Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7735652B2 - Program and information processing device - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7735652B2 - Program and information processing device - Google Patents

Program and information processing device

Info

Publication number
JP7735652B2
JP7735652B2 JP2022062455A JP2022062455A JP7735652B2 JP 7735652 B2 JP7735652 B2 JP 7735652B2 JP 2022062455 A JP2022062455 A JP 2022062455A JP 2022062455 A JP2022062455 A JP 2022062455A JP 7735652 B2 JP7735652 B2 JP 7735652B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
action
game state
game
input operation
virtual space
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022062455A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023152432A (en
Inventor
敦史 丸山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2022062455A priority Critical patent/JP7735652B2/en
Publication of JP2023152432A publication Critical patent/JP2023152432A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7735652B2 publication Critical patent/JP7735652B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.

近年において、コンピュータゲーム等の進歩は著しく、多種多様なゲームが開発され、多くのプレイヤを楽しませている。例えば、非特許文献1には、そのような技術の一つとして、自由度の高いタッチ操作によりゲームキャラクタへの動作指示を実現する技術が提案されている。 In recent years, computer games have made remarkable progress, with a wide variety of games being developed to entertain many players. For example, Non-Patent Document 1 proposes one such technology, which allows game characters to be commanded to move using highly flexible touch operations.

[タッチ操作の筆しらべはこんなにも面白い!「大神 絶景版」Switch版ならではのポイントをピックアップ],[online],[令和4年3月14日検索],インターネット<https://www.gamer.ne.jp/news/201807050001/>[Touch controls for brush exploration are so much fun! Picking out the unique features of the Switch version of "Okami HD"], [online], [Searched March 14, 2022], Internet <https://www.gamer.ne.jp/news/201807050001/>

しかしながら、上述の特許文献1に記載の技術を含む従来技術では、例えば、タッチ操作(筆しらべ)という単一の入力操作に対応した効果が発動することが前提となっている。例えば、タッチ操作とそれ以外の操作(ボタン操作等)の両方を行おうとした場合、それら操作モードを切り替えて、全く異なる操作性の入力操作を行わなければならなかった。 However, conventional technologies, including the technology described in Patent Document 1 above, are based on the premise that an effect corresponding to a single input operation, such as a touch operation (brush testing), is activated. For example, if you try to perform both a touch operation and another operation (such as a button operation), you have to switch between the operation modes and perform input operations with completely different operability.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ゲームにおいて、異なる第1動作と第2動作を同一の操作性において実現し得るシステムを提供する。 The present invention was made in light of this situation, and provides a system in which different first and second actions can be performed in a game with the same operability.

上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
コンピュータを、
第1操作により仮想空間における位置を指定し、第2操作により指定した当該位置に対して第1動作を実行させる第1動作手段と、
前記仮想空間における前記第1操作又は前記第1動作に基づいて特定される軌跡に応じて、第2動作を実行させる第2動作手段と、
前記第1動作を実行し得る状態及び前記第2動作を実行し得る状態に関する管理又は制御を実行する操作環境制御手段と、
として機能させるプログラムである。
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is
Computer,
a first operation means for specifying a position in the virtual space by a first operation and for executing a first operation at the specified position by a second operation;
a second operation means for executing a second operation in accordance with a trajectory specified based on the first operation or the first action in the virtual space;
an operating environment control means for managing or controlling a state in which the first operation can be performed and a state in which the second operation can be performed;
It is a program that functions as a

また第1の側面において、前記操作環境制御手段は、前記第1動作を実行し得る状態と前記第2動作を実行し得る状態の切り替えに関する制御を実行することができる。 Furthermore, in the first aspect, the operational environment control means can perform control related to switching between a state in which the first operation can be performed and a state in which the second operation can be performed.

また第1の側面において、前記操作環境制御手段は、前記第1動作を実行し得る状態において前記第1操作を行う場合、前記仮想空間に設置された仮想カメラの位置又は姿勢を自動で変更する制御を実行し、前記第2動作を実行し得る状態において前記第1操作を行う場合、当該仮想カメラの位置又は姿勢を自動で変更しない制御を実行することができる。 Furthermore, in the first aspect, when the first operation is performed in a state in which the first action can be performed, the operational environment control means can execute control to automatically change the position or attitude of a virtual camera installed in the virtual space, and when the first operation is performed in a state in which the second action can be performed, can execute control not to automatically change the position or attitude of the virtual camera.

また第1の側面において、前記操作環境制御手段は、前記第2操作に基づいて1回または複数回の前記第1動作の実行を許可し、複数回の前記第1動作に基づいて前記軌跡を判別し、前記第2動作の実行を許可する操作環境に関する管理又は制御を実行することができる。 Furthermore, in the first aspect, the operational environment control means can permit the execution of the first action one or more times based on the second operation, determine the trajectory based on the multiple first actions, and manage or control the operational environment in which the execution of the second action is permitted.

また第1の側面において、前記第2動作手段は、前記第1動作において前記仮想空間内に移動体が複数回射出された場合に、当該移動体の到達点の形成する図形又は形状に基づいて、前記軌跡を判別し、前記第2動作を実行させることができる。 Furthermore, in the first aspect, when a moving object is projected multiple times into the virtual space in the first action, the second operation means can determine the trajectory based on the figure or shape formed by the arrival point of the moving object and execute the second action.

また第1の側面において、前記第2動作手段は、前記第1動作が実行されているときの前記第1操作に基づいて、前記軌跡を判別し、前記第2動作を実行させることができる。 Furthermore, in the first aspect, the second operation means can determine the trajectory based on the first operation when the first action is being performed, and can perform the second action.

また本発明の第2の側面は、
第1操作により仮想空間における位置を指定し、第2操作により指定した当該位置に対して第1動作を実行させる第1動作手段と、
前記仮想空間における前記第1操作又は前記第1動作に基づいて特定される軌跡に応じて、第2動作を実行させる第2動作手段と、
前記第1動作を実行し得る状態及び前記第2動作を実行し得る状態に関する管理又は制御を実行する操作環境制御手段と、
を備える情報処理装置である。
The second aspect of the present invention is
a first operation means for specifying a position in the virtual space by a first operation and for executing a first operation at the specified position by a second operation;
a second operation means for executing a second operation in accordance with a trajectory specified based on the first operation or the first action in the virtual space;
an operating environment control means for managing or controlling a state in which the first operation can be performed and a state in which the second operation can be performed;
The information processing device is provided with:

本発明の一態様の情報処理装置も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理装置として提供される。 An information processing device according to one aspect of the present invention is also provided as an information processing device compatible with a program according to one aspect of the present invention.

本発明によれば、ゲームにおいて、異なる第1動作と第2動作を同一の操作性において実現し得るシステムを提供することができる。 This invention provides a system that allows different first and second actions to be performed in a game with the same operability.

本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムのうち、ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a game device in an information processing system according to an embodiment of the present invention. 図2のゲーム装置及び図1のサーバの機能的構成の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of the functional configuration of the game device of FIG. 2 and the server of FIG. 1. 本発明にかかる第1モード及び第2モードのイメージを説明するためのイメージ図である。1A and 1B are conceptual diagrams for explaining first and second modes according to the present invention; 第1モード時に図3のゲーム装置に表示される画像の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of an image displayed on the game device of FIG. 3 in the first mode. 第2モード時に図3のゲーム装置に表示される画像の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of an image displayed on the game device of FIG. 3 in the second mode. 第1モード時において、図3のゲーム装置が実行する各種処理の流れを説明するためのフローチャート図である。FIG. 4 is a flowchart illustrating the flow of various processes executed by the game device of FIG. 3 in the first mode. 第2モード時において、図3のゲーム装置が実行する各種処理の流れを説明するためのフローチャート図である。FIG. 4 is a flowchart illustrating the flow of various processes executed by the game device of FIG. 3 in the second mode.

