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JP7736094B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7736094B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7736094B2 JP2024004491A JP2024004491A JP7736094B2 JP 7736094 B2 JP7736094 B2 JP 7736094B2 JP 2024004491 A JP2024004491 A JP 2024004491A JP 2024004491 A JP2024004491 A JP 2024004491A JP 7736094 B2 JP7736094 B2 JP 7736094B2
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彰 熊木
友祥 神谷
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.

パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a play area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the play area based on the player's launch operation. When a game ball launched from the game ball launching means enters a ball entry section provided in the play area, the player is granted a bonus, such as the payout of a predetermined number of game balls. The ball entry section is variable, and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the game situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1).

特開2002-78904号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-78904

上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。 In the above-mentioned types of gaming machines, there is still room for improvement in their configuration in order to increase attention to the game.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることができる遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can effectively increase attention to the game.

本発明は、
所定の判定契機の成立に基づいて特定判定を実行する特定判定手段と、
前記特定判定の結果が所定結果となることに基づいて所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させることが可能な手段と、
所定の可変入球手段を遊技球が入球不可又は入球しにくい第1状態から遊技球が入球可能又は前記第1状態よりも入球しやすい第2状態とし、その後、前記第1状態とする特定遊技を実行することが可能な手段と、
を備え、
前記特別遊技状態にて前記特定遊技が実行され得る構成であり、
前記所定遊技状態及び前記特別遊技状態とは異なる遊技状態として、所定の第1条件が成立した場合に前記特別遊技状態を経由して移行し得る第1特定遊技状態と、前記第1条件とは異なる所定の第2条件が成立した場合に前記特別遊技状態を経由することなく移行し得る第2特定遊技状態とを有しており、
前記所定の可変入球手段とは異なる所定入球手段に対応して設けられ、前記所定入球手段に遊技球を受入可能な第1態様と、前記所定入球手段に遊技球を受入不可又は前記第1態様よりも受け入れにくい第2態様とに切替可能な可変手段を備え、
前記可変手段の切替制御モードとして、前記所定入球手段への入球が相対的に生じやすい第1切替モードと、前記所定入球手段への入球が相対的に生じにくい第2切替モードとを有しており、
前記第1特定遊技状態での前記切替制御モードが前記第1切替モードであり、前記第2特定遊技状態での前記切替制御モードが前記第2切替モードであることを特徴とする。
The present invention provides
a specific determination means for executing a specific determination when a predetermined determination trigger is met;
a means for transitioning to a special gaming state that is more advantageous to the player than a predetermined gaming state based on the result of the specific judgment being a predetermined result;
A means for changing a predetermined variable ball entry means from a first state in which the game ball cannot be entered or is difficult to enter to a second state in which the game ball can be entered or is easier to enter than in the first state, and then executing a specific game in which the game ball is returned to the first state;
Equipped with
The specific game can be executed in the special game state,
As game states different from the predetermined game state and the special game state, there are a first specific game state to which a game can be shifted via the special game state when a predetermined first condition is met, and a second specific game state to which a game can be shifted without passing through the special game state when a predetermined second condition different from the first condition is met,
A variable means is provided corresponding to a predetermined ball entry means different from the predetermined variable ball entry means, and is switchable between a first mode in which the predetermined ball entry means can receive a game ball, and a second mode in which the predetermined ball entry means cannot receive a game ball or is more difficult to receive than the first mode,
The switching control modes of the variable means include a first switching mode in which a ball is relatively likely to enter the predetermined ball entry means, and a second switching mode in which a ball is relatively unlikely to enter the predetermined ball entry means,
The switching control mode in the first specific game state is the first switching mode, and the switching control mode in the second specific game state is the second switching mode.

本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 This invention can effectively increase attention to the game.

第1の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。1 is a front view showing a pachinko machine according to a first embodiment. パチンコ機を前方から見た斜視図である。This is a perspective view of a pachinko machine seen from the front. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。FIG. 1 is an exploded perspective view showing the main components of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。FIG. 1 is an exploded perspective view showing the main components of a pachinko machine. 内枠の構成を示す正面図である。FIG. 遊技盤ユニットの構成を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the configuration of the game board unit. 遊技盤ユニットを背面側から見た斜視図である。FIG. 2 is an oblique view of the game board unit from the rear side. 内枠の構成を示す背面図である。FIG. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 裏パックユニットを示す正面図である。A front view showing the back pack unit. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。10 is a schematic diagram for explaining the display content on the display screen of the pattern display device. FIG. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。10 is a schematic diagram for explaining the display content on the display screen of the pattern display device. FIG. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。FIG. 1 is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lotteries, etc. (a)低確率モード用の当否テーブルを示す概略図、(b)高確率モード用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing a win/loss table for the low probability mode, and (b) a schematic diagram showing a win/loss table for the high probability mode. (a)大当たり用の振分テーブルを示す概略図、(b)特殊外れ用の振分テーブルを示す概略図である。FIG. 1A is a schematic diagram showing a distribution table for a big win, and FIG. 1B is a schematic diagram showing a distribution table for a special miss. (a)大当たりの種別と抽選モード及びサポートモードとの関係を示す概略図、(b)特殊外れの種別と抽選モード及びサポートモードとの関係を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the relationship between the type of jackpot and the lottery mode and support mode, and (b) A schematic diagram showing the relationship between the type of special miss and the lottery mode and support mode. (a)低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルを示す概略図、(b)高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブルを示す概略図、(c)高頻度サポートモードB用のサポート抽選テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing a support lottery table for low frequency support mode, (b) A schematic diagram showing a support lottery table for high frequency support mode A, and (c) A schematic diagram showing a support lottery table for high frequency support mode B. サポートモードの概要を示す概略図である。FIG. 1 is a schematic diagram showing an overview of a support mode. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU of the main control device. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the winning process for an operating port. 情報取得処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an information acquisition process. 主制御装置のMPUにより実行される通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing executed by the MPU of the main control device. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation start process. 通常外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing a variable display time table corresponding to deviation from normal. 大当たり対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing a variable display time table corresponding to a jackpot. 特殊外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing a variable display time table for special misses. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a transition process when an opening/closing execution mode is ended. スルーゲート用制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a through gate control process. スルーゲート用の変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation start process for a through gate. スルーゲート用表示部における絵柄の表示時間を対比した概略図である。FIG. 10 is a schematic diagram comparing the display times of images on the through gate display unit. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing for electric utility support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an electric utility switching process. 確定表示用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for confirmation display. サポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a support mode switching process. 報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the notification/performance control device and the display control device. FIG. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される変動表示制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable display control process executed by the MPU of the notification/performance control device. 第1変動表示制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first variable display control process. 第1変動開始用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first fluctuation start processing. 遊技回演出の概要を例示した概略図である。FIG. 10 is a schematic diagram illustrating an example of the outline of the game presentation. (a)大当たり対応の図柄組合せを示す概略図、(b)特殊外れ対応の図柄組合せを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing a symbol combination corresponding to a big win, (b) A schematic diagram showing a symbol combination corresponding to a special miss. 特殊外れを契機として第4通常遊技状態へ移行する場合の遊技の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the game when a special miss triggers a transition to the fourth normal game state. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the relationship between each game state. 持ち球の変化を例示したタイミングチャートである。10 is a timing chart illustrating an example of a change in a ball held by a player. (a)第2の実施の形態におけるサポートモードを対比した概略図、(b)高頻度サポートモードA1へ移行する場合の表示内容を示す概略図、(c)高頻度サポートモードA2へ移行する場合の表示内容を示す概略図である。(a) A schematic diagram comparing support modes in the second embodiment, (b) a schematic diagram showing the display content when transitioning to high-frequency support mode A1, and (c) a schematic diagram showing the display content when transitioning to high-frequency support mode A2. 主制御装置のMPUにより実行されるサポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a support mode switching process executed by the MPU of the main control device. 変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for setting a variable display time. 第1,第4通常遊技状態用の設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the setting process for the first and fourth normal gaming states. 通常外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing a variable display time table corresponding to deviation from normal. 通常外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing a variable display time table corresponding to deviation from normal. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing the flow of a game. 第3の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。FIG. 11 is a front view of a game board unit according to a third embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。FIG. 1 is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lotteries, etc. 第1作動口用の当否テーブルを示す概略図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing a hit/miss table for the first operating port. 第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。A schematic diagram showing a hit/miss table for the second operating port. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the relationship between each game state. 第2作動口用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing a variable display time table for the second operating port. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing the flow of a game. 第4の実施の形態における作動口用の振分テーブルを示す概略図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing a distribution table for operating ports in the fourth embodiment. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される第1変動開始用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the first change start processing executed by the MPU of the notification/performance control device. (a)第1特殊演出の流れを示す概略図、(b)第2特殊演出の流れを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the flow of the first special effect, and (b) a schematic diagram showing the flow of the second special effect. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing the flow of a game. 第5の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。FIG. 13 is a front view of a game board unit according to a fifth embodiment. 可変入賞装置の内部構造を示す概略図である。A schematic diagram showing the internal structure of the variable winning device. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。FIG. 1 is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lotteries, etc. (a)第1作動口用の当否テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。FIG. 10A is a schematic diagram showing a hit/miss table for the first operating port, and FIG. 10B is a schematic diagram showing a hit/miss table for the second operating port. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の振分テーブルを示す概略図である。1A is a schematic diagram showing a distribution table for a first operating port, and FIG. 1B is a schematic diagram showing a distribution table for a second operating port. (a)特別当たり結果となった場合の挙動を示す概略図、(b)遊技状態の移行パターンを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the behavior when a special winning result is obtained, (b) A schematic diagram showing the transition pattern of the game state. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU of the main control device. 主制御装置のMPUにより実行される通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing executed by the MPU of the main control device. サポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a support mode switching process. 特別当たり遊技状態への移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of transitioning to a special winning game state. 特別当たり用開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special winning start processing. 特別当たり遊技の終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of ending a special winning game. V振分設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a V allocation setting process. V入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing V winning processing. 大当たり遊技状態への移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of transitioning to a jackpot gaming state. 大当たり終了時の移行処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the transition process at the end of a jackpot. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the relationship between each game state. 主制御装置のMPUにより実行される事前確認処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a preliminary check process executed by the MPU of the main control device. 第2作動口用の特殊変動表示時間テーブルを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special variable display time table for the second operating port. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing the flow of a game. 第6の実施の形態における作動口用の当否テーブルを示す概略図である。A schematic diagram showing a hit/miss table for an operating port in the sixth embodiment. 遊技状態の移行パターンを示す概略図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing a transition pattern of a game state. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the relationship between each game state. 第7の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。FIG. 23 is a front view of the game board unit in the seventh embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters, etc. used in lotteries, etc. 第1作動口用の当否テーブルを示す概略図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing a hit/miss table for the first operating port. 第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。A schematic diagram showing a hit/miss table for the second operating port. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の振分テーブルを示す概略図である。1A is a schematic diagram showing a distribution table for a first operating port, and FIG. 1B is a schematic diagram showing a distribution table for a second operating port. 当たり種別と抽選モード及びサポートモードとの関係を示す概略図である。A schematic diagram showing the relationship between the type of win and the lottery mode and support mode. サポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a support mode switching process. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the relationship between each game state. 第8の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。FIG. 23 is a front view of the game board unit in the eighth embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters, etc. used in lotteries, etc. (a)低確率モード用の当否テーブルを示す概略図、(b)高確率モード用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing a win/loss table for the low probability mode, and (b) a schematic diagram showing a win/loss table for the high probability mode. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing a distribution table for the first operating port, and (b) a schematic diagram showing a hit/miss table for the second operating port. 当たり種別と抽選モード及びサポートモードの関係を示す概略図である。A schematic diagram showing the relationship between the winning type, the lottery mode, and the support mode. 主制御装置のMPUにより実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a transition process executed by the MPU of the main control device when an opening/closing execution mode ends. 主制御装置のMPUにより実行されるサポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a support mode switching process executed by the MPU of the main control device. 第9の実施の形態における当否テーブルを示す概略図である。A schematic diagram showing a win/lose table in the ninth embodiment. (a)大当たり用の振分テーブルを示す概略図、(b)当たり種別と抽選モード及びサポートモードとの関係を示す概略図である。FIG. 1A is a schematic diagram showing a distribution table for big wins, and FIG. 1B is a schematic diagram showing the relationship between the type of win and the lottery mode and support mode. (a)サポートモードを対比した概略図、(b)スルーゲート用表示部における絵柄の表示時間を対比した概略図である。FIG. 10A is a schematic diagram comparing support modes, and FIG. 10B is a schematic diagram comparing the display time of the image on the through gate display unit. 主制御装置のMPUにより実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a transition process executed by the MPU of the main control device when an opening/closing execution mode ends. 主制御装置のMPUにより実行される遊技回終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game round end processing executed by the MPU of the main control device. 持ち球の変化を例示したタイミングチャートである。10 is a timing chart illustrating an example of a change in a ball held by a player. (a)第10の実施の形態におけるサポートモードを対比した概略図、(b)高頻度サポートモードA1へ移行する場合の表示内容を示す概略図、(c)高頻度サポートモードA2へ移行する場合の表示内容を示す概略図である。(a) A schematic diagram comparing support modes in the 10th embodiment, (b) a schematic diagram showing the display content when transitioning to high-frequency support mode A1, and (c) a schematic diagram showing the display content when transitioning to high-frequency support mode A2. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing the flow of a game. 第11の実施の形態における抽選結果と作動口用表示部に表示される絵柄との関係を示す概略図である。A schematic diagram showing the relationship between the lottery result and the image displayed on the operating port display unit in the 11th embodiment. 通常外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing a variable display time table corresponding to deviation from normal. 特殊外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing a variable display time table for special misses. 表示画面における図柄の変動表示態様を示す概略図である。10 is a schematic diagram showing the variable display mode of the symbols on the display screen. FIG. 第12の実施の形態におけるサポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a support mode switching process in the twelfth embodiment. 主制御装置のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by the MPU of the main control device. (a)報知・演出制御装置のMPUにより実行される特殊報知用処理を示すフローチャート、(b)(c)特殊報知を示す概略図である。(a) A flowchart showing the special notification processing executed by the MPU of the notification/performance control device, and (b) and (c) are schematic diagrams showing special notifications. 主制御装置のMPUにより実行される特殊報知制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special notification control process executed by the MPU of the main control device. 第13の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。A front view of the game board unit in the thirteenth embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。FIG. 1 is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lotteries, etc. (a)低確率モード用の当否テーブルを示す概略図、(b)高確率モード用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing a win/loss table for the low probability mode, and (b) a schematic diagram showing a win/loss table for the high probability mode. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing a distribution table for the first operating port, and (b) a schematic diagram showing a hit/miss table for the second operating port. 当たり種別と抽選モード及びサポートモードの関係を示す概略図である。A schematic diagram showing the relationship between the winning type, the lottery mode, and the support mode. 遊技状態の移り変わりを示す概略図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing the transition of the gaming state. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される第1変動開始用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the first change start processing executed by the MPU of the notification/performance control device. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing the flow of a game.

<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図3及び図4はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図3では便宜上パチンコ機10における遊技領域内の構成を省略している。
First Embodiment
A first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Figure 1 is a front view of the pachinko machine 10, Figure 2 is a perspective view of the pachinko machine 10 seen from the front side, and Figures 3 and 4 are perspective views showing the main components of the pachinko machine 10 in an expanded form. Note that for convenience, the components within the gaming area of the pachinko machine 10 are omitted in Figure 3.

図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とにより構成されている。 As shown in Figure 1, the pachinko machine 10 is composed of an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine main unit 12 attached to this outer frame 11.

図2に示すように、外枠11は長尺状のフレーム材を四辺に連結し構成されるものであって全体として矩形枠状をなすように形成されている。この外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備等に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in Figure 2, the outer frame 11 is made up of long frame materials connected on all four sides, and is formed into a rectangular frame shape overall. The pachinko machine 10 is installed in the amusement hall by attaching and fixing this outer frame 11 to the island equipment. Note that the outer frame 11 is not a required component of the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may be attached to the island equipment of the amusement hall, etc.

遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図3及び図4参照)。 The gaming machine main section 12 is supported by the outer frame 11 in a state that allows it to be opened and closed. Specifically, an upper support bracket 17 is fixed to the connection between the upper and left frame sections of the outer frame 11, and a lower support bracket 18 is provided at the connection between the lower and left frame sections of the outer frame 11. These upper support brackets 17 and lower support brackets 18 form a support mechanism that allows the gaming machine main section 12 to rotate toward the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11, with the left side being the base end and the right side being the tip end when viewed from the front of the pachinko machine 10 (see Figures 3 and 4).

図3及び図4に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in Figures 3 and 4, the gaming machine main section 12 comprises an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13, and a rear pack unit 15 disposed behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main section 12 is rotatably supported relative to the outer frame 11. In detail, when viewed from the front of the gaming machine, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side as the base end and the right side as the tip end.

内枠13により前扉枠14が回動可能に支持されており、前扉枠14は遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13により裏パックユニット15が回動可能に支持されており、裏パックユニット15は遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 The front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and the front door frame 14 can be rotated forward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front of the gaming machine. The rear pack unit 15 is also rotatably supported by the inner frame 13, and the rear pack unit 15 can be rotated rearward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front of the gaming machine.

(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図1に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the front door frame 14 will be described. As shown in Figure 1, the front door frame 14 is mainly composed of a synthetic resin frame body 20 having an outer shape substantially identical to that of the outer frame 11, and covers almost the entire front surface of the inner frame 13. A substantially elliptical window portion 21 is formed in the center of the frame body 20, allowing almost the entire play area PE (described later) to be viewed from the front, and the window portion 21 is blocked from the rear side of the front door frame 14 by a glass unit 22.

ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。 The glass unit 22 comprises a plurality of transparent glass panels 23 and a glass holder that holds the glass panels 23. The glass holder has a partition that separates the holding area of the glass panels 23 into front and rear, with the two glass panels 23 facing each other from the front and rear across the partition. In other words, by ensuring a predetermined gap between the two glass panels 23, interference between the glass panels 23 is avoided, and the glass panels 23 double-cover the play area PE from the front side of the pachinko machine 10.

なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上に鑑みれば、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。 It should be noted that it is not necessary to unitize both glass panels 23 using a glass holder; each glass panel 23 may be attached individually to the frame 20. Furthermore, the number of glass panels is optional, and may be one, three or more. However, in terms of improving safety and crime prevention, it is preferable to use multiple glass panels, with each glass panel facing each other at a specified gap. Incidentally, it is also possible to use a transparent synthetic resin panel member instead of a glass panel.

ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部にはエラー等の不具合が発生した場合に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音やBGM等などが出力されるスピーカ部29が設けられている(図3参照)。 Around the glass unit 22 (more specifically, the window portion 21), various light-emitting devices such as lamps are provided. For example, a circular illumination unit 26 incorporating light-emitting devices such as LEDs is provided along the periphery of the window portion 21. The circular illumination unit 26 lights up or flashes in response to changes in the game status, such as when a jackpot is hit or a predetermined reach is reached. Furthermore, at the center of the circular illumination unit 26, at the top of the pachinko machine 10, is provided an error display lamp unit 27 that lights up when an error or other malfunction occurs, and to the left and right of this are prize ball lamp units 28 that light up when prize balls are being paid out. Furthermore, speaker units 29 that output sound effects, background music, and the like according to the game status are provided close to the left and right prize ball lamp units 28 (see Figure 3).

前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている(図2参照)。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能及び遊技球発射機構によって発射された遊技球のうち遊技領域PE(図3参照)に到達しなかった遊技球が遊技者に戻された場合に当該排出された遊技球を貯留する受け皿としての機能を有する。 Below the window 21 in the front door frame 14 (frame body 20), an upper bulge 31 and a lower bulge 32 are arranged side by side, bulging out toward the front. An upper tray 33 with an upward opening is provided inside the upper bulge 31, and a lower tray 34 with a similar upward opening is provided inside the lower bulge 32 (see Figure 2). The upper tray 33 has the function of temporarily storing game balls dispensed from the dispensing device (described below) and guiding them to the game ball launching mechanism (described below) while aligning them in a row. The lower tray 34 also has the function of storing surplus game balls within the upper tray 33 and functioning as a receptacle for storing game balls that were released by the game ball launching mechanism but did not reach the play area PE (see Figure 3) and are returned to the player.

上側膨出部31において上皿33の前方となる部分には、遊技者により操作される演出ボタン35が配設されている。この演出ボタン35については報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140では演出ボタン35の操作に基づいて操作対応演出等を実行する。 A performance button 35 that can be operated by the player is located in the upper bulge 31 in front of the upper tray 33. This performance button 35 is connected to the notification/performance control device 140, which executes performances based on the operation of the performance button 35.

下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。なお、遊技球の発射速度は、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)が大きくなるに従って速くなり、この操作量が遊技者により調整されて所定の量となった場合に遊技球が遊技領域PEへ到達することとなる。また、この操作量を遊技者が調整することで、後述する右ルートと左ルートへの遊技球の打ち分けが可能となる。 A game ball launch handle 41 is provided to the right of the lower bulge 32, protruding toward the front. When the game ball launch handle 41 is operated, a game ball is launched from the game ball launch mechanism, which will be described later. The launch speed of the game ball increases as the amount of operation (rotation amount) of the game ball launch handle 41 increases, and the game ball will reach the play area PE when this amount of operation is adjusted by the player to a predetermined amount. Furthermore, by adjusting this amount of operation, the player can selectively hit the game ball into the right route or left route, which will be described later.

図3に示すように、前扉枠14の背面には、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と、下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有してなる。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれる。 As shown in Figure 3, a passage forming unit 45 is attached to the back of the front door frame 14. The passage forming unit 45 is molded from synthetic resin and comprises a front door-side upper tray passageway leading to the upper tray 33 and a front door-side lower tray passageway leading to the lower tray 34. The passage forming unit 45 has a receiving port formed at its upper corner that protrudes rearward and opens upward, and by dividing the receiving port into left and right halves with a partition wall, the entrance to the front door-side upper tray passageway and the entrance to the front door-side lower tray passageway are separated. The upstream sides of the front door-side upper tray passageway and the front door-side lower tray passageway lead to the gaming ball distribution section described below, and gaming balls that enter the front door-side upper tray passageway are guided to the upper tray 33, and gaming balls that enter the front door-side lower tray passageway are guided to the lower tray 34.

前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。 Protruding shafts are provided at the upper and lower ends of the pivot base end on the rear surface of the front door frame 14. These protruding shafts form an assembly mechanism for the inner frame 13.

次に、図5を参照して内枠13について詳細に説明する。図5は内枠13の正面図である。なお、図5においても図3と同様に便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。 Next, the inner frame 13 will be described in detail with reference to Figure 5. Figure 5 is a front view of the inner frame 13. As with Figure 3, the configuration within the play area PE of the pachinko machine 10 has been omitted for convenience in Figure 5.

(内枠13)
内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす内枠ベース体50を主体に構成されている。内枠ベース体50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、内枠ベース体50は外枠11の上枠部に寄せて配置され、外枠11の下枠部と内枠ベース体50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、内枠ベース体50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では内枠ベース体50が幕板の上に載ることとなる。なお、幕板と内枠ベース体50との間に相互干渉の防止等を目的として若干のクリアランスを設けてもよい。
(inner frame 13)
The inner frame 13 is primarily composed of an inner frame base body 50, which has a generally rectangular outer shape similar to that of the outer frame 11. The height of the inner frame base body 50 is set slightly smaller than that of the outer frame 11. The inner frame base body 50 is positioned close to the upper frame portion of the outer frame 11, leaving a slight gap between the lower frame portion of the outer frame 11 and the inner frame base body 50. A panel is attached to the outer frame 11 to close this gap. The panel is positioned below the inner frame base body 50 (specifically, its lower end), and when the inner frame 13 is closed to the outer frame 11, the inner frame base body 50 rests on the panel. A slight clearance may be provided between the panel and the inner frame base body 50 to prevent mutual interference, etc.

内枠ベース体50の前面における回動基端側(図5の左側)には、その上端部及び下端部に支持金具71,72が取り付けられている。図示は省略するが、支持金具71,72は軸部を有しており、それら軸部に前扉枠14に設けられた軸受け部が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。 Support brackets 71 and 72 are attached to the upper and lower ends of the pivot base side (left side in Figure 5) on the front surface of the inner frame base body 50. Although not shown, the support brackets 71 and 72 have axles, and bearings provided on the front door frame 14 are inserted into these axles, thereby supporting the front door frame 14 so that it can rotate relative to the inner frame 13.

内枠ベース体50の回動先端側(図5の右側)には、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置75が配設されている。施錠装置75は内枠ベース体50の右端部(後述する縦フレーム部材)に沿うようにして上下に延びており、その長手方向(上下方向)に散在して配置された前扉用鉤部材76を有している。内枠ベース体50には前扉枠14の背面に設けられた鉤受け部材49(図3参照)内枠13の正面側に突出させるためのスリットが各前扉用鉤部材76にそれぞれ対応するようにして形成されている。それらスリットを通じて突出した前扉用鉤部材76が、前扉枠14に各前扉用鉤部材76に1対1で対応させて設けられた前扉用鉤部材76に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置75は、内枠13の後方側に延出する内枠用鉤部材77を有している。これら内枠用鉤部材77が外枠11に固定された鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。 A locking device 75 for locking the inner frame 13 and front door frame 14 is disposed at the pivot tip of the inner frame base body 50 (right side in Figure 5). The locking device 75 extends vertically along the right end of the inner frame base body 50 (the vertical frame member described below) and has front door hook members 76 scattered along its length (vertical direction). The inner frame base body 50 has slits corresponding to each front door hook member 76 that protrude toward the front side of the inner frame 13 and hook receiving members 49 (see Figure 3) provided on the back surface of the front door frame 14. The front door hook members 76 protruding through these slits engage with front door hook members 76 provided on the front door frame 14 in a one-to-one correspondence, thereby locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. The locking device 75 also has inner frame hook members 77 that extend rearward from the inner frame 13. These inner frame hook members 77 hook onto hook receiving members 19 fixed to the outer frame 11, locking the gaming machine main unit 12 in a closed position relative to the outer frame 11.

内枠ベース体50(施錠装置75)には、施錠装置75の解錠操作を行うためのシリンダ錠78が設置されている。シリンダ錠78は施錠装置75の主要部分を構成する施錠ユニット(各鉤部材76,77や連動杆等)とは別体で設けられており、当該施錠ユニットと隣接して配置されている。シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを右(時計回り)に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを左(反時計回り)に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように構成されている。 A cylinder lock 78 is installed on the inner frame base body 50 (locking device 75) to unlock the locking device 75. The cylinder lock 78 is provided separately from the locking unit (hook members 76, 77, interlocking rod, etc.) that constitutes the main part of the locking device 75, and is located adjacent to the locking unit. When the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 is turned to the right (clockwise), the front door frame 14 is unlocked from the inner frame 13, and when the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 is turned to the left (counterclockwise), the inner frame 13 is unlocked from the outer frame 11.

内枠ベース体50の中央部分には遊技盤ユニット80を収容する収容凹部51が形成されている。収容凹部51は遊技盤ユニット80の外形に合わせて遊技機後方に窪んでおり、遊技盤ユニット80はこの収容凹部51に遊技機前方から嵌まった状態で手動式のロック機構によって固定されている。収容凹部51の底部には、略矩形状の窓孔52が形成されており、この窓孔52を通じて遊技盤ユニット80の背面構成(後述する背面ブロック80b)が内枠13の後方に突出している。なお、この窓孔52については、内枠ベース体50に装着された遊技盤ユニット80によってそのほぼ全域が遊技機前方から覆われた状態となっている。 A storage recess 51 that stores the game board unit 80 is formed in the center of the inner frame base body 50. The storage recess 51 is recessed toward the rear of the gaming machine to match the outer shape of the game board unit 80, and the game board unit 80 is fitted into this storage recess 51 from the front of the gaming machine and secured in place by a manual locking mechanism. A roughly rectangular window hole 52 is formed in the bottom of the storage recess 51, and the rear structure of the game board unit 80 (rear block 80b, described below) protrudes through this window hole 52 to the rear of the inner frame 13. Note that almost the entire area of this window hole 52 is covered from the front of the gaming machine by the game board unit 80 attached to the inner frame base body 50.

(遊技盤ユニット80)
遊技盤ユニット80は、木製の板材を主体として形成された遊技盤80aと、遊技盤80aの背面側に設けられ、後述する各種遊技部品(可変表示装置、制御装置、可動式の演出機構等)がベース体251に搭載されてなる背面ブロック80bとが一体化されてなる。
(Game board unit 80)
The game board unit 80 is composed of a game board 80a formed mainly from wooden board material and a back block 80b provided on the back side of the game board 80a, on which various game components (variable display device, control device, movable presentation mechanism, etc.) described below are mounted on a base body 251.

遊技盤80aの前面には遊技球が流下する上述した遊技領域PEが形成されている。既に説明したように遊技領域PEはガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)によって覆われている。ガラスユニット22は、後側のガラスパネル23と遊技盤80aの前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域PEを流下する遊技球が同遊技領域PEの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域PEでの球詰まりを抑制している。なお、遊技盤80aは木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。 The aforementioned play area PE, into which game balls flow, is formed on the front of the game board 80a. As already explained, the play area PE is covered by the glass unit 22 (more specifically, the rear glass panel 23). The glass unit 22 is positioned so that the gap between the rear glass panel 23 and the front of the game board 80a is slightly larger than the diameter of the game ball, i.e., so that game balls flowing down the play area PE do not line up front and back at the same point on the play area PE. This prevents balls from clogging the play area PE. Note that the game board 80a is not limited to being made of wood, and can also be made of synthetic resin.

以下、図6及び図7に基づき遊技盤ユニット80(特に遊技盤80aの遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図6は遊技盤ユニット80の正面図、図7は遊技盤ユニット80を後方から見た斜視図である。 The game board unit 80 (particularly the various components arranged in the play area PE of the game board 80a) will be described below with reference to Figures 6 and 7. Figure 6 is a front view of the game board unit 80, and Figure 7 is a perspective view of the game board unit 80 as seen from the rear.

遊技盤80aには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。図6に示すように、各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82、可変入賞装置83、スルーゲート84等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82及び可変入賞装置83に遊技球が入ると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80a(遊技領域PE)の最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。以下の説明では、アウト口86への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口81、作動口ユニット82、可変入賞装置83への遊技球の入球を「入賞」とも表現する。 The game board 80a has multiple large and small openings that penetrate its thickness (front-to-back). As shown in Figure 6, each opening is equipped with a general winning opening 81, an actuation opening unit 82, a variable winning device 83, a through gate 84, and other components. When game balls enter the general winning opening 81, the actuation opening unit 82, and the variable winning device 83, they are detected by sensors installed corresponding to each winning opening. Based on the detection results, the player is awarded a prize, such as a predetermined number of prize balls (payout of game balls). Additionally, an outlet 86 is provided at the bottom of the game board 80a (play area PE). Game balls that do not enter the various winning openings are discharged from the play area PE through the outlet 86. In the following description, to clearly distinguish game balls entering the general winning opening 81, the actuation opening unit 82, and the variable winning device 83 from those entering the outlet 86, these will also be referred to as "winning."

また、遊技盤80aには、遊技球の流下経路を適宜分散等するために多数の遊技釘87や風車94等の各種遊技部品が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生する。 In addition, various game components such as numerous game pins 87 and windmills 94 are arranged on the game board 80a to appropriately distribute the flow path of the game balls. The various components of these game pins 87, windmills, etc. differentiate the flow path of the game balls, and there is a reasonable probability of winning the general winning slot 81, etc., mentioned above.

遊技盤80aの中央には中央開口が形成されており、この中央開口を遊技盤ユニット80の背面側から覆うようにして透明な開口カバーが取り付けられている。この中央開口の背後には、背面ブロック80bに属する可変表示ユニット85等が位置しており、遊技機前方から中央開口(開口カバー)を通じて可変表示ユニット85等を視認可能となっている。 A central opening is formed in the center of the gaming board 80a, and a transparent opening cover is attached to cover this central opening from the back side of the gaming board unit 80. Behind this central opening are located the variable display unit 85 and other components belonging to the back block 80b, and the variable display unit 85 and other components can be seen from the front of the gaming machine through the central opening (opening cover).

中央開口の周辺に作動口ユニット82やスルーゲート84等が配設されている。作動口ユニット82には、可変表示ユニット85の下方に配設された第1作動口91と、第1作動口91の下方に配設された第2作動口92とが設けられている。これら2つの作動口91,92のうち第2作動口92には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93が併設されている。電動役物93は、可動片と同可動片を駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、第2作動口92への入球を許容する開状態(補助状態)と、同入球を不可とする閉状態(非補助状態)とに切替可能となっている。 The operating port unit 82, through gate 84, and other components are arranged around the central opening. The operating port unit 82 has a first operating port 91 located below the variable display unit 85, and a second operating port 92 located below the first operating port 91. Of these two operating ports 91, 92, the second operating port 92 is equipped with an electric device 93 that functions as an opening/closing ball entry assist device (ball entry assist means) or opening/closing member (opening/closing means). The electric device 93 has a movable piece and a solenoid-type drive unit that drives the movable piece, and is switchable between an open state (assistance state) that allows the ball to enter the second operating port 92, and a closed state (non-assistance state) that prevents the ball from entering.

なお、電動役物93については、閉状態となっている場合には第2作動口92への入球が困難となり、開状態に切り替わることで閉状態よりも当該第2作動口92への入球が容易となるように構成してもよい。 The electric device 93 may be configured so that when it is in the closed state, it is difficult for the ball to enter the second operating port 92, but when it is switched to the open state, it is easier for the ball to enter the second operating port 92 than when it is in the closed state.

第2作動口92よりも上流側、詳しくは可変表示ユニット85の側方には上記スルーゲート84が配置されており、遊技球のスルーゲート84の通過をトリガとしたサポート抽選に当選した場合には、電動役物93が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。 The through gate 84 is located upstream of the second operating port 92, more specifically to the side of the variable display unit 85. If a player wins the support lottery triggered by the game ball passing through the through gate 84, the electric device 93 will be switched from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

なお、第1作動口91への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、第2作動口92への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行されるが、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。 When a ball enters the first operating port 91, three game balls are dispensed, and when a ball enters the second operating port 92, four game balls are dispensed, but the number of game balls dispensed is not limited to the above.

可変入賞装置(特別入球装置又は特別入球手段)83には、大入賞口と、当該大入賞口への入球を許容する許容状態及び入球を不可とする阻止状態とに切替可能なシャッタとが設けられている。以下の説明では、シャッタが許容状態となっている場合の可変入賞装置83の状態を「開状態」、シャッタが阻止状態となっている場合の可変入賞装置83の状態を「閉状態」と称する。 The variable winning device (special ball winning device or special ball winning means) 83 is provided with a large winning opening and a shutter that can be switched between an allowable state that allows a ball to enter the large winning opening and a blocked state that prevents the ball from entering. In the following explanation, the state of the variable winning device 83 when the shutter is in the allowable state will be referred to as the "open state," and the state of the variable winning device 83 when the shutter is in the blocked state will be referred to as the "closed state."

なお、可変入賞装置83については、閉状態となっている場合には当該可変入賞装置83への入球が困難となり、開状態に切り替わることで閉状態よりも当該可変入賞装置83への入球が容易となるように構成してもよい。 The variable winning device 83 may be configured so that when it is in the closed state, it is difficult for the ball to enter the variable winning device 83, but when it is switched to the open state, it is easier for the ball to enter the variable winning device 83 than when it is in the closed state.

後述する通常遊技状態においては作動口91,92への入賞に基づいて内部抽選が実行され、この内部抽選に当選した場合(例えば大当たりとなった場合)に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。可変入賞装置83は閉状態に維持され、特別遊技状態へ移行した場合に開状態に切り替えられる構成となっている。特別遊技状態においては、例えば所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば6ラウンド)を上限とした開状態への切り替え繰り返されるように設定されている。 In the normal game mode, which will be described later, an internal lottery is held based on the winning of the actuation ports 91, 92, and if the internal lottery is won (for example, a jackpot), the game transitions to a special game mode (open/close execution mode), which is more advantageous to the player than the normal game mode. The variable winning device 83 is maintained in a closed state, and is configured to switch to an open state when the game transitions to the special game mode. In the special game mode, the game is configured to repeatedly switch to the open state for multiple rounds (for example, up to six rounds), with one round consisting of the passage of a predetermined time (for example, 30 seconds) or the winning of a predetermined number of balls (for example, 10 balls).

次に、可変表示ユニット85について補足説明する。可変表示ユニット85は、作動口91,92への入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置95を有している。図柄表示装置95は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御される。図柄表示装置95の表示画面95aにおいては、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が横方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりに当選した場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モード(特別遊技状態又は大当たり)に移行することとなる。なお、図柄表示装置95については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。 Next, we will provide additional information about the variable display unit 85. The variable display unit 85 has a pattern display device 95 that variably displays (variably displays) patterns in response to winning entries into the actuation ports 91 and 92. The pattern display device 95 is configured as a liquid crystal display device with a liquid crystal display, and its display content is controlled by a display control device, which will be described later. On the display screen 95a of the pattern display device 95, for example, patterns are displayed in a row at the top, middle, and bottom, and these patterns are displayed variably by scrolling horizontally. When a jackpot is won, a predetermined combination of patterns is displayed stationary on a preset pay line, and the game transitions to the opening and closing execution mode (special game state or jackpot). Note that the pattern display device 95 does not necessarily have to be a liquid crystal display device; it can also be a dot matrix or 7-segment type display device.

遊技盤80aには、上記中央開口を囲むようにしてセンターフレーム96が設けられている。センターフレーム96は、遊技盤80aに対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤80aの前面から起立した状態となることで当該センターフレーム96と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置95に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット85(詳しくはセンターフレーム96)を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する上記左ルートに大別されている。本実施の形態では、遊技領域PEに設けられた各種遊技部品が左右対称となるように配置されており(所謂左右対称ゲージ)、右ルートと左ルートとに有利不利の差等は設けられておらず、右ルート及び左ルートの何れに発射された遊技球についても作動口91,92、スルーゲート84、可変入賞装置83に入賞し得る構成となっている。 A center frame 96 is provided on the gaming board 80a, surrounding the central opening. The center frame 96 is fixed to the front side of the gaming board 80a, and in this fixed state, it stands upright from the front of the gaming board 80a, so that the gap dimension between the center frame 96 and the glass unit 22 is smaller than the diameter dimension of the gaming ball. This prevents gaming balls flowing down the gaming area PE from colliding with the symbol display device 95, and the flow path of gaming balls flowing down the gaming area PE is broadly divided into the right route, which bypasses the variable display unit 85 (more specifically, the center frame 96) from the right side, and the left route, which bypasses it from the left side. In this embodiment, the various game components provided in the game area PE are arranged symmetrically (a so-called symmetrical gauge), and there is no difference in advantage or disadvantage between the right route and the left route, so that game balls launched along either the right route or the left route can enter the actuation ports 91, 92, the through gate 84, and the variable winning device 83.

センターフレーム96の下部を構成している枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージが形成されている。センターフレーム96の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム96に形成されたワープ通路を通じてステージ上に排出される。ステージについては、当該ステージに到達した遊技球が比較的第1作動口91へと流入しやすくなるように、具体的にはステージを経由しない遊技球と比較して第1作動口91へと流入しやすくなるように構成されており、このステージ上での遊技球の動きに対する遊技者の注目度向上に貢献している。本実施の形態においては上述したように透明な開口カバーによって中央開口を覆っており、ステージ上に到達した遊技球が背面ブロック80b(可変表示ユニット85)側へ移動しないように規制されている。 A stage on which game balls can roll left and right is formed on the upper surface of the frame portion that forms the lower part of the center frame 96. Game balls that flow in through an inlet formed in the left frame portion of the center frame 96 are discharged onto the stage through a warp passage also formed in the center frame 96. The stage is configured so that game balls that reach the stage have a relatively high chance of flowing into the first actuation port 91; specifically, so that they have a higher chance of flowing into the first actuation port 91 than game balls that do not pass through the stage, which contributes to increasing the player's attention to the movement of the game balls on this stage. In this embodiment, as described above, the central opening is covered with a transparent opening cover, which prevents game balls that reach the stage from moving toward the rear block 80b (variable display unit 85).

作動口91,92は、可変表示ユニット85寄りとなる位置に配置されている。作動口91,92への入賞をトリガとして特別遊技状態に移行し得るため、遊技者は作動口91,92に入賞するか否かに注目するとともに、特別遊技状態に移行するか否かを把握べく図柄表示装置95に注目するものと考えられる。作動口91,92を可変表示ユニット85寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット85周辺に集中させるための工夫である。 The actuation ports 91, 92 are positioned closer to the variable display unit 85. Because a win in the actuation ports 91, 92 can trigger a transition to a special game state, it is thought that the player will pay attention to whether or not a win will occur in the actuation ports 91, 92, and also to the symbol display device 95 to determine whether or not a transition to a special game state will occur. Providing the actuation ports 91, 92 closer to the variable display unit 85 is a device that allows the player to focus their attention on the area around the variable display unit 85.

遊技盤80aにおける右側の端部には後述する誘導レール100とともに遊技領域PEを区画形成する遊技領域区画部材98が配設されている。遊技領域区画部材98には、誘導レール100に沿って飛翔した遊技球が衝突するストッパ部材や主表示ユニット99が配設されている。ストッパ部材は誘導レール100の先端付近に配置された緩衝部材であり、当該ストッパ部材に衝突した遊技球はその勢いが弱められた後、遊技領域PEを流下することとなる。つまり、ストッパ部材には衝突した遊技球の勢いを弱める減勢機能が付与されている。 A play area partitioning member 98 is disposed at the right end of the play board 80a, which, together with the guide rail 100 described below, defines the play area PE. The play area partitioning member 98 is equipped with a stopper member that game balls flying along the guide rail 100 collide with, and a main display unit 99. The stopper member is a buffer member located near the tip of the guide rail 100, and game balls that collide with the stopper member have their momentum weakened before flowing down the play area PE. In other words, the stopper member has a force-dissipating function that weakens the momentum of the game balls that collide with it.

ここで、主表示ユニット99について補足説明する。主表示ユニット99は遊技領域区画部材98に埋設されており、その一部がガラスユニット22と対向するように配置されている。この対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット99については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。 Here, we will provide additional information about the main display unit 99. The main display unit 99 is embedded in the play area partition member 98, and is positioned so that a portion of it faces the glass unit 22. This facing portion is provided with a main display section D that displays predetermined images, etc. The main display unit 99 is electrically connected to the main control device, which will be described later, and the display content of the main display section D is controlled by the main control device.

図6(b)に示すように、主表示部Dは、第1作動口91への入賞に基づいた抽選結果を表示する第1作動口用表示部D1と、第2作動口92への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第2作動口用表示部D2とを有してなる。第1作動口用表示部D1では、第1作動口91への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第1作動口91への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第1作動口91への入賞に基づく内部抽選の結果が特別遊技状態への移行に対応した当選結果であった場合には、第1作動口用表示部D1にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記特別遊技状態へ移行される。 As shown in FIG. 6(b), the main display unit D comprises a first actuation port display unit D1 that displays the result of a lottery based on a win at the first actuation port 91, and a second actuation port display unit D2 that displays the result of a lottery conducted based on a win at the second actuation port 92. In the first actuation port display unit D1, a winning entry at the first actuation port 91 triggers a changing display of a pattern, and the result of the changing display being stopped is the result of the internal lottery conducted based on a winning entry at the first actuation port 91 being clearly displayed. If the result of the internal lottery based on a winning entry at the first actuation port 91 is a winning result corresponding to a transition to the special game state, the changing display in the first actuation port display unit D1 is stopped, a predetermined pattern is displayed as a result of the stopping, and then the game transitions to the special game state.

第2作動口用表示部D2では、第2作動口92への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第2作動口92への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第2作動口92への入賞に基づく内部抽選の結果が特別遊技状態への移行に対応した当選結果であった場合には、第2作動口用表示部D2にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記特別遊技状態へ移行される。 In the second actuation port display unit D2, a winning entry into the second actuation port 92 triggers a changing display of a pattern, and the result of the changing display stopping is the clear display of the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the second actuation port 92. If the result of the internal lottery based on the winning entry into the second actuation port 92 is a winning result corresponding to a transition to the special game state, the changing display in the second actuation port display unit D2 stops, a predetermined pattern is displayed as the stopping result, and then a transition to the special game state is made according to the result.

ここで、いずれかの作動口91,92への入賞に基づいて、対応する作動口用表示部D1,D2にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止され(確定表示され)、その状態を維持したまま確定表示時間が経過するまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口91,92への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止され(確定表示され)、その状態を維持したまま確定表示時間が経過するまでを遊技回の1回とすることも可能である。 Here, based on a win in either of the actuation ports 91, 92, a variable display is initiated on the corresponding actuation port display section D1, D2, a predetermined stop result is displayed and the variable display is stopped (a confirmed display), and one game session corresponds to the time period during which this state is maintained until the confirmed display time has elapsed. However, one game session is not limited to the above. For example, in a configuration in which a single display area is provided and the variable display is displayed in that single display area regardless of which actuation port 91, 92 is won, one game session can also correspond to the time period during which the variable display is initiated in that single display area, the variable display is stopped (a confirmed display) with the predetermined stop result displayed, and the time period during which this state is maintained until the confirmed display time has elapsed.

本実施の形態においては遊技球が第1作動口91及び第2作動口92を通過した回数は各々4回まで(合計で8個まで)保留される構成が採用されており、主表示ユニット99の主表示部Dにはそれら作動口91,92の保留個数を各々表示する第1作動口用保留数表示部S1及び第2作動口用保留数表示部S2が設けられている。 In this embodiment, a configuration is adopted in which game balls are held up to four times each through the first actuation port 91 and the second actuation port 92 (up to eight balls in total), and the main display section D of the main display unit 99 is provided with a first actuation port hold number display section S1 and a second actuation port hold number display section S2 that display the number of balls held through the actuation ports 91 and 92, respectively.

また、主表示ユニット99の主表示部Dには上記作動口用表示部D1,D2以外に、スルーゲート84への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部DSが併設されている。スルーゲート用表示部DSでは、スルーゲート84への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示(確定表示が実行)される。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の結果がサポート当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部DSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止され確定表示が終了した後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、第2作動口92に併設の上記電動役物93が所定の態様で開放される。 In addition to the above-mentioned operating port displays D1 and D2, the main display section D of the main display unit 99 also has a through gate display section DS that displays the lottery results based on winning at the through gate 84. The through gate display section DS displays a changing pattern in response to winning at the through gate 84, and as a result of the stopping of the changing display, the result of the internal lottery conducted based on winning at the through gate 84 is made clear (a final display is executed). If the result of the support lottery based on winning at the through gate 84 is a support win, the through gate display section DS displays a predetermined stop result, stops the changing display, and after the final display has ended, it transitions to an electric role open state. In the electric role open state, the above-mentioned electric role device 93 attached to the second operating port 92 is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット99の主表示部Dにはその保留個数を表示する保留数用表示部SSが設けられている。 Furthermore, in this embodiment, a configuration is adopted in which the number of times a game ball has passed through the through gate 84 is reserved up to four times, and the main display section D of the main display unit 99 is provided with a reserved number display section SS that displays the number of reserved balls.

以上詳述した主表示部Dについては、前扉枠14のガラスユニット22を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部の前方を遊技球が移動することが回避されているため、その視認性が担保されている。 The main display unit D described above can be seen from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 22 of the front door frame 14, and visibility is guaranteed because game balls are prevented from moving in front of these various display units.

再び図5を用いて内枠13の構成について説明すれば、内枠ベース体50における遊技盤ユニット80の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。 Referring again to Figure 5 to explain the configuration of the inner frame 13, below the game board unit 80 on the inner frame base body 50, a game ball launching mechanism 110 is provided which launches game balls into the play area PE based on operation of the game ball launching handle 41.

(遊技球発射機構110)
遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が内枠ベース体50に固定されることで、同内枠ベース体50に対して一体化されている。
(Game ball launching mechanism 110)
The game ball launching mechanism 110 mainly comprises a solenoid 111 that launches game balls placed at a predetermined launch waiting position, a launch rail 112 that determines the launch direction of the game balls launched by the solenoid 111, a ball delivery device 113 that supplies game balls to the launch waiting position, and a base plate 114 on which these various components 111 to 113 are mounted, and the base plate 114 is fixed to the inner frame base body 50, thereby making it integrated with the inner frame base body 50.

発射レール112は、遊技盤ユニット80側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112には断面略V字状の溝部が形成されており、その溝状部分に遊技球が嵌ることにより当該遊技球の前後位置が規定されるように構成されている。 The launch rail 112 is fixed to the base plate 114 at an angle so that it slopes upward toward the game board unit 80. The launch rail 112 has a groove with a roughly V-shaped cross section, and the game ball fits into this groove, thereby determining the forward and backward position of the game ball.

発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。 A ball stopper is located near the downstream end (i.e., the bottom end) of the launch rail 112, and stops the gaming balls supplied from the ball delivery device 113 in the launch standby position described above. The solenoid 111 is located further downstream from the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤ユニット80側、詳しくは遊技盤ユニット80に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。 The solenoid 111 is electrically connected to the power supply and launch control device, which will be described later. Based on the electrical signal output from the power supply and launch control device, the output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the extension/contraction direction, causing the game ball placed in the launch standby position to be launched toward the game board unit 80, or more specifically, toward the guide rail 100 attached to the game board unit 80.

誘導レール100は、遊技盤ユニット80(詳しくは板体の前面)に固定された遊技領域区画部材98とともに遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分104と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分105とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分104→出口部分105)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。なお、遊技盤ユニット80において出口部分105の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。 The guide rail 100, together with a play area partitioning member 98 fixed to the game board unit 80 (specifically, the front surface of the board), defines the play area PE so that the play area PE has an approximately circular outer shape. The guide rail 100 is composed of an inner rail 101 and an outer rail 102, which are arranged facing each other with a gap larger than the diameter of the game ball. These rails 101, 102 define a single guide passage 103. The guide passage 103 has an entrance section 104 that opens at the tip (diagonally downward) of the launch rail 112, and an exit section 105 located at the top of the play area PE. A game ball launched based on the operation of the solenoid 111 is guided to the play area PE by moving in the order of launch rail 112 → guide rail 100 (entrance section 104 → exit section 105). Furthermore, a return prevention member 106 is attached to the game board unit 80 at the end of the exit section 105, more specifically near the tip of the inner rail 101, to prevent game balls that have reached the play area PE from returning back into the guide path 103, preventing game balls that have already reached the play area PE from interfering with the launch of subsequent game balls.

誘導レール100を構成している各レール101,102は、遊技領域PEの略中央部分を中心とする円弧状をなしている。このため、誘導通路103を通過する遊技球は、自身に発生する遠心力により外レール102に沿って、すなわち外レール102に接触したまま移動(摺動又は転動)しやすくなっている。つまり、遊技領域PEへと遊技球を届けるようにして遊技球を発射した場合には誘導通路103において外レール102に沿った領域が実質的に遊技球が通過する通過領域(通過経路)を構成し、内レール101に沿う領域については実質的に遊技球が通過しない領域となる。 Each of the rails 101, 102 that make up the guide rail 100 forms an arc centered approximately in the center of the play area PE. As a result, a game ball passing through the guide path 103 is more likely to move (slide or roll) along the outer rail 102, i.e., while remaining in contact with the outer rail 102, due to the centrifugal force generated within the game ball. In other words, when a game ball is launched so as to reach the play area PE, the area of the guide path 103 along the outer rail 102 essentially forms the passing area (passing path) through which the game ball passes, and the area along the inner rail 101 is essentially an area through which the game ball does not pass.

同図5に示すように、誘導レール100及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤ユニット80の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分104と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。 As shown in Figure 5, the guide rail 100 and the launch rail 112 are arranged so that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 face each other diagonally across the lower edge of the game board unit 80. In other words, the rails 100, 112 are arranged so that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 are offset left and right near the lower edge of the game board unit 80. This brings the rails 100, 112 close to the lower edge of the game board unit 80, while creating a predetermined gap between the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the launch rail 112.

このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路が配設されている。ファール球通路は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路内に入ることとなる。ファール球通路は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。 A foul ball passage is located below the gap thus formed. The foul ball passage is molded integrally with the passage forming unit 45 of the front door frame 14. If a game ball launched from the game ball launching mechanism 110 does not reach the play area PE and instead returns through the guide passage 103 as a foul ball, the foul ball will enter the foul ball passage through the gap. The foul ball passage leads to the lower tray passage on the front door side, and game balls that enter the foul ball passage are discharged into the lower tray 34 shown in Figure 1. This reduces interference between the foul ball and the next game ball to be launched.

内枠ベース体50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には内枠ベース体50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、内枠ベース体50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とを有している。それら本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路が配置されている。 A through-hole is formed in the inner frame base body 50 to the left of the launch rail 112 (more specifically, the side supporting the front door frame 14) that penetrates the inner frame base body 50 in the front-to-rear direction, and a passageway forming member 121 is disposed in this through-hole. The passageway forming member 121 is screwed to the inner frame base body 50 and has a main body side upper tray passage 122 and a main body side lower tray passage 123. The upstream sides of the main body side upper tray passage 122 and main body side lower tray passage 123 lead to the game ball distribution section, which will be described later. In addition, the receiving port of the passageway forming unit 45 attached to the front door frame 14 fits below the passageway forming member 121, and the front door side upper tray passage is disposed below the main body side upper tray passage 122, and the front door side upper tray passage is disposed below the main body side lower tray passage 123.

内枠ベース体50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124は本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を閉鎖する前方位置に付勢されており、前扉枠14が開放された場合には、この付勢力によって各開閉部材124が閉状態となることで、各通路122,123からの遊技球の脱落が回避されることとなる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路122と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路123と前扉側下皿通路とが連通する。 Attached to the inner frame base body 50 below the passage forming member 121 is an opening/closing member 124 that opens and closes the main body side upper tray passage 122 and the main body side lower tray passage 123. The opening/closing member 124 is biased to a forward position that closes the main body side upper tray passage 122 and the main body side lower tray passage 123. When the front door frame 14 is open, this biasing force causes each opening/closing member 124 to close, preventing game balls from falling out of each passage 122, 123. In contrast, when the front door frame 14 is closed, the opening portion provided in the passage forming unit 45 of the front door frame 14 pushes the opening/closing member 124 open against the biasing force. In this state, the main body side upper tray passage 122 and the front door side upper tray passage are connected, and further, the main body side lower tray passage 123 and the front door side lower tray passage are connected.

次に、図7及び図8に基づき内枠13(内枠ベース体50及び遊技盤ユニット80)の背面構成について説明する。図8は内枠13の背面図である。 Next, the rear structure of the inner frame 13 (inner frame base body 50 and game board unit 80) will be described with reference to Figures 7 and 8. Figure 8 is a rear view of the inner frame 13.

図8に示すように内枠ベース体50の背面における回動基端側(図8の右側)には、軸受け金具132が取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成されており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。また、内枠ベース体50の背面には、裏パックユニット15を閉じた状態で同内枠ベース体50に固定するための固定レバー134が複数設けられている。 As shown in Figure 8, a bearing fitting 132 is attached to the pivot base end side (right side in Figure 8) on the back surface of the inner frame base body 50. The bearing fitting 132 has bearing portions 133 formed spaced apart above and below, and these bearing portions 133 allow the rear pack unit 15 to be rotatably attached to the inner frame 13. In addition, a plurality of fixing levers 134 are provided on the back surface of the inner frame base body 50 for fixing the rear pack unit 15 to the inner frame base body 50 in a closed state.

既に説明したように内枠ベース体50における収容凹部(遊技盤収容部)51の底部分には内枠ベース体50の厚さ方向に貫通し同内枠ベース体50の背面側に開放された窓孔52が形成されており、その窓孔52が収容凹部51に収容された遊技盤ユニット80によって内枠13の正面側から覆われている。遊技盤ユニット80(背面ブロック80b)の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は窓孔52を通じて内枠13の背側に露出した状態となっている。ここで、図7を参照して遊技盤ユニット80の背面の構成について説明する。 As already explained, a window hole 52 that penetrates the thickness of the inner frame base body 50 and opens to the back side of the inner frame base body 50 is formed in the bottom of the storage recess (game board storage section) 51 in the inner frame base body 50, and this window hole 52 is covered from the front side of the inner frame 13 by the game board unit 80 stored in the storage recess 51. Various components such as a control device are mounted on the back of the game board unit 80 (rear block 80b), and these various components are exposed to the back side of the inner frame 13 through the window hole 52. Here, the configuration of the back of the game board unit 80 will be explained with reference to Figure 7.

既に説明したように遊技盤80aの背面には、背面ブロック80bが取り付けられている。背面ブロック80bは、遊技盤80a側に開放された略箱状のベース体251を有してなり、このベース体251が遊技盤ユニット80の背面に固定されることで、遊技盤80aと背面ブロック80bとが一体化されている。 As already explained, a rear block 80b is attached to the rear of the game board 80a. The rear block 80b has a roughly box-shaped base body 251 that is open on the game board 80a side, and this base body 251 is fixed to the rear of the game board unit 80, thereby integrating the game board 80a and the rear block 80b.

ベース体251の前面側は、可動式の演出機構等の配置領域となっており、その背面側はそれら各種構成を制御する制御装置や上記可変表示ユニット85(図柄表示装置95)の配置領域となっている。 The front side of the base body 251 is the area where the movable performance mechanism and other components are placed, and the rear side is the area where the control device that controls these various components and the variable display unit 85 (pattern display device 95) are placed.

より具体的には、ベース体251の一部が内枠ベース体50の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置95(図6参照)と、その図柄表示装置95を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置95及び表示制御装置は前後方向(内枠ベース体50の厚さ方向)に図柄表示装置95が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、ベース体251の背面部には、表示制御装置の後方に位置するようにして報知・演出制御装置140が搭載されている。 More specifically, a portion of the base body 251 protrudes from the rear side of the inner frame base body 50, and the above-mentioned pattern display device 95 (see Figure 6) and a display control device for driving the pattern display device 95 are attached to this protruding portion. The pattern display device 95 and display control device are stacked in the front-to-rear direction (thickness direction of the inner frame base body 50) with the pattern display device 95 at the front and the display control device at the rear. Furthermore, the notification/performance control device 140 is mounted on the rear portion of the base body 251, positioned behind the display control device.

報知・演出制御装置140は、後述する主制御装置からの指示に従い音声の出力やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス141に収容されて構成されている。 The notification and performance control device 140 is equipped with a notification and performance control board that controls audio output, lamp display, and display control in accordance with instructions from the main control device (described below). The notification and performance control board is housed in a board box 141 made of a transparent resin material or the like.

報知・演出制御装置140の下方には、ベース体251を後方から覆うようにして主制御装置ユニット160が設けられている。主制御装置ユニット160は、遊技盤ユニット80(詳しくは背面ブロック80b)の背面に固定された合成樹脂製の取付台161と、その取付台161に搭載された主制御装置162とを有している。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。 A main control device unit 160 is provided below the notification/performance control device 140, covering the base body 251 from behind. The main control device unit 160 has a mounting base 161 made of synthetic resin fixed to the back of the game board unit 80 (more specifically, the back block 80b), and a main control device 162 mounted on the mounting base 161. The main control device 162 is equipped with a main control board that has the function of mainly controlling the game (main control circuit) and the function of monitoring the power supply (power outage monitoring circuit), and the main control board is housed in a board box 163 made of a transparent resin material or the like.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部164によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。ボックス封印部164は、基板ボックス163の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも1つが用いられて封印処理が行われる。 The board box 163 comprises a roughly rectangular box base (front case body) and a box cover (rear case body) that covers the opening of the box base. The box base and box cover are unopenably connected by a box sealing part 164 that serves as a sealing means, thereby sealing the board box 163. Multiple box sealing parts 164 are provided on the short sides of the board box 163, and at least one of them is used to perform the sealing process.

ボックス封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部164を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部164による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部164のうち、少なくとも1つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス163本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。 The box sealing unit 164 can be configured in any way as long as it securely connects the box base and box cover. However, the box base and box cover are securely connected by inserting a locking pin into the locking hole that makes up the box sealing unit 164. The sealing process using the box sealing unit 164 prevents unauthorized opening after sealing and allows early and easy detection of any unauthorized openings. Even after opening, resealing is possible. Specifically, the sealing process is performed by inserting a locking pin into at least one locking hole among the multiple box sealing units 164. When opening the board box 163, for example, when a malfunction occurs in the housed main control board or when inspecting the main control board, the connection between the box sealing unit with the inserted locking pin and the main body of the board box 163 is severed. This separates the box base and box cover of the board box 163, allowing the main control board inside to be removed. To reseal the box, a locking pin is inserted into another locking hole. If a record of the board box 163 being opened is left on the board box 163, it is easy to detect any unauthorized opening by looking at the board box 163.

基板ボックス163と取付台161とは台座封印部165によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部165は、ボックス封印部164と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス163と取付台161とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス163の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。 The base box 163 and mounting base 161 are unsealably connected by the base seal 165. More specifically, the base seal 165 has a locking hole and locking pin, just like the box seal 164, and by inserting the locking pin into the locking hole, the base box 163 and mounting base 161 are inseparably connected. This makes it easy to detect any unauthorized removal of the base box 163.

ベース体251の前面部において遊技盤ユニット80の背面下部と対向している部分には、前記一般入賞口81,作動口ユニット82、可変入賞装置83の遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路(図示略)が形成されている。これにより、一般入賞口81等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤ユニット80の下方に集合する構成となっている。つまり、ベース体251には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。 A collection passage (not shown) is formed on the front of the base body 251 facing the lower back of the game board unit 80, corresponding to the game board openings of the general winning opening 81, the operating opening unit 82, and the variable winning device 83, and gathering in one location downstream. As a result, all game balls that win the general winning opening 81, etc. are collected below the game board unit 80 via the collection passage. In other words, the base body 251 is given the function of collecting game balls that win in the various winning openings.

遊技盤ユニット80の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤ユニット80の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口86についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口86を介して排出通路内に導出される。 A discharge passage, described below, is located below the game board unit 80, and game balls that have collected below the game board unit 80 are discharged into the discharge passage via the recovery passage. The outlet 86 also leads to the discharge passage, and game balls that do not win in any of the winning ports are discharged into the discharge passage via the outlet 86.

また、背面ブロック80bを構成するベース体251には、上述した各入球部用の検知センサとして、上記一般入賞口81に入賞した遊技球を検知する一般入賞口用検知センサと、作動口91,92に入った遊技球を検知する作動口用検知センサとが装着されており、それら各種検知センサによって入賞検知機構が構成されている。これら各種検知センサは主制御装置162に対して電気的に接続されており、各検知センサから検知情報(検知信号)が同主制御装置162に出力される構成となっている。 Furthermore, the base body 251 that constitutes the rear block 80b is equipped with detection sensors for each of the ball entry sections mentioned above: a general entry port detection sensor that detects game balls that have entered the general entry port 81, and an activation port detection sensor that detects game balls that have entered the activation ports 91 and 92. These various detection sensors form a winning detection mechanism. These various detection sensors are electrically connected to the main control device 162, and detection information (detection signals) are output from each detection sensor to the main control device 162.

次に、図9及び図10に基づき裏パックユニット15について説明する。図9はパチンコ機10の背面図、図10は裏パックユニット15の正面図である。 Next, the back pack unit 15 will be explained based on Figures 9 and 10. Figure 9 is a rear view of the pachinko machine 10, and Figure 10 is a front view of the back pack unit 15.

図9に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パックユニット15の本体部としての裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。 As shown in Figure 9, the inner frame 13 is covered from the rear by the rear pack unit 15. The rear pack unit 15 has a rear pack 201 as the main body of the rear pack unit 15, and a dispensing mechanism unit 202, a discharge passage panel, and a control device assembly unit 204 are attached to the rear pack 201.

裏パック201は、透明性を有する合成樹脂により成形されており、図10に示すように払出機構部202等が取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有してなる。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット85を囲むのに十分な大きさを有する。 The back pack 201 is molded from a transparent synthetic resin, and as shown in Figure 10, comprises a base 211 to which the payout mechanism 202 and other components are attached, and a protective cover 212 that protrudes to the rear of the pachinko machine 10 and has a generally rectangular parallelepiped shape. The protective cover 212 is closed on the left and right sides and the top, with only the bottom open, and is large enough to enclose at least the variable display unit 85.

ベース部211には、外部端子板が設けられている。外部端子板には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種信号が出力される。また、図10に示すように、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた前記軸受け部133に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。ベース部211には、内枠13に設けられた固定レバー134が挿通される複数の挿通部が形成されており、固定レバー134が挿通部に挿通された状態にてベース部211に後方から当接することにより内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。 An external terminal board is provided on the base portion 211. The external terminal board is provided with various output terminals, and various signals are output via these output terminals to the gaming hall's management control device (hall computer). Furthermore, as shown in FIG. 10, a pair of upper and lower latch pins 214 are provided on the base portion 211 at the right end when viewed from the rear of the pachinko machine 10. The latch pins 214 are inserted into the bearing portions 133 provided on the inner frame 13, thereby rotatably supporting the back pack unit 15 relative to the inner frame 13. The base portion 211 is formed with multiple insertion holes through which the fixing levers 134 provided on the inner frame 13 are inserted. The fixing levers 134, when inserted into the insertion holes, abut against the base portion 211 from behind, thereby fixing the back pack unit 15 to the inner frame 13.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の側方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部225に供給される。 A payout mechanism 202 is disposed on the base 211, bypassing the protective cover 212. The payout mechanism 202 is provided with a tank 221 that is located at the top of the back pack 201 and opens upward, and game balls supplied from the island equipment of the gaming hall are sequentially replenished into the tank 221. A tank rail 222 that slopes gently downstream is connected to the side of the tank 221, and a case rail 223 that extends vertically is connected to the downstream side of the tank rail 222. A payout device 224 is provided at the most downstream part of the case rail 223. Game balls paid out from the payout device 224 are supplied to a game ball distribution unit 225 provided on the base 211 of the back pack 201 through a payout passage (not shown) provided downstream of the payout device 224.

遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。 The game ball distribution section 225 has the function of distributing game balls paid out from the payout device 224 to either the upper tray 33, the lower tray 34, or the discharge passage described below, and is formed so that its inner opening leads to the upper tray 33 via the main body side upper tray passage 122 and the front door side upper tray passage described above, and its outer opening leads to the lower tray 34 via the main body side lower tray passage 123 and the front door side lower tray passage.

ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。 A discharge passage panel and control device assembly unit 204 are attached to the lower end of the base portion 211, sandwiching the lower end from the front and rear. A discharge passage that is open to the rear is formed on the discharge passage panel on the surface facing the control device assembly unit 204, and the open portion of the discharge passage is blocked by the control device assembly unit 204. The discharge passage is formed to discharge game balls to island equipment or the like in the gaming hall, and game balls that have been guided into the discharge passage from the above-mentioned collection passage or the like pass through the discharge passage and are discharged outside the pachinko machine 10.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に払出制御装置242と電源・発射制御装置243とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243とは、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device aggregate unit 204 has a horizontally elongated mounting base 241, on which a payout control device 242 and a power supply/launch control device 243 are mounted. The payout control device 242 and the power supply/launch control device 243 are stacked one behind the other so that the payout control device 242 is at the rear of the pachinko machine 10.

払出制御装置242においては基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ245が基板ボックス244外に突出している。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。 In the payout control device 242, a payout control board that controls the payout device 224 is housed in a board box 244, and a status return switch 245 provided on the payout control board protrudes outside the board box 244. For example, if the status return switch 245 is pressed when a payout error occurs, such as a ball jam in the payout device 224, the ball jam will be cleared.

電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源・発射制御基板が収容されている。電源・発射制御基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。具体的には、遊技球発射機構110を構成しているソレノイド111の駆動制御や球送装置113の駆動制御が実行される。 The power supply and launch control device 243 has a power supply and launch control board housed in a board box 246. The power supply and launch control board generates and outputs the required power for various control devices, and also controls the launch of game balls in response to the player's operation of the game ball launch handle 41. Specifically, it controls the drive of the solenoid 111 that makes up the game ball launch mechanism 110 and the drive of the ball delivery device 113.

また、電源・発射制御装置243には電源スイッチ247が設けられている。電源スイッチ247を操作することにより、パチンコ機10の電源を投入状態(オン状態)又は遮断状態(オフ状態)に切り替え可能となっている。 The power supply/launch control device 243 is also provided with a power switch 247. By operating the power switch 247, the power supply to the pachinko machine 10 can be switched between an on state (ON state) and a cut-off state (OFF state).

ここで、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。一方、主制御装置162に設けられたリセットスイッチ166を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。 The pachinko machine 10 has a function to store and retain various types of data, so that in the unlikely event of a power outage, the state at the time of the power outage is retained, and when the power is restored, the state at the time of the power outage is restored. For example, if the power is cut off in the normal manner, such as when an amusement hall closes, the state before the power outage is stored and retained. On the other hand, if the power is turned on while pressing the reset switch 166 on the main control unit 162, the RAM data is initialized.

これら各種スイッチについては、遊技機主部12(内枠13)を開放して内枠13の背面部を露出させることで遊技機正面側から操作可能となる。一方で、上記施錠装置75によって遊技機主部12の開放が規制されている状態では、遊技機正面側からそれら各種スイッチを操作することができない。つまり、上記各種スイッチについては遊技機主部12を閉じた状態では操作されにくくなっており、施錠装置75用のキーを所有していないもの(例えば不正行為者)による遊技機正面側からの操作を困難なものとしている。 These switches can be operated from the front of the gaming machine by opening the gaming machine main unit 12 (inner frame 13) and exposing the back of the inner frame 13. On the other hand, when the opening of the gaming machine main unit 12 is restricted by the locking device 75, these switches cannot be operated from the front of the gaming machine. In other words, the above switches are difficult to operate when the gaming machine main unit 12 is closed, making it difficult for someone who does not have the key for the locking device 75 (for example, a fraudster) to operate them from the front of the gaming machine.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、図11のブロックを参照してパチンコ機10の電気的構成について説明する。
(Electrical configuration of pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置162に設けられた主制御基板401には、MPU402が搭載されている。MPU402は、当該MPU402により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM403と、そのROM403内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM404と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU402が有する機能の一部、例えば、ROM403の機能やRAM404の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。 The main control board 401 provided in the main control device 162 is equipped with an MPU 402. The MPU 402 is an element that incorporates a ROM 403 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 402, a RAM 404 that is memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 403, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits such as a random number generator, etc. Note that some of the functions of the MPU 402, such as the functions of ROM 403 and RAM 404, may be configured to be provided as separate elements.

MPU402には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU402の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板405、払出制御装置242及び各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板405には電源・発射制御装置243が接続されており、MPU402には停電監視基板405を介して電力が供給される。 The MPU 402 has an input port and an output port. The input side of the MPU 402 is connected to a power outage monitoring board 405, a dispensing control device 242, various detection sensors, and other components provided in the main control device 162. The power outage monitoring board 405 is connected to the power supply and launch control device 243, and power is supplied to the MPU 402 via the power outage monitoring board 405.

各種検知センサの一部として、一般入賞口81への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391a、可変入賞装置83への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391b、第1作動口91への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391c、第2作動口92への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391d、スルーゲート84への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391eが接続されており、主制御装置162のMPU402において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU402では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート84への入賞に基づいてサポート抽選を実行する。 As part of the various detection sensors, a ball entry detection sensor 391a that detects balls (winning) into the general winning opening 81, a ball entry detection sensor 391b that detects balls (winning) into the variable winning device 83, a ball entry detection sensor 391c that detects balls (winning) into the first operating opening 91, a ball entry detection sensor 391d that detects balls (winning) into the second operating opening 92, and a ball entry detection sensor 391e that detects balls (winning) into the through gate 84 are connected, and the MPU 402 of the main control unit 162 determines whether a ball has been entered into each entry section (ball entry determination). The MPU 402 also executes a jackpot lottery based on winnings into the first operating opening 91 and the second operating opening 92, and executes a support lottery based on winnings into the through gate 84.

MPU402の出力側には、停電監視基板405、払出制御装置242及び報知・演出制御装置140が接続されている。払出制御装置242には、例えば、上述した作動口91,92等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。そして、一般入賞口81への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置83への入賞を特定した場合には15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第1作動口91への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第2作動口92への入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 The output side of the MPU 402 is connected to the power outage monitoring board 405, the payout control device 242, and the notification/effect control device 140. A prize ball command is output to the payout control device 242 based on the result of a winning entry into a winning ball entry section, such as the above-mentioned actuation ports 91 and 92. In this case, the command information storage area 425 in the ROM 403 is referenced when outputting the prize ball command. If a win into the general entry port 81 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output. If a win into the variable entry device 83 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is output. If a win into the first actuation port 91 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is output. If a win into the second actuation port 92 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 4 game balls is output.

報知・演出制御装置140には、主制御装置162から変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 Various commands, such as a change start command, type command, change end command, opening command, and ending command, are output from the main control device 162 to the notification/performance control device 140. In this case, when outputting these various commands, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referenced. Details of these various commands will be explained later. Each of the above commands is composed of information of a predetermined number of bytes, and various information is included as information of this predetermined number of bytes.

また、MPU402の出力側には、可変入賞装置83のシャッタを開閉動作させる可変入賞駆動部、第2作動口92の電動役物93を開閉動作させる電動役物駆動部及び主表示ユニット99が接続されている。主制御基板401には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU402は各種駆動部の駆動制御を実行する。 Also connected to the output side of the MPU 402 are a variable winning drive unit that opens and closes the shutter of the variable winning device 83, an electric device drive unit that opens and closes the electric device 93 of the second operating port 92, and the main display unit 99. The main control board 401 is provided with various driver circuits, and the MPU 402 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置83が開閉されるように、MPU402において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物93のサポート抽選に当選した場合には、電動役物93が開閉されるように、MPU402において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。また、MPU402によって主表示ユニット99の主表示部Dの表示制御が実行される。 In other words, in the opening/closing execution mode, the MPU 402 controls the drive of the variable winning drive unit so that the variable winning device 83 opens and closes. Furthermore, if the support lottery for the electric role device 93 is won, the MPU 402 controls the drive of the electric role device drive unit so that the electric role device 93 opens and closes. Furthermore, the MPU 402 controls the display of the main display section D of the main display unit 99.

さらには、MPU402の出力側に外部出力端子板213が接続されており、この外部出力端子板213を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータにてパチンコ機10の状態や遊技状況等を把握可能となっている。 Furthermore, an external output terminal board 213 is connected to the output side of the MPU 402, and information regarding ball entries into various entry areas and lottery results such as jackpots is output via this external output terminal board 213 to the management control device (hall computer) on the gaming hall side. This allows the hall computer to grasp the status of the pachinko machine 10, the game situation, etc.

停電監視基板405は主制御基板401と電源・発射制御装置243とを中継しており、同停電監視基板405には電源・発射制御装置243から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置242は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置224により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power outage monitoring board 405 relays between the main control board 401 and the power supply/launch control device 243, and is equipped with the function of monitoring the stable DC voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply/launch control device 243. The payout control device 242 controls the payout of prize balls and loan balls using the payout device 224 based on the prize ball command input from the main control device 162.

電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板401や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 The power supply and launch control device 243 is connected to a commercial power source (external power source) at, for example, an amusement facility. Based on the external power supplied from the commercial power source, it generates the operating power required for the main control board 401, payout control device 242, etc., and supplies the generated operating power through a specified power path. The power supply and launch control device 243 is also responsible for controlling the launch of the game ball launch mechanism 110, which is activated when specified launch conditions are met.

報知・演出制御装置140には、MPUが搭載された報知・演出制御基板が設けられている。MPUには、当該MPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROMと、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAMと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPUに対してROM及びRAMが1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。報知・演出制御装置140のMPUは、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御するとともに、表示制御装置410を制御するものである。 The notification and performance control device 140 is equipped with a notification and performance control board equipped with an MPU. The MPU contains a ROM that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU, a RAM that temporarily stores various data when the control programs stored in the ROM are executed, and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input/output circuit. Note that it is not essential that the ROM and RAM be integrated into a single chip for the MPU; they may each be integrated into separate chips. The MPU of the notification and performance control device 140 drives and controls the lamp units 26-28 and speaker unit 29 provided on the front door frame 14 based on various commands input from the main control device 162, and also controls the display control device 410.

表示制御装置410では、報知・演出制御装置140から入力されたコマンドに基づいて、図柄表示装置95の表示制御を実行する。この場合に、報知・演出制御装置140では、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、図柄表示装置95における図柄の変動表示態様(例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等)や図柄の停止表示態様(変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄組合せの種類)を決定する。 The display control device 410 controls the display of the pattern display device 95 based on commands input from the notification/effect control device 140. In this case, the notification/effect control device 140 determines the variable display mode of the patterns on the pattern display device 95 (for example, whether or not a reach has occurred and the content of the reach effect, etc.) and the static display mode of the patterns (the type of pattern combination that will finally be displayed statically when the variable display ends) based on various commands input from the main control device 162.

ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図12及び図13を参照する。図12及び図13は図柄表示装置95の表示画面95aにおける表示内容を説明するための概略図であり、
説明の便宜上、図13等においては表示画面95aにて表示される背景画像等の図示を省略している。
Here, the configuration and contents of the variable display of the symbols for each game will be explained. In the following explanation, reference will be made to Figures 12 and 13 as appropriate. Figures 12 and 13 are schematic diagrams for explaining the display contents on the display screen 95a of the symbol display device 95.
For convenience of explanation, the background image and the like displayed on the display screen 95a are omitted from FIG. 13 and other figures.

表示制御装置410には、キャラクタROMが設けられている。当該キャラクタROMには、「1」~「9」の数字が付された9種類の主図柄のデータ(図12(a)~(i)参照)と、数字が付されていない副図柄のデータ(図12(j)参照)とが予め記憶されている。 The display control device 410 is provided with a character ROM. This character ROM pre-stores data for nine main symbols numbered "1" to "9" (see Figures 12(a) to (i)), as well as data for sub-symbols without numbers (see Figure 12(j)).

図13(a)に示すように、図柄表示装置95の表示画面95aには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面95aでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、右から左)にスクロールするように変動表示される。 As shown in Figure 13(a), the display screen 95a of the symbol display device 95 has three symbol rows Z1, Z2, and Z3 set up on the upper, middle, and lower rows. Each symbol row Z1 to Z3 is configured with a main symbol and a sub-symbol arranged in a predetermined order. On the display screen 95a, the symbols in each of these symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a cyclical, changing manner, scrolling in a predetermined direction (specifically, from right to left).

上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。 In the upper pattern column Z1, nine main symbols from "1" to "9" are arranged in descending numerical order, with one sub-symbol between each main symbol. In the lower pattern column Z3, nine main symbols from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, with one sub-symbol between each main symbol. In other words, the upper and lower pattern columns Z1 and Z3 are composed of 18 symbols. In contrast, in the middle pattern column Z2, nine main symbols from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, with an additional main symbol of "4" between the main symbol of "9" and the main symbol of "1," with one sub-symbol between each of these main symbols. In other words, the middle pattern column Z2 alone is composed of 10 main symbols, for a total of 20 symbols.

また、図13(b)に示すように、表示画面95aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面95aには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄組合せ(例えば同一の数字が付された図柄組合せ)が形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 As shown in FIG. 13(b), the display screen 95a displays three symbols per symbol row, resulting in a total of nine symbols being displayed in a 3x3 grid. Five active lines, namely the left line L1, the middle line L2, the right line L3, the downward-right line L4, and the upward-right line L5, are set on the display screen 95a. The display stops in the order of the top symbol row Z1, the bottom symbol row Z3, and the middle symbol row Z2. If the display of all symbol rows Z1-Z3 ends with a predetermined symbol combination (e.g., a symbol combination with the same number) formed on any active line, a jackpot animation is displayed, indicating the occurrence of a normal jackpot or a special jackpot.

なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Z1を第1図柄列(又は第1絵柄列)、下図柄列Z3を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列Z2を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 In light of the fact that the variable display of each symbol row is stopped as described above, the upper symbol row Z1 can be referred to as the first symbol row (or first picture row), the lower symbol row Z3 as the second symbol row (or second picture row), and the middle symbol row Z2 as the third symbol row (or third picture row).

上記各主図柄のうち、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当する。確変大当たり結果となった場合には、例えば同一の特定図柄組合せや同一の非特定図柄組合せが停止表示される。また、通常大当たり結果となった場合には、例えば同一の非特定図柄組合せが停止表示される。 Of the above main symbols, the odd-numbered symbols (1, 3, 5, 7, 9) correspond to "specific symbols," while the even-numbered symbols (2, 4, 6, 8) correspond to "non-specific symbols." When a special jackpot result is achieved, the same specific symbol combination or the same non-specific symbol combination is displayed as a stopped symbol. When a regular jackpot result is achieved, the same non-specific symbol combination is displayed as a stopped symbol.

なお、図柄表示装置95における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。 The manner in which the pattern display device 95 displays the changing patterns is not limited to the above and is arbitrary, and the number of pattern rows, the direction in which the changing patterns in the pattern rows are displayed, the number of patterns in each pattern row, etc. can be changed as appropriate. For example, multiple pattern rows can be set to be arranged horizontally, and the direction in which the changing patterns in the pattern rows are displayed can be set vertically.

表示画面95aの下部、詳しくは上図柄列用の変動表示領域と中図柄列用の変動表示領域と下図柄列用の変動表示領域とによって構成された変動表示領域MEの下方には、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された保留数表示領域Daと、変動表示領域MEにて実行中の遊技回に対応した保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域Dcとによって構成されている。 A reserve display area is set at the bottom of the display screen 95a, specifically below the variable display area ME, which is made up of a variable display area for the upper symbol row, a variable display area for the middle symbol row, and a variable display area for the lower symbol row. The reserve display area is made up of a reserve number display area Da, which is partitioned and displayed with unit reserve display areas aligned horizontally in the same number as the maximum number of reserved balls when game balls enter the operation ports 91 and 92, and an execution target display area Dc, which can display a reserve image (reserve icon) corresponding to the game currently being played in the variable display area ME.

より詳しくは、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数は8個であり、これに対応させて保留数表示領域Daには、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域、第5単位保留表示領域、第6単位保留表示領域、第7単位保留表示領域、第8単位保留表示領域が設定されている。 More specifically, the maximum number of reserved balls that can be held when a game ball enters the operating ports 91, 92 is eight, and corresponding to this, the reserved number display area Da is set up with a first unit reserved display area, a second unit reserved display area, a third unit reserved display area, a fourth unit reserved display area, a fifth unit reserved display area, a sixth unit reserved display area, a seventh unit reserved display area, and an eighth unit reserved display area.

例えば、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像(保留アイコン)が表示され、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域~第4単位保留表示領域に所定の保留用画像(保留アイコン)が各々表示される構成となっている。図13(b)においては、作動口91,92における保留個数が3個である場合について例示している。なお、以下の説明では「保留個数」を単に「保留数」とも称する。 For example, if a game ball enters actuation ports 91 and 92 and the number of reserved balls is one, a predetermined reserved image (reserved icon) is displayed only in the first unit reserved display area, and if a game ball enters actuation ports 91 and 92 and the number of reserved balls is four, predetermined reserved images (reserved icons) are displayed in each of the first unit reserved display area to the fourth unit reserved display area. Figure 13(b) shows an example where the number of reserved balls in actuation ports 91 and 92 is three. Note that in the following explanation, "reserved number" will also be simply referred to as "reserved number."

(各種カウンタについて)
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
(Regarding various counters)
Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described.

MPU402は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選、主表示ユニット99(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置95の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図14に示すように、大当たり抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の当たり種別を判定する際に使用する種別カウンタC2と、図柄表示装置95が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置95の表示画面95aにおける図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口92に付属の電動役物93を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。 During play, the MPU 402 uses various counter information to perform jackpot lottery draws, set the display on the main display unit 99 (main display section D), and set the symbol display on the symbol display device 95. Specifically, as shown in FIG. 14, it uses a hit random number counter C1 used in the jackpot lottery draw, a type counter C2 used to determine the type of hit, such as a special jackpot result or a regular jackpot result, a reach random number counter C3 used in the reach lottery draw when the symbol display device 95 misses and changes, a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the hit random number counter C1, and a change type counter CS that determines the display time for the symbols on the operating port display sections D1 and D2 of the main display unit 99 and the display screen 95a of the symbol display device 95. Furthermore, it uses an electric device release counter C4 used in the lottery to determine whether the electric device 93 attached to the second operating port 92 is to be in the electric device release state.

各カウンタC1~C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM404の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ431に適宜格納される。RAM404には、作動口用保留エリアREと、実行エリアAEと、総保留数記憶領域とからなる保留球格納エリア432が設けられている。 Each counter C1-C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 431 set in a specified area of RAM 404. RAM 404 is provided with a reserved ball storage area 432 consisting of an activation port reserved area RE, an execution area AE, and a total reserved ball storage area.

作動口用保留エリアREは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリア、第5エリア、第6エリア、第7エリア、第8エリアを備えており、第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ431に格納されている当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が、上述した保留情報として第1エリア~第8エリアの何れかに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。 The actuation port reserve area RE comprises a first area, a second area, a third area, a fourth area, a fifth area, a sixth area, a seventh area, and an eighth area. Depending on the winning history of the first actuation port 91 or the second actuation port 92, the numerical information of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the lottery counter buffer 431 is stored in one of the first to eighth areas as the reserved information described above. This reserved information corresponds to special information.

この場合、第1エリア~第8エリアには、第1作動口91又は第2作動口92への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。そして、第1作動口91又は第2作動口92への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア432には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, if multiple consecutive wins occur through the first actuation port 91 or the second actuation port 92, the numerical information is stored in chronological order in the first to eighth areas in the order of first area → second area → third area → fourth area. Up to four winning balls in the first actuation port 91 or second actuation port 92 can be reserved and stored for each area. The reserved ball storage area 432 also has a total reserved number storage area, which stores information for specifying the number of winning balls reserved and stored for the first actuation port 91 or second actuation port 92.

実行エリアAEは、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示を開始する際に、作動口用保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the operation port reserve area RE when the image changes display begins on the operation port display sections D1 and D2 of the main display unit 99. At the start of one game, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.

ここで、各種カウンタについて補足説明する。 Here, we will provide additional explanation about various counters.

当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。 The winning random number counter C1 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 599, and return to 0 after reaching its maximum value (i.e., 599). In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is updated periodically, and is stored in the operation port reserve area RE of the reserved ball storage area 432 of RAM 404 when a gaming ball enters the first operation port 91 or the second operation port 92.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。図15に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モード(低確率状態)と、大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モード(高確率状態)とが設定されている。 The random number value that results in a jackpot is stored as a hit/miss table (hit/miss information group) in hit/miss table storage area 421, which serves as hit/miss information group storage means in ROM 403. As shown in FIG. 15, a hit/miss table for the low probability mode (low probability hit/miss information group) and a hit/miss table for the high probability mode (high probability hit/miss information group) are set as hit/miss tables. In other words, in this pachinko machine 10, the hit/miss lottery means has set the lottery modes to a low probability mode (low probability state) in which the probability of winning a jackpot is relatively low, and a high probability mode (high probability state) in which the probability of winning a jackpot is relatively high.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図15(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図15(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。因みに、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、大当たりとなる乱数の数及び値は任意である。 When the low-probability mode win/loss table (Figure 15(a)) is referenced during the above lottery, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are six: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, of the values of the win random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, when the high-probability mode win/loss table (Figure 15(b)) is referenced during the above lottery, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107", ... "597". In other words, out of the winning random number counter C1 values of "0-599", "7", "37", "57", "77", "97", "107", ... "597" correspond to jackpot results. Incidentally, as long as the probability of winning is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers that result in a jackpot can be any number.

本実施の形態では、大当たり当選となる乱数の値は外れ結果に対応している。外れ結果については、通常外れ結果と特殊外れ結果とに大別される。詳細については後述するが、特殊外れ結果については、電動役物93によるサポートモードが後述の高頻度サポートモードAに切り替わる契機となっている点で通常外れ結果よりも優遇されており、所定の条件下にて特殊外れとなった場合には当該特殊外れに係る遊技回が終了した後にサポートモードが高頻度サポートモードに切り替わる構成となっている。なお、以下の説明では、通常外れ結果を単に「外れ結果」とも称する。 In this embodiment, the value of the random number that results in a jackpot corresponds to a miss result. Miss results are broadly divided into normal miss results and special miss results. Details will be described later, but special miss results are more favored than normal miss results in that they trigger the support mode of the electric device 93 to switch to high-frequency support mode A, which will be described later. If a special miss occurs under specified conditions, the support mode will switch to high-frequency support mode after the game round related to that special miss has ended. In the following explanation, normal miss results will also be simply referred to as "miss results."

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図15(a))が参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は「111」,「333」,「555」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「111」,「333」,「555」が特殊外れ結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図15(b))が参照されることとなる遊技状態下においても、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は「111」,「333」,「555」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「111」,「333」,「555」が大当たり結果に対応している。つまり、低確率モード及び高確率モードの何れにおいても特殊外れとなる確率は同一となっている。 In a situation where the low-probability mode win/loss table (Figure 15(a)) is referenced during the above lottery, the random number values that result in a special loss (i.e., special loss information) are "111," "333," and "555," a total of three. In other words, of the win random number counter C1 values from "0 to 599," "111," "333," and "555" correspond to the special loss result. On the other hand, in a gaming situation where the high-probability mode win/loss table (Figure 15(b)) is referenced during the above lottery, the random number values that result in a special loss (i.e., special loss information) are "111," "333," and "555," a total of three. In other words, of the win random number counter C1 values from "0 to 599," "111," "333," and "555" correspond to the jackpot result. In other words, the probability of a special loss is the same in both low-probability mode and high-probability mode.

次に、種別カウンタC2について説明する。種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(2)開閉実行モード終了後の電動役物93によるサポートモードという2つの条件に差異が設けられている。 Next, we will explain the type counter C2. The type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 29, and return to 0 after reaching its maximum value (i.e., 29). In this embodiment, multiple jackpot results are set. These multiple jackpot results differ in two conditions: (1) the lottery mode in the win/lose lottery means after the opening/closing execution mode ends, and (2) the support mode by the electric role device 93 after the opening/closing execution mode ends.

第2作動口92に付属の電動役物93によるサポートモードとしては、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口92の電動役物93が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。高頻度サポートモードについては、上述した特殊外れ等を契機として移行する高頻度サポートモードAと、大当たりを契機として移行する高頻度サポートモードBとに大別される。これらサポートモードの違いについては後述する。 The support modes provided by the electric device 93 attached to the second operating port 92 are set to a low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and a high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency guide state) so that the frequency with which the electric device 93 of the second operating port 92 opens per unit time is relatively high or low when compared under conditions in which game balls are continuously being released into the play area PE in the same manner. The high-frequency support mode is broadly divided into high-frequency support mode A, which is triggered by a special miss or the like as described above, and high-frequency support mode B, which is triggered by a jackpot. The differences between these support modes will be explained later.

種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が、第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。 The type counter C2 is updated periodically, and when a game ball enters the first actuation port 91 or the second actuation port 92, it is stored in the actuation port reserve area RE in the reserved ball storage area 432 of RAM 404.

種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM403における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア422に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図16の概略図を用いて説明する。振分テーブルとしては、図16(a)に示す大当たり用の振分テーブル(第1振分情報群)と、図16(b)に示す特殊外れ用の振分テーブル(第2振分情報群)とが設定されている。 The allocation destinations of game results for type counter C2 are stored as an allocation table (allocation information group) in the allocation table storage area 422, which serves as an allocation information group storage means in ROM 403. The contents of the allocation table will now be explained using the schematic diagram in Figure 16. The allocation tables include an allocation table for jackpots (first allocation information group) shown in Figure 16(a) and an allocation table for special misses (second allocation information group) shown in Figure 16(b).

図16(a)に示すように、大当たり用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~14」が6R通常大当たり結果に対応しており、「15~29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 16(a), the jackpot allocation table allocates game results to a 6R normal jackpot result (a special game result corresponding to a low probability) and a 6R special jackpot result (a special game result corresponding to a high probability). Specifically, of the value of the type counter C2, which ranges from "0 to 29," "0 to 14" corresponds to a 6R normal jackpot result, and "15 to 29" corresponds to a 6R special jackpot result.

図17(a)に示すように、6R通常大当たり結果は、特別遊技状態(開閉実行モード)の終了後に抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードBは、当該高頻度サポートモードB中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了となり、低頻度サポートモードに切り替わる。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として40回が設定される。 As shown in Figure 17(a), a 6R normal jackpot result is a jackpot result in which, after the special game state (open/close execution mode) ends, the lottery mode becomes low probability mode and the support mode becomes high frequency support mode B. This high frequency support mode B ends when the number of games executed during high frequency support mode B reaches the termination reference number, or when a jackpot result occurs before the termination reference number is reached (more specifically, when the game state transitions to special game state), and the game switches to low frequency support mode. In this embodiment, the termination reference number is set to 40 times.

6R確変大当たり結果は、特別遊技状態(開閉実行モード)の終了後に抽選モードが高確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードBは、次回大当たり結果となって特別遊技状態へ移行するまで継続され、特別遊技状態の開始に伴って低頻度サポートモードに切り替わる。 A 6R probability jackpot result is a jackpot result in which, after the special game state (open/close execution mode) ends, the lottery mode becomes high probability mode and the support mode becomes high frequency support mode B. This high frequency support mode B continues until the next jackpot result occurs and the game transitions to the special game state, at which point the game switches to low frequency support mode.

次に、図16(b)に示すように、特殊外れ用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bが設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち、「0~23」が特殊外れ結果Aに対応しており、「24~29」が特殊外れ結果Bに対応している。 Next, as shown in Figure 16(b), in the allocation table for special losses, special loss result A and special loss result B are set as the allocation destinations for game results. Specifically, of the value of the type counter C2, which ranges from "0 to 29," "0 to 23" corresponds to special loss result A, and "24 to 29" corresponds to special loss result B.

図17(b)に示すように、特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bについては何れも、抽選モードの切替契機とはなっておらず、電動役物93によるサポートモードの切替契機となっている。 As shown in Figure 17 (b), neither special miss result A nor special miss result B triggers a change in lottery mode, but rather triggers a change in support mode by the electric device 93.

具体的には、特殊外れ結果Aは、当該特殊外れ結果Aとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAを切り替える契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに移行する。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として20回が設定される。 Specifically, special miss result A triggers the switch of the support mode to high-frequency support mode A after the end of the game that resulted in special miss result A. This high-frequency support mode A ends when the number of games played during high-frequency support mode A reaches the termination reference number, or when a jackpot result occurs before the termination reference number is reached (more specifically, when a transition to a special game state occurs), and the mode transitions to low-frequency support mode. In this embodiment, the termination reference number is set to 20.

特殊外れ結果Bについても、当該特殊外れ結果Bとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAを切り替える契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに移行する。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として40回が設定される。 Special miss result B also triggers the support mode to switch to high-frequency support mode A after the end of the game that resulted in special miss result B. This high-frequency support mode A ends when the number of games played during high-frequency support mode A reaches the termination reference number, or when a jackpot result occurs before the termination reference number is reached (more specifically, when the game transitions to a special game state), and the game transitions to low-frequency support mode. In this embodiment, the termination reference number is set to 40.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。そして、ROM403のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。 The reach random number counter C3 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 238, and return to 0 after reaching its maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the actuation port reserve area RE in the reserved ball storage area 432 of RAM 404 when a gaming ball enters the first actuation port 91 or the second actuation port 92. Whether or not a reach will occur is then determined based on the reach table stored in the reach table storage area of ROM 403.

但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU402では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。 However, in a game that transitions to the open/close execution mode, the MPU 402 determines whether a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3. The number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of a reach display is the same in each game state, but may be set individually for each game state. For example, a configuration may be adopted in which a higher number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of a reach display is set when the support mode is high frequency support mode than when it is low frequency support mode.

ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置95(表示画面95a)を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置95における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, the term "reach display" (reach state) refers to a display state intended to make the player believe that a game machine equipped with a symbol display device 95 (display screen 95a) capable of displaying (or varying) symbols (pictures) in a variable manner, in which the stop display result after the variable display can be a special display result in a game where the game result corresponds to the open/close execution mode, is in a variable display state that is likely to result in the special display result, from the start of the variable display (or variable display) of symbols (pictures) on the symbol display device 95 to the stage where the stop display result is derived and displayed.

換言すれば、図柄表示装置95の表示画面95aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性があるリーチ図柄組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, by displaying the symbols in some of the multiple symbol rows displayed on the display screen 95a of the symbol display device 95 as still symbols, a reach symbol combination is displayed that may result in a symbol combination corresponding to the occurrence of the open/close execution mode, and in this state, the symbols in the remaining symbol rows are displayed as varying symbols.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置95の表示画面95a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a preliminary step to ending the display of changing patterns, a reach line is formed by displaying a stopped symbol combination on a pre-set effective line within the display screen 95a of the pattern display device 95, which has the potential to form a symbol combination corresponding to the occurrence of the open/close execution mode, and while this reach line is formed, the display of changing patterns is performed using the final stopped symbol sequence.

表示画面95aにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に上図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに下図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 To explain the contents displayed on display screen 95a in more detail, first the display of changing patterns in the upper pattern row ends, and then the display of changing patterns in the lower pattern row ends. Then, when a main pattern with a number that makes up a winning combination is displayed frozen on one of the active lines, a reach line is formed. When this reach line is formed, a reach display is made by displaying changing patterns in the middle pattern row. When a jackpot occurs, the main pattern that forms the reach line, along with the main pattern with a number that makes up the winning combination, is displayed frozen on the reach line, and the display of changing patterns in the middle pattern row ends.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面95aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach display also includes a method in which, while a reach symbol combination is displayed as described above, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen to create a reach effect, or a method in which the reach symbol combination is displayed in a reduced size or is not displayed at all, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image across substantially the entire display screen 95a to create a reach effect. Furthermore, when a reach display is being displayed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット99(主表示部D)の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示時間と、図柄表示装置95における図柄の変動表示時間とをMPU402において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示の開始時及び図柄表示装置95による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 The fluctuation type counter CS is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching its maximum value (i.e., 198). The fluctuation type counter CS is used by the MPU 402 to determine the fluctuation display time in the first operating port display section D1 and second operating port display section D2 of the main display unit 99 (main display section D), and the fluctuation display time of the pattern on the pattern display device 95. The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated within the remaining time of the normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of the fluctuation display in the first operating port display section D1 and second operating port display section D2, and at the start of the pattern fluctuation by the pattern display device 95.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM404の電役保留エリア433に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって第2作動口92の電動役物93を開放状態に制御するか否かのサポート抽選が行われる。以下、図18及び図19の概略図を参照してサポートモードについて補足説明する。 The electric device release counter C4 is configured to increment by one within the range of 0 to 599, and reset to 0 after reaching its maximum value (i.e., 599). The electric device release counter C4 is periodically updated and stored in the electric device holding area 433 of RAM 404 when a gaming ball enters the through gate 84. Then, at a predetermined timing, a support lottery is held to determine whether or not to control the electric device 93 of the second operating port 92 to an open state based on the stored value of the electric device release counter C4. Below, a supplementary explanation of the support mode is provided with reference to the schematic diagrams in Figures 18 and 19.

サポート当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421にサポート抽選テーブル(当否情報群)として記憶されている。図18に示すように、サポート抽選テーブルとしては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)と、高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)と、高頻度サポートモードB用のサポート抽選テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。 The random number value that results in a support win is stored as a support lottery table (win/lose information group) in the win/lose table storage area 421, which serves as a win/lose information group storage means in ROM 403. As shown in FIG. 18, the support lottery tables include a support lottery table for low-frequency support mode (low-probability win/lose information group), a support lottery table for high-frequency support mode A (low-probability win/lose information group), and a support lottery table for high-frequency support mode B (high-probability win/lose information group).

上記抽選に際して低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図18(a))が参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」の計300個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」がサポート当選結果に対応している。それ以外の値についてはサポート非当選結果に対応している。 In a situation where the support lottery table for low-frequency support mode (Figure 18(a)) is referenced during the above lottery, the random number values that result in a support win (i.e., winning information) are "1", "3", "5", "7", ... "595", "597", and "599", a total of 300. In other words, of the winning random number counter C1 values from "0 to 599", "1", "3", "5", "7", ... "595", "597", and "599" correspond to a support win result. All other values correspond to a non-support win result.

上記抽選に際して高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブル(図18(b))が参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」の計300個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」がサポート当選結果に対応している。それ以外の値についてはサポート非当選結果に対応している。つまり、高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブルについては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルと共用となっている。 In a situation where the support lottery table for high-frequency support mode A (Figure 18(b)) is referenced during the above lottery, the random number values that result in a support win (i.e., winning information) are "1", "3", "5", "7", ... "595", "597", and "599", a total of 300. In other words, of the winning random number counter C1 values of "0 to 599", "1", "3", "5", "7", ... "595", "597", and "599" correspond to a support win result. All other values correspond to a support non-win result. In other words, the support lottery table for high-frequency support mode A is shared with the support lottery table for low-frequency support mode.

一方、上記抽選に際して高頻度サポートモードB用の当否テーブル(図18(c))が参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「4」,「304」を除く全ての計598個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「4」,「304」以外が全てサポート当選結果に対応している。つまり、高頻度サポートモードBにおいてはサポート抽選のほぼすべてにおいてサポート当選となる点で、上記高頻度サポートモードAや低頻度サポートモードと差別化されている。 On the other hand, when the win/loss table for high-frequency support mode B (Figure 18 (c)) is referenced during the above lottery, the random number values that result in a support win (i.e., winning information) are all 598 values except for "4" and "304". In other words, of the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", all except for "4" and "304" correspond to a support win result. In other words, high-frequency support mode B is differentiated from the above-mentioned high-frequency support mode A and low-frequency support mode in that support wins occur in almost every support lottery.

図19に示すように、低頻度サポートモードにおいては、サポート当選確率が1/2となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「1回」となるように規定され、電動役物93が開状態に維持される時間(開放時間)は「0.1sec」となるように規定されている。このように、開放時間を極端に短くすることにより、低頻度サポートモード中は第2作動口92への入賞が実質的に回避されている。 As shown in Figure 19, in low-frequency support mode, the probability of winning a support win is 1/2, and when a support win occurs, the number of times the electric device 93 switches to the open state (number of openings) is set to "1," and the time the electric device 93 remains in the open state (opening time) is set to "0.1 seconds." In this way, by making the opening time extremely short, winning at the second operating port 92 is essentially avoided during low-frequency support mode.

高頻度サポートモードAにおいては、サポート当選確率が1/2となっている点では、低頻度サポートモードと同様であるものの、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「2回」となるように規定され、電動役物が開状態に維持される時間(開放時間)は「2sec」、閉状態に維持されるインターバル時間は「0.2sec」となるように規定されている。このように低頻度サポートモードと比べて開放時間を拡張することにより、高頻度サポートモードA中は第2作動口92への入賞が許容されている。このようにして第2作動口92への入賞が適宜発生することにより、持ち球の減り(投資)を抑えながら遊技を進めることが可能となっている。つまり、低頻度サポートモードと比較して、高頻度サポートモードAは、発射した遊技球の数に対する賞球の数の割合い(所謂ベース)が高くなるように構成されている。 High-frequency support mode A is similar to low-frequency support mode in that the probability of winning a support win is 1/2. However, when a support win occurs, the number of times the electric device 93 switches to the open state (opening count) is set to "2," the time the electric device remains open (opening time) is set to "2 seconds," and the interval time during which it remains closed is set to "0.2 seconds." By extending the opening time compared to low-frequency support mode, winnings into the second operating port 92 are permitted during high-frequency support mode A. By allowing winnings into the second operating port 92 to occur as needed, it is possible to play while minimizing the loss of balls (investment). In other words, compared to low-frequency support mode, high-frequency support mode A is configured to have a higher ratio of the number of prize balls to the number of game balls fired (the so-called base).

高頻度サポートモードBにおいては、サポート当選確率が1/1.1となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「2回」となるように規定され、電動役物が開状態に維持される時間(開放時間)は「2sec」、閉状態に維持されるインターバル時間は「0.2sec」となるように規定されている。このように低頻度サポートモードと比べて開放時間を拡張することにより、高頻度サポートモードB中は第2作動口92への入賞が許容されている。高頻度サポートモードBにおいては高頻度サポートモードAと比べて第2作動口92への入賞頻度が高くなることにより、持ち球の減り(投資)を一層抑えながら遊技を進めることが可能となっている。つまり、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードAと比較して、高頻度サポートモードBは、発射された遊技球の数に対する賞球の数の割合い(所謂ベース)が高くなるように構成されている。 In high-frequency support mode B, the probability of winning the support is 1/1.1, and when a support win occurs, the number of times the electric device 93 switches to the open state (number of openings) is set to "2." The time during which the electric device remains in the open state (opening time) is set to "2 seconds," and the interval time during which it remains in the closed state is set to "0.2 seconds." By extending the opening time compared to low-frequency support mode, winnings are permitted through the second operating port 92 during high-frequency support mode B. In high-frequency support mode B, winnings through the second operating port 92 occur more frequently than in high-frequency support mode A, making it possible to play while further minimizing the loss of balls (investment). In other words, compared to low-frequency support mode and high-frequency support mode A, high-frequency support mode B is configured to have a higher ratio of prize balls to the number of game balls fired (the so-called base).

既に説明したように、本実施の形態における遊技状態については作動口91,92への入球に基づく遊技回が繰り返されるようにして遊技が進行する通常遊技状態と大当たりを契機として移行し可変入賞装置83が開閉される特別遊技状態(開閉実行モード)とに大別される。通常遊技状態は、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが低頻度サポートモードとなる第1通常遊技状態と、抽選モードが高確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる第2通常遊技状態と、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる第3通常遊技状態と、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードAとなる第4通常遊技状態とで構成されている。遊技者の有利度については、第1通常遊技状態 < 第4通常遊技状態,第3通常遊技状態 < 第2通常遊技状態の順に高くなるように差が設けられている。 As already explained, the game states in this embodiment are broadly divided into a normal game state in which gameplay progresses by repeating game turns based on balls entering the actuation ports 91, 92, and a special game state (opening/closing execution mode) to which a jackpot is triggered and which opens and closes the variable winning device 83. The normal game states are comprised of a first normal game state in which the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode; a second normal game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode B; a third normal game state in which the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode B; and a fourth normal game state in which the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode A. The player's advantage is differentiated in the following order: first normal game state < fourth normal game state, third normal game state < second normal game state.

(主制御装置162にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU402にて遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU402では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
(Regarding various processes executed by the main control device 162)
Next, we will explain the timer interrupt processing and normal processing that are executed to progress the game by the MPU 402 in the main control device 162. In addition to the timer interrupt processing and normal processing, the MPU 402 also executes main processing that is started when the power is turned on and NMI interrupt processing that is started by inputting a power outage signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but we will not explain these various types of processing here.

(タイマ割込み処理)
先ず、図20のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU402により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt processing)
First, the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of Fig. 20. This process is initiated by the MPU 402 periodically (for example, every 2 msec).

ステップS101では、各種入賞検知センサ(例えば上記検知センサ391a~391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 In step S101, a reading process is performed for the various winning detection sensors (e.g., the above-mentioned detection sensors 391a to 391e). That is, the status of the various winning detection sensors connected to the main control unit 162 is read, the status of the winning detection sensors is determined, and the detection information (winning detection information) is saved.

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Then, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS103では、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 In the following step S103, the winning random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3, and electric role release counter C4 are updated. Specifically, the winning random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3, and electric role release counter C4 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS104では、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア433に記憶されているスルーゲート84用の保留情報の数(以下、役物保留記憶数SNともいう)が4未満であることを条件として、上記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア433に格納する。そして、各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In the following step S104, a through winning process is executed in response to a win at the through gate 84. In the through winning process, it is determined whether a through gate winning detection flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If this flag is stored, the value of the electric role release counter C4 updated in step S103 above is stored in the electric role holding area 433, provided that the number of reserved information for the through gate 84 stored in the electric role holding area 433 (hereinafter also referred to as the number of reserved role memories SN) is less than 4. Then, if a through gate winning detection flag is stored in the various flag storage area 435, the winning detection flag is erased and the through gate winning process is terminated.

ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動口91,92への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the winning process for the through gate in step S104, the process proceeds to step S105, where the winning process for the operating port associated with the winning at operating port 91, 92 is executed, and the timer interrupt process ends.

(作動口用の入賞処理)
ここで、図21及び図22のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
(Winning process for operating port)
Here, the winning process for the operating port will be explained with reference to the flowcharts of Figures 21 and 22.

ステップS201では、遊技球が第1作動口91に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第1作動口91に入球したと判定した場合には、ステップS202に進み、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 In step S201, it is determined whether the gaming ball has entered the first operating port 91 (winning). If it is determined that the gaming ball has entered the first operating port 91, the process proceeds to step S202, where a prize ball command is set in the payout control device 242 to pay out three gaming balls.

続くステップS203では、第1作動口91に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第1作動口91への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS204では、保留数記憶領域から第1作動口91に対応する値を読み出し、この値を第1作動口用保留記憶数RaNをセットする(以下、第1作動口用保留記憶数RaNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the following step S203, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer in the gaming hall indicating that a gaming ball has entered the first actuation port 91. This allows the hall computer to understand that a ball has entered the first actuation port 91. In the following step S204, the value corresponding to the first actuation port 91 is read from the reserve number storage area, and this value is set as the reserve memory number RaN for the first actuation port (hereinafter also referred to as the reserve memory number RaN for the first actuation port). Then, in step S205, an information acquisition process is performed to store the values of the winning random number counter C1, type counter C2, etc., and this winning process ends.

一方、ステップS201にて遊技球が第1作動口91に入賞していないと判定した場合にはステップS206に進む。ステップS206では、遊技球が第2作動口92に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第2作動口92に入球したと判定した場合には、ステップS207に進み、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS202,S207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401にて払出制御装置242に対して送信される。 On the other hand, if it is determined in step S201 that the gaming ball has not entered the first actuation port 91, the process proceeds to step S206. In step S206, it is determined whether the gaming ball has entered (won) the second actuation port 92. If it is determined that the gaming ball has entered the second actuation port 92, the process proceeds to step S207, where a prize ball command is set to the payout control device 242 to pay out four gaming balls. The prize ball command set in steps S202 and S207 is sent to the payout control device 242 in the external output process S401 of the normal process, which will be described later.

続くステップS208では、第2作動口92に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第2作動口92への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS209では、保留数記憶領域から第2作動口92に対応する値を読み出し、この値を第2作動口用保留記憶数RbNをセットする(以下、第2作動口用保留記憶数RbNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the following step S208, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer in the gaming hall indicating that a gaming ball has entered the second actuation port 92. This allows the hall computer to understand that a ball has entered the second actuation port 92. In the following step S209, the value corresponding to the second actuation port 92 is read from the reserve number memory area, and this value is set as the reserve memory number RbN for the second actuation port (hereinafter also referred to as the reserve memory number RbN for the second actuation port). Thereafter, in step S205, an information acquisition process is performed to store the values of the winning random number counter C1, type counter C2, etc., and this winning process ends.

なお、ステップS201,S206の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち第1作動口91及び第2作動口92のいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 If a negative judgment is made in both steps S201 and S206, i.e., if no ball has entered either the first actuation port 91 or the second actuation port 92, the winning process ends.

ここで、図22を参照して、ステップS205の情報取得処理について説明する。 Now, with reference to Figure 22, we will explain the information acquisition process in step S205.

(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS301にて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に格納された作動保留記憶数N、詳しくは第1作動口91及び第2作動口92のうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る作動保留記憶数N(上記RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。作動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302にて対応する作動口の作動保留記憶数Nを1加算するとともに、ステップS303にて保留数記憶領域に格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。
(Information acquisition processing)
In the information acquisition process, first in step S301, it is determined whether the number of activation pending memories N stored in the reserved number memory area of reserved ball storage area 432, more specifically, the number of activation pending memories N (RaN or RbN above) related to the ball entry section that triggered the information acquisition process among first activation port 91 and second activation port 92, is less than the upper limit ("4" in this embodiment). If the number of activation pending memories N is the upper limit, the information acquisition process is terminated as is, but if it is less than the upper limit, in step S302, the number of activation pending memories N of the corresponding activation port is incremented by 1, and in step S303, the total number of reservations stored in the reserved number memory area (hereinafter referred to as the common reservation number CRN) is incremented by 1.

続くステップS304では、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1加算した共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。 In the following step S304, the values of the winning random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS updated in step S103 above are stored in the first free memory area in the operation port holding area RE, i.e., the memory area corresponding to the common holding number CRN incremented by 1 in step S302 above.

つまり、第1作動口用保留記憶数RaNがセットされている場合には、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 In other words, if the first actuation port reserved memory number RaN is set, the values of the hit random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS updated in step S103 above are stored in the first free memory area in the actuation port reserved area RE, i.e., the area corresponding to the actuation reserved memory number N added by 1 in step S302 above.

また、第2作動口用保留記憶数RbNがセットされている場合には、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 Furthermore, if the second activation port reserved memory number RbN is set, the values of the hit random number counter C1, type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 above are stored in the first free memory area in the activation port reserved area RE, i.e., the area corresponding to the activation reserved memory number N added by 1 in step S302 above.

保留情報を格納した後は、ステップS305に進む。ステップS305では、主表示ユニット99の保留数表示部について表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が第1作動口91の場合には第1作動口用保留数表示部S1の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が第2作動口92の場合には第2作動口用保留数表示部S2の表示を更新する。 After storing the hold information, the process proceeds to step S305. In step S305, a display update process is performed on the hold number display section of the main display unit 99. In the display update process, if the current ball entry destination (winning destination) is the first actuation port 91, the display in the hold number display section S1 for the first actuation port is updated, and if the current ball entry destination (winning destination) is the second actuation port 92, the display in the hold number display section S2 for the second actuation port is updated.

各保留数表示部S1,S2については4つのLEDによって構成されており、それら保留数表示部S1,S2にて点灯しているLEDの数と第1作動口91に係る保留数及び第2作動口92に係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって第1作動口91に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第1作動口用保留数表示部S1にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行い、第2作動口92に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第2作動口用保留数表示部S2にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。 Each hold number display unit S1, S2 is made up of four LEDs, and the number of LEDs lit on these hold number display units S1, S2 matches the hold number related to the first actuation port 91 and the hold number related to the second actuation port 92. If the hold number related to the first actuation port 91 increases as a result of the current win, the number of lit LEDs on the hold number display unit S1 for the first actuation port will be increased accordingly, and if the hold number related to the second actuation port 92 increases, the number of lit LEDs on the hold number display unit S2 for the second actuation port will be increased accordingly.

