JP7736619B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that allows gaming.
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、動作可能な可動体を備え、図柄の可変表示が行われているときに可動体を動作させる可動体演出を実行可能なものがある。 Some gaming machines, such as pachinko machines and slot machines, are equipped with movable bodies that can be operated, and can perform movable body effects by moving the movable bodies while variable symbol displays are being performed.
この種の遊技機において、電源が投入されたときや停電が生じた後に復旧したときに、可動体を演出動作と同様に動作させる初期動作(ロングイニシャル動作)や、可動体を演出動作の一部を省略して動作させる初期動作(ショートイニシャル動作)を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。また、液晶表示装置に表示される画像を段階的に変化させていくステップアップ演出として、該液晶装置の表示画面をガラスに見立て、該表示画面にヒビ(割れ前兆画像としてのガラス板)を表示した後に該表示画面があたかも割れたように複数の破片画像を表示する演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献2参照)。 Some gaming machines of this type are capable of executing an initial operation (long initial operation) in which the movable body operates in the same manner as the performance operation when the power is turned on or when power is restored after a power outage, or an initial operation (short initial operation) in which the movable body operates by omitting some of the performance operations (see, for example, Patent Document 1). Furthermore, some gaming machines are capable of executing a step-up performance in which the image displayed on the liquid crystal display device changes in stages, in which the display screen of the liquid crystal device is likened to glass, and after displaying a crack (a glass plate as an image that indicates a crack) on the display screen, multiple images of broken pieces are displayed as if the display screen had broken (see, for example, Patent Document 2).
特許文献1および特許文献2の機能や構成を有する遊技機において、商品性を高める余地があった。 There was room for improving the marketability of gaming machines with the functions and configurations described in Patent Documents 1 and 2.
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することを目的とする。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine with improved marketability.
請求項1に記載の遊技機は、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数行う有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
演出制御手段と、
可動体制御手段と、を備え、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を動作させる確認動作制御を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を動作させる演出動作制御を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、最終のラウンド遊技が終了した後、エンディング演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記演出制御手段による前記エンディング演出の実行中に電断が発生しない場合、該エンディング演出の実行中に前記可動体を動作させる演出動作制御を行わず、
前記演出制御手段による前記エンディング演出の実行中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間が終了するよりも前に前記確認動作制御が終了するように前記可動体の制御を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく可変表示中において、遊技者に動作を促す動作促進演出を行うことが可能であり、
前記特定の可変表示パターンは、
前記動作促進演出が実行されるまでの第1パートと、
前記第1パートの後に実行され、前記動作促進演出の結果が報知される第2パートと、
を含んで構成され、
前記可動体制御手段は、
前記可動体を第1期間動作させる第1動作制御パターンと、前記可動体を前記第1期間よりも短い第2期間動作させる第2動作制御パターンと、で前記確認動作制御を行うことが可能であり、
前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示が開始される前の可変表示の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示の実行中において前記第2動作制御パターンで前記確認動作制御を行って前記第2パートが開始されるよりも前に前記確認動作制御が終了するように前記可動体の制御を行うことが可能であり、
破片画像を表示し、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出における前記破片画像の表示パターンとして、割れ前兆画像を表示した後に前記破片画像を表示する第1パターンと、該割れ前兆画像を表示することなく前記破片画像を表示する第2パターンと、があり、
前記第1パターンにおいて前記破片画像が表示されたときに、該破片画像に対応する所定音を出力する一方、前記第2パターンにおいて前記破片画像が表示されたときに、該所定音を出力しない、
ことを特徴としている。
The gaming machine according to claim 1 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state in which a variable display is executed and a predetermined number of rounds advantageous to a player are played ,
A movable body and
A performance control means;
a movable body control means,
The movable body control means
When power is turned on, a confirmation operation control can be performed to operate the movable body by performing an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the control is to be controlled to the advantageous state, it is possible to perform a performance operation control that operates the movable body by an operation for informing that the control is to be controlled to the advantageous state,
the effect control means is capable of executing an ending effect after the final round of play is completed;
The movable body control means
If no power outage occurs during the execution of the ending performance by the performance control means, the performance operation control for operating the movable body is not performed during the execution of the ending performance,
When a power outage occurs during the execution of the ending performance by the performance control means and the power is then turned on, the movable body can be controlled so that the confirmation operation control ends before the end of the execution period of the ending performance,
the effect control means is capable of performing an action promotion effect that prompts a player to take an action during variable display based on a specific variable display pattern;
The specific variable display pattern is
A first part until the action prompting performance is executed;
A second part is executed after the first part, and a result of the action prompting performance is notified.
The invention comprises:
The movable body control means
The confirmation operation control can be performed using a first operation control pattern that operates the movable body for a first period and a second operation control pattern that operates the movable body for a second period that is shorter than the first period,
When a power outage occurs immediately before the end of variable display before the start of variable display based on the specific variable display pattern, and the power is then turned on, the movable body can be controlled so that the confirmation operation control is performed using the second operation control pattern during the execution of variable display based on the specific variable display pattern, and the confirmation operation control ends before the start of the second part,
A predetermined effect can be executed by displaying a fragment image and suggesting that the game will be controlled to the advantageous state.
The display patterns of the fragment image in the predetermined effect include a first pattern in which the fragment image is displayed after a crack precursor image is displayed, and a second pattern in which the fragment image is displayed without displaying the crack precursor image,
When the image fragments are displayed in the first pattern, a predetermined sound corresponding to the image fragments is output, whereas when the image fragments are displayed in the second pattern, the predetermined sound is not output.
It is characterized by the following.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention, or it may have both the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention and features other than those specific features.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of the gaming machine according to the present invention, with reference to the drawings.
(特徴部132SG形態)
[形態1]
形態1-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
可変表示中に前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり(例えば、図45に示すように、盤上可動体32Aが上下に振動する可動体予告を実行可能な部分)、
前記表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり(例えば、図49に示すように、盤上可動体32Aの動作に応じて画像表示装置5にエフェクト表示132SG407が表示される部分)、
前記音出力手段から前記可動体演出に対応した可動体演出音を出力可能であり(例えば、図49に示す可動体予告において、スピーカ8L、8Rから演出効果音が出力される部分)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、図47に示すように、演出制御用CPU120が、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回上下動させる部分)、
初期化を伴う電源投入時において前記確認可動制御が行われている所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、該所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記可動体演出音の出力とが制限される一方、前記エフェクト表示の表示が行われ、前記所定期間後に前記可動体演出が実行されるとき、少なくとも前記演出可動制御と前記エフェクト表示の表示とが行われ(例えば、図62に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作とスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力は実行されない一方で画像表示装置5にてエフェクト表示132SG407が表示され、図61に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間後に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作と画像表示装置5にてエフェクト表示132SG407が表示される部分)、
初期化を伴わない電源投入時において前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示と前記可動体演出音の出力とが行われ、前記所定期間後に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記エフェクト表示の表示と前記可動体演出音の出力とが行われる(例えば、図66に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されない一方で画像表示装置5にてエフェクト表示132SG407が表示されるとともにスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音が出力され、図65に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間後に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作、画像表示装置5でのエフェクト表示132SG407の表示、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御中に開始された可変表示で可動体演出が実行される場合に、演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示や可動体演出音の出力により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
(Feature 132SG form)
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Display means (e.g., image display device 5);
sound output means (e.g., speakers 8L and 8R);
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means
It is possible to execute a movable body effect using the movable body during the variable display (for example, as shown in FIG. 45, a part where a movable body announcement can be executed in which the on-board movable body 32A vibrates up and down),
The display means can display an effect display corresponding to the movable body performance (for example, as shown in FIG. 49, an effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5 in accordance with the movement of the on-board movable body 32A),
The sound output means can output a movable body effect sound corresponding to the movable body effect (for example, in the movable body preview shown in FIG. 49, the part where effect sound is output from speakers 8L and 8R),
The movable body control means
When the power is turned on, it is possible to perform confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally (for example, the performance control CPU 120 executes the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32, which performs the initial operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101).
When the movable body performance is executed, it is possible to perform performance movement control to move the movable body by a predetermined operation (for example, as shown in FIG. 47, a part in which the performance control CPU 120 moves the on-board movable body 32A up and down multiple times between the origin position and the intermediate position),
When the movable body performance is executed with a variable display that is started during a predetermined period in which the confirmation movable control is being performed at the time of power-on with initialization, when the movable body performance is executed during the predetermined period, the output of the performance movable control and the movable body performance sound is limited, while the display of the effect display is performed, and when the movable body performance is executed after the predetermined period, at least the performance movable control and the display of the effect display are performed (for example, as shown in FIG. 62, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, a start winning occurs during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, and based on the start winning, these on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG1 When a variable display that executes a movable body prediction is started during the initial operation period of 01, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction and the output of the movable body prediction sound corresponding to the movable body prediction from the speakers 8L and 8R are not executed during the execution period of the movable body prediction, but the effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5, and as shown in Figure 61, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, a start-up winning occurs after the initial operation period of the on-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101, and when a variable display that executes a movable body prediction is started based on the start-up winning, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction and the effect display 132SG407 are displayed on the image display device 5 during the execution period of the movable body prediction.
When the movable body performance is executed with a variable display that is started during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed when the power is turned on without initialization, the performance movable control is limited when the movable body performance is executed during the predetermined period, while the effect display is displayed and the movable body performance sound is output, and when the movable body performance is executed after the predetermined period, the performance movable control, the effect display is displayed, and the movable body performance sound is output (for example, as shown in FIG. 66, when the pachinko game machine 1 is started by a hot start, a start winning occurs during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, and based on the start winning, during the initial operation period of these on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, When a variable display that executes a movable object prediction is started, the operation of the on-board movable object 32A as a movable object prediction is not executed during the execution period of the movable object prediction, but the effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5 and a movable object prediction sound corresponding to the movable object prediction is output from the speakers 8L and 8R, and as shown in Figure 65, when the pachinko game machine 1 is started by a hot start, a start-up winning occurs after the initial operation period of the on-board movable object 32A, the below-board movable object 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable object 132SG101, and when a variable display that executes a movable object prediction is started based on the start-up winning, the operation of the on-board movable object 32A as a movable object prediction, the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5, and the output of a movable object prediction sound corresponding to the movable object prediction are executed during the execution period of the movable object prediction.
It is characterized by the following.
According to this feature, when a movable body presentation is executed using a variable display that is started during confirmation movable control, a gaming machine can be provided that can indicate to the player that a movable body presentation has been executed by outputting an effect display or movable body presentation sound, while preventing the presentation movable control from interfering with the confirmation movable control.
形態1-2の遊技機は、
前記可動体演出が実行されるときの方がされないときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、図45に示すように、可動体予告を実行する場合のほうが可動体予告を実行しない場合よりも大当り期待度が高く設定されている部分)、
初期化を伴う電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記可動体演出音の出力とが制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記演出可動制御が行われる一方、前記可動体演出音の出力が行われず(例えば、図62に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作とスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力が実行されない一方で、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作終了後に改めて可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されるがスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力は実行されない部分)、
初期化を伴わない電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記演出可動制御が行われる(例えば、図66に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されない一方で、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作終了後に改めて可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される期待度が高い可動体演出における演出可動制御が制限されたままとなることで演出効果が低下してしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-2 is
When the movable body performance is executed, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when it is not executed (for example, as shown in FIG. 45, when the movable body notice is executed, the expectation of a jackpot is set higher than when the movable body notice is not executed),
When the power is turned on with initialization, if the movable body effect is executed with a variable display that started during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, when the movable body effect is executed during the predetermined period, the effect movable control and the output of the movable body effect sound are limited, and after the predetermined period ends, the effect movable control that is limited during the predetermined period is performed, while the movable body effect sound is not output (for example, as shown in Figure 62, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, a start winning occurs during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, and based on the start winning, In this case, when a variable display that executes a movable body prediction is started during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction and the output of a movable body prediction sound from the speakers 8L and 8R in response to the movable body prediction are not executed during the execution period of the movable body prediction, while after the initial operation of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101 is completed, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction is executed again, but the output of a movable body prediction sound in response to the movable body prediction from the speakers 8L and 8R is not executed.
When the power is turned on without initialization, if the movable body effect is executed with a variable display that started during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, when the movable body effect is executed during the predetermined period, the effect movable control is limited, and after the predetermined period ends, the effect movable control that is limited during the predetermined period is performed (for example, as shown in FIG. 66, during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 when the pachinko game machine 1 is started by a hot start, When a start winning occurs, and a variable display that executes a movable body prediction is started during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 based on the start winning, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction is not executed during the execution period of the movable body prediction, but the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction is executed again after the initial operation of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 is completed.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the effect of the presentation is not reduced by limiting the control of the movable body presentation, which has a high probability of being controlled to an advantageous state.
形態1-3の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを含み、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記第1可動体と前記第2可動体とが正常に動作することを確認するための動作により該第1可動体と該第2可動体とを可動させる前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がず31、図32に示す動作確認制御処理を実行する部分)、
前記確認可動制御は、前記第2可動体の可動が終了したことに基づいて終了し(例えば、図61に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作は、盤下可動体32Bのイニシャル動作の完了を最後に終了する部分)、
前記可動体演出は、前記第1可動体を用いた演出であり(例えば、図49に示すように、可動体予告は盤上可動体32Aを動作させる演出である部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限され、前記確認可動制御による前記第2可動体の可動が終了したときに前記所定期間中に制限された前記演出可動制御が行われる(例えば、図62に示すように、パチンコ遊技機1が起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作は実行されず、盤下可動体32Bのイニシャル動作の終了後に改めて盤上可動体32Aの演出動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御による第1可動体の可動が終了したときに第1可動体を用いた演出可動制御が実行されることで確認可動制御と演出可動制御との見分けがつかなくなってしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-3 is
The movable body includes a first movable body (e.g., an on-board movable body 32A) and a second movable body (e.g., a below-board movable body 32B),
When power is turned on, the movable body control means is capable of performing the confirmation movement control to move the first movable body and the second movable body by performing an operation to confirm that the first movable body and the second movable body are operating normally (for example, a part of the performance control CPU 120 that executes the operation confirmation control process shown in FIG. 31 and FIG. 32 ).
The confirmation movement control ends based on the completion of the movement of the second movable body (for example, as shown in FIG. 61, the initial movements of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101 are the last to end upon completion of the initial movement of the under-board movable body 32B).
The movable body effect is an effect using the first movable body (for example, as shown in FIG. 49, the movable body notice is a part that operates the on-board movable body 32A),
When the power is turned on, if the movable body effect is executed with a variable display that is started during the predetermined period in which the confirmation movement control is being performed, the effect movement control is limited when the movable body effect is executed during the predetermined period, and the effect movement control limited during the predetermined period is performed when the movement of the second movable body by the confirmation movement control is completed (for example, as shown in FIG. 62, when the pachinko game machine 1 is started, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the frame-up movable body 32A, the frame-up movable body 32B, the frame-up movable body 32B, the frame-up movable body 32B, the frame-up movable body 32C, the frame-up movable body 32D, the frame-up movable body 32D, the frame-up movable body 32D, the frame-up movable body 32E, the frame-up movable body 32F ... If a start winning occurs during the initial operation period of the movable body 132SG101, and a variable display that executes a movable body prediction is started during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 based on the start winning, the performance operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction is not executed during the execution period of the movable body prediction, and the performance operation of the on-board movable body 32A is executed again after the initial operation of the under-board movable body 32B is completed.
It is characterized by the following.
According to this feature, a gaming machine can be provided in which, when the movement of the first movable body by the confirmation movable control is completed, the performance movable control using the first movable body is executed, so that it is not possible to distinguish between the confirmation movable control and the performance movable control.
形態1-4の遊技機は、
前記演出制御手段は、初期化を伴う電源投入がされた場合、初期化されたことに対応した初期化報知を実行可能であり(例えば、図61及び図62に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したとき、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを初期化報知に応じた態様にて発光させるとともに、スピーカ8L、8Rから初期化報知音を出力させる部分)、
前記確認可動制御の実行期間と前記初期化報知の実行期間とは重複し(例えば、図61及び図62に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間と、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知に応じた態様での発光期間、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音出力期間が重複している部分)、
前記初期化報知の実行期間は、前記確認可動制御の実行期間よりも長く(例えば、図61及び図62に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知に応じた態様での発光期間、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音出力期間は、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間よりも長い部分)、
前記確認可動制御の実行期間の終了後であって、前記初期化報知の実行期間中において開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記初期化報知の実行期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記エフェクト表示の表示とが行われる一方、前記可動体演出音の出力が行われない(例えば、図67に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合であっても、可動体予告の実行期間が各可動体の動作終了後であれば、該可動体予告の実行期間中において盤上可動体32Aの演出動作と画像表示装置5におけるエフェクト表示132SG407の表示は実行されるが、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知に応じた態様での発光及びスピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力は実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化対応報知の実行期間中であっても、確認可動制御が終了していれば演出可動制御を実行し、可動体演出の演出効果を低下させない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-4 is
The presentation control means is capable of executing an initialization notification corresponding to the initialization when power is turned on accompanied by initialization (for example, as shown in Figures 61 and 62, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are illuminated in a manner corresponding to the initialization notification, and an initialization notification sound is output from the speakers 8L and 8R).
The execution period of the confirmation movable control and the execution period of the initialization notification overlap (for example, as shown in Figures 61 and 62, the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101 overlaps with the light emission period in a manner corresponding to the initialization notification of the frame LEDs 9a, 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, and the initialization notification sound output period from the speakers 8L and 8R).
The execution period of the initialization notification is longer than the execution period of the confirmation movable control (for example, as shown in Figures 61 and 62, the light emission period in a manner corresponding to the initialization notification of the frame LEDs 9a, 9b, the upper-board movable body LED 9d, the lower-board movable body LED 9e, the upper-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, and the period during which the initialization notification sound is output from the speakers 8L and 8R are longer than the initial operation period of the upper-board movable body 32A, the lower-board movable body 32B, the chance button 631B, and the upper-frame movable body 132SG101).
After the execution period of the confirmation movable control has ended, if the movable body effect is executed with a variable display that was started during the execution period of the initialization notification, when the movable body effect is executed during the execution period of the initialization notification, the effect movable control and the display of the effect display are performed, but the movable body effect sound is not output (for example, as shown in FIG. 67, even if a variable display that executes a movable body preview is started during the initial operation of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101, if the execution period of the movable body preview is after the operation of each movable body has ended, the performance operation of the on-board movable body 32A and the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5 are executed during the execution period of the movable body preview, but the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g are not lit in a manner corresponding to the initialization notification, and the initialization notification sound is not output from the speakers 8L and 8R).
It is characterized by the following.
According to this feature, even during the execution period of the initialization response notification, if the confirmation movement control has ended, the performance movement control is executed, thereby providing a gaming machine that does not reduce the performance effect of the movable body performance.
形態1-5の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記可動体演出が実行される特定の可変表示パターンに基づく可変表示よりも前の可変表示において、該可動体演出が実行されることを示唆する先読み可動体演出を実行可能であり(例えば、図45に示すように、演出制御用CPU120が先読み可動体予告を実行可能な部分)、
前記可動体制御手段は、前記先読み可動体演出が実行される場合、特定動作により前記可動体を可動させる特定演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、図47に示すように、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aを先読み可動体予告として原点位置と中間位置との間で上下に複数回動作可能な部分)、
前記先読み可動体演出が実行される可変表示の実行期間は、前記確認可動制御の実行期間よりも短く(例えば、非リーチはずれの可変表示の特図変動時間が12秒以下であるとともに、イニシャル動作の期間は30秒である部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に複数回の始動条件が成立し、該始動条件の成立に基づいて開始される可変表示で前記先読み可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記先読み可動体演出が実行されるとき、前記特定可動制御が制限され、
前記所定期間中に前記先読み可動体演出が実行された可変表示が終了した場合、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記特定可動制御が行われない(例えば、図68に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御としての各可動体の確認動作中に、複数回可変表示が発生したことにより先読み可動体予告の実行が決定された場合については、先読み可動体予告の実行期間が各可動体の確認動作期間やイニシャル動作制御の期間に重複していれば、先読み可動体予告の実行期間において画像表示装置5でエフェクト表示132SG407の表示が実行され、該可変表示の終了後には改めて先読み可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作は実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を跨いだ場合、確認可動制御中に制限された特定可動制御が実行されないため、確認可動制御終了後に過度に可動体を可動させて遊技者を混乱させることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-5 is
The performance control means is capable of executing a pre-reading movable body performance that suggests that the movable body performance will be executed in a variable display prior to a variable display based on a specific variable display pattern in which the movable body performance is executed (for example, as shown in FIG. 45, a portion in which the performance control CPU 120 can execute a pre-reading movable body notice),
When the predictive movable body performance is executed, the movable body control means is capable of performing specific performance movement control to move the movable body by a specific action (for example, as shown in FIG. 47, the performance control CPU 120 controls the on-board movable body 32A to be a part that can move up and down multiple times between an origin position and an intermediate position as a predictive movable body notice),
The execution period of the variable display in which the pre-reading movable body performance is executed is shorter than the execution period of the confirmation movable control (for example, the special chart change time of the non-reach miss variable display is 12 seconds or less, and the period of the initial operation is 30 seconds),
When the power is turned on, if the start condition is met multiple times during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, and the predictive movable body performance is executed in a variable display that is started based on the establishment of the start condition, when the predictive movable body performance is executed during the predetermined period, the specific movable control is limited,
When the variable display in which the pre-reading movable body effect is executed during the specified period ends, the specific movable body control limited to the specified period will not be executed after the end of the specified period (for example, as shown in Figure 68, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, and the execution of the pre-reading movable body announcement is decided due to the occurrence of multiple variable displays during the confirmation operation of each movable body as initial operation control, if the execution period of the pre-reading movable body announcement overlaps with the confirmation operation period of each movable body or the period of initial operation control, the display of the effect display 132SG407 is executed on the image display device 5 during the execution period of the pre-reading movable body announcement, and after the end of the variable display, the presentation operation of the on-board movable body 32A as the pre-reading movable body announcement is not executed again).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the variable display is crossed, the restricted specific movable control is not executed during the confirmation movable control, so that it is possible to provide a gaming machine that does not confuse the player by moving the movable body excessively after the confirmation movable control ends.
形態1-6の遊技機は、
前記演出制御手段は、一の可変表示において、前記可動体演出として、第1可動体演出(例えば、図69に示す第1可動体予告)と該第1可動体演出よりも実行されたときに前記有利状態に制御される割合が高い第2可動体演出(例えば、図69に示す第2可動体予告)とを実行可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記第1可動体演出が実行される場合、第1所定動作により前記可動体を可動させる第1演出可動制御(例えば、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)を行うことが可能であり、
前記第2可動体演出が実行される場合、第2所定動作により前記可動体を可動させる第2演出可動制御(例えば、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)を行うことが可能であり、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された一の可変表示で前記第1可動体演出と前記第2可動体演出とが実行される場合、前記所定期間中に前記第1可動体演出が実行されるとき、前記第1演出可動制御が制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記第1演出可動制御が行われ、
制限された前記第1演出可動制御が行われる前に、前記第2可動体演出が実行される場合、前記第1演出可動制御が行われずに、前記第2演出可動制御が行われる(例えば、図69に示すように、第1可動体予告の実行期間中に既に可動体のイニシャル動作が実行されている場合は該可動体のイニシャル動作終了後に第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行されるが、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作前に既に第2可動体予告としての盤上可動32Aの動作が実行されている場合は、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されずに第2可動体予告としての盤上可動32Aの動作が継続して実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体演出における可動体の可動により第2可動体演出における可動体の可動が阻害されることで演出効果が低下してしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-6 is
The presentation control means is capable of executing, in one variable display, as the movable body presentation, a first movable body presentation (for example, the first movable body announcement shown in FIG. 69) and a second movable body presentation (for example, the second movable body announcement shown in FIG. 69) which has a higher probability of being controlled to the advantageous state when executed than the first movable body presentation,
The movable body control means
When the first movable body performance is executed, it is possible to perform a first performance movement control (for example, a part where the on-board movable body 32A is moved multiple times between the origin position and the intermediate position) that moves the movable body by a first predetermined operation,
When the second movable body performance is executed, a second performance movement control (for example, a part that moves the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position multiple times) that moves the movable body by a second predetermined action can be performed.
When the power is turned on, if the first movable body performance and the second movable body performance are executed in one variable display that is started during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, when the first movable body performance is executed during the predetermined period, the first performance movable control is limited, and after the predetermined period ends, the first performance movable control that is limited during the predetermined period is performed,
If the second movable body performance is executed before the restricted first performance movable control is performed, the first performance movable control is not performed and the second performance movable control is performed (for example, as shown in FIG. 69, if the initial operation of the movable body has already been performed during the execution period of the first movable body preview, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview is executed after the initial operation of the movable body is completed, but if the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body preview has already been executed before the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview is not executed and the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body preview continues to be executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the effect of the presentation is not reduced by the movement of the movable body in the first movable body presentation hindering the movement of the movable body in the second movable body presentation.
形態1-7の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aには盤上可動体LED9d、盤下可動体32Bには盤下可動体LED9e、枠上可動体132SG101には枠上可動体LED9f、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gがそれぞれ設けられている部分)、
前記可動体は、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを含み、
前記可動体制御手段は、前記有利状態に制御されることを報知するための特別動作により前記第2可動体を可動させる特別演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、図45に示すように、演出制御用CPU120が盤下可動体32Bを上昇させる決め演出を実行可能な部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記第2可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図61に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図56(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記特別演出可動制御により可動している前記第2可動体の前記発光手段を特別発光パターンで発光させる特別発光制御を行うことが可能であり(例えば、図51(E5)に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bの上昇時に盤下可動体9eお所定の発光色(例えば、図56(B9)に示すレインボーフラッッシュで発光させる部分)、
前記特定発光制御中に前記特別演出可動制御が実行される場合、前記特別発光制御を制限する(例えば、ホットスタート後の各可動体のイニシャル動作中に決め演出の実行期間となった場合には、該決め演出の実行期間中において盤下可動体LED9eの決め演出に応じた態様での発光(レインボーフラッシュ)を制限する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と特別演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-7 is
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g);
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, the above-board movable body 32A is provided with the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body 32B is provided with the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body 132SG101 is provided with the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B is provided with the chance button LED 9g).
The movable body includes a first movable body (e.g., an on-board movable body 32A) and a second movable body (e.g., a below-board movable body 32B),
The movable body control means is capable of performing special effect movement control to move the second movable body by a special operation to notify that the movable body is controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIG. 45, a part in which the effect control CPU 120 can execute a decisive effect of raising the under-board movable body 32B),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to make the light emitting means of the second movable body, which is moved by the confirmation movement control, emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. 61, the performance control CPU 120 makes the under-board movable body 9e emit light in an initial highlighting mode (for example, red flashing as shown in FIG. 56(B)) when the under-board movable body 32B is initially operated),
It is possible to perform special light emission control to make the light emitting means of the second movable body, which is moved by the special effect movement control, emit light in a special light emission pattern (for example, as shown in FIG. 51 (E5), the effect control CPU 120 controls the under-board movable body 9e to emit a predetermined light color (for example, a portion that emits light in a rainbow flash as shown in FIG. 56 (B9)) when the under-board movable body 32B rises),
When the special effect movable control is executed during the specific light emission control, the special light emission control is limited (for example, when the execution period of the deciding effect is reached during the initial operation of each movable body after a hot start, a part that limits the light emission (rainbow flash) of the under-board movable body LED9e in a manner corresponding to the deciding effect during the execution period of the deciding effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or special performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態1-8の遊技機は、
前記確認可動制御による前記第2可動体の動作態様と前記特別演出可動制御による前記第2可動体の動作態様とは共通であり(例えば、盤下可動体32Bのイニシャル動作と演出動作とはどちらも原点位置と演出位置との間での動作である部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記第2可動体の前記発光手段を、該第2可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図56(B)、図61に示すように、演出制御用CPU120が盤下可動体LED9eをイニシャル強調態様(赤点滅)で発光させる部分)、
前記特別演出可動制御により可動する前記第2可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1特別発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、図56(B)に示すように、盤下可動体32Bの進出動作時には盤下可動体LED9eをレインボーフラッシュさせ、盤下可動体32Bの対比動作時には盤下可動体LED9eをなめらかレインボーにて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と特別可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-8 is
The operation mode of the second movable body by the confirmation movable control and the operation mode of the second movable body by the special performance movable control are common (for example, the initial operation and performance operation of the under-board movable body 32B are both operations between the origin position and the performance position),
The light emission control means
It is possible to perform the specific light emission control in which the light emitting means of the second movable body, which is moved by the confirmation movement control, emits light in a specific light emission pattern until the movement of the second movable body is completed (for example, as shown in FIG. 56(B) and FIG. 61, the part in which the performance control CPU 120 causes the under-board movable body LED 9e to emit light in an initial highlight mode (flashing red)),
It is possible to perform the special light emission control such that the light emitting means of the second movable body, which is movable by the special effect movable control, emits light in a first special light emission pattern during a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first special light emission pattern during a second period after the end of the first period (for example, as shown in FIG. 56(B) , the effect control CPU 120 causes the under-board movable body LED 9e to flash in rainbows when the under-board movable body 32B advances, and causes the under-board movable body LED 9e to emit light in smooth rainbows when the under-board movable body 32B moves in a contrasting motion).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movable control or special movable control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態1-9の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、盤上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aに盤上可動体LED9dが設けられ、盤下可動体32Bに盤上可動体LED9eが設けられている部分)、
前記可動体制御手段は、前記確認可動制御として、前記第1可動体を可動させた後に前記第2可動体を可動させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、図61及び図62に示すように、イニシャル動作として盤上可動体32Aを動作させた後に盤下可動体32Bを動作させる部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図61に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図56(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行わず、前記第1可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行う(例えば、図61に示すように、盤上可動体32Aの確認動作の実行中は、盤上可動体LED9dをイニシャル強調態様にて発光させるとともに、盤下可動体LED9eを初期化報知態様にて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動している可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-9 is
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, an on-board movable body LED 9d, an under-board movable body LED 9e, an on-board movable body LED 9f, and a chance button LED 9g);
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the first movable body and the second movable body (for example, a portion where an on-board movable body LED 9d is provided on the on-board movable body 32A and an on-board movable body LED 9e is provided on the below-board movable body 32B),
The movable body control means can move the second movable body after moving the first movable body as the confirmation movable control (for example, a part in which the performance control CPU 120 operates the above-board movable body 32A as an initial operation and then operates the below-board movable body 32B as shown in Figures 61 and 62).
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to make the light emitting means of the movable body, which is moving due to the confirmation movement control, emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. 61, the performance control CPU 120 makes the under-board movable body 9e emit light in an initial highlighting mode (for example, red flashing as shown in FIG. 56(B)) when the under-board movable body 32B is initially operating),
When the first movable body is moved by the confirmation movement control, the specific light emission control is not performed on the light emitting means of the second movable body, and the specific light emission control is performed on the light emitting means of the first movable body (for example, as shown in Figure 61, during the execution of the confirmation operation of the above-board movable body 32A, the above-board movable body LED 9d is made to emit light in an initial highlighting mode, and the below-board movable body LED 9e is made to emit light in an initialization notification mode).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to a moving object that is moving through confirmation movement control.
形態1-10の遊技機は、
前記可動体は、初期位置(例えば、原点位置)と進出位置(例えば、演出位置)との間を動作可能であり、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が初期位置に配置されていないときに、該可動体を初期位置に可動させる復帰制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図30に示す原点配置制御処理を実行する部分)、
可変表示が開始された場合、前記復帰制御を行うことが可能であり(例えば、図30に示すように、可変表示が開始されるタイミングから、演出制御用CPU120が132SGS410~132SGS427の処理を実行可能となる部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に可変表示が開始された場合、前記復帰制御を制限する(例えば、パチンコ遊技機1を起動した際の各可動体のイニシャル動作中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づく可変表示が開始された場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体のイニシャル動作を優先して実行させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御が復帰制御により中断されない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-10 is
The movable body is movable between an initial position (e.g., an origin position) and an advanced position (e.g., a performance position),
The movable body control means
When the power is turned on, if the movable body is not positioned at the initial position, it is possible to perform return control to move the movable body to the initial position (for example, the part where the performance control CPU 120 executes the origin position control process shown in FIG. 30 ).
When the variable display is started, the return control can be performed (for example, as shown in FIG. 30, from the timing when the variable display is started, the performance control CPU 120 can execute the processing of 132SGS410 to 132SGS427).
When the power is turned on, if the variable display is started during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, the return control is restricted (for example, if a start winning occurs during the initial operation of each movable body when the pachinko game machine 1 is started and the variable display based on the start winning occurs, the initial operation of each movable body is executed with priority over the operation of each movable body to its origin position).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the confirmation movable control is not interrupted by the return control.
形態1-11の遊技機は、
前記可動体は、初期位置(例えば、原点位置)と進出位置(例えば、演出位置)との間を動作可能であり、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が初期位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図30に示す原点配置制御処理を実行する部分)、
可変表示が終了し、遊技待機状態となった場合、前記復帰制御を行うことが可能であり(例えば、図30に示すように、客待ちデモ演出の開始タイミングから、演出制御用CPU120が132SGS410~132SGS427の処理を実行可能となる部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に可変表示が開始され、前記所定期間中に該可変表示が終了し、前記遊技待機状態となった場合、前記復帰制御を制限する(例えば、可変表示の終了に応じて客待ちデモ演出が開始される場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体の客待ちデモ演出の演出動作を優先して実行させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御が復帰制御により中断されない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-11 is
The movable body is movable between an initial position (e.g., an origin position) and an advanced position (e.g., a performance position),
The movable body control means
When the power is turned on, if the movable body is not positioned at the initial position, it is possible to perform return control to move the movable body to the initial position (for example, a part where the performance control CPU 120 executes the origin position control process shown in FIG. 30 ).
When the variable display ends and the game is put into a standby state, the return control can be performed (for example, as shown in FIG. 30, from the start timing of the customer waiting demo effect, the effect control CPU 120 can execute the processing of 132SGS410 to 132SGS427).
When the power is turned on, the variable display is started during the predetermined period during which the confirmation movable control is being performed, and if the variable display ends during the predetermined period and the game is put into the standby state, the return control is restricted (for example, if a customer waiting demo performance starts in response to the end of the variable display, a part that gives priority to the performance operation of the customer waiting demo performance of each movable body over the movement of each movable body to its origin position);
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the confirmation movable control is not interrupted by the return control.
形態1-12の遊技機は、
前記演出制御手段は、一の可変表示中において前記可動体演出を複数回実行可能であり(例えば、図70に示すように、1の可変表示中において第1可変表示予告と第2可変表示予告とが実行される部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限され(例えば、図70に示すように、各可動体のイニシャル動作中に可変表示が実行される場合、イニシャル動作中に第1可動体予告が実行される場合は該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作が実行されない部分)、
一の可変表示において複数回実行される前記可動体演出のうち一の前記可動体演出が実行され、該一の前記可動体演出に対応した前記演出可動制御による前記可動体の可動が正常に終了しない場合、次の前記可動体演出が実行されるとき、該次の前記可動体演出に対応した前記演出可動制御が行われる(例えば、図71に示すように、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作が正常に終了しなくとも、第2可動体予告の実行期間となれば第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の可動体演出に対応した演出可動制御が正常に終了しない場合であっても、次の可動体演出に対応した演出可動制御によりリトライを図ることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-12 is
The performance control means can execute the movable body performance multiple times during one variable display (for example, as shown in FIG. 70, the part where the first variable display notice and the second variable display notice are executed during one variable display),
When the power is turned on, if the movable body performance is executed with a variable display that was started during the specified period in which the confirmation movable control is being performed, the performance movable control is restricted when the movable body performance is executed during the specified period (for example, as shown in FIG. 70, if a variable display is executed during the initial operation of each movable body, if a first movable body announcement is executed during the initial operation, the performance operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement is not executed).
When one of the movable body performances executed multiple times in one variable display is executed and the movement of the movable body by the performance movement control corresponding to that one movable body performance does not end normally, when the next movable body performance is executed, the performance movement control corresponding to the next movable body performance is performed (for example, as shown in FIG. 71, even if the performance operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview does not end normally, when the execution period of the second movable body preview begins, the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body preview is executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can attempt a retry using the performance movable control corresponding to the next movable body performance even if the performance movable control corresponding to one movable body performance does not end normally.
形態1-13の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記可動体演出として、第1可動体演出(例えば、第1可動体予告)と該第1可動体演出よりも実行されたときに前記有利状態に制御される割合が高い第2可動体演出(例えば、第2可動体予告)とを実行可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記第1可動体演出が実行される場合、第1所定動作により前記可動体を可動させる第1演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体予告として盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)、
前記第2可動体演出が実行される場合、第2所定動作により前記可動体を可動させる第2演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第2可動体予告として盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている所定期間中に開始された可変表示で前記第1可動体演出と前記第2可動体演出とが実行される場合、該所定期間中に前記第1可動体演出が実行されるとき、前記第1演出可動制御が制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記第1演出可動制御が行われ(例えば、各可動体のイニシャル動作中に第1可動体予告の実行期間となる場合は、該第1可動体予告の実行期間中において第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行されず、各可動体のイニシャル動作後に改めて第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行される部分)、
制限された前記第1演出可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体演出が実行されるとき、前記第1演出可動制御を中断して前記第2演出可動制御を行う(例えば、図72に示すように、各可動体のイニシャル動作に第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作中に第2可動体予告の実行期間となった場合は、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を中断して第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を開始する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体演出における可動体の可動により第2可動体演出における可動体の可動が阻害されることで演出効果が低下してしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-13 is
The performance control means is capable of executing, as the movable body performance, a first movable body performance (e.g., a first movable body announcement) and a second movable body performance (e.g., a second movable body announcement) which has a higher probability of being controlled to the advantageous state when executed than the first movable body performance,
The movable body control means
When the first movable body performance is executed, it is possible to perform first performance movement control that moves the movable body by a first predetermined action (for example, a part in which the performance control CPU 120 moves the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position multiple times as a first movable body notice),
When the second movable body performance is executed, it is possible to perform second performance movement control that moves the movable body by a second predetermined action (for example, a part in which the performance control CPU 120 moves the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position multiple times as a second movable body notice),
When the power is turned on, if the first movable body performance and the second movable body performance are executed in a variable display that is started during a predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, when the first movable body performance is executed during the predetermined period, the first performance movable control is restricted, and after the predetermined period ends, the first performance movable control that is restricted during the predetermined period is executed (for example, if the execution period of the first movable body announcement occurs during the initial operation of each movable body, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement is not executed during the execution period of the first movable body announcement, and the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement is executed again after the initial operation of each movable body).
When the first movable body is moving due to the limited first performance movement control, when the second movable body performance is executed, the first performance movement control is interrupted and the second performance movement control is performed (for example, as shown in FIG. 72, when the execution period of the second movable body announcement occurs during the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement in the initial operation of each movable body, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement is interrupted and the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body announcement is started).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the effect of the presentation is not reduced by the movement of the movable body in the first movable body presentation hindering the movement of the movable body in the second movable body presentation.
形態1-14の遊技機は、
前記可動体は、初期位置(例えば、原点位置)と進出位置(例えば、演出位置)との間を動作可能であり、
前記可動体が初期位置に配置されていることを検出可能な第1検出手段(例えば、原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)と、
前記可動体が進出位置に配置されていることを検出可能な第2検出手段(例えば、演出位置センサ132SG124、132SG134、132SG104、635D)と、をさらに備え、
前記確認可動制御は、前記可動体が前記第1検出手段により初期位置に配置されていることが検出されたことに基づいて、前記可動体を第1期間に亘って進出位置に向けて可動させ、該第1期間中に前記可動体が前記第2検出手段により進出位置に配置されたことが検出されなかったとき、前記可動体を初期位置に向けて可動させる制御であり(例えば、図73に示すように、演出制御用CPU120は、第1期間中に演出位置センサが可動体を検出しないことにより、可動体を原点位置に向けて動作させる部分)、
前記演出可動制御は、前記可動体を第2期間に亘って進出位置に向けて可動させ、該第2期間中に前記可動体が前記第2検出手段により進出位置に配置されたことが検出されなかったとき、前記可動体を停止させる制御である(例えば、図74に示すように、演出制御用CPU120は、第2期間中に演出位置センサが可動体を検出しないことにより該可動体の動作を停止させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中に可動体演出が実行された場合、可動体演出に対応した可動体の可動が正常に行われなくても、確認可動制御に基づいた可動体の可動が行われないため、正常に実行されなかった可動体演出の演出効果の低下を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-14 is
The movable body is movable between an initial position (e.g., an origin position) and an advanced position (e.g., a performance position),
a first detection means (e.g., origin position sensor 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) capable of detecting that the movable body is placed at an initial position;
Further provided is a second detection means (e.g., performance position sensor 132SG124, 132SG134, 132SG104, 635D) capable of detecting that the movable body is positioned at the advanced position,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body toward the advanced position over a first period based on the detection by the first detection means that the movable body is placed at the initial position, and for moving the movable body toward the initial position when the second detection means does not detect that the movable body has been placed at the advanced position during the first period (for example, as shown in FIG. 73, the performance control CPU 120 is a part that moves the movable body toward the origin position when the performance position sensor does not detect the movable body during the first period).
The performance movement control is a control that moves the movable body toward the advance position over a second period, and stops the movable body when the second detection means does not detect that the movable body has been placed at the advance position during the second period (for example, as shown in FIG. 74, the performance control CPU 120 is a part that stops the operation of the movable body when the performance position sensor does not detect the movable body during the second period).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a movable body presentation is executed during play, even if the movement of the movable body corresponding to the movable body presentation is not performed normally, the movement of the movable body based on the confirmation movement control is not performed, so it is possible to provide a gaming machine that can reduce the reduction in the presentation effect of a movable body presentation that was not performed normally.
形態1-15の遊技機は、
前記可動体制御手段は、
前記可動体が特定期間に亘って正常に動作できなかった場合に、動作エラーと判定し、前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、図75に示すように、演出制御用CPU120が、イニシャル動作として可動体が演出位置に到達しなかった場合に動作エラーと判定してイニシャル動作を繰り返し実行する部分)、
所定回数の動作エラーが判定された場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の可動期間よりも長い可動期間に亘って前記可動体を可動させるエラー可動制御を行うことが可能であり(例えば、図75に示すように、演出制御用CPU120が、4回目の動作エラー判定(デッドエンド判定)によって特殊イニシャル動作として可動体を動作させる部分)、
前記エラー可動制御が行われた場合、前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示と前記可動体演出音の出力とが行われる(例えば、図75に示すように、デッドエンド判定された後の可動体演出では、可動体の動作は実行されないが、画像表示装置5におけるエフェクト表示132SG407の表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる可動体予告に応じた態様での発光、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力は実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が正常に動作できない状況において無理に可動体を動作させることで故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、可動体演出の演出効果を低下させることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 1-15 is
The movable body control means
If the movable body is unable to operate normally for a specific period of time, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed (for example, as shown in FIG. 75, a portion in which the performance control CPU 120 determines that an operation error has occurred when the movable body does not reach the performance position as an initial operation, and repeatedly performs the initial operation).
When a predetermined number of operation errors are determined, it is possible to perform error operation control to move the movable body for a longer operation period than the operation period of the movable body that is moved by the confirmation operation control (for example, as shown in FIG. 75, the performance control CPU 120 operates the movable body as a special initial operation by the fourth operation error determination (dead end determination)).
When the error movement control is performed, when the movable body performance is executed, the performance movement control is restricted, while the effect display is displayed and the movable body performance sound is output (for example, as shown in FIG. 75, in the movable body performance after a dead end is determined, the movement of the movable body is not executed, but the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5, the light emission in a manner corresponding to the movable body announcement by the frame LEDs 9a, 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, and the sound output corresponding to the movable body announcement from the speakers 8L, 8R are executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that prevents malfunctions caused by forcing the movable body to operate in a situation where the movable body cannot operate normally, while not reducing the presentation effect of the movable body presentation.
[形態2]
形態2-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記演出制御手段は、電源投入がされた場合、デモンストレーション表示を表示手段に表示させるデモ表示制御を行うことが可能であり(例えば、図76に示すように、演出制御用CPU120が画像表示装置5において客待ちデモ演出を表示させる部分)、
前記可動体制御手段は、電断が発生し、電源投入された場合、前記デモ表示制御が行われるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、図76~図78に示すように、電断後にパチンコ遊技機1が起動するときは、各可動体のイニシャル動作制御が実行された後に客待ちデモ演出が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でデモンストレーション表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 2]
The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally (for example, the performance control CPU 120 executes the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32, thereby performing the initial operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101).
The performance control means can perform demo display control to display a demonstration display on the display means when the power is turned on (for example, as shown in FIG. 76 , a portion in which the performance control CPU 120 displays a customer waiting demo performance on the image display device 5).
When a power outage occurs and the power is turned on, the movable body control means controls the movable bodies so that the confirmation movable control ends before the demo display control is performed (for example, as shown in Figures 76 to 78, when the pachinko gaming machine 1 is started after a power outage, the initial operation control of each movable body is executed and then the customer waiting demo performance is displayed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the demonstration display is not obstructed by the movable body that operates under the confirmation movable control.
形態2-2の遊技機は、
前記可動体制御手段は、所定期間に亘って前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120は各可動体のイニシャル動作に30秒を要する部分)、
前記演出制御手段は、前記確認可動制御が終了してから少なくとも前記所定期間と同じ長さの期間が経過した後に前記デモ表示制御を行うことが可能である(例えば、各可動体のイニシャル動作終了30秒後から客待ちデモ演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御後すぐにデモンストレーション表示が表示されてしまってデモンストレーション表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 2-2 is
The movable body control means is capable of performing the confirmation movable control for a predetermined period of time (for example, the performance control CPU 120 requires 30 seconds for the initial operation of each movable body),
The performance control means can perform the demo display control after a period at least as long as the predetermined period has elapsed since the confirmation movement control was completed (for example, a part in which a customer waiting demo performance is executed 30 seconds after the initial movement of each movable body is completed),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the demonstration display is not displayed immediately after the confirmation movable control, thereby preventing the visibility of the demonstration display from being hindered.
形態2-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、初期化を伴う電源投入がされた場合と初期化を伴わない電源投入がされた場合とで、異なるタイミングで前記デモ表示制御を行うことが可能であり(例えば、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで異なる部分)、
前記可動体制御手段は、
初期化を伴う電源投入がされた場合と初期化を伴わない電源供給がされた場合とで、共通に前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで異なる部分)、
初期化を伴う電源投入がされた場合、前記演出制御手段により前記デモ表示制御が行われるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行い、
初期化を伴わない電源投入がされた場合、前記演出制御手段により前記デモ表示制御が行われるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間が異なる場合のどちらであっても、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化を伴う電源投入がされた場合と初期化を伴わない電源投入がされた場合とのいずれにおいても、確認可動制御により動作する可動体でデモンストレーション表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 2-3 is
The effect control means can perform the demo display control at different timings when the power is turned on with initialization and when the power is turned on without initialization (for example, the period from the completion of the initial operation of each movable body until the customer waiting demo effect is executed differs depending on whether the pachinko game machine 1 is started up by a cold start or a hot start).
The movable body control means
The confirmation movement control can be performed in common when power is turned on with initialization and when power is supplied without initialization (for example, the period from the completion of the initial operation of each movable body until the customer waiting demo performance is executed differs between when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and when it is started by a hot start).
When power is turned on with initialization, the movable body is controlled so that the confirmation movable control is completed before the demonstration display control is performed by the performance control means;
When power is turned on without initialization, the movable body is controlled so that the confirmation movable control is completed before the demonstration display control is performed by the performance control means (for example, in the case where the period from the completion of the initial operation of each movable body until the customer waiting demo performance is performed differs between when the pachinko game machine 1 is started by a cold start and when it is started by a hot start, the customer waiting demo performance is performed after the completion of the initial operation of each movable body).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the demonstration display is not obstructed by the movable body that operates by the confirmation movable control, whether the power is turned on with initialization or without initialization.
形態2-4の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
操作手段(例えば、選択ボタン132SG35)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aには盤上可動体LED9d、盤下可動体32Bには盤下可動体LED9e、枠上可動体132SG101には枠上可動体LED9f、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gがそれぞれ設けられている部分)、
前記操作手段を操作することにより前記発光手段の輝度を変更可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図28に示す音量・光量調整処理を実行することで、選択ボタン132SG35の操作により各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が可能である部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図61に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図56(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記特定発光制御中に前記操作手段が操作された場合、少なくとも該特定発光制御により発光している前記発光手段が該操作に基づいた輝度とならないように制限する(例えば、図56(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作実行時は、選択ボタン132SG35の操作により各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が不可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体に設けられた発光手段の輝度が変更されないため、可動体の動作確認に支障が生じることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 2-4 is
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g);
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
Further provided with an operation means (e.g., a selection button 132SG35),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, the above-board movable body 32A is provided with the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body 32B is provided with the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body 132SG101 is provided with the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B is provided with the chance button LED 9g).
The brightness of the light-emitting means can be changed by operating the operation means (for example, the performance control CPU 120 executes the volume/light intensity adjustment process shown in FIG. 28, and the light intensity (brightness) of the various lamps 9a to 9g can be adjusted by operating the selection button 132SG35).
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to make the light emitting means of the movable body, which is moving due to the confirmation movement control, emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. 61, the performance control CPU 120 makes the under-board movable body 9e emit light in an initial highlighting mode (for example, red flashing as shown in FIG. 56(B)) when the under-board movable body 32B is initially operating),
When the operation means is operated during the specific light emission control, at least the light emitting means emitting light by the specific light emission control is restricted so as not to have a brightness based on the operation (for example, as shown in FIG. 56(B) , when the initial operation of each movable body is performed, the light intensity (brightness) of the various lamps 9a to 9g cannot be adjusted by operating the selection button 132SG35).
It is characterized by the following.
According to this feature, the brightness of the light-emitting means provided on the movable body that moves due to the confirmation movement control is not changed, so it is possible to provide a gaming machine that does not cause any problems in confirming the operation of the movable body.
形態2-5の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
操作手段(例えば、選択ボタン132SG35)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aには盤上可動体LED9d、盤下可動体32Bには盤下可動体LED9e、枠上可動体132SG101には枠上可動体LED9f、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gがそれぞれ設けられている部分)、
前記操作手段を操作することにより、前記発光手段の輝度を変更可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図28に示す音量・光量調整処理を実行することで、選択ボタン132SG35の操作により各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が可能である部分)、
前記演出制御手段は、前記操作手段を操作することにより前記発光手段の輝度を変更可能であることを示唆する変更可能表示の表示を行うことが可能であり(例えば、図55に示すように、画像表示装置5においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される部分)、
前記所定期間中において前記変更可能表示の表示が制限され、前記所定期間終了後に前記変更可能表示の表示が行われる(例えば、図55に示すように、各可動体のイニシャル動作中は画像表示装置5においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示されず、各可動体のイニシャル動作に画像表示装置5においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御中に変更可能表示を表示することにより、確認可動制御への注目度合いが損なわれてしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 2-5 is
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g);
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
Further provided with an operation means (e.g., a selection button 132SG35),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, the above-board movable body 32A is provided with the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body 32B is provided with the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body 132SG101 is provided with the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B is provided with the chance button LED 9g).
The brightness of the light-emitting means can be changed by operating the operation means (for example, the performance control CPU 120 executes the volume/light intensity adjustment process shown in FIG. 28, and the light intensity (brightness) of the various lamps 9a to 9g can be adjusted by operating the selection button 132SG35).
The performance control means can display a changeable display indicating that the brightness of the light-emitting means can be changed by operating the operation means (for example, as shown in FIG. 55 , a portion of the image display device 5 where a menu/volume/light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed),
The display of the changeable display is limited during the predetermined period, and the changeable display is displayed after the predetermined period has ended (for example, as shown in FIG. 55 , the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is not displayed on the image display device 5 during the initial operation of each movable body, and the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed on the image display device 5 during the initial operation of each movable body).
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying the changeable display during the confirmation movable control, it is possible to provide a gaming machine in which attention to the confirmation movable control is not lost.
形態2-6の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを含み、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aに盤上可動体LED9dが設けられ、盤下可動体32Bに盤上可動体LED9eが設けられている部分)、
前記可動体制御手段は、前記確認可動制御として、前記第1可動体を可動させた後に前記第2可動体を可動させ(例えば、演出制御用CPU120が、図61及び図62に示すように、イニシャル動作として盤上可動体32Aを動作させた後に盤下可動体32Bを動作させる部分)、
前記発光制御手段は、前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図61に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図56(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体の前記発光手段に対して前記発光制御手段による前記特定発光制御が行われない(例えば、図61、図62に示すように、盤上可動体32Aのイニシャル動作実行時は、盤下可動体LED9eをイニシャル強調態様にて発光させない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動している可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 2-6 is
The movable body includes a first movable body (e.g., an on-board movable body 32A) and a second movable body (e.g., a below-board movable body 32B),
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g);
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the first movable body and the second movable body (for example, a portion where an on-board movable body LED 9d is provided on the on-board movable body 32A and an on-board movable body LED 9e is provided on the below-board movable body 32B),
The movable body control means, as the confirmation movable control, moves the first movable body and then moves the second movable body (for example, as shown in Figures 61 and 62, the performance control CPU 120 operates the above-board movable body 32A as an initial operation and then operates the below-board movable body 32B).
The light emission control means is capable of performing specific light emission control to cause the light emission means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. 61, a portion in which the performance control CPU 120 causes the under-board movable body 9e to emit light in an initial highlighting mode (for example, red flashing as shown in FIG. 56(B)) when the under-board movable body 32B is initially operated),
When the first movable body is moved by the confirmation movement control, the specific light emission control by the light emission control means is not performed on the light emitting means of the second movable body (for example, as shown in Figures 61 and 62, when the initial operation of the above-board movable body 32A is performed, the below-board movable body LED 9e is not illuminated in an initial highlighting mode).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to a moving object that is moving through confirmation movement control.
形態2-7の遊技機は、
前記演出制御手段は、
前記デモンストレーション表示中に前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり(例えば、図55に示すように、客待ちデモ演出の実行中に盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間で動作させる演出を実行可能な部分)、
前記表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり(例えば、図55に示すように、画像表示装置5においてエフェクト表示132SG407が表示される部分)、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させるデモ中可動制御を行うことが可能であり(例えば、盤上可動体32Aを原点位置から演出位置に向けて動作させた後、盤上可動体32Aを演出位置から原点位置に動作させる部分)、
前記可動体が特定期間に亘って正常に動作できなかった場合に、動作エラーと判定し、前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、図79に示すように、演出制御用CPU120が、イニシャル動作として可動体が演出位置に到達しなかった場合に動作エラーと判定してイニシャル動作を繰り返し実行する部分)、
所定回数の動作エラーが判定された場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の可動期間よりも長い可動期間に亘って前記可動体を可動させるエラー可動制御を行うことが可能であり(例えば、図79に示すように、演出制御用CPU120が、4回目の動作エラー判定(デッドエンド判定)によって特殊イニシャル動作として可動体を動作せる部分)、
前記エラー可動制御が行われた場合、前記デモンストレーション表示が表示されるとき、前記デモ中可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示が行われる(例えば、図79に示すように、デッドエンド判定された後の客待ちデモ演出では、可動体の動作は実行されないが、画像表示装置5におけるエフェクト表示132SG407の表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる可動体予告に応じた態様での発光は実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が正常に動作できない状況において無理に可動体を動作させることで故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、デモンストレーション表示の演出効果を低下させることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 2-7 is
The performance control means
A movable body effect using the movable body can be executed during the demonstration display (for example, as shown in FIG. 55, a portion capable of executing an effect in which the on-board movable body 32A is moved between the origin position and the effect position during the execution of the customer waiting demo effect),
The display means can display an effect display corresponding to the movable body performance (for example, as shown in FIG. 55, the part where the effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5),
The movable body control means
When the movable body performance is executed, it is possible to perform a demo-in-motion control that moves the movable body in a motion manner common to the motion manner of the movable body that is moved by the confirmation motion control (for example, a part that moves the on-board movable body 32A from the origin position toward the performance position, and then moves the on-board movable body 32A from the performance position to the origin position).
If the movable body is unable to operate normally for a specific period of time, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed (for example, as shown in FIG. 79, a portion in which the performance control CPU 120 determines that an operation error has occurred when the movable body does not reach the performance position as an initial operation, and repeatedly executes the initial operation).
When a predetermined number of operation errors are determined, it is possible to perform error operation control to move the movable body for a longer operation period than the operation period of the movable body that is moved by the confirmation operation control (for example, as shown in FIG. 79, the performance control CPU 120 operates the movable body as a special initial operation by the fourth operation error determination (dead end determination)),
When the error movement control is performed, when the demonstration display is displayed, the movement control during the demonstration is restricted, while the effect display is displayed (for example, as shown in FIG. 79, in the customer waiting demo performance after a dead end is determined, the movement of the movable body is not executed, but the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5, and the light emission in a manner corresponding to the movable body announcement by the frame LEDs 9a, 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that prevents malfunctions caused by forcing the movable body to operate in a situation where the movable body cannot operate normally, while not reducing the presentation effect of the demonstration display.
[形態3]
形態3-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態中において、前記ラウンド遊技に制御されるよりも前にファンファーレ演出を実行可能であり、
前記ファンファーレ演出は、
前記有利状態に関する報知を行う導入パート(例えば、導入パート。図52(F2)~(F6)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、遊技者に対して、遊技媒体の発射方向の報知を行う発射方向報知パート(例えば、右打ち報知パート。図52(F7)~(F8)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生し、電源投入された場合、前記発射方向報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、盤上可動体32Aの動作を伴うファンファーレ演出(右打ち報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でファンファーレ演出における操作方向報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A game control means (e.g., CPU 103),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means is capable of performing a round game in which, during the advantageous state, the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) is set to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then the variable means is set to an inaccessible state in which the game medium cannot enter,
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The effect control means is capable of executing a fanfare effect during the advantageous state before control is exercised to play the round game,
The fanfare performance is as follows:
An introductory part (for example, an introductory part. See FIG. 52 (F2) to (F6)) that notifies the user of the advantageous state;
A launch direction notification part (for example, a right-hit notification part. See Figure 52 (F7) to (F8)) that is executed after the introduction part and notifies the player of the launch direction of the game medium;
It consists of
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the execution of the fanfare effect and the power is turned on, the confirmation movable control ends before the launch direction notification part starts (for example, when a power interruption occurs immediately before the execution of the fanfare effect and the pachinko game machine 1 is started with a hot start, the movable body control means controls the movable body so that the initial operation ends before the fanfare effect (right hit notification part) involving the operation of the on-board movable body 32A starts. See FIG. 80).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the operation direction notification part in the fanfare performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態3-2の遊技機は、
前記有利状態は、複数種類あり(例えば、大当りA~E)、
前記導入パートにおいて、複数種類の前記有利状態のうちいずれの前記有利状態であるかを報知可能であり、該報知として、制御される前記有利状態に対応した有利状態名称表示(例えば、大当り種別表示132SG421)の表示と、該有利状態名称表示が表示される前に有利状態名称表示前導入表示(例えば、大当り種別表示前導入表示132SG422)の表示と、を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記有利状態名称表示の表示が行われるよりも前に、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作を終了させるように該可動体を可動させる制御である(例えば、動作確認制御では、図52(F6)において大当り種別表示132SG421の表示が行われるよりも前にイニシャル動作が終了する部分。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ファンファーレ演出中に確認可動制御が行われても、いずれの有利状態に制御されるかを把握することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 3-2 is
There are several types of advantageous states (for example, jackpots A to E),
In the introduction part, it is possible to notify which of the plurality of types of advantageous states is the advantageous state, and as the notification, it is possible to display an advantageous state name display (for example, a jackpot type display 132SG421) corresponding to the advantageous state being controlled, and to display an introduction display before the advantageous state name display (for example, an introduction display before the jackpot type display 132SG422) before the advantageous state name display is displayed,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so as to complete an operation for confirming that the movable body operates normally before the advantageous state name display is displayed (for example, in the operation confirmation control, the initial operation is completed before the jackpot type display 132SG421 is displayed in FIG. 52 (F6)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that makes it possible to know which advantageous state the game will be controlled to, even if confirmation movable control is performed during the fanfare performance.
形態3-3の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様において用いられない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御とファンファーレ発光制御とにより、ファンファーレ演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 3-3 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When the fanfare performance is executed, it is possible to perform fanfare light emission control in which the light emitting means of the movable body that is not moving is caused to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare performance by the confirmation movement control,
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the fanfare performance (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the light emitting mode corresponding to the fanfare performance (introduction part)),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that a movable body is under confirmation movement control even during a fanfare performance by using specific light emission control and fanfare light emission control.
形態3-4の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御が実行される場合、前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出が実行される場合、前記可動体の前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
前記発光制御手段は、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により前記第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる一方、前記第2可動体の前記発光手段を前記ファンファーレ発光制御により発光させる(例えば、第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方で、第2可動体の可動体LEDがファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様にて発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ファンファーレ演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 3-4 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The light emission control means
When the confirmation movement control is executed, it is possible to perform specific light emission control in which the light emitting means of the movable body moved by the confirmation movement control emits light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When the fanfare performance is executed, fanfare light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare performance,
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
When a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and the power is then turned on, the light emission control means causes the light emitting means of the first movable body to emit light according to the specific light emission control when the first movable body is moving according to the confirmation movement control, while causing the light emitting means of the second movable body to emit light according to the fanfare light emission control (for example, when the first movable body is moving, the movable body LED of the first movable body emits light in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LED of the second movable body emits light in a light emission mode corresponding to the fanfare performance (introduction part)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that a movable body is under confirmation movement control even during a fanfare performance.
形態3-5の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出が実行される場合、前記発光手段を第1輝度により前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させる発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御が行われている所定期間中において、前記発光手段を第2輝度により前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させる発光制御を行うことが可能である(例えば、枠LED9a、9bが第1輝度によりファンファーレ演出に対応した発光態様で発光する一方で、動作確認制御中においては、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、が第1輝度(高輝度)より低い第2輝度(低輝度)にて発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of type 3-5 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The light emission control means
When the fanfare effect is executed, light emission control can be performed to cause the light emitting means to emit light at a first brightness in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect,
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control to make the light emitting means emit light at a second luminance in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect during the predetermined period in which the confirmation movement control is being performed (for example, while the frame LEDs 9a and 9b emit light at a first luminance in a light emission mode corresponding to the fanfare effect, during the movement confirmation control, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, and the above-frame movable body LED 9f emit light at a second luminance (low luminance) lower than the first luminance (high luminance). See FIG. 56(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態3-6の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、前記確認可動制御として、前記第1可動体を可動させた後に前記第2可動体を可動させ、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行わず、前記第1可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行う(例えば、第1可動体が動作している場合、第2可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光せず、第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動している可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 3-6 is
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The first movable body and the second movable body are provided with the light emitting means (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
the movable body control means, as the confirmation movable control, moves the first movable body and then moves the second movable body;
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When the first movable body is moved by the confirmation movement control, the specific light emission control is not performed on the light emitting means of the second movable body, and the specific light emission control is performed on the light emitting means of the first movable body (for example, when the first movable body is operating, the movable body LED of the second movable body does not emit light in the initial highlighting mode, and the movable body LED of the first movable body emits light in the initial highlighting mode).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to a movable body that is moving through confirmation movement control.
形態3-7の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記操作方向報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、特殊動作により前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特殊発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1特殊発光パターンとは発光態様が異なる第2特殊発光パターンで発光させる前記特殊発光制御を行うことが可能である(例えば、イニシャル動作中の可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで、共通のイニシャル強調態様(白点灯)で発光させる一方で、演出動作制御により動作する可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで異なる発光態様で発光することが可能である。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより確認可動制御と特殊可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 3-7 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The first movable body and the second movable body are provided with the light emitting means (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body in the operation direction notification part,
The movable body control means is capable of performing special effect movement control to move the movable body by a special action when the movable body performance is executed,
The light emission control means
It is possible to perform the specific light emission control in which the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, emits light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode) until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform the special light emission control such that the light emitting means of the movable body, which is moved by the special effect movement control, emits light in a first special light emission pattern during a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first special light emission pattern during a second period after the end of the first period (for example, the movable body LED of the movable body during the initial operation emits light in a common initial highlight mode (white lighting) when the movable body advances from the origin position to the effect position and when it retreats from the effect position to the origin position, while the movable body LED of the movable body operated by the effect operation control can emit light in different light emission modes when the movable body advances from the origin position to the effect position and when it retreats from the effect position to the origin position. See FIG. 56(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or special movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態3-8の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記発射方向報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、前記可動体演出の実行期間に亘って特殊発光パターンで発光させる特殊発光制御を行うことが可能であり、
前記音出力手段は、前記確認可動制御により前記可動体が可動するときに音出力を制限し、前記特殊演出可動制御により前記可動体が可動するときに前記発射方向報知パートに対応した音を出力する(例えば、可動体演出では、イニシャル強調態様(白点灯)とは異なる態様であって右打ち報知パートに対応した態様で発光し、イニシャル動作で可動体が動作するときに音出力を制限し、右打ち報知パートにて実行される可動体演出では右打ち報知パートに対応した音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより、確認可動制御と特殊演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 3-8 is
Light emitting means;
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
sound output means (e.g., speakers 8L, 8R);
The first movable body and the second movable body are provided with the light emitting means (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body in the launch direction notification part,
When the movable body performance is executed, the movable body control means is capable of performing special performance movement control to move the movable body in a common operation mode with the operation mode of the movable body that is moved by the confirmation movement control,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode) until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform special light emission control such that the light emitting means of the movable body, which is movable by the special effect movable control, emits light in a special light emission pattern over the execution period of the movable body effect,
The sound output means limits sound output when the movable body is moved by the confirmation movable control, and outputs sound corresponding to the launch direction notification part when the movable body is moved by the special effect movable control (for example, in the movable body effect, light is emitted in a mode corresponding to the right hit notification part, which is different from the initial highlight mode (white lighting), and sound output is limited when the movable body moves by the initial operation, and in the movable body effect executed in the right hit notification part, sound corresponding to the right hit notification part is output).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or special performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態3-9の遊技機は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記発射方向報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出(図52(F7)参照)を実行可能であり、
前記表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、特殊動作により前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度前記確認可動制御を行うことが可能であり、
前記特定期間に亘って前記確認可動制御が行われている場合、前記可動体演出が実行されるとき、前記特殊演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示が行われる(例えば、ファンファーレ演出における右打ち報知パートにおいて可動体演出を実行するときに、特殊動作により可動体を動作させるとともに、可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に動作エラーと判定し、再度動確認制御を行うことが可能であり、特定期間に亘って動作確認制御が行われている場合、可動体演出が実行されるとき、特殊動作が制限される一方、エフェクト表示の表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 3-9 is
Further provided with a display means (for example, an image display device 5),
The performance control means
In the launch direction notification part, a movable body performance (see FIG. 52 (F7)) using the movable body can be executed,
The display means can display an effect display corresponding to the movable body performance,
The movable body control means
When the movable body performance is executed, it is possible to perform special performance movement control to move the movable body by a special action,
If the confirmation movement control cannot be completed normally for a specific period of time, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed again.
When the confirmation movement control is being performed over the specific period, when the movable body performance is executed, the special performance movement control is restricted, while the effect display is displayed (for example, when a movable body performance is executed in the right-hit notification part in a fanfare performance, the movable body is moved by a special action and an effect display corresponding to the movable body performance can be displayed, and if the action confirmation control cannot be completed normally over the specific period, it can be determined that an action error has occurred and the action confirmation control can be performed again, and when the action confirmation control is being performed over the specific period, when the movable body performance is executed, the special action is restricted, while the effect display is displayed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can show the player that a movable body effect has been executed by an effect display, while preventing the confirmation movable control from being interfered with by the special effect movable control.
[形態4]
形態4-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態中において、前記ラウンド遊技に制御されるよりも前にファンファーレ演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段による前記ファンファーレ演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ラウンド遊技に対応するラウンド演出が開始される前に動作確認制御が終了する部分。図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、ファンファーレ演出の実行と同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御をファンファーレ演出の実行期間内で終了させ、遊技者が確認可動制御により動作する可動体を気にせずに有利状態に臨める遊技機を提供することができる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) to move the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a performance movement control (for example, a moving body performance in a winning/losing button performance) that moves the moving body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 56(B)).
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The effect control means is capable of executing a fanfare effect during the advantageous state before control is exercised to play the round game,
The movable body control means controls the movable body so that, if a power outage occurs immediately after the fanfare effect is started by the effect control means and the power is then turned on, the confirmation movement control ends before the end of the execution period of the fanfare effect (for example, if a power outage occurs immediately after the fanfare effect is started and the pachinko game machine 1 is started in a hot start, the operation confirmation control ends before the round effect corresponding to the round game starts. See FIG. 81).
It is characterized by the following.
According to this feature, the load on the gaming machine is reduced by reducing the power consumption when the power is turned on, while the brightness of the light-emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, preventing the movement of the movable body from being difficult to see due to glare.Furthermore, if the power is cut off at the same time as the fanfare effect is executed and the power is turned on, the confirmation movement control is terminated within the execution period of the fanfare effect, thereby providing a gaming machine that allows the player to enjoy an advantageous state without worrying about the movable body operating due to the confirmation movement control.
形態4-2の遊技機は、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 4-2 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, a restoration display 132SG510) on the display means in the following cases: when a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on; and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and then the power is turned on;
The light emission control means is capable of performing light emission control during recovery, in which the light emission means emits light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery in the following cases: when a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on; and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and then the power is turned on;
The movable body control means is capable of performing the confirmation movement control in two cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and then the power is turned on (for example, a part capable of performing operation confirmation control in two cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and then the power is turned on).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the processing when the power is turned on is not complicated.
形態4-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、演出可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 4-3 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (e.g., restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the fanfare performance and the power is then turned on,
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is then turned on, it is possible to perform a light emission control during recovery that causes the light emitting means of the movable body that is not moving due to the confirmation movement control to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery throughout the execution period of the fanfare effect,
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the restoration display (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode (off) corresponding to the restoration display),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to the moving body that moves through the performance movement control even during recovery.
形態4-4の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出の実行期間において前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記ファンファーレ発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 4-4 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (e.g., restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the fanfare performance and the power is then turned on,
The light emission control means
It is possible to perform fanfare light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect during the execution period of the fanfare effect,
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery, throughout the execution period of the fanfare effect,
The light emission control during recovery is performed at a lower brightness than the fanfare light emission control (for example, during power outage recovery, the part may be made to emit light at a lower brightness than the light emission brightness of the movable body LED in the performance movable control (movable body performance in the hit/miss button performance). See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態4-5の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出の実行期間において前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ファンファーレ演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断前がファンファーレ演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 4-5 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (e.g., restoration display 132SG510) when a power outage occurs during the fanfare performance and the power is then turned on,
The light emission control means
It is possible to perform fanfare light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect during the execution period of the fanfare effect,
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery, throughout the execution period of the fanfare effect,
The light emitting mode used in the light emitting pattern corresponding to the restoration display is not used in the light emitting pattern corresponding to the fanfare effect (for example, the mode corresponding to the restoration display (light off) is not used in the light emitting mode corresponding to the mode corresponding to the fanfare effect (music during a jackpot)),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can notify the user that power is being restored when the power is turned on, even if a fanfare performance was in progress before the power was cut off.
形態4-6の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 4-6 is
The operation mode of the movable body by the confirmation movable control and the operation mode of the movable body by the performance movable control are common,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform the special light emission control in which the light emitting means of the movable body, which is movable by the effect movement control, emits light in a first special light emission pattern in a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first light emission pattern in a second period after the end of the first period (for example, the operation mode of each movable body by the operation confirmation control and the operation mode of each movable body by the effect movement control (for example, the operation mode of moving from the origin position to the effect position) are common, and the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable body emit light in an initial highlight mode (white lighting) until the initial operation is completed in the operation confirmation control, and in the effect movement control (for example, win/lose button effect), emits light in a rainbow flash mode in the first period (for example, advance movement period), and emits light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode in the second period (for example, retreat movement period). See FIG. 56(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
[形態5]
形態5-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態中において、前記ラウンド遊技に制御されるよりも前にファンファーレ演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記進入容易状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ファンファーレ演出が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となる部分。図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、ファンファーレ演出が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を可変手段の進入容易状態が終了する前に終了させる(イニシャル動作後もアタッカー入賞を狙える)遊技機を提供することができる。
[Form 5]
The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) that moves the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a performance movement control (for example, a movable body performance in a hit/miss button performance) that moves the movable body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 56(B)).
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The effect control means is capable of executing a fanfare effect during the advantageous state before control is exercised to play the round game,
The movable body control means controls the movable body so that, when a power outage occurs immediately before the end of the fanfare effect and the power is then turned on, the confirmation movement control is completed before the easy-entry state ends (for example, a part that makes it possible to complete the operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of the fanfare effect and the power is turned on before the opening control of the large prize opening in the first round of play ends. See FIG. 82).
It is characterized by the following.
According to this feature, the load on the gaming machine is reduced by suppressing the power consumption when the power is turned on, while the brightness of the light-emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, preventing the movement of the movable body from being difficult to see due to the glare; furthermore, a gaming machine can be provided in which the power is cut off just before the fanfare performance ends, and the confirmation movement control when the power is turned on ends before the easy-to-enter state of the variable means ends (allowing the attacker to win even after the initial operation).
形態5-2の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御されるラウンド遊技において、特定表示領域(例えば、右遊技領域、第2経路)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特別表示領域に該ラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特別表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 5-2 is
The effect control means is capable of displaying, in a round game in which the variable means is controlled to the easy-entry state for a specified period after the fanfare effect has ended, a launch direction indication display (e.g., right hit promotion display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area (e.g., right game area, second path), and a round game-related display (e.g., round number display 132SG451, winning ball number display 132SG452, ball number display 132SG453, number of consecutive wins/total ball number display 132SG454, etc.) relating to the round game in a special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 83 and 84).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態5-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後のラウンド遊技において、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特殊表示領域に付与された遊技価値に関する付与遊技価値表示(例えば、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特殊表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 5-3 is
The effect control means can display, in a round of play after the fanfare effect has ended, a launch direction indication display (e.g., right-hit prompt display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area, and an awarded game value display (e.g., winning ball number display 132SG452, number of balls issued display 132SG453, etc.) regarding the awarded game value in a special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 83 and 84 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態5-4の遊技機は、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段をラウンド遊技に対応したランプパターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ラウンド遊技に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御により、ラウンド遊技中であっても確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 5-4 is
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
If a power outage occurs immediately before the end of the fanfare performance and the power is then turned on, it is possible to perform a round-time light-emitting control in which the light-emitting means of the movable body that is not moving is illuminated with a lamp pattern corresponding to the round of play by the confirmation movement control.
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the round game (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the music (round performance) during the jackpot. See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to a movable body that moves by confirmation movement control even during a round of play through specific light emission control.
形態5-5の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可動体の前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる一方、前記第2可動体の前記発光手段を前記ラウンド中発光制御により発光させる(例えば、動作確認制御により第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方、第2可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様により発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ラウンド遊技中であっても、可動体が確認可動制御により可動していることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 5-5 is
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
If a power outage occurs immediately before the end of the fanfare performance and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during a round, causing the light emitting means of the movable body to emit light in a light emission pattern corresponding to the round of play.
When the first movable body is moved by the confirmation movement control, the light emitting means of the first movable body is caused to emit light by the specific light emitting control, while the light emitting means of the second movable body is caused to emit light by the in-round light emitting control (for example, when the first movable body is moved by the operation confirmation control, the movable body LED of the first movable body emits light in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LED of the second movable body emits light in a mode corresponding to the music (round performance) during a jackpot),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that the movable body is moving through confirmation movement control even during a round of play.
形態5-6の遊技機は、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出が実行された後のラウンド遊技において、前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記発光手段を前記ラウンド中発光制御により発光させることが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に行われる前記ラウンド中発光制御は、前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生しなかった場合に行われる前記ラウンド中発光制御よりも輝度が低い(例えば、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度は、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動しなかった場合のラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度よりも低輝度であってもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 5-6 is
The light emission control means
In a round game after the fanfare effect is executed, it is possible to perform a round light emission control in which the light emitting means emits light in a light emission pattern corresponding to the round game,
If a power outage occurs immediately before the end of the fanfare performance and the power is then turned on, the light emitting means can be made to emit light by the light emission control during the round.
The light emission control during a round, which is performed when a power interruption occurs immediately before the end of the fanfare effect and the power is turned on thereafter, has lower brightness than the light emission control during a round, which is performed when a power interruption does not occur immediately before the end of the fanfare effect (for example, the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation emits light in a manner corresponding to the music during a jackpot (round performance) in a round game in which the pachinko game machine 1 has not started up with a hot start after a power interruption occurs immediately before the end of the fanfare effect, may be lower brightness than the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation emits light in a manner corresponding to the music during a jackpot (round performance)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態5-7の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machines of types 5-7 are:
The operation mode of the movable body by the confirmation movable control and the operation mode of the movable body by the performance movable control are common,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform the special light emission control in which the light emitting means of the movable body, which is movable by the effect movement control, emits light in a first special light emission pattern in a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first light emission pattern in a second period after the end of the first period (for example, the operation mode of each movable body by the operation confirmation control and the operation mode of each movable body by the effect movement control (for example, the operation mode of moving from the origin position to the effect position) are common, and the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable body emit light in an initial highlight mode (white lighting) until the initial operation is completed in the operation confirmation control, and in the effect movement control (for example, win/lose button effect), emits light in a rainbow flash mode in the first period (for example, advance movement period), and emits light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode in the second period (for example, retreat movement period). See FIG. 56(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
[形態6]
形態6-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とすることが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記進入容易状態になったと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該進入容易状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が開始された直後に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、当該1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となる部分。図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、可変手段が進入容易状態になったと同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を可変手段の進入容易状態が終了する前に終了させる(イニシャル動作後もアタッカー入賞を狙える)遊技機を提供することができる。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) that moves the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a performance movement control (for example, a movable body performance in a hit/miss button performance) that moves the movable body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 56(B)).
The game control means is capable of setting the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter during the advantageous state,
The movable body control means controls the movable body so that, when a power cut occurs at the same time as the easy-entry state is entered and the power is then turned on, the confirmation movable control ends before the easy-entry state ends (for example, a part that makes it possible to end the operation confirmation control when a power cut occurs immediately after the opening control of the large prize opening in the first round of play and the power is turned on before the opening control of the large prize opening in the first round of play ends; see FIG. 85).
It is characterized by the following.
According to this feature, the load on the gaming machine is reduced by suppressing the power consumption when the power is turned on, while the brightness of the light-emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, preventing the movement of the movable body from being difficult to see due to glare; furthermore, a gaming machine can be provided in which the power is cut off as soon as the variable means enters an easy-to-enter state, and the confirmation movement control when the power is turned on is terminated before the easy-to-enter state of the variable means ends (allowing the attacker to win even after the initial operation).
形態6-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が前記進入容易状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が前記進入容易状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が前記進入容易状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 6-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, restoration display 132SG510) on the display means in the following cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on; and when a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to the easy-entry state and then the power is turned on;
The light emission control means is capable of performing light emission control during recovery, in which the light emission means emits light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery, in the case where a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on, and in the case where a power outage occurs at the same time as the variable means is controlled to the easy-entry state and then the power is turned on,
The movable body control means is capable of performing the confirmation movement control in two cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and when a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to the easy-entry state and then the power is turned on (for example, a part that is capable of performing operation confirmation control in two cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and when a power outage occurs at the same time that the big prize opening is controlled to the open state and then the power is turned on).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the processing when the power is turned on is not complicated.
形態6-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変手段の前記進入容易状態中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記可変手段が前記進入容易状態になったと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可変手段が前記進入容易状態から遊技媒体が進入不能な進入不能状態に制御されるまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 6-3 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the easy-entry state of the variable means and the power is then turned on,
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When a power outage occurs at the same time as the variable means enters the easy-to-enter state and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, over the period from when the variable means enters the easy-to-enter state until when the variable means is controlled to enter an inaccessible state in which the game medium cannot enter,
The light emission mode used in the specific light emission pattern is not used in the light emission pattern corresponding to the restoration display (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the restoration display (off) see FIG. 56(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to the movable body that moves through confirmation movement control even during recovery.
形態6-4の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変手段の前記進入容易状態中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御される一のラウンド遊技において前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技が開始されたと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記ラウンド中発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 6-4 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the easy-entry state of the variable means and the power is then turned on,
The light emission control means
In one round of play in which the variable means is controlled to the easy-entry state for a specified period, it is possible to perform a round of light emission control in which the light emitting means emits light in a light emission pattern corresponding to the round of play,
When a power outage occurs at the same time as the start of the one round of play and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery, for a period until the one round of play ends.
The light emission control during the recovery is performed at a lower brightness than the light emission control during the round (for example, during the power outage recovery, the part may be made to emit light at a lower brightness than the light emission brightness of the movable body LED in the performance movable control (movable body performance in the hit/miss button performance)),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce power consumption when the power is turned on, thereby reducing the load on the gaming machine, while notifying the user that recovery is in progress.
形態6-5の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変手段を前記進入容易状態とする制御中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態となる一のラウンド遊技において前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技が開始されたと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ラウンド遊技に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ラウンド演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断前がラウンド遊技中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 6-5 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during control of the variable means to set the variable means to the easy-entry state and the power is then turned on,
The light emission control means
In one round of play in which the variable means is in the easy-entry state for a specified period of time, it is possible to perform a round of light emission control in which the light emitting means emits light in a light emission pattern corresponding to the round of play,
When a power outage occurs at the same time as the start of the one round of play and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery, for a period until the one round of play ends.
The light emitting mode used in the light emitting pattern corresponding to the restoration display is not used in the light emitting pattern corresponding to the round game (for example, the mode (light off) corresponding to the restoration display is not used in the light emitting mode corresponding to the mode corresponding to the round performance (music during the jackpot). See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can notify the player that power is being restored when the power is turned on, even if a round of play was in progress before the power outage.
[形態7]
形態7-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、一のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、次のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、1回目のラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図52(F10)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図86参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、一のラウンド遊技が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を次のラウンド遊技が終了する前に終了させ、確認可動制御が終了した後でも遊技者がラウンド遊技に臨むことができる遊技機を提供することができる。
[Form 7]
The gaming machine of form 7-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) that moves the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a performance movement control (for example, a movable body performance in a hit/miss button performance) that moves the movable body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 56(B)).
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the end of the easy-entry state in one round of play and the power is then turned on, the confirmation movable control ends before the end of the easy-entry state in the next round of play (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of the first round of play and the pachinko game machine 1 is started by a hot start, the opening control period of the large prize opening and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends within the period until the opening control of the large prize opening in the second round of play ends (see FIG. 52 (F10)). See FIG. 86).
It is characterized by the following.
According to this feature, the load on the gaming machine is reduced by suppressing the power consumption when the power is turned on, while the brightness of the light-emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, thereby preventing the movement of the movable body from being difficult to see due to the glare; furthermore, when the power is cut off just before the end of one round of play and the power is turned on, the confirmation movement control is terminated before the end of the next round of play, thereby providing a gaming machine in which the player can continue playing the round of play even after the confirmation movement control has ended.
形態7-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御されるラウンド遊技において、特定表示領域(例えば、右遊技領域、第2経路)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特別表示領域に該ラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特別表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 7-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The effect control means is capable of displaying, in a round game in which the variable means is controlled to the easy-entry state for a specified period after the fanfare effect has ended, a launch direction indication display (e.g., right hit promotion display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area (e.g., right game area, second path), and a round game-related display (e.g., round number display 132SG451, winning ball number display 132SG452, ball number display 132SG453, number of consecutive wins/total ball number display 132SG454, etc.) relating to the round game in a special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 83 and 84).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態7-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技が終了したに開始される次のラウンド遊技において、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特殊表示領域に付与された遊技価値に関する付与遊技価値表示(例えば、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特殊表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 7-3 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The presentation control means is capable of displaying, in the next round of play that is started when the first round of play is completed, a launch direction indication display (e.g., right-hit prompt display 132SG430) that indicates the launch direction of the game medium in the specific display area, and an awarded game value display (e.g., winning ball number display 132SG452, number of balls issued display 132SG453, etc.) regarding the awarded game value in the special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 83 and 84 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態7-4の遊技機は、
前記可動体制御手段は、前記一のラウンド遊技における前記可変手段の前記進入容易状態の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入された場合、前記一のラウンド遊技における前記可変手段を前記進入不能状態とする制御が行われた後に前記可動体を前記確認可動制御により可動させる(図86参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 7-4 is
When a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state of the variable means in one round of play and the power is then turned on, the movable body control means controls the variable means in one round of play to be in the impossible-entry state, and then moves the movable body by the confirmation movement control (see FIG. 86).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
形態7-5の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 7-5 is
The operation mode of the movable body by the confirmation movable control and the operation mode of the movable body by the performance movable control are common,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform the special light emission control in which the light emitting means of the movable body, which is movable by the effect movement control, emits light in a first special light emission pattern in a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first light emission pattern in a second period after the end of the first period (for example, the operation mode of each movable body by the operation confirmation control and the operation mode of each movable body by the effect movement control (for example, the operation mode of moving from the origin position to the effect position) are common, and the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable body emit light in an initial highlight mode (white light) until the initial operation is completed in the operation confirmation control, and in the effect movement control (for example, win/lose button effect), emits light in a rainbow flash mode in the first period (for example, an advance movement period), and emits light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode in the second period (for example, a retreat movement period). See FIG. 56(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
[形態8]
形態8-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行い、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出や昇格演出における可動体演出)を行い、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、一のラウンド遊技における前記進入不能状態に制御されたと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該進入不能状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了するまでの期間(図53(F21)~(F29)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図87参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、一のラウンド遊技で可変手段が進入不能状態になったと同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を次のラウンド遊技が終了する前に終了させ、確認可動制御が終了した後でも遊技者がラウンド遊技に臨むことができる遊技機を提供することができる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) is performed to move the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, a performance movement control (for example, a moving body performance in a winning/losing button performance or a promotion performance) is performed to move the moving body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 56(B)).
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs at the same time as control is made to the no-entry state in one round of play and power is then turned on, the movable body control means controls the movable body so that the confirmation movable control ends before the no-entry state ends (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of the opening control of the large prize opening in the third round of play and then the pachinko game machine 1 is started by a hot start, the opening control of the large prize opening, the round interval period, and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends within the period until the end of the third special round interval period (see Figure 53 (F21) to (F29)). See Figure 87).
It is characterized by the following.
According to this feature, the load on the gaming machine is reduced by reducing the power consumption when the power is turned on, while the brightness of the light-emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, preventing the movement of the movable body from being difficult to see due to the glare; furthermore, when the variable means becomes unable to enter during one round of play, the power is cut off at the same time, and the confirmation movement control when the power is turned on is terminated before the next round of play ends, thereby providing a gaming machine in which the player can continue playing a round of play even after the confirmation movement control has ended.
形態8-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 8-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, restoration display 132SG510) on the display means in the following cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on; and when a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state and then the power is turned on;
The light-emitting control means is capable of performing light-emitting control during recovery, in which the light-emitting means emits light in a light-emitting pattern corresponding to the display during recovery, in the case where a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on, and in the case where a power outage occurs at the same time as the variable means is controlled to an inaccessible state and then the power is turned on,
The movable body control means is capable of performing the confirmation movement control in the cases where a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and where a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state and then the power is turned on (for example, a part that is capable of performing operation confirmation control in the cases where a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and where a power outage occurs at the same time that the big prize opening is controlled to an open state and then the power is turned on).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the processing when the power is turned on is not complicated.
形態8-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技終了後の次のラウンド遊技が開始されるまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 8-3 is
A performance control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The performance control means is capable of displaying a recovery display (for example, a recovery display 132SG510) on the display means when a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state during one round of play, and when the power is subsequently turned on,
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
In the case where a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state during one round of play, and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, for a period from the end of the one round of play until the start of the next round of play,
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the restoration display (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the restoration display (off). See FIG. 56(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to the movable body that moves through confirmation movement control even during recovery.
形態8-4の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときにインターバル演出を実行可能であり、
前記発光制御手段は、
前記インターバル演出の実行期間において前記発光手段を該インターバル演出に対応した発光パターンで発光させるインターバル中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技終了後の次のラウンド遊技が開始されるまでの期間に亘って、前記発光手段を復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記インターバル中発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 8-4 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means
In the case where the variable means is controlled to an inaccessible state during one round of play and a power outage occurs at the same time, and then the power is turned on, it is possible to display a recovery display (for example, recovery display 132SG510) on the display means,
When the variable means is controlled to be in an entry-disabled state during one round of play, an interval performance can be executed;
The light emission control means
During the execution period of the interval performance, it is possible to perform interval light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the interval performance,
In the case where a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state during one round of play, and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, in which the light emitting means emits light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, for a period from the end of the one round of play until the start of the next round of play,
The light emission control during recovery is performed at a lower brightness than the light emission control during the interval (for example, during power outage recovery, the part may be made to emit light at a lower brightness than the light emission brightness of the movable body LED in the performance movable control (movable body performance in the hit/miss button performance)),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce power consumption when the power is turned on, thereby reducing the load on the gaming machine, while notifying the user that recovery is in progress.
形態8-5の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときにインターバル演出を実行可能であり、
前記発光制御手段は、
前記インターバル演出の実行期間において前記発光手段を該インターバル演出に対応した発光パターンで発光させるインターバル中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技終了後の次のラウンド遊技が開始されるまでの期間に亘って、前記発光手段を復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記インターバル演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、インターバル演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 8-5 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means
In the one round of play, when the variable means is controlled to be in an inaccessible state, a power outage occurs at the same time, and when the power is turned on after the power outage, it is possible to display a recovery display (for example, a recovery display 132SG510) on the display means,
When the variable means is controlled to be in an entry-disabled state in the one round game, an interval performance can be executed,
The light emission control means
During the execution period of the interval performance, it is possible to perform interval light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the interval performance,
In the case where a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state during one round of play, and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, in which the light emitting means emits light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, for a period from the end of the one round of play until the start of the next round of play,
The light emitting mode used in the light emitting pattern corresponding to the recovery display is not used in the light emitting pattern corresponding to the interval effect (for example, the mode (off) corresponding to the recovery display is not used in the light emitting mode corresponding to the mode corresponding to the interval effect (music during a jackpot)),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can notify the user that recovery is in progress when the power is turned on.
形態8-6の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときに特別状態に制御されるか否かを報知するインターバル演出を実行可能であり、
前記インターバル演出は、
導入パート(図53(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記確認可動制御は、前記結果報知パートが開始されるよりも前に、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作を終了させるように該可動体を可動させる制御である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でインターバル演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 8-6 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The effect control means is capable of executing an interval effect that notifies whether the variable means is controlled to a special state when the variable means is controlled to an entry-prohibited state in the one round game,
The interval performance is
Introduction part (see Figure 53 (F21) to (F23)),
A result notification part (see (F24) to (F29) of FIG. 53) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so as to complete an operation for confirming that the movable body operates normally before the result notification part is started.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the interval presentation is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態8-7の遊技機は、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときに特別状態に制御されるか否かを報知するインターバル演出を実行可能であり、
前記インターバル演出は、
導入パート(図53(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、前記可動体演出の実行期間に亘って特殊発光パターンで発光させる特殊発光制御を行うことが可能であり、
前記音出力手段は、前記確認可動制御により前記可動体が可動するときに音出力を制限し、前記特殊演出可動制御により前記可動体が可動するときに前記可動体演出に対応した音を出力する(例えば、結果報知パートにおいて昇格演出として盤下可動体32Bを用いた可動体演出を実行可能であり(図53(F24)参照)、前記可動体演出が実行される場合、動作確認制御により動作する盤下可動体32Bの動作態様と共通の動作態様で演出動作制御を行うことが可能であり、動作確認制御により盤下可動体32Bが動作するときに音出力が制限され、可動体演出において盤下可動体32Bが動作するときに該可動体演出に対応した音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより、確認可動制御と特殊演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 8-7 is
sound output means (e.g., speakers 8L and 8R);
Further comprising a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The effect control means is capable of executing an interval effect that notifies whether the variable means is controlled to a special state when the variable means is controlled to an entry-prohibited state in the one round game,
The interval performance is
Introduction part (see Figure 53 (F21) to (F23)),
A result notification part (see (F24) to (F29) of FIG. 53) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body in the result notification part,
When the movable body performance is executed, the movable body control means is capable of performing special performance movement control to move the movable body in a common operation mode with the operation mode of the movable body that is moved by the confirmation movement control,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform special light emission control such that the light emitting means of the movable body, which is movable by the special effect movable control, emits light in a special light emission pattern over the execution period of the movable body effect,
The sound output means limits sound output when the movable body is moved by the confirmation movement control, and outputs a sound corresponding to the movable body effect when the movable body is moved by the special effect movement control (for example, a movable body effect using the under-board movable body 32B can be executed as a promotion effect in the result notification part (see Figure 53 (F24)), and when the movable body effect is executed, it is possible to perform effect operation control in an operation mode common to the operation mode of the under-board movable body 32B that operates by the operation confirmation control, and a part in which sound output is limited when the under-board movable body 32B operates by the operation confirmation control, and a sound corresponding to the movable body effect is output when the under-board movable body 32B operates in the movable body effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily distinguish whether confirmation movement control or special performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態8-8の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときに特別状態に制御されるか否かを報知するインターバル演出を実行可能であり、
前記インターバル演出は、
導入パート(図53(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、
前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出(図53(F24)参照)を実行可能であり、
表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示(図53(F24)参照)を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度前記確認可動制御を行うことが可能であり、
前記インターバル演出が実行される前記一のラウンド遊技において前記進入不能状態に制御される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される前記確認可動制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは、前記可動体演出の実行期間と重複し、
前記確認可動制御が行われている前記特定期間中に前記可動体演出が実行される場合、前記特殊演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示が表示される(例えば、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、インターバル演出が実行される一のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態に制御される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 8-8 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The effect control means is capable of executing an interval effect that notifies whether the variable means is controlled to a special state when the variable means is controlled to an entry-prohibited state in the one round game,
The interval performance is
Introduction part (see Figure 53 (F21) to (F23)),
A result notification part (see (F24) to (F29) of FIG. 53) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The performance control means
In the result notification part, a movable body effect (see FIG. 53 (F24)) using the movable body can be executed,
The display means can display an effect display (see FIG. 53 (F24)) corresponding to the movable body performance,
The movable body control means
When the movable body performance is executed, it is possible to perform special performance movable control that moves the movable body in a common operation mode with the operation mode of the movable body that moves by the confirmation movable control,
If the confirmation movement control cannot be completed normally for a specific period of time, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed again.
In the one round game in which the interval performance is executed, a power outage occurs immediately before the control is made to the inaccessible state, and thereafter, when the confirmation movable control that is started when the power is turned on does not end normally, the timing at which it is determined that an operation error has occurred overlaps with the execution period of the movable body performance,
If the movable body presentation is executed during the specific period in which the confirmation movement control is being performed, the special presentation movement control is restricted, while the effect display is displayed (for example, if the operation confirmation control cannot be completed normally over a specific period, it can be determined to be an operation error and the operation confirmation control can be performed again; if a power outage occurs just before the large prize opening is controlled to a closed state in one round of play in which an interval presentation is executed, and the operation confirmation control that starts when the power is turned on thereafter does not complete normally, the timing at which it is determined to be an operation error overlaps with the execution period of the promotion presentation, and if the promotion presentation is executed during the specific period in which the operation confirmation control is being performed, the movable body presentation may be restricted, while the effect display may be displayed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can show the player that a movable body effect has been executed by an effect display, while preventing the confirmation movable control from being interfered with by the special effect movable control.
形態8-9の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、昇格演出の昇格成功の場合)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 8-9 is
The operation mode of the movable body by the confirmation movable control and the operation mode of the movable body by the performance movable control are common,
The light emission control means
It is possible to perform the specific light emission control in which the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, emits light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode) until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform the special light emission control in which the light emitting means of the movable body, which is movable by the effect movement control, emits light in a first special light emission pattern in a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first light emission pattern in a second period after the end of the first period (for example, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable body emit light in an initial highlight mode (white light) until the initial operation is completed in the operation confirmation control, and emit light in a rainbow flash mode in the first period (for example, an advance operation period) in the effect operation control (for example, in the case of successful promotion in a promotion effect), and emit light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode in the second period (for example, a retreat operation period). See FIG. 56(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
[形態9]
形態9-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA)と該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば、大当りB)とを含み、
前記演出制御手段は、前記第1有利状態および前記第2有利状態における特定のラウンド遊技において、いずれの有利状態であるかを報知する報知演出(例えば、昇格演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、
導入パート(例えば、図53(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果の報知を行う結果報知パート(例えば、図53(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記第1有利状態であった場合、前記結果報知パートにおいて、該第1有利状態に対応する演出が実行され、
前記第2有利状態であった場合、前記結果報知パートにおいて、該第2有利状態に対応する演出が実行され、
前記可動体制御手段は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記結果報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の結果報知パートが開始される前に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で報知演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 9]
The gaming machine of form 9-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The advantageous state includes a first advantageous state (e.g., jackpot A) and a second advantageous state (e.g., jackpot B) that is more advantageous than the first advantageous state,
The effect control means is capable of executing a notification effect (for example, a promotion effect) that notifies which of the first advantageous state and the second advantageous state is in a specific round of play,
The notification performance is
An introduction part (see, for example, Figure 53 (F21) to (F23)),
A result notification part (see, for example, (F24) to (F29) in FIG. 53) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
If the first advantageous state is reached, a performance corresponding to the first advantageous state is executed in the result notification part,
If the second advantageous state is reached, a performance corresponding to the second advantageous state is executed in the result notification part,
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the start of the specific round of play and the power is then turned on, the confirmation movable control ends before the result notification part starts (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of the opening control of the large prize opening in the second round of play and the pachinko game machine 1 is started by a hot start, the opening control of the large prize opening, the round interval period, and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends before the result notification part of the promotion effect executed in the third round of play starts. See FIG. 89).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the notification performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態9-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御されるラウンド遊技において、特定表示領域(例えば、右遊技領域、第2経路)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特別表示領域に該ラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特別表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 9-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The effect control means is capable of displaying, in a round game in which the variable means is controlled to the easy-entry state for a specified period after the fanfare effect has ended, a launch direction indication display (e.g., right hit promotion display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area (e.g., right game area, second path), and a round game-related display (e.g., round number display 132SG451, winning ball number display 132SG452, ball number display 132SG453, number of consecutive wins/total ball number display 132SG454, etc.) relating to the round game in a special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 83 and 84).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態9-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記特定のラウンド遊技において、特定表示領域(表示画面の右側上部)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特殊表示領域に付与された遊技価値に関する付与遊技価値表示(例えば、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特殊表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図83、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 9-3 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The presentation control means is capable of displaying, in the specific round of play, a launch direction indication display (e.g., right-hit promotion display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area (upper right side of the display screen), and an awarded game value display (e.g., winning ball number display 132SG452, number of balls issued display 132SG453, etc.) relating to the awarded game value in a special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 83 and 84 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態9-4の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記報知演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記報知演出に対応した発光パターンで発光させる報知発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記報知演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、昇格演出(導入パート)に対応する態様において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と報知発光制御とにより、報知演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 9-4 is
Light emitting means;
light emission control means;
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When the notification effect is executed, it is possible to perform notification light emission control in which the light emitting means of the movable body that is not moved by the confirmation movement control emits light in a light emission pattern corresponding to the notification effect,
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the notification effect (for example, the initial highlighting mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the promotion effect (introduction part). See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that a movable body is under confirmation movable control even during an alarm performance by using specific light emission control and notification light emission control.
形態9-5の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可動体の前記発光手段を報知演出に対応した発光パターンで発光させる報知発光制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により前記可動体が可動しているとき、該可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる(例えば、3回目のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、昇格演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて発光する。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 9-5 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
If a power outage occurs immediately before the start of the specific round game and the power is then turned on, it is possible to perform notification light emission control to cause the light emitting means of the movable body to emit light in a light emission pattern corresponding to the notification effect,
The light emission control means causes the light emission means of the movable body to emit light by the specific light emission control when a power outage occurs immediately before the start of the specific round of play and the power is turned on thereafter, and when the movable body is moving due to the confirmation movement control (for example, when a power outage occurs immediately before the start of the third round of play and the power is turned on thereafter, and when the movable body is moving due to the movement confirmation control, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g of the movable body that performs initial movement emit light in an initial highlight mode (white light emission) instead of a mode corresponding to the promotion performance (introduction part). See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態9-6の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記特定のラウンド遊技において、前記発光手段を前記報知演出に対応した発光パターン(例えば、レインボー発光態様)で発光させる報知発光制御を行うことが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記発光手段を前記報知発光制御により発光させることが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に行われる前記報知発光制御は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生しなかったときに行われる前記報知発光制御よりも輝度が低い(例えば、2回目のラウンドインターバル期間中または3回目のラウンド遊技に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(昇格演出)において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 9-6 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The light emission control means
In the specific round game, it is possible to perform notification light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern (for example, a rainbow light emission mode) corresponding to the notification effect,
When a power outage occurs immediately before the start of the specific round game and the power is turned on after that, the light emitting means can be made to emit light by the notification light emission control,
The notification light emission control that is performed when a power outage occurs immediately before the start of the specific round of play and the power is then turned on has lower brightness than the notification light emission control that is performed when no power outage occurs immediately before the start of the specific round of play (for example, during the second round interval period or the third round of play, the operation confirmation control is started, and the initially operating movable bodies, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the frame-top movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower brightness than when emitting light in the performance operation control (promotion performance). See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態9-7の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記報知演出の実行期間において、遊技者に動作を促す動作促進演出を実行可能であり(図53(F23)参照)、
前記動作促進演出は、前記導入パート(図53(F21)~(F23)参照)において実行され、
前記可動体制御手段は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記導入パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の導入パートの操作促進パート、つまり、遊技者にチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進演出が開始される前に可動体のイニシャル動作が終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で導入パートにおける動作促進演出の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 9-7 is
The effect control means is capable of executing an action prompting effect that prompts the player to take an action during the execution period of the notification effect (see FIG. 53 (F23)),
The action prompting performance is executed in the introduction part (see FIG. 53 (F21) to (F23)),
When a power outage occurs immediately before the start of the specific round of play and the power is then turned on, the movable body control means controls the movable body so that the confirmation movable control ends before the introduction part starts (for example, the operation prompt part of the introduction part of the promotion effect executed in the third round of play, i.e., the part where the initial operation of the movable body ends before the operation prompt effect that prompts the player to operate the chance button 631B starts).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the action promotion effect in the introductory part is not obstructed by the movable body that operates by confirmation movement control.
形態9-8の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり(図53(F24)参照)、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、前記可動体演出の実行期間に亘って特殊発光パターンで発光させる特殊発光制御を行うことが可能であり、
前記音出力手段は、前記確認可動制御により前記可動体が可動するときに音出力を制限し、前記特殊演出可動制御により前記可動体が可動するときに前記可動体演出に対応した音を出力する(例えば、イニシャル動作するときは、盤下可動体LED9eが復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光するが、背景音(BGM)の出力が制限され、昇格演出で演出動作するときは、盤下可動体LED9eが昇格演出(結果報知パート)に対応した態様(例えば、レインボー態様など)で発光する一方で、昇格演出(結果報知パート)に対応した態様の効果音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより、確認可動制御と特殊演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 9-8 is
Light emitting means;
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
sound output means (e.g., speakers 8L, 8R);
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body in the result notification part (see FIG. 53 (F24)),
When the movable body performance is executed, the movable body control means is capable of performing special performance movement control to move the movable body in a common operation mode with the operation mode of the movable body that is moved by the confirmation movement control,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform special light emission control such that the light emitting means of the movable body, which is movable by the special effect movable control, emits light in a special light emission pattern over the execution period of the movable body effect,
The sound output means limits sound output when the movable body is moved by the confirmation movement control, and outputs sound corresponding to the movable body effect when the movable body is moved by the special effect movement control (for example, when performing an initial operation, the under-board movable body LED 9e emits light in a manner corresponding to the recovery display 132SG510 (for example, initial highlighting mode; white light), but the output of background sound (BGM) is limited, and when performing an effect operation in a promotion effect, the under-board movable body LED 9e emits light in a manner corresponding to the promotion effect (result notification part) (for example, rainbow mode, etc.), while a sound effect in a manner corresponding to the promotion effect (result notification part) is output).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily distinguish whether confirmation movement control or special performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態9-9の遊技機は、
前記演出制御手段は、
前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度前記確認可動制御を行うことが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される前記確認可動制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは、前記可動体演出の実行期間と重複し、
前記確認可動制御が行われている前記特定期間中に前記可動体演出が実行される場合、前記特殊演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示が表示される(例えば、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、昇格演出が実行される3回目のラウンド演出が開始された直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方で、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 9-9 is
The performance control means
In the result notification part, a movable body effect using the movable body can be executed,
The display means can display an effect display corresponding to the movable body performance,
The movable body control means
When the movable body performance is executed, it is possible to perform special performance movable control that moves the movable body in a common operation mode with the operation mode of the movable body that moves by the confirmation movable control,
If the confirmation movement control cannot be completed normally for a specific period of time, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed again.
When a power outage occurs immediately before the start of the specific round game, and the confirmation movable control that starts when the power is turned on does not end normally, the timing at which it is determined that an operation error has occurred overlaps with the execution period of the movable body performance,
If the movable body performance is executed during the specific period in which the confirmation movement control is being performed, the special performance movement control is restricted, while the effect display is displayed (for example, if the operation confirmation control cannot be completed normally over a specific period, it can be determined that an operation error has occurred and the operation confirmation control can be performed again; if a power outage occurs immediately after the start of the third round performance in which a promotion performance is executed, and the operation confirmation control that is started when the power is turned on thereafter does not complete normally, the timing at which it is determined that an operation error has occurred overlaps with the execution period of the promotion performance, and if the promotion performance is executed during the specific period in which the operation confirmation control is being performed, the movable body performance can be restricted, while the effect display can be displayed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can show the player that a movable body effect has been executed by an effect display, while preventing the confirmation movable control from being interfered with by the special effect movable control.
[形態10]
形態10-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を複数回行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、最終のラウンド遊技が終了した後、エンディング演出を実行可能であり(図52(F12)~(F14)参照)、
前記エンディング演出は、
導入パート(図52(F12)、図53(F31)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、前記有利状態後に制御される特別状態に関する報知を行う特別状態報知パート(例えば、時短状態報知パート。図52(F13)、図53(F32)、(F34)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特別状態報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、10回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図53(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図90参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でエンディング演出における特別状態報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-to-enter state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then perform a round game multiple times by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The effect control means can execute an ending effect after the final round of play has ended (see FIG. 52 (F12) to (F14)),
The ending performance is as follows:
Introduction part (see Figure 52 (F12) and Figure 53 (F31)),
A special state notification part (for example, a time-saving state notification part. See FIG. 52 (F13), FIG. 53 (F32), (F34)) that is executed after the introduction part and notifies about the special state that is controlled after the advantageous state;
It consists of
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is turned on thereafter, the confirmation movable control ends before the special state notification part starts (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of the 10th and final round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the ending period and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends before the start of the time-shortened state notification part (see (F32) and (F34) of Figure 53) in which information on the time-shortened state is notified in the ending period; see Figure 90).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the special state notification part in the ending performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態10-2の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記エンディング演出に対応したランプパターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記エンディング演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、エンディング演出(導入パート)に対応する態様において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御とエンディング発光制御とにより、エンディング演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 10-2 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is then turned on, it is possible to perform ending light emission control, which causes the light emitting means of the movable body that is not moving due to the confirmation movement control to emit light in a lamp pattern corresponding to the ending performance,
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the ending performance (for example, the initial highlighting mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the ending performance (introduction part). See FIG. 56(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that a movable body is under confirmation movable control even during an ending performance by using specific light emission control and ending light emission control.
形態10-3の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可動体の前記発光手段をエンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
前記発光制御手段は、最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により前記第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる一方、前記第2可動体の前記発光手段を前記エンディング発光制御により発光させる(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光する一方で、動作していない他の可動体の可動体LEDがエンディング演出(導入パート)に対応する態様にて発光する。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エンディング演出中であっても、可動体が確認可動制御により可動していることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 10-3 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is then turned on, it is possible to perform ending light emission control, which causes the light emitting means of the movable body to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance.
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
When a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is then turned on, when the first movable body is moving due to the confirmation movement control, the light-emitting control means causes the light-emitting means of the first movable body to emit light according to the specific light-emitting control, while causing the light-emitting means of the second movable body to emit light according to the ending light-emitting control (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g of the movable bodies that are performing the initial movement emit light in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LEDs of the other movable bodies that are not operating emit light in a mode corresponding to the ending performance (introduction part). See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that the movable body is moving through confirmation movement control even during the ending presentation.
形態10-4の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記エンディング演出が実行される場合、前記発光手段を前記エンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記発光手段を前記エンディング発光制御により発光させることが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に行われる前記エンディング発光制御は、前記エンディング演出の終了直前に電断が発生しなかった場合に行われる前記エンディング発光制御よりも輝度が低い(例えば、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、エンディング演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて低輝度で発光する。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 10-4 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The light emission control means
When the ending performance is executed, it is possible to perform ending light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance,
When a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is then turned on, the light emitting means can be made to emit light by the ending light emitting control.
The ending light emission control that is performed when a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is then turned on has lower brightness than the ending light emission control that is performed when a power outage does not occur immediately before the end of the ending presentation (for example, when the movable body is moving due to the operation confirmation control, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g that perform the initial operation emit light at low brightness in an initial highlight mode (white lighting) rather than in a mode corresponding to the ending presentation (introduction part). See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
[形態11]
形態11-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図56(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を複数回行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、最終のラウンド遊技が終了した後、エンディング演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段による前記エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図53(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減し、エンディング演出の実行と同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御をエンディング演出の実行期間内で終了させる(遊技者が確認可動制御により動作する可動体を気にせずに高ベース状態に臨める)遊技機を提供することができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) that moves the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a performance movement control (for example, a movable body performance in a hit/miss button performance) that moves the movable body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 56(B)).
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-to-enter state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then perform a round game multiple times by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
the effect control means is capable of executing an ending effect after the final round of play is completed;
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately after the start of the ending performance by the performance control means and the power is then turned on, the confirmation movable control ends before the end of the execution period of the ending performance (for example, when a power interruption occurs immediately after the start of the ending performance and the pachinko game machine 1 is started with a hot start, the ending period and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends before the start of the time-shortened state notification part (see (F32) and (F34) of Figure 53) in which information regarding the time-shortened state is notified; see Figure 91).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that reduces the load on the gaming machine by reducing the power consumption when the power is turned on, cuts off the power at the same time as the ending performance is executed, and ends the confirmation movement control when the power is turned on within the execution period of the ending performance (allowing the player to enjoy the high base state without worrying about the moving body operating due to the confirmation movement control).
形態11-2の遊技機は、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 11-2 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, a restoration display 132SG510) on the display means in the following cases: when a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on; and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance and then the power is turned on;
The light emission control means is capable of performing light emission control during recovery, in which the light emission means emits light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery in the case where a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on, and in the case where a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance and then the power is turned on,
The movable body control means is capable of performing the confirmation movement control in the cases where a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and where a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance and then the power is turned on (for example, a part capable of performing operation confirmation control in the cases where a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and where a power outage occurs simultaneously with the large prize opening being controlled to an open state and then the power is turned on).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the processing when the power is turned on is not complicated.
形態11-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記エンディング演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出制御手段による前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記エンディング演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 11-3 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, a restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the ending performance and the power is then turned on,
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance by the performance control means and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the recovery display throughout the execution period of the ending performance,
The light emission mode used in the specific light emission pattern is not used in the light emission pattern corresponding to the restoration display (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the restoration display (off) see FIG. 56(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to the movable body that moves through confirmation movement control even during recovery.
形態11-4の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記エンディング演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記エンディング演出の実行期間において前記発光手段を前記エンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記エンディング発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 11-4 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, a restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the ending performance and the power is then turned on,
The light emission control means
During the execution period of the ending performance, it is possible to perform ending light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance,
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery throughout the execution period of the ending performance,
The light emission control during recovery is performed at a lower brightness than the ending light emission control (for example, during power outage recovery, the part may be made to emit light at a lower brightness than the light emission brightness of the movable body LED in the performance movable control (movable body performance in the hit/miss button performance). See FIG. 56 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態11-5の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記エンディング演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記エンディング演出の実行期間において前記発光手段を前記エンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記エンディング演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、エンディング演出(エンディング導入)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない部分。図56(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断前がエンディング演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 11-5 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, a restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the ending performance and the power is then turned on,
The light emission control means
During the execution period of the ending performance, it is possible to perform ending light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance,
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery throughout the execution period of the ending performance,
The light emitting mode used in the light emitting pattern corresponding to the restoration display is not used in the light emitting pattern corresponding to the ending presentation (for example, the mode (light off) corresponding to the restoration display is not used in the light emitting mode corresponding to the mode corresponding to the ending presentation (ending introduction). See FIG. 56(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can notify the user that recovery is in progress when the power is turned on, even if the ending presentation was in progress before the power outage.
[形態12]
形態12-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態)と、があり、
前記特定識別情報は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含み、
前記通常状態は前記第1識別情報の可変表示が実行されやすい状態であり、
前記特別状態は前記第2識別情報の可変表示が実行されやすい状態であり、
前記特別状態中に、前記表示手段の第1表示領域に、前記有利状態に関する情報(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)を表示可能であり、
前記特別状態中に、前記表示手段の第2表示領域に、第2識別情報の可変表示に関する保留情報(例えば、第2保留記憶数や第2保留表示132SG002)を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記第2表示領域に対して、前記第1表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなるように、各可動体がイニシャル動作するように設定されている部分。図92参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い第2表示領域の視認性が第1表示領域よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
a display means (for example, an image display device 5),
There is a normal state (for example, a normal game state) and a special state (for example, a time-saving state) that is more advantageous than the normal state,
The specific identification information includes first identification information (e.g., a first special symbol) and second identification information (e.g., a second special symbol),
the normal state is a state in which the variable display of the first identification information is easily executed,
the special state is a state in which the variable display of the second identification information is likely to be executed,
During the special state, information about the advantageous state (for example, the number of consecutive wins/total number of balls displayed 132SG454) can be displayed in the first display area of the display means,
During the special state, the second display area of the display means can display hold information (for example, the second hold memory number or the second hold display 132SG002) related to the variable display of the second identification information,
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the first display area with respect to the second display area (for example, when an initial operation is performed when a power outage occurs during time reduction, and then the machine is started up with a hot start and restored, each movable body is set to perform an initial operation so that the time during which the above-board movable body 32A overlaps with the second reserved memory number (display area 5SL) or the second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012) and is difficult (or impossible) for the player to see is shorter than the time during which the below-board movable body 32B overlaps with the jackpot information display regarding the jackpot (for example, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454). See FIG. 92).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the second display area, which is a movable body that operates by confirmation movable control and has a greater impact on the game, is not obstructed as much as the visibility of the first display area.
形態12-2の遊技機は、
前記第1表示領域に表示される前記有利状態に関する情報は、前記特別状態中において変化しない一方、前記第2表示領域に表示される保留情報は、前記特別状態中において変化可能である(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454は、時短状態中において変化しない一方、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002は、時短状態においても入賞数の変化や先読み予告などで表示態様が変化可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で変化する可能性がある保留情報の視認性が変化しない有利状態に関する情報よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 12-2 is
The information relating to the advantageous state displayed in the first display area does not change during the special state, while the reserved information displayed in the second display area can change during the special state (for example, the number of consecutive wins/total number of balls played display 132SG454 does not change during the time-saving state, while the second reserved memory count (display area 5SL) and the second reserved display 132SG002 are parts whose display mode can change even during the time-saving state due to changes in the number of winnings or advance notices, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of pending information, which may change due to a movable body operating through confirmation movable control, is not hindered as much as information regarding an advantageous state, which does not change.
形態12-3の遊技機は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体が前記第2表示領域に重畳する範囲よりも、前記確認可動制御により可動する前記可動体が前記第1表示領域に重畳する範囲の方が大きい(例えば、イニシャル動作により盤上可動体32Aが第2保留記憶数の表示領域5SLや第2保留表示132SG002の第2保留表示領域132SG012に重複する範囲よりも、イニシャル動作により盤上可動体32Aが連荘回数/総出球数表示132SG454の表示領域に重複する範囲の方が大きい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い第2表示領域の視認性が第1表示領域よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 12-3 is
The range in which the movable body that moves due to the confirmation movable control overlaps with the first display area is larger than the range in which the movable body that moves due to the confirmation movable control overlaps with the second display area (for example, the range in which the movable body on the board 32A overlaps with the display area of the number of consecutive wins/total number of balls issued display 132SG454 due to the initial operation is larger than the range in which the movable body on the board 32A overlaps with the display area 5SL of the second pending memory number and the second pending display area 132SG012 of the second pending display 132SG002 due to the initial operation).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the second display area, which is a movable body that operates by confirmation movable control and has a greater impact on the game, is not obstructed as much as the visibility of the first display area.
[形態13]
形態13-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく可変表示中において、遊技者に動作を促す動作促進演出を行うことが可能であり、
前記特定の可変表示パターンは、
前記動作促進演出が実行されるまでの第1パート(例えば、図50(D1)~(D5)の期間)と、
前記第1パートの後に実行され、前記動作促進演出の結果が報知される第2パート(例えば、図50(D6)、(D7)の結果報知パート)と、
を含んで構成され、
前記可動体制御手段は、前記特定の可変表示が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記第2パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で動作促進演出における第2パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
the effect control means is capable of performing an action promotion effect that prompts a player to take an action during variable display based on a specific variable display pattern;
The specific variable display pattern is
A first part (for example, the period from (D1) to (D5) in FIG. 50) until the action prompting performance is executed;
A second part (for example, a result notification part of (D6) and (D7) of FIG. 50) that is executed after the first part and notifies the result of the action prompting performance;
The invention comprises:
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the start of the specific variable display and the power is then turned on, the confirmation movable control ends before the second part starts (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of a variation preceding a variation in which a button notice is executed and the pachinko game machine 1 is started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the button notice (result notification part) starts. See FIG. 94).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the second part in the action promotion performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movement control.
形態13-2の遊技機は、
遊技制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特定の変動に関する特定情報(例えば、ボタン予告実行を指定する入賞時演出指定コマンドなど)を前記演出制御手段に送信することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記特定情報に基づいて前記動作促進演出を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特定の変動が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定情報に基づいて前記確認可動制御の制御内容を変更することが可能である(例えば、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(ボタン予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の変動が開始されることに配慮した好適な確認可動制御を行うことが可能である。
The gaming machine of form 13-2 is
Further comprising a game control means (e.g., CPU 103),
The game control means is capable of transmitting specific information regarding the specific variation (for example, a winning effect designation command that designates button advance notice execution, etc.) to the effect control means,
The effect control means is capable of performing the action prompting effect based on the specific information transmitted from the game control means,
The movable body control means is capable of changing the control content of the confirmation movable control based on the specific information when a power outage occurs immediately before the start of the specific variation and then the power is turned on (for example, when a variation pattern designation command designating a specific variation pattern (with button advance notice) is received within a specified time (for example, 4000 ms) after receiving a power outage recovery designation command, the means may interrupt the initial operation currently being performed (approximately 20 seconds) and switch to a shortened initial operation having an operation period shorter than the initial operation currently being performed (for example, 5 seconds, etc.)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to perform suitable confirmation movement control that takes into consideration the start of a specific fluctuation.
[形態14]
形態14-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく可変表示が開始されたときに、開始時演出(例えば、開始時予告)を実行可能であり、
前記開始時演出は、
導入パート(図48(B2)~(B6)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果の報知を行う結果報知パート(図48(B3a)~(B6a)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記結果報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で開始時演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
the effect control means is capable of executing a start effect (for example, a start notice) when a variable display based on a specific variable display pattern is started,
The start performance is as follows:
Introduction part (see Figure 48 (B2) to (B6)),
A result notification part (see (B3a) to (B6a) of FIG. 48) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the start of variable display based on the specific variable display pattern and the power is then turned on, the confirmation movable control ends before the result notification part starts (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of a variation before a variation in which a start notice is executed and the pachinko game machine 1 is started by a hot start, the movable body control means controls the movable body so that the initial operation ends before the start notice (result notification part) starts. See FIG. 95).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the start performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態14-2の遊技機は、
遊技制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特定の変動に関する特定情報(例えば、開始時予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)を前記演出制御手段に送信することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記特定情報に基づいて前記開始時演出を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特定の変動が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定情報に基づいて前記確認可動制御の制御内容を変更することが可能である(例えば、特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、開始時予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の変動が開始されることに配慮した好適な確認可動制御を行うことが可能である。
The gaming machine of form 14-2 is
Further comprising a game control means (e.g., CPU 103),
The game control means can transmit specific information regarding the specific variation (for example, a winning effect designation command that designates the execution of a notice at the start of a game) to the effect control means,
The effect control means is capable of performing the start effect based on the specific information transmitted from the game control means,
The movable body control means is capable of changing the control content of the confirmation movable control based on the specific information when a power outage occurs immediately before the specific variation is started and the power is then turned on (for example, a part that may be configured so that the performance control CPU 120 can change the execution period of the initial operation based on a specific performance control command so that the initial operation is completed before the notification part is started as a result of the start-time notice),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to perform suitable confirmation movement control that takes into consideration the start of a specific fluctuation.
[形態15]
形態15-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示を実行可能であって、該識別情報の可変表示を一旦停止させた後、該識別情報の再可変表示が実行されることを報知する再可変表示報知演出(例えば、擬似連予告)を行うことが可能であり、
前記再可変表示報知演出は、
識別情報の再可変表示が実行されるか否かを煽る導入パート(図49(C3)~(C5)参照))と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図49(C6)、(C10)、(C9)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記特定の可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記結果報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図96参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で再可変表示報知演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The effect control means is capable of executing a variable display of identification information based on a specific variable display pattern, and after temporarily stopping the variable display of the identification information, is capable of executing a variable display notification effect (for example, a pseudo consecutive announcement) that notifies that the variable display of the identification information will be executed again;
The reconfigurable display notification performance is
An introductory part (see (C3) to (C5) of FIG. 49) informing whether or not the re-variable display of the identification information is to be executed;
A result notification part (see (C6), (C10), and (C9) of FIG. 49) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the start of variable display of identification information based on the specific variable display pattern and the power is then turned on, the movable body control means controls the movable body so that the confirmation movable control ends before the result notification part starts (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of a variation before a variation in which a pseudo consecutive announcement is executed and the pachinko game machine 1 is started by hot start, the movable body control means controls the movable body so that the initial operation ends before the pseudo consecutive announcement (result notification part) starts. See FIG. 96).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the re-variable display notification performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態15-2の遊技機は、
遊技制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特定の変動に関する特定情報(例えば、擬似連予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)を前記演出制御手段に送信することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記特定情報に基づいて前記再可変表示報知演出(例えば、擬似連予告)を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特定の変動が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定情報に基づいて前記確認可動制御の制御内容を変更することが可能である(例えば、特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、擬似連予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の変動が開始されることに配慮した好適な確認可動制御を行うことが可能である。
The gaming machine of form 15-2 is
Further comprising a game control means (e.g., CPU 103),
The game control means can transmit specific information regarding the specific variation (for example, a winning effect designation command that designates the execution of a pseudo consecutive announcement) to the effect control means,
The presentation control means is capable of performing the re-variable display notification presentation (for example, a pseudo consecutive announcement) based on the specific information transmitted from the game control means,
The movable body control means is capable of changing the control content of the confirmation movable control based on the specific information when a power outage occurs immediately before the specific variation is started and then the power is turned on (for example, a part that may be configured so that the performance control CPU 120 can change the execution period of the initial operation based on a specific performance control command so that the initial operation is completed before the notification part of the result of the pseudo-consecutive preview is started).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to perform suitable confirmation movement control that takes into consideration the start of a specific fluctuation.
[形態16]
形態16-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態)と、があり、
前記通常状態は、第1遊技領域(例えば、左遊技領域)側に遊技媒体を発射するように設計された状態であり、
前記特別状態は、第2遊技領域(例えば、右遊技領域)側に遊技媒体を発射するように設計された状態であり、
前記表示手段は、前記通常状態において、特定表示領域(表示画面右側上部)に前記第1遊技領域側に遊技媒体を発射するように促す第1遊技領域側発射促進表示(例えば、左打ち促進表示132SG530)を表示可能であるとともに、所定表示領域に該通常状態に対応した表示を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、通常状態の可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が短くなるように設定されている部分。図97、図98参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で第1遊技領域側促進報知の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
a display means (for example, an image display device 5),
There is a normal state (for example, a normal game state) and a special state (for example, a time-saving state) that is more advantageous than the normal state,
The normal state is a state designed to launch the game medium toward the first game area (e.g., the left game area),
The special state is a state designed to launch the gaming medium toward the second gaming area (e.g., the right gaming area),
The display means, in the normal state, is capable of displaying a first game area side launch promotion display (for example, a left hit promotion display 132SG530) in a specific display area (upper right side of the display screen) to urge the player to launch the game medium toward the first game area, and is also capable of displaying a display corresponding to the normal state in a predetermined display area;
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that it does not overlap the specific display area more than the predetermined display area (for example, when a power outage occurs during variable display in the normal state, and then the machine is started up by hot start and restored, and an initial operation is performed, the part is set so that the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the left hit prompt display 132SG530 and is difficult (or impossible) for the player to see is shortened. See Figures 97 and 98).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the first game area side promotion notification is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態16-2の遊技機は、
前記表示手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に該可変表示が終了するまで復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記復旧中表示が表示されている場合に前記第1遊技領域促進報知(例えば、左打ち促進表示132SG530)を行うことが可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、好適に遊技媒体の発射方向を報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 16-2 is
The display means is capable of displaying a restoration display (e.g., restoration display 132SG510) until the variable display ends when a power outage occurs during the variable display and the power is then turned on,
When the recovery display is displayed, it is possible to perform the first game area promotion notification (for example, left hit promotion display 132SG530),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can appropriately notify the direction in which gaming media are released even during recovery.
形態16-3の遊技機は、
前記第1遊技領域促進報知として、第1遊技領域促進報知表示(例えば、左打ち促進表示132SG530)の表示と、第1遊技領域促進報知音の出力と、を行うことが可能であり、
初期化を伴う電源投入に基づいて前記確認可動制御が行われる場合に、前記特定表示領域において前記第1遊技領域促進報知表示の表示が行われる一方、前記第1遊技領域促進報知音の出力が制限され、
初期化を伴わない電源投入に基づいて前記確認可動制御が行われる場合に、前記特定表示領域において前記第1遊技領域促進報知表示の表示が行われるとともに、前記第1遊技領域促進報知音の出力が行われる(例えば、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530表示される一方、左打ち操作促進報知音が制限され、電断が発生した後、ホットスタートにて起動したこと基づいて動作確認制御が行われる場合、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530表示される一方、左打ち操作促進報知音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の状況に配慮した好適な第1遊技領域促進報知を行うことが可能である。
The gaming machine of form 16-3 is
As the first game area promotion notification, it is possible to display a first game area promotion notification display (for example, a left hit promotion display 132SG530) and output a first game area promotion notification sound,
When the confirmation movable control is performed based on power-on with initialization, the first game area promotion notification display is displayed in the specific display area, while the output of the first game area promotion notification sound is limited,
When the confirmation movement control is performed based on power-on without initialization, the first game area promotion notification display is displayed in the specific display area, and the first game area promotion notification sound is output (for example, the left hit promotion display 132SG530 is displayed in the upper right part of the display screen, while the left hit operation promotion notification sound is restricted, and when the operation confirmation control is performed based on starting up by hot start after a power outage occurs, the left hit promotion display 132SG530 is displayed in the upper right part of the display screen, while the left hit operation promotion notification sound is output).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide an appropriate first game area promotion notification that takes into account the situation when the power is turned on.
形態16-4の遊技機は、
前記通常状態において前記第2遊技領域側に設けられた所定領域(例えば、通過ゲート41など)に遊技媒体が進入した場合に前記第1遊技領域促進報知(例えば、左打ち促進表示132SG530)を行うことが可能であり、
前記通常状態において前記所定領域に特定数の遊技媒体が進入したことに基づいて前記第1遊技領域促進報知よりも優先度が高い特別第1遊技領域促進報知を行うことが可能であり、
前記確認可動制御により前記可動体が可動する期間よりも長い期間に亘って前記特別第1遊技領域促進報知を行うことが可能である(例えば、通常状態においてゲートスイッチ21に特定数の遊技球(例えば、5個)が進入したことに基づいて左打操作促進報知よりも優先度が高い特別左打操作促進報知を行うことが可能であり、動作確認制御により可動体が動作する期間(例えば、20秒間)よりも長い期間に亘って特別左打操作促進報知を行うことが可能である。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特別第1遊技領域促進報知が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 16-4 is
In the normal state, when a gaming medium enters a predetermined area (for example, a passing gate 41) provided on the second gaming area side, the first gaming area promotion notification (for example, a left-hit promotion display 132SG530) can be performed.
In the normal state, a special first game area promotion notification having a higher priority than the first game area promotion notification can be made based on the entry of a specific number of game media into the predetermined area,
The confirmation movement control makes it possible to issue the special first game area promotion notification for a period longer than the period during which the movable body is movable (for example, in the normal state, it is possible to issue a special left-hit operation promotion notification that has a higher priority than a left-hit operation promotion notification based on the entry of a specific number of game balls (for example, 5 balls) into the gate switch 21, and it is possible to issue a special left-hit operation promotion notification for a period longer than the period during which the movable body is operating (for example, 20 seconds) through the operation confirmation control).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the special first game area promotion notification is not hindered by a movable body that moves through confirmation movable control.
[形態17]
形態17-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記表示手段は、
前記ラウンド遊技中に、電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、所定表示領域において、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
その後、前記所定表示領域において、前記ラウンド遊技に対応した表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示することが可能であり、
前記ラウンド遊技に対応した表示と前記復旧中表示とのいずれを表示する場合も特定表示領域に、遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)を表示し、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、ラウンド遊技に対応する情報(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図83(A)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作する部分。図99、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
Display means (e.g., image display device 5);
A game control means (e.g., CPU 103),
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The display means
If a power outage occurs during the round game and then the power is turned on, it is possible to display a recovery display (for example, a recovery display 132SG510) in a predetermined display area,
Thereafter, in the predetermined display area, it is possible to display a display corresponding to the round game (for example, a round number display 132SG451, a winning ball number display 132SG452, a ball number display 132SG453, a consecutive number of games/total number of balls displayed display 132SG454, etc.),
When either the display corresponding to the round game or the display during recovery is displayed, a launch direction indication display (for example, a right-hit prompt display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium is displayed in the specific display area,
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the specific display area more than the predetermined display area (for example, when an initial operation is performed after a power outage occurs during a round game in a jackpot game state and then the power is started by a hot start and restored, the on-board movable body 32A operates so that it does not overlap in front of the right-hit prompt display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, rather than being superimposed in front of the predetermined area (see Figure 83 (A)) in which information corresponding to the round game (for example, the number of rounds display 132SG451, the number of winning balls display 132SG452, the number of balls dispensed display 132SG453, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) is displayed; see Figures 99 and 100).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態17-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定可動制御を行うことが可能であり、
前記所定可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である(例えば、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 17-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing predetermined movement control to move the movable body by a predetermined operation when the movable body performance is executed,
the movable body that is movable by the predetermined movement control is superimposed on the specific display area,
The confirmation movable control is capable of moving the movable body in a manner that does not include the predetermined operation in the predetermined movable control (for example, after a power outage occurs during variable display in a normal state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operation manner that includes the performance operation (reciprocating operation between the origin position and the intermediate position) of the movable body announcement in which the support part 32b overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, while after a power outage occurs during variable display in a jackpot or time-saving state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operation manner that does not include the performance operation (reciprocating operation between the origin position and the intermediate position) of the movable body announcement that overlaps with the right-hit prompt display 132SG430).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the specific display area is not obstructed by a movable body that moves under confirmation movement control.
[形態18]
形態18-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
前記表示手段は、
電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記復旧中表示として、所定表示領域に復旧中を示す文字情報を表示することが可能であり、
前記復旧中表示とともに、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)を表示することが可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、復旧中表示132SG510の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作する部分。図99、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示の視認性が復旧中を示す文字情報よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
a display means (for example, an image display device 5),
The display means
If a power outage occurs and then the power is turned on, it is possible to display a restoration display (for example, restoration display 132SG510).
As the restoration in progress display, it is possible to display text information indicating that restoration is in progress in a predetermined display area,
Along with the recovery display, it is possible to display a launch direction indication display (for example, a right-hit prompt display 132SG430) indicating the launch direction of the gaming medium in a specific display area,
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the specific display area more than the predetermined display area (for example, when an initial operation is performed after a power outage occurs during a round of play in a jackpot game state and the initial operation is performed when the game is started up by a hot start and restored, the on-board movable body 32A does not overlap the front side of the right-hit prompt display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, rather than being superimposed on the front side of the recovery in progress display 132SG510. See Figures 99 and 100).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication, which has a large impact on the game and is a movable body that operates by confirmation movable control, is not obstructed more than the text information indicating that recovery is in progress.
形態18-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定演出可動制御を行うことが可能であり、
前記所定演出可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定演出可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である(例えば、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 18-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing predetermined performance movement control to move the movable body by a predetermined operation when the movable body performance is executed,
The movable body that is movable by the predetermined performance movable control is superimposed on the specific display area,
The confirmation movable control is capable of moving the movable body in a manner that does not include the predetermined operation in the predetermined effect movable control (for example, after a power outage occurs during variable display in a normal state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operation manner that includes the effect operation (reciprocating operation between the origin position and the intermediate position) of the movable body preview in which the support part 32b overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, while after a power outage occurs during variable display during a jackpot or in a time-saving state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operation manner that does not include the effect operation (reciprocating operation between the origin position and the intermediate position) of the movable body preview that overlaps with the right-hit prompt display 132SG430).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the specific display area is not obstructed by a movable body that moves under confirmation movement control.
形態18-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、特殊動作により前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記特殊可動制御により可動する前記可動体は、前記所定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記特殊可動制御における前記特殊動作を含む態様で前記可動体を可動させることが可能であり、
前記有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に行われる前記確認可動制御により可動する前記可動体が前記所定表示領域に滞在する期間よりも、前記特殊可動制御により可動する前記可動体が前記所定表示領域に滞在する時間の方が長い(例えば、盤下可動体32Bが復旧中表示132SG510に重複する演出位置に滞在する時間が、イニシャル動作において、可動体演出の演出動作よりも短くなるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に行われる確認可動制御により可動する可動体が長い期間に亘って所定表示領域に重畳させないことで、復旧中か否かの判別に支障をきたすことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 18-3 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing special effect movement control to move the movable body by a special action when the movable body performance is executed,
the movable body that is movable by the special movable control is superimposed on the predetermined display area,
the confirmation movement control is capable of moving the movable body in a manner including the special action in the special movement control,
When a power outage occurs during the advantageous state and the power is then turned on, the movable body that is moved by the special movable control stays in the predetermined display area for a longer period of time than the movable body that is moved by the confirmation movable control that is performed in such a case (for example, the time that the under-board movable body 32B stays in the performance position that overlaps with the recovery display 132SG510 may be set to be shorter than the performance operation of the movable body performance in the initial operation).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a power outage occurs during an advantageous state and the power is then turned on, the movable body that moves due to the confirmation movable control is not superimposed on the specified display area for a long period of time, thereby providing a gaming machine that does not cause any problems in determining whether or not recovery is in progress.
[形態19]
形態19-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態)と、があり、
前記表示手段は、
前記特別状態中に、電断が発生し、その後、電源投入された場合、所定表示領域において、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示可能であり、
その後、前記所定表示領域において、前記特別状態に対応した表示を表示することが可能であり、
前記特別状態に対応した表示と前記復旧中表示とのいずれを表示する場合も特定表示領域に、遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)を表示し、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、時短状態における可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図101(B)(C)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430が表示される特定領域(図101(A)参照)の前面側に重複することがないように動作する部分。図101参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が復旧中表示よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
a display means (for example, an image display device 5);
There is a normal state (for example, a normal game state) and a special state (for example, a time-saving state) that is more advantageous than the normal state,
The display means
If a power outage occurs during the special state and the power is then turned on, a restoration display (e.g., restoration display 132SG510) can be displayed in a predetermined display area,
Thereafter, a display corresponding to the special state can be displayed in the predetermined display area,
When either the display corresponding to the special state or the restoration display is displayed, a launch direction indication display (for example, a right-hit prompt display 132SG430) indicating the launch direction of the gaming medium is displayed in the specific display area,
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that it does not overlap the specific display area more than the predetermined display area (for example, when an initial operation is performed after a power outage occurs during variable display in a time-saving state and then the initial operation is performed when the power is started by a hot start and restored, the on-board movable body 32A is not superimposed on the front side of the predetermined area (see Figure 101 (B) (C)) where information corresponding to the time-saving state (for example, the performance mode display 132SG221, the remaining time-saving display 132SG201, the number of consecutive wins/total number of balls output display 132SG454, etc.) is displayed, but is not overlapped on the front side of the specific area (see Figure 101 (A)) where the right-hit prompt display 132SG430 displayed in the operation confirmation control is displayed. See Figure 101).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which is a movable body that moves by confirmation movement control and has a large impact on the game, is not obstructed as much as the recovery in progress display.
形態19-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定演出可動制御を行うことが可能であり、
前記所定演出可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定演出可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である(例えば、イニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 19-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing predetermined performance movement control to move the movable body by a predetermined operation when the movable body performance is executed,
The movable body that is movable by the predetermined performance movable control is superimposed on the specific display area,
The confirmation movable control is capable of moving the movable body in a manner that does not include the predetermined operation in the predetermined effect movable control (for example, the initial operation is performed in an operation manner that includes the effect operation (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) of the movable body preview in which the support part 32b overlaps with the right hit prompt display 132SG430, while the initial operation at the time of power-on after a power outage occurs during a jackpot or during variable display in the time-saving state is performed in an operation manner that does not include the effect operation (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) of the movable body preview that overlaps with the right hit prompt display 132SG430).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the specific display area is not obstructed by a movable body that moves under confirmation movement control.
[形態20]
形態20-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体と、
可動体制御手段と、
表示手段と、を備え、
通常状態と、該通常状態よりも有利な特別状態と、があり、
前記表示手段は、前記特別状態において、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示を表示可能であるとともに、所定表示領域に前記有利状態に関する情報を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示の視認性が有利状態に関する情報よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
A movable body and
A movable body control means;
a display means;
There is a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
the display means is capable of displaying a launch direction indication display indicating a launch direction of the game medium in a specific display area in the special state, and is also capable of displaying information relating to the advantageous state in a predetermined display area;
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body operates normally when power is turned on,
the confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the specific display area more than the predetermined display area;
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication, which has a large impact on the game and is a movable body that operates by confirmation movable control, is not obstructed more than the information regarding the advantageous state.
形態20-2の遊技機は、
演出制御手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定演出可動制御を行うことが可能であり、
前記所定演出可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定演出可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 20-2 is
Further comprising a performance control means,
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing predetermined performance movement control to move the movable body by a predetermined operation when the movable body performance is executed,
The movable body that is movable by the predetermined performance movable control is superimposed on the specific display area,
The confirmation movable control can move the movable body in a manner that does not include the predetermined action in the predetermined performance movable control.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the specific display area is not obstructed by a movable body that moves due to confirmation movement control.
[形態21]
形態21-1の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を実行し、特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示の結果を複数の発光手段により示す特定識別情報発光制御を行うことが可能であり(例えば、CPU103は、可変表示の停止時に特別図柄を構成する複数のランプを可変表示結果に応じた組み合わせにて点灯可能な部分)、
前記表示手段は、電源投入がされた場合、起動準備表示(例えば、図102(D)に示す起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
電源投入がされた場合、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図103(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図103(A)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図103(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、遊技への影響度が高い特定識別発光制御を確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display of the specific identification information,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A game control means (e.g., CPU 103),
Display means (e.g., image display device 5);
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally (for example, the performance control CPU 120 executes the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32, thereby performing the initial operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101).
The game control means is capable of performing specific identification information light emission control to indicate the result of the variable display of the specific identification information by a plurality of light emitting means (for example, the CPU 103 is a part that can light up a plurality of lamps constituting a special pattern in a combination according to the variable display result when the variable display is stopped),
The display means is capable of displaying a startup preparation display (for example, a startup preparation display 132SG500 shown in FIG. 102(D)) when the power is turned on,
When the power is turned on,
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 103(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 103(A), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B are illuminated in a manner indicating a miss),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 103(A), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is easy to recognize that power supply to the gaming machine has started through the startup preparation display, and it is possible to provide a gaming machine that allows confirmation of specific identification light-emitting control, which has a high impact on gameplay, without being distracted by the movable body that operates through the confirmation movable control.
形態21-2の遊技機は、
電源投入された場合、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図103(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図103(B)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、始動条件の成立に基づいて可変表示が開始されたとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図103(B)に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図103(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段に可変表示に対応した表示が表示された状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 21-2 is
When the power is turned on,
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 103(B), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 103(B), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B are illuminated in a manner indicating a miss),
Thereafter, when the variable display is started based on the establishment of the start condition while the start preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, the display means displays the restoration display (for example, as shown in FIG. 103(B), the portion where the restoration display 132SG510 is displayed),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 103(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control is not started when a display corresponding to the variable display is displayed on the display means (which would interfere with the confirmation work).
形態21-3の遊技機は、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図104(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図104(A)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた可変表示が終了しなかったとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図104(A)に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図103(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
形態21-4の遊技機は、
可変表示に関する保留情報を記憶可能な保留記憶手段(例えば、図9に示す特図保留記憶部132SG151)をさらに備え、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図104(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図104(B)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた可変表示が終了し、電断前に記憶されていた保留情報に基づいて可変表示が開始されたとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図104(B)に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図104(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段に可変表示に対応した表示が表示された状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 21-3 is
If a power outage occurs during variable display and then the power is turned on (for example, if the pachinko gaming machine 1 is started by hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 104(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 104(A), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B are illuminated in a manner indicating a miss),
Thereafter, when the variable display that was being executed before the power failure is not completed while the start-up preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, the display means displays a restoration display (for example, as shown in FIG. 104(A), the portion where the restoration display 132SG510 is displayed),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 103(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
The gaming machine of form 21-4 is
Further provided with a reservation storage means (for example, a special chart reservation storage unit 132SG151 shown in FIG. 9) capable of storing reservation information related to variable display,
If a power outage occurs during variable display and then the power is turned on (for example, if the pachinko gaming machine 1 is started by hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 104(B), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 104(B), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B are illuminated in a manner indicating a miss),
Thereafter, while the start-up preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, when the variable display that was being executed before the power outage is terminated and the variable display is started based on the hold information that was stored before the power outage, the display means displays the restoration in progress display (for example, as shown in FIG. 104(B), the portion where the restoration in progress display 132SG510 is displayed),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 104(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control is not started when a display corresponding to the variable display is displayed on the display means (which would interfere with the confirmation work).
[形態22]
形態22-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記発光制御手段は、初期化されたことに対応する態様で複数の発光手段を発光させる初期化対応発光制御を行うことが可能であり(例えば、図61、図62に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを初期化報知態様にて発光させる部分)、
前記表示手段は、電源投入がされた場合、起動準備表示(例えば、図102(D)に示す起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
初期化を伴う電源投入がされた場合(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図61に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記初期化対応発光制御が行われ(例えば、図61に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを初期化報知態様にて発光させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図61に示すように、盤上可動体32A、盤下顔伝い32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bのイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、初期化対応発光制御を確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 22]
The gaming machine of form 22-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
Display means (e.g., image display device 5);
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally (for example, the performance control CPU 120 executes the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32, thereby performing the initial operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101).
The light emission control means can perform initialization-responsive light emission control to cause a plurality of light emission means to emit light in a manner corresponding to initialization (for example, as shown in Figures 61 and 62, a portion that causes frame LEDs 9a and 9b, an on-board movable body LED 9d, an under-board movable body LED 9e, an on-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g to emit light in an initialization notification manner).
The display means is capable of displaying a startup preparation display (for example, a startup preparation display 132SG500 shown in FIG. 102(D)) when the power is turned on,
When power is turned on with initialization (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 61, the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the initialization-compatible light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 61, the frame LEDs 9a and 9b, the board-mounted movable body LED 9d, the board-mounted movable body LED 9e, the frame-mounted movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are illuminated in an initialization notification mode).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 61, the initial operations of the on-board movable body 32A, the under-board face-line 32B, the on-frame movable body 132SG101, and the chance button 631B are performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is easy to recognize that power supply to the gaming machine has started through the startup preparation display, and it is possible to provide a gaming machine that allows confirmation of the initialization-compatible light-emitting control without being distracted by the movable body operating through the confirmation movable control.
形態22-2の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図105(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図105(A)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図105(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段が可変表示に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 22-2 is
Further provided with light emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, an on-board movable body LED 9d, an under-board movable body LED 9e, an on-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
If a power outage occurs during variable display and then the power is turned on (for example, if the pachinko gaming machine 1 is started by hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 105(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, a light emission control during recovery is performed to cause the light emitting means to emit light in a pattern during recovery (for example, as shown in FIG. 105(A), the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are caused to emit light in a manner corresponding to the state that recovery is being performed).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 105(A), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control does not begin when the light-emitting means is emitting light in a light-emitting pattern corresponding to the variable display (which would interfere with the confirmation work).
形態22-3の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合)、
前記起動準備表示が行われ(例えば、図105(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図105(B)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた可変表示が終了したとき、前記発光制御手段による前記発光手段を背景表示に対応した発光パターンにより発光させる背景表示対応発光制御が行われ(例えば、図105(B)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを背景画像に応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図105(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段が可変表示に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 22-3 is
Further provided with light emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, an on-board movable body LED 9d, an under-board movable body LED 9e, an on-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
If a power outage occurs during variable display and then the power is turned on (for example, if the pachinko gaming machine 1 is started by hot start),
The startup preparation display is performed (for example, as shown in FIG. 105(B), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, a light emission control during recovery is performed to cause the light emitting means to emit light in a pattern during recovery (for example, as shown in FIG. 105(B), the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are caused to emit light in a manner corresponding to the state of being in recovery).
Thereafter, when the variable display that was being executed before the power outage is completed while the start-up preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, background display corresponding light emission control is performed, in which the light emission control means causes the light emission means to emit light in a light emission pattern corresponding to the background display (for example, as shown in FIG. 105(B), a portion that causes the frame LEDs 9a, 9b, the board movable body LED 9d, the board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g to emit light in a manner corresponding to the background image).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 105(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control does not begin when the light-emitting means is emitting light in a light-emitting pattern corresponding to the variable display (which would interfere with the confirmation work).
形態22-4の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
複数のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技中において電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、ラウンド遊技中に電断した後にパチンコ遊技機1がホットスタートにより起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図106(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図106(A)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた前記一のラウンド遊技が終了しなかったとき、前記復旧中発光制御が継続して行われ(例えば、図106(A)に示すように、起動準備表示132SG500の表示中に電断前からのラウンド遊技が終了しなかったときは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様での発光が継続される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図105(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、(発光手段がラウンド遊技に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 22-4 is
Further provided with light emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, an on-board movable body LED 9d, an under-board movable body LED 9e, an on-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
When a power outage occurs during one of multiple round games and the power is then turned on (for example, when the pachinko game machine 1 is started by a hot start after a power outage occurs during a round game),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 106(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, a light emission control during recovery is performed to cause the light emitting means to emit light in a pattern during recovery (for example, as shown in FIG. 106(A), the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are caused to emit light in a manner corresponding to the state of being in recovery).
Thereafter, if the one round of play that was being executed before the power outage has not ended while the start preparation display is being displayed and before the confirmation movement control is performed, the light emission control during recovery continues (for example, as shown in FIG. 106(A), if the round of play that was executed before the power outage has not ended while the start preparation display 132SG500 is being displayed, the frame LEDs 9a, 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g continue to emit light in a manner corresponding to the fact that they are being restored).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 105(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control is not started (when the light emitting means is emitting light in a light emitting pattern corresponding to round play (which would interfere with the confirmation work)).
形態22-5の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
複数のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技中において電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、ラウンド遊技中に電断した後にパチンコ遊技機1がホットスタートにより起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図106(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図106(A)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた前記一のラウンド遊技が終了し、該一のラウンド遊技の次のラウンド遊技が開始されたとき、前記復旧中発光制御が継続して行われ(例えば、図106(B)に示すように、起動準備表示132SG500の表示中に電断前からのラウンド遊技が終了したときは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様での発光が継続される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図106(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段がラウンド遊技に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 22-5 is
Further provided with light emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, an on-board movable body LED 9d, an under-board movable body LED 9e, an on-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
When a power outage occurs during one of multiple round games and the power is then turned on (for example, when the pachinko game machine 1 is started by a hot start after a power outage occurs during a round game),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 106(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, a light emission control during recovery is performed to cause the light emitting means to emit light in a pattern during recovery (for example, as shown in FIG. 106(A), the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are caused to emit light in a manner corresponding to the state of being in recovery).
Thereafter, when the one round of play that was being executed before the power outage ends and the next round of play is started while the start preparation display is being displayed and before the confirmation movement control is performed, the light emission control during recovery continues (for example, as shown in FIG. 106(B) , when the round of play that was executed before the power outage ends while the start preparation display 132SG500 is being displayed, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g continue to emit light in a manner corresponding to the fact that they are being restored).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 106(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control is not started when the light-emitting means is emitting light in a light-emitting pattern corresponding to round play (which would interfere with the confirmation work).
[形態23]
形態23-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされたとき、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記遊技制御手段は、
普通識別情報の可変表示の結果が所定表示結果であった場合、普通可変手段を進入容易状態とする制御を行うことが可能であり(例えば、普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)となった場合は、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が実行される部分)、
前記普通可変手段が前記進入容易状態となっている場合に電断が発生し、電源投入がされたとき、該普通可変手段を再度前記進入容易状態とする特殊制御を行うことが可能であり(例えば、普通図柄当りの発生に基づいて可変入賞球装置6Bが開放状態であるときに電断が発生した場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したことにもとづいて、可変入賞球装置6Bを再度開放状態に制御する部分)、
前記表示手段は、電源投入がされたとき、起動準備表示(例えば、起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
前記普通可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、可変入賞球装置6Bが開放状態であるときに電断した後にパチンコ遊技機1が電断し、その後ホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図107(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図107(A)に示すように、可変入賞球装置6Bを開放状態に変化させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図107(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、普通可変手段が進入容易状態となっている場合に電断、且つ電源投入(停電復旧)時に遊技者が普通可変手段が電断前と同じ進入容易状態であることをいち早く、且つ確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 23]
The gaming machine of form 23-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A game control means (e.g., CPU 103),
Display means (e.g., image display device 5);
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The movable body control means is capable of performing confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when the power is turned on (for example, a part that performs the initial operation of the on-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101 by the performance control CPU 120 executing the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32).
The game control means
When the result of the variable display of the normal identification information is a predetermined display result, it is possible to control the normal variable means to be in an easy-to-enter state (for example, when the result of the variable display of the normal pattern is a win (normal pattern win), an opening control is executed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period),
When a power outage occurs when the normal variable means is in the easy-entry state and the power is turned on, it is possible to perform special control to return the normal variable means to the easy-entry state (for example, if a power outage occurs when the variable winning ball device 6B is in the open state based on the occurrence of a normal symbol win, a portion controls the variable winning ball device 6B to the open state again based on the pachinko game machine 1 being started by a hot start).
The display means is capable of displaying a startup preparation display (e.g., startup preparation display 132SG500) when the power is turned on,
When the power is cut off while the normal variable means is in the easy-entry state and then the power is turned on (for example, when the power is cut off when the variable winning ball device 6B is in the open state, and then the pachinko game machine 1 is turned off and then started up by a hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 107(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Then, the special control is performed (for example, as shown in FIG. 107(A), the variable winning ball device 6B is changed to the open state),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 107(A), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is easy to recognize that power supply to the gaming machine has started by the start-up preparation display, and when the power is cut off when the normal variable means is in an easy-to-enter state, and when the power is turned on (power outage is restored), it is possible to provide a gaming machine that allows the player to quickly confirm that the normal variable means is in the same easy-to-enter state as before the power was cut off, without being distracted by the movable body that operates by the confirmation movable control.
形態23-2の遊技機は、
前記普通可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、可変入賞球装置6Bが開放状態であるときに電断した後にパチンコ遊技機1が電断し、その後ホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図107(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図107(A)に示すように、可変入賞球装置6Bを開放状態に変化させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、前記特殊制御により前記進入容易状態となっている前記普通可変手段に遊技媒体が進入したとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図107(A)に示すように、開放状態である可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した後に復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図107(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 23-2 is
When the power is cut off while the normal variable means is in the easy-entry state and then the power is turned on (for example, when the power is cut off when the variable winning ball device 6B is in the open state, and then the pachinko game machine 1 is turned off and then started up by a hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 107(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Then, the special control is performed (for example, as shown in FIG. 107(A), the variable winning ball device 6B is changed to the open state),
Thereafter, when the game medium enters the normal variable means, which is in the easy-to-enter state due to the special control, while the start-up preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, the display means displays a recovery display (for example, as shown in FIG. 107(A), the recovery display 132SG510 is displayed after a game ball enters the variable winning ball device 6B, which is in the open state),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 107(A), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
形態23-3の遊技機は、
可変表示の結果が所定表示結果となる普通識別情報の可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、電断発生前から普通図柄の可変表示が実行されており、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合s)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図107(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記普通可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われ(例えば、図107(B)に示すように、可変入賞球装置6Bを開放状態に変化させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図107(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 23-3 is
When a power outage occurs during the variable display of normal identification information, resulting in a predetermined display result, and the power is then turned on (for example, when the variable display of normal symbols has been executed before the power outage occurs and the pachinko game machine 1 has been started in a hot start mode),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 107(B), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the normal variable means is controlled to be in the easy-entry state (for example, as shown in FIG. 107(B), the variable winning ball device 6B is changed to the open state),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 107(A), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
[形態24]
形態24-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされたとき、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態中において、可変手段を遊技媒体が進入しやすい進入容易状態に制御することが可能であり(例えば、特別可変入賞球装置7を開放状態に制御する部分)、
前記可変手段が前記進入容易状態となっている場合に電断が発生し、その後、電源投入がされたとき、該可変手段を再度前記進入容易状態とする特殊制御を行うことが可能であり(例えば、特別可変入賞球装置7を開放状態であるときに電断が発生した場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したことにもとづいて、特別可変入賞球装置7を再度開放状態に制御する部分)、
前記表示手段は、
電源投入がされたとき、起動準備表示(例えば、図102(D)に示す起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
前記有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入がされたとき、復旧中表示を表示することが可能であり(例えば、図108に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
前記有利状態中であって、前記可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、大当り遊技中であって、ラウンド遊技として特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに電断が発生し、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図108に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図108に示すように、特別可変入賞球装置7を開放状態に変化させる部分)、
その後、前記復旧中表示の表示が行われ(例えば、図108に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図108に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、可変手段が進入容易状態となっている場合に電断、且つ電源投入(停電復旧)時に遊技者が可変手段が電断前と同じ進入容易状態であることをいち早く、且つ確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A game control means (e.g., CPU 103),
Display means (e.g., image display device 5);
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The movable body control means is capable of performing confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when the power is turned on (for example, a part that performs the initial operation of the on-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101 by the performance control CPU 120 executing the operation confirmation control process shown in Figures 31 and 32).