[実施形態]
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を用いて説明する。
[Embodiment]
An information processing system according to one embodiment of the present invention (hereinafter referred to as "this system") will be described with reference to the drawings.

<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示している。
図1に示すように、本システムは、ゲーム装置1と、サーバ2とを含み構成される。ゲーム装置1と、サーバ2とはインターネット等による所定のネットワークNを介して相互に接続されている。
ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではないし、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
<Summary>
FIG. 1 shows an example of the configuration of this system.
1, the system includes a game device 1 and a server 2. The game device 1 and the server 2 are connected to each other via a predetermined network N such as the Internet.
However, the network N is not an essential component, and for example, NFC (Near Field Communication), Bluetooth (registered trademark), LAN (Local Area Network), etc. may be used.

ここで、本システムにかかるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)の内容を簡単に説明する。本ゲームは、例えば、FPS(First Person Shooter)やTPS(Third Person Shooter)と呼ばれるネットワーク型の対戦ゲームである。
本ゲームでは、例えば、ネットワークを介して接続された多数のプレイヤが仮想空間を共有し、各プレイヤは、武器(銃火器など)や回復アイテムなどを活用しながら戦闘を行い、ゲームの勝利を目指す。そして、各プレイヤは、敵の攻撃を受けるなどのゲーム中の様々な要因により減少するHP(ヒットポイント)が、一定の数値を下まわると、ゲームの継続が認められない状態となり、ゲームから除外される。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」の両方を含むものとする。また、以下、単に「音声」と呼ぶ場合には、人の声帯から発生した声だけでなく、音楽やBGM、効果音などを広く含むものとする。
Here, we will briefly explain the content of the game related to this system (hereinafter referred to as "this game"). This game is a network-based competitive game known as an FPS (First Person Shooter) or TPS (Third Person Shooter).
In this game, for example, a large number of players connected via a network share a virtual space, and each player fights using weapons (firearms, etc.) and recovery items, aiming to win the game. When a player's HP (hit points), which decreases due to various factors in the game such as being attacked by an enemy, falls below a certain value, the player is no longer allowed to continue playing and is eliminated from the game.
In the following, when we simply refer to an "image," we mean both a "moving image" and a "still image." Furthermore, when we simply refer to an "audio," we mean not only the voice produced by the human vocal cords, but also music, background music, sound effects, and so on.

ゲーム装置1は、本ゲームをプレイするプレイヤにより使用される。ゲーム装置1は、汎用的なパーソナルコンピュータ、ゲーム機、タブレット等で構成される。ゲーム装置1は、他のハードウェア等と通信を行いながら、本ゲームの進行及び本発明にかかる各種処理等を実行する。 Game device 1 is used by a player who plays the game. Game device 1 may be a general-purpose personal computer, game console, tablet, or the like. Game device 1 communicates with other hardware, etc., while progressing through the game and executing various processes related to the present invention.

サーバ2は、本システムの管理者等により管理される。サーバ2は、汎用的なパーソナルコンピュータ等で構成される。サーバ2は、ゲーム装置1におけるゲームの進行に必要となる情報の保存や管理等を実行する。 Server 2 is managed by an administrator of the system. Server 2 is composed of a general-purpose personal computer or the like. Server 2 stores and manages information necessary for the progress of the game on game device 1.

<ハードウェア構成>
図2は、本システムを構成するゲーム装置1のハードウェア構成を示している。
<Hardware configuration>
FIG. 2 shows the hardware configuration of the game device 1 that constitutes this system.

図2に示すように、ゲーム装置1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。 As shown in FIG. 2, the game device 1 includes a control unit 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a bus 14, an input/output interface 15, an output unit 16, an input unit 17, a memory unit 18, a communication unit 19, and a drive 20.

制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラム、又は、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
The control unit 11 is configured by a microcomputer including a CPU, a GPU, a semiconductor memory, etc. The control unit 11 executes various processes according to a program recorded in the ROM 12 or a program loaded from the storage unit 18 to the RAM 13.
The RAM 13 also stores information necessary for the control unit 11 to execute various processes as needed.

制御部11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。 The control unit 11, ROM 12, and RAM 13 are interconnected via a bus 14. The bus 14 is also connected to an input/output interface 15. The input/output interface 15 is connected to an output unit 16, an input unit 17, a memory unit 18, a communication unit 19, and a drive 20.

出力部16は、自身に接続された液晶ディスプレイ又はスピーカ等に対して、画像データ又は音データを出力する。出力部16が出力した画像データや音声データは、ディスプレイやスピーカ等を介して、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。 The output unit 16 outputs image data or sound data to a connected LCD display, speaker, etc. The image data or sound data output by the output unit 16 is output via the display, speaker, etc. in a form that can be recognized by humans as an image or sound.

入力部17は、タッチパネルやゲーム用のコントローラ等で構成される。入力部17は、プレイヤの入力操作等に応じて、各種情報を入力する。 The input unit 17 is composed of a touch panel, a game controller, etc. The input unit 17 inputs various information in response to input operations by the player, etc.

記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種データを記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラム等が格納されている。 The storage unit 18 is composed of a hard disk drive (HDD) or solid state drive (SSD), and stores various data. For example, the storage unit 18 stores various game programs required for game progress.

通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等と行う通信を制御する。 The communication unit 19 controls communication with other hardware, etc. via a network N, including the Internet.

ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。 Drives 20 are provided as needed. Removable media 31, such as magnetic disks, optical disks, magneto-optical disks, or semiconductor memory, are appropriately attached to the drives 20. Programs read from the removable media 31 by the drive 20 are installed in the storage unit 18 as needed. The removable media 31 can also store various data stored in the storage unit 18 in the same way as the storage unit 18.

なお、サーバ2のハードウェア構成は、図示せぬ入力部がマウスやキーボード等で構成される点を除き、ゲーム装置1のハードウェア構成と基本的に同様とできるので、説明を省略する。このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、ゲーム装置1及びサーバ2における各種処理の実行が可能となる。 The hardware configuration of the server 2 is basically the same as that of the game device 1, except that the input unit (not shown) is composed of a mouse, keyboard, etc., so a detailed description will be omitted. Cooperation between these various hardware and software enables the execution of various processes on the game device 1 and the server 2.

図3は、ゲーム装置1及びサーバ2の機能的構成を示している。 Figure 3 shows the functional configuration of the game device 1 and server 2.

図3に示すように、ゲーム装置1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、入力操作受付手段62と、第1モード提供手段64と、第2モード提供手段66と、モード管理手段68とが機能する。 As shown in FIG. 3, the control unit 11 of the game device 1 executes various programs, etc., thereby causing a game processing execution means 60, an input operation reception means 62, a first mode providing means 64, a second mode providing means 66, and a mode management means 68 to function.