続くステップS306及びステップS307では、作動口91,92への入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に認識させるとともに後述する保留予告等を実行させるための処理である事前確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには第1作動口91及び第2作動口92のうち何れへの入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。 In the following steps S306 and S307, the sub-side (auxiliary) control devices, the notification/performance control device 140 and the display control device 410, are made to recognize that a win has occurred in the actuation ports 91 and 92, and a pre-confirmation process and a hold command setting process are executed to execute the hold notice, etc., described below, and the information acquisition process is terminated. Note that the hold command includes information as to whether the win is based on the first actuation port 91 or the second actuation port 92.

ステップS307の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401)にて報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信されることとなる。 The hold command set in the hold command setting process in step S307 will be sent to the notification/performance control device 140 and the display control device 410 in the external output process (step S401) of the normal process described below.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図23のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401~S407の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS409,S410のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 23. Normal processing is processing that starts after main processing, which is started when the power is turned on, is executed, and in normal processing, the main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps S401 to S407 is executed as a periodic process with a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps S409 and S410 is executed in the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS401にて外部信号出力処理を実行する。ステップS401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置及びホールコンピュータに送信する。 In normal processing, external signal output processing is first executed in step S401. In the external signal output processing in step S401, output data such as timer interrupt processing or commands set in the previous normal processing is sent to each control device and hall computer on the sub-side.

具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンド、保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置140に対して送信する。 Specifically, it determines whether or not a prize ball command is set, and if a prize ball command is set, it sends it to the payout control device 242. Also, if various commands are set, such as performance commands such as a fluctuation start command, type command, fluctuation end command, hold command, or shift command (described below), it sends them to the notification/performance control device 140.

また、詳細については後述するが、例えば主表示部Dの作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示が終了する毎にホールコンピュータに図柄確定を示す外部信号を出力し、開閉実行モード中は開閉実行モード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力し、高頻度サポートモード中である場合には高頻度サポートモード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力する。 In addition, although details will be described later, for example, each time the display of the changing patterns on the operating port display sections D1 and D2 of the main display section D finishes, an external signal indicating that the pattern has been confirmed is output to the hall computer, and when in opening/closing execution mode, an external signal indicating that the opening/closing execution mode is in effect is output to the hall computer, and when in high frequency support mode, an external signal indicating that the high frequency support mode is in effect is output to the hall computer.

次に、ステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S402, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS403では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置95による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット99の表示制御などを行う。 In the following step S403, a game round control process is executed to control the game for each game round. This game round control process performs jackpot determination, setting the variable display of patterns by the pattern display device 95, and display control of the main display unit 99.

ステップS403の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が特別遊技状態(開閉実行モード)、高確率モード、高頻度サポートモードBなどに移行する。なお、ステップS403の遊技回制御処理及びステップS404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the game count control process in step S403, the process proceeds to step S404, where the game state transition process is executed. Details will be described later, but this game state transition process transitions the game state to a special game state (open/close execution mode), high probability mode, high frequency support mode B, etc. Details of the game count control process in step S403 and the game state transition process in step S404 will be described later.

続くステップS405ではスルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選処理を含むスルーゲート用制御処理を実行し、ステップS406では、第2作動口92に併設された電動役物93を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。ステップS405のスルーゲート用処理及びステップS406の電役サポート用処理についての詳細は後述する。 In the following step S405, a through gate control process is executed, including a support lottery process based on winning at the through gate 84, and in step S406, an electric role support process is executed to drive and control the electric role device 93 attached to the second operating port 92. Details of the through gate process in step S405 and the electric role support process in step S406 will be described later.

その後、ステップS407では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置243から発射許可信号を入力していることを条件として、所定のインターバル期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 Then, in step S407, the game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid 111 of the game ball launch mechanism 110 is excited once every predetermined interval (e.g., 0.6 seconds), provided that a launch permission signal has been input from the power supply/launch control device 243. This causes the game ball to be launched toward the play area PE.

続くステップS408にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In the following step S408, it is determined whether the timing for the next normal processing has arrived, i.e., whether one cycle (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal processing. Then, during the remaining time until the timing for the next normal processing, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated.

ステップS401~S407の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Since the execution time for each process in steps S401 to S407 changes depending on the game state, the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and the variation type counter CS can also be randomly updated in the same way.

(遊技回制御処理)
次に、ステップS403の遊技回制御処理を図24~図27のフローチャート等を参照して説明する。
(Game play control processing)
Next, the game play control process in step S403 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

遊技回制御処理においては先ず、図24のフローチャートに示すように、ステップS501にて特別遊技状態中(開閉実行モード中)か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503~ステップS506の遊技回開始用処理及びステップS507~ステップS509の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。 In the game turn control process, as shown in the flowchart in Figure 24, step S501 first determines whether the special game state (open/close execution mode) is in effect. If the open/close execution mode is in effect, the game turn control process is terminated without executing any of the processes from step S502 onwards, i.e., the game turn start process in steps S503 to S506 and the game turn progress process in steps S507 to S509.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS502,S503にて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2が変動表示中であるか否かを判定する。変動表示中である場合には、ステップS502にて否定判定をしてステップS503に進む。ステップS503では、作動口用表示部D1,D2における確定表示が終了したか否かを判定する。ステップS503にて肯定判定をした場合には、ステップS504~S506の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS504にて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア432に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。 If the opening/closing execution mode is not in effect, steps S502 and S503 determine whether a game is in progress. Specifically, it determines whether the operating port display sections D1 and D2 of the main display unit 99 are displaying a variable value. If a variable value is being displayed, a negative determination is made in step S502 and the process proceeds to step S503. In step S503, it determines whether the confirmation display in the operating port display sections D1 and D2 has ended. If a positive determination is made in step S503, the process proceeds to steps S504 to S506 for the start of a game. In the start of a game process, first in step S504, it determines whether the total number of start reserved balls (common reserved number CRN) is "0". If the common reserved number CRN is "0", this means that no reserved information is stored in the reserved ball storage area 432. Therefore, the game control process ends immediately.

一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS505にて保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS506にて主表示ユニット99における作動口用表示部D1,D2の変動表示及び図柄表示装置95の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if the common reserve number CRN is not "0", step S505 executes a data setting process to set the data stored in the operating port reserve area RE of the reserved ball storage area 432 for variable display, and then step S506 executes a variable start process to start the variable display of the operating port display sections D1 and D2 on the main display unit 99 and the variable display of the pattern display device 95, after which the game turn control process is terminated.

ここで、ステップS505のデータ設定処理及びステップS506の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS505のデータ設定処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。 Here, the data setting process in step S505 and the fluctuation start process in step S506 will be explained in detail. First, the data setting process in step S505 will be explained with reference to the flowchart in Figure 25.

(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS601にて、保留数記憶領域に記憶されている作動保留記憶数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数CRNを1減算する。そして、作動口用保留エリアRE(図14参照)に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数Nが「0」か否かを判定する。作動保留記憶数Nが「0」である場合にはそのまま本データ設定処理を終了する。これに対して、作動保留記憶数Nが「0」でない場合には、作動口用保留エリアREの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を実行エリアAEへ移動させる。そして、作動口用保留エリアREの第2エリア~第8エリアに記憶されているデータ(保留情報)を下位エリア側に順にシフトさせる。これにより、例えば第1エリアのデータの実行エリアAEへの移動に伴って、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリア、第5エリア→第4エリア、第6エリア→第5エリア、第7エリア→第6エリア、第8エリア→第7エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
(Data setting process)
In the data setting process, first, in step S601, the activation pending memory count N stored in the pending number storage area, which is the target of this setting process, and the common pending count CRN are decremented by 1. Then, the number of pending information stored in the activation port reserve area RE (see FIG. 14), i.e., the activation pending memory count N, is determined to be "0." If the activation pending memory count N is "0," the data setting process is terminated. On the other hand, if the activation pending memory count N is not "0," the data (pending information) stored in the first area of the activation port reserve area RE is moved to the execution area AE. Then, the data (pending information) stored in the second to eighth areas of the activation port reserve area RE are shifted sequentially toward the lower areas. As a result, for example, as data from the first area moves to the execution area AE, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area, fifth area → fourth area, sixth area → fifth area, seventh area → sixth area, and eighth area → seventh area.

続くステップS604では、作動口用保留エリアREのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置140に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS604にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。そして、このシフトコマンドについては報知・演出制御装置140を経由して表示制御装置410にも送信されることとなる。 In the following step S604, a shift command is set, which is information that causes the notification/performance control device 140 to recognize that a data shift has occurred in the operating port holding area RE. Then, this data setting process ends. The shift command set in step S604 is sent to the notification/performance control device 140 in step S401 of the normal processing (Figure 23). This shift command is then also sent to the display control device 410 via the notification/performance control device 140.

(変動開始処理)
次に、ステップS506の変動開始処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
(Fluctuation start processing)
Next, the fluctuation start processing in step S506 will be described with reference to the flowchart in FIG.

変動開始処理においては先ず、ステップS701にてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの更新処理を実行する。遊技回数カウンタについては、特別遊技状態への移行に伴って0クリアされ、当該ステップS701の更新処理が実行される毎に「1」加算される。MPU402ではこの遊技回数カウンタの値を参照することで特別遊技状態終了後に実行された遊技回を特定可能となっている。 The fluctuation start process first executes, in step S701, an update process for the number of plays counter provided in the various counter area 434 of RAM 404. The number of plays counter is cleared to 0 upon transition to the special play state, and is incremented by "1" each time the update process of step S701 is executed. By referencing the value of this number of plays counter, MPU 402 can determine the number of plays executed after the special play state ends.

続くステップS702では作動口91,92への入賞に基づく当否判定処理を実行する。この当否判定処理は、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための処理である。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定する。 In the following step S702, a win/loss determination process is executed based on the winning of the operation ports 91, 92. This win/loss determination process is executed to determine whether the reserved information referenced in the current fluctuation start process corresponds to a jackpot win. Specifically, the information for jackpot determination stored in the execution area AE, i.e., the information obtained from the win random number counter C1, is determined. Then, if the win/loss lottery mode is the low probability mode, the win/loss table for the low probability mode stored in the win/loss table storage area 421 of ROM 403 is referenced to determine whether the determined information is included in the information corresponding to a jackpot. If the win/loss lottery mode is the high probability mode, the win/loss table for the high probability mode stored in the win/loss table storage area 421 of ROM 403 is referenced to determine whether the determined information is included in the information corresponding to a jackpot.

続くステップS703では、ステップS702における当否判定処理の結果が大当たりに対応した結果であるか否かを判定する。大当たりに対応した結果である場合には、ステップS704にて大当たり種別の判定処理を実行する。 In the following step S703, it is determined whether the result of the hit/miss determination process in step S702 corresponds to a jackpot. If the result corresponds to a jackpot, the jackpot type determination process is executed in step S704.

この種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された大当たり用の振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が6R通常大当たり結果及び6R確変大当たり結果の何れに対応しているかを特定する。 In this type determination process, the type determination information stored in the execution area AE, i.e., the information obtained from the type counter C2, is identified. The jackpot allocation table stored in the allocation table storage area 422 of the ROM 403 is then referenced to determine whether the identified type determination information corresponds to a 6R normal jackpot result or a 6R special jackpot result.

6R確変大当たりである場合にはステップS705にて肯定判定をしてステップS706に進み、当該ステップS706にて6R確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。6R通常大当たりである場合にはステップS705にて否定判定をしてステップS707に進み、当該ステップS707にて6R通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。 If it is a 6R special jackpot, a positive judgment is made in step S705, and the process proceeds to step S706, where the stop result setting process for a 6R special jackpot is executed. If it is a 6R regular jackpot, a negative judgment is made in step S705, and the process proceeds to step S707, where the stop result setting process for a 6R regular jackpot is executed.

ステップS703の説明に戻り、当該ステップS703にて否定判定をした場合、すなわち大当たりではない場合にはステップS708に進む。今回の抽選結果が上述した通常外れである場合にはステップS708にて否定判定をしてステップS713に進む。ステップS713では通常外れ用の停止結果設定処理を実行する。今回の抽選結果が上述した特殊外れである場合には、ステップS708にて肯定判定をしてステップS709に進み、特殊外れの種別判定処理を実行する。 Returning to the explanation of step S703, if a negative judgment is made in step S703, i.e., if there is no jackpot, the process proceeds to step S708. If the result of this lottery is a normal miss as described above, a negative judgment is made in step S708 and the process proceeds to step S713. In step S713, the stop result setting process for a normal miss is executed. If the result of this lottery is a special miss as described above, a positive judgment is made in step S708 and the process proceeds to step S709, where the process of determining the type of special miss is executed.

この種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された特殊外れ用の振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bの何れに対応しているかを特定する。 In this type determination process, the type determination information stored in the execution area AE, i.e., the information obtained from the type counter C2, is identified. Furthermore, the special miss sorting table stored in the sorting table storage area 422 of the ROM 403 is referenced to determine whether the above-identified type determination information corresponds to special miss result A or special miss result B.

特殊外れ結果Aである場合にはステップS710にて肯定判定をしてステップS711に進み、当該ステップS711にて特殊外れA用の停止結果設定処理を実行する。特殊外れ結果Bである場合にはステップS710にて否定判定をしてステップS712に進み、当該ステップS712にて特殊外れB用の停止結果設定処理を実行する。 If the result is special miss A, a positive judgment is made in step S710, and the process proceeds to step S711, where the stop result setting process for special miss A is executed. If the result is special miss B, a negative judgment is made in step S710, and the process proceeds to step S712, where the stop result setting process for special miss B is executed.

ステップS706,S707,S711~S713の各停止結果設定処理では、主表示ユニット99に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM403の停止結果テーブル記憶エリア424に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM404に記憶する。 In the stop result setting process of steps S706, S707, and S711 to S713, information on the pattern to be ultimately displayed on the main display unit 99 is determined by referring to the stop result table stored in the stop result table storage area 424 of ROM 403, and the determined information is stored in RAM 404.

ステップS706及びステップS707では、今回の遊技回の当否判定結果が、6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果であることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS706では6R確変大当たりフラグを格納し、ステップS707では6R通常大当たりフラグを格納する。 In steps S706 and S707, information that allows the MPU 402 to identify whether the win/loss determination result for this game is a 6R special jackpot result or a 6R regular jackpot result is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. Specifically, in step S706, a 6R special jackpot flag is stored, and in step S707, a 6R regular jackpot flag is stored.

また、ステップS711及びステップS712では、今回の遊技回の当否判定結果が、特殊外れ結果A又は特殊外れ結果BであることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS711では特殊外れAフラグを格納し、ステップS712では特殊外れBフラグを格納する。 In addition, in steps S711 and S712, information that allows the MPU 402 to identify whether the win/loss determination result for the current game is special loss result A or special loss result B is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. Specifically, in step S711, the special loss A flag is stored, and in step S712, the special loss B flag is stored.

ステップS706,S707,S711~S713のいずれかの処理を実行した後は、ステップS714にて、変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得する。その後、取得した変動表示時間情報をRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた変動表示時間カウンタ(変動表示時間計測手段)にセットする。 After executing any of steps S706, S707, and S711-S713, the process of setting the variable display time is executed in step S714. In the process of setting the variable display time, the variable display time table stored in the variable display time table storage area 423 of the ROM 403 is referenced to obtain variable display time information corresponding to the current value of the variable type counter CS, etc. The obtained variable display time information is then set in the variable display time counter (variable display time measurement means) provided in the various counter area 434 of the RAM 404.

ステップS714にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS715に進み、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、6R確変大当たり結果の情報、6R通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果Aの情報、特殊外れ結果Bの情報などが含まれる。なお、ステップS713では遊技回数カウンタの値を参照して天井到達の有無を特定しており、この情報についても上記変動開始コマンドに含まれる。 After executing the variable display time setting process in step S714, proceed to step S715 to set a variable start command and a type command. The variable start command includes information on whether a reach has occurred and information on the variable display time. The type command also includes information on the game result. In other words, the type command includes information on the game result, such as information on the 6R special jackpot result, information on the 6R normal jackpot result, information on special miss result A, and information on special miss result B. Note that in step S713, the value of the number of plays counter is referenced to determine whether the ceiling has been reached, and this information is also included in the variable start command.

ステップS715にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部26の発光パターンやスピーカ部29からの音(BGMや効果音)の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部26及びスピーカ部29を制御する。また、報知・演出制御装置140は、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置95での図柄の変動表示パターン等の遊技演出の詳細を決定し、それら決定した情報を上記変動開始コマンド及び種別コマンドに付加して表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、報知・演出制御装置140にて決定された態様にて遊技演出(表示演出)が実行されるように図柄表示装置95を表示制御する。 The variation start command and type command set in step S715 are sent to the notification/effect control device 140 in step S401 of normal processing (Figure 23). Based on the received variation start command and type command, the notification/effect control device 140 determines the light emission pattern of the lamp unit 26 and the sound (BGM and sound effects) output pattern from the speaker unit 29 for that game round, and controls the lamp unit 26 and speaker unit 29 so that the determined effect content is executed. Furthermore, based on the received variation start command and type command, the notification/effect control device 140 determines the details of the game presentation for that game round, such as the pattern variation display pattern on the pattern display device 95, and adds this determined information to the variation start command and type command and sends it to the display control device 410. Based on the received variation start command and type command, the display control device 410 controls the display of the pattern display device 95 so that the game presentation (display presentation) is executed in the manner determined by the notification/effect control device 140.

その後、ステップS716にて主表示ユニット99の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2のうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。なお、絵柄等の変動表示を上記抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。 Then, in step S716, the display of the changing patterns is started on the corresponding one of the first actuation port display section D1 and the second actuation port display section D2 of the main display unit 99, and then this change start process is terminated. Note that it is also possible to configure the display of the changing patterns, etc. to start before the lottery is executed.

(変動表示時間の設定処理)
次に、図27~29を参照して変動表示時間の設定処理(ステップS714)の概要について説明する。既に説明したように、本実施の形態においては第1作動口91及び第2作動口92への入球に基づいて保留情報が取得され、それら取得された保留情報に基づいて遊技回における絵柄や図柄の変動表示~確定表示が実行される構成となっている。ここで、絵柄や図柄の変動表示時間については、現在の遊技状態、作動口D1,D2への入球に基づく今回の当否抽選の結果、作動口用保留エリアREに格納されている保留情報の数等に応じて設定される。なお、変動表示時間については、大当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合には記憶されている保留情報の数が多くなるほど短くなるように構成されている。
(Setting process for variable display time)
Next, an overview of the variable display time setting process (step S714) will be described with reference to Figures 27-29. As already explained, in this embodiment, reserved information is acquired based on balls entering the first actuation port 91 and the second actuation port 92, and the variable display and final display of the images and symbols for the game round are executed based on the acquired reserved information. Here, the variable display time of the images and symbols is set according to the current game state, the result of the current win/loss lottery based on balls entering the actuation ports D1 and D2, the number of reserved information stored in the actuation port reserved area RE, and so on. Note that when comparing a jackpot result with a loss result, the former is likely to be longer than the latter. In the case of a loss result where a reach display does not occur, the variable display time is configured to be shorter as the number of reserved information stored increases.

変動表示時間の設定処理では先ず、上述したステップS702の抽選にて大当たり又は特殊外れとなったか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に6R確変大当たりフラグ、6R通常大当たりフラグ、特殊外れAフラグ、特殊外れBフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。 The variable display time setting process first determines whether the lottery in step S702 described above resulted in a jackpot or special miss. Specifically, it determines whether any of the following flags is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404: a 6R guaranteed jackpot flag, a 6R normal jackpot flag, a special miss A flag, or a special miss B flag.

(通常外れ対応の変動表示時間テーブル)
抽選結果が天井到達非対応(未到達)の通常外れ(完全外れ)となった場合には、今回の遊技回において図柄表示装置95にてリーチ表示を発生させるか否かを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM403のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルとを参照して、リーチ表示を発生させるか否かを決定する。そして、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている各種変動表示時間テーブルから完全外れ対応の変動表示時間テーブルを参照し、現在の遊技状態、作動口用保留エリアREに記憶されている保留情報の数、リーチ発生の有無に応じて変動表示時間を設定する。
(Time table showing fluctuations in response to deviations from normal)
If the lottery result is a normal miss (complete miss) that does not correspond to reaching the ceiling (not reached), it is determined whether or not to generate a reach display on the symbol display device 95 in this game. Specifically, it determines whether or not to generate a reach display by referring to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE and the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 403. Then, it refers to a variable display time table corresponding to a complete miss from the various variable display time tables stored in the variable display time table storage area 423 of the ROM 403, and sets the variable display time according to the current game status, the number of reserved information stored in the operation port reserve area RE, and whether or not a reach has occurred.

図27(a1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 27 (a1) shows an example of the variable display time when a complete miss occurs in the first normal gaming state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. For example, if the number of stored pending information is "0" or "1," the variable display time is set to either "12, 13, or 14 seconds." If the number of stored pending information is "2," the variable display time is set to either "7, 8, or 9 seconds." If the number of stored pending information is "3" to "8," the variable display time is set to either "3, 4, or 5 seconds." Note that in the first normal gaming state, the fixed display time of the symbols on the actuation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the symbols on the symbol display device 95 are configured to be "1 second."

図27(a2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。つまり、第4通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第1通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。 Figure 27 (a2) illustrates the variable display time for a complete miss in the fourth normal gaming state, which corresponds to the low probability mode and high frequency support mode A. For example, if the number of stored pending information bits is "0" or "1," the variable display time is set to one of "12, 13, or 14 seconds." If the number of stored pending information bits is "2," the variable display time is set to one of "7, 8, or 9 seconds." If the number of stored pending information bits is "3" to "8," the variable display time is set to one of "3, 4, or 5 seconds." Note that in the fourth normal gaming state, the fixed display time for the symbols on the actuation port display units D1 and D2 and the fixed display time for the symbols on the symbol display device 95 are configured to be "1 second." In other words, the setting mode for the variable display time in the fourth normal gaming state is the same as the setting mode for the variable display time in the first normal gaming state.

図27(a3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 Figure 27 (a3) shows an example of the variable display time when there is a complete miss in the second normal gaming state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B. For example, if the number of stored pending information is "0", the variable display time is set to either "12, 13, or 14 seconds", and if the number of stored pending information is "1" to "8", the variable display time is set to either "1 or 2 seconds". Note that in the second normal gaming state, the fixed display time of the patterns on the actuation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the patterns on the pattern display device 95 are configured to be "0.5 seconds".

図27(a4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第3通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第2通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 27 (a4) shows an example of the variable display time in the third normal gaming state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode B, in the case of a complete miss. For example, if the number of stored pending information is "0," the variable display time is set to either "12, 13, or 14 seconds," and if the number of stored pending information is "1" to "8," the variable display time is set to either "1 or 2 seconds." In other words, the setting mode for the variable display time in the third normal gaming state is the same as the setting mode for the variable display time in the second normal gaming state. Note that in the third normal gaming state, the fixed display time for the symbols on the actuation port display units D1 and D2 and the fixed display time for the symbols on the symbol display device 95 are configured to be "1 second."

因みに、第1通常遊技状態~第4通常遊技状態の何れについても、外れ結果対応のリーチ表示(外れリーチ)が発生する遊技回においては、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっており(図28参照)、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。 Incidentally, in any of the first through fourth normal game states, in a game in which a reach display corresponding to a miss result (miss reach) occurs, the variable display time is set to anywhere from 20 to 30 seconds, regardless of the number of pending information stored. This variable display time is within the same range as the variable display time set in a game in which a jackpot result occurs (see Figure 28), and a relatively long time within that range is likely to be set in the case of a jackpot result, while a relatively short time within that range is likely to be set in the case of a miss result. In other words, a difference is set so that a reach display with a long variable display time has a higher likelihood of a jackpot than a reach display with a short variable display time.

ここで、本実施の形態に示すパチンコ機10には、大当たりとなることなく遊技が進行し通常遊技状態における遊技回数が予め設定された上限(以下、天井ともいう)に達した場合に、当該天井到達を契機としてサポートモードが高頻度サポートモードAに強制的に切り替えられる場合がある。天井到達となる遊技回においては、大当たり時、特殊外れとなる遊技回等と同様にリーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定されることとなる。 Here, in the pachinko machine 10 shown in this embodiment, if play progresses without a jackpot and the number of plays in normal play reaches a preset upper limit (hereinafter also referred to as the ceiling), the support mode may be forcibly switched to high-frequency support mode A in response to reaching the ceiling. In the play round in which the ceiling is reached, a variable display time (specifically, 20 to 30 seconds) corresponding to the reach display is set, just like in the play round in which a jackpot or special miss occurs.

なお、これに限定されるものではなく、天井到達となる遊技回においてはリーチ表示に対応しない変動表示時間が設定される構成とすることも可能である。例えば、天井到達の有無に関係なく天井到達となる遊技回と天井未到達となる遊技回とで変動表示時間の設定態様を統一する構成としてもよい。 However, this is not limited to this, and it is also possible to configure a variable display time that does not correspond to a reach display in a game in which the ceiling is reached. For example, regardless of whether the ceiling is reached or not, the variable display time setting may be the same for game in which the ceiling is reached and game in which the ceiling is not reached.

因みに、以下の説明に示す「完全外れ」とは、大当たり、特殊外れ、天井到達非対応の通常外れの何れにも該当しない遊技結果の総称である。 Incidentally, the term "complete miss" used in the explanation below is a general term for game results that do not fall into the category of jackpots, special misses, or regular misses that do not correspond to reaching the ceiling.

(大当たり対応の変動表示時間テーブル)
抽選結果が大当たり(6R確変大当たり又は6R通常大当たり)となった場合には、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている各種変動表示時間テーブルから大当たり対応の変動表示時間テーブルを参照し、現在の遊技状態、作動口用保留エリアREに記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間を設定する。
(Variable display time table for jackpots)
When the lottery result is a jackpot (6R probability jackpot or 6R normal jackpot), a variable display time table corresponding to the jackpot is referred to from various variable display time tables stored in a variable display time table storage area 423 of a ROM 403, and the variable display time is set regardless of the current game state and the number of reserved information stored in the operating port reserved area RE.

図28においては、第1通常遊技状態~第4通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れの場合であっても、変動表示時間として「20~30sec」が設定される。この変動表示時間の範囲については上述した外れリーチが発生する場合と同様の範囲となっており、当該範囲において相対的に短い時間と比べて相対的に長い時間が設定されやすくなっている。なお、第1通常遊技状態,第3通常遊技状態,第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となり、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となる。 Figure 28 shows an example of the variable display time when a complete miss occurs in the first to fourth normal gaming states. Regardless of whether the number of stored pending information is "0" to "8," the variable display time is set to "20 to 30 seconds." This variable display time range is the same as the range when a miss reach occurs, as described above, and within this range, a relatively long time is more likely to be set than a relatively short time. In the first, third, and fourth normal gaming states, the fixed display time of the symbols on the actuation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the symbols on the symbol display device 95 is "1 second," while in the second normal gaming state, the fixed display time of the symbols on the actuation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the symbols on the symbol display device 95 is "0.5 seconds."

(特殊外れ対応の変動表示時間テーブル)
抽選結果が特殊外れ(特殊外れA又は特殊外れB)となった場合には、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている各種変動表示時間テーブルから特殊外れ対応の変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間を設定する。
(Fluctuating display time table for special deviations)
If the lottery result is a special miss (special miss A or special miss B), the variable display time is set by referring to the variable display time table corresponding to the special miss from various variable display time tables stored in the variable display time table storage area 423 of the ROM 403.

図29(c1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した外れリーチが発生する場合と同様の範囲となっており、当該範囲において相対的に短い時間と比べて相対的に長い時間が設定されやすくなっている。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 29 (c1) shows the variable display time when a special miss occurs in the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. Regardless of whether the number of stored pending information is anything from "0" to "8," the variable display time is set to anywhere from "20 to 30 seconds." The range of this variable display time is the same as when the above-mentioned miss reach occurs, and within this range, a relatively long time is more likely to be set than a relatively short time. Note that in the first normal game state, the fixed display time of the symbols on the actuation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the symbols on the symbol display device 95 are configured to be "1 second."

図29(c2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した外れリーチが発生する場合と同様の範囲となっており、当該範囲において相対的に短い時間と比べて相対的に長い時間が設定されやすくなっている。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 29 (c2) shows the variable display time when a special miss occurs in the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A. Regardless of whether the number of stored pending information is anything from "0" to "8," the variable display time is set to anywhere from "20 to 30 seconds." The range of this variable display time is the same as when the above-mentioned miss reach occurs, and within this range, a relatively long time is more likely to be set than a relatively short time. Note that in the first normal game state, the fixed display time of the symbols on the actuation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the symbols on the symbol display device 95 are configured to be "1 second."

図29(c3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した完全外れとなる場合と同様の範囲となっており、変動表示時間から特殊外れを識別することは困難となっている。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 Figure 29 (c3) shows the variable display time in the case of a special miss in the second normal gaming state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B. Even if the number of stored pending information is anything from "0" to "8," the variable display time is set to either "1 or 2 seconds." The range of this variable display time is the same as that in the case of a complete miss described above, making it difficult to identify a special miss from the variable display time. Note that in the second normal gaming state, the fixed display time of the patterns on the actuation port display sections D1 and D2 and the fixed display time of the patterns on the pattern display device 95 are configured to be "0.5 seconds."

図29(c4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した完全外れとなる場合と同様の範囲となっており、変動表示時間から特殊外れを識別することは困難となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 Figure 29 (c4) shows the variable display time in the case of a special miss in the third normal gaming state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode B. Regardless of whether the number of stored pending information is anything from "0" to "8," the variable display time is set to either "1 or 2 seconds." The range of this variable display time is the same as that in the case of a complete miss described above, making it difficult to identify a special miss from the variable display time. Note that in the third normal gaming state, the fixed display time of the patterns on the actuation port display sections D1 and D2 and the fixed display time of the patterns on the pattern display device 95 are configured to be "0.5 seconds."

既に説明したように、本実施の形態に示すパチンコ機10には、大当たりとなることなく遊技が進行し通常遊技状態における遊技回数が予め設定された上限(天井)に達した場合に、当該天井到達を契機としてサポートモードが高頻度サポートモードAに強制的に切り替えられる場合がある。天井到達は高頻度サポートモードB中には発生しないものの、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態や低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態においては発生し得る。第1通常遊技状態や第4通常遊技状態にて天井到達となる遊技回では、変動表示時間としてリーチ表示等と同様の変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定されることとなる。つまり、天井到達となる遊技回においてはリーチ表示が実行される構成となっている。 As already explained, in the pachinko machine 10 shown in this embodiment, if play progresses without a jackpot and the number of plays in the normal game state reaches a preset upper limit (ceiling), the support mode may be forcibly switched to high-frequency support mode A in response to the ceiling being reached. Reaching the ceiling does not occur in high-frequency support mode B, but it can occur in the first normal game state corresponding to the low-probability mode and low-frequency support mode, or the fourth normal game state corresponding to the low-probability mode and high-frequency support mode A. In a game in which the ceiling is reached in the first normal game state or the fourth normal game state, the variable display time is set to the same variable display time as the reach display, etc. (more specifically, 20 to 30 seconds). In other words, the reach display is executed in a game in which the ceiling is reached.

遊技回制御処理(図24)の説明に戻り、主表示ユニット99において作動口用表示部D1,D2が変動表示中である場合又は確定表示中である場合には、ステップS507に進む。ステップS507では変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM404の変動表示時間カウンタの値(変動表示時間情報)が「0」となったか否かを判定する。当該値は、タイマ割込み処理(図20)が起動される度に、1減算(減算)される。 Returning to the explanation of the game play control process (Figure 24), if the operating port display sections D1 and D2 on the main display unit 99 are displaying a variable or fixed value, the process proceeds to step S507. In step S507, it is determined whether the variable display time has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the variable display time counter in RAM 404 (variable display time information) has reached "0". This value is decremented by 1 each time the timer interrupt process (Figure 20) is activated.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS508にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、作動口用表示部D1,D2のうち該当する一方における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。変動表示時間が経過している場合には、ステップS509にて確定表示用処理を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。この確定表示用処理についての詳細は後述する。 If the variable display time has not elapsed, variable display processing is executed in step S508. In the variable display processing, the display mode of the corresponding one of the operating port display sections D1, D2 is changed. After that, the game turn control processing is terminated. If the variable display time has elapsed, final display processing is executed in step S509, and then the game turn control processing is terminated. Details of this final display processing will be described later.

(遊技状態移行処理)
次に、ステップS404の遊技状態移行処理を図25のフローチャートを参照して説明する。
(Game state transition processing)
Next, the game state transition process in step S404 will be described with reference to the flowchart of FIG.

遊技状態移行処理においては先ず、ステップS801にて開閉実行モード中(特別遊技状態中)であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS802に進み、1の遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、主表示部Dの作動口用表示部D1,D2の何れかにて変動表示が終了してから予め設定された確定表示時間(停止表示時間)が経過しているか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S801, it is determined whether the game is currently in the opening/closing execution mode (special game state). If the game is not currently in the opening/closing execution mode, the process proceeds to step S802, where it is determined whether one game round has ended. Specifically, it is determined whether a preset fixed display time (stop display time) has elapsed since the variable display ended on either the operating port display section D1 or D2 of the main display section D. If the game round has not ended, the game state transition process is terminated.

遊技回が終了したタイミングである場合には、ステップS802にて肯定判定をしてステップS803に進む。ステップS803では、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が開閉実行モード(特別遊技状態)への移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に、6R確変大当たりフラグ、6R通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If the game has ended, a positive determination is made in step S802 and the process proceeds to step S803. In step S803, it is determined whether the game result of the current game (the result of the win/lose lottery described above) corresponds to a transition to the open/close execution mode (special game state). Specifically, it is determined whether a 6R special jackpot flag or a 6R regular jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If neither of the above flags is stored, the game state transition process is terminated.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理により、ロック装置による可変入賞装置83の動作規制が解除され、開閉実行モードが終了するまで当該可変入賞装置83の開閉動作が許容されることとなる。また、ステップS804の開始処理においてはRAM404の各種フラグ格納エリア435に開閉実行モードフラグをセットするとともに、開閉実行モードにおけるオープニング用の待機時間を設定する。なお、上記ステップS801にておいてはこの開閉実行モードフラグの有無によって開閉実行モード中であるか否かを判定する。 If any of the above flags is stored, the opening/closing execution mode start process is executed in step S804. This start process releases the operation restriction of the variable winning device 83 by the locking device, and the opening and closing operation of the variable winning device 83 is permitted until the opening/closing execution mode ends. Furthermore, in the start process of step S804, an opening/closing execution mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404, and a waiting time for opening in the opening/closing execution mode is set. Note that in the above step S801, whether or not the opening/closing execution mode is in progress is determined based on the presence or absence of this opening/closing execution mode flag.

続くステップS805ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1に「6」をセットする。ラウンドカウンタRC1は、可変入賞装置83が開放された回数を把握する手段として機能する。ステップS805の処理を実行した後はステップS806に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグA,Bを消去する。これにより、開閉実行モード中のサポートモードは低頻度サポートモードに強制的に切り替わることとなる。その後は、ステップS807にてオープニングコマンドの設定処理を実行し、ステップS808にて外部信号の設定処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In the following step S805, the round counter RC1 provided in the various counter area 434 of RAM 404 is set to "6". The round counter RC1 functions as a means for tracking the number of times the variable winning device 83 has been opened. After executing the processing of step S805, the process proceeds to step S806, where the high-frequency support mode flags A and B stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased. This forcibly switches the support mode in the opening/closing execution mode to the low-frequency support mode. Thereafter, the opening command setting process is executed in step S807, and the external signal setting process is executed in step S808, after which the game state transition process ends.

ステップS807にて設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置95における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置140から表示制御装置410に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置410では、主制御装置162から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置140から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置95の表示制御を実行する。 The opening command set in step S807 is sent to the notification/effect control device 140 and the display control device 410 in step S401 of the normal processing (Figure 23). The notification/effect control device 140 determines the content of the effect corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. The content of this effect includes the display mode of the pattern display device 95, and this determined display mode is output from the notification/effect control device 140 to the display control device 410 as a display content command. The display control device 410 controls the display of the pattern display device 95 so that a display corresponding to the current opening/closing execution mode, for example, a moving image of a character or the like as display content corresponding to a jackpot, or a background image, is switched, based on the opening command received from the main control device 162 and the display content command received from the notification/effect control device 140.

また、ステップS808にて設定された外部信号についても、通常処理(図23)におけるステップS401にて、遊技ホールのホールコンピュータへ送信され、ホールコンピュータはこの外部信号に基づいて開閉実行モード中であることを特定可能となる。 The external signal set in step S808 is also sent to the gaming hall's hall computer in step S401 of normal processing (Figure 23), and the hall computer can determine that it is in opening/closing execution mode based on this external signal.

ステップS801の説明に戻り、当該ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS809に進む。ステップS809では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS810にて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、図31を参照して、大入賞口開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S801, if it is determined in step S801 that the opening/closing execution mode is in progress, the process proceeds to step S809. In step S809, it is determined whether the waiting time for the opening has elapsed. If the waiting time for the opening has not elapsed, the game state transition process is terminated. If the waiting time for the opening has elapsed, the special prize opening/closing process is executed in step S810. Here, the special prize opening/closing process will be explained with reference to Figure 31.

(大入賞口開閉処理)
大入賞口開閉処理においては先ず、ステップS901にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置83の可変入球装置用駆動部の駆動状態に基づいて係る判定を行う。大入賞口が開放中でない場合には、ステップS902にてラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ステップS902にて肯定判定をした場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
(Big prize opening and closing process)
In the large prize opening opening/closing process, first, in step S901, it is determined whether the variable prize winning device 83 (large prize winning device) is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive status of the variable prize winning device drive unit of the variable prize winning device 83. If the large prize winning device is not open, in step S902 it is determined whether the value of the round counter RC1 is "0". If the determination in step S902 is positive, the large prize winning device opening/closing process is terminated.

ステップS902にて否定判定をした場合にはステップS903に進む。ステップS903ではタイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1は、大入賞口の開放時間又はインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図20参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS903にて否定判定をした場合には、本大入賞口開閉処理を終了する。 If a negative determination is made in step S902, the process proceeds to step S903. In step S903, a determination is made as to whether the value of timer counter TC1 is "0." Timer counter TC1 is a counter referenced when determining the opening time or interval time of the large prize opening, and its value is decremented by "1" each time the timer interrupt process (see Figure 20) is executed. If a negative determination is made in step S903, the large prize opening/closing process is terminated.

ラウンドカウンタRC1の値が「0」ではなく且つタイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS904に進み、可変入賞装置83(大入賞口)の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口を開放すべく可変入球装置用駆動部を駆動状態とする。 If the value of the round counter RC1 is not "0" and the value of the timer counter TC1 is "0", proceed to step S904 and execute the process of opening the variable prize winning device 83 (large prize winning opening). Specifically, the variable prize winning device drive unit is driven to open the large prize winning opening.

その後、可変入賞装置83(大入賞口)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS905及びステップS906の処理を実行する。具体的には、ステップS905にてタイマカウンタTC1に「15000」(30secに相当)をセットし、続くステップS906にて第1入賞カウンタPC1に「10」をセットする。 Then, steps S905 and S906 are executed to set the closing conditions (open setting) for the variable prize winning device 83 (large prize opening). Specifically, in step S905, the timer counter TC1 is set to "15000" (equivalent to 30 seconds), and in the following step S906, the first prize winning counter PC1 is set to "10."

ステップS906の処理を実行した後は、ステップS907にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図23参照)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the processing of step S906, an opening command indicating that the variable winning device 83 (large winning opening) has been opened is set in step S907, and the large winning opening opening/closing processing is terminated. This set opening command is sent to the notification/performance control device 140 in step S401 of the normal processing (see Figure 23). The notification/performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the opening based on the opening command received, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed.

ステップS901の説明に戻り、当該ステップS901にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であると判定した場合にはステップS908に進み、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS909に進み、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置83に配設された検知センサからの検知信号に基づいて判定する。 Returning to the explanation of step S901, if it is determined in step S901 that the variable winning device 83 (large winning opening) is open, the process proceeds to step S908, where it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0." If the value of the timer counter TC1 is not "0," the process proceeds to step S909, where it is determined whether a gaming ball has entered the large winning opening based on a detection signal from a detection sensor disposed in the variable winning device 83.

入賞が発生している場合には、ステップS910にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置140に出力され、当該入賞コマンドにより例えば図柄表示装置95の表示画面95aにて実行される開閉実行モード中の演出が変化する構成となっている。 If a win has occurred, a win command output process is executed in step S910. The win command is output to the notification/effect control device 140, and the win command is configured to change the effect during the open/close execution mode executed on the display screen 95a of the pattern display device 95, for example.

ステップS910にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS911に進む。ステップS911では第1入賞カウンタPC1の値を1減算し、続くステップS912にて第1入賞カウンタPC1の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S910, the process proceeds to step S911. In step S911, the value of the first prize counter PC1 is decremented by 1, and in the following step S912, it is determined whether the value of the first prize counter PC1 is "0." If it is not "0," the process of opening and closing the large prize opening is terminated.

ステップS912にて肯定判定をした場合、すなわち第1入賞カウンタPC1の値が「0」である場合、又はステップS908にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS913にて可変入賞装置83(大入賞口)を閉鎖すべく可変入球装置用駆動部を非駆動状態とする。 If a positive judgment is made in step S912, i.e., if the value of the first prize counter PC1 is "0", or if a positive judgment is made in step S908 (i.e., if the value of the timer counter TC1 is determined to be "0"), this means that the conditions for closing the large prize opening are met. In this case, in step S913, the variable prize opening device drive unit is set to a non-operated state to close the variable prize opening device 83 (large prize opening).

続くステップS914ではラウンドカウンタRC1の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC1を1減算するとともにラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC1の値を「0」のまま維持する。 In the following step S914, the round counter RC1 is updated. Specifically, if the value of the round counter RC1 is not "0", the round counter RC1 is decremented by 1, and if the value of the round counter RC1 is "0", the value of the round counter RC1 is maintained at "0".

その後、ステップS915では更新されたラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS915にて否定判定をした場合にはステップS916に進み、タイマカウンタTC1に「1000」(2.0secに相当)をセットする。 Then, in step S915, it is determined whether the updated value of the round counter RC1 is "0." If the determination in step S915 is negative, the process proceeds to step S916, where the timer counter TC1 is set to "1000" (equivalent to 2.0 seconds).

ステップS916の処理を実行した後は、ステップS917にて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the processing of step S916, a close command is set in step S917, and the main prize opening/closing processing is terminated. This set close command is sent to the notification/performance control device 140 in step S401 of the normal processing (Figure 23). The notification/performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the received close command based on the close command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed.

ステップS915の説明に戻り、当該ステップS915にて、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であると判定した場合には、ステップS918に進む。ステップS918では、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 Returning to the explanation of step S915, if it is determined in step S915 that the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S918. In step S918, the ending start process is executed. In this start process, an ending wait time is set for the ending of the opening and closing execution mode, during which the next game round is not started before the game begins. Specifically, the waiting time information for the ending, which is pre-stored in ROM 403, is set in a wait time counter provided in the various counter area 434 of RAM 404.

その後、ステップS919にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。 Then, in step S919, an ending command is set, and the main prize opening/closing process is terminated. This set ending command is sent to the notification/performance control device 140 in step S401 of the normal process (Figure 23).

遊技状態移行処理(図30)の説明に戻り、ステップS810にて大入賞口開閉処理を実行した後はステップS811に進み、ラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合にはそのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には、ステップS812に進む。ステップS812では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 30), after executing the large prize opening/closing process in step S810, the process proceeds to step S811, where it is determined whether the value of the round counter RC1 is "0". If the value of the round counter RC1 is not "0", the game state transition process ends. If the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S812. In step S812, it is determined whether the waiting time for the ending has elapsed. If the waiting time for the ending has not elapsed, the game state transition process ends.

エンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS813にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。以下、図32のフローチャートを参照して、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 If the waiting time for the ending has elapsed, in step S813, the transition process at the end of the opening and closing execution mode is executed, and then the game state transition process is terminated. The transition process at the end of the opening and closing execution mode is explained below with reference to the flowchart in Figure 32.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS1001にて、今回の開閉実行モードが6R確変大当たりを契機としているか否かを判定する。ステップS1001にて肯定判定をした場合には、ステップS1002に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。
(Transition process when closing/opening execution mode ends)
In the transition process at the end of the open/close execution mode, first, in step S1001, it is determined whether the current open/close execution mode was triggered by a 6R probability variable jackpot. If the determination in step S1001 is affirmative, the process proceeds to step S1002, where a high probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Based on the high probability mode flag thus set, the win/loss table for the high probability mode will be referenced in the win/loss lottery for subsequent game rounds.

その後は、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードBフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモードB用のDサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモードB用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。 Then, the high-frequency support mode B flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Based on the high-frequency support mode B flag set in this way, the D support lottery table for high-frequency support mode B is referenced in the support lottery during the subsequent electric role support processing, and the variable display time table for high-frequency support mode B is referenced as the variable display time table for determining the variable display time of the image on the through gate display section DS.

ステップS1001の説明に戻り、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりが6R通常大当たりである場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットし(ステップS1004)、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタに「40」をセットする。その後は、ステップS1003に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。 Returning to the explanation of step S1001, if the jackpot that triggered this open/close execution mode is a 6R normal jackpot, a count limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404 (step S1004), and the continuation count counter provided in the various counter area 434 of RAM 404 is set to "40". Then, proceed to step S1003, and a high frequency support mode B flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404.

継続回数カウンタの値は、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードBが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモードB中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation counter is decremented by "1" each time a game is played, and high-frequency support mode B ends when the value of the continuation counter reaches "0." In other words, the value of the continuation counter determines the upper limit of the number of games that can be played during high-frequency support mode B (the above-mentioned termination reference number).

ステップS1003の処理を実行した後は、ステップS1006に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの値を0クリア(リセット)する。その後は、ステップS1007にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 After executing the processing of step S1003, the process proceeds to step S1006, where the value of the number of plays counter provided in the various counter area 434 of RAM 404 is cleared (reset) to 0. Then, in step S1007, the various flags for the open/close execution mode (such as the jackpot flag) stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the output of the external signal corresponding to the open/close execution mode is stopped.

次に、図33及び図34のフローチャートを参照して、通常処理におけるステップS405のスルーゲート用制御処理について説明する。 Next, the through gate control processing in step S405 during normal processing will be explained with reference to the flowcharts in Figures 33 and 34.

(スルーゲート用制御処理)
スルーゲート用制御処理においては先ず、ステップS1101にて電動役物93によるサポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポートフラグは、電動役物93によるサポート開始時に各種フラグ格納エリア435に格納され、サポート終了時に各種フラグ格納エリア435から消去されるフラグである。
(Through gate control process)
In the through gate control process, first, in step S1101, it is determined whether or not support is being provided by the electric role device 93. Specifically, it is determined whether or not a support flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. The support flag is stored in the various flag storage area 435 when support by the electric role device 93 starts, and is deleted from the various flag storage area 435 when support ends.

サポートフラグが格納されている場合には、そのまま本スルーゲート用制御処理を終了する。サポートフラグが格納されていない場合には、ステップS1101にて否定判定をしてステップS1102に進む。ステップS1102では、主表示部Dにおけるスルーゲート用表示部DSにおいて絵柄の変動表示又は確定表示が行われている最中であるか否かを判定する。ステップS1102にて否定判定をした場合には、ステップS1103に進む。 If a support flag is stored, the through gate control process is terminated. If a support flag is not stored, a negative determination is made in step S1101 and the process proceeds to step S1102. In step S1102, it is determined whether a changing or final display of a pattern is currently being performed in the through gate display section DS in the main display section D. If a negative determination is made in step S1102, the process proceeds to step S1103.

既に説明したように本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成、すなわちスルーゲート84への入賞に基づく保留情報(電役保留)が最大で4個まで電役保留エリア433に格納される構成となっている。ステップS1103では役物保留記憶数SNが「0」となっているか否かを判定する。役物保留記憶数SNが「0」である場合には、ステップS1103にて肯定判定をして本スルーゲート用制御処理を終了する。役物保留記憶数SNが「0」ではない場合には、ステップS1103にて否定判定をしてステップS1104に進む。ステップS1104では、電役保留エリア433に記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。 As already explained, in this embodiment, the number of times the game ball has passed through the through gate 84 is reserved up to four times; in other words, up to four pieces of reserved information (electric role reserved) based on winnings at the through gate 84 are stored in the electric role reserved area 433. In step S1103, it is determined whether the number of reserved role memories SN is "0". If the number of reserved role memories SN is "0", a positive determination is made in step S1103 and the through gate control process is terminated. If the number of reserved role memories SN is not "0", a negative determination is made in step S1103 and the process proceeds to step S1104. In step S1104, a data setting process is executed to set the data stored in the electric role reserved area 433 for variable display.

このデータ設定処理では、役物保留記憶数SNを1減算する。そして、電役保留エリア433に保留記憶されている保留情報の数が「0」か否かを判定する。役物保留記憶数SNが「0」である場合にはそのまま本データ設定処理を終了する。これに対して、役物保留記憶数SNが「0」でない場合には、電役保留エリア433の第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を実行エリアへ移動させる。そして、電役保留エリア433の第2エリア~第4エリアに記憶されているデータ(保留情報)を下位エリア側に順にシフトさせる。これにより、例えば第1エリアのデータの実行エリアへの移動に伴って、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 In this data setting process, the number of reserved feature memories SN is decremented by 1. Then, it is determined whether the number of reserved information stored in the electric feature reservation area 433 is "0". If the number of reserved feature memories SN is "0", this data setting process is terminated. On the other hand, if the number of reserved feature memories SN is not "0", the data (reserved information) stored in the first area of the electric feature reservation area 433 is moved to the execution area. Then, the data (reserved information) stored in the second to fourth areas of the electric feature reservation area 433 is shifted sequentially toward the lower areas. As a result, for example, as the data in the first area is moved to the execution area, the data in each area is shifted, such as from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area.

ステップS1104にてデータ設定処理を実行した後は、ステップS1105にてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動開始処理を実行した後、本スルーゲート用制御処理を終了する。ここで、図34のフローチャートを参照して、ステップS1105の変動開始処理について説明する。 After executing the data setting process in step S1104, the process to start changing the image on the through gate display unit DS is executed in step S1105, and then this through gate control process is terminated. The change start process in step S1105 will now be described with reference to the flowchart in Figure 34.

(変動開始処理)
変動開始処理においては先ず、ステップS1201にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。現在のサポートモードが低頻度サポートモード又は高頻度サポートモードAの何れかである場合には、ステップS1201にて否定判定をしてステップS1202に進む。ステップS1202では、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードAに対応するサポート抽選テーブル(図18(a),(b)参照)を参照してサポート抽選処理(低確率サポート抽選処理)を実行する。現在のサポートモードが高頻度サポートモードBである場合には、ステップS1201にて肯定判定をしてステップS1203に進む。ステップS1203では、高頻度サポートモードBに対応するサポート抽選テーブル(図18(c)参照)を参照してサポート抽選処理(高確率サポート抽選処理)を実行する。
(Fluctuation start processing)
In the fluctuation start processing, first, in step S1201, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode B. If the current support mode is either low-frequency support mode or high-frequency support mode A, a negative determination is made in step S1201 and the processing proceeds to step S1202. In step S1202, a support lottery process (low-probability support lottery process) is executed by referring to the support lottery table corresponding to the low-frequency support mode and high-frequency support mode A (see FIGS. 18(a) and 18(b)). If the current support mode is high-frequency support mode B, an affirmative determination is made in step S1201 and the processing proceeds to step S1203. In step S1203, a support lottery process (high-probability support lottery process) is executed by referring to the support lottery table corresponding to high-frequency support mode B (see FIG. 18(c)).

ステップS1202,S1203のサポート抽選処理においてサポート当選となった場合には、ステップS1204にて肯定判定をしてステップS1205に進み、サポート当選用の停止結果設定処理を実行する。ステップS1202,S1203のサポート抽選処理においてサポート非当選となった場合には、ステップS1204にて否定判定をしてステップS1206に進み、サポート非当選用の停止結果設定処理を実行する。 If a support lottery result is won in steps S1202 and S1203, an affirmative judgment is made in step S1204, and the process proceeds to step S1205, where the stop result setting process for the support win is executed. If a support lottery result is not won in steps S1202 and S1203, a negative judgment is made in step S1204, and the process proceeds to step S1206, where the stop result setting process for the support non-win is executed.

ステップS1205,S1206の停止結果設定処理を実行した後は、ステップS1207に進み、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間の設定処理を行う。ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423には、低頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルと高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルとが各々記憶されている。現在のサポートモードが低頻度サポートモードとなっている場合には、低頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して絵柄の変動表示時間を設定する。本実施の形態においては低頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間は、「10~20sec」となるように規定されている(図35参照)。これに対して、現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bとなっている場合には、高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して絵柄の変動表示時間を設定する。本実施の形態においては高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間は、「0.5sec」となるように規定されている(図35参照)。つまり、高頻度サポートモードA,Bにおいては、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間が低頻度サポートモードと比較して大幅に短縮されることとなる。 After executing the stop result setting process of steps S1205 and S1206, the process proceeds to step S1207, where the process for setting the variable display time of the image on the through gate display unit DS is performed. The variable display time table storage area 423 of ROM 403 stores a variable display time table for low-frequency support mode and a variable display time table for high-frequency support mode. If the current support mode is low-frequency support mode, the variable display time of the image is set by referring to the variable display time table for low-frequency support mode. In this embodiment, the variable display time set by referring to the variable display time table for low-frequency support mode is specified to be "10 to 20 seconds" (see Figure 35). In contrast, if the current support mode is high-frequency support mode A or B, the variable display time of the image is set by referring to the variable display time table for high-frequency support mode. In this embodiment, the variable display time set by referring to the variable display time table for high-frequency support mode is specified to be "0.5 seconds" (see Figure 35). In other words, in high-frequency support modes A and B, the time during which the image changes display on the through gate display unit DS is significantly shorter than in low-frequency support mode.

なお、何れのサポートモードにおいてもスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間については「0.5sec」で統一されている。 In addition, in all support modes, the time for the image to be displayed on the through gate display unit DS is standardized to 0.5 seconds.

ステップS1207の設定処理を実行した後は、ステップS1208にてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示を開始して、本スルーゲート用制御処理を終了する。 After executing the setting process in step S1207, the variable display of the image on the through gate display unit DS begins in step S1208, and this through gate control process ends.

(電役サポート用処理)
次に、図36及び図37のフローチャートを参照して、通常処理の一環として実行されるステップS406の電役サポート用処理について説明する。
(Electrical support processing)
Next, the electric role support process in step S406, which is executed as part of the normal process, will be described with reference to the flowcharts of Figures 36 and 37.

電役サポート用処理においては先ず、ステップS1301にて電動役物93によるサポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポート中ではない場合には、ステップS1301に否定判定をしてステップS1302に進む。ステップS1302では、スルーゲート用表示部DSにおいて絵柄の確定表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。絵柄の確定表示が終了したタイミングではない場合には、ステップS1302にて否定をして、本電役サポート用処理を終了する。絵柄の確定表示が終了したタイミングである場合には、ステップS1302にて肯定判定をしてステップS1303に進む。 In the electric role support processing, first, in step S1301, it is determined whether or not support is being provided by the electric role device 93. Specifically, it is determined whether or not a support flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If support is not being provided, a negative determination is made in step S1301 and the processing proceeds to step S1302. In step S1302, it is determined whether or not the timing has come when the final display of the pattern has ended in the through gate display unit DS. If the final display of the pattern has not ended, a negative determination is made in step S1302 and the electric role support processing ends. If the final display of the pattern has ended, a positive determination is made in step S1302 and the processing proceeds to step S1303.

ステップS1303では、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっているか否かを判定する。サポート非当選である場合にはステップS1303にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっている場合には、ステップS1303にて肯定判定をしてステップS1304に進む。ステップS1304では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。低頻度サポートモードある場合にはステップS1305に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC2に「1」をセットする。ラウンドカウンタRC2は、電動役物93の開放回数を把握する手段として機能する。高頻度サポートモードA,Bである場合にはステップS1306に進み、ラウンドカウンタRC2に「2」をセットする。 In step S1303, it is determined whether or not a support win has been awarded in the support lottery based on winning through gate 84. If a support win has not been awarded, a negative determination is made in step S1303, and the electric role support processing is terminated. If a support win has been awarded in the support lottery based on winning through gate 84, a positive determination is made in step S1303, and the processing proceeds to step S1304. In step S1304, it is determined whether or not the current support mode is high-frequency support mode A or B. If it is low-frequency support mode, the processing proceeds to step S1305, and the round counter RC2 provided in the various counter area 434 of RAM 404 is set to "1". The round counter RC2 functions as a means for keeping track of the number of times the electric role device 93 has been opened. If it is high-frequency support mode A or B, the processing proceeds to step S1306, and the round counter RC2 is set to "2".

ステップS1305,S1306の処理を実行した後は、ステップS1307に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグをセットする。その後は、ステップS1308にてオープニング開始処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。オープニング開始処理ではオープニング用の待機時間を設定する。この待機時間を経過した後に電動役物93の開閉動作が開始されることとなる。 After executing the processing of steps S1305 and S1306, the process proceeds to step S1307, where a support flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, in step S1308, the opening start processing is executed, and the main electric role support processing is terminated. In the opening start processing, a waiting time for opening is set. After this waiting time has elapsed, the opening and closing operation of the electric role 93 will begin.

ステップS1301の説明に戻り、当該ステップS1301にて肯定判定をした場合には、ステップS1309に進む。ステップS1309では、ステップS1308にて設定したオープニング用の待機時間を経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、ステップS1309にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。オープニング用の待機時間を経過している場合には、ステップS1309にて肯定判定をしてステップS1310に進む。ここで、図37を参照して、ステップS1310の電役開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S1301, if a positive judgment is made in step S1301, the process proceeds to step S1309. In step S1309, it is determined whether the opening wait time set in step S1308 has elapsed. If the opening wait time has not elapsed, a negative judgment is made in step S1309, and the main electric support processing is terminated. If the opening wait time has elapsed, a positive judgment is made in step S1309, and the process proceeds to step S1310. Here, the electric opening/closing processing in step S1310 will be explained with reference to Figure 37.

(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS1401にて電動役物93が開放中(開状態)であるか否かを判定する。電動役物93が開放中であるか否かは、電動役物駆動部が駆動状態であるか否かで判定する。電動役物93が開放されている場合にはステップS1402に進み、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1403に進む。ステップS1403ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2は、電動役物93の開放時間やインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図20参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS1403にて否定判定をした場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ステップS1403にて肯定判定をした場合には、ステップS1404に進む。
(Electrical switching processing)
In the electric role opening/closing process, first, in step S1401, it is determined whether the electric role 93 is open (open state). Whether the electric role 93 is open is determined by whether the electric role drive unit is in a driven state. If the electric role 93 is open, proceed to step S1402, where it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0." If the value of the round counter RC2 is "0," the electric role opening/closing process ends. If the value of the round counter RC2 is not "0," proceed to step S1403. In step S1403, it is determined whether the value of the timer counter TC2 provided in the various counter area 434 of the RAM 404 is "0." The timer counter TC2 is a counter referenced when determining the opening time and interval time of the electric role 93, and its value is decremented by "1" each time the timer interrupt process (see FIG. 20) is executed. If a negative determination is made in step S1403, the electric role opening/closing process ends. If the determination in step S1403 is affirmative, the process proceeds to step S1404.

ステップS1404では、電役開放処理を実行する。具体的には、電動役物駆動部(ソレノイド)への駆動信号の出力を開始し、電動役物93を閉状態から開状態に切り替える。その後は、ステップS1405にて第2入賞カウンタPC2に「10」をセットする。続くステップS1406では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。高頻度サポートモードA,Bである場合にはタイマカウンタTC2に「1000」(2secに相当)をセットし(ステップS1407)、低頻度サポートモードである場合にはタイマカウンタTC2に「50」(0.1secに相当)をセットする。 In step S1404, the electric role release process is executed. Specifically, the output of a drive signal to the electric role drive unit (solenoid) is started, and the electric role 93 is switched from the closed state to the open state. Then, in step S1405, the second winning counter PC2 is set to "10". In the following step S1406, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A or B. If it is high-frequency support mode A or B, the timer counter TC2 is set to "1000" (equivalent to 2 seconds) (step S1407). If it is low-frequency support mode, the timer counter TC2 is set to "50" (equivalent to 0.1 seconds).

ステップS1401の説明に戻り、当該ステップS1401にて肯定判定をした場合、すなわち電動役物93が開放中である場合には、ステップS1409に進む。ステップS1409では、タイマカウンタTC2の値が「0」となっているか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1410に進む。ステップS1410では、第2作動口92に遊技球が入賞したか否かを第2作動口92用の検知センサからの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。入賞が発生している場合には、ステップS1411にて第2入賞カウンタPC2の値を1減算し、続くステップS1412にて第2入賞カウンタPC2の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本電役開閉処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1401, if a positive determination is made in step S1401, i.e., if the electric role device 93 is open, the process proceeds to step S1409. In step S1409, it is determined whether the value of the timer counter TC2 is "0." If the value of the timer counter TC2 is not "0," the process proceeds to step S1410. In step S1410, it is determined whether a game ball has entered the second operating port 92 based on a detection signal from the detection sensor for the second operating port 92. If a win has not occurred, the electric role opening/closing process is terminated. If a win has occurred, the value of the second winning counter PC2 is decremented by 1 in step S1411, and in the following step S1412, it is determined whether the value of the second winning counter PC2 is "0." If it is not "0," the electric role opening/closing process is terminated.

ステップS1412にて肯定判定をした場合、すなわち第2入賞カウンタPC2の値が「0」である場合、又はステップS1409にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC2の値が「0」であると判定した場合)には、電動役物93の開放終了条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1413にて電動役物93(第2作動口92)を閉鎖すべく電動役物用駆動部への駆動信号の出力を停止する。 If a positive determination is made in step S1412, i.e., if the value of the second winning counter PC2 is "0", or if a positive determination is made in step S1409 (i.e., if the value of the timer counter TC2 is determined to be "0"), this means that the condition for ending the opening of the electric device 93 has been met. In this case, in step S1413, the output of the drive signal to the electric device drive unit is stopped to close the electric device 93 (second operating port 92).

続くステップS1414ではラウンドカウンタRC2の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC2の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC2を1減算するとともにラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC2の値を「0」のまま維持する。 In the following step S1414, the round counter RC2 is updated. Specifically, if the value of the round counter RC2 is not "0", the round counter RC2 is decremented by 1, and if the value of the round counter RC2 is "0", the value of the round counter RC2 is maintained at "0".

その後は、ステップS1415では更新されたラウンドカウンタRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1415にて否定判定をした場合にはステップS1416に進み、タイマカウンタTC2に「100」(0.2secに相当)をセットする。ステップS1415にて、ラウンドカウンタRC2の値が「0」であると判定した場合には、ステップS1417に進む。ステップS1417では、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、電役サポートのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 Then, in step S1415, it is determined whether the updated value of round counter RC2 is "0". If a negative determination is made in step S1415, the process proceeds to step S1416, where timer counter TC2 is set to "100" (equivalent to 0.2 seconds). If a determination is made in step S1415 that the value of round counter RC2 is "0", the process proceeds to step S1417. In step S1417, the ending start process is executed. In this start process, the waiting time for the electric role support ending is set. Specifically, the waiting time information for the ending, which is pre-stored in ROM 403, is set in the waiting time counter provided in the various counter area 434 of RAM 404.

図36の説明に戻り、ステップS1310の電役開閉処理を実行した後は、ステップS1311に進む。ステップS1311では、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1311にて否定判定をした場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1311にて肯定判定をした場合には、ステップS1312に進み、上記ステップS1417にて設定されたエンディング用待機時間が経過したか否かを判定する。ステップS1312にて否定判定をした場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1312にて肯定判定をした場合には、ステップS1313に進む。ステップS1313ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されているサポートフラグを消去して本電役サポート用処理を終了する。これにより、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の規制が解除されることとなる。 Returning to the explanation of Figure 36, after executing the electric role opening/closing process of step S1310, the process proceeds to step S1311. In step S1311, it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If a negative determination is made in step S1311, the process for supporting this electric role is terminated. If a positive determination is made in step S1311, the process proceeds to step S1312, where it is determined whether the waiting time for the ending set in step S1417 above has elapsed. If a negative determination is made in step S1312, the process for supporting this electric role is terminated. If a positive determination is made in step S1312, the process proceeds to step S1313. In step S1313, the support flag stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 is erased, and the process for supporting this electric role is terminated. This lifts the restrictions on the support lottery based on winning through gate 84.

以上詳述したように、電動役物93によるサポートモードは、主として特別遊技状態経由で低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わる構成となっているが、上記特殊外れとなった場合や天井到達となった場合には特別遊技状態を経由することなく低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わる場合がある。以下、図38及び図39のフローチャートを参照して、サポートモードの切り替えに係る構成、具体的には通常処理の一環として実行される遊技回制御処理(図24)の確定表示用処理(ステップS509)について補足説明する。 As detailed above, the support mode of the electric device 93 is configured to switch from low-frequency support mode to high-frequency support mode primarily via the special game state, but in the event of a special miss or reaching the ceiling, there are cases where the mode switches from low-frequency support mode to high-frequency support mode without going through the special game state. Below, with reference to the flowcharts in Figures 38 and 39, we will provide additional explanation of the configuration related to the support mode switching, specifically the confirmation display process (step S509) of the game count control process (Figure 24) executed as part of the normal processing.

(確定表示用処理)
図38に示すように、確定表示用処理においては先ず、ステップS1501にて作動口用表示部D1,D2にて確定表示を行っている最中であるか否かを判定する。ステップS1501にて否定判定をした場合には、ステップS1502に進む。ステップS1502では、確定表示時間の設定処理を実行する。本実施の形態においては、第1通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態においては確定表示時間として「1sec」を設定し、第2通常遊技状態においては確定表示時間として「0.5sec」を設定する。
(Processing for confirmation display)
As shown in Fig. 38, in the confirmation display process, first, in step S1501, it is determined whether or not a confirmation display is currently being performed on the actuation port display units D1 and D2. If a negative determination is made in step S1501, the process proceeds to step S1502. In step S1502, a process for setting a confirmation display time is executed. In this embodiment, the confirmation display time is set to "1 sec" in the first normal gaming state, the third normal gaming state, and the fourth normal gaming state, and "0.5 sec" in the second normal gaming state.

続くステップS1503では確定表示の開始処理を実行する。当該開始処理では、ステップS706,S707,S711~S713の各処理にて決定された絵柄を停止させるべく作動口用表示部D1,D2の表示制御を行う。その後は、ステップS1504にて変動終了コマンドを設定して、本確定表示用処理を終了する。変動終了コマンドは、通常処理のステップS401にて報知・演出制御装置140等に出力され、報知・演出制御装置140は当該変動終了コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置95等にて実行中の図柄の変動表示等を終了する(確定表示へ移行する)。 In the following step S1503, the start processing of the final display is executed. In this start processing, the display of the operation port display units D1 and D2 is controlled to stop the image determined in each of the processes in steps S706, S707, S711 to S713. After that, in step S1504, a change end command is set, and the final display processing is terminated. The change end command is output to the notification/performance control device 140, etc. in step S401 of the normal processing, and upon receiving the change end command, the notification/performance control device 140 terminates the change display of the image currently being displayed on the image display device 95, etc. (transitions to the final display).

ステップS1501の説明に戻り、当該ステップS1501にて肯定判定をした場合には、ステップS1505に進む。ステップS1505では、作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間が経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1505にて否定判定をした場合には、そのまま本確定表示用処理を終了する。ステップS1505にて肯定判定をした場合には、ステップS1506にてサポートモードの切替用処理を実行して本確定表示用処理を終了する。ここで、図39を参照して、サポートモードの切替用処理について説明する。 Returning to the explanation of step S1501, if a positive judgment is made in step S1501, the process proceeds to step S1505. In step S1505, it is determined whether the final display time for the images in the actuation port display sections D1 and D2 has elapsed. If a negative judgment is made in step S1505, the final confirmation display process is terminated. If a positive judgment is made in step S1505, the support mode switching process is executed in step S1506, and the final confirmation display process is terminated. Now, the support mode switching process will be described with reference to Figure 39.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS1601にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS1601にて肯定判定をした場合にはステップS1602に進む。ステップS1602ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1602にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS1602にて肯定判定をした場合には、ステップS1603に進む。ステップS1603では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS1604では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1604にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS1604にて肯定判定をした場合にはステップS1605に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
(Support mode switching process)
In the support mode switching process, first, in step S1601, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode B. If the determination in step S1601 is affirmative, the process proceeds to step S1602. In step S1602, it is determined whether a count limit flag is stored in the various flags storage area 435 of RAM 404. If the determination in step S1602 is negative, the switching process ends. If the determination in step S1602 is affirmative, the process proceeds to step S1603. In step S1603, the continuation count counter in the various counter area 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1." In the following step S1604, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0." If the determination in step S1604 is negative, the switching process ends. If the determination in step S1604 is affirmative, the process proceeds to step S1605, where the high-frequency support mode flag (more specifically, the high-frequency support mode B flag) and the number-limit flag stored in the various flag storage area 435 are cleared, and the switching process is terminated. Clearing the high-frequency support mode flag switches the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

ステップS1601の説明に戻り、当該ステップS1601にて否定判定をした場合には、ステップS1606に進む。ステップS1606では、現在のサポートモードが高頻度サポートモードAであるか否かを判定する。ステップS1606にて肯定判定をした場合には、ステップS1607に進む。ステップS1607では遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS1607にて否定判定をした場合には、ステップS1608に進む。ステップS1608では、継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS1609では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1609にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS1609にて肯定判定をした場合には、ステップS1605にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合に、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 Returning to the explanation of step S1601, if a negative judgment is made in step S1601, the process proceeds to step S1606. In step S1606, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A. If a positive judgment is made in step S1606, the process proceeds to step S1607. In step S1607, it is determined whether the value of the number of plays counter has reached its upper limit. If a negative judgment is made in step S1607, the process proceeds to step S1608. In step S1608, the continuation number counter is updated. Specifically, the value of the continuation number counter is decremented by "1". In the following step S1609, it is determined whether the value of the continuation number counter is "0". If a negative judgment is made in step S1609, the switching process is terminated. If a positive judgment is made in step S1609, the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag) and the number limit flag are cleared in step S1605, and the switching process is terminated. In other words, if the number of games played during high frequency support mode A reaches the upper limit, the mode will switch to low frequency support mode.

ステップS1606の説明に戻り、当該ステップS1606にて否定判定をした場合、すなわち現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ステップS1610に進む。ステップS1610では、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS1610にて否定判定をした場合には、ステップS1611に進む。ステップS1611では今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。特殊外れに対応していない場合にはステップS1611にて否定判定をして、本切替用処理を終了する。ステップS1611にて肯定判定をした場合(特殊外れに対応している場合)又はステップS1610にて肯定判定をした場合(天井に到達した場合)には、ステップS1612に進む。ステップS1612ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。そして、続くステップS1613ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。その後は、ステップS1614に進み、継続回数カウンタの設定処理を実行した後、本切替用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1606, if a negative judgment is made in step S1606, i.e., if the current support mode is the low-frequency support mode, the process proceeds to step S1610. In step S1610, it is determined whether the value of the number of plays counter has reached its upper limit. If a negative judgment is made in step S1610, the process proceeds to step S1611. In step S1611, it is determined whether the current play corresponds to a special miss. If it does not correspond to a special miss, a negative judgment is made in step S1611, and this switching process ends. If a positive judgment is made in step S1611 (if it corresponds to a special miss) or if a positive judgment is made in step S1610 (if the ceiling has been reached), the process proceeds to step S1612. In step S1612, a high-frequency support mode A flag is set in the various flags storage area 435 of RAM 404. Then, in the following step S1613, a number-limit flag is set in the various flags storage area 435 of RAM 404. After that, proceed to step S1614, execute the continuation counter setting process, and then terminate this switching process.

継続回数カウンタの設定処理では、今回の遊技回において遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れAである場合には継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が20回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れBである場合には継続回数カウンタに「40」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が40回となるまで継続されることとなる。 In the continuation counter setting process, if the value of the play count counter reaches the upper limit (ceiling) during the current play, the continuation counter is set to "400". This means that high-frequency support mode A will continue until a jackpot is achieved during that high-frequency support mode A or 400 play counts have been executed during that high-frequency support mode A. If the current play result is a special miss A, the continuation counter is set to "20". This means that high-frequency support mode A will continue until a jackpot is achieved during that high-frequency support mode A or 20 play counts have been executed during that high-frequency support mode A. If the current play result is a special miss B, the continuation counter is set to "40". This means that high-frequency support mode A will continue until a jackpot is achieved during that high-frequency support mode A or 40 play counts have been executed during that high-frequency support mode A.

ステップS1607の説明に戻り、高頻度サポートモードA中に遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、ステップS1614にて継続回数カウンタに「400」をセット(上書き)して、本切替用処理を終了する。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されるように延長されることとなる。つまり、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に天井到達となった場合には、高頻度サポートモードAが継続される遊技回数が再設定(上書き)され、他の通常遊技状態等を経由することなく第4通常遊技状態の上限が引き上げられることとなる。 Returning to the explanation of step S1607, if the value of the play count counter reaches the upper limit (ceiling) during high-frequency support mode A, the continuation count counter is set (overwritten) to "400" in step S1614, and this switching process is terminated. This extends high-frequency support mode A so that it continues until the number of plays executed during high-frequency support mode A reaches 400. In other words, if the ceiling is reached during high-frequency support mode A triggered by a special miss, the number of plays for high-frequency support mode A to continue is reset (overwritten), and the upper limit of the fourth normal game state is raised without going through other normal game states, etc.

(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について)
次に、図40のブロック図を参照して、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について補足説明する。
(Regarding the electrical configuration of the notification/performance control device 140 and the display control device 410)
Next, with reference to the block diagram of Figure 40, a supplementary explanation will be given of the electrical configuration of the notification/performance control device 140 and the display control device 410.

報知・演出制御装置140に設けられた報知・演出制御基板441には、MPU442が搭載されている。MPU442には、当該MPU442により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM443と、そのROM443内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM444と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU442に対してROM443及びRAM444が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。 An MPU 442 is mounted on the notification/performance control board 441 provided in the notification/performance control device 140. The MPU 442 contains a ROM 443 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 442, a RAM 444 that is memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 443, and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input/output circuit. Note that it is not essential for the ROM 443 and RAM 444 to be integrated into a single chip for the MPU 442; they may each be integrated into a separate chip. This is also true for the MPUs of other control devices.

MPU442には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU442の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。 The MPU 442 is provided with an input port and an output port. The main control unit 162 is connected to the input side of the MPU 442, and receives game play control commands (game play control information) such as the above-mentioned fluctuation start command, type command, and fluctuation end command from the main control unit 162. It also receives hold display control commands (hold display control information) such as shift commands and hold commands, as well as open/close execution mode commands (open/close execution mode information) such as opening commands and ending commands.

MPU442の出力側には、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29、表示制御装置410が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置140に入力された各種コマンドの一部は、情報形態を維持した状態で表示制御装置410に送信(転送)される。 The output side of the MPU 442 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29 provided on the front door frame 14, and the display control device 410. Some of the various commands input from the main control device 162 to the notification/performance control device 140 are sent (transferred) to the display control device 410 while maintaining their information format.

表示制御装置410は、プログラムROM473及びワークRAM474が複合的にチップ化された素子であるMPU472と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)475と、キャラクタROM476と、ビデオRAM477とがそれぞれ搭載された表示制御基板471を備えている。なお、MPU472に対してプログラムROM473及びワークRAM474が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control device 410 includes an MPU 472, which is an element in which a program ROM 473 and a work RAM 474 are integrated into a single chip, and a display control board 471 on which a video display processor (VDP) 475, a character ROM 476, and a video RAM 477 are mounted. Note that it is not essential that the program ROM 473 and the work RAM 474 be integrated into a single chip for the MPU 472; each may be integrated into a separate chip.

表示制御装置410のMPU472は、報知・演出制御装置140を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP475の制御(具体的にはVDP475に対する内部コマンドの生成)を実施する。より具体的には、MPU472では、報知・演出制御装置140から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置95における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに保留予告等に係る処理を実行し、その処理結果に対応してVDP475に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置95の表示画面95aにて各種画像が表示されることとなる。 The MPU 472 of the display control device 410 analyzes various commands received from the main control device 162 via the notification/effect control device 140, or performs predetermined calculations based on the received commands, to control the VDP 475 (specifically, generate internal commands for the VDP 475). More specifically, the MPU 472 performs processing to identify the variable display pattern for each game play on the pattern display device 95 based on the commands sent from the notification/effect control device 140, as well as processing related to hold notices, etc., and performs drawing processing for the VDP 475 in accordance with the processing results. As a result, various images are displayed on the display screen 95a of the pattern display device 95.

プログラムROM473は、MPU472により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークRAM474は、MPU472による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM474の各エリアに記憶される。 The program ROM 473 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 472, and also stores and holds JPEG format image data for background images. The work RAM 474 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 472 executes various programs. This work data, flags, etc. are stored in various areas of the work RAM 474.

VDP475は、図柄表示装置95に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP475はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP475は、MPU472、ビデオRAM477等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM477に記憶させる画像データを、キャラクタROM476から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置95に表示させる。 VDP475 is a type of drawing circuit that directly operates the image processing device that serves as the LCD driver built into the pattern display device 95. Because VDP475 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and its actual form is like a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP475 adjusts the timing of the MPU472, video RAM477, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM477 from character ROM476 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 95.

キャラクタROM476は、図柄表示装置95に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM476には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 476 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 95. This character ROM 476 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and so on.

なお、キャラクタROM476を複数設け、各キャラクタROM476に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM473に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM476に記憶する構成とすることも可能である。 It is also possible to provide multiple character ROMs 476, with each character ROM 476 responsible for storing image data, etc. It is also possible to configure the character ROM 476 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 473.

ビデオRAM477は、図柄表示装置95に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM477の内容を書き替えることにより図柄表示装置95の表示内容が変更される。 Video RAM 477 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 95, and the display content of the pattern display device 95 can be changed by rewriting the contents of video RAM 477.

既に説明したように本実施の形態では、表示画面95aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置140により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が表示制御装置410によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置140のMPU442では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。ここで、図41のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。 As already explained, in this embodiment, the outline of the variable display mode of the pattern on the display screen 95a is identified by the notification/performance control device 140 with reference to commands from the main control device 162, and the details of the variable display mode are determined by the display control device 410 based on the identification results. Specifically, the MPU 442 of the notification/performance control device 140 executes a variable display control process as part of periodic processing that is activated at a predetermined cycle (e.g., 2 msec), and this variable display control process identifies the outline of the variable display mode of the pattern. Here, the variable display control process will be explained with reference to the flowchart in Figure 41.

(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、遊技状態が第1通常遊技状態である場合にはステップS1701にて肯定判定をし、ステップS1702にて第1通常遊技状態用の第1変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第2通常遊技状態である場合にはステップS1701にて否定判定且つステップS1703にて肯定判定をし、ステップS1704にて第2通常遊技状態用の第2変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第3通常遊技状態である場合には、ステップS1701及びステップS1703にて否定判定をし、ステップS1705にて第3通常遊技状態用の第3変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第4通常遊技状態である場合には、ステップS1701及びステップS1703にて否定判定をし且つステップS1707にて肯定判定をし、ステップS1708にて第4通常遊技状態用の第4変動表示制御処理を実行する。
(Variable display control process)
In the variable display control process, if the gaming state is the first normal gaming state, a positive judgment is made in step S1701, and a first variable display control process for the first normal gaming state is executed in step S1702. If the gaming state is the second normal gaming state, a negative judgment is made in step S1701 and a positive judgment is made in step S1703, and a second variable display control process for the second normal gaming state is executed in step S1704. If the gaming state is the third normal gaming state, a negative judgment is made in steps S1701 and S1703, and a third variable display control process for the third normal gaming state is executed in step S1705. If the gaming state is the fourth normal gaming state, a negative judgment is made in steps S1701 and S1703 and a positive judgment is made in step S1707, and a fourth variable display control process for the fourth normal gaming state is executed in step S1708.

(第1変動表示制御処理)
ここで、図42のフローチャートを参照して、第1通常遊技状態にて実行される第1変動表示制御処理について説明する。
(First variable display control process)
Here, referring to the flowchart of Figure 42, we will explain the first variable display control process executed in the first normal game state.

第1変動表示制御処理においては先ず、ステップS1801にて1遊技回の実行中であるか否か、すなわち図柄表示装置95にて1遊技回分の図柄の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS1802に進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 In the first variable display control process, first, in step S1801, it is determined whether one game is being played, i.e., whether the symbol display device 95 is displaying a variable or final symbol display for one game. If it is determined that a game is not being played, the process proceeds to step S1802, where it is determined whether a variable start command sent from the main control device 162 has been received.

ステップS1802にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS1802にて肯定判定をした場合には、ステップS1803にて後述の第1変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1802, the variable display control process is terminated. On the other hand, if a positive judgment is made in step S1802, the first variable start process described below is executed in step S1803, and then the variable display control process is terminated.

ステップS1801の説明に戻り、当該ステップS1801にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS1804に進む。ステップS1804では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1804にて否定判定をした場合には、ステップS1805にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。 Returning to the explanation of step S1801, if a positive judgment is made in step S1801, i.e., if it is judged that a game round is in progress, the process proceeds to step S1804. In step S1804, it is judged whether or not a fluctuation end command sent from the main control unit 162 has been received. If a negative judgment is made in step S1804, fluctuation in progress processing is executed in step S1805, and then the fluctuation display control process is terminated. Fluctuation in progress processing is a process for executing various effects and changing the determined effects during the game round started by the fluctuation start processing.

ステップS1804にて肯定判定をした場合には、ステップS1806に進み変動終了用処理を実行した後に本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置410に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置410のMPU472では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置95にて図柄を確定停止させるよう制御する。 If a positive judgment is made in step S1804, the process proceeds to step S1806, where a process for ending the variation is executed, and then this variation display control process is terminated. In the process for ending the variation, the pattern variation display and the currently running effects are terminated (confirmed and stopped) in accordance with the hold information for the relevant game round. In this process, the speaker unit 29 and lamp unit 26 are driven and controlled to perform an effect corresponding to the confirmed stop. A confirmation command is then output to the display control device 410, and this variation end process is terminated. The MPU 472 of the display control device 410 controls the pattern display device 95 to confirm and stop the patterns based on the received confirmation command.

(第1変動開始用処理)
ここで、図43のフローチャートを参照して、ステップS1803の第1変動開始用処理について補足説明する。第1変動開始用処理は、主制御装置162から変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。第1変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示等の設定を行う。
(First fluctuation start processing)
Here, a supplementary explanation will be given of the first fluctuation start processing in step S1803 with reference to the flowchart in Fig. 43. The first fluctuation start processing is processing for starting the effects for a game round based on receiving a fluctuation start command from the main control device 162. In the first fluctuation start processing, settings such as a reach display are made as effects for a game round.

第1変動開始処理においては、先ずステップS1901にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1601では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果の情報、通常外れ結果の情報、天井到達の情報といった遊技結果に関連する各種情報を特定する。そして、ステップS1901では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、特殊外れの有無の情報、特殊外れである場合には特殊外れの種別の情報、大当たり非当選且つ特殊外れではない場合にはリーチ発生の有無の情報、天井到達の有無の情報、変動表示時間の情報等を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。 In the first fluctuation start process, first, in step S1901, the currently received fluctuation start command is read, and information on whether or not a reach has occurred and information on the fluctuation display time are identified from that command. Also, as already explained, when a fluctuation start command is sent from the main control unit 162, a type command is also sent. In step S1601, the type command received along with the currently received fluctuation start command is read, and various information related to the game result, such as information on the probability variable jackpot result, information on the normal jackpot result, information on the special miss result, information on the normal miss result, and information on reaching the ceiling, is identified from that command. Then, in step S1901, from the identified information, information on whether or not a jackpot has been won, information on the jackpot type if a jackpot has been won, information on the presence or absence of a special miss, information on the type of special miss if a special miss, information on whether or not a reach has occurred if a jackpot has not been won and there is no special miss, information on whether or not the ceiling has been reached, information on the fluctuation display time, etc. are identified, and the identified information is stored in a register of MPU 442.

続くステップS1902では、ステップS1901にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が大当たり結果(6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果)である場合には、続くステップS1903にて大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理は、停止表示させる大当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 In the following step S1902, it is determined whether the result of the current game round corresponds to a jackpot result, based on the information obtained in step S1901. If the current game result is a jackpot result (6R special jackpot result or 6R regular jackpot result), the jackpot effect setting process is executed in the following step S1903. The jackpot effect setting process is broadly divided into a stop result determination process that determines the jackpot symbol combination to be stopped and the active line on which that symbol combination will be stopped, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the jackpot symbols.

大当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for a jackpot, the stop result for this game round is determined to be the stop result where the same symbol combination is formed on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが大当たりに対応する図柄組合せとして規定されている(例えば図45(a)参照)。 In this embodiment, the following symbol combinations are defined as symbol combinations corresponding to a jackpot: "1", "1", "1" symbol combination, "2", "2", "2" symbol combination, "3", "3", "3" symbol combination, "4", "4", "4" symbol combination, "5", "5", "5" symbol combination, "6", "6", "6" symbol combination, "7", "7", "7", "7" symbol combination, "8", "8", "8" symbol combination, "9", "9", "9" symbol combination, and "9" symbol combination (see, for example, Figure 45(a)).

既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。大当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 As already explained, when a jackpot result is reached, the result is notified via a reach display. The process for determining the variable display mode for a jackpot retrieves the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the presentation pattern for a normal reach display or super reach display that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. Additionally, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS1902にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS1904に進む。ステップS1904では、今回の遊技回にて天井到達となるか否かを判定する。天井到達となる場合にはステップS1904にて肯定判定をしてステップS1907に進む。ステップS1907では、天井到達用の演出設定処理を実行する。天井到達用の演出設定処理は、停止表示させる天井到達用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、天井到達用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If it is determined in step S1902 that the result is not a jackpot, the process proceeds to step S1904. In step S1904, it is determined whether the ceiling will be reached in this game. If the ceiling will be reached, a positive determination is made in step S1904 and the process proceeds to step S1907. In step S1907, the effect setting process for reaching the ceiling is executed. The effect setting process for reaching the ceiling is broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be displayed as a stop symbol for reaching the ceiling and the active line on which that symbol combination will be displayed as a stop symbol, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbols to reach the ceiling.

天井到達用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に天井到達用の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for reaching the ceiling, a stop result in which a combination of symbols for reaching the ceiling is formed on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが天井到達に対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In this embodiment, the combination of "1", "3", and "4" symbols is defined as the symbol combination that corresponds to reaching the ceiling (see Figure 45 (b)).

天井到達となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。天井到達用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 When the ceiling is reached, the result is notified via a reach display. The process of determining the variable display mode for reaching the ceiling retrieves the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the presentation pattern for a normal reach display or super reach display that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. Additionally, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

なお、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回にて大当たりとなった場合には、大当たりが優先される。つまり、当該遊技回にて停止表示される図柄組合せ及び変動表示態様についてはステップS1903の設定処理により設定される。 In this embodiment, if a jackpot occurs in the game round where the ceiling is reached, the jackpot takes priority. In other words, the symbol combination and variable display mode that are displayed in that game round are set by the setting process in step S1903.

ステップS1904にて否定判定をした場合にはステップS1906に進む。ステップS1906では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。ステップS1906にて肯定判定をした場合には、ステップS1907に進む。ステップS1907では、特殊外れ用の演出設定処理を実行する。特殊外れ用の演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If a negative determination is made in step S1904, the process proceeds to step S1906. In step S1906, it is determined whether or not the current game round corresponds to a special miss. If a positive determination is made in step S1906, the process proceeds to step S1907. In step S1907, the effect setting process for a special miss is executed. The effect setting process for a special miss is broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination for a special miss to be stopped and the active line on which that symbol combination will be stopped, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbols for a special miss.

特殊外れ用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for special misses, the stop result for this game round is determined to be the stop result where a combination of symbols corresponding to a special miss is formed on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、天井到達時と同様に、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが特殊外れに対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In this embodiment, just as when the ceiling is reached, the combination of "1", "3", and "4" symbols is defined as the symbol combination corresponding to a special miss (see Figure 45 (b)).

特殊外れとなった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。特殊外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If a special miss occurs, the result is notified via a reach display. The process for determining the variable display mode for a special miss retrieves the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the presentation pattern for a normal reach display or super reach display that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. Additionally, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS1906にて否定判定をした場合には、ステップS1908に進み完全外れ用の演出設定処理を実行する。完全外れ用の演出設定処理では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはリーチ発生用の演出設定処理を実行し、リーチが発生しない場合にはリーチ非発生用の演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1906, the process proceeds to step S1908, where the effect setting process for a complete miss is executed. In the effect setting process for a complete miss, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. If a reach will occur, the effect setting process for a reach occurrence is executed, and if a reach will not occur, the effect setting process for a reach not occurring is executed.

リーチ発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for reaching a win can be broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be displayed when a win is reached and a valid line on which that symbol combination will be displayed, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbol when a win is reached and a complete miss.

リーチ対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for reach-compatible complete misses, the stop symbols are determined so that they do not result in any of the symbol combinations corresponding to a jackpot result, a symbol combination corresponding to a special miss result, or a symbol combination corresponding to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1-L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 The process for determining the variable display mode for reach-compatible complete misses retrieves the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the presentation pattern for normal reach display or super reach display that corresponds to the game result for the variable display time and type command of the currently received variation start command. In addition, the process executes a process for storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

リーチ非発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ非対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ非対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for when a reach does not occur can be broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be displayed as a complete miss and not a reach and the effective line on which that symbol combination will be displayed as a complete miss, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbol for a complete miss and not a reach.

リーチ非対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for non-reach complete misses, the stop symbols are determined so that they do not result in any of the symbol combinations corresponding to a jackpot result, special miss results, or ceiling hit results. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each active line L1-L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ非対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ非対応外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 The process for determining the variable display mode for a complete miss that does not correspond to a reach is to obtain the variable display pattern table for a miss that does not correspond to a reach stored in various table areas of ROM 443, and determine the presentation pattern that corresponds to the game result for the variable display time and type command of the currently received variable start command. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS1903,S1905,S1907,S1908のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1909に進む。ステップS1909では、ステップS1903,S1905,S1907,S1908にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御を行う。 After executing any of steps S1903, S1905, S1907, and S1908, the process proceeds to step S1909. In step S1909, commands containing information about the stop result and presentation pattern determined in steps S1903, S1905, S1907, and S1908 are output to the display control device 410 as stop result commands and pattern commands, respectively. Based on the received stop result commands and pattern commands, the MPU 472 of the display control device 410 controls the display of the symbol display device 95 to execute presentations for the current game round.

ステップS1909の処理を実行した後は、続くステップS1910にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS1903,S1905,S1907,S1908にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the processing of step S1909, the processing to start the effect for the game round is executed in the following step S1910, and then this fluctuation start processing is terminated. Specifically, drive control of the speaker unit 29 and lamp unit 26 is started based on the effect pattern determined in the above steps S1903, S1905, S1907, and S1908, and the effect for the game round is started.

ここで、図44の概略図に基づき図柄表示装置95の表示画面95aにて表示される図柄の表示態様について補足説明する。 Here, we will provide additional explanation about the display mode of the patterns displayed on the display screen 95a of the pattern display device 95, based on the schematic diagram in Figure 44.

(表示態様)
表示画面95aの変動表示領域MEにて実行される図柄の変動表示態様は、リーチ非対応外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCの5つに大別される。これら変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置162からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
(Display mode)
The variable display modes of the symbols executed in the variable display area ME of the display screen 95a are roughly divided into five types: non-reach miss, normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, and super reach C. The variable display times for these variable display modes are set to be different, and it is possible to grasp an overview of the variable display mode for each game based on the information relating to the variable display time given to the command from the main control device 162.

具体的には、リーチ非対応外れの変動表示時間については「1sec~14sec」(遊技状態や保留数等に応じて差が設定されている)、ノーマルリーチAの変動表示時間については「20sec」、ノーマルリーチBの変動表示時間についてはノーマルリーチAの変動表示時間よりも長い「25sec」、スーパーリーチA~Cの変動表示時間についてはノーマルリーチA,Bの変動表示時間よりも長い「30sec」となっている。例えば、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「20sec」である場合には、報知・演出制御装置140にてノーマルリーチAを実行すべき旨が把握され、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「25sec」である場合には、報知・演出制御装置140にてノーマルリーチBを実行すべき旨が把握されることとなる。これに対して、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「30sec」である場合には、スーパーリーチA~Cの何れを実行するかについての決定は報知・演出制御装置140に委ねられることとなる。 Specifically, the variable display time for a reach-incompatible miss is "1 sec to 14 sec" (the difference is set depending on the game status, number of reserved positions, etc.), the variable display time for normal reach A is "20 sec," the variable display time for normal reach B is "25 sec," which is longer than the variable display time for normal reach A, and the variable display time for super reach A to C is "30 sec," which is longer than the variable display time for normal reach A and B. For example, if the information regarding the variable display time provided in the command from the main control unit 162 is "20 sec," the notification/effect control unit 140 will understand that normal reach A should be executed, and if the information regarding the variable display time provided in the command from the main control unit 162 is "25 sec," the notification/effect control unit 140 will understand that normal reach B should be executed. On the other hand, if the information regarding the variable display time given in the command from the main control device 162 is "30 seconds," the decision as to which of Super Reach A to C to execute will be left to the notification and performance control device 140.

当該決定においては、大当たりに対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチAの順に選択されやすくなるようになっており、完全外れに対応する遊技回では、スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチCの順に選択されやすい構成となっている。つまり、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、外れに対応する遊技回では、完全外れ > ノーマルリーチA > ノーマルリーチB > スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチC の順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなるように設定されており、且つ当該期待度については、スーパーリーチA < スーパーリーチB < スーパーリーチCの順に高くなるように設定されている。 In this determination, in a play count corresponding to a jackpot, the order of likelihood of selection is Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A, and in a play count corresponding to a complete miss, the order of likelihood of selection is Super Reach A > Super Reach B > Super Reach C. In other words, in a play count corresponding to a jackpot result, the order of likelihood of selection is Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A > Normal Reach B > Normal Reach A, and in a play count corresponding to a miss, the order of likelihood of selection is Complete Miss > Normal Reach A > Normal Reach B > Super Reach A > Super Reach B > Super Reach C. In other words, the expectation of winning a jackpot is set to increase as the variable display time becomes longer, and the expectation is set to increase in the order of Super Reach A < Super Reach B < Super Reach C.

また、特殊外れに対応する遊技回についても、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、天井到達となる遊技回では、スーパーリーチC = スーパーリーチB = スーパーリーチAとなるように選択率が等分となっている。 In addition, for play times that correspond to special misses, the order of likelihood of selection is Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A > Normal Reach B > Normal Reach A, and for play times that result in the ceiling being reached, the selection rates are equally divided so that Super Reach C = Super Reach B = Super Reach A.

ここで、図44(a)を参照してノーマルリーチA,Bの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチA,Bが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示(スクロール表示)を開始し、その後、上段の図柄列(上図柄列Z1)において図柄の変動表示を終了し(停止表示させ)、さらに下段の図柄列(下図柄列Z3)において図柄の変動表示を終了する(停止表示させる)。このようにして上下の図柄列Z1,Z3を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインL1~L5(図13(a)参照)に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列(中図柄列Z2)の変動表示が行われることでリーチ表示(リーチ変動表示)となる。リーチ表示となった後、中図柄列Z2を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。 Here, the variable display modes of normal reach A and B will be explained with reference to Figure 44(a). When normal reach A or B is selected, the variable display (scrolling display) of all symbol columns that are currently displayed is first initiated, followed by the end of the variable display of symbols in the upper symbol column (upper symbol column Z1) (a static display), and then the end of the variable display of symbols in the lower symbol column (lower symbol column Z3) (a static display). With the upper and lower symbol columns Z1 and Z3 thus displayed statically, a reach line is formed by the static display of a main symbol with the same number on any of the activated lines L1 to L5 (see Figure 13(a)). Then, with this reach line formed, the variable display of the middle symbol column (middle symbol column Z2) is initiated, resulting in a reach display (reach variable display). After the reach display is initiated, the variable display ends by the static display of middle symbol column Z2. When the same symbols as those making up the reach display stop on the reach line, it is announced that a jackpot has been won, and when other symbols stop on the reach line, it is announced that a jackpot has not been won. In this way, the final symbol combination displayed is maintained as is for a predetermined period of time. In other words, the current round of play continues until the stop display period has elapsed, and once that stop display period has elapsed, it is permitted to move on to the next round of play.

本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Z2の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチAとノーマルリーチBとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。 In this embodiment, the difference in variable display time between normal reach A and normal reach B is ensured by setting a difference in the variable display time of the middle symbol row Z2 after the reach line is formed, but the method for setting the difference between the two is arbitrary. For example, it is also possible to ensure the difference in variable display time by setting a difference in the time from when the variable display begins to when the reach line is formed.

次に、上述したノーマルリーチA,Bの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチA,B,Cの変動表示態様について説明する。図44(b)~(c)に示すように、スーパーリーチA,B,Cについては、ノーマルリーチA,Bと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Z2の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチAにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチBにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチCにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。 Next, we will explain the variable display modes of Super Reach A, B, and C, taking into account the variable display modes of Normal Reach A and B described above. As shown in Figures 44 (b) and (c), for Super Reach A, B, and C, the above-mentioned reach line is formed through the same process as for Normal Reach A and B. After the reach line is formed, a predetermined character is displayed as a moving image in conjunction with the variable display of middle symbol column Z2, thereby creating a reach effect. Specifically, for Super Reach A, after the reach line is formed, a character modeled after a fairy is displayed in the center of the variable display area of middle symbol column Z2 (the center of the variable display area ME). For Super Reach B, after the reach line is formed, a character modeled after a boy is displayed in the center of the variable display area of middle symbol column Z2 (the center of the variable display area ME). For Super Reach C, after the reach line is formed, a character modeled after a girl is displayed in the center of the variable display area of middle symbol column Z2 (the center of the variable display area ME).

次に、図46を参照して、特殊外れ又は天井到達を契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する場合の遊技の流れについて説明する。図46は、特殊外れを契機として第4通常遊技状態へ移行する場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。 Next, referring to Figure 46, we will explain the flow of gameplay when a special miss or reaching the ceiling triggers a transition to the fourth normal game state, which corresponds to the low probability mode and high frequency support mode A. Figure 46 is a timing chart illustrating the flow of gameplay when a special miss triggers a transition to the fourth normal game state.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態中のta1のタイミングでは、作動口への入賞に基づいて作動口用表示部における絵柄の変動表示及び図柄表示装置95における図柄の変動表示が開始されている。この遊技回については特殊外れに対応しているため、絵柄及び図柄の変動表示が開始されてから所定の期間が経過したta2のタイミングにて図柄の変動表示態様がリーチ表示へ移行している。その後、ta3のタイミングでは、作動口用表示部における絵柄の確定表示に先行して特殊外れに対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)されている。直後のta4のタイミングでは、図柄表示装置95の表示画面95aが暗転し、ta5のタイミングでは作動口用表示部にて特殊外れに対応する絵柄が停止表示されるとともに表示画面95aにて高頻度サポートモードAへの移行を示すメッセージ(例えば「チャンスゾーン突入」の文字)が表示されている。 At time ta1 during the first normal game state, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode, the display of changing patterns in the operation port display unit and the display of changing patterns in the pattern display device 95 begin based on a win in the operation port. Since this game corresponds to a special miss for this round, the display of changing patterns transitions to a reach display at time ta2, a predetermined period of time after the display of changing patterns and patterns begins. Then, at time ta3, a static display (confirmed display) of the pattern combination corresponding to the special miss precedes the confirmed display of the pattern in the operation port display unit. Immediately thereafter, at time ta4, the display screen 95a of the pattern display device 95 goes dark, and at time ta5, the static display of the pattern corresponding to the special miss is displayed in the operation port display unit, and a message indicating a transition to high frequency support mode A (for example, the words "Entering Chance Zone") is displayed on the display screen 95a.

ta5のタイミングから確定表示時間を経過したta6のタイミングでは、サポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わり、これに併せて表示画面95aの背景が高頻度サポートモードAに対応する背景に切り替わっている。また、表示画面95aの隅部には高頻度サポートモードA継続となる残り遊技回数が表示される。 At time ta6, which is the time the fixed display time has elapsed since time ta5, the support mode switches to high frequency support mode A, and the background of the display screen 95a switches to the background corresponding to high frequency support mode A. Furthermore, the number of remaining plays required to continue high frequency support mode A is displayed in the corner of the display screen 95a.

上述の如く、作動口用表示部における絵柄の確定表示に先行して特殊外れに対応する図柄組合せを表示し、高頻度サポートモードAへの移行を示す報知時間を稼ぐことにより、当該報知が見逃されることを抑制している。 As mentioned above, the symbol combination corresponding to the special miss is displayed prior to the confirmed symbol display on the operating port display, and by buying time to provide a notification indicating a transition to High Frequency Support Mode A, the notification is less likely to be missed.

なお、高頻度サポートモードAへの移行契機が天井到達であった場合の遊技の流れについても、基本的には特殊外れを移行契機とする場合の遊技の流れと同様である。但し、特殊外れの場合とは異なり天井到達を契機として移行した高頻度サポートモードA対応の遊技状態中は、図柄表示装置95の表示画面95aにおける残り遊技回数の表示が省略される。 The game flow when the trigger for transitioning to high frequency support mode A is reaching the ceiling is basically the same as the game flow when the trigger for transitioning is a special miss. However, unlike in the case of a special miss, during the game state corresponding to high frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, the display of the remaining number of plays on the display screen 95a of the symbol display device 95 is omitted.

(遊技の概要)
次に、本パチンコ機10の遊技の概要ついて図47及び図48を参照して説明する。図47は各遊技状態の関係を示すブロック図、図48は遊技進行に伴う持ち球の変化を例示したタイミグチャートである。
(Game Overview)
Next, an overview of the game of this pachinko machine 10 will be explained with reference to Figures 47 and 48. Figure 47 is a block diagram showing the relationship between each game state, and Figure 48 is a timing chart showing an example of the change in the number of balls held as the game progresses.

既に説明したように、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが低頻度サポートモードとなる第1通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、当該第1通常遊技状態においては第1作動口91への入賞を発生させて特別遊技状態等の他の遊技状態への移行を目指すこととなる。上述の如く本実施の形態に示す遊技盤80aは所謂左右対称ゲージとなっており(図6参照)、右ルート及び左ルートに何れに向けて遊技球を発射した場合であっても第1作動口91への入賞が発生し得る。また、右ルート及び左ルートにはスルーゲート84が各々配設されており、第1作動口91を狙って発射された遊技球の一部がスルーゲート84に入賞し得る構成となっている。但し、低頻度サポートモード中にスルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選にてサポート当選となった場合の電動役物93の開放時間については極めて短くなっており、第2作動口92への入賞が実質的に不可となっている。つまり、第1通常遊技状態中は、電動役物93による恩恵を受けることができず、遊技進行に伴う持ち球の減りが速くなる(図48参照)。 As already explained, the first normal game state, in which the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode, is the most unfavorable game state for the player. In this first normal game state, the player aims to win a prize in the first actuation port 91 and transition to another game state, such as a special game state. As described above, the game board 80a shown in this embodiment is a so-called left-right symmetrical gauge (see Figure 6), and a prize can be won in the first actuation port 91 regardless of whether the game ball is fired toward the right or left route. In addition, a through gate 84 is provided on each of the right and left routes, and a portion of the game ball fired aiming at the first actuation port 91 can enter the through gate 84. However, if a support lottery based on a prize in the low-frequency support mode is won, the opening time of the electric device 93 is extremely short, making a prize in the second actuation port 92 virtually impossible. In other words, during the first normal game state, the player cannot receive any benefits from the electric device 93, and the number of balls in their possession decreases more quickly as the game progresses (see Figure 48).

図47に示すように、第1通常遊技状態にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。 As shown in Figure 47, if a 6R jackpot occurs in the first normal gaming state, the game will transition through a special gaming state to the second normal gaming state, which is compatible with the high probability mode and high frequency support mode B.

第2通常遊技状態においては電動役物93が高頻度で開放され且つその開放時間は第2作動口92への入賞が実質的に許容される長さとなるように規定れている。このため、第1作動口91への入賞に加えて第2作動口92への入賞が発生し、当該第2作動口92への入賞に基づいて所定数(本実施の形態においては4つ)の賞球が遊技者に付与されることとなる。これにより、第2通常遊技状態中は、第1通常遊技状態と比べて遊技進行に伴う持ち球の減りが緩和され、投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。また、第2通常遊技状態は次の大当たりまで継続されるため、特別遊技状態へ連続して移行することで持ち球を大きく増やすことができる。なお、第2通常遊技状態にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て第2通常遊技状態に復帰する。このようにして第2通常遊技状態と特別遊技状態とをループさせることで持ち球が大幅に増加する(図48参照)。 In the second normal game state, the electric device 93 opens frequently, and its opening time is set to a length that substantially allows a winning entry into the second actuation port 92. Therefore, in addition to a winning entry into the first actuation port 91, a winning entry into the second actuation port 92 occurs, and a predetermined number of prize balls (four in this embodiment) are awarded to the player based on the winning entry into the second actuation port 92. This reduces the loss of balls as the game progresses during the second normal game state compared to the first normal game state, allowing the player to play while minimizing investment (loss of balls). Furthermore, because the second normal game state continues until the next jackpot, successive transitions to the special game state can significantly increase the number of balls held. Furthermore, if a 6R jackpot occurs in the second normal game state, the game returns to the second normal game state via the special game state. In this way, looping between the second normal game state and the special game state significantly increases the number of balls held (see Figure 48).

第1通常遊技状態又は第2通常遊技状態にて6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。 If a 6R normal jackpot occurs in the first or second normal game state, the game will transition through a special game state and then to the third normal game state, which is compatible with low probability mode and high frequency support mode B.

第3通常遊技状態においては電動役物93が高頻度で開放され且つその開放時間は第2作動口92への入賞が実質的に許容する長さとなるように規定れている。このため、第1作動口91への入賞に加えて第2作動口92への入賞が発生し、当該第2作動口92への入賞に基づいて所定数(本実施の形態においては4つ)の賞球が遊技者に付与されることとなる。これにより、第3通常遊技状態中は、第2通常遊技状態と同様に持ち球の減りが緩和され、投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。但し、第3通常遊技状態における高頻度サポートモードBについては終了基準回数(上限:40回)が設定されている。第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が当該上限に達した場合には第1通常遊技状態へ移行することとなる。 In the third normal gaming state, the electric device 93 opens frequently, and its opening time is set to a length that substantially allows a winning entry into the second operating port 92. Therefore, in addition to a winning entry into the first operating port 91, a winning entry into the second operating port 92 occurs, and a predetermined number of prize balls (four in this embodiment) are awarded to the player based on the winning entry into the second operating port 92. As a result, during the third normal gaming state, the loss of balls is mitigated, just as in the second normal gaming state, making it possible to play while minimizing investment (loss of balls). However, a termination threshold number (upper limit: 40) is set for high frequency support mode B in the third normal gaming state. If the number of games executed during the third normal gaming state reaches this upper limit, the game will transition to the first normal gaming state.

ここで、第1通常遊技状態の滞在が長くなることは遊技の単調化を招き、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になると懸念される。この点、本実施の形態においては、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。 Here, there is concern that staying in the first normal gaming state for a long time will lead to monotony in the game and reduce the player's motivation to play. In this regard, in this embodiment, if a special miss occurs during the first normal gaming state, the game will transition to the fourth normal gaming state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A.

第4通常遊技状態中の大当たり確率については第1通常遊技状態と同様であるものの、電動役物93の開放頻度が高くなり、第2作動口92への入賞が頻発することとなる。これにより、第4通常遊技状態中は、第1通常遊技状態と比べて持ち球の減りが緩和され、投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる(図48参照)。また、第4通常遊技状態においては、第1通常遊技状態と同様に、各遊技回の変動表示時間が保留数の数が多くなるほど大きく短縮される構成となっている。このため、第4通常遊技状態へ移行することで、第2作動口92への入賞が頻発する結果として遊技の進行スピードも速くなる。 While the probability of a jackpot during the fourth normal gaming state is the same as in the first normal gaming state, the electric device 93 opens more frequently, resulting in more frequent winnings in the second operating port 92. As a result, during the fourth normal gaming state, the loss of balls is mitigated compared to the first normal gaming state, making it possible to play while minimizing investment (loss of balls) (see Figure 48). Also, in the fourth normal gaming state, as in the first normal gaming state, the variable display time for each game is significantly shortened as the number of reserved balls increases. Therefore, by transitioning to the fourth normal gaming state, winnings in the second operating port 92 occur more frequently, resulting in faster game progress.

なお、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には特別遊技状態を経由することなく第4通常遊技状態へ移行する。このため、特殊外れとなってから高頻度サポートモードAによる恩恵を遊技者が享受できるようになるまでの所要時間を極力短くできる。このようにして高頻度サポートモードの恩恵を速やかに享受できる構成を実現することは、状態移行の間延びを抑制し、遊技の軽快さを強調する上で好ましい。また、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードA,B)へ特別遊技状態経由及び特別遊技状態非経由の2つの異なるルートで移行し得る構成として移行パターンを多様化することは、遊技の多様化を実現する上でも好ましい。 Furthermore, if a special miss occurs during the first normal gaming state, the game will transition to the fourth normal gaming state without passing through the special gaming state. This minimizes the time required from when a special miss occurs until the player can enjoy the benefits of high-frequency support mode A. Realizing a configuration in this way that allows the player to enjoy the benefits of high-frequency support mode quickly is preferable in terms of minimizing the delay in state transitions and emphasizing the lightness of gameplay. Furthermore, diversifying transition patterns by configuring the game to allow transition to the high-frequency support mode (high-frequency support modes A and B) via two different routes, via a special gaming state and without passing through a special gaming state, is also preferable in terms of diversifying gameplay.

ここで、第1通常遊技状態においては大当たりとなる確率が低く且つベースも低い。このため、遊技を進める上で投資が過度に嵩む可能性がある。これは、遊技機に対する印象を悪化させる要因になるだけでなく、遊技の健全性を低下させる要因にもなり得る。この点、本実施の形態に示す構成では、第1通常遊技状態には天井(遊技回数の上限)が設定されており、この天井に到達した場合には低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態においては、大当たりの当選確率自体は第1通常遊技状態と同様ではあるものの、電動役物93が頻繁に開放されることで第2作動口92への入賞が頻発する。これにより、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることができる(図48参照)。 Here, in the first normal gaming state, the probability of winning a jackpot is low and the base is also low. This can lead to excessive investment in gameplay. This not only negatively impacts the player's impression of the gaming machine, but can also reduce the integrity of gameplay. In this regard, in the configuration shown in this embodiment, a ceiling (maximum number of plays) is set for the first normal gaming state, and when this ceiling is reached, the game transitions to the fourth normal gaming state, which corresponds to the low probability mode and high frequency support mode A. In the fourth normal gaming state, the probability of winning a jackpot is the same as in the first normal gaming state, but the frequent opening of the electric device 93 results in more frequent winnings in the second operating port 92. This allows the player to play while minimizing the loss of balls (see Figure 48).

以上詳述した第1の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The first embodiment described above provides the following excellent effects:

作動口91,92への入球に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経由してサポートモードが変更され、特殊外れ結果となった場合には特別遊技状態を経由することなくサポートモードが変更される。このような構成とすれば、サポートモードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本実施の形態に示す構成においては、サポートモードを上位のものに切り替える場合には、その契機が大当たり結果であるか、それとも特殊外れ結果であるかによって電動役物93が開状態となる頻度が相違することとなる。高頻度サポートモードBによるサポートの優位性を確保しつつ高頻度サポートモードAによる遊技補助を行うことにより、遊技の多様化を好適に実現できる。特に、不利側の高頻度サポートモードBについては特別遊技状態を経由することなく速やかにサポートモードが切り替わる。このような構成は、遊技者の満足度の向上を図る上で好ましい。 If a lottery based on balls entering the actuation ports 91, 92 results in a jackpot, the support mode changes via the special game state. If a special miss results, the support mode changes without going through the special game state. This configuration diversifies the game flow when changing to a higher support mode, helping to prevent gameplay from becoming monotonous. Furthermore, in the configuration shown in this embodiment, when switching to a higher support mode, the frequency with which the electric device 93 opens differs depending on whether the trigger is a jackpot or a special miss. By providing game assistance through high-frequency support mode A while maintaining the support advantage of high-frequency support mode B, game diversification can be optimally achieved. In particular, for the unfavorable high-frequency support mode B, the support mode is quickly switched without going through the special game state. This configuration is preferable for improving player satisfaction.

第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第4通常遊技状態へ移行する。この際、抽選モードは低確率モードが引き継がれるもののサポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに変更される。これにより、投資を抑えながら大当たり結果を目指すことが可能となり、ある種の遊技者救済機能が発揮されることとなる。このような救済機能を発揮させる際には上述の如く特別遊技状態を非経由となるため、当該機能が発揮されるまでの所要時間を極力短くすることができるため、遊技が無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与えにくくすることができる。 If a special miss occurs during the first normal game state, the game will transition to the fourth normal game state without passing through the special game state. At this time, the lottery mode will remain in low probability mode, but the support mode will change from low frequency support mode to high frequency support mode A. This makes it possible to aim for a jackpot result while keeping investments to a minimum, and a type of player rescue function will be implemented. Because this rescue function is implemented without passing through the special game state as described above, the time required for the function to be implemented can be minimized, making it less likely that the player will feel as if the game is being unnecessarily delayed.