The game control means
During the advantageous state, it is possible to control the variable means to an easy-entry state in which the game medium is easy to enter (for example, a part that controls the special variable winning ball device 7 to an open state),
When a power interruption occurs while the variable means is in the easy-entry state, and the power is then turned on, it is possible to perform special control to return the variable means to the easy-entry state (for example, if a power interruption occurs while the special variable winning ball device 7 is in the open state, a portion controls the special variable winning ball device 7 to the open state again based on the fact that the pachinko game machine 1 has been started by a hot start).
The display means
When the power is turned on, it is possible to display a startup preparation display (for example, the startup preparation display 132SG500 shown in FIG. 102(D)).
When a power outage occurs during the advantageous state and the power is then turned on, it is possible to display a restoration display (for example, as shown in FIG. 108, the portion where the restoration display 132SG510 is displayed),
When the power is cut off during the advantageous state while the variable means is in the easy-entry state and control is being performed, and then the power is turned on (for example, when a power cut occurs during a jackpot game while the special variable winning ball device 7 is in the open state as a round game, and the pachinko game machine 1 is started by a hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 108, the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Then, the special control is performed (for example, as shown in FIG. 108, the part that changes the special variable winning ball device 7 to the open state),
Thereafter, the restoration in progress display is displayed (for example, as shown in FIG. 108, the restoration in progress display 132SG510 is displayed),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 108, the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is easy to recognize that power supply to the gaming machine has started by the start-up preparation display, and when the power is cut off when the variable means is in an easy-to-enter state, and when the power is turned on (power outage is restored), it is possible to provide a gaming machine that allows the player to quickly confirm that the variable means is in the same easy-to-enter state as before the power was cut off, without being distracted by the movable body that operates by the confirmation movable control.
形態24-2の遊技機は、
前記有利状態において複数回のラウンド遊技を行うことが可能であり(例えば、図8に示すように、大当り遊技として3~10のラウンド遊技を実行可能な部分)、
ラウンド遊技において、前記可変手段を前記進入容易状態とする制御と、該可変手段を進入不能状態とする制御と、を行うことが可能であり(例えば、ラウンド遊技として特別入賞球装置7を開放状態に制御する部分と、閉鎖状態に制御する部分)、
前記可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、大当り遊技中であって、ラウンド遊技として特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに電断が発生し、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図108に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図108に示すように、特別可変入賞球装置7を開放状態に変化させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中に、一のラウンド遊技における前記特殊制御が終了し、次のラウンド遊技における前記可変手段を前記進入不能状態とする制御が行われたとき、前記復旧中表示の表示が行われ(例えば、図108に示すように、起動準備表示の132SG500の表示中にラウンド遊技が終了して特別可変入賞球装置7が塀s状態に制御されたときに復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図108に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 24-2 is
In the advantageous state, it is possible to play multiple rounds of games (for example, as shown in FIG. 8, a portion in which 3 to 10 rounds of games can be played as a jackpot game),
In a round game, it is possible to control the variable means to the easy-entry state and control the variable means to the non-entry state (for example, a part that controls the special winning ball device 7 to an open state and a part that controls it to a closed state in a round game).
When the power is cut off while the variable means is in the easy-entry state and the power is then turned on (for example, when a power cut occurs during a jackpot game and the special variable winning ball device 7 is in the open state as a round game, and the pachinko game machine 1 is started by a hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 108, the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Then, the special control is performed (for example, as shown in FIG. 108, the part that changes the special variable winning ball device 7 to the open state),
Thereafter, when the special control in one round of play ends and control is performed to make the variable means in the next round of play unable to enter while the start-up preparation display is being displayed, the recovery display is displayed (for example, as shown in FIG. 108, when the round of play ends and the special variable winning ball device 7 is controlled to the wall s state while the start-up preparation display 132SG500 is being displayed, the recovery display 132SG510 is displayed).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 108, the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
[形態25]
形態25-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記表示手段は、
初期化を伴う電源投入(例えば、コールドスタート処理)がされた場合、初期化されたことを示す初期化表示(例えば、初期化報知表示132SG600)を表示することが可能であり、
初期化を伴う電源投入がされた場合、
前記初期化表示の表示が行われ、
その後、前記確認可動制御が行われ、
その後、前記確認可動制御が終了した後に、前記初期化表示の表示が終了される(図109、図110参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機が初期化されたことをいち早く、且つ確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能であるとともに、確認可動制御により動作する可動体で視覚的な初期化報知が終了したか否かの確認が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
a display means (for example, an image display device 5),
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The display means
When power is turned on with initialization (for example, cold start processing), an initialization display (for example, initialization notification display 132SG600) indicating that initialization has been performed can be displayed.
When power is turned on with initialization,
The initialization display is displayed,
Thereafter, the confirmation movable control is performed,
After that, after the confirmation movable control is completed, the display of the initialization display is terminated (see FIGS. 109 and 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to quickly confirm that the gaming machine has been initialized without being distracted by the movable body that operates by the confirmation movable control, and it is possible to provide a gaming machine that does not prevent confirmation of whether the visual initialization notification has been completed by the movable body that operates by the confirmation movable control.
形態25-2の遊技機は、
初期化を伴わない電源投入後から前記確認可動制御が行われるまでの期間よりも、初期化を伴う電源投入後から該確認可動制御が行われるまでの期間の方が長い(例えば、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間よりも、初期化を伴う電源投入(コールドスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間の方が長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化を伴う電源投入時、すぐに確認可動制御が行われてしまうことで初期化表示が表示されたことを視認できなくなることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 25-2 is
The period from power-on with initialization to the confirmation movement control being performed is longer than the period from power-on without initialization to the confirmation movement control being performed (for example, the period from power-on with initialization (startup with cold start processing) to the operation confirmation control being performed is longer than the period from power-on without initialization (startup with hot start processing) to the operation confirmation control being performed),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which, when the power is turned on to initialize the machine, confirmation movement control is immediately performed, so that the display of the initialization display does not become visibly observable.
形態25-3の遊技機は、
前記初期化表示は、所定の実行期間に亘って表示され、該所定の実行期間の終了後に非表示となり、
前記初期化表示の表示中に始動条件が成立しても該初期化表示が非表示とされない(例えば、初期化報知表示132SG600は所定の実行期間(例えば、30秒間)に亘って表示され、該所定の実行期間の終了後に非表示となり、初期化報知表示132SG600の表示中に始動入賞が発生しても、該初期化報知表示132SG600が非表示とされ可変表示が開始されることがない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 25-3 is
The initialization display is displayed for a predetermined execution period and is hidden after the end of the predetermined execution period;
Even if the start condition is met while the initialization display is being displayed, the initialization display is not hidden (for example, the initialization notification display 132SG600 is displayed for a predetermined execution period (for example, 30 seconds) and is hidden after the predetermined execution period ends, and even if a start winning occurs while the initialization notification display 132SG600 is being displayed, the initialization notification display 132SG600 is hidden and the variable display is not started).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
形態25-4の遊技機は、
始動条件が成立したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が前記初期化表示の実行期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われる(例えば、始動入賞が発生したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が初期化報知表示132SG600の表示期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われる)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。
The gaming machine of form 25-4 is
If the execution period of the variable display that is started based on the satisfaction of the start condition is longer than the execution period of the initialization display, the initialization display will continue to be displayed until the end of the execution period of the variable display (for example, if the execution period of the variable display that is started based on the occurrence of a start winning is longer than the display period of the initialization notification display 132SG600, the initialization display will continue to be displayed until the end of the execution period of the variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to perform the operation check control in an appropriate manner.
形態25-5の遊技機は、
始動条件が成立したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が前記初期化表示の実行期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われる(例えば、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後において、初期化報知表示132SG600を表示せずに、遊技状態背景指定コマンドに基づいて背景表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 25-5 is
If the execution period of the variable display that starts based on the establishment of the start condition is longer than the execution period of the initialization display, the initialization display continues to be displayed until the end of the execution period of the variable display (for example, after power-on without initialization (startup by hot start processing), the initialization notification display 132SG600 is not displayed, and the background display is performed based on the game status background designation command).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
[形態26]
形態26-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1可動体(例えば、チャンスボタン631B)と、
第2可動体(例えば、盤上可動体32A)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記第1可動体が初期位置に位置するとともに前記第2可動体が初期位置に位置しているときよりも、該第1可動体が進出位置に位置するとともに該第2可動体が進出位置に位置しているときの方が、該第1可動体と該第2可動体との距離が近くなり(図111参照)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記第1可動体と前記第2可動体とが正常に動作することを確認するための動作により該第1可動体と該第2可動体とを可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記第1可動体と前記第2可動体との可動期間が重複するように、該第1可動体を初期位置から進出位置に可動させるとともに該第2可動体を初期位置から進出位置に可動させ、その後、該第1可動体と該第2可動体との可動期間が重複しないように、該第1可動体を進出位置から初期位置に可動させるとともに該第2可動体を進出位置から初期位置に可動させる制御である(例えば、盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとは、動作確認制御において、各々のイニシャル動作期間が重複するように、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとが原点位置から演出位置までの移動を同時に開始し(図111(B)参照)、その後、各々のイニシャル動作期間が重複しないように、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図111(C)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図111(D)参照)部分。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体が進出位置に正常に動作可能であることと、第2可動体が進出位置に正常に動作可能であることを同時に確認できることにより確認作業の簡略化を図ることが可能であり、且つ同時に確認困難な第1可動体の進出位置から原点位置への動作と、第2可動体の進出位置から原点位置への動作を個々に確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
A first movable body (for example, the chance button 631B),
A second movable body (for example, the on-board movable body 32A),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The distance between the first movable body and the second movable body is closer when the first movable body is located at the advanced position and the second movable body is located at the advanced position than when the first movable body is located at the initial position and the second movable body is located at the initial position (see Figure 111).
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (e.g., an operation confirmation control) that moves the first movable body and the second movable body by an operation to confirm that the first movable body and the second movable body are operating normally,
The confirmation movement control is a control in which the first movable body is moved from the initial position to the advanced position and the second movable body is moved from the initial position to the advanced position so that the movement periods of the first movable body and the second movable body overlap, and then the first movable body is moved from the advanced position to the initial position and the second movable body is moved from the advanced position to the initial position so that the movement periods of the first movable body and the second movable body do not overlap (for example, in the movement confirmation control, the chance button 631B and the on-board movable body 32A simultaneously start moving from the origin position to the performance position so that their respective initial movement periods overlap (see FIG. 111(B)), and then the chance button 631B moves downward from the performance position and stops at the origin position so that their respective initial movement periods do not overlap (see FIG. 111(C)), and then the on-board movable body 32A moves upward from the performance position and stops at the origin position (see FIG. 111(D)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to simultaneously confirm that the first movable body can operate normally in the advanced position and that the second movable body can operate normally in the advanced position, thereby simplifying the confirmation work, and at the same time, it is possible to provide a gaming machine that allows the movement of the first movable body from the advanced position to the origin position and the movement of the second movable body from the advanced position to the origin position, which are difficult to confirm, to be confirmed individually.
形態26-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第1可動体と前記第2可動体とを用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記第1可動体と前記第2可動体との可動期間が重複しないように、該第1可動体を初期位置から進出位置に可動させるとともに該第2可動体を初期位置から進出位置に可動させ、その後、該第1可動体と該第2可動体との可動期間が重複するように、該第1可動体を進出位置から初期位置に可動させるとともに該第2可動体を進出位置から初期位置に可動させる演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記演出可動制御における前記第1可動体と前記第2可動体の動作を含まない態様で該第1可動体と該第2可動体とを可動させる制御である(例えば、第1可動体と第2可動体とが接触(または重複)する演出動作を行う盤上可動体32Aと盤下可動体32Bについては、動作確認制御において、図112(B)~(D)にて説明した演出動作を含まない動作態様(例えば、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとを別々に進出動作させる態様など)にてイニシャル動作を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 26-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance execution means is capable of executing a movable body performance using the first movable body and the second movable body,
When the movable body performance is executed, the movement control means is capable of performing a performance movement control in which the first movable body is moved from an initial position to an advanced position and the second movable body is moved from the initial position to an advanced position so that the movement periods of the first movable body and the second movable body do not overlap, and thereafter the first movable body is moved from the advanced position to the initial position and the second movable body is moved from the advanced position to the initial position so that the movement periods of the first movable body and the second movable body overlap,
The confirmation movement control is a control for moving the first movable body and the second movable body in a manner that does not include the movement of the first movable body and the second movable body in the performance movement control (for example, for the on-board movable body 32A and the below-board movable body 32B that perform a performance movement in which the first movable body and the second movable body come into contact (or overlap), in the movement confirmation control, an initial movement is performed in an operation manner that does not include the performance movement described in Figures 112 (B) to (D) (for example, a manner in which the on-board movable body 32A and the below-board movable body 32B are moved forward separately)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
形態26-3の遊技機は、
前記第2可動体が進出位置に配置されていることを検出可能な検出手段(例えば、演出位置センサ132SG134)をさらに備え、
前記確認可動制御における進出位置に配置された前記第1可動体の初期位置に向けての可動は、前記第2可動体が前記検出手段により進出位置に配置されていることを条件に行われる(例えば、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤上可動体32A)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG134により検出されたことを条件に行われるようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 26-3 is
Further provided is a detection means (for example, a performance position sensor 132SG134) capable of detecting that the second movable body is disposed at the advanced position,
The movement of the first movable body arranged at the advance position in the confirmation movement control toward the initial position is performed on the condition that the second movable body is arranged at the advance position by the detection means (for example, a part that causes the movement of the first movable body (e.g., the on-board movable body 32A) arranged at the performance position in the movement confirmation control toward the origin position to be performed on the condition that the second movable body (e.g., the below-board movable body 32B) is detected by the performance position sensor 132SG134).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
形態26-4の遊技機は、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記第1可動体と前記第2可動体とを含む可動体が初期位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御を行うことが可能である(例えば、ロングイニシャル動作制御が開始される前に、第1可動体と第2可動体とを含む可動体が原点位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のショートイニシャル動作制御)が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 26-4 is
The movable body control means is capable of performing return control to move the movable body, including the first movable body and the second movable body, to the initial position when the movable body is not positioned at the initial position when the power is turned on (for example, before the long initial operation control is started, when the movable body, including the first movable body and the second movable body, is not positioned at the origin position, return control to move the movable body to the initial position (for example, a part where short initial operation control of the on-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101) is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
[形態27]
形態27-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1可動体(例えば、盤下可動体32B)と、
第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段と、を備え、
前記第1可動体は遊技盤(例えば、遊技盤2)に設けられ、
前記第2可動体は遊技枠(例えば、開閉扉枠3a)に設けられ、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記第1可動体および前記第2可動体が正常に動作することを確認するための動作により該第1可動体と該第2可動体とを可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御として、前記第1可動体を初期位置から進出位置に可動させる動作を行い、該第1可動体を進出位置で停止させている状態で、前記第2可動体が正常に動作することを確認するための動作を行う(例えば、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで移動して演出位置で停止している状態で(図57(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで移動した後、演出位置から原点位置に移動するようになっている部分。図57(G)~(I)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御中において進出位置に配置される第1可動体により確認可動制御が終了していないことを示すとともに、第1可動体が進出位置に配置されているときに第2可動体の動作を開始することにより該第2可動体の確認可動制御を見逃すことのないようにした遊技機を提供することができる。
[Form 27]
The gaming machine of form 27-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
A first movable body (for example, the under-board movable body 32B),
A second movable body (for example, a frame-mounted movable body 132SG101),
a movable body control means,
The first movable body is provided on a game board (for example, a game board 2),
The second movable body is provided in a game frame (for example, an opening/closing door frame 3a),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation movement control (e.g., an operation confirmation control) that moves the first movable body and the second movable body by performing an operation to confirm that the first movable body and the second movable body are operating normally,
As the confirmation movement control, an operation is performed to move the first movable body from the initial position to the advanced position, and while the first movable body is stopped at the advanced position, an operation is performed to confirm that the second movable body is operating normally (for example, while the under-board movable body 32B moves from the origin position to the performance position and stops at the performance position (see Figure 57 (F)), the frame-mounted movable body 132SG101 moves from the origin position to the performance position, and then moves from the performance position to the origin position; see Figures 57 (G) to (I)).
It is characterized by the following.
According to this feature, a gaming machine can be provided in which the first movable body being placed in the advance position during confirmation movable control indicates that the confirmation movable control has not ended, and the operation of the second movable body is started when the first movable body is placed in the advance position, so that the confirmation movable control of the second movable body is not overlooked.
形態27-2の遊技機は、
前記第2可動体が初期位置に配置されていることを検出可能な検出手段(例えば、演出位置センサ132SG104)をさらに備え、
前記確認可動制御における進出位置に配置された前記第1可動体の初期位置に向けての可動は、前記第2可動体が前記検出手段により初期位置に配置されていることを条件に行われる(例えば、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤下可動体32B)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG104により検出されたことを条件に行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form 27-2 is
Further provided is a detection means (for example, a performance position sensor 132SG104) capable of detecting that the second movable body is placed in an initial position,
The movement of the first movable body arranged at the advance position in the confirmation movement control toward the initial position is performed on the condition that the second movable body is arranged at the initial position by the detection means (for example, the movement of the first movable body (e.g., the under-board movable body 32B) arranged at the performance position in the operation confirmation control toward the origin position is performed on the condition that the second movable body (e.g., the under-board movable body 32B) is detected by the performance position sensor 132SG104).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「132SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, the front side of Figure 1 will be referred to as the front (front face) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be referred to as the rear (rear face) side, and the description will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko gaming machine 1 from the front side. Note that the front side of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment refers to the surface facing the player playing on the pachinko gaming machine 1. Furthermore, in describing each step in a flowchart, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "132SGS1," and "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach" and "Super Reach" as "SP Reach."
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技機用枠3には、ガラス窓を有する開閉扉枠3aが左側辺を中心として回動可能に設けられ、開閉扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されており、開閉扉枠3aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を視認可能である。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, serving as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device. A door frame 3a with a glass window is provided on the gaming machine frame 3 so as to be rotatable about its left side. The door frame 3a is configured to open and close the gaming area, and the gaming area can be seen through the glass window when the door frame 3a is closed.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄は、複数のランプ(LED)によって構成されている。CPU103は、可変表示の停止時にこれら複数のランプを可変表示結果に応じた組み合わせにて点灯可能となっている。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." The special symbol display device that variably displays the special symbols may be of one type. The special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of multiple lamps (LEDs). When the variable display is stopped, the CPU 103 can light up these multiple lamps in a combination that corresponds to the variable display result.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、前後方向に移動可能な可動片を有する役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が遊技盤面から退避する退避位置となることにより、当該可動片の上面を遊技球が流下困難となって第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が遊技盤面から前方に突出する突出位置となることにより、当該可動片の上面を遊技球が流下可能となって第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、上記役物に限定されない。 The variable winning ball device 6B (a standard electric device) forms a second start winning opening that changes between a closed state and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 2). The variable winning ball device 6B, for example, includes a device with a movable piece that can move back and forth. When the solenoid 81 is off, the movable piece is retracted from the game board surface to a retracted position, making it difficult for game balls to flow down the top surface of the movable piece, resulting in a closed state where game balls cannot enter the second start winning opening (also referred to as the second start winning opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the variable winning ball device 6B has a movable piece that protrudes forward from the game board surface to a protruding position, allowing game balls to flow down the top surface of the movable piece, resulting in an open state where game balls can enter the second start winning opening (also referred to as the second start winning opening being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the above-mentioned device, as long as it can change between a closed state and an open state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
可変入賞球装置6Bの右側には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 To the right of the variable prize ball device 6B is a special variable prize ball device 7 with a large prize opening. The special variable prize ball device 7 has a large prize opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large prize opening door forms the large prize opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, the lower left of the play area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
可変入賞球装置6Bの下方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 Below the variable winning ball device 6B, a passing gate 41 through which the game ball can pass is provided. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is played.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
開閉扉枠3aの左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。開閉扉枠3aの上部及び左右側には、遊技領域を包囲するように枠LED9a、9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカLED9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the opening and closing door frame 3a to play and output sound effects, etc. Frame LEDs 9a and 9b are provided at the top and left and right sides of the opening and closing door frame 3a to surround the game area. Furthermore, an attacker LED 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する盤上可動体32A、盤下可動体32Bが設けられている。また、盤上可動体32A及び盤下可動体32Bには可動体LED9d、9eが設けられ、枠上可動体132SG121には枠上可動体LED9fが設けられ、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gが設けられている。可動体LED9d、9e、ボタンLED9g、枠LED9a、9b、アタッカLED9cは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。 At predetermined positions on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 1), there are provided an above-board movable body 32A and an below-board movable body 32B that operate in accordance with the effects. Furthermore, the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B are provided with movable body LEDs 9d and 9e, the frame-top movable body 132SG121 is provided with a frame-top movable body LED 9f, and the chance button 631B is provided with a chance button LED 9g. The movable body LEDs 9d and 9e, the button LED 9g, the frame LEDs 9a and 9b, and the attack LED 9c are sometimes collectively referred to as the game effect lamp 9.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における開閉扉枠3aの所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the opening and closing door frame 3a below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a designated ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
また、開閉扉枠3aの下部中央には、遊技者が押圧操作可能なチャンスボタン631Bと、遊技者が前後方向に押し引き可能であるとともに回動可能に設けられたレバー体631Aと、を備える操作ユニット600が設けられている。尚、チャンスボタン631Bは、原点位置と該原点位置より下方の操作検出位置との間で上下移動可能であるとともに、原点位置と該原点位置から上方に突出する突出位置との間で移動可能である。また、開閉扉枠3aの上皿部分には、音量等の演出に関する設定を行うための選択ボタン132SG35を構成する十字キーが設けられている。 In addition, an operation unit 600 is provided in the center of the bottom of the opening and closing door frame 3a. The operation unit 600 includes a chance button 631B that can be pressed by the player, and a lever body 631A that can be pushed and pulled back and forth by the player and is rotatable. The chance button 631B can move up and down between an origin position and an operation detection position below the origin position, and can also move between the origin position and a protruding position that protrudes upward from the origin position. In addition, a cross key that constitutes the selection button 132SG35 for setting effects such as volume is provided in the upper tray portion of the opening and closing door frame 3a.
操作ユニット600には、チャンスボタン631Bに対する遊技者の操作(動作)を検出するためのボタンセンサ635B(図2参照)と、チャンスボタン631Bが原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ635C(図2参照)と、チャンスボタン631Bが突出位置に位置していることを検出するための突出位置センサ635D(図2参照)と、チャンスボタン631Bを振動させるための振動モータ635E(図2参照)と、チャンスボタン631Bを原点位置と突出位置との間で進退させるための進退モータ635F(図2参照)と、レバー体631Aの前後移動を検出するための押センサと引センサからなる押引センサ625Y(図2参照)と、レバー体631Aが突出位置に位置していることを検出するための突出位置センサ625Cとが設けられている。また、選択ボタン132SG35には、選択ボタン132SG35の十字キーの上下左右方向への各操作を検出する上センサ、下センサ、左センサ、右センサからなる上下左右センサ132SG36(図2参照)が設けられている。 The operation unit 600 is provided with a button sensor 635B (see Figure 2) for detecting the player's operation (action) on the chance button 631B, an origin position sensor 635C (see Figure 2) for detecting whether the chance button 631B is located at the origin position, a protruding position sensor 635D (see Figure 2) for detecting whether the chance button 631B is located at the protruding position, a vibration motor 635E (see Figure 2) for vibrating the chance button 631B, an advance/retract motor 635F (see Figure 2) for moving the chance button 631B back and forth between the origin position and the protruding position, a push/pull sensor 625Y (see Figure 2) consisting of a push sensor and a pull sensor for detecting the forward/backward movement of the lever body 631A, and a protruding position sensor 625C for detecting whether the lever body 631A is located at the protruding position. The selection button 132SG35 is also provided with an up/down/left/right sensor 132SG36 (see Figure 2), which consists of an up sensor, a down sensor, a left sensor, and a right sensor that detects operation of the selection button 132SG35's cross key in the up/down/left/right directions.
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、レバー体631Aやチャンスボタン631Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a lever body 631A and a chance button 631B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
開閉扉枠3aは、上部中央位置に取付けられている第1演出ユニット132SG100と、上部左側に取付けられている第2演出ユニット132SG200と、上部右側に取付けられている第3演出ユニット132SG300と、の3つの演出ユニットを有している。第1演出ユニット132SG100には、後述するように原点位置と演出位置との間において移動可能な枠上可動体132SG121が設けられている。 The opening and closing door frame 3a has three performance units: the first performance unit 132SG100 attached to the upper center, the second performance unit 132SG200 attached to the upper left, and the third performance unit 132SG300 attached to the upper right. The first performance unit 132SG100 is provided with a frame-mounted movable body 132SG121 that can move between the origin position and the performance position, as described below.
パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース(図示略)に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている(図2参照)。後述するように、本特徴部132SGでは大当り確率が1/200に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ52を操作することでパチンコ遊技機1を設定変更状態として、該設定変更状態で設定キー51を操作することによって大当り確率を変更可能としてもよい。 The back of the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11 housed in a board case (not shown). The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52 (see Figure 2). As will be described later, the jackpot probability in this feature section 132SG is set to 1/200, but the present invention is not limited to this. The pachinko gaming machine 1 may be placed in a setting change state by operating the setting change switch 52, and the jackpot probability may be changed by operating the setting key 51 in this setting change state.
主基板11の背面中央には、表示モニタ29(図2参照)が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図2参照)が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 (see Figure 2) is located in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see Figure 2) is located to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and display changeover switch 30 are located directly in front of the main board 11 when viewing the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 3 open.
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、開閉扉枠3aにより遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。
The display monitor 29 can display winning information such as the consecutive win ratio, winning combination ratio, and base. The consecutive win ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The winning combination ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the second start winning slot (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The base is the proportion of the total number of winning balls to the number of game balls that have been shot out.
The setting key 51 and setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed by the opening and closing door frame 3a.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss." Note that "misses" in this pachinko gaming machine 1 include "misses with time reduction," in which the next variable display is controlled to a high base state (time-reduced state) without going through a jackpot game.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や3回等)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and will hereinafter be referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (10 times, 3 times, etc.) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of jackpot opening modes (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短)ともいう。 The time-saving state continues until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the condition for the time-saving state is met, the predetermined number of special games have been played, this is also called a "time-saving state with a cut-off count" (time-saving with a cut-off count).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the display result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on). A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or as effects using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.
尚、大当り中演出は、通常状態での大当り(初当り)の第1ラウンドでは、大入賞口が大当り開放パターン(常時開放)で開放されるため、図52(F8)に示す演出が行われ、時短状態での大当りの第1ラウンドでは、大入賞口が小当り開放パターン(短期間開放と閉鎖とが繰返し行われる)で開放されるため、図40(C2)に示す演出が行われる。また、時短状態中での大当り第2ラウンドは、大入賞口が大当り開放パターン(常時開放)で開放されるため、第1ラウンドと第2ラウンドとでは、表示、各種ランプ、音の態様がそれぞれ異なることになる。 In addition, during the first round of a jackpot (first jackpot) in normal mode, the large prize opening is opened in the jackpot opening pattern (always open), so the effect shown in Figure 52 (F8) is displayed.In the first round of a jackpot in time-saving mode, the large prize opening is opened in the small prize opening pattern (repeatedly opening and closing for a short period of time), so the effect shown in Figure 40 (C2) is displayed.In addition, during the second round of a jackpot in time-saving mode, the large prize opening is opened in the jackpot opening pattern (always open), so the displays, various lamps, and sounds will be different between the first and second rounds.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ132SG023、第2カウントスイッチ132SG024)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B) and count switches (first count switch 132SG023, second count switch 132SG024) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、開閉扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display switch 30, a setting key 51, a setting switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the opening and closing door frame 3a.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、押引センサ625Y、突出位置センサ625C、ボタンセンサ635B、原点位置センサ635C、突出位置センサ635D、上下左右センサ132SG36、原点位置センサ132SG103、132SG113、132SG123、132SG133、演出位置センサ132SG104、132SG114、132SG124、132SG134からの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals (signals output when an operation by the player is detected, and which appropriately indicate the content of the operation) from the push/pull sensor 625Y, protruding position sensor 625C, button sensor 635B, origin position sensor 635C, protruding position sensor 635D, up/down/left/right sensor 132SG36, origin position sensors 132SG103, 132SG113, 132SG123, 132SG133, and effect position sensors 132SG104, 132SG114, 132SG124, 132SG134.
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG121、チャンスボタン631Bを動作させる信号を各可動体または各可動体の振動モータ635E、進退モータ635F、駆動モータ132SG102、132SG112、132SG122、132SG132を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays effect images on the image display unit 5 by supplying the image display unit 5 with video signals corresponding to the effect to be executed based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 also supplies sound designation signals (signals designating the sound to be output) to the audio control board 13 and lamp signals (signals designating the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies signals to operate the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the above-frame movable body 132SG121, and the chance button 631B to the drive circuits that drive each movable body or the vibration motor 635E, the advance/retract motor 635F, and the drive motors 132SG102, 132SG112, 132SG122, and 132SG132 of each movable body.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG121、チャンスボタン631Bの制御(各可動体を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of sound output, lamp on/off (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, above-frame movable body 132SG121, and chance button 631B (such as supplying signals to operate each movable body).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 13 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 12. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、ステップS27のコマンド制御処理(図12参照)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command for the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 (see FIG. 12).
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), transmission settings are made to transmit the corresponding effect control command to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern, based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes a setting process to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." If the display result is a "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.
図3は、本特徴部132SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this feature unit 132SG. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 3 is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.
図3に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(可変表示時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 3, command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern specification command that specifies the variable pattern (variable display time) of decorative symbols and the like that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variable pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variable pattern, etc.
コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(A)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. For example, as shown in Figure 4 (A), the variable display result notification command sets different EXT data depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result is a "miss," "jackpot," or "minor hit," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpot type will be used if the variable display result is a "jackpot."
可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(A)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in Figure 4 (A), in the variable display result notification commands, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result will be "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "small hit" and the small hit type will be "small hit A." Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the predetermined result that the variable display result is "small hit" and the small hit type is "small hit B."
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。 Command 8F00H is a pattern confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variable display of decorative patterns in each of the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5.
コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(図12の遊技制御メイン処理のステップS3において復旧条件が成立していないことによりステップS6が実行されたこと))を指定する電源投入指定コマンドである。 Command 9000H is a power-on command that specifies that the pachinko gaming machine 1 has cold started (the power was turned on with the clear switch 92 pressed down (step S6 was executed because the recovery condition was not met in step S3 of the game control main processing in Figure 12)).
コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(図12の遊技制御メイン処理のステップS3において復旧条件が成立したことによりステップS4が実行されたこと)を指定する停電復旧指定コマンドである。 Command 9200H is a power outage recovery command that specifies that the pachinko gaming machine has been hot started (the power was turned on without the clear switch 92 being pressed (step S4 was executed when the recovery condition was met in step S3 of the game control main processing in Figure 12).
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態背景指定コマンドである。尚、遊技状態背景指定コマンドは、画像表示装置5に表示されている背景画像を遊技状態に応じた背景画像に更新することを指定するコマンドでもある。遊技状態背景指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 95XXH is a game state background designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. The game state background designation command is also a command that specifies that the background image displayed on the image display device 5 be updated to a background image that corresponds to the game state. With the game state background designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example.
図4(B)に示すように、具体的な一例として、コマンド9500Hは、時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9501Hは、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A)に対応した第2遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9502Hは、大当りBの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C1)に対応した第3遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9503Hは、大当りCの大当り遊技終了後の最大で7回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態B)に対応した第4遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9504Hは、大当りDの大当り遊技終了後の最大で7回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態B)に対応した第5遊技状態背景指定コマンドである。大当りEの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C2)に対応した第6遊技状態背景指定コマンドである。 As shown in FIG. 4(B), as a specific example, command 9500H is a first game state background designation command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state). Command 9501H is a second game state background designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed in the variable display of the second special symbol once after the end of jackpot play for jackpot A (high base state, time-saving state A). Command 9502H is a third game state background designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed in the variable display of the second special symbol up to 685 times after the end of jackpot play for jackpot B (high base state, time-saving state C1). Command 9503H is a fourth game state background designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed in the variable display of the second special symbol up to seven times after the end of jackpot play for jackpot C (high base state, time-saving state B). Command 9504H is a fifth game state background designation command corresponding to a game state (high base state, time-saving state B) in which time-saving control is performed on the variable display of the second special chart up to seven times after the end of the jackpot game of jackpot D. Command 9504H is a sixth game state background designation command corresponding to a game state (high base state, time-saving state C2) in which time-saving control is performed on the variable display of the second special chart up to 685 times after the end of the jackpot game of jackpot E.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start-of-win command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot or small win game state. Command A1XXH is a large prize opening notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot or small win game state. Command A2XXH is a large prize opening post-opening notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot or small win game state. Command A3XXH is a end-of-win command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot or small win game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as in the variable display result notification command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot game state or small prize game state (for example, "1" to "10").
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.
コマンドC1XXHは、保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special reserved memory number so that the number of reserved special memory numbers can be identified and displayed in the reserved memory display area 132SG005D, etc. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special reserved memory number so that the number of reserved special memory numbers can be identified and displayed in the reserved memory display area 132SG005D, etc. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first or second start condition is met (when the pending memory number decreases).
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 Command C4XXH is a symbol designation command that specifies the winning result at the time of the initial winning. Command C6XXH is a variable category designation command that specifies the variable category of the winning result at the time of the initial winning.
コマンドD100Hは、V入賞したこと、つまり、遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことで該第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。コマンドD2XXHは、時短状態における第2特別図柄の残り時短制御回数を通知する残り第2特図時短回数通知コマンドである。コマンドD3XXは、遊技球が入賞口に入賞したことにより発生(付与された)賞球数を通知するための賞球数通知コマンドである。コマンドE100Hは、客待ちデモ(デモ演出)の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command D100H is a V-winning notification command that notifies that a V-winning has occurred, that is, that the second count switch 132SG024 has been turned on as a result of the game ball passing through it. Command D2XXH is a remaining second special pattern time-saving count notification command that notifies the number of remaining time-saving controls for the second special pattern in the time-saving state. Command D3XX is a prize ball count notification command that notifies the number of prize balls generated (awarded) as a result of the game ball entering the winning slot. Command E100H is a customer waiting demo specification command that specifies the execution of a customer waiting demo (demo performance).
図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、本特徴部132SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5が、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 5 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 5, in this feature unit 132SG, in addition to the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of win, the random number value MR3 for determining the variation pattern, the random number value MR4 for determining the normal symbol display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so that they can be counted on the main board 11. Note that other random number values may be used to enhance the gaming effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 using different random counters updated by software, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip separate from the game control microcomputer 100. These random numbers used to control the progress of the game are also called gaming random numbers.
図6は、本特徴部132SGにおける変動パターンを示している。本特徴部132SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 Figure 6 shows the variation patterns in this feature section 132SG. In this feature section 132SG, multiple variation patterns are prepared in advance to correspond to the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" or "reach," respectively, and also to correspond to the cases where the variable display result is a "jackpot" or a "small hit." Note that the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is referred to as the non-reach variation pattern (also referred to as the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is referred to as the reach variation pattern (also referred to as the "reach miss variation pattern"). Furthermore, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation patterns corresponding to the case where the variable display result is a "miss." The variation pattern corresponding to the variable display result being a "big hit" is called a big hit variation pattern. The variation pattern corresponding to the variable display result being a "small hit" is called a small hit variation pattern.
これら変動パターンのうち大当りの変動パターンについては、はずれ変動パターンと同一の特図可変表示時間の後に、可変表示結果が大当りであることを祝福する祝福演出を実行するための一律15秒間の特図表示時間が追加で設けられている。 Of these variation patterns, for the jackpot variation pattern, after the same special chart variable display time as the miss variation pattern, an additional 15 seconds of special chart display time is set aside to execute a congratulatory effect to celebrate the fact that the variable display result is a jackpot.
ここで、本特徴部132SGにおける大当り変動パターンとはずれ変動パターンとについては、可変表示結果が報知されるまでの期間が共通に構成されており、可変表示結果が報知されるまでの期間の長さによって可変表示結果が大当りとはずれのどちらであるかが遊技者に前もって認識されてしまうことを防いでいる。 Here, the jackpot fluctuation pattern and the loss fluctuation pattern in this feature unit 132SG have the same period until the variable display result is announced, preventing the player from recognizing in advance whether the variable display result is a jackpot or a loss based on the length of the period until the variable display result is announced.
尚、本特徴部132SGにおける大当り変動パターンでは、はずれ変動パターンと同一の特図可変表示時間の後に祝福演出を実行するための15秒間の特図可変表示時間が追加で設けられている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り変動パターンに設けられる祝福演出を実行するための特図可変表示時間は、15秒間に限らず遊技状態に応じて異なっていてもよい。 Note that the jackpot variation pattern in this feature unit 132SG exemplifies a form in which an additional 15-second special chart variable display time is provided for executing a congratulatory effect after the same special chart variable display time as the miss variation pattern, but the present invention is not limited to this, and the special chart variable display time for executing a congratulatory effect provided in the jackpot variation pattern is not limited to 15 seconds and may vary depending on the game status.
尚、図6(A)及び図6(B)に示すように、本特徴部132SGでは、可変表示を実行する特別図柄に応じて、予め異なる変動パターンが複数設けられている。 As shown in Figures 6(A) and 6(B), this feature section 132SG has multiple different variation patterns pre-set depending on the special symbol that executes the variable display.
図6(A)に示すように、第1特別図柄の変動パターンとして、大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターン、いずれのリーチ演出も実行されない非リーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部132SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 As shown in Figure 6 (A), the fluctuation patterns of the first special symbol, such as the jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern, include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as Super Reach α or Super Reach β is executed, and a non-reach fluctuation pattern in which no reach effect is executed. Note that while this feature section 132SG has only one normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and similar to the super reach, multiple normal reach fluctuation patterns may be established, such as normal reach α, normal reach β, etc. Furthermore, three or more super reach fluctuation patterns may also be established for the super reach fluctuation pattern.
尚、第1特別図柄におけるノーマルリーチ変動パターン、スーパーリーチα変動パターン、スーパーリーチβ変動パターンの中には、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示を行う擬似連演出を1~3回実行する変動パターンも含まれている。本特徴部132SGでは、擬似連演出の実行回数によってノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれのリーチ演出が実行されるかが異なっている。例えば、可変表示中に擬似連演出が1回実行される場合はその後にノーマルリーチのリーチ演出が実行され、可変表示中に擬似連演出が2回実行される場合はその後にスーパーリーチαのリーチ演出が実行され、可変表示中に擬似連演出が3回実行される場合はその後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行されるようになっている。 The normal reach variation pattern, super reach α variation pattern, and super reach β variation pattern for the first special symbol also include a variation pattern in which a pseudo consecutive effect is executed 1 to 3 times, in which the decorative symbol is temporarily stopped and then re-variably displayed during variable display. In this feature unit 132SG, the reach effect executed - normal reach, super reach α, or super reach β - differs depending on the number of times the pseudo consecutive effect is executed. For example, if a pseudo consecutive effect is executed once during variable display, a normal reach reach effect is executed afterwards; if a pseudo consecutive effect is executed twice during variable display, a super reach α reach effect is executed afterwards; and if a pseudo consecutive effect is executed three times during variable display, a super reach β reach effect is executed afterwards.
尚、第2特別図柄の可変表示において実行され得るリーチ演出では、スーパーリーチβのリーチ演出が最も大当り期待度が高く設定されており、スーパーリーチαのリーチ演出はスーパーリーチβのリーチ演出よりも大当り期待度が低く設定されている。そして、ノーマルリーチのリーチ演出はスーパーリーチαのリーチ演出よりも大当り期待度が低く設定されている(リーチ演出の大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。つまり、本特徴部132SGでは、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示の大当り期待度が高まるようになっている。 Furthermore, of the reach effects that can be executed in the variable display of the second special symbol, the Super Reach β reach effect is set to have the highest jackpot expectation, while the Super Reach α reach effect is set to have a lower jackpot expectation than the Super Reach β reach effect. Furthermore, the normal reach reach effect is set to have a lower jackpot expectation than the Super Reach α reach effect (jackpot expectation of reach effects: Super Reach β > Super Reach α > Normal Reach). In other words, in this feature unit 132SG, the more pseudo consecutive effects executed during the variable display, the higher the jackpot expectation of that variable display.
一方で、図6(B)に示すように本特徴部132SGにおける第2特別図柄の変動パターンとしては、大当り変動パターンや小当り変動パターン、はずれ変動パターンとして、第1特別図柄の変動パターンとは異なる特図可変表示時間を有する非リーチの変動パターン及びリーチ変動パターン(ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンや、スーパーリーチγのリーチ演出が実行されるスーパーリーチγ動パターン)が設けられている。これら第2特別図柄の変動パターンとしては、スーパーリーチγの変動パターンが最も大当り期待度が高く設定されており、非リーチの変動パターンが最も大当り期待度が低く設定されている(第2特別図柄における大当り期待度:スーパーリーチγ>ノーマルリーチ>非リーチ)。 On the other hand, as shown in Figure 6 (B), the second special symbol fluctuation patterns in this feature unit 132SG include jackpot fluctuation patterns, small jackpot fluctuation patterns, and miss fluctuation patterns, which are non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns with special symbol variable display times that differ from the first special symbol fluctuation patterns (normal reach fluctuation patterns in which the reach performance of a normal reach is executed, and super reach γ fluctuation patterns in which the reach performance of a super reach γ is executed). Of these second special symbol fluctuation patterns, the super reach γ fluctuation pattern is set to have the highest jackpot expectation, and the non-reach fluctuation pattern is set to have the lowest jackpot expectation (jackpot expectation for second special symbols: super reach γ > normal reach > non-reach).
尚、本特徴部132SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In addition, as will be described later, in this feature unit 132SG, rather than first determining the type of variation pattern, such as a non-reach type, a normal reach type, or a super reach type, and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to that determined type, these variation patterns are determined using only the random number value MR3 for determining the variation pattern without determining the type. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the variation pattern type may be provided, and the type of variation pattern may be determined first from these random number values for determining the variation pattern type, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to that determined type.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of games in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program, enabling it to generate all of the various random numbers used on the main board 11.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブル(図14~図19参照)などが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting multiple judgment tables shown in Figure 7 and other figures, which are prepared so that the CPU 103 can make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting multiple control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, as well as a variation pattern judgment table (see Figures 14 to 19) that stores multiple variation patterns that determine the variation modes of each symbol in variable displays such as special and normal symbols.
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図7(A)に示す表示結果判定テーブル1、図7(B)に示す表示結果判定テーブル2、図7(C)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図7(D)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図7(E)に示す小当り種別判定テーブルの他、各種第1特図用変動パターン判定テーブル(図14、図19参照)、各種第2特図用変動パターン判定テーブル(図20~図19参照)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in ROM 101 include, for example, display result determination table 1 shown in Figure 7(A), display result determination table 2 shown in Figure 7(B), jackpot type determination table (for first special symbol) shown in Figure 7(C), jackpot type determination table (for second special symbol) shown in Figure 7(D), small jackpot type determination table shown in Figure 7(E), as well as various first special symbol variation pattern determination tables (see Figures 14 and 19), various second special symbol variation pattern determination tables (see Figures 20 to 19), and regular symbol variation pattern determination tables (not shown).
図7(A)及び図7(B)は、表示結果判定テーブル1と表示結果判定テーブル2を示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブル1は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が1(第1)である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値とが設定されている。表示結果判定テーブル2は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が2(第2)である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値とが設定されている。 Figures 7(A) and 7(B) are explanatory diagrams showing display result determination table 1 and display result determination table 2. The display result determination table is a collection of data stored in ROM 101, and is a table in which a win determination value to be compared with MR1 is set. Display result determination table 1 sets the determination value for a big win and a small win when the variable display special symbol designation buffer (a value that specifies the special symbol that will be variable displayed and is set by the CPU 103 when normal special symbol processing is executed) is 1 (first), i.e., when the first special symbol is the target of variable display. Display result determination table 2 sets the determination value for a big win and a small win when the variable display special symbol designation buffer (a value that specifies the special symbol that will be variable displayed and is set by the CPU 103 when normal special symbol processing is executed) is 2 (second), i.e., when the second special symbol is the target of variable display.
図7(A)に示すように、可変表示特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、大当りが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。尚、可変表示特図指定バッファが第1である場合の大当りの当選確率は約1/200である。 As shown in Figure 7 (A), when the variable display special symbol designation buffer is set to 1, a judgment value corresponding to a big win is set, but a judgment value corresponding to a small win is not set. Therefore, when the first special symbol is the target of variable display, a big win is possible, but a small win will not occur. Furthermore, the probability of winning a big win when the variable display special symbol designation buffer is set to 1 is approximately 1/200.
また、図7(B)に示すように、可変表示特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値、小当りに対応する判定値が設定されている。尚、可変表示特図指定バッファが第2である場合の大当りの当選確率は約1/200であり、小当りの当選確率は約1/7である。 Also, as shown in Figure 7 (B), when the variable display special designation buffer is set to the second setting, a judgment value corresponding to a big win and a judgment value corresponding to a small win are set. Furthermore, when the variable display special designation buffer is set to the second setting, the probability of winning a big win is approximately 1/200, and the probability of winning a small win is approximately 1/7.
つまり、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第1である場合(可変表示を行う特別図柄が第1特別図柄である場合)、MR1の値が図7(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りAまたは大当りB)とすることを決定する。また、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第2である場合(可変表示を行う特別図柄が第2特別図柄である場合)、MR1の値が図7(B)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りB)とすることを決定し、MR1の値が図7(B)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を小当りとすることを決定する。 In other words, when the variable display special symbol designation buffer is the first (when the special symbol that performs the variable display is the first special symbol), if the value of MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the big hits shown in FIG. 7(A), the CPU 103 determines that the variable display result is a big hit (Big Hit A or Big Hit B). Also, when the variable display special symbol designation buffer is the second (when the special symbol that performs the variable display is the second special symbol), if the value of MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the big hits shown in FIG. 7(B), the CPU 103 determines that the variable display result is a big hit (Big Hit B), and if the value of MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIG. 7(B), the CPU 103 determines that the variable display result is a small hit.
尚、図7(A)及び図7(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The "probabilities" shown in Figures 7(A) and 7(B) indicate the probability (percentage) of a big hit and the probability (percentage) of a small hit. Furthermore, deciding whether to have a big hit means deciding whether to control the game to a big hit gaming state, but also deciding whether to make the stopped pattern on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B a big hit pattern. Furthermore, deciding whether to have a small hit means deciding whether to control the game to a small hit gaming state, but also deciding whether to make the stopped pattern on the second special pattern display device 4B a small hit pattern.
尚、本特徴部132SGでは、CPU103は、図7(A)及び図7(B)に示す表示結果判定テーブルを用いて可変表示結果を大当り、小当りのいずれかとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブル、小当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、可変表示特図指定バッファによらず第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、可変表示特図指定バッファに応じて別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this feature unit 132SG, the CPU 103 determines whether the variable display result is a big hit or a small hit using the display result determination tables shown in Figures 7(A) and 7(B). However, a big hit determination table and a small hit determination table may be provided separately, and the determination of a big hit may be made using a common table for the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern, regardless of the variable display special pattern designation buffer, and the determination of a small hit may be made using a separate table depending on the variable display special pattern designation buffer.
また、本特徴部132SGでは、可変表示特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。 In addition, with this feature unit 132SG, when the variable display special chart designation buffer is set to first, no judgment values other than those corresponding to big wins are set as judgment values corresponding to small wins, meaning that small wins are not won. However, some of the judgment values other than those corresponding to big wins can be set as judgment values corresponding to small wins, allowing small wins to be won.
図7(C)及び図7(D)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図7(C)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図7(D)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 Figures 7(C) and 7(D) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in ROM 101. Of these, Figure 7(C) is a table used when determining the jackpot type using reserved memory based on the gaming ball entering the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, Figure 7(D) is a table used when determining the jackpot type using reserved memory based on the gaming ball entering the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りAまたは大当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部132SGでは、図7(C)、(D)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAと大当りBの2種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りBの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAと大当りBの2種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りBのみとなる。 The jackpot type determination table is a table that is referenced to determine the type of jackpot, either jackpot A or jackpot B, based on the jackpot type determination random number (MR2) when a determination is made that the variable display result will be a jackpot pattern. Note that, in this feature unit 132SG, as shown in Figures 7(C) and (D), the jackpot type determination table (for the first special pattern) has two types of jackpots, jackpot A and jackpot B, while the jackpot type determination table (for the second special pattern) has only one type of jackpot, jackpot B. In other words, when the first special pattern is displayed in a variable manner, the jackpot that occurs will be either jackpot A or jackpot B, while when the second special pattern is displayed in a variable manner, only jackpot B will occur.
図7(E)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部132SGでは、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りCの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDまたは大当りEの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りC~大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことによって決定される大当り種別である。 Figure 7 (E) is an explanatory diagram showing the small win type determination table stored in ROM 101. The small win type determination table is a table that is referenced to determine the type of small win as small win A or small win B based on the random number (MR2) for determining the win type when a determination is made that the variable display result will be a small win pattern. Furthermore, in this feature unit 132SG, if the game ball passes through the second count switch 132SG024 during the small hit game of small hit A, i.e., if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game of jackpot type C will be executed, if the game ball passes through the second count switch 132SG024 during the small hit game of small hit B, i.e., if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game of jackpot type D or jackpot E will be executed, and if the game ball passes through the second count switch 132SG024 during the small hit game of small hit B, i.e., if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game of jackpot type E will be executed. In other words, jackpots C to E are not determined by the random number value MR2 used to determine the type of jackpot extracted at the time of the initial winning, but by whether the game ball passes through the second count switch 132SG024 during play of small jackpot A or small jackpot B.
ここで、本特徴部132SGにおける大当り種別について、図8を用いて説明すると、本特徴部132SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りA~大当りEが設定されている。 Here, referring to Figure 8, the jackpot types in this feature section 132SG are explained. In this feature section 132SG, jackpot types A to E are set as jackpot types, and time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends.
これら大当りA~大当りEのうち、大当りAは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAにおける各ラウンドのインターバル期間は全て0.5秒に設定されている。更に、大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として1回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で5回の特図ゲームが実行されるまで時短状態Aとして時短制御が実行される。 Of these jackpots A through E, jackpot A is a jackpot in which the large prize entry port is repeatedly changed to a second state advantageous to the player three times (so-called three rounds). Furthermore, the interval period between each round in jackpot A is set to 0.5 seconds. Furthermore, after the jackpot gaming state ends, time-saving control is executed in time-saving state A until a special game is played once for the variable display of the second special symbol, and up to five times for the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.
大当りBは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBにおける各ラウンドのインターバル期間は全て0.5秒に設定されている。更に、大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C1として時短制御が実行される。 Jackpot B is a jackpot in which the large prize slot is changed to a second state advantageous to the player ten times (so-called 10 rounds). The interval period between each round in Jackpot B is set to 0.5 seconds. Furthermore, after the jackpot gaming state ends, time-saving control is executed in time-saving state C1 until a maximum of 685 special game games have been executed targeting the variable display of the second special symbol, or a maximum of 689 special game games have been executed targeting the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.
大当りCは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCにおける各ラウンドのインターバル期間については、1ラウンド目及び2ラウンド目のインターバル期間が0.5秒に設定されており、3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されている。更に、大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で7回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計11回の特図ゲームが実行されるまで時短状態Bとして時短制御が実行される。 Jackpot C is a jackpot in which three rounds (so-called three rounds) are repeated, changing the jackpot entry port to a second state advantageous to the player. Furthermore, the interval period between each round in Jackpot C is set to 0.5 seconds for the first and second rounds, and 30 seconds for the third round. Furthermore, after the jackpot gaming state ends, time-saving control is executed in time-saving state B until a maximum of seven special game games have been played targeting the variable display of the second special symbol, or a maximum of 11 special game games have been played targeting the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.
大当りDは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDにおける各ラウンドのインターバル期間については、1ラウンド目、2ラウンド目及び4ラウンド目~9ラウンド目のインターバル期間が0.5秒に設定されており、3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されている。更に、大当りDの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で7回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計11回の特図ゲームが実行されるまで時短状態Bとして時短制御が実行される。 Jackpot D is a jackpot that is executed nine times (so-called nine rounds) to change the jackpot entry port to a second state that is advantageous to the player. Furthermore, the interval period between each round in jackpot D is set to 0.5 seconds for the first, second, and fourth through ninth rounds, with the interval period for the third round being set to 30 seconds. Furthermore, after the jackpot game state of jackpot D ends, time-saving control is executed in time-saving state B until a maximum of seven special game games have been executed targeting the variable display of the second special symbol, or until a maximum of 11 special game games have been executed targeting the variable display of the first and second special symbols.
大当りEは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEにおける各ラウンドのインターバル期間については、1ラウンド目、2ラウンド目及び4ラウンド目~9ラウンド目のインターバル期間が0.5秒に設定されており、3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されている。更に、大当りEの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C2として時短制御が実行される。 Jackpot E is a jackpot that is executed nine times (so-called nine rounds) to change the jackpot entry port to a second state that is advantageous to the player. Furthermore, the interval period between each round in Jackpot E is set to 0.5 seconds for the first, second, and fourth through ninth rounds, with the interval period for the third round being set to 30 seconds. Furthermore, after the jackpot gaming state of Jackpot E ends, time-saving control is executed in time-saving state C2 until a maximum of 685 special game games have been executed targeting the variable display of the second special symbol, or until a maximum of 689 special game games have been executed targeting the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.
このように、大当りC~大当りEの3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されており、本特徴部132SGでは、該30秒間に亘って大当り遊技が9ラウンド目まで継続することを示唆する演出として、後述する昇格演出を実行可能となっている。 As such, the interval period between the third round of jackpots C, E, and E is set to 30 seconds, and this feature unit 132SG can execute the promotion effect, described below, as an effect suggesting that the jackpot game will continue through the ninth round over those 30 seconds.
尚、各時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易くなる、すなわち、第2始動入賞が発生することにより第2特別図柄の可変表示が実行され易くなるため、通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態及び該時短状態が終了した直後の最大4回の第2特別図柄の可変表示では、第2特別図柄の可変表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 In addition, in each time-saving state, the probability of a "normal hit" increases, making it easier for the game ball to enter the second start winning hole formed by variable winning ball device 6B. In other words, the occurrence of a second start winning makes it easier for the variable display of the second special symbol to be executed, making small hits more likely to occur than in the normal state. Therefore, in the time-saving state and the variable display of the second special symbol up to four times immediately after the time-saving state ends, a jackpot may occur as a result of the variable display of the second special symbol, or a jackpot may occur when the game ball enters a V-shaped hole during a small hit game, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which jackpot game states are more likely to occur consecutively.
尚、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態Aでは、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が1回に設定されているため、当該1回の第2特別図柄の可変表示と、当該1回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計5回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約54%に設定されている。 Furthermore, in time-saving state A after the end of jackpot play for jackpot A, the number of special games in which time-saving control targeting the second special symbol is executed is set to one, and therefore the probability that the variable display result will be a jackpot or small jackpot for that one variable display of the second special symbol and any of the variable displays of the second special symbol based on up to four reserved memories that occur during that one variable display of the second special symbol (the total of the probability of a jackpot or small jackpot occurring in the total of five variable displays of the second special symbol mentioned above and the probability of a jackpot occurring when the game ball enters a V) is set to approximately 54%.
また、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が7回に設定されているため、当該7回の第2特別図柄の可変表示と、当該7回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計11回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は、約83%に設定されている。 Furthermore, in the time-saving state after the end of jackpot play for jackpot D, the number of special games in which time-saving control targeting the second special symbol is executed is set to seven, so the percentage of variable display results in a jackpot or small jackpot for those seven variable displays of the second special symbol and any of the variable displays of the second special symbol based on up to four reserved memories that occur during those seven variable displays of the second special symbol (the sum of the percentage of jackpots or small jackpots occurring in the total of 11 variable displays of the second special symbol mentioned above and the percentage of jackpots occurring when the game ball enters a V) is set to approximately 83%.
また、大当りBまたは大当りEの大当り遊技終了後の時短状態C2では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が685回に設定されているため、当該685回の第2特別図柄の可変表示と、当該685回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計685回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。 Furthermore, in time-saving state C2 after jackpot play on jackpot B or jackpot E ends, the number of special games in which time-saving control targeting the second special symbol is executed is set to 685, so the percentage of variable display results in a jackpot or small jackpot for those 685 variable displays of the second special symbol and for any of the variable displays of the second special symbol based on up to four reserved memories that occur during those 685 variable displays of the second special symbol (the sum of the percentage of jackpots or small jackpots occurring in the above total of 685 variable displays of the second special symbol and the percentage of jackpots occurring when the game ball enters a V) is set to nearly 100%.
尚、本特徴部132SGでは大当り種別として大当りA~大当りEの4種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は5種類以上設けられていても良く、また、3種類以下が設けられていても良い。 Note that while this feature section 132SG provides four types of jackpots, jackpot A through jackpot E, the present invention is not limited to this and there may be five or more types of jackpots, or three or fewer types.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in Figure 2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (such as a special chart process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. Data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to before the power outage, etc., based on that data, when power is restored after a power outage, etc. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア132SG150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア132SG150は、特図保留記憶部132SG151と、普図保留記憶部132SG151Cと、遊技制御フラグ設定部132SG152と、遊技制御タイマ設定部132SG153と、遊技制御カウンタ設定部132SG154と、遊技制御バッファ設定部132SG155とを備えている。 This RAM 102 has a game control data holding area 132SG150, as shown in FIG. 9, which is an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 132SG150 shown in FIG. 9 includes a special game reserve memory unit 132SG151, a regular game reserve memory unit 132SG151C, a game control flag setting unit 132SG152, a game control timer setting unit 132SG153, a game control counter setting unit 132SG154, and a game control buffer setting unit 132SG155.
特図保留記憶部132SG151は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、を入賞順に記憶する。 The special symbol reserve memory unit 132SG151 stores, in order of winning, reserved data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in which a game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, resulting in a start winning (first start winning), but which have not yet started, and reserved data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, resulting in a start winning (second start winning), but which have not yet started.
一例として、特図保留記憶部132SG151は、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、始動口バッファ値、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。尚、第1始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数と第2始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数とは、それぞれ最大で4個である。 As an example, the special chart reserve memory unit 132SG151 associates the order of winning (the order of game ball detection) at the first start winning slot or the second start winning slot with a reserve number, and stores numerical data indicating the start slot buffer value, the random number value MR1 for determining the variable display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 based on the first start condition being met when the game ball passes (enters), the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, as reserve data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (e.g., "8"). The maximum number of reserve data items stored in response to winning at the first start winning slot and the maximum number of reserve data items stored in response to winning at the second start winning slot are each four.
こうして特図保留記憶部132SG151に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームまたは第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The reserved data stored in the special symbol reserved memory unit 132SG151 thus indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。更に、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第1保留情報に基づく可変表示と第2保留記憶情報に基づく可変表示との一方を、他方の保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようにしてもよい。 In addition, the hold information (first hold information) based on the fulfillment of the first start condition when the gaming ball passes (enters) the first start entry port, and the hold information (second hold information) based on the fulfillment of the second start entry when the gaming ball passes (enters) the second start entry port, may be stored in separate hold memory units in association with hold numbers. Furthermore, when the hold information (first hold information) based on the fulfillment of the first start condition when the gaming ball passes (enters) the first start entry port, and the hold information (second hold information) based on the fulfillment of the second start entry when the gaming ball passes (enters) the second start entry port, are stored in separate hold memory units in association with hold numbers, one of the variable display based on the first hold information and the variable display based on the second hold memory information may be executed in priority over the variable display based on the other hold information.
普図保留記憶部132SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部132SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 132SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a gaming ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 132SG151C associates the gaming balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the gaming ball as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部132SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部132SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 132SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 132SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部132SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部132SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 132SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 132SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.
遊技制御カウンタ設定部132SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部132SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部132SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 132SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 132SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 132SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.
遊技制御カウンタ設定部132SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 132SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, as random count values, and the numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部132SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部132SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 132SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 132SG155 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 stores not only performance control programs but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared so that the performance control CPU 120 can make various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data constituting various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that contains multiple presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LEDs, presentation models, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content of those operations. The presentation control pattern table may store, for example, presentation control patterns for when special charts are variable displayed, preview presentation control patterns, and various other presentation control patterns.
特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The special symbol variable display effect control pattern corresponds to multiple types of variation patterns and is composed of data indicating the control content of various effect operations, such as the variable display operation of decorative symbols, the effect display operation in reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve the variable display of decorative symbols, during the period from when the special symbol begins to vary in the special symbol game to when the confirmed special symbol that results in the special symbol display is derived and displayed. The preview effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the preview effect executed in response to, for example, multiple preview patterns prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content.
特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The effect control patterns for variable display of special charts may include, for example, multiple types of reach effect control patterns that differ in the effect mode of each reach effect for each variable pattern that executes the reach effect.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア132SG190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア132SG190は、演出制御フラグ設定部132SG191と、演出制御タイマ設定部132SG192と、演出制御カウンタ設定部132SG193と、演出制御バッファ設定部132SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 has an area for storing various data used to control performance operations, such as a performance control data storage area 132SG190 as shown in Figure 10(A). The performance control data storage area 132SG190 shown in Figure 10(A) includes a performance control flag setting unit 132SG191, a performance control timer setting unit 132SG192, a performance control counter setting unit 132SG193, and a performance control buffer setting unit 132SG194.
演出制御フラグ設定部132SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部132SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 132SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 132SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部132SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部132SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 132SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 132SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部132SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部132SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 132SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 132SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部132SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部132SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 132SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 132SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.
本特徴部132SGでは、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部132SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aには、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」~「8」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という3つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aの格納領域には、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とを纏めて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature unit 132SG, data constituting the start winning reception command buffer 132SG194A, as shown in FIG. 10(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 132SG194. The start winning reception command buffer 132SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "1" through "8") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first and second special symbol reserved memories (e.g., "8"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. When a start winning occurs in the first or second start winning slot, a set of three commands is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12: a start slot winning designation command (first start slot winning designation command or second start slot winning designation command), a symbol designation command, and a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command). The storage area of the start winning reception command buffer 132SG194A has a storage area (entry) reserved for associating the start winning designation command, pattern designation command, variable category designation command, and reserved memory count notification command, and storing the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory together.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1") begins, the contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one, as described below. Furthermore, the contents of buffer number "0," which stores the contents of the reserved memory for which the start conditions are met, are cleared during the decorative pattern change stop process, which is executed when the variable display ends.
更に、本特徴部132SGの始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aには、後述する先読予告設定処理(図35)において、保留表示やアクティブ表示の表示態様を示す保留表示フラグ値をセットするための記憶領域と、時短状態Aにて画像表示装置5に表示する可変表示中対応パネルや第2特図保留記憶対応パネルのパターン(パネルパターン)を示すパネル表示フラグ値をセットするための記憶領域と、がバッファ番号毎に確保されている。 Furthermore, the start winning time reception command buffer 132SG194A of this feature unit 132SG has a memory area reserved for each buffer number for setting a hold display flag value indicating the display mode of the hold display or active display in the advance notice setting process (Figure 35) described below, and a memory area for setting a panel display flag value indicating the pattern (panel pattern) of the variable display corresponding panel or second special chart hold memory corresponding panel displayed on the image display device 5 in time-saving state A.
演出制御用CPU120は、始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、保留記憶に対応するバッファ番号の末尾のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a start win occurs, the performance control CPU 120 stores commands in the start win reception command buffer 132SG194A, starting from the first free entry (the entry with the lowest buffer number). When a start win occurs, commands from the start win designation command to the pending memory count notification command are sent in sequence. Therefore, when commands are received, the start win designation command, pattern designation command, variable category designation command, and pending memory count notification command are stored in the storage areas corresponding to the end of the buffer numbers corresponding to the pending memories, in that order.
図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「0」)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」、「5」・・・のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」、「4」・・・に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of decorative symbols begins, the commands stored in the start winning time receive command buffer 132SG194A shown in Figure 10(B) are deleted from the entry (buffer number "0") corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended, and the contents of the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to begin (entry corresponding to buffer number "1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that just began are shifted. For example, when the variable display of decorative symbols ends in the storage state shown in Figure 10(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "1" are shifted to buffer number "0," the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1," and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3," "4," "5," etc. are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2," "3," "4," etc. Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing the commands related to the reserved memory currently being displayed.
尚、本特徴部132SGでは、演出制御用CPU120がコマンド解析処理(S75)を実行する際に始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し、これらコマンドを受信している場合には、これらコマンドを各特図の保留記憶として始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aの空き領域の先頭に格納すればよい。 In addition, in this feature section 132SG, when the performance control CPU 120 executes the command analysis process (S75), it determines whether or not it has received a start winning designation command, a designation command, or a pending memory count notification command, and if these commands have been received, it stores these commands as pending memories for each special symbol at the beginning of the free space in the start winning time reception command buffer 132SG194A.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and game control main processing is executed by the CPU 103. Figure 11 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図11に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 11, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making the RAM 102 accessible.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (Step S3: Yes), recovery processing (Step S4) is executed. The recovery processing in Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored; for example, if a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the power supply was stopped.
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery conditions are not met (Step S3: No), initialization processing (Step S6) is executed. The initialization processing in Step S6 includes clearing flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clearing processing.
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting confirmation start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being confirmed or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting element such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.
復旧処理または初期化処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the recovery process or initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, it sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). It then enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 12. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 12 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set presentation control command is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
図13は、本特徴部132SGにおける特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。本特徴部132SGにおける特別図柄プロセス処理において、ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」、「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別、「小当り」とする場合の小当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本特徴部132SGでは、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしている(入賞順消化ともいう)。 Figure 13 is a flowchart showing the special symbol process in this feature unit 132SG. In the special symbol process in this feature unit 132SG, the normal special symbol process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this normal special symbol process, a determination is made as to whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, in the normal special symbol process, based on a random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is to be a "big hit" or a "small hit," as well as the type of big hit if it is a "big hit," and the type of small hit if it is a "small hit," are determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special symbol process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a miss symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1" and the normal special symbol processing ends. This feature unit 132SG stores the order in which the game balls enter the first and second start winning slots, and the conditions for starting the special symbol game are met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれかとするかの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result will be "big hit", "small hit", or "miss". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図可変表示時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variable pattern specifies the execution time of the special symbol game (variable special symbol display time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and processes for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variable display time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol variable display time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「はずれ」である場合、時短状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes settings to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and to stop and display (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." On the other hand, if the jackpot flag is off and the display result is a "small hit," the value of the special symbol process flag is updated to "8." If the display result is a "miss," the value of the special symbol process flag is updated to "0." If the display result is a "small hit" or "miss," the game state is also updated if the time-saving state is in effect and the end of the play count is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ132SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 132SGS023. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.
ステップ132SGS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Step 132: The pre-processing for opening a small win in SGS118 is executed when the value of the special symbol process flag is "8." This pre-processing for opening a small win includes processing to set the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win." At this time, the value of the special symbol process flag is updated to "9," and the pre-processing for opening a small win ends.
ステップ132SGS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ132SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理、第2カウントスイッチ132SG024によって遊技球が検出されたか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win opening process of step 132SGS119 is executed when the value of the special prize process flag is "9." This small win opening process includes measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 132SGS023, and determining whether game balls have been detected by the second count switch 132SG024. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special prize process flag is updated to "10" and the small win opening process ends.
ステップ132SGS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ132SG024によって遊技球が検出されていれば、特図プロセスフラグの値が“4”に更新されて小当り処理は終了する。また、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ132SG024によって遊技球が検出されていなければ、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win termination process of step 132SGS120 is executed when the value of the special symbol process flag is "10." This small win termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation announcing the end of the small win gaming state is executed has elapsed. Here, if a gaming ball is detected by the second count switch 132SG024 when the small win gaming state ends, the value of the special symbol process flag is updated to "4" and the small win processing ends. Furthermore, if a gaming ball is not detected by the second count switch 132SG024 when the small win gaming state ends, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 before the small win gaming state was entered continues. When the waiting time at the end of the small win gaming state has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to "0" and the small win termination processing ends.
図14は、図13に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(132SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(132SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(132SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部132SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。132SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(132SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部132SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(132SGS103)。 Figure 14 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in Figure 13. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which is provided corresponding to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on (132SGS101) based on a detection signal from the switch. If the first starting gate switch 22A is on (132SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (132SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first symbol memories by, for example, reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 132SG154. When the number of reserved first special symbols in 132SGS102 is not the upper limit (132SGS102; N), for example, the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 132SG155 is set to "1" (132SGS103).
132SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(132SGS101;N)、132SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(132SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(132SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(132SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(132SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部132SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。132SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(132SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部132SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(132SGS106)。 When the first start opening switch 22A in 132SGS101 is off (132SGS101; N) or when the number of reserved first special symbols in 132SGS102 has reached the upper limit (132SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which is provided corresponding to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (132SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (132SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., the upper limit of "4") (132SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the stored value of the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 132SG154. When the second reserved symbol count in 132SGS105 is not the upper limit (132SGS105; N), for example, the value stored in the start buffer provided in the game control buffer setting unit 132SG155 is set to "2" (132SGS106).
132SGS103,132SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(132SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(132SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部132SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes 132SGS103 or 132SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (132SGS107). For example, when the start port buffer value is "1," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (132SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 132SG154, can be updated to add 1.
132SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部132SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(132SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(132SGS110)。 After executing the processing of 132SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 132SG154 (132SGS109). The numerical data indicating each of the extracted random numbers and the start opening buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special symbol reserve memory unit (132SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、132SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of win are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or a "small hit," and further to determine the type of big hit or small hit when the variable display result is a "big hit" or a "small hit." The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 132SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode, including the variable display result and variable display time of the special symbol or decorative symbol.
132SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(132SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 132SGS110, a setting for sending a start port winning designation command according to the start port buffer value is made (132SGS111). For example, when the start port buffer value is "1," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby making a setting for sending a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby making a setting for sending a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 12.
CPU103は、132SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(132SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(132SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 132SGS111, the CPU 103 executes a winning random number determination process (132SGS112). Then, for example, by storing the storage address of the reserved memory number notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the CPU 103 performs settings to send the reserved memory number notification command to the performance control board 12 (132SGS113). The reserved memory number notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control process of S27 shown in FIG. 12 after the special symbol process processing has ended.
132SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(132SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(132SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(132SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(132SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(132SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 132SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (132SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y in 132SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (132SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 132SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (132SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.
図15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図14の132SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部132SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図13のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図13のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否か、小当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。 Figure 15 (A) is a flowchart showing an example of a process executed by 132SGS112 in Figure 14 as a random number value determination process at the time of winning. In this feature unit 132SG, when the variable display of a special symbol or decorative symbol is initiated, the normal special symbol process (S110 in Figure 13) determines whether the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) should be controlled as a "big hit" to a big hit game state or a "small hit" to a small hit game state. Furthermore, the variable pattern setting process (S111 in Figure 13) determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol. Separately from these determinations, when a game ball is detected in the starting winning slot (first starting winning slot or second starting winning slot), the CPU 103 executes the random number value determination process at S112 at the time of winning to determine whether a big hit symbol or a small hit symbol should be derived and displayed as the special symbol display result. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of a gaming ball entering the starting winning slot begins, in other words, before it is determined at the start of the variable display whether or not it will be a big hit or a small hit, it is determined that the special symbol display result will be a "big hit" or a "small hit," and based on this determination result, the presentation control CPU 120 and other devices will execute advance warnings such as panel display presentations and hold preview presentations, as described below.
図15に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態が通常状態であるか時短状態のいずれかであるかを特定する(ステップ132SGS121)。そして、セットされている始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS122a)。始動口バッファ値が1である場合は、図7(A)に示す表示結果判定テーブル1を選択してステップ132SGS123aに進み(ステップ132SGS122b)、始動口バッファ値が2である場合は、図7(B)に示す表示結果判定テーブル2を選択してステップ132SGS123aに進む(ステップ132SGS122c)。 In the winning random number determination process shown in Figure 15, the CPU 103 first determines whether the game state is normal or time-saving (step 132SGS121). It then determines whether the set start opening buffer value is 1 (step 132SGS122a). If the start opening buffer value is 1, it selects display result determination table 1 shown in Figure 7(A) and proceeds to step 132SGS123a (step 132SGS122b). If the start opening buffer value is 2, it selects display result determination table 2 shown in Figure 7(B) and proceeds to step 132SGS123a (step 132SGS122c).
ステップ132SGS123aにおいてCPU103は、ステップ132SGS109において抽出した乱数値MR1と選択した表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合は、乱数値MR1が小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ132SGS123b)。 In step 132SGS123a, the CPU 103 compares the random number value MR1 extracted in step 132SGS109 with the selected display result determination table to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range. If the random number value MR1 is outside the jackpot determination range, it determines whether the random number value MR1 is within the small jackpot determination range (step 132SGS123b).
ステップ132SGS123bにおいてCPU103は、乱数値MR1が小当り判定値範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS126a)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS126b)。始動口バッファ値が1である場合は、遊技状態が通常状態であれば図18(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態のいずれかであれば図19(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS126c)。 In step 132SGS123b, if the random number value MR1 is outside the small win determination value range, i.e., if the variable display result is a miss, the CPU 103 sets the transmission of a symbol designation command corresponding to the miss (step 132SGS126a). Then, it determines whether the start opening buffer value is 1 (step 132SGS126b). If the start opening buffer value is 1, if the game state is normal, it selects the first special symbol variation pattern determination table A shown in FIG. 18(A). If the game state is either a time-saving state, it selects the first special symbol variation pattern determination table D shown in FIG. 19(A), and proceeds to step 132SGS131 (step 132SGS126c).
また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が時短状態Aである場合は図20(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルA、遊技状態が時短状態B、時短状態C1または時短状態C2の1~7回目の可変表示である場合は図21(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルD、遊技状態が時短状態C2の8回目以降の可変表示である場合は図18(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルGを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS126d)。 Also, if the start port buffer value is 2, if the gaming state is time-saving state A, second special symbol fluctuation pattern determination table A shown in FIG. 20 (A) is selected; if the gaming state is time-saving state B, time-saving state C1 or time-saving state C2, second special symbol fluctuation pattern determination table D shown in FIG. 21 (A) is selected; if the gaming state is time-saving state C2, time-saving state C2, or the eighth or subsequent variable display, second special symbol fluctuation pattern determination table G shown in FIG. 18 (A) is selected, and proceed to step 132SGS131 (step 132SGS126d).
また、ステップ132SGS123bにおいてCPU103は、乱数値MR1が小当り判定値範囲内である場合は、小当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS127)。そして、遊技状態が時短状態Aである場合は図20(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態B、時短状態C1または時短状態C2の1~7回目の可変表示である場合は図21(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルF、遊技状態が通常状態または時短状態C2の8回目以降の可変表示である場合は図18(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS128)。 Furthermore, in step 132SGS123b, if the random number value MR1 is within the small win determination value range, the CPU 103 sets the transmission of a symbol designation command corresponding to a small win (step 132SGS127). Then, if the gaming state is time-saving state A, it selects second special symbol variation pattern determination table C shown in FIG. 20(C); if the gaming state is time-saving state B, time-saving state C1, or time-saving state C2, it selects second special symbol variation pattern determination table F shown in FIG. 21(C); or if the gaming state is normal state or time-saving state C2, it selects second special symbol variation pattern determination table I shown in FIG. 18(C), and proceeds to step 132SGS131 (step 132SGS128).
また、ステップ132SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS129)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS130a)。始動口バッファ値が1である場合、遊技状態が通常状態である場合は、図18(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は、図19(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、ステップ132SGS131に進む(132SGS130b)。 Furthermore, in step 132SGS123a, if the random number value MR1 is within the jackpot determination value range, the CPU 103 sets the transmission of a symbol designation command corresponding to a jackpot (step 132SGS129). Then, it determines whether the start port buffer value is 1 (step 132SGS130a). If the start port buffer value is 1, and the game state is normal, it selects first special symbol variation pattern determination table C shown in FIG. 18(C). If the game state is either a time-saving state, it selects first special symbol variation pattern determination table E shown in FIG. 19(B), and proceeds to step 132SGS131 (132SGS130b).
また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が通常状態である場合は
遊技状態が時短状態Aである場合は図20(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルB、遊技状態が時短状態B、時短状態C1または時短状態C2の1~7回目の可変表示である場合は図21(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルE、遊技状態が通常状態または時短状態C2の8回目以降の可変表示である場合は図22(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS130c)。
Also, if the start port buffer value is 2, when the game state is normal, if the game state is time-saving state A, the second special symbol fluctuation pattern determination table B shown in Figure 20 (B) is selected; if the game state is time-saving state B, time-saving state C1 or time-saving state C2, the second special symbol fluctuation pattern determination table E shown in Figure 21 (B) is selected; if the game state is normal or time-saving state C2, the eighth or subsequent variable display, the second special symbol fluctuation pattern determination table J shown in Figure 22 (B) is selected, and proceed to step 132SGS131 (step 132SGS130c).
ステップ132SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン判定テーブルとステップ132SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図15(B)に示すいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ132SGS132)。 In step 132SGS131, the CPU 103 compares the selected fluctuation pattern determination table with the random number value MR3 extracted in step 132SGS109 to determine the fluctuation category from non-reach, super reach, or other (normal reach). Then, it sets up the transmission of a fluctuation category designation command (one of those shown in Figure 15 (B)) according to the determination result, and ends the random number value determination process when a prize is won (step 132SGS132).
尚、ステップ132SGS124、ステップ132SGS126a、ステップ132SGS127、ステップ132SGS129、ステップ132SGS132において送信設定されたコマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 The commands set for transmission in steps 132SGS124, 132SGS126a, 132SGS127, 132SGS129, and 132SGS132 are transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 12.
図16は、図13に示す特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理においてCPU103は、先ず、特図保留記憶部132SGS151に保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ132SGS541)。特図保留記憶部132SGS151に保留記憶が無い場合は、客待ちデモ指定コマンドの送信設定等のデモ表示設定を行って特別図柄通常処理を終了する(ステップ132SGS572)。尚、客待ちデモ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図12参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Figure 16 is a flowchart showing the normal special symbol processing (step S110) shown in Figure 13. In the normal special symbol processing, the CPU 103 first determines whether there is any reserved memory in the special symbol reserved memory unit 132SGS151 (step 132SGS541). If there is no reserved memory in the special symbol reserved memory unit 132SGS151, demo display settings such as sending settings for a customer waiting demo designation command are made, and the normal special symbol processing ends (step 132SGS572). Note that the customer waiting demo designation command is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control processing (see Figure 12).
また、特図保留記憶部132SGS151に保留記憶が有る場合は、特図保留記憶部132SGS151の保留番号「1」から始動口バッファ値、乱数値MR1~MR3を読み出して特定する(ステップ132SGS542)。また、可変表示対象の特図保留記憶数と合計保留記憶数の値を-1するとともに、特図保留記憶部132SGS151の記憶内容をシフトする(ステップ132SGS543)。 If there is a reserved memory in the special chart reserved memory unit 132SGS151, the start port buffer value and random number values MR1 to MR3 are read and identified from the reserved number "1" in the special chart reserved memory unit 132SGS151 (step 132SGS542). The values of the number of reserved special charts to be displayed variably and the total number of reserved special charts are decremented by 1, and the contents of the special chart reserved memory unit 132SGS151 are shifted (step 132SGS543).
また、ステップ132SGS542において特定した始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS554a)。始動口バッファ値が1である場合は、可変表示特図指定バッファ値を1にセットし(ステップ132SGS544b)、始動口バッファ値が2である場合は、始動口バッファ値が2である場合は、可変表示特図指定バッファ値を2にセットする(ステップ132SGS544c)。 It also determines whether the start opening buffer value identified in step 132SGS542 is 1 (step 132SGS554a). If the start opening buffer value is 1, the variable display special designation buffer value is set to 1 (step 132SGS544b). If the start opening buffer value is 2, the variable display special designation buffer value is set to 2 (step 132SGS544c).
次いで、可変表示特図指定バッファ値に応じた表示結果判定テーブルをセットする(ステップ132SGS555)。そして、ステップ132SGS542にて読み出した乱数値MR1とステップ132SGS555にてセットした表示結果判定テーブルを比較して、乱数値MR1の値が大当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ132SGS556)。乱数値MR1の値が大当りの範囲外である場合は、更に乱数値MR1の値が小当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ132SGS557)。乱数値MR1の値が小当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が小当りである場合は、小当りフラグをセットする(ステップ132SGS558)。そして、小当り種別判定テーブル(図7(E)参照)を選択し(ステップ132SGS558a)、該選択した小当り種別判定テーブルとステップ132SGS542において読み出した乱数値MR2とを比較することによって小当り種別を決定する(ステップ132SGS558b)。そして、決定した小当り種別に応じた小当り種別バッファ値を設定してステップ132SGS570に進む(ステップ132SGS558c)。尚、乱数値MR1の値が小当りの範囲外である場合、つまり、可変表示結果がはずれの場合は、ステップ132SGS570に進む。 Next, a display result determination table is set according to the variable display special designation buffer value (step 132SGS555). The random number value MR1 read in step 132SGS542 is then compared with the display result determination table set in step 132SGS555 to determine whether the value of random number value MR1 is within the jackpot range (step 132SGS556). If the value of random number value MR1 is outside the jackpot range, it is further determined whether the value of random number value MR1 is within the small jackpot range (step 132SGS557). If the value of random number value MR1 is within the small jackpot range, i.e., if the variable display result is a small jackpot, a small jackpot flag is set (step 132SGS558). Then, a small win type determination table (see FIG. 7(E)) is selected (step 132SGS558a), and the small win type is determined by comparing the selected small win type determination table with the random number value MR2 read in step 132SGS542 (step 132SGS558b). A small win type buffer value corresponding to the determined small win type is then set, and the process proceeds to step 132SGS570 (step 132SGS558c). Note that if the value of the random number value MR1 is outside the range for a small win, i.e., if the variable display result is a miss, the process proceeds to step 132SGS570.
また、ステップ132SGS556において乱数値MR1の値が大当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が大当りである場合は、大当りフラグをセットする(ステップ132SGS566)。そして、可変表示特図指定バッファに応じた大当り種別判定テーブル(図7(C)または図7(D)参照)を選択し(ステップ132SGS567)、該選択した大当り種別判定テーブルとステップ132SGS542において読み出した乱数値MR1とを比較することによって大当り種別を決定する(ステップ132SGS568)。そして、決定した大当り種別に応じた大当り種別バッファ値を設定してステップ132SGS570に進む(ステップ132SGS569)。 Furthermore, if the value of the random number value MR1 is within the jackpot range in step 132SGS556, that is, if the variable display result is a jackpot, the jackpot flag is set (step 132SGS566). Then, a jackpot type determination table (see Figure 7(C) or 7(D)) corresponding to the variable display special chart designation buffer is selected (step 132SGS567), and the jackpot type is determined by comparing the selected jackpot type determination table with the random number value MR1 read in step 132SGS542 (step 132SGS568). Then, a jackpot type buffer value corresponding to the determined jackpot type is set, and processing proceeds to step 132SGS570 (step 132SGS569).
ステップ132SGS570においてCPU103は、可変表示結果に応じた確定特別図柄を決定する。そして、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ132SGS571)。 In step 132SGS570, the CPU 103 determines the confirmed special symbol according to the variable display result. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value according to the variable pattern setting process, and the normal special symbol processing is terminated (step 132SGS571).
図17は、図13に示す変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理においてCPU103は、先ず、実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ132SGS131)。実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かは、例えば、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否かにより判定すればよい。第1特図の可変表示である場合は、可変表示結果、遊技状態、保留記憶数に応じて変動パターン判定テーブルを図18及び図19に示す変動パターン判定テーブルから選択してステップ132SGS135に進む(ステップ132SGS132)。 Figure 17 is a flowchart showing the variable pattern setting process (step S111) shown in Figure 13. In the variable pattern setting process, the CPU 103 first determines whether the variable display to be executed is the variable display of the first special symbol (step 132SGS131). Whether the variable display to be executed is the variable display of the first special symbol can be determined, for example, by whether the variable display special symbol designation buffer value is 1. If it is the variable display of the first special symbol, a variable pattern determination table is selected from the variable pattern determination tables shown in Figures 18 and 19 according to the variable display result, game status, and number of reserved memories, and the process proceeds to step 132SGS135 (step 132SGS132).
例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が2個以下である場合は図18(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が3個以上である場合は図18(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態である場合は図18(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルCを選択する。 For example, if the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of first special symbol reserved memories is two or less, the first special symbol variation pattern determination table A shown in Figure 18 (A) is selected; if the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of first special symbol reserved memories is three or more, the first special symbol variation pattern determination table B shown in Figure 18 (B) is selected; and if the variable display result is a jackpot and the game state is normal, the first special symbol variation pattern determination table C shown in Figure 18 (C) is selected.
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は図19(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は図19(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルEを選択する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is either a time-saving state, the first special symbol variable pattern determination table D shown in Figure 19 (A) is selected, and if the variable display result is a jackpot and the game state is either a time-saving state, the first special symbol variable pattern determination table E shown in Figure 19 (B) is selected.
また、ステップ132SGS131において実行する可変表示が第2特図の可変表示である場合は、可変表示結果、遊技状態、時短状態可変表示回数カウンタの値(各時短状態における可変表示回数)等に応じた変動パターン判定テーブルを図20~図23から選択してステップ132SGS135に進む(ステップ132SGS134)。 Furthermore, if the variable display executed in step 132SGS131 is the variable display of the second special chart, a variable pattern determination table is selected from Figures 20 to 23 according to the variable display result, game status, value of the time-saving state variable display count counter (number of variable displays in each time-saving state), etc., and the process proceeds to step 132SGS135 (step 132SGS134).
例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態Aであれば図20(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態Aであれば図20(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態Aであれば図20(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルCを選択する。 For example, if the variable display result is a miss and the game state is time-saving state A, then the second special symbol fluctuation pattern determination table A shown in FIG. 20(A) is selected; if the variable display result is a big win and the game state is time-saving state A, then the second special symbol fluctuation pattern determination table B shown in FIG. 20(B) is selected; and if the variable display result is a small win and the game state is time-saving state A, then the second special symbol fluctuation pattern determination table C shown in FIG. 20(C) is selected.
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示であれば図21(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示であれば図21(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示であれば図21(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルFを選択する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is the 1st to 7th variable display and the 12th to 685th variable display in time-saving state B, time-saving state C1, or time-saving state C2, then variable pattern determination table D for the second special symbol shown in FIG. 21(A) is selected; if the variable display result is a big win and the game state is the 1st to 7th variable display and the 12th to 685th variable display in time-saving state B, time-saving state C1, or time-saving state C2, then variable pattern determination table E for the second special symbol shown in FIG. 21(B) is selected; and if the variable display result is a small win and the game state is the 1st to 7th variable display and the 12th to 685th variable display in time-saving state B, time-saving state C1, or time-saving state C2, then variable pattern determination table F for the second special symbol shown in FIG. 21(A) is selected.
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態または時短状態C2における8~10回目の可変表示であれば図22(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルG、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態または時短状態C2における8~10回目の可変表示であれば図22(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルH、可変表示結果が小当り、遊技状態が通常状態または時短状態C2における8~10回目の可変表示であれば図22(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is the normal state or the 8th to 10th variable display in the time-saving state C2, the second special symbol variable pattern determination table G shown in FIG. 22(A) is selected; if the variable display result is a big win and the game state is the normal state or the 8th to 10th variable display in the time-saving state C2, the second special symbol variable pattern determination table H shown in FIG. 22(A) is selected; and if the variable display result is a small win and the game state is the normal state or the 8th to 10th variable display in the time-saving state C2, the second special symbol variable pattern determination table I shown in FIG. 22(A) is selected.
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態C2における11回目の可変表示であれば図23(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJ、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態C2における11回目の可変表示であれば図23(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルK、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態C2における11回目の可変表示であれば図23(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルLを選択する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is the 11th variable display in time-saving state C2, the second special symbol variable pattern determination table J shown in Figure 23 (A) is selected; if the variable display result is a big win and the game state is the 11th variable display in time-saving state C2, the second special symbol variable pattern determination table K shown in Figure 23 (B) is selected; and if the variable display result is a small win and the game state is the 11th variable display in time-saving state C2, the second special symbol variable pattern determination table L shown in Figure 23 (C) is selected.
ステップ132SGS132またはステップ132SGS134aの実行後、CPU103は、選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ132SGS542にて読み出した乱数値MR3とを比較して変動パターンを決定する(ステップ132SGS135)。尚、ステップ132SGS135の処理においてCPU103は、選択した変動パターン判定テーブルに含まれている変動パターンの中から、特別図柄通常処理のステップ132SGS542にて読み出した乱数値MR3を含む変動パターンを特定し、該特定した変動パターンを、可変表示を実行する変動パターンとして決定すればよい。 After executing step 132SGS132 or step 132SGS134a, the CPU 103 compares the selected variation pattern determination table with the random number value MR3 read in step 132SGS542 of the normal special symbol processing to determine the variation pattern (step 132SGS135). In the processing of step 132SGS135, the CPU 103 identifies a variation pattern that includes the random number value MR3 read in step 132SGS542 of the normal special symbol processing from the variation patterns included in the selected variation pattern determination table, and determines the identified variation pattern as the variation pattern that will execute the variable display.
そして、特別図柄の可変表示開始設定を行うとともに(ステップ132SGS136)、決定した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド等の可変表示開始時用の各種コマンドの送信設定を行い(ステップ132SGS137)、変動パターンに応じた可変表示時間タイマの設定を行う(ステップ132SGS138)。最後に、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して変動パターン設定処理を終了する(ステップ132SGS139)。尚、ステップ132SGS137において送信設定された各種コマンドは、図12に示すコマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。 Then, settings are made to start the variable display of the special symbol (step 132SGS136), and various commands for starting the variable display, such as a variable pattern specification command and a variable display result specification command according to the determined variable pattern, are set for transmission (step 132SGS137), and a variable display time timer according to the variable pattern is set (step 132SGS138). Finally, the value of the special symbol process flag is updated to a value according to the special symbol variable processing, and the variable pattern setting process is terminated (step 132SGS139). The various commands set for transmission in step 132SGS137 are sent to the performance control board 12 in the command control process shown in Figure 12.
尚、第1特別図柄の通常御状態での可変表示におけるはずれ変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図18及び図19に示すように設定されているため、非リーチの変動パターンが最も決定され易く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に決定され難くなっている。一方で、第1特別図柄の通常状態での可変表示における大当り変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図22及び図23に示すように設定されているため、スーパーリーチβの変動パターンが最も決定され易く、スーパーリーチα、ノーマルリーチの変動パターンの順に決定され難くなっている。このため、通常状態における第1特別図柄の可変表示においては、非リーチの変動パターンにて可変表示が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるよう設定されている。言い換えれば、特図変動時間が短いほど可変表示結果が大当りとなる割合が低く、特図変動時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている。 In addition, with regard to the miss variation pattern in the variable display of the first special symbol in the normal control state, the allocation of random number value MR3 is set as shown in Figures 18 and 19, so the non-reach variation pattern is most likely to be determined, and the normal reach, Super Reach α, and Super Reach β variation patterns are least likely to be determined. On the other hand, with regard to the jackpot variation pattern in the variable display of the first special symbol in the normal control state, the allocation of random number value MR3 is set as shown in Figures 22 and 23, so the Super Reach β variation pattern is most likely to be determined, and the Super Reach α and normal reach variation patterns are least likely to be determined. For this reason, with regard to the variable display of the first special symbol in the normal state, when the variable display is executed in a non-reach variation pattern, the probability that the variable display result will be a jackpot (jackpot expectation probability) is lowest, and the normal reach, Super Reach α, and Super Reach β variation patterns are set to be highest in that order. In other words, the shorter the special chart change time, the lower the probability that the variable display result will be a jackpot, and the longer the special chart change time, the higher the probability that the variable display result will be a jackpot.
更に、複数の変動パターンのうち、共通のリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連演出を実行する変動パターンのほうが、大当り期待度が高くなるように設定されている。例えば、スーパーリーチβのリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連出を実行する変動パターンと擬似連演出を実行しない変動パターンとが設けられているが、擬似連演出を実行するスーパーリーチβの変動パターンの方が擬似連演出を実行しないスーパーリーチβの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されている。同様に、スーパーリーチαのリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連出を実行する変動パターンと擬似連演出を実行しない変動パターンとが設けられているが、擬似連演出を実行するスーパーリーチαの変動パターンの方が擬似連演出を実行しないスーパーリーチαの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されている。更に、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連演出を実行する変動パターンと擬似連演出を実行しない変動パターンと、が設けられているが、擬似連演出を実行するノーマルリーチの変動パターンの方が擬似連演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されている。 Furthermore, among the multiple variation patterns, for variation patterns that execute a common reach effect, variation patterns that execute pseudo-consecutive effects are set to have a higher jackpot expectation. For example, for variation patterns that execute the reach effect of Super Reach β, variation patterns that execute pseudo-consecutive effects and variation patterns that do not execute pseudo-consecutive effects are provided, but the variation pattern of Super Reach β that executes pseudo-consecutive effects is set to have a higher jackpot expectation than the variation pattern of Super Reach β that does not execute pseudo-consecutive effects. Similarly, for variation patterns that execute the reach effect of Super Reach α, variation patterns that execute pseudo-consecutive effects and variation patterns that do not execute pseudo-consecutive effects are provided, but the variation pattern of Super Reach α that executes pseudo-consecutive effects is set to have a higher jackpot expectation than the variation pattern of Super Reach α that does not execute pseudo-consecutive effects. Furthermore, for variation patterns that execute the reach effect of normal Reach, variation patterns that execute pseudo-consecutive effects and variation patterns that do not execute pseudo-consecutive effects are provided, but the variation pattern of normal Reach that executes pseudo-consecutive effects is set to have a higher jackpot expectation than the variation pattern of normal Reach that does not execute pseudo-consecutive effects.
図24は、図13に示す特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理においてCPU103は、先ず、後述する図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ132SGS201)。図柄確定期間が動作中でない場合は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の停止図柄を導出表示させるとともに(ステップ132SGS202)、図柄確定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS203)。尚、図柄確定コマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 Figure 24 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S113) shown in Figure 13. In the special symbol stop process, the CPU 103 first determines whether the symbol determination period timer described below is running (step 132SGS201). If the symbol determination period is not running, the CPU 103 causes the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B to derive and display the stopped symbol of the special symbol (step 132SGS202), and sets up the transmission of a symbol determination command (step 132SGS203). The symbol determination command is transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figure 12.
そして、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS204)。大当りフラグがセットされている場合は、いずれかの時短フラグがセットされていれば該時短フラグやその他の遊技状態フラグをクリアするとともに(ステップ132SGS205)、時短状態可変表示回数カウンタの値をクリアする(ステップ132SGS206)。更に、大当り種別に応じて当り開始1指定コマンドまたは当り開始2指定コマンドの送信設定と、遊技状態が通常状態であることを示す遊技状態背景指定コマンドの送信設定を行ってステップ132SGS242に進む(ステップ132SGS207、ステップ132SGS208)。尚、当り開始指定コマンドと遊技状態背景指定コマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 Then, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is set (step 132SGS204). If the jackpot flag is set, if any time-saving flags are set, the time-saving flags and other game state flags are cleared (step 132SGS205), and the value of the time-saving state variable display count counter is cleared (step 132SGS206). Furthermore, depending on the type of jackpot, the CPU 103 sets the transmission settings for the hit start 1 designation command or the hit start 2 designation command, and sets the transmission settings for the game state background designation command indicating that the game state is normal, and then proceeds to step 132SGS242 (steps 132SGS207, step 132SGS208). The hit start designation command and game state background designation command are transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 12.
また、ステップ132SGS201において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ132SGS209)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ132SGS210)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定期間タイマがタイマアウトした場合は、更に導出表示されている停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(ステップ132SGS211)。導出表示されている停止図柄がはずれ図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ132SGS212)、導出表示されている停止図柄がはずれ図柄ではない場合は、導出表示されている停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップ132SGS213)。導出表示されている停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ132SGS214)、導出表示されている停止図柄が大当り図柄ではない場合は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ132SGS215)。 Also, if the symbol determination period timer is running in step 132SGS201, the CPU 103 decrements the symbol determination period timer by 1 (step 132SGS209) and determines whether the symbol determination period timer has timed out (step 132SGS210). If the symbol determination period timer has not timed out, the CPU 103 terminates the special symbol stop processing. If the symbol determination period timer has timed out, the CPU 103 further determines whether the derivatively displayed stopped symbol is a losing symbol (step 132SGS211). If the derivatively displayed stopped symbol is a losing symbol, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing and terminates the special symbol stop processing (step 132SGS212). If the derivatively displayed stopped symbol is not a losing symbol, the CPU 103 determines whether the derivatively displayed stopped symbol is a jackpot symbol (step 132SGS213). If the derived and displayed stopped pattern is a jackpot pattern, the value of the special pattern process flag is updated to a value corresponding to the jackpot release pre-processing and the special pattern stop processing is terminated (step 132 SGS214); if the derived and displayed stopped pattern is not a jackpot pattern, the value of the special pattern process flag is updated to a value corresponding to the small jackpot release pre-processing and the special pattern stop processing is terminated (step 132 SGS215).
また、ステップ132SGS204において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、合計時短回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ132SGS216)。尚、合計時短回数カウンタは、時短状態おいて、第1特別図柄の最大時短制御回数と第2特別図柄の最大時短制御回数の合算値(「5」、「11」、「689」のいずれか)がセットされるカウンタである。 Also, if the jackpot flag is not set in step 132SGS204, the CPU 103 determines whether the value of the total time-saving count counter is 1 or greater (step 132SGS216). The total time-saving count counter is set to the sum of the maximum number of time-saving control cycles for the first special symbol and the maximum number of time-saving control cycles for the second special symbol in the time-saving state (either "5," "11," or "689").
合計時短回数カウンタの値が1以上である場合は、該合計時短回数カウンタの値を-1する(ステップ132SGS217)。更に、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否か、つまり、終了した可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ132SGS218)。可変表示特図指定バッファ値が1である場合はステップ132SGS224に進み、可変表示特図指定バッファ値が2である場合(終了した可変表示が第2特図の可変表示である場合)は、第2特図時短回数カウンタの値を-1してステップ132SGS224に進む(ステップ132SGS219)。尚、第2特図時短回数カウンタは、時短状態において、第2特別図柄の最大時短制御回数(「1」、「7」、「685」のいずれか)がセットされるカウンタである。 If the value of the total time-saving count counter is 1 or greater, the value of the total time-saving count counter is decremented by 1 (step 132SGS217). Furthermore, it is determined whether the variable display special symbol designation buffer value is 1, i.e., whether the completed variable display is the variable display of the first special symbol (step 132SGS218). If the variable display special symbol designation buffer value is 1, the process proceeds to step 132SGS224. If the variable display special symbol designation buffer value is 2 (the completed variable display is the variable display of the second special symbol), the value of the second special symbol time-saving count counter is decremented by 1, and the process proceeds to step 132SGS224 (step 132SGS219). The second special symbol time-saving count counter is a counter that is set to the maximum number of time-saving control times for the second special symbol (either "1," "7," or "685") during time-saving mode.
ステップ132SGS224においてCPU103は、いずれかの時短フラグがセットされているか否か(いずれかの時短状態に制御されているか否か)を判定する。いずれの時短フラグもセットされていない場合はステップ132SGS240に進み、いずれかの時短フラグがセットされている場合は、更に、合計時短回数カウンタの値が0となったか否か、つまり、制御されている時短状態において最大時短制御回数の可変表示が終了したか否かを判定する(ステップ132SGS225)。合計時短回数カウンタの値が0でない場合はステップ132SGS240に進み、合計時短回数カウンタの値が0である場合は、セットされている時短フラグをクリアするとともに(ステップ132SGS226)、合計時短回数カウンタの値をクリアしてステップ132SGS240に進む(ステップ132SGS227)。 In step 132SGS224, the CPU 103 determines whether any time-saving flags are set (whether the system is controlled to any time-saving state). If no time-saving flags are set, the process proceeds to step 132SGS240. If any time-saving flags are set, the process further determines whether the value of the total time-saving count counter has reached 0, i.e., whether the variable display of the maximum number of time-saving control cycles has ended in the controlled time-saving state (step 132SGS225). If the value of the total time-saving count counter is not 0, the process proceeds to step 132SGS240. If the value of the total time-saving count counter is 0, the process clears the set time-saving flag (step 132SGS226), clears the value of the total time-saving count counter, and proceeds to step 132SGS240 (step 132SGS227).
ステップ132SGS240においてCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する。小当りフラグがセットされている場合は、小当り種別に応じて当り開始3指定コマンドまたは当り4開始指定コマンドの送信設定を行い、ステップ132SGS242に進む。尚、当り開始3指定コマンド及び当り4開始指定コマンドは、CP103が図12に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。尚、小当りフラグがセットされていない場合は、ステップ132SGS242に進む。 In step 132SGS240, the CPU 103 determines whether the small hit flag is set. If the small hit flag is set, it sets the transmission of the hit start 3 designation command or the hit 4 start designation command according to the type of small hit, and proceeds to step 132SGS242. The hit start 3 designation command and the hit 4 start designation command are transmitted to the performance control board 12 by the CP 103 executing the command control process shown in Figure 12. If the small hit flag is not set, it proceeds to step 132SGS242.
そして、ステップ132SGS242においてCPU103は、図柄確定期間タイマに図柄確定期間に応じた値(本特徴部132SGであれば0.5秒間に応じた値)をセットし、該セットした値に応じた図柄確定期間指定コマンドの送信設定を行う。更に、遊技状態に応じた遊技状態背景指定コマンドの送信設定を行って特別図柄停止処理を終了する(ステップ132SGS243)。 Then, in step 132SGS242, the CPU 103 sets the symbol determination period timer to a value corresponding to the symbol determination period (a value corresponding to 0.5 seconds in the case of this feature unit 132SG), and sets the transmission of a symbol determination period designation command corresponding to the set value. Furthermore, it sets the transmission of a game state background designation command corresponding to the game state, and ends the special symbol stop processing (step 132SGS243).
尚、図柄確定期間指定コマンド及び遊技状態背景指定コマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に送信される。 The symbol determination period designation command and game state background designation command are sent to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figure 12.
図25は、小当り開放中処理として、図13のS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を-1する(132SGS281)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(132SGS282)。 Figure 25 is a flowchart showing an example of the processing executed in S119 of Figure 13 as the small win release processing. In the small win release processing, the CPU 103 first decrements the value of the release time timer by 1 (132SGS281). Then, the CPU 103 determines whether the release time timer has timed out (132SGS282).
開放時間タイマがタイマアウトした場合は、132SGS293に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は、大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(132SGS283)。大入賞口の開放タイミングである場合は、CPU103はソレノイド132SG083を駆動させることで大入賞口を開放状態に制御する(132SGS284)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(132SGS285)、132SGS286に移行する。尚、132SGS285において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の開放タイミングでない場合は、132SGS284及び132SGS285を経由せずに132SGS286に移行する。 If the opening timer has timed out, the process proceeds to 132SGS293. If the opening timer has not timed out, the process determines whether it is time to open the large prize opening (132SGS283). If it is time to open the large prize opening, the CPU 103 controls the large prize opening to an open state by activating solenoid 132SG083 (132SGS284). Then, the process sets up the transmission of a command specifying that the large prize opening is open according to the round (132SGS285), and the process proceeds to 132SGS286. The command specifying that the large prize opening is open, set up for transmission in 132SGS285, is sent to the performance control board 12 by the command control process described above. If it is not time to open the large prize opening, the process proceeds to 132SGS286 without passing through 132SGS284 and 132SGS285.
132SGS286において、CPU103は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(132SGS286)。大入賞口の閉鎖タイミングである場合は、CPU103はソレノイド132SG083を駆動させることで大入賞口を閉鎖状態に制御する(132SGS287)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(132SGS288)、132SGS289に移行する。尚、132SGS288において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は、132SGS287及び132SGS288を経由せずに132SGS289に移行する。 In 132SGS286, the CPU 103 determines whether it is time to close the large prize opening (132SGS286). If it is time to close the large prize opening, the CPU 103 activates solenoid 132SG083 to control the large prize opening to a closed state (132SGS287). Then, it sets the transmission of a command to specify when the large prize opening is to be opened according to the round (132SGS288), and proceeds to 132SGS289. The command to specify when the large prize opening is open, set for transmission in 132SGS288, is transmitted to the performance control board 12 by the command control process described above. If it is not time to close the large prize opening, it proceeds to 132SGS289 without passing through 132SGS287 and 132SGS288.
132SGS289において、CPU103は、第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったか否かを判定する(132SGS289)。第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっていない場合は、小当り開放中処理を終了し、第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっている場合は、既に第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(132SGS290)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(、V入賞フラグをセットする(132SGS291)。 In step 132SGS289, the CPU 103 determines whether the second count switch 132SG024 has been turned on (132SGS289). If the second count switch 132SG024 is not on, the small win release process is terminated. If the second count switch 132SG024 is on, the CPU 103 determines whether the V winning flag, which indicates that the second count switch 132SG024 has already been turned on, i.e., that the gaming ball has passed through the second count switch 132SG024, has been set (132SGS290). If the V winning flag is set, the small win release process is terminated. If the V winning flag is not set, the CPU 103 sets the V winning flag (132SGS291).
そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(132SGS292)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。 Then, the CPU 103 sets up the transmission of a V winning notification command to the performance control board 12 (132SGS292). Note that the V winning notification command is transmitted to the performance control board 12 in the command control process described above.
そして、132SGS293において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S120)に対応した値である“10”に更新し(132SGS293)、当該小当り開放中処理を終了する。 Then, in 132SGS293, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "10," which corresponds to the small win end processing (S120) (132SGS293), and ends the small win release processing.
図26は、小当り終了処理として、図13の132SGS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(132SGS301)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(132SGS301;N)、小当りフラグをクリアし(132SGS302)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(132SGS303)。尚、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(132SGS304)、小当り終了処理を終了する。 Figure 26 is a flowchart showing an example of the processing executed by 132SGS120 in Figure 13 as small win end processing. During small win end processing, the CPU 103 determines whether the small win end display timer is running (132SGS301). If the small win end display timer is not running (132SGS301; N), the small win flag is cleared (132SGS302) and a win end designation command corresponding to the small win is set to the presentation control board 12 (132SGS303). The win end designation command is sent to the presentation control board 12 during the command control processing described above. Then, the small win end display timer is set to a value corresponding to the small win end display time (132SGS304), and the small win end processing is terminated.
一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は、小当り終了表示タイマの値を-1する(132SGS305)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(132SGS306)。小当り終了表示時間が経過していない場合は、CPU103は第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったか否かを判定する(132SGS307)。第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっていない場合は、小当り終了処理を終了し、第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっていり場合は、既に第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(132SGS308)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は、V入賞フラグをセットする(132SGS309)。 On the other hand, if the small win end display timer is running, the value of the small win end display timer is decremented by 1 (132SGS305). Then, it is determined whether the small win end display time has elapsed, that is, whether the small win end display timer has timed out (132SGS306). If the small win end display time has not elapsed, the CPU 103 determines whether the second count switch 132SG024 has been turned on (132SGS307). If the second count switch 132SG024 has not been turned on, the small win end processing is terminated. If the second count switch 132SG024 has been turned on, it determines whether the V winning flag has been set, indicating that the second count switch 132SG024 has already been turned on, that is, whether the game ball has passed through the second count switch 132SG024 (132SGS308). If the V prize flag is set, the small win end process ends; if the V prize flag is not set, the V prize flag is set (132SGS309).
そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行い(132SGS310)、小当り終了処理を終了する。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。 Then, the CPU 103 sets up the transmission of a V winning notification command to the effect control board 12 (132SGS310) and ends the small win end processing. Note that the V winning notification command is sent to the effect control board 12 during the command control processing described above.
また、132SGS306において小当り終了表示時間が経過した場合は、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(132SGS311)。V入賞フラグがセットされている場合は、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(132SGS312、132SGS313)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りC」~「大当りE」から決定する(132SGS314)。尚、大当り種別は、図7(E)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りC」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りD」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りC」である場合は、大当り種別を「大当りE」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部132SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(132SGS315)、決定された大当り種別を記憶する。 Also, when the small win end display time has elapsed in 132SGS306, CPU 103 determines whether the V prize flag is set (132SGS311). If the V prize flag is set, CPU 103 clears the V prize flag and sets the big win flag (132SGS312, 132SGS313). Then, CPU 103 determines the big win type from "Big Win C" to "Big Win E" based on the type of small win that resulted in the V prize (132SGS314). As shown in FIG. 7(E), if the small win type resulting from the V winning is a "small win A," the jackpot type is determined to be a "jackpot C." If the small win type resulting from the V winning is a "small win B," the jackpot type is determined to be a "jackpot D." If the small win type resulting from the V winning is a "small win C," the jackpot type is determined to be a "jackpot E." The determined jackpot type is stored in accordance with the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 132SG155 (132SGS315).
また、時短フラグと時短状態可変表示回数カウンタをクリアし(ステップ132SGS316、ステップ132SGS317)し、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新し(132SGS318)、小当り終了処理を終了する。 In addition, the time-saving flag and the time-saving state variable display count counter are cleared (steps 132SGS316 and 132SGS317), the value of the special symbol process flag is updated to "4," which corresponds to the pre-big win release processing (S114) (132SGS318), and the small win end processing is terminated.
つまり、本特徴部132SGでは、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。 In other words, this feature unit 132SG allows the game ball to pass through the second count switch 132SG024 not only during small win play, but also during the period after the small win play ends until the small win end display time has elapsed. Therefore, even if a game ball enters the big win slot just before the small win play ends, the game ball will pass through the second count switch 132SG024, and the big win play will be executed after the small win end processing has ended.
尚、132SGS311においてV入賞フラグがセットされていない場合は、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値である“0”に更新し(132SGS319)、小当り終了処理を終了する。 If the V prize flag is not set in 132SGS311, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0" (132SGS319), which corresponds to the normal special symbol processing (S110), and ends the small win end processing.
図27は、図13に示す大当り終了処理のフローチャートである。大当り終了処理においてCPU103は、先ず、大当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ103SGS321)。大当り終了表示タイマが動作中ではない場合は、大当りフラグをクリアし(ステップ132SGS322a)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS322b)。尚、大当り終了指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、大当り終了表示タイマに画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に応じた値をセットして大当り終了処理を終了する(ステップ132SGS322c)。 Figure 27 is a flowchart of the jackpot end processing shown in Figure 13. In the jackpot end processing, the CPU 103 first determines whether the jackpot end display timer is running (step 103SGS321). If the jackpot end display timer is not running, the CPU 103 clears the jackpot flag (step 132SGS322a) and sets the transmission of a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type (step 132SGS322b). The jackpot end designation command is transmitted to the performance control board 12 in the command control processing described above. The CPU 103 then sets the jackpot end display timer to a value corresponding to the display time during which the jackpot end display is being displayed on the image display device 5 (jackpot end display time), and ends the jackpot end processing (step 132SGS322c).
また、ステップ132SGS321において大当り終了表示タイマの動作中である場合は、大当り終了表示タイマの値を-1し(ステップ132SGS323)、該大当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ132SGS324)。大当り終了表示タイマがタイマアウトしていない場合は大当り終了処理を終了し、大当り終了表示タイマがタイマアウトした場合は、当該大当りの大当り種別が大当りAであるか否かを判定する(ステップ132SGS325)。当該大当りの大当り種別が大当りAである場合は、第2特図時短回数カウンタに「1」をセットするとともに、合計時短回数カウンタに「5」をセットする(ステップ132SGS326、ステップ132SGS327)。そして、時短状態Aに制御されていることを示す時短Aフラグをセットしてステップ132SGS339に進む(ステップ132SGS327a)。 Also, if the jackpot end display timer is running in step 132SGS321, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 132SGS323), and it is determined whether the jackpot end display timer has timed out (step 132SGS324). If the jackpot end display timer has not timed out, the jackpot end processing is terminated. If the jackpot end display timer has timed out, it is determined whether the jackpot type of the jackpot is jackpot A (step 132SGS325). If the jackpot type of the jackpot is jackpot A, the second special time-saving count counter is set to "1" and the total time-saving count counter is set to "5" (steps 132SGS326, 132SGS327). Then, the time-saving A flag is set, indicating that the game is in time-saving state A, and the process proceeds to step 132SGS339 (step 132SGS327a).
また、当該大当りの大当り種別が大当りAではない場合は、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りEであるか否かを判定する(ステップ132SGS328)。当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りEである場合は、第2特図時短回数カウンタに「685」をセットするとともに、合計時短回数カウンタに「689」をセットする(ステップ132SGS329、ステップ132SGS330)。そして、大当り種別が大当りBか否かを判定する(ステップ132SGS328)。大当り種別が大当りBである場合は、時短状態C1に制御されていることを示す時短C1フラグをセットしてステップ132SGS339bに進み(ステップ132SGS330a)、大当り種別が大当りEである場合は、時短状態C2に制御されていることを示す時短C2フラグをセットしてステップ132SGS339bに進む(ステップ132SGS330b)。 Furthermore, if the jackpot type of the jackpot in question is not jackpot A, it is determined whether the jackpot type of the jackpot in question is jackpot B or jackpot E (step 132SGS328). If the jackpot type of the jackpot in question is jackpot B or jackpot E, the second special chart time-saving count counter is set to "685" and the total time-saving count counter is set to "689" (steps 132SGS329, 132SGS330). Then, it is determined whether the jackpot type of the jackpot in question is jackpot B (step 132SGS328). If the jackpot type is jackpot B, the time-saving C1 flag is set to indicate that the time-saving state is C1, and proceed to step 132SGS339b (step 132SGS330a). If the jackpot type is jackpot E, the time-saving C2 flag is set to indicate that the time-saving state is C2, and proceed to step 132SGS339b (step 132SGS330b).
また、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りEではない場合は、大当り種別が大当りDであるとして、第2特図時短回数カウンタに「7」をセットするとともに、合計時短回数カウンタに「11」をセットする(ステップ132SGS335、ステップ132SGS336)。そして、時短状態Bに制御されていることを示す時短Bフラグをセットしてステップ132SGS339bに進む(ステップ132SGS336a)。 Also, if the jackpot type of the jackpot is not jackpot B or jackpot E, the jackpot type is determined to be jackpot D, the second special time-saving count counter is set to "7", and the total time-saving count counter is set to "11" (steps 132SGS335 and 132SGS336). Then, the time-saving B flag is set, indicating that the game is in time-saving state B, and the program proceeds to step 132SGS339b (step 132SGS336a).
ステップ132SGS339bにおいてCPU103は、実行した大当り種別に応じた遊技状態背景指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS339b)。尚、遊技状態背景指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、送信設定を行った遊技状態背景指定コマンドを記憶し(ステップ132SGS340)、大当り終了処理を終了する。 In step 132SGS339b, the CPU 103 sets up the transmission of a game status background designation command corresponding to the type of jackpot that was executed (step 132SGS339b). The game status background designation command is transmitted to the presentation control board 12 in the command control process described above. The CPU 103 also stores the game status background designation command that has been set up for transmission (step 132SGS340), and terminates the jackpot termination process.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図28のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図28に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5において起動準備表示を表示するための起動準備表示表示処理(ステップ132SGS70)、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process shown in the flowchart of FIG. 28. When the performance control main process shown in FIG. 28 starts, the performance control CPU 120 first performs a startup preparation display process (step 132SGS70) to display a startup preparation display on the image display device 5, and then performs a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. The initial operation control process also executes an initial operation control process (step S72). The initial operation control process executes control for initializing the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to its origin position and performing predetermined operation checks.
尚、本実施の形態においては、例えば、実施の形態に記載の「起動準備表示」について図面では「起動準備画像」と記載するなど、「表示」と「画像」を用いることがあるが、「表示」と「画像」は同じものであるため、「表示」を「画像」と記載したり、「画像」を「表示」と記載することもある。 In this embodiment, the terms "display" and "image" are sometimes used, for example, the "boot preparation display" described in the embodiment is referred to as a "boot preparation image" in the drawings. However, since "display" and "image" are the same thing, "display" may also be referred to as "image" and "image" as "display."
また、ステップS71の初期化処理によって、ステップ132SGS70の起動準備表示表示処理により表示された起動準備表示は初期化されないようになっている。また、起動準備表示が表示されることにより、パチンコ遊技機1に電源が供給されたことをいち早く知ることができ、画像表示装置5は正常に表示を表示可能であることを確認することができる。 Furthermore, the initialization process of step S71 prevents the startup preparation display displayed by the startup preparation display process of step SGS70 from being initialized. Furthermore, by displaying the startup preparation display, it is possible to quickly know that power has been supplied to the pachinko gaming machine 1, and to confirm that the image display device 5 can display the display normally.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, based on, for example, the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、CPU103から停電復旧指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5において停電復旧表示を表示するための停電復旧表示表示処理(ステップ132SGS75b)と、パチンコ遊技機1の起動時における各可動体の初期動作を実行するための初期動作制御処理(ステップ132SGS75c)とが実行される。 After executing the command analysis process in step S75, a power outage recovery display process (step 132SGS75b) is executed to display a power outage recovery display on the image display device 5 based on the power outage recovery designation command received from the CPU 103, and an initial operation control process (step 132SGS75c) is executed to execute the initial operation of each movable body when the pachinko gaming machine 1 is started.
尚、本特徴部132SGにおける起動準備表示表示処理は、電源投入指定コマンドを受信したと判定したタイミングにて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことを示すコールドスタートフラグをセットする処理を含み、本特徴部132SGにおける停電復旧表示表示処理は、停電復旧指定コマンドを受信したと判定したタイミングにて、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことを示すホットスタートフラグをセットする処理を含んでいる。 The startup preparation display process in this characteristic unit 132SG includes processing to set a cold start flag indicating that the pachinko gaming machine 1 has started up with a cold start when it is determined that a power-on command has been received, and the power outage recovery display process in this characteristic unit 132SG includes processing to set a hot start flag indicating that the pachinko gaming machine 1 has started up with a hot start when it is determined that a power outage recovery command has been received.
また、初期動作制御処理の後は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 Furthermore, after the initial operation control processing, the performance control process processing is executed (step S76). The performance control process processing controls the operation of various performance devices, such as the display operation of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. Furthermore, judgments, decisions, and settings are made regarding the control content of performance operations using various performance devices in accordance with performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、スピーカ8L、8Rから出力する音の音量及び各LEDの光量を調整するための音量・光量調整処理(ステップ132SGS79)と、CPU103から背景画像指定コマンドを受信したことにもとづいて、画像表示装置5にて表示されている背景画像を該受信した背景画像指定コマンドに応じた背景画像に更新する背景画像更新処理(ステップ132SGS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. Furthermore, after the effect random number value update process (step S77), a demo effect control process (step S78) for executing a demo effect on the pachinko gaming machine 1, a volume/light intensity adjustment process (step 132SGS79) for adjusting the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R and the light intensity of each LED, and a background image update process (step 132SGS80) for updating the background image displayed on the image display device 5 based on the background image designation command received from the CPU 103 to a background image corresponding to the received background image designation command are executed. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer waiting demo performance start waiting timer, until the customer waiting demo performance begins based on receiving a customer waiting demo designation command, and may start the customer waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.
初期動作制御処理は、図29に示すように、大別して、パチンコ遊技機1に設けられている可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)をそれぞれの原点位置に配置する原点配置制御処理(ステップ132SGS100)と、これら可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)の動作を確認するための動作確認制御処理(ステップ132SGS200)との2つの処理を含んでいる。 As shown in FIG. 29, the initial operation control process broadly includes two processes: an origin placement control process (step 132SGS100) that places the movable bodies (above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, above-frame movable body 132SG101) provided on the pachinko gaming machine 1 at their respective origin positions, and an operation confirmation control process (step 132SGS200) that confirms the operation of these movable bodies (above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, above-frame movable body 132SG101).
図30は、図29における原点配置制御処理にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す原点配置制御処理にて、演出制御用CPU120は、先ず、原点動作期間タイマのカウント中か否かを判定する(ステップ132SGS401)。原点動作期間タイマの動作中ではない場合は、更に起動時原点配置制御済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS402)。起動時原点配置制御済フラグがセットされていない場合はデモ演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ132SGS403)。デモ演出の開始タイミングであるか否かは、例えば、デモ演出用のプロセスタイマが動作中であるか否かや、該デモ演出用のプロセスタイマの値がデモ演出の開始タイミングに応じた値であるか否かを判定すれよい。 Figure 30 is a flowchart showing an example of the processing executed in the origin placement control processing in Figure 29. In the origin placement control processing shown in Figure 30, the performance control CPU 120 first determines whether the origin operation period timer is counting (step 132SGS401). If the origin operation period timer is not operating, it further determines whether the startup origin placement control completed flag is set (step 132SGS402). If the startup origin placement control completed flag is not set, it determines whether it is time to start a demo performance (step 132SGS403). Whether it is time to start a demo performance can be determined by, for example, determining whether the process timer for the demo performance is operating or whether the value of the process timer for the demo performance is a value corresponding to the start timing of the demo performance.
デモ演出の開始タイミングではない場合は、可変表示の開始タイミングであるか否かを判定する(132SGS404)。可変表示の開始タイミングであるか否かは、例えば、飾り図柄の可変表示用のプロセスタイマが動作中であるか否かや、該飾り図柄の可変表示用のプロセスタイマの値が可変表示の開始タイミングに応じた値であるか否かを判定すればよい。可変表示の開始タイミングではない場合は、原点配置制御処理を終了する。 If it is not the start timing of the demo performance, it is determined whether it is the start timing of the variable display (132SGS404). Whether it is the start timing of the variable display can be determined, for example, by determining whether the process timer for the variable display of the decorative pattern is running, and whether the value of the process timer for the variable display of the decorative pattern is a value corresponding to the start timing of the variable display. If it is not the start timing of the variable display, the origin placement control process is terminated.
そして、ステップ132SGS402において起動時原点配置制御済フラグがセットされていない場合、ステップ132SGS403においてデモ演出の開始タイミングではない場合、ステップ132SGS404において可変表示の開始タイミングではない場合、演出制御用CPU120は、制御対象の可動体の原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)の検出状況を特定し(ステップ132SGS410)、原点位置センサが非検出となっている可動体が有るか否かを判定する(ステップ132SGS411)。原点位置センサが非検出となっている可動体が有る場合は、これら原点位置センサが非検出となっている可動体(非検出可動体)を特定するとともに(ステップ132SG412)、非検出可動体に応じたモータを駆動させる等の手段により、非検出可動体の原点方向への移動制御を開始し(ステップ132SGS413)、ステップ132SGS414に進む。尚、ステップ132SGS411において原点位置センサが非検出の可動体が無い場合、すなわち、全ての可動体が各原点位置に配置されている場合は、ステップ132SGS412及びステップ132SGS413を実行せずにステップ132SGS414に進む。 Then, if the start-up origin placement control completed flag is not set in step 132SGS402, if it is not the start timing of the demo performance in step 132SGS403, or if it is not the start timing of the variable display in step 132SGS404, the performance control CPU 120 identifies the detection status of the origin position sensor (origin position sensor 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) of the movable body to be controlled (step 132SGS410), and determines whether there is a movable body that is not detected by the origin position sensor (step 132SGS411). If there are any movable bodies not detected by the origin position sensor, these movable bodies not detected by the origin position sensor (non-detected movable bodies) are identified (step 132SG412), and movement control of the non-detected movable bodies toward the origin is initiated by means such as driving a motor corresponding to the non-detected movable body (step 132SGS413), and the process proceeds to step 132SGS414. Note that if there are no movable bodies not detected by the origin position sensor in step 132SGS411, i.e., if all movable bodies are positioned at their respective origin positions, the process proceeds to step 132SGS414 without executing steps 132SGS412 and 132SGS413.
ステップ132SGS414において演出制御用CPU120は、検出可動体(原点位置に配置されている可動体)を特定する。そして、検出可動体の検出時動作プロセスデータをセットするとともに(ステップ132SGS415)、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始し、可動体(検出可動体)の動作制御とともに画像表示装置5の表示制御及びスピーカ8L、8Rkらの音出力制御と各LEDの発光制御とを開始する(ステップ132SGS416)。更に、原点動作期間タイマのタイマカウントを開始して原点配置制御処理を終了する(ステップ132SGS417)。 In step 132SGS414, the performance control CPU 120 identifies the detected movable body (the movable body located at the origin position). Then, it sets the detection operation process data for the detected movable body (step 132SGS415), starts the timer count of the detection operation process timer, and starts operation control of the movable body (detected movable body), as well as display control of the image display device 5, sound output control of speakers 8L and 8Rk, and light emission control of each LED (step 132SGS416). Furthermore, it starts the timer count of the origin operation period timer, and ends the origin placement control process (step 132SGS417).
また、ステップ132SGS401において原点動作期間タイマのカウント中である場合、演出制御用CPU120は、検出時動作プロセスタイマと原点動作期間タイマとの双方の値を-1(減算)する(ステップ132SGS420)。そして、減算後の原点動作期間タイマがタイマアップ(タイマアウト)したか否かを判定する(ステップ132SGS421)。減算後の原点動作期間タイマがタイマアップしていない場合は、減算後の検出時動作プロセスタイマ値に対応するプロセスデータに基づく動作の制御を行い、原点配置制御処理を終了する(ステップ132SGS422)。 Also, if the origin operation period timer is counting in step 132SGS401, the performance control CPU 120 subtracts 1 from the values of both the detection operation process timer and the origin operation period timer (step 132SGS420). It then determines whether the subtracted origin operation period timer has timed out (step 132SGS421). If the subtracted origin operation period timer has not timed out, it controls the operation based on the process data corresponding to the subtracted detection operation process timer value, and ends the origin placement control process (step 132SGS422).
また、ステップ132SGS421において原点動作期間タイマがタイマアップしている場合は、各可動体の動作を停止するとともに(ステップ132SGS423)制御対象の各可動体の原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)の検出状況を特定する(ステップ132SGS424)。そして、原点位置センサが非検出の可動体が有るか否かを判定する(ステップ132SGS425)。 Also, if the origin operation period timer has expired in step 132SGS421, the operation of each movable body is stopped (step 132SGS423), and the detection status of the origin position sensors (origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) of each movable body to be controlled is identified (step 132SGS424). It is then determined whether there are any movable bodies not detected by the origin position sensors (step 132SGS425).
原点位置センサが非検出となっている可動体が有る場合は、これら原点位置センサが非検出となっている可動体(非検出可動体)を特定し(ステップ132SG426)、起動時原点配置制御済みフラグがセットされていなかれば該フラグをセットしてから原点配置制御処理を終了する(ステップ132SGS427)。尚、原点位置センサが非検出となっている可動体が無い場合は、ステップ132SGS427の処理を実行して原点配置制御処理を終了する。 If there are any movable bodies that are not detected by the origin position sensor, these movable bodies that are not detected by the origin position sensor (non-detected movable bodies) are identified (step 132SG426), and if the startup origin placement control completed flag is not set, the flag is set and the origin placement control process ends (step 132SGS427). Note that if there are no movable bodies that are not detected by the origin position sensor, the process of step 132SGS427 is executed and the origin placement control process ends.
図31及び図32は、図29における動作確認制御処理にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。尚、前述したように、本特徴部132SGにおけるコールドスタートとは、クリアスイッチ92が押下操作されている状態でパチンコ遊技機1に電源投入されたこと、つまり、パチンコ遊技機1の起動時に遊技制御メイン処理において初期化処理(ステップS6)が実行されたことを指し、本特徴部132SGにおけるホットスタートとは、クリアスイッチ92が押下操作されていない状態でパチンコ遊技機1に電源投入されたこと、つまり、パチンコ遊技機1の起動時に遊技制御メイン処理において復旧処理(ステップS4)が実行されたことを指す。 Figures 31 and 32 are flowcharts showing an example of the processing executed in the operation confirmation control processing in Figure 29. As mentioned above, a cold start in this characteristic section 132SG refers to the pachinko gaming machine 1 being powered on with the clear switch 92 pressed down, i.e., the initialization processing (step S6) being executed in the game control main processing when the pachinko gaming machine 1 is started up. A hot start in this characteristic section 132SG refers to the pachinko gaming machine 1 being powered on with the clear switch 92 not pressed down, i.e., the recovery processing (step S4) being executed in the game control main processing when the pachinko gaming machine 1 is started up.
動作確認制御処理にて演出制御用CPU120は、先ず、確認後動作実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS501)。確認後動作実行中フラグがセットされていない場合は、動作確認実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS502)。動作確認実行中フラグがセットされていない場合は、動作確認済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS503)。 In the operation confirmation control process, the performance control CPU 120 first determines whether the post-confirmation operation execution flag is set (step 132SGS501). If the post-confirmation operation execution flag is not set, it determines whether the operation confirmation execution flag is set (step 132SGS502). If the operation confirmation execution flag is not set, it determines whether the operation confirmed flag is set (step 132SGS503).
動作確認済フラグがセットされている場合は動作確認制御処理を終了し、動作確認済フラグがセットされていない場合は、更に起動時原点配置制御済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS504)。起動時原点配置制御済フラグがセットされていない場合は動作確認制御処理を終了し、起動時原点配置制御済フラグがセットされている場合は、動作確認実行中フラグをセットし(ステップ132SGS505)、非検出可動体の記憶が有るか否かを判定する(ステップ132SGS506)。非検出可動体の記憶が無い場合はステップ132SGS508に進み、非検出可動体の記憶が有る場合は、非検出可動体の動作を制限してからステップ132SGS508に進む(ステップ132SGS507)。 If the operation confirmation flag is set, the operation confirmation control process is terminated. If the operation confirmation flag is not set, it is further determined whether the startup origin placement control flag is set (step 132SGS504). If the startup origin placement control flag is not set, the operation confirmation control process is terminated. If the startup origin placement control flag is set, the operation confirmation in progress flag is set (step 132SGS505), and it is determined whether an undetected movable object is stored (step 132SGS506). If an undetected movable object is not stored, proceed to step 132SGS508. If an undetected movable object is stored, the operation of the undetected movable object is restricted before proceeding to step 132SGS508 (step 132SGS507).
ステップ132SGS508において演出制御用CPU120は、起動種別(パチンコ遊技機1がコールドスタートとホットスタートのどちらで起動したか)を特定し、該起動種別に応じた動作確認用プロセスデータ(上位)をセットする。尚、ステップ132SGS508では、コールドスタタートフラグとホットスタートフラグのどちらがセットされているかを特定し、コールドスタタートフラグがセットされている場合は起動種別をコールドスタートに特定して該コールドスタートに応じた動作確認用プロセスデータ(上位)をセットし、ホットスタタートフラグがセットされている場合は起動種別をホットスタートに特定して該ホットスタートに応じた動作確認用プロセスデータ(上位)をセットすればよい。 In step 132SGS508, the presentation control CPU 120 identifies the startup type (whether the pachinko gaming machine 1 was started as a cold start or a hot start) and sets the operation confirmation process data (upper order) corresponding to the startup type. Furthermore, in step 132SGS508, it identifies whether the cold start flag or the hot start flag is set, and if the cold start flag is set, it identifies the startup type as a cold start and sets the operation confirmation process data (upper order) corresponding to the cold start; and if the hot start flag is set, it identifies the startup type as a hot start and sets the operation confirmation process data (upper order) corresponding to the hot start.
そして、動作確認用プロセスタイマ(上位)のタイマカウントを開始して可動体の動作制御とともに画像表示装置5の表示制御とスピーカ8L、8Rからの音出力制御と各LEDの発光制御を開始し、動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS509)。 Then, the operation confirmation process timer (upper) starts counting, and the operation control of the movable body, display control of the image display device 5, sound output control from speakers 8L and 8R, and light emission control of each LED are started, and the operation confirmation control process ends (step 132SGS509).
ステップ132SGS502において動作確認実行中フラグがセットされている場合、演出制御用CPU120は、動作確認用プロセスタイマ(上位)の値を-1(減算)し(ステップ132SGS510)、該減算後の動作確認用プロセスタイマの値に対応するプロセスデータを特定する(ステップ132SGS511)。そして、該特定したプロセスデータが完了データであるか否かを判定する(ステップ132SGS512)。特定したプロセスデータが完了データではない場合は、更に特定したプロセスデータが演出位置の対応データであるか否かを判定する(ステップ132SGS513)。特定したプロセスデータが演出位置の対応データではない場合はステップ132SGS515に進み、特定したプロセスデータが演出位置の対応データである場合は対応する可動体の演出位置センサの演出結果を記憶してからステップ132SGS515に進む(ステップ132SGS514)。 If the operation confirmation in progress flag is set in step 132SGS502, the performance control CPU 120 subtracts 1 from the value of the operation confirmation process timer (upper) (step 132SGS510) and identifies the process data corresponding to the value of the operation confirmation process timer after the subtraction (step 132SGS511). It then determines whether the identified process data is completion data (step 132SGS512). If the identified process data is not completion data, it further determines whether the identified process data is data corresponding to the performance position (step 132SGS513). If the identified process data is not data corresponding to the performance position, it proceeds to step 132SGS515. If the identified process data is data corresponding to the performance position, it stores the performance results of the performance position sensor of the corresponding movable body and then proceeds to step 132SGS515 (step 132SGS514).
ステップ132SGS515において演出制御用CPU120は、プロセス切替中フラグがセットされているか否かを判定する。プロセス切替中フラグがセットされている場合は動作確認制御処理を終了し、プロセス切替中フラグがセットされていない場合は、更に可動体演出が実行される対象可変表示の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ132SGS516)。可動体演出が実行される対象可変表示の開始タイミングではない場合、ステップ132SGS511にて特定したプロセスデータに基づいて、可動体の動作、画像表示装置5における表示画像、スピーカ8L、8Rからの音出力、各LEDの発光をそれぞれ制御して動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS517)。 In step 132SGS515, the performance control CPU 120 determines whether the process switching flag is set. If the process switching flag is set, the operation confirmation control process is terminated. If the process switching flag is not set, the CPU 120 further determines whether it is time to start the target variable display in which the movable body performance will be executed (step 132SGS516). If it is not time to start the target variable display in which the movable body performance will be executed, the CPU 120 controls the operation of the movable body, the display image on the image display device 5, the sound output from speakers 8L and 8R, and the illumination of each LED based on the process data identified in step 132SGS511, and terminates the operation confirmation control process (step 132SGS517).
また、可動体演出が実行される対象可変表示の開始タイミングである場合は、起動種別(パチンコ遊技機1がコールドスタートとホットスタートのどちらで起動したか)を特定し、該特定した起動種別に応じて図33に示す切替制御テーブルに対応付けられている下位切替制御種別を特定する(ステップ132SGS518)。 Furthermore, if it is the start timing of the target variable display in which the movable body effect is executed, the activation type (whether the pachinko gaming machine 1 was activated by a cold start or a hot start) is identified, and the lower-level switching control type associated with the switching control table shown in FIG. 33 is identified according to the identified activation type (step 132SGS518).
例えば、図33に示すように、特定した起動種別がコールドスタートである場合は、画像表示装置5における画像の表示制御とLEDの発光制御とを下位切替制御種別として特定し、特定した起動種別がホットスタートである場合は、画像表示装置5における画像の表示制御とスピーカ8L、8Rからの音出力制御とを下位切替制御種別として特定する。 For example, as shown in FIG. 33, if the identified startup type is a cold start, image display control on the image display device 5 and LED light emission control are identified as the lower-level switching control types; if the identified startup type is a hot start, image display control on the image display device 5 and sound output control from speakers 8L and 8R are identified as the lower-level switching control types.
そして、演出制御用CPU120は、ステップ132SGS518において特定したプロセスデータのうち、下位切替制御種別に対応する制御プロセスデータを下位プロセスデータに切り替える制御を実行し(ステップ132SGS219)、プロセス切替フラグをセットする(ステップ132SGS520)。また、ステップ132SGS218にて特定したプロセスデータのうち非切替のプロセスデータに基づいた制御を実行して動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS521)。 Then, the performance control CPU 120 executes control to switch the control process data corresponding to the lower-level switching control type to lower-level process data among the process data identified in step 132SGS518 (step 132SGS219) and sets the process switching flag (step 132SGS520). It also executes control based on the non-switched process data among the process data identified in step 132SGS218, and terminates the operation confirmation control processing (step 132SGS521).
また、ステップ132SGS512において、ステップ132SGS511にて特定したプロセスデータが完了データではない場合、演出制御用CPU120は、各可動体の原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)の検出位置を記憶するとともに(ステップ132SGS530)、演出位置センサ(演出位置センサ132SG124、132SG134、132SG104、635D)と原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)との検出結果から動作不良可動体を特定し、動作制限可動体として記憶する(ステップ132SGS531)。更に、動作確認実行中フラグをクリアし(ステップ132SGS532)、プロセス切替中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS533)。 Also, in step 132SGS512, if the process data identified in step 132SGS511 is not completion data, the performance control CPU 120 stores the detected positions of the origin position sensors (origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) of each movable body (step 132SGS530), and identifies malfunctioning movable bodies from the detection results of the performance position sensors (performance position sensors 132SG124, 132SG134, 132SG104, 635D) and the origin position sensors (origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) and stores them as operation-restricted movable bodies (step 132SGS531). Furthermore, the operation check in progress flag is cleared (step 132SGS532), and it is determined whether the process switching in progress flag is set (step 132SGS533).
プロセス切替中フラグがセットされていない場合は、動作確認済フラグをセットするとともに(ステップ132SGS534)、全ての制御プロセスデータを演出制御プロセスデータ(下位)に切り替える制御を実行して動作確認制御処理を終了し(ステップ132SGS535)、プロセス切替中フラグがセットされている場合は、プロセス切替中フラグをクリアするとともに(ステップ132SGS536)、気宇同種別がコールドスタートであれば音出力制御の制御プロセスデータを演出制御プロセスデータ(下位)に切り替える制御を実行する(ステップ132SGS536a)。また、動作対象の可動体として、チャンスボタン及び盤上可動体を特定し、確認後動作用プロセスデータ(上位)をセットするとともに(ステップ132SGS537)、確認後動作用プロセスタイマ(上位)のタイマカウントを開始してチャンスボタン及び盤上可動体の動作制御及びLED発光制御を開始する(ステップ132SGS538)。また、確認後動作実行中フラグをセットして動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS539)。 If the process switching flag is not set, the operation confirmation flag is set (step 132SGS534), and control is executed to switch all control process data to performance control process data (lower), terminating the operation confirmation control processing (step 132SGS535). If the process switching flag is set, the process switching flag is cleared (step 132SGS536), and if the target type is a cold start, control is executed to switch the sound output control process data to performance control process data (lower) (step 132SGS536a). The chance button and on-board movable objects are identified as the movable objects to be operated, and post-confirmation operation process data (upper) is set (step 132SGS537). The post-confirmation operation process timer (upper) is started to count, and operation control and LED illumination control of the chance button and on-board movable objects are initiated (step 132SGS538). The post-confirmation operation execution flag is set, terminating the operation confirmation control processing (step 132SGS539).
また、ステップ132SGS501において確認後動作実行中フラグがセットされている場合、演出制御用CPU120は、確認後動作用プロセスタイマ(上位)の値を-1(減算)し(ステップ132SGS540)、該減算後の確認後動作用プロセスタイマ値に対応するプロセスデータを特定する(ステップ132SGS541)。そして、該特定したプロセスデータが完了データであるか否かを判定する(ステップ132SGS542)。 Also, if the post-confirmation operation execution flag is set in step 132SGS501, the performance control CPU 120 subtracts 1 from the post-confirmation operation process timer (upper) (step 132SGS540) and identifies the process data corresponding to the post-confirmation operation process timer value after the subtraction (step 132SGS541). It then determines whether the identified process data is completed data (step 132SGS542).
特定したプロセスデータが完了データではない場合、更に、該特定したプロセスデータが演出位置の対応データであるか否かを判定する(ステップ132SGS543)。特定したプロセスデータが演出位置の対応データではない場合は動作確認制御処理を終了し、特定したプロセスデータが演出位置の対応データである場合は、チャンスボタン631B及び盤上可動体32Aの演出位置センサ(突出位置センサ635Dと演出位置センサ132SG124)の検出結果を記憶して動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS544)。 If the identified process data is not completion data, it is further determined whether the identified process data corresponds to a presentation position (step 132SGS543). If the identified process data is not data corresponding to a presentation position, the operation confirmation control process is terminated. If the identified process data is data corresponding to a presentation position, the detection results of the presentation position sensors (protruding position sensor 635D and presentation position sensor 132SG124) of the chance button 631B and on-board movable body 32A are stored, and the operation confirmation control process is terminated (step 132SGS544).
また、特定したプロセスデータが完了データである場合、演出制御用CPU120は、チャンスボタン631B及び盤上可動体32Aの原点位置センサ(原点位置センサ635Cと原点位置センサ132SG123)の検出結果を記憶し(ステップ132SGS545)、チャンスボタン631Bが原点位置に配置されているか否かを判定する(ステップ132SGS546)。チャンスボタン631Bが原点位置に配置されている場合はステップ132SGS548に進み、チャンスボタン631Bが原点位置に配置されていない場合は、チャンスボタン631Bを動作制限可動体として記憶してステップ132SGS548に進む(ステップ132SGS547)。 Furthermore, if the identified process data is completion data, the performance control CPU 120 stores the detection results of the origin position sensors (origin position sensor 635C and origin position sensor 132SG123) of the chance button 631B and the on-board movable body 32A (step 132SGS545), and determines whether the chance button 631B is located at the origin position (step 132SGS546). If the chance button 631B is located at the origin position, the process proceeds to step 132SGS548; if the chance button 631B is not located at the origin position, the process stores the chance button 631B as a movement-restricted movable body and proceeds to step 132SGS548 (step 132SGS547).
ステップ132SGS548において演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが原点位置に配置されているか否かを判定する。盤上可動体32Aが原点位置に配置されている場合はステップ132SGS550に進み、盤上可動体32Aが原点位置に配置されていない場合は、盤上可動体32Aを動作制限可動体として記憶してステップ132SGS550に進む(ステップ132SGS549)。 In step 132SGS548, the performance control CPU 120 determines whether the on-board movable body 32A is located at the origin position. If the on-board movable body 32A is located at the origin position, the process proceeds to step 132SGS550. If the on-board movable body 32A is not located at the origin position, the on-board movable body 32A is stored as a movement-restricted movable body and the process proceeds to step 132SGS550 (step 132SGS549).
ステップ132SGS550において演出制御用CPU120は、可動体制御及びLED発光制御のプロセスデータを、演出制御プロセスデータ(下位)に切り替える制御を実行する。そして、動作確認実行中フラグをクリアして動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS551)。 In step 132SGS550, the performance control CPU 120 executes control to switch the process data for movable body control and LED light emission control to performance control process data (lower level). It then clears the operation check execution flag and terminates the operation check control process (step 132SGS551).
以上のように原点配置制御処理及び動作確認制御処理を実行することで、図34(A)に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動した場合における切替制御の実行期間では、可動体制御、音出力制御、LED発光制御が動作確認用プロセスデータ(上位)に基づいて実行され、表示制御が演出制御用プロセスデータ(下位)に基づいて実行される。 By executing the origin placement control process and operation confirmation control process as described above, as shown in Figure 34 (A), during the execution period of switching control when the pachinko gaming machine 1 is started up by a cold start, movable body control, sound output control, and LED light emission control are executed based on the operation confirmation process data (higher order), and display control is executed based on the presentation control process data (lower order).
また、図34(B)に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動した場合における切替制御の実行期間では、可動体制御とLED発光制御とが動作確認用プロセスデータ(上位)に基づいて実行され、表示制御と音出力制御とが演出制御用プロセスデータ(下位)に基づいて実行される。 Furthermore, as shown in Figure 34 (B), during the execution period of switching control when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start, movable body control and LED light emission control are executed based on the operation confirmation process data (higher order), and display control and sound output control are executed based on the performance control process data (lower order).
また、図34(C)に示すように、確認後動作制御の実行期間においては、チャンスボタン631B及び盤上可動体の動作制御(可動体制御)とLED発光制御とが確認後動作用プロセスデータ(上位)に基づいて実行され、表示制御と音出力制御とが演出制御用プロセスデータ(下位)に基づいて実行される。 Furthermore, as shown in Figure 34 (C), during the execution period of post-confirmation operation control, operation control of the chance button 631B and on-board movable body (movable body control) and LED light emission control are executed based on post-confirmation operation process data (higher order), and display control and sound output control are executed based on performance control process data (lower order).
図35は、演出制御プロセス処理として、図28のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、本特徴部132SGにおける先読予告設定処理では、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告として保留表示の表示態様により可変表示結果が大当りとなることを示唆する保留表示予告演出や、時短状態Aにおける第2特別図柄の1回の可変表示とその直後の第2特別図柄の4回の可変表示とを対象として画像表示装置5にパネル画像の表示を行い、これらパネル画像の表示態様に応じた異なる割合で可変表示結果が大当りとなることを示唆するパネル演出を実行可能となっている。尚、保留表示予告演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ132SGS194Aにおいて、決定した保留表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応する保留表示フラグ値としてセットし、パネル表示演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ132SGS194Aにおいて、決定したパネル表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応するパネル表示フラグ値としてセットすることによって、これら保留表示やパネル表示の表示を開始すればよい(図10(B)参照)。 Figure 35 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 28 as the presentation control process. In the presentation control process shown in Figure 35, the presentation control CPU 120 first executes the advance notice setting process in this feature unit 132SG, based on the presentation control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning, to execute a hold display notice effect as an advance notice, which suggests that the variable display result will be a jackpot based on the display mode of the hold display, and a panel image is displayed on the image display device 5 for one variable display of the second special pattern in time-saving state A and four variable displays of the second special pattern immediately thereafter, and a panel effect suggesting that the variable display result will be a jackpot at different rates depending on the display mode of these panel images. Furthermore, if it is decided to execute a pending display preview effect, a value corresponding to the determined display mode of the pending display is set as the pending display flag value corresponding to the pending memory to be executed in the start winning time receiving command buffer 132SGS194A, and if it is decided to execute a panel display effect, a value corresponding to the determined display mode of the panel display is set as the panel display flag value corresponding to the pending memory to be executed in the start winning time receiving command buffer 132SGS194A, thereby starting the display of these pending displays and panel displays (see Figure 10 (B)).
また、演出制御用CPU120は、リザルト演出実行処理を実行する(ステップ132SGS162)。リザルト演出実行処理では、例えば、初当り時が発生したときから発生した大当り遊技回数や払い出された賞球数のカウントを行い、時短状態における最後の可変表示(時短状態Aは時短状態終了直後の4回の可変表示)が終了して通常状態に制御されるときに(図柄確定期間中に)、これら発生した大当り遊技回数と払い出された賞球数とを画像表示装置5に表示するリザルト演出を実行するための処理を行う。尚、本特徴部132SGでは、時短状態C2に制御されている場合は、例外的に第2特図の7回目の可変表示の図柄確定期間から11回目の可変表示にかけてリザルト演出を実行する場合がある。 The effect control CPU 120 also executes a result effect execution process (step 132SGS162). In the result effect execution process, for example, the number of jackpot games that have occurred and the number of prize balls paid out since the first win occurs are counted, and when the last variable display in the time-saving state (time-saving state A is the four variable displays immediately after the end of the time-saving state) ends and control is returned to the normal state (during the pattern determination period), processing is performed to execute a result effect that displays the number of jackpot games that have occurred and the number of prize balls paid out on the image display device 5. Note that, in this feature unit 132SG, when controlled to time-saving state C2, there are exceptional cases in which a result effect is executed from the pattern determination period of the seventh variable display of the second special chart to the eleventh variable display.
また、演出制御用CPU120は、突入演出実行処理を実行する(ステップ132SGS163)。突入演出実行処理では、例えば、大当り遊技のエンディング演出中から大当り遊技後の1回目の可変表示中まで時短状態に制御されたことを報知する突入演出を実行する。 The effect control CPU 120 also executes a break-in effect execution process (step 132SGS163). The break-in effect execution process executes a break-in effect that notifies players that the game has been controlled to a time-saving state, for example, during the ending effect of the jackpot game and during the first variable display after the jackpot game.
ステップ132SGS163の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175、ステップ132SGS176、ステップ132SGS177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step 132SGS163, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S175, step 132SGS176, or step 132SGS177, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理において受信した確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンド(第1図柄確定コマンド、第2図柄確定コマンド、第3図柄確定コマンド、第4図柄確定コマンドのいずれか)を受信したことにもとづいて、該図柄確定コマンドが示す図柄確定期間に亘り飾り図柄の可変表示を停止させる。 The special symbol hit waiting process of step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3." In this special symbol hit waiting process, the performance control CPU 120 stops the variable display of the decorative symbol for the symbol fixation period indicated by the symbol fixation command, based on receiving a command (one of the first symbol fixation command, second symbol fixation command, third symbol fixation command, and fourth symbol fixation command) that specifies the static display of the fixed decorative symbol received in the variable display performance process.
また、演出制御用CPU120は、図柄確定期間の終了時に、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 Furthermore, at the end of the pattern determination period, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the presentation process flag is updated to "4". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the presentation process flag is updated to "6", which corresponds to the small win presentation processing. Furthermore, if a command specifying the start of a big win game state or a small win game state has not been received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is determined that the display result in the special symbol game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag is updated, the special symbol hit waiting process ends.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "6." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
ステップ132SGS176の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“7”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation processing of step 132SGS176 is executed when the presentation process flag value is "6." During this small win presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the small win gaming state, and executes various presentation controls in the small win gaming state based on the set content. Furthermore, during the small win presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the small win gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "7," which corresponds to the small win end presentation, and the small win presentation processing is terminated.
ステップ132SGS177の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation processing of step 132SGS177 is executed when the presentation process flag value is "7". In this small win end presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of the small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the small win end presentation processing is terminated.
図36は、図35に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ132SGS601)。可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aにおける特図保留記憶のバッファ番号「1」~「8」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ132SGS602)。尚、バッファ番号「0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。また、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。ステップ132SGS602の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出し(ステップ132SGS605)、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ132SGS606)。 Figure 36 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in Figure 35. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the variable display start command reception flag is set, that is, whether the first variable display start command or the second variable display start command has been received (step 132SGS601). If the variable display start command reception flag is set, the various command data stored in association with buffer numbers "1" to "8" of the special chart reserve memory in the start winning time reception command buffer 132SG194A is shifted up by one buffer number (step 132SGS602). Note that the contents of buffer number "0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased. Furthermore, if the variable display start command reception flag is not set, the variable display start setting process is terminated. After executing step 132SGS602, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 132SGS605) and determines the decorative pattern to be stopped according to the data stored in the display result designation command storage area (step 132SGS606).
そして、演出制御用CPU120は、時短状態における残り時短制御回数(時短残回数)を画像表示装置5に表示するための時短残回数表示処理(ステップ132SGS608)、時短状態において残り時短制御回数が所定回数となった場合に時短制御が終了するまでの残回数のカウントダウン(カウントダウン演出、時短終了カウントダウンとも言う)を画像表示装置5において表示するための時短終了カウントダウン表示処理(ステップ132SGS609)、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示中予告演出を実行するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ132SGS610)を実行する。 The effect control CPU 120 then executes a remaining time-saving count display process (step 132SGS608) for displaying on the image display device 5 the remaining number of time-saving controls in the time-saving state (remaining time-saving counts), a time-saving end countdown display process (step 132SGS609) for displaying on the image display device 5 a countdown of the remaining number of times until the time-saving control ends (also called a countdown effect or time-saving end countdown) when the remaining number of time-saving controls in the time-saving state reaches a predetermined number, and a variable display preview effect determination process (step 132SGS610) for executing a variable display preview effect that suggests that the variable display result will be a jackpot during the variable display.
その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果に応じたプロセステーブルの選択を行い(ステップ132SGS611)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ132SGS612)。 Then, the presentation control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern, game status, and variable display result (step 132SGS611) and starts the process timer (step 132SGS612).
尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、レバー体631A及びチャンスボタン631Bの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In each process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the lever body 631A and chance button 631B are arranged in chronological order in association with each process data n (numbered 1 to N).
尚、本特徴部132SGでは、後述するように、時短状態において画像表示装置5に時短残回数の表示を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B、時短状態C2、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているときであって、可変表示中に停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止された場合については、電力が復旧しても当該可変表示中は時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時(時短回数カウンタの値が更新されたタイミング)に時短残回数の表示を再開してもよい。また、時短状態B、時短状態C2、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているが保留記憶が存在せず可変表示が実行されていない状態(客待ち状態中)において電力供給が停止された場合においても、電力が復旧しても時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時または時短回数カウンタの値が更新された後の可変表示から時短残回数の表示を再開すればよい。 Note that, as described below, this characteristic unit 132SG illustrates an example in which the image display device 5 displays the remaining number of time-saving plays in the time-saving state. However, the present invention is not limited to this. When the pachinko gaming machine 1 is controlled to either time-saving state B, time-saving state C2, time-saving state B, or time-saving state C2, and power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to a power outage or the like during variable display, the display of the remaining number of time-saving plays may not resume during the variable display even if power is restored, but may resume at the start of the next variable display (when the value of the time-saving play counter is updated). Also, even when power supply is stopped while the pachinko gaming machine 1 is controlled to either time-saving state B, time-saving state C2, time-saving state B, or time-saving state C2, but there is no reserved memory and variable display is not being executed (during customer waiting mode), the display of the remaining number of time-saving plays may not resume even if power is restored, but may resume at the start of the next variable display or from the variable display after the value of the time-saving play counter is updated.