ゲーム処理実行手段60は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、プレイヤの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等を記憶部18等から読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元又は3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、サーバ2からゲームの進行に必要な情報を取得する。
The game processing execution means 60 executes various processes related to the game.
Specifically, the game processing execution means 60 reads out virtual game space objects, textures, etc. included in the game information from the storage unit 18, etc., in accordance with various input operations by the player, and generates two-dimensional or three-dimensional images, sounds, etc. related to the game while executing the game program. In other words, the game processing execution means 60 controls the progress of the game by generating and managing the results of operation instructions by the player.
Furthermore, the game processing execution means 60 acquires information necessary for the progress of the game from the server 2 as appropriate.

入力操作受付手段62は、プレイヤからの入力操作の内容を受け付ける。例えば、入力操作受付手段62は、プレイヤからゲームのキャラクタに対する操作指示等を受け付ける。 The input operation receiving means 62 receives the content of input operations from the player. For example, the input operation receiving means 62 receives operation instructions from the player regarding a game character.

第1モード提供手段64は、通常のゲームモード(以下、「第1モード」と呼ぶ)をプレイヤに提供するための各種処理を実行する。
具体的に第1モード提供手段64には、第1操作受付手段70と、第1動作手段72とが設けられている。
The first mode providing means 64 executes various processes for providing the normal game mode (hereinafter referred to as the "first mode") to the player.
Specifically, the first mode providing means 64 includes a first operation receiving means 70 and a first operating means 72 .

第1操作受付手段70は、プレイヤが第1動作を実行する位置(座標)及び角度等を決定するための基準位置に関する操作指示(以下、「第1操作」と呼ぶ)の入力を受け付ける。例えば、第1操作受付手段70は、ゲーム用のコントローラ等に設置された方向ボタンの押下の程度に応じて、後述する第1動作を実行する位置(座標)及び方向を決定するための基準位置に関する制御を実行する。 The first operation receiving means 70 receives input of an operation instruction (hereinafter referred to as a "first operation") relating to a reference position for determining the position (coordinates) and angle at which the player will perform the first action. For example, the first operation receiving means 70 executes control relating to the reference position for determining the position (coordinates) and direction at which the first action (described below) will be performed, depending on the degree to which a directional button provided on a game controller or the like is pressed.

第1動作手段72は、プレイヤからの第1動作の実行に関する操作指示(以下、「第2操作」と呼ぶ)の入力を受け付ける。また、第1動作手段72は、プレイヤからの第2操作の入力を受け付けると、第1操作受付手段70等により指定された位置に対して第1動作を実行させる。
具体的に第1動作手段72は、プレイヤからの第2操作の入力を受け付けると、第1操作受付手段70で決定された座標及び方向に対して、第1動作を実行する。
なお、第1動作とは、例えば、ゲームそれぞれにおいて設定されている攻撃動作又はアクション動作である。具体的に第1動作とは、例えば、所定のゲーム媒体である武器(例えば、銃)を使用して行う他のキャラクタに対して行う攻撃動作である。
また、キャラクタがこの第1動作を実行した場合、第1動作の実行の対象となった位置には第一動作の痕跡である弾痕が生じる。後述する第2モードでは、この弾痕を利用することで各種処理の判定等が行われる。
The first operation means 72 receives an input of an operation instruction (hereinafter referred to as a "second operation") from the player regarding the execution of the first operation. Furthermore, upon receiving the input of the second operation from the player, the first operation means 72 executes the first operation at a position designated by the first operation receiving means 70 or the like.
Specifically, when the first operation means 72 receives input of a second operation from the player, it executes a first operation at the coordinates and in the direction determined by the first operation receiving means 70 .
The first action may be, for example, an attack action or action set in each game. Specifically, the first action may be, for example, an attack action performed against another character using a weapon (e.g., a gun) that is a predetermined game medium.
Furthermore, when the character executes this first action, a bullet hole, which is a trace of the first action, is left at the position where the first action was executed. In the second mode, which will be described later, this bullet hole is used to determine various processes.

第2モード提供手段66は、本ゲーム特有のゲーム処理を実行し得るゲームモード(以下、「第2モード」と呼ぶ)をプレイヤに提供するための各種処理を実行する。
具体的に第2モード提供手段66には、第1操作受付手段80と、第1動作手段82と、第2動作手段84とが設けられている。
The second mode providing means 66 executes various processes for providing the player with a game mode (hereinafter referred to as the "second mode") in which game processes specific to this game can be executed.
Specifically, the second mode providing means 66 includes a first operation receiving means 80 , a first operating means 82 , and a second operating means 84 .

第1操作受付手段80は、第1操作受付手段70と同様に、プレイヤが第1動作を実行する位置(座標)及び角度等を決定するための基準位置に関する第1操作の入力を受け付ける。 Similar to the first operation receiving means 70, the first operation receiving means 80 receives input of a first operation related to a reference position for determining the position (coordinates), angle, etc. at which the player will perform the first action.

第1動作手段82は、第1動作手段72と同様に、第1操作受付手段80等で決定された位置(座標)及び方向に対して、第1動作を実行する。 Like the first operation means 72, the first operation means 82 executes a first operation at a position (coordinates) and direction determined by the first operation reception means 80, etc.

第2動作手段84は、第1操作又は第1動作に基づいて特定される軌跡に応じて第2動作を実行させる。
具体的に第2動作手段84は、例えば、第1動作の結果として仮想空間内に生成される弾痕の形状が所定の条件を満たしている場合に、あらかじめ設定された所定のゲーム内効果(以下、「筆しらべ効果」とも呼ぶ)を発動する。なお、第2動作のより具体的な内容は、図4乃至6を参照しながら後述する。
The second operation means 84 executes a second operation in accordance with the first operation or a trajectory specified based on the first operation.
Specifically, the second operation means 84 activates a predetermined in-game effect (hereinafter also referred to as a "brush test effect") that has been set in advance when the shape of a bullet hole generated in the virtual space as a result of the first operation satisfies a predetermined condition. The specific content of the second operation will be described later with reference to Figures 4 to 6.

モード管理手段68は、第1モード及び第2モードの管理、それぞれのモードの切り替えに関する制御を実行する。 The mode management means 68 manages the first and second modes and controls switching between each mode.

図3に示すように、サーバ2の制御部110は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段120が機能する。
ゲーム情報管理手段120は、は、ゲーム装置1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段120は、ゲーム装置1から送信されてきたアカウント情報に対する認証、ゲーム装置1からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対して、ゲーム情報等の配信等を実行する。
As shown in FIG. 3, the control unit 110 of the server 2 executes various programs and the like, thereby causing a game information management unit 120 to function.
The game information management means 120 manages various information and executes various processes required for the progress of the game by the game device 1. Specifically, for example, the game information management means 120 executes authentication of account information transmitted from the game device 1, and delivers game information etc. in response to a download request from the game device 1 for various game information.