本実施の形態に示すように、低頻度サポートモード→高頻度サポートモードBとなる場合にはスルーゲート84の通過に基づくサポート抽選の当選確率が変更され、低頻度サポートモード→高頻度サポートモードAとなる場合には当該当選確率を変更することなく、当選から電動役物93が開状態となるまでの所要時間が短くなる。このように異なるパラメータを用いて高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードBとの差別化を図る構成とすれば、2つの高頻度サポートモードを好適に共存させることができる。 As shown in this embodiment, when switching from low-frequency support mode to high-frequency support mode B, the probability of winning the support lottery based on passing through the through gate 84 is changed, and when switching from low-frequency support mode to high-frequency support mode A, the winning probability remains unchanged, but the time required from winning to the electric role device 93 opening is shortened. In this way, by using different parameters to differentiate between high-frequency support mode A and high-frequency support mode B, the two high-frequency support modes can coexist favorably.

高頻度サポートモードBは高頻度サポートモードAと比較して、発射された遊技球の数に対する払出手段により払い出された遊技球の数の割合い、すなわち遊技球の払出数を遊技球の発射数で除した値(以下、ベースという)が高くなり、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となる。つまり、大当たり結果となって特別遊技状態経由で高頻度サポートモードBへ移行した場合には、大量出球を獲得するチャンスとなる。これに対して、高頻度サポートモードAにおいては、低頻度サポートモードよりは上記ベースが優遇されるものの、その程度については高頻度サポートモードBよりも低く抑えられることで、救済機能が過剰になることを抑制できる。このような構成とすれば、複数のサポートモードの併用によって遊技のメリハリを強化できる。 Compared to high frequency support mode A, high frequency support mode B has a higher ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired, i.e., the value obtained by dividing the number of game balls paid out by the number of game balls fired (hereinafter referred to as the base), making it possible to proceed with the game while minimizing the loss of balls in hand. In other words, if a jackpot is achieved and the game transitions to high frequency support mode B via a special game state, there is a chance to win a large number of balls. In contrast, in high frequency support mode A, while the base is more favorable than in low frequency support mode, the degree of this is kept lower than in high frequency support mode B, which prevents the rescue function from becoming excessive. With this configuration, the use of multiple support modes can add more variety to the game.

高頻度サポートモードAにおける遊技回数に上限(終了基準回数)を設けることにより、高頻度サポートモードA→低頻度サポートモードへの復帰が発生し得ることとなり、高頻度サポートモードAとなった後の遊技の緊張感の低下を好適に抑制できる。 By setting an upper limit (termination threshold) on the number of times that high-frequency support mode A can be played, it becomes possible to return from high-frequency support mode A to low-frequency support mode, which effectively prevents a decrease in the sense of tension during play after switching to high-frequency support mode A.

通常大当たり結果となった場合に移行する第3通常遊技状態においては高頻度サポートモードBの終了基準回数が40回となり、特殊外れ結果となった場合に移行する第4通常遊技状態においては高頻度サポートモードAの終了基準回数が高頻度サポートモードBの終了基準回数以下(具体的には20回又は40回)となるように規定されている。これは、第4通常遊技状態への移行頻度を引き上げて、遊技状態の移行頻度を高くする上で有利である。なお、特殊外れ結果となった場合に移行する第4通常遊技状態において設定される終了基準回数の一部を高頻度サポートモードBの終了基準回数と同じ回数とすることにより、見かけ上、1の遊技状態(第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)への移行ルートがあたかも複数設けられているかのように見せることができる。これは、遊技の多様化を実現しつつそれが遊技者の困惑を招く要因になることを回避する上で好ましい。 In the third normal game state, which is entered upon a normal jackpot result, the reference number of times for terminating high-frequency support mode B is 40, and in the fourth normal game state, which is entered upon a special miss result, the reference number of times for terminating high-frequency support mode A is set to be equal to or less than the reference number of times for terminating high-frequency support mode B (specifically, 20 or 40). This is advantageous for increasing the frequency of transitions to the fourth normal game state and increasing the frequency of game state transitions. Furthermore, by setting a portion of the reference number of times for terminating set in the fourth normal game state, which is entered upon a special miss result, to the same number as the reference number of times for terminating high-frequency support mode B, it is possible to give the appearance that there are multiple transition routes to one game state (third normal game state, fourth normal game state). This is advantageous for realizing game diversification while avoiding it becoming a factor that causes player confusion.

また、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態には終了基準回数が各々設定される。遊技回数に上限が設けられた限定的な有利状態への移行ルートを特別遊技状態経由/非経由で各々設けることにより遊技の多様化に寄与できる。なお、このような構成とする上では、高頻度サポートモードAにおけるベースを、低頻度サポートモードにおけるベースとの差よりも高頻度サポートモードBにおけるベースとの差の方が小さくなるように構成することにより実用上好ましい構成が実現できる。 In addition, a termination threshold number is set for each of the second normal game state and the fourth normal game state. Providing transition routes to limited advantageous states with upper limits on the number of plays via/not via special game states contributes to diversifying gameplay. In this configuration, a practically preferable configuration can be realized by configuring the base in high frequency support mode A so that the difference between the base in high frequency support mode B is smaller than the difference between the base in low frequency support mode.

本実施の形態によれば、第1通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合、また、第1通常遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井)となった場合に、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。このように、第4通常遊技状態への移行契機を特別遊技状態への移行に対応しない判定結果や天井到達として、当該第4通常遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。特に、天井到達を契機として設定される終了基準回数を相対的に多く且つ特殊外れ結果を契機として設定される終了基準回数を相対的に少なくすることにより、遊技の多様化と救済機能の強化とを好適に実現させることができる。 According to this embodiment, if a special miss occurs in the first normal gaming state, or if the number of play times during the first normal gaming state reaches the upper limit (ceiling), the game will transition to the fourth normal gaming state, which is compatible with high frequency support mode A. In this way, by setting the trigger for transition to the fourth normal gaming state to a judgment result that does not correspond to transition to a special gaming state or reaching the ceiling, and by providing relief to the player through the fourth normal gaming state, it is possible to contribute to curbing excessive investment. In particular, by setting the termination reference number, which is set in response to reaching the ceiling as a relatively high number and the termination reference number, which is set in response to a special miss result as a relatively low number, it is possible to effectively achieve diversification of games and strengthened relief functions.

<変形例1>
特殊外れ及び天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様を、大当たりを契機とした高頻度サポートモードBのサポート態様よりも遊技者に有利となるように、すなわち第2作動口92への入賞頻度が高くなるように優遇してもよい。
<Modification 1>
The support mode of high frequency support mode A, which is triggered by a special miss or reaching the ceiling, may be favored to be more advantageous to the player than the support mode of high frequency support mode B, which is triggered by a jackpot, i.e., to increase the frequency of winning into the second operating port 92.

<変形例2>
高頻度サポートモードAのベース(恩恵)を低頻度サポートモードのベース(恩恵)及び高頻度サポートモードBのベース(恩恵)のうち後者に近くなるように設定したが、これを変更し、前者に近くなるように設定してもよい。また、高頻度サポートモードAのベース(恩恵)を低頻度サポートモードのベース(恩恵)と高頻度サポートモードBのベース(恩恵)との中間となるように設定してもよい。
<Modification 2>
The base (benefit) of high-frequency support mode A is set to be closer to the latter of the base (benefit) of low-frequency support mode and the base (benefit) of high-frequency support mode B, but this may be changed and set to be closer to the former. Also, the base (benefit) of high-frequency support mode A may be set to be intermediate between the base (benefit) of low-frequency support mode and the base (benefit) of high-frequency support mode B.

<変形例3>
第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に設定される変動表示時間と、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に設定される変動表示時間とを相違させてもよい。例えば、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に設定される変動表示時間が第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に設定される変動表示時間よりも長くなるように差を設けてもよいし、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に設定される変動表示時間が第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に設定される変動表示時間よりも短くなるように差を設けてもよい。
<Modification 3>
The variable display time set when the ceiling is reached during the first normal gaming state may be different from the variable display time set when a special miss occurs during the first normal gaming state. For example, a difference may be provided so that the variable display time set when the ceiling is reached during the first normal gaming state is longer than the variable display time set when a special miss occurs during the first normal gaming state, or a difference may be provided so that the variable display time set when the ceiling is reached during the first normal gaming state is shorter than the variable display time set when a special miss occurs during the first normal gaming state.

<変形例4>
特殊外れを契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様と、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様とに差を設けてもよい。例えば、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様の方が天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様よりも第2作動口92への入賞頻度が高くなるように差を設けてもよいし、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様の方が天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様よりも第2作動口92への入賞頻度が低くなるように差を設けてもよい。
<Modification 4>
A difference may be provided between the support mode of high-frequency support mode A triggered by a special miss and the support mode of high-frequency support mode A triggered by reaching the ceiling. For example, a difference may be provided so that the support mode of high-frequency support mode A triggered by a special miss results in a higher winning frequency into the second actuation port 92 than the support mode of high-frequency support mode A triggered by reaching the ceiling, or a difference may be provided so that the support mode of high-frequency support mode A triggered by a special miss results in a lower winning frequency into the second actuation port 92 than the support mode of high-frequency support mode A triggered by reaching the ceiling.

<変形例5>
特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を天井到達となった場合に設定される終了基準回数よりも大きくしてもよいし、それら終了基準回数を同数としてもよい。
<Modification 5>
The termination reference number set in the case of a special miss may be greater than the termination reference number set in the case of reaching the ceiling, or the termination reference numbers may be the same.

<変形例6>
天井到達を契機として移行した高頻度サポートモードAが終了する場合に遊技回数カウンタがリセット(0クリア)される構成としてもよい。
<Modification 6>
The configuration may be such that the number of games counter is reset (cleared to 0) when the high frequency support mode A, which is entered upon reaching the ceiling, ends.

<変形例7>
特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に再び特殊外れとなった場合に継続回数カウンタが再設定(上書き)される構成とすることも可能である。但し、特殊外れが連続することで本来であれば高頻度サポートモードAが継続し得たはずの遊技回数よりも実際に継続し得る遊技回数の方が少なくなることを遊技者の満足度を低下させる要因になると想定される。そこで、このような事情に配慮して、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に特殊外れとなった場合に継続回数カウンタに設定される値を「40」に固定するとよい。具体的には、特殊外れの種類を1つに統一し当該特殊外れとなった場合には継続回数カウンタに「40」が設定される構成とするとよい。
<Modification 7>
It is also possible to configure the continuation count counter to be reset (overwritten) if another special miss occurs during high-frequency support mode A triggered by a special miss. However, it is expected that consecutive special misses will result in the number of times that high-frequency support mode A can actually be continued being less than the number of times that high-frequency support mode A could have been continued, which will reduce the player's satisfaction. Therefore, taking such circumstances into consideration, it is advisable to fix the value set in the continuation count counter to "40" when a special miss occurs during high-frequency support mode A triggered by a special miss. Specifically, it is advisable to unify the type of special miss to one type, and to set the continuation count counter to "40" when that special miss occurs.

<変形例8>
上記第1の実施の形態では、特別遊技状態終了時の移行処理において遊技回数カウンタの値をリセット(0クリア)する構成としたが、大当たり結果となったことを契機として遊技回数カウンタの値がリセットされるのであれば、当該リセットの具体的なタイミングについては任意である。例えば、大当たり結果対応の遊技回が終了する際に遊技回数カウンタの値をリセットしたり、特別遊技状態の開始時やラウンド遊技中に遊技回数カウンタの値をリセットしたりすることも可能である。
<Modification 8>
In the first embodiment, the value of the play count counter is reset (cleared to 0) in the transition process when the special game state ends, but the specific timing of the reset is arbitrary as long as the value of the play count counter is reset in response to a jackpot result. For example, it is also possible to reset the value of the play count counter when the game round corresponding to the jackpot result ends, or to reset the value of the play count counter at the start of the special game state or during a round of play.

<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井到達した場合)には、継続回数カウンタの値が天井到達を契機とする値(詳しくは「400」)に上書きされる構成とした。天井到達時には速やかに天井到達を契機とする第4通常遊技状態に引継ぎがなされる構成、すなわち他の通常遊技状態を経由することなくシームレスに天井到達の恩恵が発揮される構成とした。言い換えれば、特殊外れに係る第4通常遊技状態よりも天井到達に係る第4通常遊技状態が優先させる構成とした。本実施の形態では、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の遊技状態の移行に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
Second Embodiment
In the first embodiment, when the value of the play count counter reaches its upper limit (when the ceiling is reached) during the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A, the value of the continuation count counter is overwritten with a value triggered by reaching the ceiling (specifically, "400"). When the ceiling is reached, the fourth normal game state is quickly transitioned to, triggered by reaching the ceiling, i.e., the benefit of reaching the ceiling is seamlessly realized without going through other normal game states. In other words, the fourth normal game state related to reaching the ceiling takes priority over the fourth normal game state related to a special miss. In this embodiment, the configuration related to the transition of game states when the ceiling is reached during the fourth normal game state differs from that of the first embodiment. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment.

図49(a)の概略図に示すように、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色となり、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が緑色となるように差別化されている。つまり、表示画面95aの背景色によって高頻度サポートモードAへの移行契機が明示され得る構成となっている。以下の説明では、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA1」、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA2」として適宜区別する。因みに、高頻度サポートモードA1,A2のサポート態様については共通であり、ベース(遊技球の発射数に対する払い出される遊技球の数の割合い)については両者に差が生じない構成となっている点では、第1の実施の形態と同様である。 As shown in the schematic diagram of FIG. 49(a), in high-frequency support mode A, which is triggered by a special miss, the background color of the display screen 95a of the pattern display device 95 is blue, while in high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, the background color of the display screen 95a of the pattern display device 95 is green. In other words, the background color of the display screen 95a can clearly indicate the trigger for transitioning to high-frequency support mode A. In the following description, high-frequency support mode A, which is triggered by a special miss, will be appropriately distinguished as "high-frequency support mode A1," and high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, will be appropriately distinguished as "high-frequency support mode A2." Incidentally, high-frequency support modes A1 and A2 have the same support features, and there is no difference in the base (the ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls fired), which is similar to the first embodiment.

ここで、図49(b)~(c)の概略図を参照して、高頻度サポートモードAの開始報知の流れについて補足説明する。 Here, we will provide additional explanation of the flow of notification regarding the start of high frequency support mode A, with reference to the schematic diagrams in Figures 49(b) and (c).

特殊外れとなって高頻度サポートモードA1へ移行する遊技回においては、図49(b)に示すように、当該遊技回にて特殊外れに対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される。具体的には、リーチ表示を経て何れかの有効ライン上に「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが停止表示(確定表示)される。そして、次の遊技回の開始に併せて表示画面95aの背景色が白色から青色に変更され、表示画面95aの隅部に高頻度サポートモードA1の残り遊技回数が表示される。 In a game where a special miss occurs and the game transitions to high frequency support mode A1, the symbol combination corresponding to the special miss in that game is displayed as a stopped (confirmed) symbol on the display screen 95a, as shown in Figure 49(b). Specifically, after a reach display, a combination of "1", "3", and "4" symbols is displayed as a stopped (confirmed) symbol on one of the active lines. Then, with the start of the next game, the background color of the display screen 95a changes from white to blue, and the remaining number of games in high frequency support mode A1 is displayed in the corner of the display screen 95a.

これに対して、天井到達を契機として高頻度サポートモードA2に移行する遊技回においては、図49(c)に示すように、当該遊技回にて天井到達に対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される場合がある。具体的には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示経由で何れかの有効ライン上に「CHANCE」図柄を含む図柄組合せが停止表示(確定表示)される。これに対して、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示非経由で完全外れに対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。この際、表示画面95aの背景色についても青色に維持される。 In contrast, in a game that transitions to high frequency support mode A2 upon reaching the ceiling, as shown in FIG. 49(c), a symbol combination corresponding to reaching the ceiling may be displayed as a stopped symbol (confirmed symbol) on the display screen 95a in that game. Specifically, if the ceiling is reached during the first normal game state, a symbol combination including the "CHANCE" symbol is displayed as a stopped symbol (confirmed symbol) on one of the active lines via a reach display. In contrast, if the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to high frequency support mode A, a symbol combination corresponding to a complete miss is displayed as a stopped symbol (confirmed symbol) without a reach display. At this time, the background color of the display screen 95a also remains blue.

次に、図50のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて通常処理の一環として実行される遊技回制御処理を構成するサポートモードの切替用処理について説明する。 Next, with reference to the flowchart in Figure 50, we will explain the support mode switching process that constitutes the game play control process executed as part of normal processing by the MPU 402 of the main control device 162.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS2001にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS2001にて肯定判定をした場合にはステップS2002に進む。ステップS2002ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2002にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS2002にて肯定判定をした場合には、ステップS2003に進む。ステップS2003では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS2004では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2004にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS2004にて肯定判定をした場合にはステップS2005に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
(Support mode switching process)
In the support mode switching process, first, in step S2001, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode B. If the determination in step S2001 is affirmative, the process proceeds to step S2002. In step S2002, it is determined whether a count limit flag is stored in the various flags storage area 435 of RAM 404. If the determination in step S2002 is negative, the switching process ends. If the determination in step S2002 is affirmative, the process proceeds to step S2003. In step S2003, the continuation count counter in the various counter area 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1." In the following step S2004, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0." If the determination in step S2004 is negative, the switching process ends. If the determination in step S2004 is affirmative, the process proceeds to step S2005, where the high-frequency support mode flag (more specifically, the high-frequency support mode B flag) and the number-limit flag stored in the various flag storage area 435 are cleared, and the switching process is terminated. Clearing the high-frequency support mode flag switches the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

ステップS2001の説明に戻り、当該ステップS2001にて否定判定をした場合には、ステップS2006に進む。ステップS2006では、現在のサポートモードが高頻度サポートモードAであるか否かを判定する。ステップS2006にて肯定判定をした場合にはステップS2007に進む。ステップS2007では、継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS2008では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2008にて肯定判定をした場合には、上記ステップS2005にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合には、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 Returning to the explanation of step S2001, if a negative determination is made in step S2001, the process proceeds to step S2006. In step S2006, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A. If a positive determination is made in step S2006, the process proceeds to step S2007. In step S2007, the continuation count counter is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1." In the following step S2008, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0." If a positive determination is made in step S2008, the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag) and the number limit flag are cleared in step S2005, and the switching process ends. In other words, if the number of games played in high-frequency support mode A reaches the upper limit, the process switches to low-frequency support mode.

ステップS2008にて否定判定をした場合には、ステップS2009に進み、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否か(天井到達となったか否か)を判定する。ステップS2009にて否定判定をした場合にはそのまま本切替用処理を終了する。ステップS2009にて肯定判定をした場合には、ステップS2010に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に準備フラグをセットして本切替用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2008, the process proceeds to step S2009, where it is determined whether the value of the number of plays counter has reached its upper limit (whether the ceiling has been reached). If a negative determination is made in step S2009, the switching process is terminated. If a positive determination is made in step S2009, the process proceeds to step S2010, where a preparation flag is set in the various flags storage area 435 of RAM 404, and the switching process is terminated.

ステップS2006の説明に戻り、当該ステップS2006にて否定判定をした場合には、ステップS2011に進む。ステップS2011では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。特殊外れに対応している場合には、ステップS2011にて肯定判定をしてステップS2012に進む。ステップS2012では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。続くステップS2013ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。そして、ステップS2014にて継続回数カウンタの設定処理を実行した後、本切替用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2006, if a negative determination is made in step S2006, the process proceeds to step S2011. In step S2011, it is determined whether the current game round corresponds to a special miss. If it corresponds to a special miss, a positive determination is made in step S2011 and the process proceeds to step S2012. In step S2012, a high frequency support mode A flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. In the following step S2013, a count limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, in step S2014, the continuation count counter setting process is executed, and the switching process is terminated.

継続回数カウンタの設定処理では、今回の遊技結果が特殊外れAである場合には継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA1が当該高頻度サポートモードA1中に実行された遊技回が20回となるまで継続されることとなる。一方、今回の遊技結果が特殊外れBである場合には継続回数カウンタに「40」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA1が当該高頻度サポートモードA1中に実行された遊技回が40回となるまで継続されることとなる。 In the continuation counter setting process, if the current game result is a special miss A, the continuation counter is set to "20". This means that high-frequency support mode A1 will continue until 20 games have been played during that high-frequency support mode A1. On the other hand, if the current game result is a special miss B, the continuation counter is set to "40". This means that high-frequency support mode A1 will continue until 40 games have been played during that high-frequency support mode A1.

ステップS2011の説明に戻り、当該ステップS2011にて否定判定をした場合、すなわち特殊外れに対応していない場合には、ステップS2015に進む。ステップS2015では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に上述した準備フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2015にて肯定判定をした場合には、ステップS2016にて当該準備フラグを消去し、ステップS2012~S2014の各処理を実行する。なお、今回のステップS2014の継続回数カウンタの設定処理では、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA2が当該高頻度サポートモードA2中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。 Returning to the explanation of step S2011, if a negative determination is made in step S2011, i.e., if the result does not correspond to a special miss, the process proceeds to step S2015. In step S2015, it is determined whether the above-mentioned preparation flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If a positive determination is made in step S2015, the preparation flag is cleared in step S2016, and the processes of steps S2012 to S2014 are executed. Note that in this continuation counter setting process in step S2014, the continuation counter is set to "400". As a result, high frequency support mode A2 will continue until the number of games played during high frequency support mode A2 reaches 400.

因みに、上記準備フラグが格納されたまま特別遊技状態へ移行した場合には、当該特別遊技状態の終了時に当該準備フラグが消去される。 Incidentally, if the special game mode is entered while the above preparation flag is still stored, the preparation flag will be cleared when the special game mode ends.

ステップS2015の説明に戻り、当該ステップS2015にて否定判定をした場合、すなわちRAM404の各種フラグ格納エリア435に準備フラグが格納されていない場合には、ステップS2017に進む。ステップS2017では、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否か(天井に到達しているか否か)を判定する。ステップS2017にて否定判定をした場合には、そのまま切替用処理を終了する。ステップS2017にて肯定判定をした場合には、ステップS2012~S2014の処理を実行した後、本切替用処理を終了する。なお、今回のステップS2014の継続回数カウンタの設定処理では、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA2が当該高頻度サポートモードA2中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。 Returning to the explanation of step S2015, if a negative determination is made in step S2015, i.e., if a preparation flag is not stored in the various flag storage area 435 of RAM 404, the process proceeds to step S2017. In step S2017, it is determined whether the value of the number of plays counter has reached its upper limit (whether it has reached the ceiling). If a negative determination is made in step S2017, the switching process ends. If a positive determination is made in step S2017, the processes of steps S2012 to S2014 are executed, and then the switching process ends. Note that in this continuation count counter setting process in step S2014, the continuation count counter is set to "400". As a result, high frequency support mode A2 will continue until the number of plays executed during high frequency support mode A2 reaches 400.

以上詳述した構成によれば高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、第1通常遊技状態における1の遊技回を経て高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態に移行することとなる。つまり、第1通常遊技状態における1の遊技回を経て第4通常遊技状態に復帰することとなる。ここで、第4通常遊技状態への復帰が確定しているにも関わらず上記1の遊技回が長くなることは、有利な状態への移行が無暗に遅延されている等の印象を遊技者に与える要因になると懸念される。本実施の形態では、このような事情に配慮して、第4通常遊技状態への速やかな復帰を実現するための工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図51~図54を参照して当該工夫について説明する。先ず、図51~図52のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行される変動表示時間の設定処理(図26のステップS714)について説明する。 According to the configuration detailed above, if the ceiling is reached during the fourth normal gaming state corresponding to the high frequency support mode A1, the game will transition to the fourth normal gaming state corresponding to the high frequency support mode A2 after one play in the first normal gaming state. In other words, the game will return to the fourth normal gaming state after one play in the first normal gaming state. Here, if the one play increment is prolonged even though a return to the fourth normal gaming state has been confirmed, there is a concern that this may give the player the impression that the transition to an advantageous state is being unnecessarily delayed. Taking such circumstances into consideration, one of the features of this embodiment is that it incorporates measures to ensure a prompt return to the fourth normal gaming state. This measure will be described below with reference to Figures 51 to 54. First, the variable display time setting process (step S714 in Figure 26) executed by the MPU 402 of the main control unit 162 will be described with reference to the flowcharts in Figures 51 and 52.

(変動表示時間の設定処理)
変動表示時間の設定処理においては先ず、ステップS2101にて現在の遊技状態が第1通常遊技状態及び第4通常遊技状態の何れかであるか否かを判定する。ステップS2101にて肯定判定をした場合には、ステップS2102に進み、第1,第4通常遊技状態用の設定処理を実行した後、本変動表示時間の設定処理を終了する。ステップS2101にて否定判定をした場合には、ステップS2103にて現在の遊技状態が第2通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS2103にて肯定判定をした場合には、ステップS2104にて第2通常遊技状態用の設定処理を実行した後、本変動表示時間の設定処理を終了する。ステップS2103にて否定判定をした場合、すなわち現在の遊技状態が第3通常遊技状態である場合にはステップS2105にて第3通常遊技状態用の設定処理を実行した後、本変動表示時間の設定処理を終了する。ここで、図52を参照して、第1,第4通常遊技状態用の設定処理について説明する。
(Setting process for variable display time)
In the variable display time setting process, first, in step S2101, it is determined whether the current gaming state is either the first normal gaming state or the fourth normal gaming state. If a positive determination is made in step S2101, the process proceeds to step S2102, where the setting process for the first and fourth normal gaming states is executed, and then the variable display time setting process is terminated. If a negative determination is made in step S2101, it is determined in step S2103 whether the current gaming state is the second normal gaming state. If a positive determination is made in step S2103, the setting process for the second normal gaming state is executed in step S2104, and then the variable display time setting process is terminated. If a negative determination is made in step S2103, i.e., if the current gaming state is the third normal gaming state, the setting process for the third normal gaming state is executed in step S2105, and then the variable display time setting process is terminated. Here, the setting process for the first and fourth normal gaming states will be described with reference to FIG. 52.

(第1,第4通常遊技状態用の設定処理)
第1,第4通常遊技状態用の設定処理においては先ず、ステップS2201にて今回の遊技回が大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS2201にて肯定判定をした場合には、ステップS2202にて大当たり用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。ステップS2202の処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている大当たり用の変動表示時間テーブル(図28参照)を参照して今回の遊技回における変動表示時間を決定する。
(Setting process for first and fourth normal gaming states)
In the setting process for the first and fourth normal game states, first, in step S2201, it is determined whether or not the current game round corresponds to a jackpot. If the determination in step S2201 is affirmative, the setting process for a jackpot is executed in step S2202, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated. In the process of step S2202, the variable display time table for a jackpot stored in the variable display time table storage area 423 of the ROM 403 (see FIG. 28) is referenced to determine the variable display time for the current game round.

ステップS2201にて否定判定をした場合にはステップS2203に進む。ステップS2203では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。ステップS2203にて肯定判定をした場合には、ステップS2204に進み特殊外れ用設定処理を実行し、その後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。ステップS2204の処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている特殊外れ用の変動表示時間テーブル(図27参照)を参照して今回の遊技回における変動表示時間を決定する。 If a negative judgment is made in step S2201, the process proceeds to step S2203. In step S2203, it is determined whether the current game round corresponds to a special miss. If a positive judgment is made in step S2203, the process proceeds to step S2204, where the setting process for a special miss is executed, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated. In the process of step S2204, the variable display time table for a special miss (see Figure 27) stored in the variable display time table memory area 423 of ROM 403 is referenced to determine the variable display time for the current game round.

ステップS2203にて否定判定をした場合にはステップS2205に進む。ステップS2205では、今回の遊技回が天井到達となる遊技回であるか否かを判定する。ステップS2205にて肯定判定をした場合には、ステップS2206にて天井到達用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2203, the process proceeds to step S2205. In step S2205, it is determined whether the current game round will result in reaching the ceiling. If a positive determination is made in step S2205, the setting process for reaching the ceiling is executed in step S2206, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated.

ステップS2005の説明に戻り、当該ステップS2005にて否定判定をした場合にはステップS2207に進む。ステップS2207ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に準備フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2207にて肯定判定をした場合には、ステップS2208にて連続移行用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。ステップS2207にて否定判定をした場合には、ステップS2209にて完全外れ用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2005, if a negative judgment is made in step S2005, the process proceeds to step S2207. In step S2207, it is determined whether a preparation flag is stored in the various flags storage area 435 of RAM 404. If a positive judgment is made in step S2207, a setting process for continuous transition is executed in step S2208, and then the setting process for the first and fourth normal gaming states is terminated. If a negative judgment is made in step S2207, a setting process for complete failure is executed in step S2209, and then the setting process for the first and fourth normal gaming states is terminated.

ここで、ステップS2206及びステップS2208については何れも通常外れに対応の変動表示時間テーブルが参照されるものの、当該変動表示時間テーブルは準備フラグの有無に応じて個別に設けられている。以下、図53及び図54を参照して、それら変動表示時間テーブルについて補足説明する。 Here, for both steps S2206 and S2208, the variable display time table corresponding to the normal deviation is referenced, but this variable display time table is provided separately depending on whether or not the preparation flag is set. Below, we will provide additional explanation of these variable display time tables with reference to Figures 53 and 54.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態中に準備フラグが格納されていない状況下にて天井到達となった場合には、作動口用表示部の変動表示時間としてリーチ表示に対応する変動表示時間「20~30sec」が設定される。つまり、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示を経て天井到達を示す図柄組合せ(図49(c)参照)が図柄表示装置95の表示画面95aに停止表示(確定表示)されることとなる。 If the ceiling is reached during the first normal gaming state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode when the preparation flag is not set, the variable display time of the operation port display unit is set to "20 to 30 seconds" corresponding to the reach display. In other words, if the ceiling is reached during the first normal gaming state, the reach display will be followed by a symbol combination indicating the ceiling has been reached (see Figure 49 (c)), which will be displayed as a stopped symbol (confirmed symbol) on the display screen 95a of the symbol display device 95.

一方、低確率モード且つ高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に準備フラグが格納されていない状況下にて天井到達となった場合には、作動口用表示部の変動表示時間として完全外れの場合と同様の変動表示時間(図27参照)が設定される。そして、この遊技回では天井到達に対応した図柄以外の図柄、詳しくは完全外れに対応する図柄組合せが停止表示される。つまり、停止表示される図柄には上記「CHANCE」図柄は含まれない。これにより、第4通常遊技状態中に天井到達となったことは図柄組合せや図柄の変動表示時間(変動表示態様)からは識別困難となるように構成されている。 On the other hand, if the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A1 when the preparation flag is not stored, the variable display time for the actuation port display is set to the same variable display time as in the case of a complete miss (see Figure 27). Then, during this game, symbols other than those corresponding to reaching the ceiling, more specifically, symbol combinations corresponding to a complete miss, are displayed in a stopped state. In other words, the symbols displayed in a stopped state do not include the "CHANCE" symbol. This makes it difficult to tell from the symbol combination or the variable display time of the symbols (variable display mode) that the ceiling has been reached during the fourth normal game state.

準備フラグが格納されている状況下にて低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行した場合であって、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない遊技結果(通常外れ)となった場合には、作動口用表示部の変動表示時間として「3sec」が設定される。この変動表示時間は、第1通常遊技状態における完全外れとなる遊技回にて設定され得る最短の変動表示時間と一致している(図27参照)。つまり、第4通常遊技状態中に天井到達となって準備フラグが格納された場合には、第4通常遊技状態終了後に第1通常遊技状態を経由して再び第4通常遊技状態に復帰することとなるが、この第1通常遊技状態における滞在時間が間延びしないように抑制されている。 When the game transitions to the first normal game state, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode, while the preparation flag is stored, and the game result is neither a jackpot nor a special miss (a normal miss), the variable display time of the operation port display is set to "3 seconds." This variable display time matches the shortest variable display time that can be set for a game that results in a complete miss in the first normal game state (see Figure 27). In other words, if the ceiling is reached during the fourth normal game state and the preparation flag is stored, after the fourth normal game state ends, the game will return to the fourth normal game state via the first normal game state, but the time spent in this first normal game state is kept from being prolonged.

なお、第4通常遊技状態中は、準備フラグが格納されたまま遊技回が繰り返される場合がある。このような場合に設定される変動表示時間については準備フラグが格納されていない遊技回にて設定される変動表示時間と同様となる(図27及び図53参照)。 Note that during the fourth normal game state, a game may be repeated with the preparation flag stored. In such cases, the variable display time set will be the same as the variable display time set for a game when the preparation flag is not stored (see Figures 27 and 53).

(連続移行の流れ)
次に、図55のタイミングチャートを参照して、低確率モード且つ高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の挙動について説明する。
(Continuous transition flow)
Next, referring to the timing chart of Figure 55, we will explain the behavior when the ceiling is reached during the fourth normal gaming state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A1.

特殊外れを契機として第4通常遊技状態へ移行した後のtb1のタイミングでは、特別遊技状態終了後の299回目の遊技回が開始している。特殊外れを契機とした第4通常遊技状態においては、図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色となっている。 At timing tb1 after the transition to the fourth normal gaming state triggered by a special miss, the 299th game turn has begun since the end of the special gaming state. In the fourth normal gaming state triggered by a special miss, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 is blue.

続くtb2のタイミングでは特別遊技状態終了後の300回目の遊技回が開始しており、tb3のタイミングで当該300回目の遊技回に対応する図柄組合せが確定表示されている。現在は第4通常遊技状態中であるため、天井到達に対応する図柄組合せではなく完全外れ(通常外れ)に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。図55に示す例では、tb2のタイミングで開始された遊技回においても第4通常遊技状態における終了基準回数(上限)に達していないため、当該第4通常遊技状態が継続されるとともに上記準備フラグが格納されることとなる。 At the next timing tb2, the 300th play after the end of the special play state begins, and at timing tb3, the symbol combination corresponding to the 300th play is displayed as confirmed. Since the fourth normal play state is currently in, the symbol combination corresponding to a complete miss (normal miss) is displayed as stopped (confirmed) rather than the symbol combination corresponding to reaching the ceiling. In the example shown in Figure 55, the play that began at timing tb2 has not yet reached the termination reference number (upper limit) for the fourth normal play state, so the fourth normal play state continues and the preparation flag is set.

tb4のタイミングで開始された遊技回についても終了基準回数(上限)に到達とならないため、上述した青色の背景が維持される。但し、当該第4通常遊技状態が終了した後は、再び第4通常遊技状態に復帰することを示唆するメッセージ(「STANDBY」の文字)が表示画面95aの上部に表示され、残り継続回数を示すカウンタが非表示となる。 The game play that started at timing tb4 does not reach the termination reference number (upper limit), so the blue background described above is maintained. However, after the fourth normal game state ends, a message (the word "STANDBY") indicating a return to the fourth normal game state is displayed at the top of the display screen 95a, and the counter indicating the remaining number of plays is hidden.

tb5のタイミングでは当該第4通常遊技状態において終了基準回数到達となる最終遊技回が開始されている。図55に示す例では、当該遊技回は完全外れ(通常外れ)に対応しており、絵柄及び図柄の確定表示が完了したtb6のタイミングでは第4通常遊技状態から第1通常遊技状態に移行するとともに、新たな遊技回が開始されている。この遊技回については第1通常遊技状態に対応してはいるものの、表示画面95aの背景色は青色のまま維持され且つ表示画面95aの上部に表示されている「STANDBY」の文字も表示されたままとなる。変動開始から所定の時間が経過したtb7のタイミングでは、表示画面95aがブラックアウトする。そして、確定表示が開始されるtb8のタイミングでは、表示画面95aの上隅部に天井到達に対応する図柄組合せが停止表示(縮小表示)されるとともに表示画面95aの中央には天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行を明示するメッセージとして「スーパーチャンスゾーン突入」の文字が表示されることとなる。 At time tb5, the final game round in the fourth normal game state, in which the reference number of times for ending the game has been reached, begins. In the example shown in FIG. 55, this game round corresponds to a complete miss (normal miss). At time tb6, when the final display of the images and symbols is complete, the fourth normal game state transitions to the first normal game state, and a new game round begins. Although this game round corresponds to the first normal game state, the background color of the display screen 95a remains blue, and the word "STANDBY" displayed at the top of the display screen 95a also remains displayed. At time tb7, when a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, the display screen 95a goes black. Then, at time tb8, when the final display begins, a symbol combination corresponding to reaching the ceiling is displayed (reduced) in the upper corner of the display screen 95a, and the words "Entering the Super Chance Zone" are displayed in the center of the display screen 95a as a message indicating the transition to the fourth normal game state upon reaching the ceiling.

確定表示時間を経過したtb9のタイミングでは、遊技状態が第1通常遊技状態から低確率モード且つ高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する。これに伴い、表示画面95aの背景色が青色から緑色に変更されることとなる。 At timing tb9, after the confirmation display time has elapsed, the game state transitions from the first normal game state to the fourth normal game state, which corresponds to the low probability mode and high frequency support mode A2. Accordingly, the background color of the display screen 95a changes from blue to green.

以上詳述した第2の実施の形態によれば、特別遊技状態への移行契機(大当たり結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、特殊外れ結果や天井到達によって高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する場合がある。高頻度サポートモードAとなることで第2作動口92への入賞頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第4通常遊技状態への移行契機として特殊外れ結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第4通常遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化されたり、特殊外れ結果を契機とした第4通常遊技状態が強制終了されたりした場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本実施の形態においては、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には少なくとも当該第4通常遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となるまで当該天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が遅延されることとなる。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to the second embodiment described above, even if gameplay continues without a transition trigger to the special game state (jackpot result) being established, a transition to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A may occur due to a special miss result or reaching the ceiling. Entering high-frequency support mode A increases the frequency of winnings in the second actuation port 92, thereby reducing investment. This configuration is preferable for improving the soundness of gameplay. However, if a special miss result and reaching the ceiling are used in combination as a transition trigger to the fourth normal game state as described above, the following concern arises. That is, if the ceiling is reached during the fourth normal game state and the ceiling is invalidated, or if the fourth normal game state is forcibly terminated due to a special miss result, some of the benefits that the player would have enjoyed would be lost, and there is a concern that player satisfaction would be significantly reduced. In this regard, in this embodiment, if the ceiling is reached during the fourth normal gaming state, the transition to the fourth normal gaming state triggered by the ceiling being reached is delayed until at least the number of plays in the fourth normal gaming state reaches the termination reference number. This alleviates the above concerns and contributes to improving player satisfaction.

上述したように、第4通常遊技状態中に天井到達となり当該天井到達を契機とした第4通常遊技状態へ移行する場合には、電動役物93の挙動(切替態様)を同一となるように揃えることにより、天井到達の恩恵がそれまでの挙動に対して見劣りすることを抑制することができる。 As described above, when the ceiling is reached during the fourth normal gaming state and a transition to the fourth normal gaming state is triggered by reaching the ceiling, the behavior (switching mode) of the electric device 93 is made uniform, thereby preventing the benefit of reaching the ceiling from being inferior to the previous behavior.

上記遅延機能を有している場合には、大きく遅延した後に天井到達による恩恵が即座に終了してしまっては遊技者の遊技意欲を損なう要因になると想定される。そこで、本実施の形態に示したように、特殊外れ結果に係る終了基準回数 < 天井到達に係る第2終了基準回数とすることにより、過剰な遅延を抑制するとともに天井到達後の恩恵が陳腐であるとの印象となることを抑制することができる。 When the above delay function is included, it is expected that if the benefit of reaching the ceiling ends immediately after a large delay, this could be a factor that discourages players from playing. Therefore, as shown in this embodiment, by setting the termination reference number for special miss results < the second termination reference number for reaching the ceiling, excessive delays can be suppressed and the impression that the benefit after reaching the ceiling is stale can be prevented.

第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させた後に第4通常遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。 If the ceiling is reached during the fourth normal gaming state, the game will transition from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state and then return to the fourth normal gaming state. This adds an accent to the rhythm of the game and helps prevent the game from becoming monotonous.

第1通常遊技状態を経由して第4通常遊技状態に復帰する構成においては、第1通常遊技状態中に実行される遊技回の遊技回用動作の動作期間がばらつくことで以下の不都合が生じ得る。すなわち動作期間が比較的短い場合には第4通常遊技状態への移行を遊技者に報知するための時間が不十分となり、動作期間が比較的長い場合には第4通常遊技状態への移行が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与えやすくなったりする。そこで、本実施の形態に示すように、第4通常遊技状態への移行が遅延されている第1通常遊技状態中の遊技回については、保留数に関係なく所定の動作期間を設定する構成として、動作期間を一定とすることで上記懸念を解消できる。 In a configuration in which the game returns to the fourth normal game state via the first normal game state, variations in the operation period of the game-cycle operation executed during the first normal game state can cause the following inconveniences. That is, if the operation period is relatively short, there will be insufficient time to notify the player of the transition to the fourth normal game state, and if the operation period is relatively long, the player may be more likely to get the impression that the transition to the fourth normal game state is being unduly delayed. Therefore, as shown in this embodiment, for game cycles during the first normal game state in which the transition to the fourth normal game state is delayed, a predetermined operation period is set regardless of the number of reserved balls, making the operation period constant, thereby eliminating the above concerns.

本実施の形態に示したように天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が控えている状況下にて大当たり結果となった場合に、天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が無効となる。このような構成とすることは、遊技者の救済機能が過剰になることを抑制する上で好ましい。 As shown in this embodiment, if a jackpot occurs while a transition to the fourth normal gaming state is pending due to reaching the ceiling, the transition to the fourth normal gaming state due to reaching the ceiling is invalidated. This type of configuration is preferable in preventing excessive use of the player's rescue function.

第1遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回にて特殊演出(「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の組合せの停止表示)を実行することで第4通常遊技状態へ移行する旨が速やかに報知される。これに対して、第4通常遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回では上記特殊演出(「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の組合せの停止表示)が回避される。このように、天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が遅延されている場合には、敢えて特殊演出を行わない構成とすることにより、特殊外れ結果を契機として移行した第4通常遊技状態への注目度が当該第4通常遊技状態の終了前に低下することを抑制できる。 If the maximum number of plays is reached (the ceiling is reached) during the first gaming state, a special effect (a static display of a combination of "3", "1", and "4" symbols) is executed in that gaming round, prompting notification that the game will transition to the fourth normal gaming state. In contrast, if the maximum number of plays is reached (the ceiling is reached) during the fourth normal gaming state, the special effect (a static display of a combination of "3", "1", and "4" symbols) is avoided for that gaming round. In this way, by deliberately not executing a special effect when the transition to the fourth normal gaming state triggered by reaching the ceiling is delayed, it is possible to prevent a decline in attention to the fourth normal gaming state, which was triggered by a special miss result, before the end of the fourth normal gaming state.

<変形例1>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には第1通常遊技状態を経て高頻度サポートモードA2に対応する第4通常遊技状態へ移行する構成とした。つまり、第1通常遊技状態に対応する1の遊技回を挟んで第4通常遊技状態が連続する構成とした。これに限定されるものではなく、以下のように変更してもよい。すなわち、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には当該第4通常遊技状態の終了後に第1通常遊技状態を経由することなく直ちに高頻度サポートモードA2に対応する第4通常遊技状態へ移行する構成としてもよい。つまり、第4通常遊技状態が途切れることなく継続される構成としてもよい。この場合であっても、特殊外れを契機とする高頻度サポートモードA1が途中で強制的に終了されることがない(高頻度サポートモードA1を満了可能である)ため、遊技者の満足度が低下することがない。
<Modification 1>
In the second embodiment, when the ceiling is reached during the fourth normal gaming state corresponding to the high-frequency support mode A1, the game transitions to the fourth normal gaming state corresponding to the high-frequency support mode A2 via the first normal gaming state. In other words, the fourth normal gaming state is continuous, with one game play corresponding to the first normal gaming state sandwiched between them. This is not limited to this, and the following modifications may be made. That is, when the ceiling is reached during the fourth normal gaming state corresponding to the high-frequency support mode A1, the game transitions immediately to the fourth normal gaming state corresponding to the high-frequency support mode A2 after the end of the fourth normal gaming state without passing through the first normal gaming state. In other words, the fourth normal gaming state may be configured to continue without interruption. Even in this case, the high-frequency support mode A1 triggered by a special miss is not forcibly terminated midway (the high-frequency support mode A1 can be completed), so the player's satisfaction level does not decrease.

<変形例2>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態と高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態とで表示画面95aの背景色を相違させる構成としてとしたが、これに限定されるものではない。両第4通常遊技状態において背景色を同一とすることも可能である。
<Modification 2>
In the second embodiment, the background color of the display screen 95a is different between the fourth normal gaming state corresponding to the high frequency support mode A1 and the fourth normal gaming state corresponding to the high frequency support mode A2, but this is not limited to this. It is also possible to use the same background color in both fourth normal gaming states.

<変形例3>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、次の遊技回にて第4通常遊技状態の継続を示唆するメッセージの表示を開始する構成としたが、これに代えて、天井到達となった遊技回にて当該メッセージの表示を開始する構成とすることも可能である。また、天井到達となった遊技回又はその次の遊技回から第4通常遊技状態の継続を示唆するメッセージを表示する構成に代えて又は加えて第4通常遊技状態の継続を示唆しない構成とすることも可能である。つまり、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態が終了するまで天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行の有無を非明示とすることも可能である。
<Modification 3>
In the second embodiment described above, when the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A1, a message suggesting that the fourth normal game state will continue in the next game round is displayed. However, instead of this, it is also possible to configure the display of the message to start in the game round in which the ceiling is reached. Also, instead of or in addition to the configuration in which a message suggesting that the fourth normal game state will continue from the game round in which the ceiling is reached or the next game round, it is also possible to configure the display not to suggest that the fourth normal game state will continue. In other words, it is also possible to not indicate whether or not a transition to the fourth normal game state will occur when the ceiling is reached until the fourth normal game state triggered by a special miss ends.

<変形例4>
電動役物93を開状態としている最中に第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した場合には、当初に設定された電動役物93の開放時間を経過した後に当該電動役物93を閉状態に切り替える構成としてもよいし、開放を即時中止すべく電動役物93を速やかに閉状態に切り替える構成としてもよい。
<Modification 4>
When the state transitions from the fourth normal game state to the first normal game state while the electric device 93 is in the open state, the electric device 93 may be configured to be switched to the closed state after the opening time of the electric device 93 that was initially set has elapsed, or the electric device 93 may be configured to be quickly switched to the closed state to immediately stop the opening.

<変形例5>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間として、低頻度サポートモード中に設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(10~20sec)よりも短い時間が設定される構成としたが、これに限定されるものではない。高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間として、低頻度サポートモード中に設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(10~20sec)よりも長い時間が設定される構成とすることも可能である。
<Modification 5>
In the second embodiment described above, when transitioning from the fourth normal gaming state corresponding to the high-frequency support mode A1 to the fourth normal gaming state corresponding to the high-frequency support mode A2 via the first normal gaming state, the display time for the varying patterns of the operation port display unit and the pattern display device 95 in the first normal gaming state is set to a time shorter than the display time for the varying patterns of the through gate display unit DS set in the low-frequency support mode (10 to 20 seconds), but this is not limited to this. When transitioning from the fourth normal gaming state corresponding to the high-frequency support mode A1 to the fourth normal gaming state corresponding to the high-frequency support mode A2 via the first normal gaming state, the display time for the varying patterns of the operation port display unit and the pattern display device 95 in the first normal gaming state can also be set to a time longer than the display time for the varying patterns of the through gate display unit DS set in the low-frequency support mode (10 to 20 seconds).

<変形例6>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間として完全外れに対応する変動表示時間である「3sec」を設定する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間としてリーチ表示に対応する変動表示時間である「30~40sec」を設定する構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In the second embodiment, when transitioning from the fourth normal gaming state corresponding to the high frequency support mode A1 to the fourth normal gaming state corresponding to the high frequency support mode A2 via the first normal gaming state, the variable display time of the symbols on the actuation port display unit and the symbol display device 95 in the first normal gaming state is set to "3 seconds," which is the variable display time corresponding to a complete miss, but this is not limited to this. For example, when transitioning from the fourth normal gaming state corresponding to the high frequency support mode A1 to the fourth normal gaming state corresponding to the high frequency support mode A2 via the first normal gaming state, the variable display time of the symbols on the actuation port display unit and the symbol display device 95 in the first normal gaming state can also be set to "30 to 40 seconds," which is the variable display time corresponding to a reach display.

<変形例7>
上記第2の実施の形態では、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第4通常遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となった場合に、一旦第1通常遊技状態へ移行し、その後第4通常遊技状態へ復帰させる構成とした。この際、第1通常遊技状態中に実行される遊技回の回数は1回となる構成としたが、これに限定されるものではない。少なくとも記憶可能な保留数の上限(望ましくは第2作動口92に係る保留数の上限)以下となるように第1遊技状態中の遊技回数が規定されていればよい。
<Modification 7>
In the second embodiment, when the ceiling is reached during the fourth normal gaming state, if the number of times that games are played in the fourth normal gaming state reaches the termination reference number, the game transitions to the first normal gaming state once, and then returns to the fourth normal gaming state. In this case, the number of times that games are played during the first normal gaming state is set to one, but this is not limited to this. It is sufficient that the number of times that games are played during the first gaming state is set so that it is at least equal to or less than the upper limit of the number of reserved games that can be stored (preferably the upper limit of the number of reserved games related to the second actuation port 92).

本変形例に示すように、第4通常遊技状態中の天井到達となった場合には、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させた後に第4通常遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。また、第1通常遊技状態を介在させる構成においては、当該第1通常遊技状態における遊技回が繰り返されることで恩恵の享受が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。特に、第1通常遊技状態の介在によって記憶されている特別情報の数が0となって遊技回の連続進行が途切れることでそのような印象が強くなると想定される。この点、介在する第1通常遊技状態にて実行される遊技回数を特別情報の記憶上限よりも少なくなるように制限することで、第4通常遊技状態への復帰時に遊技回の連続が途切れることを回避し、上記懸念を好適に払拭することができる。 As shown in this modified example, if the ceiling is reached during the fourth normal game state, the game transitions from the fourth normal game state to the first normal game state and then returns to the fourth normal game state. This adds an accent to the rhythm of the game and helps prevent the game from becoming monotonous. Furthermore, in a configuration that involves the first normal game state, repeated rounds of play in the first normal game state are likely to give the player the impression that their enjoyment of benefits is being unduly delayed. This impression is particularly likely to be reinforced when the number of stored special information items becomes zero due to the inclusion of the first normal game state, interrupting the continuous progression of game rounds. In this regard, by limiting the number of rounds of play in the intervening first normal game state to be less than the upper limit of the special information storage capacity, it is possible to avoid interruptions in the continuous progression of game rounds when returning to the fourth normal game state and effectively alleviate the above-mentioned concerns.

<変形例8>
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が大当たり結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、第4通常遊技状態への移行する旨を示す特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段を設け、第4通常遊技状態中に上限回数到達となり且つ当該第4通常遊技状態中における遊技回の実行回数が所定回数よりも多い場合には、上限回数到達となった遊技回において特殊演出を実行する一方、第4通常遊技状態中に上限回数到達となり且つ当該第4通常遊技状態中における遊技回の実行回数が上記所定回数よりも少ない場合には、上限回数到達となった遊技回よりも後に実行される遊技回において上記特殊演出を実行する構成としてもよい。
<Modification 8>
A special effect execution means may be provided which is capable of executing a special effect indicating a transition to a fourth normal game state when the number of game turns executed after the special game state has ended reaches an upper limit (ceiling: for example, 400 turns) without resulting in a jackpot; if the upper limit is reached during the fourth normal game state and the number of game turns executed during the fourth normal game state is more than a predetermined number, the special effect is executed in the game turn in which the upper limit is reached; on the other hand, if the upper limit is reached during the fourth normal game state and the number of game turns executed during the fourth normal game state is less than the predetermined number, the special effect is executed in a game turn executed after the game turn in which the upper limit is reached.

特種外れ結果を契機として移行した第4通常遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合には、そのタイミングによって遊技者の印象に違いが生じ得る。例えば、移行直後に天井到達となった場合には特殊外れ結果が無駄引きであったかのような印象となる可能性がある。そこで、本変形例に示すように、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第4通常遊技状態中の遊技回の実行回数(それまでに実行された遊技回数)に応じて特殊演出の発生タイミング、すなわち天井到達の報知タイミングを相違させることにより、上記懸念を払しょくできる。 If the maximum number of plays (reaching the ceiling) is reached during the fourth normal game state, which is triggered by a special miss result, the player's impression may differ depending on the timing. For example, if the ceiling is reached immediately after the transition, the player may feel that the special miss result was a wasted draw. Therefore, as shown in this modified example, if the ceiling is reached during the fourth normal game state, the above concerns can be alleviated by varying the timing of the special effect occurrence, i.e., the timing of the notification that the ceiling has been reached, depending on the number of play times during the fourth normal game state (the number of play times executed up to that point).

<第3の実施の形態>
本実施の形態においては上述した特殊外れを用いた遊技性が上記第1の実施の形態及び第2の実施の形態と相違している。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図56を参照して遊技盤ユニットの基本構成の違いについて説明する。図56は遊技盤ユニットの正面図である。
Third Embodiment
In this embodiment, the gameplay using the special miss described above differs from the first and second embodiments. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment. First, differences in the basic configuration of the game board unit will be described with reference to Figure 56. Figure 56 is a front view of the game board unit.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、遊技盤80aAについて詳しく説明する。
(Game board unit)
In the first embodiment, the game board unit 80 (game board 80a) is a left-right symmetrical gauge (see FIG. 6), but in this embodiment, the game board unit 80A (game board 80aA) is a left-right asymmetrical gauge. The game board 80aA will be described in detail below.

遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The gaming board 80aA has multiple large and small openings that run through it in its thickness direction (front-to-back direction). Each opening is equipped with a general winning opening 81, an operating opening unit 82A, a variable winning device 83A, a through gate 84A, etc. When gaming balls flow into the general winning opening 81, the operating opening unit 82A, or the variable winning device 83A, they are detected by detection sensors (not shown) provided corresponding to each winning section, and based on the detection results, the player is awarded a prize such as a predetermined number of prize balls (payout of gaming balls). In addition, an outlet 86 is provided at the bottom of the gaming board 80aA, and gaming balls that do not enter the various winning sections are discharged from the gaming area PE through the outlet 86.

また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 In addition, numerous game pins 87 are planted on the game board 80aA to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, and various components (apparatus) such as windmills are also arranged. These game pins 87, windmills, and other components differentiate the flow path of the game balls, and are adjusted so that winning the above-mentioned general winning slot 81, etc. occurs with an appropriate probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 Like the operating port unit 82 shown in the first embodiment, the operating port unit 82A is composed of a first operating port 91A and a second operating port 92A arranged directly below the first operating port 91A. In particular, the second operating port 92A is equipped with an electric device 93A that serves as an opening/closing type ball-scoring assistance device (ball-scoring assistance means) or opening/closing member (opening/closing means).

遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。 A center frame 96A is provided on the gaming board 80aA, surrounding the display screen 95aA of the symbol display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the gaming board 80aA, and similar to the first embodiment described above, the center frame 96A broadly divides the flow path of gaming balls flowing down the gaming area PE into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that bypasses it from the left side.

但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 However, in this embodiment, the arrangement of the first actuation port 91A, second actuation port 92A, variable entry device 83A, and through gate 84A has been changed so that game balls launched down the left route can enter the first actuation port 91A and second actuation port 92A but cannot enter the variable entry device 83A or through gate 84A, and game balls launched down the right route can enter the second actuation port 92A, through gate 84A, and variable entry device 83A but cannot enter the first actuation port 91A. It is also possible to configure the system so that game balls launched down the left route cannot enter the second actuation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch destination of the game ball between the right and left routes depending on the game situation, it is possible to advance the game to an advantage. By encouraging such technical intervention, monotony in the game is prevented.

(保留球格納エリア)
また、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図57の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Reserved ball storage area)
In addition, in this embodiment, the configuration for storing the reserved information based on winnings in the actuation ports 91A and 92A is different from that in the first embodiment. Below, the configuration for storing the reserved information in this embodiment will be described with reference to the schematic diagram in Figure 57.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The reserved ball storage area 432A shown in this embodiment has a first actuation port reserve area Ra that stores the values of the win random number counter C1, type counter C2, and reach random number counter C3 when a win occurs in the first actuation port 91A, and a second actuation port reserve area Rb that stores the values of the win random number counter C1, type counter C2, and reach random number counter C3 when a win occurs in the second actuation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first actuation port holding area Ra is made up of areas 1 to 4, and if multiple consecutive wins occur at the first actuation port 91A, the numerical information is stored in chronological order in the order of area 1 → area 2 → area 3 → area 4. The second actuation port holding area Rb is made up of areas 1 to 4, and if multiple consecutive wins occur at the second actuation port 92A, the numerical information (hold information) is stored in chronological order in the order of area 1 → area 2 → area 3 → area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if reserved information is stored in the second actuation port reserve area Rb, the reserved information stored in the second actuation port reserve area Rb (more specifically, the first area) is preferentially moved to the execution area AE. If reserved information is not stored in the second actuation port reserve area Rb but reserved information is stored in the first actuation port reserve area Ra, the reserved information stored in the first actuation port reserve area Ra (more specifically, the first area) is moved to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の何れについても特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の一方についてのみ特殊外れとなり得る構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図58及び図59を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, a special loss can occur in either the lottery based on winning the first actuation port 91 or the second actuation port 92. However, in this embodiment, a special loss can occur in only one of the lotteries based on winning the first actuation port 91 or the second actuation port 92, which is different from the first embodiment. Below, the win/loss table for the actuation port in this embodiment will be explained with reference to Figures 58 and 59.

(作動口用の当否テーブル)
図58に示すように、第1作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。
(Actuator port pass/fail table)
As shown in Figure 58, the hit/fail table for the first operating port is set to a hit/fail table for low probability mode (a group of hit/fail information for low probability) and a hit/fail table for high probability mode (a group of hit/fail information for high probability).

第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図58(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図58(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(通常外れ結果)に対応している。つまり、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 When the low-probability mode hit/miss table (Figure 58(a)) is referenced in the lottery based on the winning of the first actuation port 91A, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are six: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, of the hit random number counter C1 values from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, when the high-probability mode hit/miss table (Figure 58(b)) is referenced in the lottery, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107", ... "597". In other words, of the winning random number counter C1 values from 0 to 599, "7", "37", "57", "77", "97", "107", ... "597" correspond to a jackpot result. All random number values that do not correspond to a jackpot correspond to a losing result (a normal losing result). In other words, in a lottery based on winning through the first actuation port 91A, the "special losing" shown in the first embodiment does not occur.

図59に示すように、第2作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。 As shown in Figure 59, the hit/fail table for the second operating port is set to a hit/fail table for low probability mode (a group of hit/fail information for low probability) and a hit/fail table for high probability mode (a group of hit/fail information for high probability).

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図59(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図59(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。 When the low-probability mode hit/miss table (Figure 59(a)) is referenced in the lottery based on the entry into the second actuation port 92A, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are six: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, of the hit random number counter C1 values from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, when the high-probability mode hit/miss table (Figure 59(b)) is referenced in the lottery, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107", ... "597". In other words, out of the values of the winning random number counter C1 ranging from "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107", ... "597" correspond to jackpot results.

また、第2作動口92Aへの入賞に基づく記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル及び高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は、何れも「2」,「4」,「6」,「12」,「14」・・・「596」の計150個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「2」,「4」,「6」,「12」,「14」・・・「596」が特殊外れ結果に対応している。そして、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ結果(通常外れ結果)に対応している。 Furthermore, in a situation where the low probability mode win/lose table and the high probability mode win/lose table are referenced when drawing a lottery based on a win at the second operating port 92A, the random number values that result in a special miss (i.e., special miss information) are all "2", "4", "6", "12", "14", ... "596", a total of 150. In other words, of the values of the win random number counter C1 from "0 to 599", "2", "4", "6", "12", "14", ... "596" correspond to special miss results. Furthermore, all random number values that do not correspond to either a jackpot or a special miss correspond to miss results (normal miss results).

(遊技の流れ)
ここで、図60を参照して、遊技の流れ(ゲームフロー)について説明する。図60は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(Game flow)
Here, the game flow will be explained with reference to Fig. 60. Fig. 60 is a block diagram showing the relationship between each game state.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態については、メインステージと、特殊ステージ(ミッションステージ)とで構成されている。メインステージは第1作動口91Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージであり、特殊ステージは第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージである。 The first normal game state, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode, is composed of a main stage and a special stage (mission stage). The main stage is the stage where the player stays when a game round based on a win at the first actuation port 91A is executed, and the special stage is the stage where the player stays when a game round based on a win at the second actuation port 92A is executed.

特殊ステージについては、高頻度サポートモード対応の他の通常遊技状態、詳しくは低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態又は低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行時に一時的に滞在するステージであり、実行される遊技回の上限数が上記第2作動口用保留エリアRbにおける保留情報の記憶上限数に一致している。つまり、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行直後は、第2作動口92Aに係る保留情報が記憶されていることを条件に特殊ステージに移ることとなる。そして、この特殊ステージにて大当たりや特殊外れとならなかった場合には、特殊ステージからメインステージに移る。 The special stage is a stage that the player temporarily stays in when transitioning from another normal game state corresponding to the high-frequency support mode, specifically the third normal game state corresponding to the low-probability mode and high-frequency support mode B, or the fourth normal game state corresponding to the low-probability mode and high-frequency support mode A, to the first normal game state, and the upper limit of the number of play times that can be executed matches the upper limit of the number of reserved information stored in the second actuation port reserve area Rb. In other words, immediately after transitioning from the third normal game state or the fourth normal game state to the first normal game state, the player will transition to the special stage provided that reserved information related to the second actuation port 92A is stored. If there is no jackpot or special miss in this special stage, the player will transition from the special stage to the main stage.

上述の如く第1通常遊技状態は低頻度サポートモードに対応している。このため、仮に右ルートへ遊技球を発射してサポート当選となったとしても第2作動口92Aへの入賞が実質的に回避される。そして、右ルートへ発射された遊技球は第1作動口91Aへも入賞不可となっているため、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選を受けることが困難となる。一方、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が回避される一方、第1作動口91Aへの入賞が発生し得る。以上の理由から、第1通常遊技状態においては右ルートを狙うよりも左ルートを狙った方が遊技者に有利となるようにして遊技を進めることができる。なお、第1遊技状態中に右ルートへ遊技球が発射された場合には、発射先を左ルートへ戻すように促す警告がなされる。 As described above, the first normal gaming state corresponds to the low-frequency support mode. Therefore, even if a gaming ball is fired down the right route and a support win occurs, it will essentially be prevented from entering the second actuation port 92A. Furthermore, since gaming balls fired down the right route cannot enter the first actuation port 91A, it will be difficult to participate in a lottery based on winning through actuation ports 91A and 92A. On the other hand, gaming balls fired down the left route will be prevented from entering the second actuation port 92A, but may enter the first actuation port 91A. For these reasons, in the first normal gaming state, the game can be played in a way that gives the player an advantage by aiming for the left route rather than the right route. If a gaming ball is fired down the right route during the first gaming state, a warning is issued urging the player to return the launch destination to the left route.

第1通常遊技状態中の抽選にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第2通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。第2通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/4の確率で特殊外れとなるが、第2通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。つまり、第2通常遊技状態中に特殊外れとなったとしても当該特殊外れを契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することはない。 If a 6R jackpot is drawn during the first normal game state, the game will transition through a special game state to the second normal game state, which corresponds to a high probability mode and high frequency support mode B. The second normal game state corresponds to high frequency support mode B, and by firing game balls along the right route, the player can play while minimizing investment (loss of balls). During the second normal game state, game balls fired along the right route enter the second actuation port 92A, and gameplay progresses mainly around the play times related to the second actuation port 92A. As described above, in the lottery based on a ball entering the second actuation port 92A, there is approximately a 1/4 probability of a special miss, but a special miss during the second normal game state is invalid and treated as a normal miss. In other words, even if a special miss occurs during the second normal game state, the special miss will not trigger a transition to the fourth normal game state, which corresponds to a low probability mode and high frequency support mode A.

第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態中の抽選にて6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第3通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。 If a 6R normal jackpot is achieved in the lottery during the first normal game state or the second normal game state, the game will transition through a special game state to the third normal game state, which is a low probability mode and corresponds to high frequency support mode B. The third normal game state corresponds to high frequency support mode B, and by firing game balls along the right route, the player can play while minimizing investment (loss of balls in hand).

第3通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/4の確率で特殊外れとなるが、第3通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。つまり、第3通常遊技状態中に特殊外れとなったとしても当該特殊外れを契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することはない。 During the third normal gaming state, a gaming ball launched along the right route will enter the second actuation port 92A, and the game will progress mainly around the play times related to the second actuation port 92A. As mentioned above, in the lottery based on the entry into the second actuation port 92A, there is approximately a 1/4 probability of a special miss, but a special miss during the third normal gaming state is invalid and treated as a normal miss. In other words, even if a special miss occurs during the third normal gaming state, the special miss will not trigger a transition to the fourth normal gaming state, which is a low probability mode and corresponds to high frequency support mode A.

第3通常遊技状態中に大当たりとなることなく遊技が進み、実行された遊技回(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回)の回数が終了基準回数(20回)に達した場合には、第1通常遊技状態へ移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」である場合にメインステージに移行し、第2作動口92Aに係る保留数が「0」以外である場合には特殊ステージに移行する。 If play progresses without a jackpot during the third normal game state and the number of plays executed (more specifically, the number of plays related to the second actuation port 92A) reaches the reference number of times to end (20 plays), the game will transition to the first normal game state. More specifically, if the number of reserved balls related to the second actuation port 92A is "0", the game will transition to the main stage, and if the number of reserved balls related to the second actuation port 92A is other than "0", the game will transition to the special stage.

特殊ステージにおいては、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選が保留数分だけ実行されることとなる。第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて特殊外れとなった場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態中は、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。第4通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/4の確率で特殊外れとなるが、第4通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。 In the special stage, a lottery based on winning the second actuation port 92A is held for the number of reserved balls. If the lottery based on winning the second actuation port 92A results in a special miss, the game transitions to the fourth normal game state, which corresponds to the low probability mode and high frequency support mode A. During the fourth normal game state, the player can play while minimizing investment (loss of balls) by firing game balls along the right route. During the fourth normal game state, game balls fired along the right route will enter the second actuation port 92A, and gameplay progresses mainly with play times related to the second actuation port 92A. As described above, there is approximately a 1/4 probability of a special miss in the lottery based on winning the second actuation port 92A, but special misses during the fourth normal game state are invalid and treated as normal misses.

第4通常遊技状態中に大当たりとなることなく遊技が進み、実行された遊技回(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回)の回数が終了基準回数(20回)に達した場合には、第1通常遊技状態へ移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」である場合にメインステージに移行し、第2作動口92Aに係る保留数が「0」以外である場合には特殊ステージに移行する。このようにして、第4通常遊技状態と特殊ステージとをループさせることができれば、遊技者は遊技を有利に進めることができる。 If play progresses without a jackpot during the fourth normal game state and the number of plays executed (more specifically, the number of plays related to the second actuation port 92A) reaches the reference number of plays to end (20 plays), the game will transition to the first normal game state. More specifically, if the number of reserved balls related to the second actuation port 92A is "0", the game will transition to the main stage, and if the number of reserved balls related to the second actuation port 92A is other than "0", the game will transition to the special stage. In this way, if the fourth normal game state and the special stage can be looped, the player can progress through the game to an advantage.

ここで、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合には、第2作動口92Aに係る保留数によって有利度が大きく変化することになる。本実施の形態においては、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態における最終遊技回においては第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間を第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における他の遊技回よりも長くすることにより、当該最終遊技回中に第2作動口92Aに係る保留を上限までためやすい構成が実現されている。 When transitioning from the third or fourth normal gaming state to the first normal gaming state, the degree of advantage will vary greatly depending on the number of reserved balls associated with the second actuation port 92A. In this embodiment, by making the display time of the changing image in the second actuation port display section D2 longer during the final play in the third or fourth normal gaming state than during other play in the third or fourth normal gaming state, a configuration is realized that makes it easier to accumulate reserved balls associated with the second actuation port 92A up to the upper limit during that final play.

(作動口用の変動表示時間テーブル)
具体的には、図61(a)に示すように、第3通常遊技状態における20回目の遊技回において参照される第2作動口用の変動表示時間テーブルについては、保留数に関係なく変動表示時間として「40sec」が設定されるように構成されている。これに対して、第3通常遊技状態における1~19回目の各遊技回において参照される第2作動口用の変動表示時間テーブルについては、何れの場合であっても20回目の遊技回よりも設定される変動表示時間が短くなるように構成されている。例えば、図61(b)に示すように、リーチ表示非対応外れ(特殊外れ又は通常外れ)の場合には保留数に応じて「12~14sec」又は「1~2sec」が設定され、リーチ表示対応外れ(特殊外れ又は通常外れ)の場合には「20~30sec」が設定されるように構成されている。一方、大当たりの場合には、図61(c)に示すように、保留数に関係なく「20~30sec」が設定されるように構成されている。
(Fluctuation display time table for operating ports)
Specifically, as shown in FIG. 61(a), the variable display time table for the second actuation port referenced in the 20th play in the third normal game state is configured to set the variable display time to "40 seconds" regardless of the number of reserved balls. In contrast, the variable display time table for the second actuation port referenced in each of the 1st to 19th play in the third normal game state is configured to set a shorter variable display time than that of the 20th play in any case. For example, as shown in FIG. 61(b), in the case of a miss that does not correspond to the reach display (a special miss or a normal miss), "12 to 14 seconds" or "1 to 2 seconds" is set depending on the number of reserved balls, and in the case of a miss that does not correspond to the reach display (a special miss or a normal miss), "20 to 30 seconds" is set. On the other hand, in the case of a jackpot, "20 to 30 seconds" is set regardless of the number of reserved balls, as shown in FIG. 61(c).

このようにして、20回目の最終遊技回においては、1~19回目の遊技回と比べて変動表示時間が拡大される構成とすることにより、第2作動口92Aに係る保留数が記憶上限に達することなく第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行(降格)する機会を減らすことが可能となっている。 In this way, by configuring the variable display time to be extended in the 20th and final game play compared to the first through 19th game plays, it is possible to reduce the chances of transitioning (demotion) from the third normal game state to the first normal game state without the reserved number related to the second actuation port 92A reaching the storage upper limit.

なお、第1通常遊技状態中に参照される第2作動口用の変動表示時間テーブルについては、特殊外れ及び通常外れとなる場合に参照される変動表示時間テーブルと、大当たりである場合に参照される変動表示時間テーブルとに大別される。第1通常遊技状態中に参照される特殊外れ及び通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、保留数が「0」である場合には変動表示時間として「10sec」が設定され、保留数が「1」~「4」である場合には変動表示時間として「0.5sec」が設定される構成となっている。第1通常遊技状態中に参照される大当たり用の変動表示時間テーブルでは、保留数及び遊技結果に関係なく何れの遊技回についても変動表示時間として「20~30sec」が設定される構成となっている。 The variable display time table for the second operating port referenced during the first normal game state is broadly divided into a variable display time table referenced in the event of a special miss or normal miss, and a variable display time table referenced in the event of a jackpot. In the variable display time table for special misses and normal misses referenced during the first normal game state, the variable display time is set to "10 seconds" when the number of reserved balls is "0," and to "0.5 seconds" when the number of reserved balls is "1" to "4." In the variable display time table for jackpots referenced during the first normal game state, the variable display time is set to "20 to 30 seconds" for all play times, regardless of the number of reserved balls or game results.

次に、図62を参照して、第4通常遊技状態へ移行する際の演出の流れについて説明する。図62においては、第3通常遊技状態中に大当たりとなることなく終了基準回数に到達し、第2作動口92Aに係る残り保留に特殊外れが含まれていた場合について例示している。 Next, referring to Figure 62, the flow of presentation when transitioning to the fourth normal gaming state will be explained. Figure 62 illustrates an example in which the termination reference number of times is reached without a jackpot during the third normal gaming state, and the remaining reserve related to the second actuation port 92A includes a special miss.

第3通常遊技状態においては、図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色とナットており、表示画面95aの上隅部には高頻度サポートモードが継続される残り遊技回数が表示されている。第2作動口92Aに係る19回目の遊技回が開始されたtc1のタイミングでは保留数が「4」→「3」に減少し、20回目の遊技回(最終遊技回)が開始されたtc2のタイミングでは保留数が「3」→「2」に減少している。 In the third normal game state, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 turns blue, and the number of remaining games until the high frequency support mode continues is displayed in the upper corner of the display screen 95a. At time tc1, when the 19th game involving the second actuation port 92A begins, the number of reserved balls decreases from "4" to "3," and at time tc2, when the 20th game (final game) begins, the number of reserved balls decreases from "3" to "2."

最終遊技回が開始されると、表示画面95aにはループ分岐演出の動画が表示される。この動画の冒頭では「Mission 妖精を捕まえろ」が表示され、その後、表示画面に妖精のキャラクタと女の子のキャラクタとが表示される。上述しように最終遊技回の変動表示時間は、1~19回目の遊技回の変動表示時間よりも長くなる。これにより、最終遊技回中の第2作動口92Aへの入賞が発生しやすくなっている。図62の例では、tc3のタイミング及びtc4のタイミングにて第2作動口92Aへの入賞が連続して発生し、当該最終遊技回の終了前に第2作動口92Aに係る保留数が記憶上限に達している。 When the final play begins, a video with a loop branching effect is displayed on the display screen 95a. At the beginning of this video, "Mission: Catch the Fairy" is displayed, and then a fairy character and a girl character are displayed on the display screen. As described above, the variable display time for the final play is longer than the variable display times for play times 1 through 19. This makes it easier for a winning combination to occur in the second actuation port 92A during the final play. In the example of Figure 62, winning combinations occur consecutively in the second actuation port 92A at times tc3 and tc4, and the number of reserved combinations related to the second actuation port 92A reaches the upper limit of storage before the end of the final play.

本実施の形態におけるループ分岐演出については、第3通常遊技状態における最終遊技回と第1通常遊技状態の特殊ステージ中に実行される遊技回とに亘って実行される一連の演出であり、最終遊技回が大当たりに対応している場合、特殊ステージ中に実行される遊技回に特殊外れ又は大当たりに対応している場合には妖精の捕獲に成功した演出が実行され、最終遊技回が特殊外れ又は通常外れに対応し且つ特殊ステージ中に実行される遊技回が全て通常外れに対応している場合に妖精の捕獲に失敗した演出が実行される。 The loop branching effect in this embodiment is a series of effects that are executed across the final play in the third normal play state and the play times executed during the special stage in the first normal play state. If the final play time corresponds to a jackpot, and if the play times executed during the special stage correspond to a special miss or a jackpot, an effect of successfully capturing a fairy is executed. If the final play time corresponds to a special miss or a normal miss and all play times executed during the special stage correspond to normal misses, an effect of failing to capture a fairy is executed.

図62に示す例では、第3通常遊技状態における最終遊技回において第2作動口用表示部D2の絵柄の確定表示が実行されるtc5のタイミングにて妖精の捕獲に成功した演出が実行され、その後は特殊ステージが完了するまで表示画面95aに高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)への移行を示すメッセージとして「STANDBY」の文字が表示される。この間に、遊技状態が第3通常遊技状態から第1通常遊技状態に移行することとなる。 In the example shown in Figure 62, in the final play in the third normal game state, an effect is executed in which the fairy is successfully captured at timing tc5 when the image on the second operating port display section D2 is confirmed, and thereafter the word "STANDBY" is displayed on the display screen 95a as a message indicating a transition to a normal game state compatible with the high frequency support mode (fourth normal game state) until the special stage is completed. During this time, the game state transitions from the third normal game state to the first normal game state.

なお、第3通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行に際して電動役物93Aが開状態となっている場合には、当該電動役物93Aが強制的に閉状態に切り替えられることとなり、第1通常遊技状態への移行後に第2作動口92Aへの入賞が発生することが回避される。 If the electric device 93A is in the open state when transitioning from the third normal gaming state to the first normal gaming state, the electric device 93A will be forcibly switched to the closed state, preventing a winning entry into the second operating port 92A after transitioning to the first normal gaming state.

tc7のタイミングでは、特殊外れに対応する遊技回が開始し、tc8のタイミングでは特殊外れに対応する図柄組合せが確定表示されている。そして、tc9のタイミングでは、第1通常遊技状態から高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行している。当該第4通常遊技状態では、表示画面95aの背景色が青色となり且つ表示画面95aの上部には高頻度サポートモードのループ回数と残りの遊技回数とが表示される。 At timing tc7, the game round corresponding to the special miss begins, and at timing tc8, the symbol combination corresponding to the special miss is displayed as confirmed. Then, at timing tc9, the first normal game state transitions to the fourth normal game state corresponding to high frequency support mode A. In this fourth normal game state, the background color of the display screen 95a turns blue, and the number of loops in the high frequency support mode and the number of remaining games are displayed at the top of the display screen 95a.

その後、大当たりとなることなく高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態における最終遊技回に達した場合には、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態に移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留が記憶されていることを条件として特殊ステージに移行する。第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合にも第4通常遊技状態における最終遊技回と第1通常遊技状態の特殊ステージにて実行される各遊技回とに亘って上記ループ分岐演出(詳しくは妖精と女の子の追いかけっこが一部省略された動画)が実行されることとなる。 If the final play in the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A is reached without a jackpot, the game will transition to the first normal game state corresponding to low-probability mode and low-frequency support mode. More specifically, the game will transition to the special stage on the condition that a hold related to second actuation port 92A is stored. Even when transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state, the above-mentioned loop branching effect (more specifically, a video in which part of the chase between the fairy and the girl is omitted) will be executed across the final play in the fourth normal game state and each play executed in the special stage of the first normal game state.

以上詳述した第3の実施の形態によれば、第1通常遊技状態において通常大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態に移行する。第3通常遊技状態では、電動役物93Aが頻繁に開状態に切り替わり、第2作動口92Aへの入賞機会が増えることで持ち球の減りが抑制される。第3通常遊技状態には回数制限が設けられており、当該第3通常遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数(20回)に達した場合には、低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。これにより、第2作動口92Aへの入賞が困難となる。 According to the third embodiment described above, if a normal jackpot is achieved in the first normal gaming state, the game transitions through the special gaming state to the third normal gaming state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B. In the third normal gaming state, the electric device 93A frequently switches to the open state, increasing the chances of winning through the second operating port 92A and suppressing the loss of balls. A limit is placed on the number of times the third normal gaming state can be played, and when the number of times the game has been played in the third normal gaming state reaches the first termination reference number (20 times), the game transitions to the first normal gaming state, which corresponds to the low-frequency support mode. This makes it more difficult to win through the second operating port 92A.

ここで、第2作動口92Aへの入賞に基づいて取得された保留情報については第2作動口用保留エリアRbに記憶され、第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている保留情報に基づいて遊技回が実行される。第2作動口92Aに係る残りの遊技回においては特殊外れ結果となり得る。それら残りの遊技回にて特殊外れ結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら大当たりを目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 Here, the reserved information obtained based on a winning entry into the second actuation port 92A is stored in the second actuation port reserved area Rb, and after transitioning from the third normal game state to the first normal game state, game turns are executed based on this stored reserved information. The remaining game turns related to the second actuation port 92A may result in a special miss. If a special miss occurs in one of these remaining game turns, the game will transition to the fourth normal game state, which corresponds to the low probability mode and high frequency support mode A, without passing through the special game state, and the high frequency switching mode will be looped. This loop makes it possible to aim for a jackpot while minimizing the loss of balls. By realizing game diversification in this way, it can contribute to increasing attention to the game.

上述したように第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した場合には、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数を上限として第2作動口92Aに係る遊技回が実行される。第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選では、大当たり結果となる確率(1/100)よりも特殊外れ結果となる確率(1/4)の方が高くなっており、上記高頻度サポートモードをループさせながら大当たりを目指すことが可能となっている。このような構成とすれば、大当たり結果となる確率を無暗に高くすることなく遊技の興趣向上に貢献できる。 As described above, when transitioning from the third or fourth normal game state to the first normal game state, game turns related to the second actuation port 92A are executed up to the number of reserved information stored in the second actuation port reserved area Rb. In the lottery based on winning at the second actuation port 92A, the probability of a special miss result (1/4) is higher than the probability of a jackpot result (1/100), making it possible to aim for a jackpot by looping through the high-frequency support mode. This configuration contributes to increased interest in the game without unnecessarily increasing the probability of a jackpot result.

第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態中に、特殊外れ結果となった場合には当該結果が無効となる一方、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した際の第2作動口92Aに係る残り遊技回にて特殊外れ結果となった場合には当該特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行又は第4通常遊技状態がループする。このような構成によれば、上記ループの有無は第2作動口92Aに係る保留情報の記憶上限数に左右されることとなる。故に、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における終了基準回数を多くしたり少なくしたりする等して有利度を調整する場合に、ループ確率にその影響が及ぶことを回避し、終了基準回数の設定自由度を好適に向上させることができる。 If a special miss occurs during the third normal game state or the fourth normal game state, that result is invalidated. On the other hand, if a special miss occurs during the remaining play times related to the second actuation port 92A when transitioning from the third normal game state or the fourth normal game state to the first normal game state, that special miss will trigger a transition to the fourth normal game state or a loop of the fourth normal game state. With this configuration, whether or not a loop occurs depends on the upper limit of the number of reserved information items that can be stored related to the second actuation port 92A. Therefore, when adjusting the degree of advantage by increasing or decreasing the termination threshold number in the third normal game state or the fourth normal game state, the effect on the loop probability can be avoided, and the degree of freedom in setting the termination threshold number can be suitably improved.

高頻度サポートモードAにおける電動役物93Aの開閉態様は、低頻度サポートモードにおける電動役物93Aの開閉態様よりも、高頻度サポートモードBにおける電動役物93Aの開閉態様に近い構成となっている。このような構成は、第3通常遊技状態→第1通常遊技状態→第4通常遊技状態となる場合に、遊技者に第1通常遊技状態を挟んだ前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。特に、第4通常遊技状態における終了基準回数(20回)と、第3通常遊技状態における終了基準回数(20回)とは同じ回数となっている。このような構成とすることで、上記認識を好適に促すことができる。 The opening and closing mode of the electric role device 93A in high-frequency support mode A is closer to the opening and closing mode of the electric role device 93A in high-frequency support mode B than to the opening and closing mode of the electric role device 93A in low-frequency support mode. This configuration is preferable in that it encourages the player to recognize that the game states before and after the first normal game state are the same when the third normal game state is changed to the first normal game state and then to the fourth normal game state. In particular, the reference number of times for ending the fourth normal game state (20 times) is the same as the reference number of times for ending the third normal game state (20 times). This configuration can effectively encourage the player to recognize this.

第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した直後は、第2作動口92Aに係る残り保留分の遊技回が実行される。そして、これらの遊技回にて特殊外れ結果となった場合には第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行することとなる。ここで、本実施の形態に示したように、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態では上記残り保留分の遊技回が特殊外れ結果となるか否かを事前に特定し、その結果に基づいて継続演出を行うことにより、上述したループの発生の有無への注目度を向上させることができる。 Immediately after transitioning from the third or fourth normal gaming state to the first normal gaming state, the remaining reserved play times related to the second actuation port 92A are executed. If a special miss occurs in these play times, the game will transition from the first normal gaming state to the fourth normal gaming state. As shown in this embodiment, in the third and fourth normal gaming states, it is determined in advance whether or not the remaining reserved play times will result in a special miss, and a continuation presentation is performed based on that result, thereby increasing attention to whether or not the above-mentioned loop will occur.

上述した事前特定(先特定)は、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合に、それら第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における最終遊技回において実行される。このように、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における最終遊技回において上記特定を行う構成とすれば、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数が記憶上限に達している状態で継続演出が実行されることとなり、継続演出によって上記ループの継続示唆を行う機能を好適に発揮させることができる。 The above-mentioned advance specification (pre-specification) is performed in the final play in the third normal game state and the fourth normal game state when transitioning from the third normal game state and the fourth normal game state to the first normal game state. In this way, if the specification is performed in the final play in the third normal game state and the fourth normal game state, the continuation effect will be executed when the number of reserved information stored in the second actuation port reserve area Rb has reached the storage limit, and the function of suggesting the continuation of the above-mentioned loop can be effectively exerted by the continuation effect.

なお、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における最終遊技回にて上記事前特定の前に継続演出を開始させる構成によれば、継続演出の実行期間に係る制約を緩和し、当該継続演出の陳腐化を好適に抑制できる。 Furthermore, by configuring the continuation effect to start before the above-mentioned pre-specified time in the final play of the third normal game state and the fourth normal game state, restrictions on the execution period of the continuation effect can be relaxed, and the continuation effect can be prevented from becoming stale.

<変形例1>
上記第3の実施の形態では、一部の遊技状態(例えば第2通常遊技状態等)において特殊外れとなった場合にこれを無効とし通常外れとして取り扱う構成としたが、これに限定されるものではない。遊技結果に特殊外れが含まれない当否テーブルを参照する等して、特殊外れの抽選自体を行わない構成とすることも可能である。
<Modification 1>
In the third embodiment, when a special miss occurs in a certain game state (for example, the second normal game state, etc.), the special miss is invalidated and treated as a normal miss, but the present invention is not limited to this. It is also possible to configure the game so that the lottery for the special miss is not conducted by referring to a win/loss table that does not include special misses in the game results.

<変形例2>
上記第3の実施の形態では、第3遊技状態における終了基準回数(20回)と、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数(20回)とを同一としたが、これに限定されるものではなく、第3遊技状態における終了基準回数と、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数とを相違させる構成としてもよい。
<Modification 2>
In the third embodiment described above, the standard number of times to end the third game state (20 times) is the same as the standard number of times to end the fourth normal game state triggered by a special miss (20 times), but this is not limited to this, and the standard number of times to end the third game state and the standard number of times to end the fourth normal game state triggered by a special miss may be configured to be different.

例えば、第3遊技状態における終了基準回数(40回)が特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数(20回)よりも多くなるように差を設けてもよいし、第3遊技状態における終了基準回数(20回)が特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数(40回)よりも少なくなるように差を設けてもよい。 For example, a difference may be set so that the reference number of times to end the third gaming state (40 times) is greater than the reference number of times to end the fourth normal gaming state (20 times) triggered by a special miss, or a difference may be set so that the reference number of times to end the third gaming state (20 times) is less than the reference number of times to end the fourth normal gaming state (40 times) triggered by a special miss.

<変形例3>
上記第3の実施の形態では、第1通常遊技状態における第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間を保留数及び遊技結果の何れにも関係なく「0.5sec」となるように設定する構成としたが、これに限定されるものではない。第1通常遊技状態における第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間についても第1作動口91Aに係る遊技回の変動表示時間と同様に保留数及び遊技結果に応じて各々設定する構成としてもよい。
<Modification 3>
In the third embodiment, the variable display time of the number of games played related to the second actuation port 92A in the first normal gaming state is set to "0.5 seconds" regardless of the number of reserved games or the game result, but this is not limited to this. The variable display time of the number of games played related to the second actuation port 92A in the first normal gaming state may also be set according to the number of reserved games and the game result, similar to the variable display time of the number of games played related to the first actuation port 91A.

<変形例4>
上記第3の実施の形態では、第3通常遊技状態における最終遊技回の変動表示時間を拡大することにより、第1通常遊技状態への移行時に第2作動口92Aに係る保留数が上限未満となることを抑制したが、これに代えて又は加えて、以下の構成とすることも可能である。すなわち、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合に当該第4通常遊技状態における最終遊技回の変動表示時間を拡大することにより、第1通常遊技状態への移行時に第2作動口92Aに係る保留数が上限未満となることを抑制することも可能である。
<Modification 4>
In the third embodiment described above, the display time for the variation of the final game turn in the third normal game state is extended to prevent the reserved number related to the second actuation port 92A from falling below the upper limit when transitioning to the first normal game state, but instead of or in addition to this, the following configuration is also possible: That is, when transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state, the display time for the variation of the final game turn in the fourth normal game state is extended to prevent the reserved number related to the second actuation port 92A from falling below the upper limit when transitioning to the first normal game state.

<変形例5>
上記第3の実施の形態では、ループ分岐演出が高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態と第1通常遊技状態とに亘って実行される構成としたが、当該ループ分岐演出が高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態、第1通常遊技状態、高頻度サポートモードA対応の第3通常遊技状態に亘って実行される構成とすることも可能である。このように演出実行時間を稼ぐことにより、高頻度サポートモードA対応の第3通常遊技状態へ速やかに移行させつつループ分岐演出の充実を図ることができる。
<Modification 5>
In the third embodiment, the loop branching effect is configured to be executed across the third normal gaming state corresponding to high frequency support mode B and the first normal gaming state, but it is also possible to configure the loop branching effect to be executed across the third normal gaming state corresponding to high frequency support mode B, the first normal gaming state, and the third normal gaming state corresponding to high frequency support mode A. By gaining the effect execution time in this way, it is possible to quickly transition to the third normal gaming state corresponding to high frequency support mode A while enhancing the loop branching effect.

<第4の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、特別遊技状態の終了時に実行された遊技回数が上限(天井)に達した場合(天井到達となった場合)に高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態に移行する構成とした。本実施の形態においては当該天井を疑似的に可変させる構成となっている点で上記第1の実施の形態と構成が相違している。以下、本実施の形態における疑似可変機能に係る構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。先ず、図63を参照して、本実施の形態における特殊外れ用の振分テーブルについて説明する。
<Fourth embodiment>
In the first embodiment, when the number of games played at the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) (when the ceiling is reached), the game state transitions to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A. This embodiment differs from the first embodiment in that the ceiling is pseudo-variable. The following describes the configuration related to the pseudo-variable function in this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment. First, with reference to Figure 63, the allocation table for special misses in this embodiment will be described.

(特殊外れ用の振分テーブル)
本実施の形態における特殊外れ用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、特殊外れ結果A、特殊外れ結果B、特殊外れ結果Cが設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち、「0~23」が特殊外れ結果Aに対応しており、「24~28」が特殊外れ結果Bに対応しており、「29」が特殊外れ結果Cに対応している。
(Special miss sorting table)
In the allocation table for special losses in this embodiment, the allocation destinations of game results are set to special loss result A, special loss result B, and special loss result C. Specifically, of the values of the type counter C2 of "0 to 29,""0 to 23" correspond to special loss result A, "24 to 28" correspond to special loss result B, and "29" corresponds to special loss result C.

特殊外れ結果A~特殊外れ結果Cについては何れも、抽選モードの切替契機とはなってはおらず、サポートモードの切替契機として機能している。 None of Special Miss Results A through C trigger a change to Lottery Mode, but rather function as a change to Support Mode.

具体的には、特殊外れ結果Aは、当該特殊外れ結果Aとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAに切り替える契機、すなわち第4通常遊技状態への移行契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに切り替わる(第1通常遊技状態へ移行する)。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として「20回」が設定される。 Specifically, special miss result A triggers the support mode to switch to high-frequency support mode A after the end of the game that resulted in special miss result A, i.e., the transition to the fourth normal game state. This high-frequency support mode A ends when the number of games played during high-frequency support mode A reaches the termination reference number, or when a jackpot result occurs before the termination reference number is reached (more specifically, when a transition to the special game state occurs), and the mode switches to low-frequency support mode (transition to the first normal game state). In this embodiment, the termination reference number is set to "20 times."

特殊外れ結果Bについても、当該特殊外れ結果Bとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAに切り替える契機、すなわち第4通常遊技状態への移行契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに切り替わる(第1通常遊技状態へ移行する)。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として「40回」が設定される。 Special miss result B also triggers the support mode to switch to high-frequency support mode A after the end of the play that resulted in special miss result B, i.e., the transition to the fourth normal play state. This high-frequency support mode A ends when the number of plays executed during high-frequency support mode A reaches the termination reference number, or when a jackpot result occurs before the termination reference number is reached (more specifically, when a transition to the special play state occurs), and the mode switches to low-frequency support mode (transition to the first normal play state). In this embodiment, the termination reference number is set to "40 times."

特殊外れ結果Cについても、当該特殊外れ結果Cとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAに切り替える契機、すなわち第4通常遊技状態への移行契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに切り替わる(第1通常遊技状態へ移行する)。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として「260回」が設定される。 Special miss result C also triggers the support mode to switch to high-frequency support mode A after the end of the play that resulted in special miss result C, i.e., the transition to the fourth normal play state. This high-frequency support mode A ends when the number of plays executed during high-frequency support mode A reaches the termination reference number, or when a jackpot result occurs before the termination reference number is reached (more specifically, when a transition to the special play state occurs), and the mode switches to low-frequency support mode (transition to the first normal play state). In this embodiment, the termination reference number is set to "260 plays."

本実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、天井=300回、且つ第3通常遊技状態における遊技回数の上限=40回となっている。つまり、特殊外れ結果Aとなった場合に設定される終了基準回数と特殊外れ結果Bとなった場合に設定される終了基準回数とは何れも上記天井到達までに第1通常遊技状態にて実行される最大遊技回数よりも少なくなっているのに対して、特殊外れ結果Cとなった場合に設定される終了基準回数については上記天井到達までに第1通常遊技状態にて実行される最大遊技回数と同数となっている。 In this embodiment, as in the first embodiment, the ceiling is 300 times, and the upper limit of the number of plays in the third normal game state is 40 times. In other words, the termination reference number set for special miss result A and the termination reference number set for special miss result B are both less than the maximum number of plays that can be played in the first normal game state before the ceiling is reached, whereas the termination reference number set for special miss result C is the same as the maximum number of plays that can be played in the first normal game state before the ceiling is reached.

なお、特殊外れ結果Cにおける終了基準回数については、上記天井到達までに第1通常遊技状態にて実行される最大遊技回数よりも多くすることも可能である。 The reference number of times for ending the special miss result C can also be set to be greater than the maximum number of times that can be played in the first normal gaming state before the ceiling is reached.

つまり、本実施の形態においては、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果Cとなった場合には実質的に天井到達までの高頻度サポートモードAによるサポートが確定し、特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bとなった場合に天井到達までの残り遊技回数が特殊外れ結果A,Bの終了基準回数よりも少ない場合には天井到達までの高頻度サポートモードAによるサポートが確定することとなる。 In other words, in this embodiment, if special miss result C occurs during the first normal gaming state, support in high frequency support mode A is confirmed until the ceiling is reached; and if special miss result A or special miss result B occurs and the number of games remaining until the ceiling is reached is less than the termination reference number for special miss results A and B, support in high frequency support mode A is confirmed until the ceiling is reached.

本実施の形態においては、特殊外れ結果となった場合に終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数を上回っている場合と上回っていない場合とで図柄表示装置95等の挙動が異なる構成となっている。具体的には、第1の実施の形態と同様に、特殊外れ結果となった場合にはその旨が特殊外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示されることで遊技者に報知(明示)され得る構成となっているものの、終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数を上回っている場合には当該報知が行われない構成となっている。以下、このような挙動とするための具体的構成、すなわち報知・演出制御装置140のMPU442にて定期処理の一環として実行される第1変動開始用処理を図64のフローチャートを参照して説明する。 In this embodiment, when a special failure occurs, the behavior of the symbol display device 95 and the like is different depending on whether or not the termination reference number of times exceeds the number of times remaining to reach the ceiling. Specifically, as with the first embodiment, when a special failure occurs, the player is notified (made clear) that a symbol combination corresponding to the special failure result is displayed in a frozen state. However, if the termination reference number of times exceeds the number of times remaining to reach the ceiling, no notification is made. Below, the specific configuration for achieving this behavior, i.e., the first variation start processing executed as part of periodic processing by the MPU 442 of the notification/effect control device 140, is described with reference to the flowchart in Figure 64.

(第1変動開始用処理)
第1変動開始用処理においては先ず、ステップS2301にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS2301では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果の情報、通常外れ結果の情報、天井到達の情報といった遊技結果に関連する各種情報を特定する。そして、ステップS2301では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、特殊外れの有無の情報、特殊外れである場合には特殊外れの種別の情報、大当たり非当選且つ特殊外れではない場合にはリーチ発生の有無の情報、天井到達の有無の情報、変動表示時間の情報等を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。
(First fluctuation start processing)
In the first fluctuation start process, first, in step S2301, the currently received fluctuation start command is read, and information on whether or not a reach has occurred and information on the fluctuation display time are identified from the command. Also, as already explained, when a fluctuation start command is sent from the main control device 162, a type command is also sent together. In step S2301, the type command received along with the currently received fluctuation start command is read, and various information related to the game result, such as information on the probability variable jackpot result, information on the normal jackpot result, information on the special miss result, information on the normal miss result, and information on reaching the ceiling, is identified from the identified information. Then, in step S2301, information on whether or not a jackpot has been won, information on the jackpot type if a jackpot has been won, information on the special miss if a special miss, information on the type of special miss if a special miss, information on whether or not a reach has occurred if a jackpot has not been won and there is no special miss, information on whether or not the ceiling has been reached, information on the fluctuation display time, etc. are grasped from the above-identified information, and the grasped information is stored in a register of the MPU 442.

続くステップS2302では遊技回数特定用の各種カウンタの更新処理を行う。具体的には、RAM444の各種カウンタエリア465に設けられた天井到達までの残り遊技回数を特定するための残り回数カウンタを更新(「1」減算)する。なお、この残り回数カウンタには、特別遊技状態終了時に「300」がセットされる構成となっている。 The following step S2302 updates various counters used to determine the number of plays. Specifically, the remaining number counter, which is provided in the various counter area 465 of RAM 444 and is used to determine the number of plays remaining until the ceiling is reached, is updated (subtracted by "1"). Note that this remaining number counter is configured to be set to "300" when the special play state ends.

続くステップS2303では、ステップS2301にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が大当たり結果(6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果)である場合には、続くステップS2304にて大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理は、停止表示させる大当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 In the following step S2303, it is determined whether the result of the current game is a jackpot result based on the information obtained in step S2301. If the result of this game is a jackpot result (6R special jackpot result or 6R regular jackpot result), the following step S2304 executes a jackpot effect setting process. The jackpot effect setting process is broadly divided into a stop result determination process that determines the jackpot symbol combination to be stopped and the active line on which that symbol combination will be stopped, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the jackpot symbols.

大当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for a jackpot, the stop result for this game round is determined to be the stop result where the same symbol combination is formed on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが大当たりに対応する図柄組合せとして規定されている。 In this embodiment, the following symbol combinations are defined as symbol combinations corresponding to a jackpot: "1", "1", "1" symbol combination, "2", "2", "2" symbol combination, "3", "3", "3" symbol combination, "4", "4", "4" symbol combination, "5", "5", "5" symbol combination, "6", "6", "6" symbol combination, "7", "7", "7" symbol combination, "8", "8", "8" symbol combination, "9", "9" symbol combination, and "9" symbol combination.

既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。大当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 As already explained, when a jackpot result is reached, the result is notified via a reach display. The process for determining the variable display mode for a jackpot retrieves the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the presentation pattern for a normal reach display or super reach display that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. Additionally, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS2303にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS2305に進む。ステップS2305では、ステップS2301にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が特殊外れ結果である場合には、ステップS2305にて肯定判定をしてステップS2306に進む。ステップS2306では回数対比処理を実行する。 If it is determined in step S2303 that the result is not a jackpot, the process proceeds to step S2305. In step S2305, based on the information obtained in step S2301, it is determined whether the result of the current game is a special miss. If the result of the current game is a special miss, a positive determination is made in step S2305 and the process proceeds to step S2306. In step S2306, a count comparison process is performed.

回数対比処理においては、上述した残り回数カウンタを参照し、今回の特殊外れにて設定される終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数よりも少なくなっているか否かを判定する。今回の特殊外れにて設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数よりも少なくなっている場合には、ステップS2307にて肯定判定をしてステップS2308に進む。ステップS2308では特殊外れ用の演出設定処理である第1特殊演出設定処理を実行する。 In the number comparison process, the remaining number counter described above is referenced to determine whether the termination reference number set for the current special miss is less than the remaining number of plays until the ceiling is reached. If the termination reference number set for the current special miss is less than the remaining number of plays until the ceiling is reached, a positive determination is made in step S2307 and the process proceeds to step S2308. In step S2308, the first special effect setting process, which is the effect setting process for special misses, is executed.

第1特殊演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The first special effect setting process is broadly divided into a stop result determination process that determines the special miss symbol combination to be stopped and the valid line on which that symbol combination will be stopped, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the special miss symbol.

第1特殊演出設定処理を構成している停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process, which constitutes the first special effect setting process, a stop result in which a combination of symbols corresponding to a special miss is formed on one of the active lines L1-L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1-L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、第1の実施の形態と同様に、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが特殊外れに対応する図柄組合せとして規定されている。 In this embodiment, as in the first embodiment, the combination of the "1" symbol, the "3" symbol, and the "4" symbol is defined as the symbol combination that corresponds to a special miss.

第1特殊演出設定処理を構成している変動表示態様決定処理においては、特殊外れとなった旨がリーチ表示を経て遊技者に報知すべく変動表示態様を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 The variable display mode determination process, which constitutes the first special effect setting process, determines the variable display mode so that the player is notified of a special miss via a reach display. Specifically, it obtains the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the normal reach display or super reach display effect pattern that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variation start command. It also executes a process to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

ここで、図65(a)の概略図を参照して第1特殊演出設定処理により設定される第1特殊演出について補足説明する。 Here, we will provide additional explanation about the first special effect set by the first special effect setting process, with reference to the schematic diagram in Figure 65(a).

第1特殊演出に対応する遊技回においては、表示画面95aに停止表示されている全ての図柄列の変動表示が開始されてから所定の時間が経過したタイミングでリーチ表示へ移行する。リーチ表示へ移行した後の所定のタイミングでは、表示画面95aに特殊外れに対応する図柄組合せ(「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せ)が停止表示される。その後は、表示画面95aに高頻度サポートモードAへの切り替えを示すメッセージ(例えば「チャンスタイム突入」等)が表示され、表示画面95aの背景色が青色に変更される。 In a game corresponding to the first special effect, the display screen 95a will transition to reach display a predetermined time after the display of all the symbol rows that are statically displayed on the display screen 95a has begun. At a predetermined time after the transition to reach display, the display screen 95a will display a symbol combination that corresponds to a special miss (a combination of "1," "3," and "4") statically. After that, the display screen 95a will display a message indicating a switch to high frequency support mode A (for example, "Chance time has begun"), and the background color of the display screen 95a will change to blue.

図64の説明に戻り、ステップS2307にて否定判定をした場合、すなわち今回の特殊外れにて設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は多くなっている場合には、ステップS2309に進む。ステップS2309では特殊外れ用の演出設定処理である第2特殊演出設定処理を実行する。 Returning to the explanation of Figure 64, if a negative judgment is made in step S2307, i.e., if the termination reference number set for this special miss matches or is greater than the number of times remaining until the ceiling is reached, the process proceeds to step S2309. In step S2309, the second special effect setting process, which is the effect setting process for special misses, is executed.

第2特殊演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The second special effect setting process is broadly divided into a stop result determination process that determines the special miss symbol combination to be stopped and the valid line on which that symbol combination will be stopped, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the special miss symbol.

第2特殊演出設定処理を構成している停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。この停止結果決定処理にて決定される図柄組合せは「CHANCE」図柄を含む。つまり、第2特殊演出においては何れかの有効ライン上に「CHANCE」図柄が停止表示されることとなる。 In the stop result determination process, which constitutes the second special effect setting process, a stop result in which a combination of symbols corresponding to a special miss is formed on one of the active lines L1-L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line tables stored in various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1-L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address memory area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address memory area. The symbol combination determined in this stop result determination process includes the "CHANCE" symbol. In other words, in the second special effect, the "CHANCE" symbol will be stopped and displayed on one of the active lines.

第2特殊演出設定処理を構成している変動表示態様決定処理においては、特殊外れとなった旨がリーチ表示を経て遊技者に報知すべく変動表示態様を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 The variable display mode determination process, which constitutes the second special effect setting process, determines the variable display mode so that the player is notified of a special miss via a reach display. Specifically, it obtains the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the normal reach display or super reach display effect pattern that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variation start command. It also executes a process to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

ここで、図65(b)の概略図を参照して第2特殊演出設定処理により設定される第2特殊演出について補足説明する。 Here, we will provide additional explanation about the second special effect set by the second special effect setting process, with reference to the schematic diagram in Figure 65(b).

第2特殊演出に対応する遊技回においては、表示画面95aに停止表示されている全ての図柄列の変動表示が開始されてから所定の時間が経過したタイミングでリーチ表示へ移行する。リーチ表示へ移行した後の所定のタイミングでは、表示画面95aに「CHANCE」図柄を含んだ図柄組合せが停止表示される。その後は、表示画面95aに高頻度サポートモードAへの切り替えを示すメッセージ(例えば「救済発動」等)が表示され、表示画面95aの背景色が緑色に変更される。 In a game corresponding to the second special effect, the display screen 95a will transition to a reach display a predetermined time after the display of all the symbol rows that are statically displayed on the display screen 95a has begun to change. At a predetermined time after the transition to reach display, a symbol combination including the "CHANCE" symbol will be statically displayed on the display screen 95a. After that, a message indicating a switch to high frequency support mode A (for example, "Rescue activated") will be displayed on the display screen 95a, and the background color of the display screen 95a will change to green.

図64の説明に戻り、ステップS2305にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が特殊外れ結果に対応していない場合には、ステップS2310に進む。ステップS2310では、今回の遊技回にて天井到達となるか否かを判定する。天井到達となる場合にはステップS2310にて肯定判定をしてステップS2311に進む。ステップS2311では天井到達用の演出設定処理を実行する。この天井到達用の演出設定処理についての詳細は後述する。 Returning to the explanation of Figure 64, if a negative judgment is made in step S2305, i.e., if the current round of play does not correspond to a special miss result, the process proceeds to step S2310. In step S2310, it is determined whether the ceiling will be reached in the current round of play. If the ceiling will be reached, a positive judgment is made in step S2310 and the process proceeds to step S2311. In step S2311, the effect setting process for reaching the ceiling is executed. Details of this effect setting process for reaching the ceiling will be described later.

ステップS2310にて否定判定をした場合には、ステップS2312にて完全外れ用の演出設定処理を実行する。完全外れ用の演出設定処理では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはリーチ発生用の演出設定処理を実行し、リーチが発生しない場合にはリーチ非発生用の演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2310, the effect setting process for a complete miss is executed in step S2312. In the effect setting process for a complete miss, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. If a reach will occur, the effect setting process for a reach occurrence is executed, and if a reach will not occur, the effect setting process for a reach not occurring is executed.

リーチ発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for reaching a win can be broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be displayed when a win is reached and a valid line on which that symbol combination will be displayed, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbol when a win is reached and a complete miss.

リーチ対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for reach-compatible complete misses, the stop symbols are determined so that they do not result in any of the symbol combinations corresponding to a jackpot result, a symbol combination corresponding to a special miss result, or a symbol combination corresponding to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1-L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 The process for determining the variable display mode for reach-compatible complete misses retrieves the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the presentation pattern for normal reach display or super reach display that corresponds to the game result for the variable display time and type command of the currently received variation start command. In addition, the process executes a process for storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

リーチ非発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ非対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ非対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for when a reach does not occur can be broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be displayed as a complete miss and not a reach and the effective line on which that symbol combination will be displayed as a complete miss, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbol for a complete miss and not a reach.

リーチ非対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for non-reach complete misses, the stop symbols are determined so that they do not result in any of the symbol combinations corresponding to a jackpot result, special miss results, or ceiling hit results. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each active line L1-L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ非対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ非対応外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 The process for determining the variable display mode for a complete miss that does not correspond to a reach is to obtain the variable display pattern table for a miss that does not correspond to a reach stored in various table areas of ROM 443, and determine the presentation pattern that corresponds to the game result for the variable display time and type command of the currently received variable start command. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS2304,S2308,S2309,S2311,S2312のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2313に進む。ステップS2313では、ステップS1903,S1905,S1907,S1908にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御を行う。 After executing any of steps S2304, S2308, S2309, S2311, and S2312, the process proceeds to step S2313. In step S2313, commands containing information on the stop result and presentation pattern determined in steps S1903, S1905, S1907, and S1908 are output to the display control device 410 as stop result commands and pattern commands, respectively. Based on the received stop result commands and pattern commands, the MPU 472 of the display control device 410 controls the display of the symbol display device 95 to execute presentations for the current game round.

ステップS1909の処理を実行した後は、続くステップS1910にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS2304,S2308,S2309,S2311,S2312にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the processing of step S1909, the processing to start the effect for the game round is executed in the following step S1910, and then this fluctuation start processing is terminated. Specifically, drive control of the speaker unit 29 and lamp unit 26 is started based on the effect pattern determined in the above steps S2304, S2308, S2309, S2311, and S2312, and the effect for the game round is started.

ここで、上記ステップS2311の天井到達用の演出設定処理について説明する。天井到達用の演出設定処理は、現在の遊技状態が第1通常遊技状態である場合に実行される通常設定処理と、現在の遊技状態が第1通常遊技状態以外の通常遊技状態(例えば第4通常遊技状態)である場合に実行される特殊設定処理とで構成されている。 Here, we will explain the effect setting process for reaching the ceiling in step S2311. The effect setting process for reaching the ceiling consists of a normal setting process that is executed when the current gaming state is the first normal gaming state, and a special setting process that is executed when the current gaming state is a normal gaming state other than the first normal gaming state (for example, the fourth normal gaming state).

ステップS2311を構成している通常設定処理は、停止表示させる天井到達用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、天井到達用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The normal setting process that constitutes step S2311 is broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be displayed when reaching the ceiling and the active line on which that symbol combination will be displayed when it is stopped, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbol to be displayed when reaching the ceiling.

上記通常設定処理における停止結果決定処理では、一の有効ラインL1~L5上に天井到達用の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。本実施の形態においては、「CHANCE」図柄を含む図柄組合せが天井到達に対応する図柄組合せとして規定されている。 In the stop result determination process in the normal setting process described above, a stop result in which a combination of symbols for reaching the ceiling is formed on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line tables stored in various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address memory area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address memory area. In this embodiment, a symbol combination including a "CHANCE" symbol is defined as a symbol combination corresponding to reaching the ceiling.

天井到達となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 When the ceiling is reached, the result is notified via a reach display. The variable display mode determination process obtains the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the presentation pattern for a normal reach display or super reach display that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

ここで、図65(b)の概略図を参照して第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回にて実行される演出について補足説明する。 Here, we will provide additional explanation about the effects that are executed in a game where the ceiling is reached during the first normal game state, with reference to the schematic diagram in Figure 65(b).

第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、表示画面95aに停止表示されている全ての図柄列の変動表示が開始されてから所定の時間が経過したタイミングでリーチ表示へ移行する。リーチ表示へ移行した後の所定のタイミングでは、表示画面95aに「CHANCE」図柄を含んだ図柄組合せが停止表示される。その後は、表示画面95aに高頻度サポートモードAへの切り替えを示すメッセージ(例えば「救済発動」等)が表示され、表示画面95aの背景色が緑色に変更される。 In a game in which the ceiling is reached during the first normal game state, the display screen 95a will transition to reach display a predetermined time after the display of all the symbol rows that are statically displayed on the display screen 95a has begun to change. At a predetermined time after the transition to reach display, the display screen 95a will display a static symbol combination that includes the "CHANCE" symbol. After that, a message indicating a switch to high frequency support mode A (for example, "Rescue activated") will be displayed on the display screen 95a, and the background color of the display screen 95a will change to green.

つまり、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合の演出は上記ステップS2309にて設定される第2特殊演出と同様であり、特殊外れを契機として設定される終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数に一致している場合又は上回っている場合と演出態様や停止表示される図柄組み合わせが同一となるように構成されている。言い換えれば、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合、特殊外れを契機として設定される終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数に一致している場合又は上回っている場合には何れも第2特殊演出が実行されることとなり、当該演出(演出態様や停止表示される図柄組合せ)の契機が特殊外れ及び天井到達の何れであるかを遊技者が識別不可となるように構成されている。 In other words, the effect when the ceiling is reached during the first normal game state is the same as the second special effect set in step S2309 above, and is configured so that the effect mode and the symbol combination that is stopped and displayed are the same as when the termination reference number of times, which is set in response to a special miss, matches or exceeds the number of times remaining to reach the ceiling. In other words, when the ceiling is reached during the first normal game state, the second special effect will be executed in both cases when the termination reference number of times, which is set in response to a special miss, matches or exceeds the number of times remaining to reach the ceiling, and the player will not be able to tell whether the trigger for that effect (the effect mode and the symbol combination that is stopped and displayed) was a special miss or reaching the ceiling.

ステップS2311を構成している特殊設定処理は、停止表示させる図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The special setting process that constitutes step S2311 is broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be stopped and the active line on which that symbol combination will be stopped, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbols.

この停止結果決定処理においては、通常外れに対応する図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In this stop result determination process, the stop result for this game round is determined to be the stop result that results in a combination of symbols that normally corresponds to a miss. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1-L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

また、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したリーチ非対応の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 The result is notified via a reach display. The variable display mode determination process obtains the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines a non-reach presentation pattern that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. Also, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

つまり、第1通常遊技状態以外の通常遊技状態(詳しくは第4通常遊技状態)中に天井到達となった場合には、リーチ非対応完全外れの場合と同様の演出が実行される。これにより、天井到達となった旨を演出内容等から識別することが困難となっている。言い換えれば、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合、完全外れ(大当たり、特殊外れ、天井到達の何れにも該当無し)となった場合には、何れも完全外れに対応する演出が実行されることとなり、当該演出(演出態様や停止表示される図柄組合せ)からその契機が天井到達及び完全外れの何れであるかを遊技者が識別不可となるように構成されている。 In other words, if the ceiling is reached during a normal gaming state other than the first normal gaming state (specifically, the fourth normal gaming state), the same effect as in the case of a complete miss that does not correspond to a reach is executed. This makes it difficult to tell from the content of the effect that the ceiling has been reached. In other words, if the ceiling is reached during the fourth normal gaming state or there is a complete miss (which does not correspond to a jackpot, special miss, or ceiling reach), an effect corresponding to a complete miss will be executed, and the player will not be able to tell from the effect (the mode of effect and the symbol combination that is stopped and displayed) whether the trigger was a ceiling reach or a complete miss.

次に、図66を参照して遊技の流れについて説明する。図66(a)は特殊外れを契機とする第4通常遊技状態の終了後に天井到達となった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図66(b)は特殊外れを契機とする第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。 Next, the flow of the game will be explained with reference to Figure 66. Figure 66(a) is a timing chart illustrating the flow of the game when the ceiling is reached after the end of the fourth normal game state triggered by a special miss, and Figure 66(b) is a timing chart illustrating the flow of the game when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss.