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(チャンスボタン631B等))の制御を実行する(132SGS613)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps and speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (chance button 631B, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, and operation unit control execution data 1) (132SGS613). For example, it outputs a command to the display control unit 123 to display an image corresponding to the fluctuation pattern on the image display device 5. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L and 8R.
尚、本特徴部132SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this feature section 132SG, the performance control CPU 120 controls the display so that decorative patterns are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(132SGS614)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(132SGS615)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(132SGS616)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (132SGS614). A predetermined time is also set to the variable display control timer (132SGS615). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (S172) (132SGS616).
尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすればよい。 In addition, during the variable display performance processing, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each set to -1. Then, control of the performance device is executed according to the value of the process timer, the variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, the variable display of the decorative pattern is stopped according to the value of the variable display time timer, and the value of the performance control process flag is set to a value according to the special pattern hit waiting processing (S173).
(演出の流れ)
次に、本特徴部132SGにおける可変表示での演出の流れについて説明する。先ず、図37に示すように、遊技状態が通常状態であるときに第1特図の可変表示の進行によってスーパーリーチ演出のリーチ演出が開始されて所定期間が経過すると、該リーチ演出の一部として画像表示装置5においてチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が画像表示装置5にて表示される(X1~X5)。このとき、可変表示結果が大当りであれば、遊技者がチャンスボタン631Bを操作するまたはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、リーチ演出の一部として盤下可動体32Bが動作する可動体演出が実行された後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせにて停止表示される(X6~X10)。その後は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなったことを報知する報知画像の表示が行われた後、遊技者に対して大当り遊技状態が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことによりこれら遊技球を大入賞口に入賞させる状態であることを報知する右打ち報知と、ラウンド遊技中におけるラウンド演出が表示される(X11~X13)。
(Flow of the performance)
Next, the flow of the variable display effects in this feature section 132SG will be explained. First, as shown in FIG. 37, when the game state is normal, the progress of the variable display of the first special symbol starts the reach effect of the super reach effect, and after a predetermined period has elapsed, an operation prompt image prompting the player to operate the chance button 631B is displayed on the image display device 5 as part of the reach effect (X1 to X5). At this time, if the variable display result is a jackpot, when the player operates the chance button 631B or the operation acceptance period for the chance button 631B ends, a movable body effect is executed in which the under-board movable body 32B operates as part of the reach effect, and then the decorative symbols are displayed in a stopped combination indicating a jackpot (X6 to X10). After that, the image display device 5 displays an information image informing the player that the variable display result has become a jackpot, and then a right hit information is displayed to inform the player that the jackpot game state is a state in which the game balls are shot toward the right game area to make them enter the big prize slot, and a round effect during the round game is displayed (X11 to X13).
大当り遊技が大当りAの大当り遊技である場合は、図38及び図39に示すように、大当り遊技が終了すると、大当りのエンディング演出を経て時短状態Aに制御されたこと示す突入演出Aが実行される。該突入演出Aの実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。尚、突入演出Aとしては、時短状態Aに制御されたことに加えて、遊技者に対して該時短状態Aが遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより第2始動入賞口へ遊技球を入賞させて第2特図の可変表示を実行させる状態であることを報知する右打ち報知が実行される(A1~A4)。 If the jackpot game is a jackpot A jackpot game, as shown in Figures 38 and 39, when the jackpot game ends, a jackpot ending effect is displayed, followed by a break-in effect A, indicating that the game has been controlled to time-saving state A. During the execution of break-in effect A, if there is a reserved memory of the first special symbol, the variable display based on this reserved memory of the first special symbol is executed in an extremely short special symbol change time (0.5 seconds). In addition to being controlled to time-saving state A, break-in effect A also includes a right-hit notification (A1-A4) that notifies the player that time-saving state A is in a state in which the game ball is launched toward the right game area, causing the game ball to enter the second start winning slot and causing the variable display of the second special symbol to be executed.
遊技者が突入演出Aに従って遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むと、遊技球が第2始動入賞口に入賞することによって第2特図の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5には、パネル演出として該第2特図の可変表示に応じたパネル画像が表示される。そして、引き続き遊技者が右遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞すると、パネル演出として画像表示装置5において第2特図の各保留記憶に応じたパネル画像が追加表示される。尚、これらパネル画像は、実行中の第2特図の可変表示と第2特図の最大保留記憶数(「4」)にもとづいて、最大で5枚表示される(A5~A7)。 When the player hits the gaming ball toward the right gaming area in accordance with entry effect A, the gaming ball enters the second start winning slot, and the variable display of the second special symbol begins. At this time, a panel image corresponding to the variable display of the second special symbol is displayed on the image display device 5 as a panel effect. Then, when the player continues to hit the gaming ball toward the right gaming area and the gaming ball enters the second start winning slot, additional panel images corresponding to each reserved memory of the second special symbol are displayed on the image display device 5 as a panel effect. Note that a maximum of five of these panel images are displayed (A5 to A7) based on the variable display of the second special symbol currently being executed and the maximum number of reserved memories for the second special symbol ("4").
時短状態Aにおける第2特図の1回の可変表示が終了すると、遊技状態が時短状態Aから通常状態に制御されるとともに、第2特図の1個目の保留記憶に対応した可変表示が開始される。該可変表示では、飾り図柄がリーチの組み合わせで停止すると、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される(A8~A10)。 When one variable display of the second special symbol in time-saving state A ends, the game state is controlled from time-saving state A to normal state, and the variable display corresponding to the first reserved memory of the second special symbol begins. During this variable display, if the decorative symbols stop in a reach combination, an operation prompt image is displayed on the image display device 5 to encourage the player to operate the chance button 631B (A8-A10).
このとき、可変表示結果が小当りである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、盤下可動体32Bが動作する可動体演出が実行された後に飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される(B1~B3)。 At this time, if the variable display result is a small win, when the player operates the chance button 631B, or when the operation acceptance period for the chance button 631B ends, a movable body effect is executed in which the under-board movable body 32B operates, and then the decorative symbols are displayed stopped in a combination indicating a small win. After that, an image (an image displaying "Aim for V!") instructing the player to shoot the gaming ball toward the right gaming area to have the gaming ball detected by the second count switch 130SG024 is displayed on the image display device 5 (B1-B3).
遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像が表示される(B4~B5)。 When the player hits a game ball toward the right game area during a small win game in accordance with the image and one of the game balls is detected by the second count switch 130SG024, the image display device 5 displays an image informing the player that the second count switch 130SG024 has detected a game ball during a small win game, i.e., that a V win has occurred, and then displays an image indicating that the game will be controlled to a big win game (B4-B5).
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止、可変表示結果がはずれであることが報知される。以降、第2特図の2個目~4個目の保留記憶に対応する可変表示では、画像表示装置5において残りの第2特図の可変表示回数が通知された後、第2特図の1個目の保留記憶と同様の画像が表示される(B6~B8)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, when the player operates the chance button 631B or the operation acceptance period for the chance button 631B ends, the decorative symbols stop in a combination indicating a miss, and it is announced that the variable display result is a miss. After that, in the variable displays corresponding to the second to fourth reserved memories of the second special design, the image display device 5 notifies the player of the remaining number of variable displays for the second special design, and then an image similar to the first reserved memory of the second special design is displayed (B6-B8).
そして、第2特図の保留記憶に対応する可変表示が全てはずれとなった場合は、最後の第2特図の可変表示の図柄確定期間にて、画像表示装置5において第2特図の保留記憶に応じた可変表示が全て終了したことを示す画像(「FINAL BATTLE END…」と表示される画像)が表示される。以降は、画像表示装置5において専用ステージ画像が表示されている状態において第1特図の可変表示が10回実行される。また、該専用ステージ画像が表示されている状態においては、所定期間(例えば、5秒間)に亘り、遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる(B9~B12)。 If all of the variable displays corresponding to the reserved memories of the second special symbol are misses, during the final symbol determination period for the variable display of the second special symbol, the image display device 5 displays an image indicating that all of the variable displays corresponding to the reserved memories of the second special symbol have ended (an image displaying "FINAL BATTLE END..."). Thereafter, while the dedicated stage image is displayed on the image display device 5, the variable display of the first special symbol is executed 10 times. Furthermore, while the dedicated stage image is displayed, an image instructing the player to shoot the game ball toward the left game area is also displayed for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds) (B9-B12).
いずれかの時短状態においては、遊技者が遊技球を右遊技領域に打ち込むことによって第2始動入賞口に遊技球が入賞し、主に第2特図の可変表示が実行される。これら第2特図の小当り経由の大当り遊技終了後は、時短状態Bまたは時短状態C2に制御されることとなる。
尚、後述するが、図38(A1)~(A4)の期間で電断、且つ復旧された場合、画像表示装置5により図38(A5)まで復旧中表示が表示され、可動体による26秒間のイニシャル動作が行われる。また、図38(A4)の終了直前(終了まで5秒以内)に電断、且つ復旧され、起動準備表示の表示期間と図38(A5)の期間とが重複する場合、画像表示装置5により図38(A6)以降は復旧中表示が表示され(復旧中表示が非表示となるタイミングは、図39(B3)、(B7))、可動体による26秒間のイニシャル動作が行われる。また、図38(A5)で電断、且つ復旧された場合、画像表示装置5によりパネル2枚目に対応する可変表示が開始されるまで復旧中表示が表示され、可動体による26秒間のイニシャル動作(時短1回目の変動時間は26秒よりも長い)が行われる。また、図38(A10)(変動終了まで5秒以上)で電断、且つ復旧された場合(はずれパターン)、画像表示装置5により図38(B7)まで復旧中表示が表示され、可動体により、図39(B6)まで通常態様のイニシャル動作、図39(B7)から短縮態様のイニシャル動作(ボタン演出を考慮)が行われる。また、図38(A10)で電断、且つ復旧された場合(当りパターン)、画像表示装置5により図39(B3)まで復旧中画像が表示され、可動体により、図39(B2)まで通常態様のイニシャル動作、図39(B3)から短縮態様のイニシャル動作(「Vを狙え)を考慮)が行われる。尚、盤下可動体32Bの動作時の盤下可動体LED9eの発光態様は、イニシャル動作と図39(B1)とで異なる。
In either of the time-saving states, when the player hits the game ball into the right game area, the game ball enters the second start winning hole, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. After the big win game via the small win of the second special symbol ends, the game is controlled to time-saving state B or time-saving state C2.
As will be described later, if power is interrupted and restored during the period shown in Figures 38(A1) to 38(A4), the image display device 5 displays the "Restoring" display until Figure 38(A5), and the movable body performs a 26-second initial operation. Also, if power is interrupted and restored immediately before the end of Figure 38(A4) (within 5 seconds of the end), and the display period of the startup preparation display overlaps with the period shown in Figure 38(A5), the image display device 5 displays the "Restoring" display from Figure 38(A6) onward (the timing at which the "Restoring" display disappears is shown in Figures 39(B3) and 39(B7)), and the movable body performs a 26-second initial operation. Also, if power is interrupted and restored during Figure 38(A5), the image display device 5 displays the "Restoring" display until the variable display corresponding to the second panel is initiated, and the movable body performs a 26-second initial operation (the first time-saving variable time is longer than 26 seconds). Furthermore, if the power is cut off and then restored in Figure 38 (A10) (more than 5 seconds until the end of the fluctuation) (miss pattern), the image display device 5 displays the restoration display up to Figure 38 (B7), and the movable body performs the normal initial operation up to Figure 39 (B6), and the shortened initial operation from Figure 39 (B7) (taking into account the button effects). Furthermore, if the power is cut off and then restored in Figure 38 (A10) (win pattern), the image display device 5 displays the restoration display up to Figure 39 (B3), and the movable body performs the normal initial operation up to Figure 39 (B2), and the shortened initial operation from Figure 39 (B3) (taking into account the "Aim for V"). Note that the light emission mode of the under-board movable body LED 9e when the under-board movable body 32B is operating differs between the initial operation and Figure 39 (B1).
また、図39(B2)(可変表示終了まで5秒以内)で電断、且つ復旧され、起動準備表示の表示期間と図39(B5)の期間とが重複する場合、画像表示装置5により起動準備表示の表示期間経過後に「Vを狙え」を視認でき、可動体により、図39(B3)で受信するメインコマンド(小当り開始指定コマンドや小当り開放中指定コマンド)にもとづいて、起動準備表示非表示後のイニシャル動作を短縮態様に変更される。また、大入賞口は起動準備表示の表示期間中に開放が開始される。また、図39(B3)(開始時(次ラウンドまで残り2秒))で電断、且つ復旧された場合、画像表示装置5によりV入賞(ラウンド1)後の開放中指定コマンド(第2ラウンド)受信まで、特殊態様(小当りしている旨を報知)の復旧中表示が表示され、可動体により、通常態様のイニシャル動作(次ラウンド開始までに終了)が行われ、大入賞口は起動準備表示の表示期間中に開放が開始される。 Furthermore, if power is interrupted and restored in Figure 39 (B2) (within 5 seconds until the end of the variable display) and the display period of the start-up preparation display overlaps with the period of Figure 39 (B5), the image display device 5 will display "Aim for V" after the display period of the start-up preparation display has elapsed, and the movable body will change the initial operation after the start-up preparation display is hidden to a shortened mode based on the main command (small win start command or small win open command) received in Figure 39 (B3). Furthermore, the large prize opening will begin opening during the display period of the start-up preparation display. Furthermore, if power is interrupted and restored in Figure 39 (B3) (at the start (2 seconds left until the next round)), the image display device 5 will display a recovery display in a special mode (notifying that a small win has occurred) until the open command (second round) is received after the V win (round 1), and the movable body will perform the initial operation in the normal mode (which will end before the start of the next round), and the large prize opening will begin opening during the display period of the start-up preparation display.
大当り遊技終了後に時短状態Bに制御される場合、つまり、可変表示結果が小当り且つ小当り種別が小当りAまたは小当りBである場合は、図40に示すように、先ず、第2特図の可変表示として飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される。遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)が表示される(C1~C4)。 When the game is controlled to time-saving state B after the end of a big win game, that is, when the variable display result is a small win and the small win type is small win A or small win B, as shown in Figure 40, first, the decorative symbols are displayed as a combination indicating a small win as the variable display of the second special chart. After that, an image (an image displaying "Aim for V!") is displayed on the image display device 5 instructing the player to shoot the game ball toward the right game area to have the game ball detected by the second count switch 130SG024. When the player hits a game ball toward the right game area during a small win game in accordance with the image and one of the game balls is detected by the second count switch 130SG024, the image display device 5 displays an image informing the player that the second count switch 130SG024 has detected a game ball during a small win game, i.e., that a V win has occurred, and then displays an image indicating that the game will be controlled to a big win game (the "FEVER" image) (C1-C4).
次に、小当り経由の大当り遊技が終了すると、エンディング演出として、画像表示装置5において該大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示が行われる。そして、時短状態に既に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出Bが実行された後、時短状態Bにおける第2特図1回目の可変表示が開始される。尚、該時短状態Bにおいては画像表示装置5に夜の都市の背景画像(第2背景表示)が表示されている状態にて飾り図柄の可変表示が実行される(C5~C8)。 Next, when the jackpot game via the small jackpot ends, an ending effect is displayed on the image display device 5 according to the number of prize balls won in the jackpot game. Then, after the entry effect B is executed, in which a part of the image displayed on the image display device 5 differs depending on the number of times already controlled in the time-saving state, the first variable display of the second special symbol in the time-saving state B begins. Furthermore, during the time-saving state B, a variable display of decorative symbols is executed while a background image of a city at night (second background display) is displayed on the image display device 5 (C5-C8).
尚、該時短状態Bにおいて可変表示結果が大当り、小当りのいずれにもなること無く7回の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了した場合は、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の開始時に第2特図の保留記憶が存在する場合は、これら残りの第2特図の保留記憶(残保留記憶)に応じて最大4回の第2特図の可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される(C9~C11)。 If seven variable displays (seven variable displays of the second special symbol) end without the variable display result being either a big win or a small win in time-saving state B, a result effect will begin during the symbol determination period of the seventh variable display. The result effect displays a value corresponding to the number of times the game has been controlled to a big win game state since the initial win or one of the time-saving states, as well as the total number of prize balls acquired. Furthermore, if there is a reserved memory of a second special symbol when the result effect begins, the variable display of the second special symbol will be executed up to four times in an extremely short special symbol change time (0.5 seconds) according to the remaining reserved memory of the second special symbol (remaining reserved memory) (C9-C11).
残保留記憶に応じた可変表示のいずれでも大当り、小当りとならなかった場合は、画像表示装置5においてステージ背景画像の表示が開始されるとともに、所定期間(例えば、5秒)に亘って遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる。以降は、10回の可変表示が終了するまで画像表示装置5においてステージ背景画像が表示される(C12~C14)。 If none of the variable displays corresponding to the remaining reserved memory result in a big win or a small win, the image display device 5 begins displaying a stage background image, and also displays an image instructing the player to shoot the game ball toward the left game area for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds). Thereafter, the stage background image is displayed on the image display device 5 until 10 variable displays are completed (C12-C14).
また、小当り経由の大当り遊技終了後に時短状態C2に制御される場合、つまり、大当りEの大当り遊技終了後に時短状態C2に制御される場合は、先ず、時短状態Bに制御される場合と同様に、飾り図柄の小当りを示す組み合わせでの停止表示、画像表示装置5における「Vを狙え!」と表示する画像の表示、小当り遊技中におけるV入賞が発生したことを報知する画像の表示、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)の表示、大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示、既に時短状態に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出B、第2背景表示が表示されている状態での7回に亘る飾り図柄可変表示を実行する(図40のC1~C9) Furthermore, when the time-saving mode C2 is entered after a jackpot game via a small win ends, i.e., when the time-saving mode C2 is entered after a jackpot game of jackpot E ends, the following actions are performed first, as when the time-saving mode B is entered: a stop display of a combination of decorative symbols indicating a small win; the display of an image on the image display device 5 displaying "Aim for V!"; the display of an image announcing the occurrence of a V win during the small win game; the display of an image indicating that the game is entering a jackpot game (the "FEVER" image); the display of an image corresponding to the number of balls won in the jackpot game; a break-in effect B in which a portion of the image displayed on the image display device 5 changes depending on the number of times the game has already been entered into the time-saving mode; and the display of seven variable decorative symbols while the second background display is displayed (see C1-C9 in Figure 40).
ここで、図41に示すように、可変表示結果が大当り、小当りのいずれともならずに7回目の飾り図柄の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了すると、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の実行期間中においては、3回の飾り図柄の可変表示(第2特図の可変表示)が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。該3回の飾り図柄の可変表示(8~10回目の可変表示)においても可変表示結果が大当り、小当りのいずれにもならなかった場合は、更に飾り図柄の可変表示(11回目の可変表示)が実行される(D1~D3)。 As shown in Figure 41, when the seventh variable display of the decorative pattern (seven variable displays of the second special pattern) ends without the variable display result being either a big win or a small win, a result effect begins during the pattern determination period of the seventh variable display. The result effect displays a value corresponding to the number of times the game has been controlled to a big win game state since the initial win or one of the time-saving states, as well as the total number of prize balls acquired. Furthermore, during the execution period of the result effect, three variable displays of the decorative pattern (variable display of the second special pattern) are executed in an extremely short special pattern change time (0.5 seconds). If the variable display result is neither a big win nor a small win in the three variable displays of the decorative pattern (eighth to tenth variable displays), another variable display of the decorative pattern (eleventh variable display) is executed (D1 to D3).
そして、該11回目の可変表示において可変表示結果が大当り、小当りのいずれにもならない場合は、盤上可動体32Aの動作とともに画像表示装置5において該盤上可動体32Aの動作に応じた発光エフェクト画像が表示される。盤上可動体32Aの落下後は、該盤上可動体32Aが落下前の待機位置(画像表示装置5の上方位置)に戻ると、画像表示装置5に表示されている画像が暗転表示(黒色表示)される。暗転表示が終了した後は、画像表示装置5において時短状態が未だ終了していない旨を示す画像が表示される(D4~D6)。 If the variable display result in the 11th variable display is neither a big hit nor a small hit, the on-board movable body 32A moves and an illumination effect image corresponding to the movement of the on-board movable body 32A is displayed on the image display device 5. After the on-board movable body 32A falls, when the on-board movable body 32A returns to its standby position before falling (the upper position of the image display device 5), the image displayed on the image display device 5 is dimmed (displayed in black). After the dimming ends, an image indicating that the time-saving state has not yet ended is displayed on the image display device 5 (D4 to D6).
更に、画像表示装置5において、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される。このとき、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、または、チャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において該時短状態における時短制御回数が685回であること、つまり、実質的に該時短状態中に可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知するVストック演出が実行される。以降は、11回目の可変表示の終了によりVストック演出も終了すると、画像表示装置5において第2背景表示が表示されている状態において12回目以降の可変表示が開始される(D7~D9)。特に、図41(D2)~図41(D8)に示すように、時短状態C2中のリザルト演出からVストック演出においては、時短状態Bに応じたリザルト演出とは異なり該リザルト演出が終了しても時短制御が継続して実行されることが遊技者に前もって認識されてしまうことを防ぐためにも画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は一旦非表示となる。尚、画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は、12回目の可変表示の開始タイミングから再開される。 Furthermore, the image display device 5 displays an operation prompt image prompting the player to operate the chance button 631B. When the player operates the chance button 631B or the operation acceptance period for the chance button 631B ends, the image display device 5 executes a V-stock effect, informing the player that the number of time-saving control cycles in the time-saving state is 685, i.e., that the variable display result during the time-saving state is essentially a big win or a small win. Thereafter, when the V-stock effect ends with the completion of the eleventh variable display, the image display device 5 starts the twelfth and subsequent variable displays while displaying the second background display (D7-D9). In particular, as shown in Figures 41 (D2) to 41 (D8), in the transition from the result effect during time-saving state C2 to the V-stock effect, unlike the result effect corresponding to time-saving state B, the right-hit notification image in the upper right corner of the image display device 5 is temporarily hidden to prevent the player from noticing in advance that the time-saving control continues even after the result effect ends. The right-hit notification image in the upper right corner of the image display device 5 will resume from the start of the 12th variable display.
[画像表示装置5の表示画面]
図37~図41に示すように、遊技状態が通常遊技状態である場合、画像表示装置5の表示画面の下部中央にアクティブ表示領域132SG013が設けられ、その左側には、第1保留記憶に対応する第1保留表示領域132SG011が設けられる。例えば、第1特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域132SG013にアクティブ表示132SG003が表示され、第1保留記憶数の値が4であることに対応して、第1保留表示領域132SG011に第1保留表示132SG001が4つ横並びに表示される。
[Display screen of image display device 5]
37 to 41, when the game state is the normal game state, an active display area 132SG013 is provided in the lower center of the display screen of the image display device 5, and a first hold display area 132SG011 corresponding to the first hold memory is provided on the left side thereof. For example, in response to the execution of variable display of the first special pattern, an active display 132SG003 is displayed in the active display area 132SG013, and in response to the value of the first hold memory count being 4, four first hold displays 132SG001 are displayed horizontally in the first hold display area 132SG011.
また、遊技状態が時短状態である場合、画像表示装置5の表示画面の左側下部にアクティブ表示領域132SG013が設けられ、その上方には、第2保留記憶に対応する第2保留表示領域132SG012が設けられる(図92参照)。例えば、第2特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、表示領域の左端に設けられるアクティブ表示領域132SG013にアクティブ表示132SG003が表示され、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域132SG012に第2保留表示132SG002が4つ縦並びに表示される。 Furthermore, when the game state is in the time-saving state, an active display area 132SG013 is provided in the lower left corner of the display screen of the image display device 5, and above that a second hold display area 132SG012 corresponding to the second hold memory is provided (see Figure 92). For example, in response to the variable display of the second special pattern being executed, active display 132SG003 is displayed in active display area 132SG013 provided at the left edge of the display area, and in response to the value of the second hold memory count being 4, four second hold displays 132SG002 are displayed vertically in second hold display area 132SG012.
尚、本実施の形態では、入賞順消化のため、通常遊技状態において第2保留記憶が記憶された場合には第1保留表示領域132SG011に第2保留表示132SG002は表示されず、また、時短状態において第2保留記憶が記憶された場合には第2保留表示領域132SG012に第1保留表示132SG001は表示されないようになっているが、例えば、第1保留表示領域132SG011に第1保留表示132SG001と第2保留表示132SG002とを表示可能としてもよい。 In this embodiment, in order to consume winnings in order, if a second hold memory is stored in normal game mode, the second hold display 132SG002 is not displayed in the first hold display area 132SG011, and if a second hold memory is stored in time-saving mode, the first hold display 132SG001 is not displayed in the second hold display area 132SG012. However, for example, it may be possible to display both the first hold display 132SG001 and the second hold display 132SG002 in the first hold display area 132SG011.
また、画像表示装置5の表示画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 In addition, a display area 5SL is provided in the upper left corner of the display screen of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and a small pattern corresponding to the decorative pattern (for example, an arrow "↓↓↓"), and the small pattern is displayed variably in synchronization with the variable display of the decorative pattern.
尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、時短残表示132SG201、右打ち促進表示132SG430などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示することで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 The above-mentioned first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, remaining time reduction display 132SG201, right-hit prompt display 132SG430, etc. may be displayed in front of (on a higher layer than) the effect images such as characters to prevent overlapping of the effect images and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display, while the decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the effect images to prevent overlapping of the decorative symbols and reducing the visibility of the effect images.
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bが画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPUは、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPUは、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that a special symbol (first special symbol, second special symbol) is being variably displayed, and is variably displayed by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. The variably displayed fourth symbol can be used to perform effects such as a momentary disappearance of the effect content, including the variable display of the decorative symbol, from the screen, or an effect in which the above-board movable body 32A or the below-board movable body 32B obscure all or part of the screen of the image display device 5, making it possible to determine whether or not the decorative symbol is currently being variably displayed, even if it is difficult to recognize the decorative symbol. Upon receiving the first variable display start command, the effect control CPU operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Furthermore, upon receiving the second variable display start command, the effect control CPU operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the second special symbol.
また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 In addition, the pattern displayed on a fourth pattern display device provided in a location other than the image display device 5 (such as the special variable winning ball device 7, which is a predetermined location on the game board 2), such as the first special symbol LED or second special symbol LED, is also referred to as the fourth symbol.
[各種可動体]
次に、各可動体について、図42~図44に基づいて説明する。図42は、(A)は盤上可動体が原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。図43は、(A)は盤下可動体が原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。図44は、(A)は枠上可動体及びチャンスボタンが原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。
[Various movable bodies]
Next, each movable body will be explained based on Fig. 42 to Fig. 44. Fig. 42 is a diagram showing (A) a state in which the on-board movable body is located at the origin position, and (B) a state in which it is located at the effect position. Fig. 43 is a diagram showing (A) a state in which the under-board movable body is located at the origin position, and (B) a state in which it is located at the effect position. Fig. 44 is a diagram showing (A) a state in which the on-frame movable body and chance button are located at the origin position, and (B) a state in which they are located at the effect position.
図42及び図43に示すように、遊技盤2の前面側には、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとが設けられている。これら盤上可動体32Aと盤下可動体32Bは、遊技盤2に設けられることから「盤側可動体」とも言う。一方、図44に示すように、開閉扉枠3aには、枠上可動体132SG101とチャンスボタン631Bとが設けられている。これら枠上可動体132SG101とチャンスボタン631Bは、開閉扉枠3aに設けられることから「枠側可動体」とも言う。盤側可動体は、開閉扉枠3aが閉状態において遊技者から接触不能に設けられた可動体であり、枠側可動体は、開閉扉枠3aが閉状態において遊技者から接触可能に設けられた可動体である。 As shown in Figures 42 and 43, an above-board movable body 32A and an below-board movable body 32B are provided on the front side of the gaming board 2. These above-board movable body 32A and below-board movable body 32B are also referred to as "board-side movable bodies" because they are provided on the gaming board 2. On the other hand, as shown in Figure 44, an above-frame movable body 132SG101 and a chance button 631B are provided on the opening and closing door frame 3a. These above-frame movable body 132SG101 and chance button 631B are also referred to as "frame-side movable bodies" because they are provided on the opening and closing door frame 3a. The board-side movable body is a movable body that is provided so that it cannot be touched by the player when the opening and closing door frame 3a is in the closed state, and the frame-side movable body is a movable body that is provided so that it can be touched by the player when the opening and closing door frame 3a is in the closed state.
図42に示すように、盤上可動体32Aは、正面視略台形状に形成され、前面に「XXX」なる文字が表示された演出部32aと、演出部32aを左右側方から支持する支持部32bと、を有し、駆動モータ132SG122及び駆動モータ132SG122の動力を盤上可動体32Aに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)により上下方向に移動可能に設けられている。詳しくは、盤上可動体32Aは、図42(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面の前方上部の原点位置と、図42(B)に示すように、画像表示装置5の表示画面前方略中央部の演出位置と、の間で移動可能とされ、原点位置において一部(下部)が表示領域に重複し、演出位置において全域が表示領域に重複する。 As shown in Figure 42, the on-board movable body 32A is formed in a roughly trapezoidal shape when viewed from the front, and has a performance section 32a with the letters "XXX" displayed on the front, and support sections 32b that support the performance section 32a from the left and right sides. It is movable up and down by a drive mechanism (not shown) that includes a drive motor 132SG122 and a power transmission member that transmits the power of the drive motor 132SG122 to the on-board movable body 32A. In more detail, the on-board movable body 32A is movable between an origin position at the top front of the display screen of the image display device 5 as shown in Figure 42(A), and a performance position approximately in the center front of the display screen of the image display device 5 as shown in Figure 42(B); at the origin position, a portion (the lower part) overlaps the display area, and at the performance position, the entire area overlaps the display area.
また、盤上可動体32Aは、原点位置において原点位置センサ132SG123により検出され、演出位置において演出位置センサ132SG124により検出される。また、内部には盤上可動体LED9dが複数設けられており、これら盤上可動体LED9dにより前面が発光可能とされている。 The on-board movable body 32A is detected at the origin position by an origin position sensor 132SG123, and at the performance position by a performance position sensor 132SG124. Multiple on-board movable body LEDs 9d are also provided inside, and these on-board movable body LEDs 9d can emit light from the front.
図43に示すように、盤下可動体32Bは、正面視略「拳」を模した形状とされ、前面に装飾が表示された演出部32cと、演出部32cを下方から支持する支持部32dと、を有し、駆動モータ132SG132及び駆動モータ132SG132の動力を盤下可動体32Bに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)により上下方向に移動可能に設けられている。詳しくは、盤下可動体32Bは、図43(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面の前方下部の原点位置と、図43(B)に示すように、画像表示装置5の表示画面前方略中央部の演出位置と、の間で移動可能とされ、原点位置において一部(上部)が表示領域に重複し、演出位置において全域が表示領域に重複する。 As shown in Figure 43, the under-board movable body 32B is shaped roughly like a fist when viewed from the front, and has a performance section 32c with decoration displayed on the front, and a support section 32d that supports the performance section 32c from below. It is movable up and down by a drive mechanism (not shown) that includes a drive motor 132SG132 and a power transmission member that transmits the power of the drive motor 132SG132 to the under-board movable body 32B. In more detail, the under-board movable body 32B is movable between an origin position at the front and bottom of the display screen of the image display device 5 as shown in Figure 43(A), and a performance position at approximately the center of the front of the display screen of the image display device 5 as shown in Figure 43(B). At the origin position, a portion (upper portion) overlaps the display area, and at the performance position, the entire area overlaps the display area.
また、盤下可動体32Bは、原点位置において原点位置センサ132SG133により検出され、演出位置において演出位置センサ132SG134により検出される。また、内部には盤下可動体LED9eが複数設けられており、これら盤下可動体LED9eにより前面が発光可能とされている。 The under-board movable body 32B is detected at the origin position by an origin position sensor 132SG133, and at the performance position by a performance position sensor 132SG134. Multiple under-board movable body LEDs 9e are also provided inside, and these under-board movable body LEDs 9e can emit light from the front.
図44に示すように、第1演出ユニット132SG100は、開閉扉枠3aの上辺部から前上方に向けて突出するように設けられる板状のベース部材132SG105と、ベース部材132SG105の前面側に上下方向に移動可能に設けられる枠上可動体132SG101と、を有する。枠上可動体132SG101は、当該パチンコ遊技機1の各種演出にて表示されるキャラクタ(図示略)を模した形状とされ、背面側には、キャラクタの羽を模した形状の枠上装飾部132SG111L,132SG111Rが動作可能に設けられている。 As shown in Figure 44, the first effect unit 132SG100 has a plate-shaped base member 132SG105 that protrudes upward and forward from the upper edge of the opening and closing door frame 3a, and a frame-mounted movable body 132SG101 that is movable up and down on the front side of the base member 132SG105. The frame-mounted movable body 132SG101 is shaped to resemble a character (not shown) displayed in various effects on the pachinko gaming machine 1, and frame-mounted decorative parts 132SG111L, 132SG111R that are shaped to resemble the character's wings are movably mounted on the back side.
第1演出ユニット132SG100は、駆動モータ132SG102及び駆動モータ132SG102の動力を枠上可動体132SG101に伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)と、枠上可動体132SG101が原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ132SG103と、枠上可動体132SG101が演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ132SG104と、駆動モータ132SG112及び駆動モータ132SG112の動力を枠上装飾部132SG111L,132SG111Rに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)と、枠上装飾部132SG111L,132SG111Rが原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ132SG113と、枠上装飾部132SG111L,132SG111Rが演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ132SG134と、枠上可動体132SG101及び枠上装飾部132SG111L、132SG111Rの前面を発光させるための枠上可動体LED9fと、を有している。 The first performance unit 132SG100 includes a drive mechanism (not shown) including a drive motor 132SG102 and a power transmission member that transmits the power of the drive motor 132SG102 to the frame-mounted movable body 132SG101, an origin position sensor 132SG103 for detecting that the frame-mounted movable body 132SG101 is located at the origin position, a performance position sensor 132SG104 for detecting that the frame-mounted movable body 132SG101 is located at the performance position, and a drive motor 132SG112 and a power transmission member that transmits the power of the drive motor 132SG112 to the frame-mounted decorative part 132SG It has a drive mechanism (not shown) including a power transmission member that transmits power to the frame-top decorative parts 132SG111L and 132SG111R, an origin position sensor 132SG113 for detecting that the frame-top decorative parts 132SG111L and 132SG111R are located at the origin position, a performance position sensor 132SG134 for detecting that the frame-top decorative parts 132SG111L and 132SG111R are located at the performance position, and a frame-top movable body LED 9f for illuminating the front of the frame-top movable body 132SG101 and the frame-top decorative parts 132SG111L and 132SG111R.
このように枠上可動体132SG101は、開閉扉枠3aの前面上部(ガラス窓の上方)において、図44(A)に示す原点位置と、図44(B)に示す演出位置との間で上下方向に移動可能である。また、枠上装飾部132SG111L,132SG111Rは、枠上可動体132SG101の背面左右側の原点位置に収納される非展開態様と背面左右側上方の演出位置に拡がるように突出する展開態様と、に変化可能とされ、枠上可動体132SG101の上昇動作に応じて非展開態様から展開態様に変化し、枠上可動体132SG101の下降動作に応じて展開態様から非展開態様に変化するようになっている。 In this way, the frame-top movable body 132SG101 is capable of moving vertically between the origin position shown in Figure 44(A) and the performance position shown in Figure 44(B) at the upper front (above the glass window) of the opening and closing door frame 3a. Furthermore, the frame-top decorative parts 132SG111L, 132SG111R are capable of changing between a non-deployed state in which they are stored in the origin position on the left and right sides of the back of the frame-top movable body 132SG101 and a deployed state in which they protrude to spread out to the performance positions on the upper left and right sides of the back. They change from the non-deployed state to the deployed state in response to the upward movement of the frame-top movable body 132SG101, and change from the deployed state to the non-deployed state in response to the downward movement of the frame-top movable body 132SG101.
また、図44に示すように、チャンスボタン631Bは、上部に操作面が形成された筒状部材からなり、操作ユニット600の上部に形成されたベース部600Aに対し上下方向に移動可能に設けられている。詳しくは、チャンスボタン631Bは、操作面がベース部600Aからやや上方に突出する原点位置(図44(A)参照)と、操作面が原点位置よりも下方となる操作検出位置と、の間で上下方向に移動可能とされ、常時原点位置に保持されるように上方に向けて付勢されており、遊技者の押圧操作により原点位置から操作検出位置に移動することで押圧操作がボタンセンサ635Bにより検出されるようになっている。 Also, as shown in Figure 44, the chance button 631B consists of a cylindrical member with an operation surface formed on the top, and is arranged so that it can move up and down relative to the base part 600A formed on the top of the operation unit 600. In detail, the chance button 631B is movable up and down between an origin position (see Figure 44 (A)) where the operation surface protrudes slightly upward from the base part 600A, and an operation detection position where the operation surface is lower than the origin position, and is biased upward so that it is always held in the origin position; when the player presses it, it moves from the origin position to the operation detection position, and the pressing operation is detected by the button sensor 635B.
また、チャンスボタン631Bは、進退モータ635F及び進退モータ635Fの動力をチャンスボタン631Bに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)により、原点位置(図44(A)参照)と、操作面が原点位置よりも上方となる演出位置と、の間で上下方向に移動可能とされている。つまり、チャンスボタン631Bは、進退モータ635Fにより、原点位置に位置する第1操作可能状態と演出位置に位置する第2操作可能状態とに変化可能とされ、第1操作可能状態と第2操作可能状態のいずれにおいても操作検出位置まで押圧操作可能とされている。 The chance button 631B can be moved up and down between an origin position (see Figure 44(A)) and an effect position where the operation surface is higher than the origin position, by a drive mechanism (not shown) including an advance/retract motor 635F and a power transmission member that transmits the power of the advance/retract motor 635F to the chance button 631B. In other words, the chance button 631B can be changed by the advance/retract motor 635F between a first operable state in which it is located at the origin position and a second operable state in which it is located at the effect position, and can be pressed up to the operation detection position in either the first operable state or the second operable state.
また、チャンスボタン631Bは、原点位置において原点位置センサ635Cにより検出され、操作検出位置においてボタンセンサ635Bにより検出され、演出位置において突出位置センサ635Dにより検出される。また、内部にはチャンスボタンLED9gが複数設けられており、これらチャンスボタンLED9gにより操作面が発光可能とされている。 The chance button 631B is detected by the origin position sensor 635C at the origin position, by the button sensor 635B at the operation detection position, and by the protrusion position sensor 635D at the performance position. Multiple chance button LEDs 9g are also provided inside, and these chance button LEDs 9g allow the operation surface to emit light.
尚、本実施の形態では、遊技盤2に設けられる盤側可動体として、盤上可動体32A、盤下可動体32Bを例示し、開閉扉枠3aに設けられる枠側可動体として、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、盤側可動体や枠側可動体は上記したものに限らず、配置数、配置位置、形態、動作態様はそれぞれ種々に変更可能である。 In this embodiment, the board-side movable body provided on the game board 2 is exemplified by the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B, and the frame-side movable body provided on the opening and closing door frame 3a is exemplified by the chance button 631B and the above-frame movable body 132SG101. However, the present invention is not limited to this, and the board-side movable body and frame-side movable body are not limited to those described above, and the number, position, shape, and operating mode of each can be changed in various ways.
[各種演出]
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出について、図45~図46に基づいて説明する。図45は、演出制御用CPUが実行可能な演出一覧を示す図である。図46は、(A)はSPリーチの可変表示期間において実行可能な演出を示す図、(B)は大当り遊技状態において実行可能な演出の一覧を示す図である。
[Various performances]
Next, various effects that can be executed by the effect control CPU 120 will be explained with reference to Figures 45 and 46. Figure 45 is a diagram showing a list of effects that can be executed by the effect control CPU. Figure 46 (A) is a diagram showing effects that can be executed during the variable display period of SP reach, and (B) is a diagram showing a list of effects that can be executed in the jackpot gaming state.
図45に示すように、演出制御用CPU120は、複数の演出を実行可能である。詳しくは、演出制御用CPU120は、先読み予告の対象となった可変表示(ターゲット変動とも言う)が開始される前に当該可変表示における大当り信頼度を示唆する「先読可動体予告」を実行可能である。 As shown in Figure 45, the effect control CPU 120 can execute multiple effects. In more detail, the effect control CPU 120 can execute a "pre-reading movable object prediction" that suggests the reliability of a jackpot in the variable display (also called target variation) that is the subject of the pre-reading prediction before the variable display begins.
また、演出制御用CPU120は、当該可変表示において大当りに制御されることを示唆する予告演出として、「開始時予告」と、「擬似連予告」と、「可動体予告」と、「リーチ予告」と、「ボタン予告」と、を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 can execute "start-time announcement," "pseudo consecutive announcement," "moving object announcement," "reach announcement," and "button announcement" as advance announcement effects that indicate that the variable display will be controlled to a jackpot.
また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(例えば、SPリーチA~Eなど)に基づく可変表示において大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出として、「当否ボタン演出」を実行可能である。 In addition, the presentation control CPU 120 can execute a "win/lose button presentation" as a deciding presentation that notifies players whether or not they will be controlled to a jackpot gaming state in a variable display based on a super reach jackpot variation pattern (for example, SP reach A to E, etc.).
また、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において実行可能な大当り演出として、「ファンファーレ演出」と、「ラウンド演出」と、「昇格演出」と、「エンディング演出」と、を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 can execute the following jackpot effects during jackpot gaming: "fanfare effect," "round effect," "promotion effect," and "ending effect."
また、演出制御用CPU120は、特別状態としての時短状態A、時短状態B、時短状態Cにおいて実行可能な時短演出として、「時短中演出」と、「リザルト演出」とを実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 can execute "time-saving effects" and "result effects" as time-saving effects that can be executed in the special states of time-saving state A, time-saving state B, and time-saving state C.
また、演出制御用CPU120は、遊技が行われていない待機状態において実行可能な待機演出として、「客待ちデモ演出」を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 can execute a "customer waiting demo effect" as a standby effect that can be executed in a standby state where no game is being played.
図46(A)に示すように、「開始時予告」、「可動体予告/擬似連予告」、「リーチ予告/ボタン予告」は、例えば、可変表示態様がNリーチ態様となってNリーチ演出が実行される前、またはSPリーチ態様となってSPリーチ演出が実行される前に実行可能な演出とされている。また、「当否ボタン演出」は、SPリーチ演出の後半において実行可能な演出とされている。 As shown in Figure 46 (A), the "Start Notice," "Moving Object Notice/Pseudo-Continuous Notice," and "Reach Notice/Button Notice" are effects that can be executed, for example, before the variable display mode becomes the N Reach mode and the N Reach effect is executed, or before the variable display mode becomes the SP Reach mode and the SP Reach effect is executed. In addition, the "Win/Loss Button Effect" is an effect that can be executed in the latter half of the SP Reach effect.
一方、図46(B)に示すように、「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の制御が開始されてから大入賞口が開放状態となるラウンド遊技が開始されるまで待機するファンファーレ期間において実行され、「ラウンド演出」は、大入賞口が開放状態と閉鎖状態とを繰り返すラウンド遊技において、大入賞口の開放制御が実行されている期間において実行され、「インターバル演出」は、ラウンド遊技において大入賞口の閉鎖制御が実行されている期間において実行され、「エンディング演出」は、ラウンド遊技が終了してから大当り遊技状態が終了するまでのエンディング期間において実行される。これらファンファーレ期間、ラウンド遊技期間、エンディング期間は、CPU103が管理する期間とされている。尚、大当りC、D、Eの第1ラウンドは、大入賞口が小当り開放パターン(短期間開放と閉鎖とが繰返し行われる)で開放される。 On the other hand, as shown in FIG. 46 (B), the "fanfare effect" is executed during the fanfare period from when control of the jackpot game state begins until the start of round play, when the large prize opening is opened; the "round effect" is executed during the period when control of the large prize opening is being executed during round play, where the large prize opening alternates between open and closed states; the "interval effect" is executed during the period when control of the large prize opening is being executed during round play; and the "ending effect" is executed during the ending period from when round play ends until the jackpot game state ends. These fanfare periods, round play periods, and ending periods are managed by the CPU 103. Note that in the first round of jackpots C, D, and E, the large prize opening is opened in a small prize opening pattern (repeatedly opening and closing for a short period of time).
また、「昇格演出」は、大当りC、D、Eにおける大入賞口の3ラウンド目の開放期間が終了してから4ラウンド目の開放期間が開始されるまでの特殊ラウンドインターバル期間において実行される。 In addition, the "promotion effect" is executed during the special round interval period from the end of the third round opening period of the large prize slot for jackpots C, D, and E until the start of the fourth round opening period.
(先読可動体予告)
図45に示すように、「先読可動体予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶の可変表示(以下、ターゲット変動)が実行される前に実行される先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶に対応する複数の可変表示において、盤上可動体32Aが動作する演出である。
(Predictive moving object announcement)
As shown in Figure 45, the "pre-reading movable body announcement" is an effect in which the movable body 32A on the board operates in multiple variable displays corresponding to reserved memories that were not the subject of the pre-reading announcement effect, which are executed before the variable display (hereinafter referred to as target change) of the reserved memory that was the subject of the pre-reading announcement effect is executed.
具体的には、例えば、図47(A1)に示すように、第1特別図柄の保留記憶数が「2」の状態で可変表示が実行されているときに始動入賞が発生し、該始動入賞よりも前の保留記憶にもとづく可変表示が非リーチはずれ(つまり、特図変動時間が12秒以下)であることにもとづき先読可動体予告の実行が決定された場合、当該可変表示が停止された後(図47(A2)参照)、保留記憶を消化して可変表示が開始されたときに、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で上下に複数回振動するとともに、盤上可動体32Aを強調するエフェクト表示132SG401の表示と効果音の出力とが行われ(図47(A3)参照)、その後、可変表示が停止されるまでに原点位置に復帰する(図47(A4)参照)。この動作は、先読予告演出の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの間に実行される可変表示が開始されるときと、先読予告演出の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるときに実行される(図47(A5)~(A7)参照)。 Specifically, for example, as shown in Figure 47 (A1), if a start win occurs when the number of reserved memories for the first special pattern is "2" and the variable display is being executed, and a decision is made to execute a predictive movable body announcement because the variable display based on the reserved memory prior to the start win is a non-reach miss (i.e., the special pattern change time is 12 seconds or less), then after the variable display is stopped (see Figure 47 (A2)), when the reserved memory is consumed and the variable display starts, the on-board movable body 32A will vibrate up and down multiple times between the origin position and the intermediate position, and effect display 132SG401 emphasizing the on-board movable body 32A will be displayed and sound effects will be output (see Figure 47 (A3)), and it will then return to the origin position before the variable display is stopped (see Figure 47 (A4)). This action is performed when the variable display that is executed before the start of the variable display (target change) based on the reserved memory that is the subject of the preview preview performance begins, and when the variable display (target change) based on the reserved memory that is the subject of the preview preview performance begins (see Figures 47 (A5) to (A7)).
尚、本実施の形態では、先読可動体予告は、ターゲット変動が開始されるまで複数の可変表示にわたり継続して実行される演出パターンを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ターゲット変動が開始される前に先読可動体予告が終了する低期待度の演出パターンを実行可能としてもよい。また、盤上可動体32Aが中間位置まで下降する際の移動速度やエフェクト表示132SG401の表示色により大当り期待度が異なる複数の演出パターンを実行可能としてもよい。 In this embodiment, the pre-reading movable object announcement is shown as an example of a presentation pattern in which it continues across multiple variable displays until the target movement begins, but the present invention is not limited to this, and it may also be possible to implement a presentation pattern with a low expectation level in which the pre-reading movable object announcement ends before the target movement begins. It may also be possible to implement multiple presentation patterns with different jackpot expectations depending on the movement speed of the on-board movable object 32A as it descends to the intermediate position and the display color of the effect display 132SG401.
(開始時予告)
図45に示すように、「開始時予告」は、可変表示が開始されたときに、アクティブ表示132SG003の表示色が変化するか否かが示唆される演出である。アクティブ表示132SG003の表示色は、白色が基準色とされ、青色、緑色、赤色に変化可能とされており、開始時予告の終了時の表示色により大当り期待度が示唆されるようになっている。本実施の形態では、白色で終了する演出パターン、青色で終了する演出パターン、緑色で終了する演出パターン、赤色で終了する演出パターンを実行可能とされ、白色、青色、緑色、赤色の順に大当り期待度が高い演出パターンとされている。
(Notice at the start)
As shown in Figure 45, the "start notice" is an effect that indicates whether the display color of the active display 132SG003 will change when the variable display starts. The display color of the active display 132SG003 is white as the base color and can change to blue, green, and red, and the display color at the end of the start notice indicates the likelihood of a jackpot. In this embodiment, an effect pattern that ends in white, an effect pattern that ends in blue, an effect pattern that ends in green, and an effect pattern that ends in red are executable, with the effect patterns having the highest likelihood of a jackpot being white, blue, green, and red, in that order.
具体的には、例えば、図48(B1)に示すように、可変表示の開始に伴い開始時予告の実行が決定された場合、表示領域全域が消灯または低輝度になって暗色になるとともに、表示領域の略中間位置に「!!」の文字表示132SG402が表示される(図48(B2)参照)。次いで、アクティブ表示132SG003及びその周辺が白色にて表示されて明るくなる(図48(B3)参照)。 Specifically, for example, as shown in Figure 48 (B1), when it is decided to execute the start notice upon the start of the variable display, the entire display area is turned off or becomes dark with low brightness, and the character display 132SG402 "!!" is displayed approximately in the middle of the display area (see Figure 48 (B2)). Next, the active display 132SG003 and its surroundings are displayed in white and become brighter (see Figure 48 (B3)).
白色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が変化したり拡大表示されたりすることなく、図48(B3)にてアクティブ表示132SG003及びその周辺が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003の上方に「?」の文字表示132SG403が表示され、最終表示色が白色であることが報知される(図48(B3a)参照)。 In the case of a presentation pattern that ends in white, the display color of the active display 132SG003 and its surroundings does not change or enlarge, and when a predetermined time has passed since the active display 132SG003 and its surroundings were displayed in white in Figure 48 (B3), a "?" character display 132SG403 is displayed above the active display 132SG003, indicating that the final display color will be white (see Figure 48 (B3a)).
青色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が白色から青色に変化するとともに拡大表示され(図48(B4)参照)、図48(B3)にてアクティブ表示132SG003及びその周辺が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003が割れて「!?」の文字表示132SG404が表示され、最終表示色が青色であることが報知される(図48(B4a)参照)。 In the case of an effect pattern that ends in blue, the display color of active display 132SG003 and its surroundings changes from white to blue and is enlarged (see Figure 48 (B4)). When a predetermined time has passed since active display 132SG003 and its surroundings turned white in Figure 48 (B3), active display 132SG003 breaks and the character display 132SG404 "!?" is displayed, indicating that the final display color will be blue (see Figure 48 (B4a)).
緑色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が白色、青色、緑色の順に段階的に変化するとともに拡大表示された後(図48(B4)(B5)参照)、図48(B3)にてアクティブ表示132SG003及びその周辺が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003が割れて「熱」の文字表示132SG405が表示され、最終表示色が緑色であることが報知される(図48(B5a)参照)。 In the case of a presentation pattern that ends in green, the display color of active display 132SG003 and its surroundings gradually changes from white to blue to green and is enlarged (see Figures 48 (B4) (B5)). After a predetermined time has passed since active display 132SG003 and its surroundings turned white in Figure 48 (B3), active display 132SG003 breaks up and the word "heat" 132SG405 is displayed, indicating that the final display color will be green (see Figure 48 (B5a)).
赤色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が白色、青色、緑色、赤色の順に段階的に変化するとともに拡大表示された後(図48(B4)~(B6)参照)、図48(B3)にてアクティブ表示132SG003が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003の上方に「激熱」の文字表示132SG406が表示され、最終表示色が赤色であることが報知される(図48(B6a)参照)。 For a presentation pattern that ends in red, the display color of the active display 132SG003 and its surrounding area gradually changes from white to blue, green, and red in order, and is enlarged (see Figures 48 (B4) to (B6)). After a predetermined time has passed since the active display 132SG003 was displayed in white in Figure 48 (B3), the word "Super Hot" 132SG406 is displayed above the active display 132SG003, indicating that the final display color will be red (see Figure 48 (B6a)).
このように「開始時予告」は、保留表示が変化するか否かを煽る期間としての導入パートと(図48(B2)~(B6)参照)、保留表示の変化結果を報知する期間としての結果報知パート(図48(B3a)、(B4a)、(B5a)、(B6a)参照)と、を含む。 In this way, the "start notice" includes an introductory part (see Figures 48 (B2) to (B6)) that serves as a period during which the hold display will change or not, and a result notification part (see Figures 48 (B3a), (B4a), (B5a), (B6a)) that serves as a period during which the result of the hold display change is notified.
尚、本実施の形態では、アクティブ表示132SG003の表示色や大きさといった表示態様を変化させることにより大当り期待度が示唆される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示色や大きさ以外の表示態様を変化させることにより大当り期待度が示唆されるようにしてもよい。また、アクティブ表示132SG003だけでなく、第1保留表示132SG001や第2保留表示132SG002の表示態様を変化させることで大当り期待度を示唆するようにしてもよい。また、表示色や大きさの変化パターンは上記のもの限らず、他の変化パターンを実行可能としてもよい。 In this embodiment, the example shows how the likelihood of a jackpot is suggested by changing the display mode, such as the display color and size, of the active display 132SG003. However, the present invention is not limited to this, and the likelihood of a jackpot may be suggested by changing display modes other than the display color and size. Furthermore, the likelihood of a jackpot may be suggested by changing the display mode of not only the active display 132SG003, but also the first hold display 132SG001 and the second hold display 132SG002. Furthermore, the change patterns for the display color and size are not limited to those described above, and other change patterns may be possible.
(可動体予告)
図45に示すように、「可動体予告」は、可変表示において後述する擬似連演出が実行される前に、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で上下に複数回振動するとともに、チャンスボタン631Bが振動する演出である。可動体予告の演出パターンは、上下の振動幅が小さい「振動(小)パターン」と、上下の振動幅が振動(小)よりも大きく大当り期待度が高い「振動(大)パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「振動(小)パターン」、「振動(大)パターン」のいずれかが決定される。
(Movable object preview)
As shown in Fig. 45, the "movable object preview" is an effect in which the on-board movable object 32A vibrates up and down multiple times between the origin position and the intermediate position, and the chance button 631B vibrates, before the pseudo consecutive effect described later is executed in the variable display. The effect patterns of the movable object preview include a "vibration (small) pattern" in which the amplitude of the vertical vibration is small, and a "vibration (large) pattern" in which the amplitude of the vertical vibration is larger than the vibration (small) and the likelihood of a jackpot is high, and either the "vibration (small) pattern" or the "vibration (large) pattern" is determined depending on the result of the variable display.
具体的には、例えば、図49(C1)に示すように、可変表示の開始に伴い可動体予告の実行が決定された場合、擬似連演出が開始される前の所定タイミングにおいて、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で上下に複数回振動するとともに、チャンスボタン631Bが振動する(図49(C2)参照)。また、画像表示装置5の表示画面には、盤上可動体32Aを強調するエフェクト表示132SG407が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは演出効果音が出力される。 Specifically, for example, as shown in Figure 49 (C1), when it is decided to execute a movable object preview upon the start of the variable display, at a predetermined timing before the pseudo consecutive performance begins, the on-board movable object 32A vibrates up and down multiple times between the origin position and the intermediate position, and the chance button 631B vibrates (see Figure 49 (C2)). In addition, an effect display 132SG407 emphasizing the on-board movable object 32A is displayed on the display screen of the image display device 5, and performance sound effects are output from the speakers 8L and 8R.
尚、本実施の形態では、擬似連演出が実行される可変表示において可動体予告が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連演出が実行されない可変表示(例えば、非リーチ変動パターン)においても可動体予告が実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, an example has been given of a form in which a moving object announcement is made in a variable display in which a pseudo consecutive performance is performed, but the present invention is not limited to this, and a moving object announcement may also be made in a variable display in which a pseudo consecutive performance is not performed (for example, a non-reach variable pattern).
また、後述するイニシャル動作におけるチャンスボタン631Bの動作開始前、或いは進出動作とともに振動モータ635Eを動作(パターンA)させることが可能である。また、変動中演出として、期待度を示唆するために振動モータ635Eを動作(パターンB)させる場合と、大当り時や可動体動作時の装飾(賑やかし)として振動モータ635Eを可動(パターンC)させることが可能である。これらパターンA,パターンB,パターンCのそれぞれで振動態様(可動の強弱、可動のリズム、可動時間)が異なるとともにランプ態様(パターンA:イニシャル強調、パターンB:高速白点滅,高速赤点滅、パターンC:虹色,可動体可動時に表示されるエフェクトに対応した色での点灯)や音出力の態様(パターンA:初期化報知or無音、パターンB:変動中BGM、パターンC:大当り時祝福音,可動体演出音)が異なるようになっている。 In addition, it is possible to operate the vibration motor 635E (Pattern A) before the start of operation of the chance button 631B during the initial operation described below, or in conjunction with the advancement operation. Furthermore, as a performance during movement, the vibration motor 635E can be operated (Pattern B) to indicate the degree of expectation, or it can be operated (Pattern C) as decoration (entertainment) when a jackpot is hit or when the moving body is moving. Each of these Patterns A, B, and C has a different vibration pattern (strength of movement, rhythm of movement, and movement time), as well as a different lamp pattern (Pattern A: initial emphasis; Pattern B: rapid white flashing, rapid red flashing; Pattern C: rainbow colors, lighting in a color corresponding to the effect displayed when the moving body is moving) and sound output pattern (Pattern A: initialization notification or silence; Pattern B: background music during movement; Pattern C: celebratory sound upon jackpot, moving body performance sound).
尚、イニシャル強調態様は、後述するように、イニシャル動作専用の発光パターン(輝度、発光時間など)であるため、全ての演出動作制御において用いられない発光パターンとされている(図56(B)参照)。 As will be described later, the initial highlighting mode is a lighting pattern (brightness, lighting time, etc.) that is dedicated to initial actions, and is therefore not used in any performance action control (see Figure 56 (B)).
(擬似連予告)
図45に示すように、「擬似連予告」は、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示が再開するか否か、つまり、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せるか否かを煽る演出である。擬似連演出は、可変表示の再開が2回行われる2連パターンと、可変表示の再開が3回行われ、2連パターンよりも大当り期待度が高い3連パターンと、があり、可変表示結果に応じて、2連パターン、3連パターンのいずれかが決定される。
(Pseudo consecutive announcement)
As shown in Figure 45, the "pseudo consecutive announcement" is an effect that suggests whether or not the variable display will resume after temporarily stopping the decorative symbols during the variable display of the decorative symbols, that is, whether or not one variable display will be made to look like multiple variable displays. The pseudo consecutive effects include a double pattern in which the variable display resumes twice, and a triple pattern in which the variable display resumes three times, which has a higher probability of winning than the double pattern, and either the double pattern or the triple pattern is determined depending on the variable display result.
具体的には、例えば、図49(C1)に示すように、擬似連予告が実行される可変表示が開始された場合、可動体予告の実行が決定された場合は可動体予告が実行される(図49(C2)参照)。その後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図49(C3)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された後(図49(C4)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置の手前で減速表示される(図49(C5)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 49 (C1), when a variable display in which a pseudo consecutive prediction is executed is initiated, if it is decided to execute a moving object prediction, the moving object prediction is executed (see FIG. 49 (C2)). After that, the decorative pattern that was variably displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed (see FIG. 49 (C3)), and then a decorative pattern with a number one larger than the decorative pattern temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R (see FIG. 49 (C4)), and then a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R is decelerated and displayed just before the stopped display position in the middle decorative pattern display area 5C (see FIG. 49 (C5)).
その後、擬似連予告が実行される可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が仮停止表示された後(図49(C6)参照)、左飾り図柄表示エリア5L、中飾り図柄表示エリア5C、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄の可変表示が再開される(図49(C7)参照)。一方、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に、右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図49(C10)参照)。 After that, in the case of a variable display in which a pseudo consecutive prediction is executed, a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R is temporarily displayed at the stopped display position in the middle decorative pattern display area 5C (see FIG. 49 (C6)), and then the variable display of decorative patterns is resumed in the left decorative pattern display area 5L, the middle decorative pattern display area 5C, and the right decorative pattern display area 5R (see FIG. 49 (C7)). On the other hand, in the case of a variable display in which a pseudo consecutive prediction is not executed, a decorative pattern with a number one larger than the decorative pattern temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R is temporarily displayed at the stopped display position in the middle decorative pattern display area 5C, and a variable display result of a miss is displayed (see FIG. 49 (C10)).
また、図49(C7)において、飾り図柄の可変表示が再開された後、2連パターンの擬似連予告の場合は、所定時間が経過した後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図49(C8)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ態様となり(図49(C9)参照)、SPリーチ演出に発展する。また、図49(C7)において、飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連予告の場合は、図49(C3)~(C7)の流れが繰り返し行われた後、図49(C8)、(C9)においてリーチ態様となり、SPリーチ演出に発展する。 Also, in Figure 49 (C7), after the variable display of decorative symbols is resumed, in the case of a pseudo-consecutive announcement of a double pattern, after a predetermined time has elapsed, the decorative symbol that was variably displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in a stopped state (see Figure 49 (C8)), and a decorative symbol with the same number as the decorative symbol temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in a stopped state in the right decorative symbol display area 5R, resulting in a reach mode (see Figure 49 (C9)), and the presentation develops into an SP reach mode. Also, in Figure 49 (C7), after the variable display of decorative symbols is resumed, in the case of a pseudo-consecutive announcement of a triple pattern, the sequence of Figures 49 (C3) to (C7) is repeated, and then the presentation develops into a reach mode in Figures 49 (C8) and (C9), and the presentation develops into an SP reach mode.
このように「擬似連予告」は、可変表示が再開されるか否かを煽る期間としての導入パートと(図49(C3)~(B5)参照)、可変表示が再開されたか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図49(C6)、(C10)、(C9)参照)と、を含む。 In this way, the "pseudo consecutive announcement" includes an introductory part (see Figures 49 (C3) to (B5)) that serves as a period to tease whether or not the variable display will resume, and a result notification part (see Figures 49 (C6), (C10), and (C9)) that serves as a period to notify the result of whether or not the variable display has resumed.
(リーチ予告)
図45に示すように、「リーチ予告」は、飾り図柄の可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに停止表示されるか否か、つまり、リーチ態様となるか否かを煽る演出である。
(Reach notice)
As shown in Figure 45, the "reach preview" is a presentation that indicates whether or not a decorative pattern with the same number as the decorative pattern displayed in the left decorative pattern display area 5L will be displayed in a stopped state in the right decorative pattern display area 5R after the variable display of the decorative pattern has begun and the decorative pattern that was displayed in a stopped state in the left decorative pattern display area 5L has been displayed in a stopped state, i.e., whether or not a reach state will occur.
具体的には、例えば、図50(D1)に示すように、可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後(図50(D2)参照)、可変表示されている右飾り図柄表示エリア5Rにおける停止表示位置の手前で、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始される(図50(D3)参照)。そして、減速表示が開始されてから所定の操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、リーチ態様とならない場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置を通過して次の飾り図柄が停止表示され(図50(D4)、(D5)、(D7)参照)、リーチ態様となる場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置に停止表示される(図50(D4)、(D5)、(D6)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 50 (D1), after the variable display begins and the decorative symbol that was variably displayed in the left decorative symbol display area 5L is displayed as a static symbol (see FIG. 50 (D2)), a decelerating display of a decorative symbol with the same number as the decorative symbol displayed as a static symbol in the left decorative symbol display area 5L begins just before the static display position in the variably displayed right decorative symbol display area 5R (see FIG. 50 (D3)). Then, if a player's operation is detected within a predetermined valid operation period after the decelerating display begins, or if no operation is detected and the valid operation period has elapsed, and a reach-win state is not reached, a decorative symbol with the same number as the decorative symbol displayed as a static symbol in the left decorative symbol display area 5L passes the static display position and the next decorative symbol is displayed as a static symbol (see FIGS. 50 (D4), (D5), (D7)). If a reach-win state is reached, a decorative symbol with the same number as the decorative symbol displayed as a static symbol in the left decorative symbol display area 5L is displayed as a static symbol at the static display position (see FIGS. 50 (D4), (D5), (D6)).
尚、リーチ態様とは、飾り図柄(識別情報)の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでに、大当り表示結果を構成する複数の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」など)のうち一の飾り図柄(例えば、中図柄など)を除く飾り図柄(例えば、左図柄と右図柄など)を停止表示した状態で該一の飾り図柄(例えば、中図柄など)の可変表示を行う態様(リーチ演出とも言う)である。 Note that a reach mode is a mode (also known as a reach effect) in which, from the start of the variable display of decorative symbols (identification information) until the display result is derived and displayed, all decorative symbols (e.g., the left and right symbols) excluding one decorative symbol (e.g., the middle symbol) from the combination of multiple decorative symbols (e.g., "333") that make up the jackpot display result are displayed statically, and then the one decorative symbol (e.g., the middle symbol) is displayed variably.
(ボタン予告)
図45に示すように、「ボタン予告」は、上記リーチ予告が実行された場合に、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始されてから、所定の操作有効期間が経過するまでの期間に実行され、リーチ態様になるか否かを決めるボタン操作を促進する演出である。
(Button preview)
As shown in Figure 45, when the above-mentioned reach prediction is executed, the "button prediction" is executed during the period from when the deceleration display of the decorative pattern with the same number as the decorative pattern displayed in a stopped state in the left decorative pattern display area 5L begins in the right decorative pattern display area 5R until the specified operation valid period has elapsed, and is an effect that promotes button operation to determine whether or not the reach state will occur.
具体的には、例えば、図50(D4)~(D5)に示すように、飾り図柄の減速表示が開始されてから所定の操作有効期間が経過するまでの間、チャンスボタン631Bの操作を促す操作促進演出であり、操作促進表示と、チャンスボタン631Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する。 Specifically, for example, as shown in Figures 50 (D4) to (D5), this is an operation prompt effect that encourages operation of the chance button 631B from the start of the deceleration display of the decorative pattern until the lapse of a specified valid operation period. It begins with the display of an operation prompt display and a button image that resembles the chance button 631B, and ends when operation of the chance button 631B is detected within the valid operation period, or when the valid operation period has lapsed without operation being detected, and the operation prompt display and button image are no longer displayed.
ボタン予告の演出パターン(操作促進態様)は、所定の操作期間に亘ってチャンスボタン631Bの長押し操作を促す「長押しパターン」と、所定の操作期間に亘ってチャンスボタン631Bを連打操作させる「連打パターン」と、チャンスボタン631Bの一度の押し操作を促す「一撃パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「長押しパターン」、「連打パターン」、「一撃パターン」のいずれかが決定される。尚、演出パターンは上記に限らず、4種類以上設定してもよいし、2種類以下が設定されていてもよい。操作促進表示は、「長押しパターン」では「長押し!」となり、「連打パターン」では「連打!」となり、「一撃パターン」では「押せ!」となる。 The button preview presentation patterns (operation prompting modes) include a "long press pattern" that prompts the player to press and hold the chance button 631B for a specified operation period, a "rapid press pattern" that prompts the player to repeatedly press the chance button 631B for a specified operation period, and a "single hit pattern" that prompts the player to press the chance button 631B once. Depending on the variable display result, either non-execution, "long press pattern," "rapid press pattern," or "single hit pattern" is determined. Note that the presentation patterns are not limited to the above, and four or more types may be set, or two or less types may be set. The operation prompting display is "Long press!" for the "long press pattern," "rapid press!" for the "rapid press pattern," and "Press!" for the "single hit pattern."
このように「ボタン予告」は、チャンスボタン631Bの操作を促進する期間としての操作促進パートと(図50(D5)参照)、操作によりリーチ態様になったか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図50(D6)、(D7)参照)と、を含む。 In this way, the "button announcement" includes an operation prompting part (see Figure 50 (D5)) that serves as a period for encouraging the operation of the chance button 631B, and a result notification part (see Figures 50 (D6) and (D7)) that serves as a period for notifying the result of whether or not the operation has resulted in a reach state.
(当否ボタン演出)
図45に示すように、「当否ボタン演出」は、スーパーリーチ変動パターンの可変表示におけるSPリーチ演出の終盤にて、可変表示結果が大当りになるか否かを決めるボタン操作を促進するとともに、大当りになるか否かの結果を報知する演出である。
(Win/lose button effect)
As shown in Figure 45, the "win/lose button effect" is an effect that, at the end of the SP reach effect in the variable display of the super reach variation pattern, encourages button operation to determine whether the variable display result will be a jackpot or not, and notifies the user of the result of whether or not it will be a jackpot.
具体的には、例えば、図51(E1)に示すように、スーパーリーチ変動パターンの可変表示において、SPリーチ演出の種別であるリーチタイトルが報知され、SPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始された後(図51(E2)、(E3)参照)、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、チャンスボタン631Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示132SG411と、チャンスボタン631Bを模したボタン表示132SG412とが表示されることで開始される(図51(E4)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 51 (E1), a reach title, which is a type of SP reach presentation, is announced in the variable display of the super reach variation pattern, and after the SP reach presentation (for example, a battle between an ally character and an enemy character) has begun (see FIGS. 51 (E2) and (E3)), the presentation begins by displaying an operation prompt display 132SG411 consisting of the words "PRESS!!" to prompt the operation of the chance button 631B, and a button display 132SG412 imitating the chance button 631B, from the time the battle is concluded until a predetermined valid operation period has elapsed (see FIG. 51 (E4)).
そして、操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示132SG411とボタン表示132SG412とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りとなる場合は、可動体LED9eが所定の発光色で点灯されながら盤下可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇し、盤下可動体32Bを強調するエフェクト表示132SG413が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図51(E5)参照)。その後、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す画像(図示略)が表示された後、大当り確定図柄の組合せが停止表示されて大当りとなったことが報知される(図51(E6)~(E9)参照)。 Then, when operation of the chance button 631B is detected within the valid operation period, or when the valid operation period has elapsed without any operation being detected, the operation prompt display 132SG411 and button display 132SG412 are hidden and the game ends. If the variable display result is a jackpot, the movable body LED 9e lights up in a predetermined light color, the under-board movable body 32B rises from the origin position to the effect position, the effect display 132SG413 highlighting the under-board movable body 32B is displayed, and a predetermined effect sound is output, indicating that the game has been controlled to a jackpot game state (see Figure 51 (E5)). After that, an image (not shown) indicating that the ally character has won the battle against the enemy character is displayed, and then the jackpot confirmation symbol combination is statically displayed, indicating that a jackpot has occurred (see Figures 51 (E6) to (E9)).
一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す表示132SG414が表示された後、可変表示結果がはずれであることが報知される(図51(E10)~(E12)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the under-board movable body 32B does not rise from the origin position to the presentation position, and a display 132SG414 is displayed indicating that the ally character has lost the battle with the enemy character, after which a notification is given that the variable display result is a miss (see Figure 51 (E10) to (E12)).
尚、演出パターンは、チャンスボタン631Bが原点位置に位置したまま操作促進表示が表示される演出パターンと、チャンスボタン631Bが原点位置から演出位置に移動して操作促進表示が表示され、原点位置の場合よりも大当り期待度が高い演出パターンと、が実行可能とされている。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定されていてもよいし、1種類のみ設定されていてもよい。 Note that possible presentation patterns include one in which the chance button 631B remains in the origin position and an operation prompt is displayed, and one in which the chance button 631B moves from the origin position to a presentation position and an operation prompt is displayed, resulting in a higher chance of winning than when the chance button 631B is in the origin position. Furthermore, the presentation patterns are not limited to the above, and three or more types may be set, or only one type may be set.
このように「当否ボタン演出」は、チャンスボタン631Bの操作を促進する期間としての操作促進パートと(図51(E4)参照)、盤下可動体32Bにより可変表示結果が大当りとなったか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図51(E5)、(E10)参照)と、を含む。 In this way, the "win/lose button effect" includes an operation promotion part (see Figure 51 (E4)) that serves as a period for promoting the operation of the chance button 631B, and a result notification part (see Figures 51 (E5) and (E10)) that serves as a period for notifying the user of the variable display result of whether or not the result is a jackpot by the under-board movable body 32B.
(ファンファーレ演出)
図45に示すように、「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態に制御されてからラウンド遊技が開始されるまでの間に、制御された大当りに関する情報を報知する演出である。尚、大当りに関する情報とは、例えば、大当り種別、ラウンド数、出球数、大当り終了後の遊技状態(時短状態A、B、C1、C2)などに関する情報であり、これら以外の情報が含まれていてもよい。
(Fanfare performance)
As shown in Fig. 45, the "fanfare effect" is an effect that notifies information about the controlled jackpot during the period from when the jackpot game state is controlled to when the round game starts. Note that the information about the jackpot is, for example, information about the type of jackpot, the number of rounds, the number of balls dispensed, the game state after the jackpot ends (time-saving states A, B, C1, C2), etc., and may also include other information.
具体的には、例えば、図52(F1)に示すように、大当り確定図柄の組合せが停止表示されて可変表示結果が大当りとなった後、大当り遊技状態が開始されると、大当りが開始されたことを示す表示132SG420が表示される(図52(F2)参照)。また、遊技状態が大当り遊技状態に制御されると、図54(A1)、(A2)に示すように、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで上昇し、大当り遊技状態が終了した後、時短状態が終了するまで演出位置に維持される。 Specifically, for example, as shown in FIG. 52 (F1), after a combination of jackpot confirmation symbols is displayed statically and the variable display result indicates a jackpot, the jackpot gaming state begins, and display 132SG420 indicating that a jackpot has started is displayed (see FIG. 52 (F2)). Furthermore, when the gaming state is controlled to the jackpot gaming state, as shown in FIGS. 54 (A1) and (A2), the frame-mounted movable body 132SG101 rises from the origin position to the presentation position, and after the jackpot gaming state ends, it is maintained in the presentation position until the time-saving state ends.
次いで、大当り種別(大当りA~E)を示す情報が表示される。具体的には、10ラウンド大当りの場合は「BIG BONUS!!」を構成する大当り種別表示132SG421が、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく(図52(F3)~(F6)参照)。また、3ラウンド大当りの場合は「SMALL BONUS!!」を構成する文字画像が、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく(図示略)。 Next, information indicating the jackpot type (jackpots A to E) is displayed. Specifically, in the case of a 10-round jackpot, the jackpot type display 132SG421 that makes up "BIG BONUS!!" is framed in from the right side of the display screen of the image display device 5 a predetermined number of times (e.g., one character) at a time and moved to the center of the display screen (see Figure 52 (F3) to (F6)). Also, in the case of a 3-round jackpot, the character images that make up "SMALL BONUS!!" are framed in from the right side of the display screen of the image display device 5 a predetermined number of times (e.g., one character) at a time and moved to the center of the display screen (not shown).
次いで、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降するとともに、遊技者に対し遊技球を右遊技領域に打ち出すことを促進する右打ち促進表示132SG431を表示した後(図52(F7)参照)、盤上可動体32Aが原点位置に復帰し、大入賞口を狙うことを示す右打ち促進表示132SG432を表示する(図52(F8)参照)。 Next, the on-board movable body 32A descends from the origin position to the presentation position and displays a right-hit prompt display 132SG431 that encourages the player to shoot the game ball into the right game area (see Figure 52 (F7)), after which the on-board movable body 32A returns to the origin position and displays a right-hit prompt display 132SG432 that indicates that the player should aim for the big prize slot (see Figure 52 (F8)).
このように「ファンファーレ演出」は、大当りに関する情報を報知する期間としての導入パートと(図52(F2)~(F6)参照)、打球操作ハンドルの操作方向、つまり、右打ち操作を行うことを報知する操作方向報知パート(図52(F7)、(F8)参照)と、を含む。 In this way, the "fanfare effect" includes an introductory part that serves as a period during which information regarding a jackpot is announced (see Figures 52 (F2) to (F6)), and an operation direction announcement part that announces the operation direction of the ball-hitting control handle, i.e., an operation to hit to the right (see Figures 52 (F7) and (F8)).
(ラウンド演出)
図45に示すように、「ラウンド演出」は、大当り遊技状態に制御されファンファーレ期間が終了してから、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となるラウンド遊技中において、ラウンド中の入賞情報などが報知される演出である。
(Round performance)
As shown in Figure 45, the "round effect" is an effect in which winning information during a round is announced after the game is controlled to a jackpot game state and the fanfare period ends, and the large winning opening of the special variable winning ball device 7 is opened during the round of play.
具体的には、例えば、図52(F9)~(F11)に示すように、ラウンド遊技中においては、キャラクタ表示132SG450と、ラウンド回数を示すラウンド数表示132SG451と、当該ラウンド遊技における入賞球数を示す入賞球数表示132SG452と、大当り遊技状態が開始されてから現時点までに払出された出球数表示132SG453と、大当り連荘回数及び連荘中における総出球数を示す連荘回数/総出球数表示132SG454と、右打ち操作を促進する右打ち促進表示132SG430と、が表示される。 Specifically, for example, as shown in Figures 52 (F9) to (F11), during round play, the following are displayed: a character display 132SG450; a round number display 132SG451 indicating the number of rounds; a winning ball count display 132SG452 indicating the number of winning balls in that round; a ball count display 132SG453 indicating the number of balls paid out since the jackpot game state began up to the present; a consecutive jackpot count/total ball count display 132SG454 indicating the number of consecutive jackpots and the total number of balls paid out during the jackpot streak; and a right-hit prompt display 132SG430 which prompts the player to perform a right-hit operation.
尚、時短状態で大当りした場合は、図52(F8)の操作方向報知パートにおいて、図40(C2)に示す「Vを狙え!!」の演出が実行される。また、図52(F9)のラウンド演出期間においても、「Vを狙え!!」の演出が継続して行われる。 If a jackpot occurs during the time-saving mode, the "Aim for V!!" effect shown in Figure 40 (C2) will be executed during the operation direction notification part of Figure 52 (F8). The "Aim for V!!" effect will also continue during the round effect period of Figure 52 (F9).
また、ラウンド演出にて表示される画像は動画像でもよく、ラウンドごとに紙芝居形式でキャラクタの説明演出や「FINAL BATTLE」の説明演出、ストーリー演出を行うようにしてもよい。例えば、第1ラウンドでキャラクタAの説明演出が行われていた場合、第2ラウンドではキャラクタBの説明演出が行われるが、第1ラウンドの途中で電断した後に電源復旧された際に第1ラウンドが終了するまでは復旧中表示が表示され、その後、第2ラウンドが開始された際には、再度第1ラウンドで行われていたキャラクタAの説明演出が行われる。電断した場合は演出制御用CPU120は電断前に何を表示していたか記憶していないため、第2ラウンドでは最初から流すようにすることで、キャラクタAの説明演出を最後まで見たい遊技者に配慮することができる。 The images displayed in the round presentation may also be moving images, and each round may include a picture-story presentation to explain the characters, explain the "FINAL BATTLE," or present a story. For example, if an explanation presentation for character A is being shown in the first round, an explanation presentation for character B will be shown in the second round. However, if power is lost during the first round and then restored, a "restoration" message will be displayed until the end of the first round, and then, when the second round begins, the explanation presentation for character A that was shown in the first round will be shown again. In the event of a power outage, the presentation control CPU 120 will not remember what was displayed before the power outage, so by displaying it from the beginning in the second round, consideration can be given to players who want to see character A's explanation presentation to the end.
また、ラウンド演出において、選択楽曲に応じたPV演出を行うようにしてもよい。例えば、第1ラウンドで選択楽曲Aに応じたPV演出(サビ前まで)が行われていた場合、楽曲に変更が無ければ、第2ラウンドでは引き続き選択楽曲Aに応じたPV演出(サビ部分)が行われるが、第1ラウンドの途中で電断した後、電源復旧された際に第1ラウンドが終了するまで復旧中表示が表示(&無音)され、その後、第2ラウンドが開始された際には再度選択楽曲Aに応じたPV演出(Aメロ)が行われる。また、第1ラウンドで選択楽曲Aを選択楽曲Bに変更していた場合、第1ラウンドで選択楽曲Bに応じたPV演出が行われ、その後、第2ラウンドでも引き続き選択楽曲Bに応じたPV演出が行われるが、第1ラウンドの途中で電断した後、電源復旧された際に第1ラウンドが終了するまで復旧中表示が表示(&無音)され、その後、第2ラウンドが開始された際には選択楽曲Aに応じたPV演出が行われる。電断した場合は演出制御用CPU120は電断前に何を表示していたか記憶していないため、第2ラウンドではデフォルトの選択楽曲Aに応じたPV演出を行うようにすればよい(例えば、一のラウンド遊技中に出球表示「150」が表示されている場合に電断した後に電源復旧されたとき、次のラウンド遊技中に表示される出球表示は「0」となる)。 In addition, a promotional video corresponding to the selected song may be displayed during the round performance. For example, if a promotional video corresponding to selected song A (up to the chorus) was displayed during the first round, and there was no change in the song, the promotional video corresponding to selected song A (chorus portion) would continue during the second round. However, if power is interrupted during the first round and power is restored, a message indicating that the power is being restored (and there is no sound) will be displayed until the end of the first round. After that, when the second round begins, the promotional video corresponding to selected song A (the verse) will be displayed again. Also, if selected song A is changed to selected song B during the first round, a promotional video corresponding to selected song B will be displayed during the first round, and then promotional video corresponding to selected song B will continue during the second round. However, if power is interrupted during the first round and power is restored, a message indicating that the power is being restored (and there is no sound) will be displayed until the end of the first round. After that, when the second round begins, the promotional video corresponding to selected song A will be displayed. If the power is interrupted, the presentation control CPU 120 will not remember what was displayed before the power interruption, so in the second round, a PV presentation based on the default selected song A will be displayed (for example, if the ball output display shows "150" during one round of play and the power is restored after a power interruption, the ball output display displayed during the next round of play will show "0").
(昇格演出)
図45に示すように、「昇格演出」は、第2特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果となった大当り、つまり、大当りC~Eにおける3回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバルにおいて、ラウンド遊技が継続(ラウンド昇格)するか否か(当該大当りが大当りC(3ラウンド)よりもラウンド数が大きい大当りD、E(10ラウンド)に昇格するか否か)が報知されるラウンド昇格演出である。
(Promotion performance)
As shown in Figure 45, the "promotion effect" is a round promotion effect that notifies whether or not the round play will continue (round promotion) (whether or not the jackpot will be promoted to jackpot D or E (10 rounds), which has a larger number of rounds than jackpot C (3 rounds)) during the round interval in the third round play of jackpot C to E, in other words, when the variable display result of the second special pattern becomes a jackpot display result.
具体的には、例えば、図53(F21)に示すように、背景画像が第4背景表示132SG350に切り替え表示され、キャラクタ表示132SG352と、大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示132SG351と、が表示されて昇格演出が開始される。 Specifically, for example, as shown in FIG. 53 (F21), the background image is switched to the fourth background display 132SG350, and the character display 132SG352 and the planned ball number counter display 132SG351, which indicates the planned number of balls to be awarded in the jackpot game state, are displayed, and the promotion effect begins.
次いで、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示132SG353(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示132SG351に表示されるカウンタ値に加算されていく(図53(F22)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示132SG351に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、チャンスボタン631Bを模したボタン表示132SG354と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示132SG355と、残り操作有効期間を示すゲージ表示132SG356とが表示され、チャンスボタン631Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される(図53(F23)参照)。 Next, an image of an ally character attacking an enemy character is displayed, and an additional ball count display 132SG353 (e.g., "+50") is displayed in response to the attack, and the displayed planned number of balls is added to the counter value displayed on the planned ball count counter display 132SG351 (see FIG. 53 (F22)). Then, when the counter value displayed on the planned ball count counter display 132SG351 reaches a predetermined value (e.g., "300"), a button display 132SG354 imitating the chance button 631B, an operation prompt display 132SG355 such as "Press!!", and a gauge display 132SG356 showing the remaining valid operation period are displayed, and an operation prompt effect is executed to encourage a single press of the chance button 631B (see FIG. 53 (F23)).
次いで、当該大当り種別が大当りDまたは大当りEである場合は、所定の操作有効期間が経過するまでにチャンスボタン631Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇し(図53(F24)参照)、味方キャラクタが攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示132SG351のカウンタ値が可変表示され(図53(F24)参照)、敵キャラクタがフェードアウト表示される(図59(F25)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示132SG351が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「10R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「1500」など)が停止表示され、10ラウンド大当りに昇格したことが報知される(図53(F26)参照)。 Next, if the jackpot type is jackpot D or jackpot E, when a press of the chance button 631B is detected before the specified valid operation period has elapsed, or when the valid operation period has elapsed without a press being detected, the under-board movable body 32B rises from the origin position to the performance position (see FIG. 53 (F24)), the ally character attacks, the counter value of the planned ball output counter display 132SG351 is displayed variably (see FIG. 53 (F24)), and the enemy character is displayed faded out (see FIG. 59 (F25)). Then, the planned ball output counter display 132SG351 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a specified counter value (for example, "1500," the planned number of balls that can be obtained in the case of a "10R jackpot") is displayed as a static value, and it is announced that the jackpot has been upgraded to a 10-round jackpot (see FIG. 53 (F26)).
また、当該大当り種別が大当りCである場合は、所定の操作有効期間が経過するまでにチャンスボタン631Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇せず、敵キャラクタを倒すことができなかった画像(図示略)が表示され、10ラウンド大当りではなかったこと、つまり、10ラウンド大当りへの昇格に失敗したことが報知される(図53(F27)参照)。 Furthermore, if the jackpot type is jackpot C, when a press of the chance button 631B is detected before the specified valid operation period has elapsed, or when the valid operation period has elapsed without a press being detected, an image (not shown) is displayed in which the under-board movable body 32B does not rise from the origin position to the performance position and the enemy character has not been defeated, indicating that it was not a 10-round jackpot, i.e., that promotion to a 10-round jackpot has failed (see Figure 53 (F27)).
このように「昇格演出」は、昇格するか否かを煽る期間としての導入パートと(図53(F21)~(F23)参照)、昇格したか否かの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F27)参照)と、を含む。 In this way, the "promotion effect" includes an introductory part that hypes up whether or not the player will be promoted (see Figure 53 (F21) to (F23)), and a result notification part that notifies the player of whether or not they have been promoted (see Figure 53 (F24) to (F27)).
(エンディング演出)
図45に示すように、「エンディング演出」は、大当りが終了することと、大当り終了後に制御される遊技状態についての情報が報知される演出である。
(Ending performance)
As shown in Figure 45, the "ending presentation" is a presentation in which the end of the jackpot is announced and information about the game state that will be controlled after the jackpot ends is announced.
具体的には、例えば、図52(F12)~(F14)に示すように、大当り種別が大当りAまたは大当りCである場合は、3回目のラウンド遊技が終了したときに、大当りの終了後に「FINAL BATTLE演出」が開始される(時短状態Aに制御される)ことが報知されるとともに、遊技者に対し遊技球を右遊技領域に打ち出して可変入賞球装置6Bを狙うことを示す右打ち促進表示132SG430が表示される。 Specifically, for example, as shown in Figures 52 (F12) to (F14), if the jackpot type is jackpot A or jackpot C, when the third round of play ends, a notification is displayed that the "FINAL BATTLE presentation" will begin after the jackpot ends (time-saving state A will be entered), and a right-hit prompting display 132SG430 is displayed, instructing the player to shoot the game ball into the right play area and aim for the variable winning ball device 6B.
また、大当り種別が大当りBである場合は、3回目のラウンド遊技が終了したときに、大当りの終了後に「BATTLE RUSH演出」が開始される(時短状態C1に制御される)ことが報知される(図52(F32)、(F34)参照)。また、大当り種別が大当りCである場合は、昇格演出(昇格失敗)が終了したときに、大当りの終了後に「BATTLE RUSH演出」が開始される(時短状態Bに制御される)ことが報知される(図53(F32)、(F34)参照)。また、大当り種別が大当りDまたは大当りEである場合は、9回目のラウンド遊技が終了したときに、大当りの終了後に「BATTLE RUSH演出」が開始される(時短状態Bまたは時短状態C1に制御される)ことが報知される(図53(F32)、(F34)参照)。 Also, if the jackpot type is jackpot B, when the third round of play ends, it is announced that the "BATTLE RUSH effect" will start after the jackpot ends (time-saving state C1 will be entered) (see Figures 52 (F32) and (F34)).Also, if the jackpot type is jackpot C, when the promotion effect (promotion failure) ends, it is announced that the "BATTLE RUSH effect" will start after the jackpot ends (time-saving state B will be entered) (see Figures 53 (F32) and (F34)).Also, if the jackpot type is jackpot D or jackpot E, when the ninth round of play ends, it is announced that the "BATTLE RUSH effect" will start after the jackpot ends (time-saving state B or time-saving state C1 will be entered) (see Figures 53 (F32) and (F34)).
このように「エンディング演出」は、導入期間としての導入パートと(図52(F12)、図53(F31)参照)、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図52(F13)、図53(F32)、(F34)参照)と、打球操作ハンドルの操作方向、つまり、右打ち操作を行うことを報知する操作方向報知パート(図52(F14)参照)と、を含む。 In this way, the "ending performance" includes an introductory part as an introductory period (see Figures 52 (F12) and 53 (F31)), a time-saving state notification part in which information regarding the time-saving state is notified (see Figures 52 (F13), 53 (F32), and (F34)), and an operation direction notification part in which the operation direction of the ball-hitting operation handle, i.e., an operation to hit to the right, is notified (see Figure 52 (F14)).
(時短中演出)
図45に示すように、「時短中演出」は、「FINAL BATTLE演出」や「BATTLE RUSH演出」が実行されていること、つまり、時短状態に制御されていることが報知される演出である(図38、図40参照)。
(Performance during time-saving)
As shown in FIG. 45, the "time-saving effect" is an effect that notifies that the "FINAL BATTLE effect" or the "BATTLE RUSH effect" is being executed, that is, that the game is being controlled to a time-saving state (see FIGS. 38 and 40).
(リザルト演出)
図45に示すように、「リザルト演出」は、「FINAL BATTLE演出」や「BATTLE RUSH演出」が終了すること、つまり、時短状態の制御が終了することが報知される演出である(図39、図40参照)。また、遊技状態が時短状態から通常状態に制御されるときに、図54(B1)、(B2)に示すように、枠上可動体132SG101が演出位置から原点位置まで下降し、原点位置に維持される。
(Results presentation)
As shown in Fig. 45, the "result effect" is an effect that notifies the player that the "FINAL BATTLE effect" or the "BATTLE RUSH effect" has ended, that is, that the control of the time-saving state has ended (see Figs. 39 and 40). Also, when the game state is controlled from the time-saving state to the normal state, as shown in Figs. 54 (B1) and (B2), the frame-mounted movable body 132SG101 descends from the effect position to the origin position and is maintained at the origin position.
(客待ちデモ演出)
図45に示すように、「客待ちデモ演出」は、客待ち(遊技待機)状態であることが報知される演出であり、主基板11から出力された客待ちデモ指定コマンドを受信してから、可変表示開始指定コマンドといった制御コマンドを受信することなく所定時間(例えば、60秒)が経過したときに開始される演出である。
(Customer waiting demonstration)
As shown in Figure 45, the "customer waiting demo effect" is an effect that notifies the user that the device is in a customer waiting (waiting to play) state, and is an effect that starts when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the customer waiting demo designation command output from the main board 11 was received without receiving a control command such as a variable display start designation command.
具体的には、例えば、図55(G1)に示すように、電源が投入されたことに伴って初期動作制御処理においてイニシャル動作が開始された後、イニシャル動作が終了したとき(図55(G2)参照)、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される(図55(G3)参照)。そして、図55(G1)にて電源が投入されてから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が非表示となり、客待ちデモ演出が開始される(図55(G4)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 55 (G1), when the power is turned on, the initial operation is initiated in the initial operation control process, and when the initial operation is completed (see FIG. 55 (G2)), the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion indicator 132SG480 is displayed (see FIG. 55 (G3)). Then, when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the power was turned on in FIG. 55 (G1) without any variable display, the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion indicator 132SG480 is no longer displayed, and a customer waiting demo performance begins (see FIG. 55 (G4)).
客待ちデモ演出では、各種演出に登場する複数の味方キャラクタA~D(敵キャラクタ画像が含まれていてもよい)やコンテンツの内容などを順に紹介する動画像が表示された後(図55(G4)~(G7)参照)、味方キャラクタA~Dが集合した画像が表示されたまま(図55(G8)参照)、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降し、所定時間が経過した後に原点位置まで上昇し(図55(G9)~(G10)参照)、背景画像として通常状態に対応する昼の都市を表した第1背景表示132SG310が表示されて終了する(図55(G11)参照)。客待ちデモ演出が終了すると、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される(図55(G12)参照)。 In the customer waiting demo performance, after displaying moving images sequentially introducing the multiple ally characters A-D (which may include enemy character images) appearing in various performances and the content itself (see FIG. 55 (G4)-(G7)), an image of allied characters A-D gathered together remains displayed (see FIG. 55 (G8)), while the on-board movable body 32A descends from the origin position to the performance position, and after a predetermined time has passed, it rises back to the origin position (see FIG. 55 (G9)-(G10)). The first background display 132SG310, which shows a daytime city corresponding to the normal state as the background image, is displayed, and the performance ends (see FIG. 55 (G11)). When the customer waiting demo performance ends, the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed (see FIG. 55 (G12)).
尚、客待ちデモ演出が終了してから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、再び客待ちデモ演出が開始される。その後においても、待機状態が継続する限り客待ちデモ演出が定期的に行われる。尚、客待ちデモ演出は待機状態において複数回繰返し実行されるようにしてもよいし、所定回数実行された後は実行されないようにしてもよい。 If a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the customer waiting demo performance ended without any variable display being performed, the customer waiting demo performance will start again. Even after that, the customer waiting demo performance will be performed periodically as long as the standby state continues. The customer waiting demo performance may be performed multiple times repeatedly while in standby state, or may not be performed after being performed a predetermined number of times.
また、本実施の形態では、図45に示される各種演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の演出を実行可能であってもよい。また、各演出における演出態様も種々に変更可能であり、上記以外の態様にて演出が実行されるものであってもよい。 Furthermore, in this embodiment, examples have been given of forms in which the various effects shown in Figure 45 can be executed, but the present invention is not limited to this, and effects other than those described above may be executed. Furthermore, the execution mode of each effect can be changed in various ways, and the effect may be executed in a mode other than those described above.
[初期動作制御]
次に、可動体の動作、ランプ、音の態様について、図56に基づいて説明する。図56は、(A)は可動体の動作を説明する図、(B)は可動体の動作に応じたランプ・音の態様を示す図である。
[Initial operation control]
Next, the operation of the movable body, the lamp, and the sound will be described with reference to Fig. 56. Fig. 56 (A) is a diagram for explaining the operation of the movable body, and (B) is a diagram showing the lamp and sound modes according to the operation of the movable body.
図56(A)に示すように、演出制御用CPU120は、電源投入時(コールドスタート処理時またはホットスタート処理時)において可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)を初期動作(イニシャル動作)させる初期動作制御と、各種演出において可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)を演出に応じた態様で動作させる演出動作制御と、を実行可能である。 As shown in Figure 56 (A), the performance control CPU 120 is capable of performing initial operation control, which causes the movable bodies (above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, above-frame movable body 132SG101) to perform their initial operation (initial operation) when the power is turned on (during cold start processing or hot start processing), and performance operation control, which causes the movable bodies (above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, above-frame movable body 132SG101) to operate in a manner appropriate to the performance during various performances.
「初期動作制御」は、可動体が原点位置以外に位置しているときに原点位置に復帰させる非検出時動作制御、及び可動体が原点位置に位置しているときに原点位置から一旦離れ、該原点位置から離れた位置から原点位置に復帰させる非検出時動作制御を含む「原点配置制御(ショートイニシャル動作制御)」と、可動体が正常に動作することを確認するための確認動作であって、可動体を原点位置から演出位置まで移動させた後、演出位置から原点位置まで移動させる「動作確認制御(ロングイニシャル動作制御)」と、を含む。 "Initial operation control" includes "origin placement control (short initial operation control)," which includes non-detection operation control that returns the movable body to the origin position when it is located other than the origin position, and non-detection operation control that temporarily moves the movable body away from the origin position when it is located at the origin position and then returns it to the origin position from that position away from the origin position; and "operation confirmation control (long initial operation control)," which is a confirmation operation to confirm that the movable body is operating normally, in which the movable body is moved from the origin position to the performance position and then moved from the performance position to the origin position.
詳しくは、演出制御用CPU120は、初期動作処理を実行したときに可動体が原点位置センサにより検出されない場合、つまり、可動体が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体の原点復帰が確認できなかったり、動作できなくなるといった動作エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、原点位置と演出位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。 In more detail, if the movable body is not detected by the origin position sensor when executing the initial operation process, that is, if the movable body is in a position other than the origin position (for example, a specified position between the origin position and the performance position) for some reason (for example, if the movable body has moved from the origin position during transportation or installation on the play area, if it was unable to return to the origin position during the previous operation (for example, if an operation error (abnormal operation) occurs during performance execution, such as the movable body being unable to return to the origin or becoming unable to operate due to a motor out-of-step, malfunction, or jamming), or if it has moved from the origin position due to vibration of the gaming machine), the performance control CPU 120 executes non-detection operation control to return the movable body to the origin position. When this non-detection operation control is executed, the movable body is located away from the origin position, so the only operation is to move the movable body toward the origin position.
また、演出制御用CPU120は、初期動作処理を実行したときに可動体が原点位置センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。例えば、可動体が原点検出センサにより確実に検出されるように、可動体が原点検出センサにより検出されたときから可動体の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲(例えば、遊び)が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点位置センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、可動体が原点検出センサにより検出されていても、可動体をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。 In addition, if the movable body is detected by the origin position sensor when the initial operation process is executed, the performance control CPU 120 executes detection operation control. For example, in cases where a predetermined range of movement (e.g., play) is set between the time the movable body is detected by the origin detection sensor and the time the movement of the movable body toward the origin position is restricted so that the movable body can be reliably detected by the origin detection sensor, the movable body may return to the origin and stop at a position further back than the position detected by the origin position sensor. Therefore, even if the movable body is detected by the origin detection sensor, detection operation control is executed to return the movable body to a more accurate origin position.
この検出時動作制御は、原点位置センサによる検出状態を一旦解除するために可動体を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動体を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、ロングイニシャル動作よりも短い距離で往復動作させる。 This detection operation control requires the movable body to be moved away from the origin position to temporarily cancel the detection state by the origin position sensor, and then returned to the origin position. However, since it is not necessary to move it to the performance position, the movable body is moved from the origin position to a detection operation position near the origin position, and then returned to the origin position. In other words, it is moved back and forth over a distance shorter than the long initial operation.
また、演出制御用CPU120は、初期動作処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、動作確認制御処理を実行する。動作確認制御処理は、可動体が正常に動作することを確認するための動作制御であるため、各可動体を各々の原点位置から該原点位置から最も離れた演出位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる動作制御とされている。つまり、演出位置までの移動は最大進出動作とされている。また、盤上可動体32A及び盤下可動体32Bの動作確認制御処理については、後述する演出動作制御3、4と同じ動作とされているが、必ずしも各可動体の動作確認制御処理はいずれかの演出動作制御と同じ動作でなくてもよい。 Furthermore, the performance control CPU 120 executes non-detection operation control or detection operation control in the initial operation process, and then executes operation confirmation control processing. The operation confirmation control processing is an operation control to confirm that the movable bodies are operating normally, and therefore it is an operation control to move each movable body from its respective origin position to the performance position farthest from the origin position, and then return it to the origin position. In other words, the movement to the performance position is the maximum advance operation. Furthermore, the operation confirmation control processing for the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B is the same as the performance operation controls 3 and 4 described below, but the operation confirmation control processing for each movable body does not necessarily have to be the same as either of the performance operation controls.
「演出動作制御」は、各種演出における可動体の動作制御であって、対象となる可動体の種類や動作態様が異なる複数種類の動作制御を含む。詳しくは、1.「先読み」は、先読可動体予告などターゲット変動が開始される前において盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で上下振動させる動作制御である。2.「当該」は、可動体予告など当該変動において盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で上下振動させるとともに、チャンスボタン631Bを振動モータ635Eにより振動させる動作制御である。3.「大当り報知、ラウンド昇格、V昇格」は、大当り報知、ラウンド昇格、V昇格などにおいて盤下可動体32Bを原点位置から演出位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる動作制御である。4.「ファンファーレ右打ち、客待ちデモ演出」は、ファンファーレ右打ち、客待ちデモ演出などにおいて盤上可動体32Aを原点位置から演出位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる動作制御である。5.「大当り遊技状態移行」は、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行するときにおいて盤上可動体32Aを原点位置から演出位置まで移動させる動作制御である。6.「通常遊技状態移行」は、遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行するときにおいて盤上可動体32Aを演出位置から原点位置まで移動させる動作制御である。7.「操作促進」は、当否ボタン演出においてチャンスボタン631Bを原点位置から演出位置まで移動させる動作制御である。 "Performance operation control" is the operation control of movable bodies in various performances, and includes multiple types of operation control with different types of target movable bodies and different operation modes. In more detail, 1. "Prediction" is operation control that vibrates the on-board movable body 32A up and down between the origin position and the intermediate position before the target change begins, such as in the pre-read movable body announcement. 2. "Applicable" is operation control that vibrates the on-board movable body 32A up and down between the origin position and the intermediate position in the applicable change, such as in the movable body announcement, and vibrates the chance button 631B with the vibration motor 635E. 3. "Jackpot notification, round promotion, V promotion" is operation control that moves the under-board movable body 32B from the origin position to the performance position in the case of jackpot notification, round promotion, V promotion, etc., and then returns it to the origin position. 4. "Fanfare right hit, customer waiting demo effect" is an operation control that moves the on-board movable body 32A from the origin position to the effect position during fanfare right hit, customer waiting demo effect, etc., and then returns it to the origin position. 5. "Jackpot game state transition" is an operation control that moves the on-board movable body 32A from the origin position to the effect position when the game state transitions from the normal game state to the jackpot game state. 6. "Normal game state transition" is an operation control that moves the on-board movable body 32A from the effect position to the origin position when the game state transitions from the time-saving state to the normal game state. 7. "Operation promotion" is an operation control that moves the chance button 631B from the origin position to the effect position during the win/lose button effect.
このように本実施の形態では、演出制御用CPU120は、ショートイニシャル動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、動作確認制御において設定されている最低制御速度(低速)に基づいて常に単一(一定)の動作速度で可動体が動作するように制御を行う。尚、これら最低速度は、可動体に対応する動作確認制御における最低速度であり、複数の可動体がある場合に共通する動作速度ではないので、各可動体における最低速度は異なる場合がある。 In this embodiment, when the performance control CPU 120 executes non-detection operation control or detection operation control as short initial operation control, it controls the movable body so that it always operates at a single (constant) operation speed based on the minimum control speed (low speed) set in the operation confirmation control. Note that these minimum speeds are the minimum speeds in the operation confirmation control corresponding to the movable body, and are not common operation speeds when there are multiple movable bodies, so the minimum speed for each movable body may be different.
具体的には、第1可動体と他の第2可動体とは、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動体の実際の動作速度は異なる。また、各可動体に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動体の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動体に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動体に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動体を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。 Specifically, the first movable body and the other second movable body differ in size, weight, operating mode, operating distance, and drive mechanism including the drive motor, so even if the same control speed is set, the actual operating speed of the movable body will differ. Furthermore, even if different control speeds are set for each movable body, the actual operating speed of the movable body will also differ. In this way, the minimum speed is an operating speed based on the control speed set for each movable body, and the movable body is controlled to operate at the minimum speed optimal for it, making it possible to reliably detect multiple movable bodies with different modes at the origin position.
また、動作確認制御において設定されている最高制御速度(高速)は、演出動作制御(例えば、図45に示す先読演出、予告演出、決め演出、大当り演出といった各種演出において可動体を動作させる可動体演出を行うときの動作制御)において設定されている最高制御速度(高速)と同一速度であるため、動作確認制御における最高速度は、演出動作制御における最高速度と同一速度となっているが、可動体が正常に動作することを確認するか否かを確認できるようになっていれば、必ずしも動作確認制御における最高速度と演出動作制御における最高速度とは同一速度でなくてもよい。 In addition, the maximum control speed (high speed) set in the operation confirmation control is the same as the maximum control speed (high speed) set in the performance operation control (for example, the operation control when performing a movable body performance in which a movable body is operated in various performances such as the pre-reading performance, preview performance, deciding performance, and jackpot performance shown in Figure 45), so the maximum speed in the operation confirmation control is the same as the maximum speed in the performance operation control.However, as long as it is possible to check whether the movable body is operating normally, the maximum speed in the operation confirmation control and the maximum speed in the performance operation control do not necessarily have to be the same speed.
(動作確認制御(ロングイニシャル動作制御))
次に、演出制御用CPU120が実行する動作確認制御の動作例について、図57に基づいて説明する。図57は、(A)~(J)は、コールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を示す図である。
(Operation confirmation control (long initial operation control))
Next, an example of the operation of the operation confirmation control executed by the performance control CPU 120 will be described with reference to Fig. 57. Fig. 57 (A) to (J) are diagrams showing an example of the operation of the operation confirmation control during cold start processing.
図57(A)に示すように、パチンコ遊技機1に対して電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に、遊技制御メイン処理においてCPU103によりステップS6の初期化処理(コールドスタート処理)が実行された場合、演出制御用CPU120により、まず、画像表示装置5の表示画面に所定の起動準備表示132SG500が表示される。 As shown in Figure 57 (A), when power supply to the pachinko gaming machine 1 begins (when the power is turned on), if the CPU 103 executes the initialization process (cold start process) of step S6 in the game control main process, the presentation control CPU 120 first displays a predetermined startup preparation display 132SG500 on the display screen of the image display device 5.
そして、電源が投入されてから所定時間(例えば、3000ms)が経過して主基板11から電源投入指定コマンドを受信したことを契機として、コールドスタート処理が実行されたことを示す初期化報知が開始されるとともに、初期化報知が開始されてから所定時間(例えば、3000ms)が経過したときから、可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)の初期動作制御が開始される(図57(B)参照)。初期化報知では、後述するが、各ランプ(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の所定の初期化報知態様での点灯が開始されるとともに、スピーカ8L、8Rからの所定の初期化報知音の出力が開始される(図61参照)。 Then, upon receiving a power-on command from the main board 11 after a predetermined time (e.g., 3000 ms) has elapsed since the power was turned on, an initialization notification is initiated indicating that a cold start process has been performed. Also, upon a predetermined time (e.g., 3000 ms) having elapsed since the initialization notification was initiated, initial operation control of the movable bodies (upper-board movable body 32A, lower-board movable body 32B, chance button 631B, upper-frame movable body 132SG101) begins (see FIG. 57(B)). During the initialization notification, as described below, the lamps (frame LEDs 9a, 9b, upper-board movable body LED 9d, lower-board movable body LED 9e, upper-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) begin to light up in a predetermined initialization notification mode, and speakers 8L, 8R begin to emit a predetermined initialization notification sound (see FIG. 61).
初期動作制御においては、まず、各可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)のショートイニシャル動作制御が行われた後、動作確認制御が行われる。以下、ショートイニシャル動作制御による動作態様の図示を省略し、動作確認制御による動作態様のみ説明する。 In the initial operation control, first, short initial operation control is performed for each movable body (above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, above-frame movable body 132SG101), followed by operation confirmation control. Below, illustrations of the operation modes based on short initial operation control will be omitted, and only the operation modes based on operation confirmation control will be explained.
動作確認制御では、まず、チャンスボタン631Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図57(B)参照)、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下方に移動して停止する(図57(C)参照)。次いで、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図57(D)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図57(E)参照)。次いで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図57(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで上方に移動して停止する(図57(G)参照)。次いで、枠上可動体132SG101が演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図57(H)参照)、盤下可動体32Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止し、動作確認制御が終了する(図57(I)参照)。その後、所定時間(例えば、約10秒)が経過したときに初期化報知が終了し、動作確認制御(初期化動作制御)が終了する。 In the operation confirmation control, first, the chance button 631B moves upward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 57(B)), after which the on-board movable body 32A moves downward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 57(C)). Next, the chance button 631B moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 57(D)), after which the on-board movable body 32A moves upward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 57(E)). Next, the below-board movable body 32B moves upward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 57(F)), after which the on-frame movable body 132SG101 moves upward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 57(G)). Next, the frame-top movable body 132SG101 moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 57(H)), and then the under-board movable body 32B moves downward from the performance position and stops at the origin position, and the operation confirmation control ends (see Figure 57(I)). After that, when a predetermined time (for example, approximately 10 seconds) has passed, the initialization notification ends and the operation confirmation control (initialization operation control) ends.
このように動作確認制御では、チャンスボタン631B、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101の順に各可動体のイニシャル動作が開始されるが、チャンスボタン631Bのイニシャル動作期間の一部に盤上可動体32Aのイニシャル動作期間が重複するとともに、盤下可動体32Bのイニシャル動作期間の一部に枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が重複しているため、複数の可動体の動作確認制御期間を短縮化することができる。 In this way, during operation confirmation control, the initial operation of each movable body is initiated in the order of chance button 631B, on-board movable body 32A, below-board movable body 32B, and above-frame movable body 132SG101. However, since the initial operation period of above-board movable body 32A overlaps with part of the initial operation period of chance button 631B, and the initial operation control of above-frame movable body 132SG101 overlaps with part of the initial operation period of below-board movable body 32B, the operation confirmation control period of multiple movable bodies can be shortened.
また、一の可動体のイニシャル動作制御中に他の可動体の動作制御が行われる場合、一の可動体(例えば、チャンスボタン631B、盤下可動体32B)が演出位置に停止している間に他の可動体(例えば、盤上可動体32A、枠上可動体132SG101)が演出位置や原点位置まで移動するようになっているため、2以上の可動体のイニシャル動作制御を並行して実行する場合でも可動体の動作を各々確認することができる。 In addition, when the initial movement control of one movable body is being performed while the movement control of another movable body is being performed, while one movable body (e.g., chance button 631B, below-board movable body 32B) is stopped at the performance position, the other movable body (e.g., above-board movable body 32A, above-frame movable body 132SG101) moves to the performance position or origin position, so even when the initial movement control of two or more movable bodies is being performed in parallel, the movement of each movable body can be confirmed.
また、上記ではコールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を図57に基づいて説明したが、ホットスタート処理時における動作確認制御では、ランプと音による初期化報知は行われないが、可動体についてはコールドスタート処理時と同じ態様の動作確認制御が行われる。 In addition, while an example of the operation of the operation confirmation control during cold start processing was explained above based on Figure 57, the operation confirmation control during hot start processing does not issue an initialization notification using a lamp or sound, but the operation confirmation control for the moving body is performed in the same manner as during cold start processing.
また、図56(B)に示すように、動作確認制御において動作していない停止中の可動体の可動体LEDは、コールドスタート処理時(初期化報知中)では「赤色」にて点滅し、ホットスタート処理(復旧中)では「消灯」し、ホットスタート処理時(可変表示停止中)では「背景画像に応じた態様」で点灯する。一方、演出動作制御において動作していない停止中の可動体の可動体LEDは、「背景画像に応じた態様」で点灯する。尚、背景画像(背景表示)は、例えば、背景画像A、Bがあり、背景画像Aが表示されている場合に電断、且つ復旧した際には、必ず背景画像Aが表示され、必ず背景画像Aに対応した態様でランプ発光が行われるようになっている。 Also, as shown in Figure 56 (B), the movable body LED of a movable body that is not operating and is stopped during operation confirmation control flashes red during cold start processing (during initialization notification), is turned off during hot start processing (during recovery), and lights up in a "mode corresponding to the background image" during hot start processing (when variable display is stopped). On the other hand, the movable body LED of a movable body that is not operating and is stopped during performance operation control lights up in a "mode corresponding to the background image." Note that the background image (background display) may have, for example, background images A and B, and if background image A is displayed and there is a power outage and then recovery, background image A will always be displayed, and the lamp will always light up in a mode corresponding to background image A.
また、動作確認制御において原点位置から演出位置まで移動する進出動作中及び演出位置から原点位置まで移動する退避動作中の可動体の可動体LEDは、コールドスタート処理時(初期化報知中)、ホットスタート処理時(復旧中)、ホットスタート処理時(可変表示停止中)のいずれにおいても「白色」にて点灯する。一方、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出における盤下可動体32Bの動作制御)において原点位置から演出位置まで移動する進出動作中の可動体の可動体LEDは、第1発光態様(例えば、七色(レインボー色)に対応する様々な色が消灯を挟みながら所定間隔おきに順に発光するレインボーフラッシュ態様)で点灯するのに対し、演出位置から原点位置まで移動する退避動作中の可動体の可動体LEDは、第2発光態様(例えば、七色(レインボー色)に対応する様々な色が所定間隔おきに順に発光するなめらかレインボー態様)で点灯する。 In addition, during operation confirmation control, the movable body LED of the movable body during the advance operation moving from the origin position to the performance position and during the retreat operation moving from the performance position to the origin position lights up in "white" during cold start processing (during initialization notification), hot start processing (during recovery), and hot start processing (when variable display is stopped). On the other hand, during performance operation control (for example, operation control of the under-board movable body 32B in the win/lose button performance), the movable body LED of the movable body during the advance operation moving from the origin position to the performance position lights up in a first light-emitting mode (for example, a rainbow flash mode in which various colors corresponding to seven colors (rainbow colors) are illuminated in sequence at predetermined intervals with extinguishing periods in between), whereas the movable body LED of the movable body during the retreat operation moving from the performance position to the origin position lights up in a second light-emitting mode (for example, a smooth rainbow mode in which various colors corresponding to seven colors (rainbow colors) are illuminated in sequence at predetermined intervals).
つまり、各可動体の動作態様は動作確認制御と演出動作制御とで共通である一方で、各可動体の可動体LEDは、動作確認制御においては進出動作と退避動作とで同じ態様(白点灯)で発光する一方で(第1発光態様と第2発光態様とが同一)、演出動作制御においては進出動作と退避動作とで異なる態様(レインボーフラッシュとなめらかレインボー)で発光する(第1発光態様と第2発光態様とが異なる)ため、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能なパチンコ遊技機1を提供することができる。特に、動作確認制御においては、レインボーフラッシュやなめらかレインボーのように発光色や点灯態様が常に変化しないため、可動体の動作を確認しやすくなる。 In other words, while the operation mode of each movable body is the same for both operation confirmation control and presentation operation control, the movable body LED of each movable body emits light in the same manner (white illumination) for advancing and retreating operations in operation confirmation control (the first and second light emission modes are the same), while it emits light in different manners (rainbow flash and smooth rainbow) for advancing and retreating operations in presentation operation control (the first and second light emission modes are different). This makes it possible to provide a pachinko gaming machine 1 that makes it easy to distinguish whether operation confirmation control or presentation operation control is being performed. In particular, in operation confirmation control, the light color and lighting mode do not constantly change, like rainbow flash or smooth rainbow, making it easier to confirm the operation of the movable body.
尚、図56(B)では、演出動作制御における可動体LEDの第1発光態様と第2発光態様の一例としてレインボーフラッシュとなめらかレインボーとを記載したが、これらの発光態様は演出種別に応じて異なる発光態様であってもよい。 Note that in Figure 56 (B), rainbow flash and smooth rainbow are shown as examples of the first and second light emission modes of the movable body LED in performance operation control, but these light emission modes may differ depending on the type of performance.
また、動作確認制御における発光輝度は演出動作制御における発光輝度よりも低くなっていることで、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体LEDの輝度を低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止することができる。 In addition, the light emission brightness during operation confirmation control is lower than the light emission brightness during performance operation control, which reduces power consumption when the power is turned on and reduces the load on the pachinko gaming machine 1, while the brightness of the movable body LED is set to a low level, preventing the movable body's operation from being difficult to confirm due to glare.
また、図56(B)に示すように、動作確認制御におけるコールドスタート処理時(初期化報知中)は、初期化報知期間にわたり所定の初期化報知音がスピーカ8L、8Rから出力される。所定の初期化報知音とは、初期化報知が実行されていることを示す音であり、他の演出動作制御において出力される演出効果音とは異なる音とされている。また、ホットスタート処理時(復旧中または可変表示停止中)においては、スピーカ8L、8Rから音は出力されない(無音)。 Also, as shown in Figure 56 (B), during cold start processing (during initialization notification) in operation confirmation control, a predetermined initialization notification sound is output from speakers 8L, 8R over the initialization notification period. The predetermined initialization notification sound is a sound that indicates that initialization notification is being executed, and is a different sound from the effect sound output during other effect operation control. Furthermore, during hot start processing (during recovery or when variable display is stopped), no sound is output from speakers 8L, 8R (silent).
また、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480(図55(G3)参照)は、メニュー表示や音量・光量調整操作が有効に受付けられる操作有効期間に表示され、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示されているときに選択ボタン132SG35を操作することで、所定のメニュー画面(図示略)を表示したり、スピーカ8L、8Rから出力される音量や各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が可能となる。 In addition, the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion indicator 132SG480 (see Figure 55 (G3)) is displayed during the valid operation period when menu display and volume and light intensity adjustment operations are validly accepted. By operating the selection button 132SG35 while the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion indicator 132SG480 is displayed, it is possible to display a specified menu screen (not shown) or adjust the volume output from the speakers 8L and 8R and the light intensity (brightness) of the various lamps 9a to 9g.
本実施の形態では、動作確認制御の実行期間(コールドスタート処理時またはホットスタート処理時)において、メニュー表示や音量・光量調整の操作有効期間に制御されないため、動作確認制御において選択ボタン132SG35により光量調整操作が行われても各種ランプ9a~9gの光量は変化せず、実行中の輝度での発光が継続される。より詳しくは、動作確認制御において「低輝度」の「白色」(イニシャル強調態様)で発光しながら動作している可動体の輝度を調整することはできない。 In this embodiment, during the execution period of operation confirmation control (during cold start processing or hot start processing), the menu display and volume/light intensity adjustment are not controlled during the valid operation period. Therefore, even if the light intensity is adjusted using the selection button 132SG35 during operation confirmation control, the light intensity of the various lamps 9a-9g does not change, and they continue to emit light at the brightness currently being used. More specifically, during operation confirmation control, it is not possible to adjust the brightness of a movable body that is operating while emitting light in "low brightness" "white" (initial highlighting mode).
尚、ホットスタート処理時においては、動作確認制御の実行期間に音量・光量調整を可能としてもよく、このようにすることで、いち早く遊技者の趣向に応じた環境で遊技してもらうことができるようになる。 Furthermore, during hot start processing, it may be possible to adjust the volume and light intensity while the operation confirmation control is being executed, allowing players to quickly adjust to an environment that suits their preferences.
また、本実施の形態では、動作確認制御の実行期間においてメニュー表示や音量・光量調整を行うことができないが、動作確認制御の終了後においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示されることで、動作確認制御において選択ボタン132SG35が操作された場合、その操作により輝度調整が行われたか否かの結果を確認することができるようになっている。 In addition, in this embodiment, it is not possible to display menus or adjust volume and light intensity while the operation confirmation control is being executed. However, after the operation confirmation control is completed, the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed, so that if the selection button 132SG35 is operated during the operation confirmation control, it is possible to confirm whether or not brightness adjustment was performed as a result of that operation.
また、本実施の形態では、起動準備表示132SG500が表示されている期間中に、大当り開始指定コマンドや大入賞口開始中指定コマンドなどを受信した際に、復旧中表示132SG510よりも下位の表示レイヤーにおいて、ファンファーレ演出やラウンド演出の表示が開始され、起動準備表示132SG500が非表示となった際には下位レイヤーにおいて、ファンファーレ演出やラウンド演出の表示が途中から視認できるようになるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a command to specify the start of a jackpot or a command to specify the opening of a large prize slot is received while the start preparation display 132SG500 is displayed, the display of a fanfare effect or a round effect may begin on a display layer lower than the recovery display 132SG510, and when the start preparation display 132SG500 is no longer displayed, the display of the fanfare effect or round effect may become visible partway through on the lower layer.
尚、起動準備表示132SG500の表示期間中に大当り開始指定コマンドや大入賞口開始中指定コマンドを受信した際に、次のコマンド(ラウンド遊技の開始に関するコマンド)を受信するまで復旧中表示132SG510を表示するようにしてもよい。 Furthermore, if a command to specify the start of a jackpot or a command to specify the opening of a large prize slot is received while the startup preparation display 132SG500 is displayed, the recovery display 132SG510 may be displayed until the next command (a command related to the start of a round of play) is received.
また、パチンコ遊技機1は、図58~図60に示すように、可変表示が停止して遊技待機状態であるとき、可変表示が実行されているとき、大当り遊技が実行されているときなど様々なタイミングにおいて電断が発生することがある。特に詳細な図示はしないが、電断が発生したいずれのタイミングでも、パチンコ遊技機1がコールドスタート処理またはホットスタート処理で起動することがあるが、電断が発生したタイミングに応じて、各可動体の動作態様や各可動体LEDの発光態様や背景音等の態様が異なることがある。 Furthermore, as shown in Figures 58 to 60, power outages can occur in the pachinko gaming machine 1 at various times, such as when the variable display is stopped and the machine is in a game standby state, when the variable display is being executed, or when a jackpot game is being executed. Although not shown in detail, at any time a power outage occurs, the pachinko gaming machine 1 may start up using cold start processing or hot start processing, but the operating mode of each movable body, the light emission mode of each movable body LED, background sound, etc. may differ depending on the time the power outage occurred.
[コールドスタート時とホットスタート時のイニシャル動作制御]
次に、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とについて説明する。尚、ホットスタート時については、遊技状態が通常状態の場合について説明する。
[Initial operation control during cold start and hot start]
Next, a description will be given of a case where the pachinko gaming machine 1 is started up by a cold start and a case where the pachinko gaming machine 1 is started up by a hot start. Note that a hot start will be described assuming that the gaming state is in the normal state.
形態1(コールドスタート時のイニシャル動作制御)
図61及び図62に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始される。起動準備表示132SG500の表示開始から3秒(3000ms)が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始するとともに、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて、これら電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、チャンスボタンLED9g、枠上可動体LED9fのそれぞれで初期化報知態様での発光が開始されるとともに、スピーカ8L、8Rから初期化報知音の出力が開始される。
Mode 1 (Initial operation control during cold start)
61 and 62, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the display of the start-up preparation display 132SG500 is started from the start timing on the image display device 5. When 3 seconds (3000 ms) have elapsed since the start-up preparation display 132SG500 started to be displayed, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B start to light up, and based on the fact that the performance control CPU 120 has received a power-on designation command, a first game state background designation command, and a customer waiting demo designation command from the CPU 103, the frame LEDs 9a, 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the chance button LED 9g, and the on-frame movable body LED 9f start to emit light in an initialization notification mode from the timing of receiving the power-on designation command, the first game state background designation command, and the customer waiting demo designation command, and the output of an initialization notification sound from the speakers 8L and 8R starts.
尚、本特徴部132SGにおける枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、初期化報知での発光として、演出制御用CPU120が電源投入指定コマンド、背景画像指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したタイミングから1秒間に亘って消灯した後は、赤色点灯(発光)と消灯とを繰り返し実行する。 In addition, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable unit LED 9d, the below-board movable unit LED 9e, the above-frame movable unit LED 9f, and the chance button LED 9g in this feature unit 132SG light up during initialization notification. After turning off for one second from the time the performance control CPU 120 receives the power-on command, background image command, or customer waiting demo command, they repeatedly turn on and off in red (light emission).
そして、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信してから2秒(2000ms)後、画像表示装置5における起動準備表示132SG500の表示が終了し、起動準備表示132SG500に替えて通常状態に応じた可変表示停止中の背景画像の表示が開始される。以降は、イニシャル動作制御として、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)が開始される。 Then, two seconds (2000 ms) after the effect control CPU 120 receives the power-on command, first game state background command, and customer waiting demo command from CPU 103, the display of the startup preparation display 132SG500 on the image display device 5 ends, and the startup preparation display 132SG500 is replaced by a background image showing the variable display stopped in the normal state. From this point on, as initial operation control, the operation (confirmation operation) of the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, and above-frame movable body 132SG101 is started.
先ず、起動準備表示132SG500の表示が終了してから4秒後(電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから6秒(6000ms)後)のタイミングにおいてチャンスボタン631Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングからチャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。チャンスボタン631Bの演出位置への動作が完了すると、チャンスボタン631は該演出位置にて所定期間停留される。そして、該所定期間の停留後は、チャンスボタン631Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、チャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光は、チャンスボタン631の退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る(図63(A)~(C)参照)。 First, four seconds after the display of the startup preparation display 132SG500 ends (six seconds (6000 ms) after the power-on command, first game state background command, and customer waiting demo command are received), the chance button 631B begins advancing from its home position to its presentation position. The chance button LED 9g begins illuminating (white) in an initial highlighting mode from the start of this advancing motion. Once the chance button 631B has completed its movement to its presentation position, the chance button 631 remains in this presentation position for a predetermined period of time. After remaining in this position for the predetermined period of time, the chance button 631B retreats from its presentation position to its home position. The chance button LED 9g's illumination in the initial highlighting mode ends when the chance button 631's retreating motion ends, and it returns to illuminating in the initialization notification mode (see Figures 63 (A) to (C)).
また、チャンスボタン631Bの進出動作の終了タイミングからは、盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤上可動体32Aの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光は、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る。 Furthermore, at the end of the advancement movement of the chance button 631B, the on-board movable body 32A begins to advance from the origin position to the performance position. When the on-board movable body 32A begins to advance from the origin position to the performance position, the on-board movable body LED 9d begins to emit light (white light) in an initial highlighting mode from the start of the advancement movement. Then, after the predetermined period of time has passed, the on-board movable body 32A performs a retreat movement from the performance position to the origin position. Note that the on-board movable body LED 9d ends emitting light in the initial highlighting mode at the end of the retreat movement of the on-board movable body 32A, and returns to emitting light in the initialization notification mode.
また、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングからは、盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤下可動体32Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光は、盤下可動体32Bの退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る。 Furthermore, at the end of the retraction operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B starts advancing from the origin position to the performance position. When the below-board movable body 32B starts advancing from the origin position to the performance position, the below-board movable body LED 9e starts emitting light in the initial highlight mode (white light) from the start of the advancing operation. Then, after the predetermined period of time has passed, the below-board movable body 32B executes the retraction operation from the performance position to the origin position. Note that the illumination of the below-board movable body LED 9e in the initial highlight mode ends at the end of the retraction operation of the below-board movable body 32B, and returns to illumination in the initialization notification mode.
更に、盤下可動体32Bの演出位置での停止期間中は、枠上可動体132SG101の原点位置から演出位置への進出動作と演出位置から原点位置への退避動作とともに、枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が実行される。枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光は、枠上可動体132SG101の退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る。 Furthermore, while the under-board movable body 32B is stopped at the performance position, the above-frame movable body LED 9f emits light in an initial highlighting mode (illuminated in white) as the above-frame movable body 132SG101 advances from the origin position to the performance position and retreats from the performance position to the origin position. The above-frame movable body LED 9f emits light in the initial highlighting mode at the end of the retreating motion of the above-frame movable body 132SG101, and returns to emitting light in the initialization notification mode.
尚、本特徴部132SGにおけるコールドスタート時の盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)は、チャンスボタン631Bの進出動作の開始から20秒(20000ms)が経過した時点で終了する。更に、これら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)の完了後は、該盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)の完了タイミングから4秒(4000ms)経過した時点で、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知態様での発光及びスピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が終了し、全てのイニシャル動作制御が終了する。つまり、本特徴部132SGにおけるコールドスタートでのイニシャル動作制御は、30秒(30000ms)に亘って実行される制御である。 In addition, the operation (confirmation operation) of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101 during a cold start in this feature part 132SG ends 20 seconds (20,000 ms) after the start of the advancement operation of the chance button 631B. Furthermore, after the operations (confirmation operations) of the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, and above-frame movable body 132SG101 are completed, 4 seconds (4,000 ms) after the completion of the operations (confirmation operations) of the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, and above-frame movable body 132SG101 are completed, the frame LEDs 9a and 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g cease to emit light in the initialization notification mode, and the output of the initialization notification sound from speakers 8L and 8R ceases, and all initial operation control is completed. In other words, the initial operation control during a cold start in this feature part 132SG is executed for 30 seconds (30,000 ms).
ここで、イニシャル動作制御後に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図61に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御後は、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが背景画像(通常状態に応じた背景画像)に応じた態様にて発光しており、チャンスボタンLED9gはデフォルトの態様(例えば、白色発光)にて発光している。また、スピーカ8L、8Rは、音出力を停止した状態となっている。 Here, we will explain the case where a starting win occurs after initial operation control, and a variable display is initiated in which a movable body prediction is executed based on that starting win. First, as shown in Figure 61, after initial operation control of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101, the frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, and above-frame movable body LED 9f emit light in a manner corresponding to the background image (background image corresponding to the normal state), and the chance button LED 9g emits light in a default manner (e.g., white light emission). Additionally, the speakers 8L and 8R are in a state in which sound output is stopped.
以上の状態において始動入賞が発生して特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切替わり、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 When a starting win occurs in the above state and the variable display of the special and decorative symbols begins, the background image on the image display device 5 switches to the background image for variable display in the normal state, and speakers 8L and 8R begin to output background music corresponding to the background image for variable display in the normal state.
そして、可動体予告の実行期間中は、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(可動体エフェクト)の表示が実行される。更に、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作が複数回実行されるとともに、チャンスボタン631Bの継続的な振動が実行される。加えて、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが可動体予告に応じた態様にて発光されるとともに、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力される。 During the period in which the movable object prediction is being performed, the image display device 5 displays an effect image (movable object effect) corresponding to the movable object prediction. Furthermore, the on-board movable object 32A moves back and forth between the origin position and the intermediate position multiple times, and the chance button 631B vibrates continuously. In addition, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable object LED 9d, the below-board movable object LED 9e, and the on-frame movable object LED 9f emit light in a manner corresponding to the movable object prediction, and the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the movable object prediction (movable object prediction sound).
尚、図61に示す例では、可動体予告として、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(エフェクト表示132SG407)の表示、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作、チャンスボタン631Bの振動、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音(可動体予告音)の出力、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fの可動体予告に応じた態様での発光を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体予告としては、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(エフェクト表示132SG407)の表示、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作のみを実行してもよい。また、可動体予告としては、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(エフェクト表示132SG407)の表示、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作に加えて、チャンスボタン631Bの振動、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音(可動体予告音)の出力、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fの可動体予告に応じた態様での発光から1または複数を実行してもよい。 In the example shown in Figure 61, the movable object prediction is exemplified by displaying an effect image (effect display 132SG407) corresponding to the movable object prediction on the image display device 5, causing the on-board movable object 32A to move back and forth between the origin position and the intermediate position, vibrating the chance button 631B, outputting a sound (movable object prediction sound) corresponding to the movable object prediction from the speakers 8L and 8R, and causing the frame LEDs 9a and 9b, on-board movable object LED 9d, below-board movable object LED 9e, and on-frame movable object LED 9f to emit light in a manner corresponding to the movable object prediction.However, the present invention is not limited to this, and the movable object prediction may be exemplified by displaying an effect image (effect display 132SG407) corresponding to the movable object prediction on the image display device 5, and causing the on-board movable object 32A to move back and forth between the origin position and the intermediate position. Furthermore, the movable object warning may involve the display of an effect image (effect display 132SG407) corresponding to the movable object warning on the image display device 5, the reciprocating movement of the on-board movable object 32A between the origin position and the intermediate position, as well as one or more of the following: vibration of the chance button 631B, output of a sound (movable object warning sound) corresponding to the movable object warning from the speakers 8L and 8R, and illumination of the frame LEDs 9a and 9b, on-board movable object LED 9d, below-board movable object LED 9e, and on-frame movable object LED 9f in a manner corresponding to the movable object warning.
次に、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図62に示すように、盤上可動体32Aのイニシャル動作制御中(より正確には盤上可動体32Aが演出位置に留まっているとき)に始動入賞が発生すると、該始動入賞の発生タイミングから特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切り替わるとともに、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 Next, we will explain the case where a starting win occurs during initial operation control, and a variable display in which a movable body prediction is executed based on that starting win is initiated. First, as shown in Figure 62, when a starting win occurs during the initial operation control of the on-board movable body 32A (more precisely, when the on-board movable body 32A remains in the performance position), the variable display of special symbols and decorative symbols begins from the timing of the starting win. At this time, the background image on the image display device 5 switches to the background image for variable display in the normal state, and speakers 8L and 8R begin to output background music corresponding to the background image for variable display in the normal state.
尚、可変表示の開始後においては、引き続き盤上可動体32Aのイニシャル動作制御が実行されるとともに、該盤上可動体32Aのイニシャル動作制御後には盤下可動体32B及び枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が実行される。 Furthermore, after the variable display starts, initial operation control of the on-board movable body 32A continues to be executed, and after the initial operation control of the on-board movable body 32A, initial operation control of the below-board movable body 32B and the on-frame movable body 132SG101 is executed.
そして、これら盤上可動体32Aや盤下可動体32Bのイニシャル動作制御期間中に可動体予告の実行期間となった場合は、該可動体予告の実行期間中に画像表示装置5において可動体エフェクト画像が表示される一方で、盤上可動体32Aや盤下可動体32B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が継続して実行される(図63(D)~(E)参照)。 If the movable body preview execution period occurs during the initial operation control period of these on-board movable bodies 32A and below-board movable bodies 32B, a movable body effect image will be displayed on the image display device 5 during the movable body preview execution period, while the initial operation control of the on-board movable bodies 32A, below-board movable bodies 32B, and above-frame movable body 132SG101 will continue to be executed (see Figures 63 (D) to (E)).
また、各可動体の動作期間中において、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像(通常状態に応じた背景画像)または各可動体のイニシャル強調態様に従い、可動体予告に応じた発光態様では発光しない。 In addition, during the operation of each movable body, the illumination patterns of the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g will follow the background image (background image corresponding to the normal state) displayed on the image display device 5 or the initial highlighting pattern of each movable body, and will not illuminate in an illumination pattern corresponding to the movable body preview.
そして、可変表示における可動体予告の実行期間が終了して全ての可動体の動作が終了すると、該動作の終了したタイミングから、本来であれば可動体予告の実行期間中に実行される筈であった盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での上下動と、チャンスボタン631Bの振動とが実行される(図63(F)~(J)及び図64(K)~(L))。尚、該盤上可動体32Aの上下動中は、可動体予告に応じた態様にて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光が実行されるが、スピーカ8L、8Rからは通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が実行され、可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力されることは無い。 Then, when the movable object preview execution period in the variable display ends and all movable objects have finished moving, the up and down movement of the on-board movable object 32A between the origin position and the intermediate position, and the vibration of the chance button 631B, which would have been executed during the movable object preview execution period, are executed from the timing at which the movement ends (Figures 63 (F)-(J) and 64 (K)-(L)). Note that while the on-board movable object 32A is moving up and down, the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable object LED 9d, below-board movable object LED 9e, on-frame movable object LED 9f, and chance button LED 9g are illuminated in a manner corresponding to the movable object preview, but the speakers 8L, 8R output background music corresponding to the background image for the variable display in the normal state, and no sound corresponding to the movable object preview (movable object preview sound) is output.
(ホットスタート時のイニシャル動作制御)
図65及び図66に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始される。起動準備表示132SG500の表示開始から3秒(3000ms)が経過すると、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて、これら停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、チャンスボタンLED9g、枠上可動体LED9fのそれぞれで通常状態における背景画像に応じた態様での発光が開始される。尚、停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングからは、スピーカ8L、8Rからいずれの音も出力されない(無音)。
(Initial operation control during hot start)
As shown in Figures 65 and 66, when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start, the display of the start-up preparation display 132SG500 begins on the image display device 5 from the start timing. After 3 seconds (3000 ms) have elapsed since the start-up preparation display 132SG500 began displaying, the performance control CPU 120 receives a power outage recovery designation command, a first game state background designation command, and a customer waiting demo designation command from the CPU 103. Based on this, the frame LEDs 9a, 9b, the board-mounted movable body LED 9d, the board-mounted movable body LED 9e, the chance button LED 9g, and the frame-mounted movable body LED 9f each begin emitting light in a manner corresponding to the background image in the normal state from the time of receiving the power outage recovery designation command, the first game state background designation command, and the customer waiting demo designation command. Note that no sound is output from the speakers 8L, 8R (silence) from the time of receiving the power outage recovery designation command, the first game state background designation command, and the customer waiting demo designation command.
尚、本特徴部132SGにおける枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、通常状態の背景画像に応じた発光として、演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンド、背景画像指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したタイミングから1秒間に亘って消灯した後は、通常状態に応じた発光色(例えば白色)にて発光を実行する。尚、パチンコ遊技機1が時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)にてホットスタートで起動する場合については、これら時短状態や確変状態の背景画像に応じた発光として、通常状態である場合とは異なる発光色や発光パターンにて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光を実行すればよい。 In addition, the frame LEDs 9a and 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, and chance button LED 9g in this feature unit 132SG emit light in accordance with the background image in the normal state, and after turning off for one second from the time the performance control CPU 120 receives the power outage recovery designation command, background image designation command, or customer waiting demo designation command, they emit light in an emission color (e.g., white) corresponding to the normal state. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start in the time-saving state (low probability high base state) or the probability variable state (high probability high base state), the frame LEDs 9a and 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an emission color or emission pattern different from that in the normal state, corresponding to the background image in the time-saving state or the probability variable state.
そして、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信してから2秒(2000ms)後、画像表示装置5における起動準備表示132SG500の表示が終了し、起動準備表示132SG500に替えて通常状態に応じた可変表示停止中の背景画像の表示が開始される。以降は、イニシャル動作制御として、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)が開始される。 Then, two seconds (2000 ms) after the effect control CPU 120 receives the power outage recovery command, the first game state background command, and the customer waiting demo command from CPU 103, the display of the start-up preparation display 132SG500 on the image display device 5 ends, and the start-up preparation display 132SG500 is replaced by a background image showing a stopped variable display according to the normal state. From this point on, as initial operation control, the operation (confirmation operation) of the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, and above-frame movable body 132SG101 is started.
先ず、起動準備表示132SG500の表示が終了してから4秒後(電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから6秒(6000ms)後)のタイミングにおいてチャンスボタン631Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングからチャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。チャンスボタン631Bの演出位置への動作が完了すると、チャンスボタン631は該演出位置にて所定期間停留される。そして、該所定期間の停留後は、チャンスボタン631Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、チャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光は、チャンスボタン631の退避動作の終了タイミングにて終了して該チャンスボタンLED9gのデフォルトの態様(例えば、白色発光)での発光に変化する。 First, four seconds after the display of the startup preparation display 132SG500 ends (six seconds (6000 ms) after the power-on command, first game state background command, and customer waiting demo command are received), the chance button 631B begins advancing from its home position to its presentation position. The chance button LED 9g begins illuminating in an initial highlight mode (white illumination) from the start of this advancing motion. Once the chance button 631B has completed its movement to its presentation position, the chance button 631 remains in this presentation position for a predetermined period of time. After remaining in this position for the predetermined period of time, the chance button 631B retreats from its presentation position to its home position. The chance button LED 9g's illumination in the initial highlight mode ends when the chance button 631's retreating motion ends, and the chance button LED 9g changes to its default illumination mode (e.g., white illumination).
また、チャンスボタン631Bの進出動作の終了タイミングからは、盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤上可動体32Aの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光は、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングにて終了して通常状態の背景画像に応じた態様での発光に戻る。 Furthermore, at the end of the advancement movement of the chance button 631B, the on-board movable body 32A begins to advance from the origin position to the performance position. When the on-board movable body 32A begins to advance from the origin position to the performance position, the on-board movable body LED 9d begins to emit light (white light) in an initial highlighting mode from the start of the advancement movement. Then, after the predetermined period of time has passed, the on-board movable body 32A executes a retreat movement from the performance position to the origin position. Note that the on-board movable body LED 9d's illumination in the initial highlighting mode ends at the end of the retreat movement of the on-board movable body 32A, and returns to illumination in a mode corresponding to the background image in the normal state.
また、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングからは、盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤下可動体32Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光は、盤下可動体32Bの退避動作の終了タイミングにて終了して通常状態の背景画像に応じた態様での発光に戻る。 Furthermore, at the end of the retraction operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B begins to advance from the origin position to the performance position. When the below-board movable body 32B begins to advance from the origin position to the performance position, the below-board movable body LED 9e begins to emit light (white light) in an initial highlighting mode from the start of the advancing operation. Then, after the predetermined period of time has passed, the below-board movable body 32B executes a retraction operation from the performance position to the origin position. Note that the illumination of the below-board movable body LED 9e in the initial highlighting mode ends at the end of the retraction operation of the below-board movable body 32B, and the illumination returns to a mode corresponding to the background image in the normal state.
更に、盤下可動体32Bの演出位置での停止期間中は、枠上可動体132SG101の原点位置から演出位置への進出動作と演出位置から原点位置への退避動作とともに、枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が実行される。枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光は、枠上可動体132SG101の退避動作の終了タイミングにて終了して通常状態の背景画像に応じた態様での発光に戻る。 Furthermore, while the under-board movable body 32B is stopped at the performance position, the above-frame movable body LED 9f emits light in an initial highlight mode (illuminated in white) as the above-frame movable body 132SG101 advances from the origin position to the performance position and retreats from the performance position to the origin position. The above-frame movable body LED 9f emits light in an initial highlight mode at the end of the retreating movement of the above-frame movable body 132SG101, and returns to emitting light in a mode corresponding to the background image in the normal state.
尚、本特徴部132SGにおけるホットスタート時の盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)は、チャンスボタン631Bの進出動作開始から20秒(20000ms)が経過した時点で終了する。尚、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動した場合は、コールドスタートで起動した場合とは異なり枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる初期化報知の態様での発光及びスピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が実行されていない。このため、本特徴部132SGにおけるホットスタートでのイニシャル動作制御は、図65及び図66に示すように、26秒間に亘って盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)が実行される制御となっている。 Note that the operation (confirmation operation) of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101 during a hot start in this characteristic part 132SG ends 20 seconds (20,000 ms) after the chance button 631B begins advancing. Note that, unlike when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start, the frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g are not illuminated in the form of an initialization notification, and the speakers 8L, 8R do not output an initialization notification sound. For this reason, the initial operation control during a hot start in this feature part 132SG is such that the operations (confirmation operations) of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631, and the above-frame movable body 132SG101 are executed over a period of 26 seconds, as shown in Figures 65 and 66.
ここで、イニシャル動作制御後に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図65に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御後は、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが背景画像(通常状態に応じた背景画像)に応じた態様にて発光しており、チャンスボタンLED9gはデフォルトの態様(例えば、白色発光)にて発光している。また、スピーカ8L、8Rは、音出力を停止した状態(無音)となっている。 Here, we will explain the case where a starting win occurs after initial operation control, and a variable display is initiated in which a movable body prediction is executed based on that starting win. First, as shown in Figure 65, after initial operation control of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, the frame LEDs 9a, 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, and the on-frame movable body LED 9f emit light in a manner corresponding to the background image (background image corresponding to the normal state), and the chance button LED 9g emits light in a default manner (e.g., white light emission). In addition, the speakers 8L and 8R are in a state in which sound output is stopped (silent).
以上の状態において始動入賞が発生して特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切替わり、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 When a starting win occurs in the above state and the variable display of the special and decorative symbols begins, the background image on the image display device 5 switches to the background image for variable display in the normal state, and speakers 8L and 8R begin to output background music corresponding to the background image for variable display in the normal state.
そして、可動体予告の実行期間中は、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(可動体エフェクト)の表示が実行される。更に、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作が複数回実行されるとともに、チャンスボタン631Bの継続的な振動が実行される。加えて、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが可動体予告に応じた態様にて発光されるとともに、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力される。 During the period in which the movable object prediction is being performed, the image display device 5 displays an effect image (movable object effect) corresponding to the movable object prediction. Furthermore, the on-board movable object 32A moves back and forth between the origin position and the intermediate position multiple times, and the chance button 631B vibrates continuously. In addition, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable object LED 9d, the below-board movable object LED 9e, and the on-frame movable object LED 9f emit light in a manner corresponding to the movable object prediction, and the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the movable object prediction (movable object prediction sound).
次に、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図66に示すように、盤上可動体32Aのイニシャル動作制御中(より正確には盤上可動体32Aが演出位置に留まっているとき)に始動入賞が発生すると、該始動入賞の発生タイミングから特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切り替わるとともに、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 Next, we will explain the case where a starting win occurs during initial operation control, and a variable display in which a movable body prediction is executed based on that starting win is initiated. First, as shown in Figure 66, when a starting win occurs during the initial operation control of the on-board movable body 32A (more precisely, when the on-board movable body 32A remains in the performance position), the variable display of special symbols and decorative symbols begins from the timing of the starting win. At this time, the background image on the image display device 5 switches to the background image for variable display in the normal state, and speakers 8L and 8R begin to output background music corresponding to the background image for variable display in the normal state.
尚、可変表示の開始後においては、引き続き盤上可動体32Aのイニシャル動作制御が実行されるとともに、該盤上可動体32Aのイニシャル動作制御後には盤下可動体32B及び枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が実行される。 Furthermore, after the variable display starts, initial operation control of the on-board movable body 32A continues to be executed, and after the initial operation control of the on-board movable body 32A, initial operation control of the below-board movable body 32B and the on-frame movable body 132SG101 is executed.
そして、これら盤上可動体32Aや盤下可動体32Bのイニシャル動作制御期間中に可動体予告の実行期間となった場合は、該可動体予告の実行期間中に画像表示装置5において可動体エフェクト画像が表示される一方で、盤上可動体32Aや盤下可動体32B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が継続して実行される。 If the movable body preview execution period occurs during the initial operation control period of these above-board movable bodies 32A and below-board movable bodies 32B, a movable body effect image will be displayed on the image display device 5 during the movable body preview execution period, while the initial operation control of the above-board movable bodies 32A, below-board movable bodies 32B, and above-frame movable body 132SG101 will continue to be executed.
また、各可動体の動作期間中において、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像(通常状態に応じた背景画像)または各可動体のイニシャル強調態様に従い、可動体予告に応じた発光態様では発光しない。 In addition, during the operation of each movable body, the illumination patterns of the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g will follow the background image (background image corresponding to the normal state) displayed on the image display device 5 or the initial highlighting pattern of each movable body, and will not illuminate in an illumination pattern corresponding to the movable body preview.
そして、可変表示における可動体予告の実行期間が終了して全ての可動体の動作が終了する(イニシャル動作制御が終了する)と、該動作の終了したタイミングから、本来であれば可動体予告の実行期間中に実行される筈であった盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での上下動と、チャンスボタン631Bの振動とが実行される。尚、該盤上可動体32Aの上下動中は、可動体予告に応じた態様にて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光が実行されるが、スピーカ8L、8Rからは通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が実行され、可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力されることは無い。 Then, when the execution period of the movable body preview in the variable display ends and the operation of all movable bodies ends (initial operation control ends), from the timing at which the operation ends, the up and down movement of the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position and the vibration of the chance button 631B, which would normally be executed during the execution period of the movable body preview, are executed. Note that while the on-board movable body 32A is moving up and down, the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g are illuminated in a manner corresponding to the movable body preview, but the speakers 8L, 8R output background music corresponding to the background image for the variable display in the normal state, and no sound corresponding to the movable body preview (movable body preview sound) is output.
以上のように、本特徴部132SGでは、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときとホットスタートにより起動したときとにおいて、盤上可動体32A(及び盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631B)をイニシャル動作制御として動作させるようになっている。また、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときのイニシャル動作制御中である各可動体の確認動作中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて可動体予告を実行する可変表示が開始される場合は、可動体予告の実行期間と確認動作の期間が重複していれば、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aの動作と、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力とを規制する。また、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの確認動作中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて可動体予告を実行する可変表示が開始される場合は、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aの動作のみを規制するようになっている。 As described above, this feature unit 132SG operates the on-board movable body 32A (and the below-board movable body 32B, the frame-mounted movable body 132SG101, and the chance button 631B) as initial operation control when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and when it is started by a hot start. Furthermore, if a start-up win occurs during the confirmation operation of each movable body during the initial operation control when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, and a variable display that executes a movable body preview based on the start-up win is initiated, if the execution period of the movable body preview and the confirmation operation period overlap, the operation of the on-board movable body 32A and the sound output from speakers 8L and 8R corresponding to the movable body preview are restricted as a performance operation for the movable body preview. Furthermore, if a start-up win occurs during the confirmation operation when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start, and a variable display that executes a movable body prediction is initiated based on the start-up win, only the movement of the on-board movable body 32A is restricted as a performance operation for the movable body prediction.
このようにすることで、イニシャル動作制御中である各可動体の確認動作中に開始された可変表示で可動体予告が実行される場合に、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aの動作によりイニシャル動作制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体予告が実行されたことを画像表示装置5における可動体エフェクトの表示や、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の可動体予告に応じた点灯によって通知することが可能となる。 By doing this, when a movable object prediction is executed using a variable display that is started during the confirmation operation of each movable object during initial operation control, the initial operation control is not hindered by the operation of the on-board movable object 32A as a performance operation of the movable object prediction, and the player can be notified that a movable object prediction has been executed by the display of a movable object effect on the image display device 5 and by the lighting of each LED (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable object LED 9d, below-board movable object LED 9e, on-frame movable object LED 9f, chance button LED 9g) in accordance with the movable object prediction.
尚、本特徴部132SGでは、図66に示すように、可動体予告の実行を含む可変表示の実行中に電段が発生したパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動し、該ホットスタート後の各可動体のイニシャル動作中に可動体予告の実行期間となった場合には、該可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、決め演出を含む可変表示(つまり、大当りの可変表示)の実行中に電段が発生したパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動し、該ホットスタート後の各可動体のイニシャル動作中に決め演出の実行期間となった場合には、該決め演出の実行期間中において決め演出として盤下可動体32Bの動作及び盤下可動体LED9eの決め演出に応じた態様での発光(レインボーフラッシュ)を制限してもよい。このようにすることで、盤下可動体LED9eの発光態様によって盤下可動体32Bがイニシャル動作として動作しているのか、決め演出として動作しているかをように判別可能とすることができる。 In this feature section 132SG, as shown in FIG. 66, a pachinko gaming machine 1 in which an electric step occurs during the execution of a variable display including the execution of a movable body preview is started with a hot start, and if the execution period of the movable body preview occurs during the initial operation of each movable body after the hot start, the operation of the above-board movable body 32A as the movable body preview is not executed during the execution period of the movable body preview. However, the present invention is not limited to this. For example, a pachinko gaming machine 1 in which an electric step occurs during the execution of a variable display including a winning effect (i.e., a variable display of a jackpot) is started with a hot start, and if the execution period of the winning effect occurs during the initial operation of each movable body after the hot start, the operation of the below-board movable body 32B as the winning effect and the light emission (rainbow flash) of the below-board movable body LED 9e in a manner corresponding to the winning effect may be restricted during the execution period of the winning effect. In this way, it is possible to determine whether the below-board movable body 32B is operating as an initial operation or as a winning effect based on the light emission pattern of the below-board movable body LED 9e.
また、本特徴部132SGでは、図30に示すように、可変表示の開始タイミングにおいて演出制御用CPU120が原点配置制御処理を実行することによって各可動体をそれぞれの原点位置に配置する形態を例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を起動した際の各可動体のイニシャル動作中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づく可変表示が開始された場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体のイニシャル動作を優先して実行させてもよい。このようにすることで、各可動体のイニシャル動作が各可動体の原点位置への動作により中断されてしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, as shown in Figure 30, this feature section 132SG illustrates an example in which the presentation control CPU 120 executes an origin placement control process at the start of variable display to place each movable body at its respective origin position, but the present invention is not limited to this. If a start win occurs during the initial movement of each movable body when the pachinko gaming machine 1 is started and variable display based on this start win is initiated, the initial movement of each movable body may be executed with priority over the movement of each movable body to its origin position. This prevents the initial movement of each movable body from being interrupted by the movement of each movable body to its origin position.
また、本特徴部132SGでは、図30に示すように、客待ちデモ演出の開始タイミングにおいて演出制御用CPU120が原点配置制御処理を実行することによって各可動体をそれぞれの原点位置に配置する形態を例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を起動した際の各可動体のイニシャル動作中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づく可変表示が開始された後に該可変表示がイニシャル動作期間中に終了し、該可変表示の終了に応じて客待ちデモ演出が開始される場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体の客待ちデモ演出の演出動作を優先して実行させてもよい。このようにすることで、各可動体の客待ちデモ演出の動作が各可動体の原点位置への動作により中断されてしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, as shown in Figure 30, this feature section 132SG illustrates an example in which the effect control CPU 120 executes an origin placement control process at the start of the customer waiting demo effect to place each movable body at its respective origin position. However, the present invention is not limited to this. When a starting winning occurs during the initial operation of each movable body when the pachinko gaming machine 1 is started, and a variable display based on the starting winning occurs, the variable display ends during the initial operation period, and the customer waiting demo effect starts in response to the end of the variable display, the performance operation of the customer waiting demo effect of each movable body may be executed with priority over the movement of each movable body to its origin position. This prevents the operation of the customer waiting demo effect of each movable body from being interrupted by the movement of each movable body to its origin position.