続いて、図4乃至6を参照しながら、本発明にかかる第1モード及び第2モードの詳細を説明する。
図4は、本発明にかかる第1モード及び第2モードの概要のイメージを示している。
上述の通り、第1モードは、通常のゲーム処理を実現するためのゲームモードである。図4に示すように、第1モードでは、プレイヤが武器を使用すると通常の銃弾(飛翔体)が射出され、仮想空間内の所定の位置に到達する。第1モードでは、この銃弾が敵キャラクタ等に命中すると、その敵キャラクタのHPが減少し、HPが0になった時点で、そのキャラクタは敗北となる。すなわち、第1モードにおける銃弾(攻撃)は、敵キャラクタのHPを減少させることを目的とした動作であり、図4の例で生じる弾痕も特段の規則性はない。第1モードでは、プレイヤ(キャラクタ)が互いに第1動作等を繰り返しながら戦闘を行い、敵キャラクタのHPを0にすることでゲームに勝利することを目指すことになる。なお、銃弾の到達により敵キャラクタ以外の地形や障害物等のオブジェクトが破壊される場合もある。
なお、本ゲームにおいて、第1動作の実行後、一定時間他の入力操作を受け付けない行動不能時間(以下、「反動」と呼ぶ)が設けられてもよい。本システムの管理者等は、反動の有無や時間を調整することによっても、さらに戦略性の高いゲームを提供することができる。
簡単に言えば、第1動作とは、例えば、プレイヤが攻撃動作を指示する入力指示を行った結果として、キャラクタが武器を使用して銃弾を射出するまでの一連の攻撃動作である。
他方、第2モードは、上述の通り、第1動作に加えて、本ゲーム特有の第2動作に関するゲーム処理を実行し得るゲームモードである。例えば、第2モードにおいては、プレイヤは、自由に第1動作をキャラクタに実行させつつも、第1動作の結果として生じた弾痕の軌跡に応じて、筆しらべ効果が発動する。例えば、後述するように図4に示す形状が描かれた場合には、周囲に突風を発生させるという筆しらべ効果が発動する。
すなわち、第2モードにおいて、プレイヤは、第1動作により敵キャラクタとハイテンポで戦闘を行いながら、弾痕を利用して所定の図形を描くことで、所定の位置に追加的なアクション効果を発動させるという極めて自由度の高い戦闘を、同一の操作性において実行することが可能となる。なお、第1モードと第2モードの切り替えは、プレイヤからの所定の入力操作によって容易に行うことができる。例えば、上述の第1動作を実行させるためのボタン操作等を継続しつつ、同時に別のボタン操作等を行うことにより、第1動作を継続しつつ第2モードに移行することができる。
簡単に言えば、第2動作とは、例えば、筆しらべ効果を発動するために必要となる一連の動作である。
Next, the first and second modes according to the present invention will be described in detail with reference to FIGS.
FIG. 4 shows an overview of the first and second modes according to the present invention.
As described above, the first mode is a game mode for realizing normal game processing. As shown in FIG. 4 , in the first mode, when a player uses a weapon, a normal bullet (projectile) is fired and reaches a predetermined position in the virtual space. In the first mode, when this bullet hits an enemy character, the HP of the enemy character decreases, and when the HP reaches 0, the character is defeated. That is, the bullet (attack) in the first mode is an action intended to reduce the HP of the enemy character, and the bullet holes created in the example of FIG. 4 do not have any particular regularity. In the first mode, players (characters) fight each other by repeating the first action, etc., and aim to win the game by reducing the HP of the enemy character to 0. Note that the bullet's arrival may also destroy objects other than the enemy character, such as terrain or obstacles.
In this game, a certain period of time after the first action is performed may be set in which no other input operations are accepted (hereinafter referred to as a "reaction"), and the administrator of this system can provide a more strategic game by adjusting the presence or absence of a reaction and the duration of the reaction.
Simply put, the first action is, for example, a series of attack actions that are performed by the character using a weapon to fire a bullet as a result of the player giving an input command to perform an attack action.
On the other hand, the second mode, as described above, is a game mode in which, in addition to the first action, game processing relating to a second action specific to this game can be executed. For example, in the second mode, the player can freely cause the character to execute the first action, while a brush test effect is activated in accordance with the trajectory of the bullet hole resulting from the first action. For example, as will be described later, when the shape shown in Figure 4 is drawn, a brush test effect of generating a gust of wind in the surrounding area is activated.
That is, in the second mode, the player can engage in high-tempo combat with enemy characters using the first action, while drawing predetermined shapes using bullet holes to activate additional action effects at predetermined locations, allowing for extremely flexible combat with the same operability. Switching between the first mode and the second mode can be easily performed by a predetermined input operation from the player. For example, by continuing to operate a button or the like for executing the above-mentioned first action while simultaneously operating another button or the like, the player can transition to the second mode while continuing the first action.
Simply put, the second action is, for example, a series of actions required to activate the brush test effect.

図5は、第1モードで実際にゲーム装置1に表示される画像の一例を示している。
図5の(A)の例では、画像の中央にプレイヤと対戦中の敵キャラクタT1が表示されている。そして、敵キャラクタT1の右隣には、同様にプレイヤと対戦中の敵キャラクタT2が表示されている。プレイヤは、仮想空間内で近接する、敵キャラクタT1及び敵キャラクタT2との戦闘において、敵キャラクタT1に狙いを定めて武器による攻撃動作(第1動作)を実行してようとしている。
これに対して、図5の(B)の例では、攻撃動作(第1動作)の対象が敵キャラクタT2へと変更されている。ここで、図5の例では、本システムにプレイヤの第1操作に対して仮想カメラの自動調整機能が搭載されている。すなわち、プレイヤが第1操作を行う場合、武器の照準の中心点がゲーム画像の所定位置(例えば、中心)に表示されるように仮想カメラの位置及び角度が自動で調整される。換言すれば、仮想カメラの位置及び角度を調整することに連動して、武器の照準の位置を変更できる。
なお、図5の(B)の例では、この状態でプレイヤが第1動作の入力操作を行った場合、プレイヤが操作するキャラクタは、敵キャラクタT2に対して、攻撃動作(第1動作)を実行する。
FIG. 5 shows an example of an image that is actually displayed on the game device 1 in the first mode.
In the example of Figure 5 (A), an enemy character T1 currently fighting against the player is displayed in the center of the image. To the right of the enemy character T1, an enemy character T2 also currently fighting against the player is displayed. In the battle with the enemy character T1 and the enemy character T2, which are close to each other in the virtual space, the player aims at the enemy character T1 and is about to perform an attack action (first action) with a weapon.
In contrast, in the example of Fig. 5 (B), the target of the attack action (first action) has been changed to enemy character T2. Here, in the example of Fig. 5, the system is equipped with a function for automatically adjusting the virtual camera in response to the player's first operation. That is, when the player performs the first operation, the position and angle of the virtual camera are automatically adjusted so that the center point of the weapon's aim is displayed at a predetermined position (e.g., the center) of the game image. In other words, the position of the weapon's aim can be changed in conjunction with adjusting the position and angle of the virtual camera.
In the example of FIG. 5B, if the player performs an input operation for the first action in this state, the character controlled by the player will perform an attack action (first action) against the enemy character T2.

