仮想空間上の位置に復活させ、前記ユーザによるプレイを可能にする
    情報処理システム。
  7. ゲームにおいて、仮想空間上の特定の位置に配置されたイベントであってマルチプレイが可能なマルチプレイイベントがクリアされた場合に、クリアされたマルチプレイイベントをマルチプレイイベントに参加したユーザによる対価の支払いにより復活させるイベントの候補として登録する登録手段と、
    登録されている複数の候補の中から前記ユーザが選択したイベントを復活させ、前記ユーザによる再プレイを可能にする再プレイ制御手段と、を備え、
    前記再プレイ制御手段は、復活させるマルチプレイイベントを、そのマルチプレイイベントが配置されていた仮想空間上の位置に再プレイ可能なイベントとして復活させ
    情報処理システム。
  8. ゲームにおいて、仮想空間上の特定の位置に配置されたイベントがユーザにクリアされた場合に、クリアされたイベントを前記ユーザによる対価の支払いにより復活させるイベントの候補として登録する登録手段と、
    登録されている複数の候補の中から前記ユーザが選択したイベントを復活させ、前記ユーザによる再プレイを可能にする再プレイ制御手段と、
    復活させるイベントの候補が表示される画面に、イベントを復活させることが可能な期限の情報を表示させ、複数の候補の表示順を、各候補の復活させることが可能な期限に応じた順にする制御手段と、を備え、
    前記再プレイ制御手段は、復活させるイベントを、そのイベントが配置されていた仮想空間上の位置に再プレイ可能なイベントとして復活させる
    情報処理システム。
JP2025026187A 2023-12-28 2025-02-20 プログラムおよび情報処理システム Active JP7733844B2 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2025026187A JP7733844B2 (ja) 2023-12-28 2025-02-20 プログラムおよび情報処理システム
JP2025138511A JP2025168404A (ja) 2023-12-28 2025-08-21 プログラムおよび情報処理システム
JP2025138510A JP2025168403A (ja) 2023-12-28 2025-08-21 プログラムおよび情報処理システム

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023222963A JP7605954B1 (ja) 2023-12-28 2023-12-28 プログラムおよび情報処理システム
JP2024217222A JP7641437B1 (ja) 2023-12-28 2024-12-12 プログラムおよび情報処理システム
JP2025026187A JP7733844B2 (ja) 2023-12-28 2025-02-20 プログラムおよび情報処理システム

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2024217222A Division JP7641437B1 (ja) 2023-12-28 2024-12-12 プログラムおよび情報処理システム

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2025138511A Division JP2025168404A (ja) 2023-12-28 2025-08-21 プログラムおよび情報処理システム
JP2025138510A Division JP2025168403A (ja) 2023-12-28 2025-08-21 プログラムおよび情報処理システム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2025105601A JP2025105601A (ja) 2025-07-10
JP7733844B2 true JP7733844B2 (ja) 2025-09-03

Family

ID=93933871

Family Applications (7)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023222963A Active JP7605954B1 (ja) 2023-12-28 2023-12-28 プログラムおよび情報処理システム
JP2024217222A Active JP7641437B1 (ja) 2023-12-28 2024-12-12 プログラムおよび情報処理システム
JP2024217226A Active JP7671912B1 (ja) 2023-12-28 2024-12-12 プログラムおよび情報処理システム
JP2025026187A Active JP7733844B2 (ja) 2023-12-28 2025-02-20 プログラムおよび情報処理システム
JP2025065902A Pending JP2025105630A (ja) 2023-12-28 2025-04-11 プログラムおよび情報処理システム
JP2025138511A Pending JP2025168404A (ja) 2023-12-28 2025-08-21 プログラムおよび情報処理システム
JP2025138510A Pending JP2025168403A (ja) 2023-12-28 2025-08-21 プログラムおよび情報処理システム

Family Applications Before (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023222963A Active JP7605954B1 (ja) 2023-12-28 2023-12-28 プログラムおよび情報処理システム
JP2024217222A Active JP7641437B1 (ja) 2023-12-28 2024-12-12 プログラムおよび情報処理システム
JP2024217226A Active JP7671912B1 (ja) 2023-12-28 2024-12-12 プログラムおよび情報処理システム

Family Applications After (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2025065902A Pending JP2025105630A (ja) 2023-12-28 2025-04-11 プログラムおよび情報処理システム
JP2025138511A Pending JP2025168404A (ja) 2023-12-28 2025-08-21 プログラムおよび情報処理システム
JP2025138510A Pending JP2025168403A (ja) 2023-12-28 2025-08-21 プログラムおよび情報処理システム

Country Status (1)

Country Link
JP (7) JP7605954B1 (ja)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7734263B1 (ja) * 2024-12-25 2025-09-04 株式会社コロプラ プログラムおよび情報処理システム
JP7777210B1 (ja) * 2024-12-25 2025-11-27 株式会社コロプラ プログラムおよび情報処理システム
JP7771344B1 (ja) * 2024-12-25 2025-11-17 株式会社コロプラ プログラムおよび情報処理システム