(イニシャル動作制御変形例1)
尚、本特徴部132SGでは、図62に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御としての可動体の動作中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、該可動体予告の実行期間が可動体の動作期間中に重複していれば、可動体予告の実行期間中において画像表示装置5において可動体エフェクトの表示のみ実行し、イニシャル動作制御が終了してから改めて可動体予告の対象可動体(本特徴部132SGであれば盤上可動体32Aとチャンスボタン631B)の動作、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる可動体予告に応じた態様での発光を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図67に示すように、イニシャル動作制御としての可動体の動作中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合であっても、可動体予告の実行期間が各可動体の動作終了後であれば、該可動体予告の実行期間中において対象可動体(盤上可動体32Aとチャンスボタン631B)を動作させてもよい。
(Initial Operation Control Modification 1)
In addition, in this characteristic part 132SG, as shown in FIG. 62, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start and a variable display that executes a movable body prediction is started during the operation of the movable body as initial operation control, if the execution period of the movable body prediction overlaps with the operation period of the movable body, only the display of the movable body effect is executed on the image display device 5 during the execution period of the movable body prediction, and after the initial operation control is completed, the operation of the movable body that is the target of the movable body prediction (in the case of this characteristic part 132SG, the on-board movable body 32A and the chance button 631B), the frame LEDs 9a, 9b, b. An example has been given of a form in which the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g emit light in a manner corresponding to the movable body preview, but the present invention is not limited to this, and as a modified example, as shown in Figure 67, even if a variable display that executes a movable body preview is started during the operation of a movable body as initial operation control, if the execution period of the movable body preview is after the operation of each movable body has ended, the target movable body (the above-board movable body 32A and the chance button 631B) may be operated during the execution period of the movable body preview.
更に、該可動体予告の実行期間中にイニシャル動作の制御期間(各可動体の動作制御及び各LEDの初期化報知態様での発光、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力)が終了する場合は、図67に示すように該イニシャル動作の制御が終了するタイミングから可動体予告の終了タイミングにかけて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを可動体予告に応じた態様にて発光させるとともに、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた音の出力を実行してもよい。 Furthermore, if the initial operation control period (operation control of each movable body, illumination of each LED in an initialization notification mode, and output of initialization notification sound from speakers 8L and 8R) ends during the execution period of the movable body preview, as shown in FIG. 67, from the timing when the control of the initial operation ends to the timing when the movable body preview ends, the frame LEDs 9a and 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g may be illuminated in a mode corresponding to the movable body preview, and a sound corresponding to the movable body preview may be output from speakers 8L and 8R.
以上のように、イニシャル動作の制御期間において、各可動体の動作制御は終了しているが枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知態様に応じた発光、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が継続しているときに可動体予告が実行される場合は、可動体予告に応じた盤上可動体32Aやチャンスボタン631Bの動作が実行される一方で、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gでの可動体予告態様に応じた発光やスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音の出力は実行されないことにより、可動体予告の演出効果を低下させないようにすることが可能となる。 As described above, during the initial operation control period, if the operation control of each movable body has ended but the frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g continue to emit light in accordance with the initialization notification mode, and the speakers 8L and 8R continue to output an initialization notification sound, and a movable body preview is executed, the operation of the above-board movable body 32A and chance button 631B in accordance with the movable body preview is executed, while the frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g do not emit light in accordance with the movable body preview mode, and the speakers 8L and 8R do not output sound in accordance with the movable body preview, thereby making it possible to avoid reducing the dramatic effect of the movable body preview.
(イニシャル動作制御変形例2)
また、本特徴部132SGでは、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御として各可動体の確認動作中に、可変表示結果が大当りとなることを示唆する可動体予告を実行する可変表示が開始された場合について、可動体(盤上可動体32A、チャンスボタン631B)の動作、画像表示装置5での可動体エフェクトの表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光、スピーカ8L、8Rからの音出力を説明したが、変形例として図68に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御としての各可動体の確認動作中に、複数回可変表示が発生したことにより先読み可動体予告の実行が決定された場合については、先読み可動体予告の実行期間が各可動体の確認動作期間やイニシャル動作制御の期間に重複していれば、先読み可動体予告の実行期間において画像表示装置5で可動体エフェクトの表示のみを実行し、対象の可動体(盤上可動体32A及びチャンスボタン631B)の動作、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの先読み可動体予告に応じた態様での発光、スピーカ8L、8Rから先読み可動体予告に応じた態様での音出力を実行しないようにすればよい。更に、該先読み可動体予告の対象となる可変表示がイニシャル動作制御の終了後に実行される場合は、該可変表示中の可動体予告の実行期間において、画像表示装置5での可動体エフェクト画像の表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの可動体予告に応じた態様での発光、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた態様での音出力を実行すればよい。
(Initial Operation Control Modification 2)
In addition, in this characteristic part 132SG, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, and a variable display is started to execute a movable body prediction that suggests that the variable display result will be a jackpot during the confirmation operation of each movable body as an initial operation control, the operation of the movable body (on-board movable body 32A, chance button 631B), the display of movable body effects on the image display device 5, the illumination of the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g, and sound output from the speakers 8L, 8R have been described, but as a modified example, as shown in FIG. 68, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, and a variable display that executes a movable body prediction that suggests that the variable display result will be a jackpot during the confirmation operation of each movable body as an initial operation control, In the case where a decision is made to execute a pre-read movable body preview due to multiple occurrences of variable display during the moving body confirmation operation, if the execution period of the pre-read movable body preview overlaps with the confirmation operation period or the initial operation control period for each movable body, only the display of movable body effects is executed on the image display device 5 during the execution period of the pre-read movable body preview, and the operation of the target movable body (on-board movable body 32A and chance button 631B), the illumination of the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g in a manner corresponding to the pre-read movable body preview, and sound output from speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the pre-read movable body preview are not executed. Furthermore, if the variable display that is the subject of the pre-read movable body prediction is executed after the initial operation control is completed, during the execution period of the movable body prediction during the variable display, the image display device 5 displays a movable body effect image, the frame LEDs 9a, 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g emit light in a manner corresponding to the movable body prediction, and the speakers 8L, 8R output sound in a manner corresponding to the movable body prediction.
このようにすることで、各可動体の確認動作中に先読み可動体予告の実行期間となったとしても、該先読み可動体予告としての盤上可動体32Aやチャンスボタン631Bの動作が実行されることが無いため、イニシャル動作制御の終了後に過度に盤上可動体32Aやチャンスボタン631Bを動作させることにより遊技者を混乱させてしまうことを防止することが可能となる。 By doing this, even if the period for executing the pre-read movable object prediction occurs during the confirmation operation of each movable object, the operation of the on-board movable object 32A or chance button 631B as the pre-read movable object prediction will not be executed, making it possible to prevent confusion for the player caused by excessive operation of the on-board movable object 32A or chance button 631B after the initial operation control has ended.
(イニシャル動作制御変形例3)
また、本特徴部132SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出として、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で動作させる可動体予告を実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中においては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出として、可動体予告(第1可動体予告)の後に、再度可動体予告(第2可動体予告)を実行可能として、可変表示中に可動体予告が実行された回数に応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる(例えば、第1可動体予告のみが実行された場合よりも第1可動体予告に加えて第2可動体予告が実行される場合の方が、可変表結果が大当りとなる割合が高い)ようにしてもよい。
(Initial Operation Control Modification 3)
Furthermore, in this feature section 132SG, an example has been given of a form in which a movable body preview can be executed in which the on-board movable body 32A moves between the origin position and the intermediate position as an effect suggesting that the variable display result will be a jackpot, but the present invention is not limited to this, and during the variable display, a movable body preview (second movable body preview) can be executed again after the movable body preview (first movable body preview) as an effect suggesting that the variable display result will be a jackpot, and the probability that the variable display result will be a jackpot varies depending on the number of times the movable body preview is executed during the variable display (for example, the probability that the variable display result will be a jackpot is higher when the second movable body preview is executed in addition to the first movable body preview than when only the first movable body preview is executed).
尚、このように可変表示中に複数回の可動体予告(第1可動体予告と第2可動体予告)を実行可能とする場合については、変形例として図69に示すように、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、第1可動体予告の実行期間がイニシャル動作制御の実行期間と重複していれば、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作をイニシャル動作制御の終了後に実行(第1可動体予告を再実行)してもよい。しかしながら、該第1可動体予告の再実行期間中に既に第2可動体予告が開始されている場合は、図69に示すように、実行中の第2可動体予告を優先して実行し、第1可動体予告については再実行しないようにしてもよい。 In addition, in cases where multiple movable body announcements (first movable body announcement and second movable body announcement) can be made during the variable display in this manner, as shown in FIG. 69 as a modified example, when a start winning occurs during the initial motion control and a variable display that makes the first movable body announcement and the second movable body announcement is started based on the start winning, if the execution period of the first movable body announcement overlaps with the execution period of the initial motion control, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement may be executed after the initial motion control ends (the first movable body announcement may be re-executed). However, if the second movable body announcement has already started during the re-execution period of the first movable body announcement, the second movable body announcement that is currently being executed may be executed with priority, and the first movable body announcement may not be re-executed, as shown in FIG. 69.
このように、第1可動予告の再実行期間において既に第2可動体予告が実行中である場合は、第2可動体予告による盤上可動体32Aの動作を優先して第1可動体予告としても盤上可動体32Aの動作を実行しないことによって、第2可動体予告による盤上可動体32Aの動作が第1可動体予告による盤上可動体32Aの動作に阻害されることによる可動体予告の演出効果の低下を防ぐことができる。 In this way, if the second movable body announcement is already being executed during the re-execution period of the first movable body announcement, the operation of the on-board movable body 32A due to the second movable body announcement is given priority, and the operation of the on-board movable body 32A is not executed even as the first movable body announcement, thereby preventing a decrease in the performance effect of the movable body announcement due to the operation of the on-board movable body 32A due to the second movable body announcement being hindered by the operation of the on-board movable body 32A due to the first movable body announcement.
尚、図69に示す例では、1の可変表示中において第1可動体予告と第2可動体予告とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1可動体予告と第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作態様は同一(例えば、第1可動体予告と第2可動体予告とを、どちらも盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で複数回動作する演出とする)であってもよいし、これら第1可動体予告と第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作態様が異なる(例えば、第1可動体予告を、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で複数回動作する演出とする一方で、第2可動体を盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で複数回動作する演出とする)ようにしてもよい。 In the example shown in Figure 69, a form in which the first movable body preview and the second movable body preview can be executed during one variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the operation modes of the on-board movable body 32A as these first movable body preview and second movable body preview may be the same (for example, the first movable body preview and the second movable body preview both involve the on-board movable body 32A moving multiple times between the origin position and the intermediate position), or the operation modes of the on-board movable body 32A as these first movable body preview and second movable body preview may be different (for example, the first movable body preview may involve the on-board movable body 32A moving multiple times between the origin position and the intermediate position, while the second movable body may involve the on-board movable body 32A moving multiple times between the origin position and the preview position).
(イニシャル動作制御変形例4)
また、前記図69に示すように、可変表示中に複数回の可動体予告(第1可動体予告と第2可動体予告)を実行可能とする場合については、変形例として図70に示すように、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、第1可動体予告の実行期間がイニシャル動作制御の実行期間と重複していれば、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を実行しないように制御する一方で、イニシャル動作制御後の第2可動体予告のみを実行するように制御してもよい。更には、図71に示すように、イニシャル動作制御後に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、つまり、可変表示中に第1可動体予告と第2可動体予告として盤上可動体32Aの動作を実行するとき、第1可動体予告の実行期間中に脱調等の発生により盤上可動体32Aの動作が途上で停止してしまった場合には、第2可動体予告の実行期間において該第2可動体予告として盤上可動体32Aの動作を開始するように制御してもよい。
(Initial Operation Control Modification 4)
Furthermore, in the case where multiple movable body announcements (first movable body announcement and second movable body announcement) can be made during the variable display as shown in Figure 69, as a modified example, as shown in Figure 70, when a start winning occurs during the initial operation control and a variable display that makes the first movable body announcement and the second movable body announcement is started based on the start winning, if the execution period of the first movable body announcement overlaps with the execution period of the initial operation control, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement can be controlled not to be executed, while only the second movable body announcement after the initial operation control can be controlled to be executed. Furthermore, as shown in Figure 71, when a start winning occurs after the initial operation control and a variable display that performs the first movable body prediction and the second movable body prediction is started based on the start winning, that is, when the operation of the on-board movable body 32A is executed as the first movable body prediction and the second movable body prediction during the variable display, if the operation of the on-board movable body 32A stops midway due to a loss of synchronism or the like during the execution period of the first movable body prediction, the operation of the on-board movable body 32A may be controlled to start as the second movable body prediction during the execution period of the second movable body prediction.
このように、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が正常に終了しない場合であっても、次の可動体予告である第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行されることにより、盤上可動体32Aの動作をリトライすることができる。 In this way, even if the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview does not end normally, the operation of the on-board movable body 32A as the next movable body preview, the second movable body preview, is executed, so that the operation of the on-board movable body 32A can be retried.
(イニシャル動作制御変形例5)
また、前記図69では、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、第1可動体予告の実行期間がイニシャル動作制御の実行期間と重複していれば、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作をイニシャル動作制御の終了後に実行可能とする一方で、該第1可動体予告の再実行期間が第2可動体予告の実行期間内である場合には第2可動体予告の実行を優先して第1可動体予告を再実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図72に示すように、第1可動体予告の再実行期間中に第2可動体予告の実行期間となる場合については、第2可動体予告の実行期間の開始タイミングにおいて第1可動体予告の再実行を中断し、以降は第2可動体予告として盤上可動体32Aを動作させるようにしてもよい。
(Initial Operation Control Modification 5)
In addition, in Figure 69, when a start winning occurs during the initial operation control and a variable display that performs the first movable body prediction and the second movable body prediction is started based on the start winning, if the execution period of the first movable body prediction overlaps with the execution period of the initial operation control, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body prediction can be executed after the initial operation control ends, while if the re-execution period of the first movable body prediction is within the execution period of the second movable body prediction, priority is given to the execution of the second movable body prediction and the first movable body prediction is not re-executed.However, the present invention is not limited to this, and as a modified example, as shown in Figure 72, if the execution period of the second movable body prediction occurs during the re-execution period of the first movable body prediction, the re-execution of the first movable body prediction may be interrupted at the start of the execution period of the second movable body prediction, and thereafter the on-board movable body 32A may be operated as the second movable body prediction.
このように、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作中に第2可動体予告の実行期間となった場合には、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を中断して第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を開始することによって、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作により第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が阻害されることによる演出効果の低下を防ぐことができる。 In this way, if the execution period for the second movable body announcement begins during the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement is interrupted and the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body announcement is started, thereby preventing a reduction in the presentation effect caused by the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement interfering with the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body announcement.
(イニシャル動作制御変形例6)
また、特徴部132SGでは、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間で動作させる一方で、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で動作させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、イニシャル動作制御と可動体予告の演出動作の双方において盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間にて動作させるようにしてもよい。
(Initial Operation Control Modification 6)
Furthermore, in the characteristic section 132SG, an example has been given in which the on-board movable body 32A is operated between the origin position and the performance position as the initial operation control, while the on-board movable body 32A is operated between the origin position and the intermediate position as the performance operation of the movable body preview, but the present invention is not limited to this, and the on-board movable body 32A may be operated between the origin position and the performance position in both the initial operation control and the performance operation of the movable body preview.
また、イニシャル動作制御と可動体予告の演出動作の双方において盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間にて動作させる場合について、イニシャル動作として盤上可動体32Aを動作させるときは、盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124や原点位置センサ132SG123にて検出されるまで該イニシャル動作を継続して実行する一方で、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aを動作させるときは、盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124や原点位置センサ132SG123にて検出されるか否かにかかわらず可動体予告用のプロセスデータに従って盤上可動体32Aの動作を停止させるようにしてもよい。 Furthermore, in cases where the on-board movable body 32A is operated between the origin position and the performance position in both the initial operation control and the movable body preview performance operation, when the on-board movable body 32A is operated as the initial operation, the initial operation is continuously executed until the on-board movable body 32A is detected by the performance position sensor 132SG124 or the origin position sensor 132SG123, whereas when the on-board movable body 32A is operated as the on-board movable body preview performance operation, the operation of the on-board movable body 32A may be stopped in accordance with the process data for the movable body preview, regardless of whether the on-board movable body 32A is detected by the performance position sensor 132SG124 or the origin position sensor 132SG123.
具体的には、変形例として図73(A)及び図73(B)に示すように、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aを動作させるとき、演出制御用CPU120は、原点位置センサによって盤上可動体32Aが検出されていることに基づいて駆動モータ132SG122を正転駆動させることによって盤上可動体32Aを第1期間(1000ms)にかけて演出位置に向けて動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124によって検出されたこと(盤上可動体32Aが演出位置に移動したこと)を条件として駆動モータ132SG122の正転駆動を停止させる。そして演出位置センサ132SG124によって、盤上可動体32Aが検出されていることに基づいて駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。更に、盤上可動体32Aが原点位置センサ132SG123によって検出されたこと(盤上可動体32Aが原点位置に移動したこと)を条件として駆動モータ132SG122の逆転駆動を停止させる。 Specifically, as shown in Figures 73(A) and 73(B) as a modified example, when operating the on-board movable body 32A as initial operation control, the performance control CPU 120 drives the drive motor 132SG122 in the forward direction based on the detection of the on-board movable body 32A by the origin position sensor, thereby moving the on-board movable body 32A toward the performance position over a first period (1000 ms). At this time, the performance control CPU 120 stops the forward drive of the drive motor 132SG122 on the condition that the on-board movable body 32A is detected by the performance position sensor 132SG124 (the on-board movable body 32A has moved to the performance position). Then, based on the detection of the on-board movable body 32A by the performance position sensor 132SG124, drives the drive motor 132SG122 in the reverse direction to move the on-board movable body 32A toward the origin position. Furthermore, when the on-board movable body 32A is detected by the origin position sensor 132SG123 (when the on-board movable body 32A has moved to the origin position), the reverse rotation of the drive motor 132SG122 is stopped.
一方で、図73(B)に示すように、例えば、盤上可動体32Aの演出位置に向けての動作中に脱調等が発生して盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で停止した場合、演出制御用CPU120は、演出位置センサ132SG124が盤上可動体32Aを検出しないことによって駆動モータ132SG122の正転駆動が前記した第1期間を超えて継続させる。このとき、演出位置センサ132SG124によって所定期間(イニシャル動作制御を開始してから第1期間よりも長い期間)に亘り盤上可動体32Aが検出されていない場合、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aの動作エラーであると判定し、該動作エラーの判定タイミングから駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって6000msをかけて盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。そして、原点位置センサ132SG123によって盤上可動体32Aが検出されたことに基づいて駆動モータ132SG122の駆動を停止させる。
また、図74(A)及び図74(B)に示すように、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aを動作させるとき、演出制御用CPU120は、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122を正転駆動させることによって盤上可動体32Aを第1期間よりも長期間である第2期間にかけて演出位置に向けて動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の正転駆動を停止することにより盤上可動体32Aを演出位置に停止させる。同時に演出位置センサ132SG124によって盤上可動体32Aが検出される。そして、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが演出位置に停止している状態において可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の逆転駆動を停止することにより盤上可動体32Aを原点位置に停止させる。同時に原点位置センサ132SG123によって盤上可動体32Aが検出される。
73(B), for example, if a step-out or the like occurs during the operation of the on-board movable body 32A toward the presentation position, causing the on-board movable body 32A to stop between the origin position and the presentation position, the presentation control CPU 120 continues the forward rotation of the drive motor 132SG122 beyond the first period because the presentation position sensor 132SG124 does not detect the on-board movable body 32A. At this time, if the presentation position sensor 132SG124 does not detect the on-board movable body 32A for a predetermined period (a period longer than the first period from the start of the initial operation control), the presentation control CPU 120 determines that there is an operation error in the on-board movable body 32A, and operates the on-board movable body 32A toward the origin position over 6000 ms by driving the drive motor 132SG122 in the reverse direction from the timing of the determination of the operation error. Then, when the origin position sensor 132SG123 detects the on-board movable body 32A, the driving of the driving motor 132SG122 is stopped.
74(A) and 74(B), when the on-board movable body 32A is operated as a performance operation of the movable body preview, the performance control CPU 120 drives the drive motor 132SG122 in the forward direction based on the process data of the movable body preview, thereby moving the on-board movable body 32A toward the performance position over a second period that is longer than the first period. At this time, the performance control CPU 120 stops the on-board movable body 32A at the performance position by stopping the forward drive of the drive motor 132SG122 based on the process data of the movable body preview. At the same time, the performance position sensor 132SG124 detects the on-board movable body 32A. Then, while the on-board movable body 32A is stopped at the performance position, the performance control CPU 120 drives the drive motor 132SG122 in the reverse direction based on the process data of the movable body preview, thereby moving the on-board movable body 32A toward the origin position. At this time, the performance control CPU 120 stops the on-board movable body 32A at the origin position by stopping the reverse drive of the drive motor 132SG122 based on the movable body advance notice process data. At the same time, the on-board movable body 32A is detected by the origin position sensor 132SG123.
一方で、図74(B)に示すように、例えば、盤上可動体32Aの演出位置に向けての動作中に脱調等が発生して盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で停止した場合、演出制御用CPU120は、第2期間が経過するタイミングまで可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の正転駆動を継続する。つまり、演出制御用CPU120は、第2期間の終了タイミングにおいて、演出位置センサ132SG124によって盤上可動体32Aが検出されたか否かにかかわらず、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の正転駆動を停止する。 On the other hand, as shown in Figure 74 (B), for example, if a step-out occurs while the on-board movable body 32A is moving toward the presentation position and the on-board movable body 32A stops between the origin position and the presentation position, the presentation control CPU 120 continues to drive the drive motor 132SG122 in the forward direction based on the movable body preview process data until the second period has elapsed. In other words, at the end of the second period, the presentation control CPU 120 stops the forward drive of the drive motor 132SG122 based on the movable body preview process data, regardless of whether the on-board movable body 32A has been detected by the presentation position sensor 132SG124.
そして、演出位置センサ132SG124によって所定期間(イニシャル動作制御を開始してから第2期間よりも長い期間)に亘り盤上可動体32Aが検出されていない場合、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aの動作エラーであると判定し、該動作エラーの判定タイミングから駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって6000msをかけて盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。そして、原点位置センサ132SG123によって盤上可動体32Aが検出されたことに基づいて駆動モータ132SG122の駆動を停止させる。 If the on-board movable body 32A is not detected by the performance position sensor 132SG124 for a predetermined period (a period longer than the second period from the start of initial operation control), the performance control CPU 120 determines that there is an operation error in the on-board movable body 32A, and from the timing of the operation error determination, drives the drive motor 132SG122 in the reverse direction to move the on-board movable body 32A toward the origin position over a period of 6000 ms. Then, based on the detection of the on-board movable body 32A by the origin position sensor 132SG123, the drive of the drive motor 132SG122 is stopped.
このように、イニシャル動作制御が終了した後の遊技議中に可動体予告が実行された場合、該可動体予告に対応した盤上可動体32Aの動作が正常に行われなくとも、イニシャル動作制御(確認動作)としての盤上可動体32Aの動作が実行されないため、正常に行われなかった可動体予告の演出効果の低下を軽減することが可能となる。 In this way, if a movable object prediction is executed during gameplay after the initial operation control has ended, even if the operation of the on-board movable object 32A corresponding to the movable object prediction is not performed normally, the operation of the on-board movable object 32A as the initial operation control (confirmation operation) is not executed, making it possible to reduce the reduction in the presentation effect of an abnormally performed movable object prediction.
(イニシャル動作制御変形例7)
また、前記変形例6では、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124によって検出されなかった場合に演出制御用CPU120が盤上可動体32Aの動作エラーと判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120がイニシャル動作制御で盤上可動体32Aの動作エラーと判定した場合は、可変表示中の可動体予告実行期間において盤上可動体32Aを動作させずに、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力のみを実行してもよい。
(Initial Operation Control Modification 7)
Furthermore, in the above-mentioned variant example 6, an example was given of a form in which the performance control CPU 120 determines that there is an operation error in the on-board movable body 32A if the on-board movable body 32A is not detected by the performance position sensor 132SG124 as part of the initial operation control, but the present invention is not limited to this, and if the performance control CPU 120 determines that there is an operation error in the on-board movable body 32A as part of the initial operation control, it may not operate the on-board movable body 32A during the movable body preview execution period during variable display, but may only display the effect on the image display device 5, light up the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g), and output sound from the speakers 8L and 8R in accordance with the movable body preview.
具体的には、変形例7として図75に示すように、演出制御用CPU120は、イニシャル動作制御として、盤上可動体32Aを1000msに亘って原点位置から演出位置に向けて動作可能であるとともに、盤上可動体32Aを2000msに亘って演出位置から原点位置に向けて動作可能であるとする。 Specifically, as shown in Figure 75 for variant example 7, the performance control CPU 120 is capable of operating the on-board movable body 32A from the origin position toward the performance position over 1000 ms as initial operation control, and is also capable of operating the on-board movable body 32A from the performance position toward the origin position over 2000 ms.
更に、演出制御用CPU120は、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aが演出位置と原点位置との間で停止した場合には、一旦動作エラーと判定した後に、複数回に亘り該イニシャル動作制御を実行可能であるとする。 Furthermore, if the on-board movable body 32A stops between the performance position and the origin position as part of the initial operation control, the performance control CPU 120 will initially determine that this is an operation error, and then be able to execute the initial operation control multiple times.
ここで、演出制御用CPU120は、4回のイニシャル動作制御を実行して全てでエラー判定とした場合、該4回目のイニシャル動作制御を以て盤上可動体32Aを動作制限可動体として記憶する(デッドエンド判定)。その後、演出制御用CPU120は、特殊イニシャル動作制御として、盤上可動体32Aを3000msに亘って原点位置から演出位置に向けて動作させた後、該盤上可動体32Aを6000msに亘って原点位置に向けて動作させる。 Here, if the performance control CPU 120 executes four initial motion controls and determines that all of them result in an error, it stores the on-board movable body 32A as a motion-restricted movable body as a result of the fourth initial motion control (dead end determination). Then, as a special initial motion control, the performance control CPU 120 moves the on-board movable body 32A from the origin position toward the performance position over 3000 ms, and then moves the on-board movable body 32A toward the origin position over 6000 ms.
以降は、始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが動作制限可動体として記憶されていることに基づいて、可動体予告実行期間において、該盤上可動体32Aを動作させずに、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力のみを実行させればよい。 After that, when a starting winning occurs and a variable display that executes a movable body prediction based on that starting winning is initiated, the performance control CPU 120, based on the fact that the on-board movable body 32A is stored as an operation-restricted movable body, does not operate the on-board movable body 32A during the movable body prediction execution period, and only displays effects on the image display device 5, lights up the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g), and outputs sound corresponding to the movable body prediction from the speakers 8L, 8R.
以上のように、デッドエンド判定された盤上可動体32Aを可動体予告として動作させない一方で、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力を実行することによって、可動体予告として盤上可動体32Aを動作させることによる故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、可動体予告の演出効果の低下を抑えることが可能となる。 As described above, by not operating the on-board movable object 32A that has been determined to be a dead end as a movable object preview, while displaying effects on the image display device 5, lighting up the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable object LED 9d, below-board movable object LED 9e, on-frame movable object LED 9f, chance button LED 9g), and outputting sound corresponding to the movable object preview from the speakers 8L, 8R, it is possible to prevent malfunctions caused by operating the on-board movable object 32A as a movable object preview, while minimizing a decrease in the visual effect of the movable object preview.
尚、上記変形例1~7で説明した構成は、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成に追加されてもよい。あるいは、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成の一部が、各変形例1~7のうち少なくともいずれか1つの構成に変更されてもよい。つまり、上記変形例1~7は、複数のうちいずれか1つ、または複数組合わせた形態で本実施の形態のパチンコ遊技機1の構成に追加または変更可能である。 The configurations described in Modifications 1 to 7 above may be added to the configuration of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment. Alternatively, part of the configuration of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment may be changed to at least one of the configurations of Modifications 1 to 7. In other words, Modifications 1 to 7 above can be added or changed to the configuration of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment in any one of multiple forms, or in a combination of multiple forms.
形態2(イニシャル動作制御変形例8)
また、前記特徴部132SGでは、図16に示すように、可変表示が実行されない場合は、CPU103が客待ちデモ指定コマンドを演出制御基板12に対して出力することで、画像表示装置5において客待ちデモ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例8として図76、図77、図78に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合、パチンコ遊技機1が低確低ベース状態(通常状態)でホットスタートにて起動した場合、パチンコ遊技機1が高ベース状態(時短状態)で起動した場合のいずれにおいても、パチンコ遊技機1の起動から3000ms後にCPU103からの客待ちデモ指定コマンドを演出制御用CPU120が受信する一方で、客待ちデモ演出自体はイニシャル動作の制御期間が終了した後に開始されるようにしてもよい。
Form 2 (Initial Operation Control Modification 8)
Furthermore, in the characteristic part 132SG, as shown in FIG. 16, when variable display is not executed, the CPU 103 outputs a customer waiting demo designation command to the presentation control board 12, thereby executing a customer waiting demo presentation on the image display device 5, as an example. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 8, as shown in FIGS. 76, 77, and 78, in any of the cases where the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, where the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start in a low probability low base state (normal state), or where the pachinko gaming machine 1 is started in a high base state (time-shortened state), the presentation control CPU 120 receives a customer waiting demo designation command from the CPU 103 3000 ms after the start of the pachinko gaming machine 1, while the customer waiting demo presentation itself may be started after the control period of the initial operation has ended.
このようにすることで、イニシャル動作制御として動作する可動体(盤上可動体32A)によって画像表示装置5にて表示される客待ちデモ演出の画像(図76、図77、図78に示すデモムービー)が妨げられることにより該客待ちデモ演出の画像の視認性が低下してしまうことを防止することができる。 By doing this, it is possible to prevent the movable body (on-board movable body 32A) operating as the initial operation control from obstructing the image of the customer waiting demo performance (demo movie shown in Figures 76, 77, and 78) displayed on the image display device 5, which would reduce the visibility of the image of the customer waiting demo performance.
尚、図76,図77、図78では、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、各可動体のイニシャル動作に要する期間である30秒が経過した以降とすることで、各可動体のイニシャル動作と客待ちデモ演出との間に十分な期間を設け、客待ちデモ演出の視認性が妨げられてしまうことを防止できるようにしてもよい。 Note that Figures 76, 77, and 78 illustrate an example in which a customer waiting demo performance is executed after the initial operation of each movable body is completed, but the present invention is not limited to this. The period from the initial operation of each movable body to the execution of the customer waiting demo performance may be set to 30 seconds or more, which is the period required for the initial operation of each movable body, thereby providing a sufficient period between the initial operation of each movable body and the customer waiting demo performance, and preventing the visibility of the customer waiting demo performance from being obstructed.
更には、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで異なるようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間が異なる場合のどちらであっても、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるようにすることで、イニシャル動作として動作する可動体により客待ちデモ演出が妨げられてしまうことを防止できるようにしてもよい。 Furthermore, the period from the completion of the initial operation of each movable body until the customer waiting demo effect is executed may be different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start or a hot start. Regardless of whether the period from the completion of the initial operation of each movable body until the customer waiting demo effect is executed differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start or a hot start, the customer waiting demo effect may be executed after the completion of the initial operation of each movable body, thereby preventing the customer waiting demo effect from being interrupted by the movable body operating as an initial operation.
(イニシャル動作制御変形例9)
また、上記した変形例では、図75に示すように、演出制御用CPU120が盤上可動体32Aのデッドエンド判定を行った場合は、盤上可動体32Aを可動体予告として動作させない一方で、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例9として図79に示すように、演出制御用CPU120が盤上可動体32Aのデッドエンド判定を行った場合は、特殊イニシャル動作の終了後に客待ちデモ演出が実行されるときに、盤上可動体32Aを動作させない一方で、画像表示装置5における客待ちデモ演出に応じたエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の客待ちデモ演出に応じた点灯は実行してもよい。
(Initial Operation Control Variation 9)
In the above-described modified example, as shown in FIG. 75, when the performance control CPU 120 determines that the on-board movable body 32A is at a dead end, the on-board movable body 32A is not operated as a movable body notice, but an effect is displayed on the image display device 5, LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) are turned on, and sounds corresponding to the movable body notice are output from the speakers 8L, 8R. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, as shown in Figure 79 as variant example 9, if the performance control CPU 120 determines that the on-board movable body 32A is at a dead end, when the customer waiting demo performance is executed after the special initial operation is completed, the on-board movable body 32A may not be operated, but effects corresponding to the customer waiting demo performance may be displayed on the image display device 5, and the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) may be lit according to the customer waiting demo performance.
このようにすることで、盤上可動体32Aが正常に動作しない状況において、客待ちデモ演出として盤上可動体32Aを無理の動作せることによる故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、客待ちデモ演出の演出効果の低下を推させることが可能となる。 By doing this, it is possible to prevent malfunctions caused by forcing the on-board movable body 32A to operate excessively as part of the customer waiting demo performance when the on-board movable body 32A is not operating normally, while also reducing the performance effect of the customer waiting demo performance.
形態3(大当り変動終了直前の電断)
次に、電断が大当り変動の終了直前に発生した場合における動作確認制御について、図80に基づいて説明する。図80は、電断が大当り変動の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 3 (power cut just before the big hit fluctuation ends)
Next, the operation confirmation control when the power interruption occurs just before the end of the big win fluctuation will be described with reference to Fig. 80. Fig. 80 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control when the power interruption occurs just before the end of the big win fluctuation.
図80に示すように、大当り変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り確定図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、大当り確定図柄の組合せが仮停止表示された後、可変表示が再開されて再抽選演出が実行されているときや、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など、可変表示の終了約5000ms前)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、大当り遊技状態の制御が開始される。 As shown in Figure 80, after the variable display based on the jackpot variable pattern has begun, a combination of symbols that confirm a jackpot is statically displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and immediately before the variable display ends (for example, approximately 5,000 ms before the end of the variable display, such as when the variable display resumes and a re-lottery effect is executed after the combination of symbols that confirm a jackpot is temporarily statically displayed, or during the symbol confirmation display period, which is the minimum period from when decorative symbols are statically displayed in the variable display until the variable display of decorative symbols begins in the next variable display), if a power outage occurs and the pachinko gaming machine 1 is then started up in a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), the jackpot variable display will resume, but the variable display will immediately end and control of the jackpot gaming state will begin.
よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信した後、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したことに基づいてファンファーレ演出が開始される。 Therefore, while the startup preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5 from the startup timing, the power outage recovery command and pattern confirmation command sent based on the recovery of the CPU 103 are received, and then the fanfare effect is started based on the effect control CPU 120 receiving the jackpot start command.
詳しくは、停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドを受信してから所定時間(例えば、約1000ms)が経過するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光と背景音(BGM)の出力が制限される。つまり、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが消灯し、背景音(BGM)が出力されない状態となる。 In more detail, until a predetermined time (e.g., approximately 1000 ms) has elapsed since the power outage recovery command and the pattern confirmation command were received, the illumination of the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g, and the output of background music (BGM), are restricted. In other words, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g are turned off, and background music (BGM) is not output.
その後、大当り開始指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがファンファーレ演出(導入パート)に対応した態様で発光するとともに、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、大当り開始指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した演出画像の表示が開始される。尚、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した演出画像は開始から所定時間(例えば、1500ms)が経過するまでは黒画面表示とされている。 After that, when a jackpot start command is received, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, the above-frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g will light up in a manner corresponding to the fanfare effect (introduction part), and background music (BGM) corresponding to the fanfare effect (introduction part) will begin to be output. Furthermore, when a predetermined time (e.g., 2000 ms) has elapsed since the jackpot start command was received, the display of the startup preparation display 132SG500 will end, and the display of the effect image corresponding to the fanfare effect (introduction part) will begin. Note that the effect image corresponding to the fanfare effect (introduction part) will be displayed as a black screen until a predetermined time (e.g., 1500 ms) has elapsed since its start.
次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、ファンファーレ演出(導入パート)が終了し、ファンファーレ演出(右打ち報知パート)が開始される。 Next, when a predetermined time (e.g., 4000 ms) has elapsed since the power outage restoration command was received, operation confirmation control (initial operation) of each movable body is initiated. After that, once the initial operation of each movable body is complete, the fanfare performance (introduction part) ends, and the fanfare performance (right-hit notification part) begins.
ファンファーレ演出における右打ち報知パートでは、図52(F7)、(F8)に示すように、遊技者に対し遊技球を右遊技領域に打ち出すことを促進する右打ち促進表示132SG431、132SG432が表示され右打ち操作促進演出が行われるため、右打ち報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、右打ち促進表示132SG431などのファンファーレ演出における右打ち報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が右打ち操作せずに不利益を被る虞がある。 As shown in Figures 52 (F7) and (F8), in the right-hit notification part of the fanfare presentation, right-hit prompt displays 132SG431 and 132SG432 are displayed to encourage the player to shoot the game ball into the right play area, and a right-hit operation prompt is performed. Therefore, if the initial operation of the movable body is being performed when the right-hit notification part starts, the movable body operating due to the initial operation will obstruct the visibility of the right-hit notification part of the fanfare presentation, such as right-hit prompt display 132SG431, and there is a risk that the player will not perform the right-hit operation and will suffer a disadvantage.
また、ファンファーレ演出における右打ち報知パートでは、図52(F7)に示すように、右打ち促進表示132SG431が表示されるときに、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降する可動体演出が実行されるため、右打ち報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、可動体がイニシャル動作と右打ち操作促進演出のいずれで動作しているのか判別しにくくなる。 Furthermore, in the right-hit notification part of the fanfare effect, as shown in FIG. 52 (F7), when the right-hit prompt display 132SG431 is displayed, a movable body effect is executed in which the on-board movable body 32A descends from the origin position to the effect position. Therefore, if the initial operation of the movable body is being executed when the right-hit notification part starts, it becomes difficult to determine whether the movable body is operating as the initial operation or the right-hit operation prompt effect.
そこで、本実施の形態では、ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、盤上可動体32Aの動作を伴うファンファーレ演出(右打ち報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体でファンファーレ演出における右打ち報知パートの視認性が妨げられたり、イニシャル動作と右打ち操作促進演出のいずれで動作しているのか判別しにくくなることを防止できる。 In this embodiment, if a power outage occurs immediately before the fanfare effect is executed and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the fanfare effect (right-hit notification part) that involves the operation of the on-board movable body 32A begins. This prevents the movable body performing the initial operation from interfering with the visibility of the right-hit notification part in the fanfare effect, and prevents it from becoming difficult to distinguish whether the initial operation or the right-hit operation promotion effect is operating.
より詳しくは、本実施の形態では、ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生した場合、ファンファーレ演出が開始されてから右打ち促進演出が開始されるまでの期間(図52(F1)~(F6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、ファンファーレ演出の導入パート期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the fanfare effect is executed, the introductory part period and initial movement period of the fanfare effect are set so that the initial movement of the movable body is completed within the period from the start of the fanfare effect to the start of the right-hit promotion effect (see Figure 52 (F1) to (F6)).
また、ファンファーレ演出の導入パートにおいて、複数種類の大当りA~Eのうちいずれの大当りであるかを報知するときに、制御される大当り種別に対応した大当り種別表示132SG421と、該大当り種別表示132SG421が表示される前に大当り種別表示前導入表示132SG422の表示と、を行うことが可能であり、動作確認制御では、図52(F6)において大当り種別表示132SG421の表示が行われるよりも前にイニシャル動作が終了することで、ファンファーレ演出中に動作確認制御が行われても、いずれの種別の大当りに制御されるかを把握することが可能となる。 In addition, during the introductory part of the fanfare effect, when announcing which of the multiple types of jackpots A to E has occurred, it is possible to display the jackpot type display 132SG421 corresponding to the jackpot type being controlled, and the pre-jackpot type display introduction display 132SG422 before the jackpot type display 132SG421 is displayed.In the operation confirmation control, the initial operation is completed before the display of the jackpot type display 132SG421 in Figure 52 (F6), so even if operation confirmation control is performed during the fanfare effect, it is possible to know which type of jackpot has been controlled.
また、ファンファーレ演出が実行される場合、イニシャル動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するとともに、動作確認制御にて動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様(例えば、3R大当りは青系統色、10R大当りは赤系統色など)で発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様において用いられない。よって、ファンファーレ演出中であっても、可動体が動作確認制御中であることを示すことが可能となる。 In addition, when the fanfare effect is executed, the above-board movable body LED9d, below-board movable body LED9e, above-frame movable body LED9f, and chance button LED9g, which are performing their initial operation, will light up in an initial highlight mode (white light), while the above-board movable body LED9d, below-board movable body LED9e, above-frame movable body LED9f, and chance button LED9g, which are not operating under operation confirmation control, will light up in a light highlight mode corresponding to the fanfare effect (introduction part) (for example, blue-based colors for a 3R jackpot, red-based colors for a 10R jackpot, etc.), but the initial highlight mode (white light) is not used in the light highlight mode corresponding to the fanfare effect (introduction part). Therefore, it is possible to indicate that the movable body is under operation confirmation control even during the fanfare effect.
また、イニシャル動作により第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方で、第2可動体の可動体LEDがファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様にて発光することで、ファンファーレ演出中であっても、可動体がイニシャル動作中であることを示すことが可能となる。 In addition, when the first movable body is moving due to the initial operation, the movable body LED of the first movable body emits light in an initial highlighting mode (white light), while the movable body LED of the second movable body emits light in an illumination mode corresponding to the fanfare performance (introduction part), making it possible to indicate that the movable body is performing its initial operation even during the fanfare performance.
また、ファンファーレ演出が実行される場合、枠LED9a、9bが第1輝度によりファンファーレ演出に対応した発光態様で発光する一方で、動作確認制御中においては、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、が第1輝度(高輝度)より低い第2輝度(低輝度)にて発光することで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 In addition, when a fanfare effect is being performed, the frame LEDs 9a and 9b emit light at a first brightness in a lighting pattern corresponding to the fanfare effect, while during operation confirmation control, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, and the above-frame movable body LED 9f emit light at a second brightness (low brightness) lower than the first brightness (high brightness), thereby reducing power consumption when the power is turned on and reducing the load.
尚、電源投入時からすべての可動体のイニシャル動作が完了するまで(イニシャル動作する最後の可動体が原点位置に配置されるまで)、全ての可動体LEDのデューティー比を低下させたり、所定の時間が終了するまでデューティー比を低下させるようにしてもよい。 In addition, the duty ratio of all movable body LEDs may be reduced from the time the power is turned on until the initial operation of all movable bodies is completed (until the last movable body to be initialized is placed at the origin position), or the duty ratio may be reduced until a predetermined time has elapsed.
また、イニシャル動作により第1可動体が動作している場合、第2可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光せず、第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光するようにすることで、動作確認制御により動作している可動体に注目させることが可能である。 Furthermore, when the first movable body is operating due to the initial operation, the movable body LED of the second movable body does not emit light in the initial highlight mode, and the movable body LED of the first movable body emits light in the initial highlight mode, making it possible to draw attention to the movable body that is operating due to the operation confirmation control.
また、イニシャル動作中の可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで、共通のイニシャル強調態様(白点灯)で発光させる一方で、演出動作制御により動作する可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで異なる発光態様で発光することが可能である。具体的には、進出動作時には可動体LEDが第1態様(例えば、枠LED9a、9b、アタッカLED9c、可動体LED9d、9eなどを用いて、一側方から他側方に向けて所定の周期で段階的に点灯させるウェーブ態様など)で発光し、退避時には可動体LEDが第2態様(例えば、速い周期(30msなど)で点滅させるフラッシュ態様など)で発光してもよい。このようにすることで、イニシャル強調態様(白点灯)と演出に対応した態様とにより動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能である。 Furthermore, the movable body LED of a movable body during initial operation emits light in a common initial highlight mode (white light) when the movable body advances from the origin position to the performance position and when it retreats from the performance position to the origin position. Meanwhile, the movable body LED of a movable body operated by performance operation control can emit light in different modes when the movable body advances from the origin position to the performance position and when it retreats from the performance position to the origin position. Specifically, during an advance operation, the movable body LED emits light in a first mode (e.g., a wave mode in which frame LEDs 9a, 9b, attacca LED 9c, movable body LEDs 9d, 9e, etc., are illuminated in stages from one side to the other at a predetermined cycle), and during a retreat operation, the movable body LED emits light in a second mode (e.g., a flash mode in which the LEDs flash at a fast cycle (e.g., every 30 ms)). This makes it easy to distinguish whether operation confirmation control or performance operation control is being performed based on the initial highlight mode (white light) and the mode corresponding to the performance.
また、ファンファーレ演出における右打ち報知パートにて実行される可動体演出では、盤上可動体32Aがイニシャル動作と共通の動作態様(原点位置から演出位置まで下降)で動作し、イニシャル動作では、可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、可動体演出では、イニシャル強調態様(白点灯)とは異なる態様であって右打ち報知パートに対応した態様で発光し、イニシャル動作で可動体が動作するときに音出力を制限し、右打ち報知パートにて実行される可動体演出では右打ち報知パートに対応した音が出力される。このようにすることで、イニシャル強調態様と右打ち報知パートに対応した態様とにより、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能である。 In addition, in the movable body performance executed in the right-hit notification part of the fanfare performance, the on-board movable body 32A operates in the same operating mode as the initial operation (descending from the origin position to the performance position), and in the initial operation, the movable body LED lights up in an initial highlighting mode (white lighting), and in the movable body performance, it lights up in a mode corresponding to the right-hit notification part that is different from the initial highlighting mode (white lighting), and when the movable body operates in the initial operation, sound output is limited, and in the movable body performance executed in the right-hit notification part, a sound corresponding to the right-hit notification part is output. In this way, it is easy to determine whether operation confirmation control or performance operation control is being performed, based on the initial highlighting mode and the mode corresponding to the right-hit notification part.
尚、本実施の形態では、右打ち報知パートにて実行される可動体演出における盤上可動体32Aの動作態様と、イニシャル動作における盤上可動体32Aの動作態様とが共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出における盤上可動体32Aの動作態様と、イニシャル動作における盤上可動体32Aの動作態様とは、一部の態様だけが共通するものであってもよいし、全ての動作態様が共通するものであってもよい。さらに、両者の動作態様が全て異なる態様であってもよい。 In this embodiment, an example has been given in which the operating mode of the on-board movable body 32A in the movable body performance executed in the right-hit notification part is the same as the operating mode of the on-board movable body 32A in the initial operation, but the present invention is not limited to this. The operating mode of the on-board movable body 32A in the movable body performance and the operating mode of the on-board movable body 32A in the initial operation may only have some of the same operating mode, or may have all of the same operating mode. Furthermore, the operating modes of the two may all be different.
また、ファンファーレ演出における右打ち報知パートにおいて可動体演出を実行するときに、特殊動作により可動体を動作させるとともに、可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に動作エラーと判定し、再度動確認制御を行うことが可能であり、特定期間に亘って動作確認制御が行われている場合、可動体演出が実行されるとき、特殊動作が制限される一方、エフェクト表示の表示が行われるようにすればよい。このようにすることで、特殊動作によりイニシャル動作が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことができる。 In addition, when a moving object effect is executed in the right-hit notification part of the fanfare effect, the moving object can be operated by a special action and an effect display corresponding to the moving object effect can be displayed. If the action confirmation control cannot be completed normally over a specific period of time, it can be determined to be an action error and the action confirmation control can be performed again. If the action confirmation control has been performed over a specific period of time, the special action can be restricted when the moving object effect is executed, while an effect display can be displayed. In this way, the initial action cannot be interfered with by the special action, and the player can be informed by the effect display that the moving object effect has been executed.
形態4(ファンファーレ演出開始直後の電断)
次に、電断がファンファーレ演出の開始直後に発生した場合における動作確認制御について、図81に基づいて説明する。図81は、電断がファンファーレ演出の開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 4 (power cut immediately after fanfare begins)
Next, the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately after the start of the fanfare effect will be described with reference to Fig. 81. Fig. 81 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately after the start of the fanfare effect.
図81に示すように、大当り変動パターンに基づく可変表示において飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り確定図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了した後、図柄確定表示期間が終了して大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したことに基づき大当りのファンファーレ演出が開始される。そのファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 81, after the variable display based on the jackpot fluctuation pattern ends with the static display of a combination of jackpot confirmation symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the symbol confirmation display period ends and the jackpot start command is received by the effect control CPU 120, which starts the jackpot fanfare effect. After a power outage occurs immediately after the fanfare effect begins, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state resumes.
ファンファーレ演出が開始された直後とは、詳しくは、CPU103が大当りの制御を開始した直後であり、CPU103が復旧したことに基づいて送信された大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120がファンファーレ演出(導入パート)を開始した直後のタイミングであるが、ホットスタートで起動した後はCPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドしか送信されないので、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで遊技状態がどのような状態か(ファンファーレ期間であるか否かなど)を特定することができない。よって、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、ファンファーレの残期間において停電復旧中であることが報知される。 "Immediately after the fanfare effect begins" refers specifically to the timing immediately after CPU 103 begins controlling the jackpot, and immediately after the effect control CPU 120, upon receiving the jackpot start command transmitted based on CPU 103's recovery, begins the fanfare effect (introduction part). However, since only the power outage recovery command is transmitted upon CPU 103's recovery after hot start startup, the effect control CPU 120 cannot determine the current game state (e.g., whether or not it is in the fanfare period) until it receives the jackpot opening command. Therefore, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, the above-frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g will be in a state corresponding to recovery (e.g., off), and the background music (BGM) will be in a state corresponding to recovery (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, a restoration display 132SG510 appears, displaying the words "Power being restored, please wait" against a black background, indicating that the power is being restored (see Figure 97), and the fact that the power is being restored is announced until the next command is received, that is, for the remaining period of the fanfare.
また、停電復旧中であることが報知されているファンファーレの残期間中に動作確認制御が開始され、該ファンファーレ期間が終了してラウンド遊技が開始されるより前に動作確認制御が終了するようになっている。動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 In addition, operation confirmation control is initiated during the remaining fanfare period announcing that the power outage is being restored, and ends before the fanfare period ends and the round of play begins. During operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g light up in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but at a lower brightness than when they light up during performance operation control.
その後、1回目において大入賞口の開放中を指定する大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、1回目が開始されたことを特定できるため、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが大当り中に出力される大当り中楽曲に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gについては、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光する。 After that, when a command specifying that the large prize opening is open is received for the first time, the performance control CPU 120 can determine that the first time has started, and so the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will light up in a manner corresponding to the jackpot music that will be output during the jackpot, and background music (BGM) corresponding to the jackpot music will begin to be output. The chance button LED 9g will light up in a manner that indicates that the jackpot music can be selected from multiple songs.
このように、ファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ファンファーレの残期間中に開始される動作確認制御において、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately after the fanfare effect begins and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, during the operation confirmation control that begins during the remaining period of the fanfare, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, which are the movable bodies that perform the initial operation, will light up in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when they light up during the effect operation control (movable body effect in the win/lose button effect).This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies lower brightness than when the effect operation control is executed, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to confirm due to glare.
また、大入賞口が開放したことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、ラウンド遊技に対応した演出(大当り中楽曲に対応した発光や音出力)が開始される。詳しくは、ラウンド遊技期間は、大入賞口が長期にわたり開放されて多量の遊技球が入賞可能となり、大当りにおけるファンファーレ期間やエンディング期間よりも遊技者にとって有利な期間であるため、画像、ランプ、音により賑やかなラウンド演出が提供されるが、このラウンド遊技に対応するラウンド演出が開始される前に動作確認制御が終了することで、イニシャル動作する可動体を気にすることなく、ラウンド演出を楽しむことができるようになる。 Furthermore, upon receiving a command indicating that the large prize opening has opened, effects corresponding to round play (light emission and sound output corresponding to the music played during a jackpot) are initiated. Specifically, during the round play period, the large prize opening is open for an extended period, allowing a large number of game balls to enter. This period is more advantageous to the player than the fanfare period or ending period of a jackpot, and therefore a lively round play effect is provided using images, lights, and sounds. However, by ending the operation confirmation control before the round play effect corresponding to this round play begins, players can enjoy the round play effect without having to worry about the moving body performing its initial operation.
より詳しくは、本実施の形態では、ファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ファンファーレ演出が終了するまでの期間(図52(F2)~(F6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、ファンファーレ演出期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately after the fanfare effect begins and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the fanfare effect period and initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the fanfare effect ends (see Figures 52 (F2) to (F6)).
また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 The performance control CPU 120 also displays the recovery indicator 132SG510 on the image display device 5 in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs simultaneously with the execution of a fanfare performance and the power is then turned on. It is also capable of performing recovery illumination control to cause the operating upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, and upper frame movable body LED 9f to illuminate in a manner corresponding to the recovery indicator 132SG510 (for example, initial highlighting; white illumination). It is also possible to perform operation confirmation control in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and the power is then turned on. This prevents the processing at power-on from becoming too complicated.
尚、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the board-mounted movable body LED 9d, the board-mounted movable body LED 9e, the frame-mounted movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are shown as being turned off during power outage recovery, except for the movable body that is performing initial operation. However, the present invention is not limited to this, and the movable body LEDs may be made to emit light at a lower brightness than the brightness of the light emitted by the movable body LEDs during performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).
また、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5には共通の復旧中表示132SG510に表示されるが、例えば、低ベース状態での可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合には、復旧中表示132SG510が表示されているときに右打ち促進表示132SG430が表示されないが、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合には、復旧中表示132SG510が表示されているときに右打ち促進表示132SG430が表示されるなど違いがあるが、少なくとも復旧中表示132SG510の表示態様が共通していれば他の表示の表示態様が共通していなくてもよい。 Furthermore, the image display device 5 displays a common recovery indicator 132SG510 in both cases: if a power outage occurs during variable display and then the power is turned on; and if a power outage occurs simultaneously with the execution of a fanfare effect and then the power is turned on. However, for example, if a power outage occurs during variable display in a low base state and then the power is turned on, the right-hit prompt indicator 132SG430 will not be displayed when the recovery indicator 132SG510 is displayed. However, if a power outage occurs simultaneously with the execution of a fanfare effect and then the power is turned on, the right-hit prompt indicator 132SG430 will be displayed when the recovery indicator 132SG510 is displayed. Although there are differences, as long as the display mode of at least the recovery indicator 132SG510 is the same, the display modes of the other indicators do not need to be the same.
尚、高ベース状態での可変表示中や大当り中に電断が発生し、その後、電源投入された場合、右打ち促進表示132SG430は復旧中表示132SG510と共通のタイミングで表示されるようになっているが、例えば、遊技状態に関係なく、電断の発生後に電源投入されたときに復旧中表示132SG510のみを表示し、遊技状態に応じて右打ち促進表示132SG430を表示するか否かを決定しなくてもよい。さらに、復旧中表示132SG510が、低ベース状態での可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、高ベース状態での可変表示中や大当り中に電断が発生し、その後、電源投入された場合とで、復旧中表示132SG510の表示態様が異なるようにしてもよい。この場合、高ベース状態での可変表示中や大当り中に電断が発生し、その後、電源投入された場合においては、右打ち操作を促進する表示態様であることが好ましい。 In addition, if a power outage occurs during variable display in a high base state or during a jackpot and the power is then turned on, the right-hit prompt display 132SG430 is displayed at the same time as the recovery display 132SG510. However, for example, regardless of the game state, only the recovery display 132SG510 may be displayed when the power is turned on after a power outage, and it may not be necessary to determine whether or not to display the right-hit prompt display 132SG430 depending on the game state. Furthermore, the display mode of the recovery display 132SG510 may be different depending on whether a power outage occurs during variable display in a low base state and the power is then turned on, and whether a power outage occurs during variable display in a high base state or during a jackpot and the power is then turned on. In this case, it is preferable that the display mode encourages a right-hit operation when a power outage occurs during variable display in a high base state or during a jackpot and the power is then turned on.
また、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 Furthermore, if a power outage occurs during a fanfare performance and the power is then turned on, the performance control CPU 120 can display the recovery in progress display 132SG510 on the image display device 5 and cause the movable bodies that are performing their initial operations, such as the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, to light up in an initial highlight mode (white lit).If a power outage occurs simultaneously with the execution of a fanfare performance and the power is then turned on, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, that are not performing their initial operations, can light up in a mode corresponding to the recovery in progress display (off in this embodiment) throughout the execution period of the fanfare performance, and the initial highlight mode (white lit) is not used in the mode corresponding to the recovery in progress display (off).In this way, it is possible to draw attention to the movable bodies that are operating through operation confirmation control, even during recovery.
また、演出制御用CPU120は、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)にて発光させるとき、ファンファーレ演出(演出動作制御)中に可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを大当り中楽曲に対応した態様よりも低輝度で発光させる制御を行うことで(図56(B)参照)、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能となる。 In addition, when the effect control CPU 120 causes the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable bodies performing initial operation to light up in an initial highlight mode (white lighting), it controls the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable bodies to light up at a lower brightness than the mode corresponding to the music during a jackpot (see Figure 56 (B)), thereby reducing power consumption when the power is turned on and reducing the load.
また、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ファンファーレ演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられないことで、電断前がファンファーレ演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能である。 In addition, the mode corresponding to the restoration display (light off) is not used in the lighting mode corresponding to the fanfare effect (music played during a jackpot), so even if the fanfare effect was playing before the power outage, it is possible to notify the player that restoration is underway when the power is turned on.
また、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する。このようにすることで、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別することが可能となる。 Furthermore, the operation mode of each movable body under operation confirmation control is the same as the operation mode of each movable body under performance operation control (for example, the operation mode of moving from the origin position to the performance position), and the movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, emit light in an initial highlight mode (white light) until the initial operation is completed under operation confirmation control, and emit light in a rainbow flash mode during the first period (for example, the advance operation period) and in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode during the second period (for example, the retreat operation period). This makes it easy to distinguish whether operation confirmation control or performance operation control is being performed.
形態5(ファンファーレ演出終了直前の電断)
次に、電断がファンファーレ演出の終了直前に発生した場合における動作確認制御について、図82~図84に基づいて説明する。図82は、電断がファンファーレ演出の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。図83は、ファンファーレ演出に動作確認制御が実行されるときの動作例を示す図である。図84は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Form 5 (power cut just before the fanfare ends)
Next, the operation confirmation control when a power outage occurs just before the end of a fanfare effect will be described with reference to Figs. 82 to 84. Fig. 82 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control when a power outage occurs just before the end of a fanfare effect. Fig. 83 is a diagram showing an example of the operation when the operation confirmation control is executed during a fanfare effect. Fig. 84 (A) is a diagram showing the relationship between the on-board movable body and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the below-board movable body and various displays.
図82に示すように、大当り開始指定コマンドを受信したことに基づき開始された大当りのファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 82, after a power outage occurs just before the jackpot fanfare effect that started upon receiving a jackpot start command ends, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start mode (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state resumes.
ファンファーレ演出が終了する直前とは、詳しくは、大当り開始指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したファンファーレ演出(右打ち報知パート)が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が大当りの制御を開始してからラウンド遊技の制御を開始するまで待機するファンファーレ期間が終了する直前のタイミング(例えば、ファンファーレ期間の終了の約5000ms前のタイミングなど)を含む。 "Immediately before the end of the fanfare effect" specifically refers to the timing immediately before the end of the fanfare effect (right-hit notification part) started by the effect control CPU 120 based on receiving a jackpot start command, in other words, the timing immediately before the end of the fanfare period during which the CPU 103 waits from the time it starts controlling the jackpot until it starts controlling the round of play (for example, the timing approximately 5000 ms before the end of the fanfare period).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い送信された停電復旧指定コマンドと1回目に対応する大入賞口開放中指定コマンドとを演出制御用CPU120が受信したことに基づいて、ラウンド遊技期間に亘り、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが大当り中楽曲に対応する態様で発光し、アタッカLED9cが開放中に対応する態様で発光し、チャンスボタンLED9gが楽曲選択示唆態様にて発光するとともに、背景音(BGM)が大当り中楽曲に対応する態様で出力される。 In this case, after starting with a hot start, the presentation control CPU 120 receives the power outage recovery command sent when the CPU 103 recovers and the large prize opening open command corresponding to the first time. Based on this, throughout the round of play, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, and the upper frame movable element LED 9f will light up in a manner corresponding to the music during a jackpot, the attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the opening, the chance button LED 9g will light up in a manner suggesting music selection, and background music (BGM) will be output in a manner corresponding to the music during a jackpot.
尚、ホットスタートで起動されたときに、ファンファーレ期間の残時間(例えば、約1000ms)がある場合、CPU103が復旧したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信した後、前記残時間である1000msが経過してから1回目に対応する大入賞口開放中指定コマンドが受信されることになるが、ファンファーレ期間の残時間においては枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが消灯し、背景音(BGM)が出力されない状態となる。尚、可動体LEDについては復旧中に対応した態様で発光してもよい。 When started with a hot start, if there is remaining time in the fanfare period (for example, approximately 1000 ms), the CPU 103 will receive a power outage recovery command based on its recovery, and then after the remaining time of 1000 ms has elapsed, the first corresponding command to specify that the large prize slot is open will be received. During the remaining time in the fanfare period, the frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g, and attacker LED 9c will be turned off, and background sound (BGM) will not be output. The movable body LEDs may also emit light in a manner corresponding to the recovery period.
また、1回目遊技の開始とともに各可動体の動作確認制御が開始された後、該1回目遊技における大入賞口の開放制御が終了して次のラウンド遊技が開始されるより前に、動作確認制御が終了するようになっている。動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, after operation confirmation control of each movable body begins with the start of the first game, the operation confirmation control ends before the opening control of the large prize opening for that first game ends and the next round of play begins. During operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g, and attacker LED 9c emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control.
その後、1回目において大入賞口の開放後を指定する大入賞口開放後指定コマンドを受信した後、第2ラウンドにおいて大入賞口の開放中を指定する大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用CPU120が受信すると、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、大当り中に出力される大当り中楽曲に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, after receiving a command specifying after the large prize opening has been opened in the first round, the performance control CPU 120 receives a command specifying while the large prize opening is open in the second round. The frame LEDs 9a, 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will then light up in an open mode to emphasize the opening for a predetermined period of time, and then light up in a mode corresponding to the jackpot music that is output during the jackpot, and background music (BGM) corresponding to the jackpot music will begin to be output. The chance button LED 9g will light up in a mode indicating that the jackpot music can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will light up in a mode corresponding to the opening.
このように、ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ラウンド遊技期間に開始される動作確認制御において、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs just before the end of the fanfare effect and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, during the operation confirmation control that begins during the round play period, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, which are the movable bodies that perform the initial operation, will light up in an initial highlight mode (white light), but they will light up at a lower brightness than when they light up during the performance operation control. This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies less bright than when the performance operation control is executed, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to confirm due to glare.
また、ファンファーレ演出が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となるため、イニシャル動作が終了した後でも、可動体に邪魔されることなく大入賞口への入賞を狙うことができるようになる。 In addition, the operation confirmation control in the event that the power is cut off and then turned back on just before the fanfare performance ends can be completed before the opening control of the large prize opening for the first round of play ends, so even after the initial operation has ended, players can aim to win at the large prize opening without being obstructed by the moving body.
より詳しくは、本実施の形態では、ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、1回目遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図52(F8)~(F9)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of the fanfare effect and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the special prize opening opening control period and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the special prize opening opening control for the first play ends (see Figure 52 (F8) to (F9)).
また、図83(A)に示すように、ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って大入賞口が開放状態に制御されるラウンド遊技において、画像表示装置5の表示画面にはラウンド演出用の画像等が表示されるとともに、表示画面の右側には遊技球の打ち出し方向を示す右打ち促進表示132SG430が表示され、表示画面の上側にはラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示としてのラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454が表示される。 Also, as shown in Figure 83 (A), in round play where the large prize opening is controlled to be open for a specified period after the fanfare effect has ended, images for the round effect are displayed on the display screen of the image display device 5, and a right-hit promotion display 132SG430 indicating the direction in which the game ball will be shot is displayed on the right side of the display screen, and round play-related displays related to the round game, such as the number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, and number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, are displayed on the upper side of the display screen.
また、図83(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 Also, as shown in Figure 83 (A), when the above-board movable body 32A moves between the origin position and the performance position, the performance part 32a can move up and down in the shaded area E1 surrounded by a two-dot chain line, and the support part 32b can move up and down in the shaded area E2 surrounded by a two-dot chain line. Also, when the below-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the performance position, the performance part 32c and the support part 32d can move up and down in the shaded area E3 surrounded by a two-dot chain line.
詳しくは、右打ち促進表示132SG430は支持部32bのみが重複しうる位置に表示され、ラウンド数表示132SG451、連荘回数/総出球数表示132SG454は演出部32a及び支持部32bの一部が重複しうる位置に表示され、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453は演出部32aが重複しうる位置に表示されている。 In detail, the right-hit prompt display 132SG430 is displayed in a position where only the support section 32b can overlap, the number of rounds display 132SG451 and the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454 are displayed in a position where the presentation section 32a and part of the support section 32b can overlap, and the number of winning balls display 132SG452 and the number of balls dispensed display 132SG453 are displayed in a position where the presentation section 32a can overlap.
次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図84(A)、(B)に基づいて説明する。 Next, the relationship between the various displays when the upper and lower movable units 32A and 32B perform their initial operations will be explained with reference to Figures 84(A) and (B).
図84(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図83(A)参照)。 As shown in Figure 84 (A), when the on-board movable body 32A is located at the origin position, it does not overlap with any of the right-hit prompt display 132SG430, number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, or number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, so the player can see all of the displays (see Figure 83 (A)).
次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降して中間位置を通過するとき、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者はこれら表示の視認が困難(または不可)となる。また、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は右打ち促進表示132SG430の視認が困難(または不可)となる(図83(B)参照)。 Next, when the on-board movable body 32A descends from the origin position and passes through the intermediate position, the presentation section 32a overlaps in front of the number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, and number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, making it difficult (or impossible) for the player to see these displays. Furthermore, the support section 32b overlaps in front of the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see the right-hit prompt display 132SG430 (see Figure 83 (B)).
次いで、盤上可動体32Aが中間位置を通過して演出位置まで下降したとき、右打ち促進表示132SG430が視認可能となるが、連荘回数/総出球数表示132SG454の一部が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は連荘回数/総出球数表示132SG454の視認が困難(または不可)となるが、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453は演出部32a及び支持部32bのいずれも重複しないので、遊技者はこれら表示の視認が可能となる(図83(C)参照)。 Next, when the on-board movable body 32A passes through the intermediate position and descends to the presentation position, the right-hit prompt display 132SG430 becomes visible, but because part of the consecutive wins/total balls dispensed display 132SG454 overlaps with the presentation section 32a on the front side, it becomes difficult (or impossible) for the player to see the consecutive wins/total balls dispensed display 132SG454. However, because the right-hit prompt display 132SG430, number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, and number of balls dispensed display 132SG453 do not overlap with either the presentation section 32a or the support section 32b, the player can see these displays (see Figure 83 (C)).
尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図84(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the presentation position to the origin position, the situation in which the on-board movable body 32A overlaps with each display is the same; however, the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the presentation position to the origin position is slower than the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the origin position to the presentation position. Therefore, as shown in Figure 84 (A), the overlap time is longer during the retraction operation than during the advancement operation, and the time during which it is difficult for the player to see is also longer.
図84(A)に示すように、ラウンド遊技においてイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間は、盤上可動体32Aが大当りに関する大当り情報表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)に重複する時間よりも短いため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 As shown in Figure 84 (A), when an initial operation is performed during a round of play, the time during which the above-board movable body 32A or the below-board movable body 32B overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see, is shorter than the time during which the above-board movable body 32A overlaps with the jackpot information display (e.g., number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) related to the jackpot. Therefore, the visibility of the right-hit prompt display 132SG430, which has a significant impact on play, is less likely to be obstructed by the above-board movable body 32A or the below-board movable body 32B performing the initial operation.
つまり、大入賞口が開放されて遊技者にとって有利となるラウンド遊技において、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと、大入賞口が開放状態である期間に遊技者が右打ち操作により遊技球を入賞させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるため、右打ち促進表示132SG430は他の大当り情報表示に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 In other words, during round play, when the big prize opening is opened and the player has an advantage, if the right-hit prompt display 132SG430 is covered by the initial operation of the on-board movable body 32A or the under-board movable body 32B, the player may miss the opportunity to make the game ball enter the prize by performing a right-hit operation while the big prize opening is open, which may cause the player to suffer a disadvantage. Therefore, it is preferable that the right-hit prompt display 132SG430 maintains high visibility compared to other big prize information displays.
一方、図84(B)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454のいずれにも重複しないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図83(A)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 84 (B), when the under-board movable body 32B is located at the origin position, it does not overlap with any of the right-hit prompt display 132SG430, number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, or number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, so the player can see all of the displays (see Figure 83 (A)).
次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇して中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後においても、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454のいずれにも重複しないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図83(D)、(E)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the under-board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and reaches the presentation position, and even after it reaches the presentation position, it does not overlap with any of the right-hit prompt display 132SG430, number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, or number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, so the player can see all of the displays (see Figures 83 (D) and (E)). Furthermore, the situation in which the under-board movable body 32B overlaps with each display remains the same when returning from the presentation position to the origin position.
このように、図84(A)に示すように、ラウンド遊技においてイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間は、盤上可動体32Aが大当りに関する大当り情報表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)に重複する時間よりも短いため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 As shown in Figure 84 (A), when an initial operation is performed during a round of play, the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see, is shorter than the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the jackpot information display (e.g., number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) related to the jackpot. Therefore, the visibility of the right-hit prompt display 132SG430, which has a significant impact on play, is less likely to be obstructed by the on-board movable body 32A or below-board movable body 32B performing the initial operation.
また、盤下可動体32Bについては、イニシャル動作が行われている期間において、右打ち促進表示132SG430及び大当り情報表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)のいずれにも重複しないので遊技者が視認可能である。 Furthermore, while the initial operation is being performed, the under-board movable body 32B does not overlap with the right-hit prompt display 132SG430 or the jackpot information display (for example, the number of rounds display 132SG451, the number of winning balls display 132SG452, the number of balls dispensed display 132SG453, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.), so it is visible to the player.
つまり、大入賞口が開放されて遊技者にとって有利となるラウンド遊技において、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと、大入賞口が開放状態である期間に遊技者が右打ち操作により遊技球を入賞させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるが、本実施の形態では、右打ち促進表示132SG430は他の大当り情報表示に比べて、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって視認性が困難となる時間が短いため、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。 In other words, during round play, when the jackpot opening gives the player an advantage, if the right-hit prompt display 132SG430 is covered by the initially operating on-board movable element 32A or the initially operating below-board movable element 32B, the player may miss the opportunity to make the game ball enter the jackpot by operating the right hand while the jackpot opening is open, which could put the player at a disadvantage. However, in this embodiment, the right-hit prompt display 132SG430 is obscured for a shorter period of time by the initially operating on-board movable element 32A or the initially operating below-board movable element 32B compared to other jackpot information displays, preventing the player from suffering any disadvantages.
また、動作確認制御においてイニシャル動作している可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDは大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様において用いられないことで、ラウンド遊技中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, during operation confirmation control, the movable body LED of a movable body undergoing initial operation lights up in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LED of a movable body not undergoing initial operation lights up in a mode corresponding to the music played during a jackpot (round performance). However, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the music played during a jackpot (round performance), making it possible to draw attention to movable bodies undergoing initial operation even during round play.
また、動作確認制御においてイニシャル動作している第1可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない第2可動体の可動体LEDは大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するが、動作確認制御により第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方、第2可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様により発光することで、ラウンド遊技中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, during operation confirmation control, the movable body LED of the first movable body that is performing its initial operation lights up in an initial highlight mode (white light), while the movable body LED of the second movable body that is not performing its initial operation lights up in a mode that corresponds to the music played during a jackpot (round performance).However, when the first movable body is moving due to operation confirmation control, the movable body LED of the first movable body lights up in an initial highlight mode (white light), while the movable body LED of the second movable body lights up in a mode that corresponds to the music played during a jackpot (round performance), making it possible to draw attention to the movable body performing its initial operation even during round play.
また、本実施の形態では、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合におけるラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度は、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動しなかった場合のラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度と共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合におけるラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度は、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動しなかった場合のラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度よりも低輝度であってもよい。このようにすることで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能となる。 In addition, in this embodiment, the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation lights up in a manner corresponding to the music during a jackpot (round performance) during a round play when the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start after a power outage occurs just before the fanfare performance ends is the same as the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation lights up in a manner corresponding to the music during a jackpot (round performance) during a round play when the pachinko gaming machine 1 is not started with a hot start after a power outage occurs just before the fanfare performance ends. is not limited to this, and in a round of play when the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start after a power outage occurs just before the fanfare effect ends, the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation lights up in a manner corresponding to the music played during a jackpot (round effect) may be lower than the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation lights up in a manner corresponding to the music played during a jackpot (round effect) in a round of play when the pachinko gaming machine 1 is not started with a hot start after a power outage occurs just before the fanfare effect ends. By doing so, it is possible to reduce power consumption when the power is turned on and lighten the load.
形態6(一のラウンド遊技開始直後の電断)
次に、電断が一のラウンド遊技の開始直後に発生した場合における動作確認制御について、図85に基づいて説明する。図85は、電断が一のラウンド遊技の開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Mode 6 (power outage immediately after the start of the first round of play)
Next, the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately after the start of a round of play will be described with reference to Fig. 85. Fig. 85 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately after the start of a round of play.
図85に示すように、大当りのファンファーレ演出が終了した後、1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づいてラウンド演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 85, after the jackpot fanfare has ended, a power outage occurs immediately after the round performance begins based on the reception of a command specifying that the jackpot opening is in progress, indicating that the first round of play (first round) has begun. Then, when the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start mode (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), control of the jackpot game state resumes.
ラウンド演出が開始された直後とは、詳しくは、1回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出を開始した直後のタイミング、つまり、CPU103が第1回目のラウンド遊技の制御を開始した直後のタイミング(例えば、ラウンド遊技における大入賞口の開放制御を開始した直後(例えば、約1000ms後)のタイミングなど)を含む。 "Immediately after the round effect has started" specifically includes the timing immediately after the effect control CPU 120 starts the round effect based on the receipt of a command specifying that the large prize opening is open, indicating that the first round of play has started, in other words, the timing immediately after the CPU 103 starts controlling the first round of play (for example, the timing immediately after the CPU 103 starts controlling the opening of the large prize opening in the round of play (for example, approximately 1000 ms later)).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドしか送信されないので、演出制御用CPU120は、1回目の大入賞口開放後指定コマンドを受信するまで遊技状態がどのような状態か(ラウンド遊技期間であるか否かなど)を特定することができない。よって、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中
しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドである1回目の大入賞口開放後指定コマンドを受信するまで、つまり、1回目のラウンド遊技期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。
In this case, after the hot start, only the power outage restoration command is sent upon recovery of the CPU 103. Therefore, the presentation control CPU 120 cannot determine the current game state (e.g., whether it is currently in a round of play) until it receives the command to restore the game after the first large prize opening. Therefore, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are in a state corresponding to a restoration period (e.g., off), and the background music (BGM) is in a state corresponding to a restoration period (e.g., silent). Furthermore, after the start-up preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the time of startup disappears, a restoration in progress display 132SG510 is displayed (see FIG. 97 ), displaying the words "Power restoration in progress. Please wait" on a black background, indicating that the power outage is being restored. This notification continues until the next command, the command to restore the game after the first large prize opening, is received, i.e., until the first round of play ends.
また、停電復旧中であることが報知されている1回目のラウンド遊技期間中に動作確認制御が開始され、該1回目のラウンド遊技期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, operation confirmation control is initiated during the first round of play when it is announced that the power outage is being restored, and is completed before the end of the first round of play. During operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control.
その後、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放後指定コマンドを受信した後、大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、1回目のラウンド遊技が終了して2回目のラウンド遊技が開始されたことを特定できるため、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが大当り中に出力される大当り中楽曲に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, when a command specifying that the period during which the large prize opening changed from an open state to a closed state is received, followed by a command specifying that the period during which the large prize opening changed from a closed state to an open state is received, the performance control CPU 120 can determine that the first round of play has ended and the second round of play has begun. As a result, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will light up in a manner corresponding to the jackpot music output during a jackpot, and background music (BGM) corresponding to the jackpot music will begin to be output. The chance button LED 9g will light up in a manner indicating that the jackpot music can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the open state.
このように、ラウンド演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、当該ラウンド遊技期間中に開始される動作確認制御において、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately after the start of a round performance and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, during the operation confirmation control that begins during that round of play, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, which are the movable bodies that perform the initial operation, will light up in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when they light up during the performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies less bright than when performing the performance operation control, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to see due to glare.
また、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が開始された直後に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、当該1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となるため、イニシャル動作が終了した後でも、可動体に邪魔されることなく大入賞口への入賞を狙うことができるようになる。 In addition, if the power is cut off and then turned on immediately after the opening control of the large prize opening during the first round of play has begun, the operation confirmation control can be completed before the opening control of the large prize opening during that first round of play ends. This means that even after the initial operation has ended, players can aim to win at the large prize opening without being obstructed by the moving body.
より詳しくは、本実施の形態では、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、当該1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図52(F9)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、一のラウンド遊技における大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately after the opening control of the special prize opening in the first round of play has begun and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, the opening control period of the special prize opening and the initial operation period for one round of play are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the opening control of the special prize opening in that first round of play ends (see Figure 52 (F9)).
また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 The performance control CPU 120 also displays the recovery in progress indicator 132SG510 on the image display device 5 in the following cases: when a power outage occurs during the variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to an open state and the power is then turned on. It is also capable of performing recovery light emission control, which causes the operating upper board movable element LED9d, lower board movable element LED9e, and upper frame movable element LED9f to emit light in a manner corresponding to the recovery in progress indicator 132SG510 (for example, initial highlighting; white light). This allows for operation confirmation control in the following cases: when a power outage occurs during the variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to an open state and the power is then turned on. This prevents the processing at power-on from becoming too complicated.
尚、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the board-mounted movable body LED 9d, the board-mounted movable body LED 9e, the frame-mounted movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are shown as being turned off during power outage recovery, except for the movable body that is performing initial operation. However, the present invention is not limited to this, and the movable body LEDs may be made to emit light at a lower brightness than the brightness of the light emitted by the movable body LEDs during performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該大入賞口が開放状態に制御の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, if a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to the open state and the power is then turned on, the performance control CPU 120 can display the recovery in progress display 132SG510 on the image display device 5 and cause the movable bodies that are performing their initial operation, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, to light up in an initial highlight mode (white lit).If a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to the open state and the power is then turned on, the movable bodies that are not performing their initial operation, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, can light up in a mode corresponding to the recovery in progress display (off in this embodiment) for the period during which the large prize opening is controlled to the open state, and the initial highlight mode (white lit) is not used in the mode corresponding to the recovery in progress display (off).In this way, it is possible to draw attention to the movable bodies that are operating through operation confirmation control, even during recovery.
また、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ラウンド演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられないことで、電断前がラウンド演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能である。 In addition, the mode corresponding to the restoration display (light off) is not used in the lighting mode corresponding to the round performance (music played during a jackpot), so it is possible to notify the player that restoration is underway when the power is turned on, even if the round performance was in progress before the power outage.
尚、上記形態6において、2回目以降のラウンド遊技(2R~10R)が開始された直後に電断が発生した場合、上記した1回目のラウンド遊技(大入賞口の開放)の制御が開始された直後に電断が発生した場合と同様に動作するため、詳細な説明は省略することとする。 In addition, in the above-mentioned form 6, if a power outage occurs immediately after the second or subsequent round of play (R2-R10) has started, the operation will be the same as if a power outage occurred immediately after the control of the first round of play (opening of the large prize opening) has started as described above, so a detailed explanation will be omitted.
形態7(一のラウンド遊技終了直前の電断)
次に、電断が一のラウンド遊技の終了直前に発生した場合における動作確認制御について、図86に基づいて説明する。図86は、電断が一のラウンド遊技の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Mode 7 (power outage just before the end of the first round of play)
Next, the operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of one round of play will be described with reference to Fig. 86. Fig. 86 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of one round of play.
図86に示すように、1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づいて開始されたラウンド演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 86, after a power outage occurs immediately before the end of the round performance that began based on the reception of a command specifying that the big prize slot is open, indicating that the first round of play (first round) has begun, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start mode (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the big prize game state resumes.
ラウンド演出が終了する直前とは、詳しくは、1回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が第1回目のラウンド遊技の制御を終了する直前のタイミング(例えば、一のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングや、1回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間など)を含む。 More specifically, "immediately before the round effect ends" refers to the timing immediately before the round effect started by the effect control CPU 120 based on receiving the large prize opening open command indicating that the first round of play has begun ends, in other words, the timing immediately before the CPU 103 ends control of the first round of play (for example, the timing immediately before the control of opening the large prize opening in one round of play ends (e.g., approximately 5000 ms before), the timing when the number of winning balls reaches one ball before the upper limit (e.g., 10 balls) that is the condition for closing the large prize opening, the round interval period in the first round of play, etc.).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと1回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は1回目のラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドである2回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで、つまり、1回目のラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after starting up with a hot start, when the CPU 103 recovers, it receives a power outage recovery command and a command to specify when the first large prize opening is complete. The presentation control CPU 120 determines that it is the first round interval, and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, chance button LED 9g, and attack LED 9c enter a state corresponding to recovery in progress (e.g., off), and the background sound (BGM) enters a state corresponding to recovery in progress (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 disappears, a recovery in progress display 132SG510 appears, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 97). This notification continues until the next command, the second large prize opening command, is received, i.e., until the first round interval ends.
その後、2回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, when a second command to specify that the jackpot opening is in progress is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, and the upper frame movable element LED 9f will light up in an open emphasizing manner for the first predetermined time, and then light up in a manner corresponding to the music played during the jackpot (round performance), and the background sound (BGM) corresponding to the music played during the jackpot will begin to be output. Furthermore, the chance button LED 9g will light up in a manner indicating that the music played during the jackpot can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the opening.
また、1回目のラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、2回目のラウンド遊技期間中に動作確認制御が開始され、該2回目のラウンド遊技期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。尚、動作確認制御は1回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間に開始されてもよい。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the end of the first round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the second round of play and ends before the end of the second round of play period. Note that operation confirmation control may also be initiated during the round interval period of the first round of play. Furthermore, during operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control.
このように、1回目のラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、当該ラウンド遊技の次の2回目のラウンド遊技中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately before the end of the first round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control will begin during the second round of play that follows that round, and the movable bodies that perform the initial operation, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, will light up in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when they light up during the performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies lower brightness than when performing the performance operation control, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to see.
より詳しくは、本実施の形態では、1回目のラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図52(F10)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of the first round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the opening control period for the special prize opening and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the opening control of the special prize opening in the second round of play is completed (see Figure 52 (F10)).
尚、上記形態7において、2回目以降のラウンド遊技(2R~10R)の終了直前に電断が発生した場合、上記した1回目のラウンド遊技(大入賞口の開放)の制御が開始された直後に電断が発生した場合と同様に動作するため、詳細な説明は省略することとする。 In addition, in the above-mentioned form 7, if a power outage occurs immediately before the end of the second or subsequent round of play (R2-R10), the operation will be the same as if a power outage occurred immediately after the control of the first round of play (opening of the large prize opening) began as described above, so a detailed explanation will be omitted.
形態8(特殊インターバルの開始直後の電断)
次に、電断が特殊インターバルの開始直後に発生した場合における動作確認制御について、図87に基づいて説明する。図87は、電断が特殊インターバルの開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 8 (power interruption immediately after the start of a special interval)
Next, the operation confirmation control when a power interruption occurs immediately after the start of a special interval will be described with reference to Fig. 87. Fig. 87 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control when a power interruption occurs immediately after the start of a special interval.
本実施の形態では、大当り種別が大当りA、大当りBの場合、全てのラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後のラウンドインターバル期間は0.5秒であるのに対し、大当り種別が大当りC、大当りD、大当りEの場合、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後の特殊ラウンドインターバル期間は30秒とされ(図8参照)、この特殊ラウンドインターバル期間において、特殊インターバル演出として昇格演出(図53(F21)~(F29)参照)が行われる。 In this embodiment, if the jackpot type is jackpot A or jackpot B, the round interval period after the opening control of the large prize entry port has ended in all rounds of play is 0.5 seconds, whereas if the jackpot type is jackpot C, jackpot D, or jackpot E, the special round interval period after the opening control of the large prize entry port has ended in the third round of play is 30 seconds (see Figure 8), and during this special round interval period, a promotion effect (see Figures 53 (F21) to (F29)) is performed as a special interval effect.
図87に示すように、大当りC~Eの3回目のラウンド演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 87, after a power outage occurs just before the third round of jackpots C to E ends, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start mode (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state resumes.
大当りC~Eの3回目のラウンド演出が終了する直前とは、詳しくは、3回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御を終了する直前のタイミング(例えば、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングなど)を含む。 "Immediately before the end of the third round of jackpots C to E" specifically refers to the timing immediately before the end of the round of jackpots initiated by the presentation control CPU 120 based on the receipt of the large prize opening opening command indicating that the third round of play has begun, in other words, the timing immediately before the CPU 103 ends control of the opening of the large prize opening in the third round of play (for example, the timing immediately before control of the opening of the large prize opening in the third round of play ends (for example, approximately 5000 ms before), or the timing when the number of winning balls reaches one ball before the upper limit (for example, 10 balls) that is the condition for closing the large prize opening).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと3回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は3回目の特殊ラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドである2回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで、つまり、3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after starting up with a hot start, when the CPU 103 recovers, it receives a power outage recovery command and a command to indicate when the third large prize opening is complete. The presentation control CPU 120 determines that the third special round interval is in progress, and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, chance button LED 9g, and attack LED 9c become active (e.g., off), and the background music (BGM) becomes active (e.g., silent). After the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 disappears, a recovery display 132SG510 appears, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 97). This notification continues until the next command, the second large prize opening command, is received, i.e., until the third special round interval ends.
その後、4回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, when the fourth command to specify that the jackpot opening is in progress is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, and the upper frame movable element LED 9f will light up in an open emphasizing manner for the first predetermined time, and then light up in a manner corresponding to the music played during the jackpot (round performance), and the background sound (BGM) corresponding to the music played during the jackpot will begin to be output. Furthermore, the chance button LED 9g will light up in a manner indicating that the music played during the jackpot can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the opening.
また、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間中に動作確認制御が開始され、該3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the end of the control to open the large prize slot during the third round of play, and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control begins during the third special round interval period and ends before the end of the third special round interval period. Furthermore, during operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control.
このように、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately before the end of the control to open the large prize slot during the third round of play, and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, operation confirmation control will begin during the third special round interval, and the initial operating movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, will light up in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when they light up during the performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies less bright than when performing the performance operation control, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to see.
より詳しくは、本実施の形態では、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了するまでの期間(図53(F21)~(F29)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of the opening control of the special prize opening during the third round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the opening control of the special prize opening, the round interval period, and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the end of the third special round interval period (see Figure 53 (F21) to (F29)).
尚、上記形態8において、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後に特殊ラウンドインターバルが設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3回目以外のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後に特殊ラウンドインターバルが設定されていてもよい。 In the above-mentioned form 8, an example was given in which a special round interval is set after the opening control of the large prize opening in the third round of play has ended, but the present invention is not limited to this, and a special round interval may also be set after the opening control of the large prize opening in a round of play other than the third has ended.
また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 The performance control CPU 120 also displays the recovery in progress indicator 132SG510 on the image display device 5 in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; when a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to a closed state and the power is then turned on; and when a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to a closed state and the power is then turned on. It is also capable of performing recovery light emission control, which causes the operating upper board movable element LED9d, lower board movable element LED9e, and upper frame movable element LED9f to emit light in a manner corresponding to the recovery in progress indicator 132SG510 (for example, initial highlighting; white light). This allows for operation confirmation control in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to a closed state and the power is then turned on. This prevents the processing at power-on from becoming too complicated.
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該大入賞口が閉鎖状態に制御の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, if a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to the closed state and the power is then turned on, the performance control CPU 120 can display the recovery in progress display 132SG510 on the image display device 5 and cause the movable bodies that are performing their initial operation, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, to light up in an initial highlight mode (white lit).If a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to the closed state and the power is then turned on, the movable bodies that are not performing their initial operation, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, can light up in a mode corresponding to the recovery in progress display (off in this embodiment) for the period during which the large prize opening is controlled to the closed state, and the initial highlight mode (white lit) is not used in the mode corresponding to the recovery in progress display (off).In this way, it is possible to draw attention to the movable bodies that are operating through operation confirmation control, even during recovery.
また、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are shown as being turned off during power outage recovery, except for the movable body that is performing initial operation. However, the present invention is not limited to this, and the movable body LEDs may be made to emit light at a lower brightness than the brightness of the light emitted by the movable body LEDs in the performance operation control (the movable body performance in the win/lose button performance).
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、一のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態に制御されたときにインターバル演出を実行可能であり、インターバル演出において、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631B、アタッカLED9cを大当り中楽曲(インターバル演出)に対応した態様で発光可能であり、また、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能である。そして、3回目のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態(特殊ラウンドインターバル)に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該3回目の特殊ラウンドインターバル制御の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631B、アタッカLED9cを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)はインターバル演出に対応した態様(大当り中楽曲)において用いられない。このようにすることで、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能となる。 In addition, if a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to a closed state and the power is then turned on, the effect control CPU 120 will display the recovery display 132SG510 on the image display device 5, and can execute an interval effect when the large prize opening is controlled to a closed state during one round of play.In the interval effect, the movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, the chance button 631B, and the attacker LED 9c, can be made to light up in a manner corresponding to the music played during a jackpot (interval effect), and the movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, which are performing their initial operation, can be made to light up in an initial highlighting manner (white light). Then, if a power outage occurs at the same time the big prize opening is controlled to a closed state (special round interval) during the third round of play and the power is then turned on, the movable bodies that have not yet performed their initial operation (the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, the chance button 631B, and the attacker LED 9c) can be made to light up in a manner corresponding to the recovery display (turned off in this embodiment) throughout the execution period of the third special round interval control, and the initial highlighting mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the interval presentation (music during a big win). This makes it possible to notify that recovery is in progress when the power is turned on.
また、本実施の形態では、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと3回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間において、画像表示装置5に復旧中表示132SG510が表示されるとともに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となり、この復旧中態様が4回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで継続される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、インターバル演出が、導入パート(図53(F21)~(F23)参照)と、導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F29)参照)と、で構成される場合、動作確認制御は、結果報知パートが開始されるよりも前にするようにすることが好ましい。このようにすることで、イニシャル動作する可動体でインターバル演出における結果報知パートの視認性が妨げられることを回避できる。 In addition, in this embodiment, when a power outage recovery command and a command to specify after the third large prize opening are received upon recovery of the CPU 103, during the third special round interval period, the image display device 5 displays the recovery indicator 132SG510, and the frame LEDs 9a, 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c are turned on (for example, turned off) in a state corresponding to the recovery state, and the background music (BGM) is turned on in a state corresponding to the recovery state. In the example shown, the recovery state continues until the fourth command specifying that the large prize slot is open is received (for example, silent), but the present invention is not limited to this. For example, if the interval presentation is made up of an introduction part (see Figure 53 (F21) to (F23)) and a result notification part (see Figure 53 (F24) to (F29)) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part, it is preferable that the operation confirmation control be performed before the result notification part starts. This makes it possible to avoid the movable body performing the initial operation interfering with the visibility of the result notification part in the interval presentation.
また、演出制御用CPU120は、結果報知パートにおいて昇格演出として盤下可動体32Bを用いた可動体演出を実行可能であり(図53(F24)参照)、前記可動体演出が実行される場合、動作確認制御により動作する盤下可動体32Bの動作態様と共通の動作態様で演出動作制御を行うことが可能であり、動作確認制御により盤下可動体32Bが動作するときに音出力が制限され、可動体演出において盤下可動体32Bが動作するときに該可動体演出に対応した音が出力されることが好ましい。このようにすることで、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能となる。 In addition, the presentation control CPU 120 can execute a movable body presentation using the under-board movable body 32B as a promotion presentation in the result notification part (see Figure 53 (F24)), and when the movable body presentation is executed, it is possible to control the presentation operation in a manner that is common to the operation manner of the under-board movable body 32B that operates under operation confirmation control, and it is preferable that sound output is limited when the under-board movable body 32B operates under operation confirmation control, and that when the under-board movable body 32B operates in the movable body presentation, a sound corresponding to the movable body presentation is output. In this way, it is easy to distinguish whether operation confirmation control or presentation operation control is being performed.
また、結果報知パートにおける可動体演出において、該可動体演出に対応したエフェクト表示(図53(F24)参照)を表示可能であり、動作確認制御による盤下可動体32Bの動作態様と昇格演出での盤下可動体32Bの動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、インターバル演出が実行される一のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態に制御される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい。このようにすることで、昇格演出により動作確認制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能となる。 Furthermore, in the movable body presentation in the result notification part, an effect display corresponding to the movable body presentation (see FIG. 53 (F24)) can be displayed. The operation mode of the under-board movable body 32B under the operation confirmation control is the same as the operation mode of the under-board movable body 32B under the promotion presentation (for example, the operation mode of moving from the origin position to the presentation position). If the operation confirmation control cannot be completed normally over a specific period of time, an operation error can be determined and the operation confirmation control can be performed again. If a power outage occurs just before the large prize opening is controlled to a closed state during a round of play in which an interval presentation is executed, and the operation confirmation control that begins when the power is then turned on does not complete normally, the timing at which the operation error is determined overlaps with the execution period of the promotion presentation. If a promotion presentation is executed during the specific period in which the operation confirmation control is being performed, the movable body presentation can be restricted while an effect display can be displayed. In this way, the promotion presentation can prevent the operation confirmation control from being interfered with, and the effect display can indicate to the player that the movable body presentation has been executed.
また、動作確認制御による盤下可動体32Bの動作態様と昇格演出での盤下可動体32Bの動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、昇格演出の昇格成功の場合)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する。このようにすることで、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別することが可能となる。 Furthermore, the operation mode of the under-board movable body 32B under operation confirmation control is the same as the operation mode of the under-board movable body 32B under the promotion effect (for example, the operation mode of moving from the origin position to the performance position), and the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable body emit light in an initial highlight mode (white light) until the initial operation is completed under operation confirmation control, and in performance operation control (for example, in the case of a successful promotion in the promotion effect), emit light in a rainbow flash mode during the first period (for example, the advancement operation period), and emit light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode during the second period (for example, the retreat operation period). This makes it easy to distinguish whether operation confirmation control or performance operation control is being performed.
尚、本実施の形態では、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後の特殊ラウンドインターバル期間に実行される可動体演出として、盤下可動体32Bが上昇することにより、当該大当りが3ラウンド大当りよりも遊技者にとって有利な10ラウンド大当りであることを報知する昇格演出が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出は上記昇格演出だけでなく、種々の可動体演出を適用可能である。 In this embodiment, the movable body effect executed during the special round interval period after the opening control of the large prize opening in the third round of play has ended is an example in which the under-board movable body 32B rises to perform an advancement effect that notifies the player that the jackpot is a 10-round jackpot, which is more advantageous to the player than a 3-round jackpot. However, the present invention is not limited to this, and various movable body effects can be applied in addition to the advancement effect described above.
例えば、大当り中における特定ラウンド遊技において、遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことが検出されたことに基づいて、大当り終了後の遊技状態が確率変動状態(大当り確率が通常状態よりも高くなる状態)となるパチンコ遊技機の場合、図88に示すように、特殊ラウンドインターバル期間に実行される可動体演出として、盤下可動体32Bが上昇することにより、当該大当りが非確変大当り(大当り終了後の遊技状態が確率変動状態にならない大当り)よりも遊技者にとって有利な確変大当りであることを報知するV昇格演出が行われるようにしてもよい。 For example, in the case of a pachinko gaming machine in which the game state after the jackpot ends in a probability variable state (a state in which the jackpot probability is higher than the normal state) based on the detection of the game ball passing through the second count switch 132SG024 during a specific round of play during a jackpot, as shown in Figure 88, the movable body effect executed during the special round interval period may be such that the under-board movable body 32B rises, thereby performing a V promotion effect to notify the player that the jackpot in question is a probability variable jackpot, which is more advantageous to the player than a non-probability variable jackpot (a jackpot in which the game state after the jackpot ends does not become a probability variable state).
また、図88に示すように、このV昇格演出が、導入パートと、導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パートと、で構成される場合、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御は、V昇格演出の結果報知パートが開始されるよりも前に終了することが好ましい。 Furthermore, as shown in Figure 88, if this V promotion effect is composed of an introductory part and a result notification part that is executed after the introductory part and notifies the result of the introductory part, if a power outage occurs at the same time as the large prize opening is controlled to a closed state, and then the power is turned on, it is preferable that the operation confirmation control ends before the result notification part of the V promotion effect starts.
形態9(昇格演出が実行されるラウンド遊技の開始直前の電断)<変形例>
次に、昇格演出が実行されるラウンド遊技の開始直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図89に基づいて説明する。図89は、昇格演出が実行されるラウンド遊技の開始直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 9 (power interruption immediately before the start of a round game in which a promotion effect is executed) <Modification>
Next, the operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the start of a round game in which a promotion effect is executed will be described with reference to Fig. 89. Fig. 89 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the start of a round game in which a promotion effect is executed.
本実施の形態では、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後の特殊ラウンドインターバル期間(30秒)において、特殊インターバル演出として昇格演出(図53(F21)~(F29)参照)が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のような昇格演出は、図89に示すように、特定のラウンド遊技期間(例えば、3回目のラウンド遊技において大入賞口の開放制御と閉鎖制御が行われている期間)に実行可能としてもよい。 In this embodiment, an example has been given of a form in which a promotion effect (see Figure 53 (F21) to (F29)) is performed as a special interval effect during the special round interval period (30 seconds) after the opening control of the large prize opening has ended in the third round of play. However, the present invention is not limited to this, and the promotion effect described above may also be executable during a specific round of play period (for example, the period during which the opening control and closing control of the large prize opening are being performed in the third round of play), as shown in Figure 89.
この場合、昇格演出は、導入パート(図53(F21)~(F23)参照)と、導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図53(F24)~(F29)参照)と、で構成され、大当り種別が大当りA(3R大当り)である場合、結果報知パートにおいて大当りAであることが昇格失敗態様で報知され、大当り種別が大当りA(3R大当り)よりも遊技者にとって有利な大当りB(10R大当り)である場合、結果報知パートにおいて大当りBであることが昇格成功態様で報知されるようにする。つまり、昇格演出は、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなったとき(初当り)に実行可能とすることが好ましい。 In this case, the promotion effect is composed of an introduction part (see Figures 53 (F21) to (F23)) and a result notification part (see Figures 53 (F24) to (F29)) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part. If the jackpot type is jackpot A (3R jackpot), the result notification part will notify the player that it is a jackpot A in a promotion-failed manner, and if the jackpot type is jackpot B (10R jackpot), which is more advantageous to the player than jackpot A (3R jackpot), the result notification part will notify the player that it is a jackpot B in a promotion-successful manner. In other words, it is preferable that the promotion effect be executable when the variable display result of the first special pattern is a jackpot (first hit).
そして、図89に示すように、昇格演出が実行される大当りA、Bの3回目のラウンド演出の開始直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 Then, as shown in Figure 89, after a power outage occurs just before the start of the third round of jackpots A and B, which executes the promotion effects, the pachinko gaming machine 1 starts up with a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state resumes.
昇格演出が実行される3回目のラウンド演出が開始される直前とは、詳しくは、2回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御を終了する直前のタイミング(例えば、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングや、2回目のラウンドインターバル期間など)を含む。 The timing immediately before the start of the third round effect in which the promotion effect is executed refers, in more detail, to the timing immediately before the end of the round effect started by the effect control CPU 120 based on the receipt of the command specifying that the large prize opening is open, indicating that the second round of play has started; in other words, the timing immediately before the CPU 103 ends control of the opening of the large prize opening in the second round of play (for example, the timing immediately before the end of control of the opening of the large prize opening in the second round of play (for example, approximately 5000 ms before), the timing when the number of winning balls is one ball before the upper limit (for example, 10 balls) that is the condition for closing the large prize opening, the second round interval period, etc.).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと2回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は2回目のラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドである3回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで、つまり、2回目のラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after starting up with a hot start, when the CPU 103 recovers, it receives a power outage recovery command and a command to specify when the second large prize opening is about to begin. The presentation control CPU 120 determines that the second round interval is about to begin, and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, chance button LED 9g, and attack LED 9c enter a state corresponding to the state of recovery (e.g., off), and the background sound (BGM) enters a state corresponding to the state of recovery (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, a recovery display 132SG510 appears, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 97). This notification continues until the next command, the third large prize opening command, is received, i.e., until the second round interval ends.
その後、3回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、昇格演出(導入パート)に対応した態様で発光するとともに、昇格演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、昇格演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, when the third command to specify that the large prize opening is open is received, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will light up in an open emphasizing manner for an initial predetermined period of time, and then light up in a manner corresponding to the promotion effect (introduction part), and the background sound (BGM) corresponding to the promotion effect (introduction part) will begin to be output. Furthermore, the chance button LED 9g will light up in a manner indicating that the background sound (BGM) corresponding to the promotion effect (introduction part) can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the opening.
また、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、2回目のラウンドインターバル期間中(復旧中)または3回目のラウンド遊技中に動作確認制御が開始され、該3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の結果報知パートが開始される前に動作確認制御が終了するようになっている。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(昇格演出)において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the end of the control to open the large prize opening during the second round of play, and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the second round interval period (during recovery) or the third round of play, and ends before the part announcing the results of the promotion effect executed during the third round of play begins. Furthermore, during operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during the effect operation control (promotion effect).
このように、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、2回目のラウンドインターバル期間中または3回目のラウンド遊技に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(昇格演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately before the end of the control to open the large prize slot during the second round of play, and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, operation confirmation control will begin during the second round interval period or the third round of play, and the initial operating movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, will light up in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when they light up during the performance operation control (promotion effect). This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies less bright than when performing the performance operation control, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to see due to glare.
より詳しくは、本実施の形態では、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の結果報知パートが開始される前に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of the opening control of the special prize opening during the second round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the opening control of the special prize opening, the round interval period, and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends before the result notification part of the promotion effect executed during the third round of play begins.
尚、上記形態9において、3回目のラウンド遊技において昇格演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3回目以外のラウンド遊技において昇格演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, while the above-mentioned form 9 illustrates an example in which the promotion effect is executed during the third round of play, the present invention is not limited to this, and the promotion effect may be executed during a round of play other than the third.
また、動作確認制御においてイニシャル動作している可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDは昇格演出(導入パート)に対応する態様にて発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、昇格演出(導入パート)に対応する態様において用いられないことで、昇格演出中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, during operation confirmation control, the movable body LED of a movable body performing an initial operation lights up in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LED of a movable body not performing an initial operation lights up in a mode corresponding to the promotion performance (introduction part). However, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the promotion performance (introduction part), making it possible to draw attention to the movable body performing an initial operation even during the promotion performance.
また、3回目のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、昇格演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて発光することで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 In addition, if a power outage occurs immediately before the start of the third round of play and the power is then turned on, when the movable body is moving due to operation confirmation control, the initially operating movable bodies, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, will light up in an initial highlight mode (white light) rather than in a mode corresponding to the promotion effect (introduction part), thereby reducing power consumption when the power is turned on and reducing the load.
また、3回目のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の導入パートの操作促進パート、つまり、遊技者にチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進演出が開始される前に可動体のイニシャル動作が終了するため、動作確認制御により動作する可動体で導入パートにおける操作促進演出の視認性が妨げられることがない。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the start of the third round of play and the power is then turned on, and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the initial operation of the movable body will end before the operation prompt part of the introductory part of the promotion effect executed in the third round of play, that is, the operation prompt effect that prompts the player to operate the chance button 631B, begins, so the visibility of the operation prompt effect in the introductory part will not be obstructed by the movable body operating under operation confirmation control.
また、演出制御用CPU120は、盤下可動体32Bは、イニシャル動作するときと昇格演出で演出動作するときとで動作態様(原点位置から演出位置まで移動する態様)は共通であり、イニシャル動作するときは、盤下可動体LED9eが復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光するが、背景音(BGM)の出力が制限され、昇格演出で演出動作するときは、盤下可動体LED9eが昇格演出(結果報知パート)に対応した態様(例えば、レインボー態様など)で発光する一方で、昇格演出(結果報知パート)に対応した態様の効果音が出力される。このようにすることで、イニシャル動作と昇格演出のいずれか実行されているのかを容易に判別することができる。 In addition, the performance control CPU 120 ensures that the operating mode (the mode in which the under-board movable body 32B moves from the origin position to the performance position) is the same when performing initial operation and when performing performance operation in a promotion performance; when performing initial operation, the under-board movable body LED 9e lights up in a mode corresponding to the recovery in progress display 132SG510 (for example, initial highlight mode; white light), but the output of background sound (BGM) is limited; and when performing performance operation in a promotion performance, the under-board movable body LED 9e lights up in a mode corresponding to the promotion performance (result notification part) (for example, rainbow mode), while sound effects in a mode corresponding to the promotion performance (result notification part) are output. This makes it easy to distinguish whether the initial operation or the promotion performance is being performed.
また、結果報知パートにおける可動体演出において、該可動体演出に対応したエフェクト表示(図53(F24)参照)を表示可能であり、動作確認制御による盤下可動体32Bの動作態様と昇格演出での盤下可動体32Bの動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、昇格演出が実行される3回目のラウンド演出が開始された直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方で、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい。このようにすることで、昇格演出により動作確認制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能となる。 Furthermore, in the movable body presentation in the result notification part, an effect display corresponding to the movable body presentation (see FIG. 53 (F24)) can be displayed. The operation mode of the under-board movable body 32B under the operation confirmation control is the same as the operation mode of the under-board movable body 32B under the promotion presentation (for example, the operation mode of moving from the origin position to the presentation position). If the operation confirmation control cannot be completed normally over a specific period of time, an operation error can be determined and the operation confirmation control can be performed again. If a power outage occurs immediately after the start of the third round presentation in which the promotion presentation is executed, and the operation confirmation control that is started when the power is then turned on does not complete normally, the timing at which the operation error is determined overlaps with the execution period of the promotion presentation. If the promotion presentation is executed during the specific period in which the operation confirmation control is being performed, the movable body presentation can be restricted while an effect display can be displayed. In this way, the promotion presentation does not interfere with the operation confirmation control, and the effect display can indicate to the player that the movable body presentation has been executed.
形態10(最終ラウンド遊技の終了直前の電断)
次に、最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図90に基づいて説明する。図90は、最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Mode 10 (power outage just before the end of the final round of play)
Next, the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately before the end of the final round of play will be described with reference to Fig. 90. Fig. 90 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately before the end of the final round of play.
図90に示すように、大当りB、D、Eにおける10回目のラウンド遊技(最終ラウンド)が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づいて開始されたラウンド演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 90, after a power outage occurs just before the end of the round performance that began based on the reception of a command specifying that the 10th round of play (final round) for jackpots B, D, and E has begun, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state is resumed.
ラウンド演出が終了する直前とは、詳しくは、10回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が10回目のラウンド遊技の制御を終了する直前のタイミング(例えば、最終ラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングや、10回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間など)を含む。 More specifically, "immediately before the end of the round effect" refers to the timing immediately before the end of the round effect initiated by the effect control CPU 120 based on the receipt of the command specifying that the large prize opening is open, indicating that the 10th round of play has begun, in other words, the timing immediately before the CPU 103 ends control of the 10th round of play (for example, the timing immediately before the end of control of the opening of the large prize opening in the final round of play (e.g., approximately 5000 ms before), the timing when the number of winning balls is one ball before the upper limit (e.g., 10 balls) that is the condition for closing the large prize opening, the round interval period in the 10th round of play, etc.).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと10回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は10回目のラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドである大当り終了指定コマンドを受信するまで、つまり、10回目のラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after starting up with a hot start, when the CPU 103 recovers, it receives a power outage recovery command and a command to indicate when the 10th jackpot opening is complete. The presentation control CPU 120 determines that the 10th round interval is in progress, and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, chance button LED 9g, and attack LED 9c become active (e.g., off), and the background music (BGM) becomes active (e.g., silent). After the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 disappears, the recovery display 132SG510 appears, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 97). This notification continues until the next command, the jackpot end command, is received, i.e., until the 10th round interval ends.
その後、大当り終了指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fがエンディング演出(導入パート)に対応した態様にて発光するとともに、エンディング演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gとアタッカLED9cは、デフォルトに対応した態様にて発光する(例えば、白点灯または消灯など)。 After that, when a jackpot end command is received, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will light up in a manner corresponding to the ending performance (introduction part), and background music (BGM) corresponding to the ending performance (introduction part) will begin to be output. Furthermore, the chance button LED 9g and attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the default (for example, lit white or off).
また、10回目のラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、該エンディング期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。尚、動作確認制御は10回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間に開始されてもよい。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the end of the 10th round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the ending period and ends before the end of the ending period. Note that operation confirmation control may also be initiated during the round interval period of the 10th round of play. Furthermore, during operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).
このように、10回目の最終ラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately before the end of the 10th and final round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the ending period, and the initial operating movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, emit light in an initial highlight mode (white light). However, since these emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance), power consumption is reduced when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies less bright than when performing performance operation control, it is possible to prevent the movable body operation from becoming too bright to be easily confirmed.
より詳しくは、本実施の形態では、10回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図53(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of the tenth and final round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the ending period and initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed before the start of the time-saving state notification part (see Figures 53 (F32) and (F34)) in which information regarding the time-saving state is notified during the ending period.
尚、上記形態10において、最終ラウンドが10ラウンドである大当りB、D、Eにおける動作例を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終ラウンドが3ラウンドである大当りA、Cの場合、3回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図52(F13))が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、ラウンド遊技期間とイニシャル動作期間とが設計されていてもよい。また、最終ラウンドは上記3ラウンドや10ラウンドに限定されるものではなく、種々に変更可能である。 In addition, while the above-mentioned form 10 illustrates examples of operation for jackpots B, D, and E, in which the final round is 10 rounds, the present invention is not limited to this. In the case of jackpots A and C, in which the final round is 3 rounds, if a power outage occurs immediately before the end of the third and final round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the round play period and initial operation period may be designed so that the initial operation of the movable body ends before the start of the time-saving state notification part (Figure 52 (F13)) in which information regarding the time-saving state is notified during the ending period. Furthermore, the final round is not limited to the above-mentioned 3 or 10 rounds, and can be modified in various ways.
また、動作確認制御においてイニシャル動作している可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDは昇格演出(導入パート)に対応する態様にて発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、エンディング演出(導入パート)に対応する態様において用いられないことで、エンディング演出中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, during operation confirmation control, the movable body LED of a movable body performing an initial operation lights up in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LED of a movable body not performing an initial operation lights up in a mode corresponding to the promotion performance (introduction part). However, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the ending performance (introduction part), making it possible to draw attention to movable bodies performing an initial operation even during the ending performance.
また、最終ラウンドの終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光する一方で、動作していない他の可動体の可動体LEDがエンディング演出(導入パート)に対応する態様にて発光することで、エンディング演出中であっても、可動体が動作確認制御により可動していることを示すことが可能である。 In addition, if a power outage occurs just before the end of the final round and the power is then turned on, when the movable body is moving due to operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g of the movable body that is performing the initial operation will light up in an initial highlight mode (white light), while the movable body LEDs of the other movable bodies that are not operating will light up in a mode corresponding to the ending performance (introduction part), making it possible to indicate that the movable body is moving due to operation confirmation control even during the ending performance.
また、最終ラウンドの終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、エンディング演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて低輝度で発光することで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 In addition, if a power outage occurs just before the end of the final round and the power is then turned on, when the movable body is moving due to operation confirmation control, the movable bodies that perform the initial operation, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, will emit light at a low brightness in an initial highlight mode (white light) rather than in a mode corresponding to the ending performance (introduction part), thereby reducing power consumption when the power is turned on and reducing the load.
また、可動体LEDだけでなく、枠LED9a、9bについても、動作確認制御期間においては、エンディング演出(導入パート)に対応する態様で発光するときよりも低輝度で発光するようになっていることで、装飾効果を低下させずに、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 In addition to the movable body LEDs, the frame LEDs 9a and 9b are also designed to emit light at a lower brightness during the operation confirmation control period than when emitting light in a manner corresponding to the ending performance (introduction part). This makes it possible to reduce power consumption and lighten the load when the power is turned on without reducing the decorative effect.
形態11(エンディング演出の開始直後の電断)
次に、エンディング演出の開始直後に電断が発生した場合における動作確認制御について、図91に基づいて説明する。図91は、エンディング演出の開始直後に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 11 (power outage immediately after the beginning of the ending performance)
Next, the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately after the start of the ending performance will be described with reference to Fig. 91. Fig. 91 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately after the start of the ending performance.
図91に示すように、大当りB、D、Eにおける10回目のラウンド遊技(最終ラウンド)におけるラウンドインターバル演出が終了した後、大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいてエンディング演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 91, after the round interval presentation ends in the 10th round (final round) of jackpots B, D, and E, a power outage occurs immediately after the ending presentation begins based on the receipt of a jackpot end command, and then the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state resumes.
エンディング演出が開始された直後とは、詳しくは、大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120がエンディング演出の導入パートを開始した直後のタイミング、つまり、CPU103がエンディング期間の制御を開始した直後のタイミング(例えば、最終ラウンド遊技における大入賞口の閉鎖制御を終了した直後(例えば、約1000ms後)のタイミングなど)を含む。 "Immediately after the ending presentation has begun" specifically includes the timing immediately after the presentation control CPU 120 has begun the introductory part of the ending presentation based on the receipt of the jackpot end command, that is, the timing immediately after the CPU 103 has begun control of the ending period (for example, immediately after the completion of control over the closure of the jackpot opening in the final round of play (for example, approximately 1000 ms later)).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドしか受信されないので、演出制御用CPU120は、次のコマンド(例えば、客待ちデモ指定コマンドなど)を受信するまで遊技状態がどのような状態か(エンディング期間であるか否かなど)を特定することができない。よって、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 In this case, after starting up with a hot start, only the power outage restoration command is received as the CPU 103 recovers. Therefore, the presentation control CPU 120 cannot determine the current game state (whether it is currently in the ending period, etc.) until it receives the next command (e.g., a customer waiting demo command). Therefore, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c will be in a state corresponding to the restoration in progress (e.g., off), and the background sound (BGM) will be in a state corresponding to the restoration in progress (e.g., silent). Furthermore, after the start-up preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the time of startup disappears, the restoration in progress display 132SG510 will be displayed, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that the power outage is being restored (see FIG. 97), and the fact that the power outage is being restored will be notified until the next command is received.
その後、客待ちデモ指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが高ベース楽曲(時短中演出)に対応した態様にて発光するとともに、高ベース楽曲(時短中演出)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、デフォルトに対応した態様にて発光し(例えば、白点灯または消灯など)、アタッカLED9cは消灯する。 After that, when a customer waiting demo designation command is received, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will light up in a manner corresponding to the high-base music (time-saving performance), and background music (BGM) corresponding to the high-base music (time-saving performance) will begin to be output. Furthermore, the chance button LED 9g will light up in a manner corresponding to the default (for example, lit white or off), and the attacker LED 9c will be turned off.
また、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、該エンディング期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately after the start of the ending presentation and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the ending period and ends before the ending period ends. Furthermore, during operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during presentation operation control (movable body presentation in the win/lose button presentation).
このように、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately after the start of the ending performance and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the ending period, and the initial operating movable bodies, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, emit light in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when emitting light during performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance). This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, while also preventing the movable body LEDs attached to the movable bodies from being too bright and making it difficult to confirm their operation.
より詳しくは、本実施の形態では、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図53(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately after the start of the ending presentation and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the ending period and initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed before the start of the time-saving state notification part (see Figures 53 (F32) and (F34)) in which information regarding the time-saving state is notified during the ending period.
尚、上記形態10において、最終ラウンドが10ラウンドである大当りB、D、Eにおける動作例を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終ラウンドが3ラウンドである大当りA、Cの場合、3回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図52(F13))が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、ラウンド遊技期間とイニシャル動作期間とが設計されていてもよい。 In the above-mentioned form 10, examples of operation were given for jackpots B, D, and E, in which the final round is 10 rounds, but the present invention is not limited to this. In the case of jackpots A and C, in which the final round is 3 rounds, if a power outage occurs immediately before the end of the third and final round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the round play period and initial operation period may be designed so that the initial operation of the movable body is completed during the ending period before the start of the time-saving state notification part (Figure 52 (F13)), in which information regarding the time-saving state is notified.
また、上記では大当りB、D、E(10ラウンド大当り)のエンディング期間を一例として説明したが、大当りA、C(3ラウンド大当り)のエンディング期間であっても同様に動作するため、詳細な説明を省略する。 Also, while the ending periods for jackpots B, D, and E (10-round jackpots) were explained above as an example, the same operation applies to the ending periods for jackpots A and C (3-round jackpots), so detailed explanations will be omitted.
また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 The performance control CPU 120 also displays the recovery indicator 132SG510 on the image display device 5 in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs immediately after the start of an ending performance and the power is then turned on. It is also capable of performing recovery illumination control to cause the operating upper-board movable body LED 9d, lower-board movable body LED 9e, and upper-frame movable body LED 9f to illuminate in a manner corresponding to the recovery indicator 132SG510 (for example, initial highlighting; white illumination). This allows for operation confirmation control in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs immediately after the start of an ending performance and the power is then turned on. This prevents the processing at power-on from becoming too complicated.
また、演出制御用CPU120は、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 Furthermore, if a power outage occurs immediately after the start of the ending performance and the power is then turned on, the performance control CPU 120 can display the recovery in progress display 132SG510 on the image display device 5 and cause the movable bodies that are performing their initial operations, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, to light up in an initial highlight mode (white lit).If a power outage occurs immediately after the start of the ending performance and the power is then turned on, the movable bodies that are not performing their initial operations, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, can light up in a mode corresponding to the recovery in progress display (off in this embodiment) throughout the ending period, and the initial highlight mode (white lit) is not used in the mode corresponding to the recovery in progress display (off).In this way, it is possible to draw attention to the movable bodies that are operating through operation confirmation control, even during recovery.
また、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are shown as being turned off during power outage recovery, except for the movable body that is performing initial operation. However, the present invention is not limited to this, and the movable body LEDs may be made to emit light at a lower brightness than the brightness of the light emitted by the movable body LEDs in the performance operation control (the movable body performance in the win/lose button performance).
また、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、この発光態様(消灯)は、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)に用いられない。このようにすることで、電断前がエンディング演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能となる。 In addition, in this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the board-mounted movable body LED 9d, the board-mounted movable body LED 9e, the frame-mounted movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are shown as being turned off during power outage recovery, except for the movable bodies performing initial operations. However, this light-emitting mode (turning off) is not used to control the performance operation (movable body performance in the win/lose button performance). By doing this, it is possible to notify that recovery is underway when the power is turned on, even if the ending performance was in progress before the power outage.
形態12、20(イニシャル動作と時短中における各種表示との関係)
次に、イニシャル動作と時短中における各種表示との関係について、図92及び図93に基づいて説明する。図92は、時短中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。図93は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Forms 12 and 20 (relationship between initial operation and various displays during time reduction)
Next, the relationship between the initial operation and various displays during time reduction will be explained based on Figures 92 and 93. Figure 92 is a diagram showing an example of the operation of the movable body when a power outage occurs during time reduction and operation confirmation control is started based on the subsequent power-on. Figure 93 (A) is a diagram showing the relationship between the above-board movable body and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the below-board movable body and various displays.
図92(A)に示すように、時短状態B、C1、C2である場合、時短中演出として「BATTLE RUSH演出」が実行される。BATTLE RUSH演出では、画像表示装置5の表示画面に、時短状態に対応する夜の都市の風景をあらわした第2背景表示132SG320と、味方キャラクタ及び敵キャラクタとが対峙している画像が表示される。また、画面上部には「BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示132SG221が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示132SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~685)が表示され、画像表示装置5の画面右側上方には、「右打ち」の文字と右向き矢印からなる右打ち促進表示132SG430とが表示され、画像表示装置5の画面下部には、大当り連荘回数及び連荘中における総出球数を示す連荘回数/総出球数表示132SG454が表示されている。 As shown in Figure 92 (A), when the time-saving state is B, C1, or C2, a "BATTLE RUSH effect" is executed as a time-saving effect. In the BATTLE RUSH effect, the display screen of the image display device 5 displays a second background display 132SG320 depicting a night cityscape corresponding to the time-saving state, and an image of an ally character and an enemy character facing off against each other. In addition, a presentation mode display 132SG221 consisting of the words "BATTLE RUSH" is displayed at the top of the screen. Additionally, in the lower left corner of the screen of the image display device 5, a remaining time reduction indicator 132SG201 (in this example, the text "XX times remaining", where XX = 0 to 685) is displayed in accordance with the remaining variable display number controlled to the low probability/high base state, and in the upper right corner of the screen of the image display device 5, a right-hit prompt indicator 132SG430 consisting of the text "right hit" and a right-pointing arrow is displayed, and in the lower part of the screen of the image display device 5, a consecutive win count/total ball count indicator 132SG454 is displayed, which indicates the number of consecutive jackpot wins and the total number of balls dispensed during the consecutive wins.
また、画面左上の表示領域5SLには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び飾り図柄に対応する小図柄が表示され、また、画面左側には、アクティブ表示領域132SG013と、第2保留記憶に対応する第2保留表示領域132SG012と、が上下方向に向けて設けられ、例えば、アクティブ表示領域132SG013にアクティブ表示132SG003が表示され、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域132SG012に第2保留表示132SG002が4つ縦並びに表示される。 In addition, the display area 5SL at the top left of the screen displays small symbols corresponding to the first and second pending memory counts and decorative symbols, and on the left side of the screen, an active display area 132SG013 and a second pending display area 132SG012 corresponding to the second pending memory are arranged vertically; for example, active display 132SG003 is displayed in active display area 132SG013, and four second pending displays 132SG002 are displayed vertically in the second pending display area 132SG012, corresponding to the second pending memory count being 4.
図92(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in Figure 92 (A), when the above-board movable body 32A moves between the origin position and the performance position, the performance part 32a can move up and down in the shaded area E1 surrounded by a two-dot chain line, and the support part 32b can move up and down in the shaded area E2 surrounded by a two-dot chain line. Furthermore, when the below-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the performance position, the performance part 32c and the support part 32d can move up and down in the shaded area E3 surrounded by a two-dot chain line.
詳しくは、右打ち促進表示132SG430及び第2保留表示132SG002が表示される第2保留表示領域132SG012は、盤上可動体32Aの支持部32bのみが重複しうる位置に表示され、第2保留記憶数表示が表示される表示領域5SLは演出部32a及び支持部32bが重複しうる位置に表示され、演出モード表示132SG221は演出部32aが重複しうる位置に表示される。一方、連荘回数/総出球数表示132SG454及び時短残表示132SG201は、盤下可動体32Bの演出部32c及び支持部32dの一部が重複しうる位置に表示されている。 In more detail, the second hold display area 132SG012, which displays the right-hit prompt display 132SG430 and the second hold display 132SG002, is displayed in a position where only the support part 32b of the above-board movable body 32A can overlap, the display area 5SL, which displays the second hold memory count display, is displayed in a position where the effect part 32a and support part 32b can overlap, and the effect mode display 132SG221 is displayed in a position where the effect part 32a can overlap. On the other hand, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454 and the remaining time-reduction display 132SG201 are displayed in a position where they can overlap with the effect part 32c and part of the support part 32d of the below-board movable body 32B.
次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図93(A)、(B)に基づいて説明する。尚、図93(A)、(B)においては、演出モード表示132SG221と時短残表示132SG201については記載を省略する。 Next, the relationship between the various displays when the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B perform their initial operations will be explained based on Figures 93(A) and (B). Note that in Figures 93(A) and (B), the performance mode display 132SG221 and the remaining time reduction display 132SG201 are omitted.
図93(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、連荘回数/総出球数表示132SG454、時短残表示132SG201、演出モード表示132SG221のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図93(A)参照)。 As shown in Figure 93 (A), when the on-board movable body 32A is located at the origin position, it does not overlap with any of the following: right-hit prompt display 132SG430, second reserved memory count (display area 5SL), second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012), consecutive win count/total ball count display 132SG454, remaining time reduction display 132SG201, and presentation mode display 132SG221, so the player can see all of the displays (see Figure 93 (A)).
次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、第2保留記憶数表示(表示領域5SL)の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は表示の視認が困難(または不可)となる(図92(B)参照)。その後、盤上可動体32Aが中間位置まで移動して第2保留記憶数表示の視認が可能となると、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は右打ち促進表示132SG430の視認が困難(または不可)となる(図92(C)参照)。 Next, as the on-board movable body 32A descends from the origin position, first, the effect portion 32a overlaps the front side of the second pending memory count display (display area 5SL), making it difficult (or impossible) for the player to see the display (see Figure 92 (B)). After that, when the on-board movable body 32A moves to the intermediate position and the second pending memory count display becomes visible, the support portion 32b overlaps the front side of the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see the right-hit prompt display 132SG430 (see Figure 92 (C)).
次いで、盤上可動体32Aが中間位置を通過して演出位置まで下降したとき、右打ち促進表示132SG430が視認可能となるが、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は第2保留表示132SG002の視認が困難(または不可)となるが、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数表示、連荘回数/総出球数表示132SG454、時短残表示132SG201、演出モード表示132SG221は演出部32a及び支持部32bのいずれも重複しないので、遊技者はこれら表示の視認が可能となる(図92(D)参照)。 Next, when the on-board movable body 32A passes the intermediate position and descends to the presentation position, the right-hit prompt display 132SG430 becomes visible; however, because the presentation unit 32a overlaps the front side of part of the second hold display 132SG002 (second hold display area 132SG012), it becomes difficult (or impossible) for the player to see the second hold display 132SG002. However, because the right-hit prompt display 132SG430, second hold memory count display, consecutive win count/total ball count display 132SG454, remaining time-reduction display 132SG201, and presentation mode display 132SG221 do not overlap with either the presentation unit 32a or the support unit 32b, the player can see these displays (see Figure 92 (D)).
尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図93(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the presentation position to the origin position, the situation in which the on-board movable body 32A overlaps with each display is the same; however, the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the presentation position to the origin position is slower than the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the origin position to the presentation position. Therefore, as shown in Figure 93 (A), the overlap time is longer during the retraction operation than during the advancement operation, and the time during which it is difficult for the player to see is also longer.
一方、図93(B)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、連荘回数/総出球数表示132SG454、時短残表示132SG201のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図92(D)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 93 (B), when the under-board movable body 32B is located in the origin position, it does not overlap with any of the right-hit prompt display 132SG430, second reserved memory count (display area 5SL), second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012), consecutive win count/total ball count display 132SG454, or remaining time-reduction display 132SG201, so the player can see all of the displays (see Figure 92 (D)).
次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇して中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後においても、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、演出モード表示132SG221のいずれにも重複していないため、遊技者はこれら表示を視認可能となる一方で、連荘回数/総出球数表示132SG454と時短残表示132SG201の一部の前面側に演出部32c及び支持部32dが重複することにより、遊技者はこれら表示の視認が困難(または不可)となる(図92(D)、(E)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the under-board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and reaches the presentation position, and even after it reaches the presentation position, it does not overlap with the right-hit prompt display 132SG430, second reserved memory count (display area 5SL), second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012), or presentation mode display 132SG221, so the player can see these displays. However, because the presentation part 32c and support part 32d overlap with part of the front side of the consecutive win count/total ball count display 132SG454 and the remaining time-reduction display 132SG201, it becomes difficult (or impossible) for the player to see these displays (see Figures 92 (D) and (E)). The same situation occurs when the under-board movable body 32B overlaps with each display when returning from the presentation position to the origin position.
このように、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなるように、各可動体がイニシャル動作するように設定されているため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)の視認性が妨げられにくくなる。 In this way, if an initial operation is performed when power is restored after a power outage occurs during time-saving mode and the machine is started up with a hot start, each movable body is set to perform its initial operation so that the time during which the above-board movable body 32A overlaps with the second hold memory number (display area 5SL) or second hold display 132SG002 (second hold display area 132SG012) and is difficult (or impossible) for the player to see is shorter than the time during which the below-board movable body 32B overlaps with the jackpot information display (for example, number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454).As a result, the visibility of the second hold memory number (display area 5SL) and second hold display 132SG002 (second hold display area 132SG012), which have a significant impact on gameplay, is less likely to be obstructed by the above-board movable body 32A or below-board movable body 32B performing the initial operation.
つまり、右打ち操作により第2特別図柄の可変表示を実行することにより遊技者にとって有利となる時短状態において、イニシャル動作する盤上可動体32Aによって第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)が覆われてしまうと、第2始動入賞を発生させることが可能な期間に遊技者が右打ち操作により第2始動入賞を発生させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるため、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)は他の大当り情報表示に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 In other words, in a time-saving mode where the player can benefit from the variable display of the second special symbol by hitting the right button, if the second pending memory count (display area 5SL) or second pending display 132SG002 (second pending display area 132SG012) is covered by the on-board movable body 32A performing its initial operation, the player may miss the opportunity to generate the second start winning by hitting the right button during the period in which it is possible to generate the second start winning, which may be to the player's detriment. Therefore, it is preferable that the second pending memory count (display area 5SL) and second pending display 132SG002 (second pending display area 132SG012) maintain visibility compared to other jackpot information displays.
また、連荘回数/総出球数表示132SG454は、時短状態中において変化しない一方、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002は、時短状態においても入賞数の変化や先読み予告などで表示態様が変化可能である。よって、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bにより、変化する可能性がある第2保留記憶の視認性が変化しない連荘回数/総出球数表示132SG454よりも妨げられることを防止できる。 Furthermore, while the consecutive win count/total ball output display 132SG454 does not change during the time-saving mode, the display mode of the second reserved memory count (display area 5SL) and second reserved display 132SG002 can change even during the time-saving mode due to changes in the number of winnings or advance notices. Therefore, the initial operation of the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B can prevent the visibility of the second reserved memory, which may change, from being obstructed compared to the unchanged consecutive win count/total ball output display 132SG454.
また、イニシャル動作により盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複する範囲よりも、イニシャル動作により盤上可動体32Aが連荘回数/総出球数表示132SG454に重複する範囲の方が大きくなることが好まく、このようにすることで、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bにより、変化する可能性がある第2保留記憶の視認性が変化しない連荘回数/総出球数表示132SG454よりも妨げられることを防止できる。 In addition, it is preferable that the range in which the on-board movable body 32A overlaps with the number of consecutive games/total number of balls dispensed display 132SG454 due to the initial operation be larger than the range in which the on-board movable body 32A overlaps with the second pending memory number (display area 5SL) or the second pending display 132SG002 (second pending display area 132SG012) due to the initial operation.By doing this, it is possible to prevent the visibility of the second pending memory, which may change, from being obstructed more than the visibility of the number of consecutive games/total number of balls dispensed display 132SG454, which does not change, due to the on-board movable body 32A or the on-board movable body 32B performing the initial operation.
また、図93(A)(B)に示すように、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなるように各可動体がイニシャル動作するように設定されているため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 Furthermore, as shown in Figures 93 (A) and (B), if an initial operation is performed when power is restored after a power outage occurs during time-saving mode and the machine is started up with a hot start, each movable body is set to perform its initial operation so that the time during which the above-board movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430 and is difficult (or impossible) for the player to see is shorter than the time during which the below-board movable body 32B overlaps with the jackpot information display (for example, the number of consecutive wins/total number of balls played display 132SG454) related to the jackpot. Therefore, the visibility of the right-hit prompt display 132SG430, which has a significant impact on gameplay, is less likely to be obstructed by the above-board movable body 32A or below-board movable body 32B performing the initial operation.
つまり、右打ち操作により第2特別図柄の可変表示を実行することにより遊技者にとって有利となる時短状態において、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと、第2始動入賞を発生させることが可能な期間に遊技者が右打ち操作により第2始動入賞を発生させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるため、右打ち促進表示132SG430は他の大当り情報表示に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 In other words, in a time-saving state where the player can benefit from the variable display of the second special symbol by hitting the right button, if the right-hit prompt display 132SG430 is covered by the initial operation of the on-board movable body 32A or the below-board movable body 32B, the player may miss the opportunity to generate the second start winning by hitting the right button during the period in which it is possible to generate the second start winning, which may be to the player's detriment. Therefore, it is preferable that the right-hit prompt display 132SG430 maintains high visibility compared to other jackpot information displays.
尚、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとが、動作確認制御において所定の演出動作制御と共通の態様(例えば、原点位置から演出位置へ移動させる)で動作すると、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間とほぼ同一、または長くなる場合、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bを、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなる態様にて動作するようにしてもよい。 Furthermore, if the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B operate in a manner common to the predetermined performance operation control in the operation confirmation control (for example, moving from the origin position to the performance position), if a power outage occurs during time reduction, and then the machine is started up with a hot start and restored, and an initial operation is performed, the above-board movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see, while the below-board movable body 32B is displaying jackpot information regarding the jackpot. If the time during which the movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430 is approximately the same as or longer than the time during which the movable body 32A overlaps with the jackpot information display (for example, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454), the movable body 32A above the board and the movable body 32B below the board may be operated in such a way that the time during which the movable body 32A above the board overlaps with the right-hit prompt display 132SG430 and is difficult (or impossible) for the player to see is shorter than the time during which the movable body 32B below the board overlaps with the jackpot information display (for example, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454).
例えば、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bを、イニシャル動作において原点位置から第2保留記憶数及び第2保留表示132SG002や右打ち促進表示132SG430に重複する位置まで移動せず、途中位置まで移動した後に原点位置に復帰するようにすればよい。このようにすることで、イニシャル動作で動作する可動体により第2保留記憶数及び第2保留表示132SG002や右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられることを防止できる。 For example, the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B can be configured to move from the origin position during initial operation to a position that overlaps with the second pending memory count, second pending display 132SG002, and right-hit prompt display 132SG430, but can be configured to move to an intermediate position and then return to the origin position. This prevents the movable body operating during initial operation from interfering with the visibility of the second pending memory count, second pending display 132SG002, and right-hit prompt display 132SG430.
また、図93(A)(B)に示すように、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間の方が、盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間よりも短くなるように各可動体がイニシャル動作するように設定されていることで、第2保留記憶数や第2保留表示132SG002よりも遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 Furthermore, as shown in Figures 93 (A) and (B), if an initial operation is performed when a power outage occurs during time-saving and the machine is started up with a hot start and then restored, the initial operation of each movable body is set so that the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430 and is difficult (or impossible) for the player to see is shorter than the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the second hold memory number (display area 5SL) or the second hold display 132SG002 (second hold display area 132SG012) and is difficult (or impossible) for the player to see. This makes it less likely that the visibility of the right-hit prompt display 132SG430, which has a greater impact on play than the second hold memory number or the second hold display 132SG002, will be obstructed.
また、形態12、20においては、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bと、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)との重複について説明したが、本実施の形態では、動作確認制御において、可動体がイニシャル動作する際に実際に表示されている上記各種表示と重複する合計時間を比較する形態を例示したが、上記各種表示が表示されているか否かによらず、可動体がイニシャル動作する際に上記各種表示が表示される表示領域と重複する時間が上記関係となっていればよい。 Furthermore, in embodiments 12 and 20, the overlap between the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B and the right-hit prompt display 132SG430, the second hold memory count (display area 5SL), the second hold display 132SG002 (second hold display area 132SG012), and the jackpot information display (for example, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454) was explained. In this embodiment, the operation confirmation control compares the total overlap time with the various displays actually displayed when the movable body performs its initial operation. However, regardless of whether the various displays are displayed or not, it is sufficient that the overlap time with the display area in which the various displays are displayed when the movable body performs its initial operation satisfies the above relationship.
形態13(ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前の電断)
次に、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図94に基づいて説明する。図94は、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 13 (power interruption immediately before the end of the change before the button notice is executed)
Next, the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately before the end of the fluctuation preceding the fluctuation for which the button notice is executed will be described with reference to Fig. 94. Fig. 94 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately before the end of the fluctuation preceding the fluctuation for which the button notice is executed.
図94に示すように、所定のはずれ変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、はずれ図柄の組合せが仮停止表示されている期間や、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、保留記憶がある場合、可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、次の可変表示が開始される。 As shown in Figure 94, after a variable display based on a predetermined losing variable pattern has begun, if a power outage occurs just before the variable display ends when a losing symbol combination is displayed statically in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, during the period when the losing symbol combination is temporarily displayed statically, or during the symbol confirmation display period, which is the minimum period from when decorative symbols are displayed statically in the variable display until the variable display of decorative symbols begins in the next variable display), and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), if there is a pending memory, the variable display will resume, but the variable display will immediately end and the next variable display will begin.
よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信してから、次のコマンドである可変表示開始指定コマンドを受信するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、図柄確定表示期間において停電復旧中であることが報知される。 Therefore, while the startup preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5 from the startup timing, after the power outage recovery command and the symbol determination command transmitted based on the CPU 103's recovery are received, and until the next command, the variable display start command, is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g are in a state corresponding to recovery in progress (e.g., off), and the background sound (BGM) is in a state corresponding to recovery in progress (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, the recovery in progress display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 97), and the fact that power is being restored is notified until the next command is received, i.e., during the symbol determination display period.
その後、可変表示開始指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、可変表示中予告演出決定処理(ステップS132SG610)において、リーチ態様になるか否かを煽るリーチ予告と、リーチ態様になるか否かを決めるボタン操作を促すボタン予告の実行が決定され、変動パターン及び決定された予告演出に応じた態様にて可変表示が開始され、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが変動(背景)に対応した態様で発光するとともに、変動(背景)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、変動(背景)に対応した演出画像の表示が開始される。 Then, based on the reception of the variable display start command and the variation pattern command, the variable display preview effect determination process (step S132SG610) determines whether to execute a reach preview, which suggests whether a reach state will occur, and a button preview, which prompts the player to press a button to determine whether a reach state will occur. The variable display begins in a manner corresponding to the variation pattern and the determined preview effect, and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g light up in a manner corresponding to the variation (background), and background sound (BGM) corresponding to the variation (background) begins to be output. Furthermore, when a predetermined time (e.g., 2000 ms) has elapsed since the power outage recovery command was received, the display of the startup preparation display 132SG500 ends, and the display of an effect image corresponding to the variation (background) begins.
次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、ボタン予告の結果が報知される結果報知パートが開始される。 Next, when a predetermined time (e.g., 4000 ms) has elapsed since the power outage restoration command was received, operation confirmation control (initial operation) of each movable body is initiated. After that, once the initial operation of each movable body is completed, the result notification part begins, in which the results of the button preview are notified.
ボタン予告(結果報知パート)では、図50(D6)、(D7)に示すように、遊技者がチャンスボタン631Bを操作した結果、リーチ態様になったか否かの結果が報知されるため、結果報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、リーチ態様になったなど結果報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が結果を誤認する虞がある。 As shown in Figures 50 (D6) and (D7), the button preview (result notification part) notifies the player of whether or not a reach state has been reached as a result of the player operating the chance button 631B. Therefore, if the initial movement of the movable body is being performed when the result notification part starts, the visibility of the result notification part, such as the reach state being reached, will be hindered by the movable body moving due to the initial movement, and the player may misinterpret the result.
本実施の形態では、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体でボタン予告(結果報知パート)の視認性が妨げられることを防止できる。 In this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation prior to the variation that results in the button preview, and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the button preview (result notification part) begins, thereby preventing the visibility of the button preview (result notification part) from being obstructed by the movable body performing the initial operation.
より詳しくは、本実施の形態では、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間(図50(D1)~(D5)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、変動開始からボタン予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation preceding the variation in which the button notification is executed, the period from the start of the variation to the start of the button notification (result notification part) and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the button notification (result notification part) starts (see Figures 50 (D1) to (D5)).
尚、本実施の形態では、所定の可変表示の終了直前に電断が発生したときの保留記憶数が1以上であり、その後、電源投入されて保留記憶を消化して次の可変表示が開始されるときに当該可変表示においてボタン予告の実行が決定されるようになっており、可変表示の開始時にボタン予告の実行が決定された場合、可変表示が開始されてからボタン予告の結果報知パートが実行されるまでの時間が少なくとも動作確認制御期間(例えば、約20秒)よりも長くなるように設定されていることで、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるまでに可動体のイニシャル動作が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生したときに、ボタン予告が実行される特定変動パターンであることがCPU103により決定された場合、該特定変動パターンに関する特定情報を指定する特定演出制御コマンド(例えば、ボタン予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)が送信され、該特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、ボタン予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい。 In this embodiment, when a power interruption occurs immediately before the end of a specified variable display, the number of reserved memories is 1 or more. Thereafter, when the power is turned on and the reserved memories are consumed to start the next variable display, it is determined that a button preview will be executed in that variable display. If it is determined that a button preview will be executed at the start of the variable display, the time from when the variable display starts to when the result notification part of the button preview is executed is set to be at least longer than the operation confirmation control period (e.g., approximately 20 seconds). Therefore, if a power interruption occurs immediately before the end of a variation prior to the variation in which the button preview is executed, the initial operation of the movable body is completed before the button preview (result notification part) begins. However, the present invention is not limited to this. When a start winning occurs and the CPU 103 determines that a specific variation pattern in which a button preview is executed is a specific variation pattern, a specific presentation control command specifying specific information related to the specific variation pattern (e.g., a winning presentation designation command specifying the execution of a button preview) is transmitted. Based on the specific presentation control command, the presentation control CPU 120 may be able to change the execution period of the initial operation so that the initial operation is completed before the result notification part of the button preview begins.
例えば、所定の可変表示中に始動入賞が発生したときに、ボタン予告が実行される特定変動パターンとすることが決定された場合、特定変動パターン(ボタン予告有り)であることを指定する入賞時演出指定コマンド(特定情報)が送信される。 For example, if a start winning occurs during a specified variable display and it is decided that a specific variable pattern in which a button preview is executed will be used, a winning performance designation command (specific information) specifying that this is a specific variable pattern (with button preview) will be sent.
そして、所定の可変表示の終了直前に電断が発生した後、電源投入時に、停電復旧指定コマンド、図柄確定コマンド(特図の当否情報)、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信され、イニシャル動作が開始される。次いで、演出図柄確定指定コマンドが送信されたことに基づいて図柄が停止表示され、図柄確定表示期間が経過した後、次の可変表示が開始されるときに、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、遊技状態背景指定コマンド、第1(or第2)可変表示開始指定コマンド、図柄確定コマンド、変動パターン指定コマンドが送信される。 Then, after a power outage occurs just before the end of the specified variable display, when the power is turned back on, a power outage recovery designation command, a pattern confirmation command (information on whether the special pattern was a hit or miss), a first reserved memory number notification command, and a second reserved memory number notification command are sent, and the initial operation begins. Next, the pattern is displayed statically based on the transmission of the performance pattern confirmation designation command, and after the pattern confirmation display period has elapsed, when the next variable display begins, the first reserved memory number notification command, the second reserved memory number notification command, the game status background designation command, the first (or second) variable display start designation command, the pattern confirmation command, and the variation pattern designation command are sent.
ここで、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(ボタン予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい。 Here, if a fluctuation pattern designation command specifying a specific fluctuation pattern (with button warning) is received within a specified time (e.g., 4000 ms) after receiving a power outage recovery designation command, the initial operation currently being performed (approximately 20 seconds) may be interrupted and switched to a shortened initial operation with a shorter operating period (e.g., 5 seconds) than the initial operation currently being performed.
詳しくは、イニシャル動作では、各可動体の最大進出動作と退避動作(原点位置と演出位置との間の往復)を順番に行う一方で、短縮イニシャル動作では、各可動体の最小進出動作と退避動作(例えば、原点位置を抜けた直後に原点に復帰)を同時に行うようにすればよい。また、イニシャル動作から短縮イニシャル動作への切り替わりは、例えば、一の可動体が最大進出動作中であった場合、当該動作を中断して退避動作を行い、原点位置に戻り次第、一の可動体を含む各可動体の最小進出動作と退避動作を同時に行うようにすればよい。尚、イニシャル動作から短縮イニシャル動作に切り替わるタイミングが、イニシャル動作の終了直前(例えば、終了5秒前など)だった場合、特定変動パターン指定コマンドを受信しても短縮イニシャル動作に切り替えないようにすればよい。 In more detail, the initial operation involves sequentially performing the maximum extension and retraction movements of each moving body (moving back and forth between the origin position and the performance position), while the shortened initial operation involves simultaneously performing the minimum extension and retraction movements of each moving body (e.g., returning to the origin immediately after passing through the origin position). Furthermore, when switching from the initial operation to the shortened initial operation, for example, if one moving body is in the middle of a maximum extension movement, that movement is interrupted and a retraction movement is performed, and once it returns to the origin position, the minimum extension and retraction movements of each moving body, including the one moving body, are simultaneously performed. Furthermore, if the timing of switching from the initial operation to the shortened initial operation occurs immediately before the end of the initial operation (e.g., 5 seconds before the end), the operation should not switch to the shortened initial operation even if a specific movement pattern designation command is received.
例えば、動作促進演出におけるボタン画像が表示される直前に集光(光が画面中央に集まってきてボタン画像を形成)演出を実行可能であり、集光演出は、画面大きく使う演出(画面の端から開始されるイメージ)であるため、イニシャル動作の実行期間と重複してもよく、好適にボタン画像が表示されることを知らせることができる。 For example, a light gathering effect (light gathering at the center of the screen to form the button image) can be executed immediately before the button image is displayed in the action promotion effect. Because the light gathering effect uses a large portion of the screen (an image that starts from the edge of the screen), it can overlap with the execution period of the initial action, providing an appropriate indication that the button image will be displayed.
例えば、動作促進演出におけるボタン画像が表示されるときにボタンのLEDを発光(赤⇔消灯150ms周期)させることが可能であり、該発光パターンにおける発光態様は、イニシャル動作する可動体を強調する発光パターンに含まれない。 For example, when a button image is displayed in the action promotion effect, the button's LED can be illuminated (red ⇔ off in 150 ms cycles), and the illumination pattern in this illumination pattern is not included in the illumination pattern that highlights the moving body performing the initial operation.
また、例えば、イニシャル動作開始時にチャンスボタン631Bを振動させる(振動モータ635Eの確認とイニシャル開始を報知)ことが可能であり、また、動作促進演出におけるボタン画像の表示とともにチャンスボタン631Bを振動させる(当該変動の期待度示唆)ことが可能であり、イニシャル動作時のボタン振動とボタン画像表示時のボタン振動とで、振動の期間、周期、振動時のボタンLEDの発光態様のうち少なくとも1つが異なる。 In addition, for example, it is possible to vibrate the chance button 631B when the initial operation starts (to check the vibration motor 635E and notify that the initial operation has started), and it is also possible to vibrate the chance button 631B together with the display of a button image in the operation promotion effect (to indicate the expected degree of change), and at least one of the vibration duration, cycle, and light emission pattern of the button LED during vibration differs between the button vibration during the initial operation and the button vibration when the button image is displayed.
形態14(開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前の電断)
次に、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図95に基づいて説明する。図95は、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 14 (power outage immediately before the end of the fluctuation before the fluctuation for which the start notice is executed)
Next, the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately before the end of a fluctuation preceding a fluctuation for which a start-time notice is executed will be described with reference to Fig. 95. Fig. 95 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately before the end of a fluctuation preceding a fluctuation for which a start-time notice is executed.
図95に示すように、所定のはずれ変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、はずれ図柄の組合せが仮停止表示されている期間や、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など、可変表示の終了約5000ms前)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、保留記憶がある場合、可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、次の可変表示が開始される。 As shown in Figure 95, after the variable display based on a predetermined losing variable pattern has begun, if a power outage occurs just before the variable display ends when a losing symbol combination is displayed statically in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, approximately 5,000 ms before the end of the variable display, such as during the period when the losing symbol combination is temporarily displayed statically, or during the symbol confirmation display period, which is the minimum period from when decorative symbols are displayed statically in the variable display until the variable display of decorative symbols begins in the next variable display), and then the pachinko gaming machine 1 is started up with a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), if there is a pending memory, the variable display will resume, but the variable display will immediately end and the next variable display will begin.
よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信してから、次のコマンドである可変表示開始指定コマンドを受信するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、図柄確定表示期間において停電復旧中であることが報知される。 Therefore, while the startup preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5 from the startup timing, after the power outage recovery command and the symbol determination command transmitted based on the CPU 103's recovery are received, and until the next command, the variable display start command, is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g are in a state corresponding to recovery in progress (e.g., off), and the background sound (BGM) is in a state corresponding to recovery in progress (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, the recovery in progress display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 97), and the fact that power is being restored is notified until the next command is received, i.e., during the symbol determination display period.
その後、可変表示開始指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、可変表示中予告演出決定処理(ステップS132SG610)において、開始時予告の実行が決定され、変動パターン及び決定された予告演出に応じた態様にて可変表示が開始され、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが開始時予告における所定表示変化に対応した態様で発光するとともに、開始時予告に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、開始時予告(導入パート)に対応した演出画像の表示が開始される。 Then, based on the reception of the variable display start command and the variation pattern command, the variable display preview effect determination process (step S132SG610) determines whether to execute the start preview, and the variable display begins in a manner corresponding to the variation pattern and the determined preview effect. The frame LEDs 9a, 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, and chance button LED 9g illuminate in a manner corresponding to the specified display change in the start preview, and background sound (BGM) corresponding to the start preview begins to be output. Furthermore, when a predetermined time (e.g., 2000 ms) has elapsed since the power outage recovery command was received, the display of the startup preparation display 132SG500 ends, and the display of an effect image corresponding to the start preview (introduction part) begins.
次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、開始時予告の結果が報知される結果報知パートが開始される。 Next, when a predetermined time (e.g., 4000 ms) has elapsed since the power outage restoration command was received, operation confirmation control (initial operation) of each movable body is initiated. After the initial operation of each movable body is completed, the result notification part begins, in which the results of the start-up warning are reported.
開始時予告(結果報知パート)では、図48(B3a)~(B6a)に示すように、保留表示が変化したか否かや、何色に変化したかなどの結果が報知されるため、結果報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、保留表示が変化したか否かなど結果報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が結果を誤認する虞がある。 As shown in Figures 48 (B3a) to (B6a), the start notice (result notification part) notifies the player of results such as whether the pending display has changed and what color it has changed to. Therefore, if the initial movement of the movable body is being performed when the result notification part starts, the movable body, which moves due to the initial movement, will interfere with the visibility of the result notification part, such as whether the pending display has changed, and there is a risk that the player will misinterpret the result.
本実施の形態では、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体で開始時予告(結果報知パート)の視認性が妨げられることを防止できる。 In this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation prior to the variation in which the start notice is executed, and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the start notice (result notification part) begins, thereby preventing the movable body performing the initial operation from interfering with the visibility of the start notice (result notification part).
より詳しくは、本実施の形態では、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間(図48(B2)~(B6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、変動開始から開始時予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation preceding the variation for which the start notice is executed, the period from the start of the variation to the start of the start notice (result notification part) and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the start of the start notice (result notification part) (see Figures 48 (B2) to (B6)).
尚、本実施の形態では、所定の可変表示の終了直前に電断が発生したときの保留記憶数が1以上であり、その後、電源投入されて保留記憶を消化して次の可変表示が開始されるときに当該可変表示において開始時予告の実行が決定されるようになっており、可変表示の開始時に開始時予告の実行が決定された場合、可変表示が開始されてから開始時予告の結果報知パートが実行されるまでの時間が少なくとも動作確認制御期間(例えば、約20秒)よりも長くなるように設定されていることで、開始時予告(結果報知パート)が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるまでに可動体のイニシャル動作が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生したときに、開始時予告が実行される特定変動パターンであることがCPU103により決定された場合、該特定変動パターンに関する特定情報を指定する特定演出制御コマンド(例えば、開始時予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)が送信され、該特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、開始時予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい。 In this embodiment, when a power outage occurs immediately before the end of a predetermined variable display, the number of reserved memories is 1 or more, and then, when the power is turned on and the reserved memories are consumed and the next variable display begins, a decision is made to execute a start notice for that variable display. If a decision is made to execute a start notice at the start of a variable display, the time from when the variable display begins to when the result notification part of the start notice is executed is set to be at least longer than the operation confirmation control period (e.g., approximately 20 seconds). Therefore, if a power outage occurs immediately before the end of a variation preceding the variation in which the start notice (result notification part) is executed, the start notice (result notification part) is executed. Although an example has been given in which the initial operation of the movable body is completed before the notification part begins, the present invention is not limited to this. When a start winning occurs and the CPU 103 determines that a specific variation pattern in which a start warning is executed is present, a specific presentation control command specifying specific information regarding the specific variation pattern (for example, a winning presentation specification command specifying the execution of a start warning) may be transmitted, and the presentation control CPU 120 may be configured to be able to change the execution period of the initial operation based on the specific presentation control command so that the initial operation is completed before the notification part begins as a result of the start warning.
例えば、所定の可変表示中に始動入賞が発生したときに、開始時予告が実行される特定変動パターンとすることが決定された場合、特定変動パターン(開始時予告有り)であることを指定する入賞時演出指定コマンド(特定情報)が送信される。 For example, if a start winning occurs during a specified variable display and it is decided that a specific variable pattern in which a start warning is executed will be used, a winning effect designation command (specific information) specifying that it is a specific variable pattern (with start warning) will be sent.
そして、所定の可変表示の終了直前に電断が発生した後、電源投入時に、停電復旧指定コマンド、図柄確定コマンド(特図の当否情報)、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信され、イニシャル動作が開始される。次いで、演出図柄確定指定コマンドが送信されたことに基づいて図柄が停止表示され、図柄確定表示期間が経過した後、次の可変表示が開始されるときに、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、遊技状態背景指定コマンド、第1(or第2)可変表示開始指定コマンド、図柄確定コマンド、変動パターン指定コマンドが送信される。 Then, after a power outage occurs just before the end of the specified variable display, when the power is turned back on, a power outage recovery designation command, a pattern confirmation command (information on whether the special pattern was a hit or miss), a first reserved memory number notification command, and a second reserved memory number notification command are sent, and the initial operation begins. Next, the pattern is displayed statically based on the transmission of the performance pattern confirmation designation command, and after the pattern confirmation display period has elapsed, when the next variable display begins, the first reserved memory number notification command, the second reserved memory number notification command, the game status background designation command, the first (or second) variable display start designation command, the pattern confirmation command, and the variation pattern designation command are sent.