一方、図6は、第2モードで実際にゲーム装置1に表示される画像の一例を示している。図6の(A)の例では、上述の図5の(A)の状況と同じく、プレイヤは敵キャラクタT1に狙いを定めて武器による攻撃動作(第1動作)を実行してようとしている。
これに対して、図6の(B)の例では、プレイヤは、敵キャラクタT1の左側に存在する大きな岩に対して、攻撃動作(第1動作)を複数回行った状態が示されている。そして、この複数回行われた攻撃動作(第1動作)の結果、生じた弾痕(第1動作の結果の軌跡)が所定の図形の形状を構成している。このようにして描かれた弾痕の軌跡によって、筆しらべ効果が発動する。例えば、図6の(B)の例では、筆しらべ効果の結果、周囲に突風を発生させるという効果を発動させる。プレイヤは、このように弾道により発動される効果をうまく利用しながら戦闘(例えば、敵からの攻撃の方向を変更させる等)を行うことで、戦闘を有利に進めることが可能となる。
On the other hand, Fig. 6 shows an example of an image actually displayed on the game device 1 in the second mode. In the example of Fig. 6(A), similar to the situation in Fig. 5(A) described above, the player is aiming at the enemy character T1 and is about to perform an attack action (first action) with a weapon.
In contrast, the example of FIG. 6B shows a state in which the player has performed multiple attack actions (first actions) against a large rock located to the left of the enemy character T1. As a result of these multiple attack actions (first actions), bullet holes (trajectories resulting from the first actions) form a predetermined geometric shape. The trajectories of the bullet holes drawn in this manner activate a brush test effect. For example, in the example of FIG. 6B, the brush test effect activates an effect of generating a gust of wind in the surrounding area. By making good use of the effects activated by the trajectory in this way during combat (for example, by changing the direction of an enemy attack), the player can gain an advantage in combat.

なお、図6の(B)の例では複数の銃弾がオブジェクト(例えば、大きな岩)に到達した場合に形成される図形の形状に基づいて、筆しらべ効果が発動することを説明したが、射出された銃弾の到達する位置にオブジェクトが存在しない場合もある(空中に向けて射出する等)。この場合、射出された銃弾の進行する方向において、所定距離だけ先に透明なオブジェクトを配置し、銃弾の到達位置を仮想的に検出することによって、弾痕の軌跡を特定してもよい。 In the example of Figure 6 (B), we explained that the brush stroke effect is activated based on the shape of the figure formed when multiple bullets hit an object (for example, a large rock). However, there may be cases where no object exists in the location where the fired bullets will land (for example, when the bullets are fired into the air). In this case, the trajectory of the bullet holes can be identified by placing a transparent object a predetermined distance ahead in the direction of travel of the fired bullets and virtually detecting the location where the bullets will land.

また、図6の例では、図5の例で本システムに搭載されていた仮想カメラの自動調整機能が搭載されていないものとする。すなわち、例えば、本システムの第1モードでは、第1操作に合わせて仮想カメラが自動で調整されるのに対して、本システムの第2モードでは、第1操作と仮想カメラの制御はそれぞれ独立して行われる。プレイヤは、第1モードにおける攻撃動作では敵キャラクタと照準との位置関係に着目する一方、第2モードにおいては軌跡の形状に着目するため、第2モードにおいては第1操作と仮想カメラの制御を連動させないことにより、映像酔いを防止し得る。
ただし、これらの仮想カメラに関する仕様は全て例示であり、モードにおける自動調整機能の採用の有無や詳細な仕様は、本システムの管理者等が自由に設定できる。
6 does not include the automatic virtual camera adjustment function that was included in the system in the example of FIG. 5. That is, for example, in the first mode of the system, the virtual camera is automatically adjusted in accordance with the first operation, whereas in the second mode of the system, the first operation and control of the virtual camera are performed independently. In the first mode, the player focuses on the positional relationship between the enemy character and the aim when making an attack, whereas in the second mode, the player focuses on the shape of the trajectory. Therefore, by not linking the first operation with the control of the virtual camera in the second mode, visually induced motion sickness can be prevented.
However, all of these virtual camera specifications are examples, and the administrator of this system can freely set whether or not to use the automatic adjustment function in the mode and the detailed specifications.

続いて、図7及び8を参照しながら、ゲーム装置1が実行する各種処理の流れを説明する。図7は、第1モードにおいて、ゲーム装置1が実行する各種処理の流れを示している。 Next, the flow of various processes executed by the game device 1 will be explained with reference to Figures 7 and 8. Figure 7 shows the flow of various processes executed by the game device 1 in the first mode.

ステップS1において、第1操作受付手段70は、プレイヤが第1動作(例えば、通常の攻撃操作)を実行する位置(座標)及び角度等を決定するための基準位置に関する第1操作の入力を受け付ける。 In step S1, the first operation receiving means 70 receives input of a first operation related to a reference position for determining the position (coordinates) and angle at which the player will perform a first action (e.g., a normal attack operation).

ステップS2において、第1動作手段72は、プレイヤからの第1動作の実行に関する第2操作の入力を受け付ける。 In step S2, the first operation means 72 accepts input of a second operation from the player regarding the execution of the first action.

ステップS3において、第1動作手段72は、プレイヤからの第2操作の入力を受け付けると、第1操作受付手段70等で決定された座標及び方向に対して、第1動作を実行する。これにより、第1モードにおいて、ゲーム装置1が実行する各種処理は終了する。 In step S3, when the first operation means 72 receives input of the second operation from the player, it executes the first operation at the coordinates and direction determined by the first operation reception means 70, etc. This completes the various processes executed by the game device 1 in the first mode.

これに対して、図8は、第2モードにおいて、ゲーム装置1が実行する各種処理の流れを示している。
ステップS21において、第1操作受付手段80は、第1モード時と同様に、プレイヤが第1動作(例えば、通常の攻撃操作)を実行する位置(座標)及び角度等を決定するための基準位置に関する第1操作の入力を受け付ける。
In contrast to this, FIG. 8 shows the flow of various processes executed by the game device 1 in the second mode.
In step S21, the first operation receiving means 80 receives input of a first operation related to a reference position for determining the position (coordinates) and angle, etc., at which the player will perform a first action (e.g., a normal attack operation), as in the first mode.

ステップS22において、第1動作手段82は、第1モード時と同様に、プレイヤからの第1動作の実行に関する第2操作の入力を受け付ける。 In step S22, the first operation means 82 accepts input of a second operation from the player regarding the execution of the first action, as in the first mode.

ステップS23において、第1動作手段82は、プレイヤからの第2操作の入力を受け付けると、第1操作受付手段80等で決定された位置(座標)及び方向に対して、第1動作を実行する。 In step S23, when the first operation means 82 receives input of a second operation from the player, it executes a first operation at the position (coordinates) and direction determined by the first operation receiving means 80, etc.

ステップS24において、第2動作手段84は、第1操作又は第1動作に基づいて特定される軌跡、すなわち弾痕の軌跡の形状が所定の条件を満たしているか否かを判定する。
弾痕の形状が所定の条件を満たしている場合、ステップS24はYESと判定され、処理はそのままステップS25に進む。
これに対して、弾痕の軌跡の形状が所定の条件を満たしていない場合又は弾痕の形状の軌跡が特定できない場合、ステップS24はNOと判定され、処理はステップS21に戻される。
In step S24, the second operation means 84 determines whether or not the trajectory specified based on the first operation or the first action, that is, the shape of the trajectory of the bullet hole, satisfies a predetermined condition.
If the shape of the bullet hole satisfies the predetermined condition, step S24 is judged as YES, and the process proceeds directly to step S25.
On the other hand, if the shape of the trajectory of the bullet hole does not satisfy the predetermined conditions or if the trajectory of the shape of the bullet hole cannot be identified, step S24 is judged as NO and the process returns to step S21.