図66(a)に示す例では、第1通常遊技状態中のtd1のタイミングに特殊外れとなっている。この特殊外れについては特殊外れ結果Aであり、終了基準回数として「20」回が設定される。天井到達となる残り回数については今回設定される終了基準回数よりも多くなっている。つまり、図66(a)に示す例では、特殊外れを契機として移行する第4通常遊技状態中に天井到達となることはない。 In the example shown in Figure 66(a), a special miss occurs at timing td1 during the first normal gaming state. This special miss is special miss result A, and the termination reference number is set to "20". The remaining number of times until the ceiling is reached is greater than the currently set termination reference number. In other words, in the example shown in Figure 66(a), the ceiling will not be reached during the fourth normal gaming state, which is triggered by a special miss.

特殊外れとなった遊技回では第1特殊演出(図65(a)参照)が実行され、特殊外れを契機として高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する旨が明示される。そして、第4通常遊技状態への移行に伴って図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が白色から青色に変更される。また、表示画面95aの上隅部において当該第4通常遊技状態における残り遊技回数のカウントダウン表示が開始され、残り遊技回数が明示される。 When a special miss occurs, the first special effect (see Figure 65(a)) is executed, and it is clearly indicated that the special miss will trigger a transition to the fourth normal game state, which corresponds to high frequency support mode A. Then, with the transition to the fourth normal game state, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 changes from white to blue. In addition, a countdown display of the remaining number of plays in the fourth normal game state begins in the upper corner of the display screen 95a, and the remaining number of plays is clearly indicated.

この第4通常遊技状態中に実行された遊技回の回数が終了基準回数に到達したtd2のタイミングでは、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行している。これに合せて、表示画面95aの背景色が青色から白色へ変更されている。 At time td2, when the number of plays executed during this fourth normal gaming state reaches the termination reference number, the fourth normal gaming state transitions to the first normal gaming state. In conjunction with this, the background color of the display screen 95a changes from blue to white.

その後は、大当たりとなることなく遊技が進み、td3のタイミングにて特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に達したことを契機として、第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行している。天井到達となる最終遊技回においては、上述した第2特殊演出(図65(b)参照)が実行され、天井到達となった旨が遊技者に明示されている。td3のタイミングの第4通常遊技状態への移行に合わせて表示画面95aの背景色が緑色に変更されている。 After that, play continues without a jackpot, and at td3, the number of plays executed after the special play state ends reaches the upper limit (ceiling), triggering a transition from the first normal play state to the fourth normal play state. In the final play where the ceiling is reached, the second special effect described above (see Figure 65 (b)) is executed, and the player is notified that the ceiling has been reached. The background color of the display screen 95a changes to green to coincide with the transition to the fourth normal play state at td3.

これに対して、図66(b)に示す例では、第1通常遊技状態中のte1のタイミングにて特殊外れとなっている。この特殊外れについては特殊外れ結果Bであり、終了基準回数として「40」回が設定される。天井到達となる残り回数については今回設定される終了基準回数よりも多くなっている。つまり、図66(b)に示す例では、特殊外れを契機として移行する第4通常遊技状態中に天井到達となり得る。te1のタイミングでは第2特殊演出が実行され、表示画面95aの背景色が白色から緑色に変更されている。但し、この表示画面95aにおいては残り遊技回数のカウントダウン表示は実行されず、残り遊技回数が非明示となる。 In contrast, in the example shown in Figure 66(b), a special miss occurs at timing te1 during the first normal game state. This special miss is special miss result B, and the termination reference number is set to "40." The remaining number of times to reach the ceiling is greater than the currently set termination reference number. In other words, in the example shown in Figure 66(b), the ceiling can be reached during the fourth normal game state, which is triggered by the special miss. At timing te1, the second special effect is executed, and the background color of the display screen 95a is changed from white to green. However, the countdown display of the remaining number of plays is not executed on this display screen 95a, and the remaining number of plays is not displayed.

第4通常遊技状態中のte2のタイミングにて特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に達している。この遊技回ではリーチ非対応の通常外れ(完全外れ)の演出が実行され通常外れ(完全外れ)対応の図柄組合せが停止表示されている。 At timing te2 during the fourth normal game state, the number of play times executed after the special game state ended reaches the upper limit (ceiling). In this play time, a normal miss (complete miss) effect that does not correspond to a reach is executed, and a symbol combination corresponding to a normal miss (complete miss) is displayed frozen.

その後のte3のタイミングでは今回の第4通常遊技状態中に実行された遊技回の回数が終了基準回数に達しており、遊技状態が第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行している。第1通常遊技状態へ移行した最初の遊技回では、リーチ非対応の通常外れ(完全外れ)の演出が実行され完全外れ対応の図柄組合せが停止表示され、当該遊技回が終了したte4のタイミングでは速やかに第4通常遊技状態へ復帰している。このように、第4通常遊技状態→第1通常遊技状態→第4通常遊技状態に連続して移行する間も、表示画面95aにおける背景色は緑色に維持されたままとなる。 At the subsequent timing te3, the number of play times executed during this fourth normal game state reaches the termination reference number, and the game state transitions from the fourth normal game state to the first normal game state. During the first play time after transition to the first normal game state, a normal miss (complete miss) effect that does not correspond to a reach is executed, and a symbol combination corresponding to a complete miss is displayed statically, and at the timing te4 when that play time ends, the game state quickly returns to the fourth normal game state. In this way, the background color on the display screen 95a remains green even during the successive transitions from the fourth normal game state → the first normal game state → the fourth normal game state.

以上詳述した第4の実施の形態によれば、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が大当たり結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。高頻度サポートモードAにおいては第2作動口92への入賞が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本実施の形態に示した構成においては、特殊外れ結果となった場合にも高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する場合がある。この場合には特殊演出が実行される。特殊外れ結果となり且つ当該特殊外れ結果を契機として移行する第4通常遊技状態中に天井到達となる場合には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に実行される特殊演出と、同じ演出が実行される。このような構成とすることにより、あたかも天井が可変であるかのように見せることができる。そして、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には天井到達用の上記演出を実行せず天井到達を非明示とすることにより、上述した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。なお、特殊外れ結果となって第4通常遊技状態に移行する際に、設定される終了基準回数 < 天井到達までの遊技回数となる場合には上記演出とは異なる演出が実行される。これは、上述した擬態効果を発揮させる上で好ましい。 According to the fourth embodiment described above, if the number of play times (number of play times) after the special play state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a jackpot, the game transitions to the fourth normal play state corresponding to high-frequency support mode A. In high-frequency support mode A, frequent wins into the second actuation port 92 reduce investment associated with game progress. Such a function (ceiling function) is desirable for rescuing players. In the configuration shown in this embodiment, a transition to the fourth normal play state corresponding to high-frequency support mode A may occur even if a special miss occurs. In this case, a special effect is executed. If a special miss occurs and the ceiling is reached during the fourth normal play state, which is triggered by the special miss, the same effect as the special effect executed when the ceiling is reached during the first normal play state is executed. This configuration makes it appear as if the ceiling is variable. Furthermore, if the ceiling is reached during the fourth normal play state, the above-mentioned ceiling-reaching effect is not executed, and the fact that the ceiling has been reached is not made clear, thereby further enhancing the mimetic effect described above. Furthermore, when a special miss occurs and the game transitions to the fourth normal game state, if the set termination reference number of times is less than the number of times the game is played until the ceiling is reached, a different effect will be executed. This is preferable for achieving the mimicry effect described above.

高頻度サポートモードA→低頻度サポートモード→高頻度サポートモードAとなる場合には少なくとも先の高頻度サポートモードA~低頻度サポートモードに亘って一連のモードの示唆用の表示を継続することにより、上述した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。 When the mode changes from high frequency support mode A to low frequency support mode to high frequency support mode A, the above-mentioned mimicry effect can be more effectively achieved by continuing to display a series of mode suggestions from at least the previous high frequency support mode A to the low frequency support mode.

<変形例1>
上記第4の実施の形態では、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は残り回数よりも多い場合には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合と同様の演出(第2特殊演出)を実行する構成としたが、これに限定されるものではない。特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数よりも多い場合にのみ、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合と同様の演出(第2特殊演出)を実行する構成としてもよい。
<Modification 1>
In the fourth embodiment, if the termination reference number set in the event of a special miss matches or is greater than the remaining number of times until the ceiling is reached, the same effect (second special effect) as when the ceiling is reached during the first normal gaming state is executed, but this is not limited to this.The same effect (second special effect) as when the ceiling is reached during the first normal gaming state may be executed only when the termination reference number set in the event of a special miss is greater than the remaining number of times until the ceiling is reached.

<変形例2>
上記第4の実施の形態では、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は残り回数よりも多い場合には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合と同様の演出(第2特殊演出)を実行する構成としたが、両演出を完全に共通化する必要は必ずしもない。特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は残り回数よりも多い場合には、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に実行される演出と、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に実行される演出とのうち後者と同一であると遊技者に認識されるような演出が実行されるのであれば足りる。
<Modification 2>
In the fourth embodiment, when the termination reference number set in the event of a special miss matches the number of times remaining until the ceiling is reached or is greater than the remaining number of times, an effect similar to that when the ceiling is reached during the first normal gaming state (second special effect) is executed, but it is not necessary to make the two effects completely the same. When the termination reference number set in the event of a special miss matches the number of times remaining until the ceiling is reached or is greater than the remaining number of times, it is sufficient that an effect is executed that is recognized by the player as being the same as the effect executed when a special miss occurs during the first normal gaming state or the effect executed when the ceiling is reached during the first normal gaming state.

<変形例3>
上記第4の実施の形態では、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合にはその旨を明示しない構成としたが、天井到達を明示する構成とすることも可能である。例えば、表示画面95aに天井到達を示すメッセージを表示したり、スピーカ部29から出力されるBGMを変更したりすることで天井到達を明示する構成としてもよい。
<Modification 3>
In the fourth embodiment, when the ceiling is reached during the fourth normal gaming state, the fact is not indicated, but it is also possible to indicate that the ceiling has been reached. For example, the fact that the ceiling has been reached may be indicated by displaying a message on the display screen 95a or by changing the background music output from the speaker unit 29.

<変形例4>
上記第4の実施の形態では、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、第1通常遊技状態を経て第4通常遊技状態へ復帰させる構成としたが、この第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄の変動表示時間をリーチ表示対応の変動表示時間とすることも可能である。このようにして、第1通常遊技状態における遊技回の変動表示時間を確保することは、当該遊技回にて第4通常遊技状態の継続演出(昇格演出)等を実行する上で好ましい。
<Modification 4>
In the fourth embodiment, when the ceiling is reached during the fourth normal gaming state triggered by a special miss, the game returns to the fourth normal gaming state via the first normal gaming state, but it is also possible to set the variable display time of the image on the actuation port display unit in this first normal gaming state to a variable display time corresponding to a reach display. In this way, ensuring the variable display time for a game round in the first normal gaming state is preferable for executing a continuation effect (promotion effect) of the fourth normal gaming state in that game round.

<変形例5>
上記第4の実施の形態では、特別遊技状態の終了時に遊技回数カウンタがリセット(0クリア)される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、特別遊技状態への移行時に遊技回数カウンタがリセットされる構成としてもよいし、特別遊技状態中に遊技回数カウンタがリセットされる構成としてもよい。また、高頻度サポートモード終了時に遊技回数カウンタがリセットされる構成とすることも可能である。
<Modification 5>
In the fourth embodiment, the game play counter is reset (cleared to 0) when the special game state ends, but this is not limited to this. For example, the game play counter may be reset when the special game state is entered, or may be reset during the special game state. It is also possible to reset the game play counter when the high frequency support mode ends.

<変形例6>
特殊外れ結果Aとなった場合に設定される終了基準回数(20回)は高頻度サポートモードB終了~天井到達となるまでに実行される遊技回数よりも少なく、特殊外れ結果Cとなった場合に設定される終了基準回数(260回)は、高頻度サポートモードB終了~天井到達となるまでに実行される遊技回数よりも多くなるように規定した。つまり、特殊外れ結果Aとなった場合にはそのタイミングによって天井到達まで高頻度サポートモードAが継続され得るか否かが分かれる一方、特殊外れ結果Cとなった場合には天井到達まで高頻度サポートモードAが継続され得る構成とした。これを変更し、特殊外れ結果Aとなった場合に設定される終了基準回数(20回)は天井到達となる遊技回数(300回)よりも少なく、特殊外れ結果Cとなった場合に設定される終了基準回数(例えば310回)は、天井到達となる遊技回数(300回)よりも多くなるように規定してもよい。
<Modification 6>
The termination reference number of times (20 times) set when special failure result A occurs is specified to be less than the number of games executed from the end of high-frequency support mode B until the ceiling is reached, and the termination reference number of times (260 times) set when special failure result C occurs is specified to be greater than the number of games executed from the end of high-frequency support mode B until the ceiling is reached. In other words, when special failure result A occurs, whether or not high-frequency support mode A can be continued until the ceiling is reached depends on the timing, while when special failure result C occurs, high-frequency support mode A can be continued until the ceiling is reached. This may be modified so that the termination reference number of times (20 times) set when special failure result A occurs is less than the number of games (300 times) until the ceiling is reached, and the termination reference number of times (e.g., 310 times) set when special failure result C occurs is specified to be greater than the number of games (300 times) until the ceiling is reached.

<第5の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合に高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態に移行させて遊技者の過度の投資を抑制する構成とした。このような構成においては、第4通常遊技状態への移行によって遊技者の救済を図るにしても、救済による恩恵(大当たりによる出球等)を享受できるまでに時間がかかることで、遊技が間延びしているかのような印象が強くなり得る。第4通常遊技状態では第2作動口92への入賞が多発して保留数が多くなることで変動表示時間を短縮されやすくはなるものの、この第4通常遊技状態については低確率モードに対応しており、作動口91,92への入賞に基づいて大当たりとなる確率自体は変更されないため、上述した懸念を完全に払拭することは困難になると想定される。
Fifth Embodiment
In the first embodiment described above, when the number of games played after the special game state ends reaches a ceiling, the game transitions to the fourth normal game state corresponding to the high-frequency support mode A, suppressing excessive investment by the player. In this configuration, even if the transition to the fourth normal game state aims to rescue the player, the time it takes for the player to enjoy the benefits of rescue (such as balls released from a jackpot) can be long, which can give the impression that the game is dragging on. In the fourth normal game state, the variable display time is likely to be shortened by the frequent winning of the second actuation port 92 and the number of reserved balls increasing, but since this fourth normal game state corresponds to the low-probability mode, and the probability of winning a jackpot based on the winning of the actuation ports 91 and 92 is not changed, it is expected that it will be difficult to completely eliminate the above-mentioned concerns.

そこで、本実施の形態では、特別遊技状態(本実施の形態においては後述する大当たり遊技状態又はV大当たり遊技状態)終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合には、大当たりとなる確率が実質的に上昇する回数限定のチャンスゾーン(後述する特殊遊技状態)へ移行させる構成とすることにより、上述した懸念を解消していることを特徴の1つとしている。以下、当該機能を発揮させるための具体的構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 One of the features of this embodiment is that it addresses the above-mentioned concerns by configuring the game to transition to a limited-time chance zone (special game state, described below) where the probability of winning a jackpot effectively increases when the number of games played after the special game state (in this embodiment, the jackpot game state or V jackpot game state, described below) has ended reaches an upper limit (ceiling). Below, we will explain the specific configuration for achieving this function, focusing on the differences from the first embodiment.

上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80B(遊技盤80aB)を左右非対称ゲージとしており、遊技領域PEに設けられた各種遊技部品の配置が変更されている。以下、図67を参照して、本実施の形態における遊技盤ユニット80Bについて詳しく説明する。図67は遊技盤ユニット80Bの正面図である。 In the first embodiment described above, the game board unit 80 (game board 80a) was a left-right symmetrical gauge (see Figure 6), but in this embodiment, the game board unit 80B (game board 80aB) is a left-right asymmetrical gauge, and the arrangement of the various game components provided in the play area PE has been changed. Below, with reference to Figure 67, the game board unit 80B in this embodiment will be described in detail. Figure 67 is a front view of the game board unit 80B.

(遊技盤ユニット80B)
遊技盤80aBには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83B、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Bに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。
(Game board unit 80B)
The game board 80aB has a plurality of large and small openings formed therethrough in its thickness direction (front-to-back direction). Each opening is provided with a general winning opening 81, an actuation opening unit 82A, a variable winning device 83B, a through gate 84A, etc. When game balls flow into the general winning opening 81, the actuation opening unit 82A, or the variable winning device 83B, the game balls are detected by detection sensors (not shown) provided corresponding to each ball entry section, and a bonus such as a predetermined number of prize balls (payout of game balls) is awarded to the player based on the detection results.

また、遊技盤80aBには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。なお、遊技盤80aBの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 In addition, numerous game pins 87 are planted on the game board 80aB to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, and various components (apparatus) such as windmills are also arranged. These game pins 87, windmills, and other components differentiate the flow path of the game balls, and are adjusted so that winning the above-mentioned general winning hole 81, etc. occurs with an appropriate probability. In addition, an outlet 86 is provided at the bottom of the game board 80aB, and game balls that do not enter the various ball entry sections, etc. are discharged from the game area PE through the outlet 86.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとを有している。それら第1作動口91A及び第2作動口92Aのうち後者には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。電動役物93Aによるサポートモードが低頻度サポートモードとなっている場合には実質的に第2作動口92Aへの入賞が不可となり、高頻度サポートモードへ移行することで当該第2作動口92Aへの入賞が許容されることとなる。 Like the actuation port unit 82 shown in the first embodiment, the actuation port unit 82A has a first actuation port 91A and a second actuation port 92A located directly below the first actuation port 91A. The latter of the first and second actuation ports 91A and 92A is equipped with an electric device 93A that functions as an open/close ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (opening/closing means). When the support mode of the electric device 93A is in low-frequency support mode, winning at the second actuation port 92A is effectively impossible; however, switching to high-frequency support mode allows winning at the second actuation port 92A.

遊技盤80aBには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aBの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83B及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となり、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Bに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83B、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 A center frame 96A is provided on the gaming board 80aB, surrounding the display screen 95aA of the symbol display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the gaming board 80aB, and similar to the first embodiment described above, the center frame 96A divides the flow path of the gaming ball flowing down the gaming area PE into two routes: one that bypasses the center frame 96A from the right side, and one that bypasses it from the left side. However, in this embodiment, the arrangement of the first actuation port 91A, second actuation port 92A, variable entry device 83B, and through gate 84A has been changed so that game balls launched down the left route can enter the first actuation port 91A and second actuation port 92A, but cannot enter the variable entry device 83B or through gate 84A, and game balls launched down the right route can enter the second actuation port 92A, through gate 84A, and variable entry device 83B, but cannot enter the first actuation port 91A. Note that it may also be configured so that game balls launched down the left route cannot enter the second actuation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch destination of the game ball between the right and left routes depending on the game situation, it is possible to advance the game to an advantage. By encouraging such technical intervention, monotony in the game is prevented.

本実施の形態においては、可変入賞装置83Bに係る構成が第1の実施の形態に示した可変入賞装置83と相違している。以下、図68を参照して可変入賞装置83Bの具合的な構成について補足説明する。図68は可変入賞装置83Bの内部構造を示す概略図である。 In this embodiment, the configuration of the variable winning device 83B differs from that of the variable winning device 83 shown in the first embodiment. Below, we will provide additional information about the specific configuration of the variable winning device 83B with reference to Figure 68. Figure 68 is a schematic diagram showing the internal structure of the variable winning device 83B.

(可変入賞装置83B)
可変入賞装置83Bの内部には、当該可変入賞装置83Bの入口(大入賞口331B)に流入した遊技球が通過する球通路332Bが形成されている。球通路332Bはその途中位置にて第1分岐通路334B及び第2分岐通路335Bに分岐しており、この分岐部分には遊技球の流下先を第1分岐通路334B側及び第2分岐通路335B側に切替可能な流路切替部材336Bが配設されている。流路切替部材336B用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。流路切替部材336Bは、主制御装置162から駆動信号が入力されていない状態(非励磁状態)では球通路332Bへ突出する突出位置にて待機し、駆動信号が入力されている状態(励磁状態)では球通路332Bへの突出が回避された退避位置にて待機する構成となっている。
(Variable winning device 83B)
A ball passage 332B is formed inside the variable prize-winning device 83B, through which game balls that flow into the entrance (large prize opening 331B) of the variable prize-winning device 83B pass. The ball passage 332B branches into a first branch passage 334B and a second branch passage 335B at a midpoint, and a flow path switching member 336B is disposed at this branching point, capable of switching the flow destination of game balls between the first branch passage 334B and the second branch passage 335B. The drive unit (more specifically, a solenoid) for the flow path switching member 336B is connected to the main control device 162 and operates based on a drive signal from the main control device 162. When no drive signal is input from the main control device 162 (de-energized state), the flow path switching member 336B waits in a protruding position protruding into the ball passage 332B. When a drive signal is input from the main control device 162 (energized state), the flow path switching member 336B waits in a retracted position avoiding protrusion into the ball passage 332B.

流路切替部材336Bが突出位置に配置されている状態では、当該流路切替部材336Bによって第1分岐通路334Bの入口部分が塞がれている。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第1分岐通路334Bへの流入が回避され、それら遊技球は第2分岐通路335Bへ流入することとなる。 When the flow path switching member 336B is positioned in the protruding position, the flow path switching member 336B blocks the entrance portion of the first branch passage 334B. In this state, game balls that reach the branch portion are prevented from flowing into the first branch passage 334B, and instead flow into the second branch passage 335B.

主制御装置162から流路切替部材336B用の駆動部駆動信号が出力され上記駆動部が励磁状態となると、流路切替部材336Bが球通路332Bへの突出が回避された退避位置へ移動し、第1分岐通路334Bの入口部分が開放される。これにより、遊技球の流入先が変更される。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第2分岐通路335Bへの流入が回避され、それら遊技球は第1分岐通路334Bへ流入することとなる。なお、流路切替部材336Bの動きは、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選の結果によって予め規定されている。 When the main control unit 162 outputs a drive unit drive signal for the flow path switching member 336B and the drive unit enters an excited state, the flow path switching member 336B moves to a retracted position that prevents it from protruding into the ball passage 332B, and the entrance to the first branch passage 334B is opened. This changes the destination of the game balls. In this state, game balls that reach the branch portion are prevented from flowing into the second branch passage 335B, and instead flow into the first branch passage 334B. The movement of the flow path switching member 336B is predetermined by the results of a lottery based on winning entries into the operating ports 91A and 92A.

球通路332Bにて分岐部分よりも上流側となる部分には上流側検知センサ391dが配設されており、分岐部分よりも下流側となる部分、具体的には第1分岐通路334B及び第2分岐通路335Bには下流側検知センサ338B,339Bが配設されている。上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338B,339Bは主制御装置162に接続されており、主制御装置162では上流側検知センサ391dからの検知情報(検知信号)に基づいて可変入賞装置83Bへの入賞の有無を特定し、入賞が発生した場合には所定数の遊技球の払い出しを行う。また、上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338B,339Bからの検知情報(検知信号)に基づいて遊技球の残存状況を監視している。 Upstream detection sensor 391d is located upstream of the branch point in ball passage 332B, and downstream detection sensors 338B and 339B are located downstream of the branch point, specifically in first branch passage 334B and second branch passage 335B. Upstream detection sensor 391d and downstream detection sensors 338B and 339B are connected to main control unit 162, which determines whether or not a win has occurred in variable winning device 83B based on detection information (detection signal) from upstream detection sensor 391d, and pays out a predetermined number of game balls if a win occurs. Furthermore, the remaining game balls are monitored based on detection information (detection signal) from upstream detection sensor 391d and downstream detection sensors 338B and 339B.

本実施の形態に示す主制御装置162においては、第1分岐通路334Bに付属の下流側検知センサ338Bからの検知情報(検知信号)により第1分岐通路334Bへの入球が発生したことを特定した場合には、特別遊技状態(詳しくは後述するV大当たり遊技状態)終了後のサポートモードが高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードB)に切り替わる構成となっている。本実施の形態では、第1分岐通路334Bが「有利入球部」又は「V」に相当し、第1分岐通路334Bへの入賞を「V入賞」とも称する。 In the main control device 162 shown in this embodiment, if detection information (detection signal) from the downstream detection sensor 338B attached to the first branch passage 334B determines that a ball has entered the first branch passage 334B, the support mode after the end of the special game state (more specifically, the V jackpot game state described below) is switched to high-frequency support mode (more specifically, high-frequency support mode B). In this embodiment, the first branch passage 334B corresponds to the "favorable ball entry section" or "V," and a ball entering the first branch passage 334B is also referred to as a "V entry."

(保留球格納エリア)
次に、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図69の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Reserved ball storage area)
Next, in this embodiment, the configuration for storing the reserved information based on winnings in the actuation ports 91A and 92A is different from that in the first embodiment. Below, the configuration for storing the reserved information in this embodiment will be described with reference to the schematic diagram in Figure 69.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The reserved ball storage area 432A shown in this embodiment has a first actuation port reserve area Ra that stores the values of the win random number counter C1, type counter C2, and reach random number counter C3 when a win occurs in the first actuation port 91A, and a second actuation port reserve area Rb that stores the values of the win random number counter C1, type counter C2, and reach random number counter C3 when a win occurs in the second actuation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first actuation port holding area Ra is made up of areas 1 to 4, and if multiple consecutive wins occur at the first actuation port 91A, the numerical information is stored in chronological order in the order of area 1 → area 2 → area 3 → area 4. The second actuation port holding area Rb is made up of areas 1 to 4, and if multiple consecutive wins occur at the second actuation port 92A, the numerical information (hold information) is stored in chronological order in the order of area 1 → area 2 → area 3 → area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if reserved information is stored in the second actuation port reserve area Rb, the reserved information stored in the second actuation port reserve area Rb (more specifically, the first area) is preferentially moved to the execution area AE. If reserved information is not stored in the second actuation port reserve area Rb but reserved information is stored in the first actuation port reserve area Ra, the reserved information stored in the first actuation port reserve area Ra (more specifically, the first area) is moved to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選を行う抽選モードとして大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モードと大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モードとを設けた。言い換えれば、参照する作動口用の当否テーブルを抽選モードに応じて切り替える構成とした。これに対して、本実施の形態では、何れの遊技状態においても同一の当否テーブルを参照して作動口用の当否抽選が実行される構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。また、遊技球の入賞先に応じて異なる当否テーブルを参照する構成となっている点でも第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図70を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, a low probability mode in which the probability of winning a jackpot is relatively low and a high probability mode in which the probability of winning a jackpot is relatively high were provided as lottery modes for conducting lotteries based on winning entries into the first actuation port 91 and the second actuation port 92. In other words, the win/loss table for the actuation port to be referenced is switched depending on the lottery mode. In contrast, this embodiment differs from the first embodiment in that the win/loss lottery for the actuation port is conducted by referencing the same win/loss table in any game state. It also differs from the first embodiment in that a different win/loss table is referenced depending on the winning destination of the gaming ball. Below, the win/loss table for the actuation port in this embodiment will be described with reference to Figure 70.

(作動口用の当否テーブル)
図70(a)に示すように、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200となっている。
(Actuator port pass/fail table)
As shown in Figure 70(a), in the win/lose table referenced in the lottery based on winning the first actuation port 91A, the random number values that result in a jackpot win (i.e., winning information) are "7,""307," and "507," a total of three. In other words, of the values of the win random number counter C1, which range from "0 to 599,""7,""307," and "507" correspond to a jackpot. And, all random number values that do not correspond to a jackpot correspond to a miss (normal miss). This makes the jackpot probability 1/200.

図70(b)に示すように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。また、この当否テーブルでは、「5」,「15」,「25」,「35」,「45」・・・「575」,「585」,「595」の計60個が特別当たりに対応している。そして、大当たり及び特別当たりの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200且つ特別当たり確率が1/10となっている。 As shown in Figure 70(b), in the hit/miss table referenced in the lottery based on winning the second actuation port 92A, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are three: "7", "307", and "507". In other words, of the hit random number counter C1 values from "0 to 599", "7", "307", and "507" correspond to a jackpot. Also, in this hit/miss table, a total of 60 values correspond to special wins: "5", "15", "25", "35", "45", ... "575", "585", and "595". Furthermore, all random number values that do not correspond to either a jackpot or a special win correspond to a miss (normal miss). As a result, the probability of a jackpot is 1/200 and the probability of a special win is 1/10.

なお、本実施の形態においては、第1作動口91A及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選結果に第1の実施の形態に示した特殊外れは含まれていない。但し、これに限定されるものではなく、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選の何れにおいても特殊外れとなり得るように構成してもよい。 In this embodiment, the lottery results based on winning at the first actuation port 91A and the second actuation port 92A do not include the special loss shown in the first embodiment. However, this is not limited to this, and the lottery results based on winning at the first actuation port 91A may be configured to result in a special loss, or the lottery results based on winning at the second actuation port 92A may be configured to result in a special loss, or the lottery results based on winning at both the first actuation port 91A and the second actuation port 92A may be configured to result in a special loss.

次に、図71を参照して、各作動口91A,92A用の振分テーブルについて説明する。 Next, referring to Figure 71, we will explain the allocation tables for each operating port 91A, 92A.

(作動口用の振分テーブル)
第1作動口91A用の振分テーブルでは、「0」~「30」の種別カウンタC2の値のうち「0」~「26」の計27個が6R大当たりに対応しており、「27」~「29」の計3個が10R大当たりに対応している。つまり、大当たり当選となった場合には、そのおよそ90%が6R大当たりとなり、残り10%が10R大当たりとなる。
(Distribution table for operating ports)
In the distribution table for the first operating port 91A, of the values of the type counter C2 from "0" to "30," a total of 27 values from "0" to "26" correspond to 6R jackpots, and a total of 3 values from "27" to "29" correspond to 10R jackpots. In other words, when a jackpot is won, approximately 90% of the time it will be a 6R jackpot, and the remaining 10% will be a 10R jackpot.

これに対して、第2作動口92A用の振分テーブルでは、「0」~「30」の種別カウンタC2の値のうち「0」~「14」の計15個が6R大当たりに対応しており、「15」~「29」の計15個が10R大当たりに対応している。つまり、大当たり当選となった場合には、6R大当たり及び10R大当たりとなる確率が各々50%となっている。 In contrast, in the allocation table for the second actuation port 92A, of the type counter C2 values between "0" and "30," a total of 15 values between "0" and "14" correspond to a 6R jackpot, and a total of 15 values between "15" and "29" correspond to a 10R jackpot. In other words, when a jackpot is won, the probability of a 6R jackpot and a 10R jackpot are both 50%.

6R大当たり及び10R大当たりについては、開閉実行モード中のラウンド数に差が設けられている。前者のラウンド数が「6」であるのに対して、後者のラウンド数は「10」となっている。つまり、10R大当たりに当選した場合には、持ち球を一気に増やすチャンスとなる。 There is a difference in the number of rounds during the open/close execution mode between the 6R jackpot and the 10R jackpot. The number of rounds for the former is "6", while the number of rounds for the latter is "10". In other words, if you win a 10R jackpot, it's your chance to increase your ball collection all at once.

また、6R大当たり及び10R大当たりとなった場合には、大当たり遊技状態の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態(第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態)へと移行する。この高頻度サポートモードB対応の遊技状態は、大当たり遊技状態終了後に実行された遊技回の回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に高頻度サポートモードBによるサポートが終了する。6R大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「6回」が設定され、10R大当たりとなった場合には終了基準回数として「100回」が設定される。 In addition, in the event of a 6R jackpot or 10R jackpot, after the jackpot gaming state ends, the game state transitions to a gaming state (first special gaming state or second special gaming state) in which the support mode provided by the electric device 93A becomes high-frequency support mode B. This gaming state corresponding to high-frequency support mode B continues until the number of games executed after the jackpot gaming state ends, more specifically the number of games related to the second operating port 92A, reaches the reference number of times to end, and when this reference number of times is reached, support provided by high-frequency support mode B ends. In the event of a 6R jackpot, the reference number of times to end is set to "6 times," and in the event of a 10R jackpot, the reference number of times to end is set to "100 times."

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて上記特別当たりとなった場合には、特別当たり遊技状態へ移行し、可変入賞装置83Bが所定時間に亘って開放されるとともに可変入賞装置83Bの流路切替部材336Bが突出位置から退避位置へと移動する。これにより、有利入球部334Bへの入賞(V入賞)が許容される。そして、この有利入球部334Bへの入賞(V入賞)が発生することで5RV大当たりとなり、特別当たり遊技状態の終了後にV大当たり遊技状態へ移行するように構成されている(図72(a)参照)。 If the special win is determined by the lottery based on a win in the second operating port 92A, the game transitions to the special win game state, the variable win device 83B is opened for a predetermined time, and the flow path switching member 336B of the variable win device 83B moves from the protruding position to the retracted position. This allows a win in the favorable ball entry section 334B (V win). When this favorable ball entry section 334B (V win) occurs, a 5RV jackpot occurs, and the game transitions to the V jackpot game state after the special win game state ends (see Figure 72 (a)).

V大当たり遊技状態の終了後は、高頻度サポートモードB対応の遊技状態へ移行することとなる。この高頻度サポートモードB対応の遊技状態は、V大当たり遊技状態終了後に実行された遊技回の回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に高頻度サポートモードBによるサポートが終了する。5RV大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「6回」が設定される。 After the V jackpot gaming state ends, the game will transition to a gaming state compatible with high frequency support mode B. This gaming state compatible with high frequency support mode B will continue until the number of games played after the V jackpot gaming state ends, more specifically the number of games played related to second operating port 92A, reaches the standard number of times to end the game, and when this standard number of times is reached, support by high frequency support mode B will end. In the case of a 5RV jackpot, the standard number of times to end the game will be set to "6 times."

ここで、本実施の形態においては、高頻度サポートモードB対応の遊技状態(第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態)中は第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回がメインとなるようにして遊技が進行し、終了基準回数に達して低頻度サポートモード対応の遊技状態へ移行した後も、第2作動口92Aに係る残り保留分だけ当該第2作動口92Aに係る遊技回が実行されることとなる。 In this embodiment, during a gaming state corresponding to high frequency support mode B (first special gaming state or second special gaming state), gameplay progresses with the main number of game plays being based on winnings at the second actuation port 92A, and even after the termination reference number of times is reached and the state transitions to a gaming state corresponding to low frequency support mode, the remaining reserved game plays related to the second actuation port 92A will be executed.

なお、本実施の形態においては、作動口への入賞に基づいて遊技回が実行される遊技状態のうち低頻度サポートモード対応の遊技状態であって後述する特殊遊技状態を除く遊技状態を「通常遊技状態」と称する。また、特別当たり遊技状態、V大当たり遊技状態、大当たり遊技状態を「特別遊技状態」と称する。 In this embodiment, among the game states in which game turns are executed based on winning at the operating port, game states that are compatible with the low-frequency support mode and exclude the special game states described below are referred to as "normal game states." Furthermore, the special win game state, V jackpot game state, and jackpot game state are referred to as "special game states."

つまり、5RV大当たり又は6R大当たりとなった場合には、終了基準回数(6回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計10回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率は約65%である。また、10R大当たりとなった場合には、終了基準回数(100回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計10回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率はほぼ100%である(図72(b)参照)。 In other words, if a 5RV or 6R jackpot occurs, the winning probability will be increased for a total of 10 times, which is the standard number of times to end (6 times) plus the upper limit of the number of reserved balls stored for second operating port 92A (4 times). The probability of winning a jackpot or special ball during this time is approximately 65%. Furthermore, if a 10R jackpot occurs, the winning probability will be increased for a total of 10 times, which is the standard number of times to end (100 times) plus the upper limit of the number of reserved balls stored for second operating port 92A (4 times). The probability of winning a jackpot or special ball during this time is nearly 100% (see Figure 72 (b)).

本実施の形態においては、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合には、高頻度サポートモードA対応の遊技状態(第3特殊遊技状態)へ移行する点で第1の実施の形態と同様の構成となっている。この高頻度サポートモードA対応の遊技状態は、開閉実行モードの終了後に実行された遊技回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数(時短回数:本実施の形態では1回)となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモード対応の遊技状態(通常遊技状態)に移行する。 In this embodiment, the configuration is similar to that of the first embodiment in that when the number of games executed after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling), the game state transitions to a game state compatible with high-frequency support mode A (third special game state). This game state compatible with high-frequency support mode A continues until the number of games executed after the opening/closing execution mode ends, more specifically the number of games related to the second actuation port 92A, reaches the termination reference number (time-saving number: 1 in this embodiment), and when this termination reference number is reached, the game state transitions to a game state compatible with low-frequency support mode (normal game state).

天井到達を契機とした移行する高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態においては終了基準回数(1回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計5回は当たり確率が引き上げられた高確率状態(チャンスゾーン)となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率は約40%であり、天井到達によって当選確率が一時的に引き上げられることとなる。 In the normal game state that corresponds to high frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, the game enters a high probability state (chance zone) with increased winning probability for a total of five times: the standard number of times to end (1 time) plus the upper limit of the number of reserved balls stored for second operating port 92A (4 times). During this time, the probability of winning a jackpot or special prize is approximately 40%, and the winning probability is temporarily increased when the ceiling is reached.

なお、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回数については「200回」が設定される構成となっており、天井到達によって高頻度サポートモードA対応の遊技状態へ移行した場合には、当該遊技状態が終了した際に天井が再設定される(遊技回数カウンタが0クリアされる)。つまり、200遊技回周期で上記チャンスゾーンに移行するように構成されている。 In this embodiment, the number of plays required to reach the ceiling is set to "200 plays." If the ceiling is reached and a transition to a gaming state compatible with high frequency support mode A occurs, the ceiling is reset when that gaming state ends (the play count counter is cleared to 0). In other words, the system is configured to transition to the chance zone every 200 plays.

本実施の形態における高頻度サポートモードについても、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAと大当たり又はV入賞を契機として移行する高頻度サポートモードBとに大別され、高頻度サポートモードBについては高頻度サポートモードAよりも電動役物93Aによるサポートが優遇されるように差が設けられている。但し、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAについては終了基準回数が1回であり、第2作動口92Aに係る保留数が上限に達することでそれ以上の遊技球の発射が不要となる。これにより、天井到達による救済機能が発揮されている状況下にて投資が大きく嵩むことを抑制している。 The high-frequency support mode in this embodiment is also broadly divided into high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, and high-frequency support mode B, which is triggered by a jackpot or V win. High-frequency support mode B is differentiated so that support from the electric device 93A is more favorable than high-frequency support mode A. However, for high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, the termination reference number is one, and once the number of reserved balls related to the second operating port 92A reaches the upper limit, no further game balls need to be released. This prevents investment from becoming too large when the rescue function is being activated by reaching the ceiling.

次に、図73及び図74のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行される定期処理(タイマ割込み処理、通常処理)について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 Next, with reference to the flowcharts in Figures 73 and 74, we will explain the periodic processing (timer interrupt processing, normal processing) executed by the MPU 402 of the main control unit 162, focusing on the differences from the first embodiment.

(タイマ割込み処理)
図73に示すように、本実施の形態におけるタイマ割込み処理については、第1の実施の形態に示したタイマ割込み処理(図20参照)にステップS2406のV入賞用処理が追加されたものとなっている。詳細については後述するが、このV入賞用処理により、可変入賞装置83Bの有利入球部334Bへの入賞(V入賞)の有無が監視されている。
(Timer interrupt processing)
As shown in Fig. 73, the timer interrupt process in this embodiment is the same as the timer interrupt process shown in the first embodiment (see Fig. 20) except that a V winning process in step S2406 has been added. Details will be described later, but this V winning process monitors whether or not a winning ball has been won (V winning) in the advantageous winning portion 334B of the variable winning device 83B.

(通常処理)
図74に示すように、通常処理においては先ずステップS2501にて外部信号出力処理を実行する。続くステップS2502では変動種別カウンタCSの更新を実行し、ステップS2503にて遊技回制御処理を実行する。ステップS2503の遊技回制御処理についてはその一部(サポートモードの切替用処理)が第1の実施の形態から変更されている。本実施の形態におけるサポートモードの切替用処理についての詳細は後述する。
(Normal processing)
As shown in Figure 74, in normal processing, first, external signal output processing is executed in step S2501. In the following step S2502, the fluctuation type counter CS is updated, and in step S2503, game number control processing is executed. A part of the game number control processing in step S2503 (support mode switching processing) has been changed from the first embodiment. Details of the support mode switching processing in this embodiment will be described later.

その後は、ステップS2504にて特別当たり遊技状態への移行処理を実行し、ステップS2505にてV振分設定処理を実行し、ステップS2506にて大当たり遊技状態への移行処理を実行する。これらステップS2504~S2506の各処理についての詳細は後述する。 After that, in step S2504, the process for transitioning to the special win game state is executed, in step S2505, the V allocation setting process is executed, and in step S2506, the process for transitioning to the big win game state is executed. Details of each process in steps S2504 to S2506 will be described later.

続くステップS2507ではスルーゲート用制御処理を実行し、ステップS2508では電役サポート用処理を実行する。そして、ステップS2509では遊技球発射制御処理を実行する。これらステップS2507~S2509の各処理については第1の実施の形態と同様であるため説明を省略する。 In the following step S2507, through gate control processing is executed, and in step S2508, electric role support processing is executed. Then, in step S2509, game ball launch control processing is executed. The processing of steps S2507 to S2509 is the same as in the first embodiment, so explanations will be omitted.

ステップS2510では次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する(ステップS2511~S2512)。 In step S2510, it is determined whether the timing for the next normal processing has arrived, i.e., whether one cycle (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal processing. Then, during the remaining time until the timing for the next normal processing, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated (steps S2511 to S2512).

ここで、図75のフローチャートを参照して、ステップS2503の遊技回制御処理の一環として実行されるサポートモードの切替用処理について説明する。 Here, we will explain the support mode switching process executed as part of the game play control process in step S2503, with reference to the flowchart in Figure 75.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS2601にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。ステップS2601にて肯定判定をした場合にはステップS2602に進む。ステップS2602では今回の遊技回が第2作動口92Aに係る遊技回であるか否かを判定する。ステップS2602にて否定判定をした場合にはそのまま本サポートモードの切替用処理を終了する。ステップS2602にて肯定判定をした場合にはステップS2603に進む。
(Support mode switching process)
In the support mode switching process, first, in step S2601, it is determined whether the current support mode is high frequency support mode A or B. If a positive determination is made in step S2601, the process proceeds to step S2602. In step S2602, it is determined whether the current game round is a game round related to the second actuation port 92A. If a negative determination is made in step S2602, the support mode switching process is terminated. If a positive determination is made in step S2602, the process proceeds to step S2603.

ステップS2603では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS2604では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2604にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS2604にて肯定判定をした場合にはステップS2605に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ又は高頻度サポートモードBフラグ)を消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、電動役物93Aのサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 In step S2603, the continuation count counter in the various counter area 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S2604, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If a negative determination is made in step S2604, the switching process ends. If a positive determination is made in step S2604, the process proceeds to step S2605, where the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag or high-frequency support mode B flag) stored in the various flag storage area 435 is cleared, and the switching process ends. Clearing the high-frequency support mode flag switches the support mode of the electric role object 93A from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

ステップS2601の説明に戻り、当該ステップS2601にて否定判定をした場合には、ステップS2606に進む。ステップS2606では、RAM404の各種カウンタエリア434に格納されている遊技回数カウンタの値が上限(200遊技回に相当)に達したか否かを判定する。ステップS2606にて否定判定をした場合にはそのまま本切替用処理を終了する。ステップS2606にて肯定判定をした場合にはステップS2607に進む。 Returning to the explanation of step S2601, if a negative determination is made in step S2601, the process proceeds to step S2606. In step S2606, it is determined whether the value of the number of games played counter stored in the various counter area 434 of RAM 404 has reached its upper limit (equivalent to 200 games). If a negative determination is made in step S2606, the switching process is terminated. If a positive determination is made in step S2606, the process proceeds to step S2607.

ステップS2607では継続回数カウンタに「1」をセットする。そして、続くステップS2608ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットして本切替用処理を終了する。つまり、天井到達となった場合には、特別遊技状態を経由することなくサポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに速やかに切り替わることとなる。 In step S2607, the continuation counter is set to "1". Then, in the following step S2608, the high-frequency support mode A flag is set in the various flags storage area 435 of RAM 404, and this switching process ends. In other words, when the ceiling is reached, the support mode is quickly switched from low-frequency support mode to high-frequency support mode A without going through the special game state.

次に、図76及び図77のフローチャートを参照して、ステップS2504の特別当たり遊技状態への移行処理について説明する。 Next, we will explain the process of transitioning to the special win game state in step S2504, with reference to the flowcharts in Figures 76 and 77.

(特別当たり遊技状態への移行処理)
図76に示すように、特別当たり遊技状態への移行処理においては先ず、ステップS2701にて大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に大当たり遊技フラグが格納されているか否かを判定する。大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、大当たり遊技の開始に際して格納され、大当たり遊技が終了する場合に消去される。
(Transition process to special winning game state)
76, in the process of transitioning to the special win game state, first, in step S2701, it is determined whether or not a jackpot game is being executed. Specifically, it is determined whether or not a jackpot game flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. The jackpot game flag is a flag indicating that a jackpot game is being executed, and is stored when the jackpot game starts and is erased when the jackpot game ends.

大当たり遊技の実行中でない(大当たり遊技フラグが格納されていない)と判定した場合には、ステップS2702に進み、特別当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア435に特別当たり遊技フラグが格納されているか否かを判定する。特別当たり遊技フラグは、特別当たり遊技の実行中であることを示すフラグである。 If it is determined that a jackpot game is not currently being played (the jackpot game flag is not stored), the process proceeds to step S2702, where it is determined whether a special jackpot game is currently being played. Specifically, it is determined whether a special jackpot game flag is stored in the various flag storage area 435. The special jackpot game flag is a flag that indicates that a special jackpot game is currently being played.

特別当たり遊技の実行中でない(特別当たり遊技フラグが格納されていない)と判定した場合には、ステップS2703に進み、上記各種フラグ格納エリア435に特別当たりフラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、特別当たりの当選状態であるか否かを判定する。特別当たりフラグは上述した遊技回制御処理における当否抽選にて特別当たりとなった場合に各種フラグ格納エリア435に格納されるフラグである。 If it is determined that a special win game is not currently being played (the special win game flag is not stored), the process proceeds to step S2703, where it is determined whether a special win flag is stored in the various flag storage area 435. In other words, it is determined whether a special win has occurred. The special win flag is a flag that is stored in the various flag storage area 435 when a special win is determined in the win/loss lottery in the game number control process described above.

特別当たりフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS2704にて、遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。遊技回の終了タイミングでない場合には、そのまま本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。また、上記ステップS2701にて肯定判定(大当たり遊技の実行中であると判定)した場合、ステップS2703にて否定判定(特別当たりフラグが格納されていないと判定)した場合にも、本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。 If it is determined that the special win flag has been stored, step S2704 determines whether it is time for the game to end. If it is not time for the game to end, the process of transitioning to the special win game state is terminated. Also, if a positive judgment is made in step S2701 (a jackpot game is being executed) or a negative judgment is made in step S2703 (a special win flag is not stored), the process of transitioning to the special win game state is terminated.

一方、遊技回の終了タイミングであると判定した場合には、ステップS2705にて、特別当たり遊技の開始処理を実行する。当該開始処理では、上記各種フラグ格納エリア435に特別当たり遊技フラグを格納したり、特別当たり遊技の開始前において可変入賞装置83Bが閉状態であることをチェックしたりする。また、本開始処理では、特別当たり遊技の開始に際して可変入賞装置83Bの開放を開始することなく待機するためのオープニング期間の設定処理を実行する。オープニング期間の設定処理では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたオープニング用タイマカウンタに、オープニング期間に対応した値をセットする。このセットされた値(カウンタ値)は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 On the other hand, if it is determined that the game has ended, step S2705 executes the process to start the special winning game. This process includes storing a special winning game flag in the various flag storage area 435 and checking that the variable winning device 83B is closed before the special winning game starts. This process also executes the process to set an opening period during which the variable winning device 83B waits without opening when the special winning game starts. In the process of setting the opening period, a value corresponding to the opening period is set in the opening timer counter provided in the various counter area 434 of RAM 404. This set value (counter value) is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.

続くステップS2706では、特別当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数を設定するものとして、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1に「1」をセットする処理を実行する。 In the following step S2706, the number of rounds to be played in the special winning game is set by setting the round counter RC1 in the various counter area 434 of RAM 404 to "1".

続くステップS2707では、オープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 In the following step S2707, an opening command is set. This set opening command is sent to the notification/performance control device 140 during external output processing in normal processing (Figure 74). The notification/performance control device 140 determines the performance content corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined performance content is executed.

続くステップS2708にて、外部信号設定処理を実行した後、本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子板213に設けられた特別当たり信号用の出力端子の信号出力状態を特別当たり信号出力状態とする。これにより、特別当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に特別当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて特別当たりが発生したことを把握することができる。 In the following step S2708, the external signal setting process is executed, and then the process for transitioning to the special win game state is terminated. In the external signal setting process, the signal output state of the output terminal for the special win signal provided on the external output terminal board 213 is set to the special win signal output state. As a result, if the output terminal for the special win signal is connected to the management control device on the gaming hall side, a special win signal is output to the management control device, and the management control device can determine that a special win has occurred on the pachinko machine 10.

一方、上記ステップS2702で肯定判定(特別当たり遊技の実行中であると判定)した場合には、ステップS2709に進み、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step S2702 (it is determined that a special winning game is being played), the process proceeds to step S2709, where it is determined whether the opening waiting time has elapsed. If the opening waiting time has not elapsed, the process of transitioning to the special winning game state is terminated.

オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS2710に進み、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bを開閉するための特別当たり用開閉処理を実行する。ここで、特別当たり用開閉処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。 If the waiting time for the opening has elapsed, proceed to step S2710 and execute the special win opening/closing process to open and close the large prize opening 331B of the variable prize device 83B. The special win opening/closing process will now be explained with reference to the flowchart in Figure 77.

(特別当たり用開閉処理)
特別当たり用開閉処理では先ずステップS2801にて、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置83Bのシャッタ333B用の駆動部(可変入賞駆動部)の駆動状態に基づいて当該判定を行う。大入賞口331Bを開放中でない場合には、ステップS2802にてラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定し、ステップS2803にてRAM404の第1タイマカウンタTC1の値が「0」であるか否かを判定する。
(Special opening and closing process)
In the special win opening/closing process, first in step S2801, it is determined whether the large prize opening 331B of the variable prize winning device 83B is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the drive unit (variable prize driving unit) for the shutter 333B of the variable prize winning device 83B. If the large prize opening 331B is not open, it is determined in step S2802 whether the value of the round counter RC1 is "0", and in step S2803 it is determined whether the value of the first timer counter TC1 in RAM 404 is "0".

ラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合又は第1タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合には、そのまま本開閉処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRC1の値が「0」でなく且つ第1タイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS2804に進み、可変入賞装置83Bを開状態とすべく、シャッタ333B用の駆動部を駆動状態とする。 If the value of the round counter RC1 is "0" or the value of the first timer counter TC1 is not "0", the opening/closing process ends. On the other hand, if the value of the round counter RC1 is not "0" and the value of the first timer counter TC1 is "0", the process proceeds to step S2804, where the drive unit for the shutter 333B is driven to open the variable winning device 83B.

続くステップS2805では、可変入賞装置83Bの開放時間として、第1タイマカウンタTC1に「5000」(10secに相当)をセットする。そして、ステップS2806では、特別当たり遊技における可変入賞装置83Bへの上限入賞個数の設定処理を行う。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた第1入賞カウンタPC1に「10」をセットする。 In the following step S2805, the first timer counter TC1 is set to "5000" (equivalent to 10 seconds) as the opening time of the variable winning device 83B. Then, in step S2806, the upper limit on the number of winnings that can be entered into the variable winning device 83B during the special winning game is set. Specifically, the first winning counter PC1 provided in the various counter area 434 of RAM 404 is set to "10."

その後は、ステップS2807にて、開放コマンドを設定し、本特別当たり用開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。 Then, in step S2807, an opening command is set and the special winning opening/closing process is terminated. This set opening command is sent to the notification/performance control device 140 in the external output process of the normal process (Figure 74).

ステップS2801の説明に戻り、当該ステップS2801にて大入賞口331Bが開状態であると判定した場合には、ステップS2808に進み、第1タイマカウンタTC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1タイマカウンタTC1の値が「0」ではない場合、ステップS2809にて、可変入賞装置83Bへの入賞が発生したか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本特別当たり用開閉処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2801, if it is determined in step S2801 that the large winning opening 331B is open, the process proceeds to step S2808, where it is determined whether the value of the first timer counter TC1 is "0." If the value of the first timer counter TC1 is not "0," it is determined in step S2809 whether a win has occurred in the variable winning device 83B. If a win has not occurred, the special winning opening/closing process is terminated.

一方、入賞が発生している場合には、ステップS2810にて入賞コマンドを設定する。この入賞コマンドについては通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。続くステップS2811では第1入賞カウンタPC1の値を「1」減算する。そして、ステップS2812では、第1入賞カウンタPC1の値が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本特別当たり用開閉処理を終了する。 On the other hand, if a win has occurred, a win command is set in step S2810. This win command is sent to the notification/effect control device 140 in the external output process of the normal processing (Figure 74). In the following step S2811, the value of the first win counter PC1 is decremented by "1". Then, in step S2812, it is determined whether the value of the first win counter PC1 is "0", and if it is not "0", the special win opening/closing process is terminated.

ステップS2812又は上記ステップS2808にて肯定判定した場合には、大入賞口331Bの閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS2813にて大入賞口331Bを閉鎖すべくシャッタ333B用の駆動部を非駆動状態とする。 If a positive judgment is made in step S2812 or step S2808 above, this means that the conditions for closing the special prize opening 331B have been met. In this case, in step S2813, the drive unit for the shutter 333B is set to a non-driven state in order to close the special prize opening 331B.

続くステップS2814ではラウンドカウンタRC1の値を「1」減算し、ステップS2815にてエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、特別当たり遊技のエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたエンディング用のタイマカウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間をセットする。エンディング用のタイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に「1」減算される。 In the following step S2814, the value of the round counter RC1 is decremented by "1", and in step S2815, the ending start process is executed. In this start process, an ending wait time is set for the ending of a special winning game, during which the next game round is not started before the game begins. Specifically, the ending wait time pre-stored in ROM 403 is set in the ending timer counter provided in the various counter area 434 of RAM 404. The value of the ending timer counter is decremented by "1" each time the timer interrupt process is executed.

その後、ステップS2816にて、エンディングコマンドを設定した後に、本開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。 Then, in step S2816, an ending command is set and the opening/closing process is terminated. This set ending command is sent to the notification/performance control device 140 during the external output process in the normal process (Figure 74).

図76の特別当たり遊技状態への移行処理の説明に戻り、ステップS2710の特別当たり用開閉処理を実行した後は、ステップS2711にてラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。また、ステップS2712では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS2713にて特別当たり遊技の終了処理を実行してから本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。ここで、ステップS2713の特別当たり遊技の終了処理について図78のフローチャートを参照して説明する。 Returning to the explanation of the transition process to the special win game state in Figure 76, after executing the special win opening/closing process in step S2710, it is determined in step S2711 whether the value of the round counter RC1 is "0". Furthermore, in step S2712 it is determined whether the waiting time for the ending has elapsed. If the value of the round counter RC1 is not "0" or if the waiting time for the ending has not elapsed, the transition process to the special win game state is terminated. On the other hand, if the value of the round counter RC1 is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, the special win game termination process is executed in step S2713, and then the transition process to the special win game state is terminated. Here, the special win game termination process in step S2713 will be explained with reference to the flowchart in Figure 78.

(特別当たり遊技の終了処理)
特別当たり遊技の終了処理では先ずステップS2901にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されているか否かを判定する。このV入賞フラグは、図73のタイマ割込み処理におけるステップS2406のV入賞用処理にて格納されるものである。
(Ending process of special winning game)
In the process of ending the special winning game, first, in step S2901, it is determined whether or not a V winning flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. This V winning flag is stored in the V winning process in step S2406 in the timer interrupt process of FIG.

ここで、ステップS2406のV入賞用処理とV入賞に関連する処理として通常処理におけるステップS2505のV振分設定処理とについて説明する。先ず、図79のフローチャートを参照してステップS307のV振分設定処理について説明する。 Here, we will explain the V prize processing in step S2406 and the V allocation setting processing in step S2505 during normal processing, which is processing related to V prizes. First, we will explain the V allocation setting processing in step S307 with reference to the flowchart in Figure 79.

(V振分設定処理)
V振分設定処理では先ずステップS3001にて、特別当たり遊技の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングである場合には、ステップS3002にてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた第2タイマカウンタTC2に、1secに相当する「500」(0.1secに相当)をセットする。第2タイマカウンタTC2にセットされた値(カウンタ値)は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
(V allocation setting process)
In the V allocation setting process, first, in step S3001, it is determined whether or not it is the start timing of a special winning game. If it is the start timing, in step S3002, "500" (corresponding to 0.1 sec), which corresponds to 1 sec, is set to the second timer counter TC2 provided in the various counter area 434 of RAM 404. The value set in the second timer counter TC2 (counter value) is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, i.e., every 2 msec.

続くステップS3003では、上記各種カウンタエリア434に設けられた振分回数カウンタエリアHCに「1」をセットする。振分回数カウンタエリアHCに記憶されるデータ値(カウンタ値)は、流路切替部材336Bの動作回数をMPU402が特定するためのものである。 In the following step S3003, the sorting count counter area HC provided in the various counter areas 434 is set to "1." The data value (counter value) stored in the sorting count counter area HC is used by the MPU 402 to identify the number of times the flow path switching member 336B has operated.

ステップS3001にて否定判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ステップS3004に進む。ステップS3004では、振分部材用の駆動部の駆動状態を把握することにより、流路切替部材336Bが有利入球部334Bへの振り分け側(V入賞側)である退避位置に位置しているか否かを判定する。流路切替部材336Bが退避位置に位置していない場合、すなわち突出位置に位置している場合には、ステップS3005に進み第3タイマカウンタTC3の値が「0」であるか否かを判定する。第3タイマカウンタTC3の値が「0」でない場合には、本振分設定処理を終了する。これに対して、第3タイマカウンタTC3の値が「0」である場合には、ステップS3006にて振分回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step S3001, or after the processing of step S3003 has been performed, the process proceeds to step S3004. In step S3004, the drive state of the drive unit for the distribution member is determined to determine whether the flow path switching member 336B is located in the retracted position, which is the side that distributes to the favorable ball entry section 334B (the V winning side). If the flow path switching member 336B is not located in the retracted position, i.e., if it is located in the protruding position, the process proceeds to step S3005, where it determines whether the value of the third timer counter TC3 is "0". If the value of the third timer counter TC3 is not "0", the distribution setting process ends. On the other hand, if the value of the third timer counter TC3 is "0", the process proceeds to step S3006, where it determines whether the value of the distribution number counter area HC is "0".

ステップS3006にて否定判定した場合、すなわち、振分回数カウンタエリアHCの値が「1」である場合は、ステップS3007にて、流路切替部材336Bを退避位置(V入賞側)に変位させる。続くステップS3008にて第3タイマカウンタTC3に「4000」(8secに相当)をセットする。ステップS3008の実行後又はステップS3006にて肯定判定した場合は本振分設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S3006, i.e., if the value in the allocation count counter area HC is "1", then in step S3007, the flow path switching member 336B is displaced to the retracted position (V winning side). In the following step S3008, the third timer counter TC3 is set to "4000" (equivalent to 8 seconds). After step S3008 is executed, or if a positive judgment is made in step S3006, this allocation setting process ends.

ステップS3004の説明に戻り、当該ステップS3004にて肯定判定した場合、すなわち、流路切替部材336Bが退避位置(V入賞側)に位置している場合は、ステップS3009にて第3タイマカウンタTC3の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、流路切替部材336Bを退避位置(V入賞側)に待機させる期間が経過したか否かを判定する。ステップS3009にて肯定判定した場合は、ステップS3010にて流路切替部材336Bを突出位置に変位させた後、ステップS3011にて振分回数カウンタエリアHCの値を「1」減算する処理を実行する。ステップS3011の実行後又はステップS3009にて否定判定した場合は、本振分設定処理を終了する。 Returning to the explanation of step S3004, if a positive judgment is made in step S3004, i.e., if the flow path switching member 336B is located in the retracted position (V winning side), step S3009 determines whether the value of the third timer counter TC3 is "0." In other words, it determines whether the period for keeping the flow path switching member 336B in the retracted position (V winning side) has elapsed. If a positive judgment is made in step S3009, step S3010 displaces the flow path switching member 336B to the protruding position, and then step S3011 executes a process of subtracting "1" from the value of the allocation count counter area HC. After step S3011 is executed, or if a negative judgment is made in step S3009, this allocation setting process ends.

次に、図80のフローチャートを参照してV入賞用処理について説明する。 Next, we will explain the V winning process with reference to the flowchart in Figure 80.

(V入賞用処理)
V入賞用処理では先ずステップS3101にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されているか否かを判定する。V入賞フラグが格納されていない場合には、ステップS3102に進み、可変入賞装置83Bに設けられたV入賞用の検知センサ338Bの検知状態に基づき、V入賞が発生したか否か(当該検知センサ338Bの検知領域を遊技球が通過したか否か)を判定する。
(Processing for winning V prize)
In the V winning process, first, in step S3101, it is determined whether or not a V winning flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If a V winning flag is not stored, the process proceeds to step S3102, and it is determined whether or not a V winning has occurred (whether or not the gaming ball has passed through the detection area of the detection sensor 338B) based on the detection state of the V winning detection sensor 338B provided in the variable winning device 83B.

V入賞が発生したと判定した場合には、ステップS3103にて、V入賞の有効期間中であるか否かを判定する。当該有効期間は予め定められる所定期間であり、例えば、特別当たり遊技を実行している期間や流路切替部材336BのV側振分期間が上記有効期間として設定される。有効期間中でない判定した場合には、ステップS3104に進み、報知・演出制御装置140への送信対象としてエラーコマンドを設定し、その後、本V入賞用処理を終了する。設定されたエラーコマンドは、通常処理(図74)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信され、報知・演出制御装置140では、所定のエラー報知が実行されるように、表示制御装置410、ランプ部26及びスピーカ部29を制御する。 If it is determined that a V win has occurred, step S3103 determines whether the V win is currently in its valid period. This valid period is a predetermined period, and is set, for example, to the period during which a special winning game is being played or the V-side allocation period of the flow path switching member 336B. If it is determined that the valid period is not currently in effect, proceed to step S3104, set an error command to be sent to the notification/effect control device 140, and then terminate this V win processing. The set error command is sent to the notification/effect control device 140 during the external output processing of the normal processing (Figure 74), and the notification/effect control device 140 controls the display control device 410, lamp unit 26, and speaker unit 29 to issue the specified error notification.

一方、有効期間中であると判定した場合には、ステップS3105に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグを格納する。続くステップS3106ではV入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞が発生したことを報知・演出制御装置140に通知するためのコマンドであり、設定されたV入賞コマンドは、通常処理(図74)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、V入賞コマンドを受信した場合、図柄表示装置95やランプ部26、スピーカ部29にてV入賞の発生を報知したり、V入賞を祝福したりする演出等が実行されるように、表示制御装置410等を制御する。 On the other hand, if it is determined that the valid period has expired, the process proceeds to step S3105, where a V winning flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. In the following step S3106, a V winning command is set. The V winning command is a command for notifying the notification/performance control device 140 that a V winning has occurred, and the set V winning command is sent to the notification/performance control device 140 in the external output processing of the normal processing (Figure 74). When the notification/performance control device 140 receives a V winning command, it controls the display control device 410, etc., so that the pattern display device 95, lamp unit 26, and speaker unit 29 notify the occurrence of a V winning, or perform a performance such as celebrating the V winning.

ステップS3106の実行後、ステップS3101で肯定判定した場合又はステップS3102で否定判定した場合には、本V入賞用処理を終了する。 After executing step S3106, if a positive judgment is made in step S3101 or a negative judgment is made in step S3102, the V winning process is terminated.

図78の特別当たり遊技の終了処理の説明に戻り、ステップS2901にてRAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS2902に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV当選フラグをセットする。V当選フラグは、V大当たり遊技を開始すべきことをMPU402にて把握するためのフラグである。 Returning to the explanation of the special winning game termination process in Figure 78, if it is determined in step S2901 that a V winning flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404, the process proceeds to step S2902, where a V winning flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. The V winning flag is a flag that allows the MPU 402 to determine that a V jackpot game should be started.

続くステップS2903では、各種フラグ格納エリア435に格納されているV入賞フラグ、特別当たりフラグ及び特別当たり遊技フラグを消去する処理を実行する。続くステップS2904では、V当選コマンドを設定し、その後、本特別当たり遊技の終了処理を終了する。V当選コマンドは、V大当たり遊技が開始されること及びV大当たり遊技の種別を報知・演出制御装置140に通知するためのコマンドであり、設定されたV当選コマンドは、通常処理(図74)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、V当選コマンドを受信した場合、V大当たり遊技が開始されることを報知する演出が図柄表示装置95等にて実行されるように、表示制御装置410等を制御する。 In the following step S2903, a process is executed to erase the V winning flag, special win flag, and special win game flag stored in the various flag storage area 435. In the following step S2904, a V winning command is set, and then the process to end this special win game is terminated. The V winning command is a command for notifying the notification/effect control device 140 that a V jackpot game has started and the type of V jackpot game, and the set V winning command is sent to the notification/effect control device 140 in the external output process of the normal process (Figure 74). When the notification/effect control device 140 receives a V winning command, it controls the display control device 410, etc. so that an effect announcing that a V jackpot game has started is executed on the pattern display device 95, etc.

一方、上記ステップS2901で否定判定(V入賞フラグが格納されていないと判定)した場合には、ステップS2905にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている特別当たりフラグ及び特別当たり遊技フラグを消去し、その後、本特別当たり遊技の終了処理を終了する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S2901 (it is determined that the V winning flag is not stored), in step S2905, the special win flag and special win game flag stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and then the process of ending this special win game is terminated.

次に、通常処理(図74)におけるステップS2506の大当たり遊技状態への移行処理について図81のフローチャーを参照して説明する。なお、本移行処理に含まれる各種処理のうち、前述した特別当たり遊技状態への移行処理に含まれる処理と同様のものについては、適宜説明を簡略化する。 Next, the transition process to the jackpot gaming state in step S2506 during normal processing (Figure 74) will be explained with reference to the flowchart in Figure 81. Note that among the various processes included in this transition process, those that are similar to those included in the transition process to the special jackpot gaming state described above will be explained briefly as appropriate.

(大当たり遊技状態への移行処理)
大当たり遊技状態への移行処理においては先ずステップS3201にて、特別当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。特別当たり遊技の実行中であると判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する一方、特別当たり遊技の実行中でないと判定した場合には、ステップS3202に進み、大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。
(Transition process to jackpot game state)
In the process of transitioning to the jackpot game state, first, in step S3201, it is determined whether or not a special win game is being executed. If it is determined that a special win game is being executed, the process of transitioning to the jackpot game state is terminated, whereas if it is determined that a special win game is not being executed, the process proceeds to step S3202, where it is determined whether or not a jackpot game is being executed.

大当たり遊技の実行中でないと判定した場合には、ステップS3203にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV当選フラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、V大当たり遊技を開始すべきか否かを判定する。V当選フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップS3204に進み、上記各種フラグ格納エリア435に各種大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、V大当たり遊技ではない通常の大当たり遊技を開始すべきか否かを判定する。 If it is determined that a jackpot game is not currently being played, step S3203 determines whether a V hit flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. That is, it determines whether a V hit game should be started. If it is determined that a V hit flag is not stored, the process proceeds to step S3204, where it determines whether various jackpot flags are stored in the various flag storage area 435. That is, it determines whether a normal jackpot game, other than a V hit game, should be started.

各種大当たりフラグが格納されていないと判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する一方、各種大当たりフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS3205に進み、遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。遊技回の終了タイミングでないと判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 If it is determined that no jackpot flags are stored, the process of transitioning to the jackpot game state is terminated. On the other hand, if it is determined that various jackpot flags are stored, the process proceeds to step S3205, where it is determined whether or not it is time to end the game round. If it is determined that it is not time to end the game round, the process of transitioning to the jackpot game state is terminated.

ステップS3205で遊技回の終了タイミングであると判定した場合、又は上記ステップS3203でV当選フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS3206に進み、大当たり遊技の開始処理を実行する。当該開始処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に大当たり遊技フラグを格納したり、オープニング期間の設定処理を実行したりする。 If it is determined in step S3205 that the game has ended, or if it is determined in step S3203 that the V hit flag has been stored, the process proceeds to step S3206, where the jackpot game start process is executed. This start process includes storing the jackpot game flag in the various flag storage area 435 of RAM 404, and executing the opening period setting process.

続くステップS3207では、ラウンド設定処理を実行する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア435に6R大当たりフラグ、10R大当たりフラグ、5RV大当たりフラグの何れが格納されているかを判定する。これらのフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS3208に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1の設定を行う。具体的には、6R大当たりフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタRC1に「6」をセットし、10R大当たりフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタRC1に「10」をセットし、5RV大当たりフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタRC1に「5」をセットする。 In the following step S3207, a round setting process is executed. Specifically, it is determined whether a 6R jackpot flag, a 10R jackpot flag, or a 5RV jackpot flag is stored in the various flag storage area 435. If it is determined that one of these flags is stored, the process proceeds to step S3208, where the round counter RC1 provided in the various counter area 434 of RAM 404 is set. Specifically, if a 6R jackpot flag is stored, the round counter RC1 is set to "6." If a 10R jackpot flag is stored, the round counter RC1 is set to "10." If a 5RV jackpot flag is stored, the round counter RC1 is set to "5."

ステップS3207の実行後は、ステップS3208にてオープニングコマンドを設定し、さらに、ステップS3209にて外部信号設定処理を実行し、その後、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 After step S3207 is executed, an opening command is set in step S3208, and then an external signal setting process is executed in step S3209, after which the process of transitioning to the jackpot gaming state is terminated.

また、上記ステップS3202で大当たり遊技の実行中であると判定した場合には、ステップS3210に進み、オープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 Furthermore, if it is determined in step S3202 above that a jackpot game is being played, the process proceeds to step S3210, where it is determined whether the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the process of transitioning to the jackpot game state is terminated.

一方、オープニング期間が経過していると判定した場合には、ステップS3211に進み、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bを開閉制御するための大当たり用開閉処理を実行する。大当たり用開閉処理では、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタRC1が「1」以上であることを条件として、シャッタ333B用の駆動部を駆動状態とすることで大入賞口331Bを開放させる。また、大入賞口331Bが開放中である場合には、当該大入賞口331Bの開放から所定時間(30sec)が経過していること又は所定個数(10個)の遊技球が入賞していることを条件として、シャッタ333B用の駆動部の駆動を停止し、大入賞口331Bを閉鎖させる。 On the other hand, if it is determined that the opening period has elapsed, the process proceeds to step S3211, where a jackpot opening/closing process is executed to control the opening and closing of the large prize opening 331B of the variable prize winning device 83B. In the jackpot opening/closing process, if the large prize opening 331B of the variable prize winning device 83B is closed, the drive unit for the shutter 333B is driven to open the large prize opening 331B, provided that the round counter RC1 is "1" or greater. Furthermore, if the large prize opening 331B is open, the drive unit for the shutter 333B is stopped and the large prize opening 331B is closed, provided that a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the large prize opening 331B was opened, or a predetermined number (10) of game balls have entered the large prize opening 331B.

ステップS3211の大当たり用開閉処理を実行した後は、ステップS3212にて、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。また、ステップS3213では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 After executing the jackpot opening/closing process in step S3211, step S3212 determines whether the value of the round counter RC1 is "0." Furthermore, step S3213 determines whether the waiting time for the ending has elapsed. If the value of the round counter RC1 is not "0" or if the waiting time for the ending has not elapsed, the process of transitioning to the jackpot game state is terminated.

一方、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS3214にて、大当たり遊技終了時の移行処理を実行し、その後、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。ここで、ステップS3214の大当たり遊技終了時の移行処理を、図82のフローチャートを参照しながら説明する。 On the other hand, if the value of the round counter RC1 is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, in step S3214, the transition process at the end of the jackpot game is executed, and then the transition process to the main jackpot game state is terminated. The transition process at the end of the jackpot game in step S3214 will now be explained with reference to the flowchart in Figure 82.

(大当たり遊技終了時の移行処理)
大当たり遊技終了時の移行処理では先ずステップS3301にて、RAM404の各種カウンタエリア434に高頻度サポートモードBフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBに切り替わることとなる。
(Transition process at the end of a jackpot game)
In the transition process at the end of a big win game, first, in step S3301, the high frequency support mode B flag is set in the various counter area 434 of the RAM 404. As a result, the support mode of the electric accessory 93A is switched to the high frequency support mode B.

続くステップS3302では、今回の大当たりが6R大当たり又は5RV大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に6R大当たりフラグ又は5RV大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。 In the following step S3302, it is determined whether the current jackpot is a 6R jackpot or a 5RV jackpot. Specifically, it is determined whether a 6R jackpot flag or a 5RV jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404.

ステップS3302にて肯定判定をした場合には、ステップS3303に進み、各種カウンタエリア434の継続回数カウンタに「6」をセットする。これにより、大当たり遊技終了後に実行された遊技回数(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数)が6回となるまで高頻度サポートモードBが継続されることとなる。 If a positive judgment is made in step S3302, the process proceeds to step S3303, where the continuation count counter in the various counter area 434 is set to "6." This causes high-frequency support mode B to continue until the number of games played since the end of the jackpot game (more specifically, the number of games played related to the second operating port 92A) reaches six.

一方、ステップS3302にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たり遊技が10R大当たりを契機としている場合には、ステップS3304に進み、継続回数カウンタに「100」をセットする。これにより、大当たり遊技終了後に実行された遊技回数(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数)が100回となるまで高頻度サポートモードBが継続されることとなる。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S3302, i.e., if the current jackpot game was triggered by a 10R jackpot, the process proceeds to step S3304, where the continuation counter is set to "100." This causes high-frequency support mode B to continue until the number of games played since the end of the jackpot game (more specifically, the number of games played related to second actuation port 92A) reaches 100.

ステップS3303,S3304の各処理を実行した後は、ステップS3305に進む。ステップS3305では、各種カウンタエリア434の遊技回数カウンタをリセット(0クリア)する。その後は、ステップS3306に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている大当たり遊技状態用の各種フラグを消去して本大当たり終了時の移行処理を終了する。 After executing the processes of steps S3303 and S3304, the process proceeds to step S3305. In step S3305, the number of plays counter in the various counter area 434 is reset (cleared to 0). After that, the process proceeds to step S3306, where the various flags for the jackpot game state stored in the various flag storage area 435 are cleared, and the transition process at the end of the jackpot is completed.

(基本的な遊技の流れについて)
次に、本パチンコ機10の基本的な遊技の流れについて図83を参照して説明する。図83は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(Basic gameplay flow)
Next, the basic game flow of the present pachinko machine 10 will be explained with reference to Fig. 83. Fig. 83 is a block diagram showing the relationship between each game state.

既に説明したように、サポートモードが低頻度サポートモードとなる通常遊技状態では、第2作動口92Aへの入賞を見込めないものとなっている。このため、遊技者は左ルートに遊技球を打ち出し(所謂左打ち)、第1作動口91Aへの入賞を狙って遊技を行うことになる。 As already explained, in normal gameplay, when the support mode is the low-frequency support mode, there is no chance of the ball winning through the second actuation port 92A. For this reason, the player will shoot the game ball down the left route (a so-called left-handed shot) and play with the aim of winning through the first actuation port 91A.

第1作動口91Aへの入賞が発生した場合には、当該入賞に基づいて当否抽選が実行される。当該当否抽選により6R大当たり又は10R大当たりとなった場合には、可変入賞装置83Bが複数ラウンドに亘って開閉される大当たり遊技状態へと移行する。可変入賞装置83Bには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、遊技者は、遊技球発射ハンドル41の回動操作量を増大させ、右ルートに遊技球を打ち出して遊技することになる(所謂右打ち)。大当たり遊技状態の終了後は、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な上記チャンスゾーン(以下、特殊遊技状態という)へ移行する。 If a win occurs in the first operating port 91A, a lottery is held based on that win. If the lottery results in a 6R jackpot or a 10R jackpot, the game transitions to a jackpot gaming state in which the variable winning device 83B opens and closes over multiple rounds. Because only game balls that flow down the right route can win in the variable winning device 83B, the player increases the amount of rotation of the game ball launch handle 41 to launch the game ball down the right route (so-called right-hand hit). After the jackpot gaming state ends, the game transitions to the chance zone (hereinafter referred to as the special gaming state), which is more advantageous to the player than the normal gaming state.

特殊遊技状態には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「6」回となる第1特殊遊技状態と、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「100」回となる第2特殊遊技状態とが含まれており、6R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第1特殊遊技状態に移行し、10R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第2特殊遊技状態に移行する。 The special gaming states include a first special gaming state in which the support mode of the electric device 93A becomes high-frequency support mode B and the reference number of game turns related to the second operating port 92A to end is 6, and a second special gaming state in which the support mode of the electric device 93A becomes high-frequency support mode B and the reference number of game turns related to the second operating port 92A to end is 100. After the jackpot gaming state triggered by a 6R jackpot ends, the game transitions to the first special gaming state, and after the jackpot gaming state triggered by a 10R jackpot ends, the game transitions to the second special gaming state.

第1特殊遊技状態においては、サポートモードが高頻度サポートモードBとなることで第2作動口92Aへの入賞を発生させやすくなる。第2作動口92Aには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっている。このため、第1特殊遊技状態への移行に際しては、大当たり遊技の終了後も引き続き右打ちを行うよう促す報知が実行される。 In the first special game state, the support mode changes to high-frequency support mode B, making it easier for a winning ball to be generated in the second actuation port 92A. Only game balls that flow down the right route can enter the second actuation port 92A. Therefore, when transitioning to the first special game state, a notification is issued urging the player to continue hitting the ball to the right even after the jackpot game has ended.

第1特殊遊技状態及び第2特殊遊技状態は、第2作動口92Aに係る遊技回の実行回数が上記終了基準回数(6回又は100回)となるまで継続されることとなるが、既に説明したように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも特別当たりとなる確率が高くなるように優遇されており、特別当たりを含めた実質的な当選確率は1/200→1/10に大幅に上昇することとなる。 The first special game state and the second special game state will continue until the number of play times related to the second actuation port 92A reaches the above-mentioned termination reference number (6 or 100 times). However, as already explained, the lottery based on a win through the second actuation port 92A is favored to have a higher probability of a special win than the lottery based on a win through the first actuation port 91A, and the actual probability of winning, including a special win, will increase significantly from 1/200 to 1/10.

また、特殊遊技状態には、サポートモードが低頻度サポートモードとなる一方で第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態中に取得された第2作動口92Aに係る保留によって当該第2作動口92Aに係る遊技回が実行される第4特殊遊技状態が含まれている。第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態中の遊技回が何れも大当たり及び特別当たりの何れにも当選しなかた場合(全て外れ結果となった場合)には、第4特殊遊技状態へ移行する。 The special game states also include a fourth special game state in which the support mode becomes the low-frequency support mode while a game turn related to the second actuation port 92A is executed in response to a hold related to the second actuation port 92A acquired during the first or second special game state. If none of the game turns in the first or second special game state result in a jackpot or special win (if all of the wins result in a miss), the game state will transition to the fourth special game state.

本実施の形態では、第2作動口92Aについて保留数の記憶上限を4個とする保留機能を有している。このため、高頻度サポートモードBの終了時において第2作動口92Aに係る保留情報が4個記憶されていれば、高頻度サポートモードBの終了後も4回に亘って第2作動口92Aへの入賞に基づく当否抽選を受けることが可能になる。つまり、サポートモードが低頻度サポートモードに移行し、内部的には通常遊技状態であっても、高頻度サポートモードB終了時点での第2作動口92Aに係る保留数分だけ、上記特殊遊技状態が延長(継続)される。ちなみに、第2作動口92Aに係る当否抽選を4回行う中で特別当たり又は大当たりとなる確率(継続率)は、約35%となっている。そして、第1特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約65%、第2特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率はほぼ100%となる。 In this embodiment, the second actuation port 92A has a hold function that stores a maximum of four reserved items. Therefore, if four reserved items related to the second actuation port 92A are stored at the end of high-frequency support mode B, it will be possible to participate in four win/loss lotteries based on winning entries into the second actuation port 92A even after high-frequency support mode B ends. In other words, even if the support mode transitions to low-frequency support mode and normal play is in progress internally, the special play state is extended (continued) by the number of reserved items related to the second actuation port 92A at the end of high-frequency support mode B. Incidentally, the probability (continuation rate) of winning a special or jackpot during four win/loss lotteries related to the second actuation port 92A is approximately 35%. The total continuation rate, including the number of play times executed during the first special play state, is approximately 65%, and the total continuation rate, including the number of play times executed during the second special play state, is nearly 100%.

第4特殊遊技状態中の4回の遊技回が何れも通常外れとなり、第2作動口92Aに係る保留情報が全て消化された場合には、上記通常遊技状態に復帰することとなる。つまり、特別当たり及び大当たりのいずれも発生することなく第2作動口92Aに係る保留を使い切ってしまった場合には、特殊遊技状態から通常遊技状態に降格する。つまり、実質的な当選確率は、1/10→1/200に低下する。この場合、遊技者は、遊技球の発射態様を左打ちに戻し、再び第1作動口91Aへの入賞に基づく大当たりを目指して遊技することになる。 If all four spins during the fourth special gaming state result in a normal miss and all reserved balls related to the second operating port 92A are consumed, the game will return to the normal gaming state. In other words, if the reserved balls related to the second operating port 92A are used up without a special win or jackpot occurring, the game will be demoted from the special gaming state to the normal gaming state. In other words, the effective probability of winning will decrease from 1/10 to 1/200. In this case, the player will return to the left-handed launch mode of the gaming ball and play again, aiming for a jackpot based on the ball landing in the first operating port 91A.

これに対して、第1特殊遊技状態、第2特殊遊技状態、第4特殊遊技状態の何れかにおいて特別当たりとなった場合には、特別当たり遊技状態に移行する。特別当たり遊技状態においては、上述した高頻度入賞態様で可変入賞装置83Bが開閉される特別当たり遊技が実行される。可変入賞装置83Bには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、特別当たりが発生した場合、遊技者は右打ちを行って遊技することになる。そして、当該特別当たり遊技においてV入賞を発生させた場合には、特別当たり遊技の終了後、当該可変入賞装置83Bが複数ラウンド(5ラウンド)に亘って開閉されるV大当たり遊技状態に移行する。 In contrast, if a special win occurs in any of the first, second, or fourth special game states, the game will transition to a special win game state. In the special win game state, a special win game is executed in which the variable winning device 83B opens and closes in the high-frequency winning mode described above. Since only game balls that flow down the right route can win the variable winning device 83B, when a special win occurs, the player will play by hitting to the right. Then, if a V win occurs during the special win game, after the special win game ends, the game will transition to a V jackpot game state in which the variable winning device 83B opens and closes over multiple rounds (5 rounds).

因みに、高頻度入賞態様で特別当たり遊技が実行される場合の可変入賞装置83Bの開放時間及びV入賞が許容される期間は、遊技球の発射周期(0.6sec)よりも長く、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続してさえいれば、V入賞を簡単に発生させることが可能となっている。 Incidentally, when a special win game is played in a high-frequency winning mode, the opening time of the variable winning device 83B and the period during which a V win is permitted are longer than the game ball firing cycle (0.6 seconds), so as long as game balls continue to be fired toward the right route, a V win can easily occur.

V大当たり遊技状態が終了した後は上記第1特殊遊技状態へ移行する。また、第1特殊遊技状態、第2特殊遊技状態、第4特殊遊技状態の何れかにおいて大当たりとなった場合には、大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態終了後は、当該大当たり遊技状態が6R大当たりを契機としている場合には第1特殊遊技状態へ移行し、当該大当たり遊技状態が10R大当たりを契機としている場合には第2特殊遊技状態へ移行する。このように、特殊遊技状態中に大当たりや特別当たりを繰り返すことにより、遊技者は持ち球を大きく増やすチャンスとなる。 After the V jackpot gaming state ends, the game will transition to the first special gaming state. Furthermore, if a jackpot occurs in any of the first, second, or fourth special gaming states, the game will transition to the jackpot gaming state. After the jackpot gaming state ends, if the jackpot gaming state was triggered by a 6R jackpot, the game will transition to the first special gaming state, and if the jackpot gaming state was triggered by a 10R jackpot, the game will transition to the second special gaming state. In this way, by repeatedly hitting jackpots and special jackpots during the special gaming states, the player has the opportunity to significantly increase their ball collection.

本実施の形態に示す特殊遊技状態には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「1」回となる第3特殊遊技状態が含まれている。第3特殊遊技状態においては、サポートモードが高頻度サポートモードAとなることで第2作動口92Aへの入賞を発生させやすくなる。第2作動口92Aには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっている。このため、第3特殊遊技状態への移行に際しては、右打ちを行うよう促す報知が実行される。 The special game states shown in this embodiment include a third special game state in which the support mode of the electric device 93A becomes high-frequency support mode A and the reference number of game turns for the second actuation port 92A becomes "1." In the third special game state, the support mode becomes high-frequency support mode A, making it easier for a winning ball to occur in the second actuation port 92A. Only game balls that flow down the right route can win in the second actuation port 92A. Therefore, when transitioning to the third special game state, a notification is issued urging the player to make a right hit.

ここで、上記V大当たり遊技状態や大当たり遊技状態が終了した際に遊技回数カウンタがリセットされることで天井が再設定される構成となっている。そして、第1通常遊技状態においては、実行された遊技回が上記天井に到達した場合に、第3特殊遊技状態へ移行する。 When the V jackpot game state or the jackpot game state ends, the play count counter is reset, resetting the ceiling. In the first normal game state, if the number of plays reaches the ceiling, the game transitions to the third special game state.

第3特殊遊技状態は、第2作動口92Aに係る遊技回の実行回数が上記終了基準回数(1回)となるまで継続されることとなるが、既に説明したように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも特別当たりとなる確率が高くなるように優遇されており、特別当たりを含めた実質的な当選確率は1/200→1/10に大幅に上昇することとなる。 The third special game state will continue until the number of play times related to the second actuation port 92A reaches the above-mentioned termination reference number (1 time). However, as already explained, the lottery based on a win through the second actuation port 92A is favored to have a higher probability of a special win than the lottery based on a win through the first actuation port 91A, and the actual probability of winning, including a special win, will increase significantly from 1/200 to 1/10.

第3特殊遊技状態中に特別当たりとなった場合には上記特別当たり遊技状態へ移行し、この特別当たり遊技状態中にV入賞が発生することでV大当たり遊技状態へ移行する。そして、V大当たり遊技状態の終了後は第1特殊遊技状態へ移行することとなる。また、第3特殊遊技状態中に大当たりとなった場合には上記大当たり遊技状態へ移行し、この大当たり遊技状態の終了後は第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行する。 If a special win occurs during the third special game state, the game will transition to the special win game state described above, and if a V win occurs during this special win game state, the game will transition to the V jackpot game state. After the V jackpot game state ends, the game will transition to the first special game state. Furthermore, if a jackpot occurs during the third special game state, the game will transition to the jackpot game state described above, and after the jackpot game state ends, the game will transition to the first or second special game state.

これに対して、第3特殊遊技状態の遊技回が何れも大当たり及び特別当たりの何れにも当選しなかた場合(全て外れ結果となった場合)には、第4特殊遊技状態へ移行する。既に説明したように、本実施の形態では、第2作動口92Aについて保留数の記憶上限を4個とする保留機能を有している。このため、高頻度サポートモードAの終了時において第2作動口92Aに係る保留情報が4個記憶されていれば、高頻度サポートモードAの終了後も4回に亘って第2作動口92Aへの入賞に基づく当否抽選を受けることが可能になる。つまり、サポートモードが低頻度サポートモードに移行し、内部的には通常遊技状態であっても、高頻度サポートモードA終了時点での第2作動口92Aに係る保留数分だけ、上記特殊遊技状態が延長(継続)される。ちなみに、第2作動口92Aに係る当否抽選を4回行う中で特別当たり又は大当たりとなる確率(継続率)は、約35%となっている。そして、第3特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約40%となる。 In contrast, if no play in the third special game state results in a jackpot or special win (all play results are losses), the game transitions to the fourth special game state. As already explained, this embodiment has a reserve function that stores a maximum of four reserved items for the second actuation port 92A. Therefore, if four reserved items related to the second actuation port 92A are stored at the end of high-frequency support mode A, it becomes possible to participate in four win/loss lotteries based on winnings in the second actuation port 92A even after high-frequency support mode A ends. In other words, even if the support mode transitions to low-frequency support mode and the game is in normal play internally, the special game state is extended (continued) by the number of reserved items related to the second actuation port 92A at the end of high-frequency support mode A. Incidentally, the probability (continuation rate) of winning a special win or jackpot during four win/loss lotteries related to the second actuation port 92A is approximately 35%. The total continuation rate, including the number of plays played during the third special game state, is approximately 40%.

第4特殊遊技状態中の4回の遊技回が何れも外れとなり、第2作動口92Aに係る保留情報が全て消化された場合には、上記通常遊技状態に復帰することとなる。つまり、特別当たり及び大当たりのいずれも発生することなく第2作動口92Aに係る保留を使い切ってしまった場合には、特殊遊技状態から通常遊技状態に降格する。この場合、遊技者は、遊技球の発射態様を左打ちに戻し、再び第1作動口91Aへの入賞に基づく大当たりを目指して遊技することになる。 If all four spins during the fourth special gaming state end in a miss and all reserved balls related to the second actuation port 92A are consumed, the game will return to the normal gaming state. In other words, if the reserved balls related to the second actuation port 92A are used up without a special win or jackpot occurring, the game will be demoted from the special gaming state to the normal gaming state. In this case, the player will return the game ball launch mode to left-handed shots and once again play, aiming for a jackpot based on the ball landing in the first actuation port 91A.

なお、右ルートへ遊技球を発射している場合には、第1作動口91Aへの入賞が回避される構成となっている。但し、特殊遊技状態への移行直後には通常遊技状態中に取得された第1作動口91Aに係る保留情報が残り、且つ第2作動口92Aに係る保留情報が未取得となっている可能性がある。第1作動口91Aに係る保留情報よりも第2作動口92Aに係る保留情報の方が優先的に消化される構成とはなっているものの、第2作動口92Aに係る保留情報が取得されていない場合には特殊遊技状態において第1作動口91Aに係る遊技回が実行され得る。第2作動口92Aに係る抽選については第1作動口91Aに係る抽選よりも遊技者に有利となるように有利度に差が設けられているものの、第2作動口92Aに係る遊技回が実行されることなく又は実行される回数が不十分なまま高頻度サポートモードが終了することは遊技者にとって大きな不利益になると懸念される。この点、本実施の形態においては、既に説明したように高頻度サポートモードの終了基準回数が作動口毎に設定されており、特殊遊技状態中は第1作動口91Aに係る遊技回が実行されたとしても、それによって第2作動口92Aに係る遊技回が実行される前に高頻度サポートモードが終了することを回避している。 Note that if the game ball is launched toward the right route, winning through the first actuation port 91A is avoided. However, immediately after the transition to the special game mode, the reserved information related to the first actuation port 91A acquired during the normal game mode may remain, and the reserved information related to the second actuation port 92A may not have been acquired. Although the reserved information related to the second actuation port 92A is consumed preferentially over the reserved information related to the first actuation port 91A, if the reserved information related to the second actuation port 92A has not been acquired, a game round related to the first actuation port 91A may be executed in the special game mode. Although the degree of advantage for the lottery related to the second actuation port 92A is set to be more advantageous to the player than the lottery related to the first actuation port 91A, there is concern that ending the high-frequency support mode without executing a game round related to the second actuation port 92A or with an insufficient number of executions would be a significant disadvantage to the player. In this regard, in this embodiment, as already explained, the reference number of times for terminating the high frequency support mode is set for each actuation port, and even if a play round related to the first actuation port 91A is executed during the special game state, this prevents the high frequency support mode from ending before a play round related to the second actuation port 92A is executed.

本実施の形態においては、上記チャンスゾーン(特殊遊技状態)においては、複数の遊技回に亘って実行されるチャンスゾーン用特殊演出が実行される構成となっている。ここで、当該チャンスゾーン用特殊演出の前提となる構成、具体的には主制御装置162のMPU402において作動口用の入賞処理(図73のステップS2403参照)の一環として実行される事前確認処理を図84のフローチャートを参照して説明する。 In this embodiment, the chance zone (special game state) is configured to execute a special effect for the chance zone that is executed over multiple game rounds. Here, the underlying configuration for the special effect for the chance zone, specifically the pre-confirmation process executed by the MPU 402 of the main control device 162 as part of the winning process for the activation port (see step S2403 in Figure 73), will be explained with reference to the flowchart in Figure 84.

(事前確認処理)
事前確認処理においては先ず、ステップS3401にて作動口用の当否判定テーブルと上記ステップS2403にて取得した当たり乱数カウンタC1の値とを参照して当否確認処理を行う。具体的には、今回取得した保留情報が大当たり及び特別当たりに対応しているかを判定する。
(Pre-confirmation process)
In the preliminary confirmation process, first, in step S3401, the win/loss confirmation process is performed by referring to the win/loss determination table for the operating port and the value of the win random number counter C1 acquired in step S2403. Specifically, it is determined whether the reserved information acquired this time corresponds to a jackpot or a special win.

大当たりに対応している場合には、ステップS3402にて肯定判定をしてステップS3403に進み、RAM404に大当たりである旨を示す情報を記憶し、報知・演出制御装置140へ送信予定の保留コマンドに大当たりである旨を示す情報を記憶させる。 If it corresponds to a jackpot, a positive judgment is made in step S3402 and the process proceeds to step S3403, where information indicating a jackpot is stored in RAM 404 and the information indicating a jackpot is stored in a pending command to be sent to the notification/performance control device 140.

特別当たりに対応している場合には、ステップS3402にて否定判定をし且つステップS3404にて肯定判定をしてステップS3405に進む。ステップS3405ではRAM404に特別当たりである旨を示す情報を記憶し、報知・演出制御装置140へ送信予定の保留コマンドに特別当たりである旨を示す情報を記憶させる。 If it corresponds to a special win, a negative determination is made in step S3402 and a positive determination is made in step S3404, and the process proceeds to step S3405. In step S3405, information indicating a special win is stored in RAM 404, and the information indicating a special win is stored in a pending command to be sent to the notification/performance control device 140.

外れに対応している場合には、ステップS3402及びステップS3404にて各々否定判定をして、そのまま本事前確認処理を終了する。 If the result corresponds to a miss, a negative determination is made in steps S3402 and S3404, and the pre-check process is terminated.

報知・演出制御装置140のMPU442においては、主制御装置162から受信した保留コマンドに含まれる情報から大当たりや特別当たりとなる旨を事前に把握可能となっている。 The MPU 442 of the notification/performance control device 140 is able to determine in advance whether a jackpot or special win will occur from the information contained in the hold command received from the main control device 162.

既に説明したように、本実施の形態においては、特別遊技状態(詳しくは大当たり遊技状態やV大当たり遊技状態)が終了した後に実行された遊技回数が上限(天井)に達した場合には、第3特殊遊技状態へ移行することとなる。この第3特殊遊技状態については、高頻度サポートモードAに対応しており、当該第3特殊遊技状態中に第2作動口92Aに係る保留情報を獲得することで上記チャンスゾーン用特殊演出が第3特殊遊技状態~第4特殊遊技状態に亘って実行可能となる。 As already explained, in this embodiment, if the number of plays executed after the special game state (more specifically, the jackpot game state or the V jackpot game state) ends reaches the upper limit (ceiling), the game will transition to the third special game state. This third special game state corresponds to high frequency support mode A, and by acquiring hold information related to the second actuation port 92A during the third special game state, the special effects for the chance zone can be executed across the third special game state, the fourth special game state, and so on.

チャンスゾーン用特殊演出は、遊技者に第2作動口92Aへ向けた遊技球の発射を促すオープニングパートと、第3特殊遊技状態及び直後に移行する第4特殊遊技状態にて実行される遊技回の全ての遊技結果を踏まえて演出内容が決定されるメインパートと、当否結果の明示後に特別遊技状態への繋ぎとして機能するエンディングパートとの3つのパートで構成されている。天井到達となった遊技回が終了したタイミングでオープニングパートが開始され、第3特殊遊技状態における最初の遊技回が開始されるタイミングでメインパートに移行し、当該遊技回が終了するタイミングでエンディングパートに移行する。その後は、第4特殊遊技状態が終了して通常遊技状態へ移行するタイミングでエンディングパートが終了する。 The special effects for the chance zone are composed of three parts: an opening part that encourages the player to fire a game ball toward the second operating port 92A; a main part in which the effect content is determined based on the results of all game turns executed in the third special game state and the fourth special game state to which it immediately transitions; and an ending part that functions as a transition to the special game state after the win/loss result is revealed. The opening part begins when the turn in which the ceiling is reached ends, transitions to the main part when the first turn in the third special game state begins, and transitions to the ending part when that turn ends. The ending part then ends when the fourth special game state ends and the game transitions to the normal game state.

本実施の形態では、チャンスゾーン用特殊演出のメインパートの実行時間を十分に確保しつつ、エンディングパートが過度に長くなることを回避する工夫がなされている。具体的には、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が天井到達となった後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回については、変動表示時間を決定するテーブルとして特殊変動表示時間テーブルが参照される。詳しくは、天井到達直後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルについてそれ以外の場合に変動表示時間を決定する際に参照される変動表示時間テーブルとは別に設けられている。 In this embodiment, a design is made to ensure sufficient execution time for the main part of the special effect for the chance zone, while avoiding an excessively long ending part. Specifically, for a game involving second actuation port 92A that is executed after the number of games executed after the special game state has ended reaches the ceiling, a special variable display time table is referenced as a table for determining the variable display time. In more detail, the variable display time table for determining the variable display time for a game involving second actuation port 92A that is executed immediately after the ceiling is reached is provided separately from the variable display time table referenced when determining the variable display time in other cases.

図85の概略図に示すように、天井到達直後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回(例えば201回目の遊技回)においては変動表示時間として「60sec」が設定される。その後に実行される第2作動口92Aに係る4回分(第2作動口92Aに係る保留上限と同数)の遊技回(例えば202回目~205回目の遊技回)においては変動表示時間として「0.5sec」が設定される。つまり、天井到達直後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間は、その後に実行される4回分の遊技回における変動表示時間の和よりも長くなっている。これは、動画の再生時間の確保、チャンスゾーン用特殊演出のデータ量の軽減、第2作動口92Aに係る保留不足の回避を実現しつつ、エンディングパートの間延びを抑制するための工夫である。 As shown in the schematic diagram of Figure 85, the variable display time is set to "60 seconds" for the game involving the second actuation port 92A that is executed immediately after the ceiling is reached (e.g., the 201st game). The variable display time is set to "0.5 seconds" for the four game plays (the same number as the reserved upper limit for the second actuation port 92A) that are executed thereafter (e.g., the 202nd to 205th game plays). In other words, the variable display time for the game involving the second actuation port 92A that is executed immediately after the ceiling is reached is longer than the sum of the variable display times for the four game plays that are executed thereafter. This is a design that ensures video playback time, reduces the data volume for special effects for the chance zone, and avoids insufficient reserved balls for the second actuation port 92A, while also preventing the ending part from dragging on.

次に、図86を参照して、チャンスゾーン突入時の遊技の流れについて補足説明する。図86は、チャンスゾーン突入時の遊技の流れを示すタイミングチャートであり、チャンスゾーンにて特別当たりとなった場合を例示している。 Next, we will provide additional information about the flow of play when entering the chance zone, with reference to Figure 86. Figure 86 is a timing chart showing the flow of play when entering the chance zone, and illustrates an example of a special win in the chance zone.

(チャンスゾーン突入時の遊技の流れ)
低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中のtf1のタイミングでは特別遊技状態終了後に実行された遊技回数が199回目となる遊技回が開始され、tf2のタイミングでは特別遊技状態終了後の遊技回数が200回目すなわち天井到達となる遊技回が開始されている。これらの遊技回については何れも外れ結果に対応している。天井到達となる遊技回では、図柄表示装置95の表示画面95a(有効ライン上)に天井到達に対応する図柄組合せ(「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄)が停止表示され、遊技者に天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する旨が明示される。
(Game flow when entering the chance zone)
At timing tf1 during the normal game state corresponding to the low frequency support mode, the 199th game round begins after the special game state ends, and at timing tf2, the 200th game round begins after the special game state ends, i.e., the game round in which the ceiling is reached. Both of these game rounds correspond to miss results. In the game round in which the ceiling is reached, the symbol combination corresponding to the ceiling being reached (the "1,""3," and "4" symbols) is displayed frozen on the display screen 95a (on the pay line) of the symbol display device 95, and the player is informed that reaching the ceiling will trigger a transition to the chance zone.

天井到達となる遊技回が終了したtf3のタイミングにてサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わり、図柄表示装置95の表示画面95aにおいてはチャンスゾーン(第3特殊遊技状態)に対応したチャンスゾーン用特殊演出のオープニングパートが開始される。具体的には、tf3のタイミングでは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」となっており、チャンスゾーンにおける遊技は第2作動口92Aへの入賞が発生するまで待ちの状態となる。上記オープニングパートにおいては、表示画面95aにチャンスゾーンの開始を示すメッセージとして「妖精を捕まえることができたらBONUS確定」が表示され、BGMがチャンスゾーンに対応するものに切り替わる。そして、tf3のタイミングでは、右ルートへ向けた遊技球の発射を促すメッセージ(右打ち報知)が開始される。 At tf3, when the number of play times that reach the ceiling has ended, the support mode switches to high-frequency support mode A, and an opening part of the special effect for the chance zone corresponding to the chance zone (third special game state) begins on the display screen 95a of the symbol display device 95. Specifically, at tf3, the number of reserved balls related to the second actuation port 92A is "0," and play in the chance zone enters a waiting state until a winning ball is entered into the second actuation port 92A. In the opening part, the display screen 95a displays the message "If you can catch the fairy, you'll get a bonus," indicating the start of the chance zone, and the background music switches to that corresponding to the chance zone. Then, at tf3, a message (right-hit notification) urging the player to fire the game ball toward the right route begins.

その後、第2作動口92Aへの入賞が発生したtf4のタイミングでは、チャンスゾーン用特殊演出がオープニングパートからメインパートへ移行している。これにより、表示画面95aにおいては妖精のキャラクタと当該妖精のキャラクタを追いかける女の子のキャラクタとが表示される。本実施の形態においてはメインパートへ移行してから所定の待機時間の経過を待ってメインパートにおける最終表示(結果表示)が決定される。つまり、妖精の捕獲に成功した旨を示す結果表示と、妖精の捕獲に失敗した旨を示す結果表示との何れとするかがメインパート中の所定のタイミングにて決定される。 After that, at timing tf4 when a win occurs in the second actuation port 92A, the special effect for the chance zone transitions from the opening part to the main part. As a result, a fairy character and a girl character chasing the fairy character are displayed on the display screen 95a. In this embodiment, after the transition to the main part, a predetermined waiting time elapses before the final display (result display) in the main part is determined. In other words, it is determined at a predetermined timing during the main part whether the result display will indicate that the fairy has been successfully captured, or that the fairy has not been captured.

図86に示す例では、メインパート中のtf5のタイミング、詳しくは上記所定のタイミングよりも前のタイミングにて第2作動口92Aに係る保留数が上限に達しており、これら保留のうち4つ目の保留が特別当たりに対応している。このため、メインパートの終盤では妖精の捕獲に成功した旨を示す結果表示が実行され、遊技者に当たりとなった旨が明示されることとなる。なお、上述した右打ち報知については第2作動口92Aに係る保留数が上限に達したtf5のタイミングにて終了する。 In the example shown in Figure 86, the number of reserved balls related to the second actuation port 92A reaches its upper limit at tf5 during the main part, more specifically, at a timing before the above-mentioned specified timing, and the fourth of these reserved balls corresponds to a special win. Therefore, at the end of the main part, a result display is executed indicating that the fairy has been successfully captured, clearly informing the player that they have won. The right-hit notification described above ends at tf5, when the number of reserved balls related to the second actuation port 92A reaches its upper limit.

その後は、第3特殊遊技状態における遊技回が終了するtf6のタイミングにて、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わるとともにチャンスゾーン用特殊演出がエンディングパートへ移行する。なお、tf6のタイミングにて電動役物93Aが開状態となっている場合には強制的に閉状態に切り替わり、第2作動口92Aへの更なる入賞が回避されることとなる。 After that, at timing tf6 when the game in the third special game state ends, the support mode switches from high-frequency support mode to low-frequency support mode, and the special effect for the chance zone transitions to the ending part. If the electric device 93A is in the open state at timing tf6, it will be forcibly switched to the closed state, preventing further winnings into the second operating port 92A.

第3特殊遊技状態から第4特殊遊技状態への移行後は、tf6のタイミング、tf7のタイミング、tf8のタイミング、tf9のタイミングで第2作動口92Aに係る残りの保留が速やかに消化される。図86に示す例では第2作動口92Aに係る最後の遊技回が特別当たりに対応しており、当該遊技回が終了したtf10のタイミングにて特別当たり遊技状態へ移行している。このtf10のタイミングでは上記チャンスゾーン用特殊演出(詳しくはエンディングパート)が終了し、特別当たり遊技状態用の演出が実行されることとなる。 After the transition from the third special game state to the fourth special game state, any remaining reserves related to the second actuation port 92A are quickly consumed at times tf6, tf7, tf8, and tf9. In the example shown in Figure 86, the last play associated with the second actuation port 92A corresponds to a special win, and the transition to the special win game state occurs at time tf10 when that play ends. At time tf10, the special effect for the chance zone (more specifically, the ending part) ends, and the effect for the special win game state is executed.

以上詳述した第5の実施の形態によれば、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が当選結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第3特殊遊技状態へ移行する。高頻度サポートモードAにおいては第2作動口92Aへの入賞が可能となり、第2作動口92Aへの入賞に基づく判定(抽選)では、大当たり結果だけでなく特別当たり結果となり得る。このため、判定における有利度(当選確率)が大きく引き上げられることとなる。つまり、天井到達によってそれまでの遊技状態よりも有利度の高いチャンスゾーンに移行することとなる。このように天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する構成とすれば、遊技者の遊技意欲を好適に煽ることができる。これは、遊技の単調化を抑制して、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to the fifth embodiment described above, if the number of play times (play count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a winning result, the game transitions to a third special game state corresponding to high frequency support mode A. In high frequency support mode A, winning is possible through the second actuation port 92A, and the determination (lottery) based on winning through the second actuation port 92A can result in not only a jackpot result but also a special win result. This significantly increases the advantage in the determination (probability of winning). In other words, reaching the ceiling transitions to a chance zone, which has a higher advantage than the previous game state. A configuration in which transition to the chance zone occurs when the ceiling is reached in this way can effectively stimulate the player's desire to play. This is advantageous for preventing the game from becoming monotonous and increasing attention to the game.

天井到達時には第2作動口92Aへの入賞が発生することで単に持ち球の減りが抑制されるだけではなく、特別遊技状態(大当たり遊技状態や特別当たり遊技状態)への移行確率が引き上げられることとなる。このような構成では、高頻度サポートモードAにおける滞在期間を短くしてもその恩恵を好適に発揮させることができるため、天井到達後の遊技の間延びを好適に抑制できる。 When the ceiling is reached, a winning entry into the second operating port 92A not only prevents the loss of balls, but also increases the probability of transitioning to a special game state (jackpot game state or special win game state). With this configuration, the benefits of high frequency support mode A can be effectively utilized even if the stay period in mode A is shortened, thereby effectively preventing gameplay from dragging on after the ceiling is reached.

天井到達となる遊技回数については、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAが終了した際にリセットされる。このような構成は、天井を浅く且つ天井の恩恵を小さくし、短いサイクルで弱めの天井機能が発揮される構成を実現する上で好ましい。すなわち、遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 The number of plays required to reach the ceiling is reset when High Frequency Support Mode A, which was triggered by reaching the ceiling, ends. This configuration is preferable because it makes the ceiling shallow and reduces the benefit of the ceiling, thereby realizing a configuration in which a weaker ceiling function is exerted in short cycles. In other words, it is preferable for preventing the game from becoming monotonous.

終了基準回数に係る遊技回数については第2作動口92Aに係る遊技回が実行された場合にカウントされる。このような構成とすることにより、天井到達の恩恵が上手く享受されなくなることを抑制できる。 The number of plays related to the termination reference number is counted when a play related to the second actuation port 92A is executed. This configuration prevents the benefits of reaching the ceiling from being fully enjoyed.

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて特別当たり結果となる確率は、1/10となっており、第2作動口用保留エリアRbに保留情報の記憶上限数と上述した終了基準回数との和、上記確率の逆数と同じ数となるように規定されている。このように、記憶上限数及び終了基準回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 The probability of a special winning result in the lottery based on winning through the second actuation port 92A is 1/10, and is set to a number equal to the sum of the maximum number of reserved information items that can be stored in the second actuation port reserve area Rb and the above-mentioned termination reference number, plus the reciprocal of the above-mentioned probability. By setting the maximum number of reserved information items and the termination reference number in this way, the effect of generating the above-mentioned chance zones in short cycles and preventing the game from becoming monotonous can be more effectively achieved.

<変形例1>
上記第5の実施の形態においては、特別当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数(6回)と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数(1回)の方が少なくなるように構成したが、これに限定されるものではない。特別当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数の方が多くなるように構成してもよいし、特別当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数と天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数とが同数となるように構成してもよい。
<Modification 1>
In the fifth embodiment, the reference number of times to terminate the third special game state, which is triggered by reaching the ceiling, is set to be smaller (1 time) than the reference number of times to terminate the first special game state, which is triggered by a special win (6 times), but this is not limited to this.The reference number of times to terminate the third special game state, which is triggered by reaching the ceiling, may be set to be larger than the reference number of times to terminate the first special game state, which is triggered by a special win, or the reference number of times to terminate the first special game state, which is triggered by a special win, and the reference number of times to terminate the third special game state, which is triggered by reaching the ceiling, may be set to be the same.

<変形例2>
上記第5の実施の形態においては、大当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数(6回)及び第2特殊遊技状態の終了基準回数(100回)と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数(1回)の方が少なくなるように構成したが、これに限定されるものではない。大当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数及び第2特殊遊技状態の終了基準回数と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数の方が多くなるように構成してもよいし、大当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数及び第2特殊遊技状態の終了基準回数と天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数とが同数となるように構成してもよい。
<Modification 2>
In the fifth embodiment, the reference number of times for ending the third special game state, which is triggered by reaching the ceiling, is set to be smaller (1 time) than the reference number of times for ending the first special game state, which is triggered by a jackpot (6 times), and the reference number of times for ending the second special game state, which is triggered by reaching the ceiling (100 times). However, the present invention is not limited to this. The reference number of times for ending the third special game state, which is triggered by reaching the ceiling, may be set to be larger than the reference number of times for ending the first special game state, which is triggered by a jackpot, and the reference number of times for ending the second special game state. Alternatively, the reference number of times for ending the first special game state, which is triggered by a jackpot, and the reference number of times for ending the second special game state may be set to be the same as the reference number of times for ending the third special game state, which is triggered by reaching the ceiling.

<変形例3>
上記第5の実施の形態においては、特別当たりとなった場合には可変入賞装置83Bが高頻度入賞態様で開放され実質的にV入賞が確定する構成としたが、特別当たりとして可変入賞装置83Bが高頻度入賞態様で開放され実質的にV入賞が確定する第1特別当たりと、可変入賞装置83Bが低頻度入賞態様で開放され実質的にV入賞が不可となる第2特別当たりとを設けてもよい。
<Modification 3>
In the fifth embodiment described above, when a special win occurs, the variable winning device 83B is opened in a high frequency winning mode, which essentially confirms a V win. However, it is also possible to provide a first special win in which the variable winning device 83B is opened in a high frequency winning mode, which essentially confirms a V win, and a second special win in which the variable winning device 83B is opened in a low frequency winning mode, which essentially makes a V win impossible.

<変形例4>
上記第5の実施の形態においては、第1作動口への入賞に基づく抽選における大当たりの当選確率=1/200且つ天井到達となる遊技回数=200回とした。つまり、天井到達となる遊技回数を当選確率の逆数と一致させる構成とした。これを変更し、天井到達となる遊技回数を当選確率の逆数よりも少ない整数(例えば50回、100回、150回)とすることも可能である。
<Modification 4>
In the fifth embodiment, the probability of winning a jackpot in the lottery based on winning the first actuation port is 1/200, and the number of games required to reach the ceiling is 200. In other words, the number of games required to reach the ceiling is set to the reciprocal of the winning probability. However, it is also possible to change this and set the number of games required to reach the ceiling to an integer smaller than the reciprocal of the winning probability (for example, 50, 100, or 150).

<変形例5>
低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、第1作動口91Aへの入賞に基づいて遊技が進行する。この場合に、大当たり結果となる確率は1/200となっており、上述した天井到達となる遊技回数については、当該確率の逆数と同数となるように規定されている。これを変更し、当該確率の逆数よりも少ない数となるように天井到達となる遊技回数を規定することも可能である。このように、天井到達となる遊技回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。
<Modification 5>
In the normal game mode corresponding to the low-frequency support mode, the game progresses based on the winning of the first actuation port 91A. In this case, the probability of a jackpot result is 1/200, and the number of plays required to reach the ceiling is set to the reciprocal of that probability. This can be changed to set the number of plays required to reach the ceiling to a number less than the reciprocal of that probability. Setting the number of plays required to reach the ceiling in this way can more effectively generate the chance zones in short cycles, thereby preventing the game from becoming monotonous.