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021122436A (ja) 2020-02-04 2021-08-30 株式会社ミクシィ 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6090495B1 (ja) * 2016-03-25 2017-03-08 株式会社セガゲームス 情報処理装置、端末装置及びプログラム
JP6925792B2 (ja) 2016-08-25 2021-08-25 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP6577673B2 (ja) * 2017-02-28 2019-09-18 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム、及びゲームプログラム制御方法
JP6822591B1 (ja) * 2020-03-27 2021-01-27 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置
JP7580932B2 (ja) * 2020-03-30 2024-11-12 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP7516138B2 (ja) * 2020-07-10 2024-07-16 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバ装置及びプログラム
JP7570939B2 (ja) * 2021-02-10 2024-10-22 株式会社コロプラ プログラム、情報処理方法、情報処理装置、及びシステム
JP7235992B2 (ja) * 2021-03-10 2023-03-09 株式会社カプコン ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム
JP7302620B2 (ja) 2021-03-26 2023-07-04 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置
JP7277807B2 (ja) * 2021-06-29 2023-05-19 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP7274699B1 (ja) * 2022-03-30 2023-05-17 株式会社Mixi 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021122436A (ja) 2020-02-04 2021-08-30 株式会社ミクシィ 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム

Non-Patent Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"初見・雑談歓迎"リスナーさんお勧めのゲーム れじぇくろを初見プレイしてみる枠,YouTube [online] [video],2021年12月26日,[2025年3月12日検索], <URL:https://www.youtube.com/watch?v=34aY1sSWy0Q>
[ドラクエウォーク]ふるさとスライム 経験値の獲得方法とレベル報酬,ドラクエウォーク攻略 みんドラ[オンライン],2023年10月27日,インターネット<URL:https://9db.jp/dqwalk/data/10433>,[検索日:2025.06.02]
[ドラクエウォーク]ふるさとスライムのレベル上げと報酬 宝の地図[DQウォーク],ドラクエウォーク攻略wiki GameWith[オンライン],2023年11月23日,インターネット<URL:https://gamewith.jp/dq-walk/article/show/420878>,[検索日:2025.06.02]
[ドラクエウォーク]ルーラとは? 使い方 やシステムについて解説,ドラクエウォーク攻略Wiki Game8[オンライン],2023年05月30日,インターネット<URL:https://game8.jp/dqwalk/350680>,[検索日:2025.06.02]
[ドラクエウォーク]宝の地図のリセット方法 リセットポイントの仕様[DQウォーク],ドラクエウォーク攻略wiki GameWith[オンライン],2023年11月23日,インターネット<URL:https://gamewith.jp/dq-walk/article/show/419123>,[検索日:2025.06.02]
[ドラクエウォーク]宝の地図の入手方法と仕様解説[DQウォーク],ドラクエウォーク攻略wiki GameWith[オンライン],2023年12月09日,インターネット<URL:https://gamewith.jp/dq-walk/article/show/416821>,[検索日:2025.06.02]
[ドラクエウォーク]宝の地図の攻略まとめ ボス一覧と宝珠,ドラクエウォーク攻略Wiki Game8[オンライン],2023年12月08日,インターネット<URL:https://game8.jp/dqwalk/549507>,[検索日:2025.06.02]
[ドラクエウォーク]宝の地図まとめ 入手可能な宝珠とこころ・ボス一覧,ドラクエウォーク攻略 みんドラ[オンライン],2023年09月29日,インターネット<URL:https://9db.jp/dqwalk/data/10252>,[検索日:2025.06.02]
[今から始めるれじぇくろ!]第3回:初心者ミッションでSSR確定ゲット!魔法石の集めかたまとめ,ファミ通App [online],2022年04月07日,[2025年3月12日検索], <URL:https://app.famitsu.com/20220407_1921416/>
「DQウォーク」ほこらのルーラリストが大改善!ほこらごとに整理されるとか素敵すぎる[電撃DQW日記#1281],電撃オンライン[オンライン],2022年04月26日,インターネット<URL:https://dengekionline.com/articles/129849/>,[検索日:2025.06.02]

Also Published As

Publication number Publication date
JP2025105510A (ja) 2025-07-10
JP2025168403A (ja) 2025-11-07
JP7671912B1 (ja) 2025-05-02
JP2025105509A (ja) 2025-07-10
JP7605954B1 (ja) 2024-12-24
JP2025105630A (ja) 2025-07-10
JP2025168404A (ja) 2025-11-07
JP2025105601A (ja) 2025-07-10
JP2025104834A (ja) 2025-07-10
JP7641437B1 (ja) 2025-03-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7733844B2 (ja) プログラムおよび情報処理システム
JP7671908B1 (ja) プログラムおよび情報処理システム
JP7671902B2 (ja) プログラムおよび情報処理システム
JP2020048813A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2025144568A (ja) プログラムおよび情報処理システム
JP7485528B2 (ja) プログラム
JP7651771B1 (ja) プログラムおよび情報処理システム
JP6705098B2 (ja) グループでプレイ可能な通信型のゲームシステム
JP7555196B2 (ja) プログラム
KR102557808B1 (ko) 게임 서비스 시스템 및 상기 시스템에서의 메모 공유 방법
JP2020110674A (ja) グループでプレイ可能な通信型のゲームシステム
JP7711248B1 (ja) プログラムおよび情報処理システム
JP2025150674A (ja) プログラムおよび情報処理システム
JP2025117392A (ja) プログラム
JP7771344B1 (ja) プログラムおよび情報処理システム
JP7734263B1 (ja) プログラムおよび情報処理システム
JP7702032B1 (ja) プログラムおよび情報処理システム
JP7777210B1 (ja) プログラムおよび情報処理システム
KR20250048068A (ko) 사용자 인터페이스 제공 방법 및 장치
KR20250085778A (ko) 사용자 인터페이스 제공 방법 및 장치
JP2025148034A (ja) プログラム及びシステム
JP2026005784A (ja) プログラムおよびシステム
JP2020103841A (ja) ゲームプログラム、方法、およびコンピュータ

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20250220

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20250220

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250318

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250502

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250610

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250728

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20250805

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20250822

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7733844

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150