ステップS25において、第2動作手段84は、特定される軌跡が所定の条件を満たしている場合、あらかじめ設定された筆しらべ効果を発動する。これにより、第2モードにおいて、ゲーム装置1が実行する各種処理は終了する。 In step S25, if the identified trajectory satisfies a predetermined condition, the second operating means 84 activates a preset brush test effect. This ends the various processes executed by the game device 1 in the second mode.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。 The above describes one embodiment of the present invention, but the present invention is not limited to the above embodiment, and includes modifications and improvements within the scope of achieving the objectives of the present invention.

<他の実施形態> <Other embodiments>

また、上述の実施形態において、弾痕の形状等に基づいて、筆しらべ効果の発動の有無、効果の内容が決定されるものとして説明したが、限定されない。
例えば、プレイヤによる第1操作の軌跡(基準位置の移動操作の内容)、第1動作を実行した位置、第1動作が実行されている間の第1操作(銃口の向き)、第1動作の対象となるゲーム媒体(武器)と異なる他のゲーム媒体に関する指示操作等であってもよい。
また、例えば、空や川のように通常弾痕の残らないオブジェクトに攻撃動作が行われた場合、軌跡の判別は、弾痕ではなく攻撃動作の対象となった仮想空間内の位置(座標)等に基づいて、軌跡の判別がなされてもよい。
Furthermore, in the above embodiment, it has been described that whether or not the brush check effect is activated and the content of the effect are determined based on the shape of the bullet hole, etc., but this is not limited thereto.
For example, it may be the trajectory of the first operation by the player (the content of the operation to move the reference position), the position where the first action was performed, the first operation while the first action was being performed (the direction of the muzzle), or an instruction operation regarding a game medium other than the game medium (weapon) that is the target of the first action.
Also, for example, when an attack action is performed on an object that does not normally leave bullet holes, such as the sky or a river, the trajectory may be determined based on the position (coordinates) in the virtual space that was the target of the attack action, rather than the bullet hole.

また、上述の実施形態において、第1動作及び第2動作には、反動が設定されるものとして説明したが、反動の概念の採否は任意である。
例えば、第1動作又は第2動作のいずれかの動作のみに反動を設定してもよいし、いずれかの動作の反動を長くする、短くする等してもよい。
Furthermore, in the above embodiment, it has been described that a recoil is set for the first action and the second action, but the concept of a recoil may or may not be adopted at will.
For example, a recoil may be set for only either the first action or the second action, or the recoil for either action may be made longer or shorter.

また、上述の実施形態において、第1動作又は第2動作を行うためのゲーム媒体は銃であるものとして説明したが、限定されない。第1動作又は第2動作を行うためのゲーム媒体は各種銃火器、剣、筆、吹き矢、弓、刀等の各種各様の武器やアイテムであってもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the game medium for performing the first action or the second action was described as a gun, but this is not limited to this. The game medium for performing the first action or the second action may be any of a variety of weapons or items, such as various firearms, swords, brushes, blowguns, bows, and katanas.

さらに言えば、上述の実施形態において、第1モード及び第2モードでは、キャラクタが同一の武器を使用するものとして説明したが限定されない。
本システムの管理者等は、第1モードと第2モードを切り替えた時点において、使用する武器を自動で変更する仕様を採用してもよいし、例えば、同一の武器であっても敵キャラクタに与える効果等を変更してもよい。
本システムの管理者等は、一例として、第1モードの武器と第2モードの武器で反動の長さを変更し、プレイヤが、第1モードと第2モードの切り替え(武器の切り替え)を行うことで、反動を受ける期間を調整するようなアクションを許容する仕様を採用してもよい。
Furthermore, in the above embodiment, it has been described that the characters use the same weapon in the first mode and the second mode, but this is not limited to this.
The administrator of this system may adopt a specification that automatically changes the weapon used when switching between the first mode and the second mode, or may change the effect that the same weapon has on enemy characters, for example.
As an example, the administrator of this system may adopt a specification that allows the length of recoil to be changed between the first mode weapon and the second mode weapon, and allows the player to adjust the period of time during which they are subjected to recoil by switching between the first mode and the second mode (switching weapons).

また、上述の実施形態において、第2モードは、第1動作と第2動作を一連の操作のもとで実行し得るモードであったが、本システムの管理者等は、例えば、第2動作のみを実行し得るモードや第1動作と第2動作をそれぞれ異なる操作(独立した操作)により実現し得るモード等を採用してもよい。
また、本システムの管理者等は、例えば、第2モード等において、第1動作が実行される場合、第1動作が敵キャラクタに直接影響を与えない(ダメージを与えない)仕様を採用してもよい。
Furthermore, in the above-described embodiment, the second mode was a mode in which the first operation and the second operation could be executed under a series of operations, but the administrator of the system may, for example, adopt a mode in which only the second operation can be executed, or a mode in which the first operation and the second operation can be realized by different operations (independent operations).
In addition, the administrator of the system may adopt a specification in which, for example, when the first action is executed in the second mode, the first action does not directly affect (does not cause damage to) the enemy character.

また、上述の実施形態において、筆しらべ効果を発動させる図形の一例を示したが、限定されない。
筆しらべ効果を発動させるトリガは、例えば、任意の文字、図形、記号、形状、模様、マーク、色彩又はそれらの結合等であってもよい。
また、これらのトリガにより発動される効果の内容も任意であり、上述の実施形態の例に限定されない。例えば、「周囲に突風を発生させ武器の弾道を変更させる」という効果だけでなく、「敵の侵入を防ぐ川を生成する」、「敵の銃弾を防ぐことができる岩を生成する」、「稲光によって周囲の敵の視界を暗くする」等のゲームの設定に即した任意の効果であってもよい。
Furthermore, in the above-described embodiment, an example of a figure that activates the brush check effect is shown, but the present invention is not limited thereto.
The trigger that activates the brush check effect may be, for example, any character, figure, symbol, shape, pattern, mark, color, or a combination thereof.
The effects activated by these triggers are also arbitrary and are not limited to the examples of the above-described embodiments. For example, in addition to the effect of "generating a gust of wind in the surrounding area to change the trajectory of a weapon," any effect consistent with the game settings, such as "generating a river to prevent enemy invasion,""generating rocks that can block enemy bullets," or "obscuring the view of surrounding enemies with lightning," may be used.

また、上述の実施形態において、第2動作という用語は、第1動作の軌跡を特定し、所定の条件を満たした場合に筆しらべ効果を発動する(発動しない場合を含む)までの一連の動作として説明したが限定されない。
第2動作には、様々なバリエーションが存在する。例えば、第2動作は、筆しらべ効果の発動のトリガとなる所定の入力操作を行う動作(筆しらべ発動ボタン等)であってもよいし、上述の実施形態のように自動的に筆しらべ効果が発動する場合には、筆しらべ効果を発動するまでの広く一連の行為であってもよい。さらに言えば、筆しらべ効果を発動し得る状態(例えば、第2モード)へのモードを切り替える行為それ自体を第2動作と表現してもよい。
すなわち、第2動作という用語は、必ずしも一意的な意味を有している単語として使用される必要はなく、幅広く多義的な概念として使用し得る用語である。
Furthermore, in the above-described embodiment, the term "second action" has been described as a series of actions that identify the trajectory of the first action and activate the brush check effect (including cases where it is not activated) when certain conditions are met, but is not limited to this.
There are various variations of the second action. For example, the second action may be an action of performing a predetermined input operation (such as a brush check activation button) that triggers the activation of the brush check effect, or, in the case where the brush check effect is activated automatically as in the above-described embodiment, it may be a broad series of actions leading up to the activation of the brush check effect. Furthermore, the action of switching the mode to a state in which the brush check effect can be activated (for example, the second mode) itself may be expressed as the second action.
That is, the term "second operation" does not necessarily have to be used as a word having a unique meaning, but can be used as a broad and ambiguous concept.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等である各種ハードウェア(例えば、ゲーム装置1)により実行されてもよい。 Furthermore, although not explained in the above embodiment, the game related to this system may be executed by various hardware (e.g., game device 1), such as a home game console such as PlayStation (registered trademark), a portable game console such as Nintendo Switch (registered trademark), various game consoles designed for commercial use, or electronic devices such as a personal computer, smartphone, or tablet.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲーム等のあらゆるゲームに適用されてもよい。 Furthermore, although not explained in the above embodiment, the content of the game related to this system is not limited. This system may be applied to any type of game, such as RPGs (Role Playing Games), action games, simulation games, sports games, card games, battle royales (symmetrical and asymmetrical), MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena), music games, fighting games, quiz games, etc.