<第6の実施の形態>
上記第5の実施の形態においては、天井到達を契機として移行する特殊遊技状態(チャンスゾーン)中に大当たり又は特別当たりとなる確率を40%程度とし、天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行したとしてもそのおよそ半分は大当たり及び特別当たりの何れにも当選することなく当該チャンスゾーンが終了し得る構成とした。つまり、天井を低く設定することで天井到達を契機としたチャンスゾーンへの移行頻度を高める一方、チャンスゾーンにおける有利度が過度に高くならないように抑える構成とすることで、遊技の単調化を抑制する構成とした。本実施の形態においては、天井を高くする一方で、当該天井到達時の恩恵を強くすることにより遊技者の救済機能を強化している点で第5の実施の形態と相違している。以下、第5の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図87を参照して作動口用の当否テーブルについて説明する。
Sixth Embodiment
In the fifth embodiment, the probability of winning a jackpot or special prize during the special game state (chance zone) triggered by reaching the ceiling is set to approximately 40%, and even if a transition to the chance zone is triggered by reaching the ceiling, approximately half of the time the chance zone will end without winning either a jackpot or a special prize. In other words, by setting a low ceiling, the frequency of transition to the chance zone triggered by reaching the ceiling is increased, while the advantage in the chance zone is prevented from becoming excessively high, thereby preventing the game from becoming monotonous. This embodiment differs from the fifth embodiment in that the ceiling is raised while the player's rescue function is enhanced by increasing the benefit upon reaching the ceiling. Below, we will explain the distinctive features of this embodiment, focusing on the differences from the fifth embodiment. First, we will explain the win/loss table for the operating port with reference to Figure 87.

(作動口用の当否テーブル)
図87(a)に示すように、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200となっている。
(Actuator port pass/fail table)
As shown in Figure 87(a), in the win/lose table that is referenced in the lottery based on winning the first actuation port 91A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are "7,""307," and "507," a total of three. In other words, of the values of the win random number counter C1, which range from "0 to 599,""7,""307," and "507" correspond to a jackpot. And, all random number values that do not correspond to a jackpot correspond to a miss (normal miss). This makes the probability of a jackpot 1/200.

図87(b)に示すように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。また、この当否テーブルでは、「3」,「5」,「13」,「15」,「23」,「25」・・・「583」,「585」,「593」,「595」の計120個が特別当たりに対応している。そして、大当たり及び特別当たりの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200且つ特別当たり確率が1/5となっている。 As shown in Figure 87(b), in the win/loss table referenced in the lottery based on winning at the second actuation port 92A, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are three: "7", "307", and "507". In other words, of the values of the win random number counter C1 ranging from "0 to 599", "7", "307", and "507" correspond to a jackpot. Furthermore, in this win/loss table, a total of 120 values correspond to special wins: "3", "5", "13", "15", "23", "25", ... "583", "585", "593", and "595". Furthermore, all random number values that do not correspond to either a jackpot or a special win correspond to a miss (normal miss). As a result, the probability of a jackpot is 1/200 and the probability of a special win is 1/5.

なお、本実施の形態においては、第1作動口91A及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選結果に第1の実施の形態に示した特殊外れは含まれていない。但し、これに限定されるものではなく、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選の何れにおいても特殊外れとなり得るように構成してもよい。 In this embodiment, the lottery results based on winning at the first actuation port 91A and the second actuation port 92A do not include the special loss shown in the first embodiment. However, this is not limited to this, and the lottery results based on winning at the first actuation port 91A may be configured to result in a special loss, or the lottery results based on winning at the second actuation port 92A may be configured to result in a special loss, or the lottery results based on winning at both the first actuation port 91A and the second actuation port 92A may be configured to result in a special loss.

6R大当たり及び10R大当たりとなった場合には、特別遊技状態(大当たり遊技状態)の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態(第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態)へと移行する点では第5の実施の形態と同様である。但し、図88に示すように、6R大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「1回」が設定され、10R大当たりとなった場合には終了基準回数として「3回」が設定される。 In the case of a 6R jackpot or a 10R jackpot, after the special game state (jackpot game state) ends, the game state transitions to a game state (first special game state or second special game state) in which the support mode of the electric device 93A becomes high frequency support mode B, similar to the fifth embodiment. However, as shown in FIG. 88, in the case of a 6R jackpot, the termination reference number is set to "1 time," and in the case of a 10R jackpot, the termination reference number is set to "3 times."

また、特別当たり→特別当たり遊技状態→V入賞→5RV大当たりとなった場合には、特別遊技状態(大当たり遊技状態)の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態(第1特殊遊技状態)へと移行する点でも第5の実施の形態と同様である。但し、5RV大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「1回」が設定される。 Furthermore, similar to the fifth embodiment, if the sequence goes from special win → special win gaming state → V win → 5RV jackpot, after the special gaming state (jackpot gaming state) ends, the game state transitions to a gaming state (first special gaming state) in which the support mode provided by the electric device 93A becomes high-frequency support mode B. However, if a 5RV jackpot occurs, the above-mentioned termination reference number is set to "1 time."

つまり、5RV大当たり又は6R大当たりとなった場合には、終了基準回数(1回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計5回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率は約67%である。また、10R大当たりとなった場合には、終了基準回数(3回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計7回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率はほぼ80%である。 In other words, in the case of a 5RV jackpot or 6R jackpot, the winning probability will be increased for a total of five times, which is the standard number of times to end (1 time) plus the upper limit of the number of reserved balls stored for second operating port 92A (4 times). The probability of winning a jackpot or special ball during this time is approximately 67%. Furthermore, in the case of a 10R jackpot, the winning probability will be increased for a total of seven times, which is the standard number of times to end (3 times) plus the upper limit of the number of reserved balls stored for second operating port 92A (4 times). The probability of winning a jackpot or special ball during this time is approximately 80%.

本実施の形態においても、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合には、高頻度サポートモードA対応の遊技状態(第3特殊遊技状態)へ移行する点で第1の実施の形態と同様の構成となっている。この高頻度サポートモードA対応の遊技状態は、開閉実行モードの終了後に実行された遊技回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数(時短回数:本実施の形態では100回)となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモード対応の遊技状態(通常遊技状態)に移行する。 In this embodiment, similar to the first embodiment, if the number of games executed after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling), the game state transitions to a game state compatible with high-frequency support mode A (third special game state). This game state compatible with high-frequency support mode A continues until the number of games executed after the opening/closing execution mode ends, more specifically the number of games related to the second actuation port 92A, reaches the termination reference number (time-saving number: 100 in this embodiment), and when the termination reference number is reached, the game state transitions to a game state compatible with low-frequency support mode (normal game state).

天井到達を契機とした移行する高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態においては終了基準回数(100回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計104回は当たり確率が引き上げられた高確率状態(チャンスゾーン)となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率はほぼ100%であり、天井到達によって当選確率が引き上げられることでチャンスゾーン中の大当たり又は特別当たりが濃厚となる。 In the normal game state for High Frequency Support Mode A, which is triggered by reaching the ceiling, the winning probability is increased for a total of 104 times, which is the standard number of times to end (100 times) plus the upper limit of the number of reserved balls stored for second operating port 92A (4 times). During this time, the probability of winning a jackpot or special prize is nearly 100%, and as the winning probability is increased by reaching the ceiling, the chance of winning a jackpot or special prize in the chance zone is high.

なお、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回数については600回が設定される構成となっており、天井到達によって高頻度サポートモードA対応の遊技状態へ移行した場合には、当該遊技状態が終了した際に天井が再設定される(遊技回数カウンタが0クリアされる)。つまり、600遊技回周期で上記チャンスゾーンに移行するように構成されている。 In this embodiment, the number of plays required to reach the ceiling is set to 600, and if the ceiling is reached and a transition to a gaming state compatible with high frequency support mode A occurs, the ceiling is reset when that gaming state ends (the play count counter is cleared to 0). In other words, the system is configured to transition to the chance zone every 600 plays.

(基本的な遊技の流れについて)
次に、本パチンコ機10の基本的な遊技の流れについて図89を参照して説明する。図89は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(Basic gameplay flow)
Next, the basic game flow of the present pachinko machine 10 will be explained with reference to Fig. 89. Fig. 89 is a block diagram showing the relationship between each game state.

サポートモードが低頻度サポートモードとなる通常遊技状態では、第2作動口92Aへの入賞を見込めないものとなっている。このため、遊技者は、左ルートに遊技球を打ち出し(所謂左打ち)、第1作動口91Aへの入賞を狙って遊技を行うことになる。 In normal gameplay, when the support mode is the low-frequency support mode, there is no chance of the ball winning through the second actuation port 92A. Therefore, the player will shoot the game ball down the left route (a so-called left-handed shot) and play with the aim of winning through the first actuation port 91A.

第1作動口91Aへの入賞が発生した場合には、当該入賞に基づいて当否抽選が実行される。当該当否抽選により6R大当たり又は10R大当たりとなった場合には、可変入賞装置83Bが複数ラウンドに亘って開閉される大当たり遊技状態へと移行する。可変入賞装置83Bには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、遊技者は、遊技球発射ハンドル41の回動操作量を増大させ、右ルートに遊技球を打ち出して遊技することになる(所謂右打ち)。大当たり遊技状態の終了後は、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な上記チャンスゾーン(特殊遊技状態)へ移行する。 If a win occurs in the first operating port 91A, a lottery is held based on that win. If the lottery results in a 6R jackpot or a 10R jackpot, the game transitions to a jackpot gaming state in which the variable winning device 83B opens and closes over multiple rounds. Because only game balls that flow down the right route can win in the variable winning device 83B, the player increases the amount of rotation of the game ball launch handle 41 to launch the game ball down the right route (so-called right-hand hit). After the jackpot gaming state ends, the game transitions to the chance zone (special gaming state) described above, which is more advantageous for the player than the normal gaming state.

特殊遊技状態には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「1」回となる第1特殊遊技状態と、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「3」回となる第2特殊遊技状態と、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「100」回となる第3特殊遊技状態と、第1特殊遊技状態~第3特殊遊技状態中に取得された第2作動口92Aに係る保留によって当該第2作動口92Aに係る遊技回が実行される第4特殊遊技状態とが含まれている。 The special game states include a first special game state in which the support mode of the electric device 93A becomes high-frequency support mode B and the reference number of game turns related to the second actuation port 92A to end is 1; a second special game state in which the support mode of the electric device 93A becomes high-frequency support mode B and the reference number of game turns related to the second actuation port 92A to end is 3; a third special game state in which the support mode of the electric device 93A becomes high-frequency support mode A and the reference number of game turns related to the second actuation port 92A to end is 100; and a fourth special game state in which a game turn related to the second actuation port 92A is executed based on a hold related to the second actuation port 92A obtained during the first to third special game states.

6R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第1特殊遊技状態へ移行し、10R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第2特殊遊技状態へ移行し、特別当たりを契機とした特別当たり遊技状態中にV入賞が発生し5RV大当たり遊技状態が終了した後は第1特殊遊技状態へ移行し、特別遊技状態が終了してから実行された遊技回数が上限(天井:600回)に到達した場合には第3特殊遊技状態へ移行し、第1特殊遊技状態~第3特殊遊技状態において大当たり及び特別当たりの何れにも当選することなく(全て外れ結果となり)実行された遊技回数が上記終了基準回数に達した場合には第4特殊遊技状態へ移行する。 After the jackpot game state triggered by a 6R jackpot ends, the system transitions to the first special game state. After the jackpot game state triggered by a 10R jackpot ends, the system transitions to the second special game state. After a V win occurs during the special jackpot game state triggered by a special win and the 5RV jackpot game state ends, the system transitions to the first special game state. If the number of plays executed after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling: 600 plays), the system transitions to the third special game state. If the number of plays executed in the first to third special game states reaches the above-mentioned termination threshold number without winning either a jackpot or a special win (all plays result in misses), the system transitions to the fourth special game state.

第1特殊遊技状態~第3特殊遊技状態は、第2作動口92Aに係る遊技回の実行回数が上記終了基準回数(1回、3回、100回)となるまで継続されることとなるが、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも特別当たりとなる確率が高くなるように優遇されており、特別当たりを含めた実質的な当選確率は1/200→1/5に大幅に上昇することとなる。 The first to third special game states will continue until the number of play times related to the second actuation port 92A reaches the aforementioned termination reference number (1 time, 3 times, 100 times). However, the lottery based on winning through the second actuation port 92A is favored to have a higher probability of winning a special prize than the lottery based on winning through the first actuation port 91A, and the actual probability of winning, including a special prize, will increase significantly from 1/200 to 1/5.

ちなみに、第2作動口92Aに係る当否抽選を4回行う中で特別当たり又は大当たりとなる確率(継続率)は、約60%となっている。そして、第1特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約67%、第2特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約80%、第3特殊遊技状態中に実行される遊技回を含めたトータルの継続率はほぼ100%となる。 By the way, the probability (continuation rate) of winning a special or big win during the four draws related to the second operating port 92A is approximately 60%. The total continuation rate, including the number of plays played during the first special game state, is approximately 67%, the total continuation rate, including the number of plays played during the second special game state, is approximately 80%, and the total continuation rate, including the number of plays played during the third special game state, is nearly 100%.

以上詳述した第6の実施の形態によれば、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が当選結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には、高頻度サポートモードA対応の第3特殊遊技状態へ移行する。ここで、仮に高頻度サポートモードAとなった場合であっても、実質的に当選結果となる確率が低いままでは、以下の不都合が生じ得る。すなわち、天井到達となったにも関わらず遊技者が期待する十分な恩恵(特別遊技状態への移行)が得られるまでの期間が間延びしたり、当該十分な恩恵を得られる前に高頻度サポートモードAを含むチャンスゾーンが終了したりする(駆け抜けが発生する)と想定される。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になるため好ましくない。この点、本実施の形態に示す構成では、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードとなることで第2作動口92Aへの入賞が可能となり、第2作動口92Aへの入賞に基づく判定(抽選)では大当たり結果だけでなく特別当たり結果ともなり得る。つまり、当選確率(特別遊技状態への移行確率)が天井到達によって大きく引き上げられることとなる。そして、第2作動口用保留エリアRbにおける保留情報の記憶上限数(例えば4つ)と終了基準回数(例えば100回)との和(例えば104回)は、当選結果となる確率の逆数以上となるように設定されているため、天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成を好適に実現できる。これにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 According to the sixth embodiment described above, if the number of play times (play count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a winning result, the game transitions to a third special game state corresponding to high-frequency support mode A. Even if high-frequency support mode A is entered, if the probability of a winning result remains low, the following inconveniences may occur. That is, even if the ceiling is reached, the period until the player receives the full benefit expected by the player (transition to the special game state) may be extended, or the chance zone including high-frequency support mode A may end before the full benefit is obtained (a rush-through occurs). This is undesirable because it significantly reduces the player's motivation to play. In this regard, with the configuration shown in this embodiment, switching from low-frequency support mode to high-frequency support mode enables a win in the second actuation port 92A, and the determination (lottery) based on the win in the second actuation port 92A may result in not only a jackpot but also a special win. In other words, the probability of winning (the probability of transitioning to the special game state) is significantly increased by reaching the ceiling. Furthermore, the sum (e.g., 104) of the maximum number of reserved information items that can be stored in the second actuation port reserved area Rb (e.g., 4) and the reference number of times to end the game (e.g., 100) is set to be equal to or greater than the reciprocal of the probability of a winning result, thereby effectively realizing a configuration in which a transition to a special game state is highly likely or virtually guaranteed when the ceiling is reached. This effectively prevents the occurrence of the above-mentioned inconveniences.

なお、例えば天井到達時を契機とした高頻度サポートモードAにて実行可能な遊技回数に制限がある場合には、上記駆け抜けの懸念が強くなる。この点、上記構成によれば、天井到達時の遊技回数に係る制限の影響を緩和できる。つまり、天井到達によって回数制限付きの高頻度サポートモードAを採用する場合であっても、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 Furthermore, if there is a limit on the number of plays that can be played in high-frequency support mode A, triggered by reaching the ceiling, for example, there is a greater concern about the above-mentioned rushing. In this regard, the above configuration can mitigate the impact of the limit on the number of plays when the ceiling is reached. In other words, even when high-frequency support mode A, which has a limit on the number of plays when the ceiling is reached, is adopted, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be effectively prevented.

低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAへ移行した場合に、当選結果となる確率を大きく上昇させることができる。これは、上述した天井到達時の救済機能を発揮させる上で、高頻度サポートモードAにおける滞在期間を短くして上記十分な恩恵が付与されるまでの期間の間延びを抑制する上で好ましい。 When switching from low-frequency support mode to high-frequency support mode A, the probability of winning can be significantly increased. This is advantageous in that it allows for the relief function when the ceiling is reached as described above to be utilized, shortening the duration of stay in high-frequency support mode A and preventing the delay until the sufficient benefit is granted.

低頻度サポートモード対応の通常遊技状態において大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経て高頻度サポートモードB対応の第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行する。本特徴に示す構成においては、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードBの終了基準回数が特別当たり結果を契機として移行する高頻度サポートモードAの終了基準回数よりも多くなっており、天井到達時の特別遊技状態への移行が優遇されている。このような構成とすれば、上述した救済機能を効果を好適に発揮させることができる。 If a jackpot result is achieved in the normal gaming state corresponding to the low-frequency support mode, the game will transition through the special gaming state and then to the first or second special gaming state corresponding to the high-frequency support mode B. In this characteristic configuration, the reference number of times for terminating high-frequency support mode B, which is triggered by reaching the ceiling, is greater than the reference number of times for terminating high-frequency support mode A, which is triggered by a special win result, and transitioning to the special gaming state when the ceiling is reached is favored. With this configuration, the effectiveness of the rescue function described above can be optimally demonstrated.

天井到達を契機とした高頻度サポートモードAと当選結果を契機とした高頻度サポートモードBとが何れも第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回が実行される構成においては、高頻度サポートモード中に当選結果となった場合の特典が同一となる。遊技者の満足度を向上させる上では、当選結果となった場合の特典を大きくすることが好ましいが、その影響で天井到達時に期待できる恩恵も大きくなることで天井到達による救済機能が過度に強力になることが懸念される。特に、上述したように天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成においては上記懸念が大きくなると想定される。この点、本実施の形態に示したように、上限回数(天井)を大当たり結果となる確率(1/200)の逆数よりも大きくすれば、天井到達によって期待できる恩恵を大きくしつつ、天井到達となる機会を減らして上記懸念を払拭できる。 In a configuration in which high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, and high-frequency support mode B, which is triggered by a winning result, are both executed based on a winning entry into second actuation port 92A, the same bonus will be awarded if a winning result is achieved during high-frequency support mode. To increase player satisfaction, it is preferable to increase the bonus awarded when a winning result is achieved. However, there is a concern that this will increase the benefits expected when the ceiling is reached, making the relief function of reaching the ceiling overly powerful. This concern is particularly likely to be exacerbated in a configuration in which reaching the ceiling highly likely or virtually guarantees a transition to a special game state, as described above. In this regard, as shown in this embodiment, by setting the upper limit number of plays (ceiling) greater than the reciprocal of the probability of a jackpot result (1/200), the benefits expected from reaching the ceiling can be increased while reducing the number of opportunities to reach the ceiling, thereby eliminating the above-mentioned concerns.

<変形例1>
上記第6の実施の形態によれば、天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態においては特殊遊技状態中に大当たり又は特別当たりとなる確率がほぼ100%となるように終了基準回数を設定したが、これに限定されるものではない。天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態においては特殊遊技状態中に大当たり又は特別当たりとなる確率が95%以上(望ましくは99%以上)となるように終了基準回数を設定してもよい。
<Modification 1>
According to the sixth embodiment, the reference number of times to end the third special game state, which is triggered by reaching the ceiling, is set so that the probability of winning a jackpot or special win during the special game state is nearly 100%, but this is not limited to this. The reference number of times to end the third special game state, which is triggered by reaching the ceiling, may be set so that the probability of winning a jackpot or special win during the special game state is 95% or more (preferably 99% or more).

<変形例2>
天井到達によって次回大当たりが濃厚となる構成を実現する上では、以下の構成とすることも可能である。すなわち、遊技回数カウンタが天井到達時にリセットされる構成とし、天井到達となる遊技回数と天井到達によって移行する第3特殊遊技状態における終了基準回数とが同数、又は天井到達となる遊技回数よりも天井到達によって移行する第3特殊遊技状態における終了基準回数の方が多い構成とすることも可能である。
<Modification 2>
In order to realize a configuration in which the next jackpot is highly likely when the ceiling is reached, the following configuration is also possible: That is, the game count counter may be reset when the ceiling is reached, and the number of games required to reach the ceiling may be the same as the reference number of times to end the third special game state to which the game state transitions upon reaching the ceiling, or the reference number of times to end the third special game state to which the game state transitions upon reaching the ceiling may be greater than the number of games required to reach the ceiling.

<変形例3>
天井到達を契機に移行した高頻度サポートモードA対応の第3特殊遊技状態において特別当たり結果となった場合には、それ以外の状況下にて特別当たり結果となった場合と比べて、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短くなるように構成してもよい。第4特殊遊技状態中に特別当たり結果となった場合の変動表示時間を短くして特別遊技状態へ移行するまでの所要期間を短縮することにより、遊技者は期待する恩恵を速やかに享受することが可能となる。
<Modification 3>
When a special win occurs in the third special game state corresponding to the high frequency support mode A, which is entered upon reaching the ceiling, the display time of the variable image on the second actuation port display unit D2 may be shortened compared to when a special win occurs under other circumstances. By shortening the display time when a special win occurs during the fourth special game state and shortening the time required to enter the special game state, the player can quickly enjoy the benefits he or she expects.

<変形例4>
大当たり結果や特別当たり結果を契機として移行する高頻度サポートモードB対応の特殊遊技状態(第1特殊遊技状態や第2特殊遊技状態)と比較して、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードA対応の特殊遊技状態(第3特殊遊技状態)の方が、電動役物93Aによるサポートが強力(例えば開状態となる期間が長くなる)構成としてもよい。このような構成とすれば、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAでは第2作動口92Aへの入賞頻度が高くなり、第2作動口用保留エリアRbに記憶される保留情報の数が多くなる。故に、天井到達後の遊技回における作動口用表示部D2の絵柄の変動表示時間(遊技回用動作の動作期間)が短くなり、天井到達から上記恩恵を享受できるまでの期間が間延びすることを好適に抑制できる。
<Modification 4>
Compared to the special game state (first or second special game state) corresponding to high-frequency support mode B, which is triggered by a jackpot or special win, the special game state (third special game state) corresponding to high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, may be configured to provide stronger support from the electric device 93A (e.g., a longer period of time in the open state). With this configuration, in high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, the frequency of winning entries into the second actuation port 92A increases, and the number of reserved information items stored in the second actuation port reserve area Rb increases. Therefore, the display time of the image variation on the actuation port display unit D2 in the game round after reaching the ceiling (the operating period of the game round operation) is shortened, which effectively prevents the period from reaching the ceiling until the above-mentioned benefits can be enjoyed from being extended.

<第7の実施の形態>
本実施の形態においては6R通常大当たりとなって低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行した場合の遊技の単調化を抑制する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
Seventh Embodiment
One of the features of this embodiment is that it is designed to prevent the game from becoming monotonous when a 6R normal jackpot occurs and the game transitions to the third normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode B. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、図90を参照して遊技盤ユニット80Aについて詳しく説明する。図90は遊技盤ユニット80Aの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment, the game board unit 80 (game board 80a) is a left-right symmetrical gauge (see FIG. 6), but in this embodiment, the game board unit 80A (game board 80aA) is a left-right asymmetrical gauge. The game board unit 80A will be described in detail below with reference to FIG. 90. FIG. 90 is a front view of the game board unit 80A.

遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The gaming board 80aA has multiple large and small openings that run through it in its thickness direction (front-to-back direction). Each opening is equipped with a general winning opening 81, an operating opening unit 82A, a variable winning device 83A, a through gate 84A, etc. When gaming balls flow into the general winning opening 81, the operating opening unit 82A, or the variable winning device 83A, they are detected by detection sensors (not shown) provided corresponding to each winning section, and based on the detection results, the player is awarded a prize such as a predetermined number of prize balls (payout of gaming balls). In addition, an outlet 86 is provided at the bottom of the gaming board 80aA, and gaming balls that do not enter the various winning sections are discharged from the gaming area PE through the outlet 86.

また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 In addition, numerous game pins 87 are planted on the game board 80aA to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, and various components (apparatus) such as windmills are also arranged. These game pins 87, windmills, and other components differentiate the flow path of the game balls, and are adjusted so that winning the above-mentioned general winning slot 81, etc. occurs with an appropriate probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 Like the operating port unit 82 shown in the first embodiment, the operating port unit 82A is composed of a first operating port 91A and a second operating port 92A arranged directly below the first operating port 91A. In particular, the second operating port 92A is equipped with an electric device 93A that functions as an opening/closing type ball-scoring assistance device (ball-scoring assistance means) or opening/closing member (opening/closing means).

遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており当該センターフレーム96Aによって、遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 A center frame 96A is provided on the gaming board 80aA, surrounding the display screen 95aA of the symbol display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the gaming board 80aA, and similar to the first embodiment, the center frame 96A broadly divides the flow path of the gaming ball flowing down the gaming area PE into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that bypasses it from the left side. However, in this embodiment, the arrangement of the first actuation port 91A, second actuation port 92A, variable entry device 83A, and through gate 84A has been changed so that game balls launched down the left route can enter the first actuation port 91A and second actuation port 92A but cannot enter the variable entry device 83A or through gate 84A, and game balls launched down the right route can enter the second actuation port 92A, through gate 84A, and variable entry device 83A but cannot enter the first actuation port 91A. Note that it may also be configured so that game balls launched down the left route cannot enter the second actuation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch destination of the game ball between the right and left routes depending on the game situation, it is possible to advance the game to an advantage. By encouraging such technical intervention, monotony in the game is prevented.

(保留球格納エリア)
ここで、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図91の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Reserved ball storage area)
Here, in this embodiment, the configuration for storing the reserved information based on winnings in the actuation ports 91A and 92A is different from that in the first embodiment. Below, the configuration for storing the reserved information in this embodiment will be explained with reference to the schematic diagram in Figure 91.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The reserved ball storage area 432A shown in this embodiment has a first actuation port reserve area Ra that stores the values of the win random number counter C1, type counter C2, and reach random number counter C3 when a win occurs in the first actuation port 91A, and a second actuation port reserve area Rb that stores the values of the win random number counter C1, type counter C2, and reach random number counter C3 when a win occurs in the second actuation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first actuation port holding area Ra is made up of areas 1 to 4, and if multiple consecutive wins occur at the first actuation port 91A, the numerical information is stored in chronological order in the order of area 1 → area 2 → area 3 → area 4. The second actuation port holding area Rb is made up of areas 1 to 4, and if multiple consecutive wins occur at the second actuation port 92A, the numerical information (hold information) is stored in chronological order in the order of area 1 → area 2 → area 3 → area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if reserved information is stored in the second actuation port reserve area Rb, the reserved information stored in the second actuation port reserve area Rb (more specifically, the first area) is preferentially moved to the execution area AE. If reserved information is not stored in the second actuation port reserve area Rb but reserved information is stored in the first actuation port reserve area Ra, the reserved information stored in the first actuation port reserve area Ra (more specifically, the first area) is moved to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の何れについても特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の一方についてのみ特殊外れとなり得る構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図92及び図93を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, a special loss can occur in either the lottery based on winning the first actuation port 91 or the second actuation port 92. However, in this embodiment, a special loss can occur in only one of the lotteries based on winning the first actuation port 91 or the second actuation port 92, which is different from the first embodiment. Below, the win/loss table for the actuation port in this embodiment will be explained with reference to Figures 92 and 93.

(作動口用の当否テーブル)
図92に示すように、第1作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Actuator port pass/fail table)
As shown in Figure 92, the hit/fail tables for the first operating port include a hit/fail table for low probability mode (a group of hit/fail information for low probability) and a hit/fail table for high probability mode (a group of hit/fail information for high probability).

第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図92(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図92(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 When the low-probability mode hit/miss table (Figure 92(a)) is referenced in the lottery based on the winning of the first actuation port 91A, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are six: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, of the hit random number counter C1 values from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, when the high-probability mode hit/miss table (Figure 92(b)) is referenced in the lottery, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107", ... "597". In other words, of the winning random number counter C1 values from "0 to 599," "7," "37," "57," "77," "97," "107," ... "597" correspond to jackpot results. All random number values that do not correspond to jackpot results correspond to losing results (specifically, normal losing results). In other words, in a lottery based on winning through the first actuation port 91A, the "special losing" results shown in the first embodiment do not occur.

図93に示すように、第2作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。 As shown in Figure 93, the hit/fail tables for the second operating port include a hit/fail table for low probability mode (a group of hit/fail information for low probability) and a hit/fail table for high probability mode (a group of hit/fail information for high probability).

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図93(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図93(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。また、第2作動口92Aへの入賞に基づく記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル及び高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は、何れも「5」,「15」,「25」,「35」・・・「585」,「595」の計60個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「5」,「15」,「25」,「35」・・・「585」,「595」が特殊外れ結果に対応している。そして、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。 When the low-probability mode hit/miss table (Figure 93(a)) is referenced in the lottery based on the entry into the second actuation port 92A, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are six: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, of the hit random number counter C1 values from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, when the high-probability mode hit/miss table (Figure 93(b)) is referenced in the lottery, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107", ... "597". In other words, of the winning random number counter C1 values from 0 to 599, "7," "37," "57," "77," "97," "107," ... "597" correspond to a jackpot result. Furthermore, in a situation where the low-probability mode winning/losing table and the high-probability mode winning/losing table are referenced during the lottery based on winning through the second operating port 92A, the random number values resulting in a special loss (i.e., special loss information) are all 60, including "5," "15," "25," "35," ... "585," and "595." In other words, of the winning random number counter C1 values from 0 to 599, "5," "15," "25," "35," ... "585," and "595" correspond to a special loss result. Furthermore, all random number values that do not correspond to either a jackpot or a special loss correspond to a loss result (specifically, a normal loss result).

このように、本実施の形態においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では特殊外れとはならない構成となっており、特殊外れに対応する入賞先が電動役物93Aが付属する第2作動口92Aに限定されている。 In this way, in this embodiment, a lottery based on a win at the first operating port 91A does not result in a special loss, and the winning destination corresponding to a special loss is limited to the second operating port 92A, which is equipped with the electric device 93A.

なお、振分テーブルとしては、第1作動口用の振分テーブル(図94(a)参照)と、第2作動口用の振分テーブル(図94(b)参照)とが設けられている。第1作動口用の振分テーブルについては、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~14」が6R通常大当たりAに対応しており、「15~29」が6R確変大当たりに対応している。第2作動口用の振分テーブルについては、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~14」が6R通常大当たりBに対応しており、「15~29」が6R確変大当たりに対応している。 The allocation tables provided are an allocation table for the first actuation port (see Figure 94(a)) and an allocation table for the second actuation port (see Figure 94(b)). For the allocation table for the first actuation port, of the type counter C2 values of "0-29", "0-14" corresponds to a 6R normal jackpot A, and "15-29" corresponds to a 6R special jackpot. For the allocation table for the second actuation port, of the type counter C2 values of "0-29", "0-14" corresponds to a 6R normal jackpot B, and "15-29" corresponds to a 6R special jackpot.

ここで、図95の概略図を参照して各種大当たりについて対比する。6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に抽選モードが高確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードBに対応する第2通常遊技状態へ移行する。この第2通常遊技状態は、次に大当たりとなるまで継続される。 Here, we will compare various types of jackpots with reference to the schematic diagram in Figure 95. When a 6R probability jackpot occurs, after the special gaming state ends, the game transitions to a second normal gaming state in which the lottery mode corresponds to the high probability mode and the support mode corresponds to the high frequency support mode B. This second normal gaming state continues until the next jackpot occurs.

6R通常大当たりA又は6R通常大当たりBとなった場合には、特別遊技状態終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。既に説明したように第3通常遊技状態への移行後は、当該第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。つまり、第3通常遊技状態には回数制限が設けられている。本実施の形態においては、第3通常遊技状態中の遊技回数のカウントについては、その契機が第2作動口92Aへの入賞に基づいて実行された遊技回となるように限定されている。 If a 6R normal jackpot A or 6R normal jackpot B occurs, the game will transition to the third normal game state, which corresponds to the low probability mode and high frequency support mode B, after the special game state ends. As already explained, after transitioning to the third normal game state, if the number of plays executed during the third normal game state reaches the termination reference number, the game will transition to the first normal game state, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode. In other words, a limit is placed on the number of plays in the third normal game state. In this embodiment, the count of the number of plays during the third normal game state is limited to the number of plays executed based on a win in the second actuation port 92A.

6R通常大当たりAとなった場合には上記終了基準回数として「10回」が設定され、6R通常大当たりBとなった場合には上記終了基準回数として「20回」が設定される。そして、既に説明したように、第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限は「4個」となっている。つまり、6R通常大当たりAとなった場合には第2作動口92Aに係る遊技回が最大で終了基準回数「10回」+保留上限「4回」の計14回実行され、6R通常大当たりBとなった場合には第2作動口92Aに係る遊技回が最大で終了基準回数「20回」+保留上限「4回」の計24回実行されるように構成されている。 In the case of a 6R normal jackpot A, the termination reference number is set to "10 times," and in the case of a 6R normal jackpot B, the termination reference number is set to "20 times." As already explained, the storage limit for the number of reserved items related to second actuation port 92A is "4." In other words, in the case of a 6R normal jackpot A, the number of plays related to second actuation port 92A will be executed a maximum of 14 times, which is the termination reference number of "10 times" plus the reserved limit of "4 times." In the case of a 6R normal jackpot B, the number of plays related to second actuation port 92A will be executed a maximum of 24 times, which is the termination reference number of "20 times" plus the reserved limit of "4 times."

本実施の形態においては、回数制限付きの高頻度サポートモード中に特殊外れとなった場合には、高頻度サポートモードの終了基準回数上書き(再設定)され、高頻度サポートモードが実質的に延長される構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、図96を参照して、このような機能を発揮させるための処理、具体的にはサポートモードの切替用処理について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 One of the features of this embodiment is that if a special miss occurs during a limited-time high-frequency support mode, the high-frequency support mode termination criteria count is overwritten (reset), effectively extending the high-frequency support mode. Below, with reference to Figure 96, we will explain the processing required to achieve this function, specifically the support mode switching processing, focusing on the differences from the first embodiment.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS3501にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードA又は高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS3501にて肯定判定をした場合にはステップS3502に進む。ステップS3502ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3502にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3502にて肯定判定をした場合には、ステップS3503に進む。
(Support mode switching process)
In the support mode switching process, first, in step S3501, it is determined whether the current support mode is high frequency support mode A or high frequency support mode B. If the determination in step S3501 is affirmative, the process proceeds to step S3502. In step S3502, it is determined whether a number limit flag is stored in the various flags storage area 435 of RAM 404. If the determination in step S3502 is negative, the switching process is terminated. If the determination in step S3502 is affirmative, the process proceeds to step S3503.

ステップS3503では、今回の遊技回の抽選結果が特殊外れであるか否かを判定する。ステップS3503にて否定判定をした場合にはステップS3506に進む。ステップS3506では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS3507では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3507にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3507にて肯定判定をした場合にはステップS3508に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードAフラグ、高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 In step S3503, it is determined whether the lottery result for this game is a special miss. If a negative determination is made in step S3503, the process proceeds to step S3506. In step S3506, the continuation count counter in the various counter area 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1." In the following step S3507, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0." If a negative determination is made in step S3507, the switching process is terminated. If a positive determination is made in step S3507, the process proceeds to step S3508, where the high-frequency support mode flag (more specifically, the high-frequency support mode A flag and the high-frequency support mode B flag) and the number-limit flag stored in the various flag storage area 435 are cleared, and the switching process is terminated. By clearing the high-frequency support mode flag, the support mode is switched from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

ステップS3503の説明に戻り、当該ステップS3503にて肯定判定をした場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。この際、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットされている場合には、当該高頻度サポートモードBフラグが消去される。なお、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている回数制限フラグについてはそのまま保持される。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAとなる。 Returning to the explanation of step S3503, if a positive judgment is made in step S3503, the high-frequency support mode A flag is set in the various flags storage area 435 of RAM 404. At this time, if the high-frequency support mode B flag is set in the various flags storage area 435 of RAM 404, the high-frequency support mode B flag is erased. Note that the number-limit flag stored in the various flags storage area 435 of RAM 404 is retained as is. As a result, the support mode provided by the electric role device 93A becomes high-frequency support mode A.

続くステップS3505では、RAM404の各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの上書き(再設定)を行い、本切替用処理を終了する。具体的には、継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードが実質的に延長されることとなる。 In the following step S3505, the continuation count counter in the various counter area 434 of RAM 404 is overwritten (reset), and the switching process ends. Specifically, the continuation count counter is set to "20." This effectively extends the high frequency support mode.

ステップS3501の説明に戻り、当該ステップS3501にて否定判定をした場合には、ステップS3509に進む。ステップS3509では、今回の遊技回の抽選結果が特殊外れであるか否かを判定する。ステップS3509にて否定判定をした場合にはそのまま本切替用処理を終了する。ステップS3509にて肯定判定をした場合には、ステップS3510に進む。ステップS3510では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わることとなる。次ぐステップS3511では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグを格納する。そして、ステップS3512にて、RAM404の各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの設定を行い、本切替用処理を終了する。具体的には、継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、第2作動口92Aに係る遊技回が20回実行されるまで高頻度サポートモードAが継続されることとなる。 Returning to the explanation of step S3501, if a negative judgment is made in step S3501, the process proceeds to step S3509. In step S3509, it is determined whether the lottery result for this game is a special miss. If a negative judgment is made in step S3509, the switching process ends. If a positive judgment is made in step S3509, the process proceeds to step S3510. In step S3510, a high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. This switches the support mode provided by the electric device 93A to high-frequency support mode A. In the next step S3511, a count limit flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, in step S3512, the continuation count counter in the various counter area 434 of RAM 404 is set, and the switching process ends. Specifically, the continuation count counter is set to "20". As a result, high-frequency support mode A will continue until 20 games related to second actuation port 92A have been played.

(遊技の流れ)
ここで、図97を参照して、遊技の流れ(ゲームフロー)について説明する。図97は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(Game flow)
Here, the game flow will be explained with reference to Fig. 97. Fig. 97 is a block diagram showing the relationship between each game state.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態については、メインステージと、特殊ステージ(ミッションステージ)とで構成されている。メインステージは第1作動口91Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージであり、特殊ステージは第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージである。 The first normal game state, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode, is composed of a main stage and a special stage (mission stage). The main stage is the stage where the player stays when a game round based on a win at the first actuation port 91A is executed, and the special stage is the stage where the player stays when a game round based on a win at the second actuation port 92A is executed.

特殊ステージについてより詳しくは、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態及び低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する際に一時的に滞在するステージであり、実行される遊技回の上限が上記第2作動口用保留エリアRbにおける保留情報の格納上限数に一致している。つまり、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行直後は、第2作動口92Aに係る保留情報が記憶されていることを条件に特殊ステージに移ることとなる。そして、この特殊ステージにて大当たりや特殊外れとならなかった場合、すなわち第2作動口92Aに係る保留が全て通常外れに終わった場合には、特殊ステージからメインステージに移る。 More specifically, the special stage is a stage where the player temporarily stays when transitioning from the third normal game state corresponding to low probability mode and high frequency support mode B or the fourth normal game state corresponding to low probability mode and high frequency support mode A to the first normal game state, and the upper limit of the number of play times executed matches the upper limit of the number of reserved information stored in the second actuation port reserve area Rb. In other words, immediately after transitioning from the third normal game state or the fourth normal game state to the first normal game state, the player will transition to the special stage provided that reserved information related to the second actuation port 92A is stored. If there is no jackpot or special miss in this special stage, i.e., if all reserved information related to the second actuation port 92A ends up being normal misses, the player will transition from the special stage to the main stage.

上述の如く第1通常遊技状態は低頻度サポートモードに対応している。このため、仮に右ルートへ遊技球を発射してサポート当選となったとしても第2作動口92Aへの入賞が実質的に回避される。そして、右ルートへ発射された遊技球は第1作動口91Aへも入賞不可となっているため、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選を受けることが困難となる。一方、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が回避される一方、第1作動口91Aへの入賞が発生し得る。以上の理由から、右ルートを狙うよりも左ルートを狙った方が遊技者に有利となるようにして遊技を進めることができる。なお、第1遊技状態中に右ルートへ遊技球が発射された場合には、発射先を左ルートへ戻すように促す警告がなされる。 As described above, the first normal game state corresponds to the low-frequency support mode. Therefore, even if a game ball is fired down the right route and a support win occurs, it will effectively be prevented from entering the second actuation port 92A. Furthermore, game balls fired down the right route cannot enter the first actuation port 91A, making it difficult to participate in a lottery based on winning through actuation ports 91A and 92A. On the other hand, game balls fired down the left route will be prevented from entering the second actuation port 92A, but may enter the first actuation port 91A. For these reasons, the game can be played in a way that gives the player an advantage by aiming for the left route rather than the right route. If a game ball is fired down the right route during the first game state, a warning is issued urging the player to return the ball to the left route.

第1通常遊技状態中の抽選にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第2通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。第2通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/10の確率で特殊外れとなるが、第2通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。つまり、第2通常遊技状態中に特殊外れとなったとしても当該特殊外れを契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することはない。 If a 6R jackpot is drawn during the first normal game state, the game will transition through a special game state to the second normal game state, which corresponds to a high probability mode and high frequency support mode B. The second normal game state corresponds to high frequency support mode B, and by firing game balls along the right route, the player can play while minimizing investment (loss of balls). During the second normal game state, game balls fired along the right route enter the second actuation port 92A, and gameplay progresses mainly around the play times related to the second actuation port 92A. As described above, in the lottery based on a ball entering the second actuation port 92A, there is an approximately 1/10 probability of a special miss, but a special miss during the second normal game state is invalid and treated as a normal miss. In other words, even if a special miss occurs during the second normal game state, the special miss does not trigger a transition to the fourth normal game state, which corresponds to a low probability mode and high frequency support mode A.

第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態中の抽選にて6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第3通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。 If a 6R normal jackpot is achieved in the lottery during the first normal game state or the second normal game state, the game will transition through a special game state to the third normal game state, which is a low probability mode and corresponds to high frequency support mode B. The third normal game state corresponds to high frequency support mode B, and by firing game balls along the right route, the player can play while minimizing investment (loss of balls in hand).

第3通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/10の確率で特殊外れとなる。第3通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には、サポートモードが高頻度サポートモードBから高頻度サポートモードAに切り替わるとともに終了基準回数として「20」回が設定される。つまり、第3通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行することとなる。 During the third normal game state, a game ball launched along the right route will enter the second actuation port 92A, and gameplay will progress mainly around the play times associated with the second actuation port 92A. As described above, in the lottery based on a ball entering the second actuation port 92A, there is approximately a 1 in 10 chance of a special miss. If a special miss occurs during the third normal game state, the support mode switches from high frequency support mode B to high frequency support mode A, and the termination threshold number is set to "20." In other words, the game will transition from the third normal game state to the fourth normal game state.

第4通常遊技状態中に6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。一方、第4通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には、終了基準回数として「20」回が再設定され、第4通常遊技状態が延長されることとなる。このようにして、第4通常遊技状態をループさせることができれば、遊技者は持ち球の減り(投資)を抑えながら遊技を進めることができる。 If a 6R jackpot occurs during the fourth normal game state, the game will transition through a special game state to the second normal game state, which is compatible with high probability mode and high frequency support mode B. On the other hand, if a special miss occurs during the fourth normal game state, the termination reference number of times is reset to "20," and the fourth normal game state is extended. In this way, if the fourth normal game state can be looped, the player can play while minimizing the loss of balls (investment).

第4通常遊技状態中に大当たり及び特殊外れの何れにもなることなく遊技が進み、実行された遊技回(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回)の回数が終了基準回数(20回)に達した場合には、第1通常遊技状態へ移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」である場合にメインステージに移行し、第2作動口92Aに係る保留数が「0」以外である場合には特殊ステージに移行する。 If play progresses during the fourth normal game state without resulting in either a jackpot or a special miss, and the number of plays executed (more specifically, the number of plays related to the second actuation port 92A) reaches the reference number of times to end (20 plays), the game will transition to the first normal game state. More specifically, if the number of reserved balls related to the second actuation port 92A is "0", the game will transition to the main stage, and if the number of reserved balls related to the second actuation port 92A is other than "0", the game will transition to the special stage.

特殊ステージにおいては、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選が保留数分だけ実行されることとなる。第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて特殊外れとなった場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。 In the special stage, a lottery based on winning at the second actuation port 92A will be held for the number of reserved balls. If the lottery based on winning at the second actuation port 92A results in a special miss, the game will transition to the fourth normal game state, which corresponds to the low probability mode and high frequency support mode A.

以上詳述した第7の実施の形態によれば、第1通常遊技状態において通常大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経て第3通常遊技状態に移行する。第3通常遊技状態は、高頻度サポートモードBに対応しており、第2作動口92Aへの入賞が増えることで持ち球の減りが抑制される。第3通常遊技状態には回数制限が設けられており、当該第3通常遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数(第1終了基準回数)に達した場合には、低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。これにより、第2作動口92Aへの入球が困難となる。ここで、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、特殊外れ結果となり得る。第3通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態は、高頻度サポートモードAに対応しており、第3通常遊技状態と同様に第2作動口92Aに係る遊技回が実行され、この状態は遊技回の実行回数が終了基準回数(第2終了基準回数)に到達するまで継続されることとなる。ここで、第3通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行した場合には、第2作動口92Aに係る遊技回の進行が継続することとなる。これにより、持ち球の減りを抑えながら大当たりを目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the seventh embodiment described above, if a normal jackpot result is achieved in the first normal gaming state, the game transitions to the third normal gaming state via the special gaming state. The third normal gaming state corresponds to the high-frequency support mode B, and the decrease in balls is suppressed by increasing the number of winning balls entering the second actuation port 92A. A limit is set for the number of times the third normal gaming state can be played, and if the number of play times in the third normal gaming state reaches the termination reference number (first termination reference number), the game transitions to the first normal gaming state corresponding to the low-frequency support mode. This makes it difficult for balls to enter the second actuation port 92A. Here, in the lottery based on winning balls entering the second actuation port 92A, a special miss result may occur. If a special miss result is achieved in the third normal gaming state, the game transitions to the fourth normal gaming state without passing through the special gaming state. The fourth normal gaming state corresponds to high frequency support mode A, and like the third normal gaming state, the game rounds associated with the second actuation port 92A are executed, and this state continues until the number of executed game rounds reaches the termination reference number (second termination reference number). Here, when transitioning from the third normal gaming state to the fourth normal gaming state, the game rounds associated with the second actuation port 92A continue to progress. This makes it possible to aim for a jackpot while minimizing the loss of balls. By realizing game diversification in this way, it can contribute to increasing attention to the game.

第4通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には終了基準回数(第2終了基準回数)が再設定される。つまり、第4通常遊技状態がループする。このループにおいては、特別遊技状態を経由しないため、ループが繰り返されたとしても遊技が円滑に進行することとなる。 If a special miss occurs during the fourth normal game state, the termination reference number of times (second termination reference number of times) is reset. In other words, the fourth normal game state loops. This loop does not go through the special game state, so gameplay progresses smoothly even if the loop is repeated.

第2終了基準回数は、第1終了基準回数と同じ回数となるように規定されている。このため、第3通常遊技状態→第4通常遊技状態となる場合に、特殊外れ結果となるタイミング(当該判定結果となる遊技回)によって遊技者が実質的に損することを回避できる。これは、上述したループ機能によって遊技の多様化を実現し、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。 The second termination reference number is set to be the same as the first termination reference number. This prevents the player from suffering a substantial loss when the third normal game state transitions to the fourth normal game state, depending on the timing of the special miss result (the number of times the result is determined). This is preferable for diversifying the game using the loop function described above and effectively increasing the game's attention.

第4通常遊技状態においては、大当たり結果となる確率(1/100)よりも特殊外れ結果となる確率(1/10)の方が高くなるように規定されている。このような構成とすれば、大当たりが頻発する等して、上述したループ機能が上手く発揮されなくなるといった不都合を生じにくくすることがきる。 In the fourth normal gaming state, the probability of a special miss result (1/10) is set higher than the probability of a jackpot result (1/100). This configuration makes it less likely that the loop function described above will not function properly due to frequent jackpots, etc.

<変形例1>
上記第7の実施の形態では、回数制限付きの高頻度サポートモードB中に特殊外れとなった場合には高頻度サポートモードAに切り替わるとともに、終了基準回数が再設定される構成としたが、これに限定されるものではない。高頻度サポートモードB中は特殊外れの抽選を行わない構成としてもよいし、特殊外れを無効とする(通常外れと同様に取り扱う)構成としてもよい。つまり、高頻度サポートモードA中に特殊外れとなった場合には高頻度サポートモードAを維持するとともに終了基準回数を上書き(再設定)する一方、高頻度サポートモードB中に特殊外れとなった場合には高頻度サポートモードBを維持するとともに終了基準回数の上書き(再設定)しない構成としてもよい。このような構成においては、第3通常遊技状態へ移行した場合には、当該第3通常遊技状態が終了した後に実行される第2作動口92Aの残り保留に係る遊技回にて特殊外れとなった場合に第4通常遊技状態へ移行することとなる。
<Modification 1>
In the seventh embodiment, when a special miss occurs during the limited-time high-frequency support mode B, the game switches to the high-frequency support mode A and the termination reference number is reset. However, this is not limited to this. A configuration may be adopted in which a lottery for a special miss is not conducted during the high-frequency support mode B, or the special miss may be invalidated (treated the same as a normal miss). In other words, when a special miss occurs during the high-frequency support mode A, the high-frequency support mode A is maintained and the termination reference number is overwritten (reset). On the other hand, when a special miss occurs during the high-frequency support mode B, the high-frequency support mode B is maintained and the termination reference number is not overwritten (reset). In such a configuration, when a transition to the third normal game state occurs, a transition to the fourth normal game state occurs if a special miss occurs during the game number related to the remaining reservation of the second actuation port 92A, which is executed after the third normal game state ends.

<変形例2>
上記第7の実施の形態では、6R通常大当たりA(初当たり)となった場合に設定される終了基準回数(10回)よりも、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数(20回)を多くしたが、これに限定されるものではない。例えば、6R通常大当たりA(初当たり時)となった場合に設定される終了基準回数と、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数とを同数としてもよい。また、6R通常大当たりA(初当たり)となった場合に設定される終了基準回数よりも、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を少なくしてもよい。
<Modification 2>
In the seventh embodiment, the termination reference number of times (20 times) set in the case of a special miss is greater than the termination reference number of times (10 times) set in the case of a 6R normal jackpot A (first hit), but this is not limited to this. For example, the termination reference number of times set in the case of a 6R normal jackpot A (first hit) and the termination reference number of times set in the case of a special miss may be the same number. Also, the termination reference number of times set in the case of a special miss may be less than the termination reference number of times set in the case of a 6R normal jackpot A (first hit).

<変形例3>
上記第7の実施の形態では、6R通常大当たりB(連荘時)となった場合に設定される終了基準回数(20回)と、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数(20回)とを同数としたが、これに限定されるものではない。例えば、6R通常大当たりBとなった場合に設定される終了基準回数よりも特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を多くしてもよい。
<Modification 3>
In the seventh embodiment, the reference number of times to end the game (20 times) when a 6R normal jackpot B (in consecutive wins) is set to be the same as the reference number of times to end the game (20 times) when a special miss occurs, but this is not limited to this. For example, the reference number of times to end the game when a special miss occurs may be greater than the reference number of times to end the game when a 6R normal jackpot B is set.

<変形例4>
上記第7の実施の形態では、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を一律(20回)としたが、これに限定されるものではない。特殊外れの種類に応じて設定される終了基準回数が異なる構成とすることも可能である。例えば、特殊外れとして、設定される終了基準回数が第1終了基準回数(例えば「20回」)となる第1特殊外れと、設定される終了基準回数が第2終了基準回数(例えば「40回」)となる第2特殊外れとを設けてもよい。
<Modification 4>
In the seventh embodiment, the termination reference number set for a special miss is a uniform number (20 times), but this is not limited to this. It is also possible to configure the termination reference number to be different depending on the type of special miss. For example, as special misses, there may be provided a first special miss in which the termination reference number is set to a first termination reference number (e.g., "20 times"), and a second special miss in which the termination reference number is set to a second termination reference number (e.g., "40 times").

<変形例5>
上記第7の実施の形態では、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では特殊外れとはならない構成としたが、これに限定されるものではない。第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選においても特殊外れとなり得る構成としてもよい。
<Modification 5>
In the seventh embodiment, the lottery based on winning the first actuation port 91A is configured not to result in a special loss, but the present invention is not limited to this.The lottery based on winning the first actuation port 91A may also be configured to result in a special loss.

<変形例6>
第2作動口92Aに係る遊技回にて通常大当たり結果となった場合には、第1作動口91Aに係る遊技回にて通常大当たり結果となった場合や、第2作動口92Aに係る遊技回にて特殊外れ結果となった場合よりも設定される終了基準回数が多くなるように規定してもよい。このような構成とすれば、上述したループ中に通常大当たり結果となった場合には、遊技者の有利度が増し、ループ中の遊技にアクセントを発生させることができる。
<Modification 6>
If a normal jackpot result is obtained in a game involving the second actuation port 92A, the termination reference number may be set to be higher than if a normal jackpot result is obtained in a game involving the first actuation port 91A or if a special miss result is obtained in a game involving the second actuation port 92A. With this configuration, if a normal jackpot result is obtained during the above-mentioned loop, the player's advantage increases, and an accent can be added to the game during the loop.

<第8の実施の形態>
本実施の形態においては、確変大当たりの一部を契機として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(後述する第5通常遊技状態)に移行し、この通常遊技状態において実行された遊技回の回数が上限(天井)に達した場合に、電動役物によるサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替える構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
Eighth Embodiment
In this embodiment, one of the features is that a transition to a normal gaming state (a fifth normal gaming state described later) corresponding to a high probability mode and a low frequency support mode is triggered by some of the probability variable jackpots, and when the number of games executed in this normal gaming state reaches an upper limit (ceiling), the support mode by the electric device is switched from the low frequency support mode to the high frequency support mode A. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the first embodiment.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、図98を参照して遊技盤ユニット80Aについて詳しく説明する。図98は遊技盤ユニット80Aの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment, the game board unit 80 (game board 80a) is a left-right symmetrical gauge (see FIG. 6), but in this embodiment, the game board unit 80A (game board 80aA) is a left-right asymmetrical gauge. The game board unit 80A will be described in detail below with reference to FIG. 98. FIG. 98 is a front view of the game board unit 80A.

遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The gaming board 80aA has multiple large and small openings that run through it in its thickness direction (front-to-back direction). Each opening is equipped with a general winning opening 81, an operating opening unit 82A, a variable winning device 83A, a through gate 84A, etc. When gaming balls flow into the general winning opening 81, the operating opening unit 82A, or the variable winning device 83A, they are detected by detection sensors (not shown) provided corresponding to each winning section, and based on the detection results, the player is awarded a prize such as a predetermined number of prize balls (payout of gaming balls). In addition, an outlet 86 is provided at the bottom of the gaming board 80aA, and gaming balls that do not enter the various winning sections are discharged from the gaming area PE through the outlet 86.

また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 In addition, numerous game pins 87 are planted on the game board 80aA to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, and various components (apparatus) such as windmills are also arranged. These game pins 87, windmills, and other components differentiate the flow path of the game balls, and are adjusted so that winning the above-mentioned general winning slot 81, etc. occurs with an appropriate probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 Like the operating port unit 82 shown in the first embodiment, the operating port unit 82A is composed of a first operating port 91A and a second operating port 92A arranged directly below the first operating port 91A. In particular, the second operating port 92A is equipped with an electric device 93A that functions as an opening/closing type ball-scoring assistance device (ball-scoring assistance means) or opening/closing member (opening/closing means).

遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 A center frame 96A is provided on the gaming board 80aA, surrounding the display screen 95aA of the symbol display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the gaming board 80aA, and similar to the first embodiment described above, the center frame 96A divides the flow path of the gaming ball flowing down the gaming area PE into two routes: one that bypasses the center frame 96A from the right side, and one that bypasses it from the left side. However, in this embodiment, the arrangement of the first actuation port 91A, second actuation port 92A, variable entry device 83A, and through gate 84A has been changed so that game balls launched down the left route can enter the first actuation port 91A and second actuation port 92A but cannot enter the variable entry device 83A or through gate 84A, and game balls launched down the right route can enter the second actuation port 92A, through gate 84A, and variable entry device 83A but cannot enter the first actuation port 91A. Note that it may also be configured so that game balls launched down the left route cannot enter the second actuation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch destination of the game ball between the right and left routes depending on the game situation, it is possible to advance the game to an advantage. By encouraging such technical intervention, monotony in the game is prevented.

(保留球格納エリア)
ここで、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図99の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Reserved ball storage area)
Here, in this embodiment, the configuration for storing the reserved information based on winnings in the actuation ports 91A and 92A is different from that in the first embodiment. Below, the configuration for storing the reserved information in this embodiment will be explained with reference to the schematic diagram in Figure 99.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The reserved ball storage area 432A shown in this embodiment has a first actuation port reserve area Ra that stores the values of the win random number counter C1, type counter C2, and reach random number counter C3 when a win occurs in the first actuation port 91A, and a second actuation port reserve area Rb that stores the values of the win random number counter C1, type counter C2, and reach random number counter C3 when a win occurs in the second actuation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first actuation port holding area Ra is made up of areas 1 to 4, and if multiple consecutive wins occur at the first actuation port 91A, the numerical information is stored in chronological order in the order of area 1 → area 2 → area 3 → area 4. The second actuation port holding area Rb is made up of areas 1 to 4, and if multiple consecutive wins occur at the second actuation port 92A, the numerical information (hold information) is stored in chronological order in the order of area 1 → area 2 → area 3 → area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if reserved information is stored in the second actuation port reserve area Rb, the reserved information stored in the second actuation port reserve area Rb (more specifically, the first area) is preferentially moved to the execution area AE. If reserved information is not stored in the second actuation port reserve area Rb but reserved information is stored in the first actuation port reserve area Ra, the reserved information stored in the first actuation port reserve area Ra (more specifically, the first area) is moved to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、作動口91,92への入賞に基づく抽選により特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選結果から特殊外れが省略(除外)されている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図100を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, a special loss could be determined by a lottery based on winning entries into actuation ports 91 and 92. However, in this embodiment, the special loss is omitted (excluded) from the lottery results based on winning entries into first actuation port 91 and second actuation port 92, which is a difference from the first embodiment. Below, the win/loss table for actuation ports in this embodiment will be explained with reference to Figure 100.

(作動口用の当否テーブル)
図100に示すように、作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Actuator port pass/fail table)
As shown in Figure 100, the hit/fail tables for the operating port include a hit/fail table for low probability mode (a group of hit/fail information for low probability) and a hit/fail table for high probability mode (a group of hit/fail information for high probability).

作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図100(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図100(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 When the low-probability mode hit/miss table (Figure 100(a)) is referenced in the lottery based on winning through actuation ports 91A and 92A, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are six: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, of the hit random number counter C1 values from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, when the high-probability mode hit/miss table (Figure 100(b)) is referenced in the lottery, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107", ... "597". In other words, of the winning random number counter C1 values from "0 to 599," "7," "37," "57," "77," "97," "107," ... "597" correspond to jackpot results. All random number values that do not correspond to jackpot results correspond to miss results (specifically, normal miss results). In other words, in a lottery based on winning through actuation ports 91A and 92A, the "special miss" shown in the first embodiment does not occur.

作動口用の振分テーブルは、第1作動口用の振分テーブルと、第2作動口用の振分テーブルとに分かれている。ここで、振分テーブルの内容について図101の概略図を用いて説明する。 The distribution table for actuation ports is divided into a distribution table for the first actuation port and a distribution table for the second actuation port. The contents of the distribution table will now be explained using the schematic diagram in Figure 101.

図101(a)に示すように、第1作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、2R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10~19」が6R確変大当たり結果に対応しており、「20~29が2R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 101(a), the allocation table for the first operating port sets the allocation destinations for game results as a 6R normal jackpot result (low probability special game result), a 6R special jackpot result (high probability special game result), and a 2R special jackpot result (high probability game result). Specifically, of the value of the type counter C2, which ranges from "0 to 29," "0 to 9" corresponds to a 6R normal jackpot result, "10 to 19" corresponds to a 6R special jackpot result, and "20 to 29" corresponds to a 2R special jackpot result.

図101(b)に示すように、第2作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10~29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 101(b), the allocation table for the second operating port sets the allocation destinations for game results as a 6R normal jackpot result (low-probability special game result) and a 6R special jackpot result (high-probability special game result). Specifically, of the value of the type counter C2, which ranges from "0 to 29," "0 to 9" corresponds to a 6R normal jackpot result, and "10 to 29" corresponds to a 6R special jackpot result.

ここで、図102の概略図を参照して、各大当たりについて補足説明する。 Here, we will provide additional explanations about each jackpot, referring to the schematic diagram in Figure 102.

6R通常大当たり結果となった場合には、特別遊技状態終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように第3通常遊技状態への移行後は、当該第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が終了基準回数(詳しくは「40回」)に達した場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。つまり、第3通常遊技状態には回数制限が設けられている。本実施の形態においては、第3通常遊技状態中の遊技回数のカウントについては、その契機が第2作動口92Aへの入賞に基づいて実行された遊技回となるように限定されている。 If a 6R normal jackpot result occurs, the game will transition to the third normal game state, which corresponds to the low probability mode and high frequency support mode B, after the special game state ends. As explained in the first embodiment, after transitioning to the third normal game state, if the number of plays executed during the third normal game state reaches the reference number of times for termination (specifically, "40 plays"), the game will transition to the first normal game state, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode. In other words, a limit is placed on the number of plays in the third normal game state. In this embodiment, the count of the number of plays during the third normal game state is limited to the number of plays executed based on a win at the second actuation port 92A.

6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態の終了時に上述した天井(上限)として「300回」が設定される。特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が当該天井に到達した場合には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わることで投資(持ち球の減り)が抑制されることとなる。 If a 6R regular jackpot occurs, the ceiling (upper limit) mentioned above is set to "300 plays" when the special game state ends. If the number of plays executed after the special game state ends reaches this ceiling, the support mode of the electric device 93A will switch to high-frequency support mode A, thereby suppressing investment (reduction of available balls).

6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように、第2通常遊技状態については次に大当たりとなるまで継続されることとなる。 If a 6R jackpot occurs, the special gaming state ends and the game transitions to a second normal gaming state that corresponds to the high probability mode and high frequency support mode B. As explained in the first embodiment, the second normal gaming state will continue until the next jackpot occurs.

6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態の終了時に上述した天井(上限)として「100回」が設定される。但し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が当該天井に到達した場合であっても電動役物93Aによるサポートモードは高頻度サポートモードBのまま、すなわち第2通常遊技状態のままとなる。 If a 6R special jackpot occurs, the ceiling (upper limit) mentioned above is set to "100 times" when the special game state ends. However, even if the number of times played after the special game state ends reaches this ceiling, the support mode provided by the electric device 93A will remain in high-frequency support mode B, i.e., the second normal game state will remain.

これに対して、2R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。また、2R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態の終了時に上述した天井(上限)として「100回」が設定される。特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が当該天井に到達した場合には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わることで投資(持ち球の減り)が抑制されることとなる。 In contrast, if a 2R probability jackpot is achieved, the game will transition to the fifth normal game state, which is compatible with high probability mode and low frequency support mode, after the special game state ends. Furthermore, if a 2R probability jackpot is achieved, the ceiling (upper limit) mentioned above will be set to "100 times" when the special game state ends. If the number of times played after the special game state ends reaches this ceiling, the support mode provided by the electric device 93A will switch to high frequency support mode A, thereby suppressing investment (reduction of balls).

2R確変大当たりとなった場合には高確率モードに切り替わることで次の大当たりまでのハードルは引き下げられることとなるが、この遊技状態(第5通常遊技状態)にて遊技回が過度に嵩んだ場合には、投資が嵩むことで遊技者の遊技意欲が低下し得る。この点、第5通常遊技状態においては早期に天井到達となって追加投資が抑制されることにより、そのような不都合の発生を抑制している。また、天井到達によって高頻度サポートモードAに切り替わることで第2作動口92Aに係る遊技回がメインとなって遊技が進行することとなり、第2作動口92Aに係る遊技回にて大当たりとなった場合には2R確変大当たりとはならない構成(ある程度の出球が期待できる構成)することで、遊技者の満足度の低下を好適に抑制可能となる。以下、図103及び図104のフローチャートを参照して、このような機能を発揮させるための処理、具体的には開閉実行モード終了時の移行処理及びサポートモードの切替用処理について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 When a 2R jackpot occurs, the system switches to a high-probability mode, lowering the barrier to the next jackpot. However, if too many rounds are played in this game mode (the fifth normal game mode), the increased investment can discourage the player's desire to play. In this regard, the fifth normal game mode prevents this inconvenience by reaching the ceiling early and limiting additional investment. Furthermore, by switching to high-frequency support mode A upon reaching the ceiling, gameplay progresses primarily through rounds related to the second actuation port 92A. A jackpot during a round related to the second actuation port 92A does not result in a 2R jackpot (a configuration in which a certain amount of payout can be expected), thereby effectively preventing a decline in player satisfaction. Below, with reference to the flowcharts in Figures 103 and 104, the processing required to achieve this function—specifically, the transition processing upon completion of the open/close execution mode and the support mode switching processing—will be explained, focusing on the differences from the first embodiment.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
図103に示すように、開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS3601にて、今回の開閉実行モード(特別遊技状態)が6R確変大当たりを契機としているか否かを判定する。ステップS3601にて肯定判定をした場合には、ステップS3602に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードBフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモードB用のサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモードB用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。
(Transition process when closing/opening execution mode ends)
103, in the transition process at the end of the opening and closing execution mode, first, in step S3601, it is determined whether the current opening and closing execution mode (special game state) is triggered by a 6R probability variable jackpot. If the determination in step S3601 is affirmative, the process proceeds to step S3602, where a high-frequency support mode B flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Based on the high-frequency support mode B flag thus set, the support lottery table for high-frequency support mode B is referenced in the support lottery in the subsequent electric role support process, and the variable display time table for high-frequency support mode B is referenced as the variable display time table for determining the variable display time of the image on the through-gate display unit DS.

続くステップS3603では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。 In the following step S3603, a high probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Based on the high probability mode flag thus set, the win/loss table for the high probability mode will be referenced in the win/loss lottery for subsequent game rounds.

その後は、ステップS3604にて、天井の判定基準となる遊技回数として「100回」をセットする。そして、ステップS3605ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタをリセット(0クリア)し、ステップS3606にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 Then, in step S3604, the number of plays that will serve as the criterion for determining the ceiling is set to "100 plays." Then, in step S3605, the number of plays counter provided in the various counter area 434 of RAM 404 is reset (cleared to 0), and in step S3606, the various flags for the opening and closing execution mode (such as the jackpot flag) stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the output of the external signal corresponding to the opening and closing execution mode is stopped.

継続回数カウンタの値は、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードBが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモードB中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation counter is decremented by "1" each time a game is played, and high-frequency support mode B ends when the value of the continuation counter reaches "0." In other words, the value of the continuation counter determines the upper limit of the number of games that can be played during high-frequency support mode B (the above-mentioned termination reference number).

ステップS3601の説明に戻り、当該ステップS3601にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たりが6R確変大当たりではない場合には、ステップS3607に進む。ステップS3607では今回の大当たりが2R確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS3607にて肯定判定をした場合には、上述したステップS3603~ステップS3606の各処理を実行した後、本移行処理を終了する。 Returning to the explanation of step S3601, if a negative determination is made in step S3601, i.e., if the current jackpot is not a 6R variable probability jackpot, proceed to step S3607. In step S3607, it is determined whether the current jackpot is a 2R variable probability jackpot. If a positive determination is made in step S3607, the processes of steps S3603 to S3606 described above are executed, and then this transition process is terminated.

ステップS3607にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たりが6R通常大当たりである場合には、ステップS3608にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットし、ステップS3609にて高頻度サポートモードBフラグをセットする。その後は、ステップS3610にて継続回数カウンタに「40」をセットし、続くステップS3611にて天井の判定基準となる遊技回数として「300回」をセットする。 If a negative judgment is made in step S3607, i.e., if the current jackpot is a 6R normal jackpot, a count limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404 in step S3608, and a high frequency support mode B flag is set in step S3609. After that, the continuation count counter is set to "40" in step S3610, and the number of plays that will serve as the ceiling determination criterion is set to "300 times" in the following step S3611.

その後は、ステップS3605にて遊技回数カウンタをリセットし、ステップS3606にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 Then, in step S3605, the number of plays counter is reset, and in step S3606, the various flags for the opening and closing execution mode (such as the jackpot flag) stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the output of the external signal corresponding to the opening and closing execution mode is stopped.

次に図104を参照して、サポートモードの切替用処理について説明する。 Next, we will explain the support mode switching process with reference to Figure 104.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS3701にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードA又は高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS3701にて肯定判定をした場合にはステップS3702に進む。ステップS3702ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3702にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3702にて肯定判定をした場合には、ステップS3703に進む。
(Support mode switching process)
In the support mode switching process, first, in step S3701, it is determined whether the current support mode is high frequency support mode A or high frequency support mode B. If the determination in step S3701 is affirmative, the process proceeds to step S3702. In step S3702, it is determined whether a number limit flag is stored in the various flags storage area 435 of RAM 404. If the determination in step S3702 is negative, the switching process is terminated. If the determination in step S3702 is affirmative, the process proceeds to step S3703.

ステップS3703では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS3704では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3704にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3704にて肯定判定をした場合にはステップS3705に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードAフラグ、高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 In step S3703, the continuation count counter in the various counter area 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1." In the following step S3704, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0." If the determination in step S3704 is negative, the switching process is terminated. If the determination in step S3704 is positive, the process proceeds to step S3705, where the high-frequency support mode flag (more specifically, the high-frequency support mode A flag and the high-frequency support mode B flag) and the number limit flag stored in the various flag storage area 435 are cleared, and the switching process is terminated. Clearing the high-frequency support mode flag switches the support mode from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

ステップS3701の説明に戻り、当該ステップS3701にて否定判定をした場合、すなわち低頻度サポートモード中である場合にはステップS3706に進む。ステップS3706ではRAM404の各種カウンタエリア434の遊技回数カウンタの値が上限、すなわち上記ステップS3604又はステップS3611にて設定された値となったか否かを判定する。ステップS3706にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3706にて肯定判定をした場合にはステップS3707に進む。 Returning to the explanation of step S3701, if a negative determination is made in step S3701, i.e., if the game is in low frequency support mode, the program proceeds to step S3706. In step S3706, it is determined whether the value of the number of games played counter in the various counter area 434 of RAM 404 has reached its upper limit, i.e., the value set in step S3604 or step S3611 above. If a negative determination is made in step S3706, the switching process is terminated. If a positive determination is made in step S3706, the program proceeds to step S3707.

ステップS3707では、RAM404の各種カウンタエリア434に高頻度サポートモードAフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードAフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモードA用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。また、サポート当選結果となって電動役物93Aが開状態に切り替わる場合の開放時間が高頻度サポートモードAに対応する時間となる。 In step S3707, the high-frequency support mode A flag is set in the various counter areas 434 of RAM 404. Based on the high-frequency support mode A flag set in this way, the support lottery table for high-frequency support mode A is referenced in the support lottery during the subsequent electric role support processing, and the variable display time table for high-frequency support mode A is referenced as the variable display time table for determining the variable display time of the image on the through gate display unit DS. Furthermore, when a support win results and the electric role device 93A switches to the open state, the opening time corresponds to high-frequency support mode A.

続くステップS3708では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。そして、ステップS3709にて継続回数カウンタに「400」をセットして、本切替用処理を終了する。これにより、移行は遊技回数が「400回」に達するまで又は大当たりとなるまで高頻度サポートモードAが継続されることとなる。 In the following step S3708, a count limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, in step S3709, the continuation count counter is set to "400" and the switching process ends. This means that high frequency support mode A will continue until the number of plays reaches "400" or a jackpot is reached.

以上詳述した第8の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The eighth embodiment described above provides the following excellent effects:

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、通常大当たり結果となった場合と比べて、確変大当たり結果(詳しくは高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の大当たり結果)となった場合の方が少なくなるように(短縮されるように)構成されている。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 If the number of play times (play count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a judgment result corresponding to the specified judgment information, the game will transition to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A. By forcibly changing the game rhythm in this way, monotony in the game can be effectively prevented. Here, the upper limit number of times that will result in the ceiling being reached is configured to be fewer (shortened) in the case of a special jackpot result (more specifically, a jackpot result corresponding to high-probability mode and low-frequency support mode) than in the case of a normal jackpot result. Here, because the transition to the special game state occurs earlier in high-probability mode than in low-probability mode, setting the upper limit number to a low number allows the effect of the above-mentioned ceiling function to be effectively exerted. This can effectively contribute to increasing attention to the game.

また、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、高確率モードとなっているにも関わらず、大当たり結果となることなく遊技が進行することで、遊技者の期待に反して投資が大きく嵩むこととなる。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になると想定される。この点、本実施の形態に示したように、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、上記上限回数を引き下げ早いタイミングで高頻度切替モードへ移行して投資を抑制する構成とすることにより遊技の多様化による効果(遊技への注目度向上効果)を好適に発揮させることができる。 Furthermore, in normal gameplay that supports high probability mode and low frequency support mode, even though the mode is set to high probability mode, gameplay may proceed without resulting in a jackpot, resulting in a large investment contrary to the player's expectations. This is expected to be a factor that significantly reduces the player's motivation to play. In this regard, as shown in this embodiment, in normal gameplay that supports high probability mode and low frequency support mode, the above-mentioned upper limit number of times can be lowered and the system can be configured to switch to high frequency switching mode at an early timing, thereby suppressing investment, thereby making it possible to optimally achieve the effect of diversifying games (the effect of increasing attention to games).

上述した天井到達による救済機能が過度に作用しすぎると、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態を設けた技術的意義(遊技の多様化)が低下し得る。そこで、本実施の形態に示したように各遊技状態において大当たり結果となる確率の逆数以上となるように上限回数を各々設定することにより、遊技の多様化と上記救済機能とを好適に共存させることができる。 If the rescue function for reaching the ceiling described above were to be too effective, the technical significance (diversification of gameplay) of providing a normal game mode compatible with a high probability mode and a low frequency support mode could be diminished. Therefore, as shown in this embodiment, by setting the upper limit number of times in each game mode so that it is equal to or greater than the reciprocal of the probability of a jackpot result, it is possible to optimally combine the diversification of gameplay with the rescue function described above.

記憶されている保留情報の数が多くなることで作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(遊技回用動作の動作期間)が短くなる。これは、遊技進行の円滑化を図る上で好ましい。しかしながら、このような構成を前提とした場合には、上記救済機能に係る構成を適用することで以下の不都合が生じ得る。すなわち、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態において天井到達となり、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行した場合に、当該通常遊技状態における遊技回が速やに進行し過ぎて天井到達による恩恵を十分に体感する前に当該恩恵が終了するといった事象が発生し得る。これは、救済機能に対する遊技者の注目度を大きく低下させる要因になると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、終了基準回数を上限回数よりも多くなるように設定することで、上記懸念の解消に寄与できる。 Increasing the number of stored pending information items shortens the display time for the changing images on the operation port display (the operating period for the game play operation). This is desirable for smooth game progress. However, assuming this configuration, applying the configuration related to the rescue function described above can cause the following inconvenience. That is, if the ceiling is reached in a normal game state corresponding to a high probability mode and low frequency support mode, and the game state transitions to a normal game state corresponding to a high probability mode and high frequency support mode A, the game play in the normal game state may progress too quickly, resulting in the benefit of reaching the ceiling ending before the benefit can be fully experienced. This is a concern as it could significantly reduce the player's attention to the rescue function. In this regard, setting the termination threshold number of times to be greater than the upper limit number of times, as shown in this embodiment, can help alleviate the above concern.

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選は第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも遊技者に有利となるように優遇されている。高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態において天井到達となった場合には、投資が抑制されるだけでなく、上記抽選についても優遇されることで、遊技者を救済機能が二重に発揮されることとなり、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて嵌りが発生した場合には、天井到達への期待が大きくなる。これにより、遊技への注目度の更なる向上に寄与できる。 The lottery based on winning the second actuation port 92A is favored over the lottery based on winning the first actuation port 91A to give the player an advantage. When the ceiling is reached in normal gameplay that supports high probability mode and low frequency support mode, not only is investment suppressed, but the lottery is also favored, thereby doubling the player's rescue function. If a player gets stuck in normal gameplay that supports high probability mode and low frequency support mode, expectations of reaching the ceiling increase. This can contribute to further increasing attention to the game.

前記第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では、抽選結果として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行契機となる抽選結果が含まれており、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選では、抽選結果として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行契機となる抽選結果が含まれていない。このような構成とすれば、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に天井到達となって救済機能が発揮されている最中に再び高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行契機となる抽選結果となって、天井の恩恵が実質的に消失する(無駄引き)といった事象を回避できる。 The lottery based on winning the first operating port 91A includes a lottery result that triggers a transition to a normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode, while the lottery based on winning the second operating port 92A does not include a lottery result that triggers a transition to a normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode. This configuration prevents an event in which the ceiling is reached during a normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode and the rescue function is activated, resulting in a lottery result that triggers a transition back to a normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode, effectively eliminating the benefit of the ceiling (a wasted draw).

<変形例1>
上記第8の実施の形態では、大当たりの種類(通常大当たり、確変大当たり)に応じて天井(上限)を相違させたが、これに限定されるものではない。大当たりの種類に関係なく天井(上限)とを同一とすることも可能である。
<Modification 1>
In the eighth embodiment, the ceiling (upper limit) is set differently depending on the type of jackpot (normal jackpot, probability variable jackpot), but this is not limited to this. It is also possible to set the ceiling (upper limit) to be the same regardless of the type of jackpot.

<変形例2>
2R確変大当たり(所謂潜確)として、2R確変大当たりA及び2R確変大当たりBを設け、2R確変大当たりAとなった場合の天井(上限)と2R確変大当たりBとなった場合の天井(上限)とを相違させる構成とすることも可能である。
<Modification 2>
As 2R probability variable jackpots (so-called potential probability), 2R probability variable jackpot A and 2R probability variable jackpot B can be provided, and the ceiling (upper limit) for 2R probability variable jackpot A can be set to be different from the ceiling (upper limit) for 2R probability variable jackpot B.

<変形例3>
上記第8の実施の形態では、大当たりの種類(通常大当たり、確変大当たり)に応じて天井(上限)を設定する構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、大当たりの契機となった作動口に応じて天井(上限)を設定する構成としてもよい。例えば、第1作動口91Aへの入賞に基づいて大当たりとなった場合には上記天井(上限)として第1の天井を設定し、第2作動口92Aへの入賞に基づいて大当たりとなった場合には上記天井(上限)として第2の天井を設定する構成としてもよい。この場合、第1の天井を第2の天井よりも低くすれば遊技者の投資が過度に大きくなることを抑制することができ、第2の天井を第1の天井よりも低く設定すれば、遊技のメリハリを好適に強化できる。
<Modification 3>
In the eighth embodiment, the ceiling (upper limit) is set according to the type of jackpot (normal jackpot, special jackpot), but this may be modified as follows. That is, the ceiling (upper limit) may be set according to the actuation port that triggered the jackpot. For example, if a jackpot is achieved based on a win in the first actuation port 91A, a first ceiling may be set as the ceiling (upper limit), and if a jackpot is achieved based on a win in the second actuation port 92A, a second ceiling may be set as the ceiling (upper limit). In this case, if the first ceiling is set lower than the second ceiling, excessive investment by the player can be prevented, and if the second ceiling is set lower than the first ceiling, the excitement of the game can be enhanced.

<変形例4>
上記第8の実施の形態では、確変大当たり(詳しくは2R確変大当たり)となった場合には、通常大当たり(詳しくは6R通常大当たり)となった場合よりも設定される天井(上限)が低くなるように構成したが、これに限定されるものではない。2R確変大当たりとなった場合には、6R通常大当たりとなった場合よりも設定される天井(上限)が高くなるように構成してもよい。
<Modification 4>
In the eighth embodiment, the ceiling (upper limit) is set lower in the case of a probability variable jackpot (specifically, a 2R probability variable jackpot) than in the case of a normal jackpot (specifically, a 6R normal jackpot), but this is not limited to this. In the case of a 2R probability variable jackpot, the ceiling (upper limit) may be set higher than in the case of a 6R normal jackpot.

<変形例5>
低確率モード対応の通常遊技状態において天井到達を契機として移行する低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態では終了基準回数として第1終了基準回数が設定され、高確率モード対応の通常遊技状態にて天井到達を契機として移行する高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態では終了基準回数として第2終了基準回数が設定される構成とし、上記第2終了基準回数を上記第1終了基準回数よりも少なくなるように規定することも可能である。このような構成とすれば、救済機能が射幸性を煽る要因になることを抑制できる。
<Modification 5>
In a normal gaming state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A, which is shifted upon reaching the ceiling in a normal gaming state corresponding to the low probability mode, a first termination reference number is set as the termination reference number, and in a normal gaming state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A, which is shifted upon reaching the ceiling in a normal gaming state corresponding to the high probability mode, a second termination reference number is set as the termination reference number, and it is also possible to specify the second termination reference number to be less than the first termination reference number. With such a configuration, it is possible to prevent the rescue function from becoming a factor that encourages gambling.

<変形例6>
上記第1の実施の形態と同様に、第1作動口91Aと第2作動口92Aとを遊技領域PEにおける所定の流路上にまとめて配設し、第1作動口用保留エリアRa及び第2作動口用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、遊技回の実行対象として第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報を優先させる構成としてもよい。
<Modification 6>
As in the first embodiment described above, the first actuation port 91A and the second actuation port 92A may be arranged together on a predetermined flow path in the play area PE, and when reserved information is stored in both the first actuation port reserve area Ra and the second actuation port reserve area Rb, the reserved information stored in the second actuation port reserve area Rb may be given priority as the target for executing the play round.

本変形例に示す構成によれば、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて天井到達となり高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行した場合であっても、救済機能の恩恵を享受するにあたり遊技球の発射先を変更する必要がない。このため、救済機能が特別遊技状態を経由することなく突如として発揮される構成であっても、遊技球が無駄に消費されることを抑制し、救済機能に対する満足度を好適に向上させることができる。 With the configuration shown in this modified example, even if the ceiling is reached in the normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode and the game transitions to the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A, there is no need to change the destination of the game balls to enjoy the benefits of the rescue function. Therefore, even in a configuration in which the rescue function is suddenly activated without going through the special game state, it is possible to prevent the unnecessary consumption of game balls and appropriately improve satisfaction with the rescue function.

<第9の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、高確率モード対応の通常遊技状態へ移行した場合には、次に大当たりとなるまで高確率モードに維持される構成とした(所謂確変機)。これに対して、本実施の形態においては、高確率モード対応の通常遊技状態への移行後に当該高確率モードが維持される遊技回数に上限が設けられている点(所謂ST機)で第1の実施の形態と構成が相違している。
Ninth Embodiment
In the first embodiment, when the game state shifts to the normal game state corresponding to the high probability mode, the game state is maintained in the high probability mode until the next jackpot (a so-called variable probability machine). In contrast, in this embodiment, the game state is different from the first embodiment in that there is an upper limit to the number of games that the high probability mode can be maintained in after the game state shifts to the normal game state corresponding to the high probability mode (a so-called ST machine).

抽選モードが高確率モードに切り替わった場合には、早期に大当たりとなることに期待して遊技が行われると想定される。このように大当たりへの期待が高まっている状況であるにも関わらず大当たりとなることなく遊技が進むことは、投資が無駄に嵩んでいるかのような印象を遊技者に与える要因となり、遊技が進んで上記上限に近づくにつれて遊技者の遊技意欲が低下すると懸念される。このような事象は、高確率モードにおける当たり確率が低い遊技機ほど顕著になると想定される。本実施の形態においては、このよな事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。 When the lottery mode switches to the high probability mode, it is assumed that players will play in the hope of hitting a jackpot early. If the game continues without hitting a jackpot despite high expectations for a jackpot, this can give the player the impression that their investment is increasing unnecessarily, and there is concern that the player's motivation to play will decrease as the game progresses and the player approaches the upper limit. It is assumed that this phenomenon will be more pronounced in gaming machines with lower winning probabilities in the high probability mode. One of the features of this embodiment is that it has been designed to take such circumstances into consideration. Below, we will explain the distinctive configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.

なお、本実施の形態における遊技盤ユニットに係る構成については上記第1の実施の形態と同様であり、作動口に係る保留機能(保留球格納エリア)については上記第8の実施の形態と同様であるため説明を省略する。なお、第2作動口92に係る遊技回が第1作動口91に係る遊技回よりも優先的に実行される点でも第8の実施の形態と同様の構成となっている。 The configuration of the game board unit in this embodiment is the same as that of the first embodiment, and the holding function (holding ball storage area) related to the actuation port is the same as that of the eighth embodiment, so a description thereof will be omitted. The configuration is also the same as that of the eighth embodiment in that a play cycle related to the second actuation port 92 is executed with priority over a play cycle related to the first actuation port 91.

(作動口用の当否テーブル)
図100に示すように、作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Actuator port pass/fail table)
As shown in Figure 100, the hit/fail tables for the operating port include a hit/fail table for low probability mode (a group of hit/fail information for low probability) and a hit/fail table for high probability mode (a group of hit/fail information for high probability).

作動口91,92への入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図105(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」の計2個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図105(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、作動口91,92への入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 When the low-probability mode hit/miss table (Figure 105(a)) is referenced in the lottery based on winning entries into the actuation ports 91 and 92, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are two: "7" and "307." In other words, of the hit random number counter C1 values from "0 to 599," "7" and "307" correspond to the jackpot result. On the other hand, when the high-probability mode hit/miss table (Figure 105(b)) is referenced in the lottery, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are six: "7," "107," "207," "307," "407," and "507." In other words, of the hit random number counter C1 values from "0 to 599," "7," "107," "207," "307," "407," and "507" correspond to the jackpot result. All random number values that do not correspond to a jackpot correspond to a miss result (specifically, a normal miss result). In other words, in a lottery based on winning through actuation ports 91 and 92, the "special miss" shown in the first embodiment does not occur.

(作動口用の振分テーブル)
図106(a)に示すように、作動口91,92用の振分テーブルにおいては、遊技結果の振分先として、10R確変大当たりA(高確率対応特別遊技結果)及び10R確変大当たりB(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が10R確変大当たりAに対応しており、「10~29」が10R確変大当たりBに対応している。
(Distribution table for operating ports)
106(a), in the allocation table for the actuation ports 91 and 92, a 10R variable probability jackpot A (a special game result corresponding to a high probability) and a 10R variable probability jackpot B (a special game result corresponding to a high probability) are set as allocation destinations for game results. Specifically, of the value of the type counter C2 of "0 to 29", "0 to 9" corresponds to the 10R variable probability jackpot A, and "10 to 29" corresponds to the 10R variable probability jackpot B.

10R確変大当たりAとなった場合には、特別遊技状態の終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。この高確率モードについては特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数が上限(高確上限:100回)に達した場合に終了し、低確率モードに切り替わる。 If a 10R jackpot A occurs, the game will transition to the fifth normal game state, which corresponds to the high probability mode and low frequency support mode, after the special game state ends. This high probability mode will end when the number of games played after the special game state ends reaches the upper limit (high probability upper limit: 100 games), and the game will switch to the low probability mode.

10R確変大当たりBとなった場合には、特別遊技状態の終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行する。この高確率モードについては特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数が上限(高確上限:100回)に達した場合に終了し、低確率モードに切り替わる。また、高頻度サポートモードについては特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数が上限(高サポ上限:50回)に達した場合に終了する。本実施の形態においては、高サポ上限に達した場合には上述した天井到達となり、高頻度サポートモードBから高頻度サポートモードAに切り替わる。この高頻度サポートモードAの継続回数についても上限(本実施の形態では50回)が設けられており、高確率モード終了に合せて低頻度サポートモードに切り替わる。 If a 10R special jackpot B is achieved, the special gaming state will end and the game will transition to a second normal gaming state that is compatible with high probability mode and high frequency support mode. This high probability mode will end when the number of games played after the special gaming state ends reaches the upper limit (high probability upper limit: 100 games), and the game will switch to low probability mode. Furthermore, the high frequency support mode will end when the number of games played after the special gaming state ends reaches the upper limit (high support upper limit: 50 games). In this embodiment, when the high support upper limit is reached, the ceiling described above is reached, and the game will switch from high frequency support mode B to high frequency support mode A. There is also an upper limit on the number of times this high frequency support mode A can continue (50 games in this embodiment), and the game will switch to low frequency support mode when the high probability mode ends.

ここで、上記第1の実施の形態では、高頻度サポートモードAよりも高頻度サポートモードBの方がベース(遊技球の発射数に対する賞球の数の割合い)が高くなるように差が設けられていたが、本実施の形態においては高頻度サポートモードBよりも高頻度サポートモードAの方がベースが高くなるように差が設けられている。以下、図107を参照して、そのような差を発生させるための具体的に構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 In the first embodiment described above, a difference was provided so that the base (the ratio of the number of prize balls to the number of game balls fired) was higher in high frequency support mode B than in high frequency support mode A, but in this embodiment, a difference is provided so that the base is higher in high frequency support mode A than in high frequency support mode B. Below, with reference to Figure 107, the specific configuration for creating such a difference will be explained, focusing on the differences from the first embodiment.

低頻度サポートモードにおいては、サポート抽選にてサポート当選となる確率が1/2となっており、サポート当選となった場合に電動役物93を開状態に切り替える回数が「1回」且つ開放時間が「0.1sec」となるように規定されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間が「10~20sec」且つ絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となるように規定されている。 In low-frequency support mode, the probability of winning the support lottery is 1/2, and if a support win occurs, the number of times the electric device 93 is switched to the open state is set to "1 time" and the opening time is set to "0.1 seconds." The variable display time of the image (normal image) on the through gate display unit DS is set to "10-20 seconds," and the fixed display time of the image is set to "0.5 seconds."

高頻度サポートモードBにおいては、サポート抽選にてサポート当選となる確率が1/1.1となっており、サポート当選となった場合に電動役物93を開状態に切り替える回数が「1回」且つ開放時間が「2sec」となるように規定されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間が「0.5sec」且つ絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となるように規定されている。 In high-frequency support mode B, the probability of winning the support lottery is 1/1.1, and if a support win occurs, the number of times the electric device 93 is switched to the open state is set to "1 time" and the opening time is set to "2 seconds." The variable display time of the image (normal image) on the through gate display unit DS is set to "0.5 seconds," and the fixed display time of the image is set to "0.5 seconds."

高頻度サポートモードAにおいては、サポート抽選にてサポート当選となる確率が1/2となっており、サポート当選となった場合に電動役物93を開状態に切り替える回数が「2回」、開放時間が「3sec」且つ開状態に切り替える際のインターバル時間が「0.2sec」となるように規定されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間が「0.5sec」且つ絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となるように規定されている。 In high-frequency support mode A, the probability of winning the support lottery is 1/2, and if a support win occurs, the number of times the electric device 93 is switched to the open state is set to "2 times," the opening time is set to "3 seconds," and the interval time when switching to the open state is set to "0.2 seconds." The variable display time of the pattern (normal pattern) on the through gate display unit DS is set to "0.5 seconds," and the fixed display time of the pattern is set to "0.5 seconds."

総じて、上述したベースが低頻度サポートモード < 高頻度サポートモードB < 高頻度サポートモードAの順に高くなり、高頻度サポートモードBにおいては低頻度サポートモードと比べて持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となり、高頻度サポートモードAにおいては高頻度サポートモードBよりも更に持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となっている。 In general, the base values mentioned above increase in the following order: Low Frequency Support Mode < High Frequency Support Mode B < High Frequency Support Mode A. In High Frequency Support Mode B, players can play while minimizing the loss of balls compared to Low Frequency Support Mode, and in High Frequency Support Mode A, players can play while minimizing the loss of balls even more than in High Frequency Support Mode B.

次に、図108のフローチャートを参照して、通常処理の遊技状態移行処理(図23のステップS404参照)の一環として実行される開閉実行モード終了時の移行処理について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 Next, with reference to the flowchart in Figure 108, we will explain the transition process at the end of the opening/closing execution mode, which is executed as part of the game state transition process in normal processing (see step S404 in Figure 23), focusing on the differences from the first embodiment.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード(特別遊技状態)終了時の移行処理においては先ず、ステップS3801にて、今回の開閉実行モードが10R確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS3801にて肯定判定をした場合には、ステップS3802に進む。ステップS3802ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBに切り替わる。
(Transition process when closing/opening execution mode ends)
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode (special game state), first, in step S3801, it is determined whether the current opening/closing execution mode corresponds to a 10R probability variable jackpot. If the determination in step S3801 is affirmative, the process proceeds to step S3802. In step S3802, the high frequency support mode B flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. This switches the support mode of the electric device 93A to high frequency support mode B.

続くステップS3803では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高サポ継続回数カウンタに「50」をセットする。高サポ継続回数カウンタは、高頻度サポートモードに対応する遊技回の継続回数を規定するためのカウンタであり、当該高頻度サポートモード中に遊技回が実行される度に「1」ずつ減算される。 In the following step S3803, the high support continuation counter provided in the various counter area 434 of RAM 404 is set to "50." The high support continuation counter is a counter that determines the number of continuations of play corresponding to the high frequency support mode, and is decremented by "1" each time a play is executed during the high frequency support mode.

ステップS3803の設定処理を実行した後、又はステップS3801にて否定判定をした場合には、ステップS3804に進む。ステップS3804では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。これにより、作動口91,92への入賞に基づく抽選の抽選モードが高確率モードに切り替わる。 After executing the setting process in step S3803, or if a negative judgment is made in step S3801, the process proceeds to step S3804. In step S3804, a high probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. This switches the lottery mode for the lottery based on winning the actuation ports 91 and 92 to the high probability mode.

続くステップS3805では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高確継続カウンタに「100」をセットする。高確継続カウンタは、高確率モードに対応する遊技回の継続回数を規定するためのカウンタであり、当該高確率モード中に遊技回が実行される度に「1」ずつ減算される。 In the following step S3805, the high probability continuation counter provided in the various counter area 434 of RAM 404 is set to "100." The high probability continuation counter is a counter that determines the number of continuation rounds corresponding to the high probability mode, and is decremented by "1" each time a round is played during that high probability mode.

ステップS3806では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタをリセット(0クリア)する。そして、ステップS3807にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている特別遊技状態用の各種フラグを消去して、本移行処理を終了する。 In step S3806, the number of plays counter provided in the various counter area 434 of RAM 404 is reset (cleared to 0). Then, in step S3807, the various flags for the special play state stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and this transition process is terminated.

次に、図109を参照して、通常処理の遊技回制御処理(図23のステップS403)の一環として実行される抽選モード及びサポートモードの切替用処理(図39のサポートモードの切替用処理に相当)について説明する。 Next, with reference to Figure 109, we will explain the lottery mode and support mode switching process (equivalent to the support mode switching process in Figure 39) that is executed as part of the normal game play control process (step S403 in Figure 23).

(抽選モード及びサポートモードの切替用処理)
抽選モード及びサポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS3901にて現在の抽選モードが高確率モードとなっているか否かを判定する。ステップS3901にて肯定判定をした場合にはステップS3902に進む。ステップS3902ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高確継続回数カウンタの更新処理を実行する。具体的には、高確継続回数カウンタの値を「1」減算する。
(Lottery mode and support mode switching process)
In the process for switching between the lottery mode and the support mode, first, in step S3901, it is determined whether the current lottery mode is the high probability mode. If the determination in step S3901 is affirmative, the process proceeds to step S3902. In step S3902, an update process is executed for the high probability continuation count counter provided in the various counter area 434 of RAM 404. Specifically, the value of the high probability continuation count counter is decremented by "1."

続くステップS3903では、高確継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3903にて肯定判定をした場合には、ステップS3904に進みRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高確率モードフラグを消去する。これにより、作動口91,92への入賞に基づく抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替わることとなる。 In the following step S3903, it is determined whether the value of the high probability continuation counter is "0." If a positive determination is made in step S3903, the process proceeds to step S3904, in which the high probability mode flag stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 is erased. This switches the lottery mode based on winning the actuation ports 91, 92 from high probability mode to low probability mode.

ステップS3904の処理を実行した後、又はステップS3901,S3903の何れかにて否定判定をした場合には、ステップS3905に進む。ステップS3905では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA又は高頻度サポートモードBとなっているか否かを判定する。ステップS3905にて肯定判定をした場合にはステップS3906に進む。ステップS3906では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高サポ継続回数カウンタの更新処理を実行する。具体的には、高サポ継続回数カウンタの値を「1」減算する。 After executing the processing of step S3904, or if a negative judgment is made in either step S3901 or S3903, the process proceeds to step S3905. In step S3905, it is determined whether the current support mode is high frequency support mode A or high frequency support mode B. If a positive judgment is made in step S3905, the process proceeds to step S3906. In step S3906, an update process is performed on the high support continuation count counter provided in the various counter area 434 of RAM 404. Specifically, the value of the high support continuation count counter is decremented by "1".

続くステップS3907では、高サポ継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3907にて肯定判定をした場合には、ステップS3908に進みRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグA又は高頻度サポートモードBフラグを消去する。これにより、電動役物93によるサポートモードが高頻度サポートモードA,Bから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 In the following step S3907, it is determined whether the value of the high support continuation counter is "0." If a positive determination is made in step S3907, the process proceeds to step S3908, where the high frequency support mode flag A or high frequency support mode B flag stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 is erased. This causes the support mode provided by the electric role device 93 to switch from high frequency support mode A or B to low frequency support mode.

ステップS3908の処理を実行した後、又はステップS3905,S3907の何れかにて否定判定をした場合には、ステップS3909に進む。ステップS3909ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの値が上限(本実施の形態においては「50」)に達しているか否かを判定する。ステップS3909にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3909にて肯定判定をした場合にはステップS3910に進む。ステップS3910では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。これにより、電動役物93によるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わる。その後は、ステップS3911に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高サポ継続回数カウンタに「50」をセットして本切替用処理を終了する。 After executing the processing of step S3908, or if a negative judgment is made in either step S3905 or S3907, the process proceeds to step S3909. In step S3909, it is determined whether the value of the number of games counter provided in the various counter area 434 of RAM 404 has reached its upper limit ("50" in this embodiment). If a negative judgment is made in step S3909, the switching process ends. If a positive judgment is made in step S3909, the process proceeds to step S3910. In step S3910, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. This switches the support mode provided by the electric device 93 to high-frequency support mode A. Thereafter, the process proceeds to step S3911, where the high-support continuation number counter provided in the various counter area 434 of RAM 404 is set to "50" and the switching process ends.

(遊技進行に伴う持ち球の変化)
次に、図110を参照して、遊技進行に伴う持ち球の変化について補足説明する。図110(a)は10R確変大当たりAとなった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図110(b)は10R確変大当たりBとなった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。
(Changes in balls held as the game progresses)
Next, a supplementary explanation of the change in the number of balls held as the game progresses will be given with reference to Figure 110. Figure 110(a) is a timing chart illustrating the flow of the game when a 10R probability variable jackpot A is achieved, and Figure 110(b) is a timing chart illustrating the flow of the game when a 10R probability variable jackpot B is achieved.

図110(a)に示す例では、tg1のタイミングにて10R確変大当たりAに対応する特別遊技状態へ移行している。この特別遊技状態が終了したtg2のタイミングでは、抽選モードが高確率モードに切り替わり、大当たり確率が1/300→1/100に上昇する。以降は、実行された遊技回が100回に達するまで、高確率モードが維持されることとなる。 In the example shown in Figure 110(a), at timing tg1, a transition occurs to a special gaming state corresponding to a 10R guaranteed jackpot A. At timing tg2 when this special gaming state ends, the lottery mode switches to high probability mode, and the jackpot probability increases from 1/300 to 1/100. From then on, high probability mode is maintained until the number of plays executed reaches 100.

特別遊技状態が終了した直後はサポートモードが低頻度サポートモードとなる。特別遊技状態終了後に実行された遊技回が50回となったtg3のタイミングでは、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わる。これにより、遊技進行が加速するとともに、持ち球の減りがほぼ0となるように抑制される。つまり、特別遊技状態の終了後は遊技者に有利な状態となり、大当たりとなることなく遊技回が進んだ場合には更に遊技者に有利な状態に昇格することとなる。 Immediately after the special game state ends, the support mode becomes low-frequency support mode. At time tg3, when 50 games have been played since the special game state ended, the support mode switches from low-frequency support mode to high-frequency support mode A. This accelerates game progress and reduces the loss of balls to almost zero. In other words, after the special game state ends, the state becomes advantageous to the player, and if the game continues without a jackpot, the state will become even more advantageous to the player.

そして、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が100回となったtg4のタイミングでは、サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わるとともに抽選モードが低確率モードに切り替わる。これにより、大当たり確率が1/100→1/300に復帰する。 Then, at timing tg4, when the number of plays executed after the special game state ends reaches 100, the support mode switches to low-frequency support mode and the lottery mode switches to low-probability mode. This restores the jackpot probability from 1/100 to 1/300.

図110(b)に示す例では、th1のタイミングにて10R確変大当たりBに対応する特別遊技状態へ移行している。この特別遊技状態が終了したth2のタイミングでは、抽選モードが高確率モードに切り替わり、大当たり確率が1/300→1/100に上昇する。以降は、実行された遊技回が100回に達するまで、高確率モードが維持されることとなる。 In the example shown in Figure 110(b), at timing th1, a transition to a special gaming state corresponding to a 10R guaranteed jackpot B occurs. At timing th2 when this special gaming state ends, the lottery mode switches to high probability mode, and the jackpot probability increases from 1/300 to 1/100. From then on, high probability mode is maintained until the number of plays executed reaches 100.

特別遊技状態が終了した直後はサポートモードが高頻度サポートモードBとなる。特別遊技状態終了後に実行された遊技回が50回となったth3のタイミングでは、サポートモードが高頻度サポートモードBから高頻度サポートモードAに切り替わる。これにより、遊技進行が更に加速するとともに、持ち球の減りがほぼ0となるように抑制される。つまり、特別遊技状態の終了後は遊技者に有利な状態となり、大当たりとなることなく遊技回が進んだ場合には更に遊技者に有利な状態に昇格することとなる。 Immediately after the special game state ends, the support mode becomes high-frequency support mode B. At timing th3, when 50 games have been played since the special game state ended, the support mode switches from high-frequency support mode B to high-frequency support mode A. This further accelerates game progress and suppresses the loss of balls to almost zero. In other words, after the special game state ends, the state becomes advantageous to the player, and if the game continues without a jackpot, the state will become even more advantageous to the player.

そして、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が100回となったth4のタイミングでは、サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わるとともに抽選モードが低確率モードに切り替わる。 Then, at timing th4, when the number of games played after the special game state ends reaches 100, the support mode switches to the low-frequency support mode and the lottery mode switches to the low-probability mode.

本実施の形態においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が大当たり結果となることなく50回となった場合にサポートモードが高頻度サポートモードAとなる。これにより、第2作動口92への入賞頻度がアップする。その後は、特別遊技状態終了後の遊技回数が100回となった場合に抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 In this embodiment, after transitioning to the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B, if the number of plays reaches 50 without resulting in a jackpot, the support mode changes to high frequency support mode A. This increases the frequency of winning at the second actuation port 92. Thereafter, if the number of plays reaches 100 after the special game state ends, the lottery mode changes to low probability mode and the support mode changes to low frequency support mode. This configuration ensures the player's advantage during the high probability mode while effectively preventing the game from becoming monotonous.

高確率モード対応の通常遊技状態における遊技回の実行回数に上限が設けられたタイプの遊技機(所謂ST機)においては、遊技回の実行回数が上限に近づくにつれて大当たり結果となる見込みが低下し、遊技者の期待感が大きく低下し得る。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本実施の形態に示す構成では、天井到達を契機として高頻度サポートモードAとなることでそれまでよりも第2作動口92への入賞頻度が高くなり投資が抑制されることとなる。 In gaming machines (so-called ST machines) that have a limit on the number of play times in normal game mode that supports high probability mode, the likelihood of a jackpot result decreases as the number of play times approaches the limit, which can significantly reduce the player's expectations. This is undesirable in terms of increasing attention to the game. In this regard, with the configuration shown in this embodiment, reaching the ceiling triggers the switch to high frequency support mode A, which increases the frequency of winning at the second actuation port 92 and reduces investment.

また、上記第1の実施の形態と同様に第1作動口91及び第2作動口92を遊技領域PEにおける所定の流路にまとめて配設されている一方、第2作動口92係る遊技回が第1作動口91に係る遊技回よりも優先的に実行される構成となっている。天井到達を契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態から高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行することで、第2作動口92に係る遊技回が実行される機会が増える。これにより、天井到達によって遊技者の有利度が大きく上昇し、天井到達後の遊技への注目度を好適に向上させることができる。 Furthermore, as in the first embodiment, the first actuation port 91 and the second actuation port 92 are arranged together in a predetermined flow path in the play area PE, but the game rounds related to the second actuation port 92 are executed with priority over the game rounds related to the first actuation port 91. Reaching the ceiling triggers a transition from the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B to the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A, thereby increasing the opportunities for game rounds related to the second actuation port 92 to be executed. As a result, reaching the ceiling significantly increases the player's advantage, and it is possible to favorably increase attention to the game after the ceiling is reached.

なお、高頻度サポートモードAにおいては作動口92へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に保留球格納エリア(第2作動口用保留エリアRb)に格納されている保留情報の平均数が「3.5」となるように推移し、高頻度サポートモードBにおいて作動口92へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に保留球格納エリア(第2作動口用保留エリアRb)に格納されている保留情報の平均数が「2.5」となるように推移する。第2作動口用保留エリアRbに格納されている保留情報の数が「3」の場合には「2」の場合と比べて作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短くなる。このような構成によれば、天井到達を契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態から高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行することで、遊技の進行を速度を変化させることが可能となる。これにより、遊技の単調化を一層好適に抑制できる。 In high-frequency support mode A, when game balls are continuously fired toward the actuation port 92, the average number of reserved balls stored in the reserved ball storage area (second actuation port reserved area Rb) shifts to "3.5." In high-frequency support mode B, when game balls are continuously fired toward the actuation port 92, the average number of reserved balls stored in the reserved ball storage area (second actuation port reserved area Rb) shifts to "2.5." When the number of reserved balls stored in the second actuation port reserved area Rb is "3," the display time of the changing images in the actuation port display unit D2 is shorter than when it is "2." This configuration allows the speed of game progress to be changed by transitioning from the normal game state corresponding to the high probability mode and high-frequency support mode B to the normal game state corresponding to the high probability mode and high-frequency support mode A upon reaching the ceiling. This further reduces monotony in gameplay.

<変形例1>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態の終了後に切り替わる高頻度サポートモードAについては抽選モードの低確率モードへの切り替えに合せて終了する(低頻度サポートモードに切り替わる)構成としたが、これに限定されるものではない。
<Modification 1>
In the above ninth embodiment, the high frequency support mode A, which is switched to after the special game state triggered by the 10R special jackpot A ends, is configured to end (switch to low frequency support mode) in conjunction with the switching of the lottery mode to the low probability mode, but this is not limited to this.

高確率モードから低確率モードへの切り替え前に高頻度サポートモードAから低頻度サポートモードへ切り替わる構成としてもよい。つまり、特別遊技状態→高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)→高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)→高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)→低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)の順に移行する構成としてもよい。 It may also be configured to switch from high-frequency support mode A to low-frequency support mode before switching from high-probability mode to low-probability mode. In other words, the transition may be in the following order: special gaming state → normal gaming state corresponding to high-probability mode and low-frequency support mode (fifth normal gaming state) → normal gaming state corresponding to high-probability mode and high-frequency support mode A (sixth normal gaming state) → normal gaming state corresponding to high-probability mode and low-frequency support mode (fifth normal gaming state) → normal gaming state corresponding to low-probability mode and low-frequency support mode (first normal gaming state).

また、高確率モードから低確率モードへの切り替え後に高頻度サポートモードAから低頻度サポートモードへ切り替わる構成としてもよい。つまり、特別遊技状態→高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)→高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)→低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)→低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)の順に移行する構成としてもよい。 Also, the configuration may be such that after switching from the high probability mode to the low probability mode, the high frequency support mode A switches to the low frequency support mode. In other words, the configuration may be such that the transition occurs in the following order: special gaming state → normal gaming state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode (fifth normal gaming state) → normal gaming state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A (sixth normal gaming state) → normal gaming state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A (fourth normal gaming state) → normal gaming state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode (first normal gaming state).

<変形例2>
上記第9の実施の形態に示した10R確変大当たりAとして10R確変大当たりA1及び10R確変大当たりA2を設け、10R確変大当たりA1となった場合に設定される天井を50回とし、10R確変大当たりA2となった場合に設定される天井を20回とすることも可能である。このような構成とすれば、10R確変大当たりAとなった場合には、その種類によって上記昇格のタイミング(上記tg3のタイミング)を変化させることができ、遊技の多様化を好適に実現できる。
<Modification 2>
It is also possible to provide 10R probability variable jackpot A1 and 10R probability variable jackpot A2 as the 10R probability variable jackpot A shown in the ninth embodiment, and set the ceiling for the 10R probability variable jackpot A1 to 50 times, and for the 10R probability variable jackpot A2 to 20 times. With this configuration, when a 10R probability variable jackpot A is achieved, the timing of the promotion (the timing of the above tg3) can be changed depending on the type, thereby suitably realizing diversification of games.

<変形例3>
上記第9の実施の形態に示した10R確変大当たりBとして10R確変大当たりB1及び10R確変大当たりB2を設け、10R確変大当たりB1となった場合に設定される天井を50回且つ高頻度サポートモードBの継続回数を50回とし、10R確変大当たりB2となった場合に設定される天井を20回且つ高頻度サポートモードBの継続回数を20回とすることも可能である。このような構成とすれば、10R確変大当たりBとなった場合には、その種類によって上記昇格のタイミング(上記th3のタイミング)を変化させることができ、遊技の多様化を好適に実現できる。
<Modification 3>
As the 10R probability variable jackpot B shown in the ninth embodiment, a 10R probability variable jackpot B1 and a 10R probability variable jackpot B2 may be provided, and when a 10R probability variable jackpot B1 is achieved, the ceiling may be set to 50 times and the number of times that high frequency support mode B continues may be 50 times, and when a 10R probability variable jackpot B2 is achieved, the ceiling may be set to 20 times and the number of times that high frequency support mode B continues may be 20 times. With this configuration, when a 10R probability variable jackpot B is achieved, the timing of the promotion (the timing of the above th3) can be changed depending on the type of 10R probability variable jackpot B, and diversification of games can be suitably achieved.

<変形例4>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)と高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)とが一致する構成としたが、これに限定されるものではない。
<Modification 4>
In the above ninth embodiment, the number of times (50 times) that the player can stay in the normal game state (fifth normal game state) corresponding to the high probability mode and low frequency support mode after the special game state triggered by the 10R special jackpot A ends is the same as the number of times (50 times) that the player can stay in the normal game state (sixth normal game state) corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A, but this is not limited to this.

10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも多くなるように構成することも可能である。 It is also possible to configure the game so that the number of times that a player can remain in the normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode (fifth normal game state) after the special game state triggered by a 10R special jackpot A ends is greater than the number of times that a player can remain in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A (sixth normal game state).

また、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも少なくなるように構成することも可能である。 It is also possible to configure the system so that the number of times a player can remain in the normal gaming state (fifth normal gaming state) corresponding to the high probability mode and low frequency support mode after the special gaming state triggered by a 10R special jackpot A ends is less than the number of times a player can remain in the normal gaming state (sixth normal gaming state) corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A.

<変形例5>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たりBを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)と高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)とが一致する構成としたが、これに限定されるものではない。
<Modification 5>
In the above ninth embodiment, the number of times (50 times) that the player can stay in the normal game state (second normal game state) corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B after the special game state triggered by the 10R special jackpot B ends is the same as the number of times (50 times) that the player can stay in the normal game state (sixth normal game state) corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A, but this is not limited to this.

10R確変大当たりBを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも多くなるように構成することも可能である。 It is also possible to configure the game so that the number of times that a player can remain in the normal game state (second normal game state) corresponding to high probability mode and high frequency support mode B after the special game state triggered by 10R special jackpot B ends is greater than the number of times that a player can remain in the normal game state (sixth normal game state) corresponding to high probability mode and high frequency support mode A.

また、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも少なくなるように構成することも可能である。 It is also possible to configure the system so that the number of times a player can remain in the normal gaming state (second normal gaming state) corresponding to high probability mode and high frequency support mode B after the special gaming state triggered by 10R special jackpot A ends is less than the number of times a player can remain in the normal gaming state (sixth normal gaming state) corresponding to high probability mode and high frequency support mode A.

<変形例6>
上記第9の実施の形態では、高頻度サポートモードBよりも高頻度サポートモードAの方がベースが高くなるように差を設けたが、これを変更し、高頻度サポートモードAよりも高頻度サポートモードBの方がベースが高くなるように差を設けてもよい。
<Modification 6>
In the above ninth embodiment, a difference was made so that the base of high-frequency support mode A was higher than that of high-frequency support mode B, but this can also be changed to make a difference so that the base of high-frequency support mode B is higher than that of high-frequency support mode A.

<変形例7>
高頻度サポートモードA,Bから高頻度サポートモードAに移行させる場合には、低頻度サポートモード(低頻度サポートモード対応の遊技回)を経由するか否かについては任意である。
<Modification 7>
When transitioning from high frequency support mode A or B to high frequency support mode A, it is optional whether or not to go through low frequency support mode (a game round compatible with low frequency support mode).

<変形例8>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たり結果Aとなった場合には、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて50回の遊技回が実行されたことを契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行し、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が100回となった場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に移行する構成とした。つまり、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数と、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数とが同数となるように規定した。これを変更し、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも多くなるように規定してもよいし、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも少なくなるように規定してもよい。
<Modification 8>
In the ninth embodiment, when the 10R probability variable jackpot result A is obtained, the game transitions to the normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode A upon execution of 50 games in the normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode, and when the number of games executed after the special game state ends reaches 100, the game transitions to the normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode. In other words, the number of games staying in the normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode and the number of games staying in the normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode A are specified to be the same. This may be modified so that the number of times a player stays in a normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode is greater than the number of times a player stays in a normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A, or the number of times a player stays in a normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode may be less than the number of times a player stays in a normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A.