ここで、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(開始時予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい。 Here, if a fluctuation pattern designation command specifying a specific fluctuation pattern (with warning at start) is received within a specified time (e.g., 4000 ms) after receiving a power outage recovery designation command, the initial operation currently being performed (approximately 20 seconds) may be interrupted and switched to a shortened initial operation with an operating period shorter than the initial operation currently being performed (e.g., 5 seconds).
詳しくは、イニシャル動作では、各可動体の最大進出動作と退避動作(原点位置と演出位置との間の往復)を順番に行う一方で、短縮イニシャル動作では、各可動体の最小進出動作と退避動作(例えば、原点位置を抜けた直後に原点に復帰)を同時に行うようにすればよい。また、イニシャル動作から短縮イニシャル動作への切り替わりは、例えば、一の可動体が最大進出動作中であった場合、当該動作を中断して退避動作を行い、原点位置に戻り次第、一の可動体を含む各可動体の最小進出動作と退避動作を同時に行うようにすればよい。尚、イニシャル動作から短縮イニシャル動作に切り替わるタイミングが、イニシャル動作の終了直前(例えば、終了5秒前など)だった場合、特定変動パターン指定コマンドを受信しても短縮イニシャル動作に切り替えないようにすればよい。 In more detail, the initial operation involves sequentially performing the maximum extension and retraction movements of each moving body (moving back and forth between the origin position and the performance position), while the shortened initial operation involves simultaneously performing the minimum extension and retraction movements of each moving body (e.g., returning to the origin immediately after passing through the origin position). Furthermore, when switching from the initial operation to the shortened initial operation, for example, if one moving body is in the middle of a maximum extension movement, that movement is interrupted and a retraction movement is performed, and once it returns to the origin position, the minimum extension and retraction movements of each moving body, including the one moving body, are simultaneously performed. Furthermore, if the timing of switching from the initial operation to the shortened initial operation occurs immediately before the end of the initial operation (e.g., 5 seconds before the end), the operation should not switch to the shortened initial operation even if a specific movement pattern designation command is received.
また、例えば、イニシャル動作開始時にチャンスボタン631Bを振動させることが可能であり、また、図48(B6)にてアクティブ保留が赤色に変化したときにチャンスボタン631Bを振動させる(賑やかし目的)ことが可能であり、イニシャル動作時のボタン振動と赤色変化時のボタン振動とで、振動の期間、周期、振動時のボタンLEDの発光態様のうち少なくとも1つが異なる。イニシャル動作中に赤色変化時のボタン振動が行われる場合、該赤色変化時のボタン振動が制限され、イニシャル動作終了後に制限されたボタン振動が行われる。 For example, it is possible to vibrate the chance button 631B when the initial operation begins, and also to vibrate the chance button 631B when the active hold turns red in Figure 48 (B6) (for entertainment purposes), and at least one of the vibration period, cycle, and light emission pattern of the button LED during vibration is different between the button vibration during the initial operation and the button vibration when the color changes to red. If the button vibration when the color changes to red is performed during the initial operation, the button vibration when the color changes to red is limited, and the limited button vibration is performed after the initial operation is completed.
また、例えば、イニシャル動作開始時にチャンスボタン631Bを振動させることが可能であり、また、図48(B1)にてボタン振動予告(開始時予告とは異なる期待度示唆)を行うことが可能であり、イニシャル動作時のボタン振動とボタン振動予告とで、振動の期間、周期、振動時のボタンLEDの発光態様のうち少なくとも1つが異なる。イニシャル動作中にボタン振動予告が行われる場合、該ボタン振動予告が制限され、イニシャル動作終了後に制限されたボタン振動が行われる。 For example, it is possible to vibrate the chance button 631B when the initial operation starts, and it is also possible to make a button vibration warning (indicating a different level of expectation than the warning at the start) as shown in Figure 48 (B1), with the button vibration during the initial operation and the button vibration warning differing in at least one of the vibration period, cycle, and the illumination pattern of the button LED during vibration. If a button vibration warning is made during the initial operation, the button vibration warning is limited, and limited button vibration is made after the initial operation has finished.
形態15(擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前の電断)
次に、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図96に基づいて説明する。図96は、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 15 (power interruption just before the end of the fluctuation before the fluctuation in which the pseudo-continuous notice is executed)
Next, the operation confirmation control when a power outage occurs just before the end of the fluctuation before the fluctuation in which the pseudo-sequential announcement is executed will be described with reference to Fig. 96. Fig. 96 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control when a power outage occurs just before the end of the fluctuation before the fluctuation in which the pseudo-sequential announcement is executed.
図96に示すように、所定のはずれ変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、はずれ図柄の組合せが仮停止表示されている期間や、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など、可変表示の終了約5000ms前)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、保留記憶がある場合、可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、次の可変表示が開始される。 As shown in Figure 96, after the variable display based on a predetermined losing variable pattern has begun, if a power outage occurs just before the variable display ends when a losing symbol combination is displayed statically in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, approximately 5,000 ms before the end of the variable display, such as during the period when the losing symbol combination is temporarily displayed statically, or during the symbol confirmation display period, which is the minimum period from when decorative symbols are displayed statically in the variable display until the variable display of decorative symbols begins in the next variable display), and then the pachinko gaming machine 1 is started up with a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), if there is a pending memory, the variable display will resume, but the variable display will immediately end and the next variable display will begin.
よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信してから、次のコマンドである可変表示開始指定コマンドを受信するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図97参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、図柄確定表示期間において停電復旧中であることが報知される。 Therefore, while the startup preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5 from the startup timing, after the power outage recovery command and the symbol determination command transmitted based on the CPU 103's recovery are received, and until the next command, the variable display start command, is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g are in a state corresponding to recovery in progress (e.g., off), and the background sound (BGM) is in a state corresponding to recovery in progress (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, the recovery in progress display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 97), and the fact that power is being restored is notified until the next command is received, i.e., during the symbol determination display period.
その後、可変表示開始指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、可変表示が再開するか否かを示唆する擬似連予告が実行される変動パターン(擬似連)及び決定された予告演出(可動体予告)に応じた態様にて可変表示が開始され、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが背景(変動)に対応した態様で発光するとともに、背景(変動)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、背景(変動)に対応した演出画像の表示が開始される。 After that, based on receiving the variable display start command and the variation pattern command, the variable display will begin in a manner corresponding to the variation pattern (pseudo-consecutive) in which the pseudo-consecutive preview indicating whether the variable display will resume will be executed and the determined preview effect (movable object preview), and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable object LED 9d, lower board movable object LED 9e, upper frame movable object LED 9f, and chance button LED 9g will light up in a manner corresponding to the background (variation), and the output of background sound (BGM) corresponding to the background (variation) will begin. Furthermore, when a predetermined time (e.g., 2000 ms) has elapsed since receiving the power outage recovery command, the display of the startup preparation display 132SG500 will end, and the display of an effect image corresponding to the background (variation) will begin.
次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、擬似連予告の結果が報知される結果報知パートが開始される。 Next, when a predetermined time (e.g., 4000 ms) has elapsed since the power outage restoration command was received, operation confirmation control (initial operation) of each moving body is initiated. After that, once the initial operation of each moving body is completed, the result notification part begins, in which the results of the pseudo-continuous preview are announced.
擬似連予告(結果報知パート)では、図49(C6)、(C10)、(C9)に示すように、可変表示が再開したか否かなどの結果が報知されるため、結果報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、可変表示が再開したか否かなど結果報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が結果を誤認する虞がある。 As shown in Figures 49 (C6), (C10), and (C9), the pseudo consecutive prediction (result notification part) notifies the player of results such as whether the variable display has resumed. Therefore, if the initial movement of the movable body is being performed when the result notification part starts, the visibility of the result notification part, such as whether the variable display has resumed, will be hindered by the movable body moving due to the initial movement, and there is a risk that the player will misinterpret the result.
本実施の形態では、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体で擬似連予告(結果報知パート)の視認性が妨げられることを防止できる。 In this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of the variation prior to the variation in which the pseudo consecutive prediction is executed, and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the pseudo consecutive prediction (result notification part) begins, thereby preventing the movable body performing the initial operation from interfering with the visibility of the pseudo consecutive prediction (result notification part).
より詳しくは、本実施の形態では、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間(図48(B2)~(B6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、変動開始から擬似連予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation prior to the variation in which the pseudo-continuous prediction is executed, the initial operation period and the period from the start of the variation to the start of the pseudo-continuous prediction (result notification part) are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the pseudo-continuous prediction (result notification part) starts (see Figures 48 (B2) to (B6)).
尚、本実施形態では、擬似連予告の実行とともに可動体予告の実行が決定されるため、可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに可動体予告が実行されるが、動作確認制御が実行されているため、前記実施形態1で説明したように、可動体予告の実行タイミングでの盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bの演出動作が制限され、可動体予告に対応するエフェクト表示と効果音のみが出力されるようにしてもよい(図66参照)。また、実施形態1では、イニシャル動作の終了後に盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bの演出動作が実行されるが、擬似連予告(導入パート)が開始されているため可動体予告の演出動作を制限しているが、可動体予告の演出動作を実行してもよい。 In this embodiment, the execution of the movable object prediction is determined together with the execution of the pseudo consecutive prediction, so the movable object prediction is executed when a predetermined time has elapsed since the variable display began. However, since operation confirmation control is being executed, as explained in the first embodiment, the performance operations of the on-board movable object 32A and chance button 631B at the timing of the execution of the movable object prediction may be restricted, and only the effect display and sound effect corresponding to the movable object prediction may be output (see Figure 66). Also, in the first embodiment, the performance operations of the on-board movable object 32A and chance button 631B are executed after the initial operation is completed, but since the pseudo consecutive prediction (introduction part) has begun, the performance operations of the movable object prediction are restricted, but the performance operations of the movable object prediction may be executed.
また、本実施の形態では、所定の可変表示の終了直前に電断が発生したときの保留記憶数が1以上であり、その後、電源投入されて保留記憶を消化して次の可変表示が開始されるときに当該可変表示において擬似連予告の実行が決定されるようになっており、可変表示の開始時に擬似連予告の実行が決定された場合、可変表示が開始されてから擬似連予告の結果報知パートが実行されるまでの時間が少なくとも動作確認制御期間(例えば、約20秒)よりも長くなるように設定されていることで、擬似連予告(結果報知パート)が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるまでに可動体のイニシャル動作が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生したときに、擬似連予告が実行される特定変動パターンであることがCPU103により決定された場合、該特定変動パターンに関する特定情報を指定する特定演出制御コマンド(例えば、擬似連予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)が送信され、該特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、擬似連予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a power outage occurs immediately before the end of a predetermined variable display, the number of reserved memories is 1 or more, and then, when the power is turned on and the reserved memories are consumed and the next variable display begins, it is decided that a pseudo-consecutive preview will be executed in that variable display.If it is decided to execute a pseudo-consecutive preview at the start of the variable display, the time from the start of the variable display to the execution of the result notification part of the pseudo-consecutive preview is set to be at least longer than the operation confirmation control period (for example, approximately 20 seconds).Therefore, if a power outage occurs immediately before the end of the variation before which the pseudo-consecutive preview (result notification part) is executed, the pseudo-consecutive preview (result notification part) will be executed. Although an example has been given in which the initial operation of the movable body is completed before the notification part of the pseudo consecutive announcement is started, the present invention is not limited to this. When a start winning occurs and the CPU 103 determines that a specific variation pattern in which a pseudo consecutive announcement is executed is present, a specific presentation control command specifying specific information regarding the specific variation pattern (for example, a winning presentation specification command specifying the execution of a pseudo consecutive announcement) is sent, and based on the specific presentation control command, the presentation control CPU 120 may be able to change the execution period of the initial operation so that the initial operation is completed before the notification part of the result of the pseudo consecutive announcement is started.
例えば、所定の可変表示中に始動入賞が発生したときに、擬似連予告が実行される特定変動パターンとすることが決定された場合、特定変動パターン(擬似連予告有り)であることを指定する入賞時演出指定コマンド(特定情報)が送信される。 For example, if a start winning occurs during a specified variable display and it is decided that a specific variable pattern in which a pseudo consecutive announcement is executed will be used, a winning effect designation command (specific information) specifying that this is the specific variable pattern (with pseudo consecutive announcement) will be sent.
そして、所定の可変表示の終了直前に電断が発生した後、電源投入時に、停電復旧指定コマンド、図柄確定コマンド(特図の当否情報)、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信され、イニシャル動作が開始される。次いで、演出図柄確定指定コマンドが送信されたことに基づいて図柄が停止表示され、図柄確定表示期間が経過した後、次の可変表示が開始されるときに、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、遊技状態背景指定コマンド、第1(or第2)可変表示開始指定コマンド、図柄確定コマンド、変動パターン指定コマンドが送信される。 Then, after a power outage occurs just before the end of the specified variable display, when the power is turned back on, a power outage recovery designation command, a pattern confirmation command (information on whether the special pattern was a hit or miss), a first reserved memory number notification command, and a second reserved memory number notification command are sent, and the initial operation begins. Next, the pattern is displayed statically based on the transmission of the performance pattern confirmation designation command, and after the pattern confirmation display period has elapsed, when the next variable display begins, the first reserved memory number notification command, the second reserved memory number notification command, the game status background designation command, the first (or second) variable display start designation command, the pattern confirmation command, and the variation pattern designation command are sent.
ここで、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(擬似連予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい。 Here, if a fluctuation pattern designation command specifying a specific fluctuation pattern (with pseudo-consecutive warning) is received within a specified time (e.g., 4000 ms) after receiving a power outage recovery designation command, the initial operation currently being performed (approximately 20 seconds) may be interrupted and switched to a shortened initial operation with a shorter operating period (e.g., 5 seconds) than the initial operation currently being performed.
詳しくは、イニシャル動作では、各可動体の最大進出動作と退避動作(原点位置と演出位置との間の往復)を順番に行う一方で、短縮イニシャル動作では、各可動体の最小進出動作と退避動作(例えば、原点位置を抜けた直後に原点に復帰)を同時に行うようにすればよい。また、イニシャル動作から短縮イニシャル動作への切り替わりは、例えば、一の可動体が最大進出動作中であった場合、当該動作を中断して退避動作を行い、原点位置に戻り次第、一の可動体を含む各可動体の最小進出動作と退避動作を同時に行うようにすればよい。尚、イニシャル動作から短縮イニシャル動作に切り替わるタイミングが、イニシャル動作の終了直前(例えば、終了5秒前など)だった場合、特定変動パターン指定コマンドを受信しても短縮イニシャル動作に切り替えないようにすればよい。 In more detail, the initial operation involves sequentially performing the maximum extension and retraction movements of each moving body (moving back and forth between the origin position and the performance position), while the shortened initial operation involves simultaneously performing the minimum extension and retraction movements of each moving body (e.g., returning to the origin immediately after passing through the origin position). Furthermore, when switching from the initial operation to the shortened initial operation, for example, if one moving body is in the middle of a maximum extension movement, that movement is interrupted and a retraction movement is performed, and once it returns to the origin position, the minimum extension and retraction movements of each moving body, including the one moving body, are simultaneously performed. Furthermore, if the timing of switching from the initial operation to the shortened initial operation occurs immediately before the end of the initial operation (e.g., 5 seconds before the end), the operation should not switch to the shortened initial operation even if a specific movement pattern designation command is received.
また、例えば、可動体予告・擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後に電源投入が発生した場合、イニシャル動作中に実行・制限された可動体予告における演出動作は、擬似連演出における導入パート中に行われる(図49(C4)でショートイニシャル動作、図49(C5)で制限された可動体予告における演出動作が行われる)。 Also, for example, if a power outage occurs immediately before the end of a variation prior to the one in which a moving object announcement or pseudo consecutive announcement is executed, and then the power is turned on, the performance action in the moving object announcement that was executed or limited during the initial operation will be performed during the introductory part of the pseudo consecutive performance (a short initial operation is performed in Figure 49 (C4), and the performance action in the limited moving object announcement is performed in Figure 49 (C5)).
形態16(通常変動中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係)
次に、通常変動中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係について、図97及び図98に基づいて説明する。図97は、通常変動中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。図98は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Form 16 (relationship between initial operation and various displays during recovery from normal fluctuation)
Next, the relationship between the initial operation and various displays during recovery from normal fluctuation will be explained with reference to Figures 97 and 98. Figure 97 is a diagram showing an example of the operation of the movable body when a power outage occurs during normal fluctuation and operation confirmation control is started based on the subsequent power-on. Figure 98 (A) is a diagram showing the relationship between the above-board movable body and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the below-board movable body and various displays.
図97(A)に示すように、通常遊技状態の可変表示中に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 As shown in Figure 97 (A), if a power outage occurs during the variable display of the normal game state and the pachinko gaming machine 1 is started up with a hot start, the start preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the time of start-up disappears, and then the recovery display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored, please wait" on a black background, indicating that the power outage is being restored, and it is notified that the power outage is being restored until the next command is received.
そして、復旧中表示132SG510が表示されている期間において、遊技球がゲートスイッチ21など画像表示装置5の右側の遊技領域(第2経路)に設けられた検出スイッチにて検出されたことに基づき、遊技者が右打ち遊技を行っていることが検出されると、演出制御用CPU120は、表示画面の右側上方に、「左打ちに戻してください」の文字と左向き矢印からなる左打ち促進表示132SG530が表示され、遊技球を画像表示装置5の左側の遊技領域(第1経路)に打ち出す操作を行うことが促進される。 If, while the recovery display 132SG510 is displayed, the game ball is detected by a detection switch such as the gate switch 21 located in the game area (second path) on the right side of the image display device 5, and it is detected that the player is playing with a right-handed shot, the presentation control CPU 120 displays a left-handed shot promotion display 132SG530 in the upper right corner of the display screen, consisting of the words "Please return to left-handed shot" and a left-pointing arrow, encouraging the player to shoot the game ball into the game area (first path) on the left side of the image display device 5.
図97(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in Figure 97 (A), when the on-board movable body 32A moves between the origin position and the performance position, the performance part 32a can move up and down in the shaded area E1 surrounded by a two-dot chain line, and the support part 32b can move up and down in the shaded area E2 surrounded by a two-dot chain line. Furthermore, when the below-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the performance position, the performance part 32c and the support part 32d can move up and down in the shaded area E3 surrounded by a two-dot chain line.
詳しくは、復旧中表示132SG510は、盤上可動体32Aの演出部32a及び盤下可動体32Bの演出部32cが重複しうる位置に表示され、左打ち促進表示132SG530は、盤上可動体32Aの演出部32aの一部及び支持部32bが重複しうる位置に表示されている。 In more detail, the recovery display 132SG510 is displayed in a position where the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the performance part 32c of the below-board movable body 32B may overlap, and the left-hit promotion display 132SG530 is displayed in a position where part of the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the support part 32b may overlap.
次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図98(A)、(B)に基づいて説明する。尚、図98(A)(B)においては、盤上可動体32A及び盤下可動体32Bと左打ち促進表示132SG530との関係について表示するとともに、実際は表示されない右打ち促進表示132SG430(図84、図93参照)との関係について比較できるようにしている。 Next, the relationship between the various displays when the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B perform their initial operations will be explained based on Figures 98(A) and (B). Figures 98(A) and (B) show the relationship between the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B and the left-hit prompt display 132SG530, and also allow comparison with the relationship with the right-hit prompt display 132SG430 (see Figures 84 and 93), which is not actually displayed.
図98(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、復旧中表示132SG510及び左打ち促進表示132SG530のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図97(A)参照)。 As shown in Figure 98 (A), when the on-board movable body 32A is located at the origin position, it does not overlap either the recovery display 132SG510 or the left-hit prompt display 132SG530, so the player can see all of the displays (see Figure 97 (A)).
次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、左打ち促進表示132SG530の前面側に演出部32aの一部及び支持部32bが重複することにより、遊技者は左打ち促進表示132SG530の視認が困難(または不可)となる(図97(B)参照)。その後、盤上可動体32Aが通過して左打ち促進表示132SG530の視認が可能となるが、演出位置まで下降したとき、復旧中表示132SG510の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる(図97(C)参照)。 Next, as the on-board movable body 32A descends from the origin position, first, part of the effect portion 32a and the support portion 32b overlap in front of the left hit prompt display 132SG530, making it difficult (or impossible) for the player to see the left hit prompt display 132SG530 (see Figure 97(B)). After that, the on-board movable body 32A passes by and the left hit prompt display 132SG530 becomes visible, but when it descends to the effect position, part of the effect portion 32a overlaps in front of part of the recovery in progress display 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510 (see Figure 97(C)).
尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図98(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the presentation position to the origin position, the situation in which the on-board movable body 32A overlaps with each display is the same; however, the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the presentation position to the origin position is slower than the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the origin position to the presentation position. Therefore, as shown in Figure 98 (A), the overlap time is longer during the retraction operation than during the advancement operation, and the time during which it is difficult for the player to see is also longer.
一方、図98(A)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、左打ち促進表示132SG530、復旧中表示132SG510及び右打ち促進表示132SG430のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図97(A)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 98 (A), when the under-board movable body 32B is located at the origin position, it does not overlap with any of the left-hit prompt display 132SG530, recovery in progress display 132SG510, and right-hit prompt display 132SG430, so the player can see all of these displays (see Figure 97 (A)).
次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇し中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後において、復旧中表示132SG510が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる一方で、左打ち促進表示132SG530には重複しないため、遊技者は左打ち促進表示132SG530を視認可能となる(図97(D)、(E)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the under-board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and reaches the presentation position, and after it has reached the presentation position, the presentation part 32a overlaps the front side of the recovery in progress display 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510. However, since it does not overlap with the left hit prompt display 132SG530, the player can see the left hit prompt display 132SG530 (see Figures 97 (D) and (E)). The same situation occurs when the under-board movable body 32B overlaps each display when returning from the presentation position to the origin position.
このように、通常状態の可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が短くなるように設定されている。具体的には、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複するのは、盤上可動体32Aが中間位置を通過するときであって、演出位置や原点位置において停止している期間にわたり重複するわけではないので、左打ち促進表示132SG530イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで左打ち促進表示132SG530の視認性が妨げられにくくなる。 In this way, if a power outage occurs during normal variable display, and then the initial operation is performed when the machine is started up with a hot start and restored, the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the left-hit prompt display 132SG530 and is difficult (or impossible) for the player to see is shortened. Specifically, the on-board movable body 32A overlaps with the left-hit prompt display 132SG530 only when the on-board movable body 32A passes through the intermediate position, and does not overlap for the period during which the on-board movable body 32A is stopped at the presentation position or origin position, so the visibility of the left-hit prompt display 132SG530 is less likely to be obstructed by the on-board movable body 32A or the below-board movable body 32B performing the initial operation of the left-hit prompt display 132SG530.
また、図98(A)に示すように、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複する期間は、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複する期間よりも長いが、右打ち促進表示132SG430は、遊技者にとって有利となる時短状態や大当り遊技状態において表示されるものであり、イニシャル動作する盤上可動体32Aによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと遊技者が右打ち操作により入賞を発生させる機会を逃してしまい不利益を被ることがあるため、右打ち促進表示132SG430は左打ち促進表示132SG530に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 Furthermore, as shown in Figure 98 (A), the period during which the on-board movable body 32A overlaps with the left-hit prompt display 132SG530 is longer than the period during which the on-board movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430. However, the right-hit prompt display 132SG430 is displayed during time-saving states and jackpot game states that are advantageous to the player. If the right-hit prompt display 132SG430 is covered by the on-board movable body 32A performing its initial operation, the player may miss the opportunity to generate a win by performing a right-hit operation and suffer a disadvantage. Therefore, it is preferable that the right-hit prompt display 132SG430 maintains better visibility than the left-hit prompt display 132SG530.
また、演出制御用CPU120は、左打ち操作促進報知として、左打ち促進表示132SG530の表示と左打ち操作促進報知音の出力とを行うことが可能であり、電断が発生した後、コールドスタートにて起動したこと基づいて動作確認制御が行われる場合、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530が表示される一方、左打ち操作促進報知音が制限され、電断が発生した後、ホットスタートにて起動したこと基づいて動作確認制御が行われる場合、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530表示される一方、左打ち操作促進報知音が出力されることが好ましい。このようにすることで、電源投入時の状況に配慮した好適な左打ち操作促進報知を行うことが可能である。 Furthermore, the performance control CPU 120 can display the left-hit prompt display 132SG530 and output a left-hit prompt sound as a left-hit operation prompt notification. When operation confirmation control is performed based on a cold start after a power outage, the left-hit prompt display 132SG530 is displayed in the upper right corner of the display screen, while the left-hit operation prompt sound is restricted. When operation confirmation control is performed based on a hot start after a power outage, the left-hit prompt display 132SG530 is displayed in the upper right corner of the display screen, while the left-hit operation prompt sound is output. In this way, it is possible to provide an appropriate left-hit operation prompt notification that takes into account the situation at power-on.
また、通常状態において右遊技領域側に設けられたゲートスイッチ21などに遊技球が進入した場合に左打操作促進報知を行うことが可能であり、通常状態においてゲートスイッチ21に特定数の遊技球(例えば、5個)が進入したことに基づいて左打操作促進報知よりも優先度が高い特別左打操作促進報知を行うことが可能であり、動作確認制御により可動体が動作する期間(例えば、20秒間)よりも長い期間に亘って特別左打操作促進報知を行うことが可能である。動作確認制御により動作する可動体で特別左打操作促進報知が妨げられることを防止できる。 In addition, in normal operation, a left-hit operation promotion notification can be issued when a gaming ball enters the gate switch 21, etc., located on the right gaming area side. In normal operation, a special left-hit operation promotion notification can be issued, which has a higher priority than a left-hit operation promotion notification, based on a specific number of gaming balls (e.g., five) entering the gate switch 21. The special left-hit operation promotion notification can be issued for a longer period than the period (e.g., 20 seconds) during which the movable body operates due to operation confirmation control. This prevents the special left-hit operation promotion notification from being obstructed by a movable body that operates due to operation confirmation control.
形態17、18(大当り中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係)
次に、大当り中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係について、図99及び図100に基づいて説明する。図99は、大当り中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。図100は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Forms 17 and 18 (relationship between initial operation and various displays during recovery during a jackpot)
Next, the relationship between the initial operation and various displays during recovery during a jackpot will be explained with reference to Figures 99 and 100. Figure 99 is a diagram showing an example of the operation of the movable body when a power outage occurs during a jackpot and operation confirmation control is started based on the subsequent power-on. Figure 100 (A) is a diagram showing the relationship between the movable body on the board and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the movable body below the board and various displays.
図99(A)に示すように、大当り遊技状態のラウンド遊技中に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 As shown in Figure 99 (A), if a power outage occurs during a round of play in the jackpot game state and the pachinko gaming machine 1 is started up with a hot start, the start preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the time of start-up disappears, and then the recovery display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored, please wait" on a black background, indicating that the power outage is being restored, and it is notified that the power outage is being restored until the next command is received.
また、停電復旧指定コマンドとともに、開放中指定コマンドや開放後指定コマンドなど、大当り遊技状態であることを示す制御コマンドを受信した場合、復旧中表示132SG510が表示されている期間において、表示画面の右側上方に右打ち促進表示132SG430が表示され、遊技球を画像表示装置5の右側の遊技領域(第2経路)に打ち出す操作を行うことが促進される。 In addition, if a control command indicating a jackpot game state, such as an open command or an after-open command, is received along with a power outage recovery command, a right-hit prompt display 132SG430 will be displayed in the upper right corner of the display screen while the recovery display 132SG510 is displayed, encouraging the player to shoot the game ball into the game area (second path) on the right side of the image display device 5.
図97(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in Figure 97 (A), when the on-board movable body 32A moves between the origin position and the performance position, the performance part 32a can move up and down in the shaded area E1 surrounded by a two-dot chain line, and the support part 32b can move up and down in the shaded area E2 surrounded by a two-dot chain line. Furthermore, when the below-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the performance position, the performance part 32c and the support part 32d can move up and down in the shaded area E3 surrounded by a two-dot chain line.
詳しくは、復旧中表示132SG510は、盤上可動体32Aの演出部32a及び盤下可動体32Bの演出部32cが重複しうる位置に表示され、右打ち促進表示132SG430は、盤上可動体32Aの演出部32aの一部及び支持部32bが重複しうる位置に表示されている。 In detail, the recovery display 132SG510 is displayed in a position where the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the performance part 32c of the below-board movable body 32B may overlap, and the right-hit prompt display 132SG430 is displayed in a position where part of the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the support part 32b may overlap.
次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図100(A)、(B)に基づいて説明する。 Next, the relationship between the various displays when the upper and lower movable bodies 32A and 32B perform their initial operations will be explained with reference to Figures 100(A) and (B).
図100(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、復旧中表示132SG510及び右打ち促進表示132SG430のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図99(A)参照)。 As shown in Figure 100 (A), when the on-board movable body 32A is located at the origin position, it does not overlap with either the recovery display 132SG510 or the right-hit prompt display 132SG430, so the player can see all of the displays (see Figure 99 (A)).
次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は左打ち促進表示132SG530の視認が困難(または不可)となる(図示略)。その後、盤上可動体32Aが通過して右打ち促進表示132SG430の視認が可能となるが、演出位置まで下降したとき、復旧中表示132SG510の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる(図99(B)参照)。 Next, as the on-board movable body 32A descends from the origin position, first, the support part 32b overlaps the front side of the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see the left-hit prompt display 132SG530 (not shown). After that, the on-board movable body 32A passes by and the right-hit prompt display 132SG430 becomes visible, but when it descends to the presentation position, the presentation part 32a overlaps the front side of part of the recovery in progress display 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510 (see Figure 99 (B)).
尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図100(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the presentation position to the origin position, the situation in which the on-board movable body 32A overlaps with each display is the same; however, the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the presentation position to the origin position is slower than the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the origin position to the presentation position. Therefore, as shown in Figure 100 (A), the overlap time is longer during the retraction operation than during the advancement operation, and the time during which it is difficult for the player to see is also longer.
一方、図100(A)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430及び復旧中表示132SG510のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図99(A)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 100 (A), when the under-board movable body 32B is located at the origin position, it does not overlap either the right-hit prompt display 132SG430 or the recovery in progress display 132SG510, so the player can see all of the displays (see Figure 99 (A)).
次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇し中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後において、復旧中表示132SG510が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる一方で、右打ち促進表示132SG430には重複しないため、遊技者は右打ち促進表示132SG430を視認可能となる(図99(C)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the under-board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and reaches the presentation position, and after it reaches the presentation position, the presentation part 32a overlaps the front side of the recovery in progress display 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510. However, since it does not overlap with the right hit prompt display 132SG430, the player can see the right hit prompt display 132SG430 (see Figure 99 (C)). Note that the situation in which the under-board movable body 32B overlaps each display remains the same when returning from the presentation position to the origin position.
このように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、ラウンド遊技に対応する情報(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図83(A)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作するため、右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。つまり、ラウンド遊技に対応する情報(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図83(A)参照)の前面側に重畳される期間よりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複する期間の方が短くなるように動作することが好ましい。 In this way, if a power outage occurs during round play in a jackpot game state, and then the initial operation is performed when the device is started up with a hot start and restored, the on-board movable body 32A operates so as not to overlap in front of the right-hit promotion display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, rather than being superimposed in front of the specified area (see Figure 83 (A)) where information corresponding to the round play (e.g., number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) is displayed, thereby making it less likely that the visibility of the right-hit promotion display 132SG430 will be obstructed. In other words, it is preferable that the period during which information corresponding to round play (for example, round number display 132SG451, winning ball number display 132SG452, ball count display 132SG453, number of consecutive wins/total ball count display 132SG454, etc.) overlaps in front of the specified area (see Figure 83 (A)) where it is displayed is shorter than the period during which it overlaps in front of the right-hit prompt display 132SG430 displayed during operation confirmation control.
また、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 Furthermore, after a power outage occurs during variable display in the normal state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that includes a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) in which the support part 32b overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, whereas, after a power outage occurs during variable display during a jackpot or in the time-saving state, it is preferable that the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that does not include a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) that overlaps with the right-hit prompt display 132SG430.
また、ラウンド遊技開始時にラウンド遊技可動体演出が行われる場合、電源投入時のイニシャル動作は、ラウンド遊技可動体演出における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 In addition, if a round-play movable body effect is performed at the start of a round-play game, it is preferable that the initial operation when the power is turned on be performed in an operating mode that does not include the effect operation of the round-play movable body effect (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position).
また、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、復旧中表示132SG510の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作するため、右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。つまり、復旧中表示132SG510の前面側に重畳される期間よりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複する期間の方が短くなるように動作することが好ましい。 Furthermore, if a power outage occurs during round play in a jackpot game state, and then the initial operation is performed when the machine is started up with a hot start and restored, the on-board movable body 32A operates so that it does not overlap in front of the right-hit prompt display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, rather than being superimposed in front of the recovery in progress display 132SG510, making it less likely that the visibility of the right-hit prompt display 132SG430 will be obstructed. In other words, it is preferable that the period during which it overlaps in front of the right-hit prompt display 132SG430 displayed in the operation confirmation control is shorter than the period during which it is superimposed in front of the recovery in progress display 132SG510.
また、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 Furthermore, after a power outage occurs during variable display in the normal state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that includes a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) in which the support part 32b overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, whereas, after a power outage occurs during variable display during a jackpot or in the time-saving state, it is preferable that the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that does not include a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) that overlaps with the right-hit prompt display 132SG430.
また、ラウンド遊技開始時にラウンド遊技可動体演出が行われる場合、電源投入時のイニシャル動作は、ラウンド遊技可動体演出における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 In addition, if a round-play movable body effect is performed at the start of a round-play game, it is preferable that the initial operation when the power is turned on be performed in an operating mode that does not include the effect operation of the round-play movable body effect (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position).
また、盤下可動体32Bが復旧中表示132SG510に重複する演出位置に滞在する時間が、イニシャル動作において、可動体演出の演出動作よりも短くなるようにしてもよい。例えば、可変表示が実行されていない状態で電断が発生した後、電源投入された場合のイニシャル動作における可動体の演出位置での滞在時間T1及び可動体演出における可動体の演出位置での滞在時間T2は、可変表示の実行中で電断が発生した後、電源投入された場合のイニシャル動作における可動体の演出位置での滞在時間T3よりも長くなることが好ましい(T1=T2>T3)。このようにすることで、有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に行われる動作確認制御により動作する可動体が長い期間に亘って復旧中表示132SG510に重畳させないことで、復旧中か否かの判別に支障をきたすことのない遊技機を提供することができる。 In addition, the time that the under-board movable body 32B spends in the presentation position overlapping the recovery display 132SG510 during initial operation may be shorter than the presentation operation of the movable body presentation. For example, when a power outage occurs while the variable display is not being executed and then the power is turned on, the time T1 that the movable body spends in the presentation position during initial operation and the time T2 that the movable body spends in the presentation position during the movable body presentation are preferably longer than the time T3 that the movable body spends in the presentation position during initial operation when the power is turned on after a power outage occurs while the variable display is being executed (T1 = T2 > T3). In this way, a movable body that operates due to the operation confirmation control that is performed when the power is turned on after a power outage occurs during an advantageous state is not superimposed on the recovery display 132SG510 for a long period of time, thereby providing a gaming machine that does not interfere with determining whether or not the machine is undergoing recovery.
形態19(時短中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係)
次に、時短中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係について、図101に基づいて説明する。図101は、時短中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。
Form 19 (relationship between initial operation and various displays during recovery during time reduction)
Next, the relationship between the initial operation and various displays during recovery during time reduction will be explained with reference to Fig. 101. Fig. 101 is a diagram showing an example of the operation of the movable body when a power outage occurs during time reduction and the operation confirmation control is started based on the power being turned on afterwards.
図101(A)に示すように、時短状態における可変表示中に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 As shown in Figure 101 (A), if a power outage occurs during variable display in the time-saving mode and the pachinko gaming machine 1 is started up with a hot start, the start-up preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the time of start-up disappears, and then the restoration display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored, please wait" on a black background, indicating that the power outage is being restored, and notifying the user that the power outage is being restored until the next command is received.
図101(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in Figure 101 (A), when the above-board movable body 32A moves between the origin position and the performance position, the performance part 32a can move up and down in the shaded area E1 surrounded by a two-dot chain line, and the support part 32b can move up and down in the shaded area E2 surrounded by a two-dot chain line. Furthermore, when the below-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the performance position, the performance part 32c and the support part 32d can move up and down in the shaded area E3 surrounded by a two-dot chain line.
詳しくは、復旧中表示132SG510は、盤上可動体32Aの演出部32a及び盤下可動体32Bの演出部32cが重複しうる位置に表示され、右打ち促進表示132SG430は、盤上可動体32Aの演出部32aの一部及び支持部32bが重複しうる位置(図101(C)参照)に表示される。 In detail, the recovery in progress display 132SG510 is displayed in a position where the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the performance part 32c of the below-board movable body 32B may overlap, and the right-hit prompt display 132SG430 is displayed in a position where part of the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the support part 32b may overlap (see Figure 101 (C)).
図101(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、復旧中表示132SG510及び右打ち促進表示132SG430のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる。 As shown in Figure 101 (A), when the on-board movable body 32A is located at the origin position, it does not overlap with either the recovery display 132SG510 or the right-hit prompt display 132SG430, so the player can see all of the displays.
次いで、盤上可動体32Aのイニシャル動作が開始されるときに、図柄確定コマンドが送信されることに基づいて可変表示が停止されて復旧中表示132SG510の表示が終了し、第2背景表示132SG320が表示された場合、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は左打ち促進表示132SG530の視認が困難(または不可)となる(図示略)。その後、盤上可動体32Aが通過して右打ち促進表示132SG430が表示される領域の視認が可能となるが、演出位置まで下降したとき、復旧中表示132SG510の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる(図101(B)参照)。 Next, when the initial operation of the on-board movable body 32A begins, the variable display is stopped based on the transmission of a symbol confirmation command, the display of the recovery in progress display 132SG510 ends, and the second background display 132SG320 is displayed. As the on-board movable body 32A descends from the origin position, the support portion 32b first overlaps the front side of the right hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see the left hit prompt display 132SG530 (not shown). After that, the on-board movable body 32A passes through and the area where the right hit prompt display 132SG430 is displayed becomes visible, but when it descends to the presentation position, the presentation portion 32a overlaps the front side of part of the recovery in progress display 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510 (see Figure 101 (B)).
尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the presentation position to the origin position, the situation in which the on-board movable body 32A overlaps with each display is the same; however, the movement speed of the on-board movable body 32A when moving from the presentation position to the origin position is slower than the movement speed of the on-board movable body 32A when moving from the origin position to the presentation position. Therefore, the overlap time is longer during the retraction operation than during the advancement operation, and the time during which it is difficult for the player to see is also longer.
一方、図101(A)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430及び復旧中表示132SG510のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる。 On the other hand, as shown in Figure 101 (A), when the under-board movable body 32B is located at the origin position, it does not overlap with either the right-hit prompt display 132SG430 or the recovery in progress display 132SG510, so the player can see all of the displays.
次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇し中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後において、復旧中表示132SG510が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる一方で、右打ち促進表示132SG430には重複しないため、遊技者は右打ち促進表示132SG430を視認可能となる(図101(C)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the under-board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and reaches the presentation position, and after it has reached the presentation position, the presentation part 32a overlaps the recovery in progress display 132SG510 on the front side, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510. However, since it does not overlap with the right hit prompt display 132SG430, the player can see the right hit prompt display 132SG430 (see Figure 101 (C)). Note that the situation in which the under-board movable body 32B overlaps each display remains the same when returning from the presentation position to the origin position.
このように、時短状態における可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図101(B)(C)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430が表示される特定領域(図101(A)参照)の前面側に重複することがないように動作するため、復旧中表示132SG510の表示が終了して通常状態に復帰したときに、右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。つまり、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図101(B)(C)参照)の前面側に重畳される期間よりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複する期間の方が短くなるように動作することが好ましい。 In this way, if a power outage occurs during the variable display in the time-saving state, and then the initial operation is performed when the machine is started up with a hot start and restored, the on-board movable body 32A operates so as not to overlap in front of the specific area (see Figure 101 (A)) in which the right-hit promotion display 132SG430 displayed during operation confirmation control, rather than being superimposed in front of the specified area (see Figure 101 (B) (C)) in which information corresponding to the time-saving state (e.g., presentation mode display 132SG221, remaining time-saving display 132SG201, number of consecutive wins/total number of balls issued display 132SG454, etc.) is displayed.As a result, when the display of the recovery in progress display 132SG510 ends and the normal state is restored, the visibility of the right-hit promotion display 132SG430 is less likely to be obstructed. In other words, it is preferable that the period during which information corresponding to the time-saving state (for example, the presentation mode display 132SG221, the remaining time-saving display 132SG201, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) overlaps in front of the specified area (see Figures 101 (B) (C)) where it is displayed is shorter than the period during which it overlaps in front of the right-hit prompt display 132SG430 displayed during operation confirmation control.
また、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 Furthermore, after a power outage occurs during variable display in the normal state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that includes a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) in which the support part 32b overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, whereas, after a power outage occurs during variable display during a jackpot or in the time-saving state, it is preferable that the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that does not include a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) that overlaps with the right-hit prompt display 132SG430.
また、ラウンド遊技開始時にラウンド遊技可動体演出が行われる場合、電源投入時のイニシャル動作は、ラウンド遊技可動体演出における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 In addition, if a round-play movable body effect is performed at the start of a round-play game, it is preferable that the initial operation when the power is turned on be performed in an operating mode that does not include the effect operation of the round-play movable body effect (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position).
また、形態17~19においては、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bと、右打ち促進表示132SG430、復旧中表示132SG510、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)との重複について説明したが、本実施の形態では、動作確認制御において、可動体がイニシャル動作する際に実際に表示されている上記各種表示と重複する合計時間を比較する形態を例示したが、上記各種表示が表示されているか否かによらず、可動体がイニシャル動作する際に上記各種表示が表示される表示領域と重複する時間が上記関係となっていればよい。 Furthermore, in embodiments 17 to 19, the overlap between the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B and the right-hit prompt display 132SG430, the recovery in progress display 132SG510, and information corresponding to the time-saving state (for example, the performance mode display 132SG221, the remaining time-saving display 132SG201, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) was described. In this embodiment, the operation confirmation control compares the total overlap time with the various displays actually displayed when the movable body performs its initial operation. However, regardless of whether the various displays are displayed, it is sufficient that the overlap time with the display area in which the various displays are displayed when the movable body performs its initial operation satisfies the above relationship.
形態21~24(イニシャル動作制御実行時の起動順)
前記特徴部132SGでは、図61及び図62に示すように、パチンコ遊技機1に電源が投入(パチンコ遊技機1がコールドスタートまたはホットスタート委にて起動)されると、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプと、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)とを同時に点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に電源が投入された際の特図ランプの点灯タイミングと各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯タイミングは異なっていてもよい。
Forms 21 to 24 (Start-up order when initial operation control is executed)
In the characteristic part 132SG, as shown in Figures 61 and 62, when power is applied to the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 is started by cold start or hot start), an example is given in which the special symbol lamps that constitute the special symbol display devices 4A, 4B and each LED (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) are simultaneously lit, but the present invention is not limited to this, and the timing at which the special symbol lamps are lit when power is applied to the pachinko gaming machine 1 and the timing at which each LED (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) are lit may be different.
例えば、図102(A)~(G)に示すように、パチンコ遊技機1に電源が投入された際には、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始される。該起動準備表示132SG500の表示開始から所定時間(例えば、図61や図62と同様の3秒)が経過したタイミングにおいて、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯が開始される(図102(A)、(B)参照)。 For example, as shown in Figures 102 (A) to (G), when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the start-up preparation display 132SG500 first begins to be displayed on the image display device 5. After a predetermined time (e.g., 3 seconds, as in Figures 61 and 62) has elapsed since the start-up preparation display 132SG500 began to be displayed, the special symbol lamps that make up the special symbol display devices 4A and 4B begin to light up (see Figures 102 (A) and (B)).
また、該タイミングでは、ソレノイド81、82への通電が再開されることによって、可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断時の状態となる。つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとき、パチンコ遊技機1が通常状態または時短状態であって普図当りの発生していない状態で電断してからホットスタートにて起動したとき、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態であってインターバル期間中で電断してからホットスタートにて起動したとき等では、可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が改めて閉鎖状態となる。また、パチンコ遊技機1が通常状態または時短状態であって普図当りの発生中で電断してからホットスタートにて起動したときには、可変入賞球装置6Bが開放状態となる。また、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態であって特別可変入賞球装置7(大入賞口)の開放中で電断してからホットスタートにて起動したときには、特別可変入賞球装置7が開放状態となる。 At this timing, the solenoids 81 and 82 are energized again, causing the variable prize ball device 6B and the special variable prize ball device 7 to return to their power-off states. That is, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, when the pachinko gaming machine 1 is in a normal or time-saving mode and no normal wins have occurred and then power is cut off before starting a hot start, or when the pachinko gaming machine 1 is in a jackpot gaming mode and then power is cut off during the interval period and then power is cut off before starting a hot start, the variable prize ball device 6B and the special variable prize ball device 7 are again in their closed states. Also, when the pachinko gaming machine 1 is in a normal or time-saving mode and then powers off while a normal win has occurred and then powers off before starting a hot start, the variable prize ball device 6B is in its open state. Also, when the pachinko gaming machine 1 is in a jackpot gaming mode and then powers off before starting a hot start while the special variable prize ball device 7 (large prize opening) is open, the special variable prize ball device 7 is in its open state.
これら特図ランプの点灯、可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断時の状態となった後は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯が開始される。 After these special chart lamps light up and the variable winning ball device 6B and special variable winning ball device 7 are in their power-off state, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) begin to light up.
以降は、初期化報知として、画像表示装置5において初期化報知画像の表示と、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)における初期化報知態様での点灯、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が開始された後、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される(図102(D)~(G))。 After this, as an initialization notification, the image display device 5 displays an initialization notification image, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper panel movable body LED 9d, lower panel movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) light up in an initialization notification manner, and the speakers 8L, 8R start to output an initialization notification sound. After that, as initial operation control, confirmation operations are performed for the upper panel movable body 32A, lower panel movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B (Figures 102 (D) to (G)).
特に、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されていない状態で電断してコールドスタートにて起動する場合については、図103(A)に示すように、電断後は、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始されたタイミングから3秒経過した時点で、CPU103から演出制御用CPU120への電源投入指定コマンドの送信(演出制御用CPU120による電源投入指定コマンドの受信)が行われる。該タイミングにおいて特別図柄表示装置4A、4Bが通電することによってこれら特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、ソレノイド81、82が通電することによって可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が初期状態(閉状態)となる。 In particular, when the pachinko gaming machine 1 is powered down and starts up by a cold start while in normal mode or time-saving mode and no variable display is being executed, as shown in Figure 103 (A), after power is cut off, a power-on command is first sent from the CPU 103 to the performance control CPU 120 (the performance control CPU 120 receives the power-on command) three seconds after the start of display of the startup preparation display 132SG500 on the image display device 5. At this time, the special symbol display devices 4A, 4B are energized, causing the special symbol lamps that make up these special symbol display devices 4A, 4B to begin lighting up, and the solenoids 81, 82 are energized, causing the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 to return to their initial state (closed state).
尚、このときの特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプは、初期発光態様として可変表示結果がはずれとなったときの態様にて発光されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、このときの特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプは、はずれ以外の可変表示結果や、いずれの可変表示結果とも異なる態様にて発光されてもよい。 At this time, the special symbol lamps that make up the special symbol display devices 4A and 4B initially light up in the manner in which the variable display result is a miss, but the present invention is not limited to this, and the special symbol lamps that make up the special symbol display devices 4A and 4B may light up in the manner in which the variable display result is a miss or in the manner in which the variable display result is different from any other variable display result.
また、これら特図ランプの点灯や可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が初期状態となった後には、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯が開始される。 In addition, after these special chart lamps are lit and the variable winning ball device 6B and special variable winning ball device 7 are reset to their initial states, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) begin to light up.
そして、演出制御用CPU120が電源投入指定コマンドを受信してから2秒が経過する(起動準備表示132SG500の表示から5秒が経過する)と、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて初期化報知表示132SG600の表示が開始される。該初期化報知表示132SG600の表示開始後は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)による初期化報知態様での発光が開始されるとともに、イニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される。 Then, when two seconds have passed since the performance control CPU 120 received the power-on command (five seconds have passed since the startup preparation display 132SG500 was displayed), the image display device 5 begins displaying the initialization notification display 132SG600, replacing the startup preparation display 132SG500. After the initialization notification display 132SG600 begins displaying, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) begin emitting light in an initialization notification mode, and confirmation operations are performed for the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B as initial operations.
このようにすることで、パチンコ遊技機1への電源投入が、起動準備表示132SG500の表示により遊技者や該パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の店員等に認識させ易くできるとともに、遊技者や該パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の店員等が各可動体の確認動作に気を取られること無く遊技への影響が高い特図ランプの点灯を確認することが可能となる。 By doing this, the startup preparation display 132SG500 makes it easier for players and staff at the amusement parlor where the pachinko gaming machine 1 is installed to recognize that power has been turned on to the pachinko gaming machine 1, and it also enables players and staff at the amusement parlor where the pachinko gaming machine 1 is installed to confirm that the special symbol lamp is lit, which has a significant impact on gameplay, without being distracted by the operation of checking each moving part.
また、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する場合については、図103(B)に示すように、電断後は、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始されたタイミングから3秒経過した時点で、CPU103から演出制御用CPU120への停電復旧指定コマンドの送信(演出制御用CPU120による停電復旧指定コマンドの受信)が行われる。該タイミングにおいて特別図柄表示装置4A、4Bが通電することによってこれら特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯(及び特図ランプの点滅による特別図柄の可変表示)が開始されるとともに、ソレノイド81、82が通電することによって可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断前の状態となる。また、演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから2秒が経過する(起動準備表示132SG500の表示から5秒が経過する)と、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて復旧中表示132SG510の表示が開始される。その後は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯と、イニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される。 Furthermore, in the case where the pachinko gaming machine 1 is powered down in a normal state or a time-saving state with a variable display being executed and is then started up with a hot start, as shown in Figure 103 (B), after the power is cut off, first, three seconds after the start preparation display 132SG500 begins to be displayed on the image display device 5, the CPU 103 sends a power outage recovery designation command to the performance control CPU 120 (the performance control CPU 120 receives the power outage recovery designation command). At that time, the special symbol display devices 4A, 4B are energized, which starts the lighting of the special symbol lamps that make up these special symbol display devices 4A, 4B (and the variable display of special symbols by the flashing of the special symbol lamps), and the solenoids 81, 82 are energized, which returns the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 to the state they were in before the power was cut off. Furthermore, when two seconds have passed since the performance control CPU 120 received the power outage recovery command (five seconds have passed since the start-up preparation display 132SG500 was displayed), the image display device 5 begins to display the recovery in progress display 132SG510, replacing the start-up preparation display 132SG500. After that, the various LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) light up, and the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B are checked as initial operations.
尚、電断前から実行されていた可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止して、更に新たな可変表示が開始される場合は、図103(B)に示すように、該新たな可変表示の停止タイミングにおいて、復旧中表示132SG510の表示が終了される。 In addition, if the variable display that was running before the power outage stops while the startup preparation display 132SG500 is displayed, and a new variable display starts, the display of the recovery display 132SG510 will end when the new variable display stops, as shown in Figure 103 (B).
つまり、保留記憶数が0の状態で画像表示装置5において起動準備表示132SG500が表示されているときに特別図柄の可変表示が再開され、該再開された可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止する場合は、新たな始動入賞の発生により新たな可変表示が開始されると、該新たな可変表示中に起動準備表示132SG500が復旧中表示132SG510の表示に切り替わる。更に、復旧中表示132SG510の表示は、新たな可変表示の停止により終了する。 In other words, if the variable display of the special symbol is resumed when the launch preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5 with a state in which the number of pending memories is 0, and the resumed variable display stops while the launch preparation display 132SG500 is displayed, when a new variable display begins due to a new start winning, the launch preparation display 132SG500 will switch to displaying the recovery display 132SG510 during the new variable display. Furthermore, the display of the recovery display 132SG510 will end when the new variable display stops.
図103(B)に示す例では、可変表示の実行中である復旧中表示132SG510の表示中にイニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が開始される。 In the example shown in Figure 103 (B), while the recovery display 132SG510 is being displayed and the variable display is in progress, confirmation operations for the on-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the frame-top movable body 132SG101, and the chance button 631B are started as an initial operation.
尚、図103(B)と同じくパチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する場合であっても、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中に電断前から実行されている可変表示が停止しない場合については、図104(A)に示すように、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて復旧中表示132SG510の表示が開始された後に該可変表示が停止(同時に復旧中表示132SG510の表示が終了)することとなる。 As in Figure 103 (B), even if the pachinko gaming machine 1 is powered down and hot started while the variable display is running in the normal or time-saving mode, if the variable display that was running before the power was cut off does not stop while the start-up preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5, then as shown in Figure 104 (A), the image display device 5 will start displaying the recovery display 132SG510 in place of the start-up preparation display 132SG500, and then the variable display will stop (at the same time, the display of the recovery display 132SG510 will end).
また、図103(B)と同じくパチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する場合であっても、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中に電断前から実行されている可変表示が停止する場合であっても、該可変表示の停止時に保留記憶が存在する場合については、図104(B)に示すように、起動準備表示132SG500の表示中であって可変表示の停止後に保留記憶に基づいて新たな可変表示が開始される。この場合は、該新たな可変表示の停止タイミングにおいて、復旧中表示132SG510の表示が終了することとなる。 Also, as in Figure 103 (B), even if the pachinko gaming machine 1 is powered down and hot started while the variable display is running in normal or time-saving mode, and the variable display that was running before the power was cut off stops while the image display device 5 is displaying the start-up preparation display 132SG500, if there is pending memory when the variable display stops, as shown in Figure 104 (B), a new variable display will start based on the pending memory while the start-up preparation display 132SG500 is being displayed and after the variable display stops. In this case, the display of the recovery in progress display 132SG510 will end when the new variable display stops.
以上のように、図103(A)、(B)及び図104(A)、(B)に示す例については、画像表示装置5において可変表示に対応した背景画像や演出画像が表示されている状態において盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が開始されることが無いため、画像表示装置5における可変表示に対応した背景画像や演出画像によって確認動作に支障をきたしてしまうことを防ぐことが可能となっている。 As described above, in the examples shown in Figures 103(A), (B) and 104(A), (B), the confirmation operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the above-frame movable body 132SG101, and the chance button 631B will not be initiated when a background image or effect image corresponding to the variable display is displayed on the image display device 5, so it is possible to prevent the confirmation operation from being hindered by the background image or effect image corresponding to the variable display on the image display device 5.
また、図104(A)に示す例では、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止しない場合は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯と、イニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作と、を同時に開始させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止しない場合は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯と、イニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作とを、異なるタイミングから開始させてもよい。 In addition, in the example shown in Figure 104 (A), when the pachinko gaming machine 1 is in the normal state or the time-saving state and the variable display is being executed, and the power is cut off and the machine is started with a hot start, if the variable display does not stop while the start preparation display 132SG500 is being displayed, the lighting of each LED (frame LED 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) and the confirmation operation of the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B as an initial operation are simultaneously started. The explanation is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is turned off and hot started while the variable display is running in normal or time-saving mode, if the variable display does not stop while the start preparation display 132SG500 is being displayed, the lighting of each LED (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) and the confirmation operation of the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B as an initial operation may start at different times.
例えば、図105(A)に示すように、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止しない場合は、起動準備表示132SG500の表示期間中(より正確には、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンドを受信してからの2秒間)から各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて点灯を開始させ、復旧中表示132SG510の表示期間中からイニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を開始させればよい。 For example, as shown in FIG. 105(A), when the pachinko gaming machine 1 is in normal or time-saving mode and the variable display is running, if the power is cut off and the pachinko gaming machine 1 is started up by a hot start, if the variable display does not stop while the start-up preparation display 132SG500 is displayed, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) can be made to light up in a manner corresponding to the restoration being carried out while the start-up preparation display 132SG500 is displayed (more precisely, for two seconds after the performance control CPU 120 receives the power outage restoration command from the CPU 103), and the initial confirmation operation of the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B can be started while the restoration display 132SG510 is displayed.
尚、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の復旧中であることに応じた態様での点灯は、起動準備表示132SG500の表示が終了した後も継続させ、例えば、各可動体の確認動作の終了と共に終了させればよい。 In addition, the lighting of each LED (frame LED 9a, 9b, upper panel movable body LED 9d, lower panel movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) in a manner corresponding to the restoration in progress may continue even after the display of the startup preparation display 132SG500 has ended, and may be ended, for example, when the confirmation operation for each movable body has ended.
また、図105(A)に示す例において、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止して新たな可変表示が開始されない場合については、図105(B)に示すように、起動準備表示132SG500の表示終了タイミングから画像表示装置5において可変表示が停止されていることに応じた背景画像の表示を開始するとともに、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を該背景画像に応じた態様にて点灯させればよい。 In the example shown in Figure 105(A), when the pachinko gaming machine 1 is powered off and hot started while the variable display is running in the normal state or time-saving state, if the variable display stops while the start-up preparation display 132SG500 is being displayed and a new variable display does not start, as shown in Figure 105(B), the image display device 5 will begin displaying a background image corresponding to the variable display being stopped from the time the display of the start-up preparation display 132SG500 ends, and each LED (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) will be lit in a manner corresponding to the background image.
また、図103~図105に示す例では、遊技状態が通常状態や時短状態、つまり、パチンコ遊技機1において可変表示が実行され得る状態において、電断が発生した後にパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動させる場合について記載したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1は、可変表示が実行されない大当り遊技状態においても電断が発生する可能性がある。 In addition, the examples shown in Figures 103 to 105 describe a case where the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start mode after a power outage occurs when the gaming state is normal or time-saving, that is, when variable display can be executed in the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and power outages can also occur in the pachinko gaming machine 1 when it is in a jackpot gaming state in which variable display is not executed.
パチンコ遊技機1が大当り遊技状態において電断してホットスタートにて起動する場合について、特別可変入賞球装置7(大入賞口)がラウンド遊技中であることにより開放状態である場合に電断が発生する場合は、図106(A)に示すように、電断後は、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始されたタイミングから3秒経過した時点で、CPU103から演出制御用CPU120への停電復旧指定コマンドの送信(演出制御用CPU120による停電復旧指定コマンドの受信)が行われる。該タイミングにおいて特別図柄表示装置4A、4Bが通電することによってこれら特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯(及び特図ランプの点滅による特別図柄の可変表示)が開始されるとともに、ソレノイド81、82が通電することによって可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断前の状態となる。つまり、可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となるとともに、特別可変入賞球装置7が開放状態となる。 When a pachinko gaming machine 1 is powered down during a jackpot game and starts up in a hot start mode, if the power outage occurs while the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is open due to a round of play, as shown in Figure 106 (A), after the power outage, the CPU 103 first sends a power outage recovery command to the presentation control CPU 120 (the presentation control CPU 120 receives the power outage recovery command) three seconds after the start of the display of the start preparation display 132SG500 on the image display device 5. At that time, the special symbol display devices 4A, 4B are powered up, which causes the special symbol lamps that make up these special symbol display devices 4A, 4B to light up (and the special symbol lamps to flash to display the special symbols variably), and the solenoids 81, 82 are powered up, causing the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 to return to the state they were in before the power outage. In other words, the variable winning ball device 6B is closed, and the special variable winning ball device 7 is open.
また、演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから2秒が経過する(起動準備表示132SG500の表示から5秒が経過する)と、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて復旧中表示132SG510の表示が開始されるとともに、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の復旧中であることに応じた態様での点灯が開始される。 Furthermore, when two seconds have passed since the performance control CPU 120 received the power outage restoration command (five seconds have passed since the start-up preparation display 132SG500 was displayed), the image display device 5 will begin displaying the restoration in progress display 132SG510 in place of the start-up preparation display 132SG500, and each LED (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) will begin lighting up in a manner corresponding to the restoration being carried out.
その後の復旧中表示132SG510の表示中は、イニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される。 While the recovery display 132SG510 is still displayed, confirmation operations for the on-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the frame-top movable body 132SG101, and the chance button 631B are executed as initial operations.
イニシャル動作が終了してラウンド遊技が終了した後は、ラウンド遊技の終了に応じて特別可変入賞球装置7が開放状態から閉鎖状態に変化する。そして、次のラウンド遊技の開始に応じて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態から開放状態に変化するとともに、画像表示装置5においてラウンド遊技に応じた画像の表示が開始されるとともに、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)のラウンド遊技に応じた態様での点灯が開始される。 After the initial operation is complete and the round of play ends, the special variable winning ball device 7 changes from an open state to a closed state in response to the end of the round of play. Then, in response to the start of the next round of play, the special variable winning ball device 7 changes from a closed state to an open state, the image display device 5 begins to display an image corresponding to the round of play, and each LED (frame LED 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) begins to light up in a manner corresponding to the round of play.
尚、図106(A)の例では、ラウンド遊技中に電断が発生し、パチンコ遊技機がホットスタートにて起動した際に電断前のラウンド遊技が起動準備表示132SG500の表示終了後に終了する場合について例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、図106(B)に示すように、ラウンド遊技中に電断が発生し、パチンコ遊技機がホットスタートにて起動した際に電断前のラウンド遊技が起動準備表示132SG500の表示中に終了して次のラウンド遊技が開始される(特別可変入賞球装置7が開放状態から一旦閉鎖状態となり、再度開放状態となる)場合については、画像表示装置5における起動準備表示132SG500の表示終了後であってもイニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が終了するまで、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて点灯させればよい。 In the example of Figure 106 (A), a power outage occurs during a round of play, and when the pachinko gaming machine is started up in a hot start, the round of play before the power outage ends after the start preparation display 132SG500 has finished displaying. However, the present invention is not limited to this, and as shown in Figure 106 (B), when a power outage occurs during a round of play, and when the pachinko gaming machine is started up in a hot start, the round of play before the power outage ends while the start preparation display 132SG500 is displayed, and the next round of play begins (special variable winning ball equipment In the case where the device 7 changes from an open state to a closed state and then to an open state again, even after the display of the startup preparation display 132SG500 on the image display device 5 has finished, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) can be lit in a manner corresponding to the recovery in progress until the confirmation operations of the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B as the initial operation are completed.
図106(A)、(B)に示すように、大当り遊技として特別可変入賞球装置7が開放状態である(ラウンド遊技中である)ときに電断が発生した場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動することにより、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)がラウンド遊技に応じた態様にて点灯しているときに盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行されることがないので、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)がラウンド遊技中に応じた態様にて点灯することによって盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が正常に実行されているかの確認作業に支障をきたしてしまうことを防止することができる。 106(A) and (B), if a power outage occurs when the special variable winning ball device 7 is in the open state (during a round of play) during a jackpot game, the pachinko game machine 1 is started with a hot start, and when each LED (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) is lit in a manner corresponding to the round of play, the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132 Since the confirmation operations for SG101 and chance button 631B are not executed, it is possible to prevent the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) from lighting up in a manner appropriate to the round of play, which would interfere with the work of checking whether the confirmation operations for above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, above-frame movable body 132SG101, and chance button 631B are being executed correctly.
また、図103~図105に示す例では、遊技状態が通常状態や時短状態において、電断が発生した後にパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動させる場合について記載したが、図107(A)に示すように、電断発生前から可変入賞球装置6Bが開放状態であって、起動準備表示132SG500の表示中(図107(A)の例では演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから起動準備表示132SG500の表示が終了するまでの2秒の間)に該開放状態である可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した場合、つまり、起動準備表示132SG500の表示中に第2始動入賞が発生した場合は、起動準備表示132SG500の表示終了後に、該第2始動入賞に応じた可変表示の停止タイミングまで画像表示装置5において復旧中表示132SG510を表示するとともに、該復旧中表示132SG510の表示中にイニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を開始すればよい。 In addition, in the examples shown in Figures 103 to 105, we have described a case where the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start after a power outage occurs when the gaming state is normal or time-saving. However, as shown in Figure 107 (A), if the variable winning ball device 6B is in an open state before the power outage occurs, and the variable winning ball device 6B is in the open state while the start-up preparation display 132SG500 is being displayed (in the example of Figure 107 (A), during the 2 seconds from when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command until the display of the start-up preparation display 132SG500 ends), If a game ball enters ball device 6B, that is, if a second start-up win occurs while the start-up preparation display 132SG500 is displayed, after the start-up preparation display 132SG500 has finished displaying, the image display device 5 will display the recovery display 132SG510 until the timing at which the variable display corresponding to the second start-up win is stopped, and while the recovery display 132SG510 is displayed, confirmation operations for the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, above-frame movable body 132SG101, and chance button 631B will be started as initial operation control.
また、図107(A)に示す例では、電断発生前から可変入賞球装置6Bが開放状態であって、起動準備表示132SG500の表示中(図107(A)の例では演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから起動準備表示132SG500の表示が終了するまでの2秒の間)に該開放状態である可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した場合について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電断発生前から普通図柄の可変表示が実行されており、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことによって画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中に普図当りが発生した場合については、図107(B)に示すように、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作の開始前のタイミングから可変入賞球装置6Bを開放状態に制御すればよい。 In addition, in the example shown in Figure 107 (A), the variable winning ball device 6B was in an open state before the power outage occurred, and a gaming ball entered the variable winning ball device 6B in the open state while the start-up preparation display 132SG500 was being displayed (in the example of Figure 107 (A), during the 2 seconds from when the performance control CPU 120 received the power outage recovery command until the display of the start-up preparation display 132SG500 ended). However, the present invention is not limited to this. In the case where the variable display of normal symbols was being executed before the power outage occurred, and the pachinko gaming machine 1 was started with a hot start, and a normal symbol win occurred on the image display device 5 while the start-up preparation display 132SG500 was being displayed, as shown in Figure 107 (B), the initial operation control can be performed by controlling the variable winning ball device 6B to be in an open state from the timing before the confirmation operations of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the above-frame movable body 132SG101, and the chance button 631B begin.
以上、図107(A)及び図107(B)に示すようにパチンコ遊技機1の制御を実行することによって、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を好適に実行することが可能となる。 As described above, by executing the control of the pachinko gaming machine 1 as shown in Figures 107(A) and 107(B), it is possible to preferably execute the confirmation operations of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the above-frame movable body 132SG101, and the chance button 631B as initial operation control.
尚、図107(A)の例では、開放状態の可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した後に、起動準備表示132SG500の表示が復旧中表示132SG510の表示に切り替わる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開放状態の可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したタイミングにて起動準備表示132SG500の表示が復旧中表示132SG510の表示に切り替わるようにしてもよい。 In the example of Figure 107 (A), after a gaming ball enters the variable winning ball device 6B in the open state, the display of the start-up preparation display 132SG500 is switched to the display of the recovery in progress display 132SG510, but the present invention is not limited to this, and the display of the start-up preparation display 132SG500 may also be switched to the display of the recovery in progress display 132SG510 at the time when a gaming ball enters the variable winning ball device 6B in the open state.
また、図106(A)、(B)では、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態において電断してホットスタートにて起動する場合について、特別可変入賞球装置7(大入賞口)がラウンド遊技中であることにより開放状態である場合に電断が発生する場合を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、図108に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)がラウンド遊技中であることにより開放状態である場合に電断が発生する場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動したことにより画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中(図108に示す例では演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから起動準備表示132SG500の表示が終了するまでの2秒の間)に特別可変入賞球装置7が開放状態から閉鎖状態に一旦変化し、次のラウンド遊技として再度特別可変入賞球装置7が閉鎖状態から開放状態に変化する場合は、起動準備表示132SG500の表示が終了してから復旧中表示132SG510の表示が開始されればよい。 Furthermore, Figures 106 (A) and (B) illustrate a case where the power is interrupted when the pachinko gaming machine 1 is in a jackpot gaming state and starts up in a hot start, with the power interruption occurring when the special variable prize ball device 7 (large prize opening) is in an open state due to round play. However, the present invention is not limited to this, and as shown in Figure 108, in a case where the power is interrupted when the special variable prize ball device 7 (large prize opening) is in an open state due to round play, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start. As a result, while the start-up preparation display 132SG500 is being displayed on the image display device 5 (in the example shown in FIG. 108, during the 2 seconds from when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command until the start-up preparation display 132SG500 finishes displaying), if the special variable winning ball device 7 changes from the closed state to the open state again for the next round of play, the display of the recovery in progress display 132SG510 should begin after the start-up preparation display 132SG500 finishes displaying.
以上、図108に示すようにパチンコ遊技機1の制御を実行することによって、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を好適に実行することが可能となる。 As described above, by executing the control of the pachinko gaming machine 1 as shown in Figure 108, it is possible to preferably execute the confirmation operations of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the above-frame movable body 132SG101, and the chance button 631B as initial operation control.
尚、形態3においては、起動準備表示132SG500の表示中に開始されたファンファーレ演出の一部分は遊技者から視認できず、起動準備表示132SG500が非表示となったとき、視認できなかった一部分の続きからファンファーレ演出を視認できる一方で、形態21~24においては、起動準備表示132SG500の表示中に開始された可変表示に対応した演出表示は、復旧中表示が表示されることで視認できないようになっている。つまり、可変表示においては、大当りするか否かにかかわる重要な情報に間違いがあってはならないため、あえて視認できないように制御する一方で、ファンファーレ演出に関しては、その後の大当り遊技に必要な右打ちを促進するための操作方向報知パートがあるため、あえて視認できるように制御している。 In addition, in form 3, a portion of the fanfare effect that starts while the launch preparation display 132SG500 is displayed is invisible to the player, and when the launch preparation display 132SG500 is no longer displayed, the fanfare effect can be seen from the continuation of the portion that was not visible. In contrast, in forms 21 to 24, the effect display corresponding to the variable display that started while the launch preparation display 132SG500 was displayed is made invisible because a restoration indicator is displayed. In other words, the variable display is intentionally made invisible because important information related to whether or not a jackpot will be hit must not be inaccurate. However, the fanfare effect is intentionally made visible because it includes an operation direction notification part that encourages right-hand hits, which are necessary for subsequent jackpot play.
形態25(初期化報知画像とイニシャル動作との関係)<変形例>
次に、初期化報知表示132SG600と動作確認制御との関係について、図110、図111に基づいて説明する。図110は、初期化報知表示132SG600と動作確認制御との関係との一例を示す図である。図111は、初期化報知表示132SG600と動作確認制御との関係との一例を示す図である。
Form 25 (Relationship between initialization notification image and initial operation) <Modification>
Next, the relationship between initialization notification display 132SG600 and operation confirmation control will be described with reference to Figures 110 and 111. Figure 110 is a diagram showing an example of the relationship between initialization notification display 132SG600 and operation confirmation control. Figure 111 is a diagram showing an example of the relationship between initialization notification display 132SG600 and operation confirmation control.
前記実施の形態では、電断が発生した後、パチンコ遊技機1がコールドスタート処理で起動した場合、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されてから所定時間(例えば、3秒)が経過してCPU103が復旧したことに基づいて、電源投入指定コマンド、遊技状態背景指定コマンド(通常背景)、客待ちデモ指定コマンドが送信される。そして、演出制御用CPU120は、これら演出制御コマンドを受信したことに基づいて、初期化を伴う電源投入が行われた(コールドスタート処理で起動した)として、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを所定の初期化報知態様にて発光するとともに、スピーカ8L、8Rにて初期化報知音の出力を開始する(図61、図62参照)。 In the above embodiment, if the pachinko gaming machine 1 is started up using the cold start process after a power outage, a power-on command, a game status background command (normal background), and a customer waiting demo command are transmitted based on the CPU 103 being restored after a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the start-up timing and the start-up preparation display 132SG500 was displayed on the image display device 5. Then, based on receiving these effect control commands, the presentation control CPU 120 determines that power-on with initialization has occurred (started up using the cold start process), and causes the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g to illuminate in a predetermined initialization notification manner, and begins outputting an initialization notification sound from the speakers 8L, 8R (see Figures 61 and 62).
また、画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されてから所定時間(例えば、5秒)が経過したときに起動準備表示132SG500が非表示となり、遊技状態背景指定コマンド(通常背景)に基づいて第1背景表示132SG310が表示されるようになっていたが、本変形例では、初期化を伴う電源投入が行われた場合、初期化報知の開始に伴い、図102にて説明したような初期化報知表示132SG600が表示されるようにする。 In addition, when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the start-up preparation display 132SG500 was displayed on the image display device 5, the start-up preparation display 132SG500 is hidden and the first background display 132SG310 is displayed based on the game status background designation command (normal background). However, in this modified example, when power is turned on with initialization, the initialization notification display 132SG600 as described in Figure 102 is displayed when the initialization notification begins.
そしてこの場合、初期化報知表示132SG600の表示を開始した後に、動作確認制御によるイニシャル動作が開始され、当該イニシャル動作が終了した後に、初期化報知表示132SG600の表示が終了するようになる。このようにすることで、パチンコ遊技機1が初期化されたことをいち早く、且つ動作確認制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能であるとともに、動作確認制御により動作する可動体で視覚的な初期化報知が終了したか否かの確認が妨げられることを防止できる。 In this case, after the display of the initialization notification display 132SG600 begins, the initial operation is initiated by the operation confirmation control, and after the initial operation is completed, the display of the initialization notification display 132SG600 ends. This allows the user to quickly confirm that the pachinko gaming machine 1 has been initialized without being distracted by the moving body operating under the operation confirmation control, and prevents the moving body operating under the operation confirmation control from interfering with the confirmation of whether the visual initialization notification has ended.
また、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間よりも、初期化を伴う電源投入(コールドスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間の方が長い。このようにすることで、初期化を伴う電源投入時、すぐに動作確認制御が行われてしまうことで初期化報知表示132SG600が表示されたことを視認できなくなることを防止できる。 In addition, the period from power-on with initialization (startup with cold start processing) until operation check control is performed is longer than the period from power-on without initialization (startup with hot start processing) until operation check control is performed. This prevents the initialization notification display 132SG600 from becoming invisible due to operation check control being performed immediately after power-on with initialization.
また、初期化報知表示132SG600は、所定の実行期間(例えば、30秒間)に亘って表示され、該所定の実行期間の終了後に非表示となり、初期化報知表示132SG600の表示中に始動入賞が発生しても、該初期化報知表示132SG600が非表示とされ可変表示が開始されることがないことが好ましい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Furthermore, the initialization notification display 132SG600 is displayed for a predetermined execution period (e.g., 30 seconds) and is hidden after the predetermined execution period has ended. Even if a start-up win occurs while the initialization notification display 132SG600 is displayed, it is preferable that the initialization notification display 132SG600 is hidden and the variable display is not initiated. This allows for optimal operation confirmation control.
また、始動入賞が発生したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が初期化報知表示132SG600の表示期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われるようにしてもよい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Furthermore, if the execution period of the variable display that begins upon the occurrence of a start winning is longer than the display period of the initialization notification display 132SG600, the initialization display may be configured to continue to be displayed until the end of the execution period of the variable display. This allows for optimal operation confirmation control.
尚、初期化報知表示132SG600の表示中に始動入賞が発生した場合、すぐに初期化報知表示132SG600を非表示とし、可変表示に対応した演出画像を表示するようにしてもよい。 Furthermore, if a start-up win occurs while the initialization notification display 132SG600 is displayed, the initialization notification display 132SG600 may be immediately hidden and an effect image corresponding to the variable display may be displayed.
また、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後において、初期化報知表示132SG600を表示せずに、遊技状態背景指定コマンドに基づいて背景表示が行われるようにしてもよい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Furthermore, after power-on without initialization (startup using hot start processing), the initialization notification display 132SG600 may not be displayed, and the background may be displayed based on the game status background designation command. This allows for optimal operation confirmation control.
また、本変形例のように、初期化を伴う電源投入(コールドスタート処理での起動)が行われたときに、初期化報知表示132SG600の表示を開始した後に、動作確認制御によるイニシャル動作が開始され、当該イニシャル動作が終了した後に、初期化報知表示132SG600の表示が終了するものにおいて、図109に示すように、初期化報知表示132SG600が終了した後に始動入賞が発生して可動体予告の実行が決定された場合、可動体予告が実行される一方で、図110に示すように、初期化報知表示132SG600の表示期間に始動入賞が発生して可動体予告の実行が決定された場合、実施形態1で説明したように、初期化報知表示132SG600の表示期間においては、可動体予告による演出動作だけでなく、エフェクト表示や効果音の出力も制限され、初期化報知表示132SG600の表示が終了した後に、可動体予告による演出動作が行われるようにすればよい。 Furthermore, in this modified example, when power is turned on with initialization (startup with cold start processing), the display of the initialization notification display 132SG600 begins, followed by initial operation via operation confirmation control, and after the initial operation is completed, the display of the initialization notification display 132SG600 ends. In this case, as shown in FIG. 109, if a start-up win occurs after the initialization notification display 132SG600 has ended and it is decided that a movable object preview will be executed, while as shown in FIG. 110, if a start-up win occurs during the display period of the initialization notification display 132SG600 and it is decided that a movable object preview will be executed, as described in embodiment 1, not only the performance operation due to the movable object preview but also the output of effect displays and sound effects are restricted during the display period of the initialization notification display 132SG600, and the performance operation due to the movable object preview is carried out after the display of the initialization notification display 132SG600 has ended.
形態26(動作確認制御)<変形例>
次に、演出制御用CPU120が実行する動作確認制御の動作例について、図111~14に基づいて説明する。図111は、(A)~(D)は、変形例としてのコールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を示す図である。図112は、(A)~(D)は、変形例としての当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。
Mode 26 (Operation Confirmation Control) <Modification>
Next, an example of the operation of the operation confirmation control executed by the presentation control CPU 120 will be described with reference to Figures 111 to 14. Figure 111 (A) to (D) are diagrams showing an example of the operation of the operation confirmation control during cold start processing as a modified example. Figure 112 (A) to (D) are diagrams showing an example of the presentation operation of the win/lose button presentation as a modified example.
前記実施の形態では、図57(A)~(J)に示すように、パチンコ遊技機1に対して電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に、パチンコ遊技機1がコールドスタート処理(またはホットスタート処理)で起動したことに基づいて演出制御用CPU120が実行する動作確認制御では、まず、チャンスボタン631Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図57(B)参照)、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下方に移動して停止する(図57(C)参照)。次いで、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図57(D)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図57(E)参照)。次いで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図57(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで上方に移動して停止する(図57(G)参照)。次いで、枠上可動体132SG101が演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図57(H)参照)、盤下可動体32Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止し、動作確認制御が終了する(図57(I)参照)。その後、所定時間(例えば、約10秒)が経過したときに初期化報知が終了し、動作確認制御(初期化動作制御)が終了するようになっていたが、各可動体の動作態様は種々に変更可能である。 In the above-described embodiment, as shown in Figures 57(A) to (J), when power supply to the pachinko gaming machine 1 begins (when the power is turned on), the operation confirmation control executed by the performance control CPU 120 based on the fact that the pachinko gaming machine 1 has started up through cold start processing (or hot start processing) first causes the chance button 631B to move upward from the origin position to the performance position and stop there (see Figure 57(B)), after which the on-board movable body 32A moves downward from the origin position to the performance position and stops there (see Figure 57(C)). Next, after the chance button 631B moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 57(D)), the on-board movable body 32A moves upward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 57(E)). Next, the under-board movable body 32B moves upward from the origin position to the performance position and stops (see FIG. 57(F)), after which the above-frame movable body 132SG101 moves upward from the origin position to the performance position and stops (see FIG. 57(G)). Next, the above-frame movable body 132SG101 moves downward from the performance position and stops at the origin position (see FIG. 57(H)), after which the under-board movable body 32B moves downward from the performance position and stops at the origin position, and the operation confirmation control ends (see FIG. 57(I)). After that, when a predetermined time (e.g., approximately 10 seconds) has elapsed, the initialization notification ends and the operation confirmation control (initialization operation control) ends, but the operation mode of each movable body can be changed in various ways.
具体的には、図111(A)に示すように、盤側可動体としての盤上可動体32Aが原点位置に位置するとともに、枠側可動体としてのチャンスボタン631Bが原点位置に位置しているときの盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとの離間距離L1よりも、図111(B)に示すように、盤側可動体としての盤上可動体32Aが演出位置に位置するとともに、枠側可動体としてのチャンスボタン631Bが演出位置に位置しているときの盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとの離間距離L2の方が短くなるようになっている。 Specifically, as shown in Figure 111(A), when the on-board movable body 32A as the board-side movable body is located at the origin position and the chance button 631B as the frame-side movable body is located at the origin position, the distance L1 between the on-board movable body 32A and the chance button 631B is shorter than the distance L2 between the on-board movable body 32A as the board-side movable body and the chance button 631B as the frame-side movable body when the on-board movable body 32A as the board-side movable body is located at the performance position and the chance button 631B as the frame-side movable body is located at the performance position, as shown in Figure 111(B).
本変形例では、上記の関係となる盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとは、動作確認制御において、各々のイニシャル動作期間が重複するように、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとが原点位置から演出位置までの移動を同時に開始し(図111(B)参照)、その後、各々のイニシャル動作期間が重複しないように、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図111(C)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図111(D)参照)ようにしてもよい。 In this modified example, the on-board movable body 32A and chance button 631B, which have the above-mentioned relationship, may be configured such that during operation confirmation control, the chance button 631B and on-board movable body 32A simultaneously begin moving from the origin position to the performance position so that their respective initial operation periods overlap (see Figure 111 (B)). Thereafter, the chance button 631B moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 111 (C)), and then the on-board movable body 32A moves upward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 111 (D)), so that their respective initial operation periods do not overlap.
このようにすることで、第1可動体(例えば、チャンスボタン631B)が演出位置に正常に動作可能であることと、第2可動体(例えば、盤上可動体32A)が演出位置に正常に動作可能であることを同時に確認できることにより確認作業の簡略化を図ることが可能であり、かつ、同時に確認困難な第1可動体(例えば、チャンスボタン631B)の演出位置から原点位置への動作と、第2可動体(例えば、盤上可動体32A)の演出位置から原点位置への動作を個々に確認可能となる。 By doing this, it is possible to simultaneously confirm that the first movable body (e.g., chance button 631B) can operate normally in the presentation position, and that the second movable body (e.g., on-board movable body 32A) can operate normally in the presentation position, thereby simplifying the confirmation process, and at the same time making it possible to individually confirm the movement of the first movable body (e.g., chance button 631B) from the presentation position to the origin position, and the movement of the second movable body (e.g., on-board movable body 32A) from the presentation position to the origin position, which are difficult to confirm.
尚、本変形例では、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとが原点位置から演出位置までの移動を同時に開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各々のイニシャル動作期間が重複するようになれば、例えば、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとのうち一方が原点位置から移動を開始して演出位置に停止するまでの期間に、他方が原点位置から演出位置までの移動を開始するようになっていればよい。つまり、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとの進出動作期間の少なくとも一部が重複していればよい。 In this modified example, the chance button 631B and the on-board movable body 32A simultaneously start moving from the origin position to the performance position, but the present invention is not limited to this. As long as their initial operation periods overlap, for example, during the period from when one of the chance button 631B and the on-board movable body 32A starts moving from the origin position to when it stops at the performance position, the other starts moving from the origin position to the performance position. In other words, it is sufficient that at least a portion of the advancement operation periods of the chance button 631B and the on-board movable body 32A overlap.
また、前記実施の形態では、当否ボタン演出において盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇する形態を例示したが、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを用いるようにしてもよい。この場合、例えば、図112(A)に示すように、当否ボタン演出において、操作有効期間において操作促進演出が実行されている期間または操作有効期間が経過したときに、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとの演出動作期間が重複しないように、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降するとともに(図112(B)参照)、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇して盤上可動体32Aを持ち上げる演出を実行可能であり(図112(C)参照)、その後、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとの演出動作期間が重複するように、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとが同時に演出位置から原点位置まで移動するようにしてもよい(図112(D)参照)。 In addition, in the above embodiment, an example was given of the form in which the movable body below the board 32B rises from the origin position to the performance position during the win/lose button performance, but it is also possible to use a first movable body (e.g., the movable body above the board 32A) and a second movable body (e.g., the movable body below the board 32B). In this case, for example, as shown in FIG. 112(A), in the win/lose button effect, when the operation prompt effect is being executed during the valid operation period or when the valid operation period has elapsed, the above-board movable body 32A descends from the origin position to the effect position (see FIG. 112(B)), and the below-board movable body 32B rises from the origin position to the effect position to lift the above-board movable body 32A, so that the effect operation periods of the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B do not overlap (see FIG. 112(C)). After that, the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B may simultaneously move from the effect position to the origin position so that the effect operation periods of the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B overlap (see FIG. 112(D)).
そして、このように第1可動体と第2可動体とが接触(または重複)する演出動作を行う盤上可動体32Aと盤下可動体32Bについては、動作確認制御において、図112(B)~(D)にて説明した演出動作を含まない動作態様(例えば、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとを別々に進出動作させる態様など)にてイニシャル動作を実行することが好ましい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 For the on-board movable body 32A and the below-board movable body 32B that perform a performance in which the first movable body and the second movable body come into contact (or overlap) in this manner, it is preferable that the initial operation be performed in the operation confirmation control in an operation mode that does not include the performance operations described in Figures 112 (B) to (D) (for example, a mode in which the on-board movable body 32A and the below-board movable body 32B perform an advance operation separately). This makes it possible to perform the operation confirmation control in an optimal manner.
また、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置に配置されていることを検出可能な演出位置センサ132SG134(図2参照)を備え、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤上可動体32A)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG134により検出されたことを条件に行われるようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 In addition, a performance position sensor 132SG134 (see Figure 2) is provided that can detect when a second movable body (e.g., below-board movable body 32B) is positioned at the performance position, and the movement of a first movable body (e.g., above-board movable body 32A) positioned at the performance position during operation confirmation control toward the origin position is performed on the condition that the second movable body (e.g., below-board movable body 32B) has been detected by the performance position sensor 132SG134, thereby enabling operation confirmation control to be performed optimally.
また、本実施の形態では、電源投入がされた場合、動作確認制御において、ロングイニシャル動作制御が開始される前に、第1可動体と第2可動体とを含む可動体が原点位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のショートイニシャル動作制御)が行われるようになっているので、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 In addition, in this embodiment, when the power is turned on, if the movable bodies including the first movable body and the second movable body are not positioned at the origin position before the long initial operation control is started in the operation confirmation control, return control is performed to move the movable bodies to their initial positions (for example, short initial operation control of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101), thereby enabling the operation confirmation control to be performed optimally.
形態27(動作確認制御)
また、図57に示すように、遊技盤2に設けられる盤下可動体32Bと、開閉扉枠3aに設けられる枠上可動体132SG101とは、イニシャル動作を実行可能であり、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで移動して演出位置で停止している状態で(図57(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで移動した後、演出位置から原点位置に移動するようになっている(図57(G)~(I)参照)。
Mode 27 (operation confirmation control)
Also, as shown in Figure 57, the under-board movable body 32B provided on the game board 2 and the above-frame movable body 132SG101 provided on the opening and closing door frame 3a are capable of performing initial operations, and when the under-board movable body 32B moves from the origin position to the performance position and stops at the performance position (see Figure 57 (F)), the above-frame movable body 132SG101 moves from the origin position to the performance position, and then moves from the performance position to the origin position (see Figures 57 (G) to (I)).
このようにすることで、動作確認制御において演出位置に配置される第1可動体(例えば、盤下可動体32B)により動作確認制御が終了していないことを示すとともに、第1可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置に配置されているときに第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)の動作を開始することにより該第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)の動作確認制御を見逃すことを防止できる。 By doing this, the first movable body (e.g., under-board movable body 32B) placed at the performance position during the operation confirmation control indicates that the operation confirmation control has not ended, and by starting the operation of the second movable body (e.g., above-frame movable body 132SG101) when the first movable body (e.g., below-board movable body 32B) is placed at the performance position, it is possible to prevent the operation confirmation control of the second movable body (e.g., above-frame movable body 132SG101) from being overlooked.
具体的には、枠上可動体132SG101やチャンスボタン631Bなどの枠側可動体は、遊技客が接触可能であるためいたずらされやすいため、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bなどの盤側可動体と同様に正常に動作できなかった場合に、再度盤側可動体のイニシャル動作から行うようにしてしまうと、盤側可動体を意図的にデッドエンド状態に移行させることができてしまう(図113(A)参照)。 Specifically, frame-side movable bodies such as the frame-top movable body 132SG101 and chance button 631B are easily tampered with because they can be touched by players. Therefore, if they fail to operate normally, just like board-side movable bodies such as the board-top movable body 32A and the board-bottom movable body 32B, and the board-side movable body is forced to start over from its initial operation, the board-side movable body can be intentionally put into a dead-end state (see Figure 113 (A)).
よって、例えば、図113(B)に示すように、枠側可動体が正常に動作できなかった場合には、盤側可動体を退避し、画像表示装置5の表示画面上に枠側可動体の動作不良に関するエラー画像(例えば、「※枠可動体を確認して下さい」のようなテロップなど。枠側可動体が正常に動作できるようになったら消去する)を背景画像上に表示し、最大5回(盤側可動体よりも多い回数とし、いたずらされやすいことを考慮してデッドエンドまでの条件を厳しくする)のエラー判定時のイニシャル動作(枠側可動体のみ。動作態様は電源投入時のものと同じ)を行っても枠側可動体が正常に動作できなかったときは枠側可動体のみをデッドエンド状態に移行させるようにしてもよい。 Therefore, for example, as shown in Figure 113 (B), if the frame-side movable body is unable to operate normally, the board-side movable body is retracted, and an error image regarding the malfunction of the frame-side movable body (for example, a caption such as "Please check the frame-side movable body", which is erased once the frame-side movable body is able to operate normally) is displayed on the background image on the display screen of the image display device 5, and if the frame-side movable body is unable to operate normally even after performing the initial operation (frame-side movable body only; operating mode is the same as when the power is turned on) upon error determination up to five times (more times than for the board-side movable body, and the conditions leading up to the dead end are stricter in consideration of the ease of tampering), only the frame-side movable body can be transitioned to a dead end state.
また、第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)が演出位置に配置されていることを検出可能な演出位置センサ132SG104(図2参照)を備え、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤下可動体32B)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG104により検出されたことを条件に行われるようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 In addition, a performance position sensor 132SG104 (see Figure 2) is provided that can detect when a second movable body (e.g., above-frame movable body 132SG101) is positioned at a performance position, and the movement of a first movable body (e.g., below-board movable body 32B) positioned at a performance position during operation confirmation control toward the origin position is performed on the condition that the second movable body (e.g., below-board movable body 32B) has been detected by the performance position sensor 132SG104, thereby enabling operation confirmation control to be performed optimally.
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In addition, while the above embodiment uses a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to so-called enclosed gaming machines in which a predetermined number of gaming balls are enclosed and circulatable inside the gaming machine, and the number of loaned balls loaned in response to a loan request from a player and the number of prize balls awarded in response to winning are added, while the number of gaming balls used in play is subtracted and stored. In these enclosed gaming machines, players are awarded scores or points rather than gaming balls, and these awarded scores or points correspond to the gaming value.
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but this is not limited to spherical gaming media and may also be non-spherical gaming media such as medals.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In addition, in the above embodiment, a pachinko gaming machine was used as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when the variable display result is output to a variable display device that can variably display multiple types of individually identifiable symbols, and a prize can be awarded depending on the variable display result output to the variable display device.
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning, as well as slot machines. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows games to be played, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and can also be a general gaming machine.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下にさらに説明する。 The following describes further the implementation of the gaming machine according to the present invention based on the following examples.
[形態1-1]
形態1-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示された後とで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
特定演出が実行される前と、特定演出における破片画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図146~図149、図158、図159、図165、図176、図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-1]
The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
the type of background image displayed on the display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the first predetermined part is executed and after the fragment image in the second predetermined part is displayed;
Before a specific effect is executed and after a fragment image in the specific effect is displayed, the type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer is different (see FIGS. 146 to 149, 158, 159, 165, 176, and 181).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, thereby surprising the player at various times; furthermore, since the types of background images are different before and after the fragment image is displayed in both the predetermined effect and the specific effect, even if the effect displays similar fragment images, different impressions can be given in a desirable manner, thereby increasing interest in the game.
[形態1-2]
形態1-2の遊技機は、
一の可変表示において所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出が実行されずに特定演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されずに所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図146~図149参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
The gaming machine of form 1-2 is
Both predetermined effects and specific effects can be executed in one variable display,
When a specific effect is executed without a predetermined effect being executed, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when a specific effect is executed without a predetermined effect being executed (see Figures 146 to 149).
It is characterized by the following.
This feature draws attention to the execution status of the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.
[形態1-3]
形態1-3の遊技機は、
背景画像は、第1背景画像と、該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、を含み、
第1背景画像を表示しているときに第1所定パートを実行可能であり、
第2所定パートの実行中に第2背景画像が表示され、
第2背景画像は、所定演出とは異なる第2背景煽り演出を実行したときにおいても表示可能であり、
所定演出により第2背景画像が表示されたときの方が、第2背景煽り演出により第2背景画像が表示されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図143参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と第2背景煽り演出とのいずれにより第2背景画像が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
The gaming machine of form 1-3 is
The background image includes a first background image and a second background image that is more advantageous than the first background image;
The first predetermined part can be executed while the first background image is displayed,
a second background image is displayed during execution of the second predetermined part;
The second background image can be displayed even when a second background promotion effect different from the predetermined effect is executed,
When the second background image is displayed by the predetermined effect, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the second background image is displayed by the second background teasing effect (see FIG. 143).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be increased by drawing attention to whether the second background image is displayed by the predetermined effect or the second background preview effect.
[形態1-4-1]
形態1-4-1の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
特定演出の実行前に、所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図146~図149参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
The gaming machine of type 1-4-1 is
In one variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed,
The predetermined effect is an effect that can be executed before the decoration identification information becomes a reach state,
The specific effect is an effect that can be executed after the decoration identification information becomes a reach state,
When a predetermined effect is executed before the execution of a specific effect, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when it is not executed (see Figures 146 to 149).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to heighten interest by making the player expect that both the predetermined effect and the specific effect will be executed.
[形態1-4-2]
形態1-4-2の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
背景画像は、装飾識別情報がリーチ状態となる前の第1背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となる前であって該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後の第3背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後であって該第3背景画像よりも有利な第4背景画像と、を含み、
第2所定パートにおける破片画像は、第2背景画像とともに表示され、
特定演出における破片画像は、第4背景画像とともに表示される(図158、図159、図165、図176、図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出と背景画像との関係性に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
The gaming machine of type 1-4-2 is
The predetermined effect is an effect that can be executed before the decoration identification information becomes a reach state,
The specific effect is an effect that can be executed after the decoration identification information becomes a reach state,
The background image includes a first background image before the decoration identification information reaches a reach state, a second background image before the decoration identification information reaches a reach state and more advantageous than the first background image, a third background image after the decoration identification information reaches a reach state, and a fourth background image after the decoration identification information reaches a reach state and more advantageous than the third background image,
The fragment image in the second predetermined part is displayed together with the second background image;
The fragment image in the specific effect is displayed together with the fourth background image (see Figures 158, 159, 165, 176, and 181).
It is characterized by the following.
This feature draws attention to the relationship between the predetermined effect, the specific effect, and the background image, thereby increasing interest.
[形態1-4-3]
形態1-4-3の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある第4背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図172、図173、図186参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定パートおよび特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
The gaming machine of type 1-4-3 is
the fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the second background image superimposed thereon to be recognized;
The fragment image in the specific effect is a transparent image that allows at least a part of the fourth background image in a superimposed relationship to be recognized (see FIGS. 172, 173, and 186).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect of the second predetermined part and the specific effect can be enhanced.
[形態1-4-4]
形態1-4-4の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図196、図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
The gaming machine of type 1-4-4 is
The fragment images can be rotated,
When the image fragment is rotated to a first angle, it becomes possible to recognize at least a part of the second background image superimposed on the image fragment,
When the fragment image is rotated to the second angle, it becomes difficult to recognize at least a part of the second background image that is superimposed on the fragment image (see FIGS. 196 and 202).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態1-4-5]
形態1-4-5の遊技機は、
複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図196、図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
The gaming machine of type 1-4-5 is
When a first image fragment among the plurality of image fragments is at a first angle, a second image fragment among the plurality of image fragments is at a second angle (see FIGS. 196 and 202 );
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態1-5]
形態1-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図197参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
The gaming machine of form 1-5 is
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least the predetermined direction and the specific direction,
A fragment image displayed in a manner moving in a specific direction takes a longer time to disappear from the display area of the display means than a fragment image displayed in a manner moving in a predetermined direction (see FIG. 197 ).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態1-6]
形態1-6の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図185参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-6]
The gaming machine of form 1-6 is
the image fragments in the second predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The fragment images in the specific effect are displayed in a manner that moves without any change in speed throughout the display period of the fragment images (see FIG. 185).
It is characterized by the following.
This feature allows fragment images to be displayed naturally.
[形態1-7-1]
形態1-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が共通である(図188、図193参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The gaming machine of type 1-7-1 is
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least the predetermined direction and the specific direction,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance have the same period of time required for them to disappear from the display area of the display means (see FIGS. 188 and 193).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the predetermined effect and the specific effect is increased, thereby enhancing the effects of both effects.
[形態1-7-2]
形態1-7-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図188、図193参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The gaming machine of type 1-7-2 is
The visibility of the fragment images that are displayed moving in a specific direction differs between when the display starts and when they are no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 188 and 193).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態1-7-3]
形態1-7-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図197参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
The gaming machine of type 1-7-3 is
The fragment image that moves in a specific direction in a specific effect takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image that moves in a specific direction in a predetermined effect (see FIG. 197).
It is characterized by the following.
This feature allows fragment images to be displayed naturally.
[形態1-8]
形態1-8の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数と、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数とが共通である(図196、図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
The gaming machine of form 1-8 is
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance can rotate,
The number of rotational actions performed from when a first fragment image among the plurality of fragment images in the second predetermined part is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means is the same as the number of rotational actions performed from when a second fragment image among the plurality of fragment images in the specific performance is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means (see Figures 196 and 202).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the predetermined effect and the specific effect is increased, thereby enhancing the effects of both effects.
[形態2-1]
形態2-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図158、図159、図165、図176、図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に所定演出および特定演出を実行することができる。
[Form 2-1]
The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
the display means is capable of displaying an effect image at a first timing when a transition is made from a first predetermined part to a second predetermined part and at a second timing when a fragment image is displayed in a specific effect;
During the display period of the effect image, it is difficult to view the image fragments over a first period, and the image fragments can be viewed over a second period after the first period has elapsed (see FIGS. 158, 159, 165, 176, and 181).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, the sense of incongruity when a fragment image is displayed by an effect image can be reduced, allowing the predetermined effect and the specific effect to be executed suitably.
[形態2-2]
形態2-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図176、図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
The gaming machine of form 2-2 is
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display period (see FIGS. 176 and 181).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the predetermined effect and the specific effect is increased, thereby enhancing the effects of both effects.
[形態2-3]
形態2-3の遊技機は、
第1所定パートの実行期間は、第2所定パートの実行期間よりも長く、
エフェクト画像の表示期間は、第1所定パートの実行期間および第2所定パートの実行期間よりも短い(図176参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示をエフェクト画像により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
The gaming machine of type 2-3 is
The execution period of the first predetermined part is longer than the execution period of the second predetermined part,
The display period of the effect image is shorter than the execution period of the first predetermined part and the execution period of the second predetermined part (see FIG. 176 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment image can be displayed without any sense of incongruity by starting the display of the effect image.
[形態2-4]
形態2-4の遊技機は、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図158、図159、図165参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
The gaming machine of type 2-4 is
The display pattern of the effect image is the same between the first timing and the second timing (see FIGS. 158, 159, and 165).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the predetermined effect and the specific effect is increased, thereby enhancing the effects of both effects.
[形態3-1]
形態3-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図161、図168、図178、図183、図185参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
the image fragments in the second predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The fragment images in the specific effect are displayed in a manner that changes and moves from a first speed to a second speed over the display period of the fragment images (see FIGS. 161, 168, 178, 183, and 185).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times.Furthermore, since the speed at which the fragment images are moved is different between the predetermined effect and the specific effect, even if the effects display similar fragment images, different impressions can be given, thereby increasing the player's interest in the game.
[形態3-2]
形態3-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出は複数回実行可能である一方、特定演出は一回実行可能であり、
所定演出が複数回実行されたときの方が、所定演出が一回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
特定演出が一回実行されたときの方が、所定演出が複数回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図146~図149参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
The gaming machine of form 3-2 is
In one variable display, a predetermined effect can be executed multiple times, while a specific effect can be executed once,
When the predetermined effect is executed multiple times, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the predetermined effect is executed once,
When a specific effect is executed once, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when a predetermined effect is executed multiple times (see Figures 146 to 149).
A gaming machine characterized by the above.
This feature draws attention to the execution status of the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.
[形態3-3]
形態3-3の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図161(C)、図168(C)参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
The gaming machine of form 3-3 is
At a first timing when the first predetermined part transitions to a second predetermined part and at a second timing when a fragment image in a specific effect is displayed, an effect image of a specific color can be displayed in common;
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 161(C) and FIG. 168(C)).
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.
[形態3-4-1]
形態3-4-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、表示期間のうち、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから表示手段の表示領域において非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図185参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
The gaming machine of type 3-4-1 is
The fragment images in the specific effect are displayed in a manner moving at a first speed over a first period from the start of display to a specific timing during the display period, and are displayed in a manner moving at a second speed over a second period from the specific timing to when the fragment images are no longer displayed in the display area of the display means,
The second period is longer than the first period (see FIG. 185 ).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態3-4-2]
形態3-4-2の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されるときのタイミングにおいて、エフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図183、図185、図194参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
The gaming machine of type 3-4-2 is
An effect image can be displayed at the timing when a fragment image is displayed in a specific effect,
The display period of the effect image overlaps with the first period but does not overlap with the second period (see FIGS. 183, 185, and 194).
It is characterized by the following.
This feature can prevent the effect of the specific effect from being reduced.
[形態3-5]
形態3-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
The gaming machine of type 3-5 is
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance can rotate,
The number of rotational actions performed from when a first fragment image among the plurality of fragment images in the second predetermined part is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means is greater than the number of rotational actions performed from when a second fragment image among the plurality of fragment images in the specific performance is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means (see FIG. 202).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態4-1]
形態4-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図161、図168、図172、図173、図178、図183、図195参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
The fragment image in the second predetermined part is an opaque image that makes it difficult to recognize at least a part of the background image that is superimposed thereon,
The fragment image in a specific effect is a transparent image that allows at least a part of the background image in a superimposed relationship to be recognized (see FIGS. 161, 168, 172, 173, 178, 183, and 195).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times.Furthermore, since the display manner of the fragment image differs between the predetermined effect and the specific effect, even if the effect displays similar fragment images, it gives a suitably different impression, thereby increasing the interest in the game.
[形態4-2]
形態4-2の遊技機は、
特定演出は、破片画像の表示とともに特殊画像を表示することを含む演出であり、
特定演出における破片画像と特殊画像とは重畳関係にあり、
特定演出における複数の破片画像のうち第1の破片画像は、背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像は、特殊画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第3の破片画像は、背景画像の少なくとも一部と特殊画像の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図195参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
The gaming machine of form 4-2 is
The specific effect is an effect that includes displaying a special image together with the fragment image,
The fragment image and the special image in the specific performance are in a superimposed relationship,
The first fragment image among the plurality of fragment images in the specific effect is a transparent image that allows at least a part of the background image to be recognized,
The second fragment image among the plurality of fragment images in the specific effect is a transparent image that allows at least a part of the special image to be recognized,
The third fragment image among the plurality of fragment images in the specific effect is a transparent image that allows recognition of both at least a part of the background image and at least a part of the special image (see FIG. 195).
It is characterized by the following.
According to this feature, by changing the display mode of the fragment images for each effect, the effect of each effect can be enhanced.
[形態4-3-1]
形態4-3-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により第1の破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により第1の破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図196、図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
The gaming machine of form 4-3-1 is
The fragment images in certain effects can rotate,
When the first image fragment is rotated to a first angle, it becomes possible to recognize at least a part of the background image superimposed on the first image fragment;
When the rotation operation causes the first fragment image to be at the second angle, it becomes difficult to recognize at least a part of the background image that is superimposed on the fragment image (see Figures 196 and 202).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態4-3-2]
形態4-3-2の遊技機は、
特定演出において、複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図196、図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
The gaming machine of form 4-3-2 is
In a specific effect, when a first fragment image among the plurality of fragment images is at a first angle, a second fragment image among the plurality of fragment images is at a second angle (see FIGS. 196 and 202).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態5-1]
形態5-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図161、図168、図178、図183参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 5-1]
The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least the predetermined direction and the specific direction,
A fragment image displayed in a manner moving in a specific direction takes a longer time to disappear from the display area of the display means than a fragment image displayed in a manner moving in a predetermined direction (see Figures 161, 168, 178, and 183).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, allowing the player to be surprised at various times.Furthermore, while the direction in which the fragment images move is the same in the predetermined effect and the specific effect, the time required for them to disappear is different, so even if the effects both display fragment images in the same way, different impressions can be given, thereby increasing interest in the game.
[形態5-2]
形態5-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図190、図194参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The gaming machine of form 5-2 is
The visibility of the fragment images that are displayed moving in a specific direction differs between when the display starts and when they are no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 190 and 194).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態5-3]
形態5-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図197参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 5-3]
The gaming machine of form 5-3 is
The fragment image that moves in a specific direction in a specific effect takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image that moves in a specific direction in a predetermined effect (see FIG. 197).
It is characterized by the following.
According to this feature, a difference is made between the predetermined presentation and the specific presentation, and interest can be increased by a variety of presentation methods.
[形態5-4]
形態5-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図196(A)参照)、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(例えば、図196(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
The gaming machine of form 5-4 is
All of the image fragments in the second predetermined part are hidden in a manner that they move out of the display area of the display means (see, for example, FIG. 196(A) ),
The first fragment image among the fragment images in the specific effect is hidden in a manner that moves toward the outside of the display area of the display means,
A second fragment image, which is different from the first fragment image among the fragment images in the specific performance, is hidden before moving out of the display area of the display means (see, for example, FIG. 196(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently in the predetermined presentation and the specific presentation, which can increase interest.
[形態6-1]
形態6-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて、所定演出において第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
所定演出において第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間の方が、特定演出においてオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
特定演出において、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図162~図164、図172、図173、図179、図180参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
The gaming machine of form 6-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, a second predetermined part that changes the crack precursor image from the first crack pattern to a second crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific effect is an effect in which an object image is displayed, and in response to the movement of the object image, a plurality of fragment images are started to be displayed in a period shorter than the period from when a crack precursor image of a first crack form is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed;
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
After the second predetermined part is executed, the third predetermined part may be executed or may not be executed;
The period from when the crack precursor image of the second crack type is displayed to when the fragment image is displayed in the predetermined effect is longer than the period from when the object image is displayed to when the fragment image is displayed in the specific effect,
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period from when it is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means;
In a specific performance, the fragment image requires a second period different from the first period from when it is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see FIGS. 162 to 164, 172, 173, 179, and 180).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times.Furthermore, since the period from when the object image is displayed to when the fragment image is displayed, and the display period of the fragment image, differ between the predetermined effect and the specific effect, even if the effect displays similar fragment images, different impressions can be given, thereby increasing interest in the game.
[形態6-2]
形態6-2の遊技機は、
第2所定パートの方が、第1所定パートよりも実行期間が長い(図172、図173、図178、図183参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、単調な演出構成により所定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
The gaming machine of form 6-2 is
The second predetermined part has a longer execution period than the first predetermined part (see Figures 172, 173, 178, and 183).
It is characterized by the following.
This feature can prevent the interest of a given presentation from being reduced due to a monotonous presentation configuration.
[形態6-3]
形態6-3の遊技機は、
第2所定パートが実行され、その後、第3所定パートが実行されなかったときに、第3所定パートにおける破片画像の表示期間よりも長い期間に亘って第2ヒビ態様の割れ前兆画像を継続して表示する第4所定パートを実行可能である(図179参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3所定パートが実行されないことを好適に示すことができる。
[Form 6-3]
The gaming machine of form 6-3 is
When the second predetermined part is executed and then the third predetermined part is not executed, a fourth predetermined part can be executed in which a crack precursor image of the second crack pattern is continuously displayed for a period longer than the display period of the fragment image in the third predetermined part (see FIG. 179).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably indicate that the third predetermined part will not be executed.
[形態6-4-1]
形態6-4-1の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
所定演出が実行されて装飾識別情報がリーチ状態となる第1パターンと、所定演出が実行されずに装飾識別情報がリーチ状態となる第2パターンと、があり、
第1パターンにより可変表示が行われるときの方が、第2パターンにより可変表示が行われるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図179参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
The gaming machine of form 6-4-1 is
The predetermined effect is an effect that makes the decoration identification information reach a state,
There are a first pattern in which a predetermined effect is executed and the decoration identification information is in a reach state, and a second pattern in which the predetermined effect is not executed and the decoration identification information is in a reach state,
When the variable display is performed according to the first pattern, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the variable display is performed according to the second pattern (see FIG. 179).
It is characterized by the following.
This feature draws attention to the execution of the predetermined effect, thereby increasing interest.
[形態6-4-2]
形態6-4-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
特定演出は、第3所定パートが実行された後に実行可能であり、
特定演出の実行前に、第3所定パートが実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図146~図149参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出における第3所定パートが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
The gaming machine of form 6-4-2 is
In one variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed,
The specific effect can be executed after the third predetermined part is executed,
When the third predetermined part is executed before the execution of the specific performance, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when it is not executed (see Figures 146 to 149).
It is characterized by the following.
According to this feature, attention can be drawn to the execution of the third predetermined part in the predetermined performance, thereby increasing interest.
[形態6-5]
形態6-5の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図162(G)、図164(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
The gaming machine of form 6-5 is
At a first timing when the second predetermined part transitions to a third predetermined part and at a second timing when a fragment image in a specific effect is displayed, an effect image of a specific color can be displayed in common;
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 162(G) and FIG. 164(D)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.
[形態6-6]
形態6-6の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
第3所定パートにおいてリーチ状態の装飾識別情報を強調表示することが可能であり、
第3所定パートにおいて、リーチ状態の装飾識別情報が強調表示される期間の方が、破片画像の表示期間よりも長い(図163(I)~図163(K)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
The gaming machine of form 6-6 is
The predetermined effect is an effect that makes the decoration identification information reach a state,
The decoration identification information in the reach state can be highlighted in the third predetermined part,
In the third predetermined part, the period during which the decoration identifying information in the reach state is highlighted is longer than the period during which the fragment images are displayed (see Figures 163(I) to 163(K)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably indicate that a reach state has been reached.
[形態6-7-1]
形態6-7-1の遊技機は、
第1所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応して動作強調画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて表示可能であり、
ヒビ態様の割れ前兆画像の表示を開始するタイミングで動作強調画像を表示する(図162(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
The gaming machine of form 6-7-1 is
A motion emphasizing image can be displayed in the first predetermined part in accordance with the motion of the object image,
It can be displayed in a display layer with a higher priority than the specific display layer,
A motion-enhanced image is displayed at the same time as the display of the crack precursor image begins (see FIG. 162(D)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the crack precursor image can be changed to a cracked appearance without creating an unnatural appearance.
[形態6-7-2]
形態6-7-2の遊技機は、
動作強調画像の表示とともに小破片画像を表示可能であり、
小破片画像の表示期間は、動作強調画像の表示期間よりも長い(図162(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像がヒビ態様に変化したことを好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
The gaming machine of form 6-7-2 is
A small fragment image can be displayed along with the display of the motion-enhanced image;
The display period of the small fragment image is longer than the display period of the motion-enhanced image (see FIG. 162(D)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to suitably indicate that the crack precursor image has changed to a cracked state.
[形態6-7-3]
形態6-7-3の遊技機は、
第2所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応してエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像を表示するときに動作強調画像を表示しない(図162(H)、図179参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パート第2所定パートとで差異を持たせ、所定演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
The gaming machine of form 6-7-3 is
In the second predetermined part, an effect image can be displayed in accordance with the movement of the object image,
When displaying an effect image, an action emphasis image is not displayed (see FIG. 162(H) and FIG. 179).
It is characterized by the following.
According to this feature, a difference is provided between the first predetermined part and the second predetermined part, and it is possible to prevent the predetermined presentation from becoming monotonous.
[形態6-7-4]
形態6-7-4の遊技機は、
第1所定パートにおける小破片画像と、第3所定パートにおける破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が異なる(図179)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パートと第3所定パートとで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-7-4]
The gaming machine of type 6-7-4 is
The period required for the small fragment image in the first predetermined part to disappear from the display area of the display means is different from the period required for the small fragment image in the third predetermined part to disappear from the display area of the display means (FIG. 179).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently in the first predetermined part and the third predetermined part, which can increase interest.
[形態6-8]
形態6-8の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像である(図172、図173、図186参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
The gaming machines of types 6-8 are:
The fragment image in the third predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized,
The fragment image in a specific effect is an opaque image that makes it difficult to recognize at least a part of the background image in a superimposed relationship (see Figures 172, 173, and 186).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display mode of the fragment images can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.
[形態6-9]
形態6-9の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図185参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
The gaming machine of form 6-9 is
the image fragments in the third predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The fragment images in the specific effect are displayed in a manner that moves without any change in speed throughout the display period of the fragment images (see FIG. 185).
It is characterized by the following.
This feature allows fragment images to be displayed naturally.
[形態6-10]
形態6-10の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間の方が、第3所定パートにおける破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間よりも長い(図179、図180参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
The gaming machine of form 6-10 is
The period from when the fragment image in the specific performance is displayed until when it disappears in the display area of the display means is longer than the period from when the fragment image in the third predetermined part is displayed until when it disappears in the display area of the display means (see Figures 179 and 180).
It is characterized by the following.
According to this feature, a difference is made between the predetermined presentation and the specific presentation, and interest can be increased by a variety of presentation methods.
[形態7-1]
形態7-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
遊技者に動作検出手段に対する動作を促す動作促進演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて動作促進画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
動作促進演出は、動作有効期間に亘って動作促進画像を表示し、遊技者の動作が検出されたときに該動作促進画像の表示態様を動作促進態様から動作完了態様に変化させる演出であり、
動作促進演出により動作促進画像が動作促進態様から動作完了態様に変化したときに、特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行期間のうちの少なくとも一部の期間において、動作完了態様の動作促進画像と該特定演出における破片画像との両方を視認することが可能であり、
特定演出おける破片画像の表示期間は、動作促進態様の動作促進画像の表示期間よりも短く、動作完了態様の動作促進画像の表示期間よりも長い(図158、図159、図168、図176、図183参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、単調な演出構成により特定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
The gaming machine of form 7-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A motion detection means capable of detecting a player's motion;
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute an action promotion effect that prompts the player to perform an action on the action detection means,
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
The action prompting image can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the special display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
The action prompting effect is an effect in which an action prompting image is displayed over the action valid period, and when a player's action is detected, the display mode of the action prompting image is changed from an action prompting mode to an action completion mode,
When the action promotion image changes from the action promotion mode to the action completion mode due to the action promotion effect, a specific effect can be executed,
During at least a portion of the execution period of the specific effect, it is possible to view both the action prompting image of the action completion mode and the fragment image in the specific effect,
The display period of the fragment image in the specific effect is shorter than the display period of the action prompting image in the action prompting mode and longer than the display period of the action prompting image in the action completion mode (see FIGS. 158, 159, 168, 176, and 183).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, thereby surprising the player at various times and further preventing the interest of the specific effect from decreasing due to a monotonous presentation structure.
[形態8-1]
形態8-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第3所定パートが実行される前と、第4所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図158、図159、図161、図176、図178参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出をそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
The gaming machine of form 8-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
the type of background image displayed on the display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed;
The type of background image displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer is different before the third predetermined part is executed and when the fragment image in the fourth predetermined part is displayed (see FIGS. 158, 159, 161, 176, and 178).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times; furthermore, since the types of background images are different before and after the fragment image is displayed in common in the first and second predetermined effects, even effects that display similar fragment images can give different impressions in an appropriate manner, thereby increasing the player's interest in the game.
[形態8-2]
形態8-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図158、図159、図161、図176、図178参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
The gaming machine of form 8-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the third predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part is different in length from the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 158, 159, 161, 176, and 178).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[形態9-1]
形態9-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パートに移行するときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図158、図159、図161、図176、図178参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に第1所定演出および第2所定演出を実行することができる。
[Form 9-1]
The gaming machine of form 9-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
the display means is capable of displaying an effect image at a first timing when a transition occurs from the first predetermined part to the second predetermined part and at a second timing when a transition occurs from the third predetermined part to the fourth predetermined part;
During the display period of the effect image, it is difficult to view the image fragments over a first period, but it is possible to view the image fragments over a second period after the first period has elapsed (see FIGS. 158, 159, 161, 176, and 178).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, the sense of incongruity when the fragment image is displayed by the effect image can be reduced, so that the first and second predetermined effects can be executed suitably.
[形態9-2]
形態9-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図158、図159、図161参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
The gaming machine of form 9-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the third predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part is different in length from the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 158, 159, and 161).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[形態10-1]
形態10-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図158、図159、図166、図167、図176、図182、図185参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の 移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
The gaming machine of form 10-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
the image fragments in the second predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The image fragments in the fourth predetermined part are displayed in a manner that changes and moves from a first speed to a second speed throughout the display period of the image fragments (see FIGS. 158, 159, 166, 167, 176, 182, and 185).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment images can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times. Furthermore, since the speed at which the fragment images are displayed moving differs between the first and second predetermined effects, even if the effects display similar fragment images, different impressions can be given, thereby increasing the player's interest in the game.
[形態10-2]
形態10-2の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図158(G)、図166(H)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
The gaming machine of form 10-2 is
an effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the first predetermined part transitions to a second predetermined part and at a second timing when the third predetermined part transitions to a fourth predetermined part;
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 158(G) and FIG. 166(H)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display patterns of the effect images can be made different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.
[形態10-3-1]
形態10-3-1の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像は、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図185参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
The gaming machine of form 10-3-1 is
the fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner moving at a first speed over a first period from when the display starts until a specific timing, and is displayed in a manner moving at a second speed over a second period from the specific timing until when the fragment image is no longer displayed;
The second period is longer than the first period (see FIG. 185 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently in the first predetermined presentation and the second predetermined presentation, thereby increasing interest.
[形態10-3-2]
形態10-3-2の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像が表示されるときに、エフェクト画像を表示可能であり、
第4所定パートにおいて、エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図166、図185参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
The gaming machine of form 10-3-2 is
When the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, an effect image can be displayed;
In the fourth predetermined part, the display period of the effect image overlaps with the first period but does not overlap with the second period (see FIGS. 166 and 185 ).
It is characterized by the following.
This feature can prevent the effect of the specific effect from being reduced.
[形態10-4]
形態10-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(図196(A)参照)、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(図196(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
The gaming machine of form 10-4 is
All of the image fragments in the second predetermined part are hidden from view by moving out of the display area of the display means (see FIG. 196(A) ).
a first fragment image among the fragment images in the fourth predetermined part is hidden in a manner of moving out of the display area of the display means;
A second image fragment, which is different from the first image fragment, among the image fragments in the fourth predetermined part is hidden before moving out of the display area of the display means (see FIG. 196(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently in the first predetermined presentation and the second specific presentation, thereby increasing interest.
[形態10-5]
形態10-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図172、図173、図186参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
The gaming machine of form 10-5 is
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized (see FIGS. 172, 173, and 186).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態10-6-1]
形態10-6-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図188、図189参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The gaming machine of form 10-6-1 is
the fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction;
The fragment image displayed moving in a specific direction in the fourth predetermined part takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed moving in a specific direction in the second predetermined part (see Figures 188 and 189).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態10-6-2]
形態10-6-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと非表示となる前のタイミングとで視認性が異なる(図188、図189参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
The gaming machine of form 10-6-2 is
The visibility of fragment images that are displayed moving in a specific direction differs between when they start to be displayed and when they are not displayed (see FIGS. 188 and 189).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態10-7-1]
形態10-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および第4所定パートにおける破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、第4所定パートにおける複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
The gaming machine of form 10-7-1 is
the fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part can be rotated;
the number of rotational operations performed from when a first fragment image among the plurality of fragment images in the second predetermined part is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means is greater than the number of rotational operations performed from when a second fragment image among the plurality of fragment images in the fourth predetermined part is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means (see FIG. 202 );
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態10-7-2]
形態10-7-2の遊技機は、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図196、図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
The gaming machine of form 10-7-2 is
When the image fragment is rotated to a first angle, it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is superimposed on the image fragment,
When the fragment image is rotated to the second angle, it becomes difficult to recognize at least a part of the background image that is superimposed on the fragment image (see Figures 196 and 202).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態10-7-3]
形態10-7-3の遊技機は、
第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図196、図202参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-3]
The gaming machine of form 10-7-3 is
When the first image fragment is at a first angle, the second image fragment among the plurality of image fragments is at a second angle (see FIGS. 196 and 202 ).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[形態10-8]
形態10-8の遊技機は、
一の可変表示において、第1所定演出と第2所定演出との両方を実行可能であり、
第1所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
第2所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
第2所定演出の実行前に、第1所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図146~図149参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
The gaming machine of form 10-8 is
In one variable display, both the first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed,
The first predetermined effect is an effect that can be executed before the decoration identification information becomes a reach state,
The second predetermined effect is an effect that can be executed after the decoration identification information becomes a reach state,
When the first predetermined effect is executed before the second predetermined effect is executed, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the first predetermined effect is not executed (see FIGS. 146 to 149).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the first predetermined effect, thereby increasing interest.
[形態10-9]
形態10-9の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図176、図182参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
The gaming machine of form 10-9 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the third predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part is different in length from the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 176 and 182).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[形態11-1]
形態11-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
第4所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図161、図158、図159、図178、図176参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
The gaming machine of form 11-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
The fragment image in the second predetermined part is an opaque image that makes it difficult to recognize at least a part of the background image that is superimposed thereon,
The fragment image in the fourth predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized (see FIGS. 161, 158, 159, 178, and 176).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and further, because the display mode of the fragment image differs between the first and second predetermined effects, even if the effects display similar fragment images, they can give a suitably different impression, thereby increasing the player's interest in the game.
[形態12-1]
形態12-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向との複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定方向に向かって移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図158、図159、図166、図167、図176、図182参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
The gaming machine of form 12-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
the fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in a plurality of directions, at least the predetermined direction and the specific direction;
The fragment image that moves in a specific direction takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image that moves in a predetermined direction;
The fragment image displayed moving in a specific direction in the fourth predetermined part takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed moving in a specific direction in the second predetermined part (see Figures 158, 159, 166, 167, 176, and 182).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times. Furthermore, while the direction in which the fragment image moves is the same in the predetermined effect and the specific effect, the time required for it to disappear is different, so that even in effects that display similar fragment images, different impressions can be given in an appropriate manner, thereby increasing the interest in the game.
[形態13-1]
形態13-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第3ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
第2所定パートを開始してから第3所定パートに移行するまでの期間の方が、第4所定パートを開始してから第5所定パートに移行するまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
第5所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図158、図159、図162、図163、図179、図176参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
The gaming machine of form 13-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a first crack form in accordance with the movement of the object image, a second predetermined part that changes the crack precursor image from the first crack form to a second crack form in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a fourth predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a third crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a fifth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image in accordance with the movement of the object image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The first predetermined part and the fourth predetermined part have different execution periods,
After the second predetermined part is executed, the third predetermined part may be executed or may not be executed;
The period from the start of the second predetermined part to the transition to the third predetermined part is longer than the period from the start of the fourth predetermined part to the transition to the fifth predetermined part,
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period from when it is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means;
In the fifth predetermined part, the image fragments require a second period different from the first period from when they are displayed until when they are no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 158, 159, 162, 163, 179, and 176).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment images can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times. Furthermore, since the period from when the object image is displayed to when the fragment images are displayed, and the display period of the fragment images, differ between the first and second predetermined effects, even effects that display similar fragment images can give different impressions in an appropriate manner, thereby increasing the player's interest in the game.
[形態13-2]
形態13-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像をオブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能である(図162、図158参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
The gaming machine of form 13-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed in a first crack form according to the movement of the object image,
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be changed from the third pre-crack state to the third crack state and displayed (see FIGS. 162 and 158).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[形態14-1]
形態14-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第1所定演出を実行した後の特定タイミングで実行可能であり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第2所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第1所定演出の後に第2所定演出を実行する場合に、第2所定パートにおいて表示した破片画像を表示手段の表示領域において非表示とした後に、第3所定パートを開始する(図155、図156、図174参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とを連続して実行可能であることにより、連続的に遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第3所定パートは第2所定パートにおける破片画像が非表示となった後に開始されるため、すでに破片画像が表示されているにもかかわらず、新たな割れ前兆画像が表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
The gaming machine of form 14-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect can be executed at a specific timing after the first predetermined effect is executed,
The first predetermined part and the third predetermined part have the same length of the execution period,
The second predetermined part and the fourth predetermined part have the same length of the execution period,
When the second predetermined performance is executed after the first predetermined performance, the fragment image displayed in the second predetermined part is made invisible in the display area of the display means, and then the third predetermined part is started (see FIGS. 155, 156, and 174).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, which display a crack precursor image and a fragment image, can be executed consecutively, thereby continuously surprising the player, and further, since the third predetermined part starts after the fragment image in the second predetermined part has disappeared, it is possible to prevent a reduction in the presentation effect caused by a new crack precursor image being displayed even though a fragment image is already being displayed.
[形態14-2]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示が開始される位置が異なる(図155、図156、図197参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
The gaming machine of form 14-2 is
the fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction;
The positions at which the display of the image fragments starts are different between the second predetermined part and the fourth predetermined part (see FIGS. 155, 156, and 197).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently between the first predetermined presentation and the second predetermined presentation, thereby increasing interest.
[形態14-3]
形態14-3の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、共通に、破片画像とともに特殊画像を表示可能であり、
第2所定パートにおける特殊画像は、第1態様にて表示され、
第4所定パートにおける特殊画像は、第1態様とは異なる第2態様にて表示される(図155(F)、図156(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
The gaming machine of form 14-3 is
The second predetermined part and the fourth predetermined part can commonly display a special image together with the fragment image,
The special image in the second predetermined part is displayed in the first manner,
The special image in the fourth predetermined part is displayed in a second manner different from the first manner (see FIG. 155(F) and FIG. 156(F)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the special image is displayed differently in the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.
[形態14-4]
形態14-4の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示期間の長さが異なる一方、特殊画像の表示期間の長さが共通である(図174参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
The gaming machine of form 14-4 is
The second and fourth predetermined parts have different lengths of display periods for the fragment images, but the lengths of display periods for the special images are the same (see FIG. 174 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently between the first predetermined presentation and the second predetermined presentation, thereby increasing interest.
[形態14-5]
形態14-5の遊技機は、
第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行する第1パターンと、第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行しない第2パターンと、があり、
第1パターンにより遊技が進行する方が、第2パターンにより遊技が進行するよりも有利状態に制御される割合が高い(図140参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
The gaming machine of form 14-5 is
There are a first pattern in which the second predetermined effect is executed after the first predetermined effect is executed, and a second pattern in which the second predetermined effect is not executed after the first predetermined effect is executed,
The rate at which the game progresses according to the first pattern is more favorable than the rate at which the game progresses according to the second pattern (see FIG. 140).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the second predetermined effect, thereby increasing interest.
[形態14-6]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図185参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
The gaming machine of form 14-2 is
the image fragments in the second predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The image fragments in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves without any change in speed throughout the display period of the image fragments (see FIG. 185 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the relationship between the first predetermined effect and the second predetermined effect can be increased, and interest can be enhanced.
[形態14-7-1]
形態14-7-1の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図155(C)、図156(C)、図174参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
The gaming machine of form 14-7-1 is
an effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the first predetermined part transitions to a second predetermined part and at a second timing when the third predetermined part transitions to a fourth predetermined part;
The display pattern of the effect image is the same between the first timing and the second timing (see FIGS. 155(C), 156(C), and 174).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the first predetermined effect and the second predetermined effect is increased, and the effects of both effects can be improved.
[形態14-7-2]
形態14-7-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図174参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
The gaming machine of form 14-7-2 is
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display period (see FIG. 174 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the first predetermined effect and the second predetermined effect is increased, and the effects of both effects can be improved.
[形態15-1]
形態15-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示するとともに、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示し、
第2所定パートにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図158、図159、図171、図176、図184(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出における破片画像とは 非表示となるまでに要する期間が異なる破片画像とともに割れ前兆画像を表示することにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
The gaming machine of form 15-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is notified by the notification effect that the game is not controlled to an advantageous state, a crack precursor image of a second crack form is displayed, and a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image are displayed;
the fragment image in the second predetermined part requires a first period of time until it disappears from the display area of the display means;
When the notification effect notifies that the game is not controlled to an advantageous state, the fragment image requires a second period different from the first period until it is no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 158, 159, 171, 176, and 184(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, thereby surprising the player, and furthermore, by displaying the crack precursor image together with a fragment image that takes a different period of time to disappear than the fragment image in the predetermined effect, it is possible to notify the player that the game is not being controlled appropriately to an advantageous state.
[形態15-2]
形態15-2の遊技機は、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける割れ前兆画像の方が、第1所定パートにおける割れ前兆画像よりも表示期間が長い(図176参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されないことを好適に示すことができる。
[Form 15-2]
The gaming machine of form 15-2 is
The display period of the break precursor image when it is notified that the game is not controlled to the advantageous state is longer than the display period of the break precursor image in the first predetermined part (see FIG. 176).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to effectively indicate that the game is not controlled to an advantageous state.
[形態15-3]
形態15-3の遊技機は、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第1の破片画像があり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第2の破片画像があり、
第1の破片画像の方が、第2の破片画像よりも表示サイズが大きい(例えば、図159(J)、図171(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
The gaming machine of form 15-3 is
a first image fragment having the largest display size among the plurality of image fragments in the second predetermined part;
a second fragment image having the largest display size among the plurality of fragment images when it is notified that the game is not controlled to an advantageous state;
The first image fragment is displayed in a larger size than the second image fragment (see, for example, FIG. 159(J) and FIG. 171(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are displayed, enhancing interest.
[形態15-4]
形態15-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図186参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
The gaming machine of form 15-4 is
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized,
When it is notified that the game is not controlled to an advantageous state, the fragment image is a transparent image that allows at least a part of the background image to be recognized in a superimposed relationship (see FIG. 186).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are displayed, enhancing interest.
[形態15-5]
形態15-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示される(例えば、図188、図190参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
The gaming machine of form 15-5 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image when it is notified that the game is not controlled to an advantageous state are commonly displayed in a manner that moves in multiple directions including at least a predetermined direction and a specific direction (see, for example, FIGS. 188 and 190).
It is characterized by the following.
This feature allows the fragment images to be displayed in a related manner, enhancing interest.
[形態15-6]
形態15-6の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図158(G)、図171(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
The gaming machine of form 15-6 is
An effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the first predetermined part transitions to a second predetermined part and at a second timing when a fragment image is displayed when it is notified that the game is not controlled to an advantageous state,
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 158(G) and FIG. 171(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display patterns of the effect images can be differentiated to increase interest.
[形態16-1]
形態16-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第1発光パターンにより発光手段が発光し、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第2発光パターンにより発光手段が発光し、
第1発光パターンによる発光手段の発光は、第2所定パートが実行されるまで継続し、
第2発光パターンによる発光手段の発光は、有利状態に制御されないことが報知された報知演出が終了した後において所定条件が成立するまで継続する(図158、図159、図171、図176、図184(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像と報知演出終了後の所定条件が成立するまで継続する第2発光パターンとを用いることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
The gaming machine of form 16-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
Light emitting means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is notified that the game is not controlled to an advantageous state by the notification effect, a crack precursor image of a second crack mode can be displayed;
When the crack precursor image of the first crack form is displayed, the light emitting means emits light in the first light emitting pattern;
When the crack precursor image of the second crack form is displayed, the light emitting means emits light in the second light emitting pattern,
The light emitting means continues to emit light in the first light emitting pattern until the second predetermined part is executed;
The light emission of the light emitting means according to the second light emission pattern continues until a predetermined condition is met after the notification effect in which it is not controlled to an advantageous state has ended (see FIGS. 158, 159, 171, 176, and 184(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image, thereby surprising the player, and furthermore, by using the crack precursor image and a second light-emitting pattern that continues until a predetermined condition is met after the end of the notification effect, it is possible to notify the player that the device is not being properly controlled to an advantageous state.
[形態17-1]
形態17-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図158(A)~図158(F)、図159(I)~図159(K)参照)、
報知演出により有利状態に制御されるか否かが報知される前と、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図171(A)、図171(B)、図171(D)、図176、図184(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を用いるとともに有利状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 17-1]
The gaming machine of form 17-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is notified that the game is not controlled to an advantageous state by the notification effect, a crack precursor image of a second crack mode can be displayed;
The type of background image is different before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed (see FIGS. 158(A) to 158(F) and 159(I) to 159(K)).
The display mode of the background image is different before the notification effect notifies whether or not the game will be controlled to an advantageous state, and when the fragment image is displayed when it is notified that the game will not be controlled to an advantageous state (see FIGS. 171(A), 171(B), 171(D), 176, and 184(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image, thereby surprising the player, and furthermore, by using the crack precursor image and changing the display mode of the background image before it is announced whether or not it will be controlled to an advantageous state, it is possible to notify the player that it will not be properly controlled to an advantageous state.
[形態18-1]
形態18-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、可動体の第1動作を開始する第5所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第6所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作が終了する(図158、図159、図161、図176、図178参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を表示した後に可動体を動作させて破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 18-1]
The gaming machine of form 18-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect includes a fourth predetermined part that displays a crack precursor image of a second crack type, a fifth predetermined part that starts a first operation of the movable body, and a sixth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
In the sixth predetermined part, the movable body starts a second action different from the first action, and the second action of the movable body ends after the fragment image is no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 158, 159, 161, 176, and 178).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, by operating the movable body to display the fragment image after displaying the crack precursor image, a powerful effect can be provided.
[形態18-2]
形態18-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図176、図178参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
The gaming machine of form 18-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part is different in length from the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the fourth predetermined part (see Figures 176 and 178).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[形態18-3-1]
形態18-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第5所定パートから第6所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図158(G)、図161(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
The gaming machine of form 18-3-1 is
an effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the second predetermined part transitions to a third predetermined part and at a second timing when the fifth predetermined part transitions to a sixth predetermined part;
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 158(G) and FIG. 161(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display patterns of the effect images can be differentiated to increase interest.
[形態18-3-2]
形態18-3-2の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
可動体が進出位置に配置されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図161(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The gaming machine of form 18-3-2 is
The first action is an action in which the movable body moves from the home position toward the advanced position,
When the movable body is placed in the advanced position, the display of the effect image begins (see FIG. 161(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by linking the movement of the movable body with the display of the effect image, a sense of unity is created, thereby enhancing the effect of the second predetermined effect.
[形態18-3-3]
形態18-3-3の遊技機は、
可動体の第1動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第6所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図178参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
The gaming machine of form 18-3-3 is
The period of the first movement of the movable body is longer than the display period of the effect image,
The display period of the fragment image in the sixth predetermined part is longer than the period of the first movement of the movable body (see FIG. 178 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect of the second predetermined effect can be enhanced.
[形態18-4]
形態18-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第5所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図178参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
The gaming machine of form 18-4 is
A suggestion effect that is different from the second predetermined effect and suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body can be executed,
A movable body emphasis image can be displayed in a display area superimposed on the movable body in accordance with the movement of the movable body,
While a moving body emphasis image is displayed in accordance with the movement of the moving body in the suggestion performance, a moving body emphasis image is not displayed in accordance with the first movement of the moving body in the fifth predetermined part (see FIG. 178 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the effect of the second predetermined effect from being reduced by the movable body emphasis image.
[形態19-1]
形態19-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、可動体の第1動作とともに第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第5所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となるよりも前に該可動体の該第2動作が終了する(図158、図159、図169、図170、図176、図184(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
The gaming machine of form 19-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a fourth predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type together with the first movement of the movable body, and a fifth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
In the fifth predetermined part, the movable body starts a second action different from the first action, and the second action of the movable body ends before the fragment image is no longer displayed in the display area of the display means (see Figures 158, 159, 169, 170, 176, and 184(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, by operating the movable body to display the crack precursor image, a powerful effect can be provided.
[形態19-2]
形態19-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図176、図184参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
The gaming machine of form 19-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part is different in length from the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the fourth predetermined part (see Figures 176 and 184).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[形態19-3-1]
形態19-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第4所定パートから第5所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図158(G)、図169(E)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
The gaming machine of form 19-3-1 is
an effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the second predetermined part transitions to a third predetermined part and at a second timing when the fourth predetermined part transitions to a fifth predetermined part;
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 158(G) and FIG. 169(E)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the first predetermined performance and the second predetermined performance, thereby increasing interest.
[形態19-3-2]
形態19-3-2の遊技機は、
第2動作は、可動体が進出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、
第2動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図169(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The gaming machine of form 19-3-2 is
The second action is an action in which the movable body moves from the advanced position toward the origin position,
When the second action is started, the display of the effect image is started (see FIG. 169(F)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by linking the movement of the movable body with the display of the effect image, a sense of unity is created, thereby enhancing the effect of the second predetermined effect.
[形態19-3-3]
形態19-3-3の遊技機は、
可動体の第2動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第5所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第2動作の期間よりも長い(図184参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
The gaming machine of form 19-3-3 is
The period of the second movement of the movable body is longer than the display period of the effect image,
The display period of the fragment image in the fifth predetermined part is longer than the period of the second movement of the movable body (see FIG. 184 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect of the second predetermined effect can be enhanced.
[形態19-4]
形態19-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第4所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図184参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
The gaming machine of form 19-4 is
A suggestion effect that is different from the second predetermined effect and suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body can be executed,
A movable body emphasis image can be displayed in a display area superimposed on the movable body in accordance with the movement of the movable body,
While a moving body emphasis image is displayed in accordance with the movement of the moving body in the suggestion performance, a moving body emphasis image is not displayed in accordance with the first movement of the moving body in the fourth predetermined part (see FIG. 184).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the effect of the second predetermined effect from being reduced by the movable body emphasis image.
[形態20-1]
形態20-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、可動体の第1動作に応じて、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
特定演出において、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を実行可能であり、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作を開始する(図158、図159、図165、図176、図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と特定演出 とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することなく破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
The gaming machine of form 20-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a cracking precursor image in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which, in response to a first operation of the movable body, the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
In a specific performance, the movable body can perform a second action different from the first action, and the second action of the movable body is started after the fragment image is no longer displayed in the display area of the display means (see Figures 158, 159, 165, 176, and 181).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect and the specific effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, by operating the movable body to display the fragment image without displaying the crack precursor image, it is possible to provide a powerful effect.
[形態20-2-1]
形態20-2-1の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
第1動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図165(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The gaming machine of form 20-2-1 is
The first action is an action in which the movable body moves from the home position toward the advanced position,
When the first action is started, the display of the effect image is started (see FIG. 165(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, by linking the movement of the movable body with the display of the effect image, a sense of unity is created, thereby enhancing the presentation effect of the specific presentation.
[形態20-2-2]
形態20-2-2の遊技機は、
エフェクト画像は、第1表示期間と第2表示期間とを含む表示期間に亘って表示可能であり、
可動体の第1動作期間の長さとエフェクト画像の第1表示期間との長さとが略共通であり、
特定演出における破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
The gaming machine of form 20-2-2 is
the effect image can be displayed over a display period including the first display period and the second display period;
The length of the first operation period of the movable body and the length of the first display period of the effect image are substantially the same,
The display period of the fragment image in the specific effect is longer than the period of the first movement of the movable body (see FIG. 181).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the effect of specific effects.
[形態20-3]
形態20-3の遊技機は、
特定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、特定演出における可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
The gaming machine of form 20-3 is
It is possible to execute a suggestion effect that is different from the specific effect and suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body,
A movable body emphasis image can be displayed in a display area superimposed on the movable body in accordance with the movement of the movable body,
While a moving body emphasis image is displayed in accordance with the movement of the moving body in the suggestion performance, a moving body emphasis image is not displayed in accordance with the first movement of the moving body in the specific performance (see FIG. 181).
It is characterized by the following.
This feature prevents the effect of a specific presentation from being reduced by the moving body emphasis image.
[形態21-1]
形態21-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されても、該割れ前兆画像とともに背景画像を視認可能であり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されていないときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、第1の視認性により表示され、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの背景画像は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲にわたって第1の視認性により表示される(図158(E)、(F)、図160(C)、図176、図177参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によって割れ前兆画像とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 21-1]
The gaming machine of form 21-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
The first predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a first crack type,
The second predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a second crack type,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
Even if a crack precursor image of the first crack form or the second crack form is displayed, the background image can be viewed together with the crack precursor image,
When the crack precursor image of the first crack form or the second crack form is not displayed, an image displayed in a display layer having a lower priority than a predetermined display layer is displayed with a first visibility;
the background image when the crack precursor image of the first crack aspect is displayed is displayed with a second visibility that is lower than the first visibility;
When a crack precursor image of the second crack mode is displayed, an image displayed on a display layer having a lower priority than a predetermined display layer is displayed with the second visibility over a predetermined range, and with the first visibility over a specific range different from the predetermined range (see Figures 158(E), (F), 160(C), 176, and 177).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, which display crack precursor images with different crack patterns, can be executed at different times, allowing the player to be surprised at various times.Furthermore, since the visibility of the background image that can be seen together with the crack precursor image differs depending on the type of crack pattern, even effects that display similar crack precursor images can give different impressions in an appropriate manner, thereby increasing interest in the game.
[形態21-2]
形態21-2の遊技機は、
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図160(C)拡大図参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
The gaming machine of form 21-2 is
The boundary between the predetermined range and the specific range can be displayed with a third visibility that is higher than the first visibility and the second visibility (see the enlarged view in FIG. 160(C) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect of the second predetermined effect can be enhanced.
[形態21-3]
形態21-3の遊技機は、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
第2ヒビ態様にて割れ前兆画像が表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されない(図160(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
The gaming machine of form 21-3 is
A corresponding image corresponding to the variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
When the crack precursor image is displayed in the second crack mode, the corresponding image is displayed superimposed in a predetermined range, but not in a specific range (see FIG. 160(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the corresponding image can be displayed appropriately even during the execution of the second predetermined effect.
[形態21-4]
形態21-4の遊技機は、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間よりも長い(図177参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
The gaming machine of form 21-4 is
The display period of the crack precursor image of the second crack form is longer than the display period of the crack precursor image of the first crack form (see FIG. 177 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the way the cracking precursor image is displayed can be made different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.
[形態22-1]
形態22-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、背景画像の視認性が異なり、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像よりも表示期間が長く、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像は複数種類あり、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときよりも、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときの方が、有利状態に制御される期待度が高い(図157~図159、図175、図176参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、遊技者は第2ヒビ態様の割れ前兆画像の種類に注目するようになり、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
The gaming machine of form 22-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
The first predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a first crack type,
The second predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a second crack type,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The visibility of the background image is different when the crack precursor image of the first crack mode is displayed and when the crack precursor image of the second crack mode is displayed,
The crack precursor image of the second crack form has a longer display period than the crack precursor image of the first crack form,
There are several types of images of the second type of crack precursor.
The expectation of being controlled into an advantageous state is higher when a crack precursor image of the second type of second crack pattern is displayed than when a crack precursor image of the first type of second crack pattern is displayed (see Figures 157 to 159, 175, and 176).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, which each display a crack precursor image with a different crack pattern, can be executed at different times, thereby surprising the player at various times, and furthermore, the player will pay attention to the type of crack precursor image with the second crack pattern, so that even effects that display similar crack precursor images can give a suitably different impression, thereby increasing interest in the game.
[形態22-2]
形態22-2の遊技機は、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図158、図157参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
The gaming machine of form 22-2 is
When a crack precursor image of the first type of second crack form is displayed, the visibility of the background image displayed below the predetermined display layer is different from when a crack precursor image of the second type of second crack form is displayed (see Figures 158 and 157).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the crack precursor image is displayed, increasing interest.
[形態22-3]
形態22-3の遊技機は、
第1所定演出と第2所定演出とで、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1所定演出と第2タイミング所定演出とで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図158、図157参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
The gaming machine of form 22-3 is
The first predetermined effect and the second predetermined effect can commonly display an effect image of a specific color,
The display pattern of the effect image is different between the first predetermined effect and the second timing predetermined effect (see FIGS. 158 and 157).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display patterns of the effect images can be differentiated to increase interest.
[形態23-1]
形態23-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
可変表示に対応した対応画像の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤにおいて第1割れ前兆画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤにおいて第2割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、
第2割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、
第1所定演出が実行される場合に変化演出を実行せず、
第2所定演出が実行される場合に変化演出を実行可能である(図158~図160、図176、図177、図204参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2割れ前兆画像を表示する第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 23-1]
The gaming machine of form 23-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
A change effect can be executed to change the display mode of the corresponding image corresponding to the variable display,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A corresponding image corresponding to the variable display can be displayed in the special display layer;
The first crack precursor image can be displayed on a first predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The second crack precursor image can be displayed on a second predetermined display layer having a lower priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the first predetermined display layer;
The first predetermined effect is an effect of displaying a first crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect of displaying a second crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
When the first crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image decreases,
When the second crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image does not decrease,
When the first predetermined effect is executed, the change effect is not executed,
When the second predetermined performance is executed, a change performance can be executed (see FIGS. 158 to 160, 176, 177, and 204).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect that displays the first cracking precursor image and the second predetermined effect that displays the second cracking precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times.Furthermore, even in effects that similarly display a cracking precursor image, the presence or absence of a display layer or a change effect differs, so different impressions can be given in an appropriate manner, and interest in the game can be increased.
[形態23-2-1]
形態23-2-1の遊技機は、
変化演出は、所定オブジェクト画像を表示し、該所定オブジェクト画像が対応表示に作用する動作を行うことで対応表示の表示態様を変化させる演出であり、
所定オブジェクト画像は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示可能である(図204参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The gaming machine of form 23-2-1 is
The change effect is an effect in which a predetermined object image is displayed and the predetermined object image performs an action that affects the corresponding display, thereby changing the display mode of the corresponding display;
The predetermined object image can be displayed on a display layer having a lower priority than the predetermined display layer (see FIG. 204).
It is characterized by the following.
According to this feature, the change effect can be executed without reducing the effect of the second predetermined effect to a minimum.
[形態23-2-2]
形態23-2-2の遊技機は、
所定オブジェクト画像の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像を表示可能である(図204参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
The gaming machine of form 23-2-2 is
In response to the movement of a predetermined object image, a change-emphasizing image can be displayed so as to be superimposed on the corresponding image in a display layer higher than the special display layer (see FIG. 204).
It is characterized by the following.
According to this feature, the change effect can be preferably executed even during the execution of the second predetermined effect.
[形態24-1]
形態24-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する第1所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する第2所定演出を実行可能であり、
第2所定演出の実行後に、特別演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定演出における破片画像と第2所定演出における破片画像とで、表示態様が異なり、
第2所定演出における破片画像は、特別演出が実行されることを示唆する示唆態様の画像を含み、
第2所定演出における破片画像の表示期間の方が、第1所定演出における破片画像の表示期間よりも長い(図158、図176、図181、図205、図206参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるとともに、第2所定演出における破片画像とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 24-1]
The gaming machine of form 24-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
A first predetermined effect can be executed, which suggests that the game will be controlled to an advantageous state.
A second predetermined effect can be executed, which suggests that the game will be controlled to an advantageous state.
After the second predetermined effect is executed, a special effect can be executed.
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a first crack type and displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a second crack type and displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The fragment image in the first predetermined effect and the fragment image in the second predetermined effect have different display modes,
The fragment image in the second predetermined effect includes an image in a suggestive state that suggests that a special effect will be executed,
The display period of the fragment image in the second predetermined effect is longer than the display period of the fragment image in the first predetermined effect (see FIGS. 158, 176, 181, 205, and 206).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times; furthermore, the display manner of the fragment image differs between the first and second predetermined effects, and the correlation between the fragment image in the second predetermined effect and the effect executed thereafter can be increased, so that even effects that display similar fragment images can give a suitably different impression, thereby increasing interest in the game.
[形態24-2]
形態24-2の遊技機は、
特別演出は、第1特別演出と、第2特別演出と、があり、
第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図205、図206、図207参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The gaming machine of form 24-2 is
There are two special effects: the first special effect and the second special effect.
When the second special effect is executed, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the first special effect is executed,
The suggestion mode includes a first suggestion mode suggesting that a first special effect will be executed and a second suggestion mode suggesting that a second special effect will be executed (see FIGS. 205, 206, and 207).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined presentation.
[形態24-3-1]
形態24-3-1の遊技機は、
第2所定演出における破片画像は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、
透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも多く表示される(図207参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
The gaming machine of form 24-3-1 is
The fragment image in the second predetermined effect includes a suggestive mode and a transparent mode in which at least a part of a background image displayed on a layer lower than the specific display layer can be seen,
The transparent fragment images are displayed more frequently than the suggestive fragment images (see FIG. 207).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined presentation.
[形態24-3-2]
形態24-3-2の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定演出において、透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも回転動作量が多い(図207参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The gaming machine of form 24-3-2 is
The fragment images can be rotated,
In the second predetermined performance, the transparent fragment image has a larger rotation amount than the suggestive fragment image (see FIG. 207).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined presentation.
[形態24-4]
形態24-4の遊技機は、
第2所定演出は、第1所定パートと第2所定パートとを含み、
第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が複数表示され、透過態様の破片画像が複数表示され、
第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が単数表示され、透過態様の破片画像が複数表示される(図206参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The gaming machine of form 24-4 is
The second predetermined effect includes a first predetermined part and a second predetermined part,
In the first predetermined part, a plurality of fragment images in a suggestive manner are displayed, and a plurality of fragment images in a transparent manner are displayed;
In the second predetermined part, a single fragment image in a suggestive mode is displayed, and a plurality of fragment images in a transparent mode are displayed (see FIG. 206 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined presentation.
[形態25]
形態25の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図165(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図193(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図193(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
前段演出の実行期間の方が、第1態様の割れ画像の表示期間よりも長い(図181、図193参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前段演出により、割れへの溜めを作り、第1態様の割れ画像はスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
Before the predetermined performance is executed, the pre-performance (FIG. 165(C)) can be executed.
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that includes displaying a cracked image of a first mode (FIG. 193(B1)), and then changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 193(B2) to (B5)),
The execution period of the first stage performance is longer than the display period of the cracked image of the first mode (see FIGS. 181 and 193).
It is characterized by the following.
According to this feature, the preliminary effects create a build-up to the crack, and the crack image of the first mode gives a sense of speed, thereby realizing a suitable crack pattern.
[形態26]
形態26の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図165(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図193(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図193(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
割れ画像を第1態様にて表示する期間と第2態様にて表示する期間とを合算した期間の方が、前段演出の実行期間よりも長い(図181、図193参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が第1態様および第2態様である期間を前段演出の実行期間よりも長くすることで、割れパターンを印象付ける。
[Form 26]
The gaming machine of form 26 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
Before the predetermined performance is executed, the pre-performance (FIG. 165(C)) can be executed.
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that includes displaying a cracked image of a first mode (FIG. 193(B1)), and then changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 193(B2) to (B5)),
The combined period during which the cracked image is displayed in the first mode and the second mode is longer than the execution period of the first stage performance (see FIGS. 181 and 193).
It is characterized by the following.
According to this feature, the period during which the cracked image is in the first and second modes is made longer than the execution period of the first stage performance, thereby making the cracked pattern more memorable.
[形態27]
形態27の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
エフェクト画像の表示期間は、割れ画像の表示期間よりも短く、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って割れ画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って該割れ画像を視認することが可能であり、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図174~図184、図188~図194参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像は割れ画像の最初の表示部分を隠す役割があり、役割を果たしつつも、割れ画像よりもエフェクト画像の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
The gaming machine of form 27 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap at least partially,
The display period of the effect image is shorter than that of the cracked image.
During a display period of the effect image, it is difficult to visually recognize the broken image over a first period, and the broken image can be visually recognized over a second period after the first period has elapsed;
The second period is longer than the first period (see FIGS. 174 to 184 and 188 to 194).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image has the role of hiding the initial display portion of the cracked image, and while fulfilling this role, it prevents the effect image from being emphasized more than the cracked image.
[形態28]
形態28の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図174~図184、図188~図194参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
The gaming machine of form 28 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The predetermined effect is an effect including, after displaying a cracked image of a first aspect, changing the cracked image from the first aspect to a second aspect,
The display means displays an effect image when displaying the cracked image of the first mode, and does not display the effect image at a timing before displaying the cracked image of the second mode (see FIGS. 174 to 184 and 188 to 194).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image hides the initial display portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from feeling unnatural.
[形態29]
形態29の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図192(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図192(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示期間における第1タイミングと第2タイミングとで、該第2態様の該割れ画像の透過率が異なる(図180、図192参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that includes, after displaying a cracked image of a first mode (FIG. 192 (B1)), changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 192 (B2) to (B5)),
The transmittance of the broken image of the second aspect is different between the first timing and the second timing in the display period of the broken image of the second aspect (see FIGS. 180 and 192 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the dramatic effect when the cracked image of the second mode is displayed can be enhanced.
[形態30]
形態30の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図188(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図188(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、第3態様の割れ画像を表示した後に(図192(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図192(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図176、図180、図188、図192、図196(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 30]
The gaming machine of form 30 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute specific effects that suggest that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that includes displaying a cracked image of a first mode (FIG. 188(B1)), and then changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 188(B2) to (B5)),
The specific effect is an effect that includes displaying a cracked image of the third mode (FIG. 192 (B1)), and then changing the cracked image from the third mode to a fourth mode (FIG. 192 (B2) to (B5)).
The transmittance of the broken image at a predetermined timing after the display of the second mode broken image starts is different from that of the broken image at a specific timing after the display of the fourth mode broken image starts (see FIGS. 176, 180, 188, 192, and 196(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the dramatic effect can be enhanced when the broken image of the second mode is displayed and when the broken image of the fourth mode is displayed.