また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
The above-described series of processes can be executed by hardware or software.
In other words, the functional configurations in FIG. 3 and the like are merely examples and are not particularly limited.
That is, it is sufficient that the information processing system is provided with a function that can execute the above-described series of processes as a whole, and the type of functional block used to realize this function is not limited to the example in Fig. 3 etc. Furthermore, the location of the functional block is not limited to the example in Fig. 3 etc. and may be arbitrary.
Furthermore, one functional block may be configured by hardware alone, by software alone, or by a combination of these.

また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェア等を含み構成されてもよい。 Furthermore, the number and users of the various hardware components that make up this system are optional, and it may also be configured to include other hardware, etc.

また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。 Furthermore, when a series of processes is performed by software, the programs that make up that software are installed onto a computer or other device from a network or recording medium.

また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
The computer may also be a computer that is built into dedicated hardware, or a computer that can execute various functions by installing various programs.
That is, for example, the various hardware in the above-described embodiments may be freely adopted any computer, any mobile terminal such as a smartphone, any game console, etc. Furthermore, any combination of types and contents of various input units and various output units may be adopted.

また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤ等にプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成されてもよい。 In addition, the recording medium containing such a program may consist not only of removable media (not shown) provided separately from the device main body in order to provide the program to the player, but also of a recording medium provided to the player in a state where it is pre-installed in the device main body.

なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的又は個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。 In this specification, the steps of writing a program to be recorded on a recording medium may be executed in chronological order, or may be executed in parallel or individually. Also, some of the steps described in the above embodiments may be omitted.

また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味している。 In addition, in this specification, the term "system" refers to an overall device consisting of multiple devices, multiple means, etc.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this embodiment will be achieved. It is also possible to combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments with each other, as appropriate.

以上をまとめると、本発明適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用されるプログラムは、
コンピュータを、
第1操作により仮想空間における位置を指定し、第2操作により指定した当該位置に対して第1動作を実行させる第1動作手段(例えば、第1動作手段72)と、
前記仮想空間における前記第1操作又は前記第1動作に基づいて特定される軌跡に応じて、第2動作を実行させる第2動作手段(例えば、第2動作手段84)と、
前記第1動作を実行し得る状態及び前記第2動作を実行し得る状態に関する管理又は制御を実行する操作環境制御手段(例えば、モード管理手段68)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
To sum up, the information processing system to which the present invention is applied can take various forms having the following configurations.
That is, the program to which the present invention is applied is
Computer,
a first operation means (e.g., a first operation means 72) that specifies a position in the virtual space by a first operation and executes a first operation at the specified position by a second operation;
a second operation means (e.g., a second operation means 84) that executes a second operation in accordance with a trajectory specified based on the first operation or the first operation in the virtual space;
an operating environment control means (e.g., mode management means 68) that manages or controls the state in which the first operation can be performed and the state in which the second operation can be performed;
Any program that functions as such is sufficient.

<効果>
これにより、プレイヤは、第1動作と第2動作を同一の操作性において実現することができ、よりゲームを楽しむことができる。
<Effects>
This allows the player to perform the first action and the second action with the same operability, allowing the player to enjoy the game even more.

1 ゲーム装置
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
62 入力操作受付手段
64 第1モード提供手段
70 第1操作受付手段
72 第1動作手段
66 第2モード提供手段
80 第1操作受付手段
82 第1動作手段
84 第2動作手段
68 モード管理手段
2 サーバ
110 制御部
120 ゲーム情報管理手段
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game device 11 Control unit 60 Game processing execution means 62 Input operation acceptance means 64 First mode providing means 70 First operation acceptance means 72 First operation means 66 Second mode providing means 80 First operation acceptance means 82 First operation means 84 Second operation means 68 Mode management means 2 Server 110 Control unit 120 Game information management means

Claims (7)