また、10R確変大当たり結果Bとなった場合には、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態にて50回の遊技回が実行されたことを契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行し、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が100回となった場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に移行する構成とした。つまり、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数と、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数とが同数となるように規定した。これを変更し、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも多くなるように規定してもよいし、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも少なくなるように規定してもよい。 Furthermore, in the event of a 10R probability jackpot result B, 50 plays are played in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B, triggering a transition to the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A, and when 100 plays are played after the special game state ends, a transition to the normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode is made. In other words, the number of plays remaining in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B is set to be the same as the number of plays remaining in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A. This may be modified so that the number of times a player stays in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B is greater than the number of times a player stays in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A, or the number of times a player stays in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B may be less than the number of times a player stays in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A.

<変形例9>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たり結果を契機とした特別遊技状態の終了後に実行された遊技回が100回となった場合に、抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが低頻度サポートモードとなるように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、低確率モードへの移行後も高頻度サポートモードAが継続される構成とすることも可能である。本変形例に示す構成によれば、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態→高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態→低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態→低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態の順に移行する。このような構成とすれば、高確率モード→低確率モードへ移行した際に遊技への注目度が急速に低下することを抑制することができる。
<Modification 9>
In the ninth embodiment, when the number of games played after the end of the special game state triggered by the 10R probability jackpot result reaches 100, the lottery mode changes to the low probability mode and the support mode changes to the low frequency support mode. However, this is not limited to this. For example, it is also possible to configure the high frequency support mode A to continue even after the transition to the low probability mode. According to the configuration shown in this modified example, after the special game state ends, the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B is transitioned to the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A, the normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A is transitioned to the normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. This configuration can prevent a rapid decrease in attention to the game when transitioning from the high probability mode to the low probability mode.

<第10の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、特殊外れ結果を契機とする低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第4通常遊技状態の残り遊技回数を規定する継続回数カウンタの値が「400」に設定(上書き)され、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態を経由することなく特殊外れ結果を契機とする第4通常遊技状態から天井到達を契機とする第4通常遊技状態へ第1通常遊技状態等の他の遊技状態を契機することなく速やかに移行させる構成、すなわち第4通常遊技状態を速やかに延長させる構成とした。
Tenth Embodiment
In the first embodiment described above, if the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A triggered by a special miss result, the value of the continuation number counter that determines the remaining number of games in the fourth normal game state is set (overwritten) to "400", and the fourth normal game state triggered by the special miss result is quickly transitioned to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling without passing through the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode, without triggering other game states such as the first normal game state, i.e., the fourth normal game state is quickly extended.

本実施の形態では、特殊外れ結果を契機とする低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の挙動が工夫されていることを特徴の1つとしている。以下、図111を参照して、第1の実施の形態との相違点を中心に、本実施の形態における特徴的な構成については説明する。 One of the features of this embodiment is the devised behavior when the ceiling is reached during the fourth normal gaming state, which corresponds to the low probability mode and high frequency support mode A triggered by a special miss result. Below, with reference to Figure 111, the distinctive features of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the first embodiment.

図111(a)の概略図に示すように、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色となり、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が緑色となるように差別化されている。このため、遊技者は、表示画面95aの背景色を確認することにより、現在の高頻度サポートモードAが特殊外れ結果及び天井到達の何れを契機としているかを容易に特定することができる。以下の説明では、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA1」、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA2」として適宜区別する。因みに、高頻度サポートモードA1,A2のサポート態様については共通であり、ベース(遊技球の発射数に対する払い出される遊技球の数の割合い)については両者に差が生じない構成となっている点では、第1の実施の形態と同様である。 As shown in the schematic diagram of FIG. 111(a), in high-frequency support mode A, which is triggered by a special miss, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 is blue, while in high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 is green. Therefore, by checking the background color of the display screen 95a, a player can easily determine whether the current high-frequency support mode A is triggered by a special miss or reaching the ceiling. In the following description, the high-frequency support mode A triggered by a special miss will be appropriately distinguished as "high-frequency support mode A1," and the high-frequency support mode A triggered by reaching the ceiling will be appropriately distinguished as "high-frequency support mode A2." Incidentally, the support modes of high-frequency support modes A1 and A2 are the same, and there is no difference in the base (the ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls fired), which is similar to the first embodiment.

次に、図111(b)~(c)の概略図を参照して、高頻度サポートモードAの開始報知の流れについて補足説明する。 Next, we will provide additional explanation of the flow of notification regarding the start of high frequency support mode A, with reference to the schematic diagrams in Figures 111(b) and (c).

特殊外れとなって高頻度サポートモードA1へ移行する遊技回においては、図111(b)に示すように、当該遊技回にて特殊外れに対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される。具体的には、リーチ表示を経て何れかの有効ライン上に「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが停止表示(確定表示)される。そして、次の遊技回の開始に併せて表示画面95aの背景色が白色から青色に変更され、表示画面95aの隅部に高頻度サポートモードA1の残り遊技回数が表示される。 In a game where a special miss occurs and the game transitions to high frequency support mode A1, the symbol combination corresponding to the special miss in that game is displayed as a stopped (confirmed) symbol on the display screen 95a, as shown in Figure 111 (b). Specifically, after a reach display, a combination of "1", "3", and "4" symbols is displayed as a stopped (confirmed) symbol on one of the active lines. Then, with the start of the next game, the background color of the display screen 95a changes from white to blue, and the remaining number of games in high frequency support mode A1 is displayed in the corner of the display screen 95a.

これに対して、天井到達を契機として高頻度サポートモードA2に移行する遊技回においては、図111(c)に示すように、当該遊技回にて天井到達に対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される場合がある。具体的には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示経由で何れかの有効ライン上に「CHANCE」図柄を含む図柄組合せが停止表示(確定表示)される。これに対して、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示非経由で完全外れに対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。この際、表示画面95aの背景色についても青色に維持される。 In contrast, in a game that transitions to high frequency support mode A2 upon reaching the ceiling, as shown in FIG. 111(c), a symbol combination corresponding to reaching the ceiling may be displayed as a stopped symbol (confirmed symbol) on the display screen 95a in that game. Specifically, if the ceiling is reached during the first normal game state, a symbol combination including the "CHANCE" symbol on one of the active lines is displayed as a stopped symbol (confirmed symbol) via a reach display. In contrast, if the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to high frequency support mode A, a symbol combination corresponding to a complete miss is displayed as a stopped symbol (confirmed symbol) without a reach display. At this time, the background color of the display screen 95a also remains blue.

なお、第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、大当たり結果に対応する遊技回等と同様にリーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定される。これに対して、第4通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、図27(a2)に示した変動表示時間テーブルを参照して、リーチ表示に対応しない変動表示時間が設定される。 In addition, in a game in which the ceiling is reached during the first normal gaming state, a variable display time (specifically, 20 to 30 seconds) corresponding to a reach display is set, just like in a game in which the result of a jackpot occurs. In contrast, in a game in which the ceiling is reached during the fourth normal gaming state, a variable display time that does not correspond to a reach display is set by referring to the variable display time table shown in Figure 27 (a2).

ここで、図112のタイミングチャートを参照して、特殊外れ結果を契機とした第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の遊技の流れについて補足説明する。 Here, referring to the timing chart in Figure 112, we will provide additional explanation on the flow of play when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss result.

ti1のタイミングでは通常外れ結果に対応する遊技回が開始され、ti2のタイミングでは特殊外れ結果に対応する遊技回が開始されている。特殊外れ結果に対応する遊技回が終了したti3のタイミングでは、低確率モード且つ高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態へ移行している。これに合せて、継続回数カウンタには「40」が設定されている。 At time ti1, the round of play corresponding to the normal miss result begins, and at time ti2, the round of play corresponding to the special miss result begins. At time ti3, when the round of play corresponding to the special miss result ends, the game transitions to the fourth normal game state, which corresponds to the low probability mode and high frequency support mode A1. Accordingly, the continuation counter is set to "40."

その後は、遊技回が進む毎に継続回数カウンタの値が「1」ずつ減算されるとともに遊技回数カウンタの値が「1」ずつ加算される(例えばti4のタイミング参照)。特殊外れ結果対応の第4通常遊技状態中のti5のタイミングでは、天井到達となる遊技回が開始されている。つまり、図112に示す例では、特殊外れ結果対応の第4通常遊技状態が継続している最中、すなわち継続回数カウンタの値が「0」になる前に天井到達となっている。この遊技回については、リーチ表示非対応の通常外れ結果に対応しており、高頻度サポートモードによる恩恵によって作動口91,92に係る保留数についても上限付近を推移している。このため、作動口用表示部における絵柄の変動表示時間や図柄表示装置における図柄の変動表示時間は時間短縮機能の影響によって3~5sec程度となり、天井到達となる遊技回についても速やかに進行している。 After that, the value of the continuation counter is decremented by "1" and the value of the play count counter is incremented by "1" with each play (see timing ti4, for example). At timing ti5 during the fourth normal play state corresponding to a special miss result, the play round in which the ceiling is reached begins. In other words, in the example shown in Figure 112, the ceiling is reached while the fourth normal play state corresponding to a special miss result is continuing, i.e., before the value of the continuation counter reaches "0". This play round corresponds to a normal miss result that does not support reach display, and thanks to the benefits of the high-frequency support mode, the number of reserved balls related to actuation ports 91 and 92 also fluctuates near the upper limit. Therefore, the time required for the changing patterns to be displayed on the actuation port display unit and the pattern display device is approximately 3 to 5 seconds due to the effects of the time-saving function, and the play round in which the ceiling is reached also progresses quickly.

天井到達となる遊技回においては、確定表示のタイミングにて表示画面95aに「CHANCE」図柄が停止表示されることで、天井到達の旨が遊技者に明示される。そして、当該遊技回が終了するti6のタイミングでは、継続回数カウンタの値が「400」に上書きされ、特殊外れ結果対応の第4通常遊技状態から天井到達対応の第4通常遊技状態に他の遊技状態を経由することなく移行している。これに伴って、表示画面95aの背景色が青色→緑色に変更されている。 In a game in which the ceiling is reached, the "CHANCE" symbol is displayed frozen on the display screen 95a at the timing of the confirmation display, clearly indicating to the player that the ceiling has been reached. Then, at timing ti6 when that game in question ends, the value of the continuation counter is overwritten to "400", and the game transitions from the fourth normal game state corresponding to a special miss result to the fourth normal game state corresponding to reaching the ceiling without passing through any other game state. Accordingly, the background color of the display screen 95a changes from blue to green.

ここで、高頻度サポートモードA中は、電動役物93が頻繁に開状態に切り替わることとなる。天井到達となった遊技回が終了するti6のタイミングでは電動役物93が開状態となっているが、当該電動役物93は開状態への切替時に設定された開放時間を経過するまで開状態のまま維持され、開放時間が強制的に短縮されることはない。つまり、上述の如く第4通常遊技状態の契機が特殊外れ結果から天井到達に切り替わった場合であっても、電動役物93の挙動が乱れることはない。この第4通常遊技状態における入賞サポートについては、継続回数カウンタの値が「0」となった場合又はそれよりも前に大当たり結果となった場合に終了することとなる。 Here, during high frequency support mode A, the electric device 93 will frequently switch to the open state. At the timing ti6 when the game round in which the ceiling was reached ends, the electric device 93 is in the open state, but the electric device 93 will remain in the open state until the opening time set when the electric device 93 was switched to the open state has elapsed, and the opening time will not be forcibly shortened. In other words, even if the trigger for the fourth normal game state switches from a special miss result to reaching the ceiling as described above, the behavior of the electric device 93 will not be disrupted. The winning support in this fourth normal game state will end when the value of the continuation counter reaches "0" or if a jackpot result occurs before that.

<変形例1>
上記第10の実施の形態では、特殊外れ結果を契機とした第4通常遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達となる遊技回にて天井到達を示す図柄組合せ(「CHANCE」図柄を含む図柄組合せ)を停止表示することで天井到達を明示する構成と、天井到達となった次の遊技回から表示画面95aの背景色を変更することで天井到達を明示する構成とを併用する構成としたが、これに限定されるものではない。天井到達を明示する具体的構成については任意であり、上記2つの構成の一方を省略することも可能である。つまり、第4通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては図柄組合せによって天井到達を明示する機能を省略することも可能である。また、特殊外れ結果を契機とする第4通常遊技状態と天井到達を契機とする第4通常遊技状態とで表示画面95aの背景色を統一することも可能である。
<Modification 1>
In the tenth embodiment, when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss result, a symbol combination indicating the ceiling has been reached (a symbol combination including a "CHANCE" symbol) is displayed in a static display in the game turn in which the ceiling is reached, and a background color of the display screen 95a is changed from the game turn after the ceiling has been reached. However, this is not limited to this. The specific structure for indicating the ceiling has been reached is arbitrary, and one of the above two structures may be omitted. In other words, the function of indicating the ceiling has been reached by a symbol combination in the game turn in which the ceiling is reached during the fourth normal game state may be omitted. It is also possible to unify the background color of the display screen 95a between the fourth normal game state triggered by a special miss result and the fourth normal game state triggered by the ceiling being reached.

<変形例2>
上記第10の実施の形態では、特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数(「20」回又は「40」回)よりも天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数(「400」回)よりも少なくしたが、これに限定されるものではない。特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数よりも天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数よりも多くしてもよいし、特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数と天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数とを同数としてもよい。
<Modification 2>
In the tenth embodiment, the reference number of times to terminate (20 or 40 times) set when transitioning to the fourth normal gaming state is triggered by a special miss result is less than the reference number of times to terminate (400 times) set when transitioning to the fourth normal gaming state is triggered by reaching the ceiling, but this is not limited to this. The reference number of times to terminate (20 or 40 times) set when transitioning to the fourth normal gaming state is triggered by reaching the ceiling may be greater than the reference number of times to terminate (400 times) when transitioning to the fourth normal gaming state is triggered by reaching the ceiling, or the reference number of times to terminate (20 or 40 times) set when transitioning to the fourth normal gaming state is triggered by a special miss result may be the same as the reference number of times to terminate (400 times) set when transitioning to the fourth normal gaming state is triggered by reaching the ceiling.

<変形例3>
特殊外れ結果を契機とする第4通常遊技状態中に天井到達となったタイミングにて電動役物93が開状態となっている場合には、当該電動役物93を強制的に閉状態に切り替える構成とすることも可能である。
<Modification 3>
If the electric device 93 is in the open state when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss result, it is also possible to configure the electric device 93 to be forcibly switched to the closed state.

<第11の実施の形態>
高頻度サポートモード中に特殊外れ結果となった場合に当該特殊外れ結果が無効となる等して、その恩恵を享受できなくなることは遊技者に当該特殊外れ結果が所謂無駄引きであったとの印象を与える要因になる。これは、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になるため好ましくない。特に、このような事象が高頻度サポートモードの終了間際に発生し、それが遊技者の目にとまった場合には、上記懸念が大きくなる。本実施の形態においては、このような事情に配慮した工夫がされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に当該工夫について説明する。
Eleventh Embodiment
If a special miss occurs during the high-frequency support mode, the special miss may be invalidated, preventing the player from enjoying the benefits of the special miss. This is undesirable because it reduces the player's motivation to play. In particular, if such an event occurs near the end of the high-frequency support mode and is noticed by the player, the above concerns become even more pronounced. One of the features of this embodiment is that it has been designed to take such circumstances into consideration. Below, we will explain this design, focusing on the differences from the first embodiment.

主表示ユニット99(主表示部D)の作動口用表示部D1,D2に停止表示(確定表示)される絵柄は、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果毎に個別となるように設けられている。すなわち、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が6R通常大当たり結果である場合には作動口用表示部D1,D2に6R通常大当たり結果対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が6R確変大当たり結果である場合には作動口用表示部D1,D2に6R確変大当たり結果対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が特殊外れ結果Aである場合には作動口用表示部D1,D2に特殊外れ結果A対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が特殊外れ結果Bである場合には作動口用表示部D1,D2に特殊外れ結果B対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が通常外れ結果である場合には作動口用表示部D1,D2に通常外れ結果対応の絵柄が停止表示される構成となっている(図113(a)参照)。 The images that are displayed (confirmed) in the operating port display sections D1 and D2 of the main display unit 99 (main display section D) are designed to be individual for each lottery result based on winning at the operating ports 91 and 92. In other words, if the lottery result based on winning through operation ports 91, 92 is a 6R normal jackpot result, a picture corresponding to the 6R normal jackpot result is displayed in a frozen state on operation port display sections D1, D2, if the lottery result based on winning through operation ports 91, 92 is a 6R special jackpot result, a picture corresponding to the 6R special jackpot result is displayed in a frozen state on operation port display sections D1, D2, if the lottery result based on winning through operation ports 91, 92 is a special miss result A, a picture corresponding to special miss result A is displayed in a frozen state on operation port display sections D1, D2, if the lottery result based on winning through operation ports 91, 92 is a special miss result B, a picture corresponding to special miss result B is displayed in a frozen state on operation port display sections D1, D2, and if the lottery result based on winning through operation ports 91, 92 is a normal miss result, a picture corresponding to a normal miss result is displayed in a frozen state on operation port display sections D1, D2 (see Figure 113 (a)).

以上詳述したように、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2においては停止表示される図柄組合せが遊技状態によって相違しない構成となっている。これに対して、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示される図柄組合せのうち特殊外れ結果に対応する図柄組合せについては遊技状態によって相違する構成となっている。 As described above in detail, the symbol combinations displayed in the actuation port display sections D1 and D2 of the main display unit 99 do not differ depending on the game state. In contrast, the symbol combinations displayed in the actuation port display section 95 (display screen 95a) that correspond to special miss results differ depending on the game state.

具体的には、図113(b),(c)に示すように、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95(表示画面95a)に特殊外れ結果対応の図柄組合せである「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の図柄組合せが停止表示される一方、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態~第4通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95(表示画面95a)に上記図柄組合せ以外の図柄組合せ、具体的には通常外れ結果対応の図柄組合せが停止表示される構成となっている。 Specifically, as shown in Figures 113(b) and (c), if a special miss occurs during a normal game state (first normal game state) corresponding to the low-frequency support mode, the symbol display device 95 (display screen 95a) will stop and display the symbol combination of "3," "1," and "4," which is a symbol combination corresponding to the special miss result, whereas if a special miss occurs during a normal game state (second normal game state to fourth normal game state) corresponding to the high-frequency support mode, the symbol display device 95 (display screen 95a) will stop and display a symbol combination other than the above symbol combination, specifically a symbol combination corresponding to a normal miss result.

次に、図114~図115を参照して本実施の形態における作動口用の変動表示時間テーブルについて補足説明する。図114は通常外れ結果対応の変動表示時間テーブルを示す概略図、図115は特殊外れ結果対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。 Next, we will provide additional explanation about the variable display time table for the operating port in this embodiment, with reference to Figures 114 and 115. Figure 114 is a schematic diagram showing the variable display time table corresponding to a normal miss result, and Figure 115 is a schematic diagram showing the variable display time table corresponding to a special miss result.

通常外れ結果対応の変動表示時間テーブルについては第1の実施の形態と同様である。具体的には、図114(a1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 The variable display time table for normal miss results is the same as in the first embodiment. Specifically, Figure 114 (a1) illustrates the variable display time for a complete miss in the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. For example, if the number of stored pending information is "0" or "1," the variable display time is set to either "12, 13, or 14 seconds." If the number of stored pending information is "2," the variable display time is set to either "7, 8, or 9 seconds." If the number of stored pending information is "3" to "8," the variable display time is set to either "3, 4, or 5 seconds." Note that in the first normal game state, the fixed display time for the symbols on the actuation port display units D1 and D2 and the fixed display time for the symbols on the symbol display device 95 are configured to be "1 second."

図114(a2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。つまり、第4通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第1通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。 Figure 114 (a2) illustrates the variable display time for a complete miss in the fourth normal gaming state, which corresponds to the low probability mode and high frequency support mode A. For example, if the number of stored pending information bits is "0" or "1," the variable display time is set to one of "12, 13, or 14 seconds." If the number of stored pending information bits is "2," the variable display time is set to one of "7, 8, or 9 seconds." If the number of stored pending information bits is "3" to "8," the variable display time is set to one of "3, 4, or 5 seconds." Note that in the fourth normal gaming state, the fixed display time for the symbols on the actuation port display units D1 and D2 and the fixed display time for the symbols on the symbol display device 95 are configured to be "1 second." In other words, the setting mode for the variable display time in the fourth normal gaming state is the same as the setting mode for the variable display time in the first normal gaming state.

図114(a3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 Figure 114 (a3) shows an example of the variable display time when there is a complete miss in the second normal gaming state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B. For example, if the number of stored pending information is "0", the variable display time is set to either "12, 13, or 14 seconds", and if the number of stored pending information is "1" to "8", the variable display time is set to either "1 or 2 seconds". Note that in the second normal gaming state, the fixed display time of the patterns on the actuation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the patterns on the pattern display device 95 are configured to be "0.5 seconds".

図114(a4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第3通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第2通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 114 (a4) shows an example of the variable display time in the third normal gaming state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode B when there is a complete miss. For example, if the number of stored pending information is "0," the variable display time is set to either "12, 13, or 14 seconds," and if the number of stored pending information is "1" to "8," the variable display time is set to either "1 or 2 seconds." In other words, the setting mode for the variable display time in the third normal gaming state is the same as the setting mode for the variable display time in the second normal gaming state. Note that in the third normal gaming state, the fixed display time for the symbols on the actuation port display units D1 and D2 and the fixed display time for the symbols on the symbol display device 95 are configured to be "1 second."

因みに、第1通常遊技状態~第4通常遊技状態の何れについても、外れ結果対応のリーチ表示(外れリーチ)が発生する遊技回においては、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっており(図28参照)、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。 Incidentally, in any of the first through fourth normal game states, in a game in which a reach display corresponding to a miss result (miss reach) occurs, the variable display time is set to anywhere from 20 to 30 seconds, regardless of the number of pending information stored. This variable display time is within the same range as the variable display time set in a game in which a jackpot result occurs (see Figure 28), and a relatively long time within that range is likely to be set in the case of a jackpot result, while a relatively short time within that range is likely to be set in the case of a miss result. In other words, a difference is set so that a reach display with a long variable display time has a higher likelihood of a jackpot than a reach display with a short variable display time.

なお、本実施の形態においても、天井到達となる遊技回においては、リーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定されることとなる。 In this embodiment, too, in a game where the ceiling is reached, a variable display time (specifically, 20 to 30 seconds) corresponding to the reach display will be set.

次に、特殊外れ結果対応の変動表示時間テーブルについて説明する。図115(a1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。第1通常遊技状態にて特殊外れとなった場合には、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっている。 Next, we will explain the variable display time table corresponding to special miss results. Figure 115 (a1) shows an example of the variable display time when a special miss occurs in the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. When a special miss occurs in the first normal game state, the variable display time is set to either "20 to 30 seconds" regardless of the number of pending information stored. This variable display time is in the same range as the variable display time set in the game round corresponding to the jackpot result.

図115(a2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。つまり、第4通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、通常外れの場合(図114(a2)参照)と同様となっている。なお、第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 115 (a2) illustrates the variable display time when a special miss occurs in the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A. For example, when the number of stored pending information is "0" or "1," the variable display time is set to one of "12, 13, or 14 seconds." When the number of stored pending information is "2," the variable display time is set to one of "7, 8, or 9 seconds." When the number of stored pending information is "3" to "8," the variable display time is set to one of "3, 4, or 5 seconds." In other words, the variable display time setting in the fourth normal game state is the same as in the case of a normal miss (see Figure 114 (a2)). Note that in the fourth normal game state, the fixed display time of the symbols on the actuation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the symbols on the symbol display device 95 are configured to be "1 second."

図115(a3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第2通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、通常外れの場合(図114(a3)参照)と同様となっている。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 Figure 115 (a3) shows an example of the variable display time when a special miss occurs in the second normal gaming state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B. For example, if the number of stored pending information is "0," the variable display time is set to either "12, 13, or 14 seconds," and if the number of stored pending information is "1" to "8," the variable display time is set to either "1 or 2 seconds." In other words, the setting of the variable display time in the second normal gaming state is the same as in the case of a normal miss (see Figure 114 (a3)). Note that in the second normal gaming state, the fixed display time of the symbols on the actuation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the symbols on the symbol display device 95 are configured to be "0.5 seconds."

図115(a4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第3通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、通常外れの場合(図114(a4)参照)と同様となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 115 (a4) shows an example of the variable display time when a special miss occurs in the third normal gaming state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode B. For example, if the number of stored pending information is "0," the variable display time is set to either "12, 13, or 14 seconds," and if the number of stored pending information is "1" to "8," the variable display time is set to either "1 or 2 seconds." In other words, the setting of the variable display time in the third normal gaming state is the same as in the case of a normal miss (see Figure 114 (a4)). Note that in the third normal gaming state, the fixed display time of the symbols on the actuation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the symbols on the symbol display device 95 are configured to be "1 second."

なお、第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、大当たり結果に対応する遊技回等と同様にリーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定される。これに対して、第2通常遊技状態~4通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、図114(a2)、図115(a2)に示した変動表示時間テーブルを参照して、リーチ表示に対応しない変動表示時間が設定される。 In addition, for a game in which the ceiling is reached during the first normal gaming state, a variable display time (specifically, 20 to 30 seconds) corresponding to a reach display is set, just like for a game in which the ceiling is reached during a jackpot result. In contrast, for a game in which the ceiling is reached during the second normal gaming state through the fourth normal gaming state, a variable display time that does not correspond to a reach display is set by referring to the variable display time tables shown in Figures 114 (a2) and 115 (a2).

次に図116の概略図を参照して、各遊技回における図柄の変動表示態様について説明する。 Next, we will explain the changing display patterns for each game round, referring to the schematic diagram in Figure 116.

図116(a)に示すように、リーチ表示非対応の通常外れ結果(完全外れ結果)となる遊技回では、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示されている各図柄列の変動表示が遊技回の開始に合せて開始される。その後は、リーチ表示に移行することなく、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に停止し、リーチ表示非対応の通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。この変動表示態様については第1通常遊技状態~第4通常遊技状態において同様となっている。 As shown in Figure 116(a), in a game round that results in a normal loss result (complete loss result) that does not support the reach display, the variable display of each symbol row that is stopped and displayed on the symbol display device 95 (display screen 95a) begins in time with the start of the game round. After that, without transitioning to the reach display, the symbols stop in the order of the upper symbol row → lower symbol row → middle symbol row, and the symbol combination that corresponds to a normal loss result that does not support the reach display is displayed as a fixed display (confirmed display). This variable display mode is the same in the first to fourth normal game states.

図116(b)に示すように、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)において特殊外れ結果となる遊技回では、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示されている各図柄列の変動表示が遊技回の開始に合せて開始される。その後は、上図柄列→下図柄列の順に停止してリーチ表示へ移行する。リーチ表示への移行後は、特殊外れ結果対応の図柄組合せ(「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の図柄組合せ)が停止表示(確定表示)されるようにして中図柄列が停止される。この図柄組合せにより、特殊外れ結果である旨が遊技者に明示されることとなる。 As shown in Figure 116 (b), in a game round that results in a special miss in the normal game state (first normal game state) compatible with the low frequency support mode, the variable display of each symbol row that is frozen on the symbol display device 95 (display screen 95a) begins in conjunction with the start of the game round. After that, the upper symbol row and then the lower symbol row stop in that order, transitioning to a reach display. After transitioning to the reach display, the middle symbol row stops so that the symbol combination corresponding to the special miss result (the symbol combination of "3," "1," and "4") is frozen and displayed (confirmed display). This symbol combination clearly informs the player that a special miss result has occurred.

図116(c)に示すように、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態~第4通常遊技状態)において特殊外れ結果となる遊技回では、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示されている各図柄列の変動表示が遊技回の開始に合せて開始される。その後は、リーチ表示に移行することなく、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に停止し、リーチ表示非対応の通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。つまり、図柄組合せから今回の遊技回が特殊外れ結果であるか否かを特定することが困難となっている。 As shown in Figure 116 (c), in a game that results in a special miss in a normal game state (second normal game state to fourth normal game state) that supports the high frequency support mode, the variable display of each symbol row that is frozen and displayed on the symbol display device 95 (display screen 95a) begins in time with the start of the game. After that, without transitioning to a reach display, the symbols freeze in the order of the top symbol row → bottom symbol row → middle symbol row, and a symbol combination that corresponds to a normal miss that does not support a reach display is frozen and displayed (determined display). In other words, it is difficult to determine from the symbol combination whether the current game will result in a special miss.

本実施の形態に示した構成によれば、大当たり結果となることなく遊技が進む場合であっても、特殊外れ結果や天井到達となることで高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行し得る。第4通常遊技状態へ移行することで第2作動口92Aへの入賞頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合には当該特殊外れ結果が無効となり通常外れ結果と同様の扱いとなる。これは、射幸性の高まりを抑える上では好ましいものの、当該特殊外れ結果となった旨を遊技者が把握してしまった場合には、無駄に運を使ってしまったかの印象を遊技者に与えることになると懸念される。これは、遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本実施の形態に示した構成によれば、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には図柄表示装置95の表示画面95aに当該特殊外れ結果を明示する図柄組合せが停止表示される一方、第4通常遊技状態(第2通常遊技状態や第3通常遊技状態についても同様)中に特殊外れ結果となった場合には通常外れ結果となった場合と同様の図柄組合せが停止表示される。このような構成とすれば、第4通常遊技状態(第2通常遊技状態や第3通常遊技状態も同様)中に特殊外れ結果となった場合であっても、それを目立ちにくくすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to the configuration shown in this embodiment, even if gameplay progresses without a jackpot result, a transition to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A can occur if a special miss occurs or the ceiling is reached. Transitioning to the fourth normal game state increases the frequency of winning at the second actuation port 92A, reducing investment. This configuration is desirable for improving the soundness of gameplay. However, if a special miss occurs in a normal game state corresponding to a high-frequency support mode, such as the fourth normal game state, the special miss is invalidated and treated the same as a normal miss. While this is desirable for preventing increased gambling, there is a concern that if a player becomes aware of the special miss, the player may feel as if they have wasted their luck. This could be a factor that reduces motivation to play. In this regard, according to the configuration shown in this embodiment, if a special loss occurs during the first normal game state, a symbol combination indicating the special loss is displayed on the display screen 95a of the symbol display device 95. On the other hand, if a special loss occurs during the fourth normal game state (the same applies to the second normal game state and the third normal game state), a symbol combination similar to that of a normal loss is displayed. With this configuration, even if a special loss occurs during the fourth normal game state (the same applies to the second normal game state and the third normal game state), it can be made less noticeable. This prevents the above-mentioned inconveniences from occurring and contributes to improving player satisfaction. This is desirable for increasing attention to the game.

また、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、変動表示時間がリーチ表示対応の変動表示時間となり、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、変動表示時間がリーチ表示非対応の変動表示時間となる。このように高頻度サポートモード中に特殊外れ結果となった場合であってもその遊技回を目立ちにくく進行させることで上記効果を一層好適に発揮させることができる。特に、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に通常外れ結果(リーチ表示非対応)となった場合と同様の変動表示時間テーブルが参照され、共通の態様で変動表示時間が設定される。これにより、特殊外れ結果となった遊技回を通常外れ結果となった遊技回に紛らわせることができ、上記効果を好適に強化できる。 Furthermore, if a special miss occurs during the first normal game state, the variable display time will be the variable display time corresponding to the reach display, and if a special miss occurs during a normal game state corresponding to a high-frequency support mode such as the fourth normal technique state, the variable display time will be the variable display time not corresponding to the reach display. In this way, even if a special miss occurs during a high-frequency support mode, the effect described above can be more effectively achieved by making the game round less noticeable. In particular, if a special miss occurs during a normal game state corresponding to a high-frequency support mode such as the fourth normal technique state, the same variable display time table as when a normal miss occurs (not corresponding to the reach display) during a normal game state corresponding to a high-frequency support mode such as the fourth normal technique state is referenced, and the variable display time is set in a common manner. This makes it possible to confuse a game round resulting in a special miss with a game round resulting in a normal miss, thereby effectively enhancing the effect described above.

<変形例1>
上記第11の実施の形態では、特殊外れ結果Aとなった場合に図柄表示装置95に停止表示(確定表示)させる図柄組合せと、特殊外れ結果Bとなった場合に図柄表示装置95に停止表示(確定表示)させる図柄組合せとを統一したが、これに限定されるものではない。特殊外れ結果Aとなった場合に図柄表示装置95に停止表示させる図柄組合せ(特殊外れ結果A対応の図柄組合せ)と、特殊外れ結果Bとなった場合に図柄表示装置95に停止表示させる図柄組合せ(特殊外れ結果B対応の図柄組合せ)とを相違させてもよい。
<Modification 1>
In the eleventh embodiment, the symbol combination that is displayed as a stopped symbol (confirmed symbol) on the symbol display device 95 when the special failure result A occurs and the symbol combination that is displayed as a stopped symbol (confirmed symbol) on the symbol display device 95 when the special failure result B occurs are unified, but this is not limited to this. The symbol combination that is displayed as a stopped symbol on the symbol display device 95 when the special failure result A occurs (the symbol combination corresponding to the special failure result A) may be different from the symbol combination that is displayed as a stopped symbol on the symbol display device 95 when the special failure result B occurs (the symbol combination corresponding to the special failure result B).

また、特殊外れ結果A用の図柄組合せと特殊外れ結果B用の図柄組合せとを個別に設け、特殊外れ結果の種別を図柄組合せから識別可能とする場合には、相対的に有利度の高い特殊外れ結果Bとなった場合には特殊外れ結果B対応の図柄組合せ以外の図柄組合せ(通常外れ結果対応の図柄組合せ)を停止表示させることで特殊外れ結果Bであることを非明示とする一方、相対的に有利度の低い特殊外れ結果Aとなった場合には特殊外れ結果A対応の図柄組合せを停止表示させることで特殊外れ結果Aであることを明示する構成としてもよい。また、相対的に有利度の高い特殊外れ結果Bとなった場合には特殊外れ結果B対応の図柄組合せを停止表示させることで特殊外れ結果Bであることを明示する一方、相対的に有利度の低い特殊外れ結果Aとなった場合には特殊外れ結果A対応の図柄組合せ以外の図柄組合せ(通常外れ結果対応の図柄組合せ)を停止表示させることで特殊外れ結果Aであることを非明示とする構成としてもよい。 Furthermore, if separate symbol combinations are provided for special failure result A and special failure result B, and the type of special failure result can be identified from the symbol combination, then if the relatively more advantageous special failure result B is obtained, a symbol combination other than that corresponding to special failure result B (a symbol combination corresponding to a normal failure result) may be frozen to conceal the fact that it is a special failure result B, while if the relatively less advantageous special failure result A is obtained, a symbol combination corresponding to special failure result A may be frozen to indicate that it is a special failure result A.Furthermore, if the relatively more advantageous special failure result B is obtained, a symbol combination corresponding to special failure result B may be frozen to indicate that it is a special failure result B, while if the relatively less advantageous special failure result A is obtained, a symbol combination other than that corresponding to special failure result A (a symbol combination corresponding to a normal failure result) may be frozen to indicate that it is a special failure result A.

<変形例2>
上記第11の実施の形態では、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態~第4通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95に通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示させる構成としたが、これに限定されるものではない。高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第3通常遊技状態~第4通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95に通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示させる一方、特殊外れ結果を契機として移行する高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態よりも有利な遊技状態である高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)中にて特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95に特殊外れ結果に対応する「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の組合せを停止表示させる構成とすることも可能である。
<Modification 2>
In the eleventh embodiment, when a special failure occurs during a normal game state corresponding to the high frequency support mode (the second normal game state to the fourth normal game state), the symbol display device 95 displays a symbol combination corresponding to the normal failure result in a static display, but this is not limited to this. When a special failure occurs during a normal game state corresponding to the high frequency support mode (the third normal game state to the fourth normal game state), the symbol display device 95 displays a symbol combination corresponding to the normal failure result in a static display. On the other hand, when a special failure occurs during a normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B (the fourth normal game state), which is a game state more advantageous than the normal game state corresponding to the high frequency support mode A to which a transition is made in response to a special failure, the symbol display device 95 can also be configured to display a combination of "3,""1," and "4" symbols corresponding to the special failure result in a static display.

<変形例3>
特殊外れ結果を毎度非明示としてしまった場合には、遊技者が把握する特殊外れ結果の確率と実際に特殊外れ結果となった確率との乖離が大きくなる。これは、「遊技機との相性が悪い」、「流れが悪い」等のネガティブな印象を遊技者に与える要因になると懸念される。このような事象に鑑みれば、第4通常遊技状態の残り回数に応じて図柄表示装置95に特殊外れ結果対応の図柄組合せを停止表示させるか否かを分ける構成、具体的には残りの遊技回数が所定回数以上である場合には特殊外れ結果対応の図柄組合せを停止表示させる一方、所定回数よりも少ない場合には特殊外れ結果対応の図柄組合せを停止表示させない構成とすることが好ましい。
<Modification 3>
If the special failure result is not always revealed, the discrepancy between the probability of the special failure result as perceived by the player and the probability of the special failure result actually occurring will become larger. This is a concern as it could cause the player to have negative impressions such as "I'm not compatible with the gaming machine" or "The flow is bad." In light of this phenomenon, it is preferable to configure the symbol display device 95 to determine whether or not to statically display a symbol combination corresponding to a special failure result depending on the number of remaining plays in the fourth normal game state, specifically, to statically display a symbol combination corresponding to a special failure result when the number of remaining plays is a predetermined number or more, but not to statically display a symbol combination corresponding to a special failure result when the number of remaining plays is less than the predetermined number.

<変形例4>
保留球格納エリア432に格納されている保留情報が当否判定の対象となる前に、当該保留情報が特殊外れ結果に対応しているか否かを先特定する構成とし、当該先特定の結果に応じて予告演出(所謂先読み演出)を実行する構成とすることも可能である。本実施の形態に示す構成では、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に当該予告演出が発生することで遊技者に違和感を与える可能性が高くなる。故に、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては上述した先特定及び予告演出の少なくとも何れかを規制して、予告演出を控える構成とすることが望ましい。
<Modification 4>
It is also possible to configure the system to determine whether the reserved information stored in the reserved ball storage area 432 corresponds to a special miss result before the information is subjected to a win/loss determination, and to execute a preview effect (a so-called pre-read effect) according to the result of the pre-determined result. In the configuration shown in this embodiment, the occurrence of the preview effect during a normal game state compatible with the high-frequency support mode is likely to cause discomfort to the player. Therefore, it is desirable to restrict at least one of the above-mentioned pre-determined result and preview effect in a normal game state compatible with the high-frequency support mode, and to refrain from displaying the preview effect.

<第12の実施の形態>
上記第1の実施の形態に示したように天井到達を契機として移行する第4通常遊技状態に上限(終了基準回数)が設けられている構成においては、当該第4通常遊技状態中に大当たり結果となることなく同第4通常遊技状態が終了する可能性が生じる。天井機能を左右する遊技回数カウンタの値が大当たりを契機としてのみリセット(0クリア)される構成、すなわち上記事象(以下、駆け抜けともいう)が発生した場合に天井が再設定されない構成においては、次に大当たりとなるまで天井が再設定されないため、上記駆け抜け後は投資が大きく嵩む可能性ある。ここで、遊技機は遊技ホールに設けられたデータ表示装置に接続され、当該データ表示装置にて大当たり後の遊技回数が表示されることが一般的であり、遊技ホールの管理者はこのデータ表示装置を参照して天井未達であるか否かを判断できる。但し、遊技ホールでは営業時間の終了後に遊技機やデータ表示装置の電源がOFFにされ、営業日の朝に電源がONとされる。このような電源操作(OFF→ON)により、上記遊技回数がリセット(0クリア)されるため、電源操作後は天井未達であるかの判断は困難となる。このように遊技機の状態を把握困難となることは、管理者の利便性を低下させる要因になると想定される。本実施の形態においてはこのような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図117のフローチャートを参照して、本実施の形態におけるサポートモードの切替処理について説明する。
Twelfth Embodiment
In a configuration in which a limit (a reference number of times to end) is set for the fourth normal game state, which is triggered by reaching the ceiling, as shown in the first embodiment, there is a possibility that the fourth normal game state will end without a jackpot result during the fourth normal game state. In a configuration in which the value of the play count counter that determines the ceiling function is reset (cleared to 0) only upon a jackpot, i.e., in a configuration in which the ceiling is not reset when the above event (hereinafter referred to as a run-through) occurs, the ceiling is not reset until the next jackpot, which can lead to significant investment after the run-through. Here, gaming machines are typically connected to a data display device installed in the amusement hall, and the data display device displays the number of plays after a jackpot. The amusement hall manager can refer to this data display device to determine whether the ceiling has been reached. However, in amusement halls, the power to the gaming machines and data display device is turned off after business hours and turned on in the morning of each business day. Such a power operation (OFF → ON) resets (clears to 0) the number of games played, making it difficult to determine whether the ceiling has been reached after the power operation. This difficulty in grasping the state of the gaming machine is expected to be a factor in reducing convenience for the manager. One of the features of this embodiment is that it has been designed to take such circumstances into consideration. Below, we will explain the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment. First, we will explain the support mode switching process in this embodiment with reference to the flowchart in Figure 117.

(サポートモードの切替処理)
サポートモードの切替処理においては先ず、ステップS9001にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS9001にて肯定判定をした場合にはステップS9002に進む。ステップS9002ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS9002にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS9002にて肯定判定をした場合には、ステップS9003に進む。ステップS9003では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS9004では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS9004にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS9004にて肯定判定をした場合にはステップS9005に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
(Support mode switching process)
In the support mode switching process, first, in step S9001, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode B. If the determination in step S9001 is affirmative, the process proceeds to step S9002. In step S9002, it is determined whether a count limit flag is stored in the various flags storage area 435 of RAM 404. If the determination in step S9002 is negative, the switching process ends. If the determination in step S9002 is affirmative, the process proceeds to step S9003. In step S9003, the continuation count counter in the various counter area 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1." In the following step S9004, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0." If the determination in step S9004 is negative, the switching process ends. If the determination in step S9004 is affirmative, the process proceeds to step S9005, where the high-frequency support mode flag (more specifically, the high-frequency support mode B flag) and the number-limit flag stored in the various flag storage area 435 are cleared, and the switching process is terminated. Clearing the high-frequency support mode flag switches the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

ステップS9001の説明に戻り、当該ステップS9001にて否定判定をした場合には、ステップS9006に進む。ステップS9006では、現在のサポートモードが高頻度サポートモードAであるか否かを判定する。ステップS9006にて肯定判定をした場合には、ステップS9007に進む。ステップS9007では遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS9007にて否定判定をした場合には、ステップS9008に進む。ステップS9008では、継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS9009では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1609にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S9001, if a negative determination is made in step S9001, the process proceeds to step S9006. In step S9006, it is determined whether the current support mode is high frequency support mode A. If a positive determination is made in step S9006, the process proceeds to step S9007. In step S9007, it is determined whether the value of the number of plays counter has reached its upper limit. If a negative determination is made in step S9007, the process proceeds to step S9008. In step S9008, the continuation count counter is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S9009, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If a negative determination is made in step S1609, the switching process is terminated.

ステップS9009にて肯定判定をした場合には、ステップS9015に進む。ステップS9015では、今回の高頻度サポートモードAが天井到達を契機とした高頻度サポートモードAであったか否かを判定する。ステップS9015にて否定判定をした場合には、ステップS9005にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合に、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 If a positive judgment is made in step S9009, the process proceeds to step S9015. In step S9015, it is determined whether the current high-frequency support mode A was high-frequency support mode A triggered by reaching the ceiling. If a negative judgment is made in step S9015, the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag) and the number-of-plays limit flag are cleared in step S9005, and the switching process ends. In other words, when the number of games played during high-frequency support mode A reaches the upper limit, the mode switches to low-frequency support mode.

一方、ステップS9015にて肯定判定をした場合にはステップS9016に進む。ステップS9016ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に特殊報知準備フラグをセットする。その後は、ステップS9005にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合に、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 On the other hand, if a positive judgment is made in step S9015, the process proceeds to step S9016. In step S9016, a special notification preparation flag is set in the various flags storage area 435 of RAM 404. Thereafter, in step S9005, the high frequency support mode flag (high frequency support mode A flag) and the number of times limit flag are cleared, and the switching process ends. In other words, when the number of times played in high frequency support mode A reaches the upper limit, the mode switches to low frequency support mode.

ステップS9006の説明に戻り、当該ステップS9006にて否定判定をした場合、すなわち現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ステップS9010に進む。ステップS9010では、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS9010にて否定判定をした場合には、ステップS9011に進む。ステップS9011では今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。特殊外れに対応していない場合にはステップS9011にて否定判定をして、本切替用処理を終了する。ステップS9011にて肯定判定をした場合(特殊外れに対応している場合)又はステップS9010にて肯定判定をした場合(天井に到達した場合)には、ステップS9012に進む。ステップS9012ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。そして、続くステップS9013ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。その後は、ステップS9014に進み、継続回数カウンタの設定処理を実行した後、本切替用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S9006, if a negative judgment is made in step S9006, i.e., if the current support mode is the low-frequency support mode, the process proceeds to step S9010. In step S9010, it is determined whether the value of the number of plays counter has reached its upper limit. If a negative judgment is made in step S9010, the process proceeds to step S9011. In step S9011, it is determined whether the current play corresponds to a special miss. If it does not correspond to a special miss, a negative judgment is made in step S9011, and this switching process ends. If a positive judgment is made in step S9011 (if it corresponds to a special miss) or if a positive judgment is made in step S9010 (if the ceiling has been reached), the process proceeds to step S9012. In step S9012, a high-frequency support mode A flag is set in the various flags storage area 435 of RAM 404. Then, in the following step S9013, a number-limit flag is set in the various flags storage area 435 of RAM 404. After that, proceed to step S9014, execute the continuation counter setting process, and then terminate this switching process.

継続回数カウンタの設定処理では、今回の遊技回において遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れAである場合には継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が20回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れBである場合には継続回数カウンタに「40」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が40回となるまで継続されることとなる。 In the continuation counter setting process, if the value of the play count counter reaches the upper limit (ceiling) during the current play, the continuation counter is set to "400". This means that high-frequency support mode A will continue until a jackpot is achieved during that high-frequency support mode A or 400 play counts have been executed during that high-frequency support mode A. If the current play result is a special miss A, the continuation counter is set to "20". This means that high-frequency support mode A will continue until a jackpot is achieved during that high-frequency support mode A or 20 play counts have been executed during that high-frequency support mode A. If the current play result is a special miss B, the continuation counter is set to "40". This means that high-frequency support mode A will continue until a jackpot is achieved during that high-frequency support mode A or 40 play counts have been executed during that high-frequency support mode A.

ステップS9007の説明に戻り、高頻度サポートモードA中に遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、ステップS9014にて継続回数カウンタに「400」をセット(上書き)して、本切替用処理を終了する。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されるように延長されることとなる。つまり、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に天井到達となった場合には、高頻度サポートモードAが継続される遊技回数が再設定(上書き)され、他の通常遊技状態等を経由することなく第4通常遊技状態の上限が引き上げられることとなる。 Returning to the explanation of step S9007, if the value of the play count counter reaches the upper limit (ceiling) during high-frequency support mode A, the continuation count counter is set (overwritten) to "400" in step S9014, and this switching process is terminated. This extends high-frequency support mode A so that it continues until the number of plays executed during high-frequency support mode A reaches 400. In other words, if the ceiling is reached during high-frequency support mode A triggered by a special miss, the number of plays for high-frequency support mode A to continue is reset (overwritten), and the upper limit of the fourth normal game state is raised without going through another normal game state, etc.

次に、図118のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行されるメイン処理について説明する。第1の実施の形態に示したように、メイン処理は電源投入に伴い起動される処理であり、当該メイン処理を実行した後に上記通常処理(図23参照)へと移行する。 Next, the main processing executed by the MPU 402 of the main control unit 162 will be described with reference to the flowchart in Figure 118. As described in the first embodiment, the main processing is initiated when the power is turned on, and after the main processing is executed, the system transitions to the normal processing described above (see Figure 23).

(メイン処理)
メイン処理においては先ず、ステップS9101にて電源投入に伴う立ち上げ処理を実行する。具体的には、従側の制御基板(払出制御装置242等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば500msec程度待機する。
(Main processing)
In the main process, first, in step S9101, the startup process associated with power-on is executed. Specifically, the process waits for about 500 msec, for example, to wait for the slave control board (dispensing control device 242, etc.) to become operable.

続くステップS9102では、ステップS9101の立ち上げ処理後から許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。1sec経過していない場合にはステップS9102の処理を再度実行する。この時間の測定は、ステップS9102の処理回数をカウントすることにより行われる。例えば、ステップS9102にて否定判定してから再度ステップS9102の処理を実行するまでに要する時間が0.1msecである場合には、カウント値が10000回となることで、ステップS9101の立ち上げ処理後から1sec経過したと判定する。なお、時間の測定の具体的な構成は任意であり、例えばリアルタイムクロックを用いて時間の測定を行うようにしてもよい。ステップS9102にて1sec経過したと判定した場合には、ステップS9103に進む。 In the following step S9102, it is determined whether 1 second, which is the permission/prohibition period, has elapsed since the start-up process of step S9101. If 1 second has not elapsed, the process of step S9102 is executed again. This time is measured by counting the number of times step S9102 is executed. For example, if the time required from a negative determination in step S9102 to executing the process of step S9102 again is 0.1 msec, it is determined that 1 second has elapsed since the start-up process of step S9101 when the count value reaches 10,000. Note that the specific configuration for measuring time is arbitrary; for example, time may be measured using a real-time clock. If it is determined in step S9102 that 1 second has elapsed, the process proceeds to step S9103.

ステップS9103では、RAM404のアクセスを許可する。その後、ステップS9104では、電源・発射制御装置243に設けられたリセットスイッチ166がONとなっているか否かを判定し、続くステップS9105ではRAM404の停電フラグ格納エリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。また、ステップS9106ではRAM判定値を算出し、続くステップS9107では、そのRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。RAM判定値は、例えばRAM404の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM404の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かにより記憶保持されたデータの有効性を判断することも可能である。 In step S9103, access to RAM 404 is permitted. Then, in step S9104, it is determined whether the reset switch 166 provided on the power supply/launch control device 243 is ON, and in the following step S9105, it is determined whether a power outage flag is stored in the power outage flag storage area of RAM 404. In addition, in step S9106, a RAM judgment value is calculated, and in the following step S9107, it is determined whether the RAM judgment value matches the RAM judgment value saved when the power was cut off, i.e., the validity of the stored data. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 404. It is also possible to determine the validity of the stored data by determining whether a keyword written in a specified area of RAM 404 is saved correctly.

本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはリセットスイッチ166を押しながら電源が投入される。リセットスイッチ166が押されていれば(ONとなっていれば)、ステップS9108~S9109の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)により記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS9108~S9109の処理に移行する。ステップS9108では、RAM404の使用領域を0にクリアし、ステップS9109ではRAM404の初期化処理を実行する。ステップS9108の処理では、各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタや継続回数カウンタの値がリセット(0クリア)される。また、各種フラグ格納エリアに特殊報知準備フラグが格納されている場合には当該特殊報知準備フラグが消去される。 In this pachinko machine 10, when RAM data is initialized upon power-on, such as when the hall opens for business, the power is turned on while pressing the reset switch 166. If the reset switch 166 is pressed (ON), processing proceeds to steps S9108 to S9109. Similarly, if no power-off occurrence information has been set or if an abnormality in the stored data is confirmed by a RAM judgment value (checksum value, etc.), processing proceeds to steps S9108 to S9109. In step S9108, the used area of RAM 404 is cleared to 0, and in step S9109, initialization processing of RAM 404 is performed. In processing of step S9108, the values of the number of games counter and the continuation number counter provided in the various counter area 434 are reset (cleared to 0). Furthermore, if a special notification preparation flag is stored in the various flag storage area, the special notification preparation flag is erased.

一方、リセットスイッチ166が押されていない場合には、停電フラグが格納されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、ステップS9115にて停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。 On the other hand, if the reset switch 166 has not been pressed, the power outage flag stored in the power outage flag storage area is cleared in step S9115, provided that the power outage flag is stored and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal.

ステップS9115又はステップS9109の処理を実行した後は、ステップS9110に進む。ステップS9110では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に特殊報知準備フラグが格納されているか否かを判定する。特殊報知準備フラグが格納されていない場合には、ステップS9111にて払出制御装置242に初期コマンドを出力すべく初期コマンド設定処理を実行する。その後、ステップS9112にて割込み許可を設定し、通常処理に移行する。払出制御装置242のMPUでは主制御装置162から初期コマンドを入力することで、主制御装置162との通信が正常に行われていることを認識する。 After executing the processing of step S9115 or step S9109, the process proceeds to step S9110. In step S9110, it is determined whether a special notification preparation flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If a special notification preparation flag is not stored, in step S9111, an initial command setting process is executed to output an initial command to the dispensing control device 242. Then, in step S9112, interrupt permission is set and normal processing is performed. By inputting the initial command from the main control device 162, the MPU of the dispensing control device 242 recognizes that communication with the main control device 162 is proceeding normally.

ステップS9110にて肯定判定をした場合にはステップS9113に進む。ステップS9113では特殊報知開始処理を実行する。続くステップS2514ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている特殊報知準備フラグを消去する。その後は、ステップS2511及びステップS2512の各処理を実行して通常処理へ移行する。ステップS9113の特殊報知開始処理では、特殊報知開始コマンドをセットする。この特殊報知開始コマンドは通常処理のステップS401(図23参照)にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、この特殊報知開始コマンドを受信したことに基づいて特殊報知を開始する。 If a positive judgment is made in step S9110, the process proceeds to step S9113. In step S9113, special notification start processing is executed. In the following step S2514, the special notification preparation flag stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 is erased. After that, the processes of steps S2511 and S2512 are executed, and the process moves to normal processing. In the special notification start processing of step S9113, a special notification start command is set. This special notification start command is sent to the notification/performance control device 140 in step S401 of normal processing (see Figure 23). The notification/performance control device 140 starts a special notification based on receiving this special notification start command.

ここで、図119(a)のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される特殊報知用処理について説明する。特殊報知用処理は、MPU442において定期処理の一環として実行される処理である。 Here, with reference to the flowchart in Figure 119 (a), we will explain the special notification processing executed by the MPU 442 of the notification/performance control device 140. The special notification processing is processing executed by the MPU 442 as part of regular processing.

(特殊報知用処理)
特殊報知用処理においては先ず、ステップS9201にて特殊報知の実行中であるか否かを判定する。ステップS9201にて否定判定をした場合には、ステップS9202にて主制御装置162から上記特殊報知開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS9202にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊報知用処理を終了する。ステップS9202にて肯定判定をした場合にはステップS9203に進み特殊報知開始処理を実行した後、本特殊報知用処理を終了する。ステップS9203の特殊報知用開始処理では、図119(b)→図119(c)に示すように、前扉枠14の環状電飾部26を全点灯させる。遊技ホールのホール管理者は、環状電飾部26の発光の有無から当該遊技機が天井駆け抜け後の状態であるか否かを容易に特定可能となる。
(Special notification processing)
In the special notification process, first, in step S9201, it is determined whether or not a special notification is being executed. If a negative determination is made in step S9201, it is determined in step S9202 whether or not the special notification start command has been received from the main control unit 162. If a negative determination is made in step S9202, the special notification process is terminated. If a positive determination is made in step S9202, the process proceeds to step S9203, where the special notification start process is executed, and then the special notification process is terminated. In the special notification start process in step S9203, as shown in Figures 119(b) and 119(c), the circular illumination unit 26 of the front door frame 14 is fully illuminated. The hall manager of the gaming hall can easily determine whether or not the gaming machine is in a state after flying through the ceiling based on whether or not the circular illumination unit 26 is illuminated.

ステップS9201の説明に戻り、当該ステップS9201にて肯定判定をした場合、すなわち特殊報知の実行中である場合には、ステップS9204~S9206において特殊報知の解除用の処理を実行する。ここで、先ず図120のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて通常処理(図23参照)の一環として実行される特殊報知制御処理について説明する。 Returning to the explanation of step S9201, if a positive judgment is made in step S9201, i.e., if a special alert is being executed, processing to cancel the special alert is executed in steps S9204 to S9206. Here, we will first refer to the flowchart in Figure 120 to explain the special alert control processing executed by the MPU 402 of the main control unit 162 as part of normal processing (see Figure 23).

(特殊報知制御処理)
特殊報知制御処理においては先ず、ステップS9301にて上記リセットスイッチ166がONとなっているか否かを判定する。ステップS9301にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊報知制御処理を終了する。ステップS9301にて肯定判定をした場合には、ステップS9302にて特殊報知解除処理を実行する。特殊報知解除処理では特殊報知解除コマンドセットする。この特殊報知解除コマンドは、通常処理のステップS401(図23参照)にて報知・演出制御装置140に送信される。続くステップS9302では各種カウンタエリア434の遊技回数カウンタをリセット(0クリア)して本特殊報知制御処理を終了する。
(Special notification control process)
In the special notification control process, first, in step S9301, it is determined whether the reset switch 166 is ON. If a negative determination is made in step S9301, the special notification control process is terminated. If a positive determination is made in step S9301, the special notification cancellation process is executed in step S9302. In the special notification cancellation process, a special notification cancellation command is set. This special notification cancellation command is sent to the notification/presentation control device 140 in step S401 (see Figure 23) of the normal process. In the following step S9302, the number of games played counter in the various counter area 434 is reset (cleared to 0), and the special notification control process is terminated.

図119(a)の特殊報知用処理の説明に戻り、ステップS9204では、主制御装置162から特殊報知解除コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9204にて肯定判定をした場合には、ステップS9205にて特殊報知解除処理を実行する。特殊報知解除処理においては、図119(c)→図119(b)に示すように、上述した環状電飾部26を消灯させる。 Returning to the explanation of the special alarm processing in Figure 119(a), in step S9204, it is determined whether a special alarm cancellation command has been received from the main control unit 162. If a positive determination is made in step S9204, special alarm cancellation processing is executed in step S9205. In the special alarm cancellation processing, the annular illumination unit 26 described above is turned off, as shown in Figure 119(c) → Figure 119(b).

ステップS9204にて否定判定をした場合には、ステップS9206に進み前扉枠14に設けられた演出ボタン35が操作されたか否か(ONとなったか否か)を判定する。ステップS9206にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊報知用処理を終了する。ステップS9206にて肯定判定をした場合にはステップS9205の特殊報知解除処理を実行した後、本特殊報知用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S9204, the process proceeds to step S9206 to determine whether the effect button 35 provided on the front door frame 14 has been operated (whether it has been turned ON). If a negative judgment is made in step S9206, the special notification processing is terminated. If a positive judgment is made in step S9206, the special notification cancellation processing is executed in step S9205, and then the special notification processing is terminated.

以上詳述したように、特殊報知が実行されている状況下にてリセットスイッチ166が操作された場合(ONとなった場合)には、遊技回数カウンタがリセット(0クリア)されるとともに特殊報知が解除される。これに対して、特殊報知が実行されている状況下にて演出ボタン35が操作された場合(ONとなった場合)には、遊技回数カウンタがリセット(0クリア)されることなく特殊報知が解除されるのみとなる。 As described above in detail, when the reset switch 166 is operated (turned ON) while a special notification is being executed, the number of plays counter is reset (cleared to 0) and the special notification is canceled. In contrast, when the effect button 35 is operated (turned ON) while a special notification is being executed, the number of plays counter is not reset (cleared to 0), and the special notification is simply canceled.

なお、特殊報知が解除されることなく遊技が実行される場合には、遊技進行に伴って環状電飾部26における発光演出が優先的に実行される構成となっている。但し、遊技進行が停止した場合には環状電飾部26における発光態様は上記特殊報知に対応した態様(全点灯)に復帰する。また、遊技進行中に操作対応演出が実行される場合には、演出ボタン35が遊技者によって操作される場合があるが、遊技進行に伴う発光演出が優先されている状況下にて演出ボタン35が操作されたとしても特殊報知が解除されることはなく一時中断された状態が維持される。 If a game is played without the special notification being canceled, the light-emitting effect in the circular illumination unit 26 is given priority as the game progresses. However, if the game stops, the light-emitting mode in the circular illumination unit 26 returns to the mode corresponding to the special notification (all lights on). Also, if an operation-responsive effect is executed while the game is in progress, the effect button 35 may be operated by the player, but even if the effect button 35 is operated in a situation where the light-emitting effect associated with the game progress is given priority, the special notification will not be canceled and the temporarily suspended state will be maintained.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が大当たり結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモード(高頻度サポートモードA)対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態においては作動口91,92への入賞が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、天井到達によって移行した第4通常遊技状態には終了基準回数(400回)が設けられており、天井到達となった場合であっても当該第4通常遊技状態中に大当たり結果となることなく当該第4通常遊技状態が終了する可能性がある(天井駆け抜け)。これは、天井到達による恩恵が過剰となって射幸性を過度に煽る要因になることを回避する上で好ましい。しかしながら、天井駆け抜け後は遊技回数カウンタにより記憶されている遊技回の実行回数がリセットされないままとなり、再度の天井到達が不可となる。ここで、天井駆け抜け後の状態のままリセットスイッチ166を操作することなく電源スイッチがOFF→ONとなった場合には特殊報知が実行される。これにより、遊技ホールの管理者は天井駆け抜け後の状態であるか否かを把握することができる。このように電源投入によって天井駆け抜け後の状態の把握をサポートすることは、管理者の利便性の向上を図る上で好ましい。 If the number of play times (play count) after the special play state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a jackpot, the game transitions to the fourth normal play state, which corresponds to the high-frequency support mode (high-frequency support mode A). In the fourth normal play state, frequent wins into the actuation ports 91 and 92 reduce investments associated with game progress. This function (ceiling function) is desirable for rescuing players. The fourth normal play state, entered upon reaching the ceiling, has an end reference number (400 plays). Even if the ceiling is reached, there is a possibility that the fourth normal play state will end without resulting in a jackpot during the fourth normal play state (ceiling breakthrough). This is desirable for preventing excessive benefits from reaching the ceiling, which could lead to excessive gambling. However, after the ceiling breakthrough, the number of play times stored in the play count counter remains unreset, making it impossible to reach the ceiling again. If the power switch is turned from OFF to ON without operating the reset switch 166 while the player is still in the state after running through the ceiling, a special notification will be issued. This allows the amusement hall manager to know whether the player is in the state after running through the ceiling. Supporting the player in knowing the state after running through the ceiling by turning on the power in this way is preferable for improving convenience for the manager.

上記特殊報知が実行されている状況下にて演出ボタン35及びリセットスイッチ166の何れかが操作された場合には、当該特殊報知が解除される。これに対して、特殊報知が実行されている状況下にてリセットスイッチ166が操作された場合には遊技回数カウンタにより記憶されている遊技回の実行回数がリセットされる。このような構成によれば、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの営業形態等に応じて特殊報知が実行されている遊技機への対応を簡易に選択できる。つまり、上述した特殊報知のみを解除して天井駆け抜けの状態のまま放置するか、それとも天井を再設定するかを選択できる。このような構成とすることで上記効果を一層好適に発揮させることができる。 If either the effect button 35 or the reset switch 166 is operated while the special notification is being executed, the special notification will be canceled. In contrast, if the reset switch 166 is operated while the special notification is being executed, the number of times the game has been played stored in the play count counter will be reset. This configuration allows the amusement hall manager to easily select how to respond to a gaming machine that is executing a special notification, depending on the business model of the amusement hall. In other words, the manager can choose whether to cancel only the special notification described above and leave the machine in the ceiling-flying state, or to reset the ceiling. This configuration allows the above-mentioned effects to be more effectively achieved.

「第1操作手段」としての演出ボタン35を遊技機前面側に配設し、「第2操作手段」としてのリセットスイッチ166を遊技機背面側に配設している。このような配置とすれば、管理者の利便性の向上を図りつつ遊技者によって実行回数がリセットされるといった不都合を好適に回避できる。 The effect button 35, serving as the "first operating means," is located on the front of the gaming machine, and the reset switch 166, serving as the "second operating means," is located on the back of the gaming machine. This layout improves convenience for the manager while ideally avoiding the inconvenience of players resetting the number of runs.

<変形例1>
上記第12の実施の形態では、特殊報知解除用の操作手段(演出ボタン35)を遊技機前面側(詳しくは前扉枠14)に配設し、特殊報知解除及び天井再設定用の操作手段(リセットスイッチ166)を遊技機背面側(詳しくは主制御装置162)に配設したが、これに限定されるものではない。特殊報知解除用の操作手段と、特殊報知解除及び天井再設定用の操作手段とを何れも遊技機背面側に配設してもよい。
<Modification 1>
In the twelfth embodiment, the operation means for canceling the special notification (effect button 35) is disposed on the front side of the gaming machine (more specifically, the front door frame 14), and the operation means for canceling the special notification and resetting the ceiling (reset switch 166) is disposed on the back side of the gaming machine (more specifically, the main control device 162), but this is not limited to this. Both the operation means for canceling the special notification and the operation means for canceling the special notification and resetting the ceiling may be disposed on the back side of the gaming machine.

なお、特殊報知解除及び天井再設定用の操作手段については遊技者が操作不可となる位置、例えば前扉枠14や内枠13を開放することで遊技機前方からアクセス可能となる位置に配設されているのであれば足り、必ずしも主制御装置162に配設する必要はない。 In addition, it is sufficient for the operating means for canceling special alarms and resetting the ceiling to be located in a position that cannot be operated by the player, for example, in a position that can be accessed from the front of the gaming machine by opening the front door frame 14 or inner frame 13, and they do not necessarily have to be located in the main control device 162.

<変形例2>
上記第12の実施の形態では、演出ボタン35が操作対応演出用の操作手段としての機能と特殊報知解除用の操作手段としての機能とを兼ねる構成としたが、これに限定されるものではない。特殊報知解除用の操作手段を演出ボタン35とは別に設けてもよい。
<Modification 2>
In the twelfth embodiment, the effect button 35 is configured to function as both an operation means for the operation-responsive effect and an operation means for canceling the special notification, but this is not limited to this. An operation means for canceling the special notification may be provided separately from the effect button 35.

<変形例3>
特殊報知が解除されることなく継続されている状況下にて遊技が実行された場合には、環状電飾部26において遊技進行に伴う発光演出が実行されないように規制される構成とすることも可能である。
<Modification 3>
If a game is played under the condition that the special notification is not cancelled and continues, it is possible to configure the annular illumination unit 26 so that the light-emitting effects accompanying the progress of the game are not executed.

<変形例4>
特殊報知として環状電飾部26を用いた第1特殊報知と図柄表示装置95を用いた第2特殊報知(例えば、天井到達までの残り遊技回数を示すカウンタ表示であり天井駆け抜け時はカウンタが「9999」や「0000」等の特定の値で固定される構成)を並列となるように実行する構成とし、特殊報知の実行中に演出ボタン35やリセットスイッチ166が操作された場合には第1特殊報知が解除される一方、第2特殊報知が継続される構成とすることも可能である。
<Modification 4>
The special notification can be configured to execute a first special notification using the circular lighting unit 26 and a second special notification using the pattern display device 95 (for example, a counter display showing the number of plays remaining until the ceiling is reached, with the counter being fixed at a specific value such as "9999" or "0000" when the ceiling is reached), in parallel, and if the effect button 35 or reset switch 166 is operated while the special notification is being executed, the first special notification is canceled while the second special notification continues.

<変形例5>
上記第12の実施の形態では、特殊報知の実行中に演出ボタン35が操作された場合には、特殊報知を解除させる構成としたが、これに限定されるものでは無い。演出ボタン35が操作されることで特殊報知の態様を識別力が相対的に高い態様(目立ちやすい態様)から相対的に低い態様(目立ちにくい態様)に切り替える構成とすることも可能である。このような構成とする場合には、特殊報知を実行する機器を環状電飾部26から他の機器(例えば図柄表示装置95や遊技機背面側に設けられたランプ部等)に変更してもよい。
<Modification 5>
In the twelfth embodiment, when the effect button 35 is operated while the special notification is being executed, the special notification is canceled, but this is not limited to this. It is also possible to configure the special notification to be switched from a relatively high distinctiveness (highly noticeable) to a relatively low distinctiveness (less noticeable) by operating the effect button 35. In such a configuration, the device that executes the special notification may be changed from the circular illumination unit 26 to another device (for example, the symbol display device 95 or a lamp unit provided on the back side of the gaming machine).

<変形例6>
上記第12の実施の形態では、前扉枠14の環状電飾部26を全点灯させることで特殊報知を実行する構成としたが、特殊報知の具体的態様については任意である。少なくとも特殊報知を実行している遊技機と、特殊報知を実行していない遊技機との識別が可能であれば足り、例えば環状電飾部26を特殊な発光態様とすることで特殊報知を実行する構成としてもよい。また、図柄表示装置95の表示画面95aにて特殊報知を実行する構成としたり、スピーカ部29から出力される音声によって特殊報知を実行する構成としたりすることも可能である。
<Modification 6>
In the twelfth embodiment, the special notification is implemented by fully lighting the circular illumination unit 26 of the front door frame 14, but the specific form of the special notification is arbitrary. It is sufficient to be able to distinguish between gaming machines that are implementing the special notification and gaming machines that are not implementing the special notification. For example, the special notification may be implemented by making the circular illumination unit 26 emit light in a special manner. It is also possible to implement the special notification on the display screen 95a of the symbol display device 95, or by sound output from the speaker unit 29.

<変形例7>
遊技ホールにおいては個々の遊技機について電源ON/OFF操作を個別に行うのではなく、島設備毎にまとめて電源ON/OFFを行うことで作業時間の短縮が図られている。そこで、特殊報知が実行されている状況下にて電源OFF→電源ON(再起動)となった場合には、当該特殊報知が解除される構成とすることにより以下の効果が期待できる。すなわち、特殊報知を解除する上で上記演出ボタン35やリセットスイッチ166の操作が必須とはならない構成とすれば、各遊技機について解除操作を個別に行う必要がなくなるため、作業効率の向上に寄与できる。
<Modification 7>
In gaming halls, instead of turning the power on/off for each gaming machine individually, work time is reduced by turning the power on/off for each island unit. Therefore, if the power is turned off and then turned on (restarted) while a special notification is being executed, the following effects can be expected by configuring the system to cancel the special notification. In other words, if the system is configured so that the operation of the effect button 35 or reset switch 166 is not required to cancel the special notification, there is no need to perform the cancel operation for each gaming machine individually, which can contribute to improving work efficiency.

また、特殊報知が実行されている状況下にて作動口91,92等の入球部への入球が発生したり遊技回が開始されたりした場合には当該特殊報知を一時的に規制したり、解除したりする構成とすることも可能である。 In addition, if a ball enters a ball entry section such as the operating port 91, 92 or a game round begins while a special notification is being issued, the special notification can be temporarily restricted or cancelled.

<変形例8>
上記第12の実施の形態では、演出ボタン35を報知・演出制御装置140に接続したが、これに限定されるものではない。演出ボタン35を主制御装置162に接続することも可能である。
<Modification 8>
In the twelfth embodiment, the effect button 35 is connected to the notification/effect control device 140, but this is not limited to this. The effect button 35 can also be connected to the main control device 162.

<第13の実施の形態>
本実施の形態においては、天井到達と大当たりとが重複した場合の挙動が特徴的なものとなっている。以下、本実施の形態における特徴的な構成について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。
<Thirteenth embodiment>
In this embodiment, the behavior when the ceiling is reached and a jackpot occurs at the same time is characteristic. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、図121を参照して遊技盤ユニット80Aについて詳しく説明する。図121は遊技盤ユニット80Aの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment, the game board unit 80 (game board 80a) is a left-right symmetrical gauge (see FIG. 6), but in this embodiment, the game board unit 80A (game board 80aA) is a left-right asymmetrical gauge. The game board unit 80A will be described in detail below with reference to FIG. 121. FIG. 121 is a front view of the game board unit 80A.

遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The gaming board 80aA has multiple large and small openings that run through it in its thickness direction (front-to-back direction). Each opening is equipped with a general winning opening 81, an operating opening unit 82A, a variable winning device 83A, a through gate 84A, etc. When gaming balls flow into the general winning opening 81, the operating opening unit 82A, or the variable winning device 83A, they are detected by detection sensors (not shown) provided corresponding to each winning section, and based on the detection results, the player is awarded a prize such as a predetermined number of prize balls (payout of gaming balls). In addition, an outlet 86 is provided at the bottom of the gaming board 80aA, and gaming balls that do not enter the various winning sections are discharged from the gaming area PE through the outlet 86.

また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 In addition, numerous game pins 87 are planted on the game board 80aA to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, and various components (apparatus) such as windmills are also arranged. These game pins 87, windmills, and other components differentiate the flow path of the game balls, and are adjusted so that winning the above-mentioned general winning slot 81, etc. occurs with an appropriate probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 Like the operating port unit 82 shown in the first embodiment, the operating port unit 82A is composed of a first operating port 91A and a second operating port 92A arranged directly below the first operating port 91A. In particular, the second operating port 92A is equipped with an electric device 93A that functions as an opening/closing type ball-scoring assistance device (ball-scoring assistance means) or opening/closing member (opening/closing means).

遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 A center frame 96A is provided on the gaming board 80aA, surrounding the display screen 95aA of the symbol display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the gaming board 80aA, and similar to the first embodiment described above, the center frame 96A divides the flow path of the gaming ball flowing down the gaming area PE into two routes: one that bypasses the center frame 96A from the right side, and one that bypasses it from the left side. However, in this embodiment, the arrangement of the first actuation port 91A, second actuation port 92A, variable entry device 83A, and through gate 84A has been changed so that game balls launched down the left route can enter the first actuation port 91A and second actuation port 92A but cannot enter the variable entry device 83A or through gate 84A, and game balls launched down the right route can enter the second actuation port 92A, through gate 84A, and variable entry device 83A but cannot enter the first actuation port 91A. Note that it may also be configured so that game balls launched down the left route cannot enter the second actuation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch destination of the game ball between the right and left routes depending on the game situation, it is possible to advance the game to an advantage. By encouraging such technical intervention, monotony in the game is prevented.

(保留球格納エリア)
ここで、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図122の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Reserved ball storage area)
Here, in this embodiment, the configuration for storing the reserved information based on winnings in the actuation ports 91A and 92A is different from that in the first embodiment. Below, the configuration for storing the reserved information in this embodiment will be described with reference to the schematic diagram in Figure 122.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The reserved ball storage area 432A shown in this embodiment has a first actuation port reserve area Ra that stores the values of the win random number counter C1, type counter C2, and reach random number counter C3 when a win occurs in the first actuation port 91A, and a second actuation port reserve area Rb that stores the values of the win random number counter C1, type counter C2, and reach random number counter C3 when a win occurs in the second actuation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first actuation port holding area Ra is made up of areas 1 to 4, and if multiple consecutive wins occur at the first actuation port 91A, the numerical information is stored in chronological order in the order of area 1 → area 2 → area 3 → area 4. The second actuation port holding area Rb is made up of areas 1 to 4, and if multiple consecutive wins occur at the second actuation port 92A, the numerical information (hold information) is stored in chronological order in the order of area 1 → area 2 → area 3 → area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if reserved information is stored in the second actuation port reserve area Rb, the reserved information stored in the second actuation port reserve area Rb (more specifically, the first area) is preferentially moved to the execution area AE. If reserved information is not stored in the second actuation port reserve area Rb but reserved information is stored in the first actuation port reserve area Ra, the reserved information stored in the first actuation port reserve area Ra (more specifically, the first area) is moved to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、作動口91,92への入賞に基づく抽選により特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選結果から特殊外れが省略(除外)されている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図123を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, a special loss could be determined by a lottery based on winning entries into actuation ports 91 and 92. However, in this embodiment, the special loss is omitted (excluded) from the lottery results based on winning entries into first actuation port 91 and second actuation port 92, which is a difference from the first embodiment. Below, the win/loss table for actuation ports in this embodiment will be explained with reference to Figure 123.

(作動口用の当否テーブル)
図123に示すように、作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Actuator port pass/fail table)
As shown in Figure 123, the hit/fail tables for the operating port include a hit/fail table for low probability mode (a group of hit/fail information for low probability) and a hit/fail table for high probability mode (a group of hit/fail information for high probability).

作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図123(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図123(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 When the low-probability mode hit/miss table (Figure 123(a)) is referenced in the lottery based on winning through actuation ports 91A and 92A, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are six: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, of the hit random number counter C1 values from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, when the high-probability mode hit/miss table (Figure 123(b)) is referenced in the lottery, the random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot are 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107", ... "597". In other words, of the winning random number counter C1 values from "0 to 599," "7," "37," "57," "77," "97," "107," ... "597" correspond to jackpot results. All random number values that do not correspond to jackpot results correspond to miss results (specifically, normal miss results). In other words, in a lottery based on winning through actuation ports 91A and 92A, the "special miss" shown in the first embodiment does not occur.

作動口用の振分テーブルは、第1作動口用の振分テーブルと、第2作動口用の振分テーブルとに分かれている。ここで、振分テーブルの内容について図124の概略図を用いて説明する。 The distribution table for actuation ports is divided into a distribution table for the first actuation port and a distribution table for the second actuation port. The contents of the distribution table will now be explained using the schematic diagram in Figure 124.

図124(a)に示すように、第1作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、2R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10~19」が6R確変大当たり結果に対応しており、「20~29が2R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 124(a), the allocation table for the first operating port sets the allocation destinations for game results as a 6R normal jackpot result (low probability special game result), a 6R special jackpot result (high probability special game result), and a 2R special jackpot result (high probability game result). Specifically, of the value of the type counter C2 from "0 to 29," "0 to 9" corresponds to a 6R normal jackpot result, "10 to 19" corresponds to a 6R special jackpot result, and "20 to 29" corresponds to a 2R special jackpot result.

図124(b)に示すように、第2作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10~29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 124 (b), the allocation table for the second operating port sets the allocation destinations for game results as a 6R normal jackpot result (low-probability special game result) and a 6R special jackpot result (high-probability special game result). Specifically, of the value of the type counter C2, which ranges from "0 to 29," "0 to 9" corresponds to a 6R normal jackpot result, and "10 to 29" corresponds to a 6R special jackpot result.

ここで、図125の概略図を参照して、各大当たりについて補足説明する。 Here, we will provide additional explanations about each jackpot, referring to the schematic diagram in Figure 125.

6R通常大当たり結果となった場合には、特別遊技状態終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように第3通常遊技状態への移行後は、当該第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が終了基準回数(詳しくは「40回」)に達した場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。つまり、第3通常遊技状態には回数制限が設けられている。本実施の形態においては、第3通常遊技状態中の遊技回数のカウントについては、その契機が第2作動口92Aへの入賞に基づいて実行された遊技回となるように限定されている。 If a 6R normal jackpot result occurs, the game will transition to the third normal game state, which corresponds to the low probability mode and high frequency support mode B, after the special game state ends. As explained in the first embodiment, after transitioning to the third normal game state, if the number of plays executed during the third normal game state reaches the reference number of times for termination (specifically, "40 plays"), the game will transition to the first normal game state, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode. In other words, a limit is placed on the number of plays in the third normal game state. In this embodiment, the count of the number of plays during the third normal game state is limited to the number of plays executed based on a win at the second actuation port 92A.

6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように、第2通常遊技状態については次に大当たりとなるまで継続されることとなる。これに対して、2R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。 If a 6R probability jackpot is achieved, the game will transition to the second normal game state, which corresponds to the high probability mode and high frequency support mode B, after the special game state ends. As explained in the first embodiment, the second normal game state will continue until the next jackpot is achieved. In contrast, if a 2R probability jackpot is achieved, the game will transition to the fifth normal game state, which corresponds to the high probability mode and low frequency support mode, after the special game state ends.

ここで、図126を参照して、天井到達と大当たりとが重複した場合の遊技の流れについて補足説明する。 Here, referring to Figure 126, we will provide additional explanation on the flow of play when the ceiling is reached and a jackpot occurs at the same time.

図126(a)に示す例では、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技にて大当たり結果となることなく遊技が進行し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が上限(天井)に到達している。この天井到達となる遊技回(400回目の遊技回)にて6R通常大当たり結果となっており、天井到達を契機とした低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することなく特別遊技状態へ移行している。特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。 In the example shown in Figure 126(a), play progresses in the first normal game corresponding to the low probability mode and low frequency support mode without resulting in a jackpot, and the number of plays executed after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling). The play that reaches the ceiling (the 400th play) results in a 6R normal jackpot, and the game transitions to the special game state without transitioning to the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling. After the special game state ends, the game transitions to the second normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B.

図126(b)に示す例では、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技にて大当たり結果となることなく遊技が進行し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が上限(天井)に到達している。この天井到達となる遊技回(400回目の遊技回)にて6R確変大当たり結果となっており、天井到達を契機とした高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することなく特別遊技状態へ移行している。特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。 In the example shown in Figure 126 (b), play progresses in the first normal game corresponding to the low probability mode and low frequency support mode without resulting in a jackpot, and the number of plays executed after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling). The play that reaches this ceiling (the 400th play) results in a 6R special jackpot, and the game transitions to the special game state without transitioning to the fourth normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling. After the special game state ends, the game transitions to the second normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B.

図126(c)に示す例では、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技にて大当たり結果となることなく遊技が進行し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が上限(天井)に到達している。この天井到達となる遊技回(400回目の遊技回)にて2R確変大当たり結果となっており、天井到達を契機とした高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することなく特別遊技状態へ移行している。特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。 In the example shown in Figure 126 (c), play progresses without resulting in a jackpot in the first normal game corresponding to the low probability mode and low frequency support mode, and the number of plays executed after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling). The play that reaches this ceiling (the 400th play) results in a 2R special jackpot, and the game transitions to the special game state without transitioning to the fourth normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling. After the special game state ends, the game transitions to the fifth normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode.

以上詳述したように天井到達と6R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、2R確変大当たり結果の何れかとが重複した場合には、天井到達の恩恵が遊技者に付与されることはない。このような構成では、天井到達となったにも関わらずその恩恵がかき消されることで遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。本実施の形態では、このような事情に配慮した工夫がなされている。ここで、図127(a)のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442において変動表示制御処理(図41参照)の一環として実行される第1変動開始用処理について説明する。第1変動開始用処理は、主制御装置162から変動開始コマンドを受信したことに基づいて遊技回用の演出を開始させるための処理であり、遊技回用の演出としてリーチ表示等の図柄の変動表示態様を設定する。 As detailed above, if reaching the ceiling coincides with a 6R normal jackpot result, a 6R special jackpot result, or a 2R special jackpot result, the player will not receive the benefit of reaching the ceiling. With this configuration, there is a concern that the benefit will be wiped out even though the ceiling has been reached, significantly reducing player satisfaction. This embodiment has been devised to address this situation. Here, with reference to the flowchart in Figure 127(a), we will explain the first fluctuation start process executed as part of the variable display control process (see Figure 41) in the MPU 442 of the notification/effect control device 140. The first fluctuation start process is a process for starting a game round effect based on the reception of a fluctuation start command from the main control device 162, and sets the variable display mode of the pattern, such as a reach display, as a game round effect.

(第1変動開始処理)
第1変動開始処理においては、先ずステップS9401にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS9401では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果の情報、通常外れ結果の情報、天井到達の情報といった遊技結果に関連する各種情報を特定する。そして、ステップS9401では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、特殊外れの有無の情報、特殊外れである場合には特殊外れの種別の情報、大当たり非当選且つ特殊外れではない場合にはリーチ発生の有無の情報、天井到達の有無の情報、変動表示時間の情報等を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。
(First fluctuation start processing)
In the first fluctuation start process, first, in step S9401, the currently received fluctuation start command is read, and information on whether or not a reach has occurred and information on the fluctuation display time are identified from the command. Also, as already explained, when a fluctuation start command is sent from the main control unit 162, a type command is also sent together. In step S9401, the type command received along with the currently received fluctuation start command is read, and various information related to the game result, such as information on the probability variable jackpot result, information on the normal jackpot result, information on the special miss result, information on the normal miss result, and information on reaching the ceiling, is identified from the identified information. Then, in step S9401, information on whether or not a jackpot has been won, information on the jackpot type if a jackpot has been won, information on the special miss if a special miss, information on the type of special miss if a special miss, information on whether or not a reach has occurred if a jackpot has not been won and there is no special miss, information on whether or not the ceiling has been reached, information on the fluctuation display time, etc. are grasped from the identified information, and the grasped information is stored in a register of the MPU 442.

続くステップS9402では、ステップS9401にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が大当たり結果(6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果)である場合には、続くステップS9411にて今回の遊技回が天井到達となる遊技回であるかを判定する。ステップS9411にて否定判定をした場合には、続くステップS9403にて大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理は、停止表示させる大当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 In the following step S9402, based on the information obtained in step S9401, it is determined whether the result of the current game round corresponds to a jackpot result. If the current game round result is a jackpot result (a 6R special jackpot result or a 6R regular jackpot result), it is determined in the following step S9411 whether the current game round will be the one in which the ceiling is reached. If a negative determination is made in step S9411, the following step S9403 executes a jackpot effect setting process. The jackpot effect setting process is broadly divided into a stop result determination process that determines the jackpot symbol combination to be stopped and the active line on which that symbol combination will be stopped, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the jackpot symbols.

大当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for a jackpot, the stop result for this game round is determined to be the stop result where the same symbol combination is formed on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが大当たりに対応する図柄組合せとして規定されている(例えば図45(a)参照)。 In this embodiment, the following symbol combinations are defined as symbol combinations corresponding to a jackpot: "1", "1", "1" symbol combination, "2", "2", "2" symbol combination, "3", "3", "3" symbol combination, "4", "4", "4" symbol combination, "5", "5", "5" symbol combination, "6", "6", "6" symbol combination, "7", "7", "7", "7" symbol combination, "8", "8", "8" symbol combination, "9", "9", "9" symbol combination, and "9" symbol combination (see, for example, Figure 45(a)).

既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。大当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 As already explained, when a jackpot result is reached, the result is notified via a reach display. The process for determining the variable display mode for a jackpot retrieves the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the presentation pattern for a normal reach display or super reach display that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. Additionally, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS9411にて肯定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が天井到達となる遊技回であり且つ大当たり結果に対応している場合にはステップS9412に進む。ステップS9412では重複時演出設定処理を実行する。この重複時演出設定処理についての詳細は後述する。 If a positive judgment is made in step S9411, that is, if the current play is the play in which the ceiling is reached and corresponds to a jackpot result, the process proceeds to step S9412. In step S9412, overlap effect setting processing is executed. Details of this overlap effect setting processing will be described later.

ステップS9402にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS9404に進む。ステップS9404では、今回の遊技回にて天井到達となるか否かを判定する。天井到達となる場合にはステップS9404にて肯定判定をしてステップS9407に進む。ステップS9407では、天井到達用の演出設定処理を実行する。天井到達用の演出設定処理は、停止表示させる天井到達用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、天井到達用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If it is determined in step S9402 that the result is not a jackpot, the process proceeds to step S9404. In step S9404, it is determined whether the ceiling will be reached in this game. If the ceiling will be reached, a positive determination is made in step S9404 and the process proceeds to step S9407. In step S9407, the effect setting process for reaching the ceiling is executed. The effect setting process for reaching the ceiling is broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be displayed as a stop symbol for reaching the ceiling and the active line on which that symbol combination will be displayed as a stop symbol, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbol for reaching the ceiling.

天井到達用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に天井到達用の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for reaching the ceiling, a stop result in which a combination of symbols for reaching the ceiling is formed on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが天井到達に対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In this embodiment, the combination of "1", "3", and "4" symbols is defined as the symbol combination that corresponds to reaching the ceiling (see Figure 45 (b)).

天井到達となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。天井到達用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 When the ceiling is reached, the result is notified via a reach display. The process of determining the variable display mode for reaching the ceiling retrieves the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the presentation pattern for a normal reach display or super reach display that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. Additionally, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS9404にて否定判定をした場合にはステップS9406に進む。ステップS9406では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。ステップS9406にて肯定判定をした場合には、ステップS9407に進む。ステップS9407では、特殊外れ用の演出設定処理を実行する。特殊外れ用の演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If a negative determination is made in step S9404, the process proceeds to step S9406. In step S9406, it is determined whether the current game round corresponds to a special miss. If a positive determination is made in step S9406, the process proceeds to step S9407. In step S9407, the special miss effect setting process is executed. The special miss effect setting process is broadly divided into a stop result determination process that determines the special miss pattern combination to be stopped and the active line on which that pattern combination will be stopped, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the special miss pattern.

特殊外れ用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for special misses, the stop result for this game round is determined to be the stop result where a combination of symbols corresponding to a special miss is formed on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、天井到達時と同様に、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが特殊外れに対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In this embodiment, just as when the ceiling is reached, the combination of "1", "3", and "4" symbols is defined as the symbol combination corresponding to a special miss (see Figure 45 (b)).

特殊外れとなった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。特殊外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If a special miss occurs, the result is notified via a reach display. The process for determining the variable display mode for a special miss retrieves the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the presentation pattern for a normal reach display or super reach display that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. Additionally, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS9406にて否定判定をした場合には、ステップS9408に進み完全外れ用の演出設定処理を実行する。完全外れ用の演出設定処理では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはリーチ発生用の演出設定処理を実行し、リーチが発生しない場合にはリーチ非発生用の演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S9406, the process proceeds to step S9408, where the effect setting process for a complete miss is executed. In the effect setting process for a complete miss, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. If a reach will occur, the effect setting process for a reach occurrence is executed, and if a reach will not occur, the effect setting process for a reach not occurring is executed.

リーチ発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for reaching a win can be broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be displayed when a win is reached and a valid line on which that symbol combination will be displayed, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbol when a win is reached and a complete miss.

リーチ対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for reach-compatible complete misses, the stop symbols are determined so that they do not result in any of the symbol combinations corresponding to a jackpot result, a symbol combination corresponding to a special miss result, or a symbol combination corresponding to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1-L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 The process for determining the variable display mode for reach-compatible complete misses retrieves the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the presentation pattern for normal reach display or super reach display that corresponds to the game result for the variable display time and type command of the currently received variation start command. In addition, the process executes a process for storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

リーチ非発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ非対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ非対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for when a reach does not occur can be broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be displayed as a complete miss and not a reach and the effective line on which that symbol combination will be displayed as a complete miss, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbol for a complete miss and not a reach.

リーチ非対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for non-reach complete misses, the stop symbols are determined so that they do not result in any of the symbol combinations corresponding to a jackpot result, special miss results, or ceiling hit results. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each active line L1-L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ非対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ非対応外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 The process for determining the variable display mode for a complete miss that does not correspond to a reach is to obtain the variable display pattern table for a miss that does not correspond to a reach stored in various table areas of ROM 443, and determine the presentation pattern that corresponds to the game result for the variable display time and type command of the currently received variable start command. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS9403,S9405,S9407,S9408,S9412のいずれかの処理を実行した後は、ステップS9409に進む。ステップS9409では、ステップS9403,S9405,S9407,S9408,S9412にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御を行う。 After executing any of steps S9403, S9405, S9407, S9408, and S9412, the process proceeds to step S9409. In step S9409, commands containing information on the stop result and presentation pattern determined in steps S9403, S9405, S9407, S9408, and S9412 are output to the display control device 410 as stop result commands and pattern commands, respectively. Based on the received stop result commands and pattern commands, the MPU 472 of the display control device 410 controls the display of the symbol display device 95 to execute presentations for the current game round.

ステップS9409の処理を実行した後は、続くステップS9410にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS9403,S9405,S9407,S9408,S9412にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the processing of step S9409, the processing to start the effect for the game round is executed in the following step S9410, and then this fluctuation start processing is terminated. Specifically, drive control of the speaker unit 29 and lamp unit 26 is started based on the effect pattern determined in the above steps S9403, S9405, S9407, S9408, and S9412, and the effect for the game round is started.

ここで、図127(b)のフローチャートを参照してステップS9412の重複時設定処理について説明する。重複時設定処理においては、ステップS9501にて今回の大当たり結果が2R確変大当たり結果及び6R通常大当たり結果の何れかであるか否かを判定する。ステップS9501にて肯定判定をした場合にはステップS9502にて通常設定処理を実行する。通常設定処理については上記ステップS9403に示した大当たり用の演出設定処理と同様である。 Here, the overlap setting process of step S9412 will be explained with reference to the flowchart in Figure 127 (b). In the overlap setting process, step S9501 determines whether the current jackpot result is either a 2R special jackpot result or a 6R normal jackpot result. If a positive determination is made in step S9501, normal setting processing is executed in step S9502. The normal setting processing is the same as the jackpot effect setting processing shown in step S9403 above.

すなわち、通常設定処理を構成する停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In other words, in the stop result determination process that constitutes the normal setting process, a stop result in which the same symbol combination is formed on one active line L1-L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each active line L1-L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

6R通常大当たり結果である場合には、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せの何れかを停止表示(確定表示)させる図柄組合せとして設定する。 If the result is a 6R normal jackpot, one of the following symbol combinations will be set as the symbol combination to be stopped (determined) for display: "2", "2", "2" symbol combination, "4", "4", "4" symbol combination, "6", "6", "6" symbol combination, "8", "8" symbol combination, "8" symbol combination.

2R確変大当たり結果である場合には、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せの何れかを停止表示(確定表示)させる図柄組合せとして設定する。 If the result is a 2R special jackpot, one of the following symbol combinations will be set as the symbol combination to be stopped (determined) for display: "1", "1", "1" combination, "3", "3", "3" combination, "5", "5", "5" combination, "9", "9", "9" combination.

大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。通常設定処理を構成する変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If a jackpot result is achieved, the result is notified via a reach display. The variable display mode determination process, which constitutes the normal setting process, obtains the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the presentation pattern for a normal reach display or super reach display that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS9501にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たり結果が6R確変大当たり結果である場合には、ステップS9503にて特殊設定処理を実行する。特殊設定処理についてもステップS9502の通常設定処理と同様に停止結果決定処理及び変動表示態様決定処理で構成されている。 If a negative judgment is made in step S9501, i.e., if the current jackpot result is a 6R variable jackpot result, special setting processing is executed in step S9503. Like the normal setting processing in step S9502, the special setting processing is also composed of a stop result determination processing and a variable display mode determination processing.

特殊設定処理を構成する停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。そして、停止結果アドレス記憶エリアに記憶された最終停止ライン上に停止表示(確定表示)させる図柄組合せとして「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の図柄組合せを設定する。 In the stop result determination process, which constitutes the special setting process, a stop result in which the same symbol combination is formed on one active line L1-L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line tables stored in various table areas of ROM 443 store each active line L1-L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address memory area provided in RAM 444. In addition, information on the determined stop result is stored in a stop result address memory area. Then, the symbol combination of "7", "7", and "7" is set as the symbol combination to be stopped (determined) on the final stop line stored in the stop result address memory area.

大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。特殊設定処理を構成する変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If a jackpot result is achieved, the result is notified via a reach display. The variable display mode determination process, which constitutes the special setting process, obtains the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the presentation pattern for a normal reach display or super reach display that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 444.

以下の説明においては、上記ステップS9503にて決定される図柄の変動表示態様を特殊変動表示態様と称し、上記ステップS9403,S9405,S9407,S9408,ステップS9502にて決定される図柄の変動表示態様(通常変動表示態様)と区別する。 In the following explanation, the pattern variable display mode determined in step S9503 above will be referred to as the special variable display mode, and will be distinguished from the pattern variable display mode (normal variable display mode) determined in steps S9403, S9405, S9407, S9408, and step S9502 above.

(変動表示態様の対比)
ここで、図128を参照して、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果とが重複した場合の変動表示態様(通常変動表示態様)と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の変動表示態様(特殊変動表示態様)との違いについて説明する。図128(a)は天井到達と2R確変大当たり結果とが重複した場合の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図128(b)は天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。
(Comparison of variable display modes)
Here, referring to Figure 128, we will explain the difference between the variable display mode (normal variable display mode) when the ceiling is reached and a 6R normal jackpot result and a 2R variable probability jackpot result overlap, and the variable display mode (special variable display mode) when the ceiling is reached and a 6R variable probability jackpot result overlap. Figure 128(a) is a timing chart illustrating the flow of play when the ceiling is reached and a 2R variable probability jackpot result overlap, and Figure 128(b) is a timing chart illustrating the flow of play when the ceiling is reached and a 6R variable probability jackpot result overlap.

天井到達と2R確変大当たり結果とが重複した遊技回においては、図128(a)に例示しているように、遊技回が開始するtj1のタイミングにて作動口用表示部における絵柄の変動表示と図柄表示装置95(表示画面95a)における図柄の変動表示とが開始される。変動開始から所定時間が経過したtj2のタイミングではリーチ表示に移行しており、tj3のタイミングでは作動口用表示部にて2R確変大当たり結果に対応する絵柄が停止表示されるとともに、図柄表示装置95に2R確変大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)されている。これにより、遊技者に2R確変大当たり結果となった旨が明示される。この変動表示態様においては天井到達となった旨は明示されることなく特別遊技状態へ移行する。 In a game in which the ceiling is reached and a 2R special jackpot result occurs, as shown in Figure 128(a), the display of changing patterns on the operation port display unit and the display of changing patterns on the pattern display device 95 (display screen 95a) begins at timing tj1, when the game starts. At timing tj2, when a predetermined time has passed since the start of the change, the display transitions to a reach display, and at timing tj3, the operation port display unit displays a frozen pattern corresponding to the 2R special jackpot result, and the pattern display device 95 displays a frozen pattern combination corresponding to the 2R special jackpot result (confirmed display). This clearly notifies the player that a 2R special jackpot result has occurred. In this variable display mode, the game transitions to a special game state without clearly indicating that the ceiling has been reached.

なお、天井到達と6R通常大当たり結果とが重複した場合の遊技の流れについては基本的に図128(a)と同様であり、最終的に停止表示(確定表示)される図柄組合せが6R通常大当たり結果に対応した図柄組合せとなる点で相違するため説明を省略する。 The game flow when the ceiling is reached and a 6R normal jackpot result occurs simultaneously is basically the same as in Figure 128(a), with the difference being that the symbol combination that is finally displayed (determined display) will be the symbol combination that corresponds to the 6R normal jackpot result, so explanation will be omitted.

天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した遊技回においては、図128(b)に例示しているように、遊技回が開始するtk1のタイミングにて作動口用表示部における絵柄の変動表示と図柄表示装置95(表示画面95a)における図柄の変動表示とが開始される。変動開始から所定時間が経過したtk2のタイミングではリーチ表示に移行しており、tk3のタイミングでは図柄表示装置95に天井到達に対応する図柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されている。これにより、遊技者に天井到達となった旨が明示される。但し、このtk3のタイミングでは作動口用表示部における絵柄の変動表示についてはいまだ継続中となっている。tk3のタイミングから上記確定表示時間と同じ長さの時間が経過したtk4のタイミングでは図柄表示装置95における図柄の変動表示が再開されることとなる。tk1のタイミング~tk4のタイミングまでが特殊変動表示態様における前半パートを構成しており、この前半パートにて天井到達となった旨が明示される点に鑑みれば当該前半パートは「天井到達明示用パート」であるとも言える。 In a game in which the ceiling is reached and a 6R special jackpot result occurs at the same time, as shown in Figure 128(b), the display of changing patterns on the operation port display unit and the display of changing patterns on the pattern display device 95 (display screen 95a) begin at timing tk1, when the game starts. At timing tk2, when a predetermined time has passed since the start of the change, the display has transitioned to a reach display, and at timing tk3, the pattern combination corresponding to reaching the ceiling is displayed as a stopped (temporarily stopped) on the pattern display device 95. This clearly indicates to the player that the ceiling has been reached. However, at timing tk3, the display of changing patterns on the operation port display unit is still ongoing. At timing tk4, when a time equal to the above-mentioned fixed display time has passed since timing tk3, the display of changing patterns on the pattern display device 95 resumes. The period from tk1 to tk4 constitutes the first half of the special variable display mode, and considering that this first half indicates that the ceiling has been reached, this first half can also be considered the "ceiling reached indication part."

tk4のタイミングにて特殊変動表示態様における後半パートが開始された後のtk5のタイミングでは、作動口用表示部にて6R確変大当たり結果に対応する絵柄が停止表示されるとともに、図柄表示装置95に6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)されている。後半パートについては、前半パートと比較して、実行時間が短くなっており、6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せについてはリーチ表示を経由することなく停止表示(確定表示)される。tk4のタイミング~tk5のタイミングまでが特殊変動表示態様における後半パートを構成しており、この後半パートにて6R確変大当たり結果となった旨が明示される点に鑑みれば当該後半パートは「6R確変大当たり結果明示用パート」であるとも言える。 At tk5, after the second half of the special variable display mode begins at tk4, a picture corresponding to the 6R probability jackpot result is statically displayed on the operating port display, and the symbol combination corresponding to the 6R probability jackpot result is statically displayed (confirmed display) on the symbol display device 95. The execution time of the second half is shorter than that of the first half, and the symbol combination corresponding to the 6R probability jackpot result is statically displayed (confirmed display) without going through a reach display. The period from tk4 to tk5 constitutes the second half of the special variable display mode, and considering that this second half part clearly indicates that a 6R probability jackpot result has occurred, this second half part can also be said to be the "6R probability jackpot result display part."

なお、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の何れかとが重複した場合の作動口用表示部における絵柄の変動表示時間と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の作動口用表示部における絵柄の変動表示時間とは基本的に同じ長さとなるように変動表示時間テーブルが設定されている。上述の如くリーチ表示対応の前半パートを相対的に長くし且つリーチ表示非対応の後半パートを短くすることで、特殊変動表示態様が実行される場合に2度の変動表示が繰り返されることで生じる違和感を軽減している。 The variable display time table is set so that the display time for the image change on the operation port display when the ceiling is reached and either a 6R normal jackpot result or a 2R special jackpot result is basically the same as the display time for the image change on the operation port display when the ceiling is reached and either a 6R special jackpot result is reached. As described above, by making the first half part that corresponds to the reach display relatively longer and the second half part that does not correspond to the reach display shorter, the sense of discomfort caused by the display change being repeated twice when a special variable display mode is executed is reduced.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が大当たり結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態においては作動口91A,92Aへの入賞が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。 If the number of play times (play count) after the special play state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a jackpot, the game will transition to the fourth normal play state, which corresponds to high frequency support mode A. In the fourth normal play state, frequent wins at actuation ports 91A and 92A reduce investment as the game progresses. This type of function (ceiling function) is desirable in terms of rescuing players. Here, if the above-mentioned ceiling function is provided, it is assumed that the player's investment will have increased by the time the ceiling is reached. For this reason, if it becomes obvious that the player has reached the ceiling but is not able to enjoy the benefits, there is a concern that this will reduce the player's motivation to play. This is undesirable in terms of increasing attention to the game.

ここで、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回にて大当たり結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が6R確変大当たり結果であるかそれとも2R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において6R確変大当たり結果(ロング継続の高頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果)となった場合には上限回数到達を明示する演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において2R確変大当たり結果(低頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果)又は6R通常大当たり結果(ショート継続の高頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、6R確変大当たり結果となって特別遊技状態→高頻度サポートモードとなる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、2R確変大当たり結果となって特別遊技状態→低頻度切替モードとなる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができ、6R確変大当たり結果となって天井到達時よりもはるかに短い高頻度サポートモードへ移行する場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 In this embodiment, if a jackpot result occurs in a game play that reaches the ceiling (in the case of overlap), different display effects are executed depending on whether the determination result is a 6R probability variable jackpot result, a 2R probability variable jackpot result, or a 6R normal jackpot result. Specifically, if a 6R probability variable jackpot result (a jackpot result that triggers a transition to long continuation high-frequency support mode) occurs in a game play that reaches the maximum number of times, an effect indicating that the maximum number of times has been reached is executed; and if a 2R probability variable jackpot result (a jackpot result that triggers a transition to low-frequency support mode) or a 6R normal jackpot result (a jackpot result that triggers a transition to short continuation high-frequency support mode) occurs in a game play that reaches the maximum number of times, an effect that does not indicate that the maximum number of times has been reached is executed. With this configuration, when a 6R probability jackpot results in a transition from special game state to high frequency support mode, the player can imagine that this is a benefit of reaching the ceiling; when a 2R probability jackpot results in a transition from special game state to low frequency switching mode, the fact that the ceiling has been reached is not made clear, allowing the player to imagine that no benefit has occurred in the first place; and when a 6R probability jackpot results in a transition to high frequency support mode, which is much shorter than when the ceiling has been reached, the fact that the ceiling has been reached is not made clear, allowing the player to imagine that no benefit has occurred in the first place. This configuration can improve player satisfaction and effectively increase attention to the game.

<変形例1>
上記第13の実施の形態では、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態への移行契機となる6R通常大当たり結果が天井到達と重複した場合には、通常設定処理が実行される構成としたが、これに限定されるものではない。6R通常大当たり結果が天井到達と重複した場合には、特殊設定処理が実行される構成とすることも可能である。つまり、天井到達と6R通常大当たり結果とが重複する遊技回においては、天井到達に対応する図柄組合せを停止表示(一旦停止表示)させる前半パートと6R通常大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させる後半パートとで構成される特殊変動表示態様にて図柄の変動表示が実行される構成とすることも可能である。
<Modification 1>
In the thirteenth embodiment, when the 6R normal jackpot result, which triggers the transition to the third normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode B, coincides with reaching the ceiling, the normal setting process is executed, but this is not limited to this. It is also possible to configure the special setting process to be executed when the 6R normal jackpot result coincides with reaching the ceiling. In other words, in a game in which the ceiling is reached and the 6R normal jackpot result overlap, it is also possible to configure the variable display of the symbols to be executed in a special variable display mode consisting of a first half part in which the symbol combination corresponding to reaching the ceiling is displayed in a static state (temporarily displayed in a static state) and a second half part in which the symbol combination corresponding to the 6R normal jackpot result is displayed in a static state (determined display).

<変形例2>
上記第13の実施の形態では、6R通常大当たり結果となった場合に設定される終了基準回数よりも天井到達となった場合に設定される終了基準回数の方が多くなる構成としたが、これに限定されるものではない。6R通常大当たり結果となった場合に設定される終了基準回数と天井到達となった場合に設定される終了基準回数とを同数とすることも可能であるし、天井到達となった場合に設定される終了基準回数よりも6R通常大当たり結果となった場合に設定される終了基準回数の方が多くなるように構成してもよい。これらの構成を上記変形例1に示した構成と組み合わせることにより、実用上好ましい構成を実現できる。
<Modification 2>
In the thirteenth embodiment, the termination reference number set when the ceiling is reached is greater than the termination reference number set when a 6R normal jackpot result is achieved, but this is not limited to this. The termination reference number set when a 6R normal jackpot result is achieved may be the same as the termination reference number set when the ceiling is reached, or the termination reference number set when a 6R normal jackpot result is achieved may be greater than the termination reference number set when the ceiling is reached. By combining these configurations with the configuration shown in the first modified example, a practically preferable configuration can be realized.

<変形例3>
上記第13の実施の形態では、特殊変動表示態様における前半パート(天井到達を明示するパート)と比べて後半パート(大当たり結果を明示するパート)が短くなるように構成したが、これに限定されるものではない。前半パートと後半パートとを同じ長さとなるように構成してもよいし、前半パートと比べて後半パートが長くなるように構成してもよい。
<Modification 3>
In the thirteenth embodiment, the latter part (the part indicating the jackpot result) is configured to be shorter than the former part (the part indicating the ceiling reach) in the special variable display mode, but this is not limited to this. The former part and the latter part may be configured to be the same length, or the latter part may be configured to be longer than the former part.

また、後半パートにおいてはリーチ表示を経由することなく6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せ(「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の図柄組合せ)が停止表示(確定表示)される構成としたが、後半パートにおいても前半パートと同様にリーチ表示を経由して6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される構成としてもよい。 In addition, in the latter half of the game, the symbol combination corresponding to the 6R jackpot result (the symbol combination of "7", "7", and "7") is displayed as a static display (confirmed display) without going through the reach display, but the latter half of the game may also be configured to display the symbol combination corresponding to the 6R jackpot result as a static display (confirmed display) via the reach display, just like in the first half of the game.

<変形例4>
上記第13の実施の形態では、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルと、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルとを同一とした。つまり、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合とでは作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)が共通となるように構成した。これを以下のように変更してもよい。すなわち、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルと、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルとを個別に設け、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合とで作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)を相違させる構成としてもよい。例えば、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合よりも、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の方が作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)が長くなるように構成してもよい。例えば上記変形例3に示したように前半パート及び後半パートの各々にてリーチ表示が実行される構成とする上では、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合よりも、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の方が作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)が長くなるように構成することには技術的意義がある。
<Modification 4>
In the thirteenth embodiment, the variable display time table referenced when the ceiling is reached and either a 6R normal jackpot result or a 2R variable probability jackpot result overlaps is the same as the variable display time table referenced when the ceiling is reached and either a 6R variable probability jackpot result overlaps. In other words, the variable display time of the image on the operating port display unit (the variable display time of the image on the image display device 95) is the same when the ceiling is reached and either a 6R normal jackpot result or a 2R variable probability jackpot result overlaps, and when the ceiling is reached and either a 6R variable probability jackpot result overlaps. This may be modified as follows. That is, a variable display time table to be referenced when the ceiling is reached and either a 6R normal jackpot result or a 2R special jackpot result overlaps, and a variable display time table to be referenced when the ceiling is reached and either a 6R special jackpot result overlaps may be separately provided, and the variable display time of the pattern on the operation port display unit (the variable display time of the pattern on the pattern display device 95) may be different when the ceiling is reached and either a 6R normal jackpot result or a 2R special jackpot result overlaps and when the ceiling is reached and either a 6R special jackpot result overlaps. For example, the variable display time of the pattern on the operation port display unit (the variable display time of the pattern on the pattern display device 95) may be longer when the ceiling is reached and either a 6R normal jackpot result or a 2R special jackpot result overlaps than when the ceiling is reached and either a 6R normal jackpot result or a 2R special jackpot result overlaps. For example, in a configuration in which the reach display is executed in each of the first and second parts as shown in variant example 3 above, there is technical significance in configuring the display time of the changing pattern in the operating port display unit (the display time of the changing pattern in the pattern display device 95) to be longer when the ceiling is reached and a 6R special jackpot result overlaps than when the ceiling is reached and either a 6R normal jackpot result or a 2R special jackpot result overlaps.

<変形例5>
上記第13の実施の形態においては、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する場合には天井到達を示す図柄組合せと6R確変大当たり結果を示す図柄組合せとを各々停止表示させる構成とすることで、天井到達と6R確変大当たり結果とを明示する構成としたが、少なくとも天井到達を示すための具体的構成については任意である。例えば、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する遊技回において、図柄表示装置95(表示画面95a)に天井到達を示すための動画や静止画(キャラクタ等のカットイン画像)を表示する構成としたり、スピーカ部29から天井到達を示す効果音やBGMを出力する構成したりすることも可能である。
<Modification 5>
In the thirteenth embodiment, when the ceiling is reached and a 6R variable probability jackpot result overlap, a symbol combination indicating the ceiling is reached and a symbol combination indicating the 6R variable probability jackpot result are displayed in a stopped state, respectively, to clearly indicate the ceiling is reached and the 6R variable probability jackpot result. However, the specific configuration for indicating the ceiling is at least arbitrary. For example, in a game in which the ceiling is reached and a 6R variable probability jackpot result overlap, a video or still image (a cut-in image of a character, etc.) indicating the ceiling has been reached can be displayed on the symbol display device 95 (display screen 95a), or sound effects or background music indicating the ceiling has been reached can be output from the speaker unit 29.

<変形例6>
上記第13の実施の形態においては、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する場合には、前半パートにて天井到達を明示し且つ後半パートにて6R確変大当たり結果を明示する構成とした。すなわち、天井到達→6R確変大当たり結果の順に明示する構成としが、これに限定されるものではない。天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する場合には、前半パートにて6R確変大当たり結果を明示し且つ後半パートにて天井到達を明示する構成、すなわち6R確変大当たり結果→天井到達の順に明示する構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In the thirteenth embodiment, when the ceiling reach and the 6R variable probability jackpot result overlap, the ceiling reach is indicated in the first half and the 6R variable probability jackpot result is indicated in the second half. That is, the configuration is such that the ceiling reach → 6R variable probability jackpot result is indicated in this order, but this is not limited to this. When the ceiling reach and the 6R variable probability jackpot result overlap, it is also possible to indicate the 6R variable probability jackpot result in the first half and the ceiling reach in the second half, that is, to indicate the 6R variable probability jackpot result → ceiling reach in this order.

<変形例7>
上記第13の実施の形態では、6R確変大当たり結果となった場合に移行する第2通常遊技状態については次に大当たり結果となるまで継続される構成としたが、これに限定されるものではない。第2通常遊技状態についても第3通常遊技状態と同様に回数制限を設けてもよい。例えば、6R確変大当たり結果となって第2通常遊技状態へ移行した場合には特別遊技状態終了後に大当たり結果となることなく実行された遊技回の実行回数が所定の終了基準回数となった場合に第1通常遊技状態へ移行する構成としてもよい。この所定の終了基準回数については、例えば天井到達によって設定される終了基準回数と同数としてもよいし、当該終了基準回数よりも多くしてもよい。
<Modification 7>
In the thirteenth embodiment, the second normal game state, which is entered when a 6R special jackpot result is achieved, is configured to continue until the next jackpot result, but this is not limited to this. A number of times may be limited for the second normal game state, as with the third normal game state. For example, when a 6R special jackpot result is achieved and the game state transitions to the second normal game state, the game state may transition to the first normal game state when the number of game times executed without a jackpot result after the special game state ends reaches a predetermined reference number of times. This predetermined reference number of times may be the same as the reference number of times set by reaching the ceiling, or it may be greater than the reference number of times.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the contents of the above-described embodiments, and may be implemented, for example, as follows. The following configurations may be applied individually to the above-described embodiments, or may be applied in combination with some or all of them to the above-described embodiments. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the above-described embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be achieved) of each configuration to be combined is ensured. The following configurations may be applied individually to a new configuration formed by combining the embodiments, or may be applied in combination with some or all of them.

(1)上記各実施の形態では、第1通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルと第4通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルとを共通としたが、第1通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルと第4通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルとを個別に設けてもよい。すなわち、第1通常遊技状態にて設定される変動表示時間の範囲や内わけと、第4通常遊技状態にて設定される変動表示時間の範囲や内わけとを相違させてもよい。 (1) In the above embodiments, the variable display time table referenced in the first normal game state and the variable display time table referenced in the fourth normal game state are the same, but the variable display time table referenced in the first normal game state and the variable display time table referenced in the fourth normal game state may be provided separately. In other words, the range and breakdown of the variable display time set in the first normal game state may be different from the range and breakdown of the variable display time set in the fourth normal game state.