[形態31]
形態31の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、通常状態において実行可能な演出であって、第1態様の割れ画像を表示した後に(図188(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図188(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、通常状態よりも有利な特別状態において実行可能な演出であって、第3態様の割れ画像を表示した後に(図192(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図192(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図143~図145、図176、図180、図188、図192、図196(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute specific effects that suggest that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that can be executed in a normal state, and includes displaying a cracked image of a first mode (FIG. 188(B1)), and then changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 188(B2) to (B5)).
The specific effect is an effect that can be executed in a special state that is more advantageous than the normal state, and includes displaying a cracked image of the third mode (FIG. 192 (B1)), and then changing the cracked image from the third mode to the fourth mode (FIG. 192 (B2) to (B5)).
The transmittance of the broken image at a predetermined timing after the display of the second mode broken image starts is different from that of the broken image at a specific timing after the display of the fourth mode broken image starts (see FIGS. 143 to 145, 176, 180, 188, 192, and 196(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the dramatic effect can be enhanced when the broken image of the second mode is displayed and when the broken image of the fourth mode is displayed.
[形態32]
形態32の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が低い表示レイヤにおいて背景画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
発光制御手段は、
割れ画像が表示されるときに、特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、
割れ画像の表示期間における特定タイミングまで特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、該特定タイミング以降は、背景画像に対応した輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行う(図174~図176、図179参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されるときの発光手段の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
A background image can be displayed on a display layer with a lower priority than the specific display layer,
Special information regarding the variable display can be displayed in a display layer having a higher priority than the specific display layer;
The light emission control means
When the cracked image is displayed, the light emission of the light emitting means is controlled using the specific brightness data table;
The light emission control of the light emitting means is performed using a specific brightness data table until a specific timing during the display period of the broken image, and after the specific timing, the light emission control of the light emitting means is performed using a brightness data table corresponding to the background image (see Figures 174 to 176 and 179).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to suitably control the light emission of the light emitting means when a broken image is displayed.
[形態33]
形態33の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
音出力手段は、エフェクト画像が表示されるタイミングにおいて割れ画像に対応する音を出力する(図174~図180参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap at least partially,
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image at the timing when the effect image is displayed (see FIGS. 174 to 180).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when the cracked image is displayed.
[形態34]
形態34の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図174参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The sound output means outputs a sound corresponding to a cracked image when the cracked image is displayed in the first pattern (see FIG. 174), but does not output a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the second pattern (see FIG. 181).
It is characterized by the following.
According to this feature, the cracked image can be displayed in a plurality of display patterns that give different impressions.
[形態35]
形態35の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図174参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、有利状態に制御されることを報知する音を出力する(図184参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態に応じた異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the first pattern (see FIG. 174), and outputs a sound informing that the game is being controlled to an advantageous state when the cracked image is displayed in the second pattern (see FIG. 184).
It is characterized by the following.
According to this feature, the cracked image can be displayed in a plurality of display patterns that give different impressions depending on the gaming status.
[形態36]
形態36の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
割れ前兆画像は、割れ画像が第1パターンにより表示される場合に、該割れ画像が表示されるよりも前のタイミングで表示可能な画像であり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図174参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図181参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The crack precursor image is an image that can be displayed at a timing before the crack image is displayed in a case where the crack image is displayed in a first pattern, and
The sound output means outputs a sound corresponding to a cracked image when the cracked image is displayed in the first pattern (see FIG. 174), but does not output a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the second pattern (see FIG. 181).
It is characterized by the following.
According to this feature, the cracked image can be displayed in a plurality of display patterns that give different impressions.
[形態37]
形態37の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに所定音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに特定音を出力可能であり、
音出力手段が出力する特定音は、所定音よりも大きい音である(図201参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The sound output means is
A predetermined sound can be output when the crack precursor image is displayed,
A specific sound can be output when a cracked image is displayed.
The specific sound output by the sound output means is a sound louder than the predetermined sound (see FIG. 201).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to create a contrast between when the crack precursor image is displayed and when the crack image is displayed, and to make a good impression when the crack image is displayed.
[形態38]
形態38の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
オブジェクト画像の動作表示に連動させて割れ前兆画像を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに、オブジェクト画像に対応する音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに、該割れ画像に対応する音を出力可能である(図201参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
It is possible to display a crack precursor image in conjunction with the motion display of the object image,
The sound output means is
When the cracking precursor image is displayed, a sound corresponding to the object image can be output;
When a cracked image is displayed, a sound corresponding to the cracked image can be output (see FIG. 201).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to create a contrast between when the crack precursor image is displayed and when the crack image is displayed, and to make a good impression when the crack image is displayed.
[形態39]
形態39の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、変動量が特定値となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像との動作速度が異なり、
第2パターンは、変動量が0となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像との動作速度が共通である(図186、図187参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像は早く飛び、大きい破片画像はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern and a second pattern,
In the first pattern, the amount of variation is a specific value, so that the movement speeds of the fragment images of a first size in the first pattern are different from those of the fragment images of a second size smaller than the first size,
In the second pattern, the amount of variation is 0, so that the movement speed of the third size image fragments in the second pattern is the same as that of the fourth size image fragments, which is smaller than the third size (see FIGS. 186 and 187).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first pattern is a cracking pattern in which the animation effect varies depending on the size, with small fragment images flying quickly and large fragment images being somewhat slower and falling quickly, and can be used when you want to show realistic movement, while the second pattern is a cracking pattern in which all fragments are affected by the animation in the same way, regardless of size, and fly and fall in the same way, allowing you to select an appropriate cracking pattern depending on the scene.
[形態40]
形態40の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像は、表示が開始されてから落下していく態様で表示され、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像が落下する速さが異なる(図186、図187参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A fragment image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The image of the debris is displayed in a falling manner after it starts to be displayed,
The fragment image display patterns include a first pattern and a second pattern,
The gravity value settings are different between the first and second patterns, which causes the falling speed of the image fragments to differ (see Figures 186 and 187).
It is characterized by the following.
According to this feature, by varying the parameter values and changing the speed at which the fragment images fall, a variety of patterns can be created, enhancing the dramatic effect.
[形態41]
形態41の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像が移動表示されるときの進行方向が異なる(図186、図187参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A fragment image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern and a second pattern,
The direction of gravity is set differently between the first and second patterns, which results in different directions of movement of the fragment images when they are displayed (see FIGS. 186 and 187).
It is characterized by the following.
According to this feature, by varying the parameter values and changing the direction in which the fragment images move, a variety of patterns can be created, enhancing the dramatic effect.
[形態42]
形態42の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なる(図186、図187参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パラメータの値は固定し、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータの値が異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern, a second pattern, and a third pattern,
the first pattern includes a first parameter related to displaying the image fragments and a second parameter related to displaying the image fragments;
the second pattern includes a first parameter and a second parameter;
the third pattern includes a first parameter and a second parameter;
The first pattern, the second pattern, and the third pattern have a common value for the first parameter and different values for the second parameter (see FIGS. 186 and 187 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the value of the first parameter is fixed, creating common parts for the fragment images, while the value of the second parameter is varied to create a variety of patterns, thereby making it possible to create stable and diverse display patterns for the fragment images.
[形態43]
形態43の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なり、
第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が異なり、第2パラメータの値が共通である(図186、図187参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれのパターンで、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータの値により構成されることで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern, a second pattern, and a third pattern,
the first pattern includes a first parameter related to displaying the image fragments and a second parameter related to displaying the image fragments;
the second pattern includes a first parameter and a second parameter;
the third pattern includes a first parameter and a second parameter;
The first pattern and the second pattern have a common value of the first parameter and different values of the second parameter,
The second pattern and the third pattern have different values of the first parameter and the same value of the second parameter (see FIGS. 186 and 187 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, each pattern has common parts for the image fragments, but is configured with different parameter values, making it possible to construct stable and diverse display patterns for the image fragments.
[形態44]
形態44の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図143、図145、図158~図160参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において割れ画像を表示するときと特別状態において割れ画像を表示するときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
the type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the specific display layer is different before the cracked image is displayed by the first pattern and after the cracked image is displayed by the first pattern;
The type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the specific display layer is different before the cracked image is displayed by the second pattern and after the cracked image is displayed by the second pattern (see FIGS. 143, 145, 158 to 160).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the broken image is displayed in the normal state and when the broken image is displayed in the special state, different impressions are given, which can increase interest.
[形態45]
形態45の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態と、において、割れ画像を表示可能であり、
第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図143、図145、図158、図159参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
The gaming machine of form 45 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The predetermined effect is an effect including, after displaying a cracked image of a first aspect, changing the cracked image from the first aspect to a second aspect,
The display means is
A cracked image can be displayed in a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
An effect image is displayed when the cracked image of the first mode is displayed, and the effect image is hidden at a timing before the cracked image of the second mode is displayed (see FIGS. 143, 145, 158, and 159).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image hides the initial display portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from feeling unnatural.
[形態46]
形態46の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とで、移動する速さが異なる(図143、図145、図158~図160参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態のテンポを崩さない割れ画像の表示パターンにより、特別状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The crack image displayed by the first pattern and the crack image displayed by the second pattern are commonly displayed in a manner moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
The moving speed of the cracked image displayed by the first pattern is different from that of the cracked image displayed by the second pattern (see FIGS. 143, 145, 158 to 160).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect during the special state can be enhanced by displaying a cracked image pattern that does not disrupt the tempo of the special state.
[形態47]
形態47の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、が異なる(図140、図142(C)、図143、図145参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像の表示パターンに応じて有利状態に制御される期待度が異なるため割れ画像の表示パターンにより注目させることができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The degree of expectation that will be controlled to an advantageous state when a cracked image is displayed by the first pattern is different from the degree of expectation that will be controlled to an advantageous state when a cracked image is displayed by the second pattern (see Figures 140, 142(C), 143, and 145).
It is characterized by the following.
According to this feature, the degree of expectation of being controlled to an advantageous state differs depending on the display pattern of the cracked image, so that the display pattern of the cracked image can attract attention.
[形態48]
形態48の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像は、キャラクタが描かれた態様であり、
第2種類の破片画像は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図193、図207参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
The gaming machine of form 48 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of first type fragment images can be displayed on a predetermined display layer;
A plurality of second type fragment images can be displayed on a specific display layer having a lower priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
the display period of the first type of image fragment and the display period of the second type of image fragment at least partially overlap each other;
The first type of fragment image is a character-drawn image,
The second type of fragment image is in a transparent state that allows at least a part of the background image displayed on a display layer lower than the specific display layer to be recognized (see FIGS. 193 and 207).
It is characterized by the following.
According to this feature, by overlapping the display periods of two types of fragment images with different display modes, it is possible to provide a memorable effect.
[形態49]
形態49の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像と第2種類の破片画像とで、表示態様が異なり、
第1種類の破片画像の表示期間は、第2種類の破片画像の表示期間よりも長い(図193、図207参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
The gaming machine of form 49 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of first type fragment images can be displayed on a predetermined display layer;
A plurality of second type fragment images can be displayed on a specific display layer having a lower priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
the display period of the first type of image fragment and the display period of the second type of image fragment at least partially overlap each other;
The first type of fragment image and the second type of fragment image have different display modes,
The display period of the first type of image fragments is longer than the display period of the second type of image fragments (see FIGS. 193 and 207).
It is characterized by the following.
According to this feature, by overlapping the display periods of two types of fragment images with different display modes, it is possible to provide a memorable effect.
[形態50]
形態50の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
可動体が重畳しない表示領域である第1領域に表示される破片画像の方が、可動体が重畳する表示領域である第2領域に表示される破片画像よりも表示量が多い(図193、図207参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳している中で、好適に破片の表示を行うことができる。
[Form 50]
The gaming machine of form 50 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a display means;
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
the movable body is capable of performing an operation of superimposing the image on a display area of the display means;
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap each other,
The fragment images displayed in the first area, which is a display area where the movable object does not overlap, are displayed in a larger amount than the fragment images displayed in the second area, which is a display area where the movable object overlaps (see Figures 193 and 207).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragments can be displayed appropriately while the movable body overlaps the display area of the display means.
[形態51]
形態51の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
複数の破片画像のうちの第1破片画像は、可動体が重畳しない表示領域である第1領域から該可動体が重畳する表示領域である第2領域に進入するように移動する態様で表示され、
複数の破片画像のうちの第2破片画像は、第2領域に進入しないように第1領域を移動する態様で表示される(図193、図207参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が重畳している領域に入り込まない破片画像により、割れたということを認識させつつ、可動体が重畳している領域を通過する破片画像を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
The gaming machine of form 51 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a display means;
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
the movable body is capable of performing an operation of superimposing the image on a display area of the display means;
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap each other,
a first fragment image among the plurality of fragment images is displayed in a manner of moving from a first area, which is a display area where the movable object does not overlap, to a second area, which is a display area where the movable object overlaps;
A second image fragment among the plurality of image fragments is displayed in a manner that moves within the first area so as not to enter the second area (see FIGS. 193 and 207 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, a fragment image that does not enter the area where the movable body is overlapped allows the viewer to recognize that the object has broken, while a fragment image that passes through the area where the movable body is overlapped provides a dynamic effect.
[形態52]
形態52の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
表示手段の表示領域に重畳している可動体が該表示領域に重畳しない位置に動作した後も、破片画像が継続して表示される(図193、図207参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳する中で、破片画像を見逃さないように好適に破片画像の表示を行うことができる。
[Form 52]
The gaming machine of form 52 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a display means;
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
the movable body is capable of performing an operation of superimposing the image on a display area of the display means;
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap each other,
The fragment image continues to be displayed even after the movable body overlapping the display area of the display means is moved to a position where it is no longer overlapping the display area (see Figures 193 and 207).
It is characterized by the following.
According to this feature, the image of the fragments can be displayed in an appropriate manner so that the image of the fragments is not overlooked while the movable body overlaps with the display area of the display means.
[形態53]
形態53の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した第1種類の破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
表示手段は、割れ前兆画像が表示されるときに、第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
第2種類の破片画像は、第1種類の破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が短い(図162、図163参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示する演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
The gaming machine of form 53 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of first type fragment images corresponding to the crack precursor image,
the display means is capable of displaying a plurality of second type fragment images when the crack precursor image is displayed;
The second type of fragment image takes a shorter time to disappear from the display area of the display means than the first type of fragment image (see FIGS. 162 and 163).
It is characterized by the following.
According to this feature, the dramatic effect of displaying the fragment images can be enhanced.
[形態54]
形態54の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図158、図159、図164参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の割れ画像の表示パターンに共通して特定キャラクタが登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
The gaming machine of form 54 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A specific character can be displayed on the special display layer;
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The first pattern is a pattern in which a first type of cracked image is displayed in conjunction with the action of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the action of a specific character,
before the first type of cracked image is displayed by the first pattern and after the first type of cracked image is displayed by the first pattern, the type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the specific display layer is different;
The type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the specific display layer is different before the second type of cracked image is displayed by the second pattern and after the second type of cracked image is displayed by the second pattern (see Figures 158, 159, and 164).
It is characterized by the following.
According to this feature, the specific character appears in common in the display patterns of a plurality of cracked images, thereby increasing the degree of attention paid to the specific character.
[形態55]
形態55の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第2表示レイヤよりも優先度が低い第3表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第4表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタが動作したときに第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタが動作したときに第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
表示手段は、
第1パターンにより第1種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第1種類の割れ画像を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、
第2パターンにより第2種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の割れ画像を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図158、図159、図164参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
The gaming machine of form 55 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
A specific character can be displayed on a third display layer having a lower priority than the second display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a fourth display layer having a higher priority than the first display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The first pattern is a pattern in which a first type of cracked image is displayed when the specific character makes an action,
The second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed when the specific character makes an action,
The display means is
When a first type of cracked image is displayed according to a first pattern, an effect image is displayed in conjunction with an action of a specific character, and the effect image is made non-displayable at a predetermined timing after the first type of cracked image is displayed;
When the second type of cracked image is displayed using the second pattern, an effect image is displayed in conjunction with the action of a specific character, and the effect image is made non-displayable at a specific timing after the second type of cracked image is displayed (see FIGS. 158, 159, and 164).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image hides the initial display portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from feeling unnatural.
[形態56]
形態56の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第1種類の破片画像は、該第1種類の破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、
第2種類の破片画像は、該第2種類の破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図158、図159、図164参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示パターンの種類に応じて破片画像が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
The gaming machine of form 56 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A specific character can be displayed on the special display layer;
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern and a second pattern,
The first pattern is a pattern in which a plurality of first type fragment images are displayed in conjunction with the action of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a plurality of second type fragment images are displayed in conjunction with the action of a specific character,
the first type of fragment image is displayed in a manner that the speed of the fragment image changes from a first speed to a second speed over the display period of the first type of fragment image,
The second type of image fragments are displayed in a manner that moves without any change in speed throughout the display period of the second type of image fragments (see FIGS. 158, 159, and 164).
It is characterized by the following.
According to this feature, the speed at which the fragment images move can be changed depending on the type of fragment image display pattern, thereby enhancing the dramatic effect.
[形態57]
形態57の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、有利状態に制御される期待度が異なる(図158、図159、図162、図163参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタへの期待感を高めるとともに、特定キャラクタが表示された後の割れ画像の表示パターンに注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
The gaming machine of form 57 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A specific character can be displayed on the special display layer;
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The first pattern is a pattern in which a first type of cracked image is displayed in conjunction with the action of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the action of a specific character,
The degree of expectation controlled to an advantageous state differs when a cracked image is displayed by the first pattern and when a cracked image is displayed by the second pattern (see Figures 158, 159, 162, and 163).
It is characterized by the following.
This feature increases the sense of anticipation for the specific character, and also increases interest by drawing attention to the display pattern of the cracked image after the specific character is displayed.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図114は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 114 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that constitutes the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls as gaming media are shot into this gaming area by being launched from a predetermined ball launching device.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." There may be only one type of special symbol display device that variably displays special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 In addition, a display area 5S is provided in the upper left of the display screen (display area) of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols, and the small symbols are displayed variably in response to the variable display of the decorative symbols.
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, right-hit notification images that encourage the player to perform a right-hit operation, and remaining time-saving display that shows the number of remaining time-saving rounds may be displayed in front of (on a higher layer than) effect images (object images) such as characters, thereby preventing overlapping of the effect images and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display, while decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the effect images, thereby preventing overlapping of the decorative symbols and reducing the visibility of the effect images.
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that a special symbol (first special symbol, second special symbol) is being variably displayed, and is variably displayed by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. The variably displayed fourth symbol makes it possible to determine whether or not a variably displayed symbol is currently being displayed, even if the decorative symbol is difficult to recognize, such as when the effect content, including the variably displayed decorative symbol, momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5. Based on receiving the first variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Based on receiving the second variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the second special symbol.
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F) for displaying pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. The pending displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to variable displays. In this embodiment, a special symbol pending memory display area 5U is provided that is common to the first and second special symbols. However, a first special symbol pending memory display area that displays a first pending display representing a variable display whose execution of the first special symbol is pending, and a second special symbol pending memory display area that displays a second pending display representing a variable display whose execution of the second special symbol is pending may also be provided separately. In this embodiment, the special symbol pending memory display area 5U is a display area that displays a pending display corresponding to the first special symbol when the game is in a normal state, and a display area that displays a pending display corresponding to the second special symbol when the game is in a time-saving state or a special probability variable state. Furthermore, the active display area 5F is a display area that displays an active display corresponding to the first special symbol when the game state is in the normal state, and is a display area that displays an active display corresponding to the second special symbol when the game state is in the time-saving state or the probability variation state.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図115参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see FIG. 115). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric device with a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in an upright position, thereby creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in a tilted position, thereby creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out and the second special game can be initiated. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the above, as long as it can change between a closed state and an open state.
遊技盤2の所定位置(図114に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 114, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図115参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 115), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図114に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 114, at the bottom left of the play area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, with side lamps 9b provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area, and a button lamp 9e is provided below the gaming board 2. The main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."
遊技盤2の所定位置(図114では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図149参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32 that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (above the image display device 5 in Figure 114), and a movable body lamp 9d is provided on the movable body 32. An attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the gaming board 2. The attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the gaming board 2 are also referred to as "board lamps." The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are sometimes collectively referred to as the game effect lamps 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are each composed of an LED (see Figure 149). The various lamps will be described later.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図115参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the play area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see Figure 115).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図115参照)により検出される。 Push buttons 31B are provided at predetermined positions on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing players to issue specific commands by pressing them. Operations on the push buttons 31B are detected by push sensors 35B (see Figure 115).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol will vary depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and will hereinafter be referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times, 2 times, etc.) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may also change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or as effects using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図115に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 115. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
払出制御基板006SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置006SG031と、払出装置006SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ006SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ006SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置006SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 006SG030 is connected to a payout device 006SG031, which is driven to pay out a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to a player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor 006SG032, which is installed in a payout passage (not shown) through which the game balls paid out by the payout device 006SG031 pass. The payout control board 006SG030 can stop driving the payout device 006SG031 depending on the state of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor 006SG032.
また、払出制御基板006SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ006SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング006SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板006SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置006SG033を制御する。また、タッチリング006SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置006SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板006SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 The payout control board 006SG030 is also connected to a handle sensor 006SG034 for detecting the amount of operation by the player, and a touch ring 006SG035 (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-hitting operation handle 30. Based on signals input from these sensors, the payout control board 006SG030 controls the launcher 006SG033, which is capable of launching game balls onto the game board 2. Furthermore, signals indicating whether the touch ring 006SG35 is being detected and signals indicating that a game ball has been launched by the launcher 006SG033 are input from the payout control board 006SG030 to the game control microcomputer 100 on the main board 11.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data from the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and drawing area switch for each V blank. Therefore, drawing is performed in the area assigned as the drawing area in one V blank, and then switched to the display image creation area in the next V blank, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output, while drawing continues in the other area during that time.
また、図116に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、に各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, as shown in FIG. 116, the display control unit 123 generates images to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) multiple layers, and therefore the VRAM area is provided with a layer image drawing area for drawing and arranging images of each layer, and a display image creation area for generating images to be displayed on the image display device 5 by further superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Furthermore, each layer image drawing area is classified into upper, middle, and lower levels, with images in higher layer image drawing areas being set with a higher display priority on the image display device 5, and images in lower layer drawing areas being set with a lower display priority on the image display device 5.
図117に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として、ガラス板画像006SG301に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像006SG301A及び該ガラス板画像006SG301Aが割れたことにより生じる破片画像006SG302を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として後述するホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域が配置されている。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 As shown in FIG. 117, the VRAM area includes a layer 1 image drawing area for drawing and arranging a background image as a layer 1 image, a layer 2 image drawing area for drawing and arranging decorative patterns as a layer 2 image, a layer 3 image drawing area for drawing and arranging object images such as characters as a layer 3 image, a layer 4 image drawing area for drawing and arranging precursor images of breakage (glass plate image 006SG301, etc.) as described below as a layer 4 image, and a glass plate image 006SG301A as an image to be broken and displayed in place of the glass plate image 006SG301, and a fragment image 006SG301A that will be generated when the glass plate image 006SG301A is broken as a layer 5 image. Layer 5 image drawing area for drawing and placing G302, Layer 6 image drawing area for drawing and placing the action effect image described below as the Layer 6 image, Layer 7 image drawing area for drawing and placing the whiteout image 006SG303 described below as the Layer 7 image, Layer 8 image drawing area for drawing and placing the operation prompt image described below as the Layer 8 image, Layer 9 image drawing area for drawing and placing the variable display compatible display (hold display and active display) as the Layer 9 image, and Layer 10 image drawing area for drawing and placing the small symbol (4th symbol), first hold memory count, second hold memory count, and right-hit notification image as the Layer 10 image. In addition, a Layer 11 image drawing area for drawing and placing the error display may also be arranged.
レイヤ4画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域にヒビが入ったように遊技者に認識させるための画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301Aは、画像表示装置5の表示領域が割れたように遊技者に認識させるための画像である。また、破片画像006SG302は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域が割れたことを遊技者に強調するためにガラス板画像006SG301Aの一部が変化して表示される画像である。 The glass plate image 006SG301 drawn and placed in the layer 4 image drawing area is an image that makes the player perceive that the display area of the image display device 5 has been cracked by the action of the character or movable object 32, and the glass plate image 006SG301A drawn and placed in the layer 5 image drawing area is an image that makes the player perceive that the display area of the image display device 5 has been broken. Furthermore, the shattered image 006SG302 is an image in which a portion of the glass plate image 006SG301A is changed to emphasize to the player that the display area of the image display device 5 has been broken by the action of the character or movable object 32.
ガラス板画像006SG301は、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)において非表示となる画像である。また、ガラス板画像006SG301Aは、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)においてガラス板画像006SG301に替えて表示される画像(割れ対象画像)でもある。 Glass plate image 006SG301 is an image that is hidden at the start timing (the timing of the glass plate image 006SG301A breaking) of the breaking effects in the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result announcement effect, which will be described later. Glass plate image 006SG301A is also the image (the image to be broken) that is displayed in place of glass plate image 006SG301 at the start timing (the timing of the glass plate image 006SG301A breaking) of the breaking effects in the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result announcement effect, which will be described later.
更に、後述するように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミングは、ホワイトアウト画像006SG303の表示によってガラス板画像006SG301とガラス板画像006SG301Aの表示の切り替えが遊技者から視認不能となっている。このため、本実施の形態では、ヒビが表示されたガラス板画像006SG301を遊技者に気付かれることなくガラス板画像006SG301Aに切り替えることができるので、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビからは想定できない割れ(破片画像006SG302の移動表示)を実現することができ、割れ演出を遊技者に対して強く印象付けることが可能となっている。 Furthermore, as described below, the start timing of the cracking effects in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect is such that the switching between the display of glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A is not visible to the player due to the display of whiteout image 006SG303. Therefore, in this embodiment, the glass plate image 006SG301 displaying the crack can be switched to glass plate image 006SG301A without the player noticing, thereby realizing a crack (moving display of fragment image 006SG302) that would not be expected from the crack displayed in the glass plate image 006SG301, making it possible to make a strong impression on the player with the cracking effect.
本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ10画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図117及び図118に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも表示優先度が高く設定される。 In this embodiment, an image to be displayed on the display screen of the image display device 5 can be generated by superimposing the images drawn and arranged in these layer 1 image drawing areas to layer 10 image drawing areas. As shown in Figures 117 and 118, the image drawn in the layer 1 image drawing area is set to the lowest display priority, the image drawn in the layer 2 image drawing area is set to a higher display priority than the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 3 image drawing area is set to a higher display priority than the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image drawn in the layer 4 image drawing area is set to a higher display priority than the image drawn in the layer 3 image drawing area, and the image drawn in the layer 5 image drawing area is set to a higher display priority than the image drawn in the layer 4 image drawing area. Images drawn in the Layer 6 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 5 image drawing area, images drawn in the Layer 7 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 6 image drawing area, images drawn in the Layer 8 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 7 image drawing area, images drawn in the Layer 9 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 8 image drawing area, and images drawn in the Layer 10 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 9 image drawing area. Furthermore, if a Layer 11 image drawing area is also placed in the VRAM area, images drawn in this Layer 11 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 10 image drawing area.
つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、後述する通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、後述するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、後述する背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 In other words, the image drawn in the layer 1 image drawing area is the image displayed at the lowest level in the image display device 5, the image drawn in the layer 2 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 1 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 3 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 2 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 4 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 3 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 5 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 4 image drawing area in the image display device 5, and the image drawn in the layer 6 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 6 image drawing area. The image drawn in the layer 5 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 5 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 7 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 6 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 8 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 7 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 9 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 8 image drawing area in the image display device 5, and the image drawn in the layer 10 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 9 image drawing area in the image display device 5. Furthermore, if a layer 11 image drawing area is further disposed in the VRAM area, the image drawn in the layer 11 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 10 image drawing area in the image display device 5. Also, although it has been explained that there is a layer 1 image drawing area for drawing and arranging background images, it is also possible to have a layer 1-1 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, and a layer 1-3 image drawing area instead of the layer 1 image drawing area. In this case, the layer 1-1 image drawing area can draw a normal background image (first background image 006SG081, sixth background image) described later, the layer 1-2 image drawing area can draw a chance background image (second background image 006SG082, seventh background image), a normal reach background image, a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), and a super reach β background image (fourth background image 006SG084) described later, and the layer 1-3 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG322) described later, a large It is possible to draw a hit notification background image (5th background image 006SG085), and the image drawn in the layer 1-3 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image drawn in the layer 1-2 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-3 image drawing area, and the image drawn in the layer 1-1 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-2 image drawing area.
尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the upper image makes the overlapping area of the lower image invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area may be set higher than 0%, and images may be displayed transparently on the display screen of the image display device 5 or temporarily hidden.
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
図116(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図116(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 116(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this embodiment. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "0", and the first bit of the EXT data is always set to "0". Note that the command format shown in Figure 116(A) is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.
図119(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 119 (A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図119(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. With the variable display result specification command, as shown in FIG. 119 (B), for example, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result of which of several types of jackpot type will be used if the variable display result is a "jackpot" (jackpot type determination result).
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図119(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 119(B), command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result will be a "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot C." Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot."
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the decorative symbol fluctuations in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 9000H is a power-on command that specifies that the pachinko gaming machine 1 has cold started (the power has been turned on with the clear switch 92 pressed (power-on with initialization)). Note that a cold start refers to the process of turning on the power, initializing the data without restoring the data from before power-on, and then making the gaming machine ready to execute various processes. Command 9200H is a power-off recovery command that specifies that the pachinko gaming machine has hot started (the power has been turned on with the clear switch 92 not pressed (power-on without initialization)). Note that a hot start refers to the process of turning on the power, and making the gaming machine ready to execute various processes based on backed-up data. A hot start is also referred to as a power-on without initialization, since no initialization is required. Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low-probability, low-base state, normal state), command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low-probability, high-base state, time-saving state), and command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and probability variable control are performed (high-probability, high-base state, probability variable state). Note that the high-probability, high-base state is sometimes simply referred to as the "probability variable state."
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start-of-jackpot command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-opening notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end-of-jackpot command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as in the variable display result designation command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot state (e.g., "0" to "10"), as described below.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is met (when the pending memory number decreases).
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (commands specifying the prize-winning judgment result) that indicate the content of the winning judgment result. Of these, command C4XXH is a design specification command that indicates whether the variable display result will be a "jackpot" as a winning judgment result, and the type of jackpot (probable win, non-probable win, or sudden probability win). Command C6XXH is a variation category command that indicates whether the random number value used to determine the variation pattern will be a "non-reach," "super reach," or "other (normal reach)" variation pattern as a winning judgment result.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
尚、図119(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 119 (A) are just examples, and some of these commands may not be included, different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added. For example, it may be possible to provide a prize ball number notification command that enables the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each winning slot, a gate passage notification command that notifies the game ball that it has passed through the passage gate 41, and a notification command that notifies the remaining number of variable display times for which the probability variable control or time-saving control will be executed.
図120は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図120に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 120 is an explanatory diagram illustrating an example of random number values counted on the main board 11 side. As shown in Figure 120, on the main board 11 side, numerical data indicating each of the following is controlled so as to be countable: random number value MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the type of jackpot, random number value MR3 for determining the variation pattern, and random number value MR4 for determining the normal symbol display result. Note that random number values other than these may also be used to enhance the gaming effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be configured to count numerical data representing some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may also count numerical data representing some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data using software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown).
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to treat the variable display result of a special symbol or other game in a special symbol game as a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state, and takes a value in the range of "0" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type when the variable display result is a "jackpot" as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot", and takes a value in the range of "0" to "100", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special and decorative patterns, and is one of several pre-prepared types. For example, it takes a value in the range of "0" to "997".
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss," and takes a value in the range of "3" to "13," for example.
図121は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 121 shows an example of the configuration of a display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special pattern that will be the variable display result is derived and displayed in a special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using the second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special pattern display result.
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or special symbol state (high probability state).
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊rrは時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is the determination data assigned to the decision result of whether or not to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control it to a jackpot game state. In the display result determination table 22, when the game state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot game state is higher (approximately 1/30 in this embodiment) than the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot game state when the pachinko game is in a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300 in this embodiment). In other words, in the display result determination table, determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the probability of determining that it will be controlled to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.
図122(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 122 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the jackpot type determination table is a table that is referenced to determine one of multiple jackpot types based on the jackpot type determination random number value MR2 when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and that the jackpot game state should be controlled. In the jackpot type determination table, the number (determination value) compared with the jackpot type determination random number value MR2 is assigned to multiple jackpot types, such as "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," and "variable jackpot C," depending on whether the special symbol variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B).
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図122(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 122 (B). In this embodiment, the jackpot types are "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," and "Probable jackpot C," in which probability variable control and time-saving control are executed after the jackpot gaming state ends, resulting in a transition to a high-probability, high-base state, and "Non-probable jackpot," in which only time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends, resulting in a transition to a low-probability, high-base state.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed ten times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. On the other hand, the jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed two times (so-called 2 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Furthermore, the jackpot gaming state resulting from a "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Therefore, "Probable jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) probable jackpot, "Probable jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probable jackpot, and "Probable jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) probable jackpot.
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variable control and time-saving control that begin after the jackpot gaming state of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C ends are terminated on the condition that control is entered into the jackpot gaming state. Furthermore, the time-saving control that begins after the jackpot gaming state of a non-probability variable jackpot ends is terminated on the condition that 100 variable displays are completed or that control is entered into the jackpot gaming state before the 100 variable displays are completed. Therefore, if a recurring jackpot is one of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C, probability variable control and time-saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, resulting in a so-called consecutive jackpot state, in which the jackpot gaming state occurs continuously without an intermediate normal state. In other words, the probability variable state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state in this embodiment is a gaming state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. For this reason, the time-saving state is also the game state that is controlled when a winning streak may end.
図122(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 122 (A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," "Probable jackpot C," and "Non-probable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol. In other words, when the variably displayed special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C," which have fewer rounds, whereas when the variably displayed special symbol is the second special symbol, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." This setting allows for different rates of determining the jackpot type as a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the jackpot type is determined based on the first start condition being met to start a special game using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second start condition being met to start a special game using the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. In particular, in special games using the second special symbol, the jackpot type is never determined to be a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which results in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are likely to enter the second start entry slot formed by the variable prize ball device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent jackpot states with fewer prize balls can be avoided, preventing a decline in game interest.
尚、図122(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 122 (A), the allocation of determination values for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As mentioned above, just as the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A," which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of a special game with a second special symbol, a predetermined range of judgment values different from that in the case of a special game with a first special symbol may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." For example, in the case of a special game with a second special symbol, fewer judgment values may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C" compared to a special game with a first special symbol. Alternatively, regardless of whether it is a special game with a first special symbol or a second special symbol, the jackpot type may be determined by referencing common table data.
図123(A)及び図123(B)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合と時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合とで、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figures 123 (A) and 123 (B) show the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, when the game state is normal (low-probability, low-base state) and when the time-saving state or the probability variable state (low-probability, high-base state or high-probability, high-base state), and when the variable display result is a "miss," multiple variation patterns are prepared in advance to correspond to the cases where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach," respectively, and to correspond to the case where the variable display result is a "jackpot." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a "reach miss variation pattern"). In addition, non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns are included in miss fluctuation patterns corresponding to when the variable display result is a "miss." A fluctuation pattern corresponding to when the variable display result is a "jackpot" is called a jackpot fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 There are two types of jackpot fluctuation patterns: normal reach fluctuation patterns, in which the reach effect of a normal reach is executed, and super reach fluctuation patterns, in which the reach effect of a super reach is executed.
本実施の形態において遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-2、PB1-2)、擬似連演出が実行されずにノーマルリーチを経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-3、PB1-3)、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαのリーチ演出を経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行され、可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-4、PB1-4)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチαのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチβのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 In this embodiment, when the game state is normal (low probability low base state), the following super reach variation patterns are provided: a variation pattern in which a pseudo consecutive performance including a temporary stop of the decorative symbol and a re-variable display is executed once during the variable display, after which a Super Reach α reach performance is executed via a normal reach, resulting in a miss or a jackpot (PA2-2, PB1-2); a variation pattern in which a pseudo consecutive performance is not executed, a Super Reach β reach performance is executed via a normal reach, resulting in a miss or a jackpot (PA2-3, PB1-3); and a variation pattern in which a pseudo consecutive performance is executed twice, after which a Super Reach β reach performance is executed via a normal reach and a Super Reach α reach performance, resulting in a miss or a jackpot (PA2-4, PB1-4). In this embodiment, the reach effect for Super Reach α corresponds to the weak S reach effect described below, and the reach effects for Super Reach β correspond to the strong S reach effect A and strong S reach effect B described below.
尚、遊技状態が時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-6、PB1-6)、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-7、PB1-7)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチγのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチδのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 When the game state is in a time-saving state or a probability variable state (low-probability high base state or high-probability high base state), the following Super Reach variation patterns are provided: a variation pattern (PA2-6, PB1-6) in which a Super Reach γ reach effect is executed via a normal reach, and the variable display result is either a miss or a jackpot; and a variation pattern (PA2-7, PB1-7) in which a Super Reach δ reach effect is executed via a normal reach, and the variable display result is either a miss or a jackpot. In this embodiment, the Super Reach γ reach effect corresponds to the weak S reach effect described below, and the Super Reach δ reach effect corresponds to the strong S reach effect A and strong S reach effect B described below.
図123に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 123, the special chart fluctuation time for the normal reach fluctuation pattern in which the reach performance of a normal reach is executed in this embodiment is set shorter than that for the super reach fluctuation pattern.
尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this embodiment, the variable display result is set to have a higher chance of becoming a "jackpot" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, so in the normal reach variation pattern and super reach variation pattern, the longer the special chart variation time, the higher the chance of a jackpot.
また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random number value for determining the fluctuation pattern type may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for determining the fluctuation pattern type, and then the fluctuation pattern belonging to that determined type may be determined.
図124は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 124 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table selected varies depending on the display result of the variable display being executed, the number of reserved memories, the game status, etc.
具体的には、図124(A)~図124(D)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。また、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。そして、図124(E)及び図124(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in Figures 124(A) to 124(D), when the gaming state is normal (low base state) and the variable display result is a miss, if the number of reserved memories (number of reserved memories of the same type) of the special symbol that executes the variable display is one or less, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table A and the value of random number MR3; if the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is two, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table B and the value of random number MR3; and if the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is three, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table C and the value of random number MR3. Furthermore, when the gaming state is time-saving or probability variable state (high base state) and the variable display result is a miss, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table D and the value of random number MR3. Then, as shown in Figures 124 (E) and 124 (F), when the gaming state is normal (low base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on jackpot fluctuation pattern determination table A and the value of random number value MR3; when the gaming state is time-saving state or probability variable state (high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on jackpot fluctuation pattern determination table B and the value of random number value MR3.
例えば、図124(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~660の範囲内であれば変動パターンを短縮無しの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、乱数値MR3の値が661~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 For example, as shown in Figure 124 (A), if miss fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of random number MR3 is within the range of 1 to 660, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, if the value of random number MR3 is within the range of 661 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), and if the value of random number MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern after executing one pseudo-consecutive performance. If the value of random number MR3 is within the range of 971 to 990, the variation pattern is determined to be variation pattern (PA2-3) which goes through a normal reach and results in a Super Reach β miss; if the value of random number MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern is determined to be variation pattern (PA2-4) which executes two pseudo consecutive performances, then goes through a normal reach and Super Reach α and results in a Super Reach β miss.
また、図124(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~700の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、乱数値MR3の値が701~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Also, as shown in Figure 124 (B), if miss fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of random number MR3 is within the range of 1 to 700, the fluctuation pattern is determined to be a shortened non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2), if the value of random number MR3 is within the range of 701 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), and if the value of random number MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern after executing one pseudo-consecutive performance. If the value of random number MR3 is within the range of 971 to 990, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-3) that goes through a normal reach and results in a Super Reach β miss; if the value of random number MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-4) that executes two pseudo consecutive performances, then goes through a normal reach and Super Reach α and results in a Super Reach β miss.
また、図124(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~750の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Also, as shown in Figure 124 (C), when the miss fluctuation pattern determination table C is selected, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 750, the fluctuation pattern is determined to be the shortened non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3), if the value of the random number value MR3 is within the range of 751 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), and if the value of the random number value MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach miss fluctuation pattern after executing one pseudo consecutive performance. If the value of random number MR3 is within the range of 971 to 990, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-3) that goes through a normal reach and results in a Super Reach β miss; if the value of random number MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-4) that executes two pseudo consecutive performances, then goes through a normal reach and Super Reach α and results in a Super Reach β miss.
また、図124(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~300の範囲内であれば変動パターンを短非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、乱数値MR3の値が301~550の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が551~750の範囲内であれば変動パターンを、非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-6)に決定し、乱数値MR3の値が971~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδはずれとなる変動パターン(PA2-7)に決定する。 Also, as shown in Figure 124 (D), when the miss fluctuation pattern determination table D is selected, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 300, the fluctuation pattern is determined to be a short non-reach miss fluctuation pattern (PA1-4), if the value of the random number value MR3 is within the range of 301 to 550, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA2-5), and if the value of the random number value MR3 is within the range of 551 to 750, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-6), If the value of random number MR3 is within the range of 751 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-5); if the value of random number MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach followed by a super reach gamma miss fluctuation pattern (PA2-6); and if the value of random number MR3 is within the range of 971 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach followed by a super reach delta miss fluctuation pattern (PA2-7).
また、図124(E)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に決定し、乱数値MR3の値が31~200の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2)に決定し、乱数値MR3の値が201~500の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3)に決定し、乱数値MR3の値が501~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-4)に決定する。 Also, as shown in Figure 124 (E), when jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of random number value MR3 is within the range of 1 to 30, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1); if the value of random number value MR3 is within the range of 31 to 200, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-2) in which a pseudo consecutive performance is executed once and then a normal reach results in a super reach α jackpot; if the value of random number value MR3 is within the range of 201 to 500, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-3) in which a normal reach results in a super reach β jackpot; and if the value of random number value MR3 is within the range of 501 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-4) in which a pseudo consecutive performance is executed twice and then a normal reach and a super reach α results in a super reach β jackpot.
また、図124(F)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~100の範囲内であれば変動パターンを非リーチ大当りの変動パターン(PB1-5)に決定し、乱数値MR3の値が101~400の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-6)に決定し、乱数値MR3の値が401~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδ大当りとなる変動パターン(PB1-7)に決定する。 Also, as shown in Figure 124 (F), when jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of random number value MR3 is within the range of 1 to 100, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach jackpot fluctuation pattern (PB1-5); if the value of random number value MR3 is within the range of 101 to 400, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-6) that results in a super reach γ jackpot via a normal reach; and if the value of random number value MR3 is within the range of 401 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-7) that results in a super reach δ jackpot via a normal reach.
尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In this embodiment, when the variable display result is a jackpot, the variable pattern is determined at a rate of 1 regardless of the type of jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the determination rate of multiple variable patterns for jackpots may differ depending on the type of jackpot. This allows the player to focus on which variable display variable pattern resulted in a jackpot, increasing the player's interest in the game.
図115に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 115 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (such as a special chart process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to before the power outage, etc., based on that data, when power is restored after a power outage, etc. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図125に示すような遊技制御用データ保持エリア006SG150が設けられている。図125に示す遊技制御用データ保持エリア006SG150は、第1特図保留記憶部006SG151Aと、第2特図保留記憶部006SG151Bと、普図保留記憶部006SG151Cと、遊技制御フラグ設定部006SG152と、遊技制御タイマ設定部006SG153と、遊技制御カウンタ設定部006SG154と、遊技制御バッファ設定部006SG155とを備えている。 Such RAM 102 is provided with a game control data holding area 006SG150, as shown in FIG. 125, as an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 006SG150 shown in FIG. 125 includes a first special symbol reserve memory unit 006SG151A, a second special symbol reserve memory unit 006SG151B, a regular symbol reserve memory unit 006SG151C, a game control flag setting unit 006SG152, a game control timer setting unit 006SG153, a game control counter setting unit 006SG154, and a game control buffer setting unit 006SG155.
第1特図保留記憶部006SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol reserve memory unit 006SG151A stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the first start winning port formed by the winning ball device 6A, resulting in a start winning (first start winning), but which have not yet started.
第2特図保留記憶部006SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol reserve memory unit 006SG151B stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, resulting in a start winning (second start winning), but which have not yet started.
一例として、第1特図保留記憶部006SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部006SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special chart reserve memory unit 006SG151A associates the reserve number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the first start entry port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters) as reserve data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In addition, the second special chart reserve memory unit 006SG151B associates the reserved number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the second start winning port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
こうして第1特図保留記憶部006SG151Aや第2特図保留記憶部006SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 006SG151A and the second special symbol reserved memory unit 006SG151B indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition when the gaming ball passes through (enters) the first start entry port, and hold information (second hold information) based on the establishment of the second start entry when the gaming ball passes through (enters) the second start entry port are stored in separate hold memory units in association with hold numbers, the variable display based on the second hold memory information is executed in priority over the variable display based on the first hold information.
普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 006SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a game ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 006SG151C associates game balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game ball, as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部006SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部006SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 006SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 006SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部006SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部006SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 006SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 006SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.
遊技制御カウンタ設定部006SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 006SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 006SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 006SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.
遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 006SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部006SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部006SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 006SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 006SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図115に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 115 stores not only performance control programs but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared so that the performance control CPU 120 can make various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data constituting various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that contains multiple presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LEDs, presentation models, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content of those operations. The presentation control pattern table may store, for example, presentation control patterns for when special charts are variable displayed, preview presentation control patterns, and various other presentation control patterns.
図115に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図126(A)に示すような演出制御用データ保持エリア006SG190が設けられている。図126(A)に示す演出制御用データ保持エリア006SG190は、演出制御フラグ設定部006SG191と、演出制御タイマ設定部006SG192と、演出制御カウンタ設定部006SG193と、演出制御バッファ設定部006SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 115 has an area for storing various data used to control performance operations, such as a performance control data storage area 006SG190 as shown in Figure 126(A). The performance control data storage area 006SG190 shown in Figure 126(A) includes a performance control flag setting unit 006SG191, a performance control timer setting unit 006SG192, a performance control counter setting unit 006SG193, and a performance control buffer setting unit 006SG194.
演出制御フラグ設定部006SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部006SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 006SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 006SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部006SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部006SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 006SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 006SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部006SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部006SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 006SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 006SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部006SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部006SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 006SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 006SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
本実施の形態では、図126(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部006SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning time receiving command buffer 006SG194A shown in FIG. 126(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 006SG194. The start winning time receiving command buffer 006SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first special symbol reserved memory (for example, "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. Furthermore, the start winning time receiving command buffer 006SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the second special symbol reserved memory (for example, "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being variably displayed. When a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, a set of four commands is sent from the main board 11 to the performance control board 12: a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command), a designation command, and a variable category command. The storage areas corresponding to the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 006SG194A have storage areas (entries) reserved for associating the start win designation command, reserved memory count notification command, designation command, and variable category command and storing them separately as the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one, as described below. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which stores the contents of the reserved memory for which the start conditions are met, are cleared during the special drawing hit waiting process, which is executed when the variable display ends.
更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する連続割れ演出の対象であるか否かを特定可能な連続割れ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in this embodiment, the start winning time reception command buffer 006SG194A has a memory area reserved for each storage area (entry) so that a hold display flag, which is set to a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold memory display, and a continuous break effect flag, which can identify whether or not the item is subject to the continuous break effect described below, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special symbol hold memory and the second special symbol hold memory.
尚、保留表示フラグには、後述する保留表示演出決定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。また、連続割れ演出フラグの値は、後述する連続割れ演出設定処理(図139参照)においてセットされるようになっている。 If the execution of a hold display effect is not determined in the hold display effect determination process described below, the hold display flag is set to "0," which corresponds to the normal hold display display pattern. If the execution of a hold display effect is determined, the hold display flag is set to "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)), which corresponds to a hold memory display pattern that is special from the normal display mode (e.g., a square (◇) or a star (☆)). After the hold display effect determination process is executed, the hold display update process described below is executed, so that the active display and hold display are displayed in a mode corresponding to each hold display flag (e.g., a hollow circle (○) if the hold display flag value is "0," a square (◇) if the hold display flag value is "1," and a star (☆) if the hold display flag value is "2"). The value of the continuous break effect flag is set in the continuous break effect setting process described below (see FIG. 139).
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。 When a start win occurs in the first start win slot, the performance control CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 006SG194A. When a start win occurs in the second start win slot, the CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 006SG194A. When a start win occurs, a start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and variable symbol category command are sent in sequence. Therefore, when commands are received, the start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and variable symbol category command are stored in sequence in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol reserved memory.
図126(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図126(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of a decorative symbol begins, the commands stored in the start winning time receive command buffer 006SG194A shown in Figure 126(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents of the entries corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to begin (the entry with buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that just began are shifted. For example, when the variable display of a decorative symbol in the first special symbol reserved memory ends in the storage state shown in Figure 126(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "0" are shifted to buffer number "0," the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "0," and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3." Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is currently being variably displayed.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図127は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations on the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and game control main processing is executed by the CPU 103. Figure 127 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図127に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in FIG. 127, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making the RAM 102 accessible.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by random number circuit setting processing (Step S8). The recovery processing of Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored; for example, if a special symbol was changing, it is sufficient if the special symbol change can be resumed from the state before the power supply was stopped.
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Also, if the recovery condition is not met (Step S3: No), an initialization process (Step S6) is performed, followed by a random number circuit setting process (Step S8). The initialization process of Step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and initial values are set in the working area by executing the clearing process.
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図128のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図128に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 128. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 128 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data, such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game entered the probability variable state), which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
(特別図柄プロセス処理)
図129は、特別図柄プロセス処理として、図128に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 129 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Fig. 128. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図128に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command for the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 128.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S117), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern, based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes a setting process to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." If the display result is a "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the large prize opening has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.
(始動入賞判定処理)
図130は、図129に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(006SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(006SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(006SGS103)。
(Starting winning judgment process)
FIG. 130 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. 129. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which corresponds to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on based on a detection signal from the first starting gate switch 22A (006SGS101). If the first starting gate switch 22A is on (006SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (006SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first symbol memories by, for example, reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154. When the number of reserved memories of the first special chart in 006SGS102 is not the upper limit value (006SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 is set to "0" (006SGS103).
006SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(006SGS101;N)、006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(006SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(006SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(006SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(006SGS106)。 When the first start opening switch 22A is off in 006SGS101 (006SGS101; N) or when the number of reserved first special symbols has reached the upper limit in 006SGS102 (006SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which corresponds to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (006SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (006SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4" as the upper limit) (006SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the value stored in the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154. When the second reserved symbol count is not the upper limit value in 006SGS105 (006SGS105; N), for example, the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 is set to "2" (006SGS106).
006SGS103,006SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(006SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(006SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes 006SGS103 or 006SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (006SGS107). For example, when the start port buffer value is "0," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (006SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154, can be updated to add 1.
006SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(006SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(006SGS110)。 After executing the processing of 006SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 006SG154 (006SGS109). The numerical data indicating each extracted random number value and the start opening buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special symbol reserve memory unit (006SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、006SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot," and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot." The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 006SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode, including the variable display result and variable display time of the special symbol or decorative symbol.
006SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(006SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図128に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 006SGS110, a setting for sending a start port winning designation command according to the start port buffer value is made (006SGS111). For example, when the start port buffer value is "0," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up to send a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby setting up to send a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 128.
CPU103は、006SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ006SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(006SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図128に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 006SGS111, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step 006SGS112), and then performs settings to send a pending memory count notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (006SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control process of S27 shown in FIG. 128 after the special symbol process processing has ended.
006SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(006SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(006SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(006SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 006SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (006SGS114). At this time, if the start port buffer value is "0" (Y in 006SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (006SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 006SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (006SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.
(入賞時乱数値判定処理)
図131(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図130のステップ006SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部006SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ006SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Random number determination process when winning)
FIG. 131 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 006SGS112 of FIG. 130 as the random number value determination process at the time of winning. In this feature section 006SG, when the variable display of the special symbol or decorative symbol is initiated, the normal special symbol process (described later) determines whether the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) is set to a "jackpot" and the game state is controlled to a jackpot. In addition, the variable pattern setting process (described later) determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol. Separately from these determinations, when the game ball is detected in the starting winning slot (first starting winning slot or second starting winning slot), the CPU 103 executes the random number value determination process at the time of winning in step 006SGS112 to determine whether the special symbol display result is determined to be a static display of a jackpot symbol, and whether the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode associated with a super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of a game ball entering the starting winning hole begins, that is, before it is decided whether or not a jackpot will be reached at the start of the variable display, it is determined that the special symbol display result will be a "jackpot" and which category of variable display mode the decorative symbol will be, and based on this determination result, the performance control CPU 120, etc., will execute preview performances such as pre-reading preview performances, as will be described later.
図131(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部006SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ006SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確定ベース状態)であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 131 (A), the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko gaming machine 1 by, for example, checking the state of the time-saving flag and the probability variable flag provided in the game control flag setting unit 006SG152 (step 006SGS121). When the probability variable flag is on, the CPU 103 identifies the probability variable state (high probability, high base state); when the probability variable flag is off and the time-saving flag is on, the CPU 103 identifies the time-saving state (low probability, high base state); and when both the probability variable flag and the time-saving flag are off, the CPU 103 identifies the normal state (low probability base state).
ステップ006SGS121の処理に続いて、図121に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ006SGS122)。その後、図130のステップ006SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ006SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ006SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 006SGS121, the special symbol display result determination table 1 shown in Figure 121 is selected and set (step 006SGS122). Then, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result extracted in step 006SGS109 of Figure 130 is within a predetermined jackpot determination range (step 006SGS123). The jackpot determination range is set with individual determination values assigned to the special symbol display result of "jackpot" in the special symbol display result determination table selected by the processing of step 006SGS122, and the CPU 103 can determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing the random number value MR1 with each determination value one by one. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) judgment values included in the jackpot judgment range can be set, and the CPU 103 can compare the random number value MR1 with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot judgment range. In this case, if it is determined that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including that random number value MR1 is determined to be a "jackpot."
ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ006SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態と確変状態とのどちらかであるか否かを判定する(ステップ006SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ006SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS131)。 If step 006SGS123 determines that the result is not within the jackpot determination range, i.e., if the variable display determines that the result will not be a jackpot (step 006SGS123; N), the transmission setting for the first symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being a "miss," is executed (step 006SGS128), and it is determined whether the time-saving flag is on or not, i.e., whether the current game state is in the time-saving state or the guaranteed variable state (step 006SGS129). If the time-saving flag is off (step 006SGS129; N), loss fluctuation pattern determination table A is selected and set; if the time-saving flag is on (step 006SGS129; Y), loss fluctuation pattern determination table D is selected and set (step 006SGS131).
尚、本実施の形態では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数に応じたはずれ用変動パターン判定テーブルBとはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図124に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち1~660までの判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB、Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちそれぞれ1~700、1~750までの判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの判定値が割り当てられている。 In this embodiment, in addition to these miss fluctuation pattern determination tables A and D, miss fluctuation pattern determination tables B and C are also prepared in advance according to the number of reserved memories. As shown in FIG. 124, of these miss fluctuation pattern determination tables A to C, miss fluctuation pattern determination table A assigns a determination value of 1 to 660, which is within the range of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, to non-reach fluctuation patterns. Miss fluctuation pattern determination tables B and C assign determination values of 1 to 700 and 1 to 750, respectively, to non-reach fluctuation patterns. On the other hand, miss fluctuation pattern determination tables A to C assign a determination value of 901 to 997, which is within the range of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, to super reach fluctuation patterns.
このため、ステップ006SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, by determining the fluctuation pattern using the miss fluctuation pattern determination table A in step 006SGS126, the determination of non-reach and super-reach will always result in a fluctuation pattern of non-reach or super-reach even if the number of reserved memories changes after the determination, so when determining the initial winning, the determination is made using the miss fluctuation pattern determination table A.
また、ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ006SGS123;Y)、図131(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ006SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Furthermore, if step 006SGS123 determines that the value is within the jackpot determination range, that is, if it determines that a jackpot will occur during variable display (step 006SGS123; Y), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 used for jackpot type determination, as shown in FIG. 131(A) (step 006SGS132). At this time, the CPU 103 selects jackpot type determination table data from the table data constituting the jackpot type determination table in accordance with the variable special symbol specified in response to the start port buffer value (either the "first special symbol" corresponding to "1" or the "second special symbol" corresponding to "2"). Then, by referencing the selected jackpot type determination table data, it determines which of multiple types the jackpot type will be.
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ006SGS135)、ステップ006SGS138に進む。尚、ステップ006SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。 The system also executes settings to send a symbol designation command according to the determined jackpot type: the second symbol designation command for a variable jackpot A, the third symbol designation command for a variable jackpot B, the fourth symbol designation command for a variable jackpot C, and the fifth symbol designation command for a non-variable jackpot (step 006SGS133). A jackpot variation pattern determination table is selected and set according to the game state as a table for determining the jackpot variation pattern (step 006SGS135), and proceeds to step 006SGS138. In the processing of step 006SGS135, if the game state is normal (low probability, low base state), jackpot variation pattern determination table A is selected; if the game state is time-saving or variable probability (low probability, high base state or high probability, high base state), jackpot variation pattern determination table B is set.
ステップ006SGS138の処理では、各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ006SGS138)。本実施の形態では、図131(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 In the processing of step 006SGS138, the variable category corresponding to the range of judgment values that includes the random number value MR3 is determined using each variable pattern determination table set in each step and numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variable pattern (step 006SGS138). In this embodiment, as shown in FIG. 131 (B), when at least the variable display result is "miss", there are provided variable categories that will have a variable display mode of "non-reach" regardless of the total number of reserved memories, a variable category that will have a variable display mode of "super reach", and an "other" variable category that will have a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach), and it is sufficient to be able to determine whether such a variable category will be selected based on the random number value MR3.
その後、ステップ006SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ006SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, settings are made to send a variable category designation command to the performance control board 12 according to the determination result of the processing in step 006SGS138 (step 006SGS132), and the winning random number determination process is terminated.
(特別図柄通常処理)
図132は、特別図柄通常処理として、図129のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図132に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Normal processing of special patterns)
132 is a flowchart showing an example of the processing executed in S110 of FIG. 129 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in FIG. 132, the CPU 103 first determines whether the second special symbol reserved memory count is "0" or not (step 006SGS141). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 006SGS141, the second reserved memory count value stored in the game control counter setting unit may be read, and it may be determined whether the read value is "0".
ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special symbol reserved memories is other than "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; N), the following reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit corresponding to reserved number "0" are read out (step 006SGS142): random number value MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the jackpot type, and random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.
ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。 Following the processing of step 006SGS142, the second special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the second special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the second special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the second special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted up by one entry (step 006SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 006SGS144), and then the process proceeds to step 006SGS149.
一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; Y), it is determined whether the number of reserved first special symbols is "0" (step 006SGS145). The number of reserved first special symbols is the number of reserved special symbol games using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of step 006SGS145, the game control counter setting unit reads the first reserved symbol count value stored in the first reserved symbol count counter and determines whether the read value is "0." In this way, the processing of step 006SGS145 is executed when the number of reserved second special symbols is determined to be "0" in step 006SGS141, and determines whether the number of reserved first special symbols is "0." As a result, the special symbol game using the second special symbol is started before the special symbol game using the first special symbol.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special symbol game using the second special symbol is not limited to being executed with priority over the special symbol game using the first special symbol; for example, the special symbol game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first or second start winning port and a start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winnings occurred, and it may be possible to determine from the stored data whether to start the special symbol game using the first or second special symbol.
ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special symbols stored in step 006SGS145 is other than "0" (step 006SGS145; N), the reserved data stored in the first special symbol reserve memory unit corresponding to reserve number "0" is read out as numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (step 006SGS146). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer or the like.
ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。 Following the processing of step 006SGS146, the first special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the first special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the first special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the first special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted up by one entry (step 006SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "0" (step 006SGS148), and the process proceeds to step 006SGS149.
ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図121に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150)。尚、このステップ006SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本実施の形態であれば低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 006SGS149, the display result determination table shown in FIG. 121 is selected and set as the table to be used for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, will be a "jackpot" or a "miss." Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result of "jackpot" or "miss," to determine whether the special symbol display result will be a "jackpot" or a "miss" (step 006SGS150). Furthermore, in this step 006SGS150, if the game state at that time is a high probability state (high probability state) in which the high probability flag is on, a "jackpot" is determined if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10,000 to 12,180, which corresponds to the high probability state (high probability state), and a "miss" is determined if it does not fall within that range. Additionally, if the probability variable flag is off and the state is low (in this embodiment, this is the low probability low base state and low probability high base state), if the random number value MR1 used to determine the special chart display result falls within the range of 1 to 219, it is determined to be a "jackpot," and if it does not fall within this range, it is determined to be a "miss."
このように、ステップ006SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result determination table selected in step 006SGS149, different determination values are assigned to a "jackpot" depending on the game state (high probability, low probability) at that time. Therefore, in the processing of step 006SGS150, whether or not the special chart display result is a "jackpot" is determined using different determination data (determination values) depending on whether or not the game state when the variable display of a special chart game or the like begins is a high probability state. When the game state is a high probability state, a "jackpot" is determined (determined) with a higher probability than when it is a low probability state.
ステップ006SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図122(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。 If step 006SGS150 determines that a jackpot has occurred (step 006SGS150; Y), the jackpot flag is set to ON (step 006SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 122(A) is selected and set as the table to be used to determine one of several types of jackpots (step 006SGS153). By referencing the jackpot type determination table thus set, the jackpot type is determined to be one of several types depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches one of the determination values assigned to each jackpot type in the jackpot type determination table: "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," or "variable jackpot C" (step 006SGS154).
ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ006SGS155の処理後はステップ006SGS156に進む。 By determining the jackpot type in step 006SGS154, the game state after the jackpot game state ends—either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variable state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state—is determined before the fixed special symbol is derived as a variable display result. The determined jackpot type is stored in correspondence with the determined jackpot type, for example, by setting a jackpot type buffer value, which is the stored value of a jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 006SGS155). For example, if the jackpot type is a "non-probability variable jackpot" corresponding to a non-probability variable jackpot, the jackpot type buffer value can be set to "0," if it is a "probability variable A" corresponding to a probability variable jackpot A, "0" if it is a "probability variable B" corresponding to a probability variable jackpot B, "2," and if it is a "probability variable C" corresponding to a probability variable jackpot C, "3." After processing step 006SGS155, proceed to step 006SGS156.
また、ステップ006SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;N)、ステップ006SGS152~006SGS155の処理を実行することなくステップ006SGS156の処理を実行する。 Also, if step 006SGS150 determines that the result is a "miss" (step 006SGS150; N), step 006SGS156 is executed without executing steps 006SGS152 to 006SGS155.
ステップ006SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 006SGS156, the CPU 103 sets a fixed special symbol in accordance with the pre-determined result of whether or not to control to a jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set to the ON state), and the determined result of the jackpot type if the jackpot gaming state is set. As an example, in accordance with the pre-determined result that the special symbol display result is a "miss," a special symbol showing the "-" symbol, which is a miss symbol, is set as the fixed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 006SGS150a, and the jackpot type in step 006SGS154 is "Probable Jackpot A," a special symbol showing the number "7" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is "Probable Jackpot B," a special symbol showing the number "5" is set as the fixed special symbol. Additionally, if the jackpot type is a "non-variable jackpot," the special symbol showing the number "3" is set as the confirmed special symbol. Additionally, if the jackpot type is a "variable jackpot C," the special symbol showing the number "0" is set as the confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are only examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.
ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step 006SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 006SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.
尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol is "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; Y), a predetermined demo display setting is performed (step 006SGS158), and then the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined performance image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, settings are performed to transmit the customer waiting demo designation command, and then the demo display setting is terminated.
(変動パターン設定処理)
図133は、変動パターン設定処理として、図129のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図133に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ006SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 133 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 129 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 133, the CPU 103 selects a variation pattern determination table according to the state (step 006SGS161). For example, when the variable display result is a miss, if the game state is normal and there is one reserved memory for special symbols that execute variable display, the CPU 103 selects a variation pattern determination table A for misses; if the game state is normal and there are two reserved memories for special symbols that execute variable display, the CPU 103 selects a variation pattern determination table B for misses; if the game state is normal and there are three reserved memories for special symbols that execute variable display, the CPU 103 selects a variation pattern determination table C for misses; and if the game state is a time-saving state or a probability variable state, the CPU 103 selects a variation pattern determination table D for misses. Furthermore, when the variable display result is a jackpot, if the game state is normal, the CPU 103 selects a variation pattern determination table A for jackpots; and if the game state is a time-saving state or a probability variable state, the CPU 103 selects a variation pattern determination table B for jackpots.
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS162)。 Then, based on numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which is stored in a fluctuation random number buffer, for example, the selected (set) fluctuation pattern determination table is referenced to determine the fluctuation pattern as one of several types (step 006SGS162).
ステップ006SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the variation pattern is determined in step 006SGS162, settings are made to start the variation of the special symbols so that either a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started, depending on the variable special symbol designation buffer value (step 006SGS163). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to send a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to send a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.
ステップ006SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 006SGS163, settings are made to send various commands to be used when the special symbol fluctuation begins (step 006SGS164). For example, when the fluctuation special symbol designation buffer value is "1," the CPU 103 stores setting data indicating the storage address (first address) in ROM 101 of a pre-prepared first fluctuation start command table in a buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155, in order to sequentially send a game status designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result designation command, and a first pending memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special chart designation buffer value is "2", the CPU 103 stores setting data indicating the storage address in ROM 101 of a pre-prepared second variation start command table in a buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155, in order to sequentially send a game state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, and a second pending memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12.
ステップ006SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ006SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ006SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the processing of step 006SGS164, the special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol according to the result of determining the variation pattern, is set (step 006SGS165). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is displayed stationary. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which corresponds to the special symbol variation processing (step 006SGS166), and the variation pattern setting processing is terminated.
ステップ006SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図128に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission settings in step 006SGS166, each time the command control process of step S27 shown in FIG. 128 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 will sequentially transmit a game status designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, and a first pending memory number notification command or a second pending memory number notification command to the presentation control board 12. The order in which these presentation control commands are transmitted can be changed arbitrarily; for example, the variable display result designation command may be transmitted first, followed by the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the game status designation command, the first pending memory number notification command or the second pending memory number notification command.
(特別図柄停止処理)
図134は、特別図柄停止処理として、図129のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。
(Special symbol stop processing)
FIG. 134 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing executed in step S113 of FIG. 129. In the special symbol stop processing, the CPU 103 turns on the end flag referenced in the special symbol change processing in step S113, terminating the special symbol change, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to display the stopped symbols (step 006SGS180). If the special symbol change buffer value is "1," indicating the first special symbol, the first special symbol change is terminated on the first special symbol display device 4A. If the special symbol change buffer value is "2," indicating the second special symbol, the second special symbol change is terminated on the second special symbol display device 4B. The CPU 103 also controls the transmission of a symbol determination command to the performance control board 12 (step 006SGS181). Then, it determines whether the jackpot flag is turned on (step 006SGS182).
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。 If the jackpot flag is on (step 006SGS182; Y), and if the probability variable flag or time-saving flag is on, the CPU 103 clears the probability variable flag and time-saving flag to turn them off (step 006SGS184), and configures the performance control board 12 to send a hit start 1 designation command (probability variable jackpot A), a hit start 2 designation command (probability variable jackpot B), a hit start 3 designation command (probability variable jackpot C), or a hit start 4 designation command (non-probability variable jackpot) according to the type of jackpot stored (step 006SGS185).
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。 Furthermore, the CPU 103 performs settings to send a game state designation command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 006SGS186).
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ006SGS189)。 Then, the jackpot display timer is set to a value corresponding to the jackpot display time (the time for which a jackpot is notified, for example, on the image display device 5, that a jackpot has occurred) (step 006SGS187). The jackpot opening count counter is also set to the number of times it has been opened (for example, 10 times for a non-variable jackpot or variable jackpot A, 5 times for variable jackpot B, and 2 times for variable jackpot C) (step 006SGS188). The value of the special symbol process flag is then updated to "4," which corresponds to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 006SGS189).
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ006SGS191;N)は、ステップ006SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ006SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS192;Y)には、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 006SGS182; N), step 006SGS191 determines whether the time-saving flag is on (step 006SGS191). If the time-saving flag is off (step 006SGS191; N), proceed to step 006SGS196. If the time-saving flag is on (step 006SGS191; Y), determine whether the value of the time-saving counter is "0." If the value of the time-saving counter is "0" (step 006SGS192; Y), proceed to step 006SGS196.
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ006SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS194)、「0」でない場合(ステップ006SGS194;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS195)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time-saving count counter is not "0" (step 006SGS192; N), that is, if the game is in a high base state with remaining time-saving counts, the value of the time-saving count counter is decremented by 1 (step 006SGS193). It is then determined whether the value of the time-saving count counter after the subtraction is "0" (step 006SGS194). If it is not "0" (step 006SGS194; N), the process proceeds to step 006SGS196. If the value of the time-saving count counter is "0" (step 006SGS194; Y), the time-saving control is terminated by clearing the time-saving flag to the OFF state (step 006SGS195). After that, the process sets up the transmission of a game state designation command corresponding to the game state (specifically, low probability, low base) corresponding to the state of the probability variable flag or time-saving flag (step 006SGS195), and then proceeds to step 006SGS196.
ステップ006SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ006SGS197)。 In step 006SGS196, the transmission of a game state specification command is set according to the state of the probability variation flag and time-saving flag. The value of the special symbol process flag is then updated to "0," which corresponds to the normal processing of special symbols, and the special symbol stop processing is then terminated (step 006SGS197).
(大当り終了処理)
図135は、大当り終了処理として、図129のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
Figure 135 is a flowchart showing an example of processing executed at S117 in Figure 129 as jackpot termination processing.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is running, i.e., whether the timer is counting (step 006SGS201). If the jackpot end display timer is not running (step 006SGS201; N), the jackpot end display timer is set to a value equivalent to the display time corresponding to the time for which the jackpot end display is displayed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 006SGS202), and processing ends.
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is running (step 006SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 006SGS203). The CPU 103 then checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204). If it has not elapsed, processing ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-variable jackpot (step 006SGS205).
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ006SGS207、ステップ006SGS208)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probability jackpot (step 006SGS205; N), the probability jackpot flag and time-saving flag are turned on (step 006SGS207, step 006SGS208). The time-saving counter is also set to "0" (step 006SGS209), and processing proceeds to step 006SGS213.
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a non-variable jackpot (step 006SGS205; Y), steps 006SGS211 and 006SGS212 are executed to turn on the time-saving flag and set the time-saving counter to "100", after which the program proceeds to step 006SGS213.
ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ006SGS216)。 In step 006SGS213, the jackpot flag is set to the OFF state, and a jackpot termination command corresponding to the type of jackpot is set to be sent (step 006SGS214). Then, after setting up the transmission of a game status specification command to notify the performance control board 12 of the game status based on the ON probability variable flag and time-saving flag (step 006SGS215), the value of the special symbol process flag is updated to "0," which corresponds to normal special symbol processing, and the jackpot termination processing is terminated (step 006SGS216).
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図136のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図136に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, we will explain the main operations of the performance control board 12. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 136. When the performance control main process shown in Fig. 136 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. Furthermore, after the effect random number value update process (step S77), a demo effect control process (step S78) is executed to execute a demo effect on the pachinko gaming machine 1, and a background display update process (step S79) is executed to update the background display displayed on the image display device 5 to another background display. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to processing in step S73.
尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出(例えば、後述する背景変化演出やリーチ演出)の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 In addition, the background display update process of this embodiment can execute control to update the background image displayed on the image display device 5 in response to the execution of specific effects (for example, background change effects and reach effects, described below) during variable display or changes in the game status.
メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process not only displays a menu screen on the image display device 5 in the game standby state, but also includes adjusting the volume output from the speakers 8L, 8R and adjusting the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9 in response to the player's operation of the push button 31B while the menu screen is displayed.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer waiting demo performance start waiting timer, until the customer waiting demo performance begins based on receiving a customer waiting demo designation command, and may start the customer waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.
(演出制御プロセス処理)
図137は、演出制御プロセス処理として、図136のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図137に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留表示演出決定処理を実行する(ステップS160)。また、特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示の表示態様やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示態様を更新する保留表示更新処理(ステップS161)を実行する。尚、保留表示更新処理は、保留表示演出決定処理において新たに表示態様が決定された保留表示やアクティブ表示の表示を新たに開始するための処理でもある。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process)
FIG. 137 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of FIG. 136 as the performance control process. In the performance control process shown in FIG. 137, the performance control CPU 120 first executes a hold display performance determination process (step S160) to determine the display mode of the hold display displayed in the special chart hold memory display area 5U and the active display displayed in the active display area 5F. It also executes a hold display update process (step S161) to update the display mode of the hold display in the special chart hold memory display area 5U and the active display in the active display area 5F. The hold display update process also serves to start a new display of the hold display or active display whose display mode has been newly determined in the hold display performance determination process. After the hold display update process is executed, one of the following steps S170 to S175 is selected and executed, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "4." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "5." In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0," and the ending presentation process is terminated.
(保留表示演出決定処理)
図138は、図137に示す保留表示演出における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留表示演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図126(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SGS194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおける変動カテゴリコマンドから変動カテゴリをそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果と変動カテゴリとにもとづいて保留表示演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Hold display effect determination processing)
Figure 138 shows the determination ratio of the display mode of the hold display and active display in the hold display effect shown in Figure 137. In the hold display effect determination process, the effect control CPU 120 first refers to the start winning time reception command buffer 006SGS194A shown in Figure 126 (B) and identifies whether or not there is an entry for which the hold display flag is not set. If there is an entry for which the hold display flag is not set, the variable display result is identified from the pattern designation command in that entry, and the variable category is identified from the variable category command in that entry, and based on these identified variable display result and variable category, the presence or absence of the hold display effect and the effect pattern, i.e., the display mode of the hold display and active display, are determined.
例えば、図138に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。 For example, as shown in FIG. 138, if the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the hold display effect will not be executed, a 25% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern α, and a 70% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern β. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a non-reach, there is a 95% chance that the hold display effect will not be executed, a 5% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern α, and a 0% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern β. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is other (normal reach), there is a 75% chance that the hold display effect will not be executed, a 20% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern α, and a 5% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern β. Additionally, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, there is a 65% chance that the hold display effect will not be executed, a 25% chance that the hold display effect will be executed using effect pattern α, and a 10% chance that the hold display effect will be executed using effect pattern β.
上記したように保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 After determining whether or not to execute the hold display effect and the effect pattern as described above, the effect control CPU 120 sets the value of the hold display flag for that entry to "0" if it has been determined that the hold display preview effect will not be executed, sets the value of the hold display flag for that entry to "1" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed using effect pattern α, and sets the value of the hold display flag for that entry to "2" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed using effect pattern β.
そして、本実施の形態では、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が保留表示更新処理(ステップS61)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白抜きの丸形(○)で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の星形(☆)で表示される。 In this embodiment, as described above, after setting a value between 0 and 2 to the hold display flag corresponding to each entry in the start winning reception command buffer 006SG194A, the performance control CPU 120 executes the hold display update process (step S61). When the hold display flag value is set to "0", the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed as a white circle (○); when the hold display flag value is set to "1", the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed as a white square (◇); and when the hold display flag value is set to "2", the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed as a white star (☆).
このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形や表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色の丸形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留表示演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 With these settings, when the hold display or active display is displayed as a white square in display pattern A or a white star in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability) is higher than when the hold display or active display is displayed as a white circle, and when the hold display or active display is displayed as a white star in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability) is higher than when the hold display or active display is displayed as a white square in display pattern A.This allows the player to pay attention to the display mode of these hold displays and active displays, i.e., whether or not a hold display effect is executed and the effect pattern.
(可変表示開始設定処理)
図139は、図137に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
139 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 137. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is on (step 006SGS271). If the first variable display start command reception flag is on (step 006SGS271; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol reserved memory in the start winning time reception command buffer 006SG194A are shifted up by one buffer number (step 006SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so they are erased.
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3."
また、ステップ006SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start command reception flag is OFF in step 006SGS271 (step 006SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is ON (step 006SGS273). If the second variable display start command reception flag is OFF (step 006SGS273; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start command reception flag is ON (step 006SGS273; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol reserve memory in the start winning time reception command buffer 006SG194A are shifted up by one buffer number (step 006SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3."
ステップ006SGS272またはステップ006SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ006SGS275)。 After executing step 006SGS272 or step 006SGS274, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 006SGS275).
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ006SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (step 006SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.
尚、本特徴部006SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 006SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot A, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination (jackpot pattern) in which three symbols form a "7" as the stopping symbol. Also, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot B or the fourth variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot C, the stopping symbol is determined from multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (e.g., decorative pattern combinations such as "111," "333," "555," and "999"). Also, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability variable jackpot, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination (jackpot pattern) in which three symbols form an even-numbered symbol as the stopping symbol. Furthermore, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a loss, the system determines a combination of three mismatched symbols as the stopping symbols, or a combination that results in a reach loss (loss symbol) such as "767" according to the variation pattern.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 To determine these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number to determine the stopping symbols, and determine the stopping symbols of the decorative symbols using a stopping symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols are associated with numerical values. In other words, the stopping symbols may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.
ステップ006SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示中において連続割れ演出を実行するための連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)、可変表示中においてセリフ予告演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)、可変表示中において背景変化演出を実行するための背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)、可変表示中においてリーチ示唆演出を実行するためのリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)、可変表示中においてカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)を実行する。 After executing step 006SGS276, the effect control CPU 120 executes a continuous break effect setting process (step 006SGS277) to execute a continuous break effect during variable display, a dialogue preview effect setting process (step 006SGS278) to execute a dialogue preview effect during variable display, a background change effect setting process (step 006SGS279) to execute a background change effect during variable display, a reach suggestion effect setting process (step 006SGS280) to execute a reach suggestion effect during variable display, and a cut-in effect setting process (step 006SGS281) to execute a cut-in effect during variable display.
そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ006SGS282)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006SGS283)。 Then, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) corresponding to the variation pattern specification command (step 006SGS282) and starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 006SGS283).
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, the process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all of which are arranged in chronological order in association with each process data n (numbered 1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ006SGS284)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 006SGS284). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L and 8R.
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the display so that decorative patterns are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern specification command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern specification command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ006SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ006SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006SGS287)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (step 006SGS285). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 006SGS286). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the variable display performance processing (step S172) (step 006SGS287).
(連続割れ演出設定処理)
図140(A)は、図139に示された可変表示開始設定処理における連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)を示すフローチャートである。連続割れ演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS311)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ006SGS311;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照し、連続割れ演出フラグの値(「0」または「1」)がセットされていないエントリの有無を特定し(ステップ006SGS312)、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有るか否かを判定する(ステップ006SGS313)。
(Continuous Breaking Effect Setting Processing)
140(A) is a flowchart showing the continuous break effect setting process (step 006SGS277) in the variable display start setting process shown in FIG. 139. In the continuous break effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the game state is normal (step 006SGS311). If the game state is normal (step 006SGS311; Y), it references the start winning time receive command buffer 006SG194A to identify whether there are any entries for which the continuous break effect flag value ("0" or "1") is not set (step 006SGS312), and determines whether there are any entries for which the continuous break effect flag value is set (step 006SGS313).
連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS313;N)はステップ006SGS318に進み、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS313;Y)は、当該エントリに記憶されている図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドに基づいて連続割れ演出の実行の有無を決定する(ステップ006SGS314)。尚、本実施の形態における通常状態で連続割れ演出は、未だ実行されていない可変表示を対象として複数回の可変表示に亘って実行することによって該対象となる可変表示の可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出である(図143参照)。 If there is no entry with the value of the continuous break effect flag set (step 006SGS313; N), proceed to step 006SGS318. If there is an entry with the value of the continuous break effect flag set (step 006SGS313; Y), determine whether or not to execute the continuous break effect based on the symbol designation command and variable category command stored in that entry (step 006SGS314). Note that in the normal state of this embodiment, the continuous break effect is an effect that suggests that the variable display result of the variable display that is the target will be a jackpot by executing it multiple times on an unexecuted variable display (see FIG. 143).
遊技状態が通常状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、図140(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合、20%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、80%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、80%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、20%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合、60%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、40%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。 When the game is in the normal state, in step 006SGS314, as shown in FIG. 140 (B), if the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 determines with a 20% probability not to execute the continuous break effect and with a 80% probability to execute the continuous break effect. Furthermore, if the variable display result is a miss and the variable category is a non-reach, the effect control CPU 120 determines with an 80% probability not to execute the continuous break effect and with a 20% probability to execute the continuous break effect. Furthermore, if the variable display result is a miss and the variable category is other (normal reach), the effect control CPU 120 determines with a 60% probability not to execute the continuous break effect and with a 40% probability to execute the continuous break effect. Furthermore, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, the effect control CPU 120 determines with a 50% probability not to execute the continuous break effect and with a 50% probability to execute the continuous break effect.
また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合、30%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、70%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、70%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、30%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがノーマルリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、40%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、60%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、連続割れ演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Also, when the gaming state is in the time-saving state/probability variable state, in step 006SGS314, if the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 determines not to execute the continuous break effect with a probability of 30%, and determines to execute the continuous break effect with a probability of 70%. If the variable display result is a miss and the variable category is a non-reach, the effect control CPU 120 determines not to execute the continuous break effect with a probability of 70%, and determines to execute the continuous break effect with a probability of 30%. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a normal reach, the effect control CPU 120 determines not to execute the continuous break effect with a probability of 50%, and determines to execute the continuous break effect with a probability of 50%. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, the effect control CPU 120 determines not to execute the continuous break effect with a probability of 40%, and determines to execute the continuous break effect with a probability of 60%. Thus, in this embodiment, the probability of being controlled to a jackpot gaming state when the continuous break effect is executed, i.e., the jackpot expectation rate, differs between the normal state and the time-saving state/probability variable state.
そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS314の処理において連続割れ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS315)。連続割れ演出の実行を決定した場合(ステップ006SGS315;Y)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「1」をセットしてステップ006SGS318に進み、連続割れ演出の非実行を決定した場合(ステップ006SGS315;N)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「0」をセットしてステップ006SGS318に進む。 Then, the presentation control CPU 120 determines whether or not it has decided to execute the consecutive break effect in the processing of step 006SGS314 (step 006SGS315). If it has decided to execute the consecutive break effect (step 006SGS315; Y), the presentation control CPU 120 sets the value of the consecutive break effect flag for that entry to "1" and proceeds to step 006SGS318. If it has decided not to execute the consecutive break effect (step 006SGS315; N), the presentation control CPU 120 sets the value of the consecutive break effect flag for that entry to "0" and proceeds to step 006SGS318.
次いで、ステップ006SGS318において演出制御用CPU120は、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、連続割れ演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ006SGS318)。連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS318;N)は連続割れ演出設定処理を終了し、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS318;Y)は、更に連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリは当該可変表示に応じたエントリであるか否か、つまり、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」の格納領域に格納されているエントリであるか否かを判定する(ステップ006SGS319)。 Next, in step 006SGS318, the effect control CPU 120 determines whether there is an entry with the value of the consecutive break effect flag set to "1," i.e., whether the execution of the consecutive break effect has been decided (step 006SGS318). If there is no entry with the value of the consecutive break effect flag set to "1" (step 006SGS318; N), the consecutive break effect setting process ends. If there is an entry with the value of the consecutive break effect flag set to "1" (step 006SGS318; Y), it further determines whether the entry with the value of the consecutive break effect flag set to "1" corresponds to the variable display, i.e., whether it is an entry stored in the storage area of buffer number "1-0" or "2-0" in the start winning time reception command buffer 006SG194A (step 006SGS319).
連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリではない場合(ステップ006SGS319;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示ではないことに応じた第1連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了し(ステップ006SGS320)、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリである場合(ステップ006SGS319;Y)は、更に、当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS321)。当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;Y)は連続割れ演出設定処理を終了し、当該可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示であることに応じた第2連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了する(ステップ006SGS322)。 If the entry for which the value of the continuous break effect flag is set to "1" is not an entry corresponding to the variable display (step 006SGS319; N), the execution setting for the first continuous break effect is performed in response to the fact that the variable display is not a target variable display for the continuous break effect, and the continuous break effect setting process is terminated (step 006SGS320).If the entry for which the value of the continuous break effect flag is set to "1" is an entry corresponding to the variable display (step 006SGS319; Y), it is further determined whether the variable display is a variable display based on a non-reach or normal reach fluctuation pattern (step 006SGS321). If the variable display is a variable display due to a non-reach or normal reach fluctuation pattern (step 006SGS321; Y), the continuous break effect setting process is terminated; if the variable display is a variable display due to a super reach fluctuation pattern (step 006SGS321; N), the execution setting for the second continuous break effect is performed in accordance with the variable display being the target variable display for the continuous break effect, and the continuous break effect setting process is terminated (step 006SGS322).
つまり、本実施の形態において遊技状態が通常状態であるときに連続割れ演出の実行を決定した場合は、該連続割れ演出の対象である可変表示以前の可変表示においては第1連続割れ演出を実行する。そして、該連続割れ演出の対象である可変表示において、該可変表示が非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されない一方で、該可変表示がスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されるようになっている。 In other words, in this embodiment, if it is decided to execute a continuous break effect when the game state is normal, the first continuous break effect is executed on the variable display prior to the variable display that is the target of the continuous break effect. Then, if the variable display that is the target of the continuous break effect is a variable display with a non-reach or normal reach variable pattern, the second continuous break effect is not executed, but if the variable display is a variable display with a super reach variable pattern, the second continuous break effect is executed.
尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合(ステップ006SGS311;N)、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンに応じた連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出の設定処理を終了する(ステップ006SGS323)。例えば、ステップ006SGS323において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて連続割れ演出の実行の有無を決定する。このとき、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も低い割合で決定し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も高い割合で決定すればよい(変動パターン毎の連続割れ演出の実行割合:スーパーリーチ>ノーマルリーチ>非リーチ)。そして、連続割れ演出の実行が決定された場合は、当該可変表示の変動パターンが非リーチであれば、当該可変表示において連続割れ演出(第1連続割れ演出)の1回または2回の実行設定を行い、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチであれば、当該可変表示において第1連続割れ演出の2回の実行及び該2回の第1連続割れ演出後の1回の第2連続割れ演出の実行設定を行えばよい。 If the game state is in a time-saving state or a probability variable state (step 006SGS311; N), the presentation control CPU 120 sets the execution of a continuous break effect according to the fluctuation pattern of the variable display and ends the continuous break effect setting process (step 006SGS323). For example, in step 006SGS323, the presentation control CPU 120 first determines whether or not to execute a continuous break effect according to the fluctuation pattern of the variable display. In this case, if the fluctuation pattern of the variable display is a non-reach fluctuation pattern, the continuous break effect is determined at the lowest rate, and if the fluctuation pattern of the variable display is a super reach fluctuation pattern, the continuous break effect is determined at the highest rate (execution rate of continuous break effect for each fluctuation pattern: super reach > normal reach > non-reach). Then, when it is decided to execute the continuous break effect, if the fluctuation pattern of the variable display is a non-reach, the variable display is set to execute the continuous break effect (first continuous break effect) once or twice, and if the fluctuation pattern of the variable display is a normal reach or super reach, the variable display is set to execute the first continuous break effect twice and one second continuous break effect after the two first continuous break effects.
つまり、本実施例の時短状態や確変状態における連続割れ演出は、1の可変表示に中において複数回実行可能な演出であって、該実行回数に応じてリーチとなることを示唆する演出となっている。 In other words, the continuous break effect during the time-saving mode or the probability variation mode in this embodiment is an effect that can be executed multiple times within one variable display, and indicates that a reach will occur depending on the number of times it is executed.
(セリフ予告演出設定処理)
図141(A)は、図139に示された可変表示開始設定処理におけるセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチであるか否かを判定する(ステップ006SGS331)。当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチである場合(ステップ006SGS331;Y)はセリフ予告演出設定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが短縮無しの非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれかである場合(ステップ006SGS331;N)は、変動パターン及び可変表示結果に応じてセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ006SGS332)。
(Dialogue preview performance setting process)
141(A) is a flowchart showing the dialogue preview effect setting process (step 006SGS278) in the variable display start setting process shown in Fig. 139. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variable display fluctuation pattern is a shortened non-reach (step 006SGS331). If the variable display fluctuation pattern is a shortened non-reach (step 006SGS331; Y), the dialogue preview effect setting process is terminated. If the variable display fluctuation pattern is a non-reach without shortening, a normal reach, or a super reach (step 006SGS331; N), the effect pattern and whether to execute the dialogue preview effect are determined according to the fluctuation pattern and the variable display result (step 006SGS332).
例えば、図141(B)に示すように、変動パターンが非リーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を70%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を60%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を35%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を5%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を40%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を20%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を30%の割合で決定する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、セリフ予告演出の非実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を5%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を75%の割合で決定する。 For example, as shown in FIG. 141 (B), if the fluctuation pattern is a non-reach and the variable display result is a miss, the dialogue preview effect is determined not to be executed 70% of the time, and the dialogue preview effect is executed using presentation pattern A 30% of the time. Also, if the fluctuation pattern is a normal reach and the variable display result is a miss, the dialogue preview effect is determined not to be executed 60% of the time, the dialogue preview effect is executed using presentation pattern A 35% of the time, and the dialogue preview effect is executed using presentation pattern B 5% of the time. Also, if the fluctuation pattern is a super reach and the variable display result is a miss, the dialogue preview effect is determined not to be executed 40% of the time, the dialogue preview effect is executed using presentation pattern A 10% of the time, the dialogue preview effect is executed using presentation pattern B 20% of the time, and the dialogue preview effect is executed using presentation pattern C 30% of the time. If the variable display result is a jackpot, the dialogue preview effect will not be executed at a rate of 10%, the dialogue preview effect will be executed in performance pattern A at a rate of 5%, the dialogue preview effect will be executed in performance pattern B at a rate of 10%, and the dialogue preview effect will be executed in performance pattern C at a rate of 75%.
図141(C)に示すように、演出パターンAは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チャンス!?」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンBは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チ熱い!」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンCは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「激アツ!」のセリフを表示する演出パターンである。 As shown in Figure 141 (C), presentation pattern A is a presentation pattern in which the line "Chance!?" is displayed in an area generated in the display area of the image display device 5 during a cracking effect executed as part of a line preview effect, presentation pattern B is a presentation pattern in which the line "Hot!" is displayed in an area generated in the display area of the image display device 5 during a cracking effect executed as part of a line preview effect, and presentation pattern C is a presentation pattern in which the line "Super hot!" is displayed in an area generated in the display area of the image display device 5 during a cracking effect executed as part of a line preview effect.
尚、本実施の形態については、図141(B)に示すように、可変表示中においてセリフ予告演出が実行される場合はセリフ予告演出が実行されない(非実行)場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。更に、セリフ予告演出が実行されるときについては、セリフ予告演出が演出パターンCにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されており、セリフ予告演出が演出パターンAにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(セリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンに応じた大当り期待度:演出パターンC>演出パターンB>演出パターンA>非実行)。 In this embodiment, as shown in FIG. 141 (B), when a dialogue preview effect is executed during variable display, the probability of control to a jackpot gaming state is set higher than when the dialogue preview effect is not executed (not executed). Furthermore, when a dialogue preview effect is executed, the probability of control to a jackpot gaming state is set highest when the dialogue preview effect is executed in effect pattern C, and the probability of control to a jackpot gaming state is set lowest when the dialogue preview effect is executed in effect pattern A (jackpot expectation level depending on whether or not a dialogue preview effect is executed and the effect pattern: effect pattern C > effect pattern B > effect pattern A > not executed).
(背景変化演出設定処理)
次に、図139に示す背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)について説明する。背景変化演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれである場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照する。
(Background change effect setting process)
Next, the background change effect setting process (step 006SGS279) shown in Figure 139 will be explained. In the background change effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the change pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, or PB1-7. If the change pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, or PB1-7, the start winning time receive command buffer 006SG194A is referenced.
遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、図142(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を60%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を30%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を10%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を50%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を45%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)を5%の割合で決定する。 When the game is in normal mode, if the start winning time reception command buffer 006SG194A does not store a symbol designation command indicating a jackpot, in other words, if there is no reserved memory for a jackpot, as shown in Figure 142 (A), the background image will not be changed and the background change effect will not be executed with a probability of 60%, and the background image will not be changed and the background change effect will be executed with a failure pattern (if the variable display variation pattern is PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the background change effect A will be executed with a failure pattern, and the variable display If the change pattern is any of PA2-2, PA2-4, PB1-2, and PB1-4, a failure pattern of background change performance B will be executed) is determined at a rate of 30%, and a change of the background image and a success pattern of the background change performance (if the change pattern of the variable display is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, and PB1-3, a success pattern of background change performance A will be executed; if the change pattern of the variable display is any of PA2-2, PA2-4, PB1-2, and PB1-4, a success pattern of background change performance B will be executed) is determined at a rate of 10%. Additionally, when the game state is in the time-saving state/probable win state, if the start winning time reception command buffer 006SG194A does not store a symbol designation command indicating a jackpot, in other words, if there is no reserved memory for a jackpot, the system will determine with a 50% probability that the background image will not change and that the background change effect will not be executed, with a 45% probability that the background image will not change and that the background change effect will be executed in a failure pattern (if the variable display change pattern is PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, the background change effect A will be executed in a failure pattern), and with a 5% probability that the background image will change and that the background change effect will be executed in a success pattern (if the variable display change pattern is PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, the background change effect A will be executed in a success pattern).
また、遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、図142(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を30%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を70%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を20%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)80%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、背景変化演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Also, when the game is in normal mode, if a symbol designation command indicating a jackpot is stored in the start winning time reception command buffer 006SG194A, that is, if there is a reserved memory for a jackpot, as shown in Figure 142 (A), the background image will not be changed and the background change effect will not be executed with a probability of 30%, and the background image will not be changed and the background change effect will be executed with a failure pattern (if the variable display variation pattern is PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the background change effect A will be executed with a failure pattern, and the variable display The execution of a change in the background image and a successful pattern of the background change performance (if the variable display variation pattern is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, execution of a successful pattern of background change performance A; if the variable display variation pattern is any of PA2-2, PA2-4, PB1-2, PB1-4, execution of a successful pattern of background change performance B) is determined at a rate of 0%. The execution of a change in the background image and a successful pattern of the background change performance (if the variable display variation pattern is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, execution of a successful pattern of background change performance A; if the variable display variation pattern is any of PA2-2, PA2-4, PB1-2, PB1-4, execution of a successful pattern of background change performance B) is determined at a rate of 70%. Furthermore, when the game state is in the time-saving/probability variable state, if a symbol designation command indicating a jackpot is stored in the start winning time reception command buffer 006SG194A, i.e., if there is a reserved memory indicating a jackpot, the game will not change the background image and will not perform the background change effect 20% of the time, will not change the background image and will perform the background change effect in a failure pattern (if the variable display change pattern is PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, the background change effect will be performed in a failure pattern of background change effect A) 0% of the time, and will perform the background image and perform the background change effect in a success pattern (if the variable display change pattern is PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, the background change effect will be performed in a success pattern of background change effect A) 80% of the time. Thus, in this embodiment, the probability of being controlled to a jackpot game state when a background change effect is performed differs between the normal state and the time-saving/probability variable state, i.e., the jackpot expectation rate.
尚、背景変化演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該背景変化演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理において背景変化演出を実行すればよい。また、背景画像の変化を決定した場合(背景変化演出の成功パターンでの実行を決定した場合)は、背景画像の変化設定を行う。尚、背景画像の変化は、図136に示す背景表示更新処理(ステップS79)にて実行すればよい。 If it is decided to execute one of the background change effect patterns, execution settings are made according to the background change effect pattern, and the background change effect is executed in the variable display effect processing according to the execution settings. Also, if it is decided to change the background image (if it is decided to execute the background change effect in a successful pattern), background image change settings are made. The background image change can be executed in the background display update processing (step S79) shown in Figure 136.
(リーチ示唆演出設定処理)
次に、図139に示すリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)について説明する。リーチ示唆演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである場合は、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ示唆演出の実行の有無及びリーチ示唆演出の演出パターンを決定する。
(Reach suggestion effect setting process)
Next, the reach suggestion effect setting process (step 006SGS280) shown in Fig. 139 will be explained. In the reach suggestion effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the fluctuation pattern of the variable display is any of PA2-1, PA2-3, PB1-1, and PB1-3. If the fluctuation pattern of the variable display is any of PA2-1, PA2-3, PB1-1, and PB1-3, it determines whether or not to execute the reach suggestion effect and the effect pattern of the reach suggestion effect according to the fluctuation pattern of the variable display.
例えば、図142(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を80%の割合で決定し、リーチ示唆演出の失敗パターンでの実行を20%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがリーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を30%の割合で決定し、リーチ示唆演出の成功パターンでの実行を70%の割合で決定する。つまり、本実施の形態において、リーチ示唆演出が実行される場合は、リーチ示唆演出が実行されない場合よりも高い割合でリーチ(ノーマルリーチまたはスーパーリーチのリーチ演出)が実行される用に設定されている。さらには、リーチ示唆演出が実行される場合については、該リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないことが遊技者に報知される一方で、該リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されることによってリーチとなることが遊技者に報知されるようになっている。 For example, as shown in Figure 142 (B), when the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, the reach suggestion effect is not executed 80% of the time, and the reach suggestion effect is executed in a failure pattern 20% of the time. Furthermore, when the variation pattern of the variable display is a reach variation pattern, the reach suggestion effect is not executed 30% of the time, and the reach suggestion effect is executed in a success pattern 70% of the time. In other words, in this embodiment, when a reach suggestion effect is executed, a reach (a normal reach or super reach reach effect) is executed with a higher probability than when a reach suggestion effect is not executed. Furthermore, when a reach suggestion effect is executed, the player is notified that the reach will not be achieved because the reach suggestion effect is executed in a failure pattern, while the player is notified that the reach will be achieved because the reach suggestion effect is executed in a success pattern.
尚、リーチ示唆演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該リーチ示唆演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてリーチ示唆演出を実行すればよい。 If it is decided to execute one of the reach suggestion effect patterns, the execution setting is made according to the effect pattern of that reach suggestion effect, and the reach suggestion effect is executed in the variable display effect processing according to that execution setting.
(カットイン演出設定処理)
次に、図139に示すカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)について説明する。カットイン演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかである場合は、当該可変表示の可変表示結果に応じてカットイン演出の実行の有無及びカットイン演出の演出パターンを決定する。
(Cut-in effect setting process)
Next, the cut-in effect setting process (step 006SGS281) shown in Fig. 139 will be described. In the cut-in effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the change pattern of the variable display is any of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, and PB1-7. If the change pattern of the variable display is any of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, and PB1-7, it determines whether to execute a cut-in effect and the effect pattern of the cut-in effect according to the change display result of the variable display.
例えば、遊技状態が通常状態であるときは、図142(C)に示すように、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を65%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を5%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を20%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を70%の割合で決定する。 For example, when the game is in normal mode, as shown in FIG. 142 (C), if the variable display result is a miss, there is a 65% chance that the cut-in effect will not be performed, a 30% chance that the cut-in effect will be performed using presentation pattern X, and a 5% chance that the cut-in effect will be performed using presentation pattern Y. Also, if the variable display result is a jackpot, there is a 10% chance that the cut-in effect will not be performed, a 20% chance that the cut-in effect will be performed using presentation pattern X, and a 70% chance that the cut-in effect will be performed using presentation pattern Y.
つまり、本実施の形態では、カットイン演出が実行される場合はカットイン演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている。更に、カットイン演出が実行される場合については、カットイン演出が演出パターンYで実行される場合はカットイン演出が演出パターンXで実行される場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている(カットイン演出の実行の有無及び演出パターンの大当り期待度:演出パターンY>演出パターンX>カットイン演出非実行)。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときは、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を70%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を15%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を75%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、カットイン演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 In other words, in this embodiment, when a cut-in effect is executed, the game is set to be controlled to a jackpot gaming state at a higher rate than when a cut-in effect is not executed. Furthermore, when a cut-in effect is executed, the game is set to be controlled to a jackpot gaming state at a higher rate when the cut-in effect is executed with effect pattern Y than when the cut-in effect is executed with effect pattern X (whether or not a cut-in effect is executed and the expected jackpot probability of an effect pattern: effect pattern Y > effect pattern X > no cut-in effect). Also, when the gaming state is in the time-saving state/probability variable state, if the variable display result is a miss, the cut-in effect is determined not to be executed 70% of the time, the cut-in effect with effect pattern X is determined 30% of the time, and the cut-in effect with effect pattern Y is determined 0% of the time. Also, if the variable display result is a jackpot, the cut-in effect is determined not to be executed 10% of the time, the cut-in effect with effect pattern X is determined 15% of the time, and the cut-in effect with effect pattern Y is determined 75% of the time. In this embodiment, the rate at which the game is controlled to a jackpot game state when a cut-in effect is executed, i.e., the jackpot expectation rate, differs between the normal state and the time-saving/probability variable state.
尚、本実施の形態におけるカットイン演出は、演出パターンに応じて異なる画像(例えば、「熱!!」の文字の画像や「チャンス!」の文字の画像等)を表示する演出であって、いずれの画像が表示されるか(いずれの演出パターンにて実行されるか)に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる演出である(本実施の形態であれば、演出パターンXが「チャンス!」の文字の画像を表示する演出パターンであり、演出パターンYが「熱!!」の文字の画像を表示する演出パターン)。 In this embodiment, the cut-in effect is an effect that displays different images depending on the effect pattern (for example, an image of the letters "Hot!!" or an image of the letters "Chance!"), and the rate at which the game is controlled to a jackpot game state varies depending on which image is displayed (which effect pattern is executed) (in this embodiment, effect pattern X is an effect pattern that displays an image of the letters "Chance!", and effect pattern Y is an effect pattern that displays an image of the letters "Hot!!").
尚、カットイン演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該カットイン演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてカットイン演出を実行すればよい。 If it is decided to execute one of the cut-in effect patterns, the execution setting corresponding to the cut-in effect pattern is made, and the cut-in effect is executed in the variable display effect processing according to the execution setting.
尚、本実施の形態では、カットイン演出を、割れ演出を伴う演出とする形態を例示しているが(図144、図168参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出の演出パターンとして、割れ演出を伴う演出パターンと割れ演出を伴わない演出パターンとを設けてもよい。例えば、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴う演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよい。更に、このように演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとする場合は、カットイン演出の演出パターンを演出パターンXに決定したとき、画像表示装置5に表示する帯状の画像の表示態様を可変表示結果に応じた複数の態様から決定(例えば、画像の表示色を可変表示結果が大当りの場合とはずれの場合とで、青、緑、赤から異なる割合で決定)してもよい。このようにすることで、カットイン演出として割れ演出が伴うか否かに対して遊技者を注目させることが可能となるとともに、カットイン演出として割れ演出が伴わない場合は、更に表示される画像の表示態様に遊技者を注目させることが可能となる。 In this embodiment, the cut-in effect is illustrated as an effect accompanied by a cracking effect (see Figures 144 and 168). However, the present invention is not limited to this. Cut-in effect patterns may include both a cracking effect and a non-cracking effect. For example, effect pattern Y, which indicates a high probability of winning, may be an effect pattern accompanied by a cracking effect, and effect pattern X, which indicates a low probability of winning, may be an effect pattern not accompanied by a cracking effect. Furthermore, when effect pattern X is set as an effect pattern not accompanied by a cracking effect, the display mode of the band-shaped image displayed on the image display device 5 may be selected from multiple modes depending on the variable display result (for example, the display color of the image may be selected from blue, green, and red in different proportions depending on whether the variable display result is a jackpot or a loss). This allows the player to focus on whether the cut-in effect includes a cracking effect. Furthermore, when the cut-in effect does not include a cracking effect, the player's attention may be drawn to the display mode of the image displayed.
(演出説明)
以上のように本実施の形態では、可変表示の開始時において連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出の実行の有無を決定可能となっている。更に、本実施の形態では、上記した連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出に加えて可変表示中において複数の演出を実行可能となっている。
(Explanation of the production)
As described above, in this embodiment, at the start of the variable display, it is possible to determine whether or not to execute the continuous break effect, the dialogue preview effect, the background change effect, the reach suggestion effect, and the cut-in effect. Furthermore, in this embodiment, in addition to the continuous break effect, the dialogue preview effect, the background change effect, the reach suggestion effect, and the cut-in effect, multiple effects can be executed during the variable display.
具体的には、図143及び図144に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。一方で、図145に示すように、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、背景変化演出A、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。尚、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出については、通常状態において実行不能とし、時短状態または確変状態でのみ実行可能な演出として設けられてもよい。この場合の第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出は、図140(B)、図142(C)の決定割合にしたがって実行される。このようにすれば、通常状態と時短状態や確変状態とで、異なる種類の割れ演出を実行可能とすることができる。 Specifically, as shown in Figures 143 and 144, when the gaming state is normal, the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect can be executed. On the other hand, as shown in Figure 145, when the gaming state is time-saving or probability variable state, the first consecutive break effect, second consecutive break effect, background change effect A, weak development effect, strong development effect A, cut-in effect, and result notification effect can be executed. Note that the first consecutive break effect, second consecutive break effect, and cut-in effect may be made impossible to execute in normal state and may be set as effects that can only be executed in time-saving or probability variable state. In this case, the first consecutive break effect, second consecutive break effect, and cut-in effect are executed according to the determination ratios shown in Figures 140 (B) and 142 (C). This makes it possible to perform different types of crack effects in normal mode, time-saving mode, and special mode.
図143~図145に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301に替えて割れ対象画像として表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体32の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第1連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第1連続割れ演出は、先読み対象の可変表示以前の可変表示において実行されることがある演出である一方で、時短状態や確変状態においては、1の可変表示の実行中において複数回実行されることが有り得る演出であり、実行回数に応じて可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出でもある。 As shown in Figures 143 to 145, the first continuous breaking effect is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301 as the image to be broken, breaks is executed from the start of the variable display, and cracks appear in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of the movable body 32 or the action of the character, and only the area where the crack occurred breaks (the broken area is limited to a portion of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301). Furthermore, the first continuous breaking effect is also an effect in which the visibility of the background image differs between the target area of the breaking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is broken by the breaking effect) and the rest of the display area. Furthermore, while the first continuous break effect is an effect that may be executed in a variable display before the variable display that is the target of the pre-read, in a time-saving state or a probability variable state, it is an effect that may be executed multiple times while one variable display is being executed, and depending on the number of times it is executed, it is also an effect that suggests that the variable display result will be a jackpot.
第2連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第2連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第2連続割れ演出は、先読み対象の可変表示において実行されることがある演出である。 The second continuous breaking effect is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks is executed from the start of the variable display. A crack appears in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of a movable object or the action of a character, and only the area where the crack occurred breaks (the broken area is limited to a portion of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301). The second continuous breaking effect is also an effect in which the visibility of the background image differs between the target area of the breaking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is broken by the breaking effect) and the rest of the display area. Furthermore, the second continuous breaking effect is an effect that may be executed in the variable display of a pre-read target.
セリフ予告演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、セリフ予告演出は、割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出であるとともに、割れた領域(割れ演出の対象領域)において「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」のいずれかのセリフが表示され、表示されたセリフに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるセリフによって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The dialogue preview effect is an effect in which an operation prompting image is displayed in a predetermined position (for example, the center of the display area) in the display area of the image display device 5 as an operation prompting effect, urging the player to operate push button 31B, and then, in response to the operation of push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks.This is an effect in which a crack appears in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of the movable body or the action of the character, and only the part where the crack occurred breaks (the broken area is only a part of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301). Furthermore, the line preview effect is an effect in which the visibility of the background image differs between the area subject to the cracking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is cracked by the cracking effect) and the rest of the display area, and one of the lines "Chance!", "Hot!" or "Super Hot!" is displayed in the cracked area (the area subject to the cracking effect), with the probability of being controlled to a jackpot gaming state varying depending on the line displayed (the displayed line suggests the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability)).
背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Aは、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが登場せずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことから背景画像が変化しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 Background change effect A is an effect that can change the background image by displaying a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% in the display area of the image display device 5 and executing a cracking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. Background change effect A can be executed in a success pattern in which a character's action causes a crack to appear in the glass plate image 006SG301, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 to break, changing the background image, or in a failure pattern in which no character appears and the glass plate image 006SG301A is not displayed (glass plate image 006SG301A does not break), so the background image does not change.
背景変化演出Bは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Bは、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが発生するものの2段階目のヒビが発生せずガラス板画像006SG301Aが割れない、或いは、ガラス板画像006SG301に1段階目と2段階目のヒビが発生するもののガラス板画像006SG301Aが割れないことから背景画像が変化しない失敗パターン(失敗パターン1と失敗パターン2)にて実行される場合と、がある。 Background change effect B is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked, thereby changing the background image. Background change effect B may be executed in a success pattern where two stages of cracks appear in glass plate image 006SG301, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of glass plate image 006SG301 to break, changing the background image; or in a failure pattern (failure pattern 1 and failure pattern 2) where the first stage of cracks appears in glass plate image 006SG301 but the second stage of cracks does not occur, and glass plate image 006SG301A does not break, or where first and second stage cracks appear in glass plate image 006SG301 but glass plate image 006SG301A does not break, so the background image does not change.
擬似連演出は、可変表示の実行中において飾り図柄が特定の組み合わせで仮停止した際に、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって飾り図柄の再可変表示が開始される演出であって、可動体32が動作することによってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、本実施の形態では、1の可変表示中において最大で2回まで擬似連演出が実行されるようになっており、1回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色と2回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色とが異なっている。更に、本実施の形態では、図123及び図124に示すように、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り遊技状態に制御される割合)が高くなるように設定さえている。つまり、本実施の形態における擬似連演出では、該擬似連演出の一部として実行される割れ演出におけるガラス板画像006SG301Aの破片の色によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を遊技者に対して示唆することが可能となっている。 The pseudo-continuous effect is an effect in which, when decorative symbols temporarily stop in a specific combination during variable display, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, thereby initiating the re-variable display of decorative symbols. When the movable body 32 moves, cracks appear in the glass plate image 006SG301, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 to break. In this embodiment, the pseudo-continuous effect is executed up to two times during one variable display, and the color of the pieces of the broken glass plate image 006SG301A in the first pseudo-continuous effect is different from the color of the pieces of the broken glass plate image 006SG301A in the second pseudo-continuous effect. Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 123 and 124, the more pseudo consecutive effects executed during the variable display, the higher the probability that the variable display result will be a jackpot (the probability of being controlled to a jackpot gaming state). In other words, in the pseudo consecutive effects of this embodiment, the color of the fragments of the glass plate image 006SG301A in the broken effect executed as part of the pseudo consecutive effects can suggest to the player the probability of being controlled to a jackpot gaming state (the likelihood of a jackpot).
リーチ示唆演出は、可変表示中においてリーチの成立を示唆する演出であって、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることよってリーチが成立することがある演出である。尚、リーチ示唆演出は、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによってリーチが成立する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが作用してヒビが発生したにもかかわらずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことでリーチも成立しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 The reach suggestion effect is an effect that suggests the achievement of a reach during variable display, and may result in a reach being achieved when a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5 and a breaking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. The reach suggestion effect may be executed in a success pattern in which a character's action causes a crack to appear in the glass plate image 006SG301, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 to break, thereby achieving a reach; or in a failure pattern in which a crack is caused by the character's action but the glass plate image 006SG301A is not displayed (glass plate image 006SG301A does not break), resulting in no reach being achieved.
弱発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、遊技状態が通常状態であれば遊技者に対してスーパーリーチαのリーチ演出への移行を報知する演出であって、遊技状態が時短状態や確変状態であれば遊技者に対してスーパーリーチγのリーチ演出への移行を報知する演出である。また、弱発展演出は、キャラクタの作用によってヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。 The weak development effect occurs after a normal reach effect, in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. This effect notifies the player of a transition to a Super Reach α reach effect if the game is in a normal state, and notifies the player of a transition to a Super Reach γ reach effect if the game is in a time-saving state or a probability variable state. The weak development effect is also an effect in which the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks being generated by the action of a character.
強発展演出Aは、遊技状態が通常状態である場合は、スーパーリーチαのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチδのリーチ演出への移行を報知する演出である。 When the gaming state is normal, the strong development effect A is an effect that notifies a transition to a Super Reach β reach effect after the reach effect of Super Reach α by displaying a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% in the display area of the image display device 5 and executing a breaking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks in accordance with the movement of the movable body 32.When the gaming state is in the time-saving state or the probability variable state, the strong development effect A is an effect that notifies a transition to a Super Reach δ reach effect after the reach effect of Super Reach α by displaying a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% in the display area of the image display device 5 and executing a breaking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks in accordance with the movement of the movable body 32.
強発展演出Bは、キャラクタが作用することなくヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。スーパーリーチαのリーチ演出中において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、可動体32の動作やキャラクタの作用に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。 Strong development effect B is also an effect in which cracks occur without any character action, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of glass plate image 006SG301 to break. During the reach effect of Super Reach α, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, thereby announcing the transition to the reach effect of Super Reach β. This is an effect in which the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks occurring, regardless of the movement of the movable body 32 or the action of a character.
カットイン演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、カットイン演出は、ガラス板画像006SG301Aが割れたときから演出パターンに応じて異なるカットイン画像が表示され、表示されたカットイン画像に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるカットイン画像によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The cut-in effect is an effect in which an operation prompting image prompting the player to operate push button 31B is displayed in a predetermined position (e.g., the center of the display area) of the display area of the image display device 5 as an operation prompting effect, and then, in response to the operation of push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. This is an effect in which the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks occurring due to the movement of a movable object or the action of a character. In addition, when the glass plate image 006SG301A breaks, different cut-in images are displayed depending on the effect pattern, and the probability of control into the jackpot game state varies depending on the displayed cut-in image (the displayed cut-in image suggests the probability of control into the jackpot game state (expected jackpot probability)).
結果報知演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって大当り遊技状態に制御されることを報知することがある演出である。尚、結果報知演出は、可動体の動作によってヒビが発生した後にガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって大当り遊技状態に制御されることを報知する成功パターンにて実行される場合と、可動体が動作せずにガラス板画像006SG301にヒビが発生せず、ガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことにより大当り遊技状態に制御されない、すなわち可変表示結果がはずれであることを報知する失敗パターンにて実行される場合と、がある。尚、本実施の形態の結果報知演出は、遊技状態が時短状態または確変状態である場合において、例外的に非リーチ大当りまたは非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6、PB1-5の可変表示にて実行される場合がある(図149参照)。 The result notification effect is an effect in which an operation prompting image is displayed in a predetermined position (for example, the center of the display area) in the display area of the image display device 5 as an operation prompting effect, urging the player to operate the push button 31B, and then in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, thereby notifying the player that the game has been controlled to a jackpot game state. The result notification effect may be executed in a success pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 after cracks have occurred due to the movement of the movable body breaks, indicating that the game has entered a jackpot state; or in a failure pattern in which the movable body does not move, the glass plate image 006SG301 does not crack, and the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A does not break), indicating that the game has not entered a jackpot state, i.e., that the variable display result is a miss. In this embodiment, the result notification effect may exceptionally be executed in the variable display of PA1-6 or PB1-5, which are non-reach jackpot or non-reach miss variable patterns, when the game state is in a time-saving state or a probability variable state (see FIG. 149).
(各変動パターンにおける演出タイミング)
次に、本実施の形態における各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間について説明する。先ず、遊技状態が通常状態である場合の可変表示について説明すると、図146(A)に示すように、短縮なし非リーチはずれの変動パターンであるPA1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。
(Performance timing for each variation pattern)
Next, we will explain the rough execution timing and execution period for each variation pattern of each effect in this embodiment. First, we will explain the variable display when the game state is in the normal state. As shown in Figure 146 (A), when the variable display is executed in PA1-1, which is a variation pattern without shortening and no reach miss, from the start timing of the variable display, the first continuous break effect, the dialogue notice effect, the background change effect A, and the reach suggestion effect can be executed individually without overlapping in the effect period.
図146(B)に示すように、短縮非リーチはずれの変動パターンであるPA1-2、PA1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっている。 As shown in Figure 146 (B), when variable display is executed in PA1-2 and PA1-3, which are shortened non-reach miss variable patterns, the first consecutive break effect can be executed from the start timing of the variable display.
図146(C)に示すように、ノーマルリーチ大当りやノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-1、PB1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始から暫くしてからセリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。 As shown in Figure 146 (C), when variable display is executed in PA2-1 or PB1-1, which are the variable patterns for normal reach jackpots and normal reach misses, a short time after the start of the variable display, the following can be executed individually, without overlapping periods, in the order of dialogue preview effect, background change effect A, reach suggestion effect, and normal reach reach effect.
図146(D)に示すように、スーパーリーチα大当りやスーパーリーチαはずれの変動パターンであるPA2-2、PB1-2にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチαのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチαのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in Figure 146 (D), when the variable display is executed in PA2-2 or PB1-2, which are the variable patterns for a Super Reach α jackpot or a Super Reach α miss, from the start of the variable display, the following can be executed individually without overlapping in the sequence of the second consecutive break effect, background change effect B, the first pseudo-consecutive effect, the normal reach reach effect, the weak development effect, and the Super Reach α reach effect. Furthermore, during the execution period of the Super Reach α reach effect, the result notification effect is executed overlapping with the Super Reach α reach effect.
図147(A)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-3、PB1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 147 (A), when the variable display is executed in PA2-3 or PB1-3, which are the variable patterns for a Super Reach β jackpot or a Super Reach β miss, from the start of the variable display, the following can be executed individually without overlapping in the order of the second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, reach suggestion effect, normal reach reach effect, weak development effect, Super Reach α reach effect, strong development effect A, and Super Reach β reach effect. Furthermore, during the execution period of the Super Reach β reach effect, the cut-in effect and result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach β reach effect.
特に、背景変化演出Aにおいて表示されるキャラクタは、セリフ予告演出におけるセリフの表示(画像表示装置5の表示領域のうち割れた領域の表示)が非表示となった後に表示が開始されるので、すでに割れ演出が発生していることろに新たな割れ演出が発生することがないため、遊技者の注目が複数の割れ演出に分散してしまうことによる各割れ演出の演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, the characters displayed in background change effect A begin to be displayed after the dialogue displayed in the dialogue preview effect (display of the broken area of the display area of the image display device 5) has gone invisible. This means that a new breaking effect will not occur when a breaking effect has already occurred, preventing the player's attention from being divided among multiple breaking effects, thereby preventing a decrease in the effectiveness of each breaking effect.
図147(B)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-4、PB1-4にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、2回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出B、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 147 (B), when the variable display is executed in PA2-4 or PB1-4, which are the variable patterns for a Super Reach β jackpot or a Super Reach β miss, from the start of the variable display, the following can be executed individually without overlapping periods in the following order: second consecutive break effect, background change effect B, first pseudo consecutive effect, second pseudo consecutive effect, normal reach reach effect, weak development effect, Super Reach α reach effect, strong development effect B, and Super Reach β reach effect. Furthermore, during the execution period of the Super Reach β reach effect, a cut-in effect and a result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach β reach effect.
尚、本実施の形態では、図146~図148に示すように、背景変化演出Bが実行される可変表示とセリフ予告演出が実行される可変表示とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Bとセリフ予告演出とは同一の可変表示中において実行可能な演出としてもよい。更に、このように、背景変化演出Bとセリフ予告演出とを同一の可変表示中において実行可能な演出とする場合については、背景変化演出Bの実行が決定された場合は、背景変化演出Bとセリフ予告演出の実行期間が重複しないようにしてもよい。このようにすることで、例えば、背景変化演出Bとしてのヒビの発生中にセリフ予告演出としての割れ演出が実行されることによって、背景変化演出Bとしての割れ演出の実行が実行された遊技者に誤認されてしまうこと、すなわち、背景画像が変化すると遊技者に誤認されてしまうことを防止することができる。 In this embodiment, as shown in Figures 146 to 148, an example is shown in which the variable display in which the background change effect B is executed and the variable display in which the dialogue preview effect is executed are different, but the present invention is not limited to this, and the background change effect B and the dialogue preview effect may be executable within the same variable display. Furthermore, in this case in which the background change effect B and the dialogue preview effect are executable within the same variable display, when it is decided to execute the background change effect B, the execution periods of the background change effect B and the dialogue preview effect may not overlap. By doing this, it is possible to prevent a player who has executed the execution of the crack effect as background change effect B from mistaking it for a change in the background image, for example, by executing a crack effect as a dialogue preview effect while a crack is occurring as background change effect B.
次に、遊技状態が時短状態や確変状態である場合の可変表示について説明する。図148(A)及び図148(B)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-5にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 Next, we will explain the variable display when the game state is in the time-saving state or the probability variable state. As shown in Figures 148(A) and 148(B), when the variable display is executed in PA1-5, which is a non-reach miss variable pattern, if it is decided to execute a continuous break effect targeting PA1-6 and PB1-5, which are non-reach miss or non-reach jackpot variable patterns, the first continuous break effect can be executed from the start of the variable display. If it is decided to execute a background change effect as a pre-read for PB1-7, which is a super reach delta jackpot variable pattern, background change effect A can be executed from the start of the variable display.
尚、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5の可変表示を対象とし、先読み予告演出として該可変表示以前の可変表示から徐々に画像表示装置5の表示領域においてヒビが広がっていく演出を実行し、PB1-5の可変表示の開始時に割れ演出が実行されて大当り図柄が表示されるような演出(所謂即当り演出、特別連続割れ演出)を実行可能としてもよい。尚、該演出は即当り演出であるため、割れ演出として表示される破片の移動速度を他の割れ演出として表示される破片よりも速くしてもよい。 Furthermore, targeting the variable display of PB1-5, which is a variable pattern for non-reach jackpots, a prediction preview effect may be executed in which cracks gradually expand in the display area of the image display device 5 from the variable display prior to the variable display, and a crack effect may be executed at the start of the variable display of PB1-5, displaying a jackpot symbol (a so-called instant win effect, special consecutive crack effect). Furthermore, since this effect is an instant win effect, the movement speed of the fragments displayed as the crack effect may be faster than the fragments displayed as other crack effects.
図148(C)及び図148(D)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を個別に2回実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 As shown in Figures 148 (C) and 148 (D), when variable display is executed for PA1-6, which is a non-reach miss variable pattern, if it is decided to execute a continuous break effect for PA1-6 and PB1-5, which are non-reach miss or non-reach jackpot variable patterns, the first continuous break effect can be executed twice individually from the start of the variable display, and if it is decided to execute a background change effect as a pre-read for PB1-7, which is a super reach delta jackpot variable pattern, background change effect A can be executed from the start of the variable display.
また、図149(A)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、連続割れ演出の対象であるとき及びスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されていないときと、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出が個別に3回実行された後、更に結果報知演出が実行されるようになっている。 Also, as shown in Figure 149 (A), when the variable display is executed in PA1-6, which is a non-reach miss variable pattern, if it is the target of the continuous break effect, or if the execution of the background change effect has not been decided as a pre-read for PB1-7, which is a super reach delta jackpot variable pattern, or when the variable display is executed in PB1-5, which is a non-reach jackpot variable pattern, the first continuous break effect is executed three times individually from the start timing of the variable display, and then a result notification effect is executed.
図149(B)に示すように、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出のみが実行される。 As shown in Figure 149 (B), when variable display is executed in PA2-5, which is a variable pattern for a normal reach miss, no effects are executed except for the variable display of decorative symbols from the start timing of the variable display until the reach timing, and only the reach effects of the normal reach are executed from the reach timing.
図149(C)に示すように、スーパーリーチγ大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンであるPA2-6、PB1-6にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチγのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチγのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in Figure 149 (C), when the variable display is executed in PA2-6 or PB1-6, which are the variable patterns for a Super Reach γ jackpot or a Super Reach γ miss, no effects are executed except for the variable display of decorative symbols from the start timing of the variable display until the reach timing, and from the reach timing, the normal reach reach effect, weak development effect, and Super Reach γ reach effect can be executed individually without overlapping with each other in the respective effect periods. Furthermore, during the execution period of the Super Reach γ reach effect, the result notification effect is executed overlapping with the Super Reach γ reach effect.
図149(D)に示すように、スーパーリーチδ大当りまたはスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA2-7、PB1-7にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中において背景変化演出Aを実行可能となっている。また、リーチタイミングからは、ノーマルリーチのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチδのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチδのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチδのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 149 (D), when variable display is executed in PA2-7 or PB1-7, which are variable patterns for a Super Reach δ jackpot or a Super Reach δ miss, background change effect A can be executed during the period from the start of the variable display to the reach timing. Furthermore, from the reach timing, the normal reach reach effect, strong development effect A, and Super Reach δ reach effect can be executed individually without overlapping in their respective performance periods. Furthermore, during the execution period of the Super Reach δ reach effect, a cut-in effect and a result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach δ reach effect.
(スーパーリーチαにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチαにおける演出の流れについて、図150~図152に基づいて説明する。図150は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図151は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図152は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。
(Super Reach α performance flow)
Next, the flow of presentation in Super Reach α will be explained based on Figures 150 to 152. Figure 150 is a diagram showing the flow of presentation in Super Reach α. Figure 151 is a diagram showing the flow of presentation in Super Reach α. Figure 152 is a diagram showing the flow of presentation in Super Reach α.
図150(A1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチαの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として、第1背景画像(例えば、昼の街の風景を表した画像)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2連続割れ演出が開始される。具体的には、第2連続割れ演出が開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図150(A2)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示され、表示されたキャラクタ画像の種別によって可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図150(A3)参照)。第2連続割れ演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 As shown in Figure 150 (A1), in the normal state (low probability, low base state), when the variable display of symbols based on the Super Reach α variable pattern begins, a first background image (e.g., an image depicting a daytime cityscape) is displayed as the background image, and variable display of decorative symbols is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. After a predetermined time has elapsed since the variable display began, the second continuous cracking effect begins. Specifically, when the second continuous cracking effect begins, a cracking precursor image (such as a glass plate) is displayed, and a crack appears in part of the cracking precursor image, causing the cracking precursor image to be displayed in a cracked form (see Figure 150 (A2)). Then, a part of the target image to be cracked that replaces the cracking precursor image cracks, and a cracking effect is executed in which multiple fragment images scatter. Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins. Afterwards, a character image (object image) is displayed in the partially broken area (specific range) of the target image that replaces the break precursor image, and the type of character image displayed suggests that the variable display result may be a jackpot (see Figure 150 (A3)). After the second consecutive break effect has ended, the variable display is executed again.
第2連続割れ演出が終了してから所定期間が経過すると、セリフ予告演出が開始される。具体的には、セリフ予告演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図150(A4)参照)。尚、操作促進画像は、プッシュボタン31Bを模したボタン画像と、「押せ!!」なる文字画像と、操作有効期間を示すインジケータ画像と、エフェクト画像とから構成される。 When a predetermined period of time has passed since the end of the second consecutive break effect, the dialogue preview effect will begin. Specifically, at a predetermined timing after the dialogue preview effect begins, an operation prompt image that encourages the operation of push button 31B will be displayed (see Figure 150 (A4)). The operation prompt image is composed of a button image that resembles push button 31B, a text image that reads "PRESS!!", an indicator image that indicates the valid operation period, and an effect image.
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図150(A5)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)に「チャンス!?」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図150(A6)参照)。セリフ予告演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 Next, when push button 31B is operated, or when the valid operation period ends without push button 31B being operated, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and after a crack appears in part of the crack precursor image, causing the crack precursor image to be displayed in a cracked form (see FIG. 150 (A5)), a part of the target image to be broken that replaces the crack precursor image breaks, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter. Note that a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect starts. After that, a text image reading "Chance!?" is displayed in the partially cracked area (specific range) of the target image to be broken that replaces the crack precursor image, and the content of the displayed text image suggests the possibility that the variable display result will be a jackpot (see FIG. 150 (A6)). After the dialogue preview effect ends, the variable display is executed again.
セリフ予告演出が終了してから所定期間が経過すると、背景変化演出Aが開始される。具体的には、表示画面中央にエフェクト画像が表示された後(図150(A7)参照)、キャラクタの出現が決定されている場合にはキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図150(A8)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタがキックする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図150(A9)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図150(A10)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像(例えば、荒野の風景を表わした特別ゾーン画像)が表示される(図150(A11)参照)。背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行される。 When a predetermined period of time has elapsed since the dialogue preview performance ended, background change performance A begins. Specifically, after an effect image is displayed in the center of the display screen (see FIG. 150 (A7)), if a character's appearance has been determined, a character image (object image) is displayed (see FIG. 150 (A8)). Next, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed in response to the character image's movement (e.g., the character kicking), and after a crack appears in part of the crack precursor image, the crack precursor image is displayed in a cracked form (see FIG. 150 (A9)). After that, the entire target image that replaces the crack precursor image cracks, and a crack performance is executed in which multiple fragment images scatter (see FIG. 150 (A10)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack performance begins. As the transmittance of the whiteout image increases, a second background image different from the first background image (for example, a special zone image depicting a wilderness landscape) is displayed as the background image (see Figure 150 (A11)). After background change performance A ends, variable display is executed again.
背景変化演出Aが終了してから所定期間が経過すると、リーチ示唆演出が開始される。具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示されるとともに、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図150(A12)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様にて表示された後(図150(A13)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像の右側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様から第2ヒビ態様にて変化し(図150(A14)参照)、さらに、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作)に応じて(図150(A15)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図150(A16)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed since the end of background change effect A, the reach suggestion effect begins. Specifically, a decorative pattern is temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L, and a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see Figure 150 (A12)). Next, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed in response to the character image's action (for example, the character hitting the area corresponding to the left decorative pattern display area 5L with a gavel), and a crack appears on the left side of the crack precursor image, causing the crack precursor image to be displayed in a first crack pattern (see FIG. 150 (A13)). Then, a crack appears on the right side of the crack precursor image in response to the character image's action (for example, the character hitting the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a gavel), causing the crack precursor image to change from the first crack pattern to a second crack pattern (see FIG. 150 (A14)). Furthermore, in response to the character image's action (for example, the character hitting the area corresponding to the middle decorative pattern display area 5C with a gavel) (see FIG. 150 (A15)), if a crack has been determined, the entire crack target image replacing the crack precursor image is cracked, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter (see FIG. 150 (A16)).
尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が仮停止表示され、Nリーチ演出が開始される。 Furthermore, after the cracking effect begins, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time. As the transparency of the whiteout image increases, decorative symbols of the same number are temporarily displayed in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and the N reach effect begins.
Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図150(A17)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図151(A18)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図151(A19)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出A(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図151(A20)~(A22)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the N reach effect, the weak development effect begins. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 150 (A17)), a breakage precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the character image's movement (e.g., the character moving toward the front of the display screen to punch a glass plate) (see FIG. 151 (A18)). A breakage effect is executed in which the entire target image that replaces the breakage precursor image breaks, without any cracks appearing in a portion of the breakage precursor image, and multiple fragment images scatter (see FIG. 151 (A19)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the breakage effect begins. As the transmittance of the whiteout image increases, a weak S reach effect A (e.g., a bowling match between a friendly character and an enemy character) begins (see FIG. 151 (A20) to (A22)).
弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Aが開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図151(A23)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図151(A24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図151(A25)~(A27)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the weak S reach effect, the strong development effect A begins. Specifically, after a development symbol with the word "development" displayed is temporarily displayed in the center decorative symbol display area 5C (see FIG. 151 (A23)), a breakage precursor image (such as a glass plate) is displayed in response to the movement of the movable body 32 (e.g., the movable body 32 falls from its origin position at the top of the display screen to a performance position overlapping the approximate center of the display screen). A breakage effect is then executed in which the entire target image that replaces the breakage precursor image breaks without displaying any cracks in any part of the breakage precursor image, resulting in multiple fragmented images scattering (see FIG. 151 (A24)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the breakage effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, a reach title image is displayed, and a strong S reach effect (e.g., a battle between an ally character and an enemy character) begins (see FIG. 151 (A25) to (A27)).
強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、カットイン演出が開始される。具体的には、強Sリーチ演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図151(A28)参照)。次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れた領域(特定範囲)に「熱!!」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図151(A29)参照)。カットイン演出が終了した後は、再び強Sリーチ演出が実行される。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the Strong S Reach effect, a cut-in effect begins. Specifically, at a predetermined timing after the start of the Strong S Reach effect, an operation prompting image is displayed to prompt the player to operate the push button 31B (see FIG. 151 (A28)). Next, when the push button 31B is operated, or when the valid operation period ends without the push button 31B being operated, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed. A cracking effect is executed in which the entire target image that replaces the crack precursor image is cracked without any cracks appearing in any part of the crack precursor image, resulting in multiple fragmented images being scattered. Note that a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins. Then, a text image reading "HEAT!!" is displayed in the cracked area (specific range), and the content of the displayed text image suggests the possibility that the variable display result will be a jackpot (see FIG. 151 (A29)). After the cut-in effect ends, the Strong S Reach effect is executed again.
カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、結果報知演出が開始される。具体的には、まず、味方キャラクタが最後の一撃を繰り出す画像が表示された後(図152(A30)参照)、味方キャラクタ動作がスローモーション表示になるとともに画像がフェードアウト表示されていく(図152(A31)参照)。 A predetermined period of time after the cut-in effect ends will cause the result notification effect to begin. Specifically, first, an image of an ally character delivering a final blow is displayed (see Figure 152 (A30)), after which the ally character's movements are displayed in slow motion and the image fades out (see Figure 152 (A31)).
可変表示結果が大当り表示結果の場合は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像が表示された後(図152(A32)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から該原点位置と演出位置との間の所定演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、可動体32から下方に向けてヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される(図152(A33)参照)。 If the variable display result is a jackpot display result, an image of an ally character's attack hitting an enemy character is displayed (see Figure 152 (A32)), and then a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed in accordance with the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 falling from the origin position at the top of the display screen to a predetermined presentation position between the origin position and the presentation position), and a crack appears in part of the crack precursor image, causing the crack precursor image to be displayed in a cracked form (for example, a form in which a crack extends downward from the movable body 32), and a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen (see Figure 152 (A33)).
次いで、可動体の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作)に応じて割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図152(A34)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに勝利したことが報知される。また、背景画像が大当り用の第5背景画像006SG085(例えば、レインボー態様の画像)にて表示されるとともに、可動体ランプ9dが所定の発光色(例えば、レインボー)で点灯されて所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知された後(図152(A35)参照)、背景画像が第1背景画像に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図152(A36)参照)。 Next, in response to the movement of the movable body (for example, a return-to-origin movement in which movable body 32 rises from a predetermined effect position above the display screen to the origin position), the entire target image that replaces the break precursor image breaks, and a break effect is executed in which multiple fragment images scatter (see Figure 152 (A34)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the break effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, the confirmed decorative symbols of the jackpot combination are temporarily displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, indicating that the ally character has won the battle against the enemy character. Additionally, the background image is displayed as the fifth background image 006SG085 for a jackpot (for example, a rainbow-style image), the movable lamp 9d lights up in a predetermined light color (for example, rainbow), a predetermined sound effect is output, and after announcing that the jackpot gaming state has been controlled (see FIG. 152 (A35)), the background image returns to the first background image and the fixed decorative symbols for the jackpot combination are displayed in a stopped state (see FIG. 152 (A36)).
一方、可変表示結果がはずれ表示結果の場合は、敵キャラクタのパンチが味方キャラクタにヒットする画像が表示された後(図152(A37)参照)、可動体32が動作することなく割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、表示画面中央にヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にグレー画像(エフェクト画像)が表示される(図152(A38)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss display result, an image of an enemy character's punch hitting an ally character is displayed (see Figure 152 (A37)), and then a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed without the movable body 32 moving, and a crack appears in part of the crack precursor image, causing it to be displayed in a cracked form (for example, a crack in the center of the display screen), and a gray image (effect image) is displayed across the entire display screen (see Figure 152 (A38)).
次いで、ホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示された後(図152(A39)参照)、ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、大当りでない組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに敗北したことが報知される(図152(A40)。また、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後、背景画像が第1背景画像に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図152(A41)参照)。 Next, after a whiteout image (effect image) is displayed (see Figure 152 (A39)), as the transparency of the whiteout image increases, the fixed decorative symbols of the non-jackpot combination are temporarily displayed in a stopped state, and it is announced that the ally character has lost the battle against the enemy character (Figure 152 (A40)). Furthermore, after it is announced that the game state will not be controlled to a jackpot, the background image returns to the first background image, and the fixed decorative symbols of the non-jackpot combination are temporarily displayed in a stopped state (see Figure 152 (A41)).
(スーパーリーチβにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチβにおける演出の流れについて、図153及び図154に基づいて説明する。図153は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。図154は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。
(Super Reach β performance flow)
Next, the flow of effects in the Super Reach β will be described with reference to Figures 153 and 154. Figure 153 is a diagram showing the flow of effects in the Super Reach β. Figure 154 is a diagram showing the flow of effects in the Super Reach β.
図153(B1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチβの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として第1背景画像が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、背景変化演出Bが開始される。具体的には、背景変化演出Bが開始されると割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左下に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域が表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図153(B2)参照)、割れ前兆画像の右側にヒビ割れ表示領域が2箇所に表示されることにより割れ前兆画像のヒビ態様が段階的に変化し(図153(B3)参照)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図153(B4)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像が表示される(図153(B5)参照)。 As shown in Figure 153 (B1), in the normal state (low probability, low base state), when the variable display of symbols based on the Super Reach β variable pattern begins, a first background image is displayed as the background image, and variable display of decorative symbols is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. After a predetermined time has passed since the variable display began, background change effect B begins. Specifically, when background change effect B begins, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and a crack display area consisting of cracks including small cracked areas is displayed in the lower left of the crack precursor image, causing the crack precursor image to appear cracked (see Figure 153 (B2)). Then, two crack display areas are displayed in two places to the right of the crack precursor image, causing the crack pattern of the crack precursor image to gradually change (see Figure 153 (B3)). If a crack is confirmed, the entire target image that replaces the crack precursor image cracks, and a crack effect is executed in which multiple fragmented images scatter (see Figure 153 (B4)). Furthermore, after the cracking effect begins, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time. As the transmittance of the whiteout image increases, a second background image different from the first background image is displayed as the background image (see Figure 153 (B5)).
背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行され、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図153(B6)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と数字が同じ飾り図柄が仮停止表示されることにより、可変表示態様がリーチ態様となる(図153(B7)参照)。 After background change performance A ends, the variable display is executed again, and after a decorative pattern is temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L (see Figure 153 (B6)), a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R, causing the variable display mode to become a reach mode (see Figure 153 (B7)).
背景変化演出Bが終了してから所定期間が経過すると、擬似連演出が開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図153(B8)参照)。 When a predetermined period of time has passed since the end of background change effect B, the pseudo consecutive effect will begin. Specifically, in the center decorative symbol display area 5C, a pseudo consecutive symbol with the word "NEXT" displayed, indicating that the re-variable display will begin, will be displayed at a slower speed just before the stop display position (see Figure 153 (B8)).
次いで、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図153(B9)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図153(B10)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図153(B11)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×2」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図153(B12)~(B13)参照)。 Next, after the pseudo-consecutive symbols are temporarily displayed at the stop display position in the center decorative symbol display area 5C (see FIG. 153 (B9)), a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed. A crack appears in part of the crack precursor image, causing the crack precursor image to appear cracked (see FIG. 153 (B10)). Then, in response to the movement of the movable body 32 (e.g., the movement of the movable body 32 dropping from the origin position at the top of the display screen to an effect position overlapping the approximate center of the display screen), the entire target image to be broken, replacing the crack precursor image, breaks, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter (see FIG. 153 (B11)). Furthermore, after the crack effect begins, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time. As the transparency of the whiteout image increases, a text image such as "x2" indicating the number of re-variable display times is displayed, and then the variable display resumes (see FIGS. 153 (B12)-(B13)).
また、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置を擬似連図柄が通過して、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図153(B9A)参照)。 Also, in the case of a variable display in which a pseudo consecutive prediction is not executed, the pseudo consecutive pattern passes through the stop display position in the center decorative pattern display area 5C, and a decorative pattern with a number one larger than the decorative pattern temporarily displayed in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R is displayed, and a losing variable display result is displayed (see Figure 153 (B9A)).
飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連演出の場合は、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連演出の開始を示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図153(B14)参照)。中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図153(B15)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図153(B16)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図153(B17)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×3」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図154(B18)~(B19)参照)。 After the variable display of the decorative symbols resumes, in the case of a triple-pattern pseudo-continuous effect, the pseudo-continuous effect, with the word "NEXT" indicating the start of the pseudo-continuous effect, is displayed in the center decorative symbol display area 5C, decelerating just before the stop display position (see FIG. 153 (B14)). After the pseudo-continuous effect is temporarily stopped at the stop display position in the center decorative symbol display area 5C (see FIG. 153 (B15)), a breakage precursor image (such as a glass plate) is displayed, and a crack appears in part of the breakage precursor image, causing the breakage precursor image to appear cracked (see FIG. 153 (B16)). Then, in response to the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 dropping from the origin position above the display screen to an effect position overlapping approximately the center of the display screen), the entire area of the target image to be broken that replaces the breakage precursor image breaks, resulting in a breakage effect in which multiple fragment images scatter (see FIG. 153 (B17)). After the cracking effect begins, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time. As the transparency of the whiteout image increases, a text image such as "x3" indicating the number of times the variable display can be repeated is displayed, after which the variable display resumes (see Figure 154 (B18)-(B19)).
2連パターンの擬似連演出の場合は2回目、3連パターンの擬似連演出の場合は3回目の可変表示が再開された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図154(B20)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてNリーチとなり(図154(B21)参照)、Nリーチ演出が開始される。 After the variable display is resumed for the second time in the case of a pseudo-consecutive double pattern, or for the third time in the case of a pseudo-consecutive triple pattern, the decorative pattern that was variably displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed (see Figure 154 (B20)), and a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R, resulting in an N reach (see Figure 154 (B21)), and the N reach performance begins.
Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図154(B22)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図154(B23)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図154(B24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図154(B25)~(B26)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the N reach effect, the weak development effect begins. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 154 (B22)), a breakage precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the character image's movement (e.g., the character moving toward the front of the display screen to punch a glass plate) (see FIG. 154 (B23)). A breakage effect is executed in which the entire target image that replaces the breakage precursor image breaks, without any cracks appearing in a portion of the breakage precursor image, and multiple fragment images scatter (see FIG. 154 (B24)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the breakage effect begins. As the transmittance of the whiteout image increases, a weak S reach effect (e.g., a bowling match between a friendly character and an enemy character) begins (see FIGS. 154 (B25)-(B26)).
弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Bが開始される。具体的には、強発展演出Bが開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図154(B27)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図154(B28)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図154(B29)参照)、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出B(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図154(B30)参照)。尚、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出とされている。また、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出となっていることから、後述するカットイン演出が演出パターンYにて実行されやすくなっている。つまり、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも後述する破片画像006SG302が表示されやすい演出となっている。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the weak S reach effect, the strong development effect B begins. Specifically, when the strong development effect B begins, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and after a crack appears in a portion of the crack precursor image, the crack precursor image is displayed in a cracked form (see FIG. 154 (B27)), the entire target image that replaces the crack precursor image is cracked, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter (see FIG. 154 (B28)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, a development pattern with the word "development" displayed in the center decorative pattern display area 5C is temporarily displayed (see FIG. 154 (B29)), after which a reach title image is displayed, and the strong S reach effect B (e.g., a battle between an ally character and an enemy character) begins (see FIG. 154 (B30)). Furthermore, the Strong S Reach performance B is an S Reach performance with a higher expectation than the Strong S Reach performance A. Also, because the Strong S Reach performance B is an S Reach performance with a higher expectation than the Strong S Reach performance A, the cut-in performance described below is more likely to be executed in performance pattern Y. In other words, the Strong S Reach performance B is an performance in which the fragment image 006SG302 described below is more likely to be displayed than the Strong S Reach performance A.
強Sリーチ演出Bは、敵キャラクタ等の種類が異なるだけでスーパーリーチαの強Sリーチ演出Aとほぼ同様であるため、以降、可変表示が終了するまでの流れの詳細な説明については省略する。 Strong S Reach Presentation B is almost identical to Strong S Reach Presentation A of Super Reach α, with the only difference being the type of enemy character, etc., so we will not go into detail about the flow up until the end of the variable display.
(各種演出の動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出における割れ演出の動作例について、図155~図171に基づいて説明する。
(Examples of various effects)
Next, examples of the operation of the cracking effect in various effects that can be executed by the effect control CPU 120 will be explained based on Figures 155 to 171.
尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。 In addition, the following explanation provides an example of the expression used to indicate the display mode.
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。 A "fade-out display" is a display in which the transmittance (transparency) of the displayed image increases over time, while a "fade-in display" is a display in which the transmittance (transparency) of the displayed image decreases over time.
「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 An "animated display" is, for example, a dynamic display (moving image display) that creates movement by changing the visibility of at least a portion of the image compared to the image one frame earlier. Visibility can be changed by changing at least one of the position, size, color, or transparency of the displayed image compared to the image one frame earlier. In other words, "animated display" includes not only displays that involve image displacement, such as "moving display," "rotating display," "enlarged display," "reduced display," and "frame-in display," but also displays that do not involve image displacement but change the display mode, such as color tone, such as "fade-out display." In this embodiment, the number of still images (frames) displayed per second of moving image is 30, i.e., the frame rate is 30 FPS.
「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of animation display, and refers to a non-dynamic display (still image display) in which the visibility of the image does not change compared to the previous image, resulting in no change in the display mode.
図155~図171に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部と、数字表示部の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの名前)からなる情報表示部と、これら数字表示部、キャラクタ表示部及び情報表示部の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部と、から構成される(図114など参照)。 As shown in Figures 155 to 171, the decorative symbols (for low base state) displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R when the game state is in the low base state are composed of a number display section consisting of a circular number base section when viewed from the front and the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base section, a character display section displaying 10 types of characters (not all characters are shown) corresponding to each of the numbers "0" to "9" on the number display section, an information display section consisting of a rectangular information base section when viewed from the front and information about the character (for example, the character's name) displayed on the front of the information base section, and a roughly rectangular base display section displayed surrounding the number display section, character display section, and information display section (see Figure 114, etc.).
尚、特に詳細な説明はしないが、遊技状態が高ベース状態であるときや他の演出モードにおいては、上記した低ベース状態用の飾り図柄とは表示態様が異なる飾り図柄が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに可変表示可能とされていてもよい。また、低ベース状態用の飾り図柄の可変表示態様として、表示画面の上方から下方に向けて縦方向にスクロール表示される形態を例示したが、他の可変表示態様としてもよいし、遊技状態や演出モードによって可変表示態様が異なるようにしてもよい。 Although not described in detail, when the game state is in a high base state or in other presentation modes, decorative symbols with a display mode different from the decorative symbols for the low base state described above may be variably displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. Furthermore, while the variable display mode of the decorative symbols for the low base state is exemplified as a mode in which they are scrolled vertically from the top to the bottom of the display screen, other variable display modes may also be used, or the variable display mode may differ depending on the game state or presentation mode.
画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 Display area 5S, located in the upper left corner of image display device 5, displays the first and second reserved memory counts and the small symbol (fourth symbol) corresponding to the decorative symbol. The small symbol consists of the numbers "0" to "9" displayed in each of the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, and each number corresponds to a decorative symbol. Note that in this embodiment, the numbers on the decorative symbol and the numbers on the small symbol correspond, but not all of the numbers on both symbols necessarily correspond. For example, the numbers on the small symbol may be numbers "1" to "5," which are fewer than the numbers "0" to "9" on the decorative symbol, or may be symbols or figures that are different from the numbers on the decorative symbol.
画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5Uには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示006SG101(図204参照)や第2保留表示(図示略)が表示され、画面下部に設けられたアクティブ表示エリア5Fには、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示006SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示される。 The special symbol pending memory display area 5U located at the bottom of the screen of the image display device 5 displays the first pending display 006SG101 (see Figure 204) and second pending display (not shown) corresponding to the variable display whose execution is pending, and the active display area 5F located at the bottom of the screen displays the active display 006SG103 corresponding to the variable display currently being executed. Note that the first pending memory count, second pending memory count, small symbol, special symbol pending memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in common in all presentation modes.
<第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出>
第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出の動作例の詳細について、図155及び図156に基づいて説明する。図155は、第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。図156は、第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。
<First consecutive break effect and second consecutive break effect>
Details of the operation example of the first and second consecutive break effects will be described with reference to Fig. 155 and Fig. 156. Fig. 155 is a diagram showing details of the operation example of the first consecutive break effect. Fig. 156 is a diagram showing details of the operation example of the second consecutive break effect.
図155(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図155(B)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in Figure 155 (A), when the game state is normal, when a predetermined time has elapsed since the variable display of the decorative patterns was executed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R and the second continuous cracking effect begins, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and cracks are displayed radially from a position slightly to the right of approximately the center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked state. In addition, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301 and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with the first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with the second visibility which is lower than the first visibility when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern stand out (see Figure 155 (B)). Furthermore, when the game state is the time-saving state/probability variable state, when a predetermined time has elapsed since the variable display of the decorative symbols was executed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R and the second continuous crack effect is initiated, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the sixth background image, which is the normal background image for the time-saving state/probability variable state, and cracks are displayed radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked. Furthermore, the decorative symbols displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the sixth background image displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with second visibility, which is lower than the first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, causing the cracked appearance to be conspicuous.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて(ガラス板画像006SG301Aが割れ態様にて表示されて)、小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図155(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302の視認が可能となり(図155(D)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図155(E)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and a portion of the glass plate image 006SG301A, displayed in the Layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301, shatters (the glass plate image 006SG301A is displayed in a shattered state), resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scatter. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 155(C)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As time passes, the transmittance gradually increases, making it possible to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 (see Figure 155(D)), and when the transmittance reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ceases (see Figure 155(E)).
その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が表示された後(図155(F)参照)、ガラス板画像006SG301A及びキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が非表示となる(図155(G)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aが表示されているときの背景エフェクト画像006SG314は、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304以外の所定範囲では第2視認性で表示され、割れ表示領域006SG304(特定範囲)では、第2視認性よりも視認性が高い第1視認性で表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部が割れたことを認識しやすくなる。 After that, the character image 006SG305 and background effect image 006SG314, which are displayed in the layer 3 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301A, are displayed in the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A until the display of the fragment image 006SG302 is completed (see Figure 155 (F)), and then the glass plate image 006SG301A, character image 006SG305, and background effect image 006SG314 are hidden (see Figure 155 (G)). Here, when the glass plate image 006SG301A is displayed, the background effect image 006SG314 is displayed with second visibility in a predetermined range other than the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A, and with first visibility, which is higher than second visibility, in the crack display area 006SG304 (specific range). In other words, because the visibility differs between the uncracked area and the portion visible through the cracked area, it becomes easier to recognize that part of the glass plate image 006SG301 is cracked.
次に、図156に示すように、第2連続割れ演出については、出現するキャラクタの種別が異なるだけその他の態様はほぼ第1連続割れ演出と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。尚、本実施の形態では、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例はほぼ同様とされている形態を例示したが、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例は異なっていてもよい。 Next, as shown in Figure 156, the second continuous breaking effect is almost the same as the first continuous breaking effect except for the type of character that appears, so a detailed explanation will be omitted here. Note that in this embodiment, the first continuous breaking effect and the second continuous breaking effect are illustrated as being almost the same in terms of their operational examples, but the first continuous breaking effect and the second continuous breaking effect may be different in terms of their operational examples.
例えば、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンは共通の割れパターンDとし、破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向に移動する態様は同様にする一方で、図155(B)においてはヒビが右側に表示される一方で、図156(B)でヒビが左側に表示されるようにするなどして、割れが開始されたときに破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なるようにしてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差違を持たせることができる。 For example, the first and second consecutive breaking effects may use the same breaking pattern D, with the fragment image 006SG302 moving in the X, Y, and Z directions in the same manner, but the position at which the display of the fragment image 006SG302 begins when the crack begins may be different, such as by displaying the crack on the right side in Figure 155(B) and the crack on the left side in Figure 156(B). This allows for differences in how the fragment image 006SG302 is displayed between the first and second consecutive breaking effects.
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とのいずれが実行されるかを示唆してもよい。また、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンを異ならせてもよい。特に、第2連続割れ演出については、破片画像006SG302の表示量を多くしたり、破片画像006SG302をスローモーションで表示して、当該可変表示への注目度を高めるようにしてもよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the crack may be displayed in a portion of the glass plate image 006SG301 corresponding to the crack (for example, a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image may indicate whether the first or second continuous breaking effect will be executed. The first and second continuous breaking effects may also have different breaking patterns. In particular, for the second continuous breaking effect, the amount of fragment image 006SG302 displayed may be increased, or the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to draw more attention to the variable display.
さらに、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、を出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 Furthermore, it is possible to output a character voice corresponding to the character image 006SG305 in the first continuous cracking effect, and a character voice corresponding to the character image 006SG305 in the second continuous cracking effect, and both may be output together with the cracking sound when the whiteout image 006SG303 is displayed, or the character voice may be output after the cracking sound has finished being output when the whiteout image 006SG303 is displayed, or the output of the cracking sound may be limited.
<セリフ予告演出>
セリフ予告演出の動作例の詳細について、図157に基づいて説明する。図157は、セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。
<Dialogue preview performance>
Details of an example of the operation of the dialogue preview effect will be described with reference to Fig. 157. Fig. 157 is a diagram showing details of an example of the operation of the dialogue preview effect.
図157(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにセリフ予告演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図157(B)参照)。 As shown in Figure 157 (A), when the dialogue preview performance starts while the decorative pattern is being displayed variably in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, an operation prompt image 006SG310 is displayed in the layer 8 image drawing area above the first background image 006SG081 (see Figure 157 (B)).