コンピュータを、
仮想空間を利用したゲームにおける第1ゲーム状態または第2ゲーム状態の切り替えに関する制御を実行するゲーム状態管理手段と、
前記第1ゲーム状態において、第1入力操作に基づいて、前記仮想空間における第1基準位置を決定する第1決定手段と、
前記第1ゲーム状態において、第2入力操作に基づいて、前記第1決定手段により決定された前記第1基準位置に対して第1動作を実行する第1実行手段と、
前記第2ゲーム状態において、前記第1入力操作に基づいて、前記仮想空間における第2基準位置を決定する第2決定手段と、
前記第2ゲーム状態において、前記第2入力操作に基づいて、前記第2決定手段により決定された前記第2基準位置に対して第2動作を実行する第2実行手段と、
前記第2ゲーム状態において、前記仮想空間における前記第1入力操作または前記第2動作に基づいて特定される軌跡の形状に応じて、第3動作を実行させる第3実行手段と、
として機能させるプログラム。
Computer,
a game state management means for executing control relating to switching between a first game state and a second game state in a game using a virtual space;
first determination means for determining a first reference position in the virtual space based on a first input operation in the first game state;
a first execution means for executing, in the first game state, a first action with respect to the first reference position determined by the first determination means, based on a second input operation;
second determination means for determining a second reference position in the virtual space based on the first input operation in the second game state;
second execution means for executing, in the second game state, a second action with respect to the second reference position determined by the second determination means, based on the second input operation ;
third execution means for executing a third action in the second game state in accordance with a shape of a trajectory specified based on the first input operation or the second action in the virtual space;
A program that functions as a
前記ゲーム状態管理手段は、前記第1ゲーム状態において前記第1入力操作を行う場合、前記仮想空間に設置された仮想カメラの位置又は姿勢を自動で変更する制御を実行し、前記第2ゲーム状態において前記第1入力操作を行う場合、当該仮想カメラの位置又は姿勢を自動で変更しない制御を実行する、
請求項1に記載のプログラム。
the game state management means, when the first input operation is performed in the first game state, executes control to automatically change a position or an attitude of a virtual camera installed in the virtual space, and, when the first input operation is performed in the second game state, executes control not to automatically change the position or the attitude of the virtual camera.
The program according to claim 1.
前記第1動作および前記第2動作は、ゲームのキャラクタの同一の攻撃動作である、
請求項1又は2に記載のプログラム。
the first action and the second action are the same attack action of a game character;
The program according to claim 1 or 2.
前記第3実行手段は、前記第2動作において前記仮想空間内に移動体が複数回射出された場合に、当該移動体の到達点の形成する図形又は形状に基づいて、軌跡の形状を判別し、前記第3動作を実行させる、
請求項1に記載のプログラム。
the third execution means, when a moving object is projected into the virtual space a plurality of times in the second action, determines a shape of a trajectory based on a figure or shape formed by a point where the moving object reaches, and executes the third action.
The program according to claim 1.
前記第3実行手段は、前記第2ゲーム状態における前記第1入力操作により決定された前記第2基準位置または前記第2ゲーム状態における前記第1入力操作の座標の履歴に基づいて特定される軌跡の形状に応じて、前記第3動作を実行させる、
請求項1に記載のプログラム。
the third execution means executes the third action in accordance with the second reference position determined by the first input operation in the second game state or a shape of a trajectory specified based on a history of coordinates of the first input operation in the second game state .
The program according to claim 1.
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
仮想空間を利用したゲームにおける第1ゲーム状態または第2ゲーム状態の切り替えに関する制御を実行するゲーム状態管理ステップと、
前記第1ゲーム状態において、第1入力操作に基づいて、前記仮想空間における第1基準位置を決定する第1決定ステップと、
前記第1ゲーム状態において、第2入力操作に基づいて、前記第1決定ステップにより決定された前記第1基準位置に対して第1動作を実行する第1実行ステップと、
前記第2ゲーム状態において、前記第1入力操作に基づいて、前記仮想空間における第2基準位置を決定する第2決定ステップと、
前記第2ゲーム状態において、前記第2入力操作に基づいて、前記第2決定ステップにより決定された前記第2基準位置に対して第2動作を実行する第2実行ステップと、
前記第2ゲーム状態において、前記仮想空間における前記第1入力操作または前記第2動作に基づいて特定される軌跡の形状に応じて、第3動作を実行させる第3実行ステップと、
を含む情報処理方法。
1. A computer-implemented information processing method, comprising:
a game state management step of executing control related to switching between a first game state and a second game state in a game using a virtual space;
a first determination step of determining a first reference position in the virtual space based on a first input operation in the first game state;
a first execution step of executing, in the first game state, a first action with respect to the first reference position determined in the first determination step, based on a second input operation;
a second determination step of determining a second reference position in the virtual space based on the first input operation in the second game state;
a second execution step of executing, in the second game state, a second action with respect to the second reference position determined in the second determination step, based on the second input operation ;
a third execution step of executing a third action in the second game state in accordance with a shape of a trajectory specified based on the first input operation or the second action in the virtual space;
An information processing method including:
仮想空間を利用したゲームにおける第1ゲーム状態または第2ゲーム状態の切り替えに関する制御を実行するゲーム状態管理手段と、
前記第1ゲーム状態において、第1入力操作に基づいて、前記仮想空間における第1基準位置を決定する第1決定手段と、
前記第1ゲーム状態において、第2入力操作に基づいて、前記第1決定手段により決定された前記第1基準位置に対して第1動作を実行する第1実行手段と、
前記第2ゲーム状態において、前記第1入力操作に基づいて、前記仮想空間における第2基準位置を決定する第2決定手段と、
前記第2ゲーム状態において、前記第2入力操作に基づいて、前記第2決定手段により決定された前記第2基準位置に対して第2動作を実行する第2実行手段と、
前記第2ゲーム状態において、前記仮想空間における前記第1入力操作または前記第2動作に基づいて特定される軌跡の形状に応じて、第3動作を実行させる第3実行手段と、
を備える情報処理装置。



a game state management means for executing control relating to switching between a first game state and a second game state in a game using a virtual space;
first determination means for determining a first reference position in the virtual space based on a first input operation in the first game state;
a first execution means for executing, in the first game state, a first action with respect to the first reference position determined by the first determination means, based on a second input operation;
second determination means for determining a second reference position in the virtual space based on the first input operation in the second game state;
second execution means for executing, in the second game state, a second action with respect to the second reference position determined by the second determination means, based on the second input operation ;
third execution means for executing a third action in the second game state in accordance with a shape of a trajectory specified based on the first input operation or the second action in the virtual space;
An information processing device comprising:



JP2022062455A 2022-04-04 2022-04-04 Program and information processing device Active JP7735652B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022062455A JP7735652B2 (en) 2022-04-04 2022-04-04 Program and information processing device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022062455A JP7735652B2 (en) 2022-04-04 2022-04-04 Program and information processing device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023152432A JP2023152432A (en) 2023-10-17
JP7735652B2 true JP7735652B2 (en) 2025-09-09

Family

ID=88349524

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022062455A Active JP7735652B2 (en) 2022-04-04 2022-04-04 Program and information processing device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7735652B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003093739A (en) 2001-09-26 2003-04-02 Taito Corp Shooting game machine and its operation method
JP2007215647A (en) 2006-02-15 2007-08-30 Konami Digital Entertainment:Kk Trace information processing apparatus and method, and its program
JP2010104778A (en) 2008-09-30 2010-05-13 Nintendo Co Ltd Game program and game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003093739A (en) 2001-09-26 2003-04-02 Taito Corp Shooting game machine and its operation method
JP2007215647A (en) 2006-02-15 2007-08-30 Konami Digital Entertainment:Kk Trace information processing apparatus and method, and its program
JP2010104778A (en) 2008-09-30 2010-05-13 Nintendo Co Ltd Game program and game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023152432A (en) 2023-10-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7946909B2 (en) Ordered execution of actions in a game environment
KR101713358B1 (en) System and method for providing complex haptic stimulation during input of control gestures, and relating to control of virtual equipment
JP3505705B2 (en) Recording medium and game device
KR101377010B1 (en) Method of applying multi cross hair, and recording medium storing program for executing the same
JP7504287B2 (en) Screen display method, device, equipment, and computer program
US20150273331A1 (en) System, Method, and Apparatus for Critical Hits
WO2004018062A1 (en) Computer game with emotion-based character interraction
US20140213332A1 (en) Target game incorporating strategy elements
JP2013176472A (en) Game system, game program, and game device
JP7700413B2 (en) Method for controlling virtual object, control device for virtual object, computer device, and computer program
KR20200126628A (en) Apparatus and Method for Providing Real-Time Strategy Battle(RTSB) Game, And Program and Information Recording Medium thereof
JP7633531B2 (en) Information processing program, information processing device, and information processing method
CN111202983A (en) Method, device, equipment and storage medium for using props in virtual environment
KR101003283B1 (en) Online game method and system
KR20150083488A (en) Method for providing online game and game sever thereof
WO2025252007A1 (en) Game interaction method and apparatus, electronic device, and storage medium
JP7735652B2 (en) Program and information processing device
CN117298580A (en) Virtual object interaction method, device, equipment, medium and program product
JP5398252B2 (en) Game device, game program
JP5767436B2 (en) Game device and program for realizing the game device
CN114470755B (en) Virtual environment screen display method, device, equipment, medium and program product
CN114210062B (en) Virtual prop using method, device, terminal, storage medium and program product
CN117101139A (en) Information processing method and device in game, storage medium and electronic device
JP2011110343A5 (en)
JP7379916B2 (en) Programs and information processing equipment

Legal Events

Date Code Title Description
A625 Written request for application examination (by other person)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A625

Effective date: 20240801

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20250422

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250425

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250513

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250630

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250708

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20250728

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20250810

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7735652

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150