(2)上記各実施の形態では、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ切り替わる際に電動役物93が開状態となっている場合には、電動役物93を強制的に閉状態に切り替えることにより第2作動口92への更なる入賞を回避する構成とした。低頻度サポートモードへの切替後の第2作動口92への入賞を回避する上では、例えば高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ切り替わる場合に、切替契機となる遊技回(終了基準回数到達となる遊技回)が終了する前に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ切り替える構成とすることも可能である。具体的には、終了基準回数到達となる遊技回にて変動表示中の所定のタイミングにて高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成としたり、終了基準回数到達となる遊技回にて確定表示が開始されるタイミングにて高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成としたりすることも可能である。 (2) In each of the above embodiments, if the electric device 93 is in the open state when switching from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, the electric device 93 is forcibly switched to the closed state to prevent further winnings through the second operating port 92. To prevent winnings through the second operating port 92 after switching to the low-frequency support mode, for example, when switching from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, it is also possible to switch from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode before the end of the game round that triggers the switch (the game round that reaches the termination reference number). Specifically, it is also possible to switch from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at a predetermined timing during the variable display in the game round that reaches the termination reference number, or to switch from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode when the fixed display begins in the game round that reaches the termination reference number.

(3)第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選にて特殊外れとなる構成においては、第1作動口91への入賞に基づいて特殊外れとなる確率と、第2作動口への入賞に基づいて特殊外れとなる確率とを相違させることも可能である。例えば、第1作動口91への入賞に基づいて特殊外れとなる確率を第2作動口への入賞に基づいて特殊外れとなる確率よりも低くしてもよいし、第1作動口91への入賞に基づいて特殊外れとなる確率を第2作動口への入賞に基づいて特殊外れとなる確率よりも高くしてもよい。 (3) In a configuration in which a special miss is determined by a lottery based on winning the first actuation port 91 and the second actuation port 92, it is possible to make the probability of a special miss based on winning the first actuation port 91 different from the probability of a special miss based on winning the second actuation port. For example, the probability of a special miss based on winning the first actuation port 91 may be lower than the probability of a special miss based on winning the second actuation port, or the probability of a special miss based on winning the first actuation port 91 may be higher than the probability of a special miss based on winning the second actuation port.

(4)特殊外れを契機とした高頻度サポートモード中に天井到達となった場合には、終了基準回数に達したことに基づいて特殊外れを契機とした高頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)から低頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)へ移行し、その後、高頻度サポートモード対応の遊技状態へ移行する構成としたが、このように低頻度サポートモード対応の遊技状態を介在させるか否かについては任意である。例えば、特殊外れを契機とした高頻度サポートモード中に天井到達となった場合には、終了基準回数に達したことに基づいて特殊外れを契機とした高頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)から天井到達を契機とした高頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)へシフトさせる構成とすることも可能である。つまり、特殊外れを契機とした高頻度サポートモード中に天井到達となった場合には、終了基準回数に達した際に低頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)を介在させることなく高頻度サポートモード対応の遊技状態を継続させる構成とすることも可能である。 (4) When the ceiling is reached during the high-frequency support mode triggered by a special miss, the game state corresponding to the high-frequency support mode triggered by a special miss (e.g., the fourth normal game state) is transitioned to a game state corresponding to the low-frequency support mode (e.g., the first normal game state) based on the termination criteria being reached, and then the game state corresponding to the high-frequency support mode is transitioned to. However, whether or not to intervene in this manner in the game state corresponding to the low-frequency support mode is optional. For example, when the ceiling is reached during the high-frequency support mode triggered by a special miss, the game state corresponding to the high-frequency support mode triggered by a special miss (e.g., the fourth normal game state) can be transitioned to a game state corresponding to the high-frequency support mode triggered by reaching the ceiling (e.g., the fourth normal game state) based on the termination criteria being reached. In other words, if the ceiling is reached during high-frequency support mode triggered by a special miss, it is possible to configure the game state corresponding to the high-frequency support mode to continue when the termination reference number of times is reached without intervening in a game state corresponding to the low-frequency support mode (for example, the first normal game state).

(5)天井到達となる遊技回にて特殊外れとなった場合には、天井到達を契機として高頻度サポートモードへ移行させる構成(天井到達を優先させる構成)としてもよいし、特殊外れを契機としては高頻度サポートモードへ移行させる構成(特殊はずれを優先させる構成)としてもよい。 (5) If a special miss occurs in a game where the ceiling is reached, the configuration may be such that the reaching of the ceiling is used as a trigger to transition to high-frequency support mode (a configuration that prioritizes reaching the ceiling), or the special miss may be used as a trigger to transition to high-frequency support mode (a configuration that prioritizes special misses).

(6)上記各実施の形態では、第1作動口91に係る遊技回及び第2作動口92に係る遊技回の何れが実行される場合についても遊技回数カウンタが更新される構成としたが、これに限定されるものではない。遊技回数カウンタが第1作動口91に係る遊技回が実行される場合に更新される一方、第2作動口92に係る遊技回が実行される場合には更新されない構成とすることも可能である。また、遊技回数カウンタが第2作動口92に係る遊技回が実行される場合に更新される一方、第1作動口91に係る遊技回が実行される場合には更新されない構成とすることも可能である。 (6) In each of the above embodiments, the play count counter is updated regardless of whether a play count related to the first actuation port 91 or a play count related to the second actuation port 92 is executed, but this is not limited to this. It is also possible to configure the play count counter to be updated when a play count related to the first actuation port 91 is executed, but not to be updated when a play count related to the second actuation port 92 is executed. It is also possible to configure the play count counter to be updated when a play count related to the second actuation port 92 is executed, but not to be updated when a play count related to the first actuation port 91 is executed.

(7)上記各実施の形態では、遊技回数カウンタの値が上限(天井)に達した場合には、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAが終了した後に遊技回数カウンタによる遊技回のカウントが開始される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、遊技回数カウンタの値が上限(天井)に達した場合には、天井到達の次の遊技回から遊技回数カウンタによる遊技回のカウントが開始される構成とすることも可能である。 (7) In each of the above embodiments, when the value of the play count counter reaches the upper limit (ceiling), the play count counter starts counting the number of plays after high frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, ends. However, this is not limited to this. For example, when the value of the play count counter reaches the upper limit (ceiling), it is also possible to configure the play count counter to start counting the number of plays from the next play after the ceiling is reached.

(8)上記各実施の形態では、遊技回数カウンタの値が遊技回の開始時に更新(「1」減算)される構成としたが、遊技回数カウンタの値の更新タイミングについては任意である。例えば、確定表示が実行されるタイミングや遊技回が終了するタイミングにて遊技回数カウンタが更新(「1」減算)される構成とすることも可能である。 (8) In each of the above embodiments, the value of the play count counter is updated (decremented by "1") at the start of a play round, but the timing of updating the value of the play count counter is arbitrary. For example, it is also possible to configure the play count counter to be updated (decremented by "1") when a confirmation display is executed or when a play round ends.

(9)上記各実施の形態では、高頻度サポートモードA及び高頻度サポートモードBの何れのサポートモードとなっている場合にも持ち球が微減となるようにベース(遊技球の発射数に対する賞球数の割合い)を設定したが、これに限定されるものではない。少なくとも一方のサポートモードについては持ち球が微増となるようにベースを設定することも可能である。 (9) In the above embodiments, the base (the ratio of the number of winning balls to the number of game balls shot) is set so that the number of balls held is slightly decreased in either high frequency support mode A or high frequency support mode B, but this is not limited to this. It is also possible to set the base so that the number of balls held is slightly increased in at least one of the support modes.

(10)遊技領域PEにおける可変入賞装置83の配置箇所については任意である。例えば、遊技領域PEにおける遊技球の流下経路として、遊技盤80aの中央に配置された可変表示ユニット85を左側から迂回する左ルートと、右側から迂回する右ルートとが設けられている場合には、可変入賞装置83を一方のルートに配設し、他方のルートに発射された遊技球の可変入賞装置83への到達が不可となるように制限してもよい。 (10) The variable winning device 83 may be placed anywhere in the game area PE. For example, if the flow paths for game balls in the game area PE include a left route that bypasses the variable display unit 85 located in the center of the game board 80a from the left side and a right route that bypasses it from the right side, the variable winning device 83 may be placed on one of the routes, and game balls launched on the other route may be restricted from reaching the variable winning device 83.

(11)上記各実施の形態では、主制御装置162における当否抽選(判定処理)が行われたことに基づいて作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示や図柄表示装置95における図柄の変動表示を開始する構成としたが、これに限定されるものではない。主制御装置162における当否抽選(判定処理)に先立って作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示や図柄表示装置95における図柄の変動表示を開始する構成とすることも可能である。 (11) In each of the above embodiments, the display of changing patterns on the actuation port display units D1, D2 and the display of changing patterns on the pattern display device 95 are initiated based on the winning/losing lottery (determination process) being performed in the main control unit 162, but this is not limited to this. It is also possible to configure the display of changing patterns on the actuation port display units D1, D2 and the display of changing patterns on the pattern display device 95 to begin prior to the winning/losing lottery (determination process) being performed in the main control unit 162.

(12)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (12) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, etc.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-ball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple symbols circumferentially printed on them, and which start the reels by inserting a medal and operating the start lever, and which award players with a prize such as a medal payout if a specific symbol or combination of symbols appears on an active line visible through a display window after the reels stop by operating the stop switch.

更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine main body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, is equipped with a storage section and a take-up device, and the reels begin to rotate when the start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the take-up device.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. Note that, for ease of understanding, the following will appropriately indicate the corresponding configurations in the above-described embodiments in parentheses, etc. However, the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

<特徴A群>
以下の特徴A群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features Group A>
The following feature group A was made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means that launches gaming balls into the gaming area based on a launch operation by the player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payout of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is variable, and the ball entrance section is switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴A1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段による前記判定において前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記判定手段による前記判定において前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 or variable winning devices 83) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91, 92) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing opening and closing processing by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state;
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism enters the receiving state,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode via the special game state when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the first determination information;
A gaming machine characterized by having a second transition means that, when the judgment by the judgment means results in a judgment result corresponding to the second judgment information, transitions to the specified gaming state corresponding to the third switching mode without passing through the special gaming state.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも第2判定情報に対応する判定結果であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。例えば、第2判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで特別遊技状態へ移行するまでに投資が過剰に嵩むことを抑制(遊技意欲の低下を抑制)したり、第1判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで遊技のメリハリを強化したりすることができる。特に、大量出球の契機(特別遊技状態への移行契機)ではない第2判定情報に対応する判定結果となった場合には速やかに第3切替モードに変更される構成とすることにより、遊技者の満足度を向上させることができる。 As shown in this feature, if the determination result corresponding to the first determination information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result corresponding to the second determination information (special miss result) is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the game flow when changing the switching control mode to a higher level, contributing to preventing monotony in gameplay. Furthermore, in this configuration, when changing the switching control mode to a higher level, the frequency with which the variable mechanism enters the accepting state differs depending on whether the trigger is a determination result corresponding to the first determination information or a determination result corresponding to the second determination information. For example, by favoring the switching control mode when the determination result corresponding to the second determination information is obtained, excessive investment before transitioning to the special game state can be prevented (reducing a decline in motivation to play), and by favoring the switching control mode when the determination result corresponding to the first determination information is obtained, gameplay can be made more interesting. In particular, by configuring the system to quickly switch to the third switching mode when a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained that does not trigger a large number of balls to be dispensed (a trigger for transitioning to a special game state), player satisfaction can be improved.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible for the "first determination information" shown in this feature to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."

特徴A2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 or variable winning devices 83) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91, 92) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing opening and closing processing by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state;
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism enters the receiving state,
As the predetermined gaming state,
a first gaming state (for example, a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (for example, a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
A gaming machine characterized by having a second transition means for transitioning to the third gaming state without passing through the special gaming state when a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first gaming state.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも第2判定情報に対応する判定結果であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。例えば、第2判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで特別遊技状態へ移行するまでに投資が過剰に嵩むことを抑制(遊技意欲の低下を抑制)したり、第1判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで遊技のメリハリを強化したりすることができる。特に、大量出球の契機(特別遊技状態への移行契機)ではない第2判定情報に対応する判定結果となった場合には速やかに第3遊技状態(第3切替モード)に切り替わる構成とすることにより、遊技者の満足度を向上させることができる。 As shown in this feature, if the determination result corresponding to the first determination information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result corresponding to the second determination information (special miss result) is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the game flow when changing the switching control mode to a higher level, contributing to preventing monotony in gameplay. Furthermore, in this configuration, when changing the switching control mode to a higher level, the frequency with which the variable mechanism enters the accepting state differs depending on whether the trigger is a determination result corresponding to the first determination information or a determination result corresponding to the second determination information. For example, by favoring the switching control mode when the determination result corresponding to the second determination information is obtained, excessive investment before transitioning to the special game state can be prevented (reducing a decline in motivation to play), and by favoring the switching control mode when the determination result corresponding to the first determination information is obtained, gameplay can be made more interesting. In particular, by configuring the system to quickly switch to the third game state (third switching mode) when a judgment result corresponding to the second judgment information is reached that does not trigger a large number of balls to be dispensed (a trigger for transitioning to a special game state), player satisfaction can be improved.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible for the "first determination information" shown in this feature to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."

特徴A3.前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記低確率モード及び前記高確率モードの何れにおいても前記判定手段による前記判定により前記第2判定情報に対応した判定結果となる確率は同一となるように構成されており、
前記第1遊技状態は、前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応しており、
前記第3遊技状態は、前記第3切替モード且つ前記低確率モードに対応していることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3: The judgment mode (lottery mode) in which the judgment means makes the judgment includes a low probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the first judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the first judgment information being obtained is relatively high,
The probability that the determination by the determination means will result in a determination result corresponding to the second determination information is the same in both the low probability mode and the high probability mode,
The first gaming state corresponds to the first switching mode and the low probability mode,
A gaming machine according to feature A2, characterized in that the third gaming state corresponds to the third switching mode and the low probability mode.

第1遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第3遊技状態へ移行する。この際、判定モードは低確率モードが引き継がれるものの切替制御モードは第1切替モードから第3切替モードに変更される。これにより、投資を抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となり、ある種の遊技者救済機能が発揮されることとなる。このような救済機能を発揮させる際には上述の如く特別遊技状態を非経由となるため、当該機能が発揮されるまでの所要時間を極力短くすることができるため、遊技が無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与えにくくすることができる。 If a determination result corresponding to the second determination information is obtained during the first gaming state, the game will transition to the third gaming state without passing through the special gaming state. At this time, the determination mode will remain the low probability mode, but the switching control mode will change from the first switching mode to the third switching mode. This makes it possible to aim for a determination result corresponding to the first determination information while keeping investment down, and a certain type of player rescue function will be implemented. Because this rescue function is implemented without passing through the special gaming state as described above, the time required for the function to be implemented can be minimized, making it less likely that the player will feel as if the game is being unnecessarily delayed.

特徴A4.前記第2移行手段による移行所要期間は、前記第1移行手段による移行所要期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A4. A gaming machine described in any one of Features A1 to A3, wherein the period required for the transition by the second transition means is configured to be shorter than the period required for the transition by the first transition means.

本特徴に示す構成によれば、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、速やかに切替制御モードが第3切替モードに変更されることとなり、上述した救済機能の恩恵を享受できるまでのタイムラグを小さくすることができる。これは、第1判定情報に対応する判定結果(特別遊技状態への移行)を目指す遊技者の遊技意欲の低下を抑制する上で好ましい。 With this configuration, when a determination result corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is quickly changed to the third switching mode, thereby reducing the time lag until the benefits of the rescue function described above can be enjoyed. This is advantageous in terms of preventing a decline in the player's motivation to play, as they aim for a determination result corresponding to the first determination information (transition to the special game state).

特徴A5.前記可変機構用制御手段は、前記遊技領域に設けられた通過部(例えばスルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づく抽選(サポート抽選)にて当選した場合に、前記可変機構を前記受入状態に切り替える構成となっており、
前記第2切替モードは、前記抽選における当選確率が前記第1切替モードよりも高くなるように変更される構成となっており、
前記第3切替モードは、前記抽選における当選確率は前記第1切替モードと同一であるものの、当該抽選にて当選となって前記受入状態となるまでの所要期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A5: The variable mechanism control means is configured to switch the variable mechanism to the receiving state when a lottery (support lottery) based on the game ball passing through a passing section (for example, a through gate 84) provided in the game area is won,
The second switching mode is configured to change the probability of winning in the lottery to be higher than that in the first switching mode,
A gaming machine described in any one of features A1 to A4, characterized in that the third switching mode has the same probability of winning in the lottery as the first switching mode, but is configured so that the period required from winning the lottery to entering the acceptance state is shorter.

本特徴に示すように、第1切替モード→第2切替モードとなる場合には通過部の通過に基づく抽選における当選確率が変更され、第1切替モード→第3切替モードとなる場合には当該当選確率を変更することなく、当選から受入状態となるまでの所要時間が短くなる。このように異なるパラメータを用いて第2切替モードと第3切替モードとの差別化を図る構成とすれば、特徴A1等に示した技術的思想を好適に実現できる。 As shown in this feature, when switching from the first switching mode to the second switching mode, the probability of winning in the lottery based on passing through the passage section changes, and when switching from the first switching mode to the third switching mode, the winning probability remains unchanged, but the time required from winning to entering the acceptance state is shortened. By using different parameters in this way to differentiate between the second switching mode and the third switching mode, the technical idea shown in feature A1, etc., can be effectively realized.

特徴A6.前記第2切替モードは、前記第3切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A6. A gaming machine described in any one of Features A1 to A5, wherein the second switching mode is configured to have a higher ratio of the number of gaming balls paid out by the payout means to the number of gaming balls launched by the gaming ball launching means than the third switching mode.

特徴A6によれば、第2切替モードとなることで、第3切替モードと比較して、発射された遊技球の数に対する払出手段により払い出された遊技球の数の割合い、すなわち遊技球の払出数を遊技球の発射数で除した値(以下、ベースという)が高くなり、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となる。つまり、第1判定情報に対応する判定結果となって特別遊技状態経由で第2切替モードへ移行した場合には、大量出球を獲得するチャンスとなる。これに対して、第3切替モードにおいては、第1切替モードよりは上記ベースが優遇されるものの、その程度については第2切替モードよりも低く抑えられることで、救済機能が過剰になることを抑制できる。このような構成とすれば、複数の切替モードの併用によって遊技のメリハリを強化できる。 According to feature A6, by switching to the second switching mode, the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired (i.e., the value obtained by dividing the number of game balls paid out by the number of game balls fired (hereinafter referred to as the base)) is higher than in the third switching mode, making it possible to proceed with the game while minimizing the loss of balls in hand. In other words, if a judgment result corresponding to the first judgment information is obtained and the game transitions to the second switching mode via a special game state, there is a chance to win a large number of balls. In contrast, in the third switching mode, while the base is more favorable than in the first switching mode, the degree of favorability is kept lower than in the second switching mode, preventing the rescue function from becoming excessive. With this configuration, the use of multiple switching modes can be used to enhance the excitement of the game.

特徴A7.前記第3切替モードは、前記第2切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A7. A gaming machine described in any one of Features A1 to A5, wherein the third switching mode is configured to have a higher ratio of the number of gaming balls paid out by the payout means to the number of gaming balls launched by the gaming ball launching means than in the second switching mode.

特徴A7によれば、第3切替モードとなることで、第2切替モードと比較して、発射された遊技球の数に対する払出手段により払い出された遊技球の数の割合い、すなわち遊技球の払出数を遊技球の発射数で除した値(以下、ベースという)が高くなり、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となる。つまり、第2判定情報に対応する判定結果となって特別遊技状態非経由で第3切替モードへ移行した場合には、その時点では大量出球は期待できないものの、持ち球の減りを大きく抑えながら第1判定情報に対応する判定結果となった大量出球を獲得する機会を伺うことができる。このような構成とすれば、遊技の健全性を好適に向上させることができる。 According to feature A7, by switching to the third switching mode, the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired (i.e., the value obtained by dividing the number of game balls paid out by the number of game balls fired (hereinafter referred to as the base)) is higher than in the second switching mode, making it possible to proceed with the game while minimizing the loss of balls in hand. In other words, if the determination result corresponds to the second determination information and the game transitions to the third switching mode without passing through the special game state, although a large number of balls cannot be expected to be paid out at that point, it is possible to wait for an opportunity to win a large number of balls that would have been paid out as a result of the determination result corresponding to the first determination information while significantly minimizing the loss of balls in hand. With this configuration, the soundness of the game can be favorably improved.

特徴A8.前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行するように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A8. A gaming machine described in any one of Features A1 to A7, wherein the gaming machine is configured to transition to the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode when the number of game plays executed in the predetermined gaming state corresponding to the third switching mode reaches a termination reference number (e.g., 40 plays) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information.

第3切替モード対応の所定遊技状態における遊技回数に上限(終了基準回数)を設けることにより、第3切替モード→第1切替モードへの復帰が発生し得ることとなり、第3切替モードとなった後の遊技の緊張感の低下を好適に抑制できる。 By setting an upper limit (termination threshold) on the number of times a game can be played in a predetermined game state corresponding to the third switching mode, it becomes possible to switch from the third switching mode back to the first switching mode, which effectively prevents a decrease in the sense of tension during gameplay after switching to the third switching mode.

特徴A9.前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記低確率モード及び前記高確率モードの何れにおいても前記判定手段による前記判定により前記第2判定情報に対応した判定結果となる確率は同一となるように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モード且つ前記低確率モードに対応した第2遊技状態(例えば第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モード且つ前記低確率モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1移行手段は、前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2移行手段は、前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化時に第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化時に第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A9: The judgment mode (lottery mode) in which the judgment means makes the judgment includes a low probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the first judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the first judgment information being obtained is relatively high,
The probability that the determination by the determination means will result in a determination result corresponding to the second determination information is the same in both the low probability mode and the high probability mode,
As the predetermined gaming state,
a first gaming state (for example, a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode and the low probability mode;
A second gaming state (for example, a third normal gaming state) corresponding to the second switching mode and the low probability mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode and the low probability mode;
The first transition means is configured to transition to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state,
The second transition means is configured to transition to the third gaming state without passing through the special gaming state when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first gaming state,
a third transition means for transitioning to the first gaming state when the number of times the game has been played in the second gaming state reaches a reference number of times to end the game (for example, 40 times) without a determination result corresponding to the first determination information (a function of the MPU 402 of the main control device 162 for transitioning from the third normal gaming state to the first normal gaming state when the time-saving period is exhausted);
A gaming machine described in any one of features A1 to A8, characterized in that it is equipped with a fourth transition means (a function in the MPU 402 of the main control unit 162 to transition from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state when the time-saving period is exhausted) that transitions to the first gaming state when the number of times the game is executed in the third gaming state reaches a termination reference number (for example, 40 times) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information.

本特徴によれば、第3遊技状態における遊技回数に上限(終了基準回数)が設けられており、上限到達で第3遊技状態→第1遊技状態への降格(復帰)が発生し得る。このような構成とすれば、第3遊技状態への移行後の遊技の緊張感の低下を好適に抑制できる。 According to this feature, an upper limit (termination threshold number) is set for the number of plays in the third gaming state, and when the upper limit is reached, a downgrade (return) from the third gaming state to the first gaming state may occur. This configuration effectively prevents a decrease in the sense of tension in the game after transitioning to the third gaming state.

また、第2遊技状態及び第3遊技状態には終了基準回数が各々設定される。遊技回数に上限が設けられた限定的な有利状態への移行ルートを特別遊技状態経由/非経由で各々設けることにより遊技の多様化に寄与できる。なお、このような構成とする上では、第3切替モードにおけるベースを、第1切替モードにおけるベースとの差よりも第2切替モードにおけるベースとの差の方が小さくなるように構成することが好ましい。 In addition, a termination threshold number of plays is set for each of the second and third game states. By providing transition routes to limited advantageous states with upper limits on the number of plays, both via and not via special game states, it is possible to contribute to diversifying gameplay. In this configuration, it is preferable to configure the base in the third switching mode so that the difference between it and the base in the second switching mode is smaller than the difference between it and the base in the first switching mode.

特徴A10.前記第4移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数を、前記第3移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数よりも少ない回数となるように設定する手段を有していることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. A gaming machine as described in Feature A9, characterized in that it has a means for setting the termination reference number, which is the criterion for transitioning to the first gaming state by the fourth transition means, to a number less than the termination reference number, which is the criterion for transitioning to the first gaming state by the third transition means.

本特徴に示すように、第3遊技状態における終了基準回数を第2遊技状態における終了基準回数よりも少なくなるように設定することは、第3遊技状態への移行頻度を引き上げて、遊技状態の移行頻度を高くする上で有利である。これは、遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 As shown in this feature, setting the termination reference number for the third game state to be less than the termination reference number for the second game state is advantageous in increasing the frequency of transitions to the third game state and the frequency of transitions between game states. This is preferable in preventing gameplay from becoming monotonous.

特徴A11.前記第4移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数を、前記第3移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数と同じ回数となるように設定する手段を有していることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A11. A gaming machine as described in Feature A9, characterized in that it has a means for setting the termination reference number, which is the criterion for transitioning to the first gaming state by the fourth transition means, to be the same as the termination reference number, which is the criterion for transitioning to the first gaming state by the third transition means.

本特徴に示すように、第3遊技状態における終了基準回数と第2遊技状態における終了基準回数とを揃える構成とすれば、1の遊技状態(第2遊技状態、第3遊技状態)への移行ルートがあたかも複数設けられているかのように見せることができる。これは、遊技の多様化を実現しつつそれが遊技者の困惑を招く要因になることを回避する上で好ましい。 As shown by this feature, by aligning the termination reference number of times in the third game state with the termination reference number of times in the second game state, it is possible to make it appear as if there are multiple transition routes to one game state (second game state, third game state). This is preferable for achieving game diversification while avoiding it becoming a factor that confuses players.

特徴A12.前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数となった場合に前記第3遊技状態へ移行させる第5移行手段と、
前記第5移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合に、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば400回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第6移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化時に第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第6移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数を、前記第4移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数よりも多い回数となるように設定する構成となっていることを特徴とする特徴A9乃至特徴A11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A12. A fifth transition means for transitioning to the third gaming state when the number of times the game is executed after the special gaming state ends in the first gaming state reaches an upper limit number of times without a determination result corresponding to the first determination information;
a sixth transition means for transitioning to the first gaming state when the fifth transition means has transitioned to the third gaming state and the number of times the game has been played in the third gaming state reaches a reference number of times to end the game (for example, 400 times) without resulting in a determination result corresponding to the first determination information; and
A gaming machine described in any one of features A9 to A11, characterized in that the termination reference number, which is the criterion for transitioning to the first gaming state by the sixth transition means, is set to be greater than the termination reference number, which is the criterion for transitioning to the first gaming state by the fourth transition means.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態において第2判定情報に対応する判定結果となった場合、また、第1遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井)となった場合には、第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行する。このように、第3遊技状態への移行契機を特別遊技状態への移行に対応しない判定結果や天井到達として、当該第3遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。特に、天井到達を契機として設定される終了基準回数を相対的に多く且つ第2判定情報に対応する判定結果を契機として設定される終了基準回数を相対的に少なくすることにより、遊技の多様化と救済機能の強化とを好適に実現させることができる。 According to this characteristic configuration, if a determination result corresponding to the second determination information is obtained in the first gaming state, or if the number of play times during the first gaming state reaches the upper limit (ceiling), the game will transition to a third gaming state corresponding to the third switching mode. In this way, by setting the trigger for transition to the third gaming state to a determination result that does not correspond to transition to a special gaming state or reaching the ceiling, and by providing relief to the player through the third gaming state, it is possible to contribute to curbing excessive investment. In particular, by setting a relatively high termination reference number triggered by reaching the ceiling and a relatively low termination reference number triggered by a determination result corresponding to the second determination information, it is possible to effectively achieve diversification of games and strengthened relief functions.

特徴A13.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第3遊技状態へ移行させる手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A13. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 or variable winning devices 83) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91, 92) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing opening and closing processing by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state;
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism enters the receiving state,
As the predetermined gaming state,
a first gaming state (for example, a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (for example, a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third gaming state without passing through the special gaming state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information is obtained in the first gaming state;
A gaming machine characterized by having a means for transitioning to the third gaming state when the number of times a game is executed after the special gaming state ends in the first gaming state reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合又は第1遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井到達)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも第2判定情報に対応する判定結果又は天井到達であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。これにより、更なる遊技の多様化が実現される。特に、第3遊技状態への移行契機を特別遊技状態への移行に対応しない判定結果や天井到達として当該第3遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。 As shown in this feature, if a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special gaming state. If a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained or the number of play times during the first gaming state reaches the upper limit (reaching the ceiling), the switching control mode is changed without going through the special gaming state. This diversifies the game flow when changing to a higher switching control mode, contributing to preventing monotony in gameplay. Furthermore, with this feature, when changing to a higher switching control mode, the frequency with which the variable mechanism enters the accepting state differs depending on whether the trigger is a determination result corresponding to the first determination information, a determination result corresponding to the second determination information, or reaching the ceiling. This further diversifies gameplay. In particular, by triggering a transition to the third gaming state by a determination result that does not correspond to a transition to the special gaming state or reaching the ceiling, and providing relief to the player through the third gaming state, this contributes to preventing excessive investment.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible for the "first determination information" shown in this feature to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."

特徴A14.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる手段と、
前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第3遊技状態へ移行させる手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A14. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 or variable winning devices 83) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91, 92) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing opening and closing processing by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state;
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism enters the receiving state,
As the predetermined gaming state,
a first gaming state (for example, a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (for example, a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode;
a means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
A gaming machine characterized by having a means for transitioning to the third gaming state when the number of times a game is executed after the special gaming state ends in the first gaming state reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第1遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井到達)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも天井到達であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。これにより、更なる遊技の多様化が実現される。特に、第3遊技状態への移行契機を天井到達として当該第3遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is reached, the switching control mode is changed via the special game state, and if the number of play times during the first game state reaches the upper limit (reaching the ceiling), the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the game flow when changing to a higher switching control mode, contributing to preventing monotony in gameplay. Furthermore, with the configuration shown in this feature, when changing to a higher switching control mode, the frequency with which the variable mechanism enters the accepting state differs depending on whether the trigger is a determination result corresponding to the first determination information or reaching the ceiling. This further diversifies gameplay. In particular, by triggering a transition to the third game state by reaching the ceiling and providing relief to the player through the third game state, it can contribute to preventing excessive investment.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible for the "first determination information" shown in this feature to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."

なお、上記特徴A1~特徴A12に示した各技術的思想を特徴A13~特徴A14に適用してもよい。 The technical ideas described above in Features A1 to A12 may also be applied to Features A13 to A14.

<特徴B群>
以下の特徴B群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features Group B>
The following feature B group was made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means that launches gaming balls into the gaming area based on a launch operation by the player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payout of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is variable, and the ball entrance section is switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴B1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2移行手段により前記第2種遊技状態に移行した後に前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば40回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した前記第2種遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、少なくとも当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となるまで当該上限回数到達を契機とした前記第2種遊技状態への移行を遅延させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature B1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 or variable winning devices 83) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91, 92) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round in accordance with the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination,
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83 by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state;
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than in the low-frequency switching mode, as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
As the predetermined gaming states, a first type gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type gaming state (e.g., a second normal gaming state, a third normal gaming state, a fourth normal gaming state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a first transition means for transitioning to the second type gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first type gaming state (a function of transitioning from the first normal gaming state to the second normal gaming state or the third normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when a jackpot result is obtained);
a second transition means for transitioning to the second type gaming state without passing through the special gaming state when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first type gaming state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 for transitioning from the first normal gaming state to the fourth normal gaming state when the special miss result occurs);
a third transition means for transitioning to the first type gaming state when the number of executions of games in the second type gaming state reaches a reference number of times to end (for example, 40 times) without a determination result corresponding to the first determination information after transition to the second type gaming state by the second transition means (a function of transitioning from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when a time-saving period is consumed);
a fourth transition means (a function of transitioning to a fourth normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when the number of times of execution of a game after the special gaming state ends reaches an upper limit number of times (ceiling: for example, 400 times) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information) for transitioning to the second type gaming state without passing through the special gaming state;
The gaming machine is characterized in that, when the number of game plays executed after the special game state ends during the second type game state to which the transition has been made by the second transition means reaches the upper limit number, the fourth transition means delays the transition to the second type game state triggered by the reaching of the upper limit number of game plays until at least the number of game plays executed in the second type game state reaches the termination reference number.

特徴B1によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果や特別遊技状態終了後の遊技回数の上限回数到達(天井到達)によって高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第2種遊技状態への移行契機として第2判定情報に対応する判定結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第2種遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化されたり、第2判定情報に対応する判定結果を契機とした第2種遊技状態が強制終了されたりした場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第2種遊技状態中に天井到達となった場合には少なくとも当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となるまで当該天井到達を契機とした第2種遊技状態への移行が遅延されることとなる。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to Feature B1, even if gameplay continues without establishing a transition trigger to the special game state (a determination result corresponding to the first determination information), a transition to the second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode may occur due to a determination result corresponding to the second determination information or reaching the upper limit of the number of plays after the special game state ends (reaching the ceiling). Entering the high-frequency switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry area, thereby reducing investment. This configuration is desirable for improving the soundness of gameplay. However, if the determination result corresponding to the second determination information and reaching the ceiling are used together as a transition trigger to the second type of game state as described above, the following concern arises. That is, if the ceiling is reached during the second type of game state and the ceiling is invalidated, or if the second type of game state is forcibly terminated due to a determination result corresponding to the second determination information, some of the benefits that the player would have enjoyed would be lost, which could significantly reduce player satisfaction. In this regard, with this feature, if the ceiling is reached during the Type 2 gaming state, the transition to the Type 2 gaming state triggered by reaching the ceiling is delayed until the number of playouts in the Type 2 gaming state reaches the termination reference number. This alleviates the above concerns and contributes to improving player satisfaction.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)とを備えている遊技機であって、前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)とを備え、前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)とを備え、前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1種切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1種切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2種切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、前記第1種切替モード対応の前記所定遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、前記第1の移行手段により前記第1種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行した場合に、当該所定遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機とした第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に前記第2種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)とを備え、前記第3の移行手段は、前記第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した第2種切替モード対応の前記所定遊技状態中に遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、少なくとも当該所定遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となるまで当該上限回数到達を契機とした前記第2種切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を遅延させる構成となっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature is defined as "a gaming machine equipped with a gaming board (gaming board 80a) on which a gaming area (gaming area PE) is formed, a gaming ball launching means (gaming ball launching mechanism 110) capable of launching gaming balls into the gaming area based on the player's operation, and a payout means (payout device 224) that pays out gaming balls (prize balls) based on the balls entering the ball entry section (operation openings 91, 92 or variable winning device 83) provided in the gaming area, and a special information acquisition means (a process of acquiring the reserved information is performed by the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) that serves as the ball entry section. a function of executing a lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result); and a game operation (a function of executing a lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a special miss result). The game control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation port display units D1, D2) so that the game round operation for each game round is performed in accordance with the special information stored in the acquired information storage means, with one game round being counted as a game round when a variable display of a pattern is started and the game round operation is ended as a notification result corresponding to the result of the judgment, and the predetermined judgment information includes first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result), and the judgment result by the judgment means is determined based on the first judgment information. a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result corresponding to the game state being determined and the game operation by the game cycle control means being completed; a variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which game balls are more difficult to enter than in the acceptance state; and The game machine is provided with a variable ball entry section control means (a function of executing opening and closing processing by the MPU 402 of the main control device 162) for switching the ball entry section between an accepting state and a non-accepting state, a variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an accepting state (open state) in which a game ball can enter the starting ball entry section and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepting state, and a variable mechanism control means (a function of executing electric support processing by the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism, and the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the variable mechanism control means is a first type switching mode (low frequency support mode) and a second type switching mode (low frequency support mode). A second type switching mode (high frequency support mode) is provided in which the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the type switching mode, and when a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information occurs in the predetermined game state corresponding to the first type switching mode, a first transition means (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the MPU 402 of the main control device 162 when a special miss result occurs) transitions to the predetermined game state corresponding to the second type switching mode without passing through the special game state, and a second transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the MPU 402 of the main control device 162 when the time-saving consumption is triggered by the MPU 402 of the main control device 162 transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the case of transition to a game state corresponding to the first type switching mode when the number of times of execution of games in the predetermined game state reaches a termination reference number (for example, 40 times) without resulting in a determination result corresponding to the first determination information; and a second transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the MPU 402 of the main control device 162 when the time-saving consumption is triggered by the MPU 402 of the main control device 162 transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the case of transition to a game state corresponding to the first type switching mode when the number of times of execution of games after the termination of the special game state reaches a maximum number (ceiling: for example, 400 times) without resulting in a determination result corresponding to the first determination information. It is also possible to have a gaming machine that includes third transition means (a function of transitioning from the first normal gaming state to the fourth normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when the ceiling is reached), wherein the third transition means is configured to, when the number of executed game turns reaches the upper limit during the predetermined gaming state corresponding to the second type switching mode to which transition was made in response to the determination result corresponding to the second determination information, delay the transition to the predetermined gaming state corresponding to the second type switching mode, which is triggered by the reaching of the upper limit, until at least the number of executed game turns in the predetermined gaming state reaches the termination reference number.

特徴B2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、少なくとも当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となるまで当該上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態への移行を遅延させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature B2. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 or variable winning devices 83) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91, 92) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round in accordance with the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination,
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83 by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state;
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism enters the receiving state,
As the predetermined gaming states, a first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode, a second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode, and a third gaming state (e.g., a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode are provided,
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state (a function of transitioning from the first normal gaming state to the second normal gaming state or the third normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when a jackpot result is obtained);
a second transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information is obtained in the first game state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 for transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state when the special miss result is obtained);
a third transition means for transitioning to the first gaming state when the number of times the game has been played in the third gaming state to which the second transition means has been used reaches a reference number of times to end the game (for example, 40 times) without resulting in a determination result corresponding to the first determination information; and
a fourth transition means (a function of transitioning to a fourth normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when the number of times the game has been executed after the end of the special gaming state reaches an upper limit number of times (ceiling: for example, 400 times) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information) for transitioning to the third gaming state without passing through the special gaming state;
The fourth transition means is configured to delay the transition to the third game state triggered by the reaching of the upper limit number of game plays after the special game state ends during the third game state transitioned to by the second transition means, until the number of game plays in the third game state reaches the termination reference number.

特徴B2によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果や特別遊技状態終了後の遊技回数の上限回数到達(天井到達)によって第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行する場合がある。第3切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第3遊技状態への移行契機として第2判定情報に対応する判定結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第3遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化されたり、第2判定情報に対応する判定結果を契機とした第3遊技状態が強制終了されたりした場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第3遊技状態中に天井到達となった場合には少なくとも当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となるまで当該天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が遅延されることとなる。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to Feature B2, even if gameplay continues without the trigger for transitioning to the special game state (the judgment result corresponding to the first judgment information) being met, a transition to the third game state corresponding to the third switching mode may occur due to the judgment result corresponding to the second judgment information or the reaching of the upper limit of the number of plays after the special game state ends (reaching the ceiling). Entering the third switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry area, thereby reducing investment. This configuration is desirable for improving the soundness of gameplay. However, if the judgment result corresponding to the second judgment information and reaching the ceiling are used together as the trigger for transitioning to the third game state as described above, the following concern arises. That is, if the ceiling is reached during the third game state and the ceiling is invalidated, or if the third game state is forcibly terminated due to the judgment result corresponding to the second judgment information, some of the benefits that the player would have enjoyed would be lost, and there is a concern that player satisfaction would be significantly reduced. In this regard, with this feature, if the ceiling is reached during the third gaming state, the transition to the third gaming state triggered by reaching the ceiling is delayed until the number of playouts in the third gaming state reaches the termination reference number. This alleviates the above concerns and contributes to improving player satisfaction.

特徴B3.前記第4移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合の前記可変機構の切替態様は、前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合の前記可変機構の切替態様と同一となるように構成されていることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine described in Feature B2 is configured so that the switching mode of the variable mechanism when transitioning to the third gaming state by the fourth transition means is the same as the switching mode of the variable mechanism when transitioning to the third gaming state by the second transition means.

特徴B2に示したように、第3遊技状態中に天井到達となり当該天井到達を契機とした第3遊技状態へ移行する場合には、可変機構の切替態様を同一となるように揃えることにより、天井到達の恩恵がそれまでの挙動に対して見劣りすることを抑制することができる。 As shown in Feature B2, when the ceiling is reached during the third game state and a transition to the third game state is triggered by reaching the ceiling, the switching mode of the variable mechanism is made uniform, thereby preventing the benefit of reaching the ceiling from being outweighed by the behavior up to that point.

特徴B4.前記終了基準回数は第1終了基準回数であり、
前記第4移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば400回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第5移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第1終了基準回数は、前記第2終了基準回数よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴B2又は特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4: The termination reference number is a first termination reference number,
a fifth transition means for transitioning to the first gaming state when the number of times that games have been played in the third gaming state reached by the fourth transition means reaches a second reference number of times to end the game (for example, 400 times) without resulting in a determination result corresponding to the first determination information;
The gaming machine according to Feature B2 or Feature B3, wherein the first termination reference number is set to be less than the second termination reference number.

特徴B2に示した遅延機能を有している場合には、大きく遅延した後に天井到達による恩恵が即座に終了してしまっては遊技者の遊技意欲を損なう要因になると想定される。そこで、本特徴に示すように、第1終了基準回数 < 第2終了基準回数とすることにより、過剰な遅延を抑制するとともに天井到達後の恩恵が陳腐であるとの印象となることを抑制することができる。 When the delay function described in Feature B2 is included, if the benefit of reaching the ceiling ends immediately after a large delay, it is expected that this will discourage the player from playing. Therefore, as described in this feature, by making the first termination criteria number < the second termination criteria number, excessive delays can be suppressed and the impression that the benefit after reaching the ceiling is stale can be prevented.

特徴B5.前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となったことを契機とした前記第3移行手段による前記第1遊技状態への移行後に、前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B5. A gaming machine described in any one of Features B2 to B4, wherein the fourth transition means is configured to transition to the third gaming state triggered by the reaching of the upper limit number of times after the number of times of execution of play after the special gaming state ends reaches the upper limit number during the third gaming state transitioned to by the second transition means, after transition to the first gaming state by the third transition means triggered by the number of times of execution of play in the third gaming state reaching the termination reference number.

本特徴に示すように、第3遊技状態中に天井到達となった場合には、第3遊技状態から第1遊技状態へ移行させた後に第3遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。 As shown by this feature, if the ceiling is reached during the third game state, the game state is transitioned from the third game state to the first game state and then returned to the third game state. This adds an accent to the rhythm of the game and helps prevent the game from becoming monotonous.

特徴B6.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となったことを契機とした前記第3移行手段による前記第1遊技状態への移行後に、前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第4移行手段による前記第3遊技状態への移行が遅延されている状況下にて前記第3移行手段により移行した前記第1遊技状態中に実行される遊技回数は前記取得情報記憶手段により記憶可能な特別情報の記憶上限よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B6: The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information,
The fourth transition means is configured to transition to the third gaming state triggered by the reaching of the upper limit number of times after transitioning to the third gaming state by the second transition means when the number of times of execution of games after the end of the special gaming state reaches the upper limit number of times, after transitioning to the first gaming state by the third transition means triggered by the number of times of execution of games in the third gaming state reaching the end reference number of times,
A gaming machine described in any one of features B2 to B4, characterized in that the number of games executed during the first gaming state transitioned to by the third transition means when the transition to the third gaming state by the fourth transition means is delayed is specified to be less than the upper limit of the special information that can be stored by the acquired information storage means.

本特徴に示すように、第3遊技状態中の天井到達となった場合には、第3遊技状態から第1遊技状態へ移行させた後に第3遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。また、第1遊技状態を介在させる構成においては、当該第1遊技状態における遊技回が繰り返されることで恩恵の享受が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。特に、第1遊技状態の介在によって記憶されている特別情報の数が0となって遊技回の連続進行が途切れることでそのような印象が強くなると想定される。この点、介在する第1遊技状態にて実行される遊技回数を特別情報の記憶上限よりも少なくなるように制限することで、第3遊技状態への復帰時に遊技回の連続が途切れることを回避し、上記懸念を好適に払拭することができる。 As shown in this feature, if the ceiling is reached during the third gaming state, the game transitions from the third gaming state to the first gaming state and then returns to the third gaming state. This adds an accent to the rhythm of the game and helps prevent the game from becoming monotonous. Furthermore, in a configuration that involves the first gaming state, repeated rounds of play in the first gaming state are likely to give the player the impression that their enjoyment of the benefit is being unduly delayed. This impression is likely to be reinforced when the number of special information stored becomes zero due to the inclusion of the first gaming state, interrupting the continuous progression of game rounds. In this regard, by limiting the number of rounds executed in the intervening first gaming state to be less than the upper limit of the special information stored, interruption of the continuous progression of game rounds upon returning to the third gaming state can be avoided, effectively alleviating the above-mentioned concerns.

特徴B7.前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となったことを契機とした前記第3移行手段による前記第1遊技状態への移行後であって当該第1遊技状態における1の遊技回の実行後に前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B7. A gaming machine described in any one of Features B2 to B4, wherein the fourth transition means is configured to transition to the third gaming state triggered by the third transition means, when the number of play times after the special gaming state ends reaches the upper limit during the third gaming state transitioned to by the second transition means, after the number of play times in the third gaming state reaches the termination reference number, and after one play time in the first gaming state has been played, triggered by reaching the upper limit.

本特徴に示すように、第3遊技状態中の天井到達となった場合には、第3遊技状態から第1遊技状態へ移行させた後に第3遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。また、第1遊技状態を介在させる構成においては、当該第1遊技状態における遊技回が繰り返されることで恩恵の享受が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。この点、1の遊技回を経て第3遊技状態に復帰する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭することができる。 As shown by this feature, if the ceiling is reached during the third gaming state, the game transitions from the third gaming state to the first gaming state and then returns to the third gaming state. This adds an accent to the rhythm of the game and helps prevent the game from becoming monotonous. Furthermore, in a configuration that involves the first gaming state, repeated rounds of play in the first gaming state are likely to give the player the impression that their enjoyment of the benefits is being unduly delayed. In this regard, a configuration that returns to the third gaming state after one round of play can effectively alleviate the above concerns.

特徴B8.前記第4移行手段により前記第3遊技状態への移行が遅延されている前記第1遊技状態中に前記第3遊技状態へ移行する旨を報知する報知手段を備えていることを特徴とする特徴B5乃至特徴B7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B8. A gaming machine described in any one of Features B5 to B7, further comprising a notification means for notifying a player of a transition to the third gaming state during the first gaming state in which the transition to the third gaming state is delayed by the fourth transition means.

第1遊技状態中に第3遊技状態へ移行する旨を報知する機会を確保する構成とすることは、第1遊技状態への移行前の第3遊技状態中は各遊技回への注目を促す上で好ましい。 Providing an opportunity to notify the player of the transition to the third game state during the first game state is preferable in terms of encouraging attention to each game session during the third game state before the transition to the first game state.

特徴B9.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて前記遊技回用動作の動作期間を設定可能な動作期間設定手段を有し、
前記動作期間設定手段は、前記第4移行手段により前記第3遊技状態への移行が遅延されている前記第1遊技状態中に実行される遊技回については、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に関係なく所定の動作期間を設定するように構成されていることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9: The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information,
The game control means has an operation period setting means capable of setting an operation period of the game operation in accordance with the number of special information stored in the acquired information storage means,
The gaming machine described in feature B8 is characterized in that the operation period setting means is configured to set a predetermined operation period for game times executed during the first game state in which the transition to the third game state is delayed by the fourth transition means, regardless of the number of special information stored in the acquired information storage means.

特徴B5等に示したように、第1遊技状態を経由して第3遊技状態に復帰する構成においては、第1遊技状態中に実行される遊技回の遊技回用動作の動作期間がばらつくことで以下の不都合が生じ得る。すなわち動作期間が比較的短い場合には第3遊技状態への移行を遊技者に報知するための時間が不十分となり、動作期間が比較的長い場合には第3遊技状態への移行が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与えやすくなったりする。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態への移行が遅延されている第1遊技状態中の遊技回については、取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に関係なく所定の動作期間を設定する構成として、動作期間を一定とすることで上記懸念を解消できる。 As shown in feature B5 and other features, in a configuration that returns to the third gaming state via the first gaming state, variations in the operation period of the gaming operation performed during the first gaming state can cause the following inconveniences. That is, if the operation period is relatively short, there will be insufficient time to notify the player of the transition to the third gaming state, and if the operation period is relatively long, the player may be more likely to get the impression that the transition to the third gaming state is being unduly delayed. Therefore, as shown in this feature, for gaming times during the first gaming state in which the transition to the third gaming state is delayed, a predetermined operation period is set regardless of the number of special information stored in the acquired information storage means, and the above concerns can be resolved by keeping the operation period constant.

特徴B10.前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態の終了後に他の遊技状態を経由することなく前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B10. A gaming machine described in any one of Features B2 to B4, wherein the fourth transition means is configured to transition to the third gaming state triggered by reaching the upper limit of the number of times the upper limit of the number of times has been played after the end of the special gaming state, without going through any other gaming state, after the end of the third gaming state, if the number of times the upper limit of the number of times the upper limit of the number of times has been played reaches the upper limit during the third gaming state transitioned to by the second transition means.

本特徴に示すように、第2判定情報に対応する判定結果を契機とした第3遊技状態と天井到達を契機とした第3遊技状態とをシームレスに繋げる構成とすれば、2つの恩恵を1つにまとめることができ、インパクトを強化できる。 As shown by this feature, if the third game state triggered by the determination result corresponding to the second determination information and the third game state triggered by reaching the ceiling are seamlessly connected, the two benefits can be combined into one, enhancing the impact.

特徴B11.前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となり、前記第4移行手段による前記第3遊技状態への移行が遅延されている最中に前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、前記上限回数到達を契機とした第4移行手段への移行が無効となるように構成されていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B10のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B11. A gaming machine described in any one of Features B2 to B10, wherein if the number of play times after the special game state ends reaches the upper limit during the third game state transitioned to by the second transition means, and the determination result by the determination means corresponds to the first determination information while the transition to the third game state by the fourth transition means is delayed, the transition to the fourth transition means triggered by reaching the upper limit is invalidated.

本特徴に示すように天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が控えている状況下にて第1判定情報に対応する判定結果となった場合に、天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が無効となるように構成することは、遊技者の救済機能が過剰になることを抑制する上で好ましい。 As shown in this feature, if a determination result corresponding to the first determination information is obtained in a situation where a transition to the third gaming state triggered by reaching the ceiling is pending, it is preferable to configure the transition to the third gaming state triggered by reaching the ceiling to be invalid in order to prevent excessive rescue functions for the player.

特徴B12.前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記第3遊技状態への移行する旨を示す特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記第1遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には当該上限回数到達となった遊技回において前記特殊演出を実行する一方、前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には当該上限回数到達となった遊技回において前記特殊演出を実行しない構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B12: A special effect execution means is provided that can execute a special effect indicating a transition to the third gaming state when the number of executions of the game after the special gaming state ends reaches an upper limit (ceiling: for example, 400 times) without resulting in a determination result corresponding to the first determination information,
The gaming machine described in any one of Features B2 to B11 is characterized in that the special effect execution means is configured to execute the special effect in the game round in which the maximum number of plays has been reached if the maximum number of plays has been reached during the first gaming state, but not to execute the special effect in the game round in which the maximum number of plays has been reached if the maximum number of plays has been reached during the third gaming state to which the machine has been transitioned by the second transition means.

第1遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回にて特殊演出を実行することで第3遊技状態へ移行する旨が速やかに報知される。これに対して、第3遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回では特殊演出が回避される。このように、天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が遅延されている場合には、敢えて特殊演出を行わない構成とすることにより、第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した第3遊技状態への注目度が当該遊技状態の終了前に低下することを抑制できる。 If the maximum number of plays is reached (ceiling reached) during the first gaming state, a special effect will be executed in that play round, providing a prompt notification that a transition to the third gaming state will occur. In contrast, if the maximum number of plays is reached (ceiling reached) during the third gaming state, the special effect will be avoided for that play round. In this way, by deliberately not executing a special effect when the transition to the third gaming state triggered by reaching the ceiling is delayed, it is possible to prevent a decline in attention to the third gaming state, which was triggered by the determination result corresponding to the second determination information, before the end of that gaming state.

特徴B13.前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には、当該上限回数到達となった遊技回の後に実行される遊技回であって、前記第4移行手段により前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行する前の遊技回において前記第3遊技状態へ移行する旨を報知する手段を備えていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B11のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B13. A gaming machine described in any one of Features B2 to B11, characterized in that, if the upper limit number of plays is reached during the third gaming state to which transition is made by the second transition means, a means is provided for notifying the player of the transition to the third gaming state in a game play that is executed after the game play in which the upper limit number of plays is reached, and that is prior to the transition to the third gaming state triggered by the fourth transition means upon reaching the upper limit number of plays.

本特徴に示すように、第3遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合には、天井到達となった後に実行される遊技回において当該天井到達を契機として第3遊技状態へ移行する前の遊技回において第3遊技状態への移行(天井到達)が遊技者に報知される。このような構成とすれば、天井到達となり得る遊技回以外の遊技回においても天井到達によって第3遊技状態が実質的に延長されることへの期待を促すことができる。 As shown in this feature, if the maximum number of plays is reached (the ceiling is reached) during the third gaming state, the player will be notified of the transition to the third gaming state (the ceiling has been reached) in a gaming turn executed after the ceiling has been reached, in a gaming turn before the transition to the third gaming state is triggered by the ceiling being reached. This configuration can encourage anticipation that the third gaming state will effectively be extended by reaching the ceiling, even in gaming turns other than those in which the ceiling may be reached.

特徴B14.前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記第3遊技状態への移行する旨を示す特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となり且つ当該第3遊技状態中における遊技回の実行回数が所定回数よりも多い場合には、当該上限回数到達となった遊技回において前記特殊演出を実行する一方、前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となり且つ当該第3遊技状態中における遊技回の実行回数が前記所定回数よりも少ない場合には、当該上限回数到達となった遊技回よりも後に実行される遊技回において前記特殊演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B14: A special effect execution means is provided that can execute a special effect indicating a transition to the third gaming state when the number of executions of games after the special gaming state ends reaches an upper limit (ceiling: for example, 400 times) without resulting in a determination result corresponding to the first determination information,
The gaming machine described in any one of Features B2 to B11 is characterized in that the special effect execution means is configured to execute the special effect in the game round in which the maximum number of times has been reached if the maximum number of times has been reached during the third game state and the number of times the game round in which the third game state has been executed is greater than a predetermined number, and to execute the special effect in the game round in which the maximum number of times has been reached if the maximum number of times has been reached during the third game state and the number of times the game round in which the third game state has been executed is less than the predetermined number.

第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した第3遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合には、そのタイミングによって遊技者の印象に違いが生じ得る。例えば、移行直後に天井到達となった場合には第2判定情報に対応する判定結果が無駄引きであったかのような印象となる可能性がある。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数(それまでに実行された遊技回数)に応じて特殊演出の発生タイミング、すなわち天井到達の報知タイミングを相違させることにより、上記懸念を払しょくできる。 If the maximum number of plays is reached (the ceiling is reached) during the third gaming state, which is triggered by the determination result corresponding to the second determination information, the player's impression may differ depending on the timing. For example, if the ceiling is reached immediately after the transition, the player may be left with the impression that the determination result corresponding to the second determination information was a waste of money. Therefore, as shown in this feature, if the ceiling is reached during the third gaming state, the timing of the special effect occurrence, i.e., the timing of the notification that the ceiling has been reached, can be varied depending on the number of plays executed during the third gaming state (the number of plays executed up to that point), thereby alleviating the above concerns.

なお、特徴B3~特徴B14に示した各技術的思想を特徴B1に適用してもよい。 Note that the technical ideas described in Features B3 to B14 may also be applied to Feature B1.

因みに、上記特徴A群に示した各技術的思想を特徴B1~特徴B14に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas described in Feature Group A above may also be applied to Features B1 to B14.

<特徴C群>
以下の特徴C群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature Group C>
The following feature C group was made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means that launches gaming balls into the gaming area based on a launch operation by the player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payout of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is variable, and the ball entrance section is switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴C1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C1. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83A) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432A in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round in accordance with the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination,
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83A) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83A by the MPU 402 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state,
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) are provided,
The acquired information storage means includes a first storage means (a reserve area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
The second storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information,
The judgment result corresponding to the first judgment information can occur in either the judgment based on the ball scoring in the first starting ball scoring section or the judgment based on the ball scoring in the second starting ball scoring section, while the judgment result corresponding to the second judgment information can occur only in the judgment based on the ball scoring in the second starting ball scoring section,
A variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
The variable mechanism control means provides switching control modes (support modes) for the variable mechanism, including a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) that is set to make it difficult or impossible to score a ball in the second starting ball scoring area, and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) that is set to make it easier to score a ball in the second starting ball scoring area than in the low-frequency switching mode by having the variable mechanism remain in a receiving state for a longer period of time than in the low-frequency switching mode;
As the predetermined gaming states, a first type gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type gaming state (e.g., a second normal gaming state, a third normal gaming state, a fourth normal gaming state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a first transition means for transitioning to the second type gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first type gaming state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 for transitioning from the first normal gaming state to the second normal gaming state or the third normal gaming state in response to a jackpot result);
a second transition means for transitioning to the first type gaming state when the number of times of execution of games in the second type gaming state reaches a first reference number of times of termination (for example, 20 times) without a determination result corresponding to the first determination information in the second type gaming state transitioned to by the first transition means (a function of transitioning from the third normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when the time-saving period is consumed);
a third transition means for transitioning to the second type game state without passing through the special game state when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first type game state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 for transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state when a special miss result occurs);
a fourth transition means for transitioning to the first type game state when, in the second type game state transitioned to by the third transition means, the number of times the game has been executed in the second type game state reaches a second termination reference number (for example, 20 times) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information; and a fourth transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the MPU 402 of the main control device 162 when a time-saving period is consumed).

特徴C1によれば、第1種遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果となった場合には特別遊技状態を経て第2種遊技状態に移行する。第2種遊技状態は、高頻度切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2種遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1種遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報については第2記憶手段によって記憶され、第2種遊技状態から第1種遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている特別情報に基づいて遊技回が実行される。第2始動入球部に係る残りの遊技回においては第2判定情報に対応する判定結果となり得る。それら残りの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を非経由で速やかに第2種遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to Feature C1, if a judgment result corresponding to the first judgment information is obtained in the Type 1 game state, the game transitions to the Type 2 game state via the special game state. The Type 2 game state corresponds to the high-frequency switching mode, and increasing the number of balls that enter the second starting ball entry section reduces the loss of balls. A count limit is set for the Type 2 game state, and if the number of game rounds executed in the Type 2 game state reaches the first termination reference number, the game transitions to the Type 1 game state, which corresponds to the low-frequency switching mode. This makes it difficult for balls to enter the second starting ball entry section. Here, the special information obtained based on balls entering the second starting ball entry section is stored in the second storage means, and after transitioning from the Type 2 game state to the Type 1 game state, game rounds are executed based on the stored special information. The remaining game rounds in the second starting ball entry section may result in a judgment result corresponding to the second judgment information. If the remaining play results in a judgment corresponding to the second judgment information, the game will transition quickly to the second type of game state without passing through the special game state, and the high-frequency switching mode will loop. This loop makes it possible to aim for a judgment corresponding to the first judgment information while minimizing the loss of balls. By diversifying the game in this way, it can contribute to increasing attention to the game.

特徴C2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C2. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83A) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432A in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation for each game round is performed in accordance with the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83A) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83A by the MPU 402 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state,
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) are provided,
The acquired information storage means includes a first storage means (a reserve area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
The second storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information,
The judgment result corresponding to the first judgment information can occur in either the judgment based on the ball scoring in the first starting ball scoring section or the judgment based on the ball scoring in the second starting ball scoring section, while the judgment result corresponding to the second judgment information can occur only in the judgment based on the ball scoring in the second starting ball scoring section,
A variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
The switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means include a first switching mode (low frequency support mode) set to make it difficult or impossible to score a ball in the second starting ball entry section, a second switching mode (high frequency support mode B) set to make it easier to score a ball in the second starting ball entry section than in the first switching mode by having the variable mechanism remain in the receiving state for a longer period of time than in the first switching mode, and a third switching mode (high frequency support mode A) set to make it easier to score a ball in the second starting ball entry section than in the first switching mode by having the variable mechanism remain in the receiving state for a longer period of time than in the first switching mode,
As the predetermined gaming states, a first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode, a second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode, and a third gaming state (e.g., a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode are provided,
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state (a function of transitioning from the first normal gaming state to the second normal gaming state or the third normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when a jackpot result is obtained);
a second transition means for transitioning to the first gaming state when the number of times the game has been played in the second gaming state reaches a first reference number of times to end the game (for example, 20 times) without a determination result corresponding to the first determination information in the second gaming state transitioned to by the first transition means (a function of transitioning from the third normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when the time-saving period is consumed);
a third transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained in the first game state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 for transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in response to the special miss result);
A gaming machine characterized by comprising a fourth transition means (a function of transitioning from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when a time-saving period is consumed) for transitioning to the first gaming state when the number of times the game has been executed in the third gaming state to which the state has been transitioned by the third transition means reaches a second termination reference number (for example, 20 times) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information.

特徴C2によれば、第1遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果となった場合には特別遊技状態を経て第2遊技状態に移行する。第2遊技状態は、第2切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報については第2記憶手段によって記憶され、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている特別情報に基づいて遊技回が実行される。第2始動入球部に係る残りの遊技回においては第2判定情報に対応する判定結果となり得る。それら残りの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を非経由で第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature C2, if a judgment result corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, the game state transitions to the second game state via the special game state. The second game state corresponds to the second switching mode, and an increase in balls entering the second starting ball entry section reduces the loss of balls in the player's possession. A count limit is set for the second game state, and if the number of game rounds executed in the second game state reaches the first termination reference number, the game state transitions to the first game state corresponding to the low-frequency switching mode. This makes it difficult for the ball to enter the second starting ball entry section. Here, the special information obtained based on the ball entering the second starting ball entry section is stored by the second storage means, and after transitioning from the second game state to the first game state, game rounds are executed based on the stored special information. The remaining game rounds in the second starting ball entry section may result in a judgment result corresponding to the second judgment information. If the remaining play results in a determination corresponding to the second determination information, the game will transition to the third game state corresponding to the third switching mode without passing through the special game state, and the high-frequency switching mode will loop. This loop makes it possible to aim for a determination corresponding to the first determination information while minimizing the loss of balls. By diversifying the game in this way, it is possible to contribute to increasing attention to the game.

特徴C3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、前記遊技領域における第1流路(左ルート)に配設された第1始動入球部(第1作動口91)と、前記遊技領域における第2流路(右ルート)に配設された第2始動入球部(第2作動口92)とを有し、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C3. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83A) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432A in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round in accordance with the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination,
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83A) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83A by the MPU 402 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state,
The starting ball entry section includes a first starting ball entry section (first operating port 91) disposed in a first flow path (left route) in the game area, and a second starting ball entry section (second operating port 92) disposed in a second flow path (right route) in the game area,
The acquired information storage means includes a first storage means (a reserve area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
The second storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information,
The judgment result corresponding to the first judgment information can occur in either the judgment based on the ball scoring in the first starting ball scoring section or the judgment based on the ball scoring in the second starting ball scoring section, while the judgment result corresponding to the second judgment information can occur only in the judgment based on the ball scoring in the second starting ball scoring section,
A variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
The switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means include a first switching mode (low frequency support mode) set to make it difficult or impossible to score a ball in the second starting ball entry section, a second switching mode (high frequency support mode B) set to make it easier to score a ball in the second starting ball entry section than in the first switching mode by having the variable mechanism remain in the receiving state for a longer period of time than in the first switching mode, and a third switching mode (high frequency support mode A) set to make it easier to score a ball in the second starting ball entry section than in the first switching mode by having the variable mechanism remain in the receiving state for a longer period of time than in the first switching mode,
As the predetermined gaming states, a first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode, a second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode, and a third gaming state (e.g., a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode are provided,
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state (a function of transitioning from the first normal gaming state to the second normal gaming state or the third normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when a jackpot result is obtained);
a second transition means for transitioning to the first gaming state when the number of times the game has been played in the second gaming state reaches a first reference number of times to end the game (for example, 20 times) without a determination result corresponding to the first determination information in the second gaming state transitioned to by the first transition means (a function of transitioning from the third normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when the time-saving period is consumed);
a third transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained in the first game state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 for transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in response to the special miss result);
A gaming machine characterized by comprising a fourth transition means (a function of transitioning from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when a time-saving period is consumed) for transitioning to the first gaming state when the number of times the game has been executed in the third gaming state to which transition has been made by the third transition means reaches a second termination reference number (for example, 20 times) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information.

特徴C3によれば、第1遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果となった場合には特別遊技状態を経て第2遊技状態に移行する。第2遊技状態は、第2切替モードに対応しており、第2ルートへ遊技球を発射することで第2始動入球部への入球が増えて持ち球の減りが抑制される。第2遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報については第2記憶手段によって記憶され、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている特別情報に基づいて遊技回が実行される。第2始動入球部に係る残りの遊技回においては第2判定情報に対応する判定結果となり得る。それら残りの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を非経由で第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature C3, if a judgment result corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, the game state transitions to the second game state via the special game state. The second game state corresponds to the second switching mode, and by firing the game ball along the second route, the number of balls that enter the second starting ball entry section increases, thereby suppressing the loss of balls. A count limit is set for the second game state, and if the number of game rounds executed in the second game state reaches the first termination reference number, the game state transitions to the first game state corresponding to the low-frequency switching mode. This makes it difficult for the ball to enter the second starting ball entry section. Here, the special information obtained based on the ball entering the second starting ball entry section is stored by the second storage means, and after transitioning from the second game state to the first game state, game rounds are executed based on the stored special information. The judgment result corresponding to the second judgment information may be obtained in the remaining game rounds related to the second starting ball entry section. If the remaining play results in a determination corresponding to the second determination information, the game will transition to the third game state corresponding to the third switching mode without passing through the special game state, and the high-frequency switching mode will loop. This loop makes it possible to aim for a determination corresponding to the first determination information while minimizing the loss of balls. By diversifying the game in this way, it is possible to contribute to increasing attention to the game.

特徴C4.前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記第1判定情報に対応する判定結果となるよりも前記第2判定情報に対応する判定結果となりやすい構成となっていることを特徴とする特徴C2又は特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. A gaming machine as described in Feature C2 or Feature C3, characterized in that the determination based on a ball entering the second starting ball entry area is more likely to result in a determination corresponding to the second determination information than in a determination corresponding to the first determination information.

上述したように第2遊技状態又は第3遊技状態から第1遊技状態へ移行した場合には、第2記憶手段に記憶されている特別情報の数を上限として第2始動入球部に係る遊技回が実行される。これらの遊技回において第1判定情報に対応する判定結果となる確率よりも第2判定情報に対応する判定結果となる確率が高くなっており、第1判定情報に対応する判定結果とならなくても上記高頻度切替モードをループさせながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となっている。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果となる確率を無暗に高くすることなく遊技の興趣向上に貢献できる。 As described above, when the game state transitions from the second or third game state to the first game state, game rounds related to the second starting ball entry section are executed up to the number of special information stored in the second storage means. In these game rounds, the probability of a judgment result corresponding to the second judgment information is higher than the probability of a judgment result corresponding to the first judgment information. Even if a judgment result corresponding to the first judgment information is not obtained, it is possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information by looping the high-frequency switching mode. This configuration contributes to increasing the enjoyment of the game without unnecessarily increasing the probability of a judgment result corresponding to the first judgment information.

特徴C5.前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態中に、前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該判定結果が無効となるように構成されていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C5. A gaming machine described in any one of Features C2 to C4, wherein if, during the second gaming state and the third gaming state, the determination result by the determination means corresponds to the second determination information, the determination result is invalidated.

特徴C5によれば、第2/第3遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該判定結果が無効となる一方、第2/第3遊技状態から第1遊技状態へ移行した際の第2始動入球部に係る残り遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該判定結果を契機として第3遊技状態へ移行する。このような構成によれば、上記ループの有無は第2始動入球部に係る特別情報の記憶上限数に左右されることとなる。故に、第2/第3遊技状態における終了基準回数を多くしたり少なくしたりする等して有利度を調整する場合に、ループ確率にその影響が及ぶことを回避し、終了基準回数の設定自由度を好適に向上させることができる。 According to feature C5, if a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the second/third game state, the judgment result is invalidated. On the other hand, if a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the remaining game times related to the second start ball entry section when transitioning from the second/third game state to the first game state, the judgment result triggers a transition to the third game state. With this configuration, the presence or absence of the loop depends on the maximum number of special information items that can be stored related to the second start ball entry section. Therefore, when adjusting the degree of advantage by increasing or decreasing the termination reference number in the second/third game state, the effect on the loop probability can be avoided, and the degree of freedom in setting the termination reference number can be favorably improved.

なお、本特徴に示す構成を「前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態中は、前記判定手段による判定において前記第2判定情報に対応する判定結果となることが回避されるように構成されていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration described in this feature can also be defined as "a gaming machine described in any one of Features C2 to C4, characterized in that, during the second gaming state and the third gaming state, the determination by the determination means is configured to avoid a determination result corresponding to the second determination information."

特徴C6.前記第2終了基準回数は、前記第1終了基準回数と同数となるように規定されていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C6. A gaming machine described in any one of Features C2 to C5, wherein the second termination reference number is defined to be the same as the first termination reference number.

本特徴に示す構成は、第2遊技状態→第1遊技状態→第3遊技状態となる場合に、遊技者に第1遊技状態を挟んだ前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。 This feature is advantageous in that, when the game progresses from the second game state to the first game state to the third game state, the player is encouraged to perceive the game states before and after the first game state as if they were the same.

特徴C7.前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第1切替モードにおける前記可変機構の切替態様よりも、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い構成となっていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C7. A gaming machine described in any one of Features C2 to C6, wherein the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is closer to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode than to the switching mode of the variable mechanism in the first switching mode.

本特徴に示す構成は、第2遊技状態→第1遊技状態→第3遊技状態となる場合に、遊技者に第1遊技状態を挟んだ前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。 This feature is advantageous in that, when the game progresses from the second game state to the first game state to the third game state, the player is encouraged to perceive the game states before and after the first game state as if they were the same.

なお、本特徴に示す「切替態様」とは、開状態に維持される期間、開状態に切り替えられる回数、開状態間のインターバル期間の3つの要素で構成されており、「前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い」とは、それら3つの要素のうち一致又は類似となる要素が「第1切替モード」よりも多いことを示す。 The "switching mode" described in this feature is composed of three elements: the period during which the open state is maintained, the number of times the open state is switched to, and the interval between open states. "Similar to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode" means that there are more matching or similar elements among these three elements than in the "first switching mode."

因みに、本特徴に示す構成を「前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様と一致していることを特徴とする特徴G2乃至特徴G4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Incidentally, the configuration described in this feature can also be defined as "a gaming machine described in any one of Features G2 to G4, characterized in that the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is the same as the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode."

特徴C8.前記第2記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において、それら第2遊技状態及び第3遊技状態から前記第1遊技状態への移行に伴って当該第1遊技状態への移行後に判定対象となる特別情報について前記先特定手段による特定の結果に基づく特別演出を実行する特別演出実行手段と
を備えていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C8: A destination determination means for determining whether the special information stored in the second storage means corresponds to the second determination information before the special information becomes the subject of the determination;
A gaming machine described in any one of features C2 to C6, characterized in that it is equipped with a special effect execution means that, in the second gaming state and the third gaming state, executes a special effect based on a specified result by the destination determination means for special information that is to be determined after the transition from the second gaming state and the third gaming state to the first gaming state.

第2遊技状態や第3遊技状態から第1遊技状態へ移行した直後は、第2始動入球部に係る残り保留分の遊技回が実行される。そして、これらの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には第1遊技状態から第3遊技状態へ移行することとなる。ここで、本特徴に示すように、第2/第3遊技状態では上記残り保留分の遊技回が第2判定情報に対応する判定結果となるかを事前に特定し、その結果に基づいて特別演出を行うことにより、上述したループの発生の有無への注目度を向上させることができる。 Immediately after transitioning from the second or third game state to the first game state, the remaining reserved play times related to the second starting ball entry section are executed. If a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during these play times, the game state will transition from the first game state to the third game state. Here, as shown in this feature, in the second/third game state, it is determined in advance whether the remaining reserved play times will result in a judgment result corresponding to the second judgment information, and a special effect is performed based on that result, thereby increasing attention to whether or not the above-mentioned loop will occur.

特徴C9.前記先特定手段は、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態から前記第1遊技状態へ移行する場合に、それら第2遊技状態及び第3遊技状態における最終遊技回において前記特定を行う構成となっていることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. A gaming machine as described in Feature C8, wherein the destination specification means is configured to specify the destination in the final game turn in the second game state and the third game state when transitioning from the second game state and the third game state to the first game state.

第2/第3遊技状態における最終遊技回において上記特定を行う構成とすれば、第2記憶手段に記憶されている特別情報の数が記憶上限数に達している状態で特別演出が実行されることとなり、特別演出によって上記ループの継続示唆を行う機能を好適に発揮させることができる。 If the above determination is made in the final game in the second/third game state, the special effect will be executed when the number of special information stored in the second storage means has reached the storage limit, and the special effect can effectively demonstrate its function of suggesting the continuation of the above loop.

特徴C10.最終遊技回にて前記先特定手段による特定の前に前記特別演出を開始させる構成となっていることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. A gaming machine as described in Feature C9, configured to start the special effect before the destination is determined by the destination determination means in the final game round.

特徴C10によれば、先特定手段による特定に先行して特別演出を開始させることで特別演出の実行期間に係る制約を緩和し、当該特別演出の陳腐化を好適に抑制できる。 Feature C10 allows the special effect to begin prior to identification by the advance identification means, thereby relaxing restrictions on the execution period of the special effect and effectively preventing the special effect from becoming stale.

なお、特徴C4~特徴C10に示した各技術的思想を特徴C1に適用してもよい。 Note that the technical ideas described in Features C4 to C10 may also be applied to Feature C1.

因みに、上記特徴A群~B群に示した各技術的思想を特徴C1~特徴C10に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas described in Features A to B above may also be applied to Features C1 to C10.

<特徴D群>
以下の特徴D群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature Group D>
The following feature group D was made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means that launches gaming balls into the gaming area based on a launch operation by the player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payout of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is variable, and the ball entrance section is switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase attention to the game."

特徴D1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示唆する特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備え、
前記特別演出実行手段は、移行先の前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中に前記上限回数到達となるか否かに応じて前記特別演出の演出態様を決定する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature D1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 or variable winning devices 83) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91, 92) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing opening and closing processing by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state;
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than in the first switching mode, as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function in the MPU 402 of the main control device 162 for transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state using the special miss result as a trigger);
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times of execution of games in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times of termination (for example, 20 times, 40 times, 260 times) without a determination result corresponding to the first determination information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the MPU 402 of the main control device 162 when a time-saving period is consumed);
a third transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the number of times the game has been executed after the end of the special game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without resulting in a determination result corresponding to the first determination information; and a function of transitioning to a fourth normal game state in the MPU 402 of the main control device 162 when the ceiling is reached.
a special effect execution means for executing a special effect suggesting a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the first transition means transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode;
Equipped with
The special effect execution means is configured to determine the presentation mode of the special effect depending on whether the maximum number of times is reached during the specified gaming state corresponding to the second switching mode to which the game is to be transitioned.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては第2始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合にも第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合がある。この場合には特別演出が実行される。特別演出の演出態様については移行先の第2切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となるか否かに応じて決定される。このような構成によれば、例えば第2判定情報に対応する判定結果となった際に併せて天井到達を示唆したり、逆に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行契機を第2判定情報に対応する判定結果であるかそれとも天井到達であるかを識別困難又は不可としたりすることができ、遊技の多様化による遊技への注目度向上に寄与できる。 If the number of play times (play count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a determination result corresponding to the first determination information, the game will transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode. In the second switching mode, frequent balls entering the second starting ball entry area reduce investments associated with game progress. This function (ceiling function) is desirable for rescuing players. Here, with the configuration shown in this characteristic, a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode may occur even if a determination result corresponding to the second determination information is obtained. In this case, a special effect is executed. The presentation style of the special effect is determined depending on whether the ceiling is reached during the predetermined game state corresponding to the second switching mode to which the game has been transitioned. With this configuration, for example, a determination result corresponding to the second determination information can also suggest that the ceiling has been reached, or conversely, it can be difficult or impossible to distinguish whether the trigger for transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode is a determination result corresponding to the second determination information or the ceiling being reached. This can contribute to increased attention to the game by diversifying the game.

特徴D2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示唆する特別演出を実行する特別演出実行手段と
を備え、
前記特別演出実行手段は、移行先の前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態における前記終了基準回数と前記上限回数到達となる残りの遊技回数とに基づいて前記特別演出の演出態様を決定する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 or variable winning devices 83) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91, 92) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing opening and closing processing by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state;
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than in the first switching mode, as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function in the MPU 402 of the main control device 162 for transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state using the special miss result as a trigger);
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times of execution of games in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times of termination (for example, 20 times, 40 times, 260 times) without a determination result corresponding to the first determination information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the MPU 402 of the main control device 162 when a time-saving period is consumed);
a third transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the number of times the game has been executed after the end of the special game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without resulting in a determination result corresponding to the first determination information; and a function of transitioning to a fourth normal game state in the MPU 402 of the main control device 162 when the ceiling is reached.
a special effect execution means for executing a special effect suggesting a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the first transition means transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode;
The special effect execution means is configured to determine the presentation mode of the special effect based on the termination reference number of times in the specified game state corresponding to the second switching mode to which the transition is made and the remaining number of times of game play until the upper limit number of times is reached.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては第2始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合にも第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合がある。この場合には特別演出が実行される。特別演出の演出態様については移行先の第2切替モード対応の所定遊技状態における終了基準回数と天井到達となる残りの遊技回数とに基づいて決定される。このような構成によれば、例えば第2判定情報に対応する判定結果となった際に併せて天井到達を示唆したり、逆に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行契機を第2判定情報に対応する判定結果であるかそれとも天井到達であるかを識別困難又は不可としたりすることができ、遊技の多様化による遊技への注目度向上に寄与できる。 If the number of play times (play count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the first judgment information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode. In the second switching mode, frequent balls entering the second starting ball entry area reduce investments associated with game progress. This function (ceiling function) is desirable for rescuing players. In this characteristic configuration, a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode may occur even when a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained. In this case, a special effect is executed. The presentation style of the special effect is determined based on the termination reference number of times in the predetermined game state corresponding to the second switching mode to which the transition is made and the remaining number of play times until the ceiling is reached. With this configuration, for example, a judgment result corresponding to the second judgment information can also suggest that the ceiling has been reached, or conversely, it can be difficult or impossible to distinguish whether the trigger for transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode is a judgment result corresponding to the second judgment information or the ceiling being reached. This can contribute to increased attention to the game by diversifying the game.

特徴D3.前記特別演出実行手段は第1実行手段であり、
前記特別演出として演出態様が異なる第1特別演出及び第2特別演出とが設けられており、
前記第3の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示唆する演出として前記第2特別演出を実行する第2実行手段を備え、
前記第1実行手段は、設定される前記終了基準回数が前記上限回数到達となる残り遊技回数よりも多い場合に、前記第2特別演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The special effect execution means is a first execution means,
As the special effects, a first special effect and a second special effect having different performance modes are provided,
a second execution means for executing the second special effect as an effect suggesting a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the third transition means transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode;
The gaming machine described in feature D2 is characterized in that the first execution means has a means for executing the second special effect when the set termination reference number is greater than the remaining number of games until the upper limit number of games is reached.

特徴D3によれば、第2判定情報に対応する判定結果となり且つ当該判定結果を契機として移行する第2切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となった場合には、通常時に天井到達となった場合に実行される特別演出(第2特別演出)と、同じ特別演出(第2特別演出)が実行される。このような構成とすることにより、あたかも天井が可変であるかのように見せることができる。 According to feature D3, if the determination result corresponds to the second determination information and the ceiling is reached during a predetermined gaming state corresponding to the second switching mode to which the transition is triggered by that determination result, the same special effect (second special effect) as the special effect that is executed when the ceiling is reached during normal play (second special effect) is executed. This configuration makes it appear as if the ceiling is variable.

特徴D4.前記第1実行手段は、設定される前記終了基準回数が前記上限回数到達となる残り遊技回数よりも少ない場合に、前記第1特別演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. A gaming machine as described in Feature D3, wherein the first execution means includes means for executing the first special effect when the set termination reference number of times is less than the remaining number of times until the upper limit number of times is reached.

特徴D4によれば、設定される終了基準回数 < 天井到達までの遊技回数となる場合には第2特別演出ではなく第1特別演出が実行される。これは、特徴D3に示した擬態効果を発揮させる上で好ましい。 According to feature D4, if the set termination reference number of times is less than the number of times played until the ceiling is reached, the first special effect is executed instead of the second special effect. This is preferable for achieving the mimicry effect described in feature D3.

特徴D5.前記第2実行手段は、前記第1実行手段により前記第2特別演出が実行された後に前記第3の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には、前記第2特別演出を実行しない構成となっていることを特徴とする特徴D3又は特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. A gaming machine as described in Feature D3 or Feature D4, wherein the second execution means is configured not to execute the second special effect when the third transition means transitions to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode after the first execution means executes the second special effect.

特徴D5に示すように、第2切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となった場合には第2特別演出を実行せず天井到達を非明示とすることにより、特徴D3に示した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in feature D5, if the ceiling is reached during a predetermined game state corresponding to the second switching mode, the second special effect is not executed and the fact that the ceiling has been reached is not made clear, thereby more effectively demonstrating the mimicry effect shown in feature D3.

特徴D6.前記第3の移行手段は、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には、前記終了基準回数到達を契機として前記第2の移行手段により前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行した後に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態であることを示唆する状態示唆を行う状態示唆手段を備え、
前記状態示唆手段は、前記第2切替モード中に前記上限回数到達となって前記第3の移行手段により、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態から前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態を経て前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に、それら3つの遊技状態に亘って前記状態示唆を行う構成となっていることを特徴とする特徴D3乃至特徴D5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D6. The third transition means is configured to transition to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode by the second transition means when the upper limit number of times is reached during the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode, after transitioning to the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode by the second transition means in response to the reaching of the termination reference number of times;
a state suggesting means for suggesting that the predetermined game state corresponding to the second switching mode is in effect when the predetermined game state corresponding to the second switching mode is in effect;
The gaming machine described in any one of features D3 to D5 is characterized in that the state suggestion means is configured to provide the state suggestion across three gaming states when the maximum number of times is reached during the second switching mode and the third transition means transitions from the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode to the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode via the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode.

特徴D6によれば、第2切替モード→第1切替モード→第2切替モードとなる場合には第1切替モード中も第2切替モードの示唆を継続することにより、特徴D3に示した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。 According to feature D6, when switching from second switching mode to first switching mode to second switching mode, the second switching mode is continuously suggested even during first switching mode, thereby more effectively achieving the mimicry effect described in feature D3.

特徴D7.前記第1の移行手段は、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる場合に、前記終了基準回数として回数が相違する第1終了基準回数及び第2基準回数を含む何れかの回数を設定する手段を有していることを特徴とする特徴D2乃至特徴D6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature D7. A gaming machine described in any one of Features D2 to D6, wherein the first transition means has means for setting the termination reference number to any number including a first termination reference number and a second reference number, which are different numbers, when transitioning to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode.

特徴D7に示すように第1終了基準回数及び第2終了基準回数を併用する構成とすれば特徴D2等に示した天井の疑似可変機能を一層好適に発揮させることができる。 By using both the first and second termination reference counts as shown in feature D7, the pseudo-variable ceiling function shown in feature D2 can be more effectively utilized.

特徴D8.前記第1終了基準回数は、前記上限回数よりも少なくなっており、
前記第2終了基準回数は、前記上限回数と同数又は当該上限回数よりも多くなっていることを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。
Feature D8. The first termination reference number of times is less than the upper limit number of times,
A gaming machine described in feature D7, characterized in that the second termination reference number is the same as or greater than the upper limit number.

特徴D8によれば、第1終了基準回数が設定された場合には、第2切替モード中の天井到達の有無が天井到達までの残り回数に左右され、第2終了基準回数が設定された場合には、第2切替モード中の天井到達となり得る。このような構成とすることで、第2判定情報を用いて天井の疑似的に可変させる上で、当該機能が上手く発揮されなくなることを好適に抑制できる。 According to feature D8, when a first termination reference number is set, whether or not the ceiling will be reached during the second switching mode depends on the number of times remaining until the ceiling is reached, and when a second termination reference number is set, the ceiling may be reached during the second switching mode. This configuration effectively prevents the function of pseudo-varying the ceiling using the second determination information from failing to function properly.

なお、上記特徴D3~特徴D8に示した各技術的思想を特徴D1に適用してもよい。 Note that the technical ideas described above in Features D3 to D8 may also be applied to Feature D1.

因みに、上記特徴A群~C群に示した各技術的思想を特徴D1~特徴D8に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas described in Features A to C above may also be applied to Features D1 to D8.

<特徴E群>
以下の特徴E群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature Group E>
The following feature group E was made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means that launches gaming balls into the gaming area based on a launch operation by the player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payout of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is variable, and the ball entrance section is switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴E1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(特別当たり遊技状態や大当たり遊技状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて特別当たり遊技状態移行処理や大当たり遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Bの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変入球部用制御手段は、前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応しているとする判定結果(例えば特別当たり結果や大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部を前記受入状態に切り替える構成となっており、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記所定情報として、第1の情報(例えば通常大当たりに対応する乱数群)と当該第1の情報よりも遊技者に有利な第2の情報(例えば確変大当たりに対応する乱数群)とを有し、
前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定よりも前記第2の情報に対応する判定結果となりやすい構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E1. A game board (game board 80aB) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83B) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
a special game state transition means (a function of executing a special win game state transition process or a jackpot game state transition process in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (a special win game state or a jackpot game state) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, a normal game state or a special game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the predetermined information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83B) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83B by the MPU 402 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state,
The variable ball entry section control means is configured to switch the variable ball entry section to the receiving state when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined information (for example, a special win result or a big win result) and the game state transitions to the special game state,
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) are provided,
The acquired information storage means includes a first storage means (a reserve area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
The second storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information,
The predetermined information includes first information (for example, a random number group corresponding to a normal jackpot) and second information (for example, a random number group corresponding to a probability variable jackpot) that is more advantageous to the player than the first information,
The determination based on the ball scoring in the second starting ball scoring section is more likely to result in a determination corresponding to the second information than the determination based on the ball scoring in the first starting ball scoring section,
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
The variable mechanism control means provides switching control modes (support modes) for the variable mechanism, including a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) that is set to make it difficult or impossible to score a ball in the second starting ball scoring area, and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) that is set to make it easier to score a ball in the second starting ball scoring area than in the low-frequency switching mode by having the variable mechanism remain in a receiving state for a longer period of time than in the low-frequency switching mode;
A gaming machine characterized by having a special transition means that transitions to the specified gaming state corresponding to the high frequency switching mode when the number of game plays executed after the end of the special gaming state reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a judgment result corresponding to the specified information.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。高頻度切替モードにおいては第2始動入球部への入球が可能となり、第2始動入球部への入球に基づく判定(抽選)では、第1の情報に対応する判定結果だけでなく当該第1の情報よりも遊技者に有利な第2の情報に対応する判定結果となり得る。このため、判定における有利度が大きく引き上げられることとなる。つまり、天井到達によってそれまでの遊技状態よりも有利度の高いチャンスゾーンに移行することとなる。このように天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する構成とすれば、遊技者の遊技意欲を好適に煽ることができる。これは、遊技の単調化を抑制して、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 If the number of play times (play count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the specified information, the game will transition to a specified game state compatible with the high-frequency switching mode. In the high-frequency switching mode, a ball can enter the second starting ball entry area, and a judgment (lottery) based on a ball entering the second starting ball entry area can result in not only a judgment result corresponding to the first information, but also a judgment result corresponding to second information that is more advantageous to the player than the first information. This significantly increases the degree of advantage in the judgment. In other words, reaching the ceiling will transition the player to a chance zone, which is more advantageous than the previous game state. A configuration in which a transition to the chance zone occurs when the ceiling is reached in this way can effectively stimulate the player's desire to play. This is advantageous for preventing gameplay from becoming monotonous and increasing attention to the game.

特徴E2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特別当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(特別当たり遊技状態や大当たり遊技状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて特別当たり遊技状態への移行処理や大当たり遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Bの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定情報として、第1情報(特別当たり結果に対応する乱数群)と第2情報(大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応しているとする第1判定結果(特別大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部を第1の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応しているとする第2判定結果(大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合、又は前記第1判定結果となって前記可変入球部の所定領域(V入賞領域)を遊技球が通過した場合に、前記可変入球部を第2の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と
を有してなり、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第2判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第1判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として通常遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E2. A game board (game board 80aB) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83B) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special jackpot result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
a special game state transition means (a function of executing a transition process to the special win game state or a transition process to the jackpot game state in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (a special win game state or a jackpot game state) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, a normal game state or a special game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the predetermined information and the game operation by the game number control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83B) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83B by the MPU 402 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state,
The predetermined information includes first information (a random number group corresponding to a special winning result) and second information (a random number group corresponding to a big winning result),
The variable ball entry section control means
a means for switching the variable ball entry section to the receiving state in a first control mode when the determination result by the determination means becomes a first determination result (special jackpot result) that corresponds to the first information and the special game state is entered;
and means for switching the variable ball entry section to the receiving state in a second control manner when the determination result by the determination means is a second determination result (jackpot result) that corresponds to the second information and the game state transitions to the special game state, or when the determination result is the first determination result and the game ball passes through a predetermined area (V winning area) of the variable ball entry section,
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) are provided,
The acquired information storage means includes a first storage means (a reserve area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
The second storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information,
The second judgment result can occur in either the judgment based on the ball entering the first starting ball entry section or the judgment based on the ball entering the second starting ball entry section, while the first judgment result can occur only in the judgment based on the ball entering the second starting ball entry section,
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
The variable mechanism control means provides switching control modes (support modes) for the variable mechanism, including a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) that is set to make it difficult or impossible to score a ball in the second starting ball scoring area, and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) that is set to make it easier to score a ball in the second starting ball scoring area than in the low-frequency switching mode by having the variable mechanism remain in a receiving state for a longer period of time than in the low-frequency switching mode;
A gaming machine characterized by having a special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 to transition from the normal gaming state to the third special gaming state when the number of times the game is executed after the special gaming state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a judgment result corresponding to the specified information) that transitions to the specified gaming state corresponding to the high frequency switching mode.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。高頻度切替モードにおいては第2始動入球部への入球が可能となり、第2始動入球部への入球に基づく判定(抽選)では、第1の情報に対応する判定結果だけでなく第2の情報に対応する判定結果となり得る。このため、判定における有利度(当選確率又は特別遊技状態への移行確率)が大きく引き上げられることとなる。つまり、天井到達によってそれまでの遊技状態よりも有利度の高いチャンスゾーンに移行することとなる。このように天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する構成とすれば、遊技者の遊技意欲を好適に煽ることができる。これは、遊技の単調化を抑制して、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 If the number of play times (play count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the specified information, the game will transition to a specified game state compatible with the high-frequency switching mode. In the high-frequency switching mode, a ball can enter the second starting ball entry area, and a judgment (lottery) based on a ball entering the second starting ball entry area can result in not only a judgment result corresponding to the first information, but also a judgment result corresponding to the second information. This significantly increases the degree of advantage in the judgment (probability of winning or probability of transitioning to the special game state). In other words, reaching the ceiling will transition the player to a chance zone, which has a higher advantage than the previous game state. A configuration in which transition to the chance zone occurs when the ceiling is reached in this way can effectively stimulate the player's desire to play. This is advantageous for preventing gameplay from becoming monotonous and increasing attention to the game.

また、天井到達時には第2始動入球部への入球が発生することで単に持ち球の減りが抑制されるだけではなく、特別遊技状態への移行確率が引き上げられることとなる。このような構成では、第2切替モードにおける滞在期間を短くしてもその恩恵を好適に発揮させることができるため、天井到達後の遊技の間延びを好適に抑制できる。 Furthermore, when the ceiling is reached, the ball will land in the second starting ball entry area, which not only prevents the player from losing balls but also increases the probability of transitioning to the special game state. This configuration allows the benefits of the second switching mode to be effectively utilized even if the player's stay in the second switching mode is shortened, effectively preventing the game from dragging on after the ceiling is reached.

特徴E3.前記特殊移行手段は、第1特殊移行手段であり、
前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば1回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2特殊移行手段により、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる場合に、前記上限回数を再設定する再設定手段(主制御装置162のMPU402における天井の再設定機能)と
を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. The special transition means is a first special transition means;
a second special transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the low frequency switching mode when the number of executions of games in the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode reaches a reference number of times to end (for example, 1 time) without a determination result corresponding to the predetermined information after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode by the first special transition means (a function of transitioning from the third special game state to the fourth special game state in the MPU 402 of the main control device 162 when a time-saving period is consumed);
A gaming machine as described in feature E2, characterized in that it is equipped with a resetting means (ceiling resetting function in MPU 402 of main control unit 162) that resets the upper limit number of times when the second special transition means transitions to the specified gaming state corresponding to the low frequency switching mode.

特徴E3によれば、天井到達となる遊技回数については、天井到達を契機とした高頻度切替モードが終了した際にリセットされる。このような構成は、天井を浅く且つ天井の恩恵を小さくし、短いサイクルで弱めの天井機能が発揮される構成を実現する上で好ましい。すなわち、遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 According to feature E3, the number of plays required to reach the ceiling is reset when the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling ends. This configuration is preferable for realizing a configuration in which the ceiling is shallow and the benefit of the ceiling is small, and a weak ceiling function is exerted in a short cycle. In other words, it is preferable for preventing monotony in play.

特徴E4.前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく実行された遊技回の実行回数を把握する実行回数カウンタ(例えば継続回数カウンタ)を備え、
前記第2特殊移行手段は、前記実行回数カウンタの値が前記終了基準回数に対応する値となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記実行回数カウンタは、前記第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合に更新される(カウントする)一方、前記第1始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合には更新されない(カウントしない)構成となっていることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4: An execution count counter (e.g., a continuation count counter) is provided that counts the number of game times that have been executed without a determination result corresponding to the predetermined information after the first special transition means has transitioned to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode,
The second special transition means is configured to transition to the predetermined game state corresponding to the low frequency switching mode when the value of the execution number counter becomes a value corresponding to the termination reference number,
The gaming machine described in feature E3 is characterized in that the execution count counter is updated (counts) when a game is played based on a ball entering the second starting ball entry section, but is not updated (does not count) when a game is played based on a ball entering the first starting ball entry section.

特徴E4に示すように、第2始動入球部への入球を契機として終了基準回数が更新される構成とすることにより、天井到達の恩恵が上手く享受されなくなることを抑制できる。 As shown in Feature E4, by configuring the termination criteria count to be updated when the ball hits the second starting ball hit area, it is possible to prevent the benefits of reaching the ceiling from being fully enjoyed.

特徴E5.前記上限回数である遊技回数M(整数)は、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば約1/200)の逆数よりも小さくなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E5. A gaming machine described in any one of Features E2 to E4, wherein the upper limit number of plays, M (an integer), is specified to be smaller than the reciprocal of the probability (e.g., approximately 1/200) that the determination by the determination means will result in a determination result corresponding to the predetermined information in the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示す態様で上限回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 By specifying the upper limit number of times in the manner described above, the chance zones can be generated in short cycles, which can more effectively prevent the game from becoming monotonous.

なお、本特徴に示す構成を「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率は、m/N(例えば約1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M < N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration described in this feature can also be defined as "a gaming machine described in any one of Features E2 to E4, characterized in that in the specified gaming state corresponding to the first switching mode, the probability that the determination by the determination means will result in a determination result corresponding to the specified information is m/N (e.g., approximately 1/200), and the upper limit number of games, M (an integer), is specified so that M < N/m."

特徴E6.前記上限回数である遊技回数(整数)は、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば約1/200)の逆数以下となるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E6. A gaming machine described in any one of Features E2 to E4, wherein the upper limit number of plays (an integer) is specified to be equal to or less than the reciprocal of the probability (e.g., approximately 1/200) that the determination by the determination means will result in a determination result corresponding to the predetermined information in the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示す態様で上限回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 By specifying the upper limit number of times in the manner described above, the chance zones can be generated in short cycles, which can more effectively prevent the game from becoming monotonous.

なお、本特徴に示す構成を「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率は、m/N(例えば約1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M ≦ N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration described in this feature can also be defined as "a gaming machine described in any one of Features E2 to E4, characterized in that in the specified gaming state corresponding to the first switching mode, the probability that the determination by the determination means will result in a determination result corresponding to the specified information is m/N (e.g., approximately 1/200), and the upper limit number of games M (an integer) is specified so that M ≦ N/m."

特徴E7.前記第2記憶手段における特別情報の記憶上限数と前記終了基準回数との和(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記第1情報に対応する判定結果となる確率(例えば1/10)の逆数以下となるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E7. A gaming machine described in any one of Features E2 to E6, wherein the sum (an integer) of the upper limit of the number of special information items stored in the second storage means and the termination reference count is specified to be equal to or less than the reciprocal of the probability (e.g., 1/10) that the determination by the determination means will result in a determination result corresponding to the first information.

本特徴に示す態様で記憶上限数及び終了基準回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 By specifying the maximum number of memories and the termination criteria number in the manner described above, the chance zones can be generated in short cycles, which can more effectively prevent the game from becoming monotonous.

なお、本特徴に示す構成を「前記判定手段による前記判定において前記第1情報に対応する判定結果となる確率は、y/X(例えば1/10)となっており、前記第2記憶手段における特別情報の記憶上限数と前記終了基準回数との和S(整数)は、S ≦ X/yとなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E6のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration described in this feature can also be defined as "a gaming machine described in any one of Features E2 to E6, wherein the probability that the determination result by the determination means will correspond to the first information is y/X (e.g., 1/10), and the sum S (an integer) of the upper limit of the number of special information items stored in the second storage means and the termination reference number of times is specified so that S ≦ X/y."

特徴E8.前記終了基準回数は、第1終了基準回数であり、
前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において前記第2情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として通常遊技状態から第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記第1情報及び前記第2情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が第2終了基準回数(例えば6回、100回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第1終了基準回数は、前記第2終了基準回数よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E8. The termination reference number is a first termination reference number;
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode via the special game state when a judgment result (jackpot result) corresponding to the second information is obtained in the predetermined game state corresponding to the low frequency switching mode (a function of transitioning from the normal game state to the first special game state or the second special game state in the MPU 402 of the main control device 162 when a jackpot result is obtained);
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the low frequency switching mode when the number of executions of games in the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode reaches a second termination reference number (for example, 6 times, 100 times) without a determination result corresponding to the first information and the second information after transition to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode by the first transition means (a function of transitioning from the first special game state or the second special game state to a fourth special game state in the MPU 402 of the main control device 162 when a time-saving period is consumed);
A gaming machine described in any one of features E2 to E7, wherein the first termination reference number is specified to be less than the second termination reference number.

特徴E8に示すように第2情報に対応する判定結果となった場合に設定される終了基準回数(第2終了基準回数)と比較して、天井到達となった場合に設定される終了基準回数(第1終了基準回数)を少なくすれば、第2判定情報に対応する判定結果(遊技における目標)の優位性を担保しつつ天井到達による救済機能を好適に発揮させることができる。 As shown in feature E8, by reducing the termination reference number of times (first termination reference number) set when the ceiling is reached compared to the termination reference number of times (second termination reference number) set when the determination result corresponds to the second information, the superiority of the determination result (the goal in the game) corresponding to the second determination information can be ensured while optimally demonstrating the rescue function when the ceiling is reached.

なお、上記特徴E3~特徴E8に示した各技術的思想を特徴E1に適用してもよい。 Note that the technical ideas described above in Features E3 to E8 may also be applied to Feature E1.

因みに、上記特徴A群~D群に示した各技術的思想を特徴E1~特徴E8に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas described in Features A to D above may also be applied to Features E1 to E8.

<特徴F群>
以下の特徴F群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature Group F>
The following feature group F was made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means that launches gaming balls into the gaming area based on a launch operation by the player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payout of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is variable, and the ball entrance section is switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴F1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特別当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(特別当たり遊技状態や大当たり遊技状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて特別当たり遊技状態への移行処理や大当たり遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Bの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定情報として、第1情報(特別当たり結果に対応する乱数群)と第2情報(大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応しているとする第1判定結果(特別大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部を第1の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応しているとする第2判定結果(大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合、又は前記第1判定結果となって前記可変入球部の所定領域(V入賞領域)を遊技球が通過した場合に、前記可変入球部を第2の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と
を有してなり、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第1判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として通常遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば100回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
を備え、
前記第2記憶手段における特別情報の記憶上限数と前記終了基準回数との和(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば約1/5)の逆数以上となるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Feature F1. A game board (game board 80aB) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83B) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special jackpot result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
a special game state transition means (a function of executing a transition process to the special win game state or a transition process to the jackpot game state in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (a special win game state or a jackpot game state) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, a normal game state or a special game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the predetermined information and the game operation by the game number control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83B) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83B by the MPU 402 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state,
The predetermined information includes first information (a random number group corresponding to a special winning result) and second information (a random number group corresponding to a big winning result),
The variable ball entry section control means
a means for switching the variable ball entry section to the receiving state in a first control mode when the determination result by the determination means becomes a first determination result (special jackpot result) that corresponds to the first information and the special game state is entered;
and means for switching the variable ball entry section to the receiving state in a second control manner when the determination result by the determination means is a second determination result (jackpot result) that corresponds to the second information and the game state transitions to the special game state, or when the determination result is the first determination result and the game ball passes through a predetermined area (V winning area) of the variable ball entry section,
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) are provided,
The acquired information storage means includes a first storage means (a reserve area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
The second judgment result can occur in either the judgment based on the ball entering the first starting ball entry section or the judgment based on the ball entering the second starting ball entry section, while the first judgment result can occur only in the judgment based on the ball entering the second starting ball entry section,
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
The variable mechanism control means provides switching control modes (support modes) for the variable mechanism, including a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) that is set to make it difficult or impossible to score a ball in the second starting ball scoring area, and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) that is set to make it easier to score a ball in the second starting ball scoring area than in the low-frequency switching mode by having the variable mechanism remain in a receiving state for a longer period of time than in the low-frequency switching mode;
a first special transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode when the number of times the game has been executed after the end of the special game state reaches an upper limit (ceiling) without resulting in a determination result corresponding to the predetermined information (a function in the MPU 402 of the main control device 162 for transitioning from the normal game state to the third special game state when the ceiling is reached);
a second special transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the low frequency switching mode when the number of executions of games in the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode reaches a reference number of times to end (for example, 100 times) without a determination result corresponding to the predetermined information after transition to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode by the first special transition means (a function of transitioning from the third special game state to the fourth special game state in the MPU 402 of the main control device 162 when a time-saving period is consumed);
Equipped with
A gaming machine characterized in that the sum (an integer) of the maximum number of special information that can be stored in the second storage means and the termination reference number of times is specified to be greater than or equal to the reciprocal of the probability (for example, approximately 1/5) that the judgment result by the judgment means will correspond to the specified information.

本特徴に示す構成では、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には、高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。ここで、仮に高頻度切替モードとなった場合であっても、実質的に所定情報に対応する判定結果となる確率が低いままでは、以下の不都合が生じ得る。すなわち、天井到達となったにも関わらず遊技者が期待する十分な恩恵(特別遊技状態への移行)が得られるまでの期間が間延びしたり、当該十分な恩恵を得られる前に高頻度切替モードが終了したりする(駆け抜けが発生する)と想定される。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になるため好ましくない。この点、本特徴に示す構成では、低頻度切替モードから高頻度切替モードとなることで第2始動入球部への入球が可能となり、第2始動入球部への入球に基づく判定(抽選)では第2情報に対応する第2判定結果だけでなく第1情報に対応する第1判定結果ともなり得る。つまり、所定情報に対応する判定結果となる確率、すなわち特別遊技状態への移行確率が天井到達によって大きく引き上げられることとなる。そして、第2記憶手段における特別情報の記憶上限数(例えば4つ)と前記終了基準回数(例えば100回)との和(例えば104回)は、所定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となるように設定されているため、天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成を好適に実現できる。これにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 In this configuration, if the number of play times (play count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a judgment result corresponding to the specified information, the game transitions to a specified game state corresponding to the high-frequency switching mode. Even if the high-frequency switching mode is activated, if the probability of a judgment result corresponding to the specified information remains low, the following inconveniences may occur. That is, even if the ceiling is reached, the period until the player receives the full benefit expected by the player (transition to the special game state) may be extended, or the high-frequency switching mode may end before the full benefit is obtained (a rush-through occurs). This is undesirable because it significantly reduces the player's motivation to play. In this regard, in the configuration described above, switching from the low-frequency switching mode to the high-frequency switching mode allows the ball to enter the second starting ball entry area, and the judgment (lottery) based on the ball entering the second starting ball entry area may result in not only the second judgment result corresponding to the second information but also the first judgment result corresponding to the first information. In other words, the probability of a determination result corresponding to the predetermined information, i.e., the probability of transitioning to a special game state, is significantly increased when the ceiling is reached. Furthermore, the sum (e.g., 104 times) of the upper limit of special information stored in the second storage means (e.g., 4) and the termination reference number (e.g., 100 times) is set to be equal to or greater than the reciprocal of the probability of a determination result corresponding to the predetermined information, thereby advantageously realizing a configuration in which transitioning to a special game state is highly likely or essentially confirmed when the ceiling is reached. This effectively prevents the occurrence of the above-mentioned inconveniences.

なお、例えば天井到達時を契機とした高頻度切替モードにて実行可能な遊技回数に制限がある場合には、上記駆け抜けの懸念が強くなる。この点、上記構成によれば、天井到達時の遊技回数に係る制限の影響を緩和できる。つまり、天井到達によって回数制限付きの高頻度切替モードを採用する場合であっても、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 Furthermore, if there is a limit to the number of plays that can be played in high-frequency switching mode when the ceiling is reached, for example, there is a greater concern about the above-mentioned rushing. In this regard, the above configuration can mitigate the impact of the limit on the number of plays when the ceiling is reached. In other words, even when adopting high-frequency switching mode with a limit on the number of plays when the ceiling is reached, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be effectively prevented.

特徴F2.前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定において前記第1判定結果となる確率(例えば1/5)は前記第2判定結果となる確率(例えば1/200)よりも高くなるように規定されていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. A gaming machine as described in Feature F1, wherein the probability of the first determination result (e.g., 1/5) in the determination based on the ball entering the second starting ball entry section is set to be higher than the probability of the second determination result (e.g., 1/200).

特徴F2によれば、低頻度切替モードから高頻度切替モードへ移行した場合に、所定情報に対応する判定結果となる確率を大きく上昇させることができる。これは、特徴F1に示した天井到達時の救済機能を発揮させる上で、高頻度切替モードにおける滞在期間を短くして上記十分な恩恵が付与されるまでの期間の間延びを抑制する上で好ましい。 Feature F2 significantly increases the probability that a judgment result corresponding to the specified information will be obtained when switching from low-frequency switching mode to high-frequency switching mode. This is advantageous for achieving the ceiling-reaching relief function described in feature F1, shortening the duration of stay in high-frequency switching mode and preventing the delay until the above-mentioned sufficient benefit is granted.

特徴F3.前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく実行された遊技回の実行回数を把握する実行回数カウンタ(例えば継続回数カウンタ)を備え、
前記第2特殊移行手段は、前記実行回数カウンタの値が前記終了基準回数に対応する値となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記実行回数カウンタは、前記第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合に更新される(カウントする)一方、前記第1始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合には更新されない(カウントしない)構成となっていることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3: An execution count counter (e.g., a continuation count counter) is provided to grasp the number of game executions that have been executed without a determination result corresponding to the predetermined information after the transition to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode by the first special transition means,
The second special transition means is configured to transition to the predetermined game state corresponding to the low frequency switching mode when the value of the execution number counter becomes a value corresponding to the termination reference number,
The gaming machine described in feature F1 or feature F2 is characterized in that the execution count counter is updated (counts) when a game is played based on a ball scoring in the second starting ball scoring section, but is not updated (does not count) when a game is played based on a ball scoring in the first starting ball scoring section.

特徴F3に示す構成によれば、第2始動入球部に係る遊技回は実行回数カウンタによるカウント対象となっているのに対して、第1始動入球部に係る遊技回は実行回数カウンタによるカウント対象となっていない。このように、第2始動入球部に係る遊技回の実行回数によって終了基準回数到達の有無が判定される構成とすることにより、天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成を好適に実現することができる。 According to the configuration shown in Feature F3, the number of plays related to the second starting ball entry section is counted by the execution count counter, while the number of plays related to the first starting ball entry section is not counted by the execution count counter. In this way, by configuring the number of plays related to the second starting ball entry section to determine whether the termination reference number has been reached, it is possible to preferably realize a configuration in which a transition to a special game state is highly likely or essentially confirmed when the ceiling is reached.

特徴F4.前記終了基準回数は、第1終了基準回数(例えば100回)であり、
前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において前記第2情報に対応する第2判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として通常遊技状態から第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が第2終了基準回数(例えば1回、3回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第1終了基準回数は、前記第2終了基準回数よりも多くなるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F4: The termination reference number of times is a first termination reference number of times (e.g., 100 times),
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode via the special game state when a second determination result (jackpot result) corresponding to the second information occurs in the predetermined game state corresponding to the low frequency switching mode (a function of transitioning from the normal game state to the first special game state or the second special game state in the MPU 402 of the main control device 162 when a jackpot result occurs);
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the low frequency switching mode when the number of executions of games in the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode reaches a second termination reference number (for example, once or three times) without a determination result corresponding to the predetermined information after transition to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode by the first transition means (a function of transitioning from the first special game state or the second special game state to a fourth special game state in the MPU 402 of the main control device 162 when a time-saving period is consumed);
A gaming machine according to any one of features F1 to F3, wherein the first termination reference number is set to be greater than the second termination reference number.

低頻度切替モード対応の所定遊技状態において第2情報に対応する第2判定結果となった場合には特別遊技状態を経て高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。本特徴に示す構成においては、天井到達を契機として移行する高頻度切替モードの終了基準回数が第2判定結果を契機として移行する高頻度切替モードの終了基準回数よりも多くなっており、天井到達時の特別遊技状態への移行が優遇されている。このような構成とすれば、特徴F1等に示した救済機能を効果を好適に発揮させることができる。 If the second determination result corresponding to the second information is obtained in a predetermined gaming state corresponding to the low-frequency switching mode, the game will transition via a special gaming state to a predetermined gaming state corresponding to the high-frequency switching mode. In the configuration shown in this feature, the reference number of times to terminate the high-frequency switching mode, which is triggered by reaching the ceiling, is greater than the reference number of times to terminate the high-frequency switching mode, which is triggered by the second determination result, and transitioning to the special gaming state when the ceiling is reached is favored. With this configuration, the rescue function shown in feature F1 etc. can be effectively utilized.

特徴F5.前記上限回数である遊技回数M(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記第2判定結果となる確率(例えば1/200)の逆数よりも大きくなるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F5. A gaming machine described in any one of Features F1 to F4, wherein the upper limit number of plays, M (an integer), is specified to be greater than the reciprocal of the probability (e.g., 1/200) of the second determination result being reached in the determination by the determination means.

特徴F1に示したように、天井到達を契機とした高頻度切替モードと所定情報に対応する判定結果を契機とした高頻度切替モードとが何れも第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行される構成においては、高頻度切替モード中に所定情報に対応する判定結果となった場合の特典が同一となる。遊技者の満足度を向上させる上では、所定情報に対応する判定結果となった場合の特典を大きくすることが好ましいが、その影響で天井到達時に期待できる恩恵も大きくなることで天井到達による救済機能が過度に強力になることが懸念される。特に、特徴F1に示したように天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成においては上記懸念が大きくなると想定される。この点、本特徴に示すように、上限回数(天井)を第2判定結果となる確率の逆数よりも大きくすれば、天井到達によって期待できる恩恵を大きくしつつ、天井到達となる機会を減らして上記懸念を払拭できる。 As shown in Feature F1, in a configuration in which both the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling and the high-frequency switching mode triggered by a determination result corresponding to the predetermined information execute game rounds based on a ball entering the second start ball entry section, the bonus is the same if a determination result corresponding to the predetermined information is obtained during the high-frequency switching mode. To increase player satisfaction, it is preferable to increase the bonus when a determination result corresponding to the predetermined information is obtained. However, this could result in an increase in the benefits expected when the ceiling is reached, raising concerns that the rescue function resulting from reaching the ceiling may become overly powerful. This concern is particularly likely to be exacerbated in a configuration in which reaching the ceiling is highly likely or virtually certain to result in a transition to a special game state, as shown in Feature F1. In this regard, as shown in this feature, by setting the upper limit number of times (ceiling) greater than the inverse of the probability of the second determination result, the benefits expected from reaching the ceiling can be increased while reducing the number of times the ceiling is reached, thereby eliminating the above-mentioned concerns.

なお、本特徴に示す構成を「前記判定手段による前記判定において前記第2判定結果となる確率は、m/N(例えば1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M > N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration described in this feature can also be defined as "a gaming machine described in any one of Features F1 to F4, characterized in that the probability of the second determination result in the determination by the determination means is m/N (e.g., 1/200), and the upper limit number of plays, M (an integer), is specified so that M > N/m."