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、操作促進画像006SG310が非表示になるとともに、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図157(C)参照)。 Next, when the push button 31B is operated, or when the valid operation period ends without the push button 31B being operated, the operation prompt image 006SG310 is hidden, and a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and cracks are displayed radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked. Additionally, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern stand out (see Figure 157 (C)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図157(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認が可能となり(図157(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図157(F)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and a portion of the glass plate image 006SG301A, displayed in the Layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301, breaks, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, are scattered across the Layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 157 (D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As time passes, the transmittance gradually increases, making it possible to see the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302, and the character image 006SG305 (see Figure 157(E)), and when the transmittance reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends (see Figure 157(F)).
その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域には、大当りの期待度を示唆する「チャンス!?」なる文字画像006SG306と、その背景となるセリフ背景画像006SG087と、が表示される(図157(F)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304に表示されるセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306は第1視認性により表示され、ガラス板画像006SG301における割れ表示領域006SG304以外の領域に表示される第1背景画像006SG081は、第1視認性よりも視認性が低い第2視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301Aの一部が割れたことを認識しやすくなる。次いで、ガラス板画像006SG301A及びセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306が非表示となる(図157(H)参照)。 After that, until the display of the fragment image 006SG302 is finished, the Layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301A displays the text image 006SG306 saying "Chance!?" indicating the likelihood of a jackpot, along with a dialogue background image 006SG087 (see Figure 157 (F)). Here, the dialogue background image 006SG087 and text image 006SG306 displayed in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A are displayed with the first visibility, and the first background image 006SG081 displayed in the area of the glass plate image 006SG301 other than the crack display area 006SG304 is displayed with the second visibility, which is lower than the first visibility. In other words, the difference in visibility between the uncracked area and the portion visible through the cracked area makes it easier to recognize that part of the glass plate image 006SG301A is cracked. Next, the glass plate image 006SG301A, the dialogue background image 006SG087, and the text image 006SG306 are hidden (see Figure 157 (H)).
尚、図157(C)において、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、「チャンス!?」「熱い!」「激アツ!」のいずれのセリフ文字画像006SG306が表示されるかを示唆してもよい。また、セリフ文字の種類に応じて、割れパターンを異ならせてもよい(破片画像006SG302の表示量など。特に「激アツ!」の表示時には破片画像006SG302をスローモーションで表示して注目度合いを高めてもよい)し、共通の割れパターンを用いつつ、割れの位置(例えば、期待度が高いほど中央に寄るなど)や割れの範囲(例えば、期待度が高いほど割れの範囲が広いなど)を変えてもよい。また、キャラクタ画像006SG305の種別に対応するキャラクタボイスを出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 157(C), for example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in a portion of the glass plate image 006SG301 corresponding to the crack (e.g., a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image may indicate which of the dialogue image 006SG306 will be displayed: "Chance!?", "Hot!", or "Super Hot!". The crack pattern may also be varied depending on the type of dialogue (e.g., the amount of fragment image 006SG302 displayed; when "Super Hot!" is displayed, the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to increase attention). A common crack pattern may be used, but the position of the crack (e.g., closer to the center as the expectation level increases) or the range of the crack (e.g., wider as the expectation level increases) may be varied. Additionally, it is possible to output a character voice corresponding to the type of character image 006SG305, and either can be output together with a crackling sound when the whiteout image 006SG303 is displayed, or the character voice can be output after the crackling sound has finished being output when the whiteout image 006SG303 is displayed, or the output of the crackling sound can be limited.
<背景変化演出A>
背景変化演出Aの動作例の詳細について、図158及び図159に基づいて説明する。図158は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。図159は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect A>
Details of an operation example of background change presentation A will be described with reference to Fig. 158 and Fig. 159. Fig. 158 is a diagram showing details of an operation example of background change presentation A. Fig. 159 is a diagram showing details of an operation example of background change presentation A.
図158(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後(図158(B)、(C)参照)、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される(図158(D)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される。 As shown in Figure 158 (A), when the game is in the normal state, when the background change effect A is started while variable display of decorative patterns is being executed in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R, the effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area above the first background image 006SG081, and after gradually enlarging (see Figures 158 (B) and (C)), the effect image 006SG320 is faded out and the character image 006SG305 is displayed (see Figure 158 (D)). Additionally, when the game state is the time-saving state/probability variable state, if background change effect A is initiated while the decorative symbols are being displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area above the 6th background image, which is the normal background image for the time-saving state/probability variable state, and after gradually enlarging, effect image 006SG320 is faded out and character image 006SG305 is displayed.
尚、図158(B)にて表示されるエフェクト画像006SG320は、図158(D)においてキャラクタ画像006SG305が表示されるか否かを煽る演出であり、成功パターンの場合は図158(C)に移行し、失敗パターンの場合は図158(C)に移行せず、エフェクト画像006SG320が縮小表示された後に非表示となり、キャラクタ画像006SG305が表示されないことが示唆される。 Note that the effect image 006SG320 displayed in Figure 158(B) is a presentation that teases whether or not the character image 006SG305 will be displayed in Figure 158(D). In the case of a successful pattern, the display will transition to Figure 158(C), and in the case of a failed pattern, the display will not transition to Figure 158(C), and the effect image 006SG320 will be displayed in a reduced size and then disappear, suggesting that the character image 006SG305 will not be displayed.
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図158(E)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する(図158(F)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 Next, when the game state is normal, a glass plate image 006SG301 is displayed as a precursor image to a crack in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and then, in response to the character image 006SG305 kicking towards the front, a crack is displayed spreading radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a pre-crack state (see Figure 158 (E)), after which the crack gradually spreads radially and changes into a crack state (see Figure 158 (F)). Furthermore, the character image 006SG305 displayed in the layer 3 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with the first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with the second visibility which is lower than the first visibility when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern stand out. Furthermore, when the game state is in a time-saving state/probable change state, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the sixth background image, and then, in response to the action of the character image 006SG305 kicking toward the front, cracks are displayed spreading radially from a position slightly to the right of approximately the center of the glass plate image 006SG301, and after the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack state, the cracks gradually spread radially and change into a crack state. Furthermore, the character image 006SG305 displayed in the layer 3 image drawing area, which is lower than the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, and the sixth background image displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, so that the crack pattern is displayed prominently.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図158(G)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図158(H)、図159(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図159(J)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図159(K)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び時短状態/確変状態用のチャンス背景画像である第7背景画像の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了する。このように、背景画像が第6背景画像から第7背景画像に変化するときに割れ演出が実行されることで、第6背景画像が第7背景画像に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, when the game is in normal mode, the glass plate image 006SG301 disappears, and the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 is shattered entirely, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, are scattered across the Layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 158 (G)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 increases (see FIGS. 158(H) and 159(I)). Then, after the display of the whiteout image 006SG303 ends as the transmittance reaches 100% (see FIG. 159(J)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see FIG. 159(K)). In this way, by executing the cracking effect when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, the change from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082 can be made to look natural, and the background change can be made to look natural. Furthermore, when the game state is in the time-saving state/probability variable state, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 is shattered in its entirety, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered across the layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), making it difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment images 006SG302 displayed in layers below the layer 7 image drawing area at the start of display. As the transparency gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the seventh background image, which is the chance background image for the time-saving mode/probability bonus mode, increases. When the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and then the display of the fragment image 006SG302 ends. In this way, by executing a cracking effect when the background image changes from the sixth background image to the seventh background image, the change from the sixth background image to the seventh background image appears natural, allowing the background change to appear natural.
また、例えば、背景画像として第2背景画像006SG082よりも表示されたときに有利な第3背景画像(図示略)を表示可能であり、キャラクタ画像006SG305の動作態様(パンチ、キック等のアクション)によって第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。また、キャラクタ画像006SG305以外のキャラクタを表示可能とすることで、第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。 Furthermore, for example, a third background image (not shown) that is more advantageous when displayed as a background image than the second background image 006SG082 may be displayed, and the movement mode of the character image 006SG305 (action such as punching or kicking) may suggest whether the second background image 006SG082 or the third background image will be displayed. Furthermore, by making it possible to display a character other than the character image 006SG305, it may be possible to suggest whether the second background image 006SG082 or the third background image will be displayed.
<背景変化演出B>
背景変化演出Bの動作例の詳細について、図160に基づいて説明する。図160は、背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect B>
An example of the operation of background change presentation B will be described in detail with reference to Fig. 160. Fig. 160 is a diagram showing the details of an example of the operation of background change presentation B.
図160(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Bが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図160(B)参照)。その後、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図160(C)参照)。 As shown in Figure 160(A), when background change effect B begins while the decorative pattern is being displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081. A crack display area 006SG324 consisting of cracks including small cracked areas is displayed in the lower left position of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked (see Figure 160(B)). Subsequently, two new crack display areas 006SG324 are displayed in the upper right position of the crack display area 006SG324, causing the crack pattern of the glass plate image 006SG301 to change gradually (see Figure 160(C)).
このように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてないときは第1視認性で表示される一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 In this way, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301 and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed in a cracked state, but are displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, so that the cracked state is displayed prominently.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
また、図160(C)における拡大図に示すように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、各ヒビ割れ表示領域006SG324以外の領域においては第2視認性により表示される一方で、各ヒビ割れ表示領域006SG324においては第2視認性よりも視認性が高い第1視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部がヒビ割れていることを認識しやすくなる。 Furthermore, as shown in the enlarged view in Figure 160(C), the first background image 006SG081, which is displayed in the layer 1 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301, is displayed with second visibility in areas other than each crack display area 006SG324, but is displayed with first visibility, which is higher than second visibility, in each crack display area 006SG324. In other words, because the visibility differs between the uncracked area and the part visible through the cracked area, it becomes easier to recognize that part of the glass plate image 006SG301 is cracked.
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図160(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図160(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図160(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図160(G)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301A, displayed in the Layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301, shatters entirely, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the Layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 160 (D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of fragment image 006SG302 and second background image 006SG082 increases (see FIG. 160(E)). Then, after the display of whiteout image 006SG303 ends as the transmittance reaches 100% (see FIG. 160(F)), the display of fragment image 006SG302 ends (see FIG. 160(G)). In this way, by executing a cracking effect when the background image changes from first background image 006SG081 to second background image 006SG082, the change from first background image 006SG081 to second background image 006SG082 can be made to appear natural, and the background change can be made to appear natural.
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、演出の発展期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示色が青の場合、1段階目(図160(B)参照)で終了しやすく、エフェクト画像の表示色が緑の場合、2段階目(図160(C)参照)で終了しやすく、赤の場合、青や緑と比較して最も割れ演出に発展しやすくなっていることが好ましい。また、図177(B)に示すように、失敗パターン1において1段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から1500ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となり(フェードアウト表示)、図177(C)に示すように、失敗パターン2において2段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から3000ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となるようにしてもよい。 Also, for example, an effect image that emphasizes the cracks displayed in the glass plate image 006SG301 can be displayed in a portion corresponding to the cracks (e.g., a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image can indicate the expected development of the effect. Specifically, if the display color of the effect image is blue, it is likely to end in the first stage (see FIG. 160(B)), and if the display color of the effect image is green, it is likely to end in the second stage (see FIG. 160(C)). Preferably, red is most likely to develop into a cracked effect compared to blue or green. Furthermore, as shown in FIG. 177(B), if the effect ends in the first stage in failure pattern 1, the transparency gradually increases and the image disappears (fade-out display) 1500 ms after the start of background change effect B. As shown in FIG. 177(C), if the effect ends in the second stage in failure pattern 2, the transparency gradually increases and the image disappears 3000 ms after the start of background change effect B.
また、背景変化演出Bが実行されている間、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域に表示される画像であるアクティブ表示・保留表示に対する変化演出を制限する一方で、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される画像(例えば、ミニキャラクタ画像など)を用いた演出の制限を行わないようにしてもよい。このようにすることで、割れ演出の演出効果が低下することを抑制できる。 Furthermore, while background change effect B is being executed, it is possible to restrict change effects for active and pending displays, which are images displayed in layer image drawing areas higher than the glass plate image 006SG301, while not restricting effects using images (such as mini character images) displayed in layer image drawing areas lower than the glass plate image 006SG301. By doing this, it is possible to prevent a decrease in the effect of the cracking effect.
<擬似連演出>
擬似連演出の動作例の詳細について、図161に基づいて説明する。図161は、擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。
<Pseudo consecutive performance>
Details of an example of the operation of the pseudo consecutive effects will be described with reference to Fig. 161. Fig. 161 is a diagram showing details of a part of an example of the operation of the pseudo consecutive effects.
図161(A)に示すように、擬似連演出が開始された後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置に仮停止表示された場合、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第2背景画像006SG082は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図161(B)参照)。 As shown in Figure 161 (A), after the pseudo-consecutive performance has begun, when the pseudo-consecutive pattern with the word "NEXT" displayed in the middle decorative pattern display area 5C, indicating that the re-variable display will begin, is temporarily stopped and displayed at the stopped display position, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the second background image 006SG082, and cracks are displayed radially from approximately the center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked state. Additionally, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the second background image 006SG082 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern stand out (see Figure 161 (B)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed, and then frames out and becomes hidden. The small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された後、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始され、この動作に応じて、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図161(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図161(D)参照)。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示とともに、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。 After the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the movable body 32 begins to fall from the origin position to the performance position, and in response to this action, a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image drawing area (see Figure 161 (C)), after which the whiteout image 006SG303 spreads around, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack performance begins (see Figure 161 (D)). Additionally, as the whiteout image 006SG303 is displayed, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301, shatters, creating a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the layer 5 image drawing area.
尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図161(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG321が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図161(F)、(G)参照)。 The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are displayed in layers below the layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 increases (see Figure 161 (E)). Then, when the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, an action effect image 006SG321 is displayed in the layer 6 image drawing area, which is lower than the layer 7 image drawing area, spreading out from the movable body 32 to emphasize that the movable body 32 has moved to the effect position, and a background effect image 006SG322 is also displayed in the layer 1 image drawing area, spreading out from the movable body 32 to the surrounding area (see Figures 161 (F) and (G)).
次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302が表示されているときに演出位置から原点位置へ向けて移動を開始した後(図161(G)参照)、全ての破片画像006SG302が非表示となった後に演出位置に停止され、原点位置への復帰動作が終了する(図161(H)参照)。 Next, after the display of the whiteout image 006SG303 has ended, the movable body 32 begins to move from the presentation position toward the origin position while the fragment images 006SG302 are displayed (see Figure 161 (G)), and then stops at the presentation position after all fragment images 006SG302 are no longer displayed, completing the return operation to the origin position (see Figure 161 (H)).
尚、可動体32の演出位置から原点位置に向けての原点位置への復帰動作を、破片画像006SG302の表示が終了し、その後、背景エフェクト画像006SG322の表示が終了した後に開始するようにしてもよい。 In addition, the return operation of the movable body 32 from the effect position to the origin position may be started after the display of the fragment image 006SG302 has finished and then the display of the background effect image 006SG322 has finished.
また、本実施の形態では、擬似連演出において擬似連図柄が仮停止表示されて再可変表示が開始されるときにガラス板画像006SG301が表示されるが、1回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を青色とし、2回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を緑色とし、3回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を赤色とするなど、ガラス板画像006SG301の表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、例えば、再可変表示が行われるごとにガラス板画像006SG301のヒビ態様が漸次大きくなるなど、ヒビ態様が異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped and the re-variable display begins during the pseudo consecutive performance, the glass plate image 006SG301 is displayed. However, the display color of the glass plate image 006SG301 displayed during the first variable display may be blue, the display color of the glass plate image 006SG301 displayed during the second variable display may be green, and the display color of the glass plate image 006SG301 displayed during the third variable display may be red. Furthermore, the crack pattern of the glass plate image 006SG301 may be different, for example, by gradually increasing in size each time the re-variable display is performed.
また、この場合、ガラス板画像006SG301の表示色は再可変表示の回数によって異なるが、割れパターンは共通であることが好ましい。このように、割れ演出を多様に行う遊技機において割れパターンを共通化することにより、擬似連演出が実行されたことを的確に示すことができる。また、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、可動体32の動作パターンを共通とする一方、例えば、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、破片画像006SG302のサイズが異なる、破片画像006SG302の表示数が異なる、破片画像006SG302の移動速度が異なるなど、割れパターンの表示態様を異ならせてもよい。 In this case, the display color of the glass plate image 006SG301 differs depending on the number of times the re-variable display is performed, but it is preferable that the crack pattern be common. In this way, by standardizing the crack pattern in a gaming machine that performs a variety of crack effects, it is possible to accurately indicate that a pseudo-consecutive effect has been performed. Furthermore, while the operation pattern of the movable body 32 is common between the first, second, and third re-variable displays, the display manner of the crack pattern may be different between the first, second, and third re-variable displays, for example, by varying the size of the fragment image 006SG302, the number of displayed fragment images 006SG302, or the movement speed of the fragment image 006SG302.
<リーチ示唆演出>
リーチ示唆演出の動作例の詳細について、図162及び図163に基づいて説明する。図162は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。図163は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。
<Reach suggestion effect>
Details of an operation example of a reach suggestion effect will be described with reference to Fig. 162 and Fig. 163. Fig. 162 is a diagram showing details of an operation example of a reach suggestion effect. Fig. 163 is a diagram showing details of an operation example of a reach suggestion effect.
図162(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにリーチ示唆演出が開始されると、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図162(B)参照)、表示画面中央にキャラクタ画像006SG305が表示される(図162(C)参照)。次いで、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、キャラクタ画像006SG305が小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の左側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第1ヒビ態様にて表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図162(D)参照)。 As shown in Figure 162 (A), when the reach suggestion effect is started while variable display of decorative patterns is being executed in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R, the decorative pattern is temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L (see Figure 162 (B)), and then the character image 006SG305 is displayed in the center of the display screen (see Figure 162 (C)). Next, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the Layer 4 image drawing area above the second background image 006SG082, and as the character image 006SG305 strikes the area corresponding to the left decorative pattern display area 5L with a mallet, a crack appears on the left side of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in the first crack mode, and an action effect image 006SG323 is displayed in the Layer 6 image drawing area above the glass plate image 006SG301 (see Figure 162 (D)).
次いで、キャラクタ画像006SG305が小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の右側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第2ヒビ態様に変化するように表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図162(E)参照)。 Next, in response to the action of character image 006SG305 hitting the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a mallet, a crack appears on the right side of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to change to a second cracked state, and an action effect image 006SG323 is displayed in the layer 6 image drawing area above the glass plate image 006SG301 (see Figure 162 (E)).
さらに、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じて(図162(F)参照)、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図162(G)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図162(H)参照)。 Furthermore, in response to the action of the character image 006SG305 hitting the area corresponding to the center decorative pattern display area 5C with the mallet (see Figure 162 (F)), a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image drawing area (see Figure 162 (G)), and then the whiteout image 006SG303 spreads to the periphery, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time (see Figure 162 (H)).
また、図162(D)、(E)に示すように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Also, as shown in Figures 162 (D) and (E), when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked form, a small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downward from the area where the crack is displayed, and then frames out and becomes hidden. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
また、図162(H)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。次いで、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図163(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄が拡大強調表示された後(図163(J)参照)、飾り図柄が縮小表示され、破片画像006SG302の表示が終了する(図163(K)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 162 (H), at the timing when the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301A, which is displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301, is entirely shattered, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered across the layer 5 image drawing area. Furthermore, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the decorative pattern, fragment image 006SG302, and second background image 006SG082 increases (see Figure 163(I)). Finally, when the transmittance reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and the decorative patterns temporarily displayed in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R are enlarged and highlighted (see Figure 163(J)). Then, the decorative patterns are reduced in size, and the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 163(K)).
尚、本実施の形態において割れ演出を伴う各種演出では、例えば、図163(J)~図163(K)の流れのように、割れ演出において破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域から完全に捌けて非表示となった後に演出が進行する(例えば、割れ演出を伴うリーチ示唆演出から割れ演出を伴わないリーチ演出に進行する)ようになっている。 In the various effects that accompany a cracking effect in this embodiment, for example, as shown in Figures 163(J) to 163(K), the effect progresses after the fragment image 006SG302 has completely cleared the display area of the image display device 5 and is no longer displayed during the cracking effect (for example, progressing from a reach suggestion effect that accompanies a cracking effect to a reach effect that does not accompany a cracking effect).
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、リーチ発展の期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示態様として青色と赤色とがある場合において、赤色で表示されたときの方が青色で表示されたときよりもリーチとなりやすくなればよい。 Furthermore, for example, an effect image that highlights the crack displayed in the glass plate image 006SG301 can be displayed in a portion corresponding to the crack (e.g., a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image can indicate the likelihood of a reach developing. Specifically, if the effect image is displayed in blue and red, it would be better if the effect image is displayed in red, making it more likely to result in a reach than when it is displayed in blue.
また、失敗パターンの場合、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じてホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図162(G)、(H)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域に、ガッカリしている態様のキャラクタ画像006SG305が表示され、その後、キャラクタ画像006SG305とヒビ割れたガラス板画像006SG301とが非表示となり、はずれ図柄が停止して可変表示が終了する。 In addition, in the case of a failure pattern, after a whiteout image 006SG303 is displayed in response to the action of character image 006SG305 hitting the area corresponding to the center decorative pattern display area 5C with a mallet (see Figures 162 (G) and (H)), a character image 006SG305 looking disappointed is displayed in the area corresponding to the center decorative pattern display area 5C, after which the character image 006SG305 and the cracked glass plate image 006SG301 are no longer displayed, the losing pattern stops, and the variable display ends.
<弱発展演出>
弱発展演出の動作例の詳細について、図164に基づいて説明する。図164は、弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。
<Weak development performance>
Details of an operation example of the weak development effect will be described with reference to Fig. 164. Fig. 164 is a diagram showing details of an operation example of the weak development effect.
図164(A)に示すように、遊技状態が通常状態と時短状態/確変状態とのいずれの状態であっても、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示がリーチ態様となったときに弱発展演出が開始されると、レイヤ1画像描画領域に背景エフェクト画像006SG322が表示されるとともに、その上位のレイヤ6画像描画領域の略中央位置にキャラクタ画像006SG305が表示された後(図164(B)参照)、パンチするキャラクタ画像006SG305が表示された後、表示画面手前側に向けて移動しているように拡大しながらスローモーション表示される(図164(C)参照)。尚、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは表示画面の右上方位置に移動して縮小表示される。 As shown in Figure 164 (A), whether the game is in the normal state or the time-saving/probable bonus state, when the variable display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R reaches a reach state and the weak development effect begins, a background effect image 006SG322 is displayed in the layer 1 image drawing area, and a character image 006SG305 is displayed approximately in the center of the layer 6 image drawing area above it (see Figure 164 (B)). After the punching character image 006SG305 is displayed, it is displayed in slow motion while expanding as if it is moving toward the front of the display screen (see Figure 164 (C)). Furthermore, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are moved to the upper right-hand position of the display screen and displayed in a reduced size.
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図164(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく(図164(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図164(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される(図164(G)参照)。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する(図164(H)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する。尚、後述の図173、図186では、弱発展演出における破片画像006SG302の表示態様について非透過としているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、後述の図192(B1)~(B3)において透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、図192(B4)、(B5)においては透過性を有さない(例えば、透過率10%未満)非透過態様で表示される。すなわち、図192(B3)に相当する第1タイミングにおいて破片画像006SG302は透過態様にて視認することができ、図192(B4)に相当する第2タイミングにおいて破片画像006SG302は非透過態様にて視認することができる。 Next, when the game is in normal play mode, a glass plate image 006SG301A is displayed in the Layer 5 image drawing area above the normal reach background image. Instead of displaying the glass plate image 006SG301A in a cracked state, the entire glass plate image 006SG301A shatters, resulting in multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scattering across the Layer 5 image drawing area. A whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 164 (D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As time passes, the transparency gradually increases, increasing the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305 (see FIG. 164(E)). After the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends (see FIG. 164(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends, and the whiteout image 006SG303 is displayed again (see FIG. 164(G)). After a predetermined period of time has elapsed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the weak S reach effect image 006SG088 is displayed, and the game transitions to the weak S reach effect (see FIG. 164(H)). Furthermore, when the game state is in the time-saving/probability variable state, after the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image drawing area above the normal reach background image, the glass plate image 006SG301A does not appear cracked, but the entire glass plate image 006SG301A breaks, and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scatters in the layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the break effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), making it difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment images 006SG302 displayed in layers below the layer 7 image drawing area at the start of display. As time passes, the transmittance gradually increases, increasing the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305. After the transmittance reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, the display of the fragment image 006SG302 ends, and the whiteout image 006SG303 is displayed again. When a predetermined period of time has passed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the weak S reach effect image 006SG088 is displayed, and the game transitions to the weak S reach effect. Note that in Figures 173 and 186, described below, the display mode of fragment image 006SG302 in the weak development effect is shown as non-transparent, but this is the final display mode of fragment image 006SG302. In the weak development effect, fragment image 006SG302 is displayed in a transparent mode with transparency (e.g., transparency of 70% or more) in Figures 192 (B1) to (B3), described below, and then in a non-transparent mode with no transparency (e.g., transparency of less than 10%) in Figures 192 (B4) and (B5). In other words, fragment image 006SG302 can be viewed in a transparent mode at the first timing corresponding to Figure 192 (B3), and fragment image 006SG302 can be viewed in a non-transparent mode at the second timing corresponding to Figure 192 (B4).
このように、Nリーチ演出から弱Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、Nリーチ演出用画像が弱Sリーチ演出用画像006SG088に変化したことを自然に見せることができるため、演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, by executing a crack effect when the N reach effect progresses to a weak S reach effect, the change from the N reach effect image to the weak S reach effect image 006SG088 can be made to look natural, making the change in effect appear natural.
<強発展演出A>
強発展演出Aの動作例の詳細について、図165に基づいて説明する。図165は、強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。
<Strong Development Performance A>
Details of an example of operation of the strong development effect A will be described with reference to Fig. 165. Fig. 165 is a diagram showing details of a part of an example of operation of the strong development effect A.
図165(A)に示すように、弱Sリーチ演出において、「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示され、強発展演出Aが開始されると、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作が開始されるときに、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示され、可動体32が落下していく(図165(B)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域に表示される。 As shown in Figure 165 (A), in the weak S reach effect, a development symbol displaying the word "Development" is temporarily stopped and displayed, and when the strong development effect A begins, the movable body 32 begins to fall from the origin position to the effect position, and as this falling action begins, a whiteout image 006SG303 is displayed in approximately the center of the layer 7 image drawing area, and the movable body 32 begins to fall (see Figure 165 (B)). The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect begins.
また、割れ演出前の前段演出として可動体32が原点位置から演出位置へ移動し、可動体32が演出位置に移動したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、該ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図165(C)参照)。 In addition, as a preliminary effect before the breaking effect, the movable body 32 moves from the origin position to the effect position, and when the movable body 32 moves to the effect position, a glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image drawing area above the weak S reach effect image 006SG088.The glass plate image 006SG301A does not appear cracked, but the entire glass plate image 006SG301A breaks, and a breaking effect is executed in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scatter across the layer 5 image drawing area (see Figure 165 (C)).
尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、ここでは、可動体32が原点位置から演出位置へ移動するまでは透過率は0%のままであるため、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図165(C)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図165(D)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG325が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図165(E)参照)。 The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). Since the transmittance remains at 0% until the movable body 32 moves from the origin position to the performance position, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are displayed on layers lower than the layer 7 image drawing area (see Figure 165(C)). As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 becomes higher (see Figure 165(D)). Next, when the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, an action effect image 006SG325 is displayed in the layer 6 image drawing area, which is lower than the layer 7 image drawing area, spreading out from the movable body 32 to emphasize that the movable body 32 has moved to the effect position, and a background effect image 006SG322 is also displayed in the layer 1 image drawing area, spreading out from the movable body 32 to the surrounding area (see Figure 165 (E)).
次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、さらに破片画像006SG302が非表示となった後、演出位置から原点位置まで移動する動作を開始する(図165(F)参照)。そして、原点位置への復帰動作が終了し、リーチタイトル画像006SG326が表示されて強Sリーチ演出に発展する(図165(G)参照)。 Next, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and after the fragment image 006SG302 disappears, the movable body 32 begins to move from the performance position to the origin position (see Figure 165 (F)). Then, the return operation to the origin position ends, the reach title image 006SG326 is displayed, and the strong S reach performance begins (see Figure 165 (G)).
<強発展演出B>
強発展演出Bの動作例の詳細について、図166及び図167に基づいて説明する。図166は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。図167は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Strong Development Performance B>
Details of an operation example of the strong development effect B will be described with reference to Fig. 166 and Fig. 167. Fig. 166 is a diagram showing details of an operation example of the strong development effect B. Fig. 167 is a diagram showing details of an operation example of the strong development effect B.
図166(A)に示すように、弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときに強発展演出Bが開始されると、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図166(B)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される弱Sリーチ演出用画像006SG088は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in Figure 166 (A), when the strong development effect B starts after a predetermined period of time has elapsed since the start of the weak S reach effect, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the weak S reach effect image 006SG088, and cracks are displayed radiating from approximately the center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked (see Figure 166 (B)). Furthermore, decorative patterns displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the weak S reach effect image 006SG088 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, causing the cracked appearance to be more noticeable.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed, and then frames out and becomes hidden. The small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図166(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図166(D)参照)。 Next, a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image drawing area (see Figure 166 (C)), after which the whiteout image 006SG303 spreads to the periphery, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time (see Figure 166 (D)).
また、図166(D)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図166(E)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示されている飾り図柄が表示された後(図166(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図166(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 166 (D), at the timing when the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes hidden, and the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301 breaks across its entirety, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered across the layer 5 image drawing area. Furthermore, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302, which are displayed in layers lower than the Layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the decorative pattern and fragment image 006SG302 increases (see Figure 166(E)). Next, the display of the whiteout image 006SG303 ends as the transmittance reaches 100%, and after a decorative pattern with a development pattern temporarily displayed with the word "development" displayed in the center decorative pattern display area 5C is displayed (see Figure 166(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 166(G)).
次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図166(H)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示され、発展図柄が非表示となる(図167(I)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、強Sリーチ演出に対応するリーチタイトル画像006SG326の視認性が高くなっていく(図167(J)、(K)参照)。 Next, a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the Layer 7 image drawing area (see Figure 166 (H)), after which the whiteout image 006SG303 spreads to the periphery, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time, with the development symbols disappearing (see Figure 167 (I)). Then, as the transparency gradually increases over time, the visibility of the reach title image 006SG326 corresponding to the strong S reach effect increases (see Figures 167 (J) and (K)).
このように、弱Sリーチ演出から強Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、弱Sリーチ演出用画像006SG088が割れてリーチタイトル画像006SG326に変化したように見せることができるため、リーチ演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, by executing a cracking effect when the weak S reach effect progresses to a strong S reach effect, it appears as if the weak S reach effect image 006SG088 has cracked and changed into the reach title image 006SG326, making the change in reach effect appear natural.
<カットイン演出>
カットイン演出の動作例の詳細について、図168に基づいて説明する。図168は、カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。
<Cut-in effects>
Details of an example of the operation of the cut-in effect will be described with reference to Fig. 168. Fig. 168 is a diagram showing details of an example of the operation of the cut-in effect.
図168(A)に示すように、強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときにカットイン演出が開始されると、強Sリーチ演出用の第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図168(B)参照)。 As shown in Figure 168 (A), when a cut-in effect begins a predetermined period of time after the start of the strong S reach effect, an operation prompt image 006SG310 is displayed in the layer 8 image drawing area above the fourth background image 006SG084 for the strong S reach effect (see Figure 168 (B)).
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき(または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき)、第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ4画像描画領域にガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。また、操作促進画像006SG310が、操作によりボタンが押圧された態様にて表示されるとともに、その周囲に操作エフェクト画像006SG327が表示され、時間の経過により拡大表示されていく(図168(C)、(D)参照)。 Next, when push button 31B is operated (or when the valid operation period ends without push button 31B being operated), a glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 4 image drawing area above the fourth background image 006SG084. Instead of displaying the glass plate image 006SG301A in a cracked state, the entire glass plate image 006SG301A shatters, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scatter in the layer 5 image drawing area. Additionally, an operation prompt image 006SG310 is displayed as if the button has been pressed, and an operation effect image 006SG327 is displayed around it, enlarging over time (see Figures 168 (C) and (D)).
また、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図168(C)参照)。尚、操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327は、ホワイトアウト画像006SG303よりも上位のレイヤ8画像描画領域に表示されているため、ホワイトアウト画像006SG303が表示されていないときの第1視認性と同じ第1視認性を維持したまま表示される。 In addition, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301A and the broken piece image 006SG302, which are displayed in layers lower than the Layer 7 image drawing area (see Figure 168 (C)). Furthermore, because the operation prompt image 006SG310 and operation effect image 006SG327 are displayed in the Layer 8 image drawing area, which is higher than the whiteout image 006SG303, they are displayed while maintaining the same first visibility as when the whiteout image 006SG303 is not displayed.
そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで破片画像006SG302の視認が可能となり(図168(D)参照)、さらに操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327が非表示となる一方で、「熱!!」なる文字画像006SG307の視認が可能となり(図168(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図168(F)参照)、破片画像006SG302が非表示となる(図168(G)参照)。 As time passes, the transparency gradually increases, making it possible to see fragment image 006SG302 (see Figure 168(D)). Furthermore, the operation prompt image 006SG310 and operation effect image 006SG327 disappear, while the text image 006SG307 reading "Hot!!" becomes visible (see Figure 168(E)). After the transparency reaches 100%, the display of whiteout image 006SG303 ceases (see Figure 168(F)), and fragment image 006SG302 disappears (see Figure 168(G)).
尚、本実施の形態では、カットイン演出の演出パターンX、Yはともに割れ演出を伴う演出パターンとして記載されているが、カットイン演出の演出パターンとして、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴うチャンス演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよく、このような場合、割れ演出を伴わない演出パターンでは、第4背景画像006SG084上に帯状のカットイン画像(図示略)が表示される態様で演出が行われるようにすればよい。 In this embodiment, both cut-in effect patterns X and Y are described as effect patterns that include a crack effect, but as a cut-in effect pattern, effect pattern Y, which has a high probability of winning, may be a chance effect pattern that includes a crack effect, and effect pattern X, which has a low probability of winning, may be an effect pattern that does not include a crack effect. In such a case, the effect pattern that does not include a crack effect may be such that a strip-shaped cut-in image (not shown) is displayed on the fourth background image 006SG084.
<結果報知演出(大当り)>
結果報知演出(大当り)の動作例の詳細について、図169及び図170に基づいて説明する。図169は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。図170は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification effect (jackpot)>
Details of an operation example of the result notification effect (jackpot) will be explained with reference to Fig. 169 and Fig. 170. Fig. 169 is a diagram showing details of an operation example of the result notification effect when the variable display result is a jackpot. Fig. 170 is a diagram showing details of an operation example of the result notification effect when the variable display result is a jackpot.
図169(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図169(B)参照)。 As shown in Figure 169 (A), when a predetermined period of time has passed since the cut-in effect ended, a character image 006SG305 showing an ally character attacking an enemy character is displayed, and the result notification effect begins. Then, the movement speed of the character image 006SG305 gradually decreases and the image fades out in slow motion, after which a whiteout image with a transmittance of 0% (opaque) is displayed across the entire display screen (see Figure 169 (B)).
次いで、可変表示結果が大当り表示結果となる場合、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットするオブジェクト画像006SG308が表示された後(図169(C)参照)、可動体32が原点位置から所定演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作に応じて、オブジェクト画像006SG308よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における可動体32から下方に向けて拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるオブジェクト画像006SG308は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図169(D)参照)。 Next, if the variable display result is a jackpot display result, an object image 006SG308 is displayed in which an attack from an ally character hits an enemy character (see Figure 169 (C)), and then the movable body 32 begins to fall from the origin position to a predetermined performance position, and in response to this falling action, a glass plate image 006SG301 is displayed in the layer 4 image drawing area above the object image 006SG308 as a crack precursor image, and cracks are displayed in the glass plate image 006SG301 extending downward from the movable body 32, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked state. Furthermore, object image 006SG308, which is displayed in the layer 3 image drawing area below glass plate image 006SG301, is displayed with first visibility when glass plate image 006SG301 is not displayed, but is displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern more noticeable (see Figure 169 (D)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後に非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, a small fragment image 006SG302A appears to fall downward from the area where the crack is displayed, and then disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
次いで、レイヤ7画像描画領域における可動体32の下方近傍位置にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始され(図169(E)参照)、可動体32が所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作が開始されたことに応じて、ホワイトアウト画像006SG303が下方に向けて拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図169(F)参照)。 Next, a whiteout image 006SG303 begins to be displayed in a position near the bottom of the movable body 32 in the layer 7 image drawing area (see Figure 169 (E)). As the movable body 32 begins its return-to-origin operation of rising from the predetermined performance position to the origin position, the whiteout image 006SG303 spreads downward, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time (see Figure 169 (F)).
また、図169(F)に示すように、可動体32の原点復帰動作が開始されてホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図169(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 169 (F), at the timing when the return-to-origin operation of the movable body 32 is initiated and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301 is entirely shattered, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered across the layer 5 image drawing area. Furthermore, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect is initiated. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it makes it difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the decorative pattern and fragment image 006SG302 increases (see Figure 169 (G)).
次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、第5背景画像006SG085及び大当り組合せの確定飾り図柄が表示された後(図169(H)参照)、破片画像006SG302の表示が終了し、大当り遊技状態に制御されることが報知され(図170(I)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図170(J)参照)。 Next, the transparency reaches 100%, ending the display of the whiteout image 006SG303, and the fifth background image 006SG085 and the final decorative symbol of the jackpot combination are displayed (see Figure 169 (H)). After this, the display of the fragment image 006SG302 ends, an announcement is made that the game is in a jackpot gaming state (see Figure 170 (I)), the background image returns to the first background image 006SG081, and the final decorative symbol of the jackpot combination is displayed in a static state (see Figure 170 (J)).
尚、可動体32が原点復帰するための上昇動作が開始されたことに応じて割れ演出が開始された後、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が高くなり視認可能となった破片画像006SG302の表示が終了する(非表示となる)前に、可動体32の所定演出位置から原点位置まで復帰する上昇動作が終了するようになっていることで、大当りとなったことを早く報知することができる。 Furthermore, after the cracking effect begins in response to the start of the upward movement of the movable body 32 to return to the origin, the transparency of the whiteout image 006SG303 increases and the visible fragment image 006SG302 ends (becomes invisible), and the upward movement of the movable body 32 returning from the specified effect position to the origin position ends, allowing for early notification of a jackpot.
<結果報知演出(はずれ)>
結果報知演出(はずれ)の動作例の詳細について、図171に基づいて説明する。図171は、可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification (loss)>
Details of an operation example of the result notification effect (loss) will be described with reference to Fig. 171. Fig. 171 is a diagram showing details of an operation example of the result notification effect when the variable display result is a loss.
図171(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図171(B)参照)。 As shown in Figure 171 (A), when a predetermined period of time has passed since the cut-in effect ended, a character image 006SG305 showing an ally character attacking an enemy character is displayed, and the result notification effect begins. Then, the movement speed of the character image 006SG305 gradually decreases and it fades out in slow motion, after which a whiteout image with 0% transparency (opaque) is displayed across the entire display screen (see Figure 171 (B)).
次いで、可変表示結果がはずれ表示結果となる場合、可動体32が動作することなく、レイヤ7画像描画領域に、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図171(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301やキャラクタ画像006SG305を視認することが困難となる。 Next, if the variable display result is a miss display result, the movable body 32 does not move, and a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen in the layer 7 image drawing area for a predetermined period of time (see Figure 171 (C)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301 and character image 006SG305 displayed on layers lower than the layer 7 image drawing area.
その後、キャラクタ画像006SG305よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や、レイヤ1画像描画領域に表示されるグレーの背景画像006SG313は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図171(D)参照)。 Then, in the Layer 4 image drawing area above the character image 006SG305, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image, and cracks are displayed radiating from approximately the center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked. The character image 006SG305, displayed in the Layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301, and the gray background image 006SG313, displayed in the Layer 1 image drawing area, are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the cracked appearance more noticeable (see Figure 171 (D)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed, and then frames out and becomes hidden. The small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたものの、ヒビ態様が維持されたまま、ガラス板画像006SG301が割れる割れ演出が行われなかったことで、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 Thus, although the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the cracked state is maintained and no cracking effect is performed on the glass plate image 006SG301, indicating that the game is not being controlled to a jackpot gaming state.
ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてから所定期間が経過すると、レイヤ7画像描画領域全体に再びホワイトアウト画像006SG303が表示され(図171(E)参照)、次いで、アイキャッチ画像006SG309が表示された後(図171(F)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図171(G)参照)。 When a predetermined period of time has passed since the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked state, the whiteout image 006SG303 is displayed again across the entire Layer 7 image drawing area (see Figure 171 (E)). Then, after the eye-catching image 006SG309 is displayed (see Figure 171 (F)), the background image returns to the first background image 006SG081 and the fixed decorative symbols for the non-jackpot combination are displayed (see Figure 171 (G)).
(演出詳細)
次に、本実施の形態において実行可能な各演出について詳細な説明を行う。図172、図174、図155、図156に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
(Production details)
Next, detailed explanations of each effect that can be executed in this embodiment will be provided. As shown in Figures 172, 174, 155, and 156, the first and second consecutive crack effects first display a first-stage crack in the display area of the image display device 5 for 500 ms (first-stage crack display period). Next, when the time comes for the glass plate image 006SG301A to break, the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, causing the display of the fragment image 006SG302 for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, after the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 for concealing the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player is displayed for 400 ms (whiteout display early period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that during the whiteout display early period is displayed for 400 ms (whiteout display late period). Therefore, in the first and second continuous breaking effects of this embodiment, during the whiteout display early period 400 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and is therefore unable to see the fragment image 006SG302. On the other hand, during the 600 ms period including the later whiteout display period following the earlier whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player as the fragment image 006SG302 visible period.
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において3000msに亘って2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, second-stage cracks are displayed around the broken area of the glass plate image 006SG301A (the area targeted by the broken effect) for 3000 ms (second-stage crack display period). The fragment images 006SG302 displayed during the first and second continuous breaking effects are transparent, allowing the player to view other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出においては、上記したヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)。尚、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しているが、第1連続割れ演出においては割れ演出音とともに図155(E)のキャラクタに対応する第1キャラクタボイスが出力され、第2連続割れ演出においては割れ演出音とともに図156(E)のキャラクタに対応する第2キャラクタボイスが出力される。これにより、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との識別が容易となっている。更に、割れ演出音は、ヒビ割れ音よりも音量が大きく、遊技者に認識されやすい音であるが、第1キャラクタボイス及び第2キャラクタボイスは、割れ演出音よりも更に大きい音量で出力され、且つ割れ演出音よりも出力期間が長いため、割れ演出音よりも遊技者に認識されやすい音となっている。 Furthermore, during the first and second consecutive cracking effects, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the display of the crack for 500 ms, which is the crack display period described above, and for 1000 ms from the time when glass plate image 006SG301A breaks, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the cracking effect (crack sound output period). Note that the types of cracking sounds and cracking effect sounds output are the same for the first and second consecutive cracking effects, but during the first consecutive cracking effect, a first character voice corresponding to the character in Figure 155(E) is output along with the cracking effect sound, and during the second consecutive cracking effect, a second character voice corresponding to the character in Figure 156(E) is output along with the cracking effect sound. This makes it easy to distinguish between the first and second consecutive cracking effects. Furthermore, the cracking sound is louder than the cracking sound and is easier for players to recognize, but the first character voice and second character voice are output at an even louder volume than the cracking sound and for a longer output period than the cracking sound, making them easier for players to recognize than the cracking sound.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the illumination data table for the normal background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081), and for the 800 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks to the timing when the late whiteout display period ends, the illumination data table for the break effect (whiteout 800 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect. Furthermore, after the illumination corresponding to the break effect ends, the illumination data table for the normal background image is used again, thereby emitting illumination in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). The light emission data table for the crack effect (whiteout 800 ms) is a data table that causes the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 400 ms, which corresponds to the early whiteout display period, and then emits white light at alternating high and low brightness for 400 ms, which corresponds to the later whiteout display period.
図172、図175、図157に示すように、セリフ予告演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングから500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のセリフ予告演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 As shown in Figures 172, 175, and 157, the dialogue preview effect begins with an operation prompt image being displayed in the display area of the image display device 5 for 3000 ms as an operation prompt effect, urging the player to operate the push button 31B (operation prompt effect execution period). When the player operates the push button 31B during the operation prompt effect execution, or when the operation prompt effect execution period ends, a first-stage crack is displayed for 500 ms from that timing (first-stage crack display period). Next, when the timing arrives for the glass plate image 006SG301A to break, a portion of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, causing a fragment image 006SG302 to be displayed for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 400 ms to hide the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that during the early whiteout display period is displayed for 400 ms (late whiteout display period). Therefore, in the dialogue preview presentation of this embodiment, during the early whiteout display period of 400 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 600 ms following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player, which is the fragment image 006SG302 visibility period.
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において5000msに亘って2段階目のヒビが表示される。尚、セリフ予告演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, second-stage cracks are displayed for 5000 ms around the broken area of the glass plate image 006SG301A (the area targeted by the broken effect). The fragment images 006SG302 displayed during the dialogue preview effect are transparent, allowing the player to view other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、セリフ予告演出においては、上記した1段階目のヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、セリフ予告演出と第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しており、セリフ予告演出においては割れ演出音が出力された後(割れ演出音出力期間の経過時)に文字画像006SG306の種類に対応するセリフボイス音が出力される。これにより、割れ演出音によってセリフボイス音が聞き取りにくくなってしまうことを防ぐことができる。 In addition, during the dialogue preview performance, cracking sounds corresponding to the display of the cracks are output from speakers 8L and 8R for 500 ms, which is the first-stage crack display period described above (crack sound output period), and cracking sound corresponding to the cracking effect is output from speakers 8L and 8R for 1000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (cracked sound output period). The types of cracking sounds and cracking sound output are the same for the dialogue preview performance, the first continuous cracking effect, and the second continuous cracking effect, and during the dialogue preview performance, after the cracking sound is output (when the cracking sound output period has elapsed), a dialogue voice sound corresponding to the type of text image 006SG306 is output. This prevents the dialogue voice sound from becoming difficult to hear due to the cracking sound.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301の割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing when the glass plate image 006SG301 breaks, the illumination data table for the normal background image is used, thereby emitting light that does not primarily emit white light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). For the 800 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks to the timing when the later whiteout display period ends, the illumination data table for the break effect (whiteout 800 ms) is used, thereby emitting light that primarily emits white light in a manner corresponding to the break effect. After the illumination corresponding to the break effect ends, the illumination data table for the normal background image is used again, thereby emitting light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081).
図172、図176(A)、図176(B)、図158、図159に示すように、成功パターンの背景変化演出Aとしては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301に対して作用する画像が2000msに亘って表示される(前段動作期間)。該前段動作(キャラクタの作用)の終了タイミングからは、2000msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。 As shown in Figures 172, 176(A), 176(B), 158, and 159, the background change effect A for the successful pattern begins with a preliminary action in which a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting on the glass plate image 006SG301 is displayed for 2000 ms (preliminary action period). From the end of the preliminary action (character action), a crack is displayed for 2000 ms (crack display period).
尚、該2000msに亘るヒビ表示期間は、図176(B)に示すにように、1000msに亘るヒビ前段表示期間と該ヒビ前段表示期間後の1000msに亘るヒビ後段表示期間とから構成されている。このうちヒビ前段表示期間では、該ヒビ前段表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in Figure 176 (B), the 2000 ms crack display period is made up of a 1000 ms early crack display period and a 1000 ms late crack display period following the early crack display period. During the early crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed for 100 ms from the start of the early crack display period, and a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed for 200 ms.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図159参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) that had been displayed up until that time is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (see Figure 159). Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2,500 ms (fragment image display period). Also, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that displayed during the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). For this reason, in background change presentation A of this embodiment, during the early whiteout display period of 500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 2000 ms period following the early whiteout display period, which includes the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.
尚、成功パターンでの背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 In addition, the fragment images 006SG302 displayed during background change effect A in successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、成功パターンでの背景変化演出Aにおいては、上記したヒビ前段表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの作用アクションに対応するキャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2500msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Aにおける割れ演出音は、背景変化演出A専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、2500msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、1500ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。また、ヒビ割れ音の出力期間を500msとしているが、ヒビ表示期間に対応する2000msとしてもよく、2000msに亘ってヒビ割れの進行に応じた音を出力するようにしてもよい。また、ヒビ割れ音に重複して、動作エフェクト表示期間に対応する100ms間に亘って、動作エフェクト音が出力される。動作エフェクト音は、ヒビ割れ音よりも大きい音量により出力される音であり、動作エフェクト音の出力時にヒビ割れ音が聞き取り困難となるが、ヒビ割れ音よりも出力期間が短いため、動作エフェクト音の出力後にはヒビ割れ音を聞き取ることが可能となる。 In addition, in the background change effect A in the successful pattern, a cracking sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the pre-crack display period described above (cracking sound output period), and a character voice corresponding to the character's action is output, and a cracking effect sound corresponding to the cracking effect is output from speakers 8L and 8R for 2500 ms from the time the glass plate image 006SG301A breaks (cracking effect sound output period). The cracking sound in the background change effect A is a sound exclusive to the background change effect A, and includes a sound effect indicating the glass plate image 006SG301A cracking and a sound effect indicating that the background image has switched to a chance background image. During the 2500 ms output period, the sound effect indicating the glass plate image 006SG301A cracking and the sound effect indicating that the background image has switched to a chance background image are output for 1000 ms, followed by a sound effect indicating that the background image has switched to a chance background image. While the output period for the cracking sound is set to 500 ms, it may be set to 2000 ms, corresponding to the crack display period, or a sound corresponding to the progression of the cracking may be output over the 2000 ms period. Additionally, an action effect sound is output over 100 ms, corresponding to the action effect display period, overlapping with the cracking sound. The operation effect sound is output at a louder volume than the crackling sound, and while the operation effect sound is output, the crackling sound is difficult to hear, but because the output period is shorter than the crackling sound, the crackling sound can be heard after the operation effect sound is output.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘っては遊技効果ランプ9を白色発光させることを主としたヒビ表示期間用発光データテーブルを用いることによって、ヒビが表示されていることに応じた態様での発光が行われる。更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。尚、前段動作期間において通常背景画像用発光データテーブルを用いる例を説明したが、これに限らず、前段動作期間に亘って図158(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主とした前段動作用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、ガラス板画像006SG301が表示されるまでは図158(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主として遊技効果ランプ9が発光するが、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示された後は、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aに対応する白色発光を主として遊技効果ランプ9が発光することとなる。このようにすれば、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示される前と、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示されたときとで、メリハリが生じるため、背景変化演出Aの演出効果をより高めることができる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, by using the normal background image illumination data table until the start of the crack display period, illumination is achieved that does not primarily emit white light in a manner that corresponds to the display of the normal background image (first background image 006SG081). For the 2000 ms from the start of the crack display period to the time when the glass plate image 006SG301A breaks, illumination is achieved in a manner that corresponds to the display of a crack by using the crack display period illumination data table that primarily causes the game effect lamp 9 to emit white light. Furthermore, for the 1000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks to the end of the later whiteout display period, illumination is achieved that primarily emits white light in a manner that corresponds to the crack effect by using the crack effect illumination data table (whiteout 1000 ms). After the light emission corresponding to the break effect ends, the light emission data table for the chance background image is used to emit light that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the chance background image (second background image 006SG082). The light emission data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is a data table for causing the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 500 ms corresponding to the early whiteout display period, and for 500 ms corresponding to the late whiteout display period, alternating between high and low brightness white light. While an example using a normal background image light emission data table during the early operation period has been described, the light emission data table for the early operation period, which primarily consists of green light corresponding to the character shown in FIG. 158(D), may also be used to cause the game effect lamp 9 to emit light during the early operation period. In this case, until the glass plate image 006SG301 is displayed, the game effect lamp 9 mainly emits green light corresponding to the character in Fig. 158(D), but after the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed, the game effect lamp 9 mainly emits white light corresponding to the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A. In this way, a difference is created between before the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed and when the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed, thereby further enhancing the presentation effect of the background change presentation A. Note that both the light emission data table for the crack display period and the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) are light emission data tables that primarily emit white light, but whereas the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) includes a blinking pattern that alternates between high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, the white light emission based on the light emission data table for the crack display period is executed without including a blinking pattern.
尚、図176(C)に示すように、失敗パターンでの背景変化演出Aは、前段動作としての画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタの表示は行われない。つまり、該失敗パターンでの背景変化演出Aにおいては、キャラクタが表示されないことから割れ演出が実行されないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。この場合、図158(B)、(C)の通り、キャラクタが表示されるか否かの煽り演出が行われるものの、キャラクタもガラス板画像006SG301も表示されないため、発光データテーブルとしては、通常背景画像用発光データテーブルが用いられる。 As shown in Figure 176 (C), in the background change effect A in the failure pattern, the character is not displayed in the display area of the image display device 5 as a pre-operation. In other words, in the background change effect A in the failure pattern, the character is not displayed, so the cracking effect is not executed, and the normal background image (first background image 006SG081) continues to be displayed. In this case, as shown in Figures 158 (B) and (C), although a teasing effect is executed to indicate whether or not a character will be displayed, neither the character nor the glass plate image 006SG301 is displayed, so the light emission data table for the normal background image is used as the light emission data table.
図172、図177(A)、図160に示すように、成功パターンの背景変化演出Bとしては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、3000msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。1段階目ヒビ表示期間においては、該1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in Figures 172, 177(A), and 160, the background change effect B for a successful pattern first displays a first-stage crack for 3000 ms in the display area of the image display device 5 (first-stage crack display period). During the first-stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed for 200 ms from the start of the first-stage crack display period.
また、1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングからは、1500msに亘って該1段階目ヒビ表示期間よりも画像表示装置5の表示領域における広範囲の領域で2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、2段階目ヒビ表示期間においても、該2段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、1段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aと、2段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aとでは、図186に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 Furthermore, from the timing when 1500 ms have elapsed during the first-stage crack display period, second-stage cracks are displayed over a wider area of the display area of the image display device 5 than during the first-stage crack display period for 1500 ms (second-stage crack display period). Furthermore, during the second-stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed for 200 ms from the timing when the second-stage crack display period begins. Note that the small fragment image 006SG302A during the first-stage crack display period and the small fragment image 006SG302A during the second-stage crack display period have different parameter values for "strength" and "repetition" shown in Figure 186, so they are designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image, but because the parameter value for "gravity" is the same, they are both displayed frame-out downwards.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図160参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1250msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む750msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) that had been displayed up until that time is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (see Figure 160). Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 1,250 ms (fragment image display period). Also, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that displayed during the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). For this reason, in background change presentation A of this embodiment, during the early whiteout display period of 500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 750 ms period following the early whiteout display period, which includes the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.
尚、成功パターンでの背景変化演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 In addition, the fragment images 006SG302 displayed during background change effect B in successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、成功パターンでの背景変化演出Bにおいては、1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた1段階目ヒビ割れ音の出力が行われ(1段階目ヒビ割れ音出力期間)、2階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた2階目ヒビ割れ音の出力が行われ(2段階目ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから150msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Bにおける割れ演出音は、背景変化演出B専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、1250msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、250ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。尚、背景変化演出Bにおける割れに関する音量は、割れ演出音が最も大きく、1段階目ヒビ割れ音と2段階目ヒビ割れ音とで、音量を共通としてもよいし、2段階目ヒビ割れ音の方を1段階目ヒビ割れ音よりも大きくしてもよい。 In addition, in the background change effect B in the successful pattern, a first-stage cracking sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the first-stage crack display period (first-stage cracking sound output period), a second-stage cracking sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the second-stage crack display period (second-stage cracking sound output period), and a cracking effect sound corresponding to the cracking effect is output from speakers 8L and 8R for 150 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (cracking effect sound output period). The cracking sound in background change effect B is a sound exclusive to background change effect B, and is composed of a sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and a sound effect announcing that the background image has switched to a chance background image. The sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking, along with the sound effect announcing that the background image has switched to a chance background image, is output for 1000 ms of the 1250 ms output period, after which the sound effect announcing that the background image has switched to a chance background image is continuously output for 250 ms. The volume of the cracking sound in background change effect B is the loudest, and the first-stage cracking sound and the second-stage cracking sound may have the same volume, or the second-stage cracking sound may be louder than the first-stage cracking sound.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the illumination data table for the normal background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). For the 1000 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks to the timing when the later whiteout display period ends, the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect. After the illumination corresponding to the break effect ends, the illumination data table for the chance background image is used, thereby emitting illumination in a manner corresponding to the display of the chance background image (second background image 006SG082).
尚、図177(B)、図177(C)に示すように、失敗パターン1での背景変化演出Bは、1500msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って外第1段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、2段階目のヒビが表示されず、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンであり、失敗パターン2での背景変化演出Bは、3000msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って少破片画像が表示されるとともに、該1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングから1500msに亘って2段階目のヒビ及び200msに亘って該2段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンである。これら失敗パターンでの背景変化演出Bおいては、ガラス板画像006SG301Aが割れないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。 As shown in Figures 177(B) and 177(C), background change presentation B in failure pattern 1 is a presentation pattern in which the first stage crack is displayed for 1500 ms and a small fragment image corresponding to the first stage crack is displayed for 200 ms, but the second stage crack is not displayed and the glass plate image 006SG301A does not break; background change presentation B in failure pattern 2 is a presentation pattern in which the first stage crack is displayed for 3000 ms and a small fragment image is displayed for 200 ms, and from the time 1500 ms has elapsed during the first stage crack display period, the second stage crack is displayed for 1500 ms and a small fragment image corresponding to the second stage crack is displayed for 200 ms, but the glass plate image 006SG301A does not break. In these failure patterns, background change effect B does not break the glass plate image 006SG301A, so the normal background image (first background image 006SG081) continues to be displayed.
図172、図178、図161に示すように、擬似連演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、「左」の飾り図柄、「右」の飾り図柄、「中」の飾り図柄の順に仮停止する。そして、「中」の飾り図柄である擬似連図柄の停止タイミングからは、1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間中においては、前段動作として、1500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1500msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。尚、擬似連演出のヒビ表示期間におけるヒビ割れと背景変化演出Aのヒビ表示期間におけるヒビ割れとでは、ヒビ割れの仕方が異なるように設計されている。例えば、背景変化演出Aのヒビ割れは、ヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とに亘って段階的にガラス板画像006SG301のヒビ割れが進行していく態様で表示されるが、擬似連演出のヒビ割れは、ガラス板画像006SG301が一気にヒビ割れする態様で表示される。 As shown in Figures 172, 178, and 161, the pseudo consecutive display first temporarily stops the "left" decorative pattern, the "right" decorative pattern, and the "center" decorative pattern in that order in the display area of the image display device 5. Then, from the timing when the pseudo consecutive display, which is the "center" decorative pattern, stops, a crack is displayed for 1,500 ms (crack display period). During this crack display period, as a preliminary operation, the moving body 32 performs a falling operation for 1,500 ms (movable body falling period). When the falling operation of the moving body 32 is completed (1,500 ms has passed), it is time for the glass plate image 006SG301A to break. Note that the cracks during the crack display period of the pseudo consecutive display and the cracks during the crack display period of the background change display A are designed to appear differently. For example, the cracks in background change effect A are displayed in such a way that the cracks in the glass plate image 006SG301 progress in stages over the pre-crack display period and the post-crack display period, while the cracks in the pseudo-consecutive effect are displayed in such a way that the glass plate image 006SG301 cracks all at once.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の擬似連演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる Next, when the time comes for the glass plate image 006SG301A to break, the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms from the time the glass plate image 006SG301A breaks (fragment image display period). Also, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in this embodiment of the pseudo-consecutive effect, during the early whiteout display period of 500 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303 blocking the view. Meanwhile, during the latter 500 ms of the whiteout display period, the player can see the fragment image 006SG302. Furthermore, for 3000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the background effect image 006SG322 is also displayed along with the fragment image 006SG302.
尚、擬似連演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。 In addition, the fragment images 006SG302 displayed during the pseudo consecutive effects are not transparent, and the player cannot see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
尚、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、擬似連演出における割れ演出音は、擬似連演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、通常背景画像またはチャンス背景画像に対応するBGMが出力されるため、可動体32の上昇期間において多様な音が出力されることとなる。更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了体タイミング、すなわち、破片画像006G302の表示終了タイミングからは、該3000msの期間に亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。 For 3000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the break effect (break effect sound output period). The break effect sound in the pseudo consecutive effects is a sound exclusive to the pseudo consecutive effects, and is composed of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking and the sound effect of the action effect corresponding to the falling of the movable body 32. During the 3000 ms output period, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking is output along with the sound effect of the action effect corresponding to the falling of the movable body 32 for 1000 ms, after which the sound effect of the action effect corresponding to the falling of the movable body 32 is output continuously for 2000 ms. After that, after the output period for the break effect sound ends, background music corresponding to the normal background image or chance background image is output, resulting in a variety of sounds being output during the period in which the movable body 32 rises. Furthermore, at the end of the later whiteout display period, i.e., from the end of the display of fragment image 006G302, the movable body 32 rises to its initial position over a period of 3000 ms (movable body rising period).
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまで通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘ってはヒビ表示用発光データテーブルを用いることによって、ヒビ表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。そして、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、2000msに亘って、擬似連演出の実行回数に応じた擬似連演出用発光データテーブルを用いることによって、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光が行われる。例えば、1回目の擬似連出の実行時は、1回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を緑色で発光させ、2回目の擬似連出の実行時は、2回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を赤色で発光させる等すればよい。そして、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, by using the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table until the start of the crack display, illumination is not primarily white in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082), and for the 2000 ms from the start of the crack display to the time when the glass plate image 006SG301A breaks, illumination is primarily white in a manner corresponding to the crack display by using the crack display illumination data table. Then, for the 1000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks to the end of the later period of the whiteout display, illumination is primarily white in a manner corresponding to the crack display by using the crack effect illumination data table (whiteout 1000 ms). After the illumination corresponding to the break effect has ended, illumination is performed for 2000 ms in a manner corresponding to the number of times the pseudo consecutive effects have been executed, by using a pseudo consecutive effect illumination data table corresponding to the number of times the pseudo consecutive effects have been executed. For example, when the first pseudo consecutive effect is executed, the game effect lamp 9 is illuminated in green in response to the execution of the first pseudo consecutive effect, and when the second pseudo consecutive effect is executed, the game effect lamp 9 is illuminated in red in response to the execution of the second pseudo consecutive effect. Then, after the illumination corresponding to the number of times the pseudo consecutive effects have been executed has ended, illumination is performed in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082) by again using the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table. Note that both the light emission data table for the crack display period and the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) are light emission data tables that primarily emit white light, but whereas the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) includes a blinking pattern that alternates between high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, the white light emission based on the light emission data table for the crack display period is executed without including a blinking pattern.
尚、図176及び図178に示すように、本実施の形態における背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間が異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間の長さが同一であってもよい。 As shown in Figures 176 and 178, the present embodiment illustrates an example in which the crack display period is different between background change effect A and pseudo consecutive effects, but the present invention is not limited to this, and the length of the crack display period may be the same between background change effect A and pseudo consecutive effects.
図172、図179(A)、図162、図163に示すように、成功パターンのリーチ示唆演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が10000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて8000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタがガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて4000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in Figures 172, 179(A), 162 and 163, the reach indication performance for a successful pattern is as follows: first, as a preliminary operation, a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting on the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301, an image acting on the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301, and an image acting on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301 are displayed in sequence over a period of 10,000 ms (preliminary operation period). During the first stage operation, from the moment the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L on the glass plate image 006SG301, cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L for 8000 ms (left crack display period), and further, from the moment the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R on the glass plate image 006SG301, cracks are displayed in the "right" decorative pattern display area 5R for 4000 ms (right crack display period).
このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示される小破片画像006SG302Aと、「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される小破片画像006SG302Aとでは、図186に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 During the left crack display period, from the start of the left crack display period, action effects corresponding to the character's actions are displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200 ms. During the right crack display period, action effects corresponding to the character's actions are displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200 ms. Furthermore, the small fragment images 006SG302A displayed around the "left" decorative pattern display area 5L and the small fragment images 006SG302A displayed around the "right" decorative pattern display area 5R have different "strength" and "repetition" parameter values shown in FIG. 186, so they are designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image, but because the "gravity" parameter value is the same, they are both displayed in a downward frame-out fashion.
前段動作期間においてキャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用したことによって該前段動作期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)がノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像に更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンのリーチ示唆演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When the first operation period ends due to a character acting on the "medium" decorative symbol display area 5C in the glass plate image 006SG301 during the first operation period, it is time for the glass plate image 006SG301A to break. When the time for the glass plate image 006SG301A to break arrives, the normal background image (first background image 006SG081) or chance background image (second background image 006SG082) that had been displayed up until that time is updated to a normal reach background image corresponding to the reach presentation of a normal reach. Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2000 ms (fragment image display period). Furthermore, after the glass plate image 006SG301A shatters, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to conceal the fragment image 006SG302 from the player (the early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (the late whiteout display period). Therefore, in the reach suggestion effect of the successful pattern of this embodiment, during the early whiteout display period of 500 ms from the time the glass plate image 006SG301A shatters, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. Meanwhile, during the 1500 ms period following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.
更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングからは、例えば、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示が3000msに亘って行われる(飾り図柄強調表示期間)。 Furthermore, from the end of the whiteout display later period, the decorative symbols are highlighted for 3000 ms to notify the player that they have reached a winning state, for example by temporarily enlarging the decorative symbols (decorative symbol highlighting period).
尚、成功パターンでのリーチ示唆演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 In addition, the fragment images 006SG302 displayed during the reach suggestion effect in a successful pattern are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、成功パターンでのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われる(左ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第1作用アクションに対応する第1キャラクタボイスが出力され、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第2作用アクションに対応する第2キャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、リーチ示唆演出(成功パターン)における割れ演出音は、リーチ示唆演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示の効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに強調表示の効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って強調表示の効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、ノーマルリーチ背景画像に対応するBGMが出力されることとなる。また、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 In addition, in the reach suggestion effect in a successful pattern, a left crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the above-mentioned left crack display period (left crack sound output period), and a first character voice corresponding to the character's first action action is output, and a right crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the above-mentioned right crack display period (right crack sound output period), and a second character voice corresponding to the character's second action action is output, and a crack effect sound corresponding to the crack effect is output from speakers 8L and 8R for 2000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (crack effect sound output period). The cracking sound in the reach suggestion effect (success pattern) is a sound exclusive to the reach suggestion effect, and includes the sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and the sound effect of highlighting the decorative symbols, such as by temporarily enlarging the decorative symbols, to notify the player that a reach has been reached. The sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and the sound effect of highlighting are output for 1000 ms during the 3000 ms output period, followed by the sound effect of highlighting for 2000 ms. After the cracking sound output period ends, background music corresponding to the normal reach background image is output. When a motion effect corresponding to a character's action is displayed, a sound effect corresponding to the motion effect is output. This sound effect is used both when the motion effect is displayed around the "left" decorative symbol display area 5L and when it is displayed around the "right" decorative symbol display area 5R.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、ノーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table is used to emit illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082). For the 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end of the later whiteout display period, the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is used to emit illumination that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect. After the illumination corresponding to the break effect ends, the illumination data table for the normal reach background image is used to emit illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal reach background image.
尚、図179(B)に示すように、失敗パターンでのリーチ示唆演出は、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が14000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて12000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタが「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて8000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in Figure 179 (B), the reach suggestion effect for a failure pattern involves the display of a character in the display area of the image display device 5 as a preliminary operation, with the character sequentially displaying an image of the character acting on the "left" decorative pattern display area 5L, an image of the character acting on the "right" decorative pattern display area 5R, and an image of the character acting on the "center" decorative pattern display area 5C over a period of 14,000 ms (preliminary operation period). During the preliminary operation period, from the moment the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L, a crack is displayed in the "left" decorative pattern display area 5L for 12,000 ms (left crack display period), and further, from the moment the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R, a crack is displayed in the "right" decorative pattern display area 5R for 8,000 ms (right crack display period).
このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、失敗パターンにおける小破片画像006SG302は、成功パターンにおける小破片画像006SG302と同じパラメータの値に基づいて表示されるため、小破片画像006SG302の飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数を見て、遊技者は成功パターンと失敗パターンとのいずれであるかを判別することができないため、好適にノーマルリーチが実行されるか否かを煽ることができるようになっている。 During the left crack display period, from the start of the left crack display period, action effects corresponding to the character's actions are displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200 ms. During the right crack display period, action effects corresponding to the character's actions are displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200 ms. Furthermore, the small fragment images 006SG302 in failure patterns are displayed based on the same parameter values as the small fragment images 006SG302 in success patterns, so the player cannot tell whether it is a success pattern or a failure pattern by looking at the speed at which the small fragment images 006SG302 scatter or the size and number of each small fragment image, and so can favorably infer whether a normal reach will be executed or not.
また、失敗パターンのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われ(左ヒビ割れ音出力期間)、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)。更に、成功パターンのリーチ示唆演出におけるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングと同一タイミング(失敗パターンのリーチ示唆演出の開始から10000が経過したタイミング)からは、1000msに亘って、ホワイトアウト画像006SG303が表示される(ホワイトアウト表示期間)。ホワイトアウト表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示によって画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像を遊技者から視認不能とする期間である。尚、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 Furthermore, in the reach suggestion effect for a failure pattern, a left crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the left crack display period described above (left crack sound output period), and a right crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the right crack display period described above (right crack sound output period). Furthermore, starting from the same timing as the glass plate image 006SG301A breaks in the reach suggestion effect for a success pattern (the timing when 10,000 has elapsed since the start of the reach suggestion effect for a failure pattern), a whiteout image 006SG303 is displayed for 1,000 ms (whiteout display period). The whiteout display period is a period during which the display of the whiteout image 006SG303 makes other images displayed in the display area of the image display device 5 invisible to the player. Furthermore, when an action effect corresponding to a character's action is displayed, a sound effect corresponding to the action effect is output, and this sound effect is used both when the action effect is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L and when it is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R.
尚、該失敗パターンのリーチ示唆演出においては、ホワイトアウト表示期間の開始タイミングまでは、通常背景画像またはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が実行された後、ホワイトアウト表示期間では、ホワイトアウト用発光データテーブルを用いてホワイトアウト画像006SG303の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。そして、ホワイトアウト表示期間の終了タイミングからは、失敗報知用発光データテーブルを用いて、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。尚、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での発光は、可変表示の停止によって終了する。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、失敗報知用発光データテーブルに基づいて遊技効果ランプ9が発光を行っている間(可変表示の停止によって当該可変表示が終了するまで)、スピーカ8L、8Rからは演出音が出力されない。 In the reach suggestion effect for the failure pattern, until the start of the whiteout display period, illumination is performed in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or chance background image (second background image 006SG082) using the illumination data table for the normal background image or chance background image. Then, during the whiteout display period, illumination is performed primarily in white in a manner corresponding to the display of the whiteout image 006SG303 using the whiteout illumination data table. Then, from the end of the whiteout display period, illumination is performed primarily in white in a manner corresponding to the fact that a reach will not be achieved (the reach suggestion effect is a failure pattern) using the failure notification illumination data table. The illumination corresponding to the fact that a reach will not be achieved (the reach suggestion effect is a failure pattern) ends when the variable display stops. The light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms), the whiteout light emission data table, and the failure notification light emission data table are all light emission data tables that primarily emit white light, but while the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) is executed with a flashing pattern that alternates between high-brightness white light emission and low-brightness white light emission, the white light emission based on the whiteout light emission data table and the failure notification light emission data table is executed without a flashing pattern. Also, while the game effect lamp 9 is emitting light based on the failure notification light emission data table (until the variable display ends when the variable display stops), no effect sound is output from speakers 8L and 8R.
図173、図180、図164に示すように、弱発展演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが画像表示装置5の表示領域の中央部に作用する画像が4000msに亘って表示される(前段動作期間)。尚、前段動作期間について4000msとしているが、別途、前段動作期間(2000ms)のパターンを設け、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、前段動作期間(4000ms)のパターンよりも前段動作期間(2000ms)のパターンを用いて弱発展演出を実行することを高い割合で決定してもよい。 As shown in Figures 173, 180, and 164, the weak development effect begins with a preliminary operation in which a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting in the center of the display area of the image display device 5 is displayed for 4000 ms (preliminary operation period). Note that although the preliminary operation period is set to 4000 ms, a separate preliminary operation period (2000 ms) pattern may be set, and when indicating to the player that there is a high likelihood of a jackpot, it may be determined that the weak development effect will be executed more frequently using the preliminary operation period (2000 ms) pattern than the preliminary operation period (4000 ms) pattern.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像が弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって3500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の弱発展演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む3000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像がスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像に更新される。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal reach background image corresponding to the normal reach effect that had been displayed up until that point is updated to a weak development effect background image (background effect image 006SG322) corresponding to the weak development effect, and the glass plate image 006SG301A that replaced the glass plate image 006SG301 breaks, displaying the fragment image 006SG302 for 3,500 ms (fragment image display period). After the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). For this reason, in the weak development effect of this embodiment, during the early whiteout display period of 500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 3000 ms period including the late whiteout display period following the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player, and the player can see the fragment image 006SG302. Then, when the display of the fragment image 006SG302 ends, the weak development effect background image that has been displayed up until that time and corresponds to the weak development effect is updated to the Super Reach α background image that corresponds to the reach effect of Super Reach α.
尚、弱発展演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。尚、弱発展演出における破片画像006SG302は、透過性を有さないとしているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、破片画像表示期間である3500msのうち、表示が開始されてから1500msに亘って透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、1000msに亘って徐々に透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率70%~10%)に変化していき、その後、1000msに亘って透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率10%未満)で表示される。 Fragment images 006SG302 displayed in the weak development effect are not transparent, preventing the player from seeing other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Although fragment images 006SG302 in the weak development effect are said to be non-transparent, this is the final display mode of fragment images 006SG302. During the 3500 ms fragment image display period, fragment images 006SG302 in the weak development effect are displayed in a transparent mode with transparency (e.g., transparency of 70% or more) for 1500 ms after display begins, then gradually change to a non-transparent mode (e.g., transparency of 70% to 10%) over 1000 ms, and then are displayed in a non-transparent mode (e.g., transparency of less than 10%) for 1000 ms.
また、弱発展演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。また、割れ演出音とともに、割れタイミングから3500msに亘って弱発展演出音の出力も行われる。尚、割れ演出音は、弱発展演出音よりも音量が大きいため、遊技者から認識されやすい音となっている。 In addition, during the weak development effect, a cracking effect sound corresponding to the cracking effect is output from speakers 8L and 8R for 1000 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A cracks (cracking effect sound output period). Along with the cracking effect sound, a weak development effect sound is also output for 3500 ms from the timing when the glass plate cracks. The cracking effect sound is louder than the weak development effect sound, making it easier for players to hear.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、前段動作の開始タイミングまではーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、前段動作の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの4000msに亘っては弱発展演出用発光データテーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2500msに亘っては再度弱発展演出用発光テーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the previous stage operation, the illumination data table for the normal reach background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal reach background image; for the 4000 ms from the start of the previous stage operation to the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the illumination data table for the weak development effect is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the weak development effect; for the 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end of the later period of the whiteout display, the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect; and for the 2500 ms from the end of the later period of the whiteout display to the end of the fragment image display period, the illumination table for the weak development effect is used again, thereby emitting illumination in a manner corresponding to the weak development effect. Furthermore, after the light emission corresponding to the crack effect has ended, the Super Reach α background image light emission data table is used to emit light that does not primarily consist of white light in accordance with the display of the Super Reach α background image (Weak S Reach effect image 006SG088).
尚、本実施の形態の弱発展演出では、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。尚、ホワイトアウト画像006SG303は、破片画像表示期間が終了するよりも前のタイミング(例えば、終了の500ms前)から表示してもよく、この場合、破片画像006SG302がフレームアウト表示されるよりも前にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されることとなる。 In the weak development effect of this embodiment, an example has been given in which the background image is updated from a weak development effect background image to a Super Reach α background image from the time when the display of the fragment image 006SG302 ends, but the present invention is not limited to this. When the background image is updated from a weak development effect background image to a Super Reach α background image, a whiteout image 006SG303 may be displayed on the image display device 5, making the update from the weak development effect background image to the Super Reach α background image difficult or impossible for the player to see. When the whiteout image 006SG303 is displayed on the image display device 5 when the background image is updated from a weak development effect background image to a Super Reach α background image, the game effect lamp 9 may be illuminated using a whiteout illumination data table corresponding to the display of the whiteout image 006SG303. Note that the whiteout image 006SG303 may be displayed before the end of the fragment image display period (for example, 500 ms before the end), in which case the display of the whiteout image 006SG303 will begin before the fragment image 006SG302 is displayed out of the frame.
図173、図181、図165に示すように、強発展演出Aとしては、先ず、前段動作として、1000msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1000msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。 As shown in Figures 173, 181, and 165, in the strong development effect A, first, as a preliminary action, the moving body 32 falls for 1000 ms (movable body falling period). When the falling action of the moving body 32 is completed (1000 ms has passed), it is time for the glass plate image 006SG301A to break.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。 Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the Super Reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the Super Reach α reach effect that had been displayed up until that point is updated to the Strong Development Effect A background image (background effect image 006SG322) corresponding to the Strong Development Effect A, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500 ms (fragment image display period).
また、可動体32の落下タイミングからは、1500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the timing when the movable body 32 falls, a whiteout image 006SG303 is displayed for 1500 ms to hide the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in this embodiment of the strong development effect A, during the early whiteout display period 1500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 500 ms late whiteout display period following the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player, during which the fragment image 006SG302 is visible.
尚、強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed during the strong development effect A are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像に更新される。前段動作として落下した可動体32は、上記した破片画像表示期間中において落下位置に配置されており、該破片画像表示期間の終了タイミングから1500msに亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。尚、可動体32の上昇開始タイミング(可動体上昇期間の開始タイミング)からは、2500msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Aに応じた音(強発展演出A演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Aでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Aならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Aにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出A演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 When the fragment image 006SG302 display ends, the Strong Development Presentation A background image corresponding to the Strong Development Presentation A that was displayed up until that point is updated to the Super Reach β background image corresponding to the Super Reach β reach presentation. The movable body 32, which fell as a preliminary action, is positioned in its fall position during the fragment image display period described above, and rises to its initial position for 1,500 ms from the end of the fragment image display period (movable body ascent period). From the start of the ascent of the movable body 32 (start of the movable body ascent period), a sound corresponding to the Strong Development Presentation A (Strong Development Presentation A presentation sound) is output from speakers 8L and 8R for 2,500 ms. Unlike the Weak Development Presentation, the Strong Development Presentation A does not output a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, allowing players to enjoy the unique breaking presentation of the Strong Development Presentation A. Additionally, a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output during the strong development effect A. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting the priority of the strong development effect A sound to a high level.
また、遊技効果ランプ9の発光については、可動体32の落下タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、可動体32の落下開始タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは2500msに亘って強発展演出A用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Aに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、可動体32の上昇開始タイミング(破片画像表示期間の終了タイミング)からは、スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the time when the movable body 32 falls, the Super Reach α background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in accordance with the display of the Super Reach α background image (weak S reach presentation image 006SG088). From the time when the movable body 32 starts to fall until the time when the fragment image display period ends, the Strong Development Presentation A illumination data table is used for 2500 ms, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in accordance with the Strong Development Presentation A. Furthermore, from the time when the movable body 32 starts to rise (the time when the fragment image display period ends), the Super Reach β background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in accordance with the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).
尚、本実施の形態の強発展演出Aでは、可動体32の落下タイミングから1500msに亘るホワイトアウト表示前期期間としてホワイトアウト画像006SG303の表示が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出Aのホワイトアウト表示前期期間は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msまたは400msに亘ってホワイトアウト画像006SG303を表示する期間であってもよい。 In the present embodiment, the strong development effect A illustrates an example in which the whiteout image 006SG303 is displayed as the early whiteout display period spanning 1500 ms from the timing of the falling of the movable body 32, but the present invention is not limited to this, and the early whiteout display period of the strong development effect A may also be a period in which the whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms or 400 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking.
図173、図182、図166、図167に示すように、強発展演出Bとしては、先ず、可動体32の動作やキャラクタの作用無く、画像表示装置5の表示領域において1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、強発展演出Bにおける小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図186に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in Figures 173, 182, 166, and 167, in strong development effect B, cracks are first displayed in the display area of the image display device 5 for 1,500 ms without any movement of the movable body 32 or action of the character (crack display period). From the start of the crack display period, small fragment images 006SG302A, which are smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A breaks, are displayed for 200 ms. Note that the small fragment images 006SG302A in strong development effect B and the small fragment images 006SG302A in reach suggestion effects, etc., have different parameter values for "intensity" and "repetition" as shown in Figure 186, and are therefore designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image.
1500msが経過してヒビ表示期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Bに対応した強発展演出Bに更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、3000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Bでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When 1500 ms has passed and the crack display period has ended, it is time for the glass plate image 006SG301A to break. When the time comes for the glass plate image 006SG301A to break, the Super Reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the Super Reach α reach effect that had been displayed up until that time is updated to Strong Development Effect B corresponding to Strong Development Effect B. Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 3000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in this embodiment of the strong development effect B, during the early whiteout display period of 500 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 2500 ms period following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, which is the fragment image 006SG302 visible period, the player can see the fragment image 006SG302.
尚、強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 Fragment images 006SG302 displayed in Strong Development Performance B are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Furthermore, fragment images 006SG302 in Strong Development Performance B begin displaying at normal movement speed, normal rotation speed, and normal falling speed, and then are displayed in slow motion.
そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Bに対応した強発展演出B背景画像(背景エフェクト画像006SG322)がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)に更新される。また、強発展演出Bにおいては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは、3000msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Bに応じた音(強発展演出B演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Bでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Bならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Bにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出B演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 When the fragment image 006SG302 display ends, the previously displayed Strong Development Effect B background image (background effect image 006SG322) corresponding to the Strong Development Effect B is updated to the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084) corresponding to the Super Reach β reach effect. Furthermore, during Strong Development Effect B, a cracking sound corresponding to the crack display is output from speakers 8L and 8R for 1500 ms from the start of the crack display period described above (crack sound output period). From the time the glass plate image 006SG301A breaks until the end of the fragment image display period, a sound corresponding to Strong Development Effect B (Strong Development Effect B sound) is output from speakers 8L and 8R for 3000 ms. Unlike the Weak Development Effect, the Strong Development Effect B does not output a sound effect corresponding to the glass plate image 006SG301A breaking, allowing players to enjoy the unique cracking effect of Strong Development Effect B. Additionally, a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output during the strong development effect B. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting the priority of the strong development effect B sound to be high.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの1500msに亘って強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2000msに亘っては強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での発光が行われる。尚、強発展演出Bに応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチB背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display, the illumination data table for the Super Reach α background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner that corresponds to the display of the Super Reach α background image (image 006SG088 for weak S reach presentation), and for the 1500 ms from the start of the crack display to the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the illumination data table for the strong development presentation B is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner that corresponds to the strong development presentation B, and for the 1000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks to the end of the later period of the whiteout display, the illumination data table for the break presentation (whiteout 1000 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner that corresponds to the break presentation, and for the 2000 ms from the end of the later period of the whiteout display to the end of the fragment image display period, the illumination data table for the strong development presentation B is used, thereby emitting illumination in a manner that corresponds to the strong development presentation B. Furthermore, after the illumination in the manner corresponding to the strong development effect B has ended, by using the illumination data table for the Super Reach B background image, illumination that does not primarily consist of white light is performed in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).
尚、本実施の形態の強発展演出Bでは、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、強発展演出Bのヒビ表示期間について1500msとしたが、割れタイミングまで1500msよりも長い期間に亘ってヒビを表示するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチαの開始タイミングと割れタイミングとの間にある第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングにおいて徐々にヒビ割れが拡大するようにヒビを表示するようにしてもよい。 In the strong development effect B of this embodiment, an example has been given in which the background image is updated from the strong development effect B background image to the Super Reach β background image from the timing when the display of the fragment image 006SG302 ends, but the present invention is not limited to this. When the background image is updated from the strong development effect B background image to the Super Reach β background image, a whiteout image 006SG303 may be displayed on the image display device 5, making the update from the strong development effect B background image to the Super Reach β background image difficult or impossible for the player to see. When the whiteout image 006SG303 is displayed on the image display device 5 when the background image is updated from the strong development effect B background image to the Super Reach β background image in this way, the game effect lamp 9 may be illuminated using a whiteout illumination data table corresponding to the display of the whiteout image 006SG303. In this case, the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) and the whiteout light emission data table are both light emission data tables that primarily emit white light, but the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) is executed with a flashing pattern that alternates between high-brightness white light emission and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the whiteout light emission data table is executed without a flashing pattern. Also, while the crack display period for the strong development effect B is set to 1500 ms, the crack may be displayed for a period longer than 1500 ms until the crack timing. For example, the crack may be displayed so that it gradually expands at the first, second, and third timings between the start timing of Super Reach α and the crack timing.
図173、図183、図168に示すように、カットイン演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。特に、本実施の形態の操作促進演出の実行期間中における操作促進画像は、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作される前の突出した状態である操作前態様画像として表示される(操作前態様画像表示期間)。 As shown in Figures 173, 183, and 168, the cut-in effect begins with an operation prompting effect in which an operation prompting image urging the player to operate the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5 for 3000 ms (operation prompting effect execution period). In particular, during the execution period of the operation prompting effect in this embodiment, the operation prompting image is displayed as a pre-operation state image in which the push button 31B is in a protruding state before being operated by the player (pre-operation state image display period).
操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングをガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとして、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該カットイン演出の終了タイミングまで(割れタイミングから5000msに亘って)演出パターンに応じた示唆画像の表示が行われるとともに、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のカットイン演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302及び示唆画像を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302及び示唆画像を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから5000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる When the player operates push button 31B during the operation prompt effect, or when the operation prompt effect execution period ends, this timing is designated as the timing for glass plate image 006SG301A to break. The glass plate image 006SG301A, which replaced the glass plate image 006SG301, breaks and fragment image 006SG302 is displayed for 2500 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing when glass plate image 006SG301A breaks until the timing when the cut-in effect ends (for 5000 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks), suggestive images according to the effect pattern are displayed. Additionally, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). For this reason, in this embodiment of the cut-in effect, during the early whiteout display period of 500 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and is unable to see the fragment image 006SG302 or the suggestive image. On the other hand, during the 2000 ms period following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, the player is able to see the fragment image 006SG302 and the suggestive image. Furthermore, for 5000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the background effect image 006SG322 is also displayed along with the fragment image 006SG302.
尚、カットイン演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、カットイン演出における破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 The fragment images 006SG302 displayed during the cut-in effect are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Furthermore, the fragment images 006SG302 during the cut-in effect begin to be displayed at normal movement speed, normal rotation speed, and normal falling speed, and then are displayed in slow motion.
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘って、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作された後の状態である操作後態様画像として表示される(操作後態様画像表示期間)。操作後態様画像は、ホワイトアウト画像006SG303よりも優先して表示される画像であるため、遊技者は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って該操作態様画像を視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a post-operation image, which shows the state after the push button 31B is operated by the player, is displayed for 1000 ms (post-operation image display period). Because the post-operation image is displayed with priority over the whiteout image 006SG303, the player can view the operation image for 1000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks.
また、カットイン演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rからカットイン演出に対応したカットイン演出音の出力が行われる(カットイン演出音出力期間)。尚、カットイン演出では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、カットイン演出ならではの割れ演出を楽しむことができる。また、カットイン演出においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、カットイン演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 In addition, during the cut-in effect, cut-in sound corresponding to the cut-in effect is output from speakers 8L and 8R for 3000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks (cut-in effect sound output period). Note that, unlike weak development effects, the cut-in effect does not output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, allowing you to enjoy the breaking effect that is unique to cut-in effects. In addition, the cut-in effect may output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, in which case the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting the priority of the cut-in effect sound high.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから示唆画像表示期間の終了タイミングに亘ってはカットイン演出用発光データテーブルを用いることによって、カットイン演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、カットイン演出に応じた態様での発光の終了後は、再度スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, by using the illumination data table for the Super Reach β background image until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, illumination is not primarily white in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), and for the 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end timing of the later period of the whiteout display, illumination is not primarily white in a manner corresponding to the break effect by using the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms), and for the period from the end timing of the later period of the whiteout display to the end timing of the suggestive image display period, illumination is not primarily white in a manner corresponding to the cut-in effect by using the illumination data table for the cut-in effect. Furthermore, after the light emission in the manner corresponding to the cut-in effect has ended, the Super Reach β background image light emission data table is used again to emit light that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).
図173、図184(A)、図169、図170に示すように、成功パターンの結果報知演出としては、先ず、前段動作として、500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動耐落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(500msが経過する)と、画像表示装置5の表示領域において500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。このヒビ表示期間では、該ヒビ表示期間の開始タイミングから、可動体32の落下に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、結果報知演出(成功パターン/失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図186に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。また、結果報知演出(成功パターン)における小破片画像006SG302Aと結果報知演出(失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとでも、「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in Figures 173, 184(A), 169, and 170, the result notification performance for a successful pattern begins with a preliminary operation in which the movable body 32 falls for 500 ms (movable fall resistance period). When the falling operation of the movable body 32 is completed (500 ms has passed), a crack is displayed for 500 ms in the display area of the image display device 5 (crack display period). During this crack display period, from the start of the crack display period, an action effect corresponding to the fall of the movable body 32 is displayed for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed for 200 ms. Furthermore, the small fragment images 006SG302A in the result notification presentation (success pattern/failure pattern) and the small fragment images 006SG302A in the reach suggestion presentation, etc., have different parameter values for "intensity" and "repetition" shown in FIG. 186, and are therefore designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image. Also, the small fragment images 006SG302A in the result notification presentation (success pattern) and the small fragment images 006SG302A in the result notification presentation (failure pattern) have different parameter values for "intensity" and "repetition", and are therefore designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果が大当りであることを示す大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。尚、図184(A)では特に図示していないが、大当り報知背景画像は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから10000msに亘って表示が行われ、10000ms経過後(当該可変表示の可変表示停止タイミングよりも前)に通常背景画像(第1背景画像006SG081)に更新され、その後、当該可変表示の可変表示停止タイミングから大当り遊技状態に応じた大当り遊技背景画像に更新される。 Next, when the timing arrives for the glass plate image 006SG301A to break, the Super Reach α background image (weak S reach presentation image 006SG088) corresponding to the Super Reach α reach presentation or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084) corresponding to the Super Reach β reach presentation that had been displayed up until that time is updated to a jackpot notification background image (fifth background image 006SG085) indicating that the variable display result is a jackpot, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500 ms (fragment image display period). Although not specifically shown in Figure 184 (A), the jackpot notification background image is displayed for 10,000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, and is updated to the normal background image (first background image 006SG081) after 10,000 ms has passed (before the variable display of the variable display stops), and then is updated to the jackpot game background image corresponding to the jackpot game status from the moment the variable display of the variable display stops.
また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンの結果報知演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in the result notification presentation for the success pattern in this embodiment, during the early whiteout display period of 500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. Meanwhile, during the 1000 ms following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player, during this fragment image 006SG302 visible period.
尚、成功パターンでの結果報知演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 The fragment images 006SG302 displayed during the result notification effect for successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
尚、可動体32の初期位置までの上昇は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘って行われる(可動体上昇期間)。 Note that the movable body 32 rises to its initial position over a period of 1,500 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (movable body rising period).
また、成功パターンでの結果報知演出においては、上記したガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから大当りが確定したことを報知する大当り確定音の出力が行われる(大当り確定音出力期間)。尚、結果報知演出(成功パターン)では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、好適に大当りが確定したことを報知することができる。また、結果報知演出(成功パターン)においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、大当り確定音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Furthermore, in the result notification effect for a successful pattern, a jackpot confirmation sound is output from speakers 8L and 8R for 1500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A mentioned above breaks, indicating that a jackpot has been confirmed (jackpot confirmation sound output period). Note that, unlike weak development effects, the result notification effect (success pattern) does not output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, allowing for convenient notification that a jackpot has been confirmed. Furthermore, the result notification effect (success pattern) may output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, in which case the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting the priority of the jackpot confirmation sound high.
また、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、大当り報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、大当り報知背景画像の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、大当り遊技用発光データテーブルを用いることで、大当り遊技背景画像の表示に応じた態様での虹色発光を主とした発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the Super Reach α background image illumination data table or the Super Reach β background image illumination data table is used to emit light that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), and for the 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end of the later whiteout display period, the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is used to emit light that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect. Furthermore, after the illumination corresponding to the break effect has ended, the illumination data table for the jackpot notification background image is used to emit light in a manner corresponding to the display of the jackpot notification background image. Furthermore, once the variable display stops, the jackpot game light emission data table is used to emit light that primarily uses rainbow colors in a manner that corresponds to the display of the jackpot game background image.
図184(B)に示すように、失敗パターンでの結果報知演出では、可動体32の落下や該可動体32の落下に伴うヒビの表示が行われず、成功パターンでのガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから画像表示装置5の表示領域において5500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。また、該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、それまでカラーで表示されていたスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果がはずれであることを示す画像であってモノクロのはずれ報知背景画像に更新される。はずれ報知背景画像の表示はヒビ表示期間の終了タイミングまで継続された、該ヒビ表示期間の終了タイミングにおいてカラーのアイキャッチ画像に更新される。尚、該アイキャッチ画像の表示期間は、例えば、1000msであり、該アイキャッチ画像の表示期間が終了した後は、該アイキャッチ画像と同じくカラーの通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が開始される。つまり、本実施の形態における失敗パターンの結果報知演出では、モノクロのはずれ報知背景画像の表示によって可変表示結果が報知された後は、カラー画像であるアイキャッチ画像と通常背景画像(第1背景画像006SG081)が表示されるようになっている。 As shown in Figure 184 (B), in the result notification presentation for a failure pattern, the movable body 32 does not fall, and no cracks accompanying the fall of the movable body 32 are displayed. Instead, cracks are displayed in the display area of the image display device 5 for 5,500 ms from the time the glass plate image 006SG301A in the success pattern breaks (crack display period). Furthermore, from the start of the crack display period, the Super Reach α background image (weak S reach presentation image 006SG088) or Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), which had been displayed in color until then, is updated to a monochrome miss notification background image, which indicates that the variable display result is a miss. The display of the miss notification background image continues until the end of the crack display period, at which point it is updated to a color eye-catching image. The display period for the eye-catching image is, for example, 1000 ms, and after the display period for the eye-catching image has ended, the display of a normal color background image (first background image 006SG081) similar to the eye-catching image begins. In other words, in the failure pattern result notification performance of this embodiment, after the variable display result is notified by displaying a monochrome failure notification background image, the color eye-catching image and normal background image (first background image 006SG081) are displayed.
また、失敗パターンでの結果報知演出においては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rからヒビ割れに対応したヒビ割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ演出音出力期間)。 In addition, in the result notification effect for a failure pattern, a crack effect sound corresponding to the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the crack display period described above (crack effect sound output period).
また、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングから可変表示の停止しタイミングにかけては、はずれ報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、はずれ報知背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、通常背景画像用発光データテーブルを用いることで、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとはずれ報知背景画像用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display period, the Super Reach α background image illumination data table or the Super Reach β background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in a manner that corresponds to the display of the Super Reach α background image (weak S reach performance image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).From the start of the crack display period to the stop of the variable display, the loss notification background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in a manner that corresponds to the display of the loss notification background image.Furthermore, from the stop of the variable display, the normal background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in a manner that corresponds to the display of the normal background image (first background image 006SG081). Furthermore, both the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) and the light emission data table for the miss notification background image are light emission data tables that primarily emit white light, but whereas the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) is executed with a flashing pattern that alternates between high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, the white light emission based on the whiteout light emission data table is executed without a flashing pattern.
尚、本実施の形態における第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においては、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)から表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出におけるホワイトアウト画像006SG303は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)よりも前のタイミングから表示を開始してもよい。 In this embodiment, for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, an example has been given in which the whiteout image 006SG303 begins to be displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks (the timing when the fragment image 006SG302 begins to be displayed), but the present invention is not limited to this, and the whiteout image 006SG303 in each effect may begin to be displayed from a timing earlier than the timing when the glass plate image 006SG301A breaks (the timing when the fragment image 006SG302 begins to be displayed).
(割れ演出実行時の破片速度)
次に、上記した第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出が実行されたときに表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302の表示速度について説明する。
(Speed of fragments when breaking effect is executed)
Next, we will explain the display speed of the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A that is displayed when the above-mentioned first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are executed.
図185(A)に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間、ホワイトアウト表示後期期間を含む破片画像表示期間に亘って一定の速度V1(通常モーション)にて移動表示されるようになっている。 As shown in Figure 185 (A), among these effects, the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A that is displayed when the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, and the break effect as a result notification effect are executed is displayed moving at a constant speed V1 (normal motion) throughout the fragment image display period, which includes the early whiteout display period and the late whiteout display period.
一方で、図185(B)に示すように、強発展演出B及びカットイン演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との1000msに亘っては速度V1にて移動表示される一方で、ホワイトアウト表示後期期間後の破片画像表示期間(強発展演出Bであれば2000ms、カットイン演出であれば1500ms)では、速度V1よりも低速である速度V0(スローモーション)にて移動表示されるようになっている。尚、速度V0にて破片画像006SG302が表示される演出として、図185では、強発展演出Bとカットイン演出とを示したが、背景変化演出B及び強発展演出Aについても、後述の通り、破片画像006SG302は速度V0にて移動表示するようになっており、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、背景変化演出B及び強発展演出Aにおける破片画像006SG302を速度V1よりも高い割合で速度V0にて移動表示させることを決定する。 On the other hand, as shown in Figure 185 (B), the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A displayed when the strong development effect B and the broken effect as a cut-in effect are executed is displayed moving at a speed V1 over the 1000 ms period between the early whiteout display period and the late whiteout display period, while during the fragment image display period after the late whiteout display period (2000 ms for the strong development effect B and 1500 ms for the cut-in effect), it is displayed moving at a speed V0 (slow motion), which is slower than speed V1. Note that Figure 185 shows the strong development effect B and the cut-in effect as effects in which the fragment image 006SG302 is displayed at a speed of V0, but as will be described later, in the background change effect B and the strong development effect A, the fragment image 006SG302 is also displayed and moved at a speed of V0, and when it is suggested to the player that there is a high probability of a jackpot, it is decided that the fragment image 006SG302 in the background change effect B and the strong development effect A will be displayed and moved at a speed of V0 at a rate higher than speed V1.
(割れ演出の詳細)
次に、割れ演出の詳細について、図186及び図187に基づいて説明する。図186は、割れ演出における割れパターンを示す図である。図187は、各割れパターンの表示例を示す図である。
(Details of the cracking effect)
Next, details of the break effect will be described with reference to Figures 186 and 187. Figure 186 is a diagram showing break patterns in the break effect. Figure 187 is a diagram showing display examples of each break pattern.
図186及び図187に示すように、各種演出にて実行される割れ演出では、所定の割れタイミングにて、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始され、ガラス板画像006SG301Aが表示されるレイヤ5画像描画領域に、該ガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した複数の破片画像006SG302が飛び散る割れ画像がアニメーション表示されるようになっている。つまり、割れ演出は、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aが破片画像006SG302に変化することにより、ガラス板画像006SG301Aが割れ態様(破片態様)にて表示される演出である。尚、本実施の形態は、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突したことにより割れが開始される態様とされている。 As shown in Figures 186 and 187, in the shattering effect executed in various effects, at a predetermined timing, some kind of impact (force) is applied from behind to approximately the center of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area, initiating the shattering. An animation of a shattered image of multiple fragment images 006SG302, each resembling at least a portion of the glass plate image 006SG301A, is displayed in the layer 5 image drawing area where the glass plate image 006SG301A is displayed, is displayed. In other words, the shattering effect is an effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area changes to a fragment image 006SG302, causing the glass plate image 006SG301A to be displayed in a shattered (broken) state. Note that in this embodiment, the shattering effect is initiated by a sphere colliding with the glass plate image 006SG301A from behind at approximately the center.
尚、ガラス板が割れて破片画像が飛び散るアニメーション表示は、実際には破片画像表示期間に応じた数の静止画像(例えば、約30~100コマ)から構成されるが、図187では、割れ演出が開始されてから終了するまでの破片画像の割れアニメーション表示を構成する複数の静止画像のうちから5コマの静止画像を抽出して時系列順に配置したものである。また、図187において各割れパターンの5コマの画像は連続する5コマではなく、実際には各コマ間に図示しない複数コマの破片画像が配置される。 Note that the animation display of a glass plate breaking and scattering fragments is actually composed of a number of still images (e.g., approximately 30 to 100 frames) corresponding to the period during which the fragment images are displayed, but in Figure 187, five still images are extracted from the multiple still images that make up the animation display of the broken fragment images from the start to the end of the breaking effect and arranged in chronological order. Also, in Figure 187, the five frames of images for each breaking pattern are not five consecutive frames, and in reality, multiple frames of fragment images (not shown) are arranged between each frame.
ガラス板画像006SG301Aが割れるときの割れ態様は様々であり、複数種類の割れパターン(例えば、割れパターンA~G)が予め設定されており、演出制御用CPU120は、実行する演出の種別に応じて予め設定された割れパターンに基づいて、割れ演出を実行可能とされている。 When the glass plate image 006SG301A breaks, there are various ways in which it can break, and several types of breaking patterns (for example, breaking patterns A to G) are preset. The effect control CPU 120 can execute the breaking effect based on the preset breaking pattern depending on the type of effect being executed.
具体的には、割れパターンAは、背景変化演出Aとリーチ示唆演出に対応するパターンとされ、割れパターンBは、背景変化演出Bと強発展演出Bに対応するパターンとされ、割れパターンCは、擬似連演出と結果報知演出(大当り)に対応するパターンとされ、割れパターンDは、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出に対応するパターンとされ、割れパターンEは、弱発展演出に対応するパターンとされ、割れパターンFは、強発展演出Aに対応するパターンとされ、割れパターンGは、カットイン演出に対応するパターンとされている。 Specifically, breaking pattern A is a pattern that corresponds to the background change effect A and the reach suggestion effect, breaking pattern B is a pattern that corresponds to the background change effect B and the strong development effect B, breaking pattern C is a pattern that corresponds to the pseudo consecutive effect and the result notification effect (jackpot), breaking pattern D is a pattern that corresponds to the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect and the dialogue preview effect, breaking pattern E is a pattern that corresponds to the weak development effect, breaking pattern F is a pattern that corresponds to the strong development effect A, and breaking pattern G is a pattern that corresponds to the cut-in effect.
各割れパターンA~Gは、「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目のうち少なくともいずれか1以上の項目が異なるパターンとされている。尚、表示期間や表示タイミング等については図172及び図173で説明した通りであるため、以下において説明は省略する。 Each crack pattern A to G differs in at least one of the following: "acting agent," "crack type," "crack range," and "fragment image display type." Note that the display period and timing are as explained in Figures 172 and 173, so further explanation will be omitted below.
「作用主体」は、ガラス板画像006SG301Aに対する作用主体を示すもので、割れパターンA、Eは「キャラクタ」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンC、Fは「可動体」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンB、Dは、作用主体によらず所定のタイミングで割れ演出が実行される。「ヒビ態様」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる前にヒビ態様に変化するか否かを示すもので、割れパターンA~Dは「ヒビ態様」が表示された後に割れ演出が実行され、割れパターンE~Gは「ヒビ態様」が表示されることなく割れ演出が実行される。尚、「ヒビ態様」は、表示画面における表示位置、表示数、ヒビの形状などが異なる複数種類の態様を含む。「割れ範囲」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる範囲であり、割れパターンA~C、E~Gは表示画面「全体」、割れパターンDは「一部」とされている。「破片画像表示態様」は、破片画像006SG302が透過態様か否かを示すもので、割れパターンBの一部と割れパターンEは「非透過」、その他の割れパターンは「透過」とされている。 The "acting subject" indicates the subject of action on the glass plate image 006SG301A. For crack patterns A and E, the cracking effect is executed in response to the movement of the "character." For crack patterns C and F, the cracking effect is executed in response to the movement of the "moving object." For crack patterns B and D, the cracking effect is executed at a predetermined timing regardless of the acting subject. The "crack appearance" indicates whether the glass plate image 006SG301A changes to a cracked appearance before breaking. For crack patterns A-D, the cracking effect is executed after the "crack appearance" is displayed, and for crack patterns E-G, the cracking effect is executed without displaying the "crack appearance." Note that the "crack appearance" includes multiple types of appearances that differ in display position on the display screen, number of displays, crack shape, etc. The "crack range" is the range in which the glass plate image 006SG301A breaks. For crack patterns A-C and E-G, the display screen is "entire," while for crack pattern D, it is "partial." "Fragment image display mode" indicates whether fragment image 006SG302 is transparent or not; part of fragment pattern B and fragment pattern E are "non-transparent," while other fragment patterns are "transparent."
尚、本実施の形態では、ガラス板画像006SG301Aやガラス板画像006SG301及び破片画像006SG302に対し表示画面の略中央位置の手前側から光(照明)を照らしている設定とされている。よって、「非透過」の破片画像006SG302については、光を反射する態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなり、「透過」の破片画像006SG302については、第1の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)では光を反射せず透過しやすい態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認しやすくなる一方で、第2の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)では光を反射して透過し難い態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなる(図196参照)。例えば、破片画像表示期間内の特定タイミングにおける複数の破片画像006SG302のうち、第1の破片画像006SG302は第1の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、その後、時間経過に伴い複数の破片画像006SG302が移動表示するにあたって、第1の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第1の角度で表示される。尚、この光の種類、強さ、色、上下左右位置、奥行き位置なども種々に設定変更可能であり、割れパターンに応じて光に関する設定の値を異ならせてもよい。 In this embodiment, light (illumination) is irradiated onto the glass plate image 006SG301A, the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 from the front, approximately at the center of the display screen. Therefore, the "non-transparent" fragment image 006SG302 reflects light, making it difficult to see the lower layer image drawing area. The "transparent" fragment image 006SG302 transmits light without reflecting it at a first angle (e.g., a large angle where the incident angle of the light on the glass surface is between 45 and 90 degrees), making it easy to see the lower layer image drawing area. However, at a second angle (e.g., a small angle where the incident angle of the light on the glass surface is less than 45 degrees), it reflects light and makes it difficult to transmit it, making it difficult to see the lower layer image drawing area (see Figure 196). For example, of the multiple fragment images 006SG302 at a specific timing within the fragment image display period, the first fragment image 006SG302 is displayed at a first angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at a second angle. Thereafter, as the multiple fragment images 006SG302 move over time, the first fragment image 006SG302 is displayed at the second angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at the first angle. Note that the type, intensity, color, top/bottom/left/right position, and depth position of this light can also be changed in various ways, and light setting values may be varied depending on the fragment pattern.
また、ガラス板画像006SG301Aが割れることにより表示される複数の破片画像006SG302は、形状、大きさ、厚み等が異なる複数の破片画像006SG302を含む。また、各破片画像006SG302は、表示が開始されてから終了して非表示となるまでの表示期間において、様々な方向に様々な速度で様々な向きで回転しながら移動する。具体的には、X軸方向(左右方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Y軸方向(上下方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Z軸方向(前後方向)に向けて移動する態様で表示されるものがあるとともに、移動速度、回転速度、回転数、表示期間などが異なるもの等がある。尚、移動方向については、X軸、Y軸、Z軸のうち一の方向だけでなく、X軸、Y軸、Z軸のうち複数軸方向(例えば、XY軸方向やXY軸方向など)に向けて移動するものを含む。 Furthermore, the multiple fragment images 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A breaks include multiple fragment images 006SG302 with different shapes, sizes, thicknesses, etc. Furthermore, each fragment image 006SG302 moves while rotating in various directions at various speeds and orientations during the display period from when the display starts until it ends and is no longer displayed. Specifically, some fragment images 006SG302 are displayed moving in the X-axis direction (left-right direction), some in the Y-axis direction (up-down direction), and some in the Z-axis direction (front-back direction), and some have different movement speeds, rotation speeds, number of rotations, display periods, etc. Note that the movement direction does not only include movement in one direction among the X-axis, Y-axis, and Z-axis, but also includes movement in multiple directions among the X-axis, Y-axis, and Z-axis (for example, the XY-axis or XY-axis directions).
つまり、各割れパターンA~Gは、上記「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目以外に、破片画像006SG302が飛び散る際における複数のうち少なくとも一部の破片画像006SG302の形状、大きさ、回転速度、回転数、移動方向[X軸(左右方向)、Y軸(上下方向)、Z軸(前後方向)]、移動速度、表示期間といった表示態様のうち少なくとも1つが異なるパターンとされている。 In other words, in addition to the above-mentioned "acting agent," "crack type," "crack range," and "fragment image display type," each crack pattern A to G differs in at least one of the display types, such as the shape, size, rotation speed, number of rotations, movement direction [X axis (left-right direction), Y axis (up-down direction), Z axis (front-back direction)], movement speed, and display period, of at least some of the multiple fragment images 006SG302 when they scatter.
また、割れパターンA~Gは、例えば、所定のアニメーション作成用ソフトのシャター機能を使用して作成された割れのアニメーションであり、作成された割れパターンA~Gは、以下に示す複数のパラメータのうち少なくとも一部のパラメータの数値が異なる。 Furthermore, crack patterns A to G are animations of cracks created, for example, using the shutter function of specified animation creation software, and the created crack patterns A to G have different values for at least some of the multiple parameters listed below.
図186に示す各パラメータについて簡単に説明すると、「重力」は、重力の設定が可能であり、飛び散った破片が徐々に落下していく加速度を調整可能。重力なので一定ではなく加速度的に下方向へ徐々に速くなる。「重力方向」は、重力がかかる方向を設定可能であり、0度(上方向)を基準に上下左右方向を指定可能である。「重力勾配」は、重力をZ軸方向(前後方向)で寄りに調整可能であり、このパラメータで設定した数値は「重力の方向」と合成される。前後、上下左右の3D空間の方向すべてを指定可能である。尚、「-90」、「90」の値では、Z軸方向になるので実質的に「重力の方向」は無効扱いとなる。「強度」は、飛び散る破片の勢いを調整可能であり、値を大きくすると破片の飛び散る速さが高速になる。「変動量」は、破片の大きさがアニメーションに影響する度合いを調整可能であり、通常、現実世界では同じ物理衝撃が加わったとき、大きな重いものに対しては動かすのにより多くのエネルギーを必要とするため、同じ衝撃が加わった場合、小さいものは移動や回転が速く、大きな重いものは遅くなる。その破片の大きさによる物理アニメーションの差を0~100%で調整可能であり、0%だと大きさや重さが考慮されないため、小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ動きになる。尚、デフォルトで設定されている30%が自然界の物理法則に近い値とされている。「繰り返し」は、割れる破片の大きさを調整可能であり、値を大きくすると一つ一つの破片が小さくなり破片の数も多くなる。「粘性」は、破片の動きに対する抵抗を設定可能であり、値を大きくすると抵抗によって移動、回転のスピードが止まる時間が早まる。また、粘着物に付着したように重力に対しても抵抗が適用されるため落下速度も遅くなる。すなわち、「粘性」の値を大きく調整した場合、破片の動きがスローモーションとなる。尚、「粘性」の値が通常よりも大きく調整された割れパターンとして、図186では、割れパターンB、割れパターンE、割れパターンFを示しているが、後述の通り、割れパターンGについても「粘性」の値が通常よりも大きく調整されている。 To briefly explain each parameter shown in Figure 186, "Gravity" allows you to set gravity and adjust the acceleration at which scattered fragments gradually fall. Since it is gravity, it is not constant, but gradually accelerates downwards. "Gravity Direction" allows you to set the direction in which gravity is applied, and you can specify up, down, left, and right directions based on 0 degrees (upward). "Gravity Gradient" allows you to adjust gravity in the Z-axis direction (front to back), and the value set with this parameter is combined with "Gravity Direction". All directions in 3D space, including front to back, up, down, left, and right, can be specified. Note that values of "-90" and "90" are in the Z-axis direction, so "Gravity Direction" is effectively disabled. "Strength" allows you to adjust the force of scattered fragments; increasing the value will increase the speed at which the fragments fly. "Variation" adjusts the degree to which the size of the fragments affects the animation. In the real world, when the same physical impact is applied, larger and heavier objects require more energy to move, resulting in smaller fragments moving and rotating faster, while larger and heavier fragments moving slower. The difference in physical animation due to the size of the fragments can be adjusted from 0 to 100%. At 0%, size and weight are not taken into account, so small and large fragments move in the same way. The default setting of 30% is considered to be closer to the laws of physics in nature. "Repeat" adjusts the size of the fragments as they break; increasing the value results in smaller fragments and more fragments. "Viscosity" sets the resistance to the fragments' movement; increasing the value shortens the time it takes for the movement and rotation to stop. It also applies resistance to gravity, like stickiness, slowing the falling speed. In other words, increasing the "Viscosity" value slows down the movement of the fragments. Note that Figure 186 shows crack patterns B, E, and F as crack patterns in which the "viscosity" value has been adjusted to be greater than normal, but as will be described later, the "viscosity" value for crack pattern G has also been adjusted to be greater than normal.
尚、上記パラメータは一例であり、上記以外にも、ガラス板画像006SG301Aが割れる原因となる瞬間にかかる力を示す「フォース」、フォースがかかるX軸、Y軸方向の位置調整が可能な「位置」、フォースのZ軸方向(奥行き方向)の位置調整が可能な「深度」、個々の破片画像006SG302が回転可能な速度を設定可能な「回転速度」、個々の破片画像006SG302の動きにランダム度を設定可能な「ランダム度」等を設定可能としてもよい。 Note that the above parameters are just examples, and other parameters that can be set include "force," which indicates the force applied at the moment that causes the glass plate image 006SG301A to break; "position," which allows adjustment of the position in the X and Y axes along which the force is applied; "depth," which allows adjustment of the position of the force in the Z axis direction (depth direction); "rotation speed," which allows setting the speed at which each fragment image 006SG302 can rotate; and "randomness," which allows setting the degree of randomness in the movement of each fragment image 006SG302.
次に、各割れパターンにおける破片画像006SG302の動き(主に飛び散り態様)の主な特徴について簡単に説明する。 Next, we will briefly explain the main characteristics of the movement (mainly the scattering pattern) of the fragment image 006SG302 in each crack pattern.
例えば、割れパターンA、C~Fは、「重力方向」の数値が「180°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、下方に向けて自然に落下する態様である一方で、割れパターンB、Gは、「重力方向」の数値が「0°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、割れパターンA、C~Fに比べて下方に落下しにくい態様である。 For example, for crack patterns A, C to F, the "gravity direction" value is set to "180°," so fragment image 006SG302 breaks, scatters around, and then falls downward naturally. On the other hand, for crack patterns B and G, the "gravity direction" value is set to "0°," so fragment image 006SG302 breaks, scatters around, and then is less likely to fall downward than crack patterns A, C to F.
このように、割れパターンA、C~F(第1パターン)と割れパターンB、G(第2パターン)とで、「重力方向」の設定が異なることで、割れパターンA、C~Fは「180°」で、ことで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる。ことで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。 In this way, by setting the "gravity direction" differently for crack patterns A, C-F (first patterns) and crack patterns B, G (second patterns), the direction in which the fragment image 006SG302 moves when displayed is different, which is "180°" for crack patterns A, C-F. This allows for a variety of patterns to be created, increasing the interest.
また、割れパターンA、C~Fは、「変動量」の数値が「30%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片画像006SG302は移動や回転が速く、大きな重い破片画像006SG302は遅い態様である一方で、割れパターンB、Gは、「変動量」の数値が「0%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ態様となるため、アニメーション度合いが高い割れパターンとされている。 Furthermore, for crack patterns A, C to F, the "variation amount" value is set to "30%," so small fragment image 006SG302 moves and rotates quickly, while large, heavy fragment image 006SG302 moves and rotates slowly. On the other hand, for crack patterns B and G, the "variation amount" value is set to "0%," so small and large fragments of fragment image 006SG302 appear the same, making them crack patterns with a high degree of animation.
つまり、割れパターンA、C~Fは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、割れパターンB、Gは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 In other words, crack patterns A, C to F are affected by the animation differently depending on their size, with small fragment image 006SG302 flying quickly and large fragment image 006SG302 being slightly slower and falling quickly, making them suitable for use when you want to show realistic movement. Crack patterns B and G are all affected by the animation in the same way, flying and falling in the same way regardless of size, allowing you to select the appropriate crack pattern for your scene.
また、割れパターンA、C(第1パターン)と割れパターンD~F(第2パターン)とで、「重力方向」の設定は同じであるが「重力値」の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なっている。このようにパラメータの「重力値」の数値を異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。より詳しくは、割れパターンD~Fの方が数値が大きいので、破片画像006SG302が落下する速さが速い。 Furthermore, while the "gravity direction" setting is the same for crack patterns A and C (first patterns) and crack patterns D to F (second patterns), the "gravity value" setting is different, which results in different speeds at which the fragment images 006SG302 fall. By varying the numerical value of the parameter "gravity value" in this way and varying the speed at which the fragment images 006SG302 fall, a variety of patterns can be created, adding to the fun. More specifically, because the numerical value is larger for crack patterns D to F, the fragment images 006SG302 fall faster.
また、割れパターンA~C、E、Gは、「重力勾配」の数値が「0」以上に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸、Y軸方向に向けて移動しながら、Z軸方向、つまり、手前側に向けて移動するように表示される態様である一方で、割れパターンD、Fは、「重力勾配」の数値が「0」に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸方向やY軸方向に向けて移動するだけで、Z軸方向に向けて移動せずに表示される態様である。尚、割れパターンA~C、E、Gにおいて、破片画像006SG302が手前側に向けて移動する態様にて表示されるときに、破片画像が漸次拡大する態様にて表示されるため、手前側に近づいていることを強調することができる。特に割れパターンB、Gは「重力勾配」の数値が「90」に設定されているため、破片画像がより手前側に移動する態様で表示される。 In addition, for crack patterns A-C, E, and G, the "gravity gradient" value is set to "0" or greater, so that the fragment image 006SG302 is displayed as moving in the X-axis and Y-axis directions while also moving in the Z-axis direction, i.e., toward the viewer. Meanwhile, for crack patterns D and F, the "gravity gradient" value is set to "0," so that the fragment image 006SG302 only moves in the X-axis and Y-axis directions, but does not move in the Z-axis direction. Note that for crack patterns A-C, E, and G, when the fragment image 006SG302 is displayed as moving toward the viewer, the fragment image gradually expands, emphasizing its approach to the viewer. In particular, for crack patterns B and G, the "gravity gradient" value is set to "90," so that the fragment image is displayed as moving even further toward the viewer.
また、割れパターンA(第1パターン)と割れパターンB(第2パターン)と割れパターンC(第3パターン)とで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, for example, the first parameter of "gravity" is "0" for crack pattern A (first pattern), crack pattern B (second pattern), and crack pattern C (third pattern), but the second parameter of "strength" is different: "5" for crack pattern A, "3" for crack pattern B, and "7" for crack pattern C. In this way, by fixing the first parameter and creating common parts for fragment image 006SG302 while varying the second parameter to create a variety of patterns, it is possible to create stable and diverse display patterns for fragment image 006SG302.
また、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)は、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, for example, crack pattern E (first pattern), crack pattern F (second pattern), and crack pattern G (third pattern) have the following characteristics: the first parameter for "gravity" is "0" for crack pattern E and the second parameter for "strength" is "3" for crack pattern E and "5" for crack pattern F; whereas crack pattern F (second pattern) and crack pattern G (third pattern) have the first parameter for "gravity" is "5" for crack pattern E and "2" for crack pattern F, and they also have the second parameter for "strength" of "5" in common. In this way, by creating common parts for each pattern in fragment image 006SG302 while being configured with different parameters, stable and diverse display patterns for fragment image 006SG302 can be constructed.
尚、本実施の形態では、各種パラメータの数値が異なる複数種類の割れパターンA~Gが予め記憶されており、実行される演出の種別に対応した割れパターンA~Gに基づいて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示の開始に基づいて演出制御用CPU120が実行する演出の種別が決定されたときに、決定された演出の種別や大当り期待度等に応じて各種パラメータの数値を決定するとともに、該決定した数値に基づく割れアニメーションデータを作成し、該作成した割れアニメーションデータに基づいてガラス板が割れるアニメーション表示を表示可能としてもよい。 In this embodiment, multiple types of breaking patterns A to G with different numerical values for various parameters are pre-stored, and the breaking effect is executed based on the breaking pattern A to G corresponding to the type of effect to be executed. However, the present invention is not limited to this. For example, when the type of effect to be executed is determined by the effect control CPU 120 based on the start of variable display, the numerical values of various parameters may be determined based on the determined type of effect and the expected probability of a jackpot, and breaking animation data based on the determined numerical values may be created, and an animation display of a glass plate breaking may be displayed based on the created breaking animation data.
(割れパターンの表示例)
次に、図188~図194に基づいて、割れパターンA~Gの表示例の詳細について説明する。図188は、割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図189は、割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図190は、割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図191は、割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図192は、割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図193は、割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図194は、割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。
(Example of crack pattern display)
Next, detailed display examples of crack patterns A to G will be described with reference to Figs. 188 to 194. Fig. 188 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern A. Fig. 189 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern B. Fig. 190 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern C. Fig. 191 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern D. Fig. 192 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern E. Fig. 193 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern F. Fig. 194 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern G.
図188~図194それぞれにおいて、(A1)~(A5)はホワイトアウト画像006SG303を表示する態様の割れパターンの表示例であり、(B1)~(B5)は、(A1)~(A5)に対応する画像であるがホワイトアウト画像006SG303を表示しない態様の割れパターンの表示例である。つまり、割れ演出の開始時においてホワイトアウト画像006SG303を表示する場合と表示しない場合とを比較する図である。具体的には、各図における(A1)では、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が0%とされ、(A1)、(A2)、(A3)の順にホワイトアウト画像006SG303の透過率が漸次高まり、(A4)においてホワイトアウト画像006SG303の透過率が100%となる。 In Figures 188 to 194, (A1) to (A5) are display examples of breaking patterns that display the whiteout image 006SG303, and (B1) to (B5) are display examples of breaking patterns that correspond to (A1) to (A5) but do not display the whiteout image 006SG303. In other words, these figures compare the cases where the whiteout image 006SG303 is displayed and not displayed at the start of the breaking effect. Specifically, in (A1) in each figure, the transmittance of the whiteout image 006SG303 is 0%, and the transmittance of the whiteout image 006SG303 gradually increases in the order of (A1), (A2), and (A3), until the transmittance of the whiteout image 006SG303 reaches 100% in (A4).
図188~図194の(B1)~(B5)に示すように、ガラス板画像006SG301Aが割れるアニメーション表示では、割れ始めのフレーム(例えば、(B1))では、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突するような衝撃(フォース)が加えられることにより割れが開始される設定であるため、ガラス板画像006SG301Aの略中央付近の破片画像006SG302から飛び散りが開始されるが、その周囲の多数の破片画像006SG302はまだ飛び散りが開始されずにいる。つまり、割れタイミングにおいて非表示とされたガラス板画像006SG301に替えて表示画面全域に表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化し始めた段階では、表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように多数の破片画像006SG302が表示された状態となるので、ガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302よりも下位の表示レイヤ画像描画領域に表示される画像はほぼ視認困難な状態となる。 As shown in (B1) to (B5) of Figures 188 to 194, in the animation display of glass plate image 006SG301A breaking, in the frame where the breaking begins (for example, (B1)), the breaking is initiated by an impact (force) being applied like a sphere colliding from behind at approximately the center of glass plate image 006SG301A, so that fragmentation begins from fragment image 006SG302 located approximately near the center of glass plate image 006SG301A, but the many surrounding fragment images 006SG302 have not yet started to break apart. In other words, when glass plate image 006SG301A, which was displayed across the entire display screen in place of glass plate image 006SG301 that was hidden at the time of the breakage, begins to change into a broken state, a large number of fragment images 006SG302 are displayed, filling almost the entire display screen, making it almost impossible to see any images displayed in the display layer image drawing area below glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302.
よって、割れ演出の開始タイミングで、(B1)に示すように、数コマにわたり表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、割れ演出が開始される前に表示されていた画像の視認が困難となる。特に、割れパターンA~Dのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示された後に割れ演出が開始される場合はまだ良いが、割れパターンE~Gのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、いきなり割れ演出が開始される場合は、割れ演出が開始される前に表示されていた画像をかき消すように、突然、表示画面を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、遊技者により不自然な印象を与えてしまう虞がある。 As a result, as shown in (B1), when the cracking effect begins, the glass plate image 006SG301A, which was displayed filling almost the entire display screen over several frames, changes to a cracked state, and numerous fragment images 006SG302 are displayed, making it difficult to see the image that was displayed before the cracking effect began. This is particularly true when the cracking effect begins after the glass plate image 006SG301A is displayed in a cracked state, as in cracking patterns A-D. However, when the cracking effect begins suddenly without the glass plate image 006SG301A being displayed in a cracked state, as in cracking patterns E-G, the glass plate image 006SG301A, which was displayed filling the display screen, suddenly changes to a cracked state, and numerous fragment images 006SG302 are displayed, obliterating the image that was displayed before the cracking effect began, which may give the player an unnatural impression.
よって、割れ始めにおいては、(A1)のホワイトアウト表示前期期間に示すように、破片画像006SG302よりも上位の表示レイヤ7画像描画領域にホワイトアウト画像006SG303を表示して多数の破片画像006SG302を隠すことで、破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減することができる。 Therefore, at the beginning of the cracking, as shown in the early whiteout display period of (A1), by displaying a whiteout image 006SG303 in the image drawing area of the display layer 7 above the fragment image 006SG302 and hiding many of the fragment images 006SG302, it is possible to reduce the sense of incongruity felt when the fragment image 006SG302 is displayed.
また、(A2)、(A3)のホワイトアウト表示後期期間に示すように、ホワイトアウト画像006SG303を急に非表示とすることなく、フェードアウト表示して透過率を漸次高くしていくことで、破片画像006SG302が表示画面中央からある程度周囲に捌けてから視認できるようになるため、破片画像006SG302が割れて飛び散る態様を違和感なく自然に見せることができる。 Furthermore, as shown in the later period of the whiteout display in (A2) and (A3), by gradually increasing the transmittance by fading out the whiteout image 006SG303 rather than suddenly hiding it, the fragmented image 006SG302 becomes visible after it has dispersed from the center of the display screen to the periphery to some extent, allowing the fragmented image 006SG302 to appear to break up and scatter in a natural and unnatural way.
図188に示すように、割れパターンAでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図188(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図188(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図188(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 188, in crack pattern A, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 188 (B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 188 (B2)), before falling downward and being displayed out of the frame, mainly from the bottom edge (see Figures 188 (B3) to (B5)).
図189に示すように、割れパターンBでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図189(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図189(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図189(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 189, in crack pattern B, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 189 (B1)), and the fragment images 006SG302 move in normal motion, scattering radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 189 (B2)). Since they are unlikely to fall downward, they move radially from the center in slow motion and are displayed out of the frame from the top, bottom, left, and right sides (see Figures 189 (B3) to (B5)).
図190に示すように、割れパターンCでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図190(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図190(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図190(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 190, in crack pattern C, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 190 (B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 190 (B2)), before falling downward and being displayed out of the frame, mainly from the bottom edge (see Figures 190 (B3) to (B5)).
尚、本実施の形態では、擬似連演出、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出が実行されたときに、背景画像として共通の背景エフェクト画像006SG322が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、例えば、演出の種類に応じた異なる表示態様の背景画像を表示してもよい。 In this embodiment, an example is given in which a common background effect image 006SG322 is displayed as the background image when a pseudo consecutive effect, weak development effect, strong development effect A, or cut-in effect is executed, but the present invention is not limited to this, and, although not specifically shown, for example, a background image with a different display mode depending on the type of effect may be displayed.
図191に示すように、割れパターンDでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図191(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図191(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図191(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 191, in crack pattern D, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 191 (B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., to the right) and Y-axis direction (e.g., to the left) (see Figure 191 (B2)), then fall downward and are displayed out of the frame, mainly from the bottom edge (see Figures 191 (B3) to (B5)).
図192に示すように、割れパターンEでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図192(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図192(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図192(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンEにおける「粘性」のパラメータの値について「0.4」に調整されているが、これは図192(B3)~(B5)に対応した値であり、より具体的に、図192(B1)、(B2)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.1」に調整されている。また、図192(B1)において、ガラス板画像006SG301Aの割れ始めを見やすくするため、可動体32はあえて図示していない。また、割れパターンEにおける破片画像006SG302は、図192(B3)からスローモーション移動する表示がされ、フレームアウト表示するまでに時間を要するため、演出進行のテンポを崩さないように、破片画像006SG302が遊技者から視認可能にスローモーションにて移動して表示されている最中にホワイトアウトさせ、スーパーリーチα演出を行ってもよい。 As shown in Figure 192, in crack pattern E, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 192 (B1)), and the fragment images 006SG302 move in normal motion, scattering radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 192 (B2)) before falling downward in slow motion, mainly dropping out of the frame from the bottom edge (see Figures 192 (B3) to (B5)). Note that the "viscosity" parameter value for crack pattern E has been adjusted to "0.4," which corresponds to Figures 192 (B3) to (B5). More specifically, the "viscosity" parameter value corresponding to Figures 192 (B1) and (B2) has been adjusted to "0.1." Also, in Figure 192 (B1), the movable body 32 is not shown to make it easier to see when the glass plate image 006SG301A begins to break. Furthermore, the fragment image 006SG302 in breakage pattern E is displayed moving in slow motion from Figure 192 (B3), and it takes time for it to frame out. Therefore, in order to maintain the tempo of the presentation, the fragment image 006SG302 may be whited out while it is being displayed and moving in slow motion so as to be visible to the player, thereby performing the Super Reach α presentation.
図193に示すように、割れパターンFでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図193(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図193(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図193(B3)~(B5)参照)。また、小さい破片画像006SG302は移動や回転が速いので先に落下してフレームアウト表示されるのに対し、大きな重い破片画像006SG302は遅いので、小さい破片画像006SG302よりも後でフレームアウト表示される。 As shown in Figure 193, in crack pattern F, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 193 (B1)), and then fragment images 006SG302 move in normal motion, scattering radially in the X-axis direction (e.g., to the right) and Y-axis direction (e.g., to the left) (see Figure 193 (B2)). They then fall downward in slow motion, dropping out of the frame primarily from the bottom edge (see Figures 193 (B3) to (B5)). Furthermore, the small fragment images 006SG302 move and rotate quickly, so they fall and drop out of the frame first, whereas the large, heavy fragment images 006SG302 move and rotate more slowly, so they drop out of the frame later than the small fragment images 006SG302.
また、強Sリーチ演出中に割れ演出が発生した場合は、リーチ態様の表示画面右上の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよく、このようにすることで、割れ演出に関りが薄い表示を極力省き、割れ演出の演出効果を高めることができる。また、強Sリーチ演出に限らず、弱Sリーチ演出など他のリーチ演出の実行中に割れ演出が発生した場合にも、リーチ態様の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよい。 In addition, if a crack effect occurs during a strong S reach effect, the reduced decorative symbol in the upper right corner of the reach mode display screen may be temporarily hidden, and then displayed again when the fragment image 006SG302 in that crack effect becomes hidden. By doing this, displays that are not closely related to the crack effect can be minimized, and the effect of the crack effect can be enhanced. In addition, if a crack effect occurs during the execution of other reach effects, such as a weak S reach effect, rather than just a strong S reach effect, the reduced decorative symbol in the reach mode may be temporarily hidden, and then displayed again when the fragment image 006SG302 in that crack effect becomes hidden.
図194に示すように、割れパターンGでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図194(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図194(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図194(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンGにおける「粘性」のパラメータの値について「0.1」に調整されているが、これは図194(B1)、(B2)に対応した値であり、より具体的に、図194(B3)~(B5)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.4」に調整されている。 As shown in Figure 194, in crack pattern G, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 194 (B1)). Then, using normal motion, the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 194 (B2)). Since they are unlikely to fall downward, they move radially from the center in slow motion and are displayed out of the frame from the top, bottom, left, and right sides (see Figures 194 (B3) to (B5)). Note that the "viscosity" parameter value for crack pattern G has been adjusted to "0.1," which corresponds to Figures 194 (B1) and (B2). More specifically, the "viscosity" parameter value for Figures 194 (B3) to (B5) has been adjusted to "0.4."
(破片画像の詳細)
次に、破片画像の詳細について、図195及び図196に基づいて説明する。図195は、(A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。図196は、(A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。尚、図196において点線で示す破片画像は、非表示となったことを示す。
(Details of the debris image)
Next, details of the fragment images will be explained based on Fig. 195 and Fig. 196. Fig. 195 shows (A) a fragment image displayed in a pseudo consecutive performance, and (B) a fragment image displayed in a cut-in performance. Fig. 196 shows (A) a fragment image displayed in a background change performance A, and (B) a fragment image displayed in a strong development performance B. Note that the fragment images indicated by dotted lines in Fig. 196 indicate that they are not displayed.
図195(A)に示すように、擬似連演出にて表示される破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様(例えば、透過率0%)の画像とされている一方で、図195(B)に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322や文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様(例えば、透過率100%)の画像であることで、同じように破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 As shown in Figure 195(A), the fragment image 006SG302 displayed in the pseudo-consecutive effect is a non-transparent image (e.g., 0% transparency) that makes it difficult to recognize at least a portion of the superimposed background effect image 006SG322. Meanwhile, as shown in Figure 195(B), the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is a transparent image (e.g., 100% transparency) that makes it possible to recognize at least a portion of the superimposed background effect image 006SG322 and text image 006SG307. This gives a suitably different impression even in effects where the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, thereby increasing interest in the game.
また、図195(B)に示すように、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(背景が透ける)であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307(特殊画像)の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(文字が透ける)であり、第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像(背景と文字が透ける)であることで、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。 Also, as shown in FIG. 195(B), of the multiple fragment images 006SG302 in the cut-in effect, the first fragment image 006SG302 is a transparent image (the background is visible) that allows at least a portion of the background effect image 006SG322 to be recognized, the second fragment image 006SG302 is a transparent image (the text is visible) that allows at least a portion of the text image 006SG307 (special image) to be recognized, and the third fragment image 006SG302 is a transparent image (the background and text are visible) that allows both at least a portion of the background effect image 006SG322 and at least a portion of the text image 006SG307 to be recognized. By varying the display mode of the fragment images for each effect, the presentation effect of each effect can be enhanced.
次に、図196(A)に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像のうち全ての破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって下方に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となる一方で、図196(B)に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって上下左右に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって移動する前に非表示となることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 Next, as shown in Figure 196 (A), all of the fragment images 006SG302 in background change performance A are hidden by moving downward toward the outside of the display screen on the image display device 5 and framing out, while as shown in Figure 196 (B), the first fragment image 006SG302 of the fragment images 006SG302 in strong development performance B is hidden by moving up, down, left, and right toward the outside of the display screen and framing out, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is hidden before moving toward the outside of the display screen on the image display device 5.This creates a difference in how the fragment images 006SG302 are displayed between background change performance A and strong development performance B, thereby increasing interest.
また、図196(A)に示すように、破片画像006SG302は、回転動作によりが第1の角度(例えば、平面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度よりも小さい第2の角度(例えば、端面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 196(A), when the fragment image 006SG302 is rotated to a first angle (for example, a large angle where the incident angle of the irradiated light on the glass surface is between 45 and 90 degrees, such as an angle where the flat surface faces the front), it becomes possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. However, when the fragment image 006SG302 is rotated to a second angle smaller than the first angle (for example, a small angle where the incident angle of the irradiated light on the glass surface is less than 45 degrees, such as an angle where the end face faces the front), it becomes difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. This enhances the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
また、図196(A)に示すように、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、第2の破片画像は第2の角度となることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 196(A), when the first of the multiple fragment images 006SG302 is at a first angle, the second fragment image is at a second angle, thereby enhancing the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
(各形態の効果)
[形態1-1]
以上、本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行い、これら特別図柄や飾り図柄の可変表示結果として大当りに応じた組み合わせの図柄を導出したときには、遊技者にとって有利である大当り遊技状態に制御することが可能となっている。またパチンコ遊技機1は、画像を表示するための画像表示装置5、可変表示中において大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出等を実行するための制御手段である演出制御用CPU120を備えている。更に、図116~118に示すように、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5に表示する画像を描画するための表示制御部123におけるVRAM領域において、それぞれ表示優先度の異なる画像を描画するためのレイヤ1~レイヤ10画像描画領域を有している。
(Effects of each form)
[Form 1-1]
As described above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment displays special symbols and decorative symbols in a variable manner. When a combination of symbols corresponding to a jackpot is derived as a result of the variable display of these special symbols and decorative symbols, the game can be controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player. The pachinko gaming machine 1 also includes an image display device 5 for displaying images, and an effect control CPU 120, which is a control means for executing effects that suggest a jackpot gaming state during variable display, such as a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect. Furthermore, as shown in Figures 116 to 118, the pachinko gaming machine 1 has layer 1 to layer 10 image drawing areas for drawing images with different display priorities in a VRAM area in a display control unit 123 for drawing images to be displayed on the image display device 5.
例えば、VRAM領域は、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像としてガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302(ガラス破片等)を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像としてホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域を有している。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 For example, the VRAM area may include a layer 1 image drawing area for drawing and placing background images, a layer 2 image drawing area for drawing and placing decorative patterns as layer 2 images, a layer 3 image drawing area for drawing and placing object images such as characters as layer 3 images, a layer 4 image drawing area for drawing and placing images of precursors to cracking (glass plate image 006SG301, etc.) as layer 4 images, a layer 5 image drawing area for drawing and placing glass plate image 006SG301A and broken glass image 006SG302 (glass shards, etc.) as layer 5 images, and a layer 6 image drawing area. It has a Layer 6 image drawing area for drawing and placing an operation effect image as an image, a Layer 7 image drawing area for drawing and placing a whiteout image 006SG303 as an image of Layer 7, a Layer 8 image drawing area for drawing and placing an operation prompt image as an image of Layer 8, a Layer 9 image drawing area for drawing and placing a variable display compatible display (hold display or active display) as an image of Layer 9, and a Layer 10 image drawing area for drawing and placing a small symbol (4th symbol), first hold memory count, second hold memory count, and right-hit notification image as an image of Layer 10. In addition, a Layer 11 image drawing area for drawing and placing an error display may also be provided.
尚、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合を除き、レイヤ10画像描画領域にて描画された画像は画像表示装置5において最も表示優先度が高い画像であり、レイヤ9画像描画領域にて描画された画像はレイヤ10画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ8画像描画領域にて描画された画像はレイヤ9画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ7画像描画領域にて描画された画像はレイヤ8画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ6画像描画領域にて描画された画像はレイヤ7画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画された画像はレイヤ6画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ4画像描画領域にて描画された画像はレイヤ5画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ4画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 Incidentally, except when a Layer 11 image drawing area is further arranged in the VRAM area, the image drawn in the Layer 10 image drawing area is the image with the highest display priority on the image display device 5, the image drawn in the Layer 9 image drawing area is the image with a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the Layer 10 image drawing area, the image drawn in the Layer 8 image drawing area is the image with a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the Layer 9 image drawing area, the image drawn in the Layer 7 image drawing area is the image with a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the Layer 8 image drawing area, and the image drawn in the Layer 6 image drawing area is the image with a higher display priority on the image display device 5 than the image drawn in the Layer 7 image drawing area. an image drawn in the layer 5 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 6 image drawing area, an image drawn in the layer 4 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 5 image drawing area, an image drawn in the layer 3 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 4 image drawing area, an image drawn in the layer 2 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 3 image drawing area, and an image drawn in the layer 1 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 2 image drawing area. Also, although it has been described that a layer 1 image drawing area is provided for drawing and arranging a background image, a layer 1-1 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, and a layer 1-3 image drawing area may be provided instead of the layer 1 image drawing area. In this case, the layer 1-1 image drawing area can draw a normal background image (first background image 006SG081, sixth background image), the layer 1-2 image drawing area can draw a chance background image (second background image 006SG082, seventh background image), a normal reach background image, a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), a super reach β background image (fourth background image 006SG084), and the layer 1-3 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG322), a big win notification background image, and the layer 1-4 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG323), a big win notification background image, and the layer 1-5 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG324), a big win notification background image, and the layer 1-6 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG325), a big win notification background image, and the layer 1-7 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG326), a big win notification background image, and the layer 1-8 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG327), a big win notification background image, and the layer 1-9 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG328), a big win notification background image, and the layer 1-10 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG329), a big win notification background image, and the layer 1-11 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG329), a big win notification background image, and the layer 1-12 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG329), a big win notification background image, and the layer 1-13 image drawing area can draw a background effect image ( It is possible to draw an image (fifth background image 006SG085), and the image drawn in the layer 1-3 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image drawn in the layer 1-2 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-3 image drawing area, and the image drawn in the layer 1-1 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-2 image drawing area.
ここで、図146~図149に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとは、実行され得るタイミングが異なる演出である。また、図176に示すように、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に表示されているガラス板画像006SG301にキャラクタが作用することでヒビが表示されるヒビ表示期間と、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間と、を有しており、図181に示すように、強発展演出Aは、可動体32の動作によって背景変化演出よりも短い期間でガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される演出である。 Here, as shown in Figures 146 to 149, background change effect A and strong development effect A are effects that can be executed at different times. Also, as shown in Figure 176, background change effect A has a crack display period in which a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, causing cracks to appear, and a fragment image display period in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks and fragment image 006SG302 is displayed. As shown in Figure 181, strong development effect A is an effect in which the glass plate image 006SG301A breaks and fragment image 006SG302 is displayed due to the movement of the movable body 32 in a shorter period of time than the background change effect.
更に、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域にヒビが表示される前と、ガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出であり、強発展演出Aは、該強発展演出Aが実行される前と、該強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示が開始させた後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出である。つまり、本実施の形態では、画像表示装置5の表示領域においてヒビや破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されることなく破片画像006SG302が表示される強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、更に、背景変化演出Aと強発展演出Aとにおいて共通に破片画像006SG302が表示される前と後とで表示される背景画像の種類が異なっているため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与え、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, background change effect A is an effect in which the background image displayed on the image display device 5 is different before a crack is displayed in the display area of the image display device 5 and after the glass plate image 006SG301A breaks and the display of the fragment image 006SG302 begins, and strong development effect A is an effect in which the background image displayed on the image display device 5 is different before the strong development effect A is executed and after the display of the fragment image 006SG302 in the strong development effect A begins. In other words, in this embodiment, background change effect A, in which cracks and fragment images 006SG302 are displayed in the display area of the image display device 5, and strong development effect A, in which the fragment image 006SG302 is displayed without any cracks appearing in the glass plate image 006SG301, can be executed at different times, allowing the player to be surprised at various times. Furthermore, because the types of background images displayed before and after the fragment image 006SG302 are different in both background change effect A and strong development effect A, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, different impressions can be given to the player, increasing interest in the game.
[形態1-2]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、背景変化演出Aが実行されずに強発展演出Aが実行される場合の方が、背景変化演出Aが実行されて強発展演出Aが実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図146~図149参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
Furthermore, when background change effect A and strong development effect A can be executed during variable display 1, the probability of being controlled to a jackpot game state may be higher when the strong development effect A is executed without the background change effect A being executed than when the strong development effect A is executed with the background change effect A being executed (see, for example, Figures 146 to 149). By doing so, attention can be drawn to the execution status of the background change effect A and strong development effect A, and interest can be increased.
[形態1-3]
また、背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化する場合については、背景変化演出Aを経由する場合に加えて、背景変化演出Aとは異なるチャンス背景煽り演出を経由する場合を設けてもよい(図143)。また、背景変化演出Aを経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときの方が、チャンス背景煽り演出を経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aとチャンス背景煽り演出とのいずれによりチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
Furthermore, when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082), in addition to the case where it is changed via background change effect A, it may also be changed via a chance background teaser effect different from background change effect A ( FIG. 143 ). Furthermore, when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082) via background change effect A, the probability of being controlled to the jackpot game state may be higher than when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082) via the chance background teaser effect. This draws attention to whether the chance background image (second background image 006SG082) is displayed via background change effect A or the chance background teaser effect, thereby enhancing interest.
[形態1-4-1]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されるときの方が、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図146~図149参照)。このようにすることで、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとの両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
Furthermore, if background change effect A and strong development effect A can be executed during variable display 1, the probability of being controlled to a jackpot game state may be higher when background change effect A is executed before strong development effect A is executed than when background change effect A is not executed before strong development effect A is executed (see, for example, Figures 146 to 149). By doing so, interest can be heightened by making players look forward to both background change effect A and strong development effect A being executed during variable display 1.
[形態1-4-2]
図176及び図181に示すように、可変表示中において、背景変化演出Aは飾り図柄のリーチタイミング前に実行される演出であるとともに、強発展演出Aは飾り図柄のリーチタイミング後に実行される演出である。また、画像表示装置5の表示領域において背景画像として表示される画像は、通常背景画像(第1背景画像006SG081)と、リーチ前に大当り遊技状態に制御されることを示唆するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)と、スーパーリーチαのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)と、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)と、を含んでいる。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302はチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)とともに表示される画像であって、強発展演出Aにおける破片画像006SG302はスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)とともに表示される画像であるので、遊技者をこれら背景変化演出Aと強発展演出Aとの関係性に注目させ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
176 and 181, during the variable display, the background change effect A is an effect executed before the reach timing of the decorative symbol, and the strong development effect A is an effect executed after the reach timing of the decorative symbol. Also, the images displayed as background images in the display area of the image display device 5 include a normal background image (first background image 006SG081), a chance background image (second background image 006SG082) suggesting that the game will be controlled to a jackpot game state before the reach, a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) indicating that the reach effect of the super reach α is being executed, and a super reach β background image (fourth background image 006SG084) indicating that the reach effect of the super reach β is being executed. Furthermore, the fragment image 006SG302 in the background change effect A is an image displayed together with the chance background image (second background image 006SG082), and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A is an image displayed together with the super reach β background image (fourth background image 006SG084), so that the player is drawn to the relationship between these background change effect A and strong development effect A, thereby increasing interest in the game.
[形態1-4-3]
また、図172及び図173に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の少なくとも一部を遊技者が認識することが可能となっており、強発展演出Aにおいて表示される背景画像は透過性を有していないことから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の少なくとも一部を遊技者が認識することが不可能であるので、これら背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示と強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
Furthermore, as shown in Figures 172 and 173, the fragment image 006SG302 displayed in background change performance A is transparent, and therefore, through the fragment image 006SG302, the player can recognize at least a part of the chance background image (second background image 006SG082) that is superimposed on the fragment image 006SG302. However, since the background image displayed in strong development performance A is not transparent, the player cannot recognize at least a part of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) that is superimposed on the fragment image 006SG302. Therefore, the display of the fragment image 006SG302 in background change performance A and the performance effect of the strong development performance A can be enhanced.
[形態1-4-4]
また、図202に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識可能である一方で、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
202, when the fragment image 006SG302 is rotated, the player may be able to recognize at least a portion of the background image through the fragment image 006SG302 when the fragment image 006SG302 reaches a first angle through the rotation, while the player may be unable to recognize at least a portion of the background image through the fragment image 006SG302 when the fragment image 006SG302 reaches a second angle through the rotation. This can enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態1-4-5]
また、図202に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度なったときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
202, when rotating the image fragments 006SG302, when a first image fragment 006SG302 of the plurality of image fragments 006SG302 is at a first angle, a second image fragment 006SG302 of the plurality of image fragments 006SG302 may be at a second angle. This can enhance the dramatic effect when the image fragments 006SG302 are displayed.
[形態1-5]
また、図197に示すように、破片画像006SG302がX軸方向やZ軸方向を含む複数方向に向かって移動する態様で表示される場合は、Z軸方向に移動する破片画像006SG302の方がX軸方向に移動する破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
197, when the fragment image 006SG302 is displayed in a manner that moves in multiple directions including the X-axis direction and the Z-axis direction, the fragment image 006SG302 moving in the Z-axis direction may take a longer time to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 moving in the X-axis direction. This can enhance the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態1-6]
また、図185に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302とは、共に表示開始から表示終了のタイミングに亘って速度の変化を伴わずに移動表示されるようになっているので、これら背景変化演出A及び強発展演出Aでは破片画像006SG302を違和感なく自然に表示することができる。
[Form 1-6]
Furthermore, as shown in FIG. 185, the fragment image 006SG302 displayed in the background change performance A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development performance A are both displayed moving without any change in speed from the start of display to the end of display, so that the fragment image 006SG302 can be displayed naturally and without any sense of incongruity in the background change performance A and the strong development performance A.
[形態1-7-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図188、図193参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance A are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see Figures 188 and 193), and since the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance A take the same amount of time to disappear from the display screen, the correlation between the background change performance A and the strong development performance A is enhanced, thereby improving the performance effects of both.
[形態1-7-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図188、図193参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), has different visibility when it starts to be displayed and before it is hidden on the display screen (see FIGS. 188 and 193). Specifically, it is difficult to see when it starts to be displayed and easy to see before it is hidden, which enhances the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態1-7-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
By making it so that the fragment image 006SG302 that moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction) takes a longer time to disappear from the display screen than the fragment image 006SG302 that moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction) in background change performance A, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally.
[形態1-8]
また、図202に示すように、背景変化演出A及び強発展演出Aにおいて破片画像006SG302を回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数と、強発展演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数とが共通であってもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
202, when rotating the fragment images 006SG302 in the background change effect A and the strong development effect A, the number of rotations from when the first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 in the background change effect A is displayed until it disappears in the display area of the image display device 5 may be the same as the number of rotations from when the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 in the strong development effect A is displayed until it disappears in the display area of the image display device 5. By doing so, the correlation between the background change effect A and the strong development effect A is increased, and the effects of both effects can be improved.
[形態2-1]
また、図176及び図181に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるようになっている。これら背景変化演出Aと強発展演出Aとにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303に遊技者が破片画像006SG302を視認不能であるホワイトアウト表示前期期間と、ホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であるホワイトアウト表示後期期間とから構成されているので、背景変化演出Aと、強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができることに加えて、ホワイトアウト画像006SG303により破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減して好適にこれら背景変化演出Aと強発展演出とを実行することができる。
[Form 2-1]
176 and 181, in both the background change effect A and the strong development effect A, the whiteout image 006SG303 is displayed from the timing when the display of the fragment image 006SG302 begins. The display period of the whiteout image 006SG303 in these background change effect A and strong development effect A is made up of an early whiteout display period in which the player cannot see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303, and a late whiteout display period in which the player can see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303. Therefore, since the background change effect A and the strong development effect A can be executed at different times, it is possible to surprise the player at various times, and it is possible to reduce the sense of incongruity when the fragment image 006SG302 is displayed through the whiteout image 006SG303, and to execute these background change effect A and strong development effect preferably.
[形態2-2]
また、図176及び図181に示すように、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、1000msであるのに対して、強発展演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、2500msであるので、ホワイトアウト画像006SG303が表示されることにより背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まるとともに、背景変化演出Aと強発展演出Aとではホワイトアウト画像006SG303の表示期間が異なっているので、これら背景変化演出Aと強発展演出Aとの双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
Furthermore, as shown in Figures 176 and 181, the display period of the whiteout image 006SG303 in the background change performance A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 1000 ms, whereas the display period of the whiteout image 006SG303 in the strong development performance A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 2500 ms. Therefore, the display of the whiteout image 006SG303 increases the correlation between the background change performance A and the strong development performance A, and since the display period of the whiteout image 006SG303 is different between the background change performance A and the strong development performance A, the performance effects of both the background change performance A and the strong development performance A can be enhanced.
[形態2-3]
また、図176に示す背景変化演出Aについて、ヒビ表示期間は該背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも長く、且つホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)は、ヒビ表示期間及び破片画像表示期間より短くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示をホワイトアウト画像006SG303により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
176, the crack display period may be longer than the fragment image display period in the background change effect A, and the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period) may be shorter than the crack display period and the fragment image display period. In this way, the display of the fragment image 006SG302 can be started without any sense of incongruity by the whiteout image 006SG303.
[形態2-4]
また、図158及び図165に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303と、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303とは、同一の態様で表示される画像であるので、これら同一の態様でホワイトアウト画像006SG303が表示される背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性を高め、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
Furthermore, as shown in Figures 158 and 165, the whiteout image 006SG303 displayed from the start timing of the display of the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the whiteout image 006SG303 displayed from the start timing of the display of the fragment image 006SG302 in the strong development performance A are images displayed in the same manner, so the correlation between the background change performance A and the strong development performance A, in which the whiteout image 006SG303 is displayed in the same manner, can be enhanced, thereby enhancing the performance effects of both.
[形態3-1]
また、図178及び図183に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図185に示すように、擬似連演出での破片画像006SG302は演出の進行にかかわらず速度V1にて移動表示される一方で、カットイン演出の破片画像006SG302は演出の進行に置応じて速度が速度V1から低速である速度V0に変化するので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
178 and 183, the pseudo consecutive effects and the cut-in effects of this embodiment are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in FIG. 185, the fragment images 006SG302 in the pseudo consecutive effects are displayed moving at a speed V1 regardless of the progress of the effect, while the fragment images 006SG302 in the cut-in effect change speed from speed V1 to a slow speed V0 depending on the progress of the effect. Therefore, even if the fragment images 006SG302 are similarly displayed, different impressions can be given to the player, and the interest in the game can be enhanced.
[形態3-2]
また、図146~図149に示すように、1の可変表示において擬似連演出を複数回実行可能である一方でカットイン演出は1回のみ実行可能とする場合は、擬似連演出が複数回実行されたときの方が、擬似連演出が1回のみ実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高く、カットイン演出が1回実行されたときの方が、擬似連演出が複数回実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
146 to 149, in the case where the pseudo consecutive effects can be executed multiple times in one variable display while the cut-in effect can be executed only once, it may be configured so that when the pseudo consecutive effects are executed multiple times, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is higher than when the pseudo consecutive effects are executed only once, and when the cut-in effect is executed once, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is higher than when the pseudo consecutive effects are executed multiple times. By doing so, it is possible to draw attention to the execution status of the pseudo consecutive effects and the cut-in effects, and to increase interest.