特徴F6.前記上限回数である遊技回数M(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば1/200)の逆数以上となるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F6. A gaming machine described in any one of Features F1 to F4, wherein the upper limit number of plays, M (an integer), is specified to be equal to or greater than the reciprocal of the probability (e.g., 1/200) that the determination result by the determination means will correspond to the predetermined information.

特徴F1に示したように、天井到達を契機とした高頻度切替モードと所定情報に対応する判定結果を契機とした高頻度切替モードとが何れも第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行される構成においては、高頻度切替モード中に所定情報に対応する判定結果となった場合の特典が同一となる。遊技者の満足度を向上させる上では、所定情報に対応する判定結果となった場合の特典を大きくすることが好ましいが、その影響で天井到達時に期待できる恩恵も大きくなることで天井到達による救済機能が過度に強力になることが懸念される。特に、特徴F1に示したように天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成においては上記懸念が大きくなると想定される。この点、本特徴に示すように、上限回数(天井)を第2判定結果となる確率の逆数以上とすれば、天井到達によって期待できる恩恵を大きくしつつ、天井到達となる機会を減らして上記懸念を払拭できる。 As shown in Feature F1, in a configuration in which both the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling and the high-frequency switching mode triggered by a determination result corresponding to the predetermined information execute game rounds based on a ball entering the second start ball entry section, the bonus will be the same if a determination result corresponding to the predetermined information is obtained during the high-frequency switching mode. To increase player satisfaction, it is preferable to increase the bonus when a determination result corresponding to the predetermined information is obtained. However, this could result in an increase in the benefits expected when the ceiling is reached, raising concerns that the rescue function resulting from reaching the ceiling may become overly powerful. This concern is particularly likely to be exacerbated in a configuration in which reaching the ceiling is highly likely or virtually certain to result in a transition to a special game state, as shown in Feature F1. In this regard, as shown in this feature, if the upper limit number of times (ceiling) is set to be equal to or greater than the reciprocal of the probability of the second determination result, the benefits expected from reaching the ceiling can be increased while reducing the number of times the ceiling is reached, thereby eliminating the above-mentioned concerns.

なお、本特徴に示す構成を「前記判定手段による前記判定において前記所定情報に対応する判定結果となる確率は、m/N(例えば1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M ≧ N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration described in this feature can also be defined as "a gaming machine described in any one of Features F1 to F4, characterized in that the probability that the determination by the determination means will result in a determination result corresponding to the predetermined information is m/N (e.g., 1/200), and the upper limit number of plays, M (an integer), is specified so that M ≧ N/m."

特徴F7.前記特殊移行手段により移行した前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による前記判定により前記第1情報に対応する判定結果となった場合には、それ以外の状況下にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合と比べて、前記遊技回用動作の動作期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F7. A gaming machine described in any one of Features F1 to F6, wherein when the determination by the determination means in the predetermined gaming state corresponding to the high-frequency switching mode transitioned to by the special transition means results in a determination result corresponding to the first information, the operating period of the gaming operation is shorter than when the determination result corresponds to the first information under other circumstances.

特徴F7に示すように、天井到達後の高頻度切替モード対応の所定遊技状態においては、第1判定結果となった場合の遊技回用動作の動作期間を短くして特別遊技状態へ移行するまでの所要期間を短縮することにより、遊技者は期待する恩恵を速やかに享受することが可能となる。 As shown in feature F7, in a predetermined gaming state that corresponds to the high-frequency switching mode after the ceiling is reached, the operation period of the gaming cycle operation when the first judgment result is reached is shortened, thereby shortening the time required to transition to the special gaming state, allowing the player to quickly enjoy the benefits they expect.

特徴F8.前記第2記憶手段は、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記第2記憶手段に記憶されている特別情報の数が多いほど前記遊技回用動作の動作期間が短くなるようにして当該遊技回用動作を実行する構成となっており、
前記高頻度切替モードとして、第1高頻度切替モードと、当該第1高頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1高頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2高頻度切替モードとが設けられており、
前記判定手段による前記判定にて前記第1判定結果となった場合、又は前記第1判定結果となって前記可変入球部の所定領域(V入賞領域)を遊技球が通過した場合には、前記特別遊技状態を経て前記第1高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる手段を備え、
前記特殊移行手段は、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第2高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F8. The second storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information acquired based on a shot into the second starting shot section,
The game control means is configured to execute the game operation in such a manner that the operation period of the game operation becomes shorter as the number of special information stored in the second storage means increases,
The high-frequency switching modes include a first high-frequency switching mode and a second high-frequency switching mode in which the variable mechanism is in the receiving state for a longer period than in the first high-frequency switching mode, thereby making it easier to score in the second starting scoring section than in the first high-frequency switching mode.
When the determination by the determination means results in the first determination result, or when the first determination result is reached and the game ball passes through a predetermined area (V winning area) of the variable ball entry section, a means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first high frequency switching mode via the special game state is provided;
A gaming machine described in any one of features F1 to F7, characterized in that the special transition means is configured to transition to the specified gaming state corresponding to the second high-frequency switching mode when the number of game plays executed after the special gaming state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a judgment result corresponding to the specified information.

特徴F8によれば、天井到達を契機として移行する第2高頻度切替モード対応の所定遊技状態においては第1判定結果→所定領域通過や第2判定結果を契機として移行する第1高頻度切替モード対応の所定遊技状態よりも可変機構が受入状態となる期間が長くなる。つまり、天井到達を契機とした高頻度切替モードでは第2始動入球部への入球頻度が高くなり、第2記憶手段に記憶される特別情報の数が多くなる。故に、天井到達後の遊技回における遊技回用動作の動作期間が短くなり、天井到達から上記恩恵を享受できるまでの期間が間延びすることを好適に抑制できる。 According to feature F8, in the predetermined game state corresponding to the second high-frequency switching mode, which is triggered by reaching the ceiling, the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the predetermined game state corresponding to the first high-frequency switching mode, which is triggered by the first judgment result passing through the predetermined area or the second judgment result. In other words, in the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling, the frequency of balls entering the second starting ball entry section increases, and the amount of special information stored in the second storage means increases. Therefore, the operating period of the game-use operation in the game round after reaching the ceiling is shortened, and the period from reaching the ceiling to enjoying the above-mentioned benefits can be effectively prevented from being extended.

なお、上記特徴A群~E群に示した各技術的思想を特徴F1~特徴F8に適用してもよい。 Note that the technical ideas described above in Features A to E may also be applied to Features F1 to F8.

<特徴G群>
以下の特徴G群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature Group G>
The following feature group G was made in consideration of the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means that launches gaming balls into the gaming area based on a launch operation by the player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payout of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is variable, and the ball entrance section is switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and the following background/issues: "In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴G1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば10回、20回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記終了基準回数を再設定(例えば20回を再設定)する終了基準回数再設定手段と
を備え、
前記終了基準回数再設定手段は、前記特別遊技状態を経由することなく前記再設定を行う構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature G1. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83A) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432A in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round in accordance with the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination,
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83A by the MPU 402 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state,
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) are provided,
The acquired information storage means includes a first storage means (a reserve area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
The judgment result corresponding to the first judgment information can occur in either the judgment based on the ball scoring in the first starting ball scoring section or the judgment based on the ball scoring in the second starting ball scoring section, while the judgment result corresponding to the second judgment information can occur only in the judgment based on the ball scoring in the second starting ball scoring section,
A variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
The variable mechanism control means provides switching control modes (support modes) for the variable mechanism, including a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) that is set to make it difficult or impossible to score a ball in the second starting ball scoring area, and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) that is set to make it easier to score a ball in the second starting ball scoring area than in the low-frequency switching mode by having the variable mechanism remain in a receiving state for a longer period of time than in the low-frequency switching mode;
As the predetermined gaming states, a first type gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type gaming state (e.g., a third normal gaming state, a fourth normal gaming state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a first transition means for transitioning to the second type gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first type gaming state (a function of transitioning from the first normal gaming state to the third normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when a jackpot result is obtained);
a second transition means for transitioning to the first type gaming state when the number of times the game has been executed in the second type gaming state reaches a reference number of times to end the game (for example, 10 times, 20 times) without a determination result corresponding to the first determination information in the second type gaming state transitioned to by the first transition means (a function of transitioning from the third normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when the time-saving period is consumed);
and a termination reference number resetting means for resetting the termination reference number of times (for example, resetting to 20 times) when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained in the second type gaming state,
The gaming machine is characterized in that the termination reference number resetting means is configured to reset the number of times without going through the special game state.

特徴G1によれば、第1種遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経て第2種遊技状態に移行する。第2種遊技状態は、高頻度切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2種遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1種遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づく判定においては、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となり得る。第2種遊技状態にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく終了基準回数が再設定される。これにより、第2種遊技状態(高頻度切替モード)がループ(延長)されることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature G1, if a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the Type 1 game state, the game transitions to the Type 2 game state via the special game state. The Type 2 game state corresponds to the high-frequency switching mode, and the loss of balls is suppressed by increasing the number of balls entering the second starting ball entry area. A count limit is set for the Type 2 game state, and if the number of game plays in the Type 2 game state reaches the termination reference number, the game transitions to the Type 1 game state corresponding to the low-frequency switching mode. This makes it difficult for balls to enter the second starting ball entry area. Here, a judgment based on a ball entering the second starting ball entry area may result in a judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result). If a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in the Type 2 game state, the termination reference number is reset without passing through the special game state. This causes the Type 2 game state (high-frequency switching mode) to loop (extend). This loop makes it possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while suppressing the loss of balls. By diversifying games in this way, we can help increase interest in games.

特徴G2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば10回又は20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、当該判定結果となった遊技回の終了に伴い前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第3通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G2. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83A) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432A in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round in accordance with the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination,
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83A) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83A by the MPU 402 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state,
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) are provided,
The acquired information storage means includes a first storage means (a reserve area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
The judgment result corresponding to the first judgment information can occur in either the judgment based on the ball scoring in the first starting ball scoring section or the judgment based on the ball scoring in the second starting ball scoring section, while the judgment result corresponding to the second judgment information can occur only in the judgment based on the ball scoring in the second starting ball scoring section,
A variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
The switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means include a first switching mode (low frequency support mode) set to make it difficult or impossible to score a ball in the second starting ball entry section, a second switching mode (high frequency support mode B) set to make it easier to score a ball in the second starting ball entry section than in the first switching mode by having the variable mechanism remain in the receiving state for a longer period of time than in the first switching mode, and a third switching mode (high frequency support mode A) set to make it easier to score a ball in the second starting ball entry section than in the first switching mode by having the variable mechanism remain in the receiving state for a longer period of time than in the first switching mode,
As the predetermined gaming states, a first gaming state (for example, a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode, a second gaming state (for example, a third normal gaming state) corresponding to the second switching mode, and a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode are provided,
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state (a function of transitioning from the first normal gaming state to the third normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when a jackpot result is obtained);
a second transition means for transitioning to the first gaming state when the number of times the game has been played in the second gaming state reaches a first reference number of times to end the game (for example, 10 or 20 times) without a determination result corresponding to the first determination information in the second gaming state transitioned to by the first transition means (a function of transitioning from the third normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when the time-saving period is consumed);
a third transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained in the second game state and the game time in which the determination result is obtained is completed (a function in the MPU 402 of the main control device 162 for transitioning from the third normal game state to the fourth normal game state when the special miss result is obtained);
A gaming machine characterized by comprising a fourth transition means (a function of transitioning from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when a time-saving period is consumed) for transitioning to the first gaming state when the number of times the game has been executed in the third gaming state to which transition has been made by the third transition means reaches a second termination reference number (for example, 20 times) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information.

特徴G2によれば、第1遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経て第2遊技状態に移行する。第2遊技状態は、第2切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づく判定においては、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となり得る。第2遊技状態において第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第3遊技状態へ移行する。第3遊技状態は、第3切替モードに対応しており、第2遊技状態と同様に第2始動入球部に係る遊技回が実行され、この状態は遊技回の実行回数が第2終了基準回数に到達するまで継続されることとなる。ここで、第2遊技状態から第3遊技状態へ移行した場合には、第2始動入球部に係る遊技回の進行が継続することとなる。これにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature G2, if a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first gaming state, the game transitions to the second gaming state via the special gaming state. The second gaming state corresponds to the second switching mode, and the decrease in balls is suppressed by increasing the number of balls that enter the second starting ball entry area. A number of times is limited in the second gaming state, and if the number of times that a game is played in the second gaming state reaches the first termination reference number, the game transitions to the first gaming state corresponding to the low-frequency switching mode. This makes it difficult for a ball to enter the second starting ball entry area. Here, a judgment based on a ball entering the second starting ball entry area may result in a judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result). If a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in the second gaming state, the game transitions to the third gaming state without passing through the special gaming state. The third gaming state corresponds to the third switching mode, and like the second gaming state, the game rounds related to the second starting ball entry section are executed. This state continues until the number of executed game rounds reaches the second ending reference number. Here, when transitioning from the second gaming state to the third gaming state, the game rounds related to the second starting ball entry section continue to progress. This makes it possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while minimizing the loss of balls. By realizing diversification of games in this way, it can contribute to increasing attention to the games.

特徴G3.前記第3遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第2終了基準回数を再設定する終了基準回数再設定手段(主制御装置162のMPU402において継続回数カウンタの再設定を行う機能)を備え、
前記終了基準回数再設定手段は、前記特別遊技状態を経由することなく前記再設定を行う構成となっていることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3: A termination reference number resetting means (a function of resetting the continuation number counter in the MPU 402 of the main control device 162) is provided to reset the second termination reference number when a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information occurs in the third gaming state;
The gaming machine described in feature G2 is characterized in that the termination reference number resetting means is configured to perform the resetting without going through the special game state.

特徴G3によれば、第3遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には第2終了基準回数が再設定される。つまり、第3遊技状態がループする。このループにおいては、特別遊技状態を経由しないため、ループが繰り返されたとしても遊技が円滑に進行することとなる。 According to feature G3, if a determination result corresponding to the second determination information is obtained during the third gaming state, the second termination reference number is reset. In other words, the third gaming state loops. This loop does not go through the special gaming state, so gaming progresses smoothly even if the loop is repeated.

特徴G4.前記第2終了基準回数は、前記第1終了基準回数と同じ回数又は当該第1終了基準回数よりも多い回数となるように規定されていることを特徴とする特徴G2又は特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. A gaming machine according to Feature G2 or Feature G3, wherein the second termination reference number is specified to be the same as or greater than the first termination reference number.

特徴G4によれば、第2遊技状態→第3遊技状態となる場合に、第2判定情報に対応する判定結果となるタイミング(当該判定結果となる遊技回)によって遊技者が実質的に損することを回避できる。これは、上述したループ機能によって遊技の多様化を実現し、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。 Feature G4 prevents the player from suffering a substantial loss when the second game state transitions to the third game state, depending on the timing of the judgment result corresponding to the second judgment information (the game turn resulting in that judgment result). This is preferable in that the loop function described above allows for diversification of games and effectively increases the interest in the games.

特徴G5.前記第3遊技状態においては、前記判定手段による前記判定にて前記第1判定情報に対応する判定結果となる確率は、前記第2判定情報に対応する判定結果となる確率よりも高くなるように規定されていることを特徴とする特徴G3又は特徴G4に記載の遊技機。 Feature G5. A gaming machine described in Feature G3 or Feature G4, wherein in the third gaming state, the probability that the determination by the determination means will result in a determination result corresponding to the first determination information is higher than the probability that the determination result will result in a determination result corresponding to the second determination information.

特徴G5によれば、ループ中は第1判定情報に対応する判定結果となる確率よりも第2判定情報に対応する判定結果となる確率の方が高くなる。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果が頻発する等して、上述したループ機能が上手く発揮されなくなるといった不都合を生じにくくすることがきる。 According to feature G5, during the loop, the probability of a judgment result corresponding to the second judgment information is higher than the probability of a judgment result corresponding to the first judgment information. This configuration makes it less likely that the aforementioned loop function will not function properly due to frequent judgment results corresponding to the first judgment information.

特徴G6.前記第3遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第5の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第4通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第5の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第3終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第6の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第3終了基準回数は、前記第2終了基準回数と同じ回数又は前記第2終了基準回数よりも多い回数となるように規定されていることを特徴とする特徴G3乃至特徴G5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G6: A fifth transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the third gaming state (a function of transitioning from the fourth normal gaming state to the third normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when a jackpot result is obtained);
a sixth transition means for transitioning to the first gaming state when the number of times that games have been played in the second gaming state to which the transition has been made by the fifth transition means reaches a third reference number of times for ending (for example, 20 times) without resulting in a determination result corresponding to the first determination information; and a sixth transition means for transitioning to the first gaming state when the MPU 402 of the main control device 162 has expended a time-saving period and the MPU 402 has expended a time-saving period and the MPU 402 has expended a time-saving period.
A gaming machine described in any one of features G3 to G5, characterized in that the third termination reference number is specified to be the same as or greater than the second termination reference number.

特徴G6によれば、上述したループ中に第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、次に移行する第2遊技状態における終了基準回数(第3終了基準回数)が第2終了基準回数以上となる。このような構成とすれば、ループ中に第1判定情報に対応する判定結果となることで特別遊技状態の終了後はループ中よりも遊技者の有利度が増し、ループ中の遊技にアクセントを発生させることができる。 According to feature G6, if a determination result corresponding to the first determination information is obtained during the above-mentioned loop, the termination reference number of times (third termination reference number of times) in the second game state to which the game transitions next becomes equal to or greater than the second termination reference number. With this configuration, if a determination result corresponding to the first determination information is obtained during the loop, the player's advantage increases after the special game state ends compared to during the loop, and it is possible to add an accent to gameplay during the loop.

特徴G7.前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第1切替モードにおける前記可変機構の切替態様よりも、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い構成となっていることを特徴とする特徴G2乃至特徴G6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G7. A gaming machine described in any one of Features G2 to G6, characterized in that the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is closer to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode than to the switching mode of the variable mechanism in the first switching mode.

本特徴に示す構成は、第2遊技状態→第3遊技状態となる場合に、遊技者に前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。 This feature is advantageous in that it encourages the player to perceive the game states before and after the transition from the second game state to the third game state as if they were the same.

なお、本特徴に示す「切替態様」とは、開状態に維持される期間、開状態に切り替えられる回数、開状態間のインターバル期間の3つの要素で構成されており、「前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い」とは、それら3つの要素のうち一致又は類似となる要素が「第1切替モード」よりも多いことを示す。 The "switching mode" described in this feature is composed of three elements: the period during which the open state is maintained, the number of times the open state is switched to, and the interval between open states. "Similar to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode" means that there are more matching or similar elements among these three elements than in the "first switching mode."

因みに、本特徴に示す構成を「前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様と一致していることを特徴とする特徴G2乃至特徴G6のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Incidentally, the configuration described in this feature can also be defined as "a gaming machine described in any one of Features G2 to G6, characterized in that the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is the same as the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode."

特徴G8.前記判定手段による前記判定モードを行う判定モードとして、前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記第2遊技状態における前記判定モードは、前記低確率モードであることを特徴とする特徴G3乃至特徴G7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G8: The determination mode performed by the determination means includes a low probability mode in which the probability of a determination result corresponding to the first determination information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of a determination result corresponding to the first determination information being obtained is relatively high,
A gaming machine described in any one of features G3 to G7, characterized in that the determination mode in the second gaming state is the low probability mode.

特徴G8によれば、上述したループ中に第1判定情報に対応する判定結果が頻発する等して、ループ機能が埋没することを抑制できる。これにより、射幸性の高まりを抑えつつ、遊技の多様化を実現することができる。 Feature G8 prevents the loop function from being overwhelmed by frequent occurrences of judgment results corresponding to the first judgment information during the above-mentioned loop. This makes it possible to diversify the game while suppressing an increase in gambling.

特徴G9.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記終了基準回数を再設定(例えば20回を再設定)する終了基準回数再設定手段と
を備え、
前記終了基準回数再設定手段は、前記特別遊技状態を経由することなく前記再設定を行う構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature G9. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83A) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432A in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round in accordance with the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination,
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83A) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83A by the MPU 402 of the main control device 162) is provided for switching the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state,
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) are provided,
The acquired information storage means includes a first storage means (a reserve area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
The judgment result corresponding to the first judgment information can occur in either the judgment based on the ball scoring in the first starting ball scoring section or the judgment based on the ball scoring in the second starting ball scoring section, while the judgment result corresponding to the second judgment information can occur only in the judgment based on the ball scoring in the second starting ball scoring section,
A variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
The switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means include a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) that is set to make it difficult or impossible to score a ball in the second starting ball scoring section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode A) that is set to make it easier to score a ball in the second starting ball scoring section than in the low-frequency switching mode by having the variable mechanism remain in a receiving state for a longer period of time than in the low-frequency switching mode,
As the predetermined gaming state, a first type gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode and a second type gaming state (e.g., a fourth normal gaming state) corresponding to the second switching mode are provided,
a transition means for transitioning to the first game state when the number of times that games are executed in the second game state reaches a reference number of times to end (for example, 20 times) without a determination result corresponding to the first determination information in the second game state (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the MPU 402 of the main control device 162 when the time-saving period is consumed);
and a termination reference number resetting means for resetting the termination reference number of times (for example, resetting to 20 times) when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained in the second type gaming state;
The gaming machine is characterized in that the termination reference number resetting means is configured to reset the number of times without going through the special game state.

特徴G9によれば、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には終了基準回数が再設定される。つまり、第2種遊技状態がループする。このループにおいては、特別遊技状態を経由しないため、ループが繰り返されたとしても遊技が円滑に進行することとなる。故に、遊技の多様化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to feature G9, if a determination result corresponding to the second determination information is obtained during the second type game state, the termination reference number is reset. In other words, the second type game state loops. In this loop, the special game state is not entered, so the game progresses smoothly even if the loop is repeated. This allows for diversification of games and contributes to increasing attention to the game.

なお、上記特徴G3~特徴G8に示した各技術的思想を特徴G1、特徴G9に適用してもよい。 Note that the technical ideas described above in Features G3 to G8 may also be applied to Features G1 and G9.

因みに、上記特徴A群~F群に示した各技術的思想を特徴G1~特徴G9に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas described in Features A to F above may also be applied to Features G1 to G9.

<特徴H群>
以下の特徴H群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature H group>
The following feature group H was made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means that launches gaming balls into the gaming area based on a launch operation by the player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payout of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is variable, and the ball entrance section is switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase attention to the game."

特徴H1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記所定の判定情報に対応する判定結果となり、前記特別遊技状態を経て前記所定遊技状態へ移行する場合に、前記上限回数を設定する上限回数設定手段と
を備え、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記低確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第1情報(通常大当たり結果に対応する乱数群)と、前記高確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第2情報(確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記上限回数設定手段は、前記判定手段による前記判定にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として第1回数(例えば300回)を設定し、前記判定手段による前記判定にて前記第2情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として前記第1回数よりも少ない第2回数(例えば100回)を設定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature H1. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83A) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432A in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the predetermined determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83A) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83A by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state;
A variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than in the low-frequency switching mode, as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
a special transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode without passing through the special game state when the number of times the game has been executed after the end of the special game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a determination result corresponding to the predetermined determination information; and a function of transitioning to a fourth normal game state in the MPU 402 of the main control device 162 when the ceiling is reached.
an upper limit number setting means for setting the upper limit number of times when a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained and the game state transitions to the predetermined game state via the special game state;
a low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information being achieved is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information being achieved is relatively high, as a determination mode (lottery mode) in which the determination means makes the determination;
As the predetermined determination information, first information (a random number group corresponding to a normal jackpot result) which is a trigger for transition to the predetermined gaming state corresponding to the low probability mode, and second information (a random number group corresponding to a probability variable jackpot result) which is a trigger for transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode are provided,
The gaming machine is characterized in that the upper limit number setting means is configured to set the upper limit number to a first number (e.g., 300 times) when the judgment by the judgment means results in a judgment result corresponding to the first information, and to set the upper limit number to a second number (e.g., 100 times) that is less than the first number when the judgment by the judgment means results in a judgment result corresponding to the second information.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、第1情報に対応する判定結果となった場合には第1回数(例えば300回)となり、第2情報に対応する判定結果となった場合には第1回数よりも少ない第2回数となる。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 If the number of play times (play count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game will transition to a predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode. By forcibly changing the rhythm of the game in this way, monotony in the game can be effectively prevented. Here, the upper limit number of times that will result in the ceiling being reached will be the first number (e.g., 300 times) if a judgment result corresponding to the first information is obtained, and will be the second number, which is less than the first number, if a judgment result corresponding to the second information is obtained. Here, because the transition to the special game state occurs earlier in the high-probability mode than in the low-probability mode, setting the upper limit number to a low number can effectively utilize the effects of the above-mentioned ceiling function. This can effectively contribute to increasing attention to the game.

特徴H2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記所定の判定情報に対応する判定結果となり、前記特別遊技状態を経て前記所定遊技状態へ移行する場合に、前記上限回数を設定する上限回数設定手段と
を備え、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記低確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第1情報(例えば6R通常大当たり結果に対応する乱数群)と、前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記上限回数設定手段は、前記判定手段による前記判定にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合に設定する前記上限回数と比べて前記判定手段による前記判定にて前記第2情報に対応する判定結果となった場合に設定する前記上限回数が少なくなるように設定する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature H2. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83A) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432A in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the predetermined determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83A) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83A by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state;
A variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than in the low-frequency switching mode, as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
a special transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode without passing through the special game state when the number of times the game has been executed after the end of the special game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a determination result corresponding to the predetermined determination information; and a function of transitioning to a fourth normal game state in the MPU 402 of the main control device 162 when the ceiling is reached.
an upper limit number setting means for setting the upper limit number of times when a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained and the game state transitions to the predetermined game state via the special game state;
a low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information being achieved is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information being achieved is relatively high, as a determination mode (lottery mode) in which the determination means makes the determination;
As the predetermined determination information, first information (for example, a random number group corresponding to a 6R normal jackpot result) which is a trigger for transition to the predetermined gaming state corresponding to the low probability mode, and second information (for example, a random number group corresponding to a 2R probability variable jackpot result) which is a trigger for transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode are provided,
The gaming machine is characterized in that the upper limit number setting means is configured to set the upper limit number to be lower when the judgment by the judgment means results in a judgment result corresponding to the second information than when the judgment by the judgment means results in a judgment result corresponding to the first information.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、第1情報に対応する判定結果となった場合と比べて、第2情報に対応する判定結果となった場合の方が少なくなるように(短縮されるように)構成されている。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 If the number of play times (play count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the specified judgment information, the game will transition to a specified game state corresponding to the high-frequency switching mode. By forcibly changing the rhythm of the game in this way, monotony in the game can be effectively prevented. Here, the upper limit number of times that will result in the ceiling being reached is configured to be fewer (shortened) when a judgment result corresponding to the second information is obtained compared to when a judgment result corresponding to the first information is obtained. Here, because the transition to the special game state occurs earlier in the high-probability mode than in the low-probability mode, setting the upper limit number to a low number can effectively demonstrate the effects of the above-mentioned ceiling function. This can effectively contribute to increasing attention to the game.

特徴H3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記所定の判定情報に対応する判定結果となり、前記特別遊技状態を経て前記所定遊技状態へ移行する場合に、前記上限回数を設定する上限回数設定手段と
を備え、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記低確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第1情報(例えば6R通常大当たり結果に対応する乱数群)と、前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記上限回数設定手段は、前記判定手段による前記判定にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として第1回数(例えば300回)を設定し、前記判定手段による前記判定にて前記第2情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として前記第1回数よりも少ない第2回数(例えば100回)を設定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature H3. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83A) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432A in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the predetermined determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83A) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83A by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state;
A variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than in the low-frequency switching mode, as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
a special transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode without passing through the special game state when the number of times the game has been executed after the end of the special game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a determination result corresponding to the predetermined determination information; and a function of transitioning to a fourth normal game state in the MPU 402 of the main control device 162 when the ceiling is reached.
an upper limit number setting means for setting the upper limit number of times when a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained and the game state transitions to the predetermined game state via the special game state;
a low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information being achieved is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information being achieved is relatively high, as a determination mode (lottery mode) in which the determination means makes the determination;
As the predetermined determination information, first information (for example, a random number group corresponding to a 6R normal jackpot result) which is a trigger for transition to the predetermined gaming state corresponding to the low probability mode, and second information (for example, a random number group corresponding to a 2R probability variable jackpot result) which is a trigger for transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode are provided,
The gaming machine is characterized in that the upper limit number setting means is configured to set the upper limit number to a first number (e.g., 300 times) when the judgment by the judgment means results in a judgment result corresponding to the first information, and to set the upper limit number to a second number (e.g., 100 times) that is less than the first number when the judgment by the judgment means results in a judgment result corresponding to the second information.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、第1情報に対応する判定結果となった場合と比べて、第2情報に対応する判定結果となった場合の方が少なくなるように(短縮されるように)構成されている。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 If the number of play times (play count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the specified judgment information, the game will transition to a specified game state corresponding to the high-frequency switching mode. By forcibly changing the rhythm of the game in this way, monotony in the game can be effectively prevented. Here, the upper limit number of times that will result in the ceiling being reached is configured to be fewer (shortened) when a judgment result corresponding to the second information is obtained compared to when a judgment result corresponding to the first information is obtained. Here, because the transition to the special game state occurs earlier in the high-probability mode than in the low-probability mode, setting the upper limit number to a low number can effectively demonstrate the effects of the above-mentioned ceiling function. This can effectively contribute to increasing attention to the game.

また、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態においては、高確率モードとなっているにも関わらず、所定の判定情報に対応する判定結果となることなく遊技が進行することで、遊技者の期待に反して投資が大きく嵩むこととなる。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になると想定される。この点、本特徴に示すように、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態においては、上記上限回数を引き下げ早いタイミングで高頻度切替モードへ移行して投資を抑制する構成とすることにより遊技の多様化による効果(遊技への注目度向上効果)を好適に発揮させることができる。 Furthermore, in a predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and low frequency switching mode, even though the mode is set to high probability mode, the game progresses without producing a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, resulting in a large increase in investment contrary to the player's expectations. This is expected to be a factor that significantly reduces the player's motivation to play. In this regard, as shown in this feature, in a predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and low frequency switching mode, the above-mentioned upper limit number of times can be lowered and the game can be switched to the high frequency switching mode at an early timing, thereby suppressing investment, thereby making it possible to effectively utilize the effect of diversifying games (the effect of increasing attention to the game).

特徴H4.前記第1回数は前記低確率モードにおいて前記所定の判定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となっており、前記第2回数は、前記高確率モードにおいて前記所定の判定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となっていることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。 Feature H4. A gaming machine according to Feature H3, wherein the first number of times is equal to or greater than the reciprocal of the probability of a determination result corresponding to the predetermined determination information in the low probability mode, and the second number of times is equal to or greater than the reciprocal of the probability of a determination result corresponding to the predetermined determination information in the high probability mode.

特徴H3に示した天井到達による救済機能が過度に作用しすぎると、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態を設けた技術的意義(遊技の多様化)が低下し得る。そこで、本特徴に示すように各遊技状態において所定の判定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となるように上限回数を各々設定することにより、遊技の多様化と上記救済機能とを好適に共存させることができる。 If the rescue function for reaching the ceiling shown in Feature H3 were to be overly effective, the technical significance (diversification of gameplay) of providing predetermined game states corresponding to high probability mode and low frequency switching mode could be diminished. Therefore, as shown in this feature, by setting the upper limit number of times in each game state so that it is equal to or greater than the reciprocal of the probability of achieving a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, it is possible to optimally combine the diversification of gameplay with the rescue function.

特徴H5.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数(例えば4つ)記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて前記遊技回用動作の動作期間を設定可能な動作期間設定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記動作期間設定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が多いほど前記動作期間が短くなるようにして前記動作期間を設定する構成となっており、
前記特殊移行手段により移行した前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において、当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば400回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる手段を備え、
前記終了基準回数は、前記第2回数よりも多くなるように規定されていることを特徴とする特徴H3又は特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5: The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information (for example, four pieces of special information),
The game control means has an operation period setting means (a function of executing a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162) that can set an operation period of the game operation according to the number of special information stored in the acquired information storage means,
the operation period setting means is configured to set the operation period such that the operation period becomes shorter as the number of special information stored in the acquired information storage means increases,
a means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode when the number of times a game is executed in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode, which has been transitioned to by the special transition means, reaches a reference number of times to terminate (for example, 400 times) without resulting in a determination result corresponding to the predetermined determination information;
A gaming machine according to feature H3 or feature H4, characterized in that the termination reference number of times is specified to be greater than the second number of times.

記憶されている特別情報の数が多くなることで遊技回用動作の動作期間が短くなる構成とすることは遊技進行の円滑化を図る上で好ましい。しかしながら、このような構成を前提とした場合には、上記特徴H3等に示した構成を適用することで以下の不都合が生じ得る。すなわち、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態において天井到達となり、高確率モード且つ高頻度切替モード対応の所定遊技状態に移行した場合に、当該所定遊技状態における遊技回が速やに進行し過ぎて天井到達による恩恵を十分に体感する前に当該恩恵が終了するといった事象が発生し得る。これは、救済機能に対する遊技者の注目度を大きく低下させる要因になると懸念される。この点、本特徴に示すように、終了基準回数を上限回数(第2回数)よりも多くなるように設定することで、上記懸念の解消に寄与できる。 Increasing the number of stored special information items to shorten the operation period of the game play action is preferable for smooth game progress. However, assuming such a configuration, applying the configuration described in feature H3 above can cause the following inconvenience. That is, if the ceiling is reached in a predetermined game state corresponding to the high probability mode and low frequency switching mode and the game transitions to a predetermined game state corresponding to the high probability mode and high frequency switching mode, the game play in that predetermined game state may progress too quickly, resulting in the benefit of reaching the ceiling ending before the benefit can be fully experienced. This is a concern as it could significantly reduce the player's attention to the rescue function. In this regard, setting the termination reference number to be greater than the upper limit number (second number), as described in this feature, can help alleviate the above concern.

特徴H6.前記低確率モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記低確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第1終了基準回数が設定され、前記高確率モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記高確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第2終了基準回数が設定される構成となっており、
前記第1終了基準回数と前記第2終了基準回数とが同じ回数となるように規定されていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H6: In the predetermined gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency switching mode, which is transitioned to upon reaching the first number of times in the predetermined gaming state corresponding to the low probability mode, a first termination reference number of times is set as the termination reference number, and in the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency switching mode, which is transitioned to upon reaching the first number of times in the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode, a second termination reference number of times is set as the termination reference number,
A gaming machine described in any one of Features H3 to H5, characterized in that the first termination reference number and the second termination reference number are specified to be the same number.

特徴H6によれば、第1終了基準回数と第2終了基準回数とすることは遊技に係る構成の簡略化を図る上で好ましい。このような構成であっても、高確率モード中は所定の判定情報に対応する判定結果となる確率が引き上げられているため、上記救済機能が発揮されている間に所定の判定情報に対応する判定結果となる確率が高くなる。故に、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態において発生し得る上記不都合を生じにくくすることができる。 According to Feature H6, using a first termination threshold count and a second termination threshold count is preferable for simplifying the game configuration. Even with this configuration, the probability of a judgment result corresponding to the specified judgment information is increased during the high probability mode, so the probability of a judgment result corresponding to the specified judgment information increases while the rescue function is being exercised. Therefore, it is possible to reduce the occurrence of the above-mentioned inconveniences that can occur in a specified game state that supports both the high probability mode and the low frequency switching mode.

特徴H7.前記低確率モード対応の前記所定遊技状態において前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記低確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第1終了基準回数が設定され、前記高確率モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記高確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第2終了基準回数が設定される構成となっており、
前記第2終了基準回数は前記第1終了基準回数よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H7. In the predetermined gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency switching mode, which is transitioned to when the first number of times has been reached in the predetermined gaming state corresponding to the low probability mode, a first termination reference number of times is set as the termination reference number, and in the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency switching mode, which is transitioned to when the first number of times has been reached in the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode, a second termination reference number of times is set as the termination reference number,
A gaming machine described in any one of Features H3 to H5, wherein the second termination reference number is specified to be less than the first termination reference number.

特徴H7によれば、第2終了基準回数を第1終了基準回数よりも少なくすることにより、救済機能が射幸性を煽る要因になることを抑制できる。 According to feature H7, by making the second termination threshold number less than the first termination threshold number, it is possible to prevent the rescue function from becoming a factor that encourages gambling.

特徴H8.前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、当該第1始動入球部よりも前記判定手段による判定が遊技者に有利となる第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記可変機構は、前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な前記受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な前記非受入状態(閉状態)に切替可能な構成となっていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H8. The starting ball entry section includes a first starting ball entry section (first actuation port 91A) and a second starting ball entry section (second actuation port 92A) in which the determination by the determination means is more favorable to the player than the first starting ball entry section,
A gaming machine described in any one of Features H3 to H7, characterized in that the variable mechanism is configured to be switchable between the accepting state (open state) in which a gaming ball can enter the second starting ball entry section, and the non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for a gaming ball to enter than in the accepting state.

特徴H8によれば、第2始動入球部への入球に基づく判定は第1始動入球部への入球に基づく判定よりも遊技者に有利となるように優遇されている。高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態において天井到達となった場合には、投資が抑制されるだけでなく、判定結果についても優遇されることで、遊技者を救済機能が二重に発揮されることとなり、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態にて嵌りが発生した場合には、天井到達への期待が大きくなる。これにより、遊技への注目度の更なる向上に寄与できる。 According to feature H8, judgments based on balls entering the second starting ball entry section are favored over judgments based on balls entering the first starting ball entry section to be more advantageous to the player. When the ceiling is reached in a predetermined game state corresponding to high probability mode and low frequency switching mode, not only is investment suppressed, but the judgment results are also favored, thereby doubling the player's rescue function. When a player gets stuck in a predetermined game state corresponding to high probability mode and low frequency switching mode, expectations of reaching the ceiling increase. This can contribute to further increasing attention to the game.

特徴H9.前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記判定結果として前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる判定結果が含まれており、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記判定結果として前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる判定結果が含まれていないことを特徴とする特徴H3乃至特徴H8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature H9. A gaming machine described in any one of Features H3 to H8, wherein the determination based on a ball entering the first starting ball entry section includes a determination result that triggers a transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode, and the determination based on a ball entering the second starting ball entry section does not include a determination result that triggers a transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode.

特徴H9によれば、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となって救済機能が発揮されている最中に再び高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態への移行契機となる判定結果となって、天井の恩恵が実質的に消失する(無駄引き)といった事象を回避できる。 Feature H9 prevents a situation in which the ceiling is reached during a predetermined game state corresponding to the high probability mode and low frequency switching mode, and while the rescue function is being activated, a determination result is made that triggers a transition back to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and low frequency switching mode, effectively eliminating the benefit of the ceiling (wasted draw).

特徴H10.前記第1始動入球部と前記第2始動入球部とは前記遊技領域における所定の流路上に配設されており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記判定手段は、前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段の両方に特別情報が記憶されている場合には、前記判定の対象として前記第2記憶手段に記憶されている特別情報を優先させる構成となっていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H10. The first starting ball entry section and the second starting ball entry section are arranged on a predetermined flow path in the game area,
The acquired information storage means includes a first storage means (a reserve area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
A gaming machine described in any one of features H3 to H9, characterized in that when special information is stored in both the first storage means and the second storage means, the judgment means is configured to prioritize the special information stored in the second storage means as the subject of the judgment.

本特徴に示す構成によれば、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態にて天井到達となり高確率モード且つ高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行した場合であっても、救済機能の恩恵を享受するにあたり遊技球の発射先を変更する必要がない。このため、救済機能が特別遊技状態を経由することなく突如として発揮される構成であっても、遊技球が無駄に消費されることを抑制し、救済機能に対する満足度を好適に向上させることができる。 With this configuration, even if the ceiling is reached in a predetermined game state corresponding to the high probability mode and low frequency switching mode and the game transitions to a predetermined game state corresponding to the high probability mode and high frequency switching mode, there is no need to change the destination of the game balls to enjoy the benefits of the rescue function. Therefore, even in a configuration in which the rescue function is suddenly activated without going through a special game state, it is possible to prevent game balls from being wasted and to appropriately improve satisfaction with the rescue function.

特徴H11.前記高頻度切替モードは、第1高頻度切替モード(高頻度サポートモードA)であり、
前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2高頻度切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第3情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記第2高頻度切替モードは、前記第1高頻度切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H11: The high-frequency switching mode is a first high-frequency switching mode (high-frequency support mode A),
a second high-frequency switching mode (high-frequency support mode B) is provided as a switching control mode (support mode) of the variable mechanism, in which the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than that in the low-frequency switching mode;
As the predetermined determination information, third information (for example, a random number group corresponding to a 6R probability variable jackpot result) is provided, which serves as a transition trigger to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second high frequency switching mode,
A gaming machine described in any one of Features H3 to H10, characterized in that the second high-frequency switching mode is configured so that the ratio of the number of gaming balls paid out by the payout means to the number of gaming balls launched by the gaming ball launching means is higher than in the first high-frequency switching mode.

特徴H11によれば、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態にて天井到達となった場合には、高確率モード且つ第2高頻度切替モード対応の所定遊技状態よりも遊技球の減りが抑えられた高確率モード且つ第1高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行することとなる。このような構成とすれば、上記天井到達時の優位性を強調し、当該天井到達時に遊技のリズムを大きく変化させることができる。 According to feature H11, when the ceiling is reached in a predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and low frequency switching mode, the game transitions to a predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and first high frequency switching mode, in which game ball loss is suppressed compared to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and second high frequency switching mode. This configuration emphasizes the advantage of reaching the ceiling and can significantly change the rhythm of the game when the ceiling is reached.

なお、上記特徴A群~G群に示した各技術的思想を特徴H1~特徴H11に適用してもよい。 Note that the technical ideas described in Features A to G above may also be applied to Features H1 to H11.

<特徴I群>
以下の特徴I群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature Group I>
The following group of features I was made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means that launches gaming balls into the gaming area based on a launch operation by the player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payout of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is variable, and the ball entrance section is switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase attention to the game."

特徴I1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中に、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば50回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高確率モード且つ前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行させる機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I1. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83A) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432A in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the predetermined determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83A) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83A by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state;
A variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism enters the receiving state,
a low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information being achieved is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information being achieved is relatively high, as a determination mode (lottery mode) in which the determination means makes the determination;
The predetermined determination information includes specific information (for example, a random number group corresponding to a 10R probability variable jackpot result B) that triggers a transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode,
A gaming machine characterized by having a special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to a normal gaming state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A when the ceiling is reached) that transitions to the specified gaming state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A without passing through the special gaming state if, during the specified gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, the number of gaming times executed after the special gaming state ends reaches the upper limit (ceiling: for example, 50 times) without resulting in a judgment result corresponding to the specified judgment information.

特徴I1によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態中に、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に、特別遊技状態を経由することなく高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to Feature I1, if, during a predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, the number of play times after the special gaming state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the third switching mode without passing through the special gaming state. This configuration ensures the player's advantage during the high probability mode while effectively preventing the game from becoming monotonous.

特徴I2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に前記高確率モードが終了し、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に前記第2切替モードが終了する構成となっており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数(例えば50回)となった場合に前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる手段を備え、
前記第3基準回数は、前記第2基準回数以上且つ前記第1基準回数以下となるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Feature I2. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83A) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432A in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the predetermined determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83A) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83A by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state;
A variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism enters the receiving state,
a low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information being achieved is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information being achieved is relatively high, as a determination mode (lottery mode) in which the determination means makes the determination;
The predetermined determination information includes specific information (for example, a random number group corresponding to a 10R probability variable jackpot result B) that triggers a transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode,
The high probability mode is terminated when the number of times a game is executed after transiting through the special game state to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode reaches a first reference number (e.g., 100 times) without a determination result corresponding to the predetermined determination information, and the second switching mode is terminated when the number of times a game is executed after transiting through the special game state to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode reaches a second reference number (e.g., 50 times) that is less than the first reference number without a determination result corresponding to the predetermined determination information.
a means for shifting the switching control mode to the third switching mode when the number of times of execution of the game after the end of the special game state reaches a third reference number (for example, 50 times) without a determination result corresponding to the predetermined determination information;
The gaming machine is characterized in that the third reference number of times is specified to be equal to or greater than the second reference number of times and equal to or less than the first reference number of times.

特徴I2によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第2基準回数となった場合に第2切替モードが終了し、第1基準回数となった場合に高確率モードが終了する。ここで、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数となった場合に切替制御モードが第3切替モードとなる。この第3基準回数については、第2基準回数以上且つ第1基準回数以下となっており、高確率モード中に切替制御モードが第3切替モードに切り替わることとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to feature I2, after transitioning to a predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, the second switching mode ends if the number of game plays reaches a second reference number without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, and the high probability mode ends if the number of game plays reaches the first reference number. Here, if the number of game plays after the special game state ends reaches a third reference number without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the switching control mode becomes the third switching mode. This third reference number is equal to or greater than the second reference number and less than the first reference number, and the switching control mode switches to the third switching mode during the high probability mode. This configuration ensures the player's advantage during the high probability mode while effectively preventing gameplay from becoming monotonous.

特徴I3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に前記高確率モードが終了し、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に前記第2切替モードが終了する構成となっており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第3基準回数(例えば50回)となった場合に前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる手段を備え、
前記第3基準回数は、前記第2基準回数と同じ回数となるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Feature I3. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83A) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432A in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the predetermined determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83A) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83A by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state;
A variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism enters the receiving state,
a low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information being achieved is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information being achieved is relatively high, as a determination mode (lottery mode) in which the determination means makes the determination;
The predetermined determination information includes specific information (for example, a random number group corresponding to a 10R probability variable jackpot result B) that triggers a transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode,
The high probability mode is terminated when the number of times a game is executed after transiting through the special game state to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode reaches a first reference number (e.g., 100 times) without a determination result corresponding to the predetermined determination information, and the second switching mode is terminated when the number of times a game is executed after transiting through the special game state to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode reaches a second reference number (e.g., 50 times) that is less than the first reference number without a determination result corresponding to the predetermined determination information.
a means for shifting the switching control mode to the third switching mode when the number of times of execution of the game after the end of the special game state reaches a third reference number (for example, 50 times) which is less than the first reference number without a determination result corresponding to the predetermined determination information;
The gaming machine is characterized in that the third reference number of times is specified to be the same as the second reference number of times.

特徴I3によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第2基準回数となった場合に第2切替モードが終了し、第1基準回数となった場合に高確率モードが終了する。ここで、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数となった場合に切替制御モードが第3切替モードとなる。この第3基準回数については第2基準回数と同じ回数となっており、高確率モード中に切替制御モードが第2切替モード→第3切替モードに切り替わることとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to feature I3, after transitioning to a predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, the second switching mode ends if the number of game plays reaches a second reference number without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, and the high probability mode ends if the number of game plays reaches the first reference number. Here, if the number of game plays after the special game state ends reaches a third reference number without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the switching control mode becomes the third switching mode. This third reference number is the same as the second reference number, and the switching control mode switches from the second switching mode to the third switching mode during the high probability mode. This configuration ensures the player's advantage during the high probability mode while effectively preventing gameplay from becoming monotonous.

特徴I4.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記抽選モードを前記低確率モードに移行させる第1移行手段と、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I4. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83A) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432A in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the predetermined determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83A) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83A by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state;
A variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode are provided,
a low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information being achieved is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information being achieved is relatively high, as a determination mode (lottery mode) in which the determination means makes the determination;
The predetermined determination information includes specific information (for example, a random number group corresponding to a 10R probability variable jackpot result B) that triggers a transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode,
a first transition means for transitioning the lottery mode to the low probability mode without passing through the special game state when the number of times a game has been executed after transitioning through the special game state to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode reaches a first reference number (for example, 100 times) without a determination result corresponding to the predetermined determination information;
A gaming machine characterized by having a second transition means that transitions the switching control mode to the third switching mode without passing through the special gaming state when the number of game plays executed after transitioning to the specified gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode becomes a second reference number (e.g., 50 times) that is less than the first reference number without resulting in a judgment result corresponding to the specified judgment information.

特徴I4によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第2基準回数となった場合に切替制御モードが第3切替モードとなり、第1基準回数となった場合に抽選モードが低確率モードとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to Feature I4, after transitioning to a predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, if the number of game plays reaches the second reference number without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the switching control mode becomes the third switching mode, and if the number of game plays reaches the first reference number, the lottery mode becomes the low probability mode. This configuration ensures the player's advantage in the high probability mode while effectively preventing gameplay from becoming monotonous.

特徴I5.前記第3切替モードは、前記第2切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。 Feature I5. The gaming machine described in Feature I4 is configured so that the third switching mode has a higher ratio of the number of gaming balls paid out by the payout means to the number of gaming balls launched by the gaming ball launching means than the second switching mode.

特徴I4に示したように、高確率モード対応の所定遊技状態における遊技回の実行回数に上限(第1基準回数)が設けられたタイプの遊技機(所謂ST機)においては、遊技回の実行回数が第1基準回数に近づくにつれて所定の判定情報に対応する判定結果となる見込みが低下し、遊技者の期待感が大きく低下し得る。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本特徴に示す構成では、天井到達を契機として第3切替モードとなることでそれまでよりも第2始動入球部への入球頻度が高くなり投資が抑制されることとなる。このように、天井機能を使って後半で切替制御モードが更に優遇される構成とすれば、ST機の弱点(終わりに向けて期待感が大きく低下する)を克服することができる。 As shown in Feature I4, in gaming machines (so-called ST machines) that have an upper limit (first reference number) on the number of play times in a predetermined game state compatible with a high probability mode, the likelihood of a judgment result corresponding to the predetermined judgment information decreases as the number of play times approaches the first reference number, which can significantly lower the player's expectations. This is undesirable in terms of increasing attention to the game. In this regard, with the configuration shown in Feature I4, the third switching mode is triggered when the ceiling is reached, which increases the frequency of balls entering the second starting ball entry area, thereby suppressing investment. In this way, by using the ceiling function to further favor the switching control mode in the latter half, the weakness of ST machines (a significant decrease in expectations toward the end) can be overcome.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)とを備えている遊技機であって、前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)とを備え、前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、前記第3切替モードは、前記第2切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されており、前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記抽選モードを前記低確率モードに移行させる第1移行手段と、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる第2移行手段とを備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
The configuration shown in this feature is defined as "a gaming machine including a gaming board (gaming board 80aA) on which a gaming area (gaming area PE) is formed, a gaming ball launching means (gaming ball launching mechanism 110) capable of launching gaming balls into the gaming area based on the player's operation, and a payout means (payout device 224) that pays out gaming balls (prize balls) based on the balls entering ball entry sections (operation ports 91A, 92A and variable winning device 83A) provided in the gaming area, and a special information acquiring means (an MPU 402 of a main control device 162 that acquires special information (reserved information) when a ball enters a starting ball entry section (operation ports 91A, 92A) as the ball entry section. a function of executing a lottery process in the MPU 402 of the main control device 162), an acquired information storage means (a reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, a determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result), and a game operation (a function of executing a lottery process in the operation port display units D1 and D2) prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means. a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (operation port display units D1, D2) so that a game round operation for each game round is performed in accordance with the special information stored in the acquired information storage means, with the game round being counted as one game round when a variable display of a picture to be displayed is started and the game round operation is ended as a notification result corresponding to the result of the judgment; and a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for changing a game state to a predetermined game state (a first normal game state to a fourth normal game state) based on the fact that the judgment result by the judgment means becomes a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and the game round operation by the game round control means is ended. a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., by the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state; a variable ball entry section (variable winning device 83A) as the ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than the accepting state; and a variable ball entry section control means (a function of executing opening/closing processing of the variable winning device 83A by the MPU 402 of the main control device 162) for switching the variable ball entry section between the accepting state and the non-accepting state when transitioning to the special game state;
The device is equipped with a variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an accepting state (open state) in which a game ball can enter the starting ball entry section and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepting state, and a variable mechanism control means (a function of executing an electric role support process in the MPU 402 of the main control device 162) that controls the variable mechanism, and the variable mechanism control means has a first switching mode (low frequency support mode) and a second switching mode (low frequency support mode) that is set so that the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than in the first switching mode. The game machine is provided with a second switching mode (high frequency support mode B) and a third switching mode (high frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and the third switching mode is configured so that the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired by the game ball firing means is higher than in the second switching mode, and as a judgment mode (lottery mode) in which the judgment is made by the judgment means, a low probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is relatively low and a high probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is relatively high are provided, and the predetermined judgment information includes specific information (for example, a random number group corresponding to a 10R certain variable jackpot result B) that triggers a transition to the high probability mode and the predetermined game state corresponding to the second switching mode, and the game machine is configured so that the number of game plays after transitioning through the special game state to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode reaches a first reference number (for example, 100 times) without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information. and second transition means for transitioning the switching control mode to the third switching mode without passing through the special game state when the number of executions of games after transitioning through the special game state to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode becomes a second reference number (for example, 50 times) which is less than the first reference number of times without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information.

特徴I6.前記第2移行手段は、前記第2基準回数到達となった遊技回中に前記第2切替モードから前記第3切替モードへ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴I4又は特徴I5に記載の遊技機。 Feature I6. A gaming machine as described in Feature I4 or Feature I5, wherein the second transition means is configured to transition from the second switching mode to the third switching mode during a game in which the second reference number of times has been reached.

特徴I6に示す構成によれば、シームレスとなるように高サポをつなぐ構成とすることで、遊技を円滑に進めることができる。 The configuration shown in feature I6 allows for seamless high support, allowing for smooth gameplay.

特徴I7.前記第2移行手段は、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第2基準回数(例えば50回)となった場合に、当該第2基準回数到達となった遊技回の終了に伴って前記高確率モード且つ前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させて、当該遊技回の次の遊技回にて前記高確率モード且つ前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態に移行させる構成となっていることを特徴とする特徴I4又は特徴I5に記載の遊技機。 Feature I7. A gaming machine as described in Feature I4 or Feature I5, wherein the second transition means is configured to transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the first switching mode upon completion of a gaming round that has reached the second reference number (e.g., 50 rounds) without producing a judgment result corresponding to the predetermined judgment information after transitioning through the special gaming state to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, and to transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the third switching mode in the next gaming round.

特徴I7に示す構成によれば、天井到達を契機として救済機能を発動させる場合には、切替制御モードが第1切替モード経由で第3切替モードとなる。このような構成とすれば、切替制御モードが変更された際のインパクトを強化できる。 According to the configuration shown in Feature I7, when the rescue function is activated in response to reaching the ceiling, the switching control mode changes from the first switching mode to the third switching mode. This configuration can enhance the impact when the switching control mode is changed.

特徴I8.前記第2基準回数は、前記第1終了基準回数以下、且つ、前記第1基準回数と前記第2基準回数との差以上となるように規定されていることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。 Feature I8. A gaming machine according to Feature I7, wherein the second reference number of times is specified to be equal to or less than the first termination reference number of times and equal to or greater than the difference between the first reference number of times and the second reference number of times.

本特徴に示す構成によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の遊技回の滞在期間よりも高確率モード且つ第3切替モード対応の遊技回の滞在期間を短くすることにより、特別遊技状態の終了後に移行する有利な状態において終盤の注目度を飛躍的に向上させることができる。 This feature of the configuration shortens the duration of gameplay in the high probability mode and the third switching mode compared to the duration of gameplay in the high probability mode and the second switching mode, dramatically increasing the level of attention in the final stages of the advantageous state transitioned to after the special game state ends.

特徴I9.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて前記遊技回用動作の動作期間を設定可能な動作期間設定手段を有しており、
前記第3切替モードにおいては、前記始動入球部へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の平均数が、前記第2切替モードにおいて前記始動入球部へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の平均数よりも多くなるように構成されていることを特徴とする特徴I4乃至特徴I5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature I9. The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information,
The game control means has an operation period setting means capable of setting an operation period of the game operation according to the number of special information stored in the acquired information storage means,
A gaming machine described in any one of features I4 to I5, characterized in that in the third switching mode, the average number of special information stored in the acquired information storage means when gaming balls are continuously fired toward the starting ball entry section is configured to be greater than the average number of special information stored in the acquired information storage means when gaming balls are continuously fired toward the starting ball entry section in the second switching mode.

本特徴に示す構成によれば、天井到達を契機として高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態から高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行することで、遊技の進行を速度を変化させることが可能となる。これにより、遊技の単調化を一層好適に抑制できる。 This feature allows the speed of gameplay to change by transitioning from a predetermined game state corresponding to the high probability mode and second switching mode to a predetermined game state corresponding to the high probability mode and third switching mode when the ceiling is reached. This further reduces the monotony of gameplay.

特徴I10.前記始動入球部として、第1始動入球部と、当該第1始動入球部よりも前記判定手段による判定が遊技者に有利となる第2始動入球部とが設けられており、
前記可変機構は、前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な前記受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な前記非受入状態(閉状態)に切替可能な構成となっており、
前記第1始動入球部及び前記第2始動入球部は、何れも前記遊技領域における所定の流路に配設されており、
前記判定手段は、前記第1始動入球部及び前記第2始動入球部への入球順に前記判定を行う構成となっていることを特徴とする特徴I9に記載の遊技機。
Feature I10. The starting ball scoring section includes a first starting ball scoring section and a second starting ball scoring section in which the judgment by the judgment means is more favorable to the player than the first starting ball scoring section,
The variable mechanism is configured to be switchable between the receiving state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entry portion and the non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the receiving state,
The first starting ball entry section and the second starting ball entry section are both arranged in a predetermined flow path in the game area,
The gaming machine described in feature I9 is characterized in that the judgment means is configured to make the judgment in the order in which the balls enter the first starting ball entry section and the second starting ball entry section.

本特徴に示す構成によれば、天井到達を契機として高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態から高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行することで、第2始動入球部に係る遊技回が実行される機会が増える。これにより、天井到達によって遊技者の有利度が大きく上昇し、天井到達後の遊技への注目度を好適に向上させることができる。 This feature of the configuration shifts the game state from the high probability mode and the second switching mode to the high probability mode and the third switching mode when the ceiling is reached, increasing the opportunities for a game round related to the second starting ball entry section to be played. This significantly increases the player's advantage when the ceiling is reached, and can favorably increase attention to the game after the ceiling is reached.

特徴I11.前記第2移行手段により前記高確率モード且つ前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記切替制御モードを前記第1切替モードに移行させる第3移行手段を備え、
前記第3基準回数は、前記第1基準回数よりも多くなるように規定されていることを特徴とする特徴I4乃至特徴I10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature I11. When the number of execution times of the game after the transition to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the third switching mode by the second transition means reaches a third reference number without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, a third transition means is provided to transition the switching control mode to the first switching mode without passing through the special game state;
A gaming machine according to any one of features I4 to I10, wherein the third reference number of times is set to be greater than the first reference number of times.

本特徴に示す構成によれば、特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態→高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態→低確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態→低確率モード且つ第1切替モード対応の所定遊技状態の順に移行する。このような構成とすれば、天井到達を契機として第3切替モードとなり低確率モードへの移行した際に遊技への注目度が急速に低下することを抑制することができる。 With this configuration, after the special game state ends, the game state transitions in the following order: high probability mode and predetermined game state corresponding to the second switching mode → high probability mode and predetermined game state corresponding to the third switching mode → low probability mode and predetermined game state corresponding to the third switching mode → predetermined game state corresponding to the low probability mode and the first switching mode. This configuration prevents a rapid decline in attention to the game when the game transitions to the third switching mode and low probability mode upon reaching the ceiling.

なお、上記特徴I5~I11に示した各技術的思想を特徴I1~特徴I3に適用してもよい。 Note that the technical ideas described above in Features I5 to I11 may also be applied to Features I1 to I3.

因みに、上記特徴A群~H群に示した各技術的思想を特徴I1~特徴I10に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas shown in Features A to H above may also be applied to Features I1 to I10.

<特徴J群>
以下の特徴J群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature J group>
The following feature J group was made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means that launches gaming balls into the gaming area based on a launch operation by the player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payout of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is variable, and the ball entrance section is switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1).", and that "In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴J1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合、及び、前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果及び天井到達を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記第2種遊技状態に移行した後に前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば40回、400回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した前記第2種遊技状態中に、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、当該第2種遊技状態において終了基準回数到達となる残りの遊技回の実行回数を再設定する再設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの値を上書きする機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature J1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 or variable winning devices 83) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91, 92) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round in accordance with the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination,
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83 by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state;
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than in the low-frequency switching mode, as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
As the predetermined gaming state, a first type gaming state (for example, a first normal gaming state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a first transition means for transitioning to the second type game state without passing through the special game state when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first type game state, and when the number of times of execution of games after the special game state ends in the first type game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a determination result corresponding to the first determination information; and
a second transition means for transitioning to the first type gaming state when the number of executions of games in the second type gaming state reaches a reference number of times to end (for example, 40 times, 400 times) without a determination result corresponding to the first determination information after transition to the second type gaming state by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when a time-saving period is consumed);
A gaming machine characterized by having a resetting means (a function of overwriting the value of the continuation count counter in the MPU 402 of the main control unit 162) that resets the remaining number of game rounds to be played in the second type game state, which is entered in response to a judgment result corresponding to the second judgment information, when the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit number.

特徴J1によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果や特別遊技状態終了後の遊技回数の上限回数到達(天井到達)によって高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第2種遊技状態への移行契機として第2判定情報に対応する判定結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第2種遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化された場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第2種遊技状態中に天井到達となった場合には残りの遊技回の実行回数が再設定される。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to Feature J1, even if gameplay continues without triggering a transition to the special game state (a determination result corresponding to the first determination information) being established, a transition to the Type 2 game state corresponding to the high-frequency switching mode may occur due to a determination result corresponding to the second determination information or reaching the upper limit of the number of plays after the special game state ends (reaching the ceiling). Entering the high-frequency switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry area, thereby reducing investment. This configuration is desirable for improving the soundness of gameplay. However, if the determination result corresponding to the second determination information and reaching the ceiling are used together as a trigger for transition to the Type 2 game state as described above, the following concern arises. That is, if reaching the ceiling is invalidated when the ceiling is reached during the Type 2 game state, some of the benefits that the player would have otherwise received will be lost, which could significantly reduce player satisfaction. In this regard, according to the configuration described in this feature, the number of remaining play times is reset when the ceiling is reached during the Type 2 game state. This eliminates the above-mentioned concern and contributes to improving player satisfaction.

なお、本特徴に示す「再設定手段」については、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2種遊技状態へ移行した場合に設定される残りの遊技回の実行回数と、第2種遊技状態中に特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数となった場合に設定される残りの遊技回の実行回数とを同じ回数とする構成としてもよいし、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2種遊技状態へ移行した場合に設定される残りの遊技回の実行回数と、第2種遊技状態中に特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数となった場合に設定される残りの遊技回の実行回数とを異なる回数とする構成としてもよい。 The "resetting means" described in this feature may be configured so that the remaining number of play times set when a transition to the second type game state is triggered by a determination result corresponding to the second determination information is the same as the remaining number of play times set when the number of play times after the special game state ends during the second type game state reaches the upper limit, or the remaining number of play times set when a transition to the second type game state is triggered by a determination result corresponding to the second determination information is different from the remaining number of play times set when the number of play times after the special game state ends during the second type game state reaches the upper limit.

特徴J2.前記再設定手段により前記残りの遊技回の実行回数が再設定される場合には、前記第2種遊技状態以外の他の遊技状態を経由しないようにして当該第2種遊技状態が継続されるように構成されていることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. A gaming machine as described in Feature J1, characterized in that when the resetting means resets the remaining number of play times, the second type gaming state is continued without passing through any other gaming state other than the second type gaming state.

特徴J2によれば、第2種遊技状態中に天井到達となって残りの遊技回の実行回数が再設定される場合には、当該再設定に伴って他の遊技状態へ移行することなく第2種遊技状態が継続されることとなる。これは、第2種遊技状態における遊技のリズムの乱れを抑制する上で好ましい。 According to Feature J2, if the ceiling is reached during the Type 2 gaming state and the number of remaining play times is reset, the Type 2 gaming state will continue without transitioning to another gaming state as a result of the reset. This is preferable in terms of preventing disruption to the rhythm of play in the Type 2 gaming state.

特徴J3.前記再設定手段により設定される残りの遊技回の実行回数については、前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に設定される残りの遊技回の実行回数よりも多くなるように構成されていることを特徴とする特徴J1又は特徴J2に記載の遊技機。 Feature J3. A gaming machine as described in Feature J1 or Feature J2, wherein the remaining number of game plays set by the resetting means is configured to be greater than the remaining number of game plays set when a determination result corresponding to the second determination information is obtained in the first type gaming state.

特徴J3によれば、残りの遊技回の実行回数が天井到達によって減少することを回避し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 Feature J3 prevents the remaining number of play times from decreasing due to reaching the ceiling, contributing to increased player satisfaction.

特徴J4.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作の動作期間を設定する動作期間設定手段を有し、
前記動作期間として、第1動作期間(例えば20sec~30sec)と、当該第1動作期間よりも短い第2動作期間(例えば3sec~14sec)とが設けられており、
前記動作期間設定手段は、前記第2種遊技状態中に前記上限回数到達となる遊技回の動作期間として前記第2動作期間を設定する構成となっている特徴J1乃至特徴J3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature J4: The game control means has an operation period setting means for setting an operation period of the game operation,
The operation period includes a first operation period (e.g., 20 sec to 30 sec) and a second operation period (e.g., 3 sec to 14 sec) that is shorter than the first operation period,
A gaming machine described in any one of features J1 to J3, wherein the operation period setting means is configured to set the second operation period as the operation period for the game number in which the maximum number of games is reached during the second type game state.

特徴J4に示すように第2種遊技状態中に天井到達となった場合の動作期間として第2動作期間を設定する構成とすれば、再設定機能によって遊技進行の円滑さが損なわれることを好適に抑制できる。 As shown in Feature J4, by configuring the second operation period as the operation period when the ceiling is reached during the second type game state, it is possible to effectively prevent the reset function from impairing the smoothness of game progress.

特徴J5.前記可変機構が前記受入状態となっている状況下にて前記再設定手段により残りの遊技回の実行回数が再設定された場合には、前記受入状態への切り替えに伴って設定された受入期間が経過するまで前記受入状態が維持される構成となっていることを特徴とする特徴J1乃至特徴J4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature J5. A gaming machine described in any one of Features J1 to J4, wherein when the resetting means resets the remaining number of play times while the variable mechanism is in the accepting state, the accepting state is maintained until the accepting period set upon switching to the accepting state has elapsed.

特徴J5に示すように可変機構が受入状態となっている最中に再設定が行われる場合であっても当該受入状態の強制終了等を回避することにより、遊技の円滑な流れが途切れる等することを好適に抑制できる。 As shown in feature J5, even if a reset is performed while the variable mechanism is in an accepting state, by avoiding the forced termination of the accepting state, interruptions to the smooth flow of play can be effectively prevented.

なお、上記特徴A群~I群に示した各技術的思想を特徴J1~特徴J5に適用してもよい。 Note that the technical ideas described in Features A to I above may also be applied to Features J1 to J5.

<特徴K群>
以下の特徴K群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature K group>
The following feature group K was made in consideration of the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means that launches gaming balls into the gaming area based on a launch operation by the player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payout of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is variable, and the ball entrance section is switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and the following background/issues: "In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴K1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には、当該判定結果が無効となるように構成されており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)を備え、
前記表示演出として、第1表示演出及び第2表示演出が設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に前記第1表示演出を実行する手段と、
前記第1種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第2表示演出を実行する手段と、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第1表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature K1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 or variable winning devices 83) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91, 92) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round in accordance with the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination,
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83 by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state;
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than in the low-frequency switching mode, as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
As the predetermined gaming states, a first type gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type gaming state (e.g., a second normal gaming state, a third normal gaming state, a fourth normal gaming state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a means for transitioning to the second type gaming state without passing through the special gaming state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first type gaming state (a function of transitioning from the first normal gaming state to the fourth normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when a special miss result occurs);
In the second type gaming state, when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the determination result is invalidated.
A display effect execution means (a symbol display device 95, a notification/effect control device 140, a display control device 410) is provided to execute a display effect in parallel with the game operation when the game operation is being performed,
As the display effects, a first display effect and a second display effect are provided,
The display performance execution means
a means for executing the first display effect when the determination result by the determination means is a determination result that does not correspond to the predetermined determination information (usually a miss result);
a means for executing the second display effect when a determination result by the determination means corresponds to the second determination information (a special miss result) under the condition that the first type gaming state is established;
A gaming machine characterized by having a means for executing the first display effect when the judgment result by the judgment means is a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information under a situation in which the second type of game state is in effect.

特徴K1によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果となることで高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、当該判定結果が無効となる。これは、射幸性の高まりを抑える上では好ましいものの、当該判定結果となった旨を遊技者が把握してしまった場合には、無駄に運を使ってしまったかの印象を遊技者に与えると懸念される。これは、遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本特徴に示す構成においては、判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合には第1表示演出が実行され、第1種遊技状態となっている状況下にて判定手段による判定結果が第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第2表示演出が実行され、第2種遊技状態となっている状況下にて判定手段による判定結果が第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第1表示演出が実行されることとなる。このような構成とすれば、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合であっても、それを目立ちにくくすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to feature K1, even if gameplay continues without the trigger for transitioning to a special game state (a judgment result corresponding to the first judgment information) being met, a judgment result corresponding to the second judgment information may result in a transition to a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode. Entering the high-frequency switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry area, thereby reducing investment. This configuration is desirable for improving the soundness of gameplay. However, if a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the second type of game state, the judgment result is invalid. While this is desirable for preventing an increase in gambling, there is a concern that if the player becomes aware of this judgment result, the player may feel as if they have wasted their luck. This could be a factor that reduces motivation to play. In this regard, in the configuration shown in this feature, if the determination result by the determination means does not correspond to the predetermined determination information (a normal miss), the first display effect is executed; if the determination result by the determination means corresponds to the second determination information (a special miss) under a situation in which the first type of game state is active, the second display effect is executed; and if the determination result by the determination means corresponds to the second determination information (a special miss) under a situation in which the second type of game state is active, the first display effect is executed. With this configuration, even if a determination result corresponds to the second determination information during the second type of game state, it can be made less noticeable. This prevents the above-mentioned inconveniences from occurring and contributes to improving player satisfaction. This is desirable for increasing attention to the game.

特徴K2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には、当該判定結果が無効となるように構成されており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記遊技回制御手段は、前記第1種遊技状態及び前記第2種遊技状態の何れかの遊技状態となっている状況回にて前記第2判定情報に対応した判定結果となった場合には、当該判定結果に対応する報知結果となるように前記所定の報知手段を制御する構成となっており、
前記表示画面に最終停止表示させる絵柄組合せとして、第1絵柄組合せ(通常外れ結果を示す図柄組合せ)及び第2絵柄組合せ(特殊外れ結果を示す図柄組合せ)が設けられており、
前記表示制御手段は、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に、前記第1絵柄組合せを停止表示させる手段と、
前記第1種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には前記第2絵柄組合せを停止表示させる一方、前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第1絵柄組合せを停止表示させる手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature K2. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 or variable winning devices 83) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91, 92) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round in accordance with the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination,
As the predetermined judgment information, first judgment information (a random number group corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing the opening and closing process of the variable winning device 83 by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between the receiving state and the non-receiving state;
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than in the low-frequency switching mode, as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
As the predetermined gaming states, a first type gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type gaming state (e.g., a second normal gaming state, a third normal gaming state, a fourth normal gaming state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a means for transitioning to the second type gaming state without passing through the special gaming state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first type gaming state (a function of transitioning from the first normal gaming state to the fourth normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when a special miss result occurs);
In the second type gaming state, when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the determination result is invalidated.
A display effect execution means (a symbol display device 95, a notification/effect control device 140, a display control device 410) is provided to execute a display effect in parallel with the game operation when the game operation is being performed,
The display performance execution means
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of variably displaying a plurality of patterns (patterns) on the display screen;
and a display control means (announcement/performance control device 140 and a display control device 410) for controlling the display of the pattern display means so that, after the plurality of patterns are variably displayed on the display screen, a pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means is finally stopped and displayed,
The game number control means is configured to control the predetermined notification means so that, when a determination result corresponding to the second determination information is obtained in a game number in which the game is in either the first type game state or the second type game state, the notification result corresponds to the determination result,
As a symbol combination to be finally stopped and displayed on the display screen, a first symbol combination (a symbol combination indicating a normal losing result) and a second symbol combination (a symbol combination indicating a special losing result) are provided,
The display control means
a means for stopping and displaying the first symbol combination when the determination result by the determination means is a determination result that does not correspond to the predetermined determination information (usually a miss result);
a means for stopping and displaying the second pattern combination when the judgment result by the judgment means corresponds to the second judgment information (special miss result) under the condition that the first type game state is in, and a means for stopping and displaying the first pattern combination when the judgment result by the judgment means corresponds to the second judgment information (special miss result) under the condition that the second type game state is in.

特徴K2によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果となることで高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、当該判定結果が無効となる。これは、射幸性の高まりを抑える上では好ましいものの、当該判定結果となった旨を遊技者が把握してしまった場合には、無駄に運を使ってしまったかの印象を遊技者に与えると懸念される。これは、遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本特徴に示す構成においては、所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合には第1絵柄組合せが停止表示され、第1種遊技状態となっている状況下にて第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第2絵柄組合せが停止表示され、第2種遊技状態となっている状況下にて第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第1絵柄組合せが停止表示されることとなる。このような構成とすれば、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合であっても、それを目立ちにくくすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to feature K2, even if gameplay continues without the trigger for transitioning to a special game state (a judgment result corresponding to the first judgment information) being met, a judgment result corresponding to the second judgment information may result in a transition to a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode. Entering the high-frequency switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry area, thereby reducing investment. This configuration is desirable for improving the soundness of gameplay. However, if a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the second type of game state, the judgment result is invalid. While this is desirable for preventing an increase in gambling, there is a concern that if the player becomes aware of this judgment result, the player may feel as if they have wasted their luck. This could be a factor that reduces motivation to play. In this regard, with the configuration shown in this feature, if a determination result that does not correspond to the predetermined determination information (a normal miss result) is obtained, the first symbol combination is displayed as a static display. If a determination result that corresponds to the second determination information (a special miss result) is obtained in a Type 1 gaming state, the second symbol combination is displayed as a static display. If a determination result that corresponds to the second determination information (a special miss result) is obtained in a Type 2 gaming state, the first symbol combination is displayed as a static display. With this configuration, even if a determination result that corresponds to the second determination information is obtained in a Type 2 gaming state, it can be made less noticeable. This prevents the above-mentioned inconveniences from occurring and contributes to improving player satisfaction. This is desirable for increasing attention to the game.

特徴K3.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作の動作期間を設定する動作期間設定手段を有し、
前記動作期間として、第1動作期間(例えば20sec~30sec)と、当該第1動作期間よりも短い第2動作期間(例えば3sec~14sec)とが設けられており、
前記動作期間設定手段は、
前記第1種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記動作期間として前記第1動作期間を設定する手段と、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に前記動作期間として前記第2動作期間を設定する手段と、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記動作期間として前記第2動作期間を設定する手段と
を有していることを特徴とする特徴K1又は特徴K2に記載の遊技機。
Feature K3. The game control means has an operation period setting means for setting an operation period of the game operation,
The operation period includes a first operation period (e.g., 20 sec to 30 sec) and a second operation period (e.g., 3 sec to 14 sec) that is shorter than the first operation period,
The operation period setting means
a means for setting the first operation period as the operation period when a determination result by the determination means becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information under a situation in which the first type gaming state is established;
a means for setting the second operation period as the operation period when the determination result by the determination means does not correspond to the predetermined determination information (normal miss result) under the condition that the second type gaming state is in effect;
A gaming machine described in feature K1 or feature K2, characterized in that it has a means for setting the second operating period as the operating period when the judgment result by the judgment means is a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information under a situation in which the second type gaming state is in effect.

本特徴に示す構成によれば、第1種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に動作期間=第1動作期間となり、第2種遊技状態中に所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に動作期間=第2動作期間となり、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に動作期間=第2動作期間となる。このように動作期間を設定すれば、動作期間によって違和感が生じることを抑制し、特徴K1等に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to the configuration shown in this feature, if a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information occurs during the first type of game state, the operation period = first operation period; if a determination result (normal miss result) that does not correspond to the predetermined determination information occurs during the second type of game state, the operation period = second operation period; and if a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information occurs during the second type of game state, the operation period = second operation period. By setting the operation periods in this manner, it is possible to prevent the occurrence of discomfort due to the operation periods and to optimally achieve the effects shown in feature K1, etc.

特徴K4.前記第2動作期間は、所定の範囲(例えば3sec~14sec)で可変となる可変期間であり、
前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)又は前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となり前記動作期間として前記第2動作期間が設定される場合には、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が多いほど当該動作期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴K3に記載の遊技機。
Feature K4: The second operation period is a variable period that is variable within a predetermined range (e.g., 3 sec to 14 sec),
The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information,
The gaming machine described in feature K3 is characterized in that when the second type of game state is in effect and the judgment result by the judgment means is a judgment result that does not correspond to the specified judgment information (normal miss result) or a judgment result that corresponds to the second judgment information (special miss result), and the second operation period is set as the operation period, the greater the number of special information stored in the acquired information storage means, the shorter the operation period becomes.

第2種遊技状態については始動入球部への入球が頻発する。そこで、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には所定の判定情報に対応しない判定結果となった場合と同様に動作期間が特別情報の数に応じて短くなる構成とすれば、第2判定情報に対応する判定結果となった遊技回を違和感なく且つ迅速に進行させることができ、所定の報知手段における報知結果が遊技者の目に留まる機会を好適に減らすことが可能となる。 In the Type 2 game state, balls frequently land in the starting ball entry area. Therefore, if the system is configured so that when a determination result corresponding to the second determination information is obtained during the Type 2 game state, the operating period is shortened according to the amount of special information, just as it is when a determination result does not correspond to the specified determination information, game rounds in which a determination result corresponding to the second determination information is obtained can proceed smoothly and quickly, and the number of times the notification result from the specified notification means catches the player's eye can be reduced.

特徴K5.前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第1種遊技状態において、前記先特定手段による特定の結果に基づいて特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記第2種遊技状態となっている場合に、前記先特定手段による特定又は前記特別演出実行手段による特別演出の何れかを規制する規制手段と
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至特徴K4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature K5: A destination determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the second determination information before the special information becomes the subject of the determination;
a special effect execution means for executing a special effect based on a result specified by the destination specifying means in the first type gaming state;
A gaming machine described in any one of features K1 to K4, characterized in that it is equipped with a regulating means for regulating either the determination by the destination determination means or the special effect by the special effect execution means when the second type gaming state is in effect.

第2判定情報に対応する判定結果を先特定手段による特定(所謂先読み)の対象として特別演出(予告演、先読み演出)を実行することで遊技の単調化を好適に抑制できる。しかしながら、このような構成においては、当該特別演出が第2種遊技状態中に発生した場合に遊技者を困惑させる要因になるだけでなく当該特別演出に対する信頼性が大きく低下することとなる。故に、第2種遊技状態中は上記特定及び特別演出の何れかを規制する構成とすることで、上記不都合の発生を抑えることが好ましい。 By executing a special effect (pre-announcement effect, pre-reading effect) using the determination result corresponding to the second determination information as the target of identification (so-called pre-reading) by the pre-determination means, monotony in the game can be effectively prevented. However, with this configuration, if the special effect occurs during the second type game state, not only will it be a cause of confusion for the player, but the reliability of the special effect will also be greatly reduced. Therefore, it is preferable to prevent the occurrence of the above inconveniences by configuring the game to restrict either the identification or the special effect during the second type game state.

なお、上記特徴A群~J群に示した各技術的思想を特徴K1~特徴K5に適用してもよい。 Note that the technical ideas described above in Features A to J may also be applied to Features K1 to K5.

<特徴L群>
以下の特徴L群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機は、遊技の多様化を促進することで遊技機に対する注目度の向上を実現し得るものの、それに起因して遊技ホールにおける遊技機の管理が複雑になる等の新たな課題が生じることが懸念される。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature L group>
The following group of features L was made in consideration of the following background technology and issues: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means that launches gaming balls into the gaming area based on a launch operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payout of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is variable, and the ball entrance section is switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying games (see, for example, Patent Document 1)."

特徴L1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後に実行された遊技回の実行回数を記憶する第1実行回数記憶手段(RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタ)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数をリセット(0クリア)する第1リセット手段(定期処理である通常処理において主制御装置162のMPU402により遊技回数カウンタを0クリアする機能)と、
前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において実行された遊技回の実行回数を記憶する第2実行回数記憶手段(RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタ)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が終了基準回数(例えば400回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
遊技機の電源投入に伴って所定のリセット操作(リセットスイッチ166のON操作)が行われた場合に、前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数をリセット(0クリア)する第2リセット手段(起動時に実行されるメイン処理において主制御装置162のMPU402により遊技回数カウンタを0クリアする機能)と、
前記所定のリセット操作を伴うことなく前記電源投入がなされた場合であって電源遮断前の遊技状態が前記第2の移行手段により移行された前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態であった場合に所定の報知(特殊報知)を実行する報知手段(前扉枠14の環状電飾部26及び報知・演出制御装置140)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature L1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 or variable winning devices 83) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91, 92) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the predetermined determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing opening and closing processing by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state;
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than in the first switching mode, as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
A first execution count storage means (a game count counter provided in the various counter area 434 of the RAM 404) for storing the number of games executed after the special game state ends;
a first resetting means for resetting (clearing to 0) the number of times of execution stored in the first number of times of execution storage means when the judgment result by the judging means corresponds to the predetermined judgment information (a function for clearing the number of times of game play counter to 0 by the MPU 402 of the main control device 162 in normal processing, which is periodic processing);
a first transition means for transitioning to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode without passing through the special gaming state when the number of executions stored in the first execution number storage means reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) (a function of transitioning to a fourth normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when the ceiling is reached);
a second execution count storage means (a continuation count counter provided in the various counter area 434 of the RAM 404) for storing the number of times a game has been executed in the predetermined game state corresponding to the second switching mode to which the first transition means has been shifted;
a second transition means for transitioning to the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode when the number of executions stored in the second execution count storage means reaches a reference number of times to end (for example, 400 times) in the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when the time-saving period is consumed);
a second reset means for resetting (clearing to 0) the number of times of execution stored in the first number of times of execution storage means when a predetermined reset operation (turning on the reset switch 166) is performed when the gaming machine is powered on (a function for clearing to 0 the number of times of execution counter by the MPU 402 of the main control device 162 in the main processing executed at startup);
A gaming machine characterized by being equipped with an alarm means (annular illumination section 26 of the front door frame 14 and an alarm/performance control device 140) that executes a predetermined alarm (special alarm) when the power is turned on without the predetermined reset operation and the game state before the power is turned off was the predetermined game state corresponding to the first switching mode to which the second transition means has transitioned.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達によって移行した第2切替モード対応の所定遊技状態には終了基準回数が設けられており、天井到達となった場合であっても当該所定遊技状態中に所定の判定情報に対応する判定結果となることなく当該所定遊技状態が終了する可能性がある(以下、天井駆け抜けともいう)。これは、天井到達による恩恵が過剰となって射幸性を過度に煽る要因になることを回避する上で好ましい。しかしながら、天井駆け抜け後は第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数がリセットされないままとなり、再度の天井到達が不可となる。ここで、天井駆け抜け後の状態のまま所定のリセット操作を行うことなく遊技機の電源がOFF→ONとなった場合には、所定の報知が実行される。これにより、遊技ホールの管理者は天井駆け抜け後の状態であるか否かを把握することができる。このように電源投入によって天井駆け抜け後の状態の把握をサポートすることは、管理者の利便性の向上を図る上で好ましい。 If the number of play times (play count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode. In the second switching mode, frequent balls entering the starting ball entry area reduce investments associated with game progress. Such a function (ceiling function) is desirable for rescuing players. In this characteristic configuration, the predetermined game state corresponding to the second switching mode entered upon reaching the ceiling is set to an end reference number. Even if the ceiling is reached, there is a possibility that the predetermined game state will end without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information during the predetermined game state (hereinafter referred to as a ceiling run-through). This is desirable for preventing excessive benefits from reaching the ceiling, which could lead to excessive gambling. However, after the ceiling run-through, the number of play times stored in the first execution count storage means remains unreset, making it impossible to reach the ceiling again. If the gaming machine is powered off and then on again while in the state after the ceiling run-through without performing the predetermined reset operation, a predetermined notification is executed. This allows the amusement hall manager to determine whether or not the state has been reached after a player has run through the ceiling. Supporting the user in determining the state of a player after running through the ceiling by simply turning on the power in this way is advantageous for improving convenience for the manager.

特徴L2.第1操作手段(演出ボタン35)及び第2操作手段(リセットスイッチ166)と、
前記所定の報知が実行されている状況下にて前記第1操作手段及び前記第2操作手段の何れかが操作された場合に当該所定の報知を解除する報知解除手段と
を備え、
前記所定の報知が実行されている状況下にて前記第2操作手段が操作された場合に前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数がリセットされるように構成されていることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。
Feature L2. A first operating means (effect button 35) and a second operating means (reset switch 166),
a notification canceling means for canceling the predetermined notification when either the first operating means or the second operating means is operated under a condition in which the predetermined notification is being executed,
A gaming machine described in feature L1, characterized in that the number of executions stored in the first execution count memory means is reset when the second operating means is operated while the specified notification is being executed.

本特徴に示す構成によれば、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの営業形態等に応じて所定の報知が実行されている遊技機への対応を簡易に選択できる。つまり、上述した所定の報知のみを解除して天井駆け抜けの状態のまま放置するか、それとも天井を再設定するかを選択できる。このような構成とすることで特徴L1に示した効果を一層好適に発揮させることができる。 The configuration described in this feature allows the amusement hall manager to easily select how to respond to a gaming machine that is issuing a specified notification, depending on the type of business the amusement hall operates. In other words, the manager can choose to cancel only the specified notification and leave the machine in the ceiling-breaking state, or to reset the ceiling. This configuration allows the effect described in feature L1 to be more effectively achieved.

特徴L3.前記第1操作手段は遊技機前面側に配設され、前記第2操作手段は遊技機背面側に配設されていることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。 Feature L3. A gaming machine as described in Feature L2, wherein the first operating means is disposed on the front side of the gaming machine and the second operating means is disposed on the rear side of the gaming machine.

本特徴に示すように、リセット&報知解除用の第2操作手段を遊技機背面側、報知解除用の第1操作手段を遊技機前面側に配設すれば、管理者の利便性の向上を図りつつ遊技者によって実行回数がリセットされるといった不都合を生じにくくするとができる。 As shown by this feature, by arranging the second operating means for resetting and canceling the notification on the rear side of the gaming machine and the first operating means for canceling the notification on the front side of the gaming machine, it is possible to improve convenience for the manager while reducing the inconvenience of players resetting the number of executions.

特徴L4.前記報知解除手段は、第1報知解除手段であり、
前記所定の報知が実行されている状況下にて電源が遮断され、再び電源が投入された場合に、前記所定の報知を解除する第2報知解除手段を備えていることを特徴とする特徴L2又は特徴L3に記載の遊技機。
Feature L4: The notification canceling means is a first notification canceling means,
A gaming machine described in feature L2 or feature L3, characterized in that it is equipped with a second notification cancellation means that cancels the specified notification when the power is cut off while the specified notification is being executed and then turned on again.

遊技ホールの島設備においては多数の遊技機が設置されることが多い。設置数が多くなれば上記所定の報知が実行される遊技機の数も多くなる。ここで、本特徴に示すように、所定の報知が実行されている状況下にて電源OFF→電源ONとなることで当該所定の報知が解除される構成とすれば、各遊技機について個々に上記解除操作を行う必要がなくなり、管理者の利便性の更なる向上に寄与できる。 A large number of gaming machines are often installed in the island facilities of gaming halls. As the number of installed machines increases, so does the number of gaming machines that execute the above-mentioned specified notification. Here, as shown in this feature, if the specified notification is canceled by turning the power OFF and then ON while the specified notification is being executed, there is no need to perform the above-mentioned cancellation operation for each gaming machine individually, which can further improve convenience for the manager.

特徴L5.前記報知手段は、遊技機の前面部(前扉枠14)に設けられた発光表示部(環状電飾部26)を所定の発光態様(例えば全点灯)とすることで前記所定の報知を行うものであり、
少なくとも前記遊技回制御手段により遊技回が進行している場合には前記所定の報知を規制する規制手段を備えていることを特徴とする特徴L1乃至特徴L4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature L5: The notification means performs the predetermined notification by lighting the light-emitting display unit (annular illumination unit 26) provided on the front part (front door frame 14) of the gaming machine in a predetermined light-emitting mode (for example, fully lit),
A gaming machine described in any one of features L1 to L4, characterized in that it is equipped with a regulating means for regulating the specified notification at least when a game round is progressing by the game round control means.

所定の報知を極力目立たせる上では所定の報知を遊技機の前面部に設けられた発光表示部にて実行することには技術的意義がある。しかしながら、所定の報知を見逃す等して当該所定の報知が解除されなかった場合には、遊技ホールの営業時間中も所定の報知が継続されることとなる。ここで、本特徴に示す構成では、少なくとも遊技回が進行している場合には所定の報知が規制される。これにより、演出等を目的とした発光表示部の利用を許容することできる。これは、所定の報知の見逃しを抑制しつつ、それに起因した演出機能の低下を抑制する上で好ましい。 In order to make the specified notification as conspicuous as possible, it is technically significant to display the specified notification on a light-emitting display unit located on the front of the gaming machine. However, if the specified notification is not canceled, for example because it is missed, the specified notification will continue even during the gaming hall's business hours. Here, with this characteristic configuration, the specified notification is restricted at least while a game round is in progress. This makes it possible to allow the light-emitting display unit to be used for purposes such as presentation. This is advantageous in that it reduces the likelihood of the specified notification being missed, while also preventing any resulting decline in presentation function.

因みに、本特徴に示す構成を「前記報知手段は、遊技機の前面部(前扉枠14)に設けられた発光表示部(環状電飾部26)を所定の発光態様(例えば全点灯)とすることで前記所定の報知を行うものであり、
前記遊技回制御手段により遊技回が開始された場合に前記所定の報知が解除される構成となっていることを特徴とする特徴L1乃至特徴L4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。
Incidentally, the configuration shown in this feature is defined as "the notification means performs the predetermined notification by making the light-emitting display unit (annular illumination unit 26) provided on the front part (front door frame 14) of the gaming machine emit light in a predetermined light-emitting mode (for example, all lights on),
It is also possible to configure the gaming machine as described in any one of Features L1 to L4, characterized in that the predetermined notification is cancelled when a game round is started by the game round control means.

なお、上記特徴A群~K群に示した各技術的思想を特徴L1~特徴L5に適用してもよい。 Note that the technical ideas described above in Features A to K may also be applied to Features L1 to L5.

<特徴M群>
以下の特徴M群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature M group>
The following group of features M was made in consideration of the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means that launches gaming balls into the gaming area based on a launch operation by the player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payout of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is variable, and by switching the ball entrance section between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, diversification of games is attempted (for example, see Patent Document 1)," and the background and issues that "in the above-mentioned types of gaming machines, there is still room for improvement in their configuration in order to increase attention to the games."

特徴M1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature M1. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83A) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the predetermined determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83A) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing opening and closing processing by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state;
A variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than in the low-frequency switching mode, as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
As the predetermined gaming states, a first type gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type gaming state (e.g., a second normal gaming state, a third normal gaming state, a fourth normal gaming state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a means for transitioning to the second type gaming state without passing through the special gaming state when the number of times the game has been executed after the end of the special gaming state in the first type gaming state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a determination result corresponding to the predetermined determination information; and a function in the MPU 402 of the main control device 162 for transitioning to a fourth normal gaming state when the ceiling is reached.
A display effect execution means (a symbol display device 95, a notification/effect control device 140, a display control device 410) for executing a display effect in parallel with the game operation when the game operation is being performed,
As the display effects, a first display effect that clearly indicates that the upper limit number of times has been reached and a second display effect that does not clearly indicate that the upper limit number of times has been reached are provided,
As the predetermined determination information, first information (for example, a random number group corresponding to a 6R probability variable jackpot result) and second information (for example, a random number group corresponding to a 2R probability variable jackpot result) are provided,
The display performance execution means
a means for executing a first display effect when a determination result by the determination means in a game in which the upper limit number of times has been reached corresponds to the first information;
A gaming machine characterized by having a means for executing a second display effect when the judgment result by the judgment means in the game round in which the maximum number of times has been reached corresponds to the second information.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する。第2種遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となる可能性が生じる。本特徴に示す構成においては、上述した重複が発生した場合には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、遊技演出の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 If the number of play times (play times) after the special play state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the specified judgment information, the game transitions to a Type 2 play state compatible with the high-frequency switching mode. In the Type 2 play state, frequent balls entering the starting ball entry area reduce investments associated with game progress. Such a function (ceiling function) is desirable for rescuing players. If the above-mentioned ceiling function is provided, there is a possibility that a judgment result corresponding to the specified judgment information will be obtained in the play time in which the ceiling is reached. In this configuration, when the above-mentioned overlap occurs, different display effects are executed depending on whether the judgment result is a judgment result corresponding to the first information or a judgment result corresponding to the second information. Specifically, if a judgment result corresponding to the first information is obtained in the play time in which the upper limit is reached, a first display effect indicating that the upper limit has been reached is executed. If a judgment result corresponding to the second information is obtained in the play time in which the upper limit is reached, a second display effect is executed, which does not indicate that the upper limit has been reached. This configuration helps prevent the game presentation from becoming monotonous and contributes to increasing attention to the game.

なお、「所定の判定情報」に関する記載を「前記所定の判定情報として、遊技者の有利度が相対的に高い第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、遊技者の有利度が相対的に低い第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており」とすることも可能である。 The description regarding "predetermined determination information" can also be written as "The predetermined determination information includes first information that provides a relatively high advantage to the player (for example, a random number group corresponding to a 6R special jackpot result), and second information that provides a relatively low advantage to the player (for example, a random number group corresponding to a 2R special jackpot result)."

特徴M2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態や第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定により前記第1情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる手段と、
前記判定手段による判定により前記第2情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第1種遊技状態へ移行させる手段と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature M2. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83A) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the predetermined determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83A) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing opening and closing processing by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state;
A variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than in the low-frequency switching mode, as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
As the predetermined gaming state, a first type gaming state (for example, a first normal gaming state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type gaming state (for example, a second normal gaming state or a fourth normal gaming state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a means for transitioning to the second type gaming state without passing through the special gaming state when the number of times that the game has been executed after the end of the special gaming state in the first type gaming state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a determination result corresponding to the predetermined determination information being obtained (a function of transitioning to a fourth normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when the ceiling is reached);
As the predetermined determination information, first information (for example, a random number group corresponding to a 6R probability variable jackpot result) and second information (for example, a random number group corresponding to a 2R probability variable jackpot result) are provided,
a means for transitioning to the second type gaming state via the special gaming state when a determination result corresponding to the first information is obtained by the determination means;
a means for transitioning to the first type gaming state via the special gaming state when a determination result corresponding to the second information is obtained by the determination means;
A display effect execution means (a symbol display device 95, a notification/effect control device 140, a display control device 410) for executing a display effect in parallel with the game operation when the game operation is being performed,
As the display effects, a first display effect that clearly indicates that the upper limit number of times has been reached and a second display effect that does not clearly indicate that the upper limit number of times has been reached are provided,
The display performance execution means
a means for executing a first display effect when a determination result by the determination means in a game in which the upper limit number of times has been reached corresponds to the first information;
A gaming machine characterized by having a means for executing a second display effect when the judgment result by the judgment means in the game round in which the maximum number of times has been reached corresponds to the second information.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する。第2種遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に高頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に低頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、第1情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→高頻度切替モードとなる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、第2情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→低頻度切替モードとなる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 If the number of play times (play count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the specified judgment information, the game transitions to a Type 2 game state compatible with the high-frequency switching mode. In the Type 2 game state, frequent balls entering the starting ball entry area reduce investment as the game progresses. This function (ceiling function) is desirable for rescuing players. Here, if the above-mentioned ceiling function is provided, it is assumed that the player's investment will be high when the ceiling is reached. Therefore, if it becomes obvious that the player has reached the ceiling but is unable to enjoy the benefits, there is a concern that this will reduce the player's motivation to play. This is undesirable in terms of increasing attention to the game. Here, in the configuration shown in this characteristic, if a judgment result corresponding to the specified judgment information is obtained in the play time that reaches the ceiling (in the case of overlap), different display effects are executed depending on whether the judgment result corresponds to the first information or the second information. Specifically, if the determination result corresponding to the first information is obtained in a game in which the maximum number of plays is reached (i.e., a determination result that the high-frequency switching mode will be selected after the special game state has ended), a first display effect indicating that the maximum number of plays has been reached is executed. If the determination result corresponding to the second information is obtained in a game in which the maximum number of plays is reached (i.e., a determination result that the low-frequency switching mode will be selected after the special game state has ended), a second display effect is executed, which does not indicate that the maximum number of plays has been reached. With this configuration, when the determination result corresponding to the first information is obtained, which switches the special game state to the high-frequency switching mode, the player can imagine that this is a benefit of having reached the ceiling. When the determination result corresponding to the second information is obtained, which switches the special game state to the low-frequency switching mode, the ceiling is not indicated, which allows the player to imagine that no benefit has been achieved in the first place. This configuration improves player satisfaction and effectively increases attention to the game.

特徴M3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば400回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる手段と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば6R通常大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定により前記第1情報に対応する判定結果及び前記第2情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる手段と
を備え、
前記第1情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となるまで継続させる一方、前記第2情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合又は当該第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも少ない第2終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature M3. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83A) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the predetermined determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83A) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing opening and closing processing by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state;
A variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than in the low-frequency switching mode, as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
As the predetermined gaming states, a first type gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type gaming state (e.g., a second normal gaming state, a third normal gaming state, a fourth normal gaming state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a means for transitioning to the second type gaming state without passing through the special gaming state when the number of times the game has been executed after the end of the special gaming state in the first type gaming state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a determination result corresponding to the predetermined determination information; and a function in the MPU 402 of the main control device 162 for transitioning to a fourth normal gaming state when the ceiling is reached.
a means for transitioning to the first type gaming state when the number of times a game has been executed in the second type gaming state transitioned to by the second transition means reaches a first termination reference number (for example, 400 times) without a determination result corresponding to the predetermined determination information;
As the predetermined determination information, first information (for example, a random number group corresponding to a 6R probability variable jackpot result) and second information (for example, a random number group corresponding to a 6R normal jackpot result) are provided,
a means for transitioning to the second type gaming state via the special gaming state when a determination result corresponding to the first information and a determination result corresponding to the second information are obtained by the determination means;
The second type gaming state, which has been transitioned to due to a determination result corresponding to the first information, continues until a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained next, while the second type gaming state, which has been transitioned to due to a determination result corresponding to the second information, transitions to the first type gaming state when a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained next, or when the number of game plays executed in the second type gaming state reaches a second termination reference number (for example, 40 times) which is less than the first termination reference number without a determination result corresponding to the predetermined determination information.
A display effect execution means (a symbol display device 95, a notification/effect control device 140, a display control device 410) is provided to execute a display effect in parallel with the game operation when the game operation is being performed,
As the display effects, a first display effect that clearly indicates that the upper limit number of times has been reached and a second display effect that does not clearly indicate that the upper limit number of times has been reached are provided,
The display performance execution means
a means for executing a first display effect when a determination result by the determination means in a game in which the upper limit number of times has been reached corresponds to the first information;
A gaming machine characterized by having a means for executing a second display effect when the judgment result by the judgment means in the game round in which the maximum number of times has been reached corresponds to the second information.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する。第2種遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後にロング継続の高頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後にショート継続の高頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、第1情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→ロング継続の高頻度切替モードとなる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、第2情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→ショート継続の高頻度切替モードとなる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 If the number of play times (play count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the specified judgment information, the game transitions to a Type 2 game state compatible with the high-frequency switching mode. In the Type 2 game state, frequent balls entering the starting ball entry area reduce investment as the game progresses. This function (ceiling function) is desirable for rescuing players. Here, if the above-mentioned ceiling function is provided, it is assumed that the player's investment will be high when the ceiling is reached. Therefore, if it becomes obvious that the player has reached the ceiling but is unable to enjoy the benefits, there is a concern that this will reduce the player's motivation to play. This is undesirable in terms of increasing attention to the game. Here, in the configuration shown in this characteristic, if a judgment result corresponding to the specified judgment information is obtained in the play time that reaches the ceiling (in the case of overlap), different display effects are executed depending on whether the judgment result corresponds to the first information or the second information. Specifically, if the determination result corresponding to the first information is obtained in a game in which the maximum number of times is reached (i.e., a determination result indicating that the long continuation high-frequency switching mode will be selected after the special game state ends), a first display effect indicating that the maximum number of times has been reached is executed. If the determination result corresponding to the second information is obtained in a game in which the maximum number of times is reached (i.e., a determination result indicating that the short continuation high-frequency switching mode will be selected after the special game state ends), a second display effect indicating that the maximum number of times has not been reached is executed. With this configuration, when the determination result corresponding to the first information is obtained, which results in the special game state switching from the long continuation high-frequency switching mode, the player can imagine this as a benefit of having reached the ceiling. When the determination result corresponding to the second information is obtained, which results in the special game state switching from the short continuation high-frequency switching mode, the ceiling is not indicated, which allows the player to imagine that no benefit has been achieved in the first place. This configuration improves player satisfaction and effectively increases attention to the game.

なお、本特徴における「前記第1情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となるまで継続させる一方、前記第2情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合又は当該第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも少ない第2終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる構成となっており」との記載を「前記第1情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも多い第2の終了基準回数(例えば9999回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる一方、前記第2情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態においては当該第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも多い第3の終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる構成となっており」に変更することも可能である。 In addition, the description in this feature that "the second type gaming state, which has been transitioned to due to a determination result corresponding to the first information, continues until a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained next, while the second type gaming state, which has been transitioned to due to a determination result corresponding to the second information, transitions to the first type gaming state when a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained next, or when the number of game plays executed in the second type gaming state reaches a second termination reference number (e.g., 40 times) that is less than the first termination reference number without a determination result corresponding to the predetermined determination information" has been changed to "the second type gaming state, which has been transitioned to due to a determination result corresponding to the first information, continues until a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained next, It is also possible to change the configuration so that, in the second type gaming state to which a transition has been made due to a determination result corresponding to the predetermined determination information, if the number of game rounds executed reaches a second termination reference number (e.g., 9999 times) that is greater than the first termination reference number, the game state is transitioned to the first type gaming state; and, in the second type gaming state to which a transition has been made due to a determination result corresponding to the second information, if the number of game rounds executed in the second type gaming state reaches a third termination reference number (e.g., 40 times) that is greater than the first termination reference number, without the determination result corresponding to the predetermined determination information, the game state is transitioned to the first type gaming state.

特徴M4.前記表示演出実行手段は、前記第1表示演出においては前記上限回数到達を明示する演出を実行し、その後、前記所定の判定情報に対応する判定結果となったことを明示する演出を実行する構成となっているのに対して、前記第2表示演出においては前記上限回数到達を明示する演出が実行されることなく、前記所定の判定情報に対応する判定結果となったことを明示する演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴M1乃至特徴M3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature M4. A gaming machine described in any one of Features M1 to M3, wherein the display effect execution means is configured to execute an effect indicating that the maximum number of times has been reached in the first display effect, and then execute an effect indicating that the judgment result corresponds to the predetermined judgment information, whereas the second display effect is configured to execute an effect indicating that the maximum number of times has been reached without executing an effect indicating that the judgment result corresponds to the predetermined judgment information.

本特徴に示す構成によれば、第1情報に対応する判定結果となった場合に実行される第1表示演出では天井到達となった旨が明示された後に所定の判定情報に対応する判定結果となった旨が明示される。このような構成とすれば、所定の判定情報に対応する判定結果となった旨が明示→特別遊技状態となるため、演出の違和感を抑えつつ、あたかも2つの恩恵が付与されるかのように見せることができる。 With this configuration, the first display effect, which is executed when a determination result corresponding to the first information is reached, first indicates that the ceiling has been reached, and then indicates that the determination result corresponds to the predetermined determination information. With this configuration, the determination result corresponding to the predetermined determination information is indicated, and the special game state is entered, minimizing the sense of incongruity in the effect while making it appear as if two benefits have been granted.

特徴M5.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定により前記第1情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段と、
前記判定手段による判定により前記第2情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature M5. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
a game ball launching mechanism (110) that can launch game balls into the game area based on the player's operation;
A gaming machine equipped with a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable winning device 83A) provided in the gaming area,
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operating port 91A, 92A) as the ball entry section;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 432 in RAM 404 of main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determining means (a function of executing lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result);
a game round control means (a function of executing game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation opening display sections D1 and D2) so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation (variable display of a pattern on the operation opening display sections D1 and D2) being started prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the determination, which is counted as one game round;
a special game state transition means (a function of executing game state transition processing, etc., in the MPU 402 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the predetermined determination information and the game cycle operation by the game cycle control means being completed;
A variable ball entry section (variable winning device 83A) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which game balls flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than the acceptance state;
When the game is transitioned to the special game state, a variable ball entry section control means (a function of executing opening and closing processing by the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state;
A variable mechanism (electric device 93A) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the MPU 402 of the main control device 162) is provided,
The switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means include a first switching mode (low frequency support mode) that is set to make it difficult or impossible to score a ball in the starting goal area, a second switching mode (high frequency support mode B) that is set to make it easier to score a ball in the starting goal area than in the first switching mode by having the variable mechanism remain in the receiving state for a longer period of time than in the first switching mode, and a third switching mode (high frequency support mode A) that is set to make it easier to score a ball in the starting goal area than in the first switching mode by having the variable mechanism remain in the receiving state for a longer period of time than in the first switching mode,
As the predetermined determination information, first information (for example, a random number group corresponding to a 6R probability variable jackpot result) and second information (for example, a random number group corresponding to a 2R probability variable jackpot result) are provided,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode via the special game state when the determination by the determination means results in a determination result corresponding to the first information;
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode via the special game state when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the second information;
a third transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the third switching mode without passing through the special game state when the number of times the game has been executed after the end of the special game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a determination result corresponding to the predetermined determination information; and a function of transitioning to a fourth normal game state in the MPU 402 of the main control device 162 when the ceiling is reached.
A display effect execution means (a symbol display device 95, a notification/effect control device 140, a display control device 410) for executing a display effect in parallel with the game operation when the game operation is being performed,
As the display effects, a first display effect that clearly indicates that the upper limit number of times has been reached and a second display effect that does not clearly indicate that the upper limit number of times has been reached are provided,
The display performance execution means
a means for executing a first display effect when a determination result by the determination means in a game in which the upper limit number of times has been reached corresponds to the first information;
A gaming machine characterized by having a means for executing a second display effect when the judgment result by the judgment means in the game round in which the maximum number of times has been reached corresponds to the second information.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。この所定遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に第2切替モードとなる判定結果)となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に第1切替モードとなる判定結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、第1情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→高頻度の切替モード(第2切替モード)となる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、第2情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→低頻度の切替モード(第1切替モード)となる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 If the number of play times (play count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the third switching mode. In this predetermined game state, frequent balls entering the starting ball entry area reduce investment as the game progresses. This function (ceiling function) is desirable for rescuing players. Here, if the above-mentioned ceiling function is provided, it is assumed that the player's investment will be high when the ceiling is reached. Therefore, if it becomes obvious that the player has reached the ceiling but is unable to enjoy the benefits, there is a concern that this will reduce the player's motivation to play. This is undesirable in terms of increasing attention to the game. Here, in the configuration shown in this characteristic, if a judgment result corresponding to the predetermined judgment information is obtained in the play time that reaches the ceiling (if there is a duplication), different display effects are executed depending on whether the judgment result corresponds to the first information or the second information. Specifically, if the determination result corresponding to the first information is obtained in a game in which the maximum number of plays is reached (i.e., a determination result indicating that the second switching mode will be selected after the special game state ends), a first display effect indicating that the maximum number of plays has been reached is executed. If the determination result corresponding to the second information is obtained in a game in which the maximum number of plays is reached (i.e., a determination result indicating that the first switching mode will be selected after the special game state ends), a second display effect indicating that the maximum number of plays has not been reached is executed. This configuration allows the player to visualize the situation as if the ceiling had been reached when the determination result corresponding to the first information results in a transition from the special game state to the high-frequency switching mode (second switching mode). Furthermore, if the determination result corresponding to the second information results in a transition from the special game state to the low-frequency switching mode (first switching mode), the ceiling is not displayed, allowing the player to visualize the situation as if no benefit had been achieved in the first place. This configuration improves player satisfaction and effectively increases attention to the game.

なお、上記特徴M1~M4に示した技術的思想を特徴M5に適用してもよい。 The technical ideas described above in features M1 to M4 may also be applied to feature M5.

因みに、上記特徴A群~L群に示した各技術的思想を特徴M1~特徴M3に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas shown in Features A to L above may also be applied to Features M1 to M3.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(誘導レール100)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口81等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that includes an operating means (game ball launching handle 41) operated by the player, a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage (guide rail 100) that guides the launched game balls to a predetermined game area (game area PE), and various game components (nails, etc.) arranged within the game area, and that awards a bonus to the player when the game ball passes through a predetermined passage section of each game component (general winning opening 81, etc.).

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating series of symbols consisting of multiple symbols and then displays the series of symbols as it stops. The symbol fluctuations are initiated by operating a start operating means, and the symbol fluctuations are stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed. A special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the fluctuations is a specific symbol.

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating pattern sequence consisting of multiple symbols and then displays the symbol sequence as a final stop; the pattern change begins when a start operating means is operated, and the pattern change is stopped when a stop operating means is operated or after a predetermined time has passed; a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol; further equipped with a ball receiving device that performs a loading process to take gaming balls from the ball receiving device, and a payout device that pays out gaming balls to the ball receiving device; and configured so that operation of the start operating means is valid when gaming balls are inserted by the loading device.

10…遊技機としてのパチンコ機、41…遊技球発射ハンドル、80…遊技盤ユニット、80a…遊技盤、82…作動口ユニット、83…可変入賞装置、84…スルーゲート、86…アウト口、91…第1作動口、92…第2作動口、93…電動役物、95…図柄表示装置、95a…表示画面、99…主表示ユニット、110…遊技球発射機構、140…報知・演出制御装置、162…主制御装置、224…払出装置、242…払出制御装置、402…MPU、403…ROM、404…RAM、421…当否テーブル記憶エリア、422…振分テーブル記憶エリア、423…変動表示時間テーブル記憶エリア、431…抽選カウンタ用バッファ、432…保留球格納エリア、433…電役保留エリア、PE…遊技領域。 10... Pachinko machine as a gaming machine, 41... Gaming ball launching handle, 80... Gaming board unit, 80a... Gaming board, 82... Actuation port unit, 83... Variable winning device, 84... Through gate, 86... Outlet port, 91... First actuation port, 92... Second actuation port, 93... Electric role device, 95... Pattern display device, 95a... Display screen, 99... Main display unit, 110... Gaming ball launching mechanism, 140... Notification and performance control device, 162... Main control device, 224... Payout device, 242... Payout control device, 402... MPU, 403... ROM, 404... RAM, 421... Win/lose table storage area, 422... Allocation table storage area, 423... Variable display time table storage area, 431... Lottery counter buffer, 432... Reserved ball storage area, 433... Electric role reserve area, PE... Game area.

Claims (1)

所定の判定契機の成立に基づいて特定判定を実行する特定判定手段と、
前記特定判定の結果が所定結果となることに基づいて所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させることが可能な手段と、
所定の可変入球手段を遊技球が入球不可又は入球しにくい第1状態から遊技球が入球可能又は前記第1状態よりも入球しやすい第2状態とし、その後、前記第1状態とする特定遊技を実行することが可能な手段と、
を備え、
前記特別遊技状態にて前記特定遊技が実行され得る構成であり、
前記所定遊技状態及び前記特別遊技状態とは異なる遊技状態として、所定の第1条件が成立した場合に前記特別遊技状態を経由して移行し得る第1特定遊技状態と、前記第1条件とは異なる所定の第2条件が成立した場合に前記特別遊技状態を経由することなく移行し得る第2特定遊技状態とを有しており、
前記所定の可変入球手段とは異なる所定入球手段に対応して設けられ、前記所定入球手段に遊技球を受入可能な第1態様と、前記所定入球手段に遊技球を受入不可又は前記第1態様よりも受け入れにくい第2態様とに切替可能な可変手段を備え、
前記可変手段の切替制御モードとして、前記所定入球手段への入球が相対的に生じやすい第1切替モードと、前記所定入球手段への入球が相対的に生じにくい第2切替モードとを有しており、
前記第1特定遊技状態での前記切替制御モードが前記第1切替モードであり、前記第2特定遊技状態での前記切替制御モードが前記第2切替モードであることを特徴とする遊技機。
a specific determination means for executing a specific determination when a predetermined determination trigger is met;
a means for transitioning to a special gaming state that is more advantageous to the player than a predetermined gaming state based on the result of the specific judgment being a predetermined result;
A means for changing a predetermined variable ball entry means from a first state in which the game ball cannot be entered or is difficult to enter to a second state in which the game ball can be entered or is easier to enter than in the first state, and then executing a specific game in which the game ball is returned to the first state;
Equipped with
The specific game can be executed in the special game state,
As game states different from the predetermined game state and the special game state, there are a first specific game state to which a game can be shifted via the special game state when a predetermined first condition is met, and a second specific game state to which a game can be shifted without passing through the special game state when a predetermined second condition different from the first condition is met,
A variable means is provided corresponding to a predetermined ball entry means different from the predetermined variable ball entry means, and is switchable between a first mode in which the predetermined ball entry means can receive a game ball, and a second mode in which the predetermined ball entry means cannot receive a game ball or is more difficult to receive than the first mode,
The switching control modes of the variable means include a first switching mode in which a ball is relatively likely to enter the predetermined ball entry means, and a second switching mode in which a ball is relatively unlikely to enter the predetermined ball entry means,
A gaming machine characterized in that the switching control mode in the first specific gaming state is the first switching mode, and the switching control mode in the second specific gaming state is the second switching mode.
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