[形態3-3]
擬似連演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301A)に移行するときの第1タイミングと、カットイン演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図161(C)、図168(C)参照)、擬似連演出とカットイン演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed at a first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state (glass plate image 006SG301A) in the pseudo consecutive performance, and at a second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in performance, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed so as to spread from the center to the periphery of the display screen at the first timing, and is displayed across the entire display screen at the second timing (see FIGS. 161(C) and 168(C)). This differentiates the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the pseudo consecutive performance and the cut-in performance, enhancing interest.
[形態3-4-1]
また、図185に示すように、カットイン演出での破片画像006SG302は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)では速度V1にて移動表示され、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間が終了したタイミングからは速度V1よりも低速である速度V0にて移動表示されるので、該カットイン演出において破片画像006SG302を表示したおきの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
Also, as shown in FIG. 185, the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is displayed moving at a speed V1 during the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and from the moment the display period of the whiteout image 006SG303 ends, it is displayed moving at a speed V0 which is slower than speed V1, thereby enhancing the effect of displaying the fragment image 006SG302 in the cut-in effect.
[形態3-4-2]
また、図183に示すように、カットイン演出で破片画像006SG302を表示するときにホワイトアウト画像006SG303を表示する場について、図185に示すように、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、破片画像006SG302が速度V1にて移動表示されている期間と重複する一方で、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示されている期間とは重複しないようにしてもよい。このようにすることで、カットイン演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
183, in a case where a whiteout image 006SG303 is displayed when a fragment image 006SG302 is displayed in a cut-in effect, the display period of the whiteout image 006SG303 may overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed and moved at speed V1, but may not overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed and moved at speed V0, as shown in FIG. 185. This prevents a reduction in the effect of the cut-in effect.
[形態3-5]
また、図202に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
202, in the case where the fragment images 006SG302 in the pseudo consecutive performance and the fragment images 006SG302 in the cut-in performance are rotatable, the number of rotations performed from the time a first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 in the pseudo consecutive performance is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5 may be greater than the number of rotations performed from the time a second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 in the cut-in performance is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5. In this way, the performance effect when the fragment images 006SG302 are displayed can be enhanced.
[形態4-1]
また、図178及び図183に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図172及び図173に示すように、擬似連演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認不能である一方で、カットイン演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認可能となっているため、擬似連演出とカットイン演出とで同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても遊技者に対して好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
178 and 183, the pseudo consecutive effects and the cut-in effects of this embodiment are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in FIGS. 172 and 173, the fragment images 006SG302 displayed as the pseudo consecutive effects are not transparent, so that the player cannot see the background image displayed on the image display device 5 through these fragment images 006SG302, while the fragment images 006SG302 displayed as the cut-in effects are transparent, so that the player can see the background image displayed on the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Therefore, even though the fragment images 006SG302 are displayed similarly in the pseudo consecutive effects and the cut-in effects, the effects give the player different impressions and increase their interest in the game.
[形態4-2]
擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図195参照)。このように演出ごとに破片画像006SG302の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
Of the multiple fragment images 006SG302 in the pseudo-consecutive effects, the first fragment image 006SG302 is a transparent image that allows at least a portion of the background effect image 006SG322 to be recognized, the second fragment image 006SG302 is a transparent image that allows at least a portion of the character image 006SG307 to be recognized, and of the multiple fragment images 006SG302 in the cut-in effects, the third fragment image 006SG302 is a transparent image that allows both at least a portion of the background effect image 006SG322 and at least a portion of the character image 006SG307 to be recognized (see FIG. 195 ). By varying the display mode of the fragment image 006SG302 for each effect in this way, the presentation effect of each effect can be enhanced.
[形態4-3-1]
また、図202に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、回転動作により第1の破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により第1の破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となってもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
202, in a case where the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect are rotatable, when the first fragment image 006SG302 is rotated to a first angle, it may be possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302, and when the first fragment image 006SG302 is rotated to a second angle, it may be difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. In this way, the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[形態4-3-2]
また、図202に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302を回転動作可能とする場合については、カットイン演出において、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
202, when the image fragments 006SG302 are rotatable in a cut-in effect, when a first image fragment 006SG302 of the plurality of image fragments 006SG302 is at a first angle, a second image fragment 006SG302 of the plurality of image fragments 006SG302 may be at a second angle. This can enhance the presentation effect when the image fragments 006SG302 are displayed.
[形態5-1]
また、図178及び図183に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これら擬似連演出とカットイン演出とについて、カットイン演出は、擬似連演出においてガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302が表示されるまでのヒビ表示期間よりも短い期間で複数の破片画像006SG302の表示を開始する演出とし、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図197参照)、Z軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302の方が、X軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。
[Form 5-1]
Furthermore, as shown in Figures 178 and 183, the pseudo-consecutive effects and cut-in effects of this embodiment are effects that are executed at different times during the variable display, so the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, with regard to these pseudo-consecutive effects and cut-in effects, the cut-in effect is an effect in which the display of multiple fragment images 006SG302 begins in a period shorter than the crack display period from when a crack appears in the glass plate image 006SG301 in the pseudo-consecutive effect until a fragment image 006SG302 imitating at least a part of the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and the fragment images 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment images 006SG302 in the cut-in effect are both displayed in a manner moving in multiple directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction (see Figure 197), and the fragment image 006SG302 displayed in a manner moving in the Z-axis direction may take a longer period to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 displayed in a manner moving in the X-axis direction.
[形態5-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図190、図194参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), has different visibility when it starts to be displayed and before it is hidden on the display screen (see FIGS. 190 and 194). Specifically, it is difficult to see when it starts to be displayed and easy to see before it is hidden, which enhances the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態5-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 5-3]
By making it so that the fragment image 006SG302 that moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction) takes a longer time to disappear from the display screen than the fragment image 006SG302 that moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction) in background change performance A, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally.
[形態5-4]
擬似連演出における破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図196(A)参照)、カットイン演出における破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となることが好ましい(例えば、図196(B)参照)。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
It is preferable that all of the fragment images 006SG302 in the pseudo consecutive performance are hidden as they move off the display screen (see, for example, FIG. 196(A)), and that the first fragment image 006SG302 of the fragment images 006SG302 in the cut-in performance is hidden as they move off the display screen, and that the second fragment image 006SG302 different from the first fragment image 006SG302 is hidden before moving off the display screen (see, for example, FIG. 196(B)). By doing this, the way the fragment images 006SG302 are displayed differs between the pseudo consecutive performance and the cut-in performance, which increases interest.
[形態6-1]
また、図179及び図180に示すように、本実施の形態のリーチ示唆演出と弱発展演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これらリーチ示唆演出と弱発展演出とについて、リーチ示唆演出における右ヒビ表示期間の方が、弱発展演出における前段動作期間よりも長く、リーチ示唆演出における破片画像表示期間と弱発展演出における破片画像表示期間との長さが異なっていてもよい(図179及び図180参照)。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
179 and 180, the reach suggestion effect and the weak development effect of this embodiment are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, for these reach suggestion effect and weak development effect, the right crack display period in the reach suggestion effect is longer than the preceding operation period in the weak development effect, and the fragment image display period in the reach suggestion effect and the fragment image display period in the weak development effect may be different in length (see FIGS. 179 and 180). By doing so, even effects that similarly display the fragment image 006SG302 can be given different impressions, thereby increasing the interest in the game.
[形態6-2]
また、リーチ示唆演出においては、右ヒビ表示期間を、左ヒビ表示期間における右ヒビ表示期間が開始されるまでの期間よりも長くしてもよい(図179参照)。このようにすることで、単調な演出構成によりリーチ示唆演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
In addition, in the reach suggestion effect, the right crack display period may be longer than the period until the right crack display period starts in the left crack display period (see FIG. 179). By doing so, it is possible to prevent the reach suggestion effect from losing interest due to a monotonous presentation configuration.
[形態6-3]
また、本実施の形態のリーチ示唆演出として、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが割れる成功パターンにて実行される場合と、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが表示されないことで該ガラス板画像006SG301Aが割れない失敗パターンにて実行される場合と、があり、リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行される場合は、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行される場合の破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)の2000msよりも長期間である6000msに亘って、右ヒビ表示期間として「右」の飾り図柄表示エリア5Rと「左」の飾り図柄表示エリア5Lとにヒビが表示されるので、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されないこと、すなわち、ガラス板画像006SG301Aが割れないことを好適に遊技者に示すことができる。
[Form 6-3]
Furthermore, the reach suggestion effect in this embodiment can be executed in a success pattern in which the glass plate image 006SG301A breaks after a crack is displayed, or in a failure pattern in which the glass plate image 006SG301A does not break because the crack is not displayed after the crack is displayed.When the reach suggestion effect is executed in a failure pattern, cracks are displayed in the "right" decorative pattern display area 5R and the "left" decorative pattern display area 5L as the right crack display period for 6000 ms, which is longer than the 2000 ms display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 when the reach suggestion effect is executed in a success pattern, so it is possible to suitably indicate to the player that the reach suggestion effect is not executed in a success pattern, i.e., that the glass plate image 006SG301A will not break.
[形態6-4-1]
また、リーチ示唆演出は成功パターンにて実行されることによってリーチとなることを報知する演出である一方で、失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないこと、すなわち、リーチとなる場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が低いことを示唆する演出であるので、該リーチ示唆演出が実行されるか否か及びリーチ示唆演出が成功パターンで実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
Furthermore, the reach suggestion effect is an effect that notifies the player that a reach will occur when it is executed in a successful pattern, while it is an effect that suggests that a reach will not occur when it is executed in a failed pattern, that is, that the probability of being controlled into a jackpot game state is lower than when a reach occurs.Therefore, the reach suggestion effect can draw the player's attention to whether or not the reach suggestion effect is executed and whether or not it is executed in a successful pattern, thereby increasing the player's interest.
[形態6-4-2]
また、図146~図149に示すように、1の可変表示中においてリーチ示唆演出と弱発展演出との両方を実行可能とする場合について、弱発展演出をリーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示が開始された後に実行可能とし、弱発展演出の実行前にリーチ示唆演出にける破片画像006SG302の表示が開始されるときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、リーチ示唆演出において破片画像006SG302の表示に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
146 to 149, in the case where both the reach suggestion effect and the weak development effect can be executed during the variable display of 1, the weak development effect can be executed after the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect has started, and the probability of being controlled to the jackpot game state when the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect has started before the weak development effect is executed can be made higher than when it has not. By doing so, attention can be drawn to the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect, and interest can be increased.
[形態6-5]
リーチ示唆演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、弱発展演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図162(G)、図164(D)参照)、リーチ示唆演出と弱発展演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at a first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a state in which it is displayed in a cracked state to a broken state in the reach suggestion effect, and at a second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the weak development effect, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed so as to spread from the center to the periphery of the display screen at the first timing, and is displayed across the entire display screen at the second timing (see Figures 162(G) and 164(D)), thereby differentiating the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the reach suggestion effect and the weak development effect, and increasing interest.
[形態6-6]
リーチ示唆演出においてリーチ状態の飾り図柄を強調表示することが可能であり、破片画像表示期間において、リーチ状態のり図柄が強調表示される期間の方が、破片画像006SG302の表示期間よりも長くなるようにすることで(図163(I)~図163(K)参照)、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
In the reach suggestion performance, it is possible to highlight the decorative symbols in the reach state, and by making the period during which the symbols in the reach state are highlighted during the fragment image display period longer than the display period of the fragment image 006SG302 (see Figures 163 (I) to 163 (K)), it is possible to appropriately indicate that the reach state has been reached.
[形態6-7-1]
リーチ示唆演出においてキャラクタ画像006SG305の動作に対応して、破片画像006SG302よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323を表示可能であり、ヒビ態様のガラス板画像006SG301の表示を開始するタイミングで動作エフェクト画像006SG323を表示することで(図162(D)参照)、ガラス板画像006SG301を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
In the reach suggestion performance, in response to the movement of the character image 006SG305, an action effect image 006SG323 can be displayed in the layer 6 image drawing area higher than the fragment image 006SG302, and by displaying the action effect image 006SG323 at the timing when the display of the cracked glass plate image 006SG301 begins (see Figure 162 (D)), the glass plate image 006SG301 can be changed to a cracked state without any sense of incongruity.
[形態6-7-2]
また、図179に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lにヒビが表示されるタイミングと、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rと、から小破片画像006SG302Aが動作エフェクト画像006SG323よりも長期間に亘って表示されることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたことを遊技者に対して好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
Also, as shown in FIG. 179, in the reach suggestion presentation, depending on the action of the character, the timing at which a crack appears in the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301, and the timing at which a small fragment image 006SG302A appears in the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301 are displayed for a longer period of time than the action effect image 006SG323, thereby effectively indicating to the player that a crack has appeared in the glass plate image 006SG301.
[形態6-7-3]
また、図179に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるが、該キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにおいては、動作エフェクト画像006SG323が表示されることはない。このため、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
179, in the reach suggestion effect, when a character acts on the "middle" decorative symbol display area 5C in the glass plate image 006SG301, the display of a whiteout image 006SG303 begins, but when the character acts on the "middle" decorative symbol display area 5C in the glass plate image 006SG301, the action effect image 006SG323 is not displayed. Therefore, depending on the action of the character, a difference is made in the presentation mode of the reach suggestion effect between when a crack is displayed in the "left" decorative symbol display area 5L or the "right" decorative symbol display area 5R in the glass plate image 006SG301 and when a character acts on the "middle" decorative symbol display area 5C in the glass plate image 006SG301, and thereby it is possible to prevent the reach suggestion effect from becoming monotonous.
[形態6-7-4]
また、図179に示すように、リーチ示唆演出においては、破片画像006SG302が表示される期間(破片画像表示期間)の方が、小破片画像006SG302Aが表示される期間(少破片画像表示期間)よりも長期間となっているので、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-4]
Furthermore, as shown in FIG. 179, in the reach suggestion effect, the period during which the fragment image 006SG302 is displayed (fragment image display period) is longer than the period during which the small fragment image 006SG302A is displayed (small fragment image display period), so that the presentation mode of the reach suggestion effect differs between when cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L or the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301 and when a character acts on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301, thereby preventing the reach suggestion effect from becoming monotonous.
[形態6-8]
また、図172及び図173に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像を視認することが可能である一方で、弱発展演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像の少なくとも一部を視認することが不能となっているので、リーチ示唆演出と弱発展演出とで破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
Furthermore, as shown in Figures 172 and 173, the fragment images 006SG302 displayed as reach suggestion effects are transparent, allowing the player to see the background image through these fragment images 006SG302, whereas the fragment images 006SG302 displayed as weak development effects are not transparent, meaning that the player cannot see at least a part of the background image through these fragment images 006SG302. This allows for a difference in the display mode of the fragment images 006SG302 between reach suggestion effects and weak development effects, thereby increasing interest.
[形態6-9]
また、図185に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出として表示される破片画像006SG302とは、共に表示の開始タイミングから表示の終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、リーチ示唆演出及び弱発展演出においてはこれら破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
Furthermore, as shown in FIG. 185, the fragment image 006SG302 displayed as a reach suggestion effect and the fragment image 006SG302 displayed as a weak development effect are both displayed moving without changing speed from the start timing of the display to the end timing of the display, so that these fragment images 006SG302 can be displayed naturally in the reach suggestion effect and the weak development effect.
[形態6-10]
また、弱発展演出における破片画像表示期間をリーチ示唆演出における破片画像表示期間よりも長い期間としてもよい(図179及び図180参照)。このようにすることで、リーチ示唆演出と弱発展演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
In addition, the fragment image display period in the weak development effect may be longer than the fragment image display period in the reach suggestion effect (see FIGS. 179 and 180). In this way, a difference is created between the reach suggestion effect and the weak development effect, and interest can be increased by a variety of presentations.
[形態7-1]
また、図176及び図183に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図183に示すように、カットイン演出が実行される場合は、先ず、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域においてプッシュボタン31Bの操作前態様画像が表示され、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作される、或いは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなることによってカットイン演出が実行さるようになっており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間中は、該ホワイトアウト画像006SG303よりも優先してプッシュボタン31Bの操作後態様画像が表示されるようになっている。ここで、該カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間は2500msであり、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間は3000ms、プッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一の1000msとなっている、つまり、カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間(カットイン画像表示期間)は、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間(操作前態様画像表示期間)より短く、且つプッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間(操作後態様画像表示期間)よりも長いことから、カットイン演出が単調な演出構成となり該カットイン演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
176 and 183, the background change effect A and the cut-in effect of this embodiment are effected at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in Fig. 183, when the cut-in effect is executed, a pre-operation image of the push button 31B is first displayed in the display area of the image display device 5 as an operation prompt effect, and the cut-in effect is executed when the player operates the push button 31B or when the glass plate image 006SG301A breaks. During the display period of the white-out image 006SG303, the post-operation image of the push button 31B is displayed in priority over the white-out image 006SG303. Here, the display period of the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is 2500 ms, the display period of the pre-operation image of push button 31B is 3000 ms, and the display period of the post-operation image of push button 31B is 1000 ms, the same as the display period of the whiteout image 006SG303.In other words, the display period of the fragment image 006SG302 in the cut-in effect (cut-in image display period) is shorter than the display period of the pre-operation image of push button 31B (pre-operation image display period) and longer than the display period of the post-operation image of push button 31B (post-operation image display period), so it is possible to prevent the cut-in effect from becoming monotonous and losing its appeal.
[形態8-1]
また、図176及び図178に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。背景変化演出Aは、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている背景画像が異なる演出である。更に、擬似連演出は、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている飾り図柄の組合せが異なる(例えば、ヒビ表示期間の前はランダムな組み合わせで飾り図柄が仮停止するが、破片画像006SG302の表示開始後では、擬似連演出に応じた組み合わせで飾り図柄が仮停止している)演出としてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
As shown in FIGS. 176 and 178, the background change effect A and the pseudo consecutive effect of this embodiment are effected at different times during the variable display, allowing players to be surprised at various times during the variable display. The background change effect A is an effect in which the background image displayed in the display area of the image display device 5 is different before the crack display period and during the fragment image display period. Furthermore, the pseudo consecutive effect may be an effect in which the combination of decorative symbols displayed in the display area of the image display device 5 is different before the crack display period and during the fragment image display period (for example, before the crack display period, decorative symbols are temporarily stopped in a random combination, but after the fragment image 006SG302 begins to be displayed, decorative symbols are temporarily stopped in a combination corresponding to the pseudo consecutive effect). This provides a different impression even when the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, enhancing the enjoyment of the game.
[形態8-2]
また、図176及び図178に示す背景変化演出Aと擬似連演出について、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
176 and 178, if a first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and then the first-stage crack is changed to a second-stage crack and displayed, the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the background change performance A and the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the pseudo-sequential performance may be different. By doing so, the effect of displaying the crack on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.
[形態9-1]
また、図176及び図178に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおいてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は2000msであるのに対して擬似連演出においてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は1500msと長さが異なっている。そして、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるようになっており、これらホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能なホワイトアウト表示前期期間と、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なホワイトアウト表示後期期間と、から構成されているので、破片画像006SG302が表示されるときの違和感をホワイトアウト画像006SG303により軽減して好適に背景変化演出Aと擬似連出とを実行することができる。
[Form 9-1]
176 and 178, the background change effect A and the pseudo consecutive effect of this embodiment are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the period during which cracks are displayed in the background change effect A (crack display period) is 2000 ms, while the period during which cracks are displayed in the pseudo consecutive effect (crack display period) is 1500 ms, so the lengths are different. In both the background change effect A and the pseudo-continuous effect, the display of the whiteout image 006SG303 begins from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, at which point the display of the fragment image 006SG302 begins. The display period of these whiteout images 006SG303 is made up of an early whiteout display period during which the player cannot see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303, and a late whiteout display period during which the player can see the fragment image 006SG302. Therefore, the whiteout image 006SG303 reduces the sense of incongruity felt when the fragment image 006SG302 is displayed, and the background change effect A and the pseudo-continuous effect can be executed appropriately.
[形態9-2]
また、図176及び図178に示す背景変化演出Aと擬似連演出とについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
176 and 178, if a first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and then the first-stage crack can be changed to a second-stage crack and displayed, the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the background change performance A and the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the pseudo-sequential performance may be different. By doing so, the presentation effect when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.
[形態10-1]
また、図176及び図182に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図185に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は表示開始から表示終了に亘って速度が変化されることなく移動表示され、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は表示開始からホワイトアウト画像006SG303の表示終了までは速度V1にて移動表示され、移行は速度V1よりも低速の速度V0にて移動表示されるので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
176 and 182, the background change effect A and the strong development effect B of this embodiment are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in FIG. 185, the fragment image 006SG302 in the background change effect A moves without changing speed from the start of display to the end of display, while the fragment image 006SG302 in the strong development effect B moves at speed V1 from the start of display to the end of display of the whiteout image 006SG303, and then moves at speed V0, which is slower than speed V1, during the transition. Therefore, even in effects in which the fragment image 006SG302 is similarly displayed, different impressions can be given, which can enhance the enjoyment of the game.
[形態10-2]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図158(G)、図166(H)参照)、背景変化演出Aと強発展演出Bとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in both the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state in the background change performance A and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the strong development performance B, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen in the first timing, and is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery in the second timing (see FIGS. 158(G) and 166(H)). This differentiates the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change performance A and the strong development performance B, thereby enhancing interest.
[形態10-3-1]
また、図185に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間は、速度V1にて移動表示される期間よりも長いので、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
Furthermore, as shown in FIG. 185, the period during which the fragment image 006SG302 in the strong development performance B is displayed moving at speed V0 is longer than the period during which it is displayed moving at speed V1, so that there is a difference in the way the fragment image 006SG302 is displayed between the background change performance A and the strong development performance B, thereby increasing interest.
[形態10-3-2]
また、図185に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V1にて移動表示される期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一となっており、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間においてはホワイトアウト画像006SG303が表示されないので、強発展演出Bの演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
Furthermore, as shown in FIG. 185, the period during which the fragment image 006SG302 in the strong development performance B is displayed and moved at a speed V1 is the same as the display period of the whiteout image 006SG303, and since the whiteout image 006SG303 is not displayed during the period during which the fragment image 006SG302 is displayed and moved at a speed V0, the performance effect of the strong development performance B can be prevented from being reduced.
[形態10-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(図196(A)参照)、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となる(図196(B)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
Of the fragment images 006SG302 in background change performance A, all fragment images 006SG302 are hidden as they move off the display screen (see FIG. 196(A)), and of the fragment images 006SG302 in strong development performance B, the first fragment image 006SG302 is hidden as it moves off the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is hidden before moving off the display screen (see FIG. 196(B)). In this way, there is a difference in how the fragment images 006SG302 are displayed between background change performance A and strong development performance B, which can increase interest.
[形態10-5]
また、図172及び図173に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共に透過性を有する画像であるので、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
Furthermore, as shown in Figures 172 and 173, the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance B are both transparent images, so the performance effect can be enhanced when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態10-6-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図188、図189参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることが好ましい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance B are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see FIGS. 188 and 189), and it is preferable that the period of time required for the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance B to disappear from the display screen is the same. By doing so, the correlation between the background change performance A and the strong development performance B is increased, and the effects of both performances can be enhanced.
[形態10-6-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なることが好ましい(図188、図189参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
It is preferable that the visibility of the fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), differs between when the display starts and before it is hidden on the display screen (see FIGS. 188 and 189). Specifically, the fragment image 006SG302 is difficult to see when it starts to be displayed and easy to see before it is hidden, thereby enhancing the dramatic effect when it is displayed.
[形態10-7-1]
また、図202に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおいて表示される複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、強発展演出において表示される複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
202, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B, the number of rotations performed from the time the first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 displayed in the background change effect A is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5 may be greater than the number of rotations performed from the time the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 displayed in the strong development effect is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5. In this way, the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[形態10-7-2]
また、図202に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
202, when the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B are rotated, when the fragment image 006SG302 is rotated to a first angle, it may be possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302, and when the fragment image 006SG302 is rotated to a second angle, it may be difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. In this way, the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[形態10-7-3]
また、図202に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となってもよい。このようにすることで、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となる。
[Form 10-7-3]
202, in the case where the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B are rotated, when the first fragment image 006SG302 is at a first angle, the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 may be at a second angle. In this way, when the first fragment image 006SG302 is at the first angle, the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is at the second angle.
[形態10-8]
また、図146~図149に示すように、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Bとの両方を実行可能とする場合は、背景変化演出をリーチの前のタイミング、強発展出Bをリーチ後のタイミングでそれぞれ実行可能とし、強発展演出Bの実行前に背景変化演出Aが実行されたときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
146 to 149, when both background change effect A and strong development effect B can be executed during variable display 1, the background change effect can be executed before the reach and the strong development effect B can be executed after the reach, and the probability of being controlled to the jackpot game state can be made higher when the background change effect A is executed before the strong development effect B is executed than when it is not executed. By doing so, it is possible to draw attention to the execution of the background change effect A and increase interest.
[形態10-9]
また、図176及び図182に示す背景変化演出Aと強発展演出Bとについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
176 and 182, if a first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and then the first-stage crack is changed to a second-stage crack and can be displayed, the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the background change effect A and the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the pseudo-sequential effect may be different. By doing so, the effect of displaying the crack on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.
[形態11-1]
また、図176及び図178に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図172に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302は透過性を有しておらず、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は透過性を有していることから、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
176 and 178, the background change effect A and the pseudo consecutive effect in this embodiment are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in FIG. 172, the fragment image 006SG302 in the pseudo consecutive effect is not transparent, while the fragment image 006SG302 in the background change effect A is transparent, so that even effects in which the fragment image 006SG302 is similarly displayed can give a suitably different impression, thereby increasing the interest in the game.
[形態12-1]
また、図176及び図182に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間と強発展演出Bにおけるヒビ表示期間との長さを異ならせ、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにける破片画像006SG302とを、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向との複数方向に向かって移動する態様で表示し、Z軸方向に向けて移動表示される破片画像006SG302の方がZ軸方向に向けて移動表示さえる破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、強発展演出BにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302の方が、背景変化演出AにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
176 and 182, the background change effect A and the strong development effect B of this embodiment are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the length of the crack display period in the background change effect A and the length of the crack display period in the strong development effect B may be made different, and the fragment images 006SG302 in the background change effect A and the fragment images 006SG302 in the strong development effect B may be displayed in a manner that moves in at least multiple directions, including the X-axis direction and the Z-axis direction, so that the fragment images 006SG302 displayed moving in the Z-axis direction take a longer time to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment images 006SG302 displayed moving in the Z-axis direction, and the fragment images 006SG302 displayed moving in the Z-axis direction in the strong development effect B take a longer time to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment images 006SG302 displayed moving in the Z-axis direction in the background change effect A. By doing this, even if the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, it can give a different impression and increase interest in the game.
[形態13-1]
また、図176及び図179に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとリーチ示唆演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、リーチ示唆演出において右ヒビ表示期間が4000msであるのに対して背景変化演出Aにおいてヒビ表示期間が2000msであり、リーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が1500msであるのに対して背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が20000msであることにより、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
176 and 179, the background change effect A and the reach suggestion effect in this embodiment are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the right crack display period in the reach suggestion effect is 4000 ms, while the crack display period in the background change effect A is 2000 ms, and the display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect is 1500 ms, while the display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the background change effect A is 20000 ms. Therefore, even though the fragment image 006SG302 is similarly displayed, different impressions can be given and interest in the game can be enhanced.
[形態13-2]
第1所定パートにおいてガラス板画像006SG301をキャラクタ画像006SG305の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、第4所定パートにおいてガラス板画像006SG301を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能であることで(図162、図158参照)、ガラス板画像006SG301をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
In the first specified part, the glass plate image 006SG301 can be displayed in the first crack state in accordance with the movement of the character image 006SG305, and in the fourth specified part, the glass plate image 006SG301 can be changed from the third pre-crack state to the third crack state and displayed (see Figures 162 and 158), thereby enhancing the presentation effect when the glass plate image 006SG301 is displayed in the crack state.
[形態14-1]
また、図174に示す本実施の形態の第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、第2連続割れ演出は第1連続割れ演出の後のタイミングで実行可能であるとともに、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とではヒビ表示期間の長さが共通であるとともに破片画像表示期間との長さも共通であり、第1連続割れ演出の実行後に第2連続割れ演出が実行される場合は、第1連続割れ演出として表示された破片画像006SG302が一旦非表示となった後に第2割れ演出のヒビ表示期間が開始されるようになっているので、すでに破片画像006SG302が表示されているにもかかわらず、新たなヒビが表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
174, the first and second consecutive crack effects are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the second consecutive crack effect can be executed after the first consecutive crack effect, and the first and second consecutive crack effects share the same crack display period and fragment image display period. When the second consecutive crack effect is executed after the first consecutive crack effect is executed, the fragment image 006SG302 displayed as the first consecutive crack effect is temporarily hidden before the crack display period for the second consecutive crack effect begins. This prevents a reduction in the effect of the effect caused by new cracks being displayed even though the fragment image 006SG302 is already displayed.
[形態14-2]
また、図197に示すように、第1連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されてもよく、更に、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
197, the fragment image 006SG302 displayed in the first consecutive breaking effect and the fragment image 006SG302 displayed in the second consecutive breaking effect may be displayed in a manner that moves in multiple directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction, and further, the position at which the display of the fragment image 006SG302 begins may be different between the first consecutive breaking effect and the second consecutive breaking effect. In this way, the way the fragment image 006SG302 is displayed can be made different between the first consecutive breaking effect and the second consecutive breaking effect, thereby increasing interest.
[形態14-3]
第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、共通に、破片画像006SG302とともにキャラクタ画像006SG305(特殊画像)を表示可能であり、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様(例えば、ジャムのキャラクタ画像)にて表示され、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様とは異なる第2態様(例えば、ムムのキャラクタ画像)にて表示されることで(図155(F)、図156(F)参照)、第1所定演出第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
In both the first and second consecutive breaking effects, a character image 006SG305 (special image) can be displayed together with the fragment image 006SG302, and the character image 006SG305 in the first consecutive breaking effect is displayed in a first manner (for example, a Jam character image), and the character image 006SG305 in the second consecutive breaking effect is displayed in a second manner different from the first manner (for example, a Mumu character image) (see Figures 155 (F) and 156 (F)).This allows for a difference in the way the special image is displayed between the first and second predetermined effects, increasing interest.
[形態14-4]
また、図174に示す第1割れ演出と第2割れ演出とで、破片画像表示期間の長さが異なる一方で、これら第1割れ演出や第2割れ演出の演出結果として表示されるキャラクタ画像006SG305の表示期間の長さは共通であってもよい。このようにすることで、第1割れ演出と第2割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
174, the first and second cracking effects have different lengths of fragment image display periods, while the lengths of the display periods of the character images 006SG305 displayed as the results of the first and second cracking effects may be the same. This allows for a difference in how the fragment images 006SG302 are displayed between the first and second cracking effects, increasing interest.
[形態14-5]
また、図140に示すように、本実施の形態では、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されるパターンと、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されないパターンと、があり、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行される場合の方が第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いので、第2連続割れ演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
Furthermore, as shown in FIG. 140, in this embodiment, there are patterns in which the second consecutive break effect is executed after the first consecutive break effect is executed, and patterns in which the second consecutive break effect is not executed after the first consecutive break effect is executed. Since the probability of being controlled to a jackpot game state is higher when the second consecutive break effect is executed after the first consecutive break effect is executed than when the second consecutive break effect is not executed after the first consecutive break effect is executed, it is possible to draw attention to the execution of the second consecutive break effect and increase interest.
[形態14-6]
また、図185に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出における破片画像006SG302は、共に表示開始タイミングから表示終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
Furthermore, as shown in FIG. 185, the fragment images 006SG302 in the first and second consecutive breaking effects are both displayed moving without changing speed from the display start timing to the display end timing, thereby enhancing the correlation between the first and second consecutive breaking effects and increasing interest.
[形態14-7-1]
また、図174に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出について、破片画像006SG302の表示開始タイミングから、共通に、白色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、第1連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303と第2連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303との表示パターンが共通であってもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
174, a white whiteout image 006SG303 can be displayed in common from the timing when the fragment image 006SG302 starts to be displayed, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 displayed in the first consecutive breaking effect and the whiteout image 006SG303 displayed in the second consecutive breaking effect may be the same. By doing so, the correlation between the first consecutive breaking effect and the second consecutive breaking effect is increased, and the effects of both effects can be enhanced.
[形態14-7-2]
また、図174に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とでは、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)の長さが共通なので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
Furthermore, since the first and second consecutive breaking effects shown in FIG. 174 share the same length of the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), the correlation between the first and second consecutive breaking effects is enhanced, thereby enhancing the effects of both effects.
[形態15-1]
また、図176及び図184に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出としては、画像表示装置5の表示領域においてガラス板画像006SG301にヒビを表示する。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302が非表示となるまでに要する時間と、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においてガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに要する時間が異なるので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
176 and 184, the background change effect A and the result notification effect in this embodiment are effected at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as a result notification effect when the game is not controlled to a jackpot gaming state, cracks are displayed in the glass plate image 006SG301 in the display area of the image display device 5. The time required for the fragment image 006SG302 in the background change effect A to disappear is different from the time required for the image of the cracked glass plate image 006SG301 to disappear during the result notification effect when the game is not controlled to a jackpot gaming state, so the player can be properly notified that the game is not controlled to a jackpot gaming state.
[形態15-2]
また、図176に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、非表示となるまでに2500msを要し、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においては、ガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに5500msを要するので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-2]
Also, as shown in Figure 176, the fragment image 006SG302 in the background change presentation A takes 2500 ms to disappear, and in the result notification presentation when the game is not controlled to a jackpot game state, it takes 5500 ms for the image of the cracked glass plate image 006SG301 to disappear, so the player can be properly notified that the game is not controlled to a jackpot game state.
[形態15-3]
背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)があり、結果報知演出(はずれ)における複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)があり、破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)の方が、小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)よりも表示サイズが大きいことが好ましい(例えば、図159(J)、図171(D)参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
Of the multiple fragment images 006SG302 in the background change effect A, there is a fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) that has the largest display size, and of the multiple fragment images 006SG302 in the result notification effect (miss), there is a small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302) that has the largest display size, and it is preferable that the fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) has a larger display size than the small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302) (see, for example, Figures 159(J) and 171(D)). This allows for differences in how the fragment images 006SG302 are displayed, increasing interest.
[形態15-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aは、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図186参照)ことで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
The fragment image 006SG302 in the background change performance A is a transparent image that allows at least a part of the background image that is superimposed to be recognized, and the small fragment image 006SG302A in the result notification performance (miss) is a transparent image that allows at least a part of the background image that is superimposed to be recognized (see Figure 186), which allows for differences in the way the fragment image 006SG302 is displayed and increases interest.
[形態15-5]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aとは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されることが好ましい(例えば、図188、図190参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
It is preferable that the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the small fragment image 006SG302A in the result notification effect (miss) are displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see, for example, Figures 188 and 190). By doing so, the fragment image 006SG302 can be displayed in a related manner, which increases interest.
[形態15-6]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301Aの表示)に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(はずれ)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されるようにしてもよい(図158(G)、図171(C)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと結果報知演出(はずれ)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed at both the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state (display of the glass plate image 006SG301A) in the background change performance A and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the result notification performance (loss), but the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 may be displayed across the entire display screen at the first timing and may be displayed so that it extends from the center of the display screen to the periphery at the second timing (see Figures 158(G) and 171(C)). This allows for a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change performance A and the result notification performance (loss), enhancing the enjoyment of the game.
[形態16-1]
また、図176及び図184に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。また、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間では、該背景変化演出Aに応じた態様で遊技効果ランプ9が発光し、失敗パターンの結果報知演出におけるヒビ表示期間では、該失敗パターンの結果報知演出に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光してもよい。更に、背景変化演出Aに応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、破片画像006SG302の表示が開始されるまで継続する一方で、失敗パターンの結果報知演出に応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、失敗パターンの結果報知演出が終了した後の可変表示の停止、次の可変表示の開始等の所定条件が成立するまで継続してもよい。このようにすることで、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
As shown in FIGS. 176 and 184, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are executed at different times during the variable display, allowing the player to be surprised at various times during the variable display. Furthermore, during the crack display period during the background change effect A, the game effect lamp 9 may illuminate in a manner corresponding to the background change effect A, and during the crack display period during the failure pattern result notification effect, the game effect lamp 9 may illuminate in a manner corresponding to the failure pattern result notification effect. Furthermore, the game effect lamp 9 may illuminate in a manner corresponding to the background change effect A until the fragment image 006SG302 begins to be displayed, while the game effect lamp 9 may illuminate in a manner corresponding to the failure pattern result notification effect until a predetermined condition is met, such as the stopping of the variable display after the failure pattern result notification effect ends or the start of the next variable display. This allows the player to be notified that the game is not being appropriately controlled to an advantageous state.
[形態17-1]
結果報知演出により大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときに、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示可能であり、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される前と、割れ演出における破片画像006SG302が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図158(A)~図158(F)と図159(I)、図159(K)参照)、結果報知演出により大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前と、大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像006SG302Aが表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図171(A)~図171(B)、図171(D)参照)。
[Form 17-1]
When the result notification effect notifies that the game will not be controlled to a jackpot game state, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a second cracked state, and the type of background image differs between before the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state in the background change effect A and when the fragment image 006SG302 is displayed in the broken effect (see Figures 158(A) to 158(F) and Figures 159(I) and 159(K)), and the display mode of the background image differs between before the result notification effect notifies that the game will be controlled to a jackpot game state or not and when the fragment image 006SG302A is displayed when it is notified that the game will not be controlled to a jackpot game state (see Figures 171(A) to 171(B) and 171(D)).
このようにすることで、ヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aを実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を用いるとともに大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。 By doing this, it is possible to execute background change effect A, which displays the glass plate image 006SG301 in a cracked state, giving the player a sense of surprise.Furthermore, by using the cracked glass plate image 006SG301 and changing the display mode of the background image before it is announced whether or not the game will be controlled to a jackpot game state, it is possible to properly notify the player that the game will not be controlled to a jackpot game state.
[形態18-1]
背景変化演出Aは、キャラクタ画像006SG305を表示する第1所定パートと、該キャラクタ画像006SG305の動作に応じてガラス板画像006SG301を第1ヒビ態様にて表示する第2所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、擬似連演出は、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示する第4所定パートと、可動体32の落下動作を開始する第5所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、背景変化演出Aと擬似連演出とで、実行タイミングが異なり、擬似連演出の割れ演出において、可動体32は第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示画面において非表示となった後に該可動体32の該第2動作が終了する(図158、図159、図161参照)。
[Form 18-1]
The background change effect A is an effect including a first predetermined part that displays the character image 006SG305, a second predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a first cracked state in accordance with the movement of the character image 006SG305, and a third predetermined part that displays a plurality of broken image 006SG302 that imitates at least a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301. The pseudo-sequential effect is an effect including a fourth predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a second cracked state, and a third predetermined part that displays a plurality of broken image 006SG302 that imitates at least a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301. The performance includes a fifth predetermined part in which a plurality of fragment images 006SG302 imitating at least a part of the glass plate image 006SG301A are displayed in place of the glass plate image 006SG301, and a sixth predetermined part in which a plurality of fragment images 006SG302 imitating at least a part of the glass plate image 006SG301A are displayed in place of the glass plate image 006SG301. The execution timing differs between the background change performance A and the pseudo-series performance, and in the breaking performance of the pseudo-series performance, the movable body 32 starts a second action different from the first action, and the second action of the movable body 32 ends after the fragment image 006SG302 becomes invisible on the display screen of the image display device 5 (see Figures 158, 159, and 161).
このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aおよび破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと擬似連演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を表示した後に可動体32を動作させて破片画像006SG302を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。 By doing this, the background change effect A, which displays the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, and the pseudo consecutive effects can be executed at different times, allowing players to be surprised at various times.Furthermore, by displaying the cracked glass plate image 006SG301 and then operating the movable body 32 to display the fragment image 006SG302, a powerful effect can be provided.
[形態18-2]
また、図176及び図178に示す、背景変化演出Aと擬似連演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、擬似連演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
176 and 178, the background change effect A and the pseudo-continuous effect may be configured so that after a first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301, the first-stage crack can be changed to a second-stage crack. In this case, the period from when the first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the background change effect A until the first-stage crack changes to a second-stage crack may be different in length from the period from when the first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the pseudo-continuous effect until the first-stage crack changes to a second-stage crack. This can enhance the presentation effect when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[形態18-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、擬似連演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図158(G)、図161(C)参照)、背景変化演出Aと擬似連演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed at a first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state in the background change performance A, and at a second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the pseudo consecutive performance, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen at the first timing, and is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery at the second timing (see FIGS. 158(G) and 161(C)). This differentiates the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change performance A and the pseudo consecutive performance, thereby enhancing interest.
[形態18-3-2]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する落下動作であり、可動体32が演出位置に配置されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図161(C)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The first action is a falling action in which the movable body 32 moves from the origin position toward the performance position, and when the movable body 32 is positioned at the performance position, the display of the whiteout image 006SG303 starts (see FIG. 161(C)). In this way, by linking the action of the movable body 32 and the display of the whiteout image 006SG303, a sense of unity is created, and the performance effect of the pseudo consecutive performance can be enhanced.
[形態18-3-3]
また、図178に示すように、擬似連演出において、可動体落下期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長い期間である。ここで、破片画像表示期間については、可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
178, in the pseudo consecutive effects, the moving body falling period is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period). Here, the fragment image display period may be longer than the moving body falling period. By doing so, the effect of the pseudo consecutive effects can be enhanced.
[形態18-4]
また、図178に示す擬似連演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、擬似連演出として可動体が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により擬似連演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
178, a movable body suggestion effect may be executed, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state by moving the movable body 32 while the variable display is being executed. When a movable body suggestion effect is executed in this way, a movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may be displayed in a display area that overlaps the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed, while when the movable body operates as a pseudo consecutive effect, the movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps the movable body 32. By doing so, it is possible to prevent the effect of the pseudo consecutive effect from being reduced by the movable body emphasis image.
[形態19-1]
また、図176及び図184に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図184に示すように、成功パターンの結果報知演出は、可動体32の落下とともにガラス板画像006SG301にヒビを表示した後に破片画像006SG302を表示する演出であり、破片画像表示期間において可動体32の上昇を開始し、該上昇を破片画像表示期間の終了前に終了させる演出である。このため、可動体32を動作させてガラス板画像006SG301にヒビを表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
176 and 184, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effected at different times during the variable display, allowing the player to be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in FIG. 184, the result notification effect for a successful pattern is an effect in which cracks are displayed in the glass plate image 006SG301 as the movable body 32 falls, followed by the display of the fragment image 006SG302. The upward movement of the movable body 32 begins during the fragment image display period, and the upward movement ends before the end of the fragment image display period. Therefore, by operating the movable body 32 to display cracks in the glass plate image 006SG301, a powerful effect can be provided.
[形態19-2]
また、図176及び図184に示す背景変化演出Aと結果報知演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、結果報知演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
176 and 184, the background change effect A and the result notification effect may be configured to display a first-stage crack in the glass plate image 006SG301, and then change the first-stage crack to a second-stage crack. In this case, the period from when the first-stage crack appears in the glass plate image 006SG301 in the background change effect A until the first-stage crack changes to a second-stage crack may be different in length from the period from when the first-stage crack appears in the glass plate image 006SG301 in the result notification effect until the first-stage crack changes to a second-stage crack. This can enhance the presentation effect when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[形態19-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(大当り)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図158(G)、図169(E)参照)、背景変化演出Aと結果報知演出(大当り)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in both the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state in the background change presentation A and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the result notification presentation (jackpot), and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen at the first timing, and is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery at the second timing (see Figures 158(G) and 169(E)). This differentiates the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change presentation A and the result notification presentation (jackpot), thereby enhancing interest.
[形態19-3-2]
第2動作は、可動体32が演出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、第2動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図169(F)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The second action is an action in which the movable body 32 moves from the performance position toward the origin position, and when the second action starts, the display of the whiteout image 006SG303 starts (see FIG. 169(F)). In this way, by linking the action of the movable body 32 and the display of the whiteout image 006SG303, a sense of unity is created, and the performance effect of the pseudo consecutive performance can be enhanced.
[形態19-3-3]
また、図184に示す結果報知演出については、可動体上昇期間がホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長く、破片画像表示期間が可動体上昇期間よりも長いので、結果報知演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
Furthermore, with regard to the result notification display shown in Figure 184, the period during which the movable body rises is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and the fragment image display period is longer than the movable body rise period, so the presentation effect of the result notification display can be enhanced.
[形態19-4]
また、図184に示す結果報知演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、結果報知演出として可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により結果報知演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
184, a movable body suggestion effect may be executed, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state by operating the movable body 32 while the variable display is being executed. When a movable body suggestion effect is executed in this manner, a movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may be displayed in a display area that overlaps the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed, while when the movable body 32 operates as a result notification effect, the movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps the movable body 32. In this way, it is possible to prevent the movable body emphasis image from reducing the effect of the result notification effect.
[形態20-1]
また、図176及び図181に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Aとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、強発展演出Aは、可動体32の落下に応じて破片画像006SG302を表示する演出であるとともに、該破片画像006SG302を表示する破片画像表示期間は、背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも短い期間である。更に、強発展演出Aにおいて、可動体32は、上記落下後に原点位置である画像表示装置5の上方位置に向けて上昇可能であり、破片画像表示期間が終了した後に可動体32が上昇を開始するようになっているので、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
176 and 181, the background change effect A and the strong development effect A of this embodiment are effected at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the strong development effect A is an effect in which a fragment image 006SG302 is displayed in response to the fall of the movable body 32, and the fragment image display period during which the fragment image 006SG302 is displayed is shorter than the fragment image display period in the background change effect A. Furthermore, in the strong development effect A, the movable body 32 can rise toward an upper position above the image display device 5, which is the origin position, after the fall, and the movable body 32 begins to rise after the fragment image display period ends, so that a powerful effect can be provided.
[形態20-2-1]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する動作であり、第1動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図165(B)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The first action is an action in which the movable body 32 moves from the origin position toward the effect position, and when the first action starts, the display of the whiteout image 006SG303 starts (see FIG. 165(B)). In this way, by linking the action of the movable body 32 and the display of the whiteout image 006SG303, a sense of unity is created, and the effect of the strong development effect A can be enhanced.
[形態20-2-2]
図181に示すように、強発展演出Aでは、ホワイトアウト前期表示と期間とホワイトアウト後期表示期間が設けられている。ここで、ホワイトアウト前期表示と可動体32の落下期間(可動体落下期間)との長さを略共通とするとともに、破片画像表示期間を可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、強発展演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
As shown in FIG. 181, the strong development effect A has an early whiteout display period and a late whiteout display period. Here, the early whiteout display and the period during which the movable body 32 falls (movable body fall period) may be of approximately the same length, and the fragment image display period may be longer than the movable body fall period. This can enhance the presentation effect of the strong development effect.
[形態20-3]
また、図181に示す強発展演出Aとは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、強発展演出Aとして可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により強発展演出A演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
181 的强点显示出的显示可能是在变形中显示的强点显示出的显示。 Also, as an effect different from the strong development effect A shown in FIG. 181 , a movable body suggestion effect may be executed which suggests that the movable body 32 will be controlled to a jackpot game state by operating the movable body 32 during execution of the variable display. When a movable body suggestion effect is executed in this way, a movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may be displayed in a display area superimposed on the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed, while when the movable body 32 operates as the strong development effect A, the movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may not be displayed in the display area superimposed on the movable body 32. In this way, it is possible to prevent the effect of the strong development effect A from being reduced by the movable body emphasis image.
[形態21-1]
背景変化演出Aと背景変化演出Bとでは、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されても、ガラス板画像006SG301とともに背景画像を視認可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されていないときのガラス板画像006SG301よりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、第1の視認性により表示され、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの第1背景画像006SG081は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、背景変化演出Bにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲(例えば、ヒビ割れ表示領域006SG324)にわたって第1の視認性により表示される(図158(E)、(F)、図160(C)参照)。
[Form 21-1]
In background change performance A and background change performance B, even if the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the background image can be seen along with the glass plate image 006SG301. When the glass plate image 006SG301 is not displayed in a cracked state, the images displayed in the layer 1 to 3 image drawing areas, which have a lower priority than the glass plate image 006SG301, are displayed with the first visibility. When the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state in background change performance A, the first background image 006SG301 is displayed with the first visibility. 6SG081 is displayed with a second visibility that is lower than the first visibility, and the images displayed in the layer 1 to 3 image drawing areas, which have a lower priority than the specified display layer when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state in background change performance B, are displayed with the second visibility over a specified range and with the first visibility over a specific range different from the specified range (for example, the crack display area 006SG324) (see Figures 158 (E), (F), and 160 (C)).
このようにすることで、それぞれ異なるヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によってガラス板画像006SG301とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, background change effects A and B, which display the glass plate image 006SG301 in different crack patterns, can be executed at different times, allowing players to be surprised at various times.Furthermore, because the visibility of the background image visible along with the glass plate image 006SG301 varies depending on the type of crack pattern, even effects that display the same glass plate image 006SG301 can give different impressions in a desirable way, increasing interest in the game.
[形態21-2]
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図160(C)拡大図参照)ことで、背景変化演出Bの演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
The boundary between the specified range and the specific range can be displayed with a third visibility that is higher than the first visibility and the second visibility (see enlarged view of Figure 160 (C)), thereby enhancing the presentation effect of the background change presentation B.
[形態21-3]
ガラス板画像006SG301よりも優先度が高いレイヤ9画像描画領域において可変表示に対応した第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103(対応画像)を表示可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されないことで(図160(C)参照)、背景変化演出Bの実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
In the layer 9 image drawing area, which has a higher priority than the glass plate image 006SG301, it is possible to display the first pending display 006SG101 (second pending display) and the active display 006SG103 (corresponding image), which correspond to variable display, and when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the corresponding image is displayed superimposed in a predetermined range and not superimposed in a specific range (see Figure 160 (C)), so that the corresponding image can be displayed preferably even while the background change performance B is being executed.
[形態21-4]
また、図177に示す背景変化演出Bについては、2段階目ヒビ表示期間を1段階目ヒビ表示期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとでガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
177, the second-stage crack display period may be longer than the first-stage crack display period. This allows for a difference in how the glass plate image 006SG301 is displayed between background change performance A and background change performance B, thereby enhancing interest.
[形態22-1]
また、図175及び図176に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとセリフ予告演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。これら背景変化演出Aとセリフ予告演出とについて、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間とセリフ予告演出におけるヒビ表示期間とでは、背景画像の視認性が異なっていてもよい。更には、セリフ予告演出におけるヒビ表示期間を背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間よりも長い期間とするとともに、セリフ予告演出におけるヒビ態様とて複数種類の態様を設け(図158、図157参照)、第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときの方が、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はセリフ予告演出におけるガラス板画像006SG301に注目するようになり、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
175 and 176, the background change effect A and the dialogue preview effect in this embodiment are effected at different execution times during the variable display, allowing the player to be surprised at various times during the variable display. The visibility of the background image may be different between the crack display period in the background change effect A and the crack display period in the dialogue preview effect. Furthermore, the crack display period in the dialogue preview effect may be longer than the crack display period in the background change effect A, and multiple types of crack patterns may be provided in the dialogue preview effect (see FIGS. 158 and 157). When a glass plate image 006SG301 with a first type of second crack pattern is displayed, the probability of the game being controlled to a jackpot game state may be higher than when a glass plate image 006SG301 with a second type of second crack pattern is displayed. By doing this, the player will be drawn to the glass plate image 006SG301 in the dialogue preview performance, and similarly, even in a performance in which the glass plate image 006SG301 is displayed, a different impression will be given, thereby increasing interest in the game.
[形態22-2]
第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図158、図157参照)。このようにすることで、ガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
The visibility of the background image displayed below the predetermined display layer differs between when the glass plate image 006SG301 of the first type having the second crack pattern is displayed and when the glass plate image 006SG301 of the second type having the second crack pattern is displayed (see FIGS. 158 and 157). This allows for a difference in how the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby enhancing interest.
[形態22-3]
背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、共通に、特定色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なることが好ましい(例えば、図158、図157参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
A whiteout image 006SG303 of a specific color can be displayed in common for the background change performance A and the dialogue preview performance, and it is preferable that the display pattern of the whiteout image 006SG303 be different between the background change performance A and the dialogue preview performance (see, for example, Figures 158 and 157). In this way, the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be differentiated to increase interest.
[形態23-1]
画像表示装置5は、特殊表示レイヤ(例えば、レイヤ9画像描画領域)において可変表示に対応した対応画像(例えば、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103)を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤ(例えば、レイヤ9-1画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤ(例えば、レイヤ4画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄など)を表示可能であり、背景変化演出Aで第1所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、背景変化演出Bで第2所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、背景変化演出Aが実行される場合に変化演出を実行せず、背景変化演出Bが実行される場合に変化演出を実行可能である(図204参照)。
[Form 23-1]
The image display device 5 can display a corresponding image (e.g., a first hold display 006SG101 (second hold display) or an active display 006SG103) corresponding to a variable display in a special display layer (e.g., a layer 9 image drawing area), can display a glass plate image 006SG301 in a first predetermined display layer (e.g., a layer 9-1 image drawing area) having a higher priority than the special display layer, and can display the glass plate image 006SG301 in a second predetermined display layer (e.g., a layer 4 image drawing area) having a lower priority than the special display layer, and Special information (e.g., small patterns) related to variable display can be displayed in a special display layer (e.g., layer 10 image drawing area) that has a higher priority than the layer, and when a glass plate image 006SG301 is displayed on the first predetermined display layer in background change performance A, the visibility of the corresponding image decreases, and when a glass plate image 006SG301 is displayed on the second predetermined display layer in background change performance B, the visibility of the corresponding image does not decrease, and when background change performance A is executed, no change performance is performed, and when background change performance B is executed, a change performance can be performed (see Figure 204).
このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, background change effect A and background change effect B can be executed at different times, allowing players to be surprised at various times.Furthermore, even in effects where the glass plate image 006SG301 is similarly displayed, the display layer and whether or not the change effect is executed differ, giving players a suitably different impression and increasing their interest in the game.
[形態23-2-1]
変化演出は、キャラクタ画像006SG305を表示し、該キャラクタ画像006SG305が対応画像に作用する動作を行うことで対応画像の表示態様を変化させる演出であり、キャラクタ画像006SG305は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤ(例えば、レイヤ3画像描画領域)において表示可能である(図204参照)。このようにすることで、背景変化演出Bの演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The change effect is an effect in which a character image 006SG305 is displayed and the character image 006SG305 performs an action that affects the corresponding image, thereby changing the display mode of the corresponding image, and the character image 006SG305 can be displayed on a display layer (e.g., the layer 3 image drawing area) that has a lower priority than the predetermined display layer (see FIG. 204). By doing so, the change effect can be executed without reducing the effect of the background change effect B to a minimum.
[形態23-2-2]
キャラクタ画像006SG305の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像(例えば、エフェクト画像006SG330)を表示可能であることで(図204参照)、背景変化演出Bの実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
In response to the operation of the character image 006SG305, a change emphasis image (e.g., effect image 006SG330) can be displayed so as to be superimposed on the corresponding image in a display layer higher than the special display layer (see Figure 204), so that the change performance can be executed preferably even while the background change performance B is being executed.
[形態24-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、強Sリーチ演出(特別演出)が実行されることを示唆する示唆態様の画像(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)を含み、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間の方が、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図158、図205、図206参照)。
[Form 24-1]
The display mode of the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance A are different, and the fragment image 006SG302 in the strong development performance A includes an image of a suggestive mode (e.g., fragment images 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N) that suggests that a strong S reach performance (special performance) will be executed, and the display period of the fragment image 006SG302 in the strong development performance A is longer than the display period of the fragment image 006SG302 in the background change performance A (see Figures 158, 205, and 206).
このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、背景変化演出Aと強発展演出Aとで破片画像006SG302の表示態様が異なるとともに、強発展演出Aにおける破片画像006SG302とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, background change effect A and strong development effect A can be executed at different times, allowing players to be surprised at various times. Furthermore, the display mode of fragment image 006SG302 differs between background change effect A and strong development effect A, and the correlation between fragment image 006SG302 in strong development effect A and the effect executed afterwards can be increased, so even effects in which fragment image 006SG302 is similarly displayed can give a suitably different impression, increasing interest in the game.
[形態24-2]
特別演出は、第1特別演出(例えば、強Sリーチ演出J、N)と、第2特別演出(例えば、強Sリーチ演出A、B)と、があり、第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高く、示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図205、図206、図207参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The special effects include a first special effect (e.g., strong S reach effects J and N) and a second special effect (e.g., strong S reach effects A and B), and when the second special effect is executed, the expectation of being controlled to a jackpot game state is higher than when the first special effect is executed, and the suggestive mode includes a first suggestive mode that suggests that the first special effect will be executed and a second suggestive mode that suggests that the second special effect will be executed (see Figures 205, 206, and 207). By doing so, it is possible to increase the degree of attention paid to the fragment image 006SG302 (e.g., fragment image 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N) in the strong development effect A.
[形態24-3-1]
強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも多く表示される(図207参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
The fragment image 006SG302 in the strong development effect A includes a suggestive aspect and a transparent aspect that allows at least a part of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer to be visible, and the transparent aspect of the fragment image 006SG302 is displayed more frequently than the suggestive aspect of the fragment image 006SG302 (see FIG. 207). By doing so, the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A can be increased.
[形態24-3-2]
破片画像006SG302は、回転動作を行うことが可能であり、強発展演出Aにおいて、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも回転動作量が多いことが好ましい(図207参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The fragment image 006SG302 can rotate, and in the strong development effect A, the transparent fragment image 006SG302 preferably rotates more than the suggestive fragment image 006SG302 (see FIG. 207). By doing so, the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A can be increased.
[形態24-4]
強発展演出Aは、第1所定パートと第2所定パートとを含み、第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が複数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示され、第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が単数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示される(図206参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The strong development effect A includes a first predetermined part and a second predetermined part, in which a plurality of fragment images 006SG302 in a suggestive mode and a plurality of fragment images 006SG302 in a transparent mode are displayed in the first predetermined part, and in which a single fragment image 006SG302 in a suggestive mode and a plurality of fragment images 006SG302 in a transparent mode are displayed in the second predetermined part (see FIG. 206). In this way, the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A can be increased.
[形態25]
また、図183に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出であって、該カットイン演出前の操作促進演出実行期間は、該カットイン演出においてガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)が視認不能となるホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間であるので、操作促進演出により、割れ演出への溜めを作り、破片画像表示期間ではスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
Furthermore, the cut-in effect shown in FIG. 183 is an effect in which the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) is made invisible by the whiteout image 006SG303, and then the whiteout image 006SG303 is made transparent, and further, the display of the whiteout image 006SG303 is terminated, thereby making the image visible. The period during which the operation prompt effect is executed before the cut-in effect is longer than the early whiteout display period during which the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) becomes invisible in the cut-in effect. Therefore, the operation prompt effect builds up to the breaking effect, and a sense of speed is created during the fragment image display period, thereby realizing an ideal breaking pattern.
[形態26]
また、図183に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出である。尚、カットイン演出において破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間は、操作促進演出実行期間よりも長い期間であってもよい。このようにすることで、割れパターンを印象付けることができる。
[Form 26]
183, the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) is made invisible by the whiteout image 006SG303, and then the whiteout image 006SG303 is made transparent, and the display of the whiteout image 006SG303 is terminated, thereby enabling the glass plate image 006SG301A to become visible. The fragment image display period during which the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in effect may be longer than the operation prompt effect execution period. This allows the crack pattern to be more clearly seen.
[形態27]
図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間との少なくとも一部が重複しており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は破片画像表示期間よりも短い期間である。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間とから構成されている。尚、ホワイトアウト表示後期期間は、ホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303によってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を隠しつつ、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
As shown in Figures 174 to 184, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the display period of the whiteout image 006SG303 and the fragment image display period overlap at least partially, and the display period of the whiteout image 006SG303 is shorter than the fragment image display period. Furthermore, the display period of the whiteout image 006SG303 is composed of an early whiteout display period and a late whiteout display period. Note that the late whiteout display period may be longer than the early whiteout display period. In this way, the whiteout image 006SG303 hides the glass plate image 006SG301A that has just started to break and the fragment image 006SG302 that has just started to be displayed, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and prevents the whiteout image 006SG303 from being emphasized more than the fragment image 006SG302.
[形態28]
図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽している。ここで、ホワイトアウト画像006SG303は、表示開始から所定時間が経過して破片画像006SG302が十分に移動したことを条件に非表示とし、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示が開始されたことにより違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
As shown in Figures 174 to 184, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive break effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, a whiteout image 006SG303 is displayed to conceal from the player the beginning of the glass plate image 006SG301A, which replaces the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 that has just begun to appear. The whiteout image 006SG303 may be hidden after a predetermined time has elapsed since the start of display and the fragment image 006SG302 has moved sufficiently, allowing the player to view the fragment image 006SG302. This prevents the player from feeling uneasy when the fragment image 006SG302 begins to appear.
[形態29]
また、図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ホワイトアウト表示前期期間にてガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽しており、ホワイトアウト画像006SG303の透過率を高めたホワイトアウト表示後期期間にて破片画像006SG302を遊技者が視認可能となっている。このため、ホワイトアウト表示後期期間では、表示開始から十分に時間が経過して移動表示された破片画像006SG302の演出効果を高めることができる。
[Form 29]
174 to 184, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, by displaying a whiteout image 006SG303, the beginning of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 during the early whiteout display period and the fragment image 006SG302 that has just begun to be displayed are hidden from the player, and the fragment image 006SG302 becomes visible to the player during the later whiteout display period when the transmittance of the whiteout image 006SG303 is increased. Therefore, during the later whiteout display period, the presentation effect of the fragment image 006SG302, which is displayed moving after a sufficient amount of time has passed since its display began, can be enhanced.
[形態30]
また、図176及び図180に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 30]
176 and 180, the fragment images 006SG302 can be displayed starting from the timing of the cracking effect, and can be moved. The transparency of the whiteout image 006SG303 can be different between the later whiteout display period in the background change effect A and the later whiteout display period in the weak development effect. This enhances the effect of the fragment images 006SG302 that are moved during the later whiteout display period in the background change effect A and the fragment images 006SG302 that are moved during the later whiteout display period in the weak development effect.
[形態31]
また、図176及び図180に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aを遊技状態が通常状態であるときに実行可能な演出とし、弱発展演出を遊技状態が時短状態や確変状態であるときに実行可能な演出としてもよい。更には、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 31]
Furthermore, in the background change effect A and weak development effect shown in FIGS. 176 and 180, the display of the fragment images 006SG302 begins when the break effect is executed, and these fragment images 006SG302 can be displayed in a moving manner. Here, the background change effect A may be an effect that can be executed when the game state is in a normal state, and the weak development effect may be an effect that can be executed when the game state is in a time-saving state or a special probability state. Furthermore, the transparency of the whiteout image 006SG303 may be different between the later whiteout display period in the background change effect A and the later whiteout display period in the weak development effect. This enhances the effect of the moving fragment images 006SG302 displayed during the later whiteout display period in the background change effect A and the moving fragment images 006SG302 displayed during the later whiteout display period in the weak development effect.
[形態32]
また、図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、演出制御用CPU120が、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間に亘って割れ演出用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行い、ホワイトアウト画像006SG303の表示終了タイミングからは、各演出の背景画像に応じた発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行うので、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる際の遊技効果ランプ9の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
Furthermore, as shown in Figures 174 to 184, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the effect control CPU 120 controls the light emission of the game effect lamp 9 using a light emission data table for the break effect over the display period of the whiteout image 006SG303, and from the timing when the display of the whiteout image 006SG303 ends, controls the light emission of the game effect lamp 9 using a light emission data table corresponding to the background image of each effect, so that the light emission control of the game effect lamp 9 can be performed appropriately when the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks.
[形態33]
また、図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間とは少なくとも一部が重複しており、スピーカ8L、8Rは、ホワイトアウト画像006SG303の表示開始タイミングから破片画像006SG302の表示に対応する割れ演出音を出力するので、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
Furthermore, as shown in Figures 174 to 184, in the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the display period of the whiteout image 006SG303 and the fragment image display period overlap at least partially, and speakers 8L and 8R output the breaking effect sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302 from the timing when the display of the whiteout image 006SG303 starts, thereby enhancing the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態34]
図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が第1パターンにて実行されるときと第2パターンにて実行されるときとで、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した音(破片画像006SG302が表示されることに対応した音)が出力されるか否かが異なっていてもよい。このようにすることで、各割れ演出において異なる印象のパターンを提供することができる。
[Form 34]
As shown in Figures 174 to 184, the patterns of the cracking effects (the cracking patterns of the glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive cracking effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect include a first pattern in which a crack is displayed before the glass plate breaks, and a second pattern in which the glass plate breaks without being displayed. Here, whether or not a sound corresponding to the cracking effect (a sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302) is output from the speakers 8L and 8R may differ depending on whether the cracking effect is performed in the first pattern or the second pattern. This allows for different impression patterns to be provided for each cracking effect.
[形態35]
図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、成功パターンの結果報知演出の割れ演出を第2パターンにて実実行可能とする場合は、該成功パターンの結果報知演出の割れ演出として、スピーカ8L、8Rから大当り遊技状態に制御されることに応じた音を出力してもよい。このようにすることで、状態に応じて異なる印象の割れ演出のパターンを提供することができる。
[Form 35]
As shown in Figures 174 to 184, the cracking patterns (the cracking patterns of the glass plate image 006SG301A) for the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect include a first pattern in which a crack is displayed before the glass plate breaks, and a second pattern in which the glass plate breaks without being displayed. Here, if the cracking effect for the result notification effect of a successful pattern can be implemented using the second pattern, the cracking effect for the successful pattern result notification effect may be a sound output from speakers 8L and 8R in response to being controlled to a jackpot game state. This allows for different impression-generating cracking effect patterns depending on the state.
[形態36]
図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が上記第1パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aと破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力する一方で、割れ演出が上記第2パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aを表示せず、破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力しないようにしてもよい。このようにすることで、異なる印象の割れパターンを提供することができる。
[Form 36]
As shown in Figures 174 to 184, the patterns of the cracking effects (crack patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect include a first pattern in which a crack is first displayed in the glass plate image 006SG301 and then the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked without any crack being displayed in the glass plate image 006SG301. When the shattering effect is performed in the first pattern, the speakers 8L and 8R output a shattering effect sound in response to the display of the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are images that replace the glass plate image 006SG301. On the other hand, when the shattering effect is performed in the second pattern, the glass plate image 006SG301A, which is an image that replaces the glass plate image 006SG301, may not be displayed, and the speakers 8L and 8R may not output a shattering effect sound in response to the display of the fragment image 006SG302. In this way, it is possible to provide shattering patterns with different impressions.
[形態37]
図174~図184に示す、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出については、ガラス板画像006SG301が表示されるときに該ガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、破片画像006SG302が表示されるときに該破片画像006SG302の表示に応じた演出音(割れ演出音)を上記したガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音よりも大きな音量で出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301が表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 37]
174 to 184, for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, a sound effect corresponding to the display of the glass plate image 006SG301 is output from the speakers 8L, 8R, and when the fragment image 006SG302 is displayed, a sound effect corresponding to the display of the fragment image 006SG302 (breaking effect sound) may be output at a volume louder than the sound effect corresponding to the display of the glass plate image 006SG301. This creates a contrast between when the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 are displayed, making the break pattern more memorable.
[形態38]
図201に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出における割れ演出としては、ガラス板画像006SG301が表示されるときに、表示されているキャラクタに対応する音としてスピーカ8L、8Rからキャラクタボイスを出力可能とし、破片画像006SG302が表示されるときは、該破片画像006SG302の表示対応する音としてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 38]
201, as for the cracking effect in the background change effect A or the reach suggestion effect, when a glass plate image 006SG301 is displayed, a character voice can be output from the speakers 8L, 8R as a sound corresponding to the displayed character, and when a fragment image 006SG302 is displayed, a cracking effect sound can be output from the speakers 8L, 8R as a sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302. In this way, a contrast is created between when a crack is displayed in the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed, and the cracking pattern is made more memorable.
[形態39]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンは、変動量が特定値(例えば、「30%」)となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像006SG302と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像006SG302との動作速度が異なり、第2パターンは、変動量が0(例えば、「0%」)となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像006SG302と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像006SG302との動作速度が共通である(図186、図187参照)。
[Form 39]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (e.g., broken patterns A, C to F) and a second pattern (e.g., broken patterns B and G). In the first pattern, the amount of fluctuation is a specific value (e.g., "30%), so that the movement speed of a first-size fragment image 006SG302 in the first pattern is different from that of a second-size fragment image 006SG302 that is smaller than the first size. In the second pattern, the amount of fluctuation is 0 (e.g., "0%), so that the movement speed of a third-size fragment image 006SG302 in the second pattern is the same as that of a fourth-size fragment image 006SG302 that is smaller than the third size (see Figures 186 and 187).
このようにすることで、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 By doing this, the first pattern is affected by the animation differently depending on the size, with small fragment images 006SG302 flying quickly and large fragment images 006SG302 flying slightly slower and falling quickly, making it a cracking pattern that can be used when you want to show realistic movement, while the second pattern is affected by the animation in the same way and causes all fragments to fly and fall in the same way regardless of size, allowing you to select the appropriate cracking pattern depending on the scene.
[形態40]
破片画像006SG302は、表示が開始されてから次第に落下していく態様で表示され、破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C)と、第2パターン(例えば、割れパターンD~F)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なる(図186、図187参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。
[Form 40]
The fragment images 006SG302 are displayed in a manner that gradually falls after their display begins, and there are two display patterns for the fragment images 006SG302: a first pattern (e.g., broken patterns A and C) and a second pattern (e.g., broken patterns D to F). The first and second patterns have different gravity value settings, which causes the fragment images 006SG302 to fall at different speeds (see Figures 186 and 187). In this way, by varying the parameters and varying the speed at which the fragment images 006SG302 fall, a variety of patterns can be created, increasing the interest.
[形態41]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる(図186、図187参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣の向上。
[Form 41]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (e.g., broken patterns A, C to F) and a second pattern (e.g., broken patterns B and G), and by setting different gravity directions for the first and second patterns, the direction in which the fragment image 006SG302 moves when displayed is different (see Figures 186 and 187). In this way, by changing the parameters and varying the direction in which the fragment image 006SG302 moves, a variety of patterns can be created, increasing interest.
[形態42]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンB)と、第3パターン(例えば、割れパターンC)と、があり、割れパターンAと割れパターンBと割れパターンCとで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている(図186、図187参照)。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (e.g., crack pattern A), a second pattern (e.g., crack pattern B), and a third pattern (e.g., crack pattern C), where, for example, the first parameter of "gravity" is "0" among crack pattern A, crack pattern B, and crack pattern C, but the second parameter of "strength" differs between them, with crack pattern A being "5," crack pattern B being "3," and crack pattern C being "7" (see FIGS. 186 and 187). In this way, by fixing the first parameter and creating common parts for the fragment image 006SG302 while varying the second parameter to create a variety of patterns, stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302 can be constructed.
[形態43]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンF)と、第3パターン(例えば、割れパターンG)と、があり、割れパターンEと割れパターンFと割れパターンGは、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である(図186、図187参照)。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (e.g., crack pattern E), a second pattern (e.g., crack pattern F), and a third pattern (e.g., crack pattern G). For example, the first parameter of "gravity" of crack pattern E (first pattern) and the second parameter of "strength" of crack pattern F (second pattern) are the same, i.e., "0," but the second parameter of "strength" of crack pattern E is "3" and the second parameter of "strength" of crack pattern F is "5." The first parameter of "gravity" of crack pattern E is "5" and the second parameter of "strength" of crack pattern F (second pattern) and the third pattern of crack G (third pattern) are the same, i.e., "5" (see FIGS. 186 and 187 ). Thus, by creating common parts for the fragment image 006SG302 while using different parameters, stable and diverse display patterns of the fragment image 006SG302 can be constructed.
[形態44]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)において表示可能であり、第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なることが好ましい(例えば、図158、図159参照)。このようにすることで、通常状態において割れパターンA~Gを用いるときと特別状態において割れパターンA~Gを用いるときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
The display patterns of the broken image (e.g., fragment image 006SG302) include a first pattern (e.g., broken pattern A) and a second pattern (e.g., broken pattern A). The broken image according to the first pattern can be displayed in the normal state, and the broken image according to the second pattern can be displayed in a special state (e.g., time-saving state, probability variable state) that is more advantageous than the normal state. The type of background image displayed in the display layer with a lower priority than the specific display layer before and after the broken image according to the first pattern is different. It is preferable that the type of background image displayed in the display layer with a lower priority than the specific display layer is different before and after the broken image according to the second pattern is displayed (e.g., see Figures 158 and 159). By doing so, when using the broken patterns A to G in the normal state and when using the broken patterns A to G in the special state, different impressions are given, which can enhance interest.
[形態45]
背景変化演出Aは、割れ画像(例えば、破片画像006SG302)を第1態様にて表示した後に、第2態様に変化させることを含む演出であり、画像表示装置5は、通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)とで、共通に、割れ画像を第1態様にて表示するときにエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、該割れ画像を第2態様にて表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(例えば、図158、図159参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
Background change effect A is an effect that involves displaying a cracked image (e.g., fragment image 006SG302) in a first mode and then changing to a second mode, and image display device 5 displays an effect image (e.g., whiteout image 006SG303) when displaying the cracked image in the first mode in both the normal state and a special state (e.g., time-saving state, probability variable state) that is more advantageous than the normal state, and then hides the effect image just before displaying the cracked image in the second mode (see, e.g., Figures 158 and 159). In this way, the whiteout image 006SG303 obscures the initial display portion of the cracked image, preventing it from appearing unnatural.
[形態46]
図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されるようにしてよい。更には、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とで移動する速さが異なっていてもよい。このようにすることで、時短状態や確変状態のテンポを崩さない割れパターンにより、時短状態や確変状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
As shown in Figures 174 to 184, the patterns of the cracking effects (crack patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect include a first pattern in which a crack is first displayed in the glass plate image 006SG301 and then the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked, and a second pattern in which no crack is displayed in the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked. Here, the first pattern of the break effect can be executed in the normal state, and the second pattern of the break effect can be executed in the time-saving state or the probability variable state. The fragment image 006SG302 displayed by the first pattern of the break effect and the fragment image 006SG302 displayed by the second pattern of the break effect may be displayed in a manner that moves in a common manner in multiple directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction. Furthermore, the fragment image 006SG302 displayed by the first pattern of the break effect and the fragment image 006SG302 displayed by the second pattern of the break effect may move at different speeds. In this way, the break pattern that does not disrupt the tempo of the time-saving state or the probability variable state can enhance the presentation effect during the time-saving state or the probability variable state.
[形態47]
図174~図184に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出が実行されたときと第2パターンの割れ演出が実行されたときとで大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れパターンに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるため、割れパターンにより注目させることができる。
[Form 47]
As shown in Figures 174 to 184, the patterns of the cracking effects (crack patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect include a first pattern in which a crack is first displayed in the glass plate image 006SG301 and then the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked, and a second pattern in which no crack is displayed in the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked. Here, the first pattern of the break effect can be executed in a normal state, and the second pattern of the break effect can be executed in a time-saving state or a probability variable state, and the proportion of the game state controlled to a jackpot when the first pattern of the break effect is executed may be different from the proportion of the game state controlled to a jackpot when the second pattern of the break effect is executed. By doing this, the proportion of the game state controlled to a jackpot differs depending on the break pattern, so that the break pattern can be more noticeable.
[形態48]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302は、キャラクタが描かれた態様であり、第2種類の破片画像006SG302は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図207参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
A plurality of first type fragment images 006SG302 (e.g., large fragment images 006SG302) can be displayed in a predetermined display layer (e.g., layer 5-1 image drawing area), a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed in a specific display layer (e.g., layer 5-2 image drawing area) that has a higher priority than the predetermined display layer, and a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed in a special display layer (e.g., layer 10 image drawing area) that has a higher priority than the specific display layer. In this case, special information (e.g., small symbols) related to the variable display can be displayed, the display periods of the first type of fragment image 006SG302 and the second type of fragment image 006SG302 at least partially overlap, the first type of fragment image 006SG302 is in a form in which a character is depicted, and the second type of fragment image 006SG302 is in a transparent form that allows at least a portion of a background image displayed on a display layer lower than the specific display layer to be recognized (see FIG. 207 ). In this way, by overlapping the display periods of the two types of fragment image 006SG302 with different display modes, a memorable effect can be provided.
[形態49]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302と第2種類の破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間は、第2種類の破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図207参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
A plurality of first type fragment images 006SG302 (e.g., large fragment images 006SG302) can be displayed in a predetermined display layer (e.g., layer 5-1 image drawing area), a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed in a specific display layer (e.g., layer 5-2 image drawing area) that has a higher priority than the predetermined display layer, and a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed in a special display layer (e.g., layer 10 image drawing area) that has a higher priority than the specific display layer. In the image drawing area, special information (e.g., small symbols) related to the variable display can be displayed, the display period of the first type of fragment image 006SG302 and the display period of the second type of fragment image 006SG302 overlap at least partially, the first type of fragment image 006SG302 and the second type of fragment image 006SG302 have different display modes, and the display period of the first type of fragment image 006SG302 is longer than the display period of the second type of fragment image 006SG302 (see FIG. 207). In this way, by overlapping the display periods of the two types of fragment images 006SG302 with different display modes, it is possible to provide a memorable effect.
[形態50]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、可動体32が重畳しない表示領域である第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、可動体32が重畳する第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多い(図207参照)。このようにすることで、可動体32が表示画面と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 50]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (e.g., the layer 5-1 image drawing area or the layer 5-1 image drawing area), and special information (e.g., small symbols) related to the variable display can be displayed in a special display layer (e.g., the layer 10 image drawing area) that has a higher priority than the specific display layer. The movable body 32 can be superimposed on the image display device 5. The display period of the fragment images 006SG302 and the operation period of the movable body 32 at least partially overlap, and the fragment images 006SG302 displayed in the first display area L1, which is a display area where the movable body 32 does not overlap, are displayed in a larger amount than the fragment images 006SG302 displayed in the second display area L2, which is superimposed on the movable body 32 (see FIG. 207). This allows the fragment images 006SG302 to be displayed optimally while the movable body 32 is superimposed on the display screen.
[形態51]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、複数の破片画像006SG302のうちの第1の破片画像006SG302は、可動体32が重畳しない第1表示領域L1から該可動体32が重畳する第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示され、複数の破片画像006SG302のうちの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される(図207参照)。このようにすることで、可動体32が重畳している領域に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、可動体32が重畳している領域を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (for example, a layer 5-1 image drawing area or a layer 5-1 image drawing area), and special information (for example, small patterns) related to variable display can be displayed in a special display layer (for example, a layer 10 image drawing area) having a higher priority than the specific display layer. The movable body 32 can be superimposed on the image display device 5, and the display period of the fragment images 006SG302 and the movement of the movable body 32 can be controlled. The fragment periods overlap at least partially, and a first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is displayed in a manner moving from a first display area L1 where the movable body 32 does not overlap to a second display area L2 where the movable body 32 overlaps, while a second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is displayed in a manner moving within the first display area L1 so as not to enter the second display area L2 (see FIG. 207 ). In this manner, the fragment image 006SG302 that does not enter the area where the movable body 32 overlaps makes the viewer aware that the piece has broken, while the fragment image 006SG302 that passes through the area where the movable body 32 overlaps provides a dynamic presentation.
[形態52]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、画像表示装置5の表示画面に重畳している可動体32が該表示画面に重畳しない位置に動作した後も、破片画像006SG302が継続して表示される(図207参照)。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示画面と重畳する中で、破片画像006SG302を見逃さないように好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 52]
A specific display layer (e.g., a layer 5-1 image drawing area or a layer 5-1 image drawing area) can display multiple fragment images 006SG302, a special display layer (e.g., a layer 10 image drawing area) with a higher priority than the specific display layer can display special information (e.g., small symbols) related to the variable display, and the movable body 32 can be operated to be superimposed on the image display device 5. The display period of the fragment images 006SG302 and the operation period of the movable body 32 at least partially overlap, and the fragment images 006SG302 continue to be displayed even after the movable body 32, which is superimposed on the display screen of the image display device 5, moves to a position where they are not superimposed on the display screen (see FIG. 207). In this manner, the fragment images 006SG302 can be displayed optimally while the movable body 32 is superimposed on the display screen of the image display device 5, so that the fragment images 006SG302 are not overlooked.
[形態53]
リーチ示唆演出において、画像表示装置5は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されるときに、第2種類の破片画像006SG302(例えば、小破片画像006SG302A)を複数表示可能であり、第2種類の破片画像006SG302は、第1種類の破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が短い(図162、図163参照)。このようにすることで、割れパターンAを用いる演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
In the reach suggestion effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the image display device 5 can display a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302A), and the second type fragment images 006SG302 take a shorter time to disappear from the display screen than the first type fragment images 006SG302 (see Figures 162 and 163). By doing so, the effect of the effect using the crack pattern A can be enhanced.
[形態54]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図158、図159、図162~図164参照)。このようにすることで、複数の割れパターンに共通して特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像006SG305)が登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
There are two display patterns for the broken image (e.g., fragment image 006SG302): a first pattern (e.g., broken pattern A) and a second pattern (e.g., broken pattern E). The first pattern is a pattern in which a first type of broken image is displayed in conjunction with the movement of character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which a second type of broken image is displayed in conjunction with the movement of character image 006SG305. The type of background image displayed on the display layer with a lower priority than the specific display layer is different before the first type of broken image is displayed by the first pattern and after the first type of broken image is displayed by the first pattern, and the type of background image displayed on the display layer with a lower priority than the specific display layer is different before the second type of broken image is displayed by the second pattern and after the second type of broken image is displayed by the second pattern (see Figures 158, 159, 162 to 164). By doing this, a specific character (for example, character image 006SG305) appears in common in multiple crack patterns, thereby increasing the attention paid to the specific character.
[形態55]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、画像表示装置5は、第1パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、第1種類の破片画像006SG302を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、第2パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の破片画像006SG302を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を非表示とする(図158、図159、図162~図164参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が破片画像006SG302の最初の表示部分を隠すことで、破片画像006SG302において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
The display patterns of the broken image (for example, the fragment image 006SG302) include a first pattern (for example, a broken pattern A) and a second pattern (for example, a broken pattern E). The first pattern is a pattern in which a first type of broken image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which a second type of broken image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305. When displaying a broken image according to the first pattern, the image display device 5 displays the broken image in conjunction with the movement of the character image 006SG305. When a broken image is displayed using the second pattern, the effect image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the effect image (e.g., whiteout image 006SG303) is hidden at a specific timing after the first type of fragment image 006SG302 is displayed (see FIGS. 158, 159, 162 to 164). In this manner, the whiteout image 006SG303 hides the initial display portion of the fragment image 006SG302, thereby preventing the fragment image 006SG302 from appearing unnatural.
[形態56]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第1種類の破片画像006SG302は、該第1種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、第2種類の破片画像006SG302は、該第2種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図162、図163、図158、図159参照)。このようにすることで、割れパターンの種類に応じて破片画像006SG302が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
There are two display patterns for broken images (e.g., fragment image 006SG302): a first pattern (e.g., broken pattern E) and a second pattern (e.g., broken pattern A). The first pattern is a pattern in which a plurality of first-type broken images are displayed in conjunction with the movement of character image 006SG305. The second pattern is a pattern in which a plurality of second-type broken images are displayed in conjunction with the movement of character image 006SG305. The first-type fragment image 006SG302 is displayed in a manner in which it moves at a speed that changes from a first speed to a second speed over the display period of the first-type fragment image 006SG302, and the second-type fragment image 006SG302 is displayed in a manner in which it moves without changing speed over the display period of the second-type fragment image 006SG302 (see Figures 162, 163, 158, and 159). By doing this, the speed at which the fragment image 006SG302 moves can be changed depending on the type of crack pattern, thereby enhancing the presentation effect.
[形態57]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、大当り状態に制御される期待度が異なる(図158、図159、図162、図163参照)。このようにすることで、キャラクタ画像006SG305への期待感を高めるとともに、キャラクタ画像006SG305が表示された後の割れパターンの種別に注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
The display patterns of the broken image (e.g., fragment image 006SG302) include a first pattern (e.g., broken pattern A) and a second pattern (e.g., broken pattern E). The first pattern is a pattern in which a first type of broken image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which a second type of broken image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305. The degree of expectation of a jackpot state is different when a broken image is displayed by the first pattern and when a broken image is displayed by the second pattern (see Figures 158, 159, 162, and 163). This increases the sense of anticipation for the character image 006SG305 and increases interest by drawing attention to the type of break pattern after the character image 006SG305 is displayed.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.
(変形例1)
例えば、前記実施の形態では、各演出のホワイトアウト表示前期期間後における破片画像006SG302の速度が全て一定となる形態(第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出であればV1、強発展演出B及びカットイン演出であればV0)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される複数の破片画像006SG302については、画像表示装置5の表示領域における左右方向(X軸方向ともいう)、上下方向(Y軸方向ともいう)、遊技者に向けての手前方向(Z軸方向)に向けての進行速度(表示速度)が異なっていてもよい。
度が異なっていてもよい。
(Variation 1)
For example, in the above embodiment, an example was given in which the speed of the fragment image 006SG302 after the initial whiteout display period for each effect is all constant (V1 for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, result notification effect, and V0 for the strong development effect B and cut-in effect), but the present invention is not limited to this, and as variant example 1, the multiple fragment images 006SG302 displayed as the break effects for these first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect may have different progression speeds (display speeds) in the left-right direction (also called the X-axis direction), up-down direction (also called the Y-axis direction), and forward direction (Z-axis direction) toward the player in the display area of the image display device 5.
The degrees may be different.
例えば、図197(A)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx1、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy1、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz1で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 For example, as shown in FIG. 197(A), fragment images 006SG302 displayed as the fragment effects of the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect may include fragment images 006SG302A moving at a speed of Vx1 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; fragment images 006SG302B moving at a speed of 0 in the X-axis direction, Vy1 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; and fragment images 006SG302C moving at a speed of 0 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and Vz1 in the Z-axis direction. In addition to these, fragment images 006SG302 moving in two of the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and fragment images 006SG302 moving in three directions may also be included.
更に、図197(B)に示すように、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx2、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy2、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz2で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 197(B), the fragment images 006SG302 displayed as the cracking effects of the strong development effect A, strong development effect B, and cut-in effect may include fragment images 006SG302A moving at a speed of Vx2 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; fragment images 006SG302B moving at a speed of 0 in the X-axis direction, Vy2 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; and fragment images 006SG302C moving at a speed of 0 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and Vz2 in the Z-axis direction.
尚、破片画像006SG302のZ軸方向への移動は、破片画像006SG302を拡大表示することを意味するため、破片画像006SG302のZ軸方向への進行速度は拡大表示速度ともいう。 Note that moving fragment image 006SG302 in the Z-axis direction means enlarging and displaying fragment image 006SG302, so the speed at which fragment image 006SG302 moves in the Z-axis direction is also referred to as the enlargement display speed.
ここで各演出においてX軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図197(C)に示すように、本変形例1では、破片画像006SG302Cは破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bとは異なり遊技者側に向けて拡大表示されるのみであるので、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている。つまり、各演出の割れ演出では、拡大表示される破片画像006SG302Cが表示されることによって、遊技者に対して立体感を演出することができるうえに、破片画像006SG302Aが破片画像006SG302Bの表示が終了した後も立体感を継続して演出することができるので、割れ演出として破片画像006SG302が表示されるときの演出効果を高めることができる。 Comparing fragment image 006SG302A, which progresses only in the X-axis direction, fragment image 006SG302B, which progresses only in the Y-axis direction, and fragment image 006SG302C, which progresses only in the Z-axis direction in each performance, as shown in Figure 197 (C), in this variant example 1, fragment image 006SG302C, unlike fragment image 006SG302A and fragment image 006SG302B, is only enlarged and displayed toward the player, and therefore the period from the start of display to the end of display is set longer than fragment image 006SG302A and fragment image 006SG302B. In other words, in each effect's cracking effect, the enlarged fragment image 006SG302C is displayed, creating a sense of three-dimensionality for the player, and the fragment image 006SG302A continues to create a sense of three-dimensionality even after the display of fragment image 006SG302B has finished, enhancing the presentation effect when fragment image 006SG302 is displayed as a cracking effect.
更には、図197(D)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出を演出群X、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出を演出群Yとし、これら演出群Xの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cと演出群Yの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cとについて比較すると、本変形例1では、演出群Xにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz1を、演出群Yにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz2よりも高速(Vz1>Vz2)とすること等によって、演出群Yにおける破片画像006SG302Cの方が演出群Xにおける破片画像006SG302Cよりも表示開始から表示終了まででの期間が長く設定されている。このため、本変形例1においては、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出をそれぞれ背景変化演出Aと強発展演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングでこれら演出に対して遊技者を注目させることにより驚きを与えることができ、更に、演出群Xに含まれている演出と演出群Yに含まれている演出とで破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が異なるため、同じ割れ演出を実行して破片画像006SG302を表示する演出であっても演出によって遊技者に対して好適に異なった印象を与えることができるので、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 197 (D), the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the result notification effect are group X, and the strong development effect A, the strong development effect B, and the cut-in effect are group Y, and the fragment image 006SG302C displayed as the break effect of these effect group X and the fragment image 006SG302C displayed as the break effect of effect group Y are In comparison, in this variant example 1, the Z-axis direction progression speed Vz1 of fragment image 006SG302C in performance group X is set to be faster than the Z-axis direction progression speed Vz2 of fragment image 006SG302C in performance group Y (Vz1 > Vz2), and by doing so, the period from the start of display to the end of display of fragment image 006SG302C in performance group Y is set to be longer than that of fragment image 006SG302C in performance group X. For this reason, in this variant example 1, the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect can each be executed at different times as background change effect A and strong development effect B, which makes it possible to attract the player's attention to these effects at various times and give them a sense of surprise. Furthermore, because the period required for the fragment image 006SG302C to disappear differs between the effects included in effect group X and the effects included in effect group Y, even when the same break effect is executed and the fragment image 006SG302 is displayed, different impressions can be given to the player depending on the effect, thereby increasing interest in the game.
特に、本変形例1では、演出群Yに含まれる演出は、演出群Xに含まれる演出よりも破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が長く設定されているため、演出群Yに含まれる演出として割れ演出が実行されるときには、演出群Xに含まれる演出として割れ演出が実行されるときよりも破片画像006SG302Cの表示による演出効果を高めることができる。 In particular, in this variant 1, the effects included in effect group Y are set to have a longer period of time required for the fragment image 006SG302C to disappear than the effects included in effect group X, so when a cracking effect is executed as an effect included in effect group Y, the effect of displaying the fragment image 006SG302C can be enhanced compared to when a cracking effect is executed as an effect included in effect group X.
また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の破片画像006SG302として、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302については、表示開始タイミングから表示終了タイミングにかけて拡大表示されることによって視認性が変化していくようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果をより高めることができる。 In addition, in this variant example 1, fragment images 006SG302 that move (enlarge) toward the player are used as fragment images 006SG302 for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the fragment images 006SG302 that move (enlarge) toward the player may be enlarged from the display start timing to the display end timing, thereby changing their visibility. In this way, the presentation effect when the fragment images 006SG302 are displayed can be further enhanced.
また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、X軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図197(C)に示すように、破片画像006SG302Cは、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出(例えば、カットイン演出)においてZ軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cの表示開始から表示終了までの期間は、特定演出とは異なる所定演出(例えば、擬似連演出)においてX軸方向やY軸方向のみに移動する破片画像006SG302A、Bの表示開始から表示終了までの期間より長くてもよい。このようにすることで、特定演出と所定演出(上記例ではカットイン演出と擬似連演出)とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 In addition, in this variant example 1, when comparing the fragment image 006SG302A that progresses only in the X-axis direction, the fragment image 006SG302B that progresses only in the Y-axis direction, and the fragment image 006SG302C that progresses only in the Z-axis direction in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, as shown in Figure 197 (C), fragment image 006SG302C progresses from the start of display While the example shown is one in which the period from the start of display to the end of display is set longer than for fragment image 006SG302A or fragment image 006SG302B, the present invention is not limited to this. The period from the start of display to the end of display of fragment image 006SG302C, which moves only in the Z-axis direction in a specific effect (for example, a cut-in effect), may be longer than the period from the start of display to the end of display of fragment images 006SG302A and B, which move only in the X-axis or Y-axis direction in a predetermined effect (for example, a pseudo-consecutive effect) that is different from the specific effect. In this way, the display mode of fragment image 006SG302 displayed in the specific effect and the predetermined effect (cut-in effect and pseudo-consecutive effect in the above example) can be made different, thereby increasing the interest in these specific and predetermined effects.
また、前記実施の形態や本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、破片画像006SG302を表示し、これら破片画像006SG302を移動表示することによって非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の演出(例えば、擬似連演出や背景変化演出A)として表示される破片画像006SG302については、全ての破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とし、特定の演出(例えば、強発展演出Bやカットイン演出)として表示される破片画像006SG302については、一部の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とする一方で、他の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けての移動中に非表示としてもよい。このようにすることで、所定の演出と特定の演出とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 In addition, in the above-described embodiment and this variation 1, fragment images 006SG302 are displayed in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, and these fragment images 006SG302 are hidden by moving them. However, the present invention is not limited to this, and fragment images displayed as a predetermined effect (for example, pseudo consecutive effect or background change effect A) With regard to the images 006SG302, all fragment images 006SG302 are made invisible by moving them completely outside the display area of the image display device 5, and with regard to the fragment images 006SG302 displayed as specific effects (for example, strong development effect B or cut-in effect), some fragment images 006SG302 may be made invisible by moving them completely outside the display area of the image display device 5, while other fragment images 006SG302 may be made invisible while they are moving outside the display area of the image display device 5. In this way, a difference can be made in the display mode of the fragment images 006SG302 displayed in a specific effect and a specific effect, increasing the interest in these specific effects and the specific effect.
尚、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の各割れ演出として表示される破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の複数の方向に向けて移動表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1連続割れ演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出として表示される破片画像006SG302とでは、破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 In addition, in this variation 1, an example was given in which the fragment images 006SG302 displayed as each of the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect are displayed moving in multiple directions along the X, Y, and Z axes. However, the present invention is not limited to this. For example, the fragment images 006SG302 displayed as the first consecutive break effect and the fragment images 006SG302 displayed as the second consecutive break effect may start from different positions. In this way, the fragment images 006SG302 are displayed differently in the first consecutive break effect and the second consecutive break effect, increasing interest.
(変形例2)
また、前記実施の形態では、各演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れることによって複数の破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302数はタイミングによって異なっていてもよい。
(Variation 2)
In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which a glass plate image 006SG301A is broken to display multiple fragment images 006SG302 as a breaking effect for each effect, but the present invention is not limited to this, and the number of fragment images 006SG302 displayed as a breaking effect for each effect may differ depending on the timing.
例えば、図198(A)に示すように、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示前期期間を長さL1、ホワイトアウト表示前期期間に連なる期間であって、ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示後期期間を長さL2(L2>L1)とする。 For example, as shown in Figure 198 (A), the early whiteout display period from the time when the glass plate image 006SG301A breaks to the time when the whiteout image 006SG303 is displayed is defined as length L1, and the later whiteout display period, which is a period following the early whiteout display period and in which the whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that in the early whiteout display period, is defined as length L2 (L2 > L1).
また、破片画像表示期間を、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの期間であって、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト後期期間の合計期間よりも長期間である長さL3(L3>L1+L2)の第1破片画像表示期間と、第1破片画像表示期間に連なる期間であって長さL4(L3+L4>L1+L2)の第2破片画像表示期間と、から構成する。 The fragment image display period is composed of a first fragment image display period of length L3 (L3 > L1 + L2), which is the period from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks and is longer than the combined period of the early whiteout display period and the late whiteout display period, and a second fragment image display period of length L4 (L3 + L4 > L1 + L2), which is a period following the first fragment image display period.
ここで、図198(B)に示すように、第2破片画像表示期間においては、第1破片画像表示期間よりも多くの破片画像006SG302数を表示することによって、割れ演出の遊技興趣を高めることができる。更に、本変形例2では、第1破片画像表示期間のうち、ホワイトアウト表示前期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能である一方で、ホワイトアウト表示後期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であり、第1破片画像表示期間の長さL3がホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との合計期間の長さ(L1+L2)よりも長いことから、ホワイトアウト表示前期期間においては、遊技者から破片画像006SG302を視認不能とすることでガラス板画像006SG301Aの割れに伴い遊技者が割れ演出に違和感を覚えてしまうことを防ぐことができるとともに、ホワイトアウト表示後期期間においては、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303が強調されることによって割れ演出の遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Here, as shown in Figure 198 (B), during the second fragment image display period, by displaying a greater number of fragment images 006SG302 than during the first fragment image display period, the excitement of playing with the cracking effect can be increased. Furthermore, in this variant example 2, during the first fragment image display period, the player cannot see the fragment image 006SG302 because of the whiteout image 006SG303 during the period that overlaps with the early whiteout display period, whereas during the period that overlaps with the late whiteout display period, the player can see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303. Since the length L3 of the first fragment image display period is longer than the total length (L1 + L2) of the early whiteout display period and the late whiteout display period, during the early whiteout display period, making the fragment image 006SG302 invisible to the player prevents the player from feeling uncomfortable with the broken glass plate image 006SG301A being broken, and during the late whiteout display period, emphasizing the whiteout image 006SG303 more than the fragment image 006SG302 prevents the player from becoming interested in the broken glass plate image.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有している一方で、擬似連演出と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は全て透過性を有していてもよいし、全て透過性を有していなくともよい。 In addition, in the above embodiment, the fragment images 006SG302 displayed as the break effects of the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the reach suggestion effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect are transparent, while the fragment images 006SG302 displayed as the break effects of the pseudo consecutive break effect and the weak development effect are not transparent. However, the present invention is not limited to this, and the fragment images 006SG302 displayed as the break effects of the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive break effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect may all be transparent, or may not all be transparent.
(変形例3)
更に、変形例3として図199に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が変化していく(本変形例3であれば、破片画像006SG302の透過率は、破片画像006SG302表示タイミングで0、ホワイトアウト表示前記期間の終了タイミングでT1(T1>0)、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングでT2(T2>T1)、破片画像006SG302表示終了タイミングでT3(T3>T2)ようにしてもよい。このようにすることで、例えば、破片画像006SG302の表示終了タイミングの直前であって、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域上に十分に散乱したとときの演出効果を高めることができる。
(Variation 3)
Furthermore, as shown in FIG. 199 as a modified example 3, the fragment image 006SG302 displayed in the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue notice effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect has its transparency changed according to the progress of the effect (in this modified example 3, the transparency of the fragment image 006SG302 changes depending on the fragment image 006SG302 display timing) The time may be 0 at the time of the end of the first whiteout display period, T1 (T1>0) at the time of the end of the first whiteout display period, T2 (T2>T1) at the time of the end of the second whiteout display period, and T3 (T3>T2) at the time of the end of the display of the fragment image 006SG302. By doing so, for example, it is possible to enhance the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is sufficiently scattered over the display area of the image display device 5 just before the end of the display of the fragment image 006SG302.
特に、本変形例3においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していくので、割れ演出の演出結果として表示される画像を遊技者が破片画像006SG302を通して容易に視認することが可能となるので、割れ演出の演出結果として表示される画像が破片画像006SG302に遮られて視認困難となってしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, in this variation 3, the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, allowing the player to easily see the image displayed as a result of the broken effect through the fragment image 006SG302. This prevents a reduction in the effect of the effect caused by the image displayed as a result of the broken effect being obstructed by the fragment image 006SG302 and becoming difficult to see.
また、本変形例3では、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が低下してもよい。 In addition, in this variation 3, the transparency of the fragment image 006SG302 displayed in the breaking effect increases as the effect progresses, but the present invention is not limited to this, and the transparency of the fragment image 006SG302 displayed in the breaking effect may decrease as the effect progresses.
(変形例4)
更に、変形例3では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図200(A)及び図200(B)に示すように、実行される演出が第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出のいずれであるかに応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよいし、また、同一の演出であっても、遊技状態に応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよい(図200では背景変化演出Aと弱発展演出とにおける破片画像006SG302の透過率を例示)。
(Variation 4)
Furthermore, in the modified example 3, as the breaking effects of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, the dialogue notice effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, but the present invention is not limited to this, and as the modified example 4, as shown in Figure 200 (A) and Figure 200 (B), The transmittance of the fragment image 006SG302 may differ depending on whether the effect being displayed is a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, or a result notification effect, or even if the effect is the same, the transmittance of the fragment image 006SG302 may differ depending on the game status (Figure 200 shows an example of the transmittance of the fragment image 006SG302 for a background change effect A and a weak development effect).
尚、図200に示すように、背景変化演出Aと弱発展演出とにおいては、割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後は、ホワイトアウト表示前記期間が終了することによって破片画像006SG302が遊技者から視認可能となっている。ここで、これら背景変化演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301が割れて破片画像006SG302が表示されたときと、弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 As shown in Figure 200, in the background change effect A and the weak development effect, after the glass plate image 006SG301A breaks as a broken effect and the fragment image 006SG302 begins to be displayed, the whiteout display period ends and the fragment image 006SG302 becomes visible to the player. Here, the fragment image 006SG302 displayed as the background change effect A's broken effect and the fragment image 006SG302 displayed as the weak development effect's broken effect have different transmittances when visible to the player, so even though both effects involve the glass plate image 006SG301A breaking, it is possible to create differences in the presentation content, thereby enhancing the presentation effect when the glass plate image 006SG301 breaks and fragment image 006SG302 is displayed as the background change effect A's broken effect, and when the glass plate image 006SG301A breaks and fragment image 006SG302 is displayed as the weak development effect's broken effect.
更には、図200に示すように、通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とを比較する場合においても、これら通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、通常状態における背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときと、時短状態や確変状態における弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 200, when comparing the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect as a background change effect A when executed in the normal state with the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect as a weak development effect when executed in the time-saving state or the probability variable state, Because the transmittance of glass plate image 006SG301A and 302 when they are visible to the player is different, it is possible to create differences in the presentation content even when both involve the glass plate image 006SG301A breaking. This enhances the presentation effect when glass plate image 006SG301A breaks and fragment image 006SG302 is displayed as a broken presentation for background change presentation A in the normal state, and when glass plate image 006SG301A breaks and fragment image 006SG302 is displayed as a broken presentation for weak development presentation in the time-saving state or probability variable state.
(変形例5)
また、前記実施の形態では、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用した結果、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出内の演出として割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用する際には、表示されるキャラクタに応じた音声(例えば、キャラクタボイス)を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aにヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができる。特に、変形例5として図201に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する際にキャラクタに応じたキャラクタボイスを出力する場合については、キャラクタボイスの出力期間とヒビ割れ音の出力期間との少なくとも一部が重複するようにこれらキャラクタボイスとヒビ割れ音とを同一の音量(図201の例ではVol1)にて出力すればよい。
(Variation 5)
Furthermore, in the above-described embodiment, a character acts on the glass plate image 006SG301A as a background change effect A or a reach suggestion effect, resulting in a cracking effect being executed as an effect within the background change effect A or the reach suggestion effect. However, the present invention is not limited to this. When a character acts on the glass plate image 006SG301A as a background change effect A or a reach suggestion effect, a sound (e.g., a character voice) corresponding to the displayed character may be output. This allows for a more distinct cracking effect when a crack is displayed on the glass plate image 006SG301A and when a fragment image 006SG302 is displayed. In particular, as shown in FIG. 201 as a fifth variation, when a character voice corresponding to the character is output when a character acts on the glass plate image 006SG301 as a background change effect A or a reach suggestion effect, the character voice and the cracking sound may be output at the same volume (Vol. 1 in the example of FIG. 201) so that the output periods of the character voice and the cracking sound overlap at least partially.
また、本変形例5では、図201に示すように、破片画像006SG302が表示される際に出力される割れ演出音については、ヒビが表示される際に出力されるヒビ割れ音よりも大きな音量(図201の例ではVol2)にて出力されるようにしてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができ、更に背景変化演出Aやリーチ示唆演出として割れ演出が実行されること、すなわち、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出が成功パターンにて実行されたこと及びこれら割れ演出の割れパターンを遊技者に印象受けることができる。 In addition, in this variant 5, as shown in Figure 201, the cracking sound output when the fragment image 006SG302 is displayed may be output at a louder volume (Vol 2 in the example of Figure 201) than the cracking sound output when a crack is displayed. By doing this, it is possible to add contrast to the cracking effect when a crack is displayed in the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed, and furthermore, the player can be impressed that the cracking effect is executed as a background change effect A or a reach suggestion effect, i.e., that these background change effect A and reach suggestion effects have been executed in a successful pattern, and the cracking pattern of these cracking effects.
(変形例6)
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302を表示終了まで移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、表示開始から表示終了までの期間において移動表示に加えて回転表示されるものであってもよい。更に、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数は、いずれの演出にて実行される割れ演出かに応じて異なっていてもよい。
(Variation 6)
In addition, in the above-described embodiment, as the shattering effects of the first consecutive shattering effect, the second consecutive shattering effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive shattering effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A shattering until the end of the display has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the fragment image 006SG302 displayed as the shattering effect of these effects may be displayed in rotation in addition to moving during the period from the start of display to the end of display. Furthermore, the number of rotations of the fragment image 006SG302 from the start of display to the end of display may differ depending on the shattering effect executed in which effect.
例えば、変形例6として図202に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3回回転し、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3よりも少ない回数であるR2(R3>2)回回転し、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR2よりも少ない回数であるR1(R2>R1)回回転すればよい。 For example, as shown in FIG. 202 as variant example 6, the fragment image 006SG302 displayed as the breaking effect of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, and the dialogue preview effect rotates R3 times from the start of display to the end of display, the fragment image 006SG302 displayed as the breaking effect of the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A rotates R2 times (R3 > 2) from the start of display to the end of display, which is fewer than R3, and the fragment image 006SG302 displayed as the breaking effect of the strong development effect B, the cut-in effect, and the result announcement effect rotates R1 times (R2 > R1) from the start of display to the end of display, which is fewer than R2.
このように、本変形例6では、可変表示中に実行され得るタイミングが異なる演出間であっても、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が同一である演出を有することによって、これら第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出の組み合わせ、背景変化演出Aと背景変化演出Bと擬似連演出とリーチ示唆演出と弱発展演出と強発展演出Aとの組み合わせ、強発展演出Bとカットイン演出と結果報知演出との組み合わせのように、それぞれの演出の組み合わせ内の関連性が高まるので、これら演出の組み合わせ内での演出効果を高めることができる。 In this way, in this variant 6, even if the timing that can be executed during the variable display is different, by having effects in which the number of rotations from the start to the end of the display of the fragment image 006SG302 is the same, the correlation within each combination of effects is increased, such as the combination of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, and the dialogue preview effect, the combination of the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A, and the combination of the strong development effect B, the cut-in effect, and the result announcement effect, thereby enhancing the presentation effect within these combinations of effects.
また、上記したように、本変形例6では、いずれの演出の割れ演出であるかに応じて破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が異なっており、特に、例えば、擬似連演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302よりも表示開始から表示終了までの回転数が多いので、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として実行される割れ演出のバリエーションを増加させることができ、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Also, as mentioned above, in this variation 6, the number of rotations from the start of displaying the fragment image 006SG302 to the end of display varies depending on which type of break effect it is. In particular, for example, the fragment image 006SG302 displayed as a pseudo-consecutive break effect has a greater number of rotations from the start of displaying to the end of display than the fragment image 006SG302 displayed as a cut-in break effect. This makes it possible to increase the variety of break effects executed as the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, thereby enhancing the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
尚、本変形例6では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として表示される破片画像006SG302を回転表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、破片画像006SG302の回転中においては、これら破片画像006SG302が第1の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像を視認可能となり、これら破片画像006SG302が第2の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を視認不能としてもよい。このようにすることで、これら破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。更に、上記したように破片画像006SG302の回転角度に応じて破片画像006SG302の透過性の有無が変化する場合については、全ての破片画像006SG302を同期して回転させるのではなく、少なくとも一部の破片画像006SG302を他の破片画像006SG302とは角度が異なるように回転させてもよい。例えば、1の破片画像006SG302が上記第1の回転角度であるとき、他の破片画像006SG302の一部が上記2の回転角度となることによって、破片画像006SG302を表示したときの演出効果をより高めることができる。 In addition, in this Variation 6, we have illustrated a form in which the fragment images 006SG302 displayed as the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are rotated. However, the present invention is not limited to this. During the rotation of the fragment images 006SG302, when these fragment images 006SG302 reach a first rotation angle, the player can see the background image through the fragment images 006SG302, and when these fragment images 006SG302 reach a second rotation angle, the player can no longer see at least a portion of the background image through the fragment images 006SG302. This can enhance the presentation effect when these fragment images 006SG302 are displayed. Furthermore, in cases where the transparency of the fragment images 006SG302 changes depending on the rotation angle of the fragment images 006SG302 as described above, rather than rotating all of the fragment images 006SG302 in synchronization, at least some of the fragment images 006SG302 may be rotated at a different angle than the other fragment images 006SG302. For example, when one fragment image 006SG302 is rotated at the first rotation angle, some of the other fragment images 006SG302 may be rotated at the second rotation angle, thereby further enhancing the dramatic effect when the fragment images 006SG302 are displayed.
(変形例7)
また、前記実施の形態の擬似連演出としては、画像表示装置5の画像表示領域にヒビが表示された後に可動体32の動作に応じて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例7として図203(A)に示すように、擬似連演出としては、キャラクタが画像表示装置5の表示領域に表示されたガラス板画像006SG301に作用する、または、可動体32が落下する前段動作期間を経て、ヒビ表示期間としてヒビが表示されるようにしてもよい。更に、図203(B)に示すように、該ヒビ表示期間を、前記実施の形態の背景変化演出Aのようにヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成することによって、ヒビが2段階に分けて表示された後に割れ演出が実行されるようにしてもよい。
(Variation 7)
Furthermore, as an example of the pseudo consecutive effects in the above embodiment, a crack is displayed in the image display area of the image display device 5, and then a crack effect is executed in accordance with the movement of the movable body 32. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 7, as shown in Fig. 203(A), the pseudo consecutive effects may be such that a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, or a crack is displayed as a crack display period after a preliminary operation period in which the movable body 32 falls. Furthermore, as shown in Fig. 203(B), the crack display period may be configured to include a preliminary crack display period and a subsequent crack display period, as in the background change effect A of the above embodiment, so that the crack is displayed in two stages and then the crack effect is executed.
更に、図203(B)に示すように、該擬似連演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7の擬似連演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aと擬似連演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 203 (B), the length of the pre-crack display period in the pseudo consecutive effects may be made different from the pre-crack display period in the background change effect A of the above embodiment. By doing so, even though the background change effect A of the above embodiment and the pseudo consecutive effects of this variation 7 both have two stages of cracks appearing in the glass plate image 006SG301, by making the period until the second stage of cracks is displayed different between the background change effect A and the pseudo consecutive effects, it is possible to increase the number of presentation patterns until the crack effect is executed, and to enhance the presentation effect when cracks appear in the glass plate image 006SG301.
更に、本変形例7では、擬似連演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出としてもよい。この場合においても、リーチ示唆演出におけるヒビ表示期間をヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成するとともに、リーチ示唆演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7のリーチ示唆演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aとリーチ示唆演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this variant example 7, the pseudo-consecutive effect is exemplified as an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's actions and the movable body 32's movements are performed, as in background change effect A in the above embodiment, but the present invention is not limited to this, and the reach suggestion effect may be an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's actions and the movable body 32's movements are performed, as in background change effect A in the above embodiment. Even in this case, the crack display period in the reach suggestion effect may be composed of a preliminary crack display period and a final crack display period, and the length of the preliminary crack display period in the reach suggestion effect may be different from the length of the preliminary crack display period in the background change effect A in the above embodiment. By doing this, even though the background change effect A of the above embodiment and the reach suggestion effect of this variant 7 both have two stages of cracks appearing in the glass plate image 006SG301, by differentiating the period until the second stage of cracks appears in the background change effect A and the reach suggestion effect, it is possible to increase the number of presentation patterns until the cracking effect is executed, and to enhance the presentation effect when cracks appear in the glass plate image 006SG301.
(変形例8)
前記実施の形態では、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域、レイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301やガラス板画像006SG301に替わる画像としてのガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域だけでなく、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Variation 8)
In the above embodiment, an example is given of a form in which the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A as crack precursor images are displayed in a layer 4 image drawing area and a layer 5 image drawing area lower than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, but the present invention is not limited to this, and the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image and the glass plate image 006SG301A as an image replacing the glass plate image 006SG301 may be displayed not only in the layer 4 image drawing area lower than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, but also in a layer image drawing area higher than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U.
例えば、本変形例8では、図204(A1)~(A5)に示すように、背景変化演出Aにおいて、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図204(A2)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化したときに、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示可能とされている(図204(A3)参照)。 For example, in Variation 8, as shown in Figures 204 (A1) to (A5), in background change performance A, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a layer image drawing area higher than the active display area 5F and the special symbol reserved memory display area 5U. Furthermore, as the character image 006SG305 kicks forward, cracks are displayed that spread radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301. After the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack state (see Figure 204 (A2)), the crack gradually spreads radially and changes into the crack state, and portions of the crack can be displayed so as to be superimposed on the active display area 5F and the special symbol reserved memory display area 5U (see Figure 204 (A3)).
このようにヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されると、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103が表示されている場合、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103の視認性が低下する虞がある。よってこの場合、アクティブ表示006SG103の表示色が変化するアクティブ変化演出の実行は制限されるため、アクティブ表示006SG103の表示色は変化しない。 When part of the crack is displayed superimposed on the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U in this way, there is a risk that the visibility of the first reserved display 006SG101 (second reserved display) or the active display 006SG103 may be reduced when they are displayed. Therefore, in this case, the execution of the active change effect in which the display color of the active display 006SG103 changes is restricted, and the display color of the active display 006SG103 does not change.
一方、図204(B1)~(B5)に示すように、背景変化演出Bでは、前記実施の形態にて説明したように、ガラス板画像006SG301及びキャラクタ画像006SG305をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が画面右上部に登場する動作に応じて、ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示された後(図204(B1)参照)、キャラクタ画像006SG305が下降を開始する動作に応じて、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図204(B2)参照)。 On the other hand, as shown in Figures 204 (B1) to (B5), in background change performance B, as described in the above embodiment, the glass plate image 006SG301 and character image 006SG305 can be displayed in a layer image drawing area lower than the active display area 5F and the special image reserved memory display area 5U. Furthermore, in response to the character image 006SG305 appearing in the upper right corner of the screen, a crack display area 006SG324 consisting of cracks including small cracked areas is displayed in the lower left position of the glass plate image 006SG301 (see Figure 204 (B1)). Then, in response to the character image 006SG305 starting to descend, two new crack display areas 006SG324 are displayed in the upper right position of the crack display area 006SG324, causing the crack pattern of the glass plate image 006SG301 to change gradually (see Figure 204 (B2)).
しかしこの場合、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域に表示されているため、仮にヒビが伸びてアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uにかかるように表示されたとしても、ヒビがアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることはない。 However, in this case, since the glass plate image 006SG301 is displayed in the Layer 4 image drawing area, which is lower than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, even if the crack extends and appears to overlap the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, the crack will not be displayed superimposed on the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U.
また、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uを横切るように移動表示される場合でも、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示せずに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域にエフェクト画像006SG330を表示可能としてもよい(図204(B3)参照)。その後、アクティブ変化演出が実行され、アクティブ表示006SG103の表示色が変化する(図204(B4)参照)。 In addition, even when the character image 006SG305 is displayed moving across the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, the effect image 006SG330 may be displayed in a layer image drawing area higher than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, rather than the character image 006SG305 being displayed superimposed on the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U (see Figure 204 (B3)). After that, the active change effect is executed, and the display color of the active display 006SG103 changes (see Figure 204 (B4)).
このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがある背景変化演出Aは、アクティブ変化演出(変化キャラクタによる作用演出)と実行期間が重複することで、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限する一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下しない背景変化演出Bにおいては、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行可能とすることで、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても、表示レイヤやアクティブ変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。尚、変化演出の対象は第1保留表示006SG101や第2保留表示であってもよい。 In this way, background change effect A, which can reduce the visibility of the active display area 5F and special symbol reserved memory display area 5U when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, has an execution period that overlaps with the active change effect (an effect that affects the changing character), thereby restricting the execution of an active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103. On the other hand, background change effect B, which does not reduce the visibility of the active display area 5F and special symbol reserved memory display area 5U when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, allows the execution of an active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103. Even though both effects display a similar crack precursor image, the differences in the display layer and whether or not the active change effect is executed create a suitably different impression and increase interest in the game. The target of the change effect may be the first reserved display 006SG101 or the second reserved display.
また、背景変化演出Aでは、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることでアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下するが、このような状況で保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化すると、変化演出により変化したのかヒビ態様により変化したのかが分かりにくくなり、遊技者に不信感を与えることになるため、ヒビ態様となってもアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがない背景変化演出Bにおいて変化演出を実行可能とすることが好ましい。 In addition, in background change effect A, part of the crack is displayed so that it overlaps the active display area 5F and special chart reserved memory display area 5U, reducing the visibility of the active display area 5F and special chart reserved memory display area 5U. However, if the display mode of the reserved display or active display changes in such a situation, it becomes difficult to tell whether the change has occurred due to the change effect or the crack mode, which can cause distrust among players. Therefore, it is preferable to be able to execute the change effect in background change effect B, which does not reduce the visibility of the active display area 5F and special chart reserved memory display area 5U even when the crack mode is active.
また、本変形例8では、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されるときにはアクティブ変化演出の実行が制限されているが、例えば、その後、割れ演出が実行されて破片画像006SG302が飛び散り、ホワイトアウト画像006SG303が非表示となった後に、アクティブ変化演出を実行可能、つまり、本来の実行タイミングとは異なるタイミング(例えば、変動開始時やリーチ中など)で実行されてもよい。また、アクティブ変化演出を簡略化した態様(例えば、変化キャラクタを表示せず、図204(A3)のタイミングでさりげなくアクティブ表示の態様を変化させる態様)で実行してもよい。このように、割れ演出によりアクティブ表示が視認困難となる期間と重複しない期間に変化演出を行うことで、割れ演出と変化演出、双方の演出効果を高めることができる。 In addition, in this variation 8, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state during background change effect A, the execution of the active change effect is restricted. However, for example, after the shatter effect is executed, the fragment image 006SG302 scatters, and the whiteout image 006SG303 disappears, the active change effect can be executed. In other words, it may be executed at a timing other than the original execution timing (for example, at the start of the fluctuation or during a reach). The active change effect may also be executed in a simplified manner (for example, a mode in which a changing character is not displayed, and the active display mode is subtly changed at the timing of Figure 204 (A3)). In this way, by executing the change effect during a period that does not overlap with the period when the active display is difficult to see due to the shatter effect, the effects of both the shatter effect and the change effect can be enhanced.
(変形例9)
また、前記実施の形態では、強発展演出Aが実行された場合、強Sリーチ演出Aに発展することが決定された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される複数の破片画像006SG302は、期待度が異なる複数種類の強Sリーチ演出A、B、J、Nのうちいずれかが実行されることを示唆する示唆態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342N等を含んでいてもよい。
(Variation 9)
Furthermore, in the above embodiment, an example was given of a form in which when a strong development effect A is executed, it is determined that the effect will develop into a strong S reach effect A, but the present invention is not limited to this, and the multiple fragment images 006SG302 displayed in the breaking effect may include fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N, etc. in a suggestive manner that suggests that one of multiple types of strong S reach effects A, B, J, N with different degrees of expectation will be executed.
具体的に説明すると、図205(A)~(F)に示すように、強発展演出Aにおいて割れ演出が実行され、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了してから破片画像006SG302の表示が終了して非表示となる前に、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることを示唆する破片画像006SG342Mと、強Sリーチ演出Jが実行されることを示唆する破片画像006SG342Jと、強Sリーチ演出Nが実行されることを示唆する破片画像006SG342Nと、複数の破片画像006SG302が表示される(図205(G)参照)。 Specifically, as shown in Figures 205 (A) to (F), when a crack effect is executed in the strong development effect A, and after the whiteout image 006SG303 stops displaying and before the fragment image 006SG302 stops displaying and disappears, a fragment image 006SG342M indicating that a strong S reach effect A or a strong S reach effect B will be executed, a fragment image 006SG342J indicating that a strong S reach effect J will be executed, and a fragment image 006SG342N indicating that a strong S reach effect N will be executed are displayed, along with multiple fragment images 006SG302 (see Figure 205 (G)).
そして、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうち破片画像006SG342Mが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342J、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることが報知され(図206(A1)、(A2)、(A2’)参照)、破片画像006SG342Jが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Jが実行されることが報知され(図206(B1)、(B2)参照)、破片画像006SG342Nが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Jが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Nが実行されることが報知される(図206(C1)、(C2)参照)。 Then, among the fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N, if fragment image 006SG342M is displayed singly while the other fragment images 006SG342J and 006SG342N are hidden, and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is notified that Strong S Reach Presentation A or Strong S Reach Presentation B will be executed (see Figures 206 (A1), (A2), and (A2')), and fragment image 006SG342J will be displayed singly while the other fragment images 006SG If fragment images 006SG342M and 006SG342N are hidden and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is announced that a Strong S Reach effect J will be executed (see Figures 206 (B1) and (B2)); if fragment image 006SG342N is displayed singly while the other fragment images 006SG342M and 006SG342J are hidden and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is announced that a Strong S Reach effect N will be executed (see Figures 206 (C1) and (C2)).
このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像とその後に実行される強Sリーチ演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, it is possible to increase the correlation between the fragment image in the strong development effect A and the strong S reach effect that is executed afterwards, so even if the effect also displays the fragment image 006SG302, it gives a suitably different impression and increases interest in the game.
尚、本変形例では、各種強Sリーチ演出にて登場する種別のキャラクタの顔が表示された非透過態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nにより、実行される強Sリーチ演出の種別を示唆しているが、示唆態様は上記のものに限定されるものではなく、実行される強Sリーチ演出の種別を特定可能な態様の破片画像であれば種々に変更可能であり、例えば、強Sリーチ演出の種別を特定可能なリーチタイトル名や背景画像といった関連する情報が表示された破片画像であってもよい。 In this modified example, the type of Strong S Reach performance to be executed is indicated by non-transparent fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N, which display the faces of characters of various types that appear in various Strong S Reach performances. However, the indication is not limited to the above, and can be changed in various ways as long as the fragment image is in a form that can identify the type of Strong S Reach performance to be executed. For example, the fragment image may display related information such as a reach title name or background image that can identify the type of Strong S Reach performance.
また、複数の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかが表示されたまま他が非表示となることで実行が決定されている種別を示唆されるが、例えば、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかを、大きく表示したり、異なる色で表示したり、エフェクト画像を表示したり、強調した態様で表示することで示唆するようにしてもよい。また、最終的に2以上の破片画像を表示したまま強Sリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 The type that has been decided to be executed is indicated by displaying one of the multiple fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N while the others are hidden. However, this may be indicated by, for example, displaying one of the fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N larger, in a different color, displaying an effect image, or displaying it in an emphasized manner. Furthermore, the Strong S Reach effect may ultimately be executed while two or more fragment images are displayed.
(変形例10)
また、前記実施の形態では、複数の破片画像006SG302を一のレイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Variation 10)
In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which multiple fragment images 006SG302 are displayed in one layer 5 image drawing area, but the present invention is not limited to this, and the images may be displayed in two or more layer image drawing areas.
例えば、本変形例10では、図207に示すように、強発展演出Aで用いられる割れパターンFにて表示可能な複数の破片画像006SG302のうち、大きい破片画像006SG302は透過態様でレイヤ5-1画像描画領域に表示され、小さい破片画像006SG302は非透過態様で、レイヤ5-1画像描画領域よりも上位のレイヤ5-2画像描画領域に表示される。また、この場合、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301は、割れタイミングにおいてレイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域それぞれに表示される。尚、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかには、変形例9にて説明したように、強Sリーチ演出の種別に対応するキャラクタの顔が描かれた態様とされている。 For example, in this variant 10, as shown in FIG. 207, of the multiple fragment images 006SG302 that can be displayed in the break pattern F used in the strong development effect A, the large fragment image 006SG302 is displayed in a transparent manner in the layer 5-1 image drawing area, and the small fragment image 006SG302 is displayed in a non-transparent manner in the layer 5-2 image drawing area above the layer 5-1 image drawing area. In this case, the glass plate image 006SG301 displayed as a break precursor image is displayed in both the layer 5-1 image drawing area and the layer 5-2 image drawing area at the time of breakage. Note that one of the large fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area features the face of a character corresponding to the type of strong S reach effect, as explained in variant 9.
このように、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかは、キャラクタが描かれた態様であり、レイヤ5-2画像描画領域に表示される破片画像006SG302は、該レイヤ5-2画像描画領域よりも下位のレイヤ1画像描画領域において表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。 In this way, one of the large fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area depicts a character, and the fragment image 006SG302 displayed in the layer 5-2 image drawing area is transparent, allowing at least a portion of the background image displayed in the layer 1 image drawing area below the layer 5-2 image drawing area to be recognized. By doing this, the display periods of two types of fragment image 006SG302 with different display modes can be overlapped to provide a memorable effect.
また、図207(B)に示すように、レイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域は、可動体32が演出位置に移動したとき、該可動体32に重畳しない第1表示領域L1と、可動体32を示す2点鎖線で囲まれた第2表示領域L2と、から構成される。そして、可動体32が演出位置に移動したとき、第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多くなっている。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示領域と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。 Furthermore, as shown in Figure 207 (B), the layer 5-1 image drawing area and layer 5-2 image drawing area are composed of a first display area L1 that does not overlap the movable body 32 when the movable body 32 moves to the performance position, and a second display area L2 that is surrounded by a two-dot chain line and indicates the movable body 32. When the movable body 32 moves to the performance position, the fragment image 006SG302 displayed in the first display area L1 has a larger display amount than the fragment image 006SG302 displayed in the second display area L2. In this way, the fragment image 006SG302 can be displayed optimally while the movable body 32 overlaps with the display area of the image display device 5.
また、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第1の破片画像006SG302は、第1表示領域L1から第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示される一方で、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される。このようにすることで、第2表示領域L2に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、第1表示領域L1を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。 Furthermore, one of the multiple fragment images 006SG302, a first fragment image 006SG302, is displayed in a manner that moves as if entering the second display area L2 from the first display area L1, while one of the multiple fragment images 006SG302, a second fragment image 006SG302, is displayed in a manner that moves within the first display area L1 so as not to enter the second display area L2. In this way, the fragment image 006SG302 that does not enter the second display area L2 makes it clear that the image has broken, while the fragment image 006SG302 that passes through the first display area L1 provides a dynamic presentation.
また、前記実施の形態では、割れ前兆画像の一例として、ガラス板を模したガラス板画像006SG301を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パネル、扉、岩など、ガラス以外の物体を模した割れ前兆画像を適用してもよい。また、ガラス板画像006SG301を表示する場合、透過率を100%で表示してもよいし、100%未満で表示してもよい。また、割れ前兆画像は、複数のレイヤ画像描画領域に表示されて個別に割れ演出が可能に表示されてもよい。 In addition, in the above embodiment, a form in which a glass plate image 006SG301 resembling a glass plate is applied as an example of a breakage precursor image is exemplified, but the present invention is not limited to this, and a breakage precursor image resembling an object other than glass, such as a panel, door, or rock, may also be applied. Furthermore, when displaying the glass plate image 006SG301, it may be displayed with a transmittance of 100% or less than 100%. Furthermore, the breakage precursor image may be displayed in multiple layer image drawing areas so that the effect of breakage can be individually displayed.
また、前記実施の形態では、破片画像の一例として、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの一部を模したガラスの破片画像006SG302を表示可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した画像が表示されるものであれば、ガラス板画像006SG301とは異なる画像を模した破片画像が一部に表示されるようにしてもよい。また、破片画像は、割れ前兆画像よりも上位の表示レイヤに表示されているが、割れ前兆画像よりも下位の表示レイヤに表示されるようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example of a fragment image was given in which a glass fragment image 006SG302 that imitates part of the glass plate image 006SG301A that replaces the glass plate image 006SG301 as a breakage precursor image could be displayed. However, the present invention is not limited to this, and as long as an image that imitates at least part of the glass plate image 006SG301A that replaces the glass plate image 006SG301 is displayed, a fragment image that imitates an image different from the glass plate image 006SG301 may be displayed in part. Furthermore, although the fragment image is displayed on a higher display layer than the breakage precursor image, it may also be displayed on a lower display layer than the breakage precursor image.
また、前記実施の形態では、割れ演出における割れパターンとして、割れパターンA~Gが設定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種類の割れパターンに基づく割れ演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the above embodiment, crack patterns A to G were set as the crack patterns for the crack effects, but the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute crack effects based on crack patterns other than those listed above.
また、前記実施の形態では、大当りの期待度を示唆する予告演出などの演出の実行中において割れ演出が実行可能とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出が該割れ演出以外の他の演出とは別個に単独で実行されるようにしてもよい。尚、この場合、割れパターンの態様に応じて大当り期待度が異なるようにすることで、予告演出の1つとして割れ演出を実行してもよいし、演出ステージ、演出モード、遊技状態が変化する際に変化演出として実行してもよい。 In addition, while the above embodiment exemplifies a form in which a break effect can be executed during the execution of an effect such as a preview effect that indicates the likelihood of a jackpot, the present invention is not limited to this, and the break effect may be executed independently of other effects. In this case, by varying the likelihood of a jackpot depending on the type of break pattern, the break effect may be executed as one of the preview effects, or may be executed as a change effect when the effect stage, effect mode, or game state changes.
また、前記実施の形態では、割れ演出において、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301の略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像の所定位置に前側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始されるようにしてもよい。また、フォースは割れ前兆画像の複数個所に所定タイミングで、または複数タイミングで加えられるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, an example was given of a form in which the breaking effect is initiated by applying some kind of impact (force) from behind to approximately the center of the glass plate image 006SG301 displayed as the breaking precursor image, but the present invention is not limited to this, and the breaking may also be initiated by applying some kind of impact (force) from the front to a predetermined position on the breaking precursor image. Furthermore, the force may be applied to multiple positions on the breaking precursor image at a predetermined timing, or at multiple timings.
また、前記実施の形態では、予告演出種別によって、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に割れが開始される場合と、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出種別によらず、全ての割れ演出が、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に開始されてもよいし、あるいは、全ての割れ演出が、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始されてもよい。 In addition, in the above embodiment, depending on the type of preview performance, there are examples in which the glass plate image 006SG301 serving as a precursor to cracking changes to a cracked state before cracking begins, and in other cases in which the cracking begins suddenly without changing to a cracked state. However, the present invention is not limited to this, and regardless of the type of preview performance, all cracking effects may begin after the glass plate image 006SG301 serving as a precursor to cracking changes to a cracked state, or all cracking effects may begin suddenly without changing to a cracked state.
また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された場合、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示されるオブジェクト画像(キャラクタなど)、飾り図柄、背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される各種画像の視認性を低下させずに第1視認性のまま表示し、例えば、ヒビを表す部分に色付きのエフェクト画像などを表示することでヒビが目立つように表示してもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the object images (characters, etc.), decorative patterns, and background images displayed in the layer image drawing area below the glass plate image 006SG301 are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, and are displayed with second visibility that is lower than first visibility when the glass plate image 006SG301 is displayed. However, the present invention is not limited to this, and when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the various images displayed in the layer image drawing area below the glass plate image 006SG301 may be displayed with first visibility without reducing their visibility, and the cracks may be made to stand out, for example, by displaying a colored effect image or the like in the area representing the cracks.
また、前記実施の形態では、オブジェクト画像の一例として、主にキャラクタ画像006SG305を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタの種別は上記以外の種別であってもよい。また、キャラクタではなく、人物や、鉄球や岩などの物体や、目標物など、種々に変更可能である。 In addition, in the above embodiment, character image 006SG305 was mainly used as an example of an object image, but the present invention is not limited to this, and the character type may be a type other than the above. Furthermore, various changes are possible, such as people, objects such as iron balls or rocks, or targets, rather than characters.
また、前記実施の形態では、割れ演出は、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始される場合と、可動体32の動作に応じて割れが開始される場合と、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての演出において、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、可動体32の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始されてもよい。また、可動体の一例としてロゴ役物としての可動体32が適用されているが、遊技盤2における他の場所に設けられた盤側可動体を適用してもよいし、遊技盤2以外の遊技機用枠3に設けられた枠側可動体を適用してもよい。さらに、特別可変入賞球装置7などの可動体の動作に応じて割れが開始されるようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, examples of the cracking effect include one in which the cracking is initiated in response to the movement of the object image, one in which the cracking is initiated in response to the movement of the movable body 32, and one in which the cracking is initiated regardless of the movement of the object image or the movable body 32. However, the present invention is not limited to this. In all effects, the cracking may be initiated in response to the movement of the object image, in all effects, the cracking may be initiated in response to the movement of the movable body 32, or in all effects, the cracking may be initiated regardless of the movement of the object image or the movable body 32. Furthermore, while the movable body 32 as a logo device is used as an example of a movable body, a board-side movable body provided elsewhere on the gaming board 2 may also be used, or a frame-side movable body provided on a gaming machine frame 3 other than the gaming board 2 may also be used. Furthermore, the cracking may be initiated in response to the movement of a movable body such as the special variable winning ball device 7.
また、前記実施の形態では、割れ演出の割れが開始されるときに、エフェクト画像として透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに表示することで、割れ演出の開始直後の期間において破片画像006SG302の視認が困難となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に必ずしもホワイトアウト画像006SG303を表示して破片画像006SG302の視認が困難となるようにしなくてもよい。 In addition, in the above embodiment, when the breaking of the glass fragment effect begins, a whiteout image 006SG303 with a transmittance of 0% is displayed as an effect image on a display layer higher than the glass plate image 006SG301, making it difficult to see the fragment image 006SG302 for a period immediately after the start of the breaking effect. However, the present invention is not limited to this, and it is not necessary to display a whiteout image 006SG303 at the start of the breaking effect to make it difficult to see the fragment image 006SG302.
また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303を表示することで、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に破片画像006SG302の透過率を高める、つまり、破片画像006SG302をフェードイン表示することにより、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化するようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, a form was illustrated in which the fragment image 006SG302 is made difficult to see at the start of the breaking effect by displaying a whiteout image 006SG303 with a transmittance of 0% on a display layer above the glass plate image 006SG301. However, the present invention is not limited to this, and the transmittance of the fragment image 006SG302 may be increased at the start of the breaking effect, in other words, the fragment image 006SG302 may be faded in to make it difficult to see at the start of the breaking effect.
また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域においてヒビを表示するためのガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において実際に割れる(破片画像006SG302に変化する)画像としてガラス板画像006SG301Aの描画・配置を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ4画像描画領域においてガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において該ガラス板画像006SG301が割れた画像として破片画像006SG302の描画・配置を行い、ガラス板画像006SG301Aの描画・配置は行わないようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, a glass plate image 006SG301 for displaying a crack is drawn and placed in the layer 4 image drawing area, and a glass plate image 006SG301A is drawn and placed in the layer 5 image drawing area as an image that will actually break (changing into a fragment image 006SG302). However, the present invention is not limited to this. It is also possible to draw and place a glass plate image 006SG301 in the layer 4 image drawing area, and then draw and place a fragment image 006SG302 in the layer 5 image drawing area as an image of the glass plate image 006SG301 broken, without drawing and placing the glass plate image 006SG301A.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においてガラス板画像006SG301、ガラス板画像006SG301Aを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率と、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率とを異ならせてもよい。例えば、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率を、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率よりも高くする(ガラス板画像006SG301を非透過の画像とする)ことによって、前記実施の形態よりもヒビが表示されるタイミングと割れ演出の実行タイミングとを分かり易くできる。 In addition, the above-described embodiment illustrates a form in which glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A are displayed in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the transmittance of glass plate image 006SG301 for displaying in a cracked state may be different from the transmittance of glass plate image 006SG301A for displaying in a broken state. For example, by making the transmittance of glass plate image 006SG301A for displaying in a cracked state higher than the transmittance of glass plate image 006SG301 for displaying in a cracked state (making glass plate image 006SG301 a non-transparent image), the timing at which the cracks are displayed and the timing at which the break effect is executed can be made easier to understand than in the above-described embodiment.
また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域にヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301を非表示としたタイミングで、レイヤ5画像描画領域において割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301と割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示時期は少なくとも一部が重複してもよい。 In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which the display of glass plate image 006SG301A, which changes to a cracked state, begins in the layer 5 image drawing area at the timing when glass plate image 006SG301, which is displayed in a cracked state in the layer 4 image drawing area, is turned off. However, the present invention is not limited to this, and the display times of glass plate image 006SG301, which is displayed in a cracked state, and glass plate image 006SG301A, which changes to a cracked state, may at least partially overlap.
また、前記実施の形態では、本発明における割れ前兆画像として、ヒビ態様にて表示されるガラス板画像006SG301を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像は、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れることを示唆する画像であれば、ヒビ態様のガラス板画像006SG301以外の画像であってもよい。 In addition, in the above embodiment, the glass plate image 006SG301 displayed in a cracked state was used as an example of a break precursor image in the present invention, but the present invention is not limited to this. The break precursor image may be an image other than the glass plate image 006SG301 in a cracked state, as long as it is an image that suggests that the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 will break.
また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出として、キャラクタがガラス板画像006SG301に対してキック(図158参照)、ハンマー(図162参照)、パンチ(図164参照)等で作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出としてガラス板006SG301にキャラクタが作用する形態としては、上記したキック、ハンマー、パンチ等に加えて、或いは替えて、刀等の斬撃の作用によってガラス板画像006SG301Aが割れるようにしてもよい。特に、本実施の形態の背景変化演出としては、キャラクタがキックでガラス板画像006SG301に作用することでガラス板画像006SG301Aが割れる(キックの打撃により割れる)背景変化演出A、キャラクタや可動体32が作用することなくガラス板画像006SG301Aが割れる背景変化演出Bに加えて(図143参照)、上記したように、キャラクタが刀でガラス板画像006SG301に作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる(刀の斬撃により割れる)背景変化演出Cを実行可能とし、ガラス板006SG301にキャラクタが作用するか否かやキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する態様によって大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出として実行可能なガラス板006SG301Aの割れる演出パターンを増加させることができるとともに、割れ演出に対する遊技者の注目を一層高めることができる。 In addition, in the above embodiment, examples of the breaking effects of the background change effect A, the reach suggestion effect, and the weak development effect are given in which the character acts on the glass plate image 006SG301 with a kick (see Figure 158), a hammer (see Figure 162), a punch (see Figure 164), etc., thereby breaking the glass plate image 006SG301A.However, the present invention is not limited to this, and as a form in which the character acts on the glass plate 006SG301 as a breaking effect of the background change effect A, the reach suggestion effect, and the weak development effect, in addition to, or instead of, the kick, hammer, punch, etc., the glass plate image 006SG301A may be broken by the action of a slash with a sword or the like. In particular, the background change effects of this embodiment include background change effect A, in which a character acts on the glass plate image 006SG301 with a kick, shattering the glass plate image 006SG301A (shattering due to the kick), and background change effect B, in which the glass plate image 006SG301A shatters without the action of a character or movable object 32 (see FIG. 143). Additionally, as described above, background change effect C can be executed, in which a character acts on the glass plate image 006SG301 with a sword, shattering the glass plate image 006SG301A (shattering due to a sword slash). The percentage of the jackpot game state controlled may vary depending on whether or not the character acts on the glass plate 006SG301 and the manner in which the character acts on the glass plate image 006SG301. This increases the number of glass plate 006SG301A shattering effects that can be executed, and further increases the player's attention to the shattering effects.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出としての割れ演出において、ガラス板画像006SG301Aが割れるタイミングからホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示された際に遊技者が違和感を感じてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されるタイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れが開始されるタイミング)からはホワイトアウト画像006SG303を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されてからガラス板画像006SG301Aが割れるまでのスピード感を高め、勢いがあって印象に残り易い割れ演出を提供することができる。 In addition, in the above embodiment, in the breaking effects as the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, a form was exemplified in which a whiteout image 006SG303 is displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, thereby preventing the player from feeling uncomfortable when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible not to display the whiteout image 006SG303 from the timing when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the cracked glass plate image 006SG301 (the timing when the glass plate image 006SG301A starts to break). This increases the sense of speed from when the cracked glass plate image 006SG301 is displayed until the glass plate image 006SG301A breaks, providing a powerful and memorable effect of the breakage.
更に、上記のように割れ演出としてホワイトアウト画像006SG303を表示しない場合は、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aを表示するのではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301自体が割れるように表示を行ってもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることが無いので、割れ演出の実行時にガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることにより遊技者が違和感を感じてしまうことを防止することができる。 Furthermore, when the whiteout image 006SG303 is not displayed as a cracked effect as described above, instead of displaying the glass plate image 006SG301A in place of the cracked glass plate image 006SG301, the cracked glass plate image 006SG301 itself may be displayed as if it were cracked. By doing this, the glass plate image 006SG301A is not displayed in place of the glass plate image 006SG301, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301 when a cracked effect is executed.
また、前記実施の形態では、背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際には、透過性を有さない破片画像006SG302がを表示されるようにしてもよい。特に、このように背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される場合は、割れ演出の実行直前まで画像表示装置5の表示領域において表示されていた背景画像の一部が破片画像006SG302に表示されるようにしてもよい。 In addition, the above embodiment exemplified a form in which a transparent fragment image 006SG302 is displayed when a cracking effect is executed as background change effect A or background change effect B, but the present invention is not limited to this, and a non-transparent fragment image 006SG302 may be displayed when a cracking effect is executed as background change effect A or background change effect B. In particular, if a transparent fragment image 006SG302 is displayed when a cracking effect is executed as background change effect A or background change effect B, a portion of the background image that was displayed in the display area of the image display device 5 until immediately before the execution of the cracking effect may be displayed in fragment image 006SG302.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出以外の演出として割れ演出を実行可能としてもよい。例えば、可変表示中であって、遊技者にとって有利度が低い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了御後に時短状態に制御される非確変大当りや、ラウンド数が2ラウンドの確変大当りCの大当り遊技状態)に制御されることが報知された後のタイミング、或いは、当該可変表示終了後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利度が高い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される大当りであってラウンド数が10ラウンドである確変大当りAの大当り遊技状態)に制御されることを改めて報知する昇格演出や、可変表示中であって、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後に、大当り遊技状態に制御されることを改めて報知する復活演出として割れ演出を実行してもよい。 In addition, the above embodiment exemplified forms in which the break effect can be executed as a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect, but the present invention is not limited to this, and the break effect may be executed as an effect other than these first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect. For example, during variable display, after it has been announced that the game will be controlled to a jackpot game state that is less advantageous to the player (for example, a non-variable jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game ends, or a jackpot game state of variable jackpot C with two rounds), or in the jackpot game state after the variable display ends, a promotion effect may be executed to notify the player that the game will be controlled to a jackpot game state that is more advantageous to the player (for example, a jackpot game state of variable jackpot A with ten rounds that is controlled to a variable state after the jackpot game ends), or after it has been announced that the game will not be controlled to a jackpot game state during variable display, a break effect may be executed as a revival effect to notify the player that the game will be controlled to a jackpot game state.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行する際には、キャラクタや可動体32の作用、ヒビの表示等が行われた後にホワイトアウト画像006SG303の表示とガラス板画像006SG301Aの割れが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタや可動体32の作用やヒビの表示等が行われることなくホワイトアウト画像006SG303の表示やガラス板画像006SG301Aの割れが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行による意外感を遊技者に対して与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the above-described embodiment, when executing the cracking effects as the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, an example was given in which the character or movable body 32 acts, cracks are displayed, and then the whiteout image 006SG303 is displayed and the glass plate image 006SG301A is broken. However, the present invention is not limited to this, and these cracking effects may also be executed in cases in which the whiteout image 006SG303 is displayed and the glass plate image 006SG301A is broken without the character or movable body 32 acting, or cracks being displayed. In this way, the execution of the cracking effect can give the player a sense of surprise, thereby increasing the player's interest in the game.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出は、ガラス板画像006SG301(及び該ガラス板画像006SG301A)を割れ対象とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ガラス板画像006SG301や該ガラス板画像006SG301A以外の画像を割れ対象(例えば、セリフ予告演出やカットイン演出の割れ演出であれば操作促進画像006SG310)としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the glass plate image 006SG301 (and the glass plate image 006SG301A) is used as the target for breaking the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect in the breaking effects. However, the present invention is not limited to this, and the target for these breaking effects may be an image other than the glass plate image 006SG301 or the glass plate image 006SG301A (for example, the operation prompt image 006SG310 in the case of a dialogue preview effect or cut-in effect).
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301A、背景画像よりも上位の画像として表示することによって、ガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302、及び背景画像の少なくとも一部を一時的に遊技者から視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ホワイトアウト画像006SG303を、ガラス板画像006SG301Aと背景画像との間の画像として表示してもよい。 In addition, in the above embodiment, in the breaking effects of the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, a form was exemplified in which the whiteout image 006SG303 is displayed as an image above the glass plate image 006SG301A and the background image, thereby making at least a portion of the glass plate image 006SG301A, fragment image 006SG302, and background image temporarily invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and for these breaking effects, the whiteout image 006SG303 may also be displayed as an image between the glass plate image 006SG301A and the background image.
また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出の割れ演出として、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の奥側から手前側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタの画像をガラス板画像006SG301よりも上位の描画領域において描画・配置する等することによって(図116、図117参照)、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用するようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the background change effect A and the break effect of the reach suggestion effect were exemplified as a form in which a character acts on the glass plate image 006SG301 from the back to the front of the display area of the image display device 5, but the present invention is not limited to this, and these break effects may be achieved by drawing and placing the character image in a drawing area higher than the glass plate image 006SG301 (see Figures 116 and 117), so that the character acts on the glass plate image 006SG301 from the front to the back of the display area of the image display device 5.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、通常の平面画像として破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出では、破片画像006SG302を立体視可能な3D画像として表示してもよい。このようにすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、割れ演出としての3Dの破片画像006SG302の表示によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 In addition, in the above-described embodiment, the fragment image 006SG302 is displayed as a normal flat image in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited to this. In break effects such as strong development effect and cut-in effect, which, when executed, suggest that the probability of being controlled to a jackpot game state is higher than when other effects are executed, the fragment image 006SG302 may be displayed as a 3D image that can be viewed stereoscopically. In this way, when a strong development effect or cut-in effect is executed, the display of the 3D fragment image 006SG302 as a break effect can make the player aware that the probability of being controlled to a jackpot game state is higher.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302の移動表示速度を異ならせてもよい。このようにすることで、例えば、強発展演出やカットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度を第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度よりも低速とすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、破片画像006SG302の移動表示速度によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which the fragment image 006SG302 is displayed in the breaking effects of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect.However, the present invention is not limited to this, and the movement display speed of the fragment image 006SG302 may be different between the breaking effects in effects such as the strong development effect and the cut-in effect, which, by being executed, suggest that the probability of being controlled into a jackpot game state is higher than when other effects are executed, and the breaking effects in effects other than these strong development effect and cut-in effect. By doing this, for example, the movement display speed of the fragment image 006SG302 displayed as a breaking effect in a strong development effect or cut-in effect can be made slower than the movement display speed of the fragment image 006SG302 displayed as a breaking effect in a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, or a result notification effect. This allows the player to recognize that there is a high probability that the movement display speed of the fragment image 006SG302 will control the game state to a jackpot when a strong development effect or cut-in effect is being executed.
また、前記実施の形態では、図172及び図173に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出としては、透過性を有する破片画像006SG302を表示する一方で、擬似連演出及び弱発展演出の割れ演出としては、透過性を有さない破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302透過性の有無を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行によって表示された破片画像006SG302の透過性の有無によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いか否かを認識させることができる。 In addition, in the above embodiment, as shown in Figures 172 and 173, a transparent fragment image 006SG302 is displayed for the breaking effects of the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, while a non-transparent fragment image 006SG302 is displayed for the breaking effects of the pseudo consecutive breaking effect and weak development effect.However, the present invention is not limited to this, and the transparency of the fragment image 006SG302 may be different between the breaking effects in effects such as strong development effects and cut-in effects that, by being executed, suggest that the probability of being controlled into a jackpot game state is higher than when other effects are executed, and the breaking effects in effects other than these strong development effects and cut-in effects. By doing this, the player can determine whether or not there is a high probability of being controlled into a jackpot gaming state based on the transparency of the fragment image 006SG302 displayed when the cracking effect is executed.
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but this is not limited to spherical gaming media and may also be non-spherical gaming media such as medals.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 In addition, while the above embodiment applies to a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, the present invention can also be applied to slot machines in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when a variable display result is output to a variable display device that can variably display multiple types of individually identifiable symbols, and a prize can be awarded depending on the variable display result output to the variable display device. In the case of slot machines, the normal state corresponds to the non-AT state, the advantageous state corresponds to the big bonus, regular bonus, or assist time (AT), and the special state corresponds to assist time (AT), etc.
また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態を有利状態としてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which a jackpot gaming state in which gaming balls are able to enter the jackpot entry port and more prize balls are paid out than when gaming balls enter the starting entry port or the general entry port 10 is considered to be an advantageous state, but the present invention is not limited to this, and a time-saving state or a probability variable state may also be considered to be an advantageous state as long as it is a gaming state that is advantageous to the player, such as making it easier for gaming balls to enter the entry port than in a normal state or making it easier to control the game into a jackpot gaming state.
また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines and slot machines that contain enclosed gaming media and award points based on winning. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows games to be played, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and can also be a general gaming machine.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU
Claims (1)
可動体と、
演出制御手段と、
可動体制御手段と、を備え、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を動作させる確認動作制御を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を動作させる演出動作制御を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、最終のラウンド遊技が終了した後、エンディング演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記演出制御手段による前記エンディング演出の実行中に電断が発生しない場合、該エンディング演出の実行中に前記可動体を動作させる演出動作制御を行わず、
前記演出制御手段による前記エンディング演出の実行中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間が終了するよりも前に前記確認動作制御が終了するように前記可動体の制御を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく可変表示中において、遊技者に動作を促す動作促進演出を行うことが可能であり、
前記特定の可変表示パターンは、
前記動作促進演出が実行されるまでの第1パートと、
前記第1パートの後に実行され、前記動作促進演出の結果が報知される第2パートと、
を含んで構成され、
前記可動体制御手段は、
前記可動体を第1期間動作させる第1動作制御パターンと、前記可動体を前記第1期間よりも短い第2期間動作させる第2動作制御パターンと、で前記確認動作制御を行うことが可能であり、
前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示が開始される前の可変表示の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示の実行中において前記第2動作制御パターンで前記確認動作制御を行って前記第2パートが開始されるよりも前に前記確認動作制御が終了するように前記可動体の制御を行うことが可能であり、
破片画像を表示し、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出における前記破片画像の表示パターンとして、割れ前兆画像を表示した後に前記破片画像を表示する第1パターンと、該割れ前兆画像を表示することなく前記破片画像を表示する第2パターンと、があり、
前記第1パターンにおいて前記破片画像が表示されたときに、該破片画像に対応する所定音を出力する一方、前記第2パターンにおいて前記破片画像が表示されたときに、該所定音を出力しない、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state in which a variable display is executed and a predetermined number of rounds advantageous to a player are played ,
A movable body and
A performance control means;
a movable body control means,
The movable body control means
When power is turned on, a confirmation operation control can be performed to operate the movable body by performing an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the control will be in the advantageous state, it is possible to perform a performance operation control that operates the movable body by an operation for informing that the control will be in the advantageous state,
the effect control means is capable of executing an ending effect after the final round of play is completed;
The movable body control means
If no power outage occurs during the execution of the ending performance by the performance control means, the performance operation control for operating the movable body is not performed during the execution of the ending performance,
When a power outage occurs during the execution of the ending performance by the performance control means and the power is then turned on, the movable body can be controlled so that the confirmation operation control ends before the end of the execution period of the ending performance,
the effect control means is capable of performing an action promotion effect that prompts a player to take an action during variable display based on a specific variable display pattern;
The specific variable display pattern is
A first part until the action prompting performance is executed;
A second part is executed after the first part, and a result of the action prompting performance is notified.
The invention comprises:
The movable body control means
The confirmation operation control can be performed using a first operation control pattern that operates the movable body for a first period and a second operation control pattern that operates the movable body for a second period that is shorter than the first period,
When a power outage occurs immediately before the end of variable display before the start of variable display based on the specific variable display pattern, and the power is then turned on, the movable body can be controlled so that the confirmation operation control is performed using the second operation control pattern during the execution of variable display based on the specific variable display pattern, and the confirmation operation control ends before the start of the second part,
A predetermined effect can be executed by displaying a fragment image and suggesting that the game will be controlled to the advantageous state.
The display patterns of the fragment image in the predetermined effect include a first pattern in which the fragment image is displayed after a crack precursor image is displayed, and a second pattern in which the fragment image is displayed without displaying the crack precursor image,
When the image fragments are displayed in the first pattern, a predetermined sound corresponding to the image fragments is output, whereas when the image fragments are displayed in the second pattern, the predetermined sound is not output.
A gaming machine characterized by:
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Applications Claiming Priority (1)
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|---|---|
| JP2023154772A JP2023154772A (en) | 2023-10-20 |
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Non-Patent Citations (1)
| Title |
|---|
| 「【花の慶次 漆黒】通常時に突然画面にヒビが入る!? ちょっとだけ激レア初見演出なのだ! 激アツ八テン鉄板演出!ハチミツ横綱慶次社長花の慶次パチンコ【ニューギン】」,YouTube [online] [video],ハチミツ横綱慶次社長,2021年10月28日,取得日[2023年12月25日],取得先<URL:https://www.youtube.com/watch?v=pIqa4KkCAtk>,特に、9:49~9:55、10:43、13:29~13:35、15:44~15:51を参照。 